Mordheim - Regolamento Base.pdf

download Mordheim - Regolamento Base.pdf

of 178

Transcript of Mordheim - Regolamento Base.pdf

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    1/178

    TM

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    2/178

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    3/178

    Nell’anno ultimo del secondomillennio, cinquecento anni prima del regno del vieppiu’ benevolo ImperatoreKarl-Franz, venne un tempo come nonse ne videro pari. Proprio come avvenneprima della nascita del divino Sigmar,

     di nuovo le celesti ali di fuoco furonoaraldo dell’avvento di grandiavvenimenti: l’avvento di Peste,

    l’avvento di Guerra, l’avvento di Mortee Carestia.

    Sebbene il suo nome sconsacrato siastato cancellato dagli annali della

    Grande Biblioteca di Altdorf, e le suerovine siano state rase al suolo daMagnus il Salvatore dell’Impero,vorrei narrarvi la storia della citta’

    maledetta, sprofondata dall’ira degli Dei.

    Vorrei narrarvi la storia di

    Mordheim

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    4/178

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    5/178

    Mordh imUn Gran Tomo di Orrore ed Avventura di

     Tuomas Pirineniscritto con l’aiuto di Rick Priestley e Alessio Cavatore

    Versione Italiana a cura di:Luca Amadori, Davide Costa, Michele Finelli e Davide Grandini

    Illustrazione di Copertina

    “Visione di Mordheim”Geoff Taylor

    Illustri Illustratori e Decoratori John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher,

    Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith e John Wigley

    Realizzazione dei Fondamentali Oggetti in CartoncinoNeil Hodgson

    Progetto Grafico e Impaginazione John Blanche, Alan Merrett e Talima Fox

    Realizzazione delle MiniatureDave Andrews, Mark Bedford, Colin Dixon, Gary Morley, Aly Morrison,

     Trish Morrison, Brian Nelson, Alan Perry & Michael Perry

    EdificiOwen Branham & Mark Jones

    Collaboratori alla creazione degli scenariMark Jones and Chris Smart

    Pittori dei Componenti del GiocoRichard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt Parkes,

    Keith Robertson, Chris Smart, DaveThomas & Stuart ThomasNarrazione

    Gavin Thorpe

    e Tante Grazie ai Seguenti Joshua Thaler, Sarah Groves, Antti Vierikko, Tuomas Lähdeoja,

    Alfred Nunez, Tim Huckelbery, Jeremy Vetock, Brian Lang,Lindsey le Doux Priestley, Mark Havener, Nigel Stillman,

    Atte Roineed a tutte le altre persone senza l’aiuto delle quali la realizzazione di questogioco non rarebbe stata possibile!

        e

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    6/178

    IndiceL’Impero in fiamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8La città dei dannati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    Le bande di Mordheim. . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    RegolamentoIntroduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Caratteristiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Il Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Tiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Corpo a corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Armi ed armature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    =Equipaggiamenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    BandeReclutare una banda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Le bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Mercenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Culto dei Posseduti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Cacciatori di Streghe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Sorelle Sigmarite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    Nonmorti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Skaven. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    CampagneCampagne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Esperienza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120Scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126Profitto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134Mercato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144Avventurieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

    Regole OpzionaliRegole opzionali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160Modelli di cavalleria. . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Armi dafuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Battaglie singole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    7/178

    Ascolta ora la mia melodia: ah, comecanta il mio flauto! Prestate attenzioneal mio richiamo, oh mortali, e nonpensate a cio’ che vi attende nelle ombre,ove il canto di questa sirena vi attira.Venite uomini, venite ratti, venitecreature della notte. Non ascoltate legrida di coloro i quali sono partiti prima

     di voi, non guardate l’orlo dell’abisso dove i vostri passi di danza vi conducono.

    Danzate al suono del mio flauto, anchese i vostri piedi sono piagati esanguinano. Sorridete con me, anche see’ il sorriso del teschio e la vostra pellesi stacca. Ridete con me, anche se levostre gole possono soffocare di bile.Siete tutti miei pupazzi, e vi condurro’ inun’allegra danza.

    L’allegra danza della morte.

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    8/178

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    9/178

    Mai ci fu più bisogno del Padre degli Uomini che

    alla fine dell’anno dell’ultimo secolo delsecondo millennio. Poiché l’Impero, una volta

    tanto potente in armi quanto coraggioso in spirito, eraallora un reame diviso dalla guerra ed indebolito dallacorruzione. Nessun Imperatore governava in quei giorniterribili ed oscuri e l’Impero era altresì diviso innumerose regioni, dall’Ostermark, nel freddo nord, alWissenland, nel lontano sud, dal Marienburg bagnatodall’Oceano Occidentale, a Sylvania che giace all’ombradei Monti dei Confini del Mondo. Ogni potentecombatteva i propri fratelli all’interno dei confini ed i suoivicini all’esterno. Così i nobili dell’Imperatore litigavanosulla corona mentre banditi e briganti agivanoindisturbati.

    Nessuno soffriva maggiormente degli indigenti, cifu quindi poco da meravigliarsi se il povero si

    diede al libertinaggio, all’ubriachezza e adogni genere di vizio. Si trattava infatti di

    una ben misera esistenza: uccisi dallaspada e dal fuoco, prosciugati dagli

    esattori, e derubati da obesimercanti che diventavanosempre più ricchi con i profittiderivanti dal disordine.

    Fu nella città di Mordheim,nella regione

    dell’Ostermark, ilprimo giorno

    dell’anno

    Sono passat i circa vent i secoli d a quan do Sigmar Heldenhammer scacciò da lle nostr e ter r e le or de mostr uose che vi di mor ava no. Nacque 

    così il più gra nd e di tu tti i r egni d egli u omi ni : l’Im pero. Oggi i nostr i pensieri si r ivolgono an cor a u na volta a Sigma r, i l Dio d elle Battagl ie Sigmar,il Pad r e degli Uomin i, giacchéil m il lenni o sta fin endo ed il tempo della sua second a venuta si avvici na . Nei templi di tutte le nostr e terr e le moltitu di ni si 

    r iu ni scono per udi r e dei molt i e meravigl iosi event i che si esplicher ann o senza dubbi o con i l r i tor no, tra la sua gente, del di o vivente.

    Anna li sta dell’Osterm ark : registrazione per l’anno 1999 

    millenovecentonovantanove dell’era di Sigmar che la

    Veggente delle Sorelle di Sigmar osservò per la primavolta nel cielo notturno il segno tanto atteso. Esattamentecome il profeta Macadamnus di Greill aveva predetto piùdi cinquecento anni prima quando scrisse:

    Nella città delle sue sorell e r i tor nerà su a li di fuoco.Regnerà per sempr e da l suo tr ono i n car ne incorrut t ib i le .La mor te non colpi rà color o che si r ad un era nn o nel suo nome colà.E i potenti del nor d r egnera nno i nsieme sulle terr e del mond o.

    Il Can to d i Macadamnus – Verso CXXVl 

    Solo allora fu chiaro che la città a cui ci si riferiva nonera altro che Mordheim. Questa città era sede delSacro Ordine delle Sorelle di Sigmar, le “sorelle” dellaprofezia ed anche la più settentrionale delle terredell’Impero. Per quanto riguarda “le ali di fuoco”, il lorosignificato era di facile comprensione per tutti. Il simbolosacro di Sigmar era sospeso sulle loro teste nel cielonotturno, la stessa cometa a doppia coda la cuiapparizione, duemila anni prima, si riteneva avesseannunciato la sua nascita. Notte dopo notte la cometa

    divenne sempre più brillante. Giorno dopo giorno lagente affluiva a Mordheim, mentre la notizia,dell’imminente venuta di Sigmar su ali di fuocosi diffondeva in tutto l’Impero.

    Con l’avanzare dell’ultimo anno del ventesimo secolo,la cometa aumentò di volume fino a che la nottescomparve completamente dalle strade di Mordheim.Il suo calore intenso si spandeva nei cieli tanto che il solestesso, al confronto, sembrava smorto e freddo. Al disotto di quell’astro portentoso la gente di Mordheimsembrò dimenticare ogni senso di modestia e si concessead un’incessante orgia di depravazione. Chissà quante

    anime erano ammassate in quella città? Quante centinaiadi migliaia di persone si erano radunate là da tuttol’Impero sciamando in ogni strada di ogni distretto

    L’Impero in fiamme

    8

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    10/178

    accompagnate dalla musica incessante della baldoria.Fuori dalle mura della città i nuovi arrivati si accalcavanol’uno sull’altro, danzando come forsennati. Nessuno sipreoccupava di riposarsi o di trovare ripari, poichédurante quei giorni infiniti nessuno si fermava a dormirema ballava, banchettava, beveva e si concedeva ai piùturpi piaceri. Più tardi, si dice che i Demoni strisciaronofuori dalle tenebre mescolandosi con la folla, urlando di

    gioia e saltando felici insieme ad uomini e donne. Ma chipuò essere certo di ciò che realmente avvenne, dato chein seguito le menti degli uomini furono obnubilate dagliorrori di quei tempi?

    Si r adu nar ono a Mordheim, al la vig i l ia della sua d istr uzione, tutt i i peccati degli uom ini , così come in un sozzo bubbone si r accolgono i veleni d el corpo, pronti ad essere inci si d al coltello del chir ur go.

    Bernhardt Ha l – Genera le Cacciatore di Str eghe 

    Non fu Sigmar, ma il suo giudizio che cadde sulla cittàdi Mordheim all’alba del primo giorno della nuova

    era. Quando la cavalcata d’immoralità raggiunse l’apice ilmartello di Sigmar si abbatté sulla terra e terminò persempre le vite di uomini, donne e bambini all’internodella città. Con un boato diecimila volte più forte deltuono la terra sembrò sollevarsi per raggiungere il fuoco,abbattendo edifici, facendo cadere le mura e sradicandoalberi in un’esplosione incandescente. Nella lontana cittàdi Altdorf i templi tremarono ed i cornicioni cadderonelle vie sottostanti. Ben oltre i confini dell’Impero lefortezze sotterranee dei Nani, che avevano resistito pergenerazioni, si creparono e crollarono.

    Di Mordheim non rimasero altro che rovine bruciate ecarbonizzate. La città era così affollata che non tuttiriuscirono ad entrarvi e alcuni di quelli chegozzovigliavano all’esterno delle mura scamparono alcataclisma. Questi sopravvissuti fuggirono il più lontanopossibile, portando la novella della punizione divina diSigmar in tutto l’Impero. Eppure anche costoro nonsfuggirono completamente alla punizione: moltimorirono subito dopo, i loro corpi deformati e contortidall’interno dalle mutazioni e le loro menti torturate dairicordi di ciò a cui avevano assistito.

    Una coltre d i fum o r estò sospesa sul le r ovine 

    per sette gior ni e sette notti , ed u n gr an calore si di f fuse, come da un tizzone ar dente, dal la forn ace del l ’ in f ram ondo.

    Annal ista dell’Osterm ark : registrazion e per l ’an no 2000 

    Un vapore turbinante ammantò la città per molti giornidopo la sua distruzione. Questo miasma veniva

    acceso dall’interno da un’arcana luminescenza verde edera così incandescente che nessuno poteva avvicinarvisi.Infine, in una qualche maniera, il vapore si disperse e lerovine si raffreddarono. Alcuni fra i più indigentitornarono indietro per cercare gli oggetti di valore

    abbandonati nella fretta o quei tesori che fossero sfuggitiall’ira di Sigmar.

    Nel nuovo anno iniziarono a circolare strane storie di unapietra straordinaria scoperta tra le rovine: uno scuroframmento luminescente capace di operare miracoli.Presto vennero scoperte altre pietre, di tutte le forme edimensioni, accreditate dei poteri più strabilianti.Se si deve credere a queste storie, l’infermo venivasanato, al cieco veniva ridata la vista, alberi adultipotevano crescere dal terreno in un sol giorno ed ai

    morti veniva ridata la vita tanto che ricominciavano aparlare.

    Ma ciò di cui più si parlava era l’avvenuta trasformazionedel piombo in oro: impresa compiuta, per ordine diSiegfried, Conte del Reikland, dall’alchimista di corte vanHoffman. Le voci di questa scoperta si diffusero comefuoco tra la pula per tutto l’Impero ed anche oltre, vistoche ogni razza di uomini accorse alle rovine di Mordheimin cerca della bonapietra che, alla scoperta della veritàsugli effetti deleteri da essa procurati, divenne in seguitonota come malapietra.

    Fu così che le rovine di Mordheim attirarono l’attenzione

    dei nobili dell’Impero e di molti altri ancora, poiché inquei luoghi potere e ricchezza attendevano solo di essereraccolti! Per alcuni c’era la promessa di ricchezze sottoforma di oro che sarebbe servito a pagare i loro eserciti ead avanzare le loro ambizioni imperiali. Altri erano attrattidal potere della magia, altri ancora erano attirati persemplice avidità o per ragioni più sinistre che gli uominidi buona volontà non potevano nemmeno immaginare.

    Giunsero allora i primi resoconti riguardanti mostri chesi annidavano fra le rovine, ratti giganti della taglia di unuomo, morti viventi, Demoni e creature mutanti che unavolta potevano essere state uomini. In queste poche righenulla di più si può dire a riguardo di queste cose. Tuttivennero a Mordheim con i propri sogni, sebbene pochiimmaginarono che il destino del mondosarebbe presto cambiato a causa delle loroazioni.

    Cielo, Terr a e In fer noi t re sar ann o indiv isib i l i ,da l sett im o r in toccodel la campa na d eiSette Im pera tor i.Quando la ter r a d i Sigmar ar de in 

    f iamme,e i l mor to camm ina , a fian co del Demone,bestia e uomo.

    I l canto di Macadamnus – Verso CCXXl 

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    11/178

    Dur ante l ’ann o di pazzia pr i ma d el la di st ru zione di Mor dheim, l ’Osterm ar k cad de an cora di più in r ovin a d ato che tutte le necessità di govern o veni van o tra scur ate.Le fattor ie venner o abba nd onate e la gente si r iversò in cit tà, i fabbr i lascia r ono le loro fucine 

    e perf ino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perciò, anche prima della sciagura, la terr a del l ’Osterm ar k era caduta in uno stato d’ana rchia ed i l suo govern atore, i l Conte Steinha r dt, aveva già abbr accia to da tempo gli in san i pi aceri così di ffusi n egli ulti mi giorn i. Egli, insieme alla ma ggior an za d ella nobi ltà, per ì tra le fia mme puri f icatr ici d i Sigma r e 

    tr i stemente fur ono ben pochi coloro i qu ali pia nsero la fin e dell ’an t ica ed onor abi le casata degli Stein har dt.

    Si riversano a Mor dheimO

    ggi la terra dell’Ostermark esiste solo nel nome.Saccheggiatori vagano liberamente per le sue lande

    ora abbandonate e in rovina. Gli eserciti stranierimarciano attraverso il suo territorio incuranti e gli uominionesti rimasti, una sparuta minoranza, devono resistereai continui assalti di ladri e banditi. In realtà gli uomini sirecano ancora nell’Ostermark, sciamando colà da tuttol’Impero come necrofagi verso un cadavere, attirati,invero, dal fascino misterioso della malapietra, dato che isuoi poteri magici l’avevano resa preziosa ben oltre ilproprio peso in oro. Sebbene la ricompensa per le loro

    imprese possa essere grande, ed in un giorno solo siriesca ad accumulare più di una fortuna, i pericoli daaffrontare sono ancora più grandi.

    Quando i cercatori di tesori sono entrati per la prima

    volta in Mordheim lo hanno fatto senza fare troppaattenzione e spesso da soli o in coppie, poiché a malapena immaginavano quali terrori li attendessero fra leoscure rovine della città. Molti sono svaniti senza lasciaretraccia. Altri sono tornati con corpi mutilati o mentiinstabili, balbettando confusamente di creature bizzarre ebestiali. Alcuni hanno continuato a parlare di Demoni ecreature dal cratere. Altri ancora sono emersi dalle rovinea mani vuote ridendo istericamente di continuo fino aigiorni nostri. Ben presto solo il più folle dei pazzi haosato avventurarsi da solo nella Città dei Dannati.I cercatori di fortuna hanno deciso invece di riunirsi in

    bande o gruppi armati, disposti a tutto pur di avere unamigliore protezione reciproca.

    Non erano solo le creature mostruose che toglievano lavita ai cacciatori di fortuna. La stessa aria di Mordheim èrisultata essere velenosa per coloro i quali vi siattardavano troppo a lungo ed anche la malapietra checercavano ha provocato la morte di molti: il suo grezzopotere magico, infatti, si è dimostrato capace di ustionarela carne e provocare orribili cambiamenti morfologici ementali. Molti fra quelli che sono entrati a Mordheimcome amici, sono stati presto indotti alla discordia eall’omicidio dai vapori contenuti nell’aria e dalle energie

    stregate della malapietra. Altri non avevano bisogno diinfluenze magiche per assaltare i propri compagni, lastessa scoperta della preziosa pietra era sufficiente infattia farli scagliare l’uno contro l’altro come selvaggi che sidisputano un ninnolo luccicante, quando tutt’attornoesistono tesori ben più grandi. Molti altri ancora sonotornati dalle loro sortite apparentemente sani, ma prestosi sono ammalati e sono morti, o ancora hannosviluppato deformazioni della carne tanto mostruose chei loro compagni li hanno abbandonati alla morte o lihanno uccisi per risparmiare loro la vergogna.

    Passar e oltre i can cell i protett i da lle 

    gar golle di quel posto sign ifi ca passar e attr averso i cancelli stessi d ella mor te!

    Ultime Parol e di un Avventu ri ero Ignoto 

    La citta’ dei dannati

    10

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    12/178

    11

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    13/178

    Sorgono gli accampamentiA causa della pestilenza all’interno della città, sonosorti, oltre le sua mura diroccate, parecchie miseretendopoli e rozzi accampamenti come quelli che i gruppidi cacciatori erigono per passare una settimana tra lemontagne. Non occorre certo ricordare come la granderivalità fra gli uomini, provenienti dalle diverse partidell’Impero, abbia fatto sì che essi si siano divisi, aseconda dell’origine, e si siano fortificati erigendoterrapieni improvvisati per difendersi dagli attacchi deivicini. Alcuni accampamenti, come Sigmarhaven, sonoabbastanza sicuri rispetto alla confusione che vi regna,essendo dotati di guardie per mantenere l’ordine, ecostituendo un luogo di scambio per venditori di armi,cantinieri e vivandieri vari la cui merce di scarto vienevenduta a prezzi inflazionati negli accampamenti, ormaipreda della febbre del tesoro, che circondano le rovine.Altri, come Covo Tagliagole, sono poco più che rifugi perassassini dove i mutanti camminano liberamente e

    uomini incappucciati barattano cadaveri con inecromanti in cambio di oro maledetto.

    Ma addirittura questi rifugi, pur così miseri, sono luoghisicuri se paragonati alle rovine di Mordheim, doveperfino indugiare un’ora sola può significare la morte opeggio ancora. Le bande di uomini che osinoavventurarvisi all’interno sono davvero coraggiose od inpreda ad un qualche disperato genere di follia.Avventurieri mercenari trovano facilmente un impiegonelle bande che ogni giorno si addentrano attraverso icancelli di Mordheim. Una volta superati i cancelli,

    tuttavia, tutte le leggi del normale convivereumano cessano di avere significato.

    Chiunque può attaccare od ucciderea piacimento ed ogni rivale

    diviene un mortale nemico.Uomini che la sera prima

    hanno giocato a dadi traloro, possono trovarsi,

    la mattina seguente,uno alla goladell’altro armati di

    spade epugnali.

    Questa è la legge di Mordheim, dove non esistono leggise non quella naturale del’uccidere od essere uccisi, inquanto solo i più forti sono destinati ad aggiudicarsi il piùgrande dei premi.

    I l Conte del Mid denla nd ci ha offerto un sacco di gra na ! Ed i l Conte del Reikla nd ce ne ha offerta a ncora d i più! Il Gr an de Teogoni sta ha offer to la benedi zion e di Sigmar, an che se prefer ir ei aver e il suo or o! Tutt i i potenti dell ’ Impero vogliono la mala pietra e fara nno di tut to per a ver la … tutto tra nne che veni r e qui a prend ersela da sol i ! Quindi , ra gazzi , br i ndi amo a d omani quand o noi far emo i l lavoro sporco per loro e poi... ce lo pagher an no car o! 

    Fern ando Pavaroti, Capit ano Mercenar io 

    Quindi vanno alla ricerca

     di grande potereNessun imperatore regna sull’Impero e nessuno loaveva fatto per più di quattrocento anni, senza cheil suo titolo venisse contestato. Fra i conti dell’Impero,infatti, molti indosserebbero la corona se solo avessero laforza di imporre la propria volontà sui rivali. Per anticatradizione, l’Imperatore è eletto fra i governatori delleregioni, noti come Elettori, in modo che l’aspirantedebba cercare il supporto dei vicini per ottenere lamaggioranza. Inoltre esistono altre autorità che, sebbenenon eleggibili per la corona, sono pur sempre Elettori edanche questi devono essere blanditi, poiché la loroinfluenza è molto grande. Il più famoso è il Grande Teogonista di Sigmar, il leader spirituale del popolo diSigmar, i cui templi sorgono in ogni città di ogni regionedell’Impero.

    La scoperta della malapietra a Mordheim ha generatogrande confusione, dato che offre l’opportunità dirompere lo stallo fra i rivali pretendenti al trono. Ogniconte ha ingaggiato avventurieri mercenari perrecuperare tutta la malapietra possibile. Di questi,i governatori del Reikland, del Middenland e Sylvaniacercano con ogni mezzo di conquistare il trono, mentreLady Magritta, la candidata comune degli stati più piccoli

    e campione delle gilde di mercanti, è stata estromessa dalGrande Teogonista di Sigmar appellatosi alla dottrinadella discendenza maschile, per cui nessuna donna puòindossare la corona di Sigmar. Ecco perché gli sguardi diquesti grandi rivali si sono rivolti a Mordheim e alla suamisteriosa malapietra che ha il potere di trasformare imetalli base in oro.

    Chi è lor d nell’Osterm ar k? Chi un que non sia lor d o a fi an co dell’I mper ator e, poichéogni cana glia è pri ncipe in u na ter r a d ove il potere gia ce così desid era bil e ai pied i del far abutto, del nobile e della bestia .

    Anna li sta dell ’Osterm ark : registrazion e per il solstizi o di mezz’estat e 2000 

    12

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    14/178

    Alle spalle dei Cacciatori di Streghe vi è la più grandeautorità spirituale dell’Impero, il Grande Teogonista

    di Sigmar. Anch’egli sogna il potere temporale, avendorifiutato la corona a Magritta di Marienburg, si dice che ladesideri segretamente per se stesso. La distruzione diMordheim ha creato un’atmosfera di religioso terrore,poiché chi può negare che il giudizio di Sigmar si siacompiuto e che il suo popolo non ne sia stato all’altezza?

    Dall’inizio dell’anno, in migliaia si sono radunati presso iluoghi sacri per riappacificarsi con il proprio dio edaccettarne la punizione. Molti supplici hanno offerto iloro beni ai templi, beni che vengono gettati in strada perpenitenza. Numerosi accattoni attraversano le lande,flagellandosi da soli e l’un l’altro per fare ammenda deipeccati di tutti gli uomini. Ora il Grande Teogonista hainviato i suoi Cacciatori di Streghe a Mordheim,chiaramente per purificare i peccatori dal male cheindubbiamente colà si annida, ma anche, si è detto, perraccogliere malapietra per i propri scopi personali.

    I corvi, fr atel l i ner i d el Demone,si r ad una no come necr ofagi sui cad averi.Avid ità, am bizi one, in gann o ed od io,Tut t i s i af fo l lano at t raverso i l cancel lo infuocato.Chi i nd ossa or a la cor ona d i Sigma r,se non chi ne pu ò essere spodestato.

    Profezia di Cassand ora

    Veggent e delle Sorelle di Sigmar 

    Iconti non sono i soli protagonisti di questa corsa alpotere. L’Impero è rimasto in disordine per molte

    centinaia di anni ed in quel periodo l’influenza deimercanti e dei templi è cresciuta enormemente. Nellacittà di Marienburg, il porto più grande e prosperoso delVecchio Mondo, i mercanti hanno goduto di fiorenti affaricome da nessuna altra parte ed oggi i Borgomastri dellacittà esercitano un potere di patronato maggiore di molti

    nati da stirpe nobile. I Liberoscambisti sono i più influentidi tutti, una società segreta composta dai più ricchimembri delle gilde la cui ambizione è di portare LadyMagritta di Marienburg sul trono dell’Impero.I cittadini di Marienburg sono così ben noti per lasontuosità dei loro vestiti, l’amore per i gioielli ed i modiazzimati che sono molti quelli che si prendono gioco diloro chiamandoli “damerini”. In realtà, molti invidiano laricchezza e la sicurezza ostentata da Marienburg in unperiodo tanto tumultuoso. Con il declino dei poteri deiconti è aumentato di pari passo il potere delle gilde dimercanti. Ora sono molti i ricchi cittadini a cuipiacerebbe vedere la fine dei vecchi metodi e la nascita diuna nuova assemblea legislativa che dia alla classemercantile l’autorità politica corrispondente alla propriaricchezza.

    Il malcontento generale è tale che alcuni, tra i ricchi,cercano di ottenere potere utilizzando i mezzi più biechi!Si rivolgono alla stregoneria, la più nera delle arti,riconosciuta da tutte le persone benpensanti comel’incarnazione stessa del male e la cui pratica è stata dasempre punita con la tortura e la morte.Sebbene pochi osino dirlo, è comunemente noto che imaghi si spostino liberamente all’interno dell’Impero,incontrandosi segretamente per adorare oscuri dei estrisciando fra gli ossari per rubarne i cadaveri.Questi agenti della corruzione evocano, in occultisotterranei, Demoni che esaudiscano le loropreghiere, mentre i Necromanti inviano nellanotte i loro sgherri nonmorti per uccidere erubare. Ora si ritiene che gli stregonicamminino liberamente nella Città dei Dannati,cercando la stessa malapietra i cui poteripossono moltiplicare di molto la potenza delleloro arti oscure. Di conseguenza i Templari diSigmar si riuniscono a Mordheim, con carricarichi di gabbie, bracieri, ferri ed ingegnosi

    strumenti di tortura, per eseguire il lavoro diSigmar laddove è più necessario. Il più dellevolte vengono chiamati Cacciatori di Stregheda quelli che li temono e li odiano ed ancheda loro stessi, poiché sono orgogliosi dellaloro persecuzione degli eretici.

    Le ceppai e e le ceneri delle pir e copr i vano i campi comun i a perd i ta d’occhio ed il fum o, da i r oghi d elle str eghe, si di ffondeva per le str ad e.Il suo fetor e ri empì le nostr e bocche per i gior ni a seguir e.

    Diari o di Selesti an Bran 

    13

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    15/178

    Mordheim

    14

    Che genere d’uomini vienea Mordheim? Quali, invece,

    sono coloro che non vengono?Ai pidocchiosi accampamenti che

    circondano Mordheim giungonouomini da ogni provincia dell’Impero,

    da Middenheim, dalla città di Ulric finoa Marienburg sull’Oceano Occidentale, da

    Sylvania al Wissenland e da ogni provinciache si trova tra queste due contee.

    Alcuni sono mossi da oscure ragioni, altri vengono solo

    per un motivo: fare fortuna. La maggior parte di questiavventurieri mercenari sono ingaggiati dai pretendenti altrono dell’Impero, come i Conti di Middenheim, diMarienburg e del Reikland, i tre patroni che sono di granlunga i più ricchi ed ambiziosi contendenti per il potere.

     Tuttavia, costoro sono tali acerrimi rivali che è raro vedereuomini provenire da posti diversi accampati insieme enon si è mai udito di uomini di un paese che abbianocombattuto insieme a quelli di un’altro.

    Non a ppena per cor r emmo le stra de della Città dei Da nna ti ne incontr ammo alcun i i n un a lun ga processione ai la t i della stra da ,appesi a lle cr oci a cui era no stat i i nchioda ti.Mentr e costeggia vamo quella pr ocession e fatta di cor pi spezzati, i loro occhi sembr ava no segui r ci e le loro teste gir ate sembra vano ind ir izzarc i sot ti l i parole,par ole mor tal i : “Torn ate ind ietro...torn ate indiet ro”.

    Tra i vari pretendenti al trono il Conte di Sylvania,Vlad von Carstein, è sicuramente il più potente matale è la sua reputazione che pochi sono tentati dal suooro. Si racconta che egli sia dedito a pratiche occulte ederetiche della più abominevole natura, che beva il sanguedegli uomini e che animi i morti usando l’aborrita artenecromantica. I suoi servi sono strani e scaltri: sebbenerifuggano l’onesta luce del giorno e si rifugino

    nell’ombra, anch’essi possono essere incontrati aMordheim. Pochi sospettano quale sia la loro natura,eccetto solo per i Cacciatori di Streghe che, del resto, noncredono in nessuno e, per ora, egli rimane solo uno deitanti pretendenti al trono di Sigmar.

    Chi conosce quante ambizioni il Grande Teogonista diSigmar nutra dentro di sé? Rifiutandosi di incoronareLady Magritta di Marienburg si è messo contro la gilda deimercanti e, cosa più importante, la confraternita segretadei Liberoscambisti di Marienburg i cui membrioccupano posizioni d’autorità in tutto l’Impero. Mentreproclama una santa crociata contro i mutanti e glistregoni il Grande Teogonista ha mandato l’Ordine dei

     Templari, meglio conosciuto come l’Ordine deiCacciatori di Streghe, a ripulire Mordheim dallamalapietra. I suoi sermoni predicano la redenzione, lavendetta di Sigmar e l’amore per il tempio, ma moltisospettano che egli brami più il potere temporale chequello spirituale.

    E cosa dire poi delle opposte ambizioni deiLiberoscambisti e di tutti quelli come loro ai quali ilvecchio ordine e le vecchie direttive pesano come catenee ostacoli che bloccano i loro desideri? Molti si sonovotati ai culti segreti degli dei oscuri la cui adorazione èla più oscena delle eresie ed anche alla pratica dellastregoneria che ogni natura aborre poiché emanazione

    diretta del Caos. Le loro ambizioni li hanno portati insegreto a Mordheim dove possono recuperare la

    Le Bande di Mordheim

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    16/178

    malapietra. Qui hanno trovato un loro leader, unImperatore Ombra, del quale non si sa se sia uomo oDemone. Egli è più comunemente noto come il Signoredelle Ombre, il Signore indiscusso dei Posseduti e si diceche dimori nei pressi delCratere, nei suoi più oscurirecessi dove i fuochi dell’ira di Sigmar continuano abruciare incandescenti e da crepe e fessure, promana unfetido fumo acre. Da questo regno nel regnoprovengono creature demoniache dall’aspettodeviato e maligno, cose dalle fattezzeorripilanti e dalla forza tremenda, che hannoinfestato le rovine della Città dei Dannati.

    All’i nter no della città nu lla è r im asto com’er a u n tempo, ma ogni cosa è sta ta ir r i mediabi lm ente devastata, car bonizzata e r id otta i n r ovin a. Dove si è abba ttuto i l colpo del ma glio ora si estend e un cra ter e i cui api ci sono an cor a in cand escenti e le cui pa r eti sono li sce come i l vetr o poi chéle r occe sono state fuse dal la violenza d ell ’ impa tto in quella che è di venu ta la forn ace ali menta ta 

    da lla fur ia di Sigma r. Tan to spessi e mefiti ci fur ono i vapor i che scatur ir ono che ci vollero di ver se settima ne pr im a che la coltr e, che si era sollevata da l cr ater e, si d isper desse.I cur iosi poterono a llor a vedere spar se qui e là, come i nsett i in tra ppolat i nell ’am br a, le facce dei mor ti che li osserva van o, con gli occhi stra volt i dal terr ore, da lle loro tombe vetr ose, bloccati per sempr e nella posizi one che avevan o dur an te quella notte di bagord i e sr egolatezze.

    C

    he dire quindi delle Sorelle Sigmarite, nemiche

    storiche del’Ordine dei Templari i cui fanaticiseguaci rifiutavano la divinità femminile nel tempio diSigmar? Austeri ed inflessibili nel loro credo e sordi allaragione, i Cacciatori di Streghe le cacciano apertamentecome se fossero eretiche e rappresentassero un affrontovivente a Sigmar. La Sorellanza, comunque, non èindifesa contro tutto ciò. Il loro numero proviene dallefiglie delle casate più nobili dell’Impero. Il loro conventosi è dimostrato rifugio per molte di quelle che hannocausato problemi o imbarazzo alle rispettive famiglie.Queste due istituzioni di Sigmar potrebbero combattereinsieme ma anche rivelarsi acerrime nemiche dato che laloro rivalità è talmente implacabile e sacra che travalicaogni limite e non esistono parole di perdono che

    possano porvi fine.Le Sorelle Sigmarite ricoprono una posizione unica aMordheim poiché il loro convento, il Tempio della Rocciadi Sigmar, si trova in cima ad un’alta isola rocciosa postaal centro del Fiume Stir che attraversa Mordheimdividendola in due. Dato che la distruzione di Mordheimha lasciato pochi edifici in piedi, è un sicuro miracolo ilfatto che il Tempio della Roccia di Sigmar ed i suoiabitanti siano sopravvissuti intatti. Inoltre, mentre tutti glialtri cadevano preda della depravazione e della lussuria,la Sorellanza riuscì a rimanere salda e santa, innalzandopreghiere senza fine a Sigmar e, per questo motivo, sfuggìal suo giudizio (almeno, questo è quello che loro dicono

    e purtroppo non ci sono testimoni per contraddirle).I Cacciatori sorridono amaramente a queste pretese di

    Mordheim

    15

    devozione ed invece insistono che sia stato stretto unpatto demoniaco che ha permesso alle Sorelle di tradirela stessa Mordheim e sfuggirne così alla distruzione. Atutt'oggi le Sorelle appaiono come se fossero benedetteo, quantomeno, favorite da un qualsivoglia poteredemoniaco poiché il loro rifugio si innalza sopra i veneficivapori ed esse rivendicano di essere in grado di resistereal contagio senza subirne alcun danno.

    Ed infine che dire degli altri abitanti, quelli mostruosi equelli storpi, i mutanti ed i demoniaci: in quale buche sinascondono e che fine fanno? Queste cose sono rimasteun vero mistero finora, ma è giunto il tempo in cui talimisteri devono essere rivelati. Dobbiamo dimenticarcidelle strane creature dall’aspetto di topo che si muovonofurtive tra le rovine, come del resto farebbe ogni buonmercenario avventuriero se potesse, poiché la loro storiaappartiene a loro e poiché la maggior parte degli uominine rinnega l’esistenza o li pone tra la massa delle altremostruose e deformi creature che, ahimé, non mancanonella Città dei Dannati.

    Ecco dunque tratteggiati i principali attori che recitano

    sul palco della distruzione: i mercenari avventurieri delReickland, di Middenheim e di Marienburg, i servitorinonmorti del conte vampiro, von Carstein, il Culto delSignore dei Posseduti, i Cacciatori di Streghe del Gran Teogonista, le pie Sorelle Sigmarite e le creature, dellequali non si sa nulla, che vivono tra le rovine.

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    17/178

    S ebbene tu cammini con l’ombra dellamorte sui tuoi occhi e con l’amarosapore della morte sulla tua lingua,tuttavia udrai un giorno il richiamo del tuo

     destino e muoverai guerra a questa distruzione.

    E sebbene tu dorma sotto il cieco sudario della notte, ed il sapore delle tenebre vengaaddolcito di volta in volta dalla vittoria,tuttavia la stretta della morte viene

    sconfitta giorno dopo giorno e la luce dell’immortalita’ diventa sempre piu’luminosa.

    E sebben tu giaccia ora nel freddo abbraccio della terra e uova di vermi nascanosilenziose nel tuo palato, tuttavia questa

    prigione di carne ammuffita da’ ancoraostello alle larve che si nutrono di unainvisibile, incerta ed impensabile speranza.

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    18/178

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    19/178

    C i fu un tempo in cui sembro’ chel’Impero stesse definitivamentemorendo. Diviso da una terribile guerracivile, il regno di Sigmar era cadutopreda dell’anarchia e del caos. Entra

     dunque in quei giorni terribili quando la

    lotta per il trono dell’Impero aveva diviso un fratello dall’altro.

    I fuochi bruciavano durante le nottifredde come una tomba, quandocacciatori di taglie e spietati mercenariandavano in cerca delle pietre del poteretra le rovine di Mordheim. Cio’ cherimane ora di quella che fuun’orgogliosa citta’ non sono altro che

    annerite rovine, devastate dallameteorite infernale piovuta dal cielo.

    Ma ora e’ giunto il tempo del Caos, della guerra, del massacro e delle azionipiu’ abominevoli, poiche’ il coraggio degliuomini e’ caduto preda degli oscuriDemoni della grettezza e della

     bramosia del potere temporale.

    Vieni dunque con me, scendi

    nelle tenebre.

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    20/178

    Benvenuti a Mordheim la Città dei Dannati!Mordheim è un gioco che simula gli scontri cheavvengono, in un breve lasso di tempo, quando

    gruppi di bande si fronteggiano in tanti, aspricombattimenti all’interno della città.

    Questo libro contiene tutto ciò che ti serve per giocare aMordheim, informazioni generali, consigli su come darvita alla tua banda, come collezionarla e dipingerla, comeelaborare una campagna, ecc..

    scontri “da tavolo”In Mordheim, le opposte fazioni, le bande, sonocostituite dai modelli, assemblati e dipinti da te, cherappresentano, ciascuno, un singolo guerriero.

    Il tuo tavolo diventa così una parte della Città dei Dannatiin cui si svolgono i combattimenti, con i vari edifici inrovina, le sporgenze e passaggi in cui avvengono gliscontri.

    Scopo del gioco è sconfiggere il tuo avversario, il cheimplica un misto di capacità e fortuna. Imparerai comearmare la tua banda in modo efficace e come sfruttare le

    rovine ed il terreno a tuo vantaggio.Non appena sia tu che la tua banda otterrete piùesperienza, potrebbe venirti il desiderio di espanderlanumericamente: farlo è semplice, perché ci sono giàmolti modelli disponibili e nuove miniature verrannopresto messe in commercio. Avrai così nuovi modelli daaggiungere alla tua banda, oppure potrai equipaggiare ituoi guerrieri con armi ed armature differenti ed ancheassoldare mercenari da affiancare ai tuoi uomini.

    costituire una bandaAll’inizio troverai più semplice iniziare con piccoli scontri(vedi la sezione Bande per maggiori dettagli), piuttosto

    che giocare subito una campagna. Ciò ti permetterà diimparare bene le regole ed inoltre ti darà la possibilità didecidere quale banda si avvicini di più al tuo stile digioco.

    Se invece vuoi giocare una campagna, avrai modo diespandere e far crescere la tua banda dopo ogni partita.Vincendo gli scontri la tua banda guadagnerà ricchezze emalapietra, scoprirà oggetti magici e potrà averel’opportunità di assoldare dei mercenari.

    In una campagna, ogni volta che la tua banda combatte,i tuoi guerrieri guadagnano abilità ed esperienza.Una recluta inesperta progredirà velocemente fino adivenire un guerriero vero e proprio, ed i tuoi Eroi

    impareranno presto nuove abilità che ne migliorerannole capacità di combattimento.

    Ogni banda ha un suo obbiettivo ed una sua motivazioneche la porta a combattere a Mordheim: essere ricchi oguadagnare influenza politica. Attraverso diversescaramucce potrai tentare di soddisfare la tua ambizioneed emergere vittorioso dalla città.

    nuovi giocatoriSe ti avvicini per la prima volta ad un gioco GamesWorkshop ti possiamo assicurare che trovare altrigiocatori non sarà mai un problema: rimarrai sorpresonel vedere quanti sono!

    Ci sarà sicuramente un negozio Games Workshop o unnegozio che tratta i nostri prodotti (magari lo stesso in cui

    19

    hai comprato questa copia del gioco) dove potraiacquistare le miniature, i colori ed i vari supplementi algioco. Comunque i negozi Games Workshop non sonosolo dei semplici negozi di giocattoli, ma sono dei veri epropri centri in cui cresce un hobby, dove lo staff è lietodi aiutarti ad imparare o a capire meglio le regole,mostrarti come dipingere le tua miniature e suggerirti ilmodo migliore su come espandere la tua banda.

    giocatori di warhammerSe invece sei già un giocatore di Warhammer, le regolebase di Mordheim ti suoneranno familiari. Ricorda,tuttavia, che Warhammer è stato ideato per combatterescontri tra eserciti, mentre con Mordheim vengonorappresentate delle piccole scaramucce che coinvolgonopoco più di una dozzina di uomini per parte.

    Ne consegue che alcune delle regole utili per icombattimenti di massa non compariranno in questoregolamento, come ad esempio il bonus dei ranghi equello per gli stendardi. Per contro vi sono nuove regolerelative ai guerrieri feriti, regole per scalare, parare e peraltri aspetti del combattimento individuale.

    cosa ti serve per giocareA parte questo libro, ecco cosa ti servirà per giocare aMordheim.

    Introduzione

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    21/178

    pretagliato ed elementi di scenario in plastica sonodisponibili presso ogni negozio Games Workshop, mamolti giocatori preferiscono costruirsi tutto da soli.Del resto un tavolo pieno di elementi scenograficirenderà molto più entusiasmanti le vostre battaglie.

    Scorrendo il libro troverai diversi disegni, fotografie edescrizioni relative a Mordheim. Tutte queste fonti tidaranno ulteriori idee su come produrre i tuoi elementi

    di scenario. Anche l’articolo che troverai sul n° 15 delWhite Dwarf italiano, ed altri che seguiranno, tiforniranno idee e consigli pratici su come costruirli.

    segnaliniI segnalini ti aiuteranno a controllare ciò che accade sultavolo da gioco. Dovrai comunque sempre annotare chisia nascosto, chi porti la malapietra in quel momento,ecc, ma i segnalini ti aiuteranno a ricordare tutte questecose ed a velocizzare il gioco.Qui sotto puoi vedere alcuni esempi dei segnalini chepotrai fotocopiare ed attaccare su cartoncino, se desideri.

    Introduzione

     dadi Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei facce (abbreviatiper semplicità in D6). Ti verrà chiesto, a volte, dimodificare il risultato ottenuto. Ciò viene identificato

    dall’abbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai allora tirare ildado ed aggiungere o sottrarre il numero indicato dalrisultato ottenuto. Potrà capitarti inoltre di dover tirarepiù di un dado in una sola volta. Per esempio se troviscritto 2D6 significherà che dovrai tirare 2 dadi esommarne il risultato. Infine potresti imbattertinell’abbreviazione 1D3. Ovviamente non esistono dadi atre facce e quindi, dovrai usare questo sistema perdeterminare il risultato: tira un D6 e dividi il risultatoottenuto per due, arrotondando per eccesso.Per esempio, se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1; 3o 4 corrispondono a 2; 5 o 6 corrispondono a 3. Se poiti viene data la possibilità di ritirare un dado, dovrai accettare il nuovo risultato anche se sarà peggioredell’originale.

    come misurare le distanze Ti dovrai procurare un metro che rechi segnati i “pollici”,ovvero le Unità Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozioGames Workshop o in una buona ferramenta), per potercosì misurare distanze e gittata delle armi. In alternativa,per il momento, puoi tranquillamente utilizzare imisuratori in plastica rossa che trovi nella scatola.

    cos’altro ti serve?Una matita ed un foglio di carta su cui segnare tutti idettagli relativi ai tuoi guerrieri ed alle armi che portano.

    Puoi utilizzare, a questo fine, la scheda della banda chetrovi alla fine del libro e che puoi fotocopiare in modo danon dover utilizzare gli originali.

    “Sei tu quellonuovo?Suppongo di sì.Mi presento sonoLuthorWolfenbaum.Èprobabile che tuabbia già sentitoparlare di me. Mi

    chiamano la LamaScarlatta delReickland. No, maisentito? Per Sigmar,ma da dove vieni?

    Beh, comunquesia, houna proposta dafarti.Per poche corone posso rivelarti qualiguerrieri assoldare, come equipaggiarli, dove trovare le armi ele armature migliori... Tutto ciò che ti chiedo in cambio èun pugno di corone. Non mi guardare in quel modo ragazzo.È già abbastanza dura restare vivi a Mordheim, lasciato dasolo a cercare la malapietra... Ah così andiamo meglio!

    Sì, sì così è abbastanza. Bene. Andiamo ragazzo. Comunquela mia prima lezione è gratis: guardati le spalle....”

    segna l ino 

    “Nascosto” 

    segna l ino 

    “Ma lap ie t r a ” 

    20

    le miniature citadel Per rappresentare i guerrieri, della tua banda avraibisogno del numero adeguato di miniature della correttarazza o tipo. Potrebbe essere una buona idea preparare latua banda dapprima su un foglio di carta e dopoassemblare le miniature che ti servono. Puoi ottenerequasi tutte le combinazioni di armi ed equipaggiamentipossibili utilizzando i supporti in plastica contenuti nella

    scatola.Come puoi vedere nella sezione Bande, ognuna di essecombatte in un modo precipuo: alcune hanno espertitiratori con l’arco, altre ottimi combattenti in corpo acorpo. Quando scegli quale banda guidare, puoi optareper quella che più si avvicina al tuo stile dicombattimento oppure, leggendone la storia, sceglierequella che ti affascina di più. Un modo ancora piùsemplice di determinare la tua banda è prendere quellacon i modelli che ti piacciono maggiormente.

    tavolo da giocoA questo punto ti servirà un tavolo su cui giocare le

    battaglie. A questo fine ogni buon tavolo, o superficiepiana e rigida, si rivelerà perfetto: è comunqueconsigliabile ricoprirlo con un panno o una vecchiacoperta in modo da non rovinarlo. Alcuni giocatoriamano costruirsi il proprio tavolo da gioco utilizzandocartone spesso oppure legno compensato od altrimateriali simili (divisi in due o più pezzi per poterli poiriporre più comodamente) che appoggiano poi sultavolo da gioco per estendere la superficie di gioco.In ogni modo, scoprirai che una superficie di 100 cm x100 cm risulterà adatta alla maggior parte degli scontri.

    terrenoGli scontri più aspri di Mordheim hanno, come sfondo,le labirintiche strade della città, gli edifici fatiscenti ed inrovina, i vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    22/178

    Marius Ingens, il Cacciatore di Streghe,osservò, dall’alto della collina, quella chesarebbe stata la sua destinazione. La valle di

    fronte a lui era ammantata da un tenebrosocrepuscolo, poiché la continua presenza della nuvolasopra Mordheim bloccava la luce del solepomeridiano. Macchie di foresta si estendevano da uncapo all’altro dell’orizzonte per poi interrompersi

     bruscamente diverse miglia dopo. La città dei dannatisi poteva intravedere da lontano attraverso la neracaligine generata dalla coltre di fumo e polvere, chestanziava sopra il devastato agglomerato. Marius sivolse verso il suo fedele compagno, Hensel, che stavaosservando dubbioso il tetro paesaggio.

    “Posso sentire il fetore del Caos, l’afrore della suainfernale magia,” sbottò il Cacciatore di Streghe.

    “Sei certo che l’Immondo sia giunto fin qua?”domandò Hensel, stringendo più forte l’asta di unavecchia e rovinata alabarda.

    “Riconosco le sue tracce,” replicò Marius fissando

    Hensel con uno sguardo pietrificante. “Le tombe sonostate saccheggiate lungo il suo cammino, i paesanihanno parlato di esseri nonmorti che infestavano leloro fattorie. L’ho cacciato attraverso roveti e paludi,foreste e acquitrini e ben conosco il suo cammino.L’ho scacciato dal suo sperduto rifugio nei Monti diMezzo e l’ho inseguito per ben cento settantacinqueleghe. Gli sono stato alle costole con tenacia attraversotutto l’Osterland ed il Talabecland. È arrivato aMordheim, ne sono certo. Il richiamo del Caos lo haportato fin qua.”

    La voce di Marius si tramutò in un aspro sibilo. “Lamia vendetta non sarà tale finché egli non sarà nelle

    mie mani, la sua testa mozzata ed il suo cuorestrappato. Solo il suo sangue potrà appagare il doloreche ha causato alla mia stirpe! Lo farò pagare per tuttii suoi misfatti!”

    Mentre la coppia proseguiva, una brezza incostanteportò loro un odore di legna bruciata. Uscendo dallamacchia boschiva in cui si trovavano, videro unpiccolo accampamento davanti a loro e vi si diresserocon sollecitudine. Ad un lato della strada, un cartelloera piantato nell’erba ingiallita: ne penzolavano treteschi, attaccati tra loro con una sfilacciata cordicella.Ad un’ispezione più accurata, i teschi risultavanochiaramente deformi: uno aveva i fori di tre occhi, unaltro era mostruosamente deforme mentre il terzo

    mostrava ciò che restava di due corna e denti simili asciabole.

    “Brigandsburg, benvenuti viaggiatori.” lesse Henselad alta voce. “Suona invitante.”

    Brigandsburg consisteva di quattro case in muratura,una casa colonica ed altri fabbricati annessi,circondati da numerose strutture in legno costruitealla belle meglio ed in maniera del tutto casuale negliultimi mesi. Alcune galline scorrazzavano lungo lastrada, un bambino inseguiva un gruppo dimagrissime oche, mentre alcuni maiali grugnirono alpassaggio dei nuovi arrivati dietro ad un recinto fattodi corde. Un esile vecchio era piegato verso i maiali ed

    alzò lo sguardo, sospettoso, quando si accorse della

    presenza di Marius ed Hensel.

    “Chi è il capo?” chiese Marius, piegandosi verso ilrecinto ed osservando con volto torvo il porcaio.

    “Non so davvero, signore” replicò il paesano,grattandosi, con un’unghia sporca e rotta della suamano destra, una pustola essudante sul collo.Strabuzzò gli occhi per la concentrazione quindi siraschiò la gola e sputò. “C’è Lapzig l’Ardito, che si èfatto tutta la strada da Altdorf, nessun’altro. Ha presosotto di sé molti uomini: penso che lui potrebbe essereil capo. Oppure puoi parlare con il Signor Lupo che èil mercante più ricco. Lapzig lo puoi trovare nellataverna mentre il vecchio Lupo vicino alle stalle.” Ilporcaio indicò una direzione approssimativaagitando il suo braccio sinistro, che, come Henselnotò, terminava in un rozzo uncino di legno inveceche in una mano.

    Trovarono Lupo che litigava con un magro e deperitoragazzo. La pancia del mercante strabordava da soprala sua cintura di corda ed un cappello floscio gli era

    calcato i testa. Non appena vide Marius ed Hensel ilsuo viso arcigno si aprì in un enorme sorriso.

    “Ah, bene altri coloni qui a Brigandsburg!” urlòspingendo da parte il ragazzo ed allargando le

     braccia.

    “Abbiamo bisogno di uomini ed equipaggiamento”tagliò corto Marius, camminando impettito dentro lostabile e mettendosi di fronte al grasso mercante.

    “Se avete il denaro allora ho tempo per voi,” riseLupo, battendo la mano sulla spalla di Marius che sidistolse con un grugnito. “Accetto corone, baratto omalapietra,” aggiunse il mercante.

    “Malapietra?” chiese Marius, gli occhi socchiusisospettosamente.

    “Certo, malapietra o, come altri la chiamano, bonapietra. Quella che guarisce gli ammalati, cambiail piombo in oro e l’acqua in vino a detta di tutti. Ildono degli dei, come dicono,” replicò Lupoammiccando teatralmente.

    “Gli dei dell’anarchia e del malgoverno!” dichiaròMarius. “È la corruzione incarnata, il diavolo fattopersona, il Caos che assume forma solida! Brucial’anima e fa avvizzire la mente. Fa marcire e corrompetutti coloro che la posseggono. Toccarla è un esplicitoinvito alla dannazione! Io ti pagherò in sano e onesto

    oro per la merce di cui ho bisogno. Questo postoribolle di corruzione. La decadenza ed il Caos ticircondano. Purificherò questo luogo con le torce econ le spade. Aiutami dunque Sigmar!”

    “Lo farai adesso?” chiese Lupo con uno sguardodubbioso. “Vedremo, vedremo, se lo farai.”

    “Vedrai, stupido obeso!” sibilò Marius prendendo ilcollare di Lupo con una mano e puntando il ditodell’altra mano verso una frastagliata cicatrice che gliattraversava la gola. “L’Immondo mi ha lasciatoquesto ricordo della sua Via Oscura. Questo ed ilricordo dei miei cari caduti sotto la sua spada. Lui etutti coloro come lui moriranno, prima che io mi

    arrenda!”

    21

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    23/178

    AMordheim ogni guerriero possiede diverse abilità,alcune delle quali si dimostrano più utili indeterminate azioni, come ad esempio lottare osparare, di quanto non lo siano in altre. Questavarietà, tipica di ogni guerriero, è rappresentata sottoforma di caratteristiche ed abi li tà. Per ora nonbadare alle abilità, in quanto verranno utili a seguitodella pratica e dell’esperienza maturate negli scontri.Per il momento ti serve conoscere solo lecaratteristiche dei singoli guerrieri.

    Ogni modello è definito da una serie dicaratteristiche: Movimento , Abi l i tà di Combatt imento , Abil i tà Bal i sti ca , Forza , Resistenza ,Ferite , In iz ia t iva , Attacchi  e Discipl ina . Ad ogni

    caratteristica è assegnato unvalore compreso tra 1e 10. Più alto è ilvalore, meglio è:ad esempio, unmodello con Forza 6è molto più forte diun modello chepossegga Forza 2.

    MOVIMENTO (M):indica il numero diUnità Imperiali(ui) che unacreatura puòpercorreresul tavolo incondizioninormali.

    Caratterist  iche

    Un Umano, ad esempio, può muovere fino a 4ui,uno Skaven fino a 5ui.

    ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC): definisce ilgrado di addestramento o l’abilità di un guerriero conle armi in corpo a corpo. Spadaccini infallibili o follifanatici possono avere un valore di AC molto più altorispetto ad un novellino. Più alta è l’AC, maggiorisono le possibilità che il tuo modello colpiscal’avversario.

    ABILITÀ BALISTICA (AB): indica quanto è buona lamira di un guerriero con armi da lancio o da tiro.

    Quando tiri con un arco o spari con una pistola,le possibilità di colpire il bersaglio dipendono dallaAB del modello. Un Umano possiede, di base, unvalore di AB pari a 3, mentre un guerriero espertopuò avere un valore di 4, 5 od addirittura più alto.

    FORZA(Fo): mostra quanto forte sia un guerriero.È importante, soprattutto nel corpo a corpo, poichépiù forte è, più facilmente potrà ferire l’avversario.Il valore standard di Fo è pari a 3.

    RESISTENZA (R): indica quanto un modello possasopportare un colpo inferto con un’arma, un oggettoo un pugno. Più è resistente, più difficilmente verràferito. Il valore standard di R è 3, sebbene unguerriero veterano possa arrivare tranquillamente a 4!

    FERITE (Fe): mostra il numero di ferite che unmodello può subire prima di crollare al suolo, essereucciso o menomato. La maggior parte dei guerrieri hauna sola ferita, ma veterani o creature quali, adesempio, gli Orchi, possono averne di più.

    INIZIATIVA (I): indica la velocità di reazione di unacreatura. Serve a determinare l’ordine in cui i modelliattaccano in corpo a corpo ed è parimenti importantequando i modelli si arrampicano e si muovono fra lerovine di Mordheim.

    ATTACCHI (A): indica il numero di volte che unmodello può attaccare in corpo a corpo.La maggior parte dei guerrieri possiede un numero diA pari a 1, ma guerrieri più forti possono averne dipiù. Ovviamente, più attacchi ha, più possibilità avràdi ridurre il suo avversario ad una polpettasanguinolenta!

    DISCIPLINA (D): mostra il livello di coraggio, sanguefreddo e carisma di un modello. Più alto è il livello diD, più facilmente egli rimarrà saldo durante uncombattimento mentre gli altri fuggiranno o sarannouccisi. Ad esempio, uno Skaven codardo può avereuna D pari a 5, mentre un risoluto Elfo può avere una

    D pari a 8 o più.

    22

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    24/178

    caratteristiche a livello zeroAlcune creature, a Mordheim, hanno dellecaratteristiche con valore pari a “0” questo significache non possiedono alcun tipo di abilità in quelcampo. Ciò si applica di norma alle creature incapacidi utilizzare armi da tiro (che quindi avranno una ABdi 0) ma può anche essere applicato ad altre

    caratteristiche.Se un modello possiede una AC di 0, non potràdifendersi in corpo a corpo ed ogni attacco lo colpiràautomaticamente.

    profili delle caratteristicheIl valore delle caratteristiche di ogni modello èespresso sotto forma di una tabella che vienechiamata prof i lo .

    Guerriero M AC AB Fo R Fe I A D

    Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    L’esempio qui riportato riguarda il profilo tipico di unguerriero Umano.

    Con il passare delle partite, i tuoi guerrierimiglioreranno e le loro caratteristiche cresceranno. Tutti questi dettagli saranno poi registrati nellaScheda della Banda che puoi trovare alla fine diquesto libro, ma tutto questo ti verrà spiegato indettaglio più avanti. Per il momento ti basti sapere acosa fa riferimento ogni caratteristica e come cambi ilsuo valore.

    test sulle caratteristicheCapiterà spesso durante il gioco che un modellodebba effettuare un test su una delle propriecaratteristiche. Per superare questo test, dovrai tirare1D6 ed ottenere un risultato minore o uguale alvalore della caratteristica implicata. Ricorda che,con un risultato di 6, il test fallirà automaticamente,indipendentemente dal valore di quella caratteristica.

    Esempio: Di eter Stahl salta d a un m ur o alto 3 ui  e,qui ndi , deve effettu are un t est di Ini ziati va. Egli ha un valore di Ini ziat iva di 3 sul proprio prof i l o e qui nd i supererà i l test se ott er rà un ri sul tat o d i 1,

    2 o 3 sul ti ro d i dado. Se i nvece otterrà un ri sul tat o di 4, 5 o 6, fal li rà i l t est e cadrà, subend one tu tt e le do lor ose conseguenze! 

    test di DisciplinaI test sulla Disciplina vengono effettuati in modoleggermente diverso. In questo caso dovrai tirare 2dadi da 6 e sommarne i risultati fra loro. Se il risultatoè minore o uguale al valore di Disciplina del modello,allora il test è stato superato con successo.

    Esempio: i l valor e di Di scipli na di Di eter è7, qui nd i per superar e il test d i Di scipl i na dovrà ottenere 7 o 

    meno sul r isulta to di 2D6.

    Caratteristiche

    23

    Una nuova era stacominciando. Sara’ l’era dell’oscurita’. Abbiamo voltato le

    spalle alla luce e ci siamoallontanati dal suo cammino. Gliuomini si allontaneranno ancorpiu’ dagli dei, alla ricerca deglieffimeri lussi del potere temporale,sacrificando tutto sull’altare

     dell’ingordigia. La nostra infanziae’ alla fine. Davanti a noi siprofila nulla di meno che unanotte eterna: un tempo senza caloree consolazione.

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    25/178

    AMordheim sei a capo di una banda ed il tuoavversario ne guida un’altra.I guerrieri e gli elementi scenografici vengonoposizionati sul tavolo da gioco nel modo appropriatoai fini dello scontro che dovrai sostenere. Per ilmomento questo non deve preoccuparti, dato che tiverrà spiegato tutto più avanti, nella sezione Scenari.

    Nel gioco, uno dei due giocatori inizia per primo ecompleta un turno, poi tocca all’altro e poi di nuovoal primo, e via così come nel gioco degli scacchi odella dama. Durante il tuo turno, puoi muovere i tuoi

    modelli, tirare o sparare con quelli che possono

    farlo e combattere in corpo a corpo. Una voltaterminato il tuo turno, toccherà al tuo

    avversario muovere, tirare ecombattere.

    fasiPer sapere sempre chistia agendo, cosa stiafacendo e quandola stia facendo,ogni turno èsuddiviso inquattro fasichecostituisconola sequenza 

    del tu rno .

    Sequenza del turno1 RecuperoDurante la fase di Recupero puoi recuperarei singoli modelli a cui hanno ceduto i nervi ei modelli che sono stati atterrat i o stordit i .

    2 MovimentoDurante la fase di Movimento puoi muoverei guerrieri della tua banda secondo le regoledate nella sezione Movimento.

    3 TirareNella fase di Tiro puoi tirare con tutti iguerrieri che abbiano armi in grado disparare o tirare, come descritto nelle regoleper il Tiro.

    4 Corpo a CorpoDurante la fase di Corpo a Corpo tutti imodelli che si trovano in contatto di basepossono combattere. Nota che combattono imodelli di entrambi i giocatori,indipendentemente da chi appartenga ilturno.

    Il t urno

    fase di recuperoDurante la fase di recupero puoi provare a recuperare ilcontrollo di ognuno dei tuoi modelli a cui abbianoceduto i nervi (vedi la sezione delle regole per la Fase diRecupero). Per effettuare un Test di Recupero, tira 2D6.Se il valore che ottieni è uguale o minore al valore diDisciplina del modello, allora questo smetterà di fuggire

    e sarà recuperato: giralo nella direzione che vuoi.Il modello non può muovere o tirare per il resto delturno, ma i modelli in grado di lanciare incantesimipossono farlo. Se invece fallisci il test, il modellocontinuerà a fuggire verso il bordo del tavolo più vicino.

    Nota che un modello non può essere recuperato se ilmodello a lui più vicino è un nemico (modelli nemici infuga , storditi , atterrati o nascosti non sono consideratia questo fine).

    Nella tua fase di Recupero i guerrieri della tuabanda che sono stati storditi diventano

    atterrati e quelli atterrati possono

    rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

    24

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    26/178

    3. Movimenti rimanentiUna volta che avraieffettuato i movimenti dicarica ed i movimentiobbligatori, potrai muoveregli altri modelli come megliocredi.

    muovereNella fase di Movimento i modelli possono muovere finoal massimo della loro capacità di movimento in ognidirezione. Potranno muovere (ed anche correre ocaricare) salendo o scendendo scale ed ancheoltrepassando ostacoli come barili, scatole, ecc.

    I modelli possono anche muovere meno della loro interacapacità di movimento o non muovere per nulla, a tuadiscrezione. Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito ecoinvolgeranno anche i movimenti di carica e quelliobbligatori.

    Dur an te la fa se di Movimento i modell i possono effettuar e le seguenti azion i: 

    1. Carica!Se vuoi che un membro della tua banda carichi unmodello nemico per attaccarlo in corpo a corpo, alloradevi dichiararlo all’inizio della tua fase di movimento,primadi muovere uno qualsiasi dei tuoi modelli.

    Dichiara al tuo avversario quali dei tuoi guerrierieffettueranno la carica ed indica quali dei suoi modellivengono caricati, quindi effettua il movimento di carica.

    2. Movimenti obbligatoriPuò capitare che a volte un modello sia obbligato amuovere in un determinato modo: questo viene definitomovimento obbli gatorio . Per esempio, un guerriero a cuicedono i nervi dovrà fuggire dal nemico e trovare unriparo. Effettua i movimenti obbli gatori dopo le carichee prima di ogni altro movimento.

    Mo v imento

    25

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    27/178

    Movimento

    correreIl normale valore di Movimento si riferisce ad unguerriero che cammina di buona lena, in grado di mirare,sparare, o tirare con un’arma e di osservare ciò che gliaccade intorno. Se vuoi, un modello può muovere moltopiù velocemente di così: può correre! Un guerriero checorre può muovere al doppio della propria capacità dimovimento (ad esempio 8ui anziché 4ui). Nota che correrenon è la stessa cosa che caricare, quindi non ti permettedi attaccare in corpo a corpo un modello nemico.

    Un modello può correre se non ci sono modelli nemicientro 8ui dal punto in cui inizia a correre (modelli in fuga ,storditi , atterrati o nascosti non contano). Controllaquesta distanza dopo la dichiarazione di una qualsiasicarica, in modo da non trarne vantaggio. Se ci sononemici entro 8uiall’inizio del turno, il tuo guerriero nonpotrà correre, perché si starà preparando alcombattimento. Un modello in corsa può avvicinarsi aduno nemico anche a meno di 8u.

    Ogni modello che corre perderà la possibilità di tirare perquel turno. È infatti troppo occupato a correre e non èpreparato per combattere, perché ha rinfoderato l’armao la porta a tracolla. Devi dichiarare quali modellicorrono non appena li muovi, in modo che sia chiaro ad

    entrambi i giocatori che i modelli non saranno ingrado di tirare in quel turno. Modelli

    che corrono possono comunquelanciare incantesimi.

    carica!Se vuoi attaccare un modello

    in corpo a corpo, alloradovrai effettuare un

    movimento particolaredetto carica. Senza

    misurare la distanza,dichiara che il tuomodello stacaricando eindica qualemodellonemico sta perattaccare.Puoicaricare

    qualsiasi Un modello può caricare qualsiasi modello nemico che sitrovi entro il proprio raggio di carica, ma non puòcaricare un modello se ce n’è un altro non ingaggiato(ovvero, non in corpo a corpo) entro 2ui dalla linea dicarica (vedi il diagramma sopra). Verrà indubbiamenteintercettato se cercherà di oltrepassare il nemico!

    Può capitare che un guerriero in carica non riesca araggiungere il nemico perché ha valutato erroneamentela distanza. Se succede, muovi il tuo guerriero del suonormale valore di movimento. Questa viene definitacarica fallita. Il modello non può tirare nello stessoturno in cui ha fallito una carica, ma può lanciareincantesimi.

    I modelli possono entrare in corpo a corpo solocaricando: ogni movimento che porti un guerriero in

    corpo a corpo è per definizione una carica .

    26

    2ui

    2ui

    Zonad’intercettazione

    A B

    A B

    1ui

    C

    A B

    3ui

    C non può int ercettar e A

    mentre sta cari cando B 

    perchéètr oppo lon ta no  C

    C può intercettare A

    mentre sta cari cando B 

    perchési t rov a nell a 

    zona d’i ntercettazione.

    modello nemico verso il quale puoi tracciare una linea divista sgombra, dal tuo modello all’obbiettivo della carica.Se un tuo modello vuole caricare un nemico entro 4ui chenon può vedere (ad es. perché questo si trova dietro unangolo), ma che non è stato dichiarato come nascosto ,dovrà superare un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il tuomodello non potrà caricare per quel turno, ma potràeffettuare i suoi normali movimenti, tirare o lanciareincantesimi.

    Una carica equivale ad una corsa, quindi il modellomuoverà del doppio del proprio movimento: essatermina nel momento in cui l’attaccante avrà raggiunto ilmodello nemico. Quando le basette sono in contatto,allora i modelli sono in corpo a corpo anche se sonoseparati da un basso muretto o da un piccolo ostacolo(ciò accade quando è impossibile per le basette venirefisicamente a contatto perché l’ostacolo si frappone traloro).

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    28/178

    Movimento

    CARICARE PIÙ DI UN AVVERSARIOSe sei in grado di portare il tuo guerriero incontatto di base con più nemici con una carica,

    allora potrai caricarli tutti. Ciò però è sconsigliabile datoche dovrai affrontare più nemici alla volta!

    nascondersiLa regola Nascondersi si applica a quei guerrieri che sicelano alla vista in un modo che, purtroppo, le nostreminiature nelle loro belle pose drammatiche nonriescono ad emulare. Un guerriero che si nasconderimane più fermo che può, sbirciando, di tanto in tanto,da dietro la copertura.

    Un modello si può nascondere se termina il propriomovimento dietro un muretto, una colonna o unaposizione in cui possa ragionevolmente celarsi alla vista.Il giocatore dovrà dichiarare che il guerriero è nascosto eporre un segnalino dietro al modello per identificarlocome nascosto .

    Un modello checorre , fugge , èstordito o carica non puònascondersi per quel turno. Lo scatto che ha fatto permuovere non gli dà il tempo di celarsi al nemico.

    Un modello può rimanere nascosto per diversi turni,fintanto che rimane dietro un muro o un riparosimile,può muoversi rimanendo nascosto se, durante iltragitto, riesce a rimanere celato alla vista dei modellinemici. Quando è nascosto un modello non può esserevisto, non gli si può tirare e non può essere caricato. Seun nemico muove in modo da vedere il guerrieronascosto, questo non lo è più ed il segnalino vienerimosso.

    Mentre è nascosto, il modello non può tirare o lanciare

    incantesimi senza rivelare la propria posizione. Se unmodello nascosto tira o si muove in modo da essere visto,allora non è più nascosto e può essere soggetto al tiro.

    Un modello non si può nascondere se si trova troppovicino ad un nemico: verrà visto o sentitoindipendentemente da quanto sia bravo a nascondersi.I guerrieri avversari possono sempre vedere, sentire oscoprire i nemici nascosti entro un raggio pari al lorovalore di Iniziativa in “UI”. Quindi un guerriero la cuiIniziativa è 3, sarà in grado di scoprire i nemici nascostientro 3ui..

    terrenoLa città in rovina di Mordheim è un luogo oscuro epericoloso, dove torri crollate e case distrutte formano unvasto labirinto di strade e passaggi.

    TERRENO APERTOIl piano del tavolo, i piani delle case, i passaggi sospesi, lescale e le corde sono considerati terreno aperto e nonintralciano il movimento delle miniature anche se questestanno caricando. Il modello può inoltre passareattraverso porte o botole senza esserne rallentato.

    TERRENO ACCIDENTATOIl terreno accidentato include i declivi ripidi e pericolosi,

    gli arbusti ed i tetti. Sul terreno accidentato i modellimuovono di metà della loro capacità di movimento.

    TERRENO MOLTO ACCIDENTATOÈ un terreno molto difficile e comprende superfici comegli stretti passaggi tra le rovine. I modelli muovono di unquarto della propria capacità di movimento, il chesignifica che se un modello può muovere di 4ui

    normalmente, su questo terreno muoverà solo di 1ui.

    MURI EPALIZZATE

    I modelli possono scavalcare o aggirare i muri, le siepi edogni altro tipo di palizzata. Un modello puòtranquillamente oltrepassare palizzate o muretti chesiano alti non più di 1ui senza che abbiano alcun effettosulla sua capacità totale di movimento.

    scalare e calarsiMolto spesso gli edifici in rovina di Mordheim non hannoscalini o scale a pioli, così i tuoi guerrieri devonoarrampicarsi per raggiungere i piani superiori delle case.

    Ogni modello (fatta eccezione per gli animali) puòscalare o calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello dovràtoccare la base di ciò che vuole scalare all’inizio dellapropria fase di movimento. Potrà allora scalare o calarsiper un tratto pari alla propria capacità di movimento(ovviamente non potrà correre). Se poi ha ancora delmovimento rimanente, allora potrà continuare amuovere normalmente. Se l’altezza del muro supera lacapacità di movimento del modello, non potrà scalarlo.

    Per scalare, un modello deve effettuare un test diIniziativa, all’inizio del Movimento. Se lo fallisce mentresta scalando, non potrà più muovere per quel turno. Selo fallisce mentre si sta calando, cadrà da dove ha iniziatoa scendere (vedi il paragrafo Caduta)

    27

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    29/178

    Movimento

    Il tuo guerriero può saltar giù da punti elevati (fino aduna altezza massima di 6ui) quali passaggi, balconi odaltro, in ogni momento della propria fase di movimento.Dovrà però effettuare un test di Iniziativa per ogni 2ui didislivello. Se fallisce anche solo uno dei test, il modellocadrà nel punto in cui voleva saltare, subendo un danno(vedi Caduta) e non si potrà più muovere per quella fasedi movimento. Se invece il test ha successo, allora ilmodello continuerà a muovere normalmente (salt ar giù nonriduce in alcun modo la capacità di Movimento di unmodello).

    agguato dall’altoUn modello che si trovi su un balcone od una sporgenzapuò caricare un modello che sia sotto di sé. Se il modellonemico si trova entro 2ui dal punto in cui il tuoatterrerebbe, allora potrai effettuare un agguato dall’alto . Dichiara la carica ed effettua un test di Iniziativaper ogni 2ui di altezza da cui il tuo modello salta, fino adun massimo di 6ui, come per un salto normale. Se falliscianche solo uno dei test, il tuo modello è caduto ed hasubito dei danni: non può più muovere per il resto dellafase di movimento né, ovviamente, caricare. Se invecepassi con successo ogni test, il modello guadagnerà un+1 in Forza ed un +1 per colpire, ma soloper il primo

    turno di corpo a corpo.

    saltareI modelli possono saltare oltre i varchi (fino ad unmassimo di 3ui) e le strade (ad es. da un tetto all’altro diun edificio). Dichiara l’intenzione di saltare senzamisurare la dimensione del varco che il modello vuoleoltrepassare, muovi il modello fino al margine del varcoquindi sottrai la distanza da saltare dal Movimentorimanente del modello: se questo non ha abbastanzaMovimento per coprire la distanza, allora cadràautomaticamente. Se invece il Movimento rimanente èsufficiente, allora il modello dovrà superare un test di

    Iniziativa o cadrà. Se non sta correndo, il modello cheriesce a saltare oltre il varco potrà tirare nella successivafase di tiro. Il salto può essere effettuato anche qualeparte di un movimento di carica o corsa.

    guerrieri atterrati o storditiSe un guerriero è atterrato o stordito (vedi la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo di un tetto o di un pianodi un edificio, può succedere che scivoli e cada di sotto.Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce, il modello cadràal suolo e subirà i danni come spiegato in dettaglio nelparagrafo che segue.

    cadutaUn modello che cade subisce 1D3 di colpi con una Forzapari all’altezza da cui cade (ad es. se il modello cade daun’altezza di 4ui, subirà 1D3 di colpi a Fo 4) senza TiroArmatura permesso. Cadere non infligge colpi cri tici (vedi la sezione Corpo a Corpo per le regole sui colpi critici ). Un modello che cade non può più muovere onascondersi per quel turno anche se non è rimastoferito.

    28

    Lo Skaven corre/cari ca partendo da sopra u n edifi cio, salt ando giù 

    ment re muove. Si sposta d i 3 ui per ra ggiu ngere il bordo, qui ndi salt a 

    giù e deve far e un test per vedere se il sal to èsicu ro oppur e no. Da to 

    che deve sal tar giù di 5 ui , deve supera re due test di In izi ati va. Se 

    fall isce, il suo movimento t erm in erà all a base del mu ro con una 

    caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera entram bi i test, all ora 

    potrà contin uar e a correre/caricar e e muovere le riman enti 7 ui .

    3ui

    5ui

    7ui

    saltar giu’

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    30/178

    29 

    Iguerrieri che combattono tra le rovine diMordheim sono armati fino ai denti. Ognuno diloro reca spesso con sé diverse armi quali spade,coltelli, archi ed anche armi da fuoco.

    Nella fase di Tiro della tua banda ognuno dei tuoiguerrieri può tirare con una delle sue armi. Ciòsignifica, ad esempio, che potrà tirare con un arco,sparare con una pistola, oppure lanciare un coltello.

    Effettua la tua fase di tiro risolvendo un modello allavolta. Scegli quale modello tira, indica il bersaglio,scopri se riesci a colpirlo e, nel caso, determinal’entità delle ferite che hai inflitto, quindi continuacon il modello successivo. Puoi effettuare i tiriseguendo l’ordine che più desideri, ma ricordati, osegnati, quali dei tuoi modelli abbiano già tirato.

    chi puo’ tirareOgni modello in possesso dell’arma adeguata, puòtirare una volta per fase di Tiro, sempre che veda ilbersaglio. Non può tirare nei seguenti casi: se si trovaingaggiato in un corpo a corpo, se ha corso , fallitouna carica, se è stato recuperato all’inizio di quelturno, se è stordito o atterrato .

    Per tirare ad un bersaglio il modello deve essere ingrado di vederlo e l’unico modo per sincerarsene èquello di piegarsi sul tavolo per guardare ciò che,nella realtà, il modello riuscirebbe a vedere. I modellipossono vedere a 360°tutt’intorno e possono esseregirati sul posto in ogni direzione prima di tirare. Notache ruotare sul posto non conta come movimento.

     bersaglio piu’ vicinoDevi tirare al nemico più vicino, poiché rappresenta laminaccia più immediata ed il bersaglio più ovvio. Tuttavia puoi decidere di tirare ad un bersaglio più

    lontano, se questo è più facile da colpire, oppure sequello più vicino è stordito o atterrato  (vedi ildisegno nella pagina seguente). Per esempio,il bersaglio più vicino potrebbe essere più difficile dacolpire perché al riparo mentre, un bersaglio piùlontano, si potrebbe trovare allo scoperto e quindirivelarsi più facile da colpire.

    Puoi tirare a modelli che sono in fuga , atterrat i ostordit i , ma puoi anche scegliere di ignorarli dato chenon costituiscono un’immediata minaccia: megliotirare al modello nemico più vicino che si trova inpiedi.

    Nota che non puoi tirare a dei modelli che sianoingaggiati in corpo a corpo, poiché esiste un altorischio di colpire uno dei tuoi uomini.

    riparoI vari muri, le rovine degli edifici e le altre macerie chesi trovano a Mordheim offrono diversi ripari. Se unaqualsiasi parte del bersaglio è coperta da un pezzo discenario o da un altro modello, il guerriero che tirasubirà una penalità, come spiegato qui sotto.

    Tiro

    Bersagli al riparo

    Il bersagli o A èall o scopert o – non ci sono modi ficator i a l t ir o 

    Il bersagli o B non èin vista – non gli si può ti rar e 

    A

    B

    Le figur e a sini str a e 

    sott o mostr ano esempi 

    di guerr i er i al r iparo.

    Non importa quanta 

    par te del bersaglio sia 

    al copert o: il mod ello 

    che tir a subi rà semp re 

    un a penal ità di -1 al 

    Tir o per colpi re.

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    31/178

    Tiro

    30

    A volte è evidente se un bersaglio possa esser visto,altre volte, invece, è più difficile poiché edifici o altripezzi di scenario lo coprono. Se il tiratore può vederesolo parte della figura del bersaglio, allora subirà unapenalità di -1 al Tiro per Colpire.

    tirare da una posizione elevataUn modello che si trovi in una posizione elevata, ovverosu qualsiasi cosa che sia a più di 2ui dal livello del tavolodi gioco (ad es. il primo piano di un edificio),può scegliere liberamente il proprio bersaglio e tirarvi.L’unica eccezione a questa regola è rappresentata da altrimodelli nemici che si trovino nello stesso edificio in cui

    si trova il tiratore e che siano in vista: il tiratore sarà alloraobbligato a tirare a loro poiché rappresentano per lui laminaccia più immediata.

    gittataUna volta che hai deciso di tirare ed hai nominato unbersaglio, devi misurare per vedere se questo si trovaentro la gittata dell’arma che usi. Ogni arma da tiro hauna gittata massima, come descritto nella sezione Armied Armature più avanti in questo libro.

    Ipotizzando che il bersaglio sia entro la gittata, il tuoguerriero potrà proseguire con le procedure di tiro.Se invece il bersaglio si trova fuori dalla gittata, allora egliha mancato il tiro automaticamente e non può più tirarein quel turno.

    colpire il bersaglioPer stabilire se un tiro colpisca o meno il bersaglio, tira1D6. Il risultato da ottenere con il dado dipenderàdall’abilità del tiratore (indicata dalla Abilità Balistica, AB).La tabella a seguito ti indica il risultato minimo daottenere su 1D6 per colpire.

    AB del tiratore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    risultato del D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

    A

    BD

    C

    In questo caso, il bersaglio più vici no (A) si trova di etr o un 

    ri paro e quin di èpiù di ffici le da colpir e dei bersagli pi ù 

    di stan ti B, C e D. Il ti rat ore puo' scegliere se tira re al bersagli o 

    B, anche se si t rova più lon tan o di A.

    Due enormi gargolle di pietra giacevano davanti allerovine dell’arco del cancello, osservando Marius edi suoi uomini che avanzavano dalle loro orbite di pietra.Quando le oltrepassarono Lapzig si fece sul petto ilsegno del sacro martello. Le mura erano già stateconquistate dalla vegetazione, lunghi viticci d’ederacrescevano ovunque e chiazze di muschio siestendevano sugli antichi massi. Non appena passarononell’ombra della soglia del Cancello delle Gargolle,Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi a loro,la Città dei Dannati.

    Al di là del cancello si apriva una vasta piazza inacciottolato: i negozi che vi si affacciavano eranofatiscenti, ma ancora in piedi. Le finestre erano statedivelte, le porte scardinate e rubate per farne legna daardere ed anche i sostegni in legno erano statisaccheggiati per ricavarne prezioso combustibile.Le vuote finestre e le soglie delle porte li osservavano,come le orbite di enormi teschi di pietra.

    “Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ciinoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capiraicos’è successo a questa città” mormorò Lapzig. Con unoschiocco di dita mandò uno dei suoi uomini inavanscoperta. Un affannoso colpo di tosse rimbombònello slargo e di colpo tutti si voltarono, e videro unafigura ricurva, vestita di stracci, avanzare claudicandoverso di loro attraverso la piazza.

    “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero.I suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue euna gamba paralizzata sporgeva, formando uno stranoangolo, da sotto la bianca, logora e sporca veste delvecchio.

    “Allontanate questo essere immondo da me!” urlòMarius con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi lasua sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia delmendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spediròdefinitivamente!”

    “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una manoscheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni,ma dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò atastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita iconaraffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero unreligioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gliocchi per non vedere la malvagità intorno a me, ma solola grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devitornare indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non siscivola nella dannazione, ma ci si entra passo dopopasso”.

    “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppeLapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiaretroppo a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già

    essere altri che hanno avvertito la nostra presenza”.

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    32/178

    Tiro

    31

    modificatori al tiroOvviamente è più facile colpire un bersaglio alloscoperto che un bersaglio al riparo ed è più facilecolpire un bersaglio vicino di uno lontano.

    Queste diverse situazioni sono rappresentate daimodificatori che seguono:

    MODIFICATORI AL TIRO

    -1 Riparo Se una qualsiasi parte delbersaglio è coperta da un altromodello o da un elementoscenografico, conta come alriparo.

    -1 Lunga gittata Se tiri ad un bersaglio che sitrova a più della metà dellagittata massima dell’arma.

    -1 Muovere e Se il modello ha mossotirare quel turno.

    +1 Bersaglio grande Il corpo del bersaglio è più

    largo o più grande di 2ui.Ciò include bersagli comeedifici o creature grandi comegli Orchi.

    tiro per ferireUna volta che hai colpito il bersaglio devi determinarese riesci a ferirlo. Un colpo può fallire nel tentativo diferire un modello, perché colpisce una parte del suoequipaggiamento, lo ferisce di striscio o gli causa soloferite minori che il baldo, o stupido, guerriero ignora.Se fallisci il tiro per ferire, il bersaglio è illeso.

    Per determinare se il tuo colpo ha ferito il nemico,compara la Forza del colpo con la Resistenza delbersaglio. Potrai trovare una completa descrizionedelle armi e della loro Forza, nonché delle loro regolespeciali, nella sezione Armi ed Armature.

    La tabella in alto mostra il risultato da ottenere su 1D6necessario per infliggere una ferita. Nota che lalineetta (-) indica che non c’è modo di ferire ilbersaglio con un colpo di quella Forza.

    Schierare i tuoi arcieri sui piani alti degli edifici è unabuonaidea: rimarranno al coperto e potranno scegliersi

    liberamente i loro bersagli.

    Tiro per ferireResistenza del bersaglio

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1 4 5 6 6 – – – – – –

    2 3 4 5 6 6 – – – – –3 2 3 4 5 6 6 – – – –

    4 2 2 3 4 5 6 6 – – –

    5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –

    6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –

    7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6

    8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6

    9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5

    10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

       F  o  r  z  a

  • 8/17/2019 Mordheim - Regolamento Base.pdf

    33/178

    armaturaCorazze d’acciaio, cotte di maglia, giubbe di cuoio,scudi: queste ed altre cose sono disponibili nellefucine dei villaggi che attorniano Mordheim, a pattoche tu sia disposto a pagarne il prezzo, dato che learmature sono molto costose.

    Se un guerriero che indossa un’armatura subisce una

    ferita, devi tirare 1D6. Se il risultato del tiro di dado èabbastanza alto, allora l’armatura ha deviato il colpo.Il risultato da ottenere varia da armatura ad armatura.

    La tabella a seguito riassume le armature più diffuseed il risultato di D6 necessario per salvarsi. Nota cheportare lo scudo aggiunge un +1 al Tiro Armatura(TA). Per esempio un guerriero con armatura leggerae dotato di scudo avrà un tiro armatura di 5 o 6.Un guerriero con lo scudo, ma senza armatura, avràun tiro armatura di 6.

    Risultato minimo su 1D6

    Armatura necessario per salvarsiArmatura leggera 6Armatura pesante 5Armatura di Gromril 4Scudo aggiungi un+1 al Tiro Armatura

    Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed incantesimiconferiscono ciò che viene definito un Tiro Salvezza.Si tratta di un tiro di un D6, non modificabile, chepermette di evitare una ferita.

    modificatori al tiro armaturaAlcune armi penetrano meglio le armature di altre.Il colpo di un arco può essere deviato facilmente,mentre il colpo di una balestra penetra in modo piùefficace.

    Più alta è la Forza del colpo, più facilmente l’armaturaviene trapassata. La tabella qui sotto mostra imodificatori negativi al Tiro Armatura in base allaForza del colpo.

    Forza Modificatori al TA

    1-3 Nessuno4 -1

    5 -26 -37 -48 -5

    9+ -6

    Alcune armi penetrano meglio le armature di quantoil loro valore di Fo indichi (ad es. l’arco elfico). Ciò èspiegato nella descrizione di ogni singola arma nellasezione Armi ed Armature.

    Esempio: i l giovane Dieter in dossa u n’armatu ra pesant e ed ha l o scudo, quin di il suo Tir o Armat ur a 

    (TA) è4+ . Dieter vi ene colpit o da u n colpo di balestr a che ha Forza 4 e qui ndi il suo ti ro ar ma tur a sarà 5+ su 1D6 (4 + –1 = 5+ ).

    Tiro

    32 

    colpi criticiSe ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo nel caso delcorpo a corpo o del tiro) hai inflitto un colpo crit ico. Tira allora un ulteriore D6 e consulta la tabella deiColpi Critici, che trovi qua sotto, per determinare ildanno provocato dal il colpo crit ico  e quando e seeffettuare i Tiri Armatura.

    Ricorda che se l’attaccante necessita di un 6 per ferireil bersaglio, non causa mai un colpo criti co : il suoavversari