Mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 1 Learning Object e [Formazione]...
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1Learning object e (formazione) apprendimentomg (c) 2004
Learning Object eLearning Object e[Formazione] [Formazione] ApprendimentoApprendimento
di Marcello GiacomantonioAncona 8 settembre 2004
Progettualità e formazione onlineSeminario Interregionale Reti Telematiche
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 2
Apprendere in e-learning
Contenuti
Comunicazione Facilitazione
Gestione
Pagine Web, Video, Animazioni
Ecc.
Tutoring, Mentoring
Helpdesk, Esperti
Comunità di pratica, aula
virtuale asincro-sincro
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Il mix dell’ e-learning I contenuti
Un libro, un film, un CD-Rom, un LO
Lo scambio di comunicazione in una CoP (CoL) Un brainstorming, un dibattito, un forum
Il supporto di un esperto Un maestro, un esperto, un tutor FAD
Apprendere con un giusto mix
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I fattori determinanti I fabbisogni
Ciò che serve al momento giusto
Il contesto La scuola, l’azienda
Il budget La motivazione
Il caso RAI SAT
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Apprendere dai contenuti Il courseware come strumento di
gestione del flusso di apprendimento Il caso San Paolo IMI
Courseware o “learning object”? Due definizioni gerarchiche
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Flessibilità e tempestività Formazione just-in-time Grandi campagne formative Turn over di personale Situazioni geografiche svantaggiate
Chi ricorre all’e-learning spesso richiede soluzioni che la tradizionale formazione in aula non è in grado di dare
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 7
La qualità del courseware Salvaguardia degli
investimenti Rispetto degli
standard Rispetto delle
strategie di apprendimento Dal corso al courseware
… senza scalo Una scorretta abitudine
editoriale
Espertocontenuti
Espertomultimedia
Espertoapprendimento
ISD Instructional System Designer
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Protocolli efficaci di produzione Dal prodotto al processo Progettazione centrata sull’utente Una procedura di
progettazione/produzione A cascata A cicli ricorsivi
CDM – Courseware Design Management
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Apprendere per interazione Percezione
meccanismi attentivi
Cognizione Esperienziale Riflessiva
Apprendimento Accresciment
o Messa a punto Ristrutturazio
ne
[D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti]
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Tre tipi di apprendimento Accrescimento
Accumulo di dati In una cornice
concettuale appropriata Sforzo contenuto
Mancanza di una base concettuale Apprendimento lento con
ripasso mentale
Messa a punto Raffina l’abilità Forgia la conoscenza Trasforma il neofita in
esperto
Il comportamento esperto deve essere costantemente rimesso a punto, esercitato
Sia motorie che mentali
Ristrutturazione Formazione della struttura
concettuale corretta Nuove capacità concettuali Motivare per far affrontare
il compito più difficile La modalità riflessiva
supporta la ristrutturazione
Esperien
ziale
Ri fle ss
iv a
[D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti]
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La strategia comunicativa (1)
Tutorialesomministrazione di unità di contenuto alternate a verifiche che costituiscono veri e propri itinerari didattici ramificati
Esercitazione guidata (Drill & Practice)realizzazione di una applicazione (con elementi esemplari o guide) finalizzate all’acquisizione di abilità
Dimostrazioneutilizzo di potenzialità di visualizzazione grafica o animata per presentare le fasi o caratteristiche di un processo o di un sistema
(segue)
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La strategia comunicativa (2) Presentazione
sequenza di immagini interconnesse con passaggi basati su una particolare logica narrativa
Simulazionepresentazione di un contesto che tende a riprodurre per analogia le caratteristiche salienti del fenomeno in esame ed a studiarne l’evoluzione
Gamecodifica di una realtà e del suo funzionamento attraverso un’insieme di regole finalizzate a far sperimentare all’utente alcuni comportamenti tipici della realtà considerata
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 13
L’interfaccia uomo-macchinaProcessi di connessione dei
due sottosistemi (uomo/macchina)
Criteri di progettazione e realizzazione dell’interfaccia
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 14
I learning object (LO)
Focalizziamo sui LO le cosniderazioni fin qui fatte sul courseware
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 15
Che cos’è un “learning object” Una risorsa (digitale),
finalizzata ad un obiettivo formativo, dimensionata allo svolgimento di una sessione di apprendimento, riutilizzabile in percorsi diversi, operante su un LMS. (mg)
Obiettivo
Contenuto
Applic
azion
e
Verifica
LMS e DATABASE
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Caratteristiche di un LO Adattivo
Che reagisce al comportamento dell’allievo erogando un percorso personalizzato
Generativo Che dispone di molte risorse componibili in base al
percorso eventualmente generando nuovi elementi
Scalabile Utilizzabili su sistemi multi-mediali e multicanale
realizzando la possibilità di un approccio integrato
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 17
Learning Object e SCORM (1.2) Il modello dei contenuti
Asset SCO (shareable content object Aggregazione di contenuto
Aggregazione per un particolare percorso (corso -modulo - UD)
I metadata L’impacchettamento
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 18
Che cos’è un Asset
ASSETPagina WebCompleta
ASSETOggetto
Flash
ASSETSpezzone
HTML
ASSETGIF
ASSETFileWAV
ASSETJpeg
ASSETFunzione inJavascript
ASSETDocumento
XML
ASSET…
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Che cos’è un Asset (2)
ASSETAudio
ASSETImmagine
ASSETDocumento
allegato
ASSETProgramma
Jscript
ASSETVideo
ASSET…
ASSETTest
ASSETAnimazione
ASSETTesto
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 20
ASSET: Javascript LMS [API] Tre tipologie: 8 API (application
program interface) Stato di esecuzione (Execution state)
InizializeLMS - FinishLMS Stato di gestione (Management state)
GetLastError, GetErrorString, GetDiagnostic Trasferimento dati (Data transfer)
GetValue, SetValue, Commit
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 21
Che cos’è uno SCO (1) È un Learning Object – una unità di
apprendimento che risponde ad un obiettivo di apprendimento
Il livello più basso di “granularità” delle risorse di apprendimento (LO) che possono essere tracciate da un LMS usando lo SCORM Run-Time Environment (piattaforma SCORM compatibile)
Una aggregazione di più ASSET che comprendono obbligatoriamente almeno due ASSET API: inizialize, finish
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 22
Che cos’è uno SCO (2)
SCO
AP
I LM
S I
niz
ialize
AP
I LM
S F
inis
h
Pre
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ne
dei con
ten
uti
Ap
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ne
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ten
uti
Veri
fica d
ell’
ap
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ObiettivoLM
S
LM
S
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Che cos’è uno SCO (3)
Obiettivo
LM
S
SCO
AP
I LM
S I
niz
ialize
AP
I LM
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SCO
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SCO
LM
S
LM
S
LM
S
LM
S
LM
S
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Interazione SCO-LMS
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SCO: I limiti alla navigazione
Non si può linkare un altro SCO Non si possono likare risorse
esterne Ogni link o processo interattivo
deve essere autoreferenziale (interno allo SCO)
La navigazione fra gli SCO è lasciata al LMS
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 26
Aggregazione di contenuto È l’aggregazione di SCO e Asset in una
particolare configurazione che fornisce un percorso di fruizione definito
Integra il CWF, la struttura del courseware e l’interfaccia di navigazione fra gli SCO, di ogni specifico progetto (in alternativa a LMS)
Ogni percorso definito da una particolare aggregazione rappresenta di per se un oggetto
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 27
Il modello d’informazione dei meta-dati
Come classificare e ricercare-sequenzializzare i learning object
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 28
Il problema della classificazione Parole chiave e motori di ricerca Il problema del glossario
I termini della classificazione dei documenti esistenti
L’aggiornamento del glossario e della classificazione
Consistenza dati-metadati Il web semantico
Parlare all’uomo e alla macchina
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Nove categorie per i metadati SCORM Generale
Informazione generale sulla risorsa nel suo insieme
Ciclo di vita (lifecycle) Stato della risorsa e coloro
che sono intervenuti nelle modfiche
Meta-metadata Informazioni relative ai
metadati stessi e non alla risorsa descritta
Tecnica (technical) Caratteristiche tecniche e
requisiti della risorsa
Formazione (educational) Caratteristiche formative e
pedagogiche della risorsa Diritti (rights)
Proprietà intellettuale e condizioni d’uso
Relazione Relazioni tra la risorsa ed
altre risorse definite Annotazione
Uso formativo della risorsa e autori dei commenti
Classificazione Collocazione della risorsa
in un sistema di classificazione
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 30
Classificare gli oggetti Le “aggregazioni di contenuto”
(corsi) Per renderli immediatamente fruibili in un
catalogo compatibile e usi futuri
Gli SCO Per sperimentare sistemi automatici di
sequenzializzazione e riuso
Gli Asset Per facilitare la produzione
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 31
Ri-usabilità di un LO Classificazione tramite metadati
I metadati formativi e di contenuto
Adattività Personalizzazione
dei percorsi
Granularità Dimensioni
minime adeguate
Il compromesso per il riutilizzo.Ma è davvero
possibile?
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 32
SCORM 1.3 (2004) Il pezzo mancante
Rivedere le imperfezioni del modello SCORMShareable Content Object Reference Model
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 33
SCORM 2004 application profile Le specifiche di sequenzializzazione degli
SCO IMS Global Learning Consortium (definite IMS Simple
Sequencing Specification o IMS SS Sequencing) Le modifiche da apportare allo SCORM Run-
Time Data Model per supportare le specifiche che derivano dal modello IMS
L’introduzione del concetto di SCA (shareable content asset) da affiancare al concetto di SCO nei processi di
sequenzializzazione L’introduzione del concetto di learning
activity (attività di apprendimento) per gestire i percorsi formativi.
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 34
Esempio di sequenza a cluster
Course
Module 3
Chapter 1
Lesson 02
Lesson 01
Module 2
Lesson 03
Lesson 02
Lesson 01
Lesson 04
Module 1
Lesson 02
Lesson 01
Chapter 2
Cluster
Cluster
ClusterCluster
Cluster
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SCORM Considerazioni di lavoro
Cosa cambia nel mondo dell’e-learning
mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 36
Luci ed ombre dello SCORM Una
interoperabilità vera
Svincolo LMS – LO
Migliore qualità del processo
Classificazione e catalogazione
Limiti alla filosofia web
Appiattimento della creatività degli oggetti
Appiattimento del mercato
Focalizzazione sulla tecnologia
Lo standard non è garanzia di qualità
PRO CONTRO
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Biblio-sitografia minima D. Norman- Le cose che ci fanno intelligenti –
Feltrinelli M. Giacomantonio
Come progettare i propri “learning object” (1 e 2) http://www.wbt.it/index.php?risorsa=learning_object http://www.wbt.it/index.php?risorsa=learning_object_2
Tutti dicono SCORM (1 e 2) http://www.wbt.it/index.php?risorsa=tutti_dicono_scorm http://www.wbt.it/index.php?risorsa=tutti_dicono_scorm_2
Artefatti e interfacce per l’e-learning http://www.wbt.it/index.php?risorsa=artefatti_interfacce
Dai “learning object” ai percorsi di apprendimento In “E-LEARNING & KM – Rivista italiana di e-learning” Anno 1 n.3
Luglio-Agosto 2004