Multimedia E formazione - Prof. Maurizio Masini
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Dipartimento di Scienze della Dipartimento di Scienze della ComunicazioneComunicazione
Maurizio Masini
La presentazione è scaricabile all’indirizzo: http://public.me.com/maurizio.masini
Vigevano 12 giugno 2010
Formazione e multimediaFormazione e multimedia
INDICEINDICE
PREMESSA
Che cos’è la multimedialità
ALCUNE RIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
LA FORMAZIONE E IL MONDO DELLE PROFESSIONI
Cosa ne pensa la rete
Le professioni nel settore media e ICT
TRASFERIMENTO TECNOLOGICO e NUOVE OPPORTUNITA’ DI LAVORO
Le aziende spin-off
LA RICERCA CREA IMPRESAPercorso di accompagnamento per l’autoimprenditorialità
PREMESSAPREMESSA
Che cos’è la multimedialità?
QuickTime™ e undecompressore
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http://www.youtube.com/watch?v=O_h5esiUtZM
QuickTime™ e undecompressore
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http://www.youtube.com/watch?v=y5hzLi2IKs4
Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali
La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la
probabilità di comprensione.
L’utente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.
Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano
autoregolabili
Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in
cui l’uomo pensa, rendono possibile considerare questi
strumenti come un supporto ai processi di pensiero
Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in
grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati
secondo processi diversificati
L’ipertesto
1945 Vannevar Bush scrive “Come potremmo pensare” nel quale descriveva un sistema di informazione interconnesso chiamato Memex.
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1960 Ted Nelson progetta Xanadu il primo esempio di ipertesto
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1967 Douglas Engelbart inventa il mouse
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La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza
e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene
trasmessa
Riusciamo infatti a ricordare:
Il 20 % di ciò che vediamo
Il 30 % di ciò che udiamo
Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo
l’ 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo
Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione
tecnologica l’ipertesto si è arricchito di nuovi ‘sensi’.
Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti
anche l’audio e il video
L’ipermedia
Accesso non lineare all'informazione struttura a rete
Accesso variato all'informazioneinformazioni rappresentate da media diversi.
Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia.
riassumiamo le caratteristiche dell’ipermedia Facilità di accesso all'informazioneL'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione.
Libertà di accesso all'informazionecrearsi da soli il proprio percorso
ALCUNE ALCUNE RIFLESSIONIRIFLESSIONI
Multimedialità e molteplicità di linguaggi
I nuovi media sono strumenti in cui molto del “saper fare” acquisito con i mezzi tradizionali non
può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato,
sperimentato, metabolizzato.
Non esiste un linguaggio specifico: interattività e
non linearità pongono problemi di ’resa
retorica’ che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in
parte, risolto
LA FORMAZIONE E LA FORMAZIONE E
IL MONDO DELLE IL MONDO DELLE
PROFESSIONIPROFESSIONI
http://www.youtube.com/watch?v=WLPq5VRA_fQ
QuickTime™ e undecompressore
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http://www.youtube.com/watch?v=y5hzLi2IKs4
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Ma quali sono le professioni del multimediale?
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TRASFERIMENTO TECNOLOGICO
NUOVE OPPORTUNITA’ DI
LAVORO
Incubatori di imprese
Le aziende spin-off
Le aziende spin-offLe aziende spin-off
Studenti e docenti danno vita ad una iniziativa imprenditoriale, valorizzando le esperienze professionali e il know how maturato.
Le aziende spin-offLe aziende spin-off
La costituzione di queste particolari tipologie di aziende, è un'importante strumento di trasferimento tecnologico che consente di diffondere sul mercato le conoscenze specifiche sviluppate nelle strutture di ricerca degli atenei.
QuickTime™ e undecompressore
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Le aziende spin-offLe aziende spin-off
Chiaramente, il percorso presenta alcune fasi critiche. L’università svolge attività di consulenza ai neo-imprenditori in modo da accompagnarli fino alla fase di start up per aumentare le probabilità di sopravvivenza della nuova azienda. QuickTime™ e un
decompressore sono necessari per visualizzare quest'immagine.
La bottega multimediale
?
La bottega La bottega rinascimentale rinascimentale
La struttura della bottega era generalmente costituita, oltre che dal maestro, da apprendisti, operai salariati, assistenti e maestri “ospiti”
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La bottega La bottega multimediale multimediale
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•progettazione e sistemi interattivi •sistemi informatici, elettronica e sensoristica •direttore amministrativo e produzione generale •audio, musica, progettazione elettronica e software •grafica 2D - 3D e progettazione allestimenti •regia e progettazione •grafica•montaggio video•produzione e coordinamento •post-produzione video•sviluppo software •amministrazione •relazioni esterne
LA RICERCA CREA IMPRESA
PERCORSO DI ACCOMPAGNAMENTO PER L’AUTOIMPRENDITORIALITÀ
REGIONE TOSCANA
FSE POR OB. 2 CRO 2007/2013 – ASSE IV CAPITALE UMANO
La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa
Per migliorare il livello di occupazione si è
pensato di sviluppare le potenzialità
imprenditoriali e le idee innovative di giovani
laureandi/laureati/dottorandi/dottori di
ricerca attraverso formazione in aula e
consulenze per la strutturazione di un
business plan o per la ricerca di una
partnership aziendale
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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa
•Analisi del curriculum vitae
•Colloquio motivazionale con approfondimento del progetto imprenditoriale individuale o di gruppo o per l’individuazione di un’impresa quale partner del progetto.
•Le Associazioni degli Industriali delle Province di Arezzo, Grosseto e Siena, forniscono il supporto per l’individuazione del partner industriale.
•Nel caso di creazione di azienda vengono offerti due anni di associazione gratuita e la relativa assistenza
fase di preparazione
1) Processi di imprenditorialità, confronto con il mercato, creatività, innovazione
3) Introduzione alla compilazione della sezione “Organizzazione R&S” del BP
4) Pianificazione progetti di R&S, project management, team building, gestione gruppi di ricerca
2) Come si struttura un Business Plan
La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa
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contenuti formativi
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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa
5) Introduzione alla compilazione della sezione “Marketing” del BP
6) Analisi previsionali , trend storici, competitor, posizionamento, ecc.
8) Finanziamenti di tipo pubblico (EU, nazionali, regionali) e privato (business angel, venture capital, banche)
7) Introduzione alla compilazione della sezione “Fondi /finanziamenti” del BP
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La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa
9) Introduzione alla compilazione della sezione “Legale/contrattuale” del BP
10) Forme societarie, controllo, organizzazione, lavoro, responsabilità, rapporti contrattuali, gestione conflitti
12) Tecniche di comunicazione e marketing
11) Introduzione alla compilazione della sezione “Comunicazione” del BP
La ricerca crea La ricerca crea impresaimpresa
13) Introduzione alla compilazione della sezione “Amministrazione” del BP
14) Gestione finanziaria, sistema contabile, bilancio di esercizio, programmazione e bilancio previsionale
15) Compilazione definitiva del BP con accompagnamento specialistico per gruppi di allievi; Project work attraverso il quale si strutturano i piani di impresa basati sull’idea degli allievi
QuickTime™ e undecompressore
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““creare impresa”creare impresa”
Come molte altre Come molte altre iniziative formative iniziative formative e di trasferimento e di trasferimento
tecnologicotecnologico
èè
una sfida e una una sfida e una scommessascommessa
Speriamo di non Speriamo di non perderla!perderla!
Grazie per l’attenzione
Nell’interesse di noi formatori, dei nostri allievi e dei nostri figli
L’INTERAZIONEL’INTERAZIONE UOMOUOMO
MACCHINAMACCHINA
Il processo di comunicazione/interazione tra
utente e sistema è gestito dall’interfaccia
Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del
sistema, la sua accettazione da parte dell’utente e la
comprensione dei contenuti informativi. Dall’interfaccia dipende quindi l’usabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere
determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e
soddisfazione
Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce:
Interfaccia assente (pulsanti e interruttori)
Interfaccia a linea di comando (da fisica a simbolica)
A:>
Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora)
A:>
La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi
informativi
Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dell’interfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio
quest’ultima
un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente all’utente qual’è la
struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per
i quali era stato prodotto.
La progettazione di una buona interfaccia deve partire da l’individuazione dei bisogni di informazione, dall’analisi delle caratteristiche dell’utente, e dall’analisi del contesto d’uso.
dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo.
Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo l’ergonomia
cognitiva meglio conosciuta come studio dell’interazione uomo-macchina
La componente applicativa della human-computer interaction riguarda la progettazione centrata sull’utente (Norman e Draper, 1986).
La progettazione La progettazione orientata orientata
sull’utentesull’utente
User Centered DesignUser Centered Design
Obbiettivo
di questo
approccio
alla progettazione
è
quello
di
creare
prodotti
“a misura degli utenti”
che devono utilizzarli
I primi studiI primi studi
Questa metodologia nata intorno agli anni 80si basa su quattro principi di fondo:Attenzione focalizzata sull’utente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione,
Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi all’usabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrataValutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminariProgettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test
INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA’E DEI REQUISITI DI USABILITA’
Gli obbiettivi di questa fase sono:
- analisi del contesto d’uso
- individuazione degli utenti ed osservazione
delle loro caratteristiche.
- definizione dei requisiti di efficacia,
efficienza, soddisfazione dell’utente
ANALISI DELL’ATTIVITA’ANALISI DELL’ATTIVITA’
Ovvero tenere conto:
- del soggetto che la svolge
- della frequenza con cui viene svolta
- del tempo medio di esecuzione
- della frequenza degli errori
- del contesto fisico, ambientale e sociale
PROGETTAZIONEPROGETTAZIONE
- Progettazione concettuale:
ha l’obbiettivo di individuare i contenuti l’interfaccia e l’organizzazione delle informazioni e lo stile comunicativo
- Progettazione di dettaglio:
individua lo stile dell’interfaccia, la veste grafica le modalità di interazione, i contenuti iconografici e testuali
PROTOTIPAZIONEPROTOTIPAZIONE
- Creazione di mock-up che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti.
Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali
VALUTAZIONE VALUTAZIONE DELL’USABILITA’DELL’USABILITA’
Più che una fase la possiamo considerare un
processo che accompagna tutte le attività di
progetto.
Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel
verificare quanto il sistema sviluppato sia “a
misura dell’utente”.
Tutto questo affinchè la multimedialità sia veramente al servizio dell’utente…. e non viceversa
grazie per l’attenzione