Multimedia E formazione - Prof. Maurizio Masini

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Dipartimento di Dipartimento di Scienze della Scienze della Comunicazione Comunicazione Maurizio Masini La presentazione è scaricabile all’indirizzo: http://public.me.com/maurizio.masini Vigevano 12 giugno 2010

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Presentazione del prof. Maurizio Masini, docente di Sistemi e Tecnologie per la Multimedialità presso l'Università degli Studi di Siena, tenuta al Forum "Multimedia per la Cultura" - 11/12 giugno 2010, Vigevano

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Dipartimento di Scienze della Dipartimento di Scienze della ComunicazioneComunicazione

Maurizio Masini

La presentazione è scaricabile all’indirizzo: http://public.me.com/maurizio.masini

Vigevano 12 giugno 2010

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Formazione e multimediaFormazione e multimedia

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INDICEINDICE

PREMESSA

Che cos’è la multimedialità

ALCUNE RIFLESSIONI

Multimedialità e molteplicità di linguaggi

LA FORMAZIONE E IL MONDO DELLE PROFESSIONI

Cosa ne pensa la rete

Le professioni nel settore media e ICT

TRASFERIMENTO TECNOLOGICO e NUOVE OPPORTUNITA’ DI LAVORO

Le aziende spin-off

LA RICERCA CREA IMPRESAPercorso di accompagnamento per l’autoimprenditorialità

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PREMESSAPREMESSA

Che cos’è la multimedialità?

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QuickTime™ e undecompressore

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http://www.youtube.com/watch?v=O_h5esiUtZM

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QuickTime™ e undecompressore

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http://www.youtube.com/watch?v=y5hzLi2IKs4

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Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali

La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la

probabilità di comprensione.

L’utente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.

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Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano

autoregolabili

Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in

cui l’uomo pensa, rendono possibile considerare questi

strumenti come un supporto ai processi di pensiero

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Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in

grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati

secondo processi diversificati

L’ipertesto

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1945 Vannevar Bush scrive “Come potremmo pensare” nel quale descriveva un sistema di informazione interconnesso chiamato Memex.

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1960 Ted Nelson progetta Xanadu il primo esempio di ipertesto

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1967 Douglas Engelbart inventa il mouse

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La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza

e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene

trasmessa

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Riusciamo infatti a ricordare:

Il 20 % di ciò che vediamo

Il 30 % di ciò che udiamo

Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo

l’ 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo

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Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione

tecnologica l’ipertesto si è arricchito di nuovi ‘sensi’.

Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti

anche l’audio e il video

L’ipermedia

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Accesso non lineare all'informazione struttura a rete

Accesso variato all'informazioneinformazioni rappresentate da media diversi.

Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia.

riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia Facilità di accesso all'informazioneL'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione.

Libertà di accesso all'informazionecrearsi da soli il proprio percorso

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ALCUNE ALCUNE RIFLESSIONIRIFLESSIONI

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Multimedialità e molteplicità di linguaggi

I nuovi media sono strumenti in cui molto del “saper fare” acquisito con i mezzi tradizionali non

può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato,

sperimentato, metabolizzato.

Non esiste un linguaggio specifico: interattività e

non linearità pongono problemi di ’resa

retorica’ che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in

parte, risolto

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LA FORMAZIONE E LA FORMAZIONE E

IL MONDO DELLE IL MONDO DELLE

PROFESSIONIPROFESSIONI

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http://www.youtube.com/watch?v=WLPq5VRA_fQ

QuickTime™ e undecompressore

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http://www.youtube.com/watch?v=y5hzLi2IKs4

QuickTime™ e undecompressore

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Ma quali sono le professioni del multimediale?

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TRASFERIMENTO TECNOLOGICO

NUOVE OPPORTUNITA’ DI

LAVORO

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Incubatori di imprese

Le aziende spin-off

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Le aziende spin-offLe aziende spin-off

Studenti e docenti danno vita ad una iniziativa imprenditoriale, valorizzando le esperienze professionali e il know how maturato.

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Le aziende spin-offLe aziende spin-off

La costituzione di queste particolari tipologie di aziende, è un'importante strumento di trasferimento tecnologico che consente di diffondere sul mercato le conoscenze specifiche sviluppate nelle strutture di ricerca degli atenei.

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Le aziende spin-offLe aziende spin-off

Chiaramente, il percorso presenta alcune fasi critiche. L’università svolge attività di consulenza ai neo-imprenditori in modo da accompagnarli fino alla fase di start up per aumentare le probabilità di sopravvivenza della nuova azienda. QuickTime™ e un

decompressore sono necessari per visualizzare quest'immagine.

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La bottega multimediale

?

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La bottega La bottega rinascimentale rinascimentale

La struttura della bottega era generalmente costituita, oltre che dal maestro, da apprendisti, operai salariati, assistenti e maestri “ospiti”

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La bottega La bottega multimediale multimediale

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•progettazione e sistemi interattivi •sistemi informatici, elettronica e sensoristica •direttore amministrativo e produzione generale •audio, musica, progettazione elettronica e software •grafica 2D - 3D e progettazione allestimenti •regia e progettazione •grafica•montaggio video•produzione e coordinamento •post-produzione video•sviluppo software •amministrazione •relazioni esterne

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LA RICERCA CREA IMPRESA

PERCORSO DI ACCOMPAGNAMENTO PER L’AUTOIMPRENDITORIALITÀ

REGIONE TOSCANA

FSE POR OB. 2 CRO 2007/2013 – ASSE IV CAPITALE UMANO

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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa

Per migliorare il livello di occupazione si è

pensato di sviluppare le potenzialità

imprenditoriali e le idee innovative di giovani

laureandi/laureati/dottorandi/dottori di

ricerca attraverso formazione in aula e

consulenze per la strutturazione di un

business plan o per la ricerca di una

partnership aziendale

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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa

•Analisi del curriculum vitae

•Colloquio motivazionale con approfondimento del progetto imprenditoriale individuale o di gruppo o per l’individuazione di un’impresa quale partner del progetto.

•Le Associazioni degli Industriali delle Province di Arezzo, Grosseto e Siena, forniscono il supporto per l’individuazione del partner industriale.

•Nel caso di creazione di azienda vengono offerti due anni di associazione gratuita e la relativa assistenza

fase di preparazione

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1) Processi di imprenditorialità, confronto con il mercato, creatività, innovazione

3) Introduzione alla compilazione della sezione “Organizzazione R&S” del BP

4) Pianificazione progetti di R&S, project management, team building, gestione gruppi di ricerca

2) Come si struttura un Business Plan

La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa

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contenuti formativi

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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa

5) Introduzione alla compilazione della sezione “Marketing” del BP

6) Analisi previsionali , trend storici, competitor, posizionamento, ecc.

8) Finanziamenti di tipo pubblico (EU, nazionali, regionali) e privato (business angel, venture capital, banche)

7) Introduzione alla compilazione della sezione “Fondi /finanziamenti” del BP

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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa

9) Introduzione alla compilazione della sezione “Legale/contrattuale” del BP

10) Forme societarie, controllo, organizzazione, lavoro, responsabilità, rapporti contrattuali, gestione conflitti

12) Tecniche di comunicazione e marketing

11) Introduzione alla compilazione della sezione “Comunicazione” del BP

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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa

13) Introduzione alla compilazione della sezione “Amministrazione” del BP

14) Gestione finanziaria, sistema contabile, bilancio di esercizio, programmazione e bilancio previsionale

15) Compilazione definitiva del BP con accompagnamento specialistico per gruppi di allievi; Project work attraverso il quale si strutturano i piani di impresa basati sull’idea degli allievi

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QuickTime™ e undecompressore

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““creare impresa”creare impresa”

Come molte altre Come molte altre iniziative formative iniziative formative e di trasferimento e di trasferimento

tecnologicotecnologico

èè

una sfida e una una sfida e una scommessascommessa

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Speriamo di non Speriamo di non perderla!perderla!

Grazie per l’attenzione

Nell’interesse di noi formatori, dei nostri allievi e dei nostri figli

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L’INTERAZIONEL’INTERAZIONE UOMOUOMO

MACCHINAMACCHINA

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Il processo di comunicazione/interazione tra

utente e sistema è gestito dall’interfaccia

Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del

sistema, la sua accettazione da parte dell’utente e la

comprensione dei contenuti informativi. Dall’interfaccia dipende quindi l’usabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere

determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e

soddisfazione

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Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce:

Interfaccia assente (pulsanti e interruttori)

Interfaccia a linea di comando (da fisica a simbolica)

A:>

Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora)

A:>

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La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi

informativi

Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio

quest’ultima

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un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente all’utente qual’è la

struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per

i quali era stato prodotto.

La progettazione di una buona interfaccia deve partire da l’individuazione dei bisogni di informazione, dall’analisi delle caratteristiche dell’utente, e dall’analisi del contesto d’uso.

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dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo.

Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo l’ergonomia

cognitiva meglio conosciuta come studio dell’interazione uomo-macchina

La componente applicativa della human-computer interaction riguarda la progettazione centrata sull’utente (Norman e Draper, 1986).

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La progettazione La progettazione orientata orientata

sull’utentesull’utente

User Centered DesignUser Centered Design

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Obbiettivo

di questo

approccio

alla progettazione

è

quello

di

creare

prodotti

“a misura degli utenti”

che devono utilizzarli

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I primi studiI primi studi

Questa metodologia nata intorno agli anni 80si basa su quattro principi di fondo:Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione,

Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrataValutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminariProgettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test

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INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA’E DEI REQUISITI DI USABILITA’

Gli obbiettivi di questa fase sono:

- analisi del contesto d’uso

- individuazione degli utenti ed osservazione

delle loro caratteristiche.

- definizione dei requisiti di efficacia,

efficienza, soddisfazione dell’utente

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ANALISI DELL’ATTIVITA’ANALISI DELL’ATTIVITA’

Ovvero tenere conto:

- del soggetto che la svolge

- della frequenza con cui viene svolta

- del tempo medio di esecuzione

- della frequenza degli errori

- del contesto fisico, ambientale e sociale

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PROGETTAZIONEPROGETTAZIONE

- Progettazione concettuale:

ha l’obbiettivo di individuare i contenuti l’interfaccia e l’organizzazione delle informazioni e lo stile comunicativo

- Progettazione di dettaglio:

individua lo stile dell’interfaccia, la veste grafica le modalità di interazione, i contenuti iconografici e testuali

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PROTOTIPAZIONEPROTOTIPAZIONE

- Creazione di mock-up che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti.

Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali

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VALUTAZIONE VALUTAZIONE DELL’USABILITA’DELL’USABILITA’

Più che una fase la possiamo considerare un

processo che accompagna tutte le attività di

progetto.

Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel

verificare quanto il sistema sviluppato sia “a

misura dell’utente”.

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Tutto questo affinchè la multimedialità sia veramente al servizio dell’utente…. e non viceversa

grazie per l’attenzione