OrcoNero 107

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OrcoNero 107

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  • Secondo numero dal nostro ritorno e gi noi dellOrco Nero abbiamo scelto di cimentarci in un progetto tanto ambizioso quanto impegnativo: Una nuova campagna nazionale dellOrco Nero.Tutto incomincer esattamente il 30 giugno per finire il 2 Agosto, un evento unico dove combattere tutti insieme per un solo fine, stando comodamente seduti nei tavoli di casa vostra o del vostro club!

    In questo numero ci saranno tutte le informazioni generali per prepararsi alla campagna, ma il sito di riferimento per levento sar:

    http://principatidisangue.wordpress.com/Vi lascio alla lettura, ci sentiamo il prossimo mese!

    Alan DAmico

    P.S.: Se volete rimanere aggiornati costantemente tra un numero e laltro della rivista vi consiglio di andare a visitare la nostra pagina Facebook Orco Nero!

    NuMero

    107

    [email protected] :Orco Nero

  • Campagna Nazionale DellOrco NeroPremessa di una campagna

    Spunto inizialeNel lontano Febbraio del 2006 noi dellOrco Nero realizzammo una campagna nazionale creata per far combattere insieme tutti gli appassionati di Warhammer Fantasy.Levento (durato un mese) ebbe talmente un buon riscontro che mi son deciso di organizzarlo anche questanno, per la gioia di tutti quei piccoli gruppi di giocatori che non sono riusciti mai ad organizzare una campagna per mancanza di tempo e persone costanti.

    Dove incominciare? Dalla storia.La scelta pi ovvia stata ambientarla tra

    i i Principati di confine e le Malelande, un classico di tutte le campagne, soprattutto, non volendo fare una campagna epica come quella delle tempesta del caos (che forse non tutti ricorderanno). Infatti limiteremo lo scontro in una piccola parte del vecchio mondo, che anche se importante, non comporter stravolgimenti apocalittici. Non voglio svelare altro sulla storia della campagna, primo perch avremo modo di parlarne nel prossimo numero dellOrco Nero, secondo perch non voglio rovinarvi il bel racconto di Andrea

    Gamberini qui sotto che il prologo di tutta la vicenda.

    OrganizzazioneAbbiamo subito raggruppato gli eserciti di Warhammer in tre fazioni: una chiamata LAlleanza, una chiamata lOrda e una schiera di eserciti neutrali che dovranno essere coccolati da gli altri schieramenti per garantirsene la collaborazione. Partecipare alla campagna semplicissimo: basta scegliere un territorio della mappa che forniremo nel sito creato per loccasione (http://principatidisangue.wordpress.com/) , usare le regole attive in quel territorio e giocare con i propri eserciti tranquillamente nel proprio club (scegliendo anche la grandezza della battaglia, da uno scontro da 500 Punti a una uno da 3000 con le regole di Tempesta di magia). Una volta conclusa la battaglia, segnare gli eserciti che hanno giocato, il luogo di scontro, lesito della partita e poi spedire un e-mail a [email protected] . Noi registreremo la vostra partita nel sito e questo influenzer il destino di quel territorio e anche dellintera guerra.

    PrincipatiDi Sangue

  • Non serve iscriversi per partecipare alla campagna e neanche essere per forza abbonati alla rivista, sufficiente che ci spediate i risultati delle vostre partite.

    Inizio , durata e Diario di Guerra della campagnaLa campagna durer da Luned 30 Giugno 2014 a sabato 2 Agosto 2014. Il sito di riferimento sar http://principatidisangue.wordpress.com/ che funzioner come un diario di guerra, dove ogni mattina scriveremo i risultati delle varie battaglie e anche le nuove regole legate ai territori dove si giocheranno gli scontri. Stiamo testando una decina di nuovi scenari da giocare durante il corso dei 30 giorni. Gli scenari speciali saranno disponibili circa due alla settimana, cosi da dare modo anche a chi gioca poco a Warhammer di poter giocare la maggior parte delle partite.

    Eventi SpecialiInfine proprio in questi giorni ci stiamo organizzando per dare la possibilit di realizzare delle partite evento in negozi e club sparsi per tutta lItalia. Queste partite-evento sono importanti e saranno giocate in giorni precisi e rappresentano dei punti cruciali della campagna.

    Partecipare semplice, inviateci un e-mail sempre a [email protected] e scegliete un giorno dove vorreste giocare in maniera autonoma una grande partita nel vostro negozio/club.Noi vi publicizzeremo nel sito dedicato e sulla pagina facebook, e pubblicheremo le vostre foto e i risultati. Inoltre lesito della vostra battaglia influenzer con delle regole speciali tutta la campagna nei giorni sucessivi! Per maggiri informazioni non esitate a contattarci e vi manderemo un PDF dedicato a questi particolari eventi.

    Sono arrivato alla conclusione di questa premessa, spero che di avervi incuriosito abbastanza. Ora vi lascio al preludio di tutta la storia, ci risentiamo il 30 Giugno per lapertura delle danze.

    Alan DAmico

  • PrologoHans si poggi il pesante spadone sulla spalla, levandosi il cappellaccio floscio per grattarsi con laltra mano la testa pelata. Si volt ad osservare il resto della sua piccola compagnia di veterani, seduti lungo la strada ai piedi di un gruppo di alberi contorti e rinsecchiti, quasi che nessun albero potesse crescere in manieranormale, nella stramaledetta Sylvania. Grazie agli Dei, almeno non ancora inverno! pens osservando poco distante una famiglia di contadini male in arnese che si spostava stancamente verso Nord, verso le pi ospitali terre delle altre Province dellImpero.Ancora quei dannati pezzenti, Hans? la voce nasale e catarrosa di Gunter gli graffi le orecchie. non vale nemmeno la pena di sprecare le forze per vedere se hanno qualcosa di valore se ti avvicini, scappano, e se anche riesci a prenderne qualcuno, sono anche pi poveracci di noi!.Senza smettere di grattarsi, Hans sorrise. Era vero. La vita del mercenario le battaglie non sono mai cosi numerose, specialmente considerato come Hans e gli altri erano stai in grado di mal amministrare il loro sempre risicato tesoro. Dopo aver spedito alle vedove dei compagni caduti la loro parte di bottino, come voleva la loro regola non scritta, quello che era rimasto si era consumato rapidamente in nuove armi, donne e vino. Ed il resto era stato sprecato. Certo, se la passavano meglio di quei poveracci che stavano scomparendo oltre la curva della strada...Si volt verso il gruppo. Coraggio, branco di caproni...i Principati di confine sono oltre quel passo laggi...vediamo di muoverci: sono stufo di dormire allaperto! Sent che gli altri mercenari si preparavano a ripartire, raccogliendo i loro fardelli e caricando le bestie da soma. Brontolando, sghignazzando e ridendo, ma in perfetta efficienza. I Principati...sorrise sotto la barba, calcandosi in testa il cappellone e cominciando a muoversi verso la strada. Come le rondini, anche loro migravano verso il sud: se qualcosa poteva garantire lavoro ai professionisti delle armi tra una campagna e laltra nellImpero, tra una guerra al nord e una invasione di Pelleverde, erano sicuramente i rissosi Principati di Confine. Lavoro assicurato, anche se non sempre ben remunerato. Ma si sa, il lavoro lavoro, e non sempre si ha quello che ci si merita...In quella ridda di staterelli, la gente come Hans trovava ingaggi anche fra semplici villaggi, i cui abitanti venivano alle mani per il possesso di un pascolo, di un campo o di un rigagnolo fangoso che permetta di lavorare i loro stupidi orti. Poche monete, certo..ma in fondo, tetto caldo, lavoro semplice e donne a volont, anche per gli scrofolosi come Frederick: i miracoli che compiono le armi...Per di pi, circolavano storie di alcuni fra i Capitani pi abili e fortunati, riusciti a crearsi un loro piccolo regno. Hans, nelle sue serate al bivacco, accarezzava sempre lidea di strappare un piccolo feudo a qualche imbelle nobiluccio di questi Principati, e sistemarsi finalmente per una vecchiaia lunga e serena. Avanti, pecoroni! Domattina voglio essere l!

    I trenta uomini ed il loro carro procedettero alacremente lungo la strada per tutto il giorno, fischiettando e cantando canzonacce di taverna: il loro numero era sufficiente a tenere lontani i malintenzionati, ed il fatto che i villici si accorgessero di loro e diffondessero la voce del loro passaggio aiutava a procurarsi ingaggi prima ancora di entrare nei Principati. La notte, ai piedi del passo, trascorse tranquilla, eccettuato il russare di Ghunter, e a met mattinata erano gi oltre il valico. Si fermarono per riposare.

  • Hans scrut lorizzonte e lanci un gridolino desultanza: a poche leghe da l un filo di fumo grasso e nero si levava pigramente nellaria immota e tersa della valle sottostante. Qualche tetto spiccava tra la vegetazione. Ragazzi...a giudicare da quanto vedo, stasera avremo un lavoro ed un tetto!. Il resto della compagnia segu lo sguardo del capo, ridendo e dandosi pacche sulle spalle al pensiero di quel che li aspettava. Liutpold mim con le grosse mani le forme sinuose di una immaginaria contadina, usando poi lasta dellalabarda per fare un gesto lascivo. Il gruppo si rimise rapidamente in marcia, cantando a squarciagola.Il villaggio era ormai vicino. Il fumo li guidava come la cometa di Sigmar, facendo imboccare loro il sentiero che lasciando la strada guidava, attraverso il bosco, certamente al grosso villaggio. Devono aver fatto una bella festa, lagg...voi che dite? Una strega? berci Gunther Oppure un banchetto per qualche matrimonio? Tutti risero, sebbene di nascosto, al sentire nominare la parola strega tutti si fecero un segno di scongiuro.La vegetazione si fece sempre pi rada. Dal villaggio per non proveniva quasi alcun rumore, se non il crepitare del fuoco. Strano pens Hans. Rallent il passo, lasciando che la testa della colonna lo precedesse, guardandosi attorno. Le canzonacce degli uomini si spensero non appena la foresta lasci spazio al villaggio. La scena era desolante: le case pi periferiche erano aperte e devastate, i tetti sfondati e mezzi bruciacchiati. Nemmeno un animale domestico scorrazzava nelle aie abbandonate. Sembrava che la gente fosse scappata precipitosamente, prendendo con se tutti i propri averi. Solo le poche case in muratura al centro del villaggio sembravano pi intatte. Da quella che doveva essere la piazza si levava il denso fumo nero. Allarmati, gli uomini si fecero taciturni ed avanzarono lentamente, le mani strette sulle aste delle armi. Capo...che accidenti successo, qua? pigol il giovane Hansel. Hans bestemmi sonoramente Per uno dei tuoi tanti padri, come faccio a saperlo? Presumo che qualcuno abbia fatto scappare questa gente! Il resto, lo scopriremo solo arrivando l! Senza fermarsi, ma meno baldanzosi, attraversarono la via, passando accanto alle case abbandonate. Sul terreno cominciarono a calpestare macchie di sangue secco. Gli uomini imbracciarono le armi, nervosi. Dopo una svolta brusca, dovuta ad un pesante carro ribaltato in mezzo alla via, arrivarono in piazza. Hans lasci andare un fischio di sorpresa, stringendo con entrambe le mani lelsa della propria arma. Al centro della piazza, una catasta di corpi buttati uno sullaltro come legna da ardere, si consumava lentamente su una gigantesca pira, lasciando andare nellaria il fumo denso e nero. Un refolo di brezza spinse verso il gruppo lolezzo di carne bruciata, facendo scalpitare le bestie. Hans osserv che molti dei corpi presentavano mutilazioni, e le ossa nude e spezzate giacevano disordinatamente sul terreno. I muri delle case prospicienti la piazza erano imbrattati da strani disegni, la maggior parte dei quali tracciati evidentemente col sangue. La pira era circondata da alcuni pali, le cui punte acuminate ed indurite dal fuoco ospitavano i corpi di alcuni uomini.Gli uomini diedero in esclamazioni di paura, guardandosi attorno allarmati. Hans scorse con la coda dellocchio un movimento nelle ombre di un portone, e grid lallarme. Sigmar, aiutaci! pens, vedendo che dalle porte divelte della piazza cominciavano a uscire sghignazzando delle figure gobbe e contorte, col naso lungo e la pelle verde. Per gli dei...Goblin... pens ..e sono decine!.La via che conduceva al villaggio dietro di loro e fuori da esso era bloccata, invece, da due nutriti gruppi di Orchi. E una dannata trappola! grid, assumendo la posizione di guardia. Gli uomini si disposero alla difesa, formando una doppia linea di alabarde che tagliava in due la via, mentre Einrich e Grammer, i due archibugieri, cominciavano freneticamente a caricare le loro armi.Dal gruppo che gli aveva tagliato la via di fuga si fece largo a spallate un Orco ancora pi grosso degli altri, ricoperto di pezzi scompagnati darmature. Lessere, gli occhi porcini dilatati e arrossati, schiumando dalla bocca come un cane rabbioso, con un linguaggio incomprensibile url qualcosa allindirizzo della piccola compagnia di uomini, agitando con una sola mano lenorme mazza che brandiva e che -giudic Hans- a lui avrebbe richiesto luso di entrambe.Sebbene non avesse avuto il dubbio piacere di conversare con un Orco che non fosse gi morto, e non avesse alcuna idea dello humor orchesco, Hans fu immediatamente certo che il bestione si stesse burlando di loro: nel suo biascicare di bestia gli parve di notare leco distorto della canzonaccia che avevano cantato per tutto il tragitto dal passo a l.

  • Limpressione fu confermata dal coro di risate che esplose dal gruppo di creature, che fece accapponare la pelle degli uomini. I suoi compagni si guardavano fra loro atterriti, valutando lentit delle forze nemiche, leccandosi le labbra o mormorando silenziosamente le loro preghiere. Hans vide con un certo dispiacere la canna spianata di Einrich tremare visibilmente.I Goblin usciti dalle case si appostarono rapidamente nella piazza, sghignazzando fra loro e gridando qualcosa verso gli umani, senza tuttavia avvicinarsi, lasciando una sorta di corridoio libero fra i mercenari ed il gruppo di Orchi dallaltro lato. Che non rimasero fermi. Hans vide con orrore che questi addirittura portavano uno stendardo lacero, ornato dello stesso simbolo tracciato sui muri della piazza. Le loro fila si aprirono, e un altro enorme Orco si fece strada nella calca, indicando con la spada gli uomini e inveendo contro di loro ed lOrco con la mazza. Evidentemente, i due stavano litigandosi qualcosa. E quel qualcosa erano probabilmente lui ed i suoi uomini. Un rullio di tamburi si lev da qualche parte del villaggio, rullio eccitato a cui gli Orchi reagirono con una canzone incomprensibile, battendo i piedi a terra.Stendardi...stendardi...Orchi e stendardi...tamburi e stendardi e Orchi. Erano caduti in una dannata trappola, e per di pi, questa non era una razzia di un gruppo di predoni orchi. Un predone non gira con uno stendardo. Non accende fuochi. Non attacca uomini armati. Non rulla tamburi in modo che possano essere uditi da tutta la valle! Non fa nulla di tutto questo! Queste sono le cose che fa un esercito in marcia, o chi non si sente minacciato...come...come...come qualcuno che gi controlla il territorio!Hans si sent svenire. Evidentemente, mentre lattenzione dellImpero era concentrata nel respingere lennesima incursione del Caos a nord, unOrda di Pelleverde ne aveva approfittato per invadere questa zona dei Principati. Ecco perch la gente scappava! E questa Orda era praticamente ai confini meridionali dellImpero!I due grossi Orchi stavano ancora lanciandosi improperi quando la situazione si sblocc. Einrich tir il grilletto, squarciando laria col boato del suo archibugio. La palla sibil vicino al grosso Orco, mancandolo e piantandosi nel petto di una bestia alle sue spalle, che si pieg sulle ginocchia. Il colpo fu seguito da quello del compagno, che invece colse il bersaglio nella gamba. Fu il caos. Come una molla, i due gruppi di Orchi si avventarono urlando sullesile linea difensiva degli umani. Hans lasci cadere la spada in un ampio arco sul primo degli assalitori, staccandogli di netto la mano che reggeva larma. Poi, qualcosa lo colp alla gola, facendolo piroettare a terra. Mentre il sangue gli invadeva i polmoni, Hans si sorprese a pensare alla piccola rondine che da ragazzino aveva ucciso con la fionda, in primavera, e si rese conto che non tutte le rondini, quellanno, sarebbero tornate a casa. Prima di rendere lanima a Morr si diede per lennesima volta dellidiota.

    Racconto di Andrea Gamberini

  • Il Vecchio Mondo ha passato uno dei suoi pi rigidi inverni degli ultimi secoli, e quando le nevi hanno cominciato a sciogliersi, limpero si svegliato con una sconcertante sorpresa. Durante i rigidi mesi i pelleverde delle Malelande hanno allargato spaventosamente i loro confini e ora il territorio conosciuto come Principati di Confine stato invaso e saccheggiato dai Pelleverde; insediamenti totalmente rasi al suolo e abitanti massacrati o fatti schiavi. Ora, al posto di orgogliose rocche feudali, nei Principati c una distesa di accampamenti. Un Regno degli Orchi prossimo a sorgere alle pendici dei Monti Neri.

    Questa notizia giunta come un fulmine a ciel sereno. I maggior esponenti delle razze dellOrdine, dopo averne lungamente discusso, sono giunti alla conclusione che se gli Orchi riuscissero davvero a riunirsi, e muovessero verso Nord, le difese imperiali non potrebbero assolutamente resistere. Dunque si optato per unardita soluzione: attaccare gli Orchi per primi, ancora disorganizzati, prima che diventino una minaccia troppo grande!

    Ancora una volta si raduna un unico esercito sotto il nome de LAlleanza formato da Uomini, Nani ed Elfi; comandato da veterani ed eroi desiderosi di mettere alla prova il proprio valore. La spedizione viene formata dagli eserciti dellImpero, Nani, Bretoniani, Alti Elfi e numerosi contingenti Mercenari, molti dei quali originari della Tilea.

    Gli Orchi e i Goblin non dovranno, per, affrontare questo attacco da soli: Ogre e Skaven hanno costruito alcuni insediamenti nei Principati di Confine e non hanno alcuna intenzione di cederli agli invasori!

    Le altre razze del Vecchio Mondo, bench non apertamente schierate con una fazione o con laltra, hanno interesse a che lAlleanza resti a lungo impegnata in questa nuova guerra, che vieppi indebolisca i gi provati Uomini, Elfi e Nani e procuri qualche occasione propizia... Il Caos ha sempre la forza e il desiderio di vendicarsi dei patetici Mortali; i Re dei Sepolcri vorrebbero approfittare di questo scontro per distruggere completamente gli Orchi che minacciano i confini di Nehekhara e annettere territori che spettano loro per antico diritto.

    Le forze denominate LAlleanza marceranno dunque attraverso il Passo del Fuoco Nero: per poi attaccare di sorpresa, cercando di portare pi distruzione possibile tra le fila degli Orchi e i loro seguaci rinominati come LOrda, prima che questultimi possano organizzare una controffensiva. Contemporaneamente entrambe le fazioni devono accaparrarsi con favori o minacce il maggior numero di alleati Ed evitare che passino dalla parte del nemico!

    Le forze sono schierate: hai gi deciso sotto quale stendardo combattere?

  • Fulcro di tutta questa campagna il sito ufficiale: http://principatidisangue.wordpress.com/ . Con il vostro esercito e i vostri amici potrete partecipare scegliendo inanzitutto da che parte schierarvi, infatti ecco come sono divise le fazioni nella campagna Principati di Sangue:

    Forze dellAlleanzaImpero, Nani, Alti Elfi, Bretoniani.

    Forze dellOrdaOrchi e Goblin, Ogre, Skaven, Elfi Scuri.

    Forze NeutraliTutti gli altri Eserciti di Warhammer.

    Partecipare alla Campagna semplice: ogni giorno saranno evidenziati, sul sito, frammenti di mappa dei Principati di Confine corrispondenti ai luoghi ove si svolgono gli scontri: scegli un teatro di battaglia, leggi se ci sono le regole speciali e poi gioca la tua partita con il tuo o tuoi amici! Finita la battaglia spedisci il risultato allindirizzo e-mail [email protected] con il titolo Risultato Battaglia specificando questi quattro punti fondamentali:

    - Gli eserciti giocati e a quali fazione appartengono (LAlleanza o LOrda)- Il punteggio della battaglia e il tipo di battaglia (2000 punti per esercito, campale, Tempesta di Magia ecc)- Il risultato della battaglia (vittoria minore per fazione dellAlleanza, ecc.. Basta solo la fazione vincitrice)- Territorio della battaglia (Disponibile di volta in volta sulla mappa)

    Queste sono le caratteristiche principali affinch la vostra battaglia sia registrata correttamente.Nessuno vi vieta per di aggiungere altre notizie al risultato che ci potrebbero servire per aumentare lo spessore della campagna come foto, resoconti, racconti brevi, imprese eroiche, ecc...Questo servir per aggiungere elementi alla storia e rendere pi interessante i bollettini di guerra. Una volta che ci avrai spedito i risultati della tua battaglia noi li sommeremo a tutti gli altri scontri del giorno: il totale determiner se il territorio per il quale combattevi salvo o caduto.I territori avranno nomi e percentuali: in base agli scontri vinti o persi la percentuale aumenter o diminuir, e se dovesse scendere sotto il 20% il territorio cadr al nemico. Il sito sar aggiornato una volta al giorno per poter seguire meglio tutto landamento dei territori. Logicamente, se in uno scontro vince una forza gi di parte, come gli Orchi o lImpero, i punteggi verranno sommati alla principale fazione vincitrice; ma se giochi una battaglia con due forze neutrali come Elfi Silvani contro Conti Vampiro, devi anche specificare quale delle due forze combatte dalla parte dellAlleanza e quale da quella dellOrda.

  • Ci saranno infine alcune partite che saranno giocate in determinati giorni in varie negozi sparsi per lItalia, il cui risultato sar particolarmente determinante per lesito della Campagna. In fondo potrai trovare la lista dei luoghi e delle date dove si svolgeranno queste partite evento.

    Infine vi ricordo che la campagna fatta di battaglie anche non equilibrate, dopotutto le missioni come difese disperate o combattimenti dove si colti di sorpresa, sono il succo di questi eventi e li differenzia maggiormente dai classici tornei. Questo non vuol dire che la campagna a favore di una o dellaltra fazione ma questi sbilanciamenti saranno normalmente equilibrati.

    Ecco due classici esempio di un risultato che dobbiamo ricevere per E-mail:

    Esempio risultati 1________________________________________

    - Gli eserciti e la fazione: Impero(Alleanza) contro il Orchi di Grimgor (Orda)- Il punteggio: Battaglia campale 3000 punti per esercito- Il risultato : Vittoria schiacciante per Impero- Territorio: Passo del fuoco nero

    Note: Beh, la faccenda iniziata bene, non c che dire! Giusto ieri, mentre i Ragazzi ed io avanzamo nei Principati di Confine - e lesercito ci veniva dietro in forze, perch sapete: i governativi sono timorosi, bisogna che sia il sottoscritto ad indicargli la strada - ecco che allimprovviso ci troviamo davanti unorda enorme di... quegli Orchi che pretendono di essere un p pi pericolosi degli altri, com che li chiamano? Tozti, mi pare. Unorda enorme di Tozti! E se le dico enorme, signore, Lei mi deve credere: ch di orde in vita mia ne ho viste. A quella vista, ovvio, i cosiddetti Generali dellarmata se la fanno sotto, non sanno pi che pesci pigliare. E i Tozti avanzano. Per fortuna che mi presento io a sua Altezza la Contessina e dico: non preoccuparti bellezza: li schiero io i tuoi uomini; d io gli ordini. All alba la battaglia iniziata e al pomeriggio era finita. E pi passavano le ore pi i Pelleverde le prendevano di santa ragione. Sintende, mi sono dato da fare: passavo dalla prima linea della fanteria allartigliera alle retrovie; oppure montavo a cavallo e correvo a vedere se quei fichetti impomatati dei Templari avessero bisogno di una mano o riuscissero (incredibile eh?) a cavarsela da soli... E andata ottimamente. Abbiamo legnato i Pelleverde di santa ragione. Merito naturalmente anche dei miei Volonterosi Ragazzi, che hanno tenuto saldamente il centro della linea di battaglia!

    Capitano, ma quale battaglia? Ieri sera non siamo rimasti per tutto il tempo nelle retrovie, con Lei, a far la guardia ai cariaggi?

    Sta zitto Zuccaverde! Porcaccia la Cometa! Non gli dia retta, signore... Lo Zucca un p suonato...

    Alexander Von Poppeldorf

    Esempio risultati 2________________________________________

    - Gli eserciti e la fazione: Alti Elfi (Alleanza) contro il Caos Mortale (Orda)- Il punteggio: Scenario speciale Attacco agli accampamenti) 2000 punti per esercito- Il risultato : Vittoria schiacciante per Caos- Territorio: Landa insanguinata

    Questo tutto, vi aspettiamo al fischio dinizio della campagna il 30 Giugno!

  • Cercatore di MalapietraDa quando esiste la Malapietra, ogni volta che si hanno notizie di frammenti di questo prezioso ma tossico materiale, questi strani individui appaino nelle vicinanze. Offrono i loro servigi in modo molto vario, dal curare mutazioni causate dagli effetti dei frammenti al bonificare terreni contaminati, in cambio vogliono oro o semplicemente la malapietra stessa.

    Vestono con lunghi abiti scuri e logori, mentre mani e viso sono coperti da guanti e da una strana maschera protettiva a forma di becco. Si dice che questo li renda immuni dal malefico contagio, ma i pi diffidenti pensano che sia solo un motivo per nascondere le vere sembianze al mondo intero. C chi dice che sotto quelle maschere ci siano solo degli individui benevoli altri invece arrivano a pensare che siano nientaltro che skaven o mostri non propriamente vivi.

    Nessuno per riuscito a svelare questo mistero perch anche se lapparenza mite inganna, i cercatori di malapietra sono personaggi molto potenti, che sanno usare in caso di necessit il potere della materia che raccolgono con tanta parsimonia.

    Spesso i generali pi astuti scelgono di averli come consiglieri nei loro eserciti, pi di una volta le loro abilit sono servite per difendere i soldati da attacchi magici o potenti maledizioni.

    Questa la miniatura ufficiale del Certatore di Malapietra ed stata realizzata per poterla schierare nelle battaglie della campagna.Diversamente pu fungere da qualsiasi genere di mago: da quelli del collegi (specialmente della morte) per limpero, a stregoni del caos, negromanti e infine skaven!E stato stampato in resina multicomponente e costa solo 12,50 pi spese di spedizione, se siete interessati mandate un e-mail a [email protected] .

  • Regole per schierarlo nella campagna Principati di Sangue. Da unidea di Andrea Rocchi M AC AB Fo Re Fe I A D CostoCercatore di Malapietra 4 4 3 3 4 2 3 1 8 120 Tipo di Truppa Fanteria - Personaggio

    E un Mago di 2 Livello e conosce sempre i seguenti incantesimi: Morbo dellAnima (Sapere della Morte) e Nemico Debilitato (Sapere dellOmbra). Non si applicano gli attributi dei Saperi.Deve essere schierato come scelta eroe ed esattamente come presentato e non pu avere nessun equipaggiamento o oggetto magico aggiuntivo. Pu essere schierato indifferentemente su base per fanteria da 20 o 25 mm.

    Equipaggiamenti: Il cercatore brandisce un bastone uncinato che solitamente utilizza per scavare alla ricerca della Malapietra. Conta come Alabarda.

    REGOLE SPECIALIRigenerazione (5+), Resistenza alla magia (1), Esperto di Malapietra, Cercatore Indipendente, Curatore.

    Esperto di Malapietra: Il cercatore alla costante ricerca di Malapietra e ne porta con s anche in battaglia. Allinizio della partita tira un d3, quello il numero di pezzi che possiede nella battaglia. Ogni fase magica pu usare uno o pi di questi pezzi (fino ad esaurimento) per aggingere un dado potere prima del lancio dellincantesimo. Inoltre, contro modelli che possiedono pezzi di Malapietra o skaven che hanno attacchi magici grazie alla malapietra, ha la regola Odio.

    Cercatore Indipendente: Il cercatore non pu utilizzare le regole Presenza Ispiratrice e Mantenete la posizione n pu essere il Generale dellEsercito. Le unit non possono usare la sua Disciplina.

    Curatore: Alla fine del turno del giocatore, pu curare una ferita subita con un 4+ a un personaggio ancora vivo della propria unit anche se in corpo a corpo. Non funziona se il personaggio in sfida.

    OGGETTI MAGICI Pergamena di Protezione: vedi pagina 504 del Regolamento di Warhammer.

    OPZIONIAffinit demoniaca (+25 Punti): Se schierato in unarmata di Demoni del Caos, pu aggregarsi a qualunque unit di Fanteria dellesercito e ottiene la regola speciale Instabilit Demoniaca. Non ottiene alcun bonus derivante dai Ricettacoli.

    Affinit ai Nonmorti (+15 Punti): Se schierato in unarmata di Conti Vampiro o Re dei Sepolcri, pu aggregarsi a qualunque unit di Fanteria dellesercito e ottiene la regola speciale Nonmorto.

  • Golden DemonGiapponese

  • Scultori GW a confrontoSeconda parte

    Riprendiamo dunque da dove eravamo rimasti!Per chi di voi non avesse letto la prima parte di questo articolo, la si pu trovare sul precedente numero di Orco Nero.

    In sostanza, per chi nuovo a questa mini-rubrica, cercher di presentarvi alcune delle figure che grazie alla scultura di miniature ci hanno permesso e ci permettono di vivere questo Hobby in maniera speciale. Ovviamente il tutto farcito da un bel po di critica e anche molto gusto personale. Ci che esprimo dipende dai miei gusti, e spero non offenda nessuno.

    Perch, per esperienza, ho notato come certi modellisti abbiano un gusto talmente tanto particolare da apprezzare modelli in contrasto dalla critica Io stesso mi sono ritrovato in questa categoria molto spesso, ad esempio con lIdra di settima edizione degli Elfi Oscuri.Il mondo bello perch vario, del resto.Auguro a tutti una buona lettura di questa seconda parte. E ora, cominciamo!

    Colin GraysonColin Grayson lavora alla Gw da prima dei primi Necron in plastica, dei quali scultore con la collaborazione del quasi onnipresente (allepoca) Jes Goodwin.

    Lavora ancora oggi in Gw con un ruolo molto, molto particolare: infatti, dopo la semidisastrosa uscita dei Nani playmobil, a cui lavor con il tristemente noto Morrison, di cui abbiamo gi parlato, si dedic e si dedica tuttora alla scultura/progettazione/rappresentazione digitale di buona parte dei nuovi carri e veicoli, soprattutto in ambito Fantasy. Spesso il suo nome appare a fianco di altri, quali Seb Perbet e

    Alex Hendstrom. Si pu dire che probabilmente in un giorno di innovazione in Games Workshop si sono resi conto della maggiore dote di questo scultore e hanno deciso di assegnargli un compito adeguato.Evidentemente per quello stesso giorno Trish Carden era in ferie.

    Va anche detto che probabilmente Grayson da piccolo ha avuto un trauma legato ai Nani, infatti le uniche macchine che non riesce a rappresentare degnamente appartengono a questa razza. Il problema che sono comunque state assegnate a lui nonostante i risultati palesemente sottotono.

    Colin pare lavorare particolarmente bene sui veicoli e sui modelli destinati allo stampaggio in plastica, cos come Dave Andrews allo stesso modo maestro indiscusso degli elementi scenici.Non si pu invece dire lo stesso dei modelli che Grayson ha realizzato per gli stampi in metallo.

    Colin anche lo scultore che ha scolpito i vecchi modelli di Nagarronte (uomini lucertola) e Cinghiali (sciamani Orchi in metallo). Sebbene i primi siano stati di gran lunga soppiantati dalla recente

  • innovazione negli Elfi Oscuri, i secondi sono ancora oggi visti come ottimi modelli dai pi, forse per via della troppa somiglianza dei nuovi con Alf il Cinghiale.

    Tra i suoi lavori pi recenti ricordiamo i nuovi carri dellImpero (luminarca e altare), nonch lultima versione del Carro a Vapore in plastica. Questi, per quanto non siano al top della scultura GW, dimostrano una discreta competenza ingegneristica laddove non ne era per nulla presente una anatomica.

    Ad oggi Colin molto poco amato, soprattutto a causa dei suoi gi citati lavori nei primi anni 2000.Ed ci che accade quando uno scultore si ritrova a lavorare in un campo per il quale non ha neppure le competenze minime sindacali, come ad esempio

    Trish Carden (gi Trish Morrison)

    Trish Carden membro femminile del Team GW da molti, forse anche troppi, anni.Probabilmente ha ottenuto questo ruolo tramite la raccolta punti della Coop di Nottingham.Scolpisce tutti i mostri e le creature mostruose del Fantasy, tranne quelli che capitano tra le mani del suo ex marito, il tristemente famoso Aly Morrison.

    Il fatto sorprendente che le sue sculture coprono una gamma vastissima, dalle pi deludenti (la maggior parte) alle pi innovative e curate (poche, molto poche).E si, la responsabile per il fatto che in Tempesta di magia troviamo capolavori come la Coccatrice, ma soprattutto abomini come la Manticora.Insomma, se scolpisse un modello ogni tanto sarebbe tra le migliori realizzatrici di mostri della Gw, ma lavorando sulla quantit perde fin troppo in qualit. Sempre che di qualit e non di botte di fortuna si possa parlare.

    Per chi mette in dubbio le sue capacit, ricordiamoci che stata proprio lei a realizzare lEncarmine dragon di Forgeworld. (non ci credevate nemmeno voi, vero?)

    Non saprei sinceramente se essere contento o meno della sua permanenza nel gruppo degli scultori Gw, ma credo che molti di noi sarebbero ben felici di vederla sostituita da da altri scultori del Team.

    Uno dei grandi problemi della scultura della Carden la totale mancanza di studio anatomico e delle forme, che porta alla cosiddetta sindrome del cucciolo e ad avere modelli con rughe improponibili, pose quantomeno azzardate e dettagli al limite del ridicolo.

    Un esempio per tutti, la nuova idra degli Elfi Oscuri. Intanto il modello, il cui corrispondente realistico si stima peserebbe

  • sui 250kg minimi si regge in piedi sulle zampe posteriori aggrappate a un ramo secco che sporge casualmente dal terreno, in una posa altamente improbabile. Inoltre dal centro delladdome parte una protuberanza ossea appuntita che evidentemente serve allanimale per laratura dei campi in modo da avere una utilit civile oltre che militare. Senza contare la posa, tipica dellabbraccio dellorso a un albero. Infine, artigli grandi come zanne di elefante e teste tutte diverse tra loro, serpentine e con quattro denti. Mangiare deve essere proprio facile per questa povera bestia!

    Inoltre, la Carden ricicla sempre e comunque le stesse tre ridicole pose, nonch spesso la base di partenza!Un esempio di ci il drago degli elfi oscuri,

    il cui corpo palesemente identico a quello dellidra!C da dire che nonostante tutto almeno svolge il suo lavoro con costanza.

    Ultimamente riuscita ad abbindolare anche i dirigenti della Forgeworld, facendosi assegnare parte della gamma della neonata Warhammer Forge, che pare avere appunto problemi di vendite nel settore relativo ai mostri.Chiss come mai.

    C infine da dire che se si assegnasse un premio per peggior scultore del team GW su base popolare, la Carden otterrebbe una maggioranza assoluta da parte dellintera utenza web.Se la GW ascoltasse la clientela, di sicuro manterrebbe altri scultori al suo posto.

    Colin DixonColin di sicuro uno dei pionieri della scultura Gw assieme a Goodwin, Nelson e i Perry. A differenza loro, per, non lavora piu per la Gw da tempo.Viene ricordato spesso per i suoi modelli, che spesso hanno riscosso grande popolarit, specie tra gli amanti del Vintage. Molti sarebbero i modelli da citare, spesso dei capolavori per le tecniche scultoree e

    di stampaggio dellepoca. Due su tutti: i Nani barbalunga in metallo, ancora oggi indicati come alcuni tra i migliori di sempre, nonch come gli unici veri Nani ancora oggi in produzione, e lalfiere Spettro re dello stendardo da battaglia dei conti vampiro.

    Ha lavorato per la Gw fino agli anni 90, quindi la sua produzione riguarda praticamente solo modelli in

  • metallo, adorati dai collezionisti. Molti sono ad oggi i nostalgici della sua gamma di Nani di ogni genere, dai Nani imperiali ai vecchi guerrieri, realizzati in collaborazione con altri membri dello studio.

    Colin da molti definito un eroe nel campo della scultura di fine anni novanta, perch si assunse lincarico di riscolpire per intero una gamma di un esercito archetipo, cos come fece Nelson con gli Orchi/Orki e Goodwin con gli Elfi/Eldar. Insomma, unimpresa da veri duri.E il risultato fu superbo.Parliamo della fantastica gamma dei Nani, che ancora oggi molti ricercano per quanto fuori produzione da molto tempo per via della componente vichingo-ingegneristica che caratterizza questi modelli.Dixon il primo ed unico scultore a cogliere appieno la fisionomia, larmamento e il carattere dei nani di warhammer. Si dedica con cura magistrale alle barbe e alle armature, in modo che ogni modello sia diverso dagli altri ma allo stesso tempo possegga le caratteristiche comuni della razza.

    Resta ancora oggi da capire come mai in Gw si sia deciso di preferire le sculture di Morrison a quelle di Dixon. Con grande insoddisfazione dei giocatori e degli amanti dei nani.

    Felix PaniaguaEbbene si, c anche lui! Restiamo dunque in tema di Nani.Menzione donore molto rapida perch con la sua (praticamente) unica scultura in Gw riuscito a sintetizzare LA nanicit in un solo modello.Purtroppo in Gw si preferita la linea Morrison, meno tetra e pi giocattolosa. E a causa di vari screzi Felix se n andato (o stato licenziato, non ricordo).Credo sia stato, dal punto di vista delle semplici possibilit scultoree, uno dei piu grandi errori della Gw. Anche perch in effetti era lunico scultore capace di portare avanti e far evolvere la gamma made in Dixon. Un vero peccato.

    Per fortuna Felix ha ben pensato di mettersi in proprio.Purtroppo questa sua scelta non ha ancora portato ai risultati sperati a causa di tecniche di stampaggio molto rudimentali. Ma questa unaltra storia.

    Juan DiazJuan Diaz, soprannominato da molti Juan Spacemarine Diaz, lultimo scultore GW di questo articolo. Deve il suo soprannome alla realizzazione di quasi tutti i personaggi speciali e le squadre di space marine della gamma esistente, specialmente quelle in metallo.Diaz lavora da ormai molti anni nel team GW e viene a torto considerato una figura di contorno. Allievo tra i migliori della scuola Goodwin, ma con influenze di altri validi membri del team, raramente delude le aspettative. Ha grandi competenze a livello anatomico, per quanto non si dedichi a studi complessi come quelli dei colleghi e maestri.

    La sua abilit scultorea pare venire meno a volte a causa della multicomponenza di alcuni pezzi, che va a ledere alla sua

  • abilit scultorea. Perch, per quanto possa sembrare strano, la resa di Juan migliore su quei pezzi che in realt sono monoblocco o comunque monoposa.Un esempio di ci pu essere dato dal confronto tra i nuovi Ossessi e Lelith Hesperax. Entrambe le

    sculture sono ben caratterizzate e dinamiche, ma la seconda rivela una posa e un livello di caratterizzazione che i primi hanno solo in maniera marginale.

    Come molti utenti di Warhammer 40000 sapranno, il kit multicomponente in plastica della Fanteria durto cadiana opera di Diaz, ed stato il suo ultimo kit in plastica fino a quello degli Ossessi. I cadiani sono amati da vari modellisti, ma allo stesso tempo odiati dai pi perch hanno perso la caratterizzazione che ne contraddistingueva le precedenti incarnazioni, a scapito di unanonimia forse un po troppo spinta.In sostanza un ottimo lavoro se si considera la possibilit di apportare modifiche anche consistenti ai modelli, ma un lavoro mediocre se invece si vuole solo un esercito da

    schierare in campo in fretta e senza voglia di personalizzare le proprie miniature.

    Nel complesso ritengo saggia la scelta di relegare Diaz alla scultura di modelli in metallo basati su concept altrui, e ci esemplifica un altro caso di scultore giusto al posto giusto.Che gi un gran risultato.

    Nel prossimo ed ultimo articolo di questa brevissima serie, troveremo scultori di alto calibro quali Brian Nelson e Seb Perbet, la Vecchia e la Nuova scuola di tutto ci che orchesco, nonch considerazioni finali sullargomento.Sempre se i pareri contrari non saranno tanti da far desistere il Team dellOrco Nero dalla pubblicazione.Un grazie ad Alan e al team per avermi dato la possibilit di esprimere la mia opinione su questa fantastica rivista!

    Alla prossima! Dark Lord Galax (Giovanni Galassi)

  • LA DIFESA DI ACQUA ALTADI STEFANO CASARI, ROBERTO CASARI E ANDREA CHEMOLLI

    Qui di seguito vi presento uno scontro a tema ricreato da noi ragazzi del Trentino. Uno scontro che trasuda tutta latmosfera tipica dei romanzi di Tolkien.Attingendo da vari supplementi del gioco di schermaglie del lo Hobbit abbiamo ricreato uno scontro ambientato in un ipotetico villaggio umano. In questo scontro io (Stefano) e Andrea guideremo le forze del bene, mentre Roberto comander la schiera del male.

    INTRODUZIONE Mentre il potere dellOscuro Sire si rafforza, Le regioni della Terra di Mezzo pi selvagge si rivelano pi pericolose di giorno in giorno. Nelle terre settentrionali le imboscate sulle strade e le incursioni ai villaggi da parte di bande di orchetti sono sempre pi frequenti. Piccoli contingenti di fetide creature sciamano da Monte Gundabad, come voraci formiche, e seminano il terrore tra gli insediamenti umani, alla ricerca di viveri e ricchezze. Un piccolo contingente orchesco, guidato dal capoguerra Shaka, inizia una serie di razzie nelle terre umane del nord. Il capo orco ha radunato una banda sufficientemente grande da poter sbaragliare facilmente qualsiasi villaggio umano. Nella piana ai piedi dei Monti Grigi, il borgo di Acqua Alta una delle prossime prede ambite da Shaka. Il signorotto locale comprende immediatamente che la sua piccola guarnigione non riuscir mai a tenere testa ai razziatori, pertanto invia un messaggero alla vicina roccaforte nanica di re Dwali con una richiesta di aiuto. I rapporti commerciali tra il bordo di Acqua Alta e i nani dei Monti Grigi sono solidi e inoltre le continue imboscate orchesche sono una seria minaccia per i mercanti nanici. Pertanto il re non esita a guidare personalmente un contingente in soccorso ai suoi alleati.

  • FORZE IN CAMPO

    Armata orchescaCapoguerra Shaka (Capitano Orco su warg)1 Capitano Orco 1 Warg Selvaggio Capo1 Capitano Goblin1 Troll di Caverna8 Warg Selvaggi11 Goblin28 Orchi6 Uruk-hai

    BENE

    Milizia cittadina di Acqua Alta:Signorotto di Acqua Alta (Capitano Uomo)1 Cane11 Miliziani Umani

    Contingente nanico:Dwali (Nano Re)Drar e Murin20 Nani Guerrieri1 Nano con Stendardo5 Nani Ranger

    CAMPO DI BATTAGLIAIl borgo di Acqua Alta rappresentato da 6 edifici, staccionate e siepi.Intorno al villaggio presente una flora tipica delle regione del nord, con abeti, stagni e alcuni affioramenti rocciosi.

  • POSIZIONE INIZIALELe forze del bene si schierano per prime entro i confini del villaggio.Il male entra casualmente in campo. Lesercito diviso in 5 bande. Il giocatore del male tira un dado per ciascuna di esse. A ciascun bordo del tavolo viene assegnato un valore da 2 a 4 che corrisponde a un eguale risultato di dado ottenuto dal giocatore del male per ciascuna banda. Con un risultato di 1 il bene sceglie il bordo dal quale entrer la banda del male in questione, mentre con un risultato di 6 il giocatore del male a stabilire il bordo.

    OBIETTIVIIl Male ottiene la vittoria se riesce a distruggere 4 o pi edifici. Il Bene vince se riesce ad evitare la distruzione di pi di due case. Nel caso in cui vengano distrutti 3 edifici il risultato un pareggio.Lo scontro termina quando una delle due forze scende al di sotto del 25% del numero iniziale di modelli presenti nellarmata.

    REGOLE SPECIALIBruciare le case: ciascun modello del male che passa un intera fase di combattimento a contatto di un edificio senza essere coinvolto in un combattimento con un modello del bene pu tentare di appiccare il fuoco. Per fare cio ogni modello a contatto con labitazione tira un dado. Con un risultato di 5-6 viene aggiunto un segnalino fiamma alledificio. Un modello del bene pu tentare di spegnere un segnalino fuoco durante una fase di combattimento, se egli non coinvolto in un combattimento. Per ogni modello del bene a contatto con ledificio il giocatore del bene tira un dado, con un risultato di 6 un segnale fiamma viene rimosso dalledificio. Se il risultato di dado maggiore ottenuto per stabilire liniziativa equivale o supera il numero di segnali fiamma presenti su un edificio, tale edificio viene distrutto, consumato dalle fiamme.

    BATTLE REPORTNel pieno della notte ha luogo lincursione degli orchi. Bench il capoguerra Shaka non si aspettasse la presenza di nani nellaccampamento, decide comunque di non retrocedere e forte della superiorit numerica da ordine ai suoi seguaci di circondare il villaggio. Dalla fitta vegetazione nei dintorni di Acqua Alta i difensori intravedono delle luci di torce a poca distanza e odono urla primitive e ululati provenire da ogni direzione. Dal lato orientale del villaggio un branco di warg inizia una furiosa carica verso il lato meno protetto del villaggio. I pochi miliziani umani che si parano dinnanzi a loro vengono travolti senza troppe difficolt. Un grande warg alfa scatena il panico tra le fila dei difensori, la cui sola presenza basta a far tentennare i guerrieri

  • umani. Dal versante settentrionale, tra le grida di guerra dei goblin, si ode linconfondibile tonfo provocato dai passi di un troll di caverna. Drar e alcuni guerrieri nanici si precipitano a dare sostegno al signore di Acqua Alta, li dove si crede giunger il grosso dello schieramento nemico. Il fiero cane da caccia del Signorotto il primo a subire la violenza del troll, che scaraventa il suo cadavere tra le fila nemiche. Vedendo i suoi consanguinei in difficolt, Drar ingaggia la grande bestia, iniziando uno scontro che ridurr in fin di vita entrambi i contendenti.Dei goblin si distaccano dal contingente di assalto e si dirigono sulle case pi isolate per cercare di razziare il possibile e dare sfogo alla loro indole malvagia incendiando le abitazioni. Tali vili creature vengono intercettate da un piccolo manipolo di guerrieri nanici ben corrazzati, che nonostante in netta inferiorit numerica riescono a tenere a bada buona parte della banda di goblin. Anche se i difensori nanici sul confine nord-occidentale appaiono risoluti e forti, alcuni goblin riescono comunque a lanciare

    delle fiaccole su una capanna. Il tetto in paia delledificio prende immediatamente fuoco e in pochi minuti ledificio completamente avvolto dalle fiamme. Sul lato occidentale, nei pressi della locanda del Cinghiale Doro, una piccola banda orchesca guidata da un capitano orco si lancia allattacco. Il tentativo di incendiare la locanda fallisce quando da dietro ledificio un gruppo di nani si fa avanti. Il vessillo della casata del re ispira la stirpe di Durin, che in breve tempo sfoltisce le fila nemiche e lo stesso capitano orchetto finisce vittima della furia nanica. Dal lato meridionale giunge inaspettata una quarta banda di orchetti. Si tratta della banda capitanata da Shaka in persona. Sfruttando come diversivo il caos scatenato sul confine settentrionale dal

    grosso del suo esercito, lastuto capoguerra guida personalmente un gruppo di uruk e alcuni orchetti con lintento di colpire il nemico dalle retrovie. Murin e il re Dwali guidano alcuni guerrieri per affrontare il capoguerra. Il villaggio subisce assalti da ogni lato e una furiosa guerriglia urbana ha luogo. In breve il borgo di Acqua Alta si trasforma in uno scenario di brutalit. Lo scontro si protrae per ore, e la superiorit degli

  • orchi ha la meglio fino a che un corno da guerra orchesco segnala la ritirata. Goblin, warg e orchi si disperdono nelle foreste circostanti il villaggio. Anche se la sconfitta dei difensori ormai prossima, lalba sta per giungere e Shaka conosce bene quanto il carattere vigliacco degli orchi emerga sotto i raggi della luce solare. I pochi difensori superstiti hanno poche scelte a disposizione, abbandonare il loro villaggio al suo destino o venire schiacciati definitivamente allinevitabile calar delle tenebre

    CONCLUSIONILo scontro stato molto dinamico. Lo schieramento casuale del male ha decretato che gli orchi entrassero da ogni lato del campo. Ci ha dato origine a una battaglia combattuta su pi fronti con un aspetto di schermaglia urbana molto gradevole e realistico. Gli eroi di entrambi gli schieramenti hanno dato prova della loro forza, distinguendosi dalla comune truppa.Il male perde nonostante i grandi risultati conseguiti durante gli scontri. Il bene scende sotto al 25% della sua forza al sesto turno e il male riuscito a distruggere un solo edificio.

    Articolo realizzato dai ragazzi del Sito dellAnello

    Il Sito dellAnello nasce il 29 gennaio 2003 da un gruppo di appassionati dellallora nuovo gioco di schermaglie ambientato nella Terra di Mezzo. Nato come forum per organizzare partite tra il gruppo di amici comincia pian piano ad ingrandirsi ed ad attirare sempre pi giocatori e hobbysti del Signore degli Anelli. Con il tempo il forum si ingrandito considerevolmente divenendo non solo un sito, ma il pi grande punto di riferimento italiano per questo gioco. Allinterno del sito si possono infatti trovare innumerevoli articoli, scaricare supplementi non ufficiali, guide di pittura, di modellismo e molto altro! Il Sito dellAnello inoltre organizza dal 2007 la LEGA DELLANELLO, un circuito torneistico che vanta un

    notevole successo. Tra le varie iniziative del sito c anche il CPT (Concorso di Pittura Tematico) che giunto alle sua 22esima edizione permette a tutti i pittori (anche i meno esperti) di sfidarsi in una sana competizione dove il tema del concorso cambia di edizione in edizione. Lo spazio purtroppo terminato ma continuate a seguire questa splendida rivista per leggere ancora articoli sulla Terra di Mezzo! Per ulteriori informazioni venite a visitarci allindirizzo www.sitodellanello.com.

    Lo Staff del Sito dellAnello.

  • Elfi orscuri del mareCreato da Milo SettiLidea mi venuta visionando il video di presentazione dei nuovi Elfi Oscuri pubblicato dalla GW sul loro sito. Io e il mio compagno pittore Simone Neri abbiamo voluto sviluppare lidea dei pirati portandola allestremo: un esercito completamente in simbiosi con il mare e le creature che lo abitano. Ed ecco dunque che i destrieri diventano mostri marini, le arpie diventano gabbiani, i pegasi diventano mante ecc... Tutti i simboli che trovare disegnati qua e l nellarmata, sono ideogrammi orientali che significano acqua, mare, cavalleria, sirena... a seconda dellunit in cui sono raffigurati.

    Il progetto ancora in corso. Stiamo lavorando per sviluppare tutte le unit dellesercito in questo stile cercando comunque un compromesso tra un esercito da collezione ed un esercito giocabile (a tale scopo abbiamo scelto solo pezzi di plastica o resina che non subiscono facilmente danni da usura come il metallo). Milo Setti

    Streghe:Luscita delle nuove streghe GW ci ha particolarmente colpito. Miniature ben fatte, dai volti femminili ben riusciti e dalla dinamicit eccezionale. Dunque abbiamo pensato di non apportare modifiche ad una cos ben fatta opera di scultura. Lidea di partenza era quella di trasformarle in Sirene ma ahim avremmo davvero dovuto stravolgere troppo la morfologia dei modelli. Siamo passati quindi ad una colorazione che ricordasse le Sirene: Occhi e armi verde

    acqua, pelle pallida ma capelli fluenti e sgargianti, color corallo. Lo stendardo vanta una Sirena intenta a nuotare. Abbiamo inoltre voluto rendere la destrezza e lagilit di queste ragazze dando limpressione di essere cos rapide nella loro corsa da riuscire a fluttuare sullacqua sottostante.

    Stregoni:Gli Stregoni GW non ci piacevano. Ne i cavalieri ne i destrieri. Abbiamo quindi pensato subito ai destrieri di Slaanesh. Essi infatti ricordano una sorta di cavallucci marini con le zampe. Ed ecco dunque

  • che sul loro dorso abbiamo posizionato elfi incappucciati assemblati con: gambe dei cavalieri delle radure (silvani), torso dei guerrieri oscuri, braccia e testa delle sorelle del massacro (laltra versione delle streghe elfe, nuova unit del Libro). Le armi sono state colorate sullo stesso schema di quelle delle Streghe mentre gli scudi sono stati colorati come barriere magiche per giustificare il TS4+ dellunit.

    Cavalieri Oscuri:Per i Cavalieri Oscuri abbiamo sfruttato sempre parte dei cavalieri delle radure (silvani) da cui stavolta abbiamo preso anche i destrieri. Lidea di Cavalli che corrono sulla spiaggia ci piaceva e non abbiamo ritenuto necessario renderli maggiormente marini. Incappucciati anchessi, questi cavalieri vantano le teste dei nuovi Carnefici, una sorta di maschera a forma di teschio che conferisce loro un carisma eccezionale, dando un tocco di originalit alla composizione tutto sommato semplice di cavaliere + destriero elfico.

    Guardie Nere:Le nuove Guardie Nere GW lasciavano poco spazio alle idee di modifica. Ordinati ranghi di Guerrieri elitari praticamente mono-posa.Lunica nostra premura stata quella di colorarle con un azzurro marino in contrasto con il nero delle decorazioni. Lo stendardo in cui disegnato una piovra minacciosa ricorda il tema dellesercito.

    Calderone del Sangue:Questo probabilmente uno dei nostri pezzi preferiti. Lidea era quella di metterlo in acqua e quindi via le ruote! A trainarlo una piovra gigantesca che emerge dallacqua coi suoi tentacoli abbracciando laltare e trascinandolo con s. Il mostro stato interamente scolpito con materia verde ed un altro materiale facilmente convertibile in tentacoli (segreto professionale!). Per non rendere troppo pesante la composizione e anche perch ci servivano ad altro, abbiamo tolto le due serventi che starebbero sulla scalinata e abbiamo lasciato a guardie del calderone solo la Megera. Proprio sotto laltare si pu notare la bocca della piovra, ansiosa di assaggiare il Sangue custodito nel Calderone. Leroina che guida il carro stata colorata son lo stesso schema delle streghe, per dare uniformit tra lunit e il Calderone.

  • Balestrieri:Abbiamo riciclato i vecchi modelli di Balestrieri che comunque sono ottimamente scolpiti e non hanno nulla da invidiare a quelli nuovi. Li abbiamo immaginati a bordo di una barca intenti a tirare quadrelli verso i nemici da una posizione pi favorevole. Pertanto li abbiamo sistemati sopra ad un pavimento di legno che ricorda appunto il ponte di

    unimbarcazione. Anche qu il turchese e il nero, come per le Guardie Nere, ricordano il tema delle profondit marine.

    Medusa:La Medusa gi un modello strepitoso di per s. E possibile usarla sia nella sua completezza, sia come Filler nelle unit di Streghe (che fanno davvero un figurone con questa figura mostruosa femminile che torreggia dietro al primo rango). Ispirati da un noto dipinto, abbiamo voluto rendere ldea della Venere in Conchiglia, sistemando sulla base una conchiglia vera poi dipinta. Fortunatamente la forma del modello sembra fatta apposta per essere adagiata in quella sorta di culla marina.

    Arpie:Per le arpie in tema marino ci siamo scervellati e non poco. Nulla ci convinceva completamente. Dunque abbiamo deciso di deviare un tantino dal tema serioso dellesercito e comporre ununit pi scherzosa! Abbiamo preso i modelli degli Eldar Oscuri del 40k chiamati Ala di Rasoio. Sarebbero in pratica degli uccelli metallici che tagliuzzano i nemici al loro passaggio. Noi abbiamo evitato ovviamente la colorazione metallica e li abbiamo resi organici, facendoli sembrare dei gabbiani. Uccelli marini per

    eccellenza che, tra le altre cose, seguono sempre i vascelli in cerca di un pasto facile. La loro grandezza pu giustificare le statistiche delle Arpie (Forza e resistenza 3) e abbiamo pensato che in fondo le Incantatrici Oscure potrebbero averli convinti ad attaccare i nemici in cambio di una bella scorpacciata di cibo fresco.

    Carro Predatore:Abbiamo realizzato un carro in stile marino rendendolo una sorta di motoscafo, trainato da due veloci mante (che danno uniformit allarmata, visto che le abbiamo usate anche in altre modifiche), senza ruote. I colori sono gli stessi di tutto il resto dellesercito con la piccola chicca degli occhi delle bestie che ricordano larancione vivo dei capelli delle streghe.

  • Carro dei naggaronti:A differenza del Carro Predatore abbiamo voluto rendere lidea di un pezzo pi massiccio e potente, per giustificarne la forza e la resistenza 5. Ovviamente, a modo nostro, non potevamo usare dei semplici naggaronti. LIdra ci sembrava pi adatta al nostro scopo marino.

    Assassina:Le armi riprendono lo stesso schema cromatico di quelle usate per le streghe e per gli stregoni. La caratterizza una splendida livrea chiara alla Assassins creed.

    Eroi:Gli eroi sono stati davvero la pi grande ideazione di questo esercito. In parte presi dal kit del Calderone del Sangue, in parte dai soggiogatori della nuova Idra e in parte da modelli del 40k come lArconte degli Eldar Oscuri. Al posto dei destrieri e dei naggaronti abbiamo utilizzato colli e teste di mostri marini che sbucano dallacqua, sfruttando il kit dellIdra e del Kharibdyss. Al posto dei Pegasi, invece, abbiamo sfruttato gli Strillatori dei Demoni che ricordano in tutto e per tutto le Mante marine. La manta del Lord stata pure modificata dotandola di una coda molto pi lunga e muscolosa, presa sempre dallinesauribile fonte di bits che la scatola dellIdra nuova!Sullo Stendardo di Armata Simone ha abilmente disegnato unonda in stile Giapponese riproducendola in maniera perfetta. Da notare che i perni dei nuovi Strillatori danno la possibilit di cambiare basetta agli eroi su Manta che, allevenienza, possono sostituire la base 40x40 da Pegaso, con quella da cavalleria ad esempio. Questo ci da la possibilit di schierare in maniera diversa gli eroi, in base alla composizione della lista da gioco.

  • Arrivederci al prossimo numero, per rimanere aggiornati nel

    frattempo vi ricordo i nostri contatti:

    Sito Ufficiale: www.orconero.comPagina Facebook : Orco NeroE-mail: [email protected]