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    LINEE GUIDA PER AUTORI DI

    LEARNING OBJECT

    RACHEL S. SMITH

    NMC: The New Media Consortium

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

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    Linee Guida

    per Autori di Learning Object

    Rachel S. Smith

    The New Media Consortium 2004www.nmc.org

    Trad. italiana di Garamond, aprile 2006

    a cura di Agostino Quadrino e Stefano Tura

    Garamond Editoria e Formazione

    Piazza Sallustio 3 00187 RomaTel. 06/488.21.10 - Fax 06/4871210

    www.garamond.itwww.learningobject.it

    Email: [email protected]

    Creative Commons Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate 2.0

    Questa monografia, nella sua traduzione italiana, distribuita da Garamond secondo la Licenza Creative

    Commons che consente di riprodurla e ridistribuirla a condizione che ci sia fatto per lintera opera e purch sia

    sempre chiaramente indicata lattribuzione (autore e traduttori), non si producano opere derivate da essa,

    trasformando alterando o sviluppando il testo e non si usi lopera per scopi commerciali.

    I termini della presente licenza Creative Commons Attribuzione, Non Commerciale, Non Opere Derivate

    2.0 sono pubblicati sul sito web: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    INDICE

    INTRODUZIONE_____________________________________________________________________ 4

    I LO IN CONTESTO __________________________________________________________________ 4

    DEFINIRE I LO _______________________________________________________________________ 4LA NOSTRA DEFINIZIONE DI LAVORO____________________________________________________ 4

    PERCH SI USANO I LO? ________________________________________________________________ 5COME SI USANO I LO?__________________________________________________________________ 6PERCH SI FANNO I LEARNING OBJECT? ___________________________________________________ 6QUALI SONO I PROBLEMI?_______________________________________________________________ 7DOVETE CREARE UN LO?ALCUNE DOMANDE DOBBLIGO. _____________________________________ 8

    QUALE PROBLEMA DIDATTICO STATE CERCANDO DI RISOLVERE? ______________________________ 8COME SAR USATO IL VOSTRO LO?______________________________________________________ 8

    QUALI PROBLEMI DI COPYRIGHT E DI PROPRIET INTELLETTUALE DOVRESTE CONSIDERARE?________ 9QUALI RISORSE AVETE A DISPOSIZIONE? ________________________________________________ 10

    LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI CONSIGLI PRATICI _________________________________ 11

    PROGETTARE PER FAVORIRE LAPPRENDIMENTO____________________________________________ 11PROGETTARE LESPERIENZA DI APPRENDIMENTO___________________________________________ 15

    LINEE GUIDA DI PROGETTAZIONE GRAFICA______________________________________________ 15LINEE GUIDA DI USABILIT __________________________________________________________ 17

    PROGETTARE PER LACCESSIBILIT_______________________________________________________ 20

    PROGETTARE PER IL RIUTILIZZO ________________________________________________________ 21PROGETTARE PER LINTEROPERABILIT:AGGIUNGERE METADATI______________________________ 22

    SPECIFICHE DEI METADATI___________________________________________________________ 23BENEFICI DEIMETADATI____________________________________________________________ 24LINEE GUIDA PER I METADATI________________________________________________________ 24

    DOVE INIZIARE? _____________________________________________________________________ 24RACCOGLIERE LE RICHIESTE _________________________________________________________ 24

    METODI PER RACCOGLIERE LE RICHIESTE_______________________________________________ 25SCEGLIERE UNA TECNOLOGIA E GLI STRUMENTI DI SVILUPPO__________________________________ 25

    VENDERE I LEARNING OBJECTS ____________________________________________________ 26

    REPOSITORIES E LIBRARIES ____________________________________________________________ 26PRENDERSI CURA DEI PROPRI LEARNING OBJECTS___________________________________________ 27

    VALUTARE UN LEARNING OBJECT TROVATO _______________________________________ 27

    PRIMA DI LASCIARCI______________________________________________________________ 28

    NMC Consortium 3

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    INTRODUZIONE

    Learning Object. Cosa sono? Sentiamo spessoquesta espressione, ma abbastanza chiaro cosa

    significhi? Forse ne avete fatto uso nei vostri corsi

    ed ora ne volete creare voi stessi. Ma da dove

    partire? Quali fattori vanno considerati? Di quali

    buone pratiche dovete essere al corrente? Esiste

    una quantit sbalorditiva di materiali sui Learning

    Object (dora in poi LO, NdT), ma fare una cernita

    fra le ricerche che si sviluppano per trovare qualche

    indicazione pratica scoraggiante.

    Questa Guida esplora il cosa, il perch e il come

    dei LO. Offre consigli pratici per la progettazione,

    per lusabilit e per la riusabilit; per mantenere i

    vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo

    studente; per renderli adeguati con gli standard

    correnti di metadati; e per rendere i vostri LO

    accessibili. Include anche consigli per il

    marketing del vostro lavoro finito e vi indica

    risorse per informazioni supplementari.

    anche disponibile un sito web abbinato a questa

    guida:www.nmc.org/guidelines

    I LO IN CONTESTO

    Cos un LO? Perch e come sono usati? Chi li fa e

    perch? Se vi affacciate ora al mondo dei LO,questa sezione dar una risposta alle vostre

    domande. Forse avete fatto uso di LO e ora state

    pensando di farne voi stessi. La parte conclusiva di

    questa sezione Dovreste voi stessi creare LO?

    Alcune domande pertinenti vi aiuter a riflettere

    qualora doveste cominciare a concepire i LO che

    intendete progettare da soli.

    Definire i LO

    Molto lavoro stato fatto per definire e descrivere iLO ed esiste in effetti una gran variet di

    definizioni. I LO variano cos tanto in termini di

    dimensioni e di scopo, contenuto, progetto ed

    implementazione tecnica che fissare lessenza della

    leraningobjettivit non affatto un compito

    facile. Una cosa che molte descrizioni hanno in

    comune che si concentrano su come i LO sono

    creati, usati e conservati piuttosto che su come i

    LO appaiono.

    Per esempio, nel 2002-2003 la National Learning

    infrastructure Initiative (NLII) ha formato un

    gruppo di lavoro sui LO. Questo gruppo ha creato

    unontologia di LO che cerca di identificare i fattori

    che stanno intorno la creazione e luso di LO

    (Metros et al. 2002-2003). Lontologia di LO

    colloca i LO al centro di una rete di attivit che va

    dallo sviluppo di obiettivi didattici

    allimplementazione tecnica.

    Unaltra prospettiva paragona i LO ai mattoncini

    LEGO: piccole unit che si incastrano insieme in

    un numero infinito di combinazioni allo scopo di

    produrre esperienze personalizzate di

    apprendimento (Hodgins & Corner, 2000). In un

    altro modello ancora i LO sono paragonati agli

    atomi: essi sono fatti da piccoli pezzi che in se

    stessi non sono cos utili quanto nel loro insieme.Essi possono essere combinati, ma solo in

    determinati modi (gli atomi possono congiungersi

    solo con determinati altri atomi, non con qualsiasi

    atomo che capiti dalle loro parti), e formano

    composti che a loro volta possono essere di nuovo

    combinati o disgiunti.

    La nostra definizione di lavoroPer gli scopi di queste Linee Guida noi useremo la

    definizione adottata dal New Media Consortium

    NMC Consortium 4

    http://www.nmc.org/guidelineshttp://www.nmc.org/guidelines
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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    (NMC) quale parte della sua LO Initiative: un

    Learning Object ogni raccolta di materiali

    strutturata in maniera dotata di senso, collegata ad

    un obiettivo educativo (Johnson 2003). Imateriali in un LO possono essere documenti,

    immagini, simulazioni, filmati, suoni e cos via.

    Strutturare questo in modo dotato di senso implica

    che tali materiali siano disposti secondo un ordine

    logico. Ma senza un obiettivo educativo chiaro e

    misurabile, la raccolta resta solo una raccolta.

    I LO presi in esame in queste Linee Guida hanno

    una caratteristica aggiuntiva: sono di tipo digitale.

    Tali LO possono essere distribuiti o fruiti su

    internet o su unaltra rete. Le tecniche descritte in

    questa guida si riferiscono specificamente a LO

    digitali. La maggior parte dei pi interessanti ed

    attraenti LO digitali includono anche attivit che

    invitano lo studente a sperimentare ed interagire

    con il contenuto. Anche queste attivit dovrebbero

    essere collegate con lobiettivo educativo del LO.

    Come minimo, un LO digitale consiste in uncontenuto e uninterfaccia. Il contenuto fatto di

    risorse (asset) che sono i materiali o blocchi che

    compongono un LO. Immagini, testi, brani, video

    ecc. Linterfaccia la parte del LO con la quale

    lutente interagisce. Include il progetto grafico, gli

    elementi di navigazione e gli altri controlli che vede

    lutente. Uninterfaccia pu essere semplice come

    una pagina web che presenta testo e immagini, o

    complessa come una schermata piena di controlliper definire i parametri di un esperimento simulato

    di chimica.

    I LO, specialmente i LO digitali, possono anche

    includere i metadati che sono informazioni sullo

    stesso LO (distinte dalle informazioni interne al

    LO che sono parte dellesperienza di

    apprendimento). Includere i metadati nel LO utile

    perch ci rende possibile la localizzazione elindividuazione dei LO da parte di un motore di

    ricerca o di archivi (repository) online come il

    Multimedia Educational Resource for Learning and

    Online Teaching (MERLOT,www.merlot.org). I

    metadati sono come un involucro che specifica

    dettagli come larea di argomento generale e illivello di istruzione a cui un LO pi adatto, il

    copyright e la licenza duso, lautore e le sue

    affiliazioni, i dettagli di compatibilit tecnica, le

    informazioni di catalogazione e cos via.

    Perch si usano i LO?

    I LO digitali aprono possibilit che i materiali

    tradizionali non possono offrire. In un singolo LO

    linformazione pu essere presentata in molti modi

    diversi, consentendo allo studente di esplorare un

    argomento da varie prospettive. Limpiego di

    elementi interattivi offre agli studenti la possibilit

    di esercitarsi su ci che stanno studiando. Tre fra le

    pi convincenti ragioni per usare LO sono che essi

    risultano flessibili, economici e che possono essere

    combinati in modo personalizzato.

    Flessibilit. Un LO ben progettato o una

    combinazione di essi dedicati allo stesso argomento

    possono offrire accesso alla conoscenza

    attraverso molteplici modalit di apprendimento.

    Gli studenti che apprendono meglio con mezzi

    sonori, per esempio, possono trovare

    particolarmente efficace un LO interattivo con

    istruzioni vocali.

    Economicit. Come risorse non consumabili, i

    LO possono essere usati in un corso da un anno

    allaltro. Alcuni possono essere riproposti per corsi

    differenti o anche per differenti discipline. Molti di

    essi poi sono disponibili gratuitamente.

    Personalizzazione. Gli insegnanti possono

    selezionare i LO che si adattano bene ai materiali

    dei loro corsi e ad un particolare metodo diinsegnamento. Con un po di ricerca online il corpo

    docente pu assemblare una ampia batteria di

    NMC Consortium 5

    http://www.merlot.org%29/http://www.merlot.org%29/
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    materiali di supporto gi pronti da offrire ai propri

    studenti.

    Come si usano i LO?

    Quando immaginate luso di LO in un corso, a

    cosa pensate? A studenti in un laboratorio

    informatico, che lavorano su una serie di esercizi,

    assistiti dal loro insegnante? Ad uno studente che

    lavora a casa sul suo computer per svolgere un

    compito assegnato nel sito web della scuola? Ad un

    gruppo di studenti che usano una simulazione per

    eseguire esperimenti virtuali, registrando i risultati

    nel loro quaderno di gruppo di laboratorio? Questi

    scenari sono tutti possibili, cos come molti altri

    ancora.

    Se i LO sono inclusi come materiali di un corso,

    linsegnante di regola ne fornisce una lista e indica

    dove trovarli, ad esempio su una pagina del sito

    web di un corso, con link ad alcuni oggetti.

    Talvolta i link sono forniti nel contesto di uncompito. Altre volte sono raccolti in una pagina di

    risorse del corso nella quale sono sempre

    accessibili.

    Il corpo docente pu selezionare un singolo LO

    come rinforzo o come esercizio su un certo

    argomento. A volte sono forniti diversi LO

    concettualmente correlati per esplorare un tema da

    diversi punti di vista o in maggiore profondit. Unmodo diffuso per combinareLO quello di

    assegnare un compito che include una lista di link a

    diversi oggetti e una guida relativa allordine nel

    quale dovrebbero essere consultati. I LO possono

    anche essere integrati in un corso usando un

    Learning Management System (LMS Piattaforma

    per lapprendimento online) per creare e gestire i

    collegamenti fra gli oggetti.

    Gli studenti cliccano sui link per accedere ai LO (i

    dettagli tecnici variano a seconda della tecnologia

    usata per creare e distribuire gli oggetti). Se

    linsegnante ha dato loro un compito, gli studenti

    lavorano usando i LO. Alcuni LO includono

    verifiche incorporate che propongono un unicopercorso dallinizio alla fine. Altri invece hanno una

    maggiore apertura e richiedono una maggiore guida

    da parte del docente per essere usati efficacemente.

    A questo punto, una volta che gli studenti hanno

    iniziato il LO, lo scenario si diversifica in quanto

    ogni oggetto unico. A volte il docente richiede

    una relazione scritta o altre forme di

    documentazione dellesperienza. Alcuni LO

    includono questionari o altre forme di verifica

    (alcuni LO sono proprio questionari) che possono

    essere stampati, inviati per posta elettronica o in

    altro modo trasmessi al docente. Altri ancora sono

    assegnati solo per esercizio e non richiesta alcuna

    traccia materiale.

    Perch si fanno i Learning Object?

    I LO sono spesso creati dal corpo docente, da

    gruppi di supporto tecnologico, da progettisti

    dellistruzione e da altri professionisti che hanno in

    mente un obiettivo educativo ma non riescono a

    trovare un LO gi esistente che soddisfi le loro

    esigenze. Pu essere che ci siano pochi LO su

    quello specifico argomento, oppure potrebbero

    essere di cattiva qualit o non adattarsi al metodo

    di insegnamento del docente. Se lobiettivoeducativo lo richiede fortemente ed una persona

    preparata a investire tempo e impegno, allora si

    pu decidere di creare un nuovo LO.

    Forse voi stessi siete fra quelle persone. Potreste

    infatti avere una conoscenza specialistica su un

    certo tema che vi sta a cuore e volete condividerla

    con altre persone. Forse volete integrare i materiali

    del corso che utilizzate abitualmente o magaridesiderate un approfondimento dellargomento

    maggiore di quanto sia disponibile altrove. Potreste

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    aver escogitato un nuovo modo di insegnare un

    certo argomento che pu essere facilitato creando

    un apposito LO.

    I gruppi di supporto tecnologico sono a volte

    disponibili ad aiutare i progetti didattici del corpo

    docente sviluppando LO. I progettisti

    delleducazione possono lavorare insieme con

    gruppi di docenti per creare LO che possano essere

    usati in una classe, in una sezione/dipartimento o

    nellintera istituzione educativa. Alcuni istituti

    dispongono di un centro multimediale (media center)

    in cui gruppi di docenti, staff tecnico, e progettisti

    delleducazione collaborano fra loro in progetti di

    sviluppo di LO.

    Quali sono i problemi?

    Considerando tutte queste stringenti motivazioni

    per la creazione di LO, perch in alcuni casi si

    decide di non farlo? Esistono in effetti alcune serie

    questioni da considerare e da risolvere prima dilanciarvi sul vostro strumento autore preferito:

    mancanza di esperienza tecnica, scelta di una

    metodologia didattica efficace, questioni legate alla

    propriet intellettuale e ai copyright, carico di

    lavoro degli autori, estensione delloggetto che si

    desidera creare, solo per citarne alcuni.

    Mancanza di esperienza tecnica. una delle

    barriere pi comuni nella creazione di LO. Poteteavere una sufficiente familiarit con uno strumento

    autore come Macromedia Flash o con un

    programma per lo sviluppo di pagine web come

    Macromedia Dreamweaver. Se cos non fosse,

    fatevi coraggio: il problema della competenza

    tecnica si sta piano piano riducendo. Vengono

    costantemente sviluppati nuovi strumenti, alcuni

    dei quali non richiedono conoscenze tecniche

    maggiori di quante ne siano richieste per riempireun modulo su una pagina web.

    Scelta di una metodologia didattica efficace nel

    LO. Bench possa sembrare ovvio che quando uno

    studente usa un LO debba verificarsi un

    apprendimento, ci non sempre accade. In qualchecaso si progetta molto accuratamente e

    ponderatamente una certa esperienza didattica ma

    il risultato inferiore alle attese specialmente nel

    caso in cui lautore delloggetto stia

    contemporaneamente provando ad imparare luso

    del software con il quale crea il suo oggetto.

    Lobiettivo didattico viene talvolta smarrito

    nelleccitazione (o nella frustrazione) di scoprire le

    svariate funzioni che possono essere prodotte con

    lo strumento autore. Una metodologia efficace

    rischia anche di essere compromessa quando

    lautore non ha in mente un chiaro obiettivo

    educativo al momento della progettazione del LO.

    Problemi di propriet intellettuale e di

    copyright. Gli autori che selezionano i materiali da

    includere nei loro LO devono far fronte ad una

    quantit di problemi: a chi appartiene questa

    fotografia? Ha il diritto lautore di includerla in unLO che verr distribuito liberamente a tutti e a

    ciascuno? Cosa succede se il LO collocato in un

    luogo sicuro che richiede una password per

    laccesso e solo gli studenti di una certa classe

    possiedono questa password? coperta per luso

    gratuito (fair use)? Un LO considerato un lavoro

    derivato o una ridistribuzione delloriginale?

    Lautore il legittimo proprietario del LO finito o

    esso appartiene alla scuola in cui egli opera? Laquestione si complica maggiormente quanto

    maggiore la quantit di materiali o di risorse

    incorporate nel LO.

    Carico di lavoro degli autori. La creazione di LO

    di elevata qualit unimpresa seria, che richiede

    molto tempo per pianificare il progetto, raccogliere

    o creare risorse, sviluppare, testare e mettere in

    circolazione il prodotto finito. Gli autori chelavorano da soli avranno bisogno di programmare

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    intensi calendari di lavoro o rassegnarsi a dedicare

    parte del loro tempo libero allo sviluppo di LO.

    Estensione. Pu anche essere difficile deciderequanto contenuto includere in un singolo LO, ma

    certo che la decisione avr un significativo

    impatto sul risultato. Un LO con troppo contenuto

    pu risultare difficile da navigare. Tenendo conto

    della tecnologia, potrebbe richiedere un tempo

    irragionevolmente lungo per il download dalla rete.

    Daltro canto, se il contenuto troppo limitato, gli

    studenti potrebbero trovare che il risultato non

    valga il tempo investito nelluso del LO.

    Dovete creare un LO? Alcune domande

    dobbligo

    Prima di creare un LO, dedicate un po di tempo a

    considerare alcuni punti chiave.

    - Quale problema didattico state provando a

    risolvere?

    - Come immaginate che venga usato il vostro

    LO?

    - Quali problemi di diritti siete in grado di

    identificare?

    - Quali risorse avete a disposizione per lo

    sviluppo?

    Muniti delle risposte a queste domande, sarete in

    grado di concentrarvi sul vostro impegno per losviluppo in modo pi efficace. Il vostro tempo sar

    impiegato meglio perch in questo modo potrete

    evitare inutili passaggi allindietro e rilavorazioni di

    quanto avrete gi prodotto. Ma vediamo pi da

    vicino ciascuna delle questioni poste sopra.

    Quale problema didattico state cercando di

    risolvere?Prima di tutto, identificate lobiettivo didattico. C

    un concetto che rappresenta un ostacolo per gli

    studenti usando di metodi tradizionali? Se cos,

    forse luso di un LO ben fatto pu aiutarli a

    comprenderlo meglio. Oppure ci sono ulteriori

    risorse che volete far conoscere agli studenti, manon avete abbastanza tempo per mostrarle tutte

    durante la lezione? Un LO nella forma della visita

    guidata potrebbe essere utile a questo scopo. Quale

    che sia il vostro obiettivo, mettetelo per iscritto e

    tenetelo al centro della vostra creazione del LO.

    Considerate se c una chiaro vantaggio nelluso del

    LO che state progettando per raggiungere

    lobiettivo didattico che avete stabilito. Gli studenti

    possono facilmente fare unesperienza di

    apprendimento equivalente in qualche altro modo?

    Se cos, il vantaggio derivante dalluso del LO

    minimo. Comunque, se il vostro LO offrir agli

    studenti lopportunit di esplorare qualcosa che

    diversamente non sarebbero in grado di fare o di

    esplorarla in un modo completamente diverso, il

    beneficio delluso del LO maggiore.

    Domandate a voi stessi se la soluzione prescelta

    vale il tempo e limpegno che richiede.Rispondendo onestamente a questa domanda

    potrete risparmiare tempo e risorse per creare un

    LO che probabilmente non verr usato.

    Se la vostra prima risposta no, non vale la pena

    impegnare tempo e risorse, ma continuate a

    pensare che ci sia un valore nel LO che

    immaginate, considerate come poter rivedere il

    vostro progetto per creare un LO che valga iltempo e limpegno che gli andate dedicando.

    Come sar usato il vostro LO?

    Fate un elenco delle forme pi comuni con le quali

    immaginate che gli studenti useranno il vostro LO.

    Per esempio, immaginate un modulo di storia

    dellarte che presenti cinque grandi artisti e le loro

    opere maggiori, con le informazioni biografiche edun esercizio di abbinamento. Il vostro elenco

    potrebbe assomigliare a questo:

    NMC Consortium 8

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    - Gli studenti prendono confidenza con i cinque

    artisti, le loro biografie e i loro lavori maggiori

    - Gli studenti associano gli artisti alle loro

    corrispondenti opere- Gli studenti associano gli artisti ai loro profili

    biografici

    Questi sono gli usi pi comuni che vengono subito

    in mente. Ora pensate ai modi meno comuni con

    cui il vostro LO potrebbe essere usato. Un modello

    di elenco per lo stesso oggetto che abbiamo

    immaginato potrebbe includere le seguenti attivit:

    - Gli studenti confrontano le opere di due o pi

    artisti e notano analogie e differenze

    - Gli studenti usano le informazioni biografiche

    sugli artisti per fare deduzioni sulle possibili

    influenze sulle opere rappresentate

    - Gli studenti fanno deduzioni su altre opere

    realizzate dagli artisti che non sono

    rappresentate

    - Gli studenti spostano alcuni frammenti di

    opere su una tela virtuale per creare lavori

    derivati nello stile di uno o pi fra gli artisti

    presentati.

    Le attivit descritte nel secondo elenco cominciano

    ad aprire nuove possibilit di interazione da parte

    degli studenti. Nel secondo elenco pu capitare che

    vengano fuori idee che non siete in grado di

    realizzare per via di ristrettezze di tecnologia, di

    tempo o di costi; solo per implementare lultima

    voce dellelenco precedente, per esempio, potreste

    facilmente raddoppiare lintero tempo di sviluppo

    previsto. In ogni caso, il secondo elenco fatto pi

    probabilmente per far scaturire idee che

    potrebbero essere utilizzate in un LO pi elaborato

    con maggiore potenziale di riuso.

    Confrontate il vostro elenco con lobiettivo

    didattico che avete messo per iscritto; le attivitpreviste sono davvero funzionali ad esso? Se cos

    non fosse, correggete il vostro elenco. Tenendo

    bene a mente questi elenchi nel corso dellintero

    processo di sviluppo vi aiuter a fare scelte sul

    progetto e il contenuto che manterranno il vostro

    LO concentrato sul problema didattico cheintendete risolvere.

    Dovete anche considerare come il vostro LO si

    ponga in relazione con altri LO gi esistenti e con

    altri materiali di cui siete a conoscenza. Se qualcuno

    ha creato un LO che potrebbe fungere da perfetta

    introduzione al vostro, tenetelo presente quando

    realizzate il vostro. Lo stesso vale per altri materiali

    correlati che non sono LO digitali (libri di testo,

    audiovisivi e altre risorse tradizionali). Sapendo che

    potete collegare il vostro LO con uno o pi oggetti

    o materiali gi esistenti potr aiutarvi a perfezionare

    il vostro obiettivo. Quando pubblicherete il vostro

    LO, potreste suggerire che deve essere usato

    insieme ad altri oggetti o materiali che avete

    individuato.

    Quali problemi di copyright e di propriet

    intellettuale dovreste considerare?

    Le questioni relative al copyright sono forse pi

    pertinenti che mai nella nostra epoca di facile

    accesso a materiali digitali. Ovviamente, se nel

    vostro LO state usando materiali creati da qualcun

    altro, dovete avere il permesso di farlo e fornire la

    corretta attribuzione. Una trattazione esaustiva del

    tema dei diritti dautore e delle questioni ad esso

    connesse al di l della portata di questo lavoro,

    ma le linee guida qui sotto presentate dovrebberocostituire una base sufficiente. Per maggiori

    informazioni vedi anche la sezione risorse del sito

    Guidelines Resource Website

    (www.nmc.org/guidelines).

    Liberatoria(Copyright clearance). Assicuratevi di

    avere una liberatoria per ogni risorsa che utilizzate,

    e accertatevi che la liberatoria copra luso di quella

    risorsa in LO digitali come quello che state percreare. Contattate il creatore (titolare) di ogni

    elemento, illustrategli cosa volete fare con il suo

    NMC Consortium 9

    http://www.nmc.org/guidelineshttp://www.nmc.org/guidelines
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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    lavoro, e richiedete lautorizzazione ad usarlo.

    disponibile un modello di lettera nel sito

    Guidelines Resource Website

    (www.nmc.org/guidelines)che potete liberamenteadattare.

    Uso discreto(fair use). Ilfair usesi riferisce ad una

    parte della legge sul copyright che tratta i lavori di

    commento, di critica e di parodia. Bench sia

    comunemente citata come un modo per usare

    opere protette da copyright per fini educativi, ilfair

    usenon d licenza illimitata duso e distribuzione

    purch lo scopo sia meramente didattico. Un punto

    chiave dellargomento delfair use che viene

    copiata solo una parte dellopera; ilfair usenon si

    applica mai per luso dellopera nella sua interezza.

    N ilfair useautorizza luso anche di una sola parte

    dellopera in modo prolungato e ripetuto.

    Creative Commons. Creative Commons

    (www.creativecommons.org) autorizza autori ed artisti a

    scegliere tipi di licenza per le loro opere che

    specificano come devono essere usate. Piuttostoche scegliere di includere una dichiarazione

    tradizionale di copyright, che indica tipicamente

    cosa non puessere fatto con una certa opera, gli

    artisti Creative Commons includono dichiarazioni

    di ci che pu essere fatto con le loro creazioni. Il

    sito di Creative Commons comprende un motore

    di ricerca che individua opere su un particolare

    argomento ordinate per tipo di licenza prevista.

    LO aperti e chiusi.I formati di LO possono

    essere aperti o chiusi a seconda che le risorse (asset)

    che vi sono comprese possano essere estratte o

    meno. Per esempio un LO che sia essenzialmente

    un sito web un LO aperto; testi e singole

    immagini possono essere estratte molto facilmente

    e salvate sul computer dellutente. Una simulazione

    scritta in Java un LO chiuso; difficoltoso

    estrarre testi e immagini da un appletJava. Potresteottenere lautorizzazione ad usare una risorsa in un

    LO chiuso che non sareste autorizzati ad usare in

    un LO aperto qualora il titolare del copyright

    avesse specificato che le sue risorse possono essere

    usate solo in forme che impediscano la loro

    estrazione.

    Questioni relative al vostro copyright. Dovreste

    anche considerare i vostri diritti e quelli delle

    organizzazioni per le quali lavorate. Se per esempio

    vi trovate nello staff di un istituto di alta

    formazione, potreste accorgervi che non disponete

    del diritto di far uso dei materiali che avete

    prodotto nellambito del vostro servizio; listituto

    che ne titolare. Vi si potrebbe richiedere di

    includere una nota di copyright su ogni materiale

    che producete per identificarli come propriet del

    vostro datore di lavoro. Diversamente, considerate

    la possibilit di ricorrere ad una definizione di

    licenza Creative Commons per i vostri LO o

    risorse (asset), in modo che anche altri possano

    usarle.

    Quali risorse avete a disposizione?

    Le risposte alle domande poste in questa sezione

    incideranno sulle scelte che farete quasi nella stessa

    misura della scelta dellobiettivo didattico. Siete

    lunico sviluppatore o avete un staff che vi assiste?

    Quale esperienza tecnica avete, voi e/o il vostro

    staff? Quale software avete a disposizione per

    produrre o digitalizzare risorse e chi sa come

    usarlo? Di quale software avete bisogno per creare

    il vostro LO? Avete accesso a risorse gidigitalizzate? E riguardo ai contenuti: siete voi

    stessi gli esperti di contenuto o avete contatti con

    qualcuno che lo ? E infine: quanto tempo tutte

    queste persone (voi inclusi!) avete realmente da

    dedicare a questo progetto?

    Uno dei maggiori ostacoli nella produzione di LO

    la mancanza di tempo; un secondo la mancanza

    di competenza tecnica. Se fino ad oggi non avetemai prodotto un LO, potreste trovare difficile

    stimare la quantit di tempo e di esperienza che

    NMC Consortium 10

    http://www.nmc.org/guidelines)http://www.nmc.org/guidelines)
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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    concretamente sar necessaria. Non ne siete

    convinti? Allora date solo unocchiata allelenco dei

    crediti di un qualsiasi LO di elevata qualit. Ad

    esempio, la pagina dei crediti di DNA dalprincipio (www.dnaftb.org), una simulazione di

    biologia molto conosciuta, elenca otto persone di

    staff ed undici collaboratori principali, per non

    parlare di molte altre persone comprese nella lista

    completa dei crediti e dei ringraziamenti.

    Rispondendo alle domande sopra elencate vi sar

    pi facile valutare la situazione e individuare le

    risorse di cui necessario disporre. Nel sito

    Guidelines Resource Website

    (www.nmc.org/guidelines) c un foglio di lavoro per il

    tracciamento delle risorse che potrebbe esservi

    utile.

    LA PRODUZIONE DI LO: ALCUNI

    CONSIGLI PRATICI

    Questa sezione offre alcune linee guida e spunti perla produzione di LO strutturate secondo un ordine

    di trattazione che delinea le maggiori aree da

    considerare. Ogni spunto sottolineato da una

    piccola icona a forma di mela. A pagina . potete

    trovare il sommario completo di tutti gli spunti.

    La prima di queste linee guida dedicata ad una

    progettazione che consente lapprendimento.

    Vengono forniti alcuni suggerimenti per mantenerei vostri LO centrati sullo studente e guidati dallo

    studente, allo scopo di aiutarvi a conservare

    lattenzione dei vostri utenti al cuore del vostro

    piano di sviluppo. Successivamente, sono proposte

    linee guida relative alla progettazione di base e

    allusabilit per aiutarvi a creare unesperienza

    piacevole per i vostri studenti. Troverete qui anche

    alcuni spunti per rendere i vostri LO riusabili,

    accessibili da studenti diversamente abili, edinteroperabili con LO sviluppati da altri. Ciascuno

    degli argomenti qui indicati comprende specifiche

    linee guida che potete usare per valutare i vostri

    LO nel momento stesso in cui li state realizzando.

    Infine, viene presentato un metodo per individuareed elencare i requisiti di sviluppo dei vostri specifici

    LO; se state sviluppando voi stessi un LO la lista

    dei requisiti vi potr servire come mappa per la

    vostra impresa. Se invece avete la fortuna di avere

    uno o pi sviluppatori che lavorano per voi, la lista

    dei requisiti vi potr comunque aiutare a chiarire

    loro le vostre esigenze e consentire loro di stimare

    pi accuratamente il tempo e le risorse di cui hanno

    bisogno per lo sviluppo del progetto.

    Progettare per favorire lapprendimento

    La chiave di un LO di successo consiste,

    naturalmente, nella sua reale capacit di facilitare

    lapprendimento. Alla domanda se lapprendimento

    si realizzi nel caso in cui uno studente faccia uso di

    un LO difficile dare una risposta, anche nel corso

    di unosservazione diretta. Come pu tenerneconto un autore quando sta progettando un LO

    che non ancora stato sviluppato? possibile

    assicurarsi che lapprendimento avvenga davvero?

    Una possibile risposta, ovviamente, che non

    possibile assicurareche lapprendimento certamente

    avvenga. Anche lo studente pi recettivo che usi il

    LO progettato nel miglior modo immaginabile pu

    non apprendere, per una qualsiasi ragione, ilcontenuto voluto in una certa sessione di lavoro o

    in un determinato giorno. Ciononostante, gli autori

    possono sicuramente fare in modo che sia pi

    probabile che lapprendimento avvenga quando gli

    studenti usano i loro LO.

    Le seguenti linee guida dovrebbero aiutarvi a

    concentrare i vostri sforzi di sviluppo in modo che

    sia pi probabile che lapprendimento risultifavorito.

    NMC Consortium 11

    http://www.dnaftb.org%29/http://www.dnaftb.org%29/
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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Tenete al centro lobiettivo didattico

    Uno dei principi fondamentali della progettazione

    didattica che attivit e strumenti efficaci devono

    avere al centro un determinato obiettivo didattico.Torniamo alla questione sollevata prima: quale

    problema didattico state provando a risolvere?

    Ogni scelta facciate durante la progettazione e lo

    sviluppo deve essere riferita al vostro obiettivo

    didattico in modo tale che il vostro prodotto finito

    possa altres supportarlo. Quando decidete cosa

    aggiungere nellambito delle attivit, risorse e

    contenuti, considerate i punti seguenti:

    - Evitate di aggiungere attivit o funzioni non

    congruenti solo perch il vostro programma

    autore lo consente facilmente. Se lattivit non

    funzionale al vostro obiettivo didattico

    tralasciatela o progettatela diversamente.

    - Includete solo risorse (immagini, testi, video,

    suoni ecc.) che siano funzionali al vostro

    obiettivo didattico. Tenete presente che

    rendere il vostro LO attraente per il vostro

    pubblico deve essere congruente allobiettivo

    di indurre gli studenti ad usarlo; buttarci dentro

    immagini e suoni distraenti e abbaglianti no.

    Scegliete contenuti significativi che siano

    direttamente funzionali al vostro obiettivo

    didattico

    Potreste rendervi conto che avete accesso a pi

    contenuto di quanto dovrebbe essere incluso nel

    vostro LO, specialmente per una argomento che di grande interesse per voi. Mentre importante

    che sia accurato, fate attenzione a mantenere un

    senso di unit nellintero vostro LO. Ogni parte si

    deve correlare ed essere funzionale alle altre. Gli

    studenti possono sentirsi confusi, distrarsi o

    perfino perdersi in un labirinto di eccessiva

    informazione. Quando selezionate ed organizzate i

    vostri contenuti, considerate le seguenti strategie.

    -Riconoscete e affrontate le pi comuniprecomprensioni che gli studenti possono

    avere riguardo i contenuti che state

    insegnando.

    - Ove possibile, usate esempi tratti dal mondo

    reale o da casi concreti- Presentate scenari complessi che implicano una

    pluralit di opinioni e sollecitano il pensiero

    - Fate correlazioni fra il contenuto e la vita reale

    degli studenti o situazioni concrete (o guidate

    lo studente a fare loro stessi tali correlazioni)

    - Dimostrate allo studente la nuova conoscenza

    in un modo facile da memorizzare

    - Fornite una mappa concettuale per fatti e idee.

    -Scegliete contenuti ed esempi che siano piconcreti che astratti

    - Costruite sulla conoscenza che gli studenti gi

    possiedono

    - Mantenente il contenuto concentrato su come

    funziona il mondo e dimostrate come lo

    studente pu far uso della nuova conoscenza

    nella sua personale esperienza

    Presentate il contenuto in modo appropriatoTenete presente che diversi tipi di contenuto

    richiedono diversi tipi di formato di LO che sono

    di volta in volta i pi adatti. Se i vostri contenuti

    consistono per la maggior parte in immagini e testi,

    il modello pi adatto potrebbe essere un sito web.

    Se avete in programma attivit che consentono

    allutente di manipolare forme ed oggetti il miglior

    formato potrebbe essere un modulo

    autoconsistente creato con qualcosa come

    Macromedia Flash. Se non siete sicuri di quali

    scelte fare, passate un po di tempo a consultare

    una raccolta di LO digitali per avere unidea di cosa

    c in giro. Se avete a portata di mano uno

    specialista di multimedia, chiedetegli di dedicarvi

    qualche minuto a farvi vedere le varie possibilit.

    Sappiate anche che determinati tipi di contenuto

    non sono particolarmente adatti ad essere

    presentati come LO. Se il vostro LO si sviluppa in

    modo da diventare unesperienza in forma lineare,basata su testo scritto (tipo libro), rivedete il vostro

    obiettivo didattico. A meno che il vostro LO non

    NMC Consortium 12

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    proponga veramente qualcosa che un libro non

    pu presentare, potrebbe essere meglio ripensare se

    valga la pena investire del tempo nel suo sviluppo.

    Selezionate appropriate strutture di attivit

    La struttura di base delle attivit nel vostro LO

    determiner in modo importante se

    lapprendimento avverr facilmente, o con

    difficolt, oppure raramente quando il vostro

    oggetto sar usato. Le teorie correnti

    sullapprendimento sottolineano limportanza

    dellimpegno dello studente, della sua padronanza

    delle attivit e del suo coinvolgimento attivo nel

    processo di apprendimento. I vostri LO

    dovrebbero essere progettati per incoraggiare e

    supportare questo genere di attivit.

    Gli studenti che risolvono problemi, traggono

    conclusioni, confrontano opzioni e riflettono su ci

    stanno facendo, sono presumibilmente impegnati

    attivamente nel processo di apprendimento.

    Attivit come queste mettono in esercizio le

    capacit di ragionamento di ordine elevato come lasintesi, lanalisi e la valutazione. Un LO ben

    progettato possiede un alto potenziale di

    attivazione di tali attivit; questo fattore uno dei

    pi interessanti aspetti delluso di LO.

    Naturalmente, i LO hanno fra loro diversi gradi di

    supporto di queste attivit. Come potete facilmente

    intuire, pu essere tecnicamente molto stimolante

    produrre LO che offrano quelle tipologie difunzioni interattive che supportano limpegno

    attivo dello studente. Offrire molteplici percorsi,

    unampia gamma di tipi di attivit e retroazioni

    (feedback) immediate e costruttive, aiuter a

    rendere pi efficace il vostro LO. Vediamo un po

    ciascuna di queste strategie.

    Offrite allo studente una pluralit di percorsi

    nel LO. Un oggetto che presenta contenuti in unimpianto attraente, invitando gli studenti ad

    esplorarlo liberamente, pi interessante di un

    formato con un unico percorso lineare, clicca qui

    per andare avanti. Se lunica scelta quella di

    cliccare sulla freccia avanti, difficile che gli

    studenti sentano di avere il pieno possesso delprocesso di apprendimento.

    Offrite allo studente diversi percorsi o

    diramazioni da far esplorare

    Consentite allo studente di scegliere quale

    percorso seguire piuttosto che costringerlo a

    seguirne uno obbligato

    Disegnate una mappa concettuale del vostro

    LO che mostri le relazioni fra idee, contenuti osezioni. Quando producete il vostro LO,

    assicuratevi che questi collegamenti siano

    disponibili come scelte di percorso.

    Offrite una gamma di attivit che si rivolgono

    a diverse modalit di apprendimento. Una delle

    cose pi belle dei LO che possono essere incluse

    nello stesso oggetto molteplici attivit. Tutto nel

    regno delle possibilit: dagli esercizi di

    abbinamento di termini a strumenti di

    misurazione sismologica simulata. Gli studenti

    possono esplorare un singolo argomento le stelle

    per esempio da diversi punti di vista: unattivit

    pu essere dedicata alla misurazione della

    temperatura di alcune stelle; unaltra pu invitare lo

    studente a ricreare qualche costellazione; una terza

    pu fornire una viva dimostrazione della distanza

    che intercorre anche fra le stelle pi vicine fra loro.

    Pensate al vostro obiettivo didattico ed immaginate

    attivit creative che aiutino gli studenti a

    raggiungerlo.

    Invitate ad accedere al contenuto attraverso

    molteplici modalit di apprendimento (visuale,

    sonoro, cinestetico)

    Usate la vostra immaginazione per inventare

    attivit interessanti per lo studente

    NMC Consortium 13

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Fornite agli studenti opportunit di effettuare

    scelte, prendere decisioni o manipolare

    elementi.

    Quando gli studenti sono in condizione dieffettuare scelte, assicuratevi che esse siano

    significative.

    Tenete presente che proporre ad uno studente una

    scelta che non richiede alcun ragionamento

    significativo non produce nessun effetto didattico.

    Per esempio, chiedere ad uno studente di indicare il

    proprio colore preferito allo scopo di continuare il

    suo percorso propone s una scelta, ma una sceltache non affatto significativa.

    Offrite retroazioni (feedback)immediate e

    costruttive. Quando lo studente completa il

    compito, risponde alle domande o consegue gli

    obiettivi previsti, fornitegli immediatamente un

    feedback relativo specificamente ai suoi progressi:

    fornite feedback costruttivi che sollecitino gli

    studenti ad agire per correggere i loro errori

    evitate feedback preconfezionati (Bene,

    bravo, no, prova di nuovo)

    Evitate di distrarre gli studenti con finestre

    pop-up, animazioni, o suoni forti, specialmente

    se sono nel corso del loro lavoro

    Fornite feedback regolari e discreti

    sullandamento del lavoro nel corso di compiti

    lunghi o difficoltosi

    Ove possibile, favorite il contatto dellostudente con i docenti o i suoi compagni

    I feedback forniti nel corso di un LO possono

    essere leggeri, moderati e tuttavia rimanere efficaci.

    Una barra di avanzamento che si riempie

    silenziosamente durante lattivit dello studente,

    offre un rinforzo positivo senza interrompere il

    corso del suo pensiero. Talvolta richiesto di

    attirare lattenzione dello studente in modo pi

    forte: se stata appena completata unattivit o

    risolto un problema, offrite un feedback che

    indichi chiaramente cosa lo studente ha fatto bene

    e cosa richiede ancora un miglioramento. Se

    possibile, costruite il vostro LO in modo tale che lo

    studente possa ritornare in ogni area tematica ecercare di correggere i suoi errori prima che gli sia

    data la risposta giusta.

    Favorire il contatto dello studente con i docenti e i

    compagni valorizzer laspetto sociale

    dellapprendimento, anche se non facile creare

    questa funzione in un LO. In generale questa

    strategia pi efficace quando parte delle

    istruzioni per luso di un LO, piuttosto che una

    vera e propria sezione del LO stesso. In ogni caso,

    alcuni LO incorporano funzioni di comunicazione

    sincrona (chat, per esempio) o asincrona (forum,

    bacheche o e-mail) come parti interne agli stessi

    oggetti. Questa una questione non banale in

    termini di sviluppo, salvo che lo strumento autore

    che avete scelto non fornisca anche queste

    funzioni.

    Considerate le questioni relative alle verifiche

    Le verifiche sono diverse dai feedback in quanto

    questi ultimi sono forniti durante il processo di

    apprendimento, mentre le prime si incontrano al

    termine per determinare la misura di quanto

    realmente si imparato. Il tema verifiche e LO

    molto complesso; di solito i LO non includono

    verifiche incorporate. La scelta di un metodo di

    verifica una parte del problema: deve trattarsi di

    indicatori di comprensione, come questionari ascelta multipla? Devono essere produzioni di testi

    scritti, come un tema o un ricerca? O devono

    prendere la forma di un rapporto sul tempo

    impiegato per svolgere un compito?

    Unaltra questione quella della difficolt tecnica di

    implementazione delle misurazioni delle verifiche. I

    questionari a scelta multipla sono abbastanza facili

    da sviluppare, ma se il vostro LO viene usato da unaltro insegnante, come si fa a rendergli disponibili

    per la valutazione le risposte dei suoi studenti?

    NMC Consortium 14

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Come si pu mantenere traccia del tempo

    impiegato per il lavoro su un LO? E come potete

    sapere se lo studente ha svolto realmente lui stesso

    il lavoro? Le questioni relative alle verifiche chevengono alla luce in relazione ai LO, in realt non

    sono affatto una novit: molte di esse sono riferibili

    allo stesso modo ad altri tipi di esperienze di

    apprendimento.

    La maggior parte dei LO non sono soluzioni di

    verifiche, ma strumenti per lapprendimento. Essi

    tendono a funzionare meglio quando sono abbinati

    ad elementi di verifica esterni che consento un

    maggior grado di personalizzazione. Ci sono diversi

    vantaggi derivanti da questa impostazione:

    Sarete in grado di scegliere fra diversi strumenti

    di verifica riferiti alle attivit o ai compiti

    richiesti ai vostri studenti (se i vostri LO

    supportano molteplici attivit o compiti)

    Sar pi probabile che il vostro LO sia

    riusabile se la verifica esterna, dal momento

    che le tecniche di verifica variano nel tempo e

    da un insegnante ad un altro.

    Sar pi probabile che il vostro LO sia in grado

    di interagire con altri LO, considerato che le

    verifiche esterne possono essere adattate per

    catturare materiale da pi di un LO.

    Alcuni LO sono essi stessimoduli di verifica. Potete

    creare un LO che includa il vostro contenuto e un

    secondo LO che valuti quanto sia stato appreso

    bene il contenuto del primo. In ogni caso, molti

    strumenti di gestione di corsi comprendono al loro

    interno strumenti semplici per costruire moduli

    personalizzati di verifica (il test a scelta multipla di

    Blackboardo le sue domande per la discussione, ad

    esempio), che potranno essere usati con tutti i LO

    che create o trovate.

    Se decidete di creare un modulo di verifica,

    applicate le stesse linee guida che usereste percreare una verifica in classe:

    Usate tecniche di verifica costruttive e

    appropriate. Evitate domande punta e

    indovina e mirate invece a tecniche che

    impegnino le capacit di pensiero dellostudente di pi elevato livello

    Selezionate il tipo e la natura delle domande

    basandovi sullobiettivo didattico che avete

    stabilito

    Progettare lesperienza di apprendimento

    Non sempre facile equilibrare il contenuto chevolete presentare con una piacevole esperienza per

    i vostri studenti. Questa sezione presenta alcune

    essenziali linee guida di progettazione e di usabilit

    per aiutarvi a decidere come presentare il

    contenuto che avete selezionato e digitalizzato con

    tanta cura.

    La parte di LO che gli studenti vedono e con cui

    interagiscono chiamata interfaccia. Linterfaccia

    comprende la disposizione degli elementi (layout), i

    colori, gli elementi di navigazione, i controlli

    utente, laspetto complessivo (look and feel) del

    vostro LO. Linterfaccia separata dal contenuto

    che volete che i vostri studenti imparino. Tuttavia,

    linterfaccia definisce il modo in cui lo studente

    pu avere accesso al vostro contenuto.

    Uninterfaccia ben progettata quasi trasparente

    agli studenti, tanto quanto uninterfaccia progettata

    male li distrae al massimo e fa deragliare il processodi apprendimento nel modo peggiore.

    Linee guida di progettazione grafica

    Quanto piacevole il vostro LO? attraente per i

    vostri studenti, visivamente parlando? Laspetto

    dellinterfaccia distrae a tal punto che gli studenti

    fanno fatica a concentrarsi sul contenuto? Le

    risposte a queste domande indicano quanto sia (onon sia) attraente il vostro LO.

    NMC Consortium 15

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Se non avete voi stessi unesperienza in questo

    campo, fate dare unocchiata al vostro lavoro da un

    grafico professionista. Un grafico professionista

    in grado di darvi senza grande sforzo pochisemplici consigli per aiutarvi a ripulire e

    semplificare il vostro progetto. Alcuni strumenti di

    sviluppo di LO includono anche modelli (templates)

    o progetti di partenza (default). Se state usando uno

    di questi, potete trarre vantaggio da tracce (layouts)

    standard preconfezionate.

    La progettazione grafica pu spaventare qualcuno.

    Sia che abbiate o no una qualche familiarit con le

    arti visive, potete comunque seguire alcuni principi

    base di progettazione per rendere i vostri LO

    quanto pi piacevoli possibile. In generale,

    mantenete semplice il vostro progetto. Assicuratevi

    che ogni elemento grafico usato abbia un aspetto

    professionale ed evitate testi sfocati e immagini

    confuse. Le linee guida grafiche che seguono

    potranno esservi di aiuto.

    Ogni pagina o schermata deve essere

    visivamente equilibrata.

    Bilanciate gli elementi: un elemento grande,

    brillantemente colorato bilanciato da uno

    piccolo e colorato di scuro; un elemento

    grande vicino al centro della schermata

    bilanciato da uno piccolo vicino al bordo, e

    cos via.

    Immaginate la pagina o la schermata suddivisa

    in quattro quadranti. Il peso visivo di ogniquadrante dovrebbe essere pi o meno lo

    stesso. Ci non significa che la disposizione

    degli elementi in ogni quadrante debba essere

    identica; significa solo che la somma del peso

    visivo dovrebbe essere pi o meno la stessa per

    ogni quadrante.

    Evitate di creare simmetrie perfette (immagini

    speculari, tutto centrato ecc.). Ancorch

    preciso, pu risultare noioso.Per verificare lequilibrio, provate a stampare le

    vostre schermate. Capovolgete ogni stampata. Vi

    sembra che una parte sia troppo pesante al margine

    superiore? Ruotatela di 90 gradi e provate di

    nuovo. Provate da ogni angolo, andando alla

    ricerca di ogni sezione che risulti eccessivamentepesante. Se ne trovate qualcuna, riequilibrate gli

    elementi sulla schermata.

    Usate la collocazione fisica sulla schermata o

    sulla pagina per stabilire e rafforzare le

    relazioni visive fra gli elementi.

    Gli elementi pi importanti dovrebbero essere

    pi grandi, di colore pi scuro, e/o pi vicini ai

    margini superiore o sinistro della pagina o della

    schermata.

    Al contrario, gli elementi di minore importanza

    dovrebbero essere pi piccoli, di colore pi

    leggero, e/o pi vicini ai margini inferiore o

    destro

    Date agli elementi unorganizzazione logica:

    raggruppate insieme i controlli fra loro simili,

    raggruppate a loro volta i contenuti correlati

    Lasciate aria (spazio bianco) fra gruppi diversi

    Per verificare la disposizione, fate dare unocchiata

    alla vostra schermata per pochi secondi a qualcuno

    che non conosce il vostro LO. Chiedetegli di

    indicarvi lelemento pi importante sulla schermata.

    Fatevi dire quali elementi sono pi strettamente

    correlati fra di loro e quali meno. Se le risposte non

    corrispondono alle vostre intenzioni, spostate gli

    elementi, ridimensionateli a dovere e provate di

    nuovo (facendo il test con un soggetto diverso!).

    Selezionate uno o due elementi visivi ed usateli

    lungo tutta una sequenza per creare un senso

    di ritmo.

    Riproducete un elemento da un logo o da un

    altro motivo grafico lungo le diverse pagine o

    schermate: ci incrementer linteresse e il

    senso di continuit

    Mantenete i colori e le forme costanti da una

    pagina o da una schermata allaltra

    NMC Consortium 16

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Il ritmo pu essere usato per aggiungere un tocco

    divertente ad una sequenza. Come un simpatico

    animaletto che appare in ogni illustrazione di unlibro per bambini, un motivo grafico familiare

    rassicurante e avvincente. tuttavia anche facile

    esagerare in questo, perci state attenti a non

    includere troppi singoli motivi grafici su una

    schermata o motivi grafici troppo diversi lungo la

    sequenza.

    Se gli elementi nel vostro progetto non sono gli

    stessi, rendeteli molto diversi fra loro (non solo

    leggermente diversi) per creare contrasto.

    Se usate pi di un carattere o font, sceglietene

    alcuni che siano abbastanza diversi fra loro, in

    modo che la distinzione sia evidente

    Rendete molto diversi fra loro i controlli che

    gestiscono funzioni diverse

    Rendete molto diverse fra loro le sezioni del

    vostro LO in modo tale che gli studenti siano

    sempre in grado di dire dove si trovano e/o

    quale tipo di attivit si devono aspettare di fare.

    Per esempio, le schermate di informazione

    dovrebbero avere un unico assetto grafico

    (layout) e uno stesso colore dominante, mentre

    le schermate di attivit possono avere diversi

    layouto colori dominanti.

    Il contrasto dovrebbe essere usato con cautela, in

    quanto il suo uso eccessivo disorientante. Usate il

    contrasto per aggiungere interesse visivo e per

    aiutare lo studente a distinguere rapidamente fra

    elementi destinati a funzioni diverse.

    State attenti ai contrasti cromatici. Colori troppo

    simili appaiono armoniosi, ma potrebbero essere

    difficili da distinguere per alcune categorie di utenti.

    Colori che sono troppo diversi sono frastornanti e

    danno allo studente una sensazione di disagio o di

    irritazione. I colori con il contrasto maggioreappaiono direttamente opposti gli uni agli altri

    nello spettro cromatico (rosso/verde,

    blu/arancione, giallo/viola). Usate queste coppie di

    colori con parsimonia e con attenzione. I colori che

    sono contigui nello spettro cromatico contrastano

    meno (rosso/arancione, arancione/giallo,verde/blu, blu/viola).

    Tutti gli elementi insieme dovrebbero

    contribuire a creare un tutto armonioso.

    Quando scegliete il vostro schema di colore,

    usate per gli sfondi colori che siano vicini fra di

    loro nello spettro cromatico. Selezionate un

    colore che sia leggermente pi distante come

    colore di accentuazione o di risalto (vedi sopra:

    Contrasto)

    Evitate motivi troppo forti, salvo in aree molto

    piccole

    Troppa armonia risulta noiosa; insaporite il

    vostro progetto grafico incorporandovi ritmo e

    contrasto

    Unattenta disposizione degli elementi (vedi

    sopra) contribuir a creare un effetto di

    armonia Create un modello di base omogeneo (layout)

    per tutte le schermate che includa gli elementi

    sempre presenti. Aggiungete elementi solo

    quando richiesto per singole schermate.

    Per valutare larmonia generale del vostro progetto

    grafico, stampate le schermate (a colori, se

    possibile). Posatele su un tavolo. Sembrano far

    parte dello stesso insieme? Ce ne sono alcune che

    sembrano fuori luogo o che appaiono molto

    diverse dalle altre? Se cos, individuate gli

    elementi che rendono queste schermate anomale e

    cercate di renderli pi in linea con il resto.

    NMC Consortium 17

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Linee guida di usabilit

    Quanto facile usare il vostro LO? Gli studenti

    riescono a trovare facilmente linformazione di cui

    hanno bisogno? Capiscono quali azioni devonointraprendere o quali scelte devono fare in ogni

    determinato punto? Le istruzioni sono chiare e

    semplici? Linterfaccia per caso agisce in modo da

    distrarre cos tanto da rendere difficile per lo

    studente concentrarsi sul contenuto? Le risposte a

    queste domande indicano in quale misura il vostro

    LO sia usabile (o non lo sia).

    Gli studenti devono concentrarsi sullo studio del

    materiale che stanno cercando di imparare pi che

    cercare di capire come usare il LO. Se riuscite a

    rendere linterfaccia pi semplice e chiara possibile,

    potrete migliorare lesperienza di apprendimento

    dei vostri studenti. Rimuovete ogni ostacolo

    allaccesso al contenuto e gli studenti useranno pi

    volentieri le vostre produzioni e ci saranno

    maggiori successi. Bench il campo del progetto di

    interfaccia utente e dellingegneria dellusabilit sia

    molto vasto, ci sono alcuni principi di base chepotete seguire per rendere i vostri LO pi usabili.

    Provate ad usare le linee guida che seguono per una

    verifica del lavoro finito tanto quanto nelle fasi del

    suo sviluppo.

    A volte pu essere daiuto avere qualcuno che

    abbia letto le linee guida e che confronti il vostro

    LO con i relativi punti chiave: al momento in cui il

    vostro LO quasi completato, ogni schermata vipotrebbe risultare talmente nota che potreste

    davvero non vederne pi alcuni elementi.

    Siate coerenti nelluso di elementi progettuali,

    linguaggio, formattazione, aspetto grafico e

    funzionalit.

    Assicuratevi che ogni schermata o pagina abbia

    un modello (layout), uno schema cromatico e

    un aspetto generale coerente e uniforme

    Mantenete tutti gli elementi di navigazione

    (bottoni, collegamenti, ecc.) in una

    collocazione costante in tutte le schermate

    Mantenete laspetto degli elementi dinavigazione (bottoni, collegamenti ecc.)

    coerente e uniforme da bottone a bottone e da

    schermata a schermata

    Assegnate un titolo appropriato ad ogni

    pagina, schermata o sezione

    Usate la stessa voce e lo stesso tono in tutte le

    istruzioni e contenuti testuali

    Usate un numero limitato di colori e di

    caratteri tipografici ed usateli in modouniforme lungo tutto il vostro LO

    Creare uniformit una delle cose pi importanti

    che potete fare per migliorare lusabilit dei vostri

    LO. Gli studenti avranno un compito pi facile se,

    dopo aver scorso solo poche schermate, avranno la

    certezza che i controlli e le informazioni

    appariranno sempre nello stesso posto.

    Impareranno ad usare il vostro LO pirapidamente e faranno meno errori se i controlli

    funzioneranno in modo coerente. Le interfacce che

    non sono coerenti tendono a creare problemi e ad

    interferire negativamente con lo studio, perci

    prestate particolare attenzione alle linee guida che

    seguono.

    Se state creando una serie di LO che sono collegati

    fra di loro per tema o per qualche altro motivo,

    considerate la possibilit di applicare le linee guida

    sulla coerenza per tutta la serie. Gli studenti

    arriveranno a riconoscere la somiglianza e

    assoceranno prontamente un LO ad un altro che

    hanno gi usato o visto.

    Uno dei modi migliori per verificare la coerenza

    guardare qualcuno che prova ad usare il vostro LO.

    Nota come test dellutente (user test) o

    osservazione dellutente questa tecnica ha unvalore inestimabile nel fornire un giudizio

    NMC Consortium 18

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    imparziale sulla vostra produzione. Fate attenzione

    ad assicurare chi fa il test che state valutando il LO

    e non la sua prova. E nonostante possa essere

    molto difficile, non fornite aiuti o commenti nelcorso del lavoro di chi esegue il test, almeno fino a

    che questultimo si blocchi completamente e non

    possa pi andare avanti. Potrebbe rovinare molto il

    test il fatto di dire alla persona come funziona il

    tutto. Limitatevi ad osservare e prendete nota.

    Potrebbe essere utile che chi fa il test pensi ad alta

    voce, dicendovi prima di cliccare su un bottone

    cosa si aspetta che accada dopo e cos via.

    Guardate anche il sito web delle Linee Guida

    (www.nmc.org/guidelines) per maggiori

    informazioni sul tema dei test con utenti che

    pensano ad alta voce.

    Consentite agli studenti di avere il controllo

    delle loro interazioni; date loro la libert di

    scegliere come completare i lavori.

    Assicuratevi che ogni schermata o pagina

    forniscano funzioni di navigazione chiare e

    coerenti verso tutte le altre schermate o pagine

    disponibili

    Consentite agli studenti la possibilit di

    annullare ogni azione, dovunque sia possibile

    Rendete chiaro come uscire o chiudere il LO

    Assicuratevi che le conseguenze delluscita o

    della chiusura del LO siano chiare se lo

    studente prova ad uscire mentre il lavoro in

    corso

    Consentite allo studente di selezionare e

    definire la sequenza del lavoro ove possibile,

    piuttosto che imporre un unico percorso

    Fornite un modo semplice di fermarsi, saltare

    un passaggio, ricominciare o rivedere

    unanimazione o un filmato, risentire un suono

    o qualsiasi altro elemento animato o sonoro

    Le persone si sentono pi a loro agio quando

    hanno la sensazione di avere il controllo di un LO.

    Gli studenti in particolare potrebbero esplorare pi

    volentieri un argomento se sanno che possono

    ritornare alle schermate visitate in precedenza e

    ritrovare facilmente la strada maestra. Evitate

    schermate cieche, che possono essere visitateuna sola volta e mai pi.

    Queste linee guida non intendono sostenere che

    non debba essere mai data una direzione. Alcuni

    compiti, ovviamente, hanno una determinata

    sequenza. Offrite una guida chiara per i compiti in

    sequenza, ma consentite allo studente di tornare

    indietro, seguire percorsi laterali, o saltare oltre

    quando questo fattibile.

    Seguite standard affermati di progettazione ed

    usate convenzioni con cui gli studenti abbiano

    consuetudine.

    Collocate i principali elementi di navigazione o

    orizzontalmente lungo il margine superiore o

    verticalmente lungo il lato sinistro della

    schermata

    Sistemate i controlli per luscita o la chiusura

    nellangolo superiore destro o come ultimo

    elemento nel menu pi a sinistra (se sono

    presenti menu)

    Limitate il numero di tipi di icone

    Se sono presenti collegamenti web (link) non

    disabilitare la sottolineatura dei link

    Assicuratevi che i colori dei link web

    contrastino sufficientemente con il testo (sia

    quelli ai link visitati sia quelli ai non visitati)

    Se il vostro progetto grafico si discosta in

    modo rilevante dalle convenzioni, accertatevi

    che vi sia una valida ragione per farlo.

    Gli studenti dovrebbero essere portati a

    concentrarsi sul contenuto del vostro LO pi che

    dover essere costantemente impegnati ad imparare

    ad usarlo. Approfittate di ci che gi sanno. Se il

    vostro LO basato su pagine web, costruite su ci

    di cui gli studenti hanno gi una certa pratica.

    Visitate i siti web che sono i pi seguiti dal vostro

    pubblico ed usate tecniche che sono ad esso

    NMC Consortium 19

    http://www.nmc.org/guidelineshttp://www.nmc.org/guidelines
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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    familiari. Siate particolarmente attenti a non

    sorprendere gli studenti con elementi che

    sembrano loro familiari ma che hanno invece

    conseguenze completamente diverse.

    Semplificate il pi possibile il progetto grafico

    e attenetevi ai principi fondamentali

    dellestetica.

    Riducete al minimo la quantit di testo su

    ciascuna schermata o pagina: includete solo

    quello necessario

    Scrivete chiaro, usando un linguaggio semplice

    e naturale Lasciate spazi bianchi intorno ai titoli e fra i

    paragrafi

    Usate segni grafici solo quando aggiungono

    senso

    Usate il colore con discrezione: scegliete una

    gamma (palette) da cinque a sette colori e

    attenetevi ad essa

    Rendete il progetto grafico visivamente

    piacevole

    Come regola generale, tenete conto della seguente

    espressione: se non siete convinti, lasciate stare. Troppi

    elementi, temi, o colori avranno solo leffetto di

    distrarre e confondere gli studenti. Allo stesso

    modo, editate e ri-editate il vostro testo. Rendetelo

    quanto pi semplice possibile da capire; non usate

    un linguaggio o una struttura del periodo

    eccessivamente complessa.

    Progettare per laccessibilit

    Laccessibilit relativa a come le persone che

    hanno bisogno di tecnologie di supporto o che

    hanno disabilit visive, uditive, motorie o di altro

    genere, possono percepire e usare i contenuti del

    vostro LO. La struttura tecnica dei vostri LO

    dovrebbe essere in grado di supportare tecnologie

    di supporto come lettori di schermo (screen readers),

    o dispositivi alternativi di input (puntatori, software

    di riconoscimento vocale ecc. per gli studenti che

    ne hanno bisogno.

    Un risultato della recente legislazione che obbliga a

    sviluppare contenuti web accessibili stato lo

    sviluppo di unabbondanza di risorse e strumenti

    utilizzabili nelle fasi di sviluppo. Vedi il sito web

    abbinato a questa guidawww.nmc.org/guidelines

    per suggerimenti su come fare elenchi di punti

    critici nello sviluppo, strumenti di valutazione

    dellaccessibilit, ed ulteriori informazioni su questo

    tema.

    Seppure non esaustive, le linee guida che seguono

    possono servire come punto di partenza di buon

    senso. Molti miglioramenti di accessibilit possono

    essere ottenuti in relazione allo strumento di

    sviluppo che usate, anche se alcuni strumenti

    rendono pi facile di altri progettare risorse

    accessibili. Se state scegliendo un nuovo

    programma di sviluppo cercatene uno con un forte

    supporto per la realizzazione di contenti accessibili.

    Progettate per lindipendenza dei dispositivi.

    Gli studenti dovrebbero essere in grado di

    utilizzare il vostro LO con una variet di dispositivi

    di input o output: mouse, tastiere, voce e cos via.

    Per esempio fornite, per gli studenti che utilizzano

    uno screen reader, alternative testuali ai pulsanti per la

    navigazione grafica.

    Fornite formati alternativi per contenuti sonori

    o visivi.Includete una descrizione testuale o una

    trascrizione di immagini pertinenti, diagrammi,

    inserti audio, clip video e cos via per gli studenti

    che non hanno la possibilit di accedere

    direttamente a questi media. Accompagnate le

    immagini con tag ALT contenenti una

    descrizione breve ma esauriente.

    Permettete agli studenti di controllare i contenuti in

    movimento. Gli studenti dovrebbero essere in

    NMC Consortium 20

    http://www.nmc.org/guidelineshttp://www.nmc.org/guidelines
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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    grado di far partire, fermare, mettere in pausa e

    controllare la velocit del testo scorrevole, delle

    immagini animate, dei clip video e di altri contenuti

    in movimento. Evitate contenuti che contenganotroppe distrazioni o si muovano tanto velocemente

    da impedire a utenti con disabilit cognitive di

    seguire senza problemi.

    Progettare per il riutilizzo

    Considerando tutti gli sforzi che investirete nello

    sviluppo dei vostri LO, la possibilit di riutilizzarli

    ha un valore evidente. Un LO digitale non consumato una volta utilizzato, quindi contiene

    dentro di s una qualche forma di riutilizzo; molti

    studenti possono utilizzare gli stessi LO senza costi

    aggiuntivi di sviluppo o distribuzione. In ogni caso,

    si devono considerare altri aspetti del riutilizzo.

    Un LO flessibile e ben progettato pu essere

    riutilizzato non solo da pi studenti che lavorino

    sullo stesso progetto, ma anche in altre maniere: Dallo stesso studente che lavori su pi compiti

    o attivit, o che risolva pi problemi differenti.

    Da studenti a diversi livelli di conoscenza o

    competenza (per esempio diversi livelli

    accademici)

    Da studenti in corsi differenti allinterno di una

    stessa disciplina

    Da studenti di discipline diverse, se il

    contenuto del LO si applica a ogni disciplina,anche in maniere differenti

    Come parte di un LO pi complesso o di una

    serie di LO

    Da sviluppatori che possono prendere in

    prestito widgetso funzioni di un LO per

    utilizzarle in un altro

    Da sviluppatori che possono prendere in

    prestito del contenuto per sfruttarlo in un altro

    LO

    Di seguito sono descritti alcuni spunti di base. Una

    risorsa eccellente per sapere di pi sul riutilizzo il

    sito di Eduworks Reusable Learning

    (http://www.reusablelearning.com). Questo sito,finanziato parzialmente dalla National Science

    Foundation, contiene una lista di spunti e schemi

    pi dettagliati di quelli qui inclusi.

    Dal sito di Reusable Learning si possono scaricare

    e stampare linee guida presentate in un form a

    punti che possono essere sfruttate durante lo

    sviluppo dei LO per assicurarvi che siano il pi

    riutilizzabili possibile. Il sito contiene anche

    informazioni per raccolte digitali che desiderino

    sostenere il riutilizzo dei LO.

    Risolvete i problemi di diritto dautore per altri

    che vogliano riutilizzare i vostri materiali.

    Ottenete una liberatoria per tutte le risorse o i

    componenti non di vostra creazione

    Utilizzate una licenza Creative Commons o

    simile per informare in maniera chiara gli altrisu come il vostro lavoro possa essere utilizzato.

    Allegate queste informazioni al vostro LO

    Assicuratevi che la vostra licenza duso indichi

    chiaramente quali parti della risorsa (se ve ne

    sono) non sono riutilizzabili perch sono di

    propriet altrui o per altre ragioni. Ricordate

    che includere risorse di propriet altrui

    potrebbe limitare profondamente la

    riutilizzabilit del vostro oggetto

    Includete informazioni per contattare i titolari

    del diritto dautore cos che altri, se necessario,

    possano richiedere un permesso

    Specificate nella vostra definizione di licenza che il

    vostro LO utilizzabile per scopi didattici, ma

    assicuratevi che sia possibile licenziare in questa

    maniera ogni risorsa non di vostra propriet. I

    problemi di diritto dautore rappresentano una

    significativa barriera al riutilizzo: se rimuovete

    questa barriera, sar pi probabile che gli altri usino

    i vostri materiali.

    NMC Consortium 21

    http://www.reusablelearning.com/http://www.reusablelearning.com/
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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Assicuratevi che il vostro LO sia

    autoconsistente e possa reggersi da solo.

    Riferitevi alle vostre finalit educative e inserite

    solo contenuto che sia funzionale a tali finalit.

    Spezzate risorse di grandi dimensioni in sezioni

    pi piccole, che possano essere usate in

    maniera indipendente luna dallaltra

    Fate in modo che il vostro LO non sia

    dipendente da altri LO

    Se inserite collegamenti a materiali esterni, fate

    in modo che non sia richiesto laccesso a tali

    materiali per completare degli esercizi

    allinterno del vostro LO Inserite solo le informazioni di contesto

    necessarie a supportare il contenuto

    Ogni oggetto da voi creato dovrebbe essere

    autoconsistente. Se vero che c un valore nel

    mettere in sequenza pi LO, vero anche che tale

    sequenza dovrebbe essere decisa dai professori e

    non forzata dalla progettazione dei LO. I

    collegamenti a risorse esterne dovrebbero essereutilizzati con attenzione. Anche includere tali

    collegamenti in una sezione dedicata ai riferimenti

    rischioso, poich spesso i siti web cambiano o

    scompaiono. meglio omettere collegamenti

    esterni dal vostro LO e fornirli piuttosto in una

    pagina web facilmente aggiornabile.

    Il pubblico per un LO si restringe allaumentare del

    contesto. Per esempio, un corso di antropologia

    pu includere un LO riguardante i metodi della

    polizia scientifica. Lo stesso componente potrebbe

    essere utile in un corso di criminologia. In ogni

    caso, se il materiale allinterno del LO rivolto in

    maniera specifica allantropologia (vale a dire

    possiede troppo contesto), risulter meno adatto a

    essere ridiretto verso altre discipline.

    Progettate il vostro LO in modo che possa

    essere utilizzato da un pubblico diversificato.

    Aderire alle linee guida di base sullusabilit e

    laccessibilit vi aiuter a implementare le presentilinee guida. Altre possibili strategie sono:

    Scrivete il contenuto testuale in un linguaggio

    semplice

    Distribuite i vostri LO tramite tecnologie

    disponibili su una variet di sistemi

    (Macintosh, Windows, Unix/Linux, ecc)

    Se sono assolutamente necessari unistruzione

    o un equipaggiamento speciale per completare

    o comprendere il vostro LO, segnalate questirequisiti come prima cosa e in modo chiaro.

    Presentate il contenuto in pi lingue nei casi in

    cui appropriato

    Naturalmente non possibile e forse neppure

    desiderabile progettare un LO in modo che possa

    essere usato da tutti in ogni luogo. Il vostro scopo

    didattico e lo specifico pubblico di riferimento

    limiter molto il vostro campo. In ogni caso,quando progettate il vostro LO assicuratevi di

    considerare le differenze di livello di istruzione,

    cultura, esperienza tecnica e capacit di accesso.

    Progettare per linteroperabilit: aggiungere

    metadati

    Includere metadati appropriati nel vostro LO pu

    aiutare a assicurarvi che esso sia:

    Interoperabile che possa lavorare con altri LO e

    con dei Learning Management Systems (LMS)

    Riutilizzabile che altri possano utilizzare il

    vostro LO, anche in maniera diversa da come

    lo utilizzate voi

    Trovato che il vostro oggetto possa essere

    trovato dagli utenti che ne hanno bisogno

    quando ne hanno bisogno

    NMC Consortium 22

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Correttamente attribuito che la vostra propriet e

    i vostri diritti restino legati al vostro LO,

    ovunque vada o comunque sia usato

    Duraturo che il ciclo di vita del vostro LO siaallungato dal fatto di essere conforme agli

    standard di metadati

    Ma cosa sono i metadati? Come vengono attaccati

    al learning object? Chi decide quali dati raccogliere?

    Nel contesto dei LO digitali, con metadatici si

    riferisce a quelle informazioni riguardanti il LO:

    cosa riguarda il contenuto, chi sono gli autori e gli

    sviluppatori, qual il pubblico di riferimento, chipossiede i diritti sulloggetto, come lo si pu

    utilizzare, e cos via. Il MASIE Center fornisce

    questa definizione:

    Cosa dovrebbero significare per

    voi i metadati? Sono il mezzo per

    descrivere pienamente e

    identificare ogni pezzo di

    contenuto e ogni risorsa utile per

    lapprendimento, e vi permettonodi trovare, selezionare, ritrovare,

    combinare, usare e reindirizzare in

    modo efficiente queste risorse

    (Making Sense of Learning

    Specifications & Standards, 30).

    I metadati sui LO possono essere informazioni

    oggettive (come la dimensione in megabyte di un

    file) o soggettive (come lopinione di un professore

    sulla qualit del contenuto). Alcuni metadati sonolegati ai LO dai loro autori, ma i metadati possono

    essere aggiunti anche dai bibliotecari, dagli studenti

    e da molti altri. I metadati possono essere aggiunti

    manualmente riempiendo dei form o in maniera

    automatica utilizzando degli appositi software.

    Specifiche dei metadati

    Perch i sistemi prodotti da diverse societ possanointeragire con LO creati da diversi autori,

    necessaria una specifica su quali metadati

    raccogliere e come rappresentare e accedere agli

    LO stessi.

    Quali metadati raccogliere e comerappresentarli. Gruppi di ricerca come il Dublin

    Core o CanCore hanno sviluppato liste standard di

    campi di metadati e linee guida riguardanti il tipo di

    informazioni da includere in ogni campo. Questi

    standard non specificano quali campi debbano

    essere utilizzati per ogni LO o se i metadati

    debbano essere inclusi nel learning object o allegati

    esternamente. Forniscono piuttosto agli autori e ai

    venditori un riferimento da usare per aggiungere

    metadati o accedere agli stessi.

    Descrivere come accedere ai metadati.Negli

    ultimi anni gruppi come lAviation Industry CBT

    (Computer-Based Training) Committee (AICC), l

    IMS Global Learning Consortium Inc., lInstitute

    of Electrical and Electronics Engineers (IEEE),

    lAlliance for Remote Instructional Authoring and

    Distribution Networks for Europe (ARIADNE), il

    Dublin Core e CanCore hanno sviluppatospecifiche o linee guida per diversi aspetti dello

    sviluppo e dellutilizzo di LO.

    A partire da questo lavoro, lAdvanced Distributed

    Learning (ADL) Initiative del Dipartimento di

    Difesa degli Stati Uniti ha creato una raccolta

    unitaria di specifiche centali, lo Shareable Content

    Object Reference Model (SCORM).

    SCORM rivolto in maniera specifica al

    contenuto, alle tecnologie e ai servizi per leapplicazioni educative online: le-learning. SCORM

    non uno standard, ma un dettagliato riferimento per

    limplementazione che, se seguito, permette ai sistemi,

    al contenuto e alle tecnologie di dialogare luna con

    laltra. SCORM ancora in fase di sviluppo, e viene

    costantemente perfezionato dallADL e da altri

    gruppi governativi, accademici e aziendali.

    Per il momento SCORM include specifiche per la

    descrizione, la messa in sequenza e lunione di LO,garantendo la comunicazione tra LO e LMS e il

    tracciamento dei dati. I venditori di prodotti per la

    NMC Consortium 23

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

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    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    creazione e la gestione di LO possono usare le

    specifiche SCORM per garantire linteroperabilit

    tra i loro prodotti.

    Benefici dei Metadati

    I metadati sono utilizzati per tre scopi relativi ai

    LO: la loro catalogazione e ricerca, il tracciamento

    delle informazioni su attribuzione, propriet e

    gestione dei diritti, e la comunicazione con i LMS.

    Catalogazione e ricerca. Quando si inseriscono

    termini di ricerca per trovare degli oggetti in

    raccolte come la National Science Digital Library, a

    essere cercati sono i metadati attaccati agli oggetti.

    Per descrivere il LO vengono utilizzati campi tratti

    da standard come Dublin Core o CanCore, e il

    motore di ricerca esamina i dati in quei campi per

    ottenere una lista di oggetti che corrispondano ai

    criteri di ricerca.

    Propriet, attribuzione e gestione dei diritti. Ci

    sono dei campi nelle liste Dublin Core e CanCore

    volti a descrivere chi possieda una determinata

    risorsa, a chi dovrebbe essere attribuita nel

    momento in cui la si utilizza, e come possa essere

    utilizzata. Includere questo tipo di metadati vi pu

    aiutare a garantire che le vostre risorse siano usate

    come desiderate e che vi sia attribuito il lavoro.

    Comunicare con i LMS. Gli sviluppatori di

    sistemi come Blackboard e WebCT si riferiscono

    alle specifiche SCORM quando implementano

    funzioni che permettono a chi progetta un corso di

    tracciare i progressi degli studenti, di mettere insequenza pi LO, e cos via. Nonostante i prodotti

    siano diversi, possono interagire con tutti i LO che

    seguano le specifiche SCORM.

    Linee guida per i metadati

    I benefici tangibili dello sforzo rivolto ai metadati si

    stanno iniziando a rivelare sempre pi man mano

    che i prodotti iniziano a fornire agganci perconnettere pi LO e permettere funzionalit prima

    non disponibili. Quando create dei LO, fate uno

    sforzo per includere metadati appropriati.

    Inserite metadati appropriati nei LO che

    scrivete. Scegliete pacchetti di sviluppo che supportino

    tag compatibili con SCORM

    Se ingaggiate uno sviluppatore, sceglietene uno

    che abbia familiarit con i metadati

    Quando aggiungete LO a una raccolta, fornite

    le informazioni di metadati richieste.

    Siate il pi completi possibile

    Controllate periodicamente le vostre liste peraggiornare le informazioni che nel frattempo

    sono cambiate

    Dove iniziare?

    Raccogliere le richieste

    La raccolta delle richieste un processo utilizzato

    per recuperare informazioni sul perch vi siabisogno di un prodotto e su come dovr essere il

    prodotto finito. Le richieste per i LO includono

    specifiche su come essi debbano lavorare,

    descrizioni degli elementi inclusi e limiti posti al

    processo di sviluppo. In generale, le richieste sono

    dichiarazioni su cosadebba fare un sistema

    piuttosto che su comedebba farlo; alle domande sul

    come solitamente si d risposta durante la fase di

    progettazione.

    Le richieste vengono dagli utenti finali, dai clienti, e

    a volte dagli sviluppatori. Gli utenti finali tendono a

    definire le richieste in termini descrittivi o narrativi

    (Vorrei poter scegliere quale argomento studiare

    appena apro il LO) che possono essere scissi in

    singole affermazioni. I clienti, che possono non

    essere gli utenti finali, sono le persone che pagano

    per lo sviluppo del sistema. Le loro richieste

    verranno spesso espresse in termini di costi o

    tempo. Gli sviluppatori possono avere richiesterelative alle prestazioni del sistema e a altre

    questioni tecniche.

    NMC Consortium 24

  • 7/23/2019 Linee Guida Learning Object

    25/28

    R. Smith Linee Guida per Autori di Learning Object

    Quando possibile, questi gruppi dovrebbero

    contribuire alle richieste unendo gli sforzi per

    creare una descrizione pi completa del LO. La

    pratica di includere questi gruppi aiuta anche aassicurare che tutti siano daccordo su cosa vada

    fatto prima che inizi la fase di sviluppo.

    Metodi per raccogliere le richieste

    Lingegneria delle richieste un campo a parte a

    pieno diritto, e grandi software house dedicano

    interi dipartimenti alla raccolta e alla stesura delle

    richieste. In ogni caso, esistono dei metodi a basso

    costo che possono essere utilizzati per raccogliere

    le richieste per progetti pi piccoli.

    Interviste agli utenti. Identificate in maniera

    specifica per chi state creando il learning object:

    non pensate semplicemente a studenti, ma studenti di

    biologia del primo anno. Contattate alcuni membri del

    vostro pubblico e parlate loro a proposito di quello

    che volete fare. Chiedete loro se lidea pu

    interessarli. Userebbero un LO come il vostro sefosse assegnato allinterno di una classe? E se fosse

    assegnato per avere una valutazione migliore? Quali

    tipi di attivit si aspettano di poter svolgere con il

    LO? E quali non si aspettano di poter svolgere?

    Appuntatevi le loro risposte, e avrete una prima

    risorsa per le richieste.

    Scenari. Gli scenari sono brevi storie su persone