Mordheim Nuove Abilità e Oggetti

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Scriba: il guerriero ha unabilità naturale nello scrivere e

fare pergamene. Ogni guerrierocon la possibilità di lanciare

incantesimi o usare preghiere puòprendere questa abilità. Questapermette loro di fare una pergamena

prima della battaglia e iscrivere unasingola magia o preghiera su di essariversandone all'interno il potere. Lapergamena può essere utilizzata subito

prima di lanciare l'incantesimo o lapreghiera e permette al mago di

beneficiare di un +2 al tiro difficoltà.

Focus Mentale: il guerriero possiede una grande forzamentale che gli permette di concentrarsi oltre i livellidella maggior parte degli uomini normali. Questa abilitàpuò essere presa solo da un guerriero in grado diutilizzare preghiere o incantesimi. Quando si utilizza unincantesimo o una preghiera il guerriero con questaabilità può ritirare un dado utilizzato nel tiro difficoltà.

  toccoLo stocco è una lunga e sottile lama comunemente usatadai duellisti. È un'arma mortifera e tagliente capace di

 portare una moltitudine di colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone.

Raggio Forza Regole Speciali 

orpo a orpo !" Parata, Sbarramento

REGOLE SPECIALIParata: vedi regolamento #ordheim.

Sbarramento: $no stocco % leggero e flessibile bench&questo lo renda meno potente di uno spadone o diun'ascia ciò significa che un guerriero che utilizza unostocco può creare uno sbarramento di attacchi velociprima che il suo avversario possa reagire. $nospadaccino ben addestrato potrebbe infliggere unamoltitudine di ferite leggere in pochi secondi non di radoincapacita anche i pi( resistenti nemici. $n guerrieroarmato con uno stocco tira per colpire e per feritenormalmente. )e riesci a colpire il tuo nemico ma nonriesci a ferirlo puoi attaccare di nuovo proprio come se tuavessi un altro attacco ma con un !" al tiro per colpire*minimo colpisci al ,. -uoi continuare ad attaccarefinch& colpisci % possibile colpire l'avversario pi( volte

anche se il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo.

Tattico: questa abilità può essere presa solo dal capobanda. l guerriero ha una grande mente tattica e spessotrova le migliori posizioni per i suoi guerrieri perrispondere all'attacco in arrivo. n ogni scenario il capobanda può riposizionare i suoi guerrieri dopo il suoavversario ha schierato e può addirittura avanzare fino a"2/ sul bordo al posto dei normali 0/.

Colpo Gobbo: questa abilità può essere presa solo dalcapo banda. l guerriero ha l'incredibile capacità dimettere i suoi uomini nel posto giusto al momento giustocome se percepisse il pericolo per istinto. n ogni scenarioil capo banda può posizionare fino a 1 dei suoi uominicapaci di accumulare esperienza in qualsiasi rovina sul

tavolo che sia ad almeno "2/ di distanza da un modellonemico e non nella zona di schieramento nemica.

  pada FrangenteLa spada Frangente è un'armaspecialistica usata solo dagli spadaccini di maggior talento. Accantoall'elsa ci sono due rebbi nascostiall'interno della lama che possonoessere usati per intrappolare la lama diun avversario, facendoli scattare etorcendo con un unico movimentotempestivo.

Raggio Forza Regole Speciali 

orpo a orpo ! Parata, Blocca Lama

REGOLE SPECIALIParata: vedi regolamento #ordheim.

locca Lama: i due rebbi utilizzati per intrappolarel'arma dell'avversario scattano quando il guerriero para.Ogni volta che si effettua un tentativo di parata consuccesso tira un d. )e il risultato % + rompi l'arma cheil tuo avversario stava usando. L'arma % ormai inutile edeve utilizzarne un'altra o se non ha un'altra armaricorrere al combattimento a mani nude.

Nuove Abilità di Conoscenza

Nuovo Equipaggiamento

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Tirapugni tirapugni sono un'arma comunemente usata nellestrade da teppisti e ladri che sono una fin troppo comuneinfesta!ione nelle possenti citt" dell'mpero. Facilmentenascosti, vengono utili!!ati in coppia e anche se sonoscomodi da utili!!are in una scontro diretto, possonocausare colpi parali!!anti su un avversario con un solo

 pugno ben pia!!ato.

Raggio Forza Regole Speciali 

orpo a orpo +" #oppia, ngombrante

REGOLE SPECIALICoppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il guerrieroche combatte con loro guadagna un attacco e3tra. 4gliperò non può usare altre armi o equipaggiamenti nellesue mani mentre li usa. 4gli % libero di scambiare itirapugni con altre armi e equipaggiamenti durante labattaglia ma non può farlo se in combattimento.

Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a causadel fatto che essi offrono poco in termini di gittata e unguerriero deve arrivare vicino al suo avversario prima dipoter colpire. -er questo motivo un guerriero armato ditirapugni subisce un !2 alla niziativa nel combattimentocorpo a corpo.

Pavese$n Pavese è uno scudo enorme comunemente usato inbattaglia dai reggimenti di guerrieri per difendersi dallefrecce dei loro nemici. Si tratta di un oggetto pesante e

 poco utile in un combattimento che si protrae a lungo maeccellente contro il tiro.

REGOLE SPECIALIArmatura: il pavese aggiunge +2 armatura di un

guerriero salvezza contro attacchi da tiro ecombattimento corpo a corpo. -erch& il pavese % cos5pesante e ingombrante portatore si muove a metà ritmo.

  tivali di Ferro%' molto difficile per un guerriero poter avere la fortunadi trovare un cal!olaio in grado di potergli confe!ionareun paio di stivali di ferro. Sono persino pi& duri degliordinari stivali del ei(land, cos) duri, infatti, che

 possono essere utili!!ati per fornire un attacco in pi&dato dai potenti calci.

Ogni guerriero che indossa un paio di stivali di ferro puòeffettuare un attacco da calcio supplementare nel

combattimento corpo a corpo ogni turno. L'attacco %risolto con un !" per colpire.

Telescopio#omune nei grandi osservatori astronomici di *uln, itelescopi sono un utile, anche se raro, oggetto da averenella #itt" dei +annati. L'acuto punto di vista offerto dauesti strumenti rende pi& facile il tiro e d" unaconsapevole!!a sen!a precedenti dell'ambiente checirconda un guerriero.

Ogni eroe con un telescopio può aumentare la gittata diqualsiasi arma da tiro che sta usando di 67 ogni turno.noltre triplica la distanza alla quale si può individuare

nemici nascosti.

Triboli-riginariamente utili!!ati sul campo di battaglia perimpedire cariche di cavalleria, un tribolo è una piccola

 palla di ferro chiodata. *ella #itt" dei +annati unsacchetto di uesti piccoli oggetti pu essere sufficiente ascoraggiare ualsiasi malinten!ionato che rischia gravilesioni cercando di caricare attraverso di loro.

i sono abbastanza triboli per un solo utilizzo. 4ssipossono essere utilizzati quando un avversario decide dicaricare. l difensore lancia semplicemente i triboli nelpercorso del suo aggressore per ridurre la sua distanza dicarica da 6/. Questo significa che se l'attaccante nonpuò raggiungere il suo obiettivo allora si tratta di unacarica fallita.

Bomba IncendiariaProgettata dagli ingegneri nani delle /ontagne Bordo del/ondo, le bombe incendiarie sono un'arma rara emortale. $n piccolo uantitativo di polvere da sparo èsigillata in un involucro di ferro con inserita una micciacorta. 0uando viene accesa il lanciatore ha solo pochisecondi prima che la polvere si accenda ed esploda.

0uesto spesso pu rivelarsi pericoloso dato che se labomba incendiaria è stata fusa in modo sbagliato potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in me!!oall'esplosione ...

La bomba incendiaria può essere usata nellafase di 8iro allo stesso modo dell'acqua santa*v. p91 del regolamento di #ordheim,. )ela bomba colpisce il bersaglio il guerrierosubisce 61 colpi a :orza che negano il8; mentre tutti i guerrieri amici onemici nel raggio di "/ subiscono "colpo a forza 1 che possono esseresalvati normalmente. )e illanciatore ottiene un " quando

tira per colpire la bomba cilecca edesplode come se il lanciatore siastato colpito dalla propria bombaincendiaria<

Polvere Accecante$n'antica crea!ione dei *ani, la

 polvere accecante viene utili!!atanelle miniere per illuminarefessure buie nella ricerca di oro ealtri minerali pre!iosi. n /ordheimsacchetti di uesta sostan!a

 possono essere utili!!ati peraccecare i nemici, gettandoli

nello scompiglio prima dilanciare il vostro attacco.

La polvere accecante puòessere lanciata nella fase ditiro allo stesso mododell'acqua santa *vedisopra,. )e si colpisce ilbersaglio previsto ilguerriero deve superareun test di niziativa con unmodificatore di +" al tirodi dadi o non sarà ingrado di fare nulla ilprossimo turno. '%

polvere accecantesufficiente per unsolo utilizzo durantela battaglia.

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  tivali Elici$n articolo molto raro, gli stivali elfici sono reali!!ati coni migliori materiali. Sono leggeri e morbidi e garantisconoa chi li indossa velocit" uasi soprannaturale checorrisponde alla corsa degli esseri fatati che li hannocreati.

=li stivali elfici aumentano la caratteristica #ovimento di

chi li indossa di +". n questo modo la caratteristica di#ovimento di un guerriero può superare il suo massimorazziale.

Frecce IncendiarieLe frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti di olioammassati in un sacchetto legato alla punta che esplodeuando colpisce il bersaglio, incendiando indumenti eeuipaggiamenti.

)e si colpisce con una freccia di fuoco tira un 6. )e ilrisultato % un + il bersaglio ha preso fuoco. 6eve tirareun 6 durante la fase di recupero e ottenere + perspegnere le fiamme o subirà un colpo a forza e non

potrà fare nulla per tutto il turno. =li alleati possonoanche tentare di aiutare il guerriero a spegnere lefiamme. 4ssi devono essere in contatto di base e hannobisogno di un + per avere successo. Le frecce di fuocodurano solo una battaglia.

ARMI !A CORPO A CORPOOggetto Costo Rarit"

)tocco "9 co >aro 91disponibile solo per mercenari del ei(land e/ariemburg2

)pada :rangente 1? co >aro 0

8irapugni 2? co >aro 1acuistato sempre in coppia2

ARMAT#REOggetto Costo Rarit"

-avese 29 co >aro 0

Corno da !uerral suono assordante di corno da guerra pu esseresufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo sente.+ona coraggio agli uomini e d" loro la volont" dicombattere con aria di sfida.

$n corno da guerra può essere usato una volta perbattaglia all'inizio di ogni turno. -ermette alla banda di

aumentare le proprie 6iscipline di +". L'effetto dureràdall'inizio di un turno fino all'inizio del successivo. l cornoda guerra può essere utilizzato poco prima che unabanda effettui un test di rotta.

"ampa di ConiglioLa !ampa di coniglio è un simbolo di buona fortuna eviene spesso indossata al collo su una sottile cordicella dicuoio da guerrieri supersti!iosi.

$na zampa di coniglio permette al guerriero che laindossa di ritirare un dado durante la battaglia. )e nonviene utilizzata in battaglia può essere utilizzata perritirare durante la fase di esplorazione il dado fornito

dall'eroe se questo % in grado di cercare attraverso lerovine.

ALTROOggetto Costo Rarit"

)tivali di :erro 2?+16 co >aro 0

8elescopio @9+16 co >aro "?

8riboli "9+26 co >aro

Aombe ncendiarie 19+26 co >aro B

-olvere ;ccecante 29+26 >aro 0

)tivali 4lfici @9+63"? co >aro "2

:recce ncendiarie 1?+6 co >aro B

orno da =uerra 1?+26 co >aro 0

Campa di oniglio "? co >aro 9

#ista dei PrezziLa seguente tabella indica il costo di tutti gli equipaggiamenti e attrezzature di cui sopra compreso segli oggetti sono rari o comuni. ;lcuni oggetti sono limitati a razze specifiche o proibiti ad altre comeindicato. n caso contrario si applicano tutte le regole normali come indicate nel grafico dei prezzi apag " del libro delle regole di #ordheim.