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microerete vivavives trev iso Progetto Vives 2001-2002 Microrete vivavives Treviso SCUOLE DELLA MICRORETE ITS “Andrea Palladio” Liceo/Ginnasio “Antonio Canova” Istituto Comprensivo di Preganziol

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microerete vivavives treviso

Progetto Vives 2001-2002

Microrete vivavives TrevisoSCUOLE DELLA MICRORETE

• ITS “Andrea Palladio”

• Liceo/Ginnasio “Antonio Canova”

• Istituto Comprensivo di Preganziol

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Identità: dal soggetto al contesto

• laboratori di storia per un curricolo verticale

• ambienti artificiali per un curricolo tecnologico

• musei letterari virtuali in diverse lingue

• ambienti MUD/MOO nel curricolo TIC

• l’architettura delle storie

• ambienti artificiali per comprendere i sistemi complessi

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Identità: dal soggetto al contesto

Note metodologiche:

• individuare e definire le competenze da assumere come risultato del processo di apprendimento costituisce l’obiettivo della nostra attività;

• la metodologia adottata poggia sull’idea che le competenze “emergano” progressivamente dalla interazione del soggetto in apprendimento con un contesto fisico/strumentale e socio/culturale;

• tale approccio “emergente” implica:

• che non sia possibile definire a priori gli stadi intermedi di sviluppo delle competenze; identificare tali stadi diventa anzi l’obiettivo del nostro lavoro di ricerca;

• che è necessario rivolgere tutta l’attenzione progettuale alla messa a punto di ambienti di apprendimento finalizzati allo sviluppo delle competenze; occorre insomma passare da una progettualità orientata all’interazione docente/discente a una “progettualità orientata al mondo”.

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Laboratori di storia per un curricolo verticale

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Laboratori di storia per un curricolo verticale

Competenze generali:

• percezione del contesto storico come risultato di un processo

•acquisizione di elementi di identità: consapevolezza di sé e del contesto sociale

Attività:

•armonizzazione delle esperienze di progettazione curricolare già attuate nei tre istituti

•progettazione di laboratori storici che utilizzino sia ambienti artificiali che risorse e fonti provenienti dal contesto ambientale

•definizione di strumenti di osservazione e descrizione per almeno uno dei livelli intermedi del curricolo (fine terza media)

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Ambienti artificiali per un curricolo tecnologico

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Ambienti artificiali per un curricolo tecnologico

Competenze generali:

• cultura della progettazione

• cultura organizzativa

• cultura collaborativa

Attività:Sperimentare un curricolo verticale di tecnologia. Basato sull’impiego di un ambiente d’apprendimento ludico e intrinsecamente cooperativo

•scuole elementare: esplorare il mondo, definire gli strumenti per misurarlo, dotarsi di un sistema di simboli per progettarlo, implementare il progetto;

•scuola media inferiore: organizzare il funzionamento del “mondo” cooperando in rete;

•scuola media superiore: verificare l’acquisizione di competenze

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Si utilizza un videogioco che può connettere in rete fino a 9 computer.

Ognuno dei computer gestisce un territorio in cui si può costruire una ferrovia e localizzare degli uffici postali.

Occorre progettare e organizzarsi perché la ferrovia funzioni e trasporti messaggi da un computer all’altro

Ambienti artificiali per un curricolo tecnologico:cosa si fa

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Musei letterari virtuali (MOOSEI) in varie lingue

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Musei letterari virtuali (MOOSEI) in varie lingueCompetenze

generali:

• progettualità

• comunicazione testo/verbale

• comunicazione collaborativa

Attività:Sfruttare le caratteristiche degli ambienti MOO (multiutente) testuali, progettati originariamente per realizzare giochi di ruolo in rete Internet, per implementare veri e propri musei letterari, in cui sia possibile:

• “museificare” in un MOO, descrivendoli in modo testuale, usando cioè la “stessa materia di cui son fatti i … libri”, fiabe o altri tipi di narrazioni;

• visitare il “museo” di una di queste narrazioni: interagendo (chattando) coi personaggi interpetati dagli studenti che hanno progettato il museo della sotria

Compiti:•elementare e media: analizzare testi, definire i raccordi tra i luoghi del mondo rappresentandoli come grafi; descrivere luoghi e personaggi

•scuola superiore (liceo tecnologico): implementare il “mondo” cooperando in rete; descrivere in forma grafica gli ambienti

•superiore (liceo linguistico): sperimentare gli ambienti virtuali come ambiente di apprendimento linguistico

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

Casa mamma

Bosco

Bosco fittoRadura

Casa nonna

Ruscello

si identificano i luoghi

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

Casa mamma

Radura

Bosco

Casa nonna

Bosco fittoRuscello

si creano ipotetiche connessioni, percorsi

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

Casa mamma

Radura

Bosco

Casa nonna

Bosco fittoRuscello

E’ buio...

si descrivono i luoghi

Ha il tetto rosso...

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

Casa mamma

Radura

Bosco

Casa nonna

Bosco fittoRuscello

Ha il tetto rosso...

E’ buio...

si collocano i personaggi

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

si descrivono i personaggi

Bosco

Radura

Casa nonna

Bosco fittoRuscello

Bruna, occhi verdi, alta circa...

Casa mammaHa il tetto rosso...

E’ buio...

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

Si colloca il “mondo” in Internet

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

Gli studenti presidiano il museo

interpretando il ruolo dei personaggi

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”I visitatori entrano nel “museo”

e si muovono lungo i percorsi

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)Esempio - Museo “Cappuccetto rosso”

I visitatori interrogano i personaggi sulla storia

Ma davvero ti sei mangiata la nonna?

Ragazzo, hai mai avuto una fame da lupi? ...

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Musei letterari virtuali (MOOSEI)

Alla fine dell’attività gli studenti dovrebbero sviluppare competenze nell’ambito:

• della analisi e scomposizione di un testo letterario

•della descrizione di luoghi e personaggi

•della invenzione di varianti a una storia nota

•del saper essere (assumere un ruolo)

• linguistico (particolarmente se la storia e’ sviluppata in una lingua straniera)

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Ambienti MUD/MOO nel curricolo Tecnologia dell’Informazione e della

comunicazione (TIC)

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Ambienti MUD/MOO nel curricolo Tecnologia dell’Informazione e della

comunicazione (TIC)

Gli studenti di TIC avranno il compito di programmare l’ambiente MOO

e svilupperanno competenze:

• di programmazione

•di amministrazione di sistema multiutente

•di cooperazione in rete

•di organizzazione e gestione di un progetto

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L’architettura delle storie

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L’architettura delle storie

Gli studenti di tecnologia avranno il compito di rappresentare graficamente gli

ambienti delle storie museificate, sviluppando competenze

•nell’ambito della rappresentazione grafica

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Ambienti artificiali per comprendere la complessità dei sistemi ecologici

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Ambienti artificiali per comprendere la complessità dei sistemi ecologici

Competenze generali:

• comprendere il carattere complesso dei sistemi ecologici

• affrontare con adeguata cautela il governo dei sistemi complessi

Attività:

• è emersa l’esigenza di questa ulteriore articolazione del progetto; le attività non sono state per ora definite.

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FINE

Preganziol 10/01/2001, ppt a cura di Filippo Viola