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1 Learning object e (formazione) appre ndimento mg (c) 2004 Learning Object e Learning Object e [Formazione] [Formazione] Apprendimento Apprendimento di Marcello Giacomantonio Ancona 8 settembre 2004 Progettualità e formazione online Seminario Interregionale Reti Telematiche

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1Learning object e (formazione) apprendimentomg (c) 2004

Learning Object eLearning Object e[Formazione] [Formazione] ApprendimentoApprendimento

di Marcello GiacomantonioAncona 8 settembre 2004

Progettualità e formazione onlineSeminario Interregionale Reti Telematiche

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Apprendere in e-learning

Contenuti

Comunicazione Facilitazione

Gestione

Pagine Web, Video, Animazioni

Ecc.

Tutoring, Mentoring

Helpdesk, Esperti

Comunità di pratica, aula

virtuale asincro-sincro

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Il mix dell’ e-learning I contenuti

Un libro, un film, un CD-Rom, un LO

Lo scambio di comunicazione in una CoP (CoL) Un brainstorming, un dibattito, un forum

Il supporto di un esperto Un maestro, un esperto, un tutor FAD

Apprendere con un giusto mix

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I fattori determinanti I fabbisogni

Ciò che serve al momento giusto

Il contesto La scuola, l’azienda

Il budget La motivazione

Il caso RAI SAT

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Apprendere dai contenuti Il courseware come strumento di

gestione del flusso di apprendimento Il caso San Paolo IMI

Courseware o “learning object”? Due definizioni gerarchiche

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Flessibilità e tempestività Formazione just-in-time Grandi campagne formative Turn over di personale Situazioni geografiche svantaggiate

Chi ricorre all’e-learning spesso richiede soluzioni che la tradizionale formazione in aula non è in grado di dare

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La qualità del courseware Salvaguardia degli

investimenti Rispetto degli

standard Rispetto delle

strategie di apprendimento Dal corso al courseware

… senza scalo Una scorretta abitudine

editoriale

Espertocontenuti

Espertomultimedia

Espertoapprendimento

ISD Instructional System Designer

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Protocolli efficaci di produzione Dal prodotto al processo Progettazione centrata sull’utente Una procedura di

progettazione/produzione A cascata A cicli ricorsivi

CDM – Courseware Design Management

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Apprendere per interazione Percezione

meccanismi attentivi

Cognizione Esperienziale Riflessiva

Apprendimento Accresciment

o Messa a punto Ristrutturazio

ne

[D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti]

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Tre tipi di apprendimento Accrescimento

Accumulo di dati In una cornice

concettuale appropriata Sforzo contenuto

Mancanza di una base concettuale Apprendimento lento con

ripasso mentale

Messa a punto Raffina l’abilità Forgia la conoscenza Trasforma il neofita in

esperto

Il comportamento esperto deve essere costantemente rimesso a punto, esercitato

Sia motorie che mentali

Ristrutturazione Formazione della struttura

concettuale corretta Nuove capacità concettuali Motivare per far affrontare

il compito più difficile La modalità riflessiva

supporta la ristrutturazione

Esperien

ziale

Ri fle ss

iv a

[D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti]

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La strategia comunicativa (1)

Tutorialesomministrazione di unità di contenuto alternate a verifiche che costituiscono veri e propri itinerari didattici ramificati

Esercitazione guidata (Drill & Practice)realizzazione di una applicazione (con elementi esemplari o guide) finalizzate all’acquisizione di abilità

Dimostrazioneutilizzo di potenzialità di visualizzazione grafica o animata per presentare le fasi o caratteristiche di un processo o di un sistema

(segue)

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La strategia comunicativa (2) Presentazione

sequenza di immagini interconnesse con passaggi basati su una particolare logica narrativa

Simulazionepresentazione di un contesto che tende a riprodurre per analogia le caratteristiche salienti del fenomeno in esame ed a studiarne l’evoluzione

Gamecodifica di una realtà e del suo funzionamento attraverso un’insieme di regole finalizzate a far sperimentare all’utente alcuni comportamenti tipici della realtà considerata

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L’interfaccia uomo-macchinaProcessi di connessione dei

due sottosistemi (uomo/macchina)

Criteri di progettazione e realizzazione dell’interfaccia

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I learning object (LO)

Focalizziamo sui LO le cosniderazioni fin qui fatte sul courseware

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Che cos’è un “learning object” Una risorsa (digitale),

finalizzata ad un obiettivo formativo, dimensionata allo svolgimento di una sessione di apprendimento, riutilizzabile in percorsi diversi, operante su un LMS. (mg)

Obiettivo

Contenuto

Applic

azion

e

Verifica

LMS e DATABASE

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Caratteristiche di un LO Adattivo

Che reagisce al comportamento dell’allievo erogando un percorso personalizzato

Generativo Che dispone di molte risorse componibili in base al

percorso eventualmente generando nuovi elementi

Scalabile Utilizzabili su sistemi multi-mediali e multicanale

realizzando la possibilità di un approccio integrato

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Learning Object e SCORM (1.2) Il modello dei contenuti

Asset SCO (shareable content object Aggregazione di contenuto

Aggregazione per un particolare percorso (corso -modulo - UD)

I metadata L’impacchettamento

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Che cos’è un Asset

ASSETPagina WebCompleta

ASSETOggetto

Flash

ASSETSpezzone

HTML

ASSETGIF

ASSETFileWAV

ASSETJpeg

ASSETFunzione inJavascript

ASSETDocumento

XML

ASSET…

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Che cos’è un Asset (2)

ASSETAudio

ASSETImmagine

ASSETDocumento

allegato

ASSETProgramma

Jscript

ASSETVideo

ASSET…

ASSETTest

ASSETAnimazione

ASSETTesto

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ASSET: Javascript LMS [API] Tre tipologie: 8 API (application

program interface) Stato di esecuzione (Execution state)

InizializeLMS - FinishLMS Stato di gestione (Management state)

GetLastError, GetErrorString, GetDiagnostic Trasferimento dati (Data transfer)

GetValue, SetValue, Commit

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Che cos’è uno SCO (1) È un Learning Object – una unità di

apprendimento che risponde ad un obiettivo di apprendimento

Il livello più basso di “granularità” delle risorse di apprendimento (LO) che possono essere tracciate da un LMS usando lo SCORM Run-Time Environment (piattaforma SCORM compatibile)

Una aggregazione di più ASSET che comprendono obbligatoriamente almeno due ASSET API: inizialize, finish

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Che cos’è uno SCO (2)

SCO

AP

I LM

S I

niz

ialize

AP

I LM

S F

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h

Pre

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ne

dei con

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Ap

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Veri

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ObiettivoLM

S

LM

S

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Che cos’è uno SCO (3)

Obiettivo

LM

S

SCO

AP

I LM

S I

niz

ialize

AP

I LM

S F

inis

h

Pre

sen

tazi

on

ed

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ten

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Ap

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ten

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AP

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SCO

AP

I LM

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Veri

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AP

I LM

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AP

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SCO

LM

S

LM

S

LM

S

LM

S

LM

S

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Interazione SCO-LMS

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SCO: I limiti alla navigazione

Non si può linkare un altro SCO Non si possono likare risorse

esterne Ogni link o processo interattivo

deve essere autoreferenziale (interno allo SCO)

La navigazione fra gli SCO è lasciata al LMS

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Aggregazione di contenuto È l’aggregazione di SCO e Asset in una

particolare configurazione che fornisce un percorso di fruizione definito

Integra il CWF, la struttura del courseware e l’interfaccia di navigazione fra gli SCO, di ogni specifico progetto (in alternativa a LMS)

Ogni percorso definito da una particolare aggregazione rappresenta di per se un oggetto

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Il modello d’informazione dei meta-dati

Come classificare e ricercare-sequenzializzare i learning object

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Il problema della classificazione Parole chiave e motori di ricerca Il problema del glossario

I termini della classificazione dei documenti esistenti

L’aggiornamento del glossario e della classificazione

Consistenza dati-metadati Il web semantico

Parlare all’uomo e alla macchina

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Nove categorie per i metadati SCORM Generale

Informazione generale sulla risorsa nel suo insieme

Ciclo di vita (lifecycle) Stato della risorsa e coloro

che sono intervenuti nelle modfiche

Meta-metadata Informazioni relative ai

metadati stessi e non alla risorsa descritta

Tecnica (technical) Caratteristiche tecniche e

requisiti della risorsa

Formazione (educational) Caratteristiche formative e

pedagogiche della risorsa Diritti (rights)

Proprietà intellettuale e condizioni d’uso

Relazione Relazioni tra la risorsa ed

altre risorse definite Annotazione

Uso formativo della risorsa e autori dei commenti

Classificazione Collocazione della risorsa

in un sistema di classificazione

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Classificare gli oggetti Le “aggregazioni di contenuto”

(corsi) Per renderli immediatamente fruibili in un

catalogo compatibile e usi futuri

Gli SCO Per sperimentare sistemi automatici di

sequenzializzazione e riuso

Gli Asset Per facilitare la produzione

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Ri-usabilità di un LO Classificazione tramite metadati

I metadati formativi e di contenuto

Adattività Personalizzazione

dei percorsi

Granularità Dimensioni

minime adeguate

Il compromesso per il riutilizzo.Ma è davvero

possibile?

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SCORM 1.3 (2004) Il pezzo mancante

Rivedere le imperfezioni del modello SCORMShareable Content Object Reference Model

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SCORM 2004 application profile Le specifiche di sequenzializzazione degli

SCO IMS Global Learning Consortium (definite IMS Simple

Sequencing Specification o IMS SS Sequencing) Le modifiche da apportare allo SCORM Run-

Time Data Model per supportare le specifiche che derivano dal modello IMS

L’introduzione del concetto di SCA (shareable content asset) da affiancare al concetto di SCO nei processi di

sequenzializzazione L’introduzione del concetto di learning

activity (attività di apprendimento) per gestire i percorsi formativi.

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Esempio di sequenza a cluster

Course

Module 3

Chapter 1

Lesson 02

Lesson 01

Module 2

Lesson 03

Lesson 02

Lesson 01

Lesson 04

Module 1

Lesson 02

Lesson 01

Chapter 2

Cluster

Cluster

ClusterCluster

Cluster

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SCORM Considerazioni di lavoro

Cosa cambia nel mondo dell’e-learning

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Luci ed ombre dello SCORM Una

interoperabilità vera

Svincolo LMS – LO

Migliore qualità del processo

Classificazione e catalogazione

Limiti alla filosofia web

Appiattimento della creatività degli oggetti

Appiattimento del mercato

Focalizzazione sulla tecnologia

Lo standard non è garanzia di qualità

PRO CONTRO

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Biblio-sitografia minima D. Norman- Le cose che ci fanno intelligenti –

Feltrinelli M. Giacomantonio

Come progettare i propri “learning object” (1 e 2) http://www.wbt.it/index.php?risorsa=learning_object http://www.wbt.it/index.php?risorsa=learning_object_2

Tutti dicono SCORM (1 e 2) http://www.wbt.it/index.php?risorsa=tutti_dicono_scorm http://www.wbt.it/index.php?risorsa=tutti_dicono_scorm_2

Artefatti e interfacce per l’e-learning http://www.wbt.it/index.php?risorsa=artefatti_interfacce

Dai “learning object” ai percorsi di apprendimento In “E-LEARNING & KM – Rivista italiana di e-learning” Anno 1 n.3

Luglio-Agosto 2004