AESVI fileSotto il mantello solo mattoncini 27 03/10/2008 Punto Informatico UK, l'Archivio Nazionale...

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L a p r o p r i e t i n t e l l e t t u a l e d e g l i a r t i c o l i L d e l l e f o n t i ( q u o t i d i a n i o a l t r o ) s p e c i f i c a t e a l l i n i z i o d e g l i s t e s s i ; o g n i r i p r o d u z i o n e t o t a l e o p a r z i a l e d e l l o r o c o n t e n u t o p e r f i n i c h e e s u l a n o d a u n u t i l i z z o d i R a s s e g n a S t a m p a L c o m p i u t a s o t t o l a r e s p o n s a b i l i t d i c h i l a e s e g u e ; M I M E S I s . r . l . d e c l i n a o g n i r e s p o n s a b i l i t d e r i v a n t e d a u n u s o i m p r o p r i o d e l l o s t r u m e n t o o c o m u n q u e n o n c o n f o r m e a q u a n t o s p e c i f i c a t o n e i c o n t r a t t i d i a d e s i o n e a l s e r v i z i o . AESVI RassegnaStampadel06/10/200808:05

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AESVIRassegna Stampa del 06/10/2008 08:05

INDICE

AESVI

06/10/2008 DNews - Milano

LE CONSOLE SI PREPARANO ALLA GUERRA DI NATALE5

06/10/2008 Il Sole 24 Ore

Pirateria digitale da 2,6 miliardi6

VIDEOGIOCHI

06/10/2008 Il Secolo XIX - Nazionale

BREVI9

06/10/2008 Pubblicita Today

Pop Corn fi rma la campagna di Spore10

05/10/2008 Il Foglio

CARO BABBO, ISRAELE NON C'E' PIU'11

04/10/2008 Liberazione

Editoria scolastica Sinistra, perché non la difendi?14

04/10/2008 Il Sole 24 Ore Online 09:48

Videgiochi, Roma aspetta 1,5 milioni di gamers16

04/10/2008 Sport Week

DINHO-DE ROSSI DA COPERTINA17

04/10/2008 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE

007 in videogame , licenza di strafare18

04/10/2008 Avvenire

Finlandia, allarme per videogame su strage all'asilo19

04/10/2008 Libero

Rowling penna d'oro: 217 milioni in un anno20

04/10/2008 Il Secolo XIX - Nazionale

BREVI21

04/10/2008 La Repubblica - Nazionale

J.K.Rowling22

03/10/2008 ADV Express

Si chiama Bond. James Bond24

03/10/2008 Fox Uomo

manager PER GIOCO25

03/10/2008 Fox Uomo

Sotto il mantello solo mattoncini27

03/10/2008 Punto Informatico

UK, l'Archivio Nazionale dei Videogame28

03/10/2008 Data Manager online

Divertimenti online29

03/10/2008 Data Manager online

Videogiochi "scomodi"30

03/10/2008 E-gov

Con Ven.e-d l'e-democracy entra nelle scuole31

03/10/2008 MediaForum

Roma, caput mundi del cinema33

03/10/2008 MediaForum

Editoriale Duesse35

03/10/2008 Carta

La sindrome da reduce si cura con il wargame36

03/10/2008 Business People

VUOI DIMAGRIRE? GIOCA Al VIDEOGAME37

AESVI

2 articoli

Videogiochi LE CONSOLE SI PREPARANO ALLA GUERRA DI NATALE XBox, Ps, Wii affilano le offerte per la stagione autunnale, la più redditizia peri brand tecnologici. Nonostantela crisi. Mosse strategiche >> Gianluca Rella Milano Èla "guerra delle console". Da anni vede confrontarsi i colossi del divertimento videoludico Sony e Nintend o,

assieme all'ultima arrivata Microsoft, per la conquista dei salotti di milioni di famiglie in tutto il mondo,e non

conosce tregua. L'ultima mossa di mercato l'ha fatta la proprio la casa di Redmond annunciando il terzo taglio

di prezzo consecutivo della Xbox 360 in poco più di un anno. Circa 20 euro in meno per la versione Arcade,

la più semplice, oggi a 179 euro. Le versioni con hard disk da 60gbe controller wireless sono scese a 239,

mentre per il modello di punta con hd da 120gb (Elite), si passaa 29 9. Una mossa, quella di Microsoft,

adottata per fronteggiare la recente risalita delle vendite Ps3 sul mercato USA, in vista del periodo autunnale

che, come sempre, è il più redditizio per l'industria videoludica. L'obiettivo dichiaratoè un aumento del 20%

nelle vendite, o, al di là dei numeri, il mantenimento della seconda posizione di mercato, visto che la prima ad

oggi, con ormai 30 milioni di unità installate nei cinque continenti,è saldamente nelle mani di Nintendoe del

suo Wii: Xbox360 segue con circa 20 milioni, mentre Ps3 si fermaa 15. La risposta di Sony non si farà

comunque attendere. Nessun ritocco al listino, sembra, probabilmente fino alla fine dell'anno, ma già dal

2009 qualcosa potrebbe cambiare. Sembra infatti che Sony abbia in cantiere una collaborazione con Toshiba

per lanciare la nuova gamma di processori Cell per la Ps3, per promuovere una sorta di rivoluzione del

mercato: abbattimento dei costi di produzione e del prezzo finale per il consumatore, minori consumi

energetici (anche del 40%) e dimensioni più contenute. Senza contare che Sony sembra voler puntare

sempre più sui titoli in esclusiva, che stanno crescendo di numero e anche in qualità, con buona risposta

nell'ultimo periodo del mercato mondiale. Il fattore prezzo è d'altronde da sempre determinante. Ha reso

difficile all'inizio il cammino di Ps3 e la competizione con le rivali, nonostante la superiorità dell'hardware a

disposizione, e ha probabilmente spianato la strada all'innovazione targata Nintendo. Il Wiiè stato lanciato a

fine 2006 nel mercato europeo come pura scommessa e in totale controtendenza rispetto ai competitor. Non

la potenza tecnologica, ma l'accessibilità (con un prezzo che ancora oggi si mantiene attorno ai 250 euro,

bundle compreso)e soprattutto la sorpresa di un sistema di controllo tanto immediato e coinvolgente da aver

saputo avvicinare e coinvolgere milioni di famigliee casual gamer, rendendo più semplice, fisicae immersiva

l'esperienza videoludica. Wii Sports all'inizioe poi titoli come Super Mario Galaxy e Wii Fit hanno segnato il

passo e colpito un'intera, vastissima fascia di mercato ancora inesplorata, laddove invece le rivali Xbox360 e

Ps3 si ritrovano ancora oggi a contendersi il consueto bacino di giocatori navigati e dei cosiddetti hardcore

gamer, alla ricerca continua di esperienze virtuali sempre più profonde, maturee coinvolgenti. Nonostante

l'aria di crisi generale, comunque, il mercato console sembra non conoscere crisi, grazie probabilmente

anche alla progressiva riduzione dei prezzi. Nel 2007, secondo il Rapporto Aesvi, Associazione editori

software videoludico italiana, in Italia sono state vendute 5 console al minuto, arrivando a raggiungere il

numero di oltre due milioni di pezzie un fatturato di 480 milioni di euro. Le vendite di videogiochi sono

cresciute invece del 34,9% piazzandosi davanti a libri (+3,5%), homevideo (-7,4%) e musica (8,1%). Per il

2008 gli esperti parlano di altri record in arrivo. Molto dipenderà dalla prossima stagione natalizia, chei tre

contendenti si stanno preparando ad affrontare.

Foto: Cinque al minuto Tanti i dispositivi da gioco venduti in Italia nel 2007 per un totale di 2 milioni di pezzi

06/10/2008 24Pag. DNewsMILANO

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AESVI 5

Reati su internet IL BILANCIO IN ITALIA Pirateria digitale da 2,6 miliardi Il sorpasso del 2007: tra cd e dvd sono stati sequestrati più film che musica NEL MIRINO A livello di contenutila duplicazione senza regole colpisce soprattutto i programmi di software e i videogiochi Andrea Paternostro

Enrico Netti

Ammonta a 2,6 miliardi di euro il danno generato in Italia nel 2007 dai moderni pirati dell'era digitale:

software, libri, musica, film e serie tv le loro prede. In realtà il mancato incasso per le rispettive industrie è

nettamente superiore, perché lo scambio online di file con i sistemi peer to peer, per esempio Emule, sfugge

a ogni rilevazione.

Per quanto riguarda i supporti fisici (cd e dvd) sequestrati lo scorso anno, c'è stato il sorpasso dei film sulla

musica, ma tra i contenuti più piratati software e videogiochi restano in vetta alla classifica. Secondo le stime

fornite dal Servizio antipirateria della Siae, nel 2007 il danno per le case discografiche è stato di 261 milioni,

erano circa 650 l'anno precedente, mentre per le major di Hollywood si è scesi ai 335 milioni del 2007 dai 600

di dodici mesi prima. In realtà, la flessione è solo apparente, perché ormai la diffusione illegale avviene su

internet. Nel 2006 tra cd, dvd e giochi per la Playstation sono stati sequestrati 12,6 milioni di supporti, scesi a

3 nel 2007 e ad appena 319mila nel primo semestre di quest'anno. In altre parole: il web assomiglia a un

grande self service dove tutte le opere sono a disposizione di tutti. «Anche i vu cumprà si lamentano che il

loro lavoro è diminuito», afferma Vito Alfano, direttore dei servizi antipirateria della Siae.

Anche nel 2007 c'è stata una stangata per i produttori di software: in Italia le loro perdite, secondo i dati Bsa-

Idc, causate dall'uso e duplicazione illegale dei programmi hanno raggiunto 1.150 milioni contro i 907 del

2006, con un tasso di illegalità pari al 49% del mercato italiano. «Ed è solo il danno economico diretto -

sottolinea Antonio Romano, direttore generale di Idc Italia e regione iberica -. Tra chi copia solo il 10-15% lo

fa perché non si può permettere l'acquisto della licenza».

Anche nell'industria dei videogame è un testa a testa: il danno provocato dal mercato illegale è di 556,5

milioni a fronte dei 557,6 incassati da quello legale.

«La sensazione è che il fenomeno stia peggiorando - sostiene Andrea Persegati, presidente dell'Aesvi,

l'associazione italiana che raggruppa gli editori di videogiochi -. Bisogna perseguire i siti che fanno da

"veicolo" degli scambi e quei rivenditori che modificano le console. Purtroppo però non c'è una formula che

riduca la pirateria in maniera rapida. Nel lungo periodo lavoriamo per responsabilizzare gli utenti e poi nella

repressione della pirateria».

Secondo Enzo Mazza, presidente della Fimi, la Federazione industria musicale italiana, lo scambio di brani

pirata con i sistemi peer to peer si è stabilizzato, mentre è cresciuto il mercato legale online. «Auspico

l'applicazione delle leggi in vigore, tra le migliori in Europa, ma scarsamente applicate anche se le forze

dell'ordine sono molto attive. In Italia manca la certezza della sanzione». Mazza chiede un maggiore impegno

degli internet provider, che «fanno finta di non sapere del problema e magari un domani potrebbero vendere

dei contenuti».

Mentre il Tribunale del riesame di Bergamo ha riabilitato - lo scorso 25 settembre - il sito «The Pirate bay»,

oscurato ad agosto su istanza delle major, le industrie stringono la morsa intorno al peer to peer. A breve

sarà convocato un tavolo di lavoro (vedi articolo sotto), a cui la Fapav (Federazione contro la lotta alla

pirateria audiovisiva) ha chiesto l'appoggio del Governo. L'attacco è netto: «Capisco la prudenza dei provider

- sostiene il presidente Fapav, Filippo Roviglioni - ma in altre nazioni, chiamati dallo Stato, hanno partecipato.

Attendiamo preoccupati le motivazioni di Bergamo».

L'obiettivo è replicare l'esperienza francese, dove gli utenti che scaricano ricevono degli "avvertimenti".

Secondo Roviglioni sarebbe un buon deterrente, mentre «oggi si prevarica qualsiasi controllo».

06/10/2008 11Pag. Il Sole 24 OreIN PRIMO PIANO

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AESVI 6

Per ora con Emule, uno dei sistemi di scambio più usati, si condividono musica e film, ma inizia a prendere

piede la condivisione di libri e fumetti, le cui pagine sono digitalizzate con lo scanner. Il film blockbuster «Star

wars: l'attacco dei cloni» in italiano, per esempio, ha 1.900 fonti (i pc che lo rendono disponibile online),

mentre successi delle librerie come quelli di Camilleri o di Oriana Fallaci sono intorno ai 60-70, mentre Harry

Potter supera le cento fonti. E gli audiolibri di Montalbano scalzano i rispettivi file di testo.

«Colpisce la concentrazione del danno, quasi tutto nel comparto formativo, didattico e documentale» spiega

Angelo Guerini, presidente Aidro, che difende i diritti d'autore librari. L'associazione, in collaborazione con

eBay, lotta anche contro la vendita illegale di testi fotocopiati.

Secondo gli editori «fotocopiatrice selvaggia» nel 1996 aveva provocato un danno di 200 milioni di euro,

raddoppiato dopo una dozzina d'anni, mentre in Italia si recuperano solo 0,02 euro per abitante con il

collecting, la raccolta dei proventi per fotocopie di opere protette dal diritto d'autore, contro una media della

Ue a 15 di 0,668 cent.

06/10/2008 11Pag. Il Sole 24 OreIN PRIMO PIANO

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AESVI 7

VIDEOGIOCHI

22 articoli

BREVI l'iran denuncia

Nucleare, pericolosoaccordo India-America Teheran. L'accordo tra Stati Uniti e India per una quarantennale cooperazione nel settore del nucleare civile

rappresenta una violazione del Trattato di non proliferazione nucleare: la denuncia arriva da Teheran, dove

un alto funzionario del dipartimento per l'Energia atomica ha ricordato che l'India, che è in possesso dell'arma

nucleare, non ha firmato il trattato: secondo Mohammed Saeedi trasferire materiale nucleare all'India significa

minacciare il Trattato. L'accordo tra Washington e Nuova Delhiffre all'India l'accesso alla tecnologia

occidentale in cambio dell'apertura alle ispezioni dell'Onu delle sue installazioni.

diritti umani

La morte di un carcerato diventa un videogame WASHINGTON. La morte in carcere di un detenuto ha ispirato negli Stati Uniti un videogame online. A

crearlo è stata una organizzazione internazionale per la difesa dei diritti umani, che ha preso spunto dalla

morte di Boubacar Bah, un immigrato clandestino della Guinea deceduto nel 2007 in un carcere del New

Jersey. I giocatori sono chiamati a trasformarsi in reporter e a scoprire come e perché l'immigrato è morto,

perché era detenuto, addentrandosi in un gioco che vuole denunciare come spesso vengono trattati gli

immigrati illegali nelle carceri d'America.

06/10/2008

06/10/2008 04Pag. Il Secolo XIXED. NAZIONALE

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VIDEOGIOCHI 9

[ Street mktg ] Pop Corn fi rma la campagna di Spore Electronic Arts a da a Pop Corn le attività di street marketing per il lancio di Spore , il primo videogioco di

simulazione di universo disponibile per Pc e per Nintendo Ds. Spore è frutto del genio creativo Will Wright ,

già padre di The Sims e SimCity. Con azioni di engagement e di guerrilla, tre street team colpiscono e

contattano il target di riferimento, un pubblico giovane e trend setter, nelle città di Milano, Roma e Torino. I tre

team di Pop Corn hanno creato grande visibilità regalando al pubblico palloncini e polaroid ra guranti alcune

creature del gioco ambientate non più nel mondo fantastico di Spore, bensì in luoghi tipici e riconoscibili delle

tre città italiane. A coloro che hanno richiesto maggiori delucidazioni sono state rilasciate informazioni circa il

videogioco ed è stata regalata una demo dello stesso.

06/10/2008 7Pag. Pubblicita Today

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VIDEOGIOCHI 10

CARO BABBO, ISRAELE NON C'E' PIU' Esce il libro di Alessandro Schwed, futuribile (ma mica poi tanto) romanzo sulla fine dello stato ebraicoGerusalemme sembrava quel videogioco dove mostri alti come palazzi si contendono la città e la spaccano. Itarli la mangiano Quando sei morto, pensavo molto a questo fatto assurdo: che la natura ti avrebbe divorato.Mai avrei pensato che la natura si sarebbe divorata Israele Era proprio vero. Non sapevano assolutamenteche cosa fosse Israele. Sono bastati trentasette anni e si annuncia una nuova diaspo Alessandro Schwed Caro babbo, come stai? E' sera, siedo a un tavolino pieghevole, in una piccola tenda delle Nazioni Unite. Ti

scrivo da Israele vuota. Non sono qui per i giornali, sai, ho smesso. Sono qui per conto mio. Mi hanno dato un

passaggio gli amici della base Onu di Cipro. Sto dando un'ultima occhiata, ieri Gerusalemme, adesso Haifa.

La realtà è un'incrostazione illeggibile. Trentasette anni dopo la Decisione, c'è più esistenza sotto una tenda

provvisoria, e nella mia borsa appoggiata sulla branda, con scritto nome, cognome e via Giotto. Adesso mi

trovo sotto al Carmelo, a trenta metri dal mare. La scorta ha deciso di attendarsi qui perché le spiagge sono

gli unici posti indenni dal degrado che si avvia a diventare una mutazione. Lo so che non è possibile spedire

questa lettera perché tu non ci sei più, ma che vuol dire, anche Israele non c'è più, eppure sono in Israele. E

così, ho pensato che se ti avessi mandato una lettera, ti sarebbe arrivata. Io ormai ho ottantasei anni, ed è

l'ultima volta che vengo qui. Troppa avventura, e i ricordi mi stancano. E ne ho di ricordi. Sono un giornalista

che ha passato quasi un terzo della vita a scrivere reportage da un mondo senza persone. Vedi, devi sapere

che quando sei morto pensavo molto a questo fatto assurdo: che la natura ti avrebbe divorato. Ma non avrei

mai pensato che la natura si sarebbe divorata Israele. Invece sta divorando tutto, a parte la sabbia che è già

polverizzata. Caro babbo, scusa se ti disturbo, sottraendoti alle correnti di antimateria dalle cui onde alzi una

mano e poi l'altra, e stringi le braccia al petto cilestrino e fai segno di abbracciarmi, ma ho bisogno di una

mano: ti scrivo dall'antimateria del mio sconforto. Quello che provo da due giorni a girare per le città vuote,

l'ho provato durante tutti i miei reportage, ma allora ero giovane, e per quanto mi rendessi conto, non mi

rendevo conto. E nessuno si rendeva conto. Ho passato la vita successiva a provare a capire perché questa

gente se ne sia andata, e ancora non ci sono riuscito. Né mi riesce capire come mai la scomparsa d'Israele

sia stata archiviata con la stessa facilità di un necrologio che informa del decesso di un altro sconosciuto. In

seguito, man mano che passava il tempo, ho visto il male in modo distinto; ho individuato così bene il suo

volto, che ho cominciato ad avere paura del prossimo. E da un certo numero d'anni capisco così bene che il

male è in chiunque sia un altro, che ho timore anche di me, e sto in guardia. Io, non sono che uno degli altri.

Ieri mattina, quando sono arrivato a Gerusalemme con l'elicottero, ho provato il solito sbalordimento. E oggi,

mentre camminavo nella boscaglia di rovi di Haifa, spiato dalle orbite vuote delle finestre, non ero certo di

essere vivo. Ti scrivo, mentre precipito ancora una volta nelle tubazioni del cuore, dentro a una visione

mistica alla rovescia che nega l'esistenza della speranza. Babbo, babbino, mi hai fatto nascere in un'epoca

messianica al contrario. Sono in Israele vuota e vedo realizzata la fine eterna di un inizio luminoso. E' andato

tutto al contrario. E tutto quello che sognava la tua generazione dopo la guerra, anche le vostre meritate

realizzazioni, le normali certezze, è stato tutto, scusami babbo, ridicolizzato. Non tanto, sai, le vostre idee, le

aspirazioni, quanto la vostra ingenua pretesa che la fine del nazismo sarebbe stata la fine del male. C'erano

tutti quei 'Mai più'. Che l'inferno non sarebbe mai più apparso, che mai più il mondo avrebbe governato con

indifferenza. Le nazioni si sarebbero sedute a uno stesso tavolo e avrebbero parlato tutti i giorni.

AdesPubblichiamo il primo capitolo di "La scomparsa di Israele" di Alessandro Schwed, in libreria per

Mondadori a partire dal 7 ottobre. so, mi mancano tutte le certezze e la mia voce mi annoia. All'improvviso, mi

manchi tu e vorrei sentire la tua di voce. E questa è la mia vecchiaia. Volere il padre nell'età in cui sono

nonno. Stasera l'elicottero delle Nazioni Unite mi porta a Tel Aviv, e sarà come stamattina a Haifa e ieri sera

a Gerusalemme dove l'unica cosa che sta in piedi, è il Muro del Pianto. Regge come se niente fosse. Lo vedi

e pensi che allora è in corso una questione tra Dio e il mondo. La vita è passata in un lampo e mi ritrovo in

05/10/2008 5Pag. Il Foglio

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VIDEOGIOCHI 11

questa continua sensazione che il tempo non esiste, ma solo, solo, una corta fragilità. Qui all'ateneo di Haifa,

l'edera mastica l'aula magna dopo averle dato un morso dal pavimento al soffitto; la gradinata, i banchi

marciti, tutto è stato disarcionato e sollevato in modo perenne, e appare nella foggia di un'onda immane che

non si decide a ricadere. La scritta sulla lunga lavagna sulla parete di fondo è ancora comprensibile. Si tratta

della frase con cui inizia il De Bello Gallico, ma non è finita: "Gallia est omnis...". Manca il resto. E' come se

tutti fossero spariti all'improvviso. La scritta è coperta da una pioggia di piccolissimi escrementi bianchi. Una

notte, i pipistrelli, che stanno a decine avvitati al soffitto, se ne andranno, e rimarrà il verde che copre l'ateneo

come un cappotto malato. E poi ieri, a Gerusalemme. Nel pomeriggio ero al piccolo tempio ashkenazita tra la

fine di King Gorge st. e una via di cui non ricordo il nome. C'era la jungla. Ho fatto fermare la jeep e sono

sceso a guardare. Nella parte posteriore del tempio, una piovra di innumerevoli arbusti ha sventrato il

giardino. Ha divelto e rovesciato la vasca dei pesci, ha innalzato a quindici metri lo scivolo rosso dei bambini -

in Israele la plastica ha dimostrato di essere immortale - ha infranto la finestra vicino alla porta del custode,

ed è entrata in sinagoga. Quando sono passato dalla porta scardinata sul davanti, ho visto una potenza

selvaggia e indifferente. Gli arbusti avevano diviso in due parti astruse l'armadio vuoto dei Rotoli - portati via

nel giorno dell'addio - ed erano saliti per le scale come se avessero proprio pensato di salire, ed erano

penetrati fin su al matroneo come per la volontà oscena di violare ancora qualcosa. Ieri, la loro marcia si era

fermata davanti alla grata attraverso cui le donne, non viste, guardavano dabbasso - ma si capisce bene che

adesso la marcia degli arbusti punti alla piccola cupola, tanto per stritolarla. Tra i posti delle donne, sopra un

sedile, c'era un libro di preghiere aperto. Sulla seconda pagina c'era scritto a penna Ester Goldmayer. La

carta delle pagine era così dura e affilata che mi sono tagliato. Il libro, l'ho lasciato lì. Qualcosa deve restare a

stemperare la pazzia. Ti posso dire che da nessuna parte ho visto gli scarafaggi. Forse li mangiano i serpenti,

che a mucchi attorcigliati fanno la tana dietro le porte a vetri delle cabine telefoniche, come in inverosimili

rettilari verticali. Alla masticazione di Gerusalemme, concorrono i tarli. Il loro più cospicuo lavoro è il

monumentale schianto del palco dell'Auditorium, dove Horowitz suonava le polacche e le polacche smisero di

essere di Chopin. E c'è la polvere sempre in volo. Arriva dal deserto di Giuda. A proposito, ho fatto la strada

che lasciava Gerusalemme. Ci sono degli spacchi, ma è rimasta uguale. Continua a lasciare Gerusalemme, a

scendere nella depressione del mondo. Arriva tra i sassi e trova il Mar Morto. Massada è intatta. Alla base

della rocca, le striature profonde degli accampamenti romani solcano per sempre la terra. Dunque, stanotte

eravamo a Gerusalemme. La scorta aveva tirato su la tenda nel giardino della palazzina dove abitavano i

primi ministri. Non era possibile dormire. Un vento caldo e forte entrava nelle diecimila grondaie spaccate, e

zufolava con diecimila bocche. Ho messo la testa fuori dalla tenda. C'era un quarto di luna e una stella vicina,

come nelle illustrazioni, solo che era lì. Fuori dalla tenda c'era la sentinella, dato che girano lupi. Sui tetti

divenuti aiuole, i fiori del deserto si mostravano con una dolcezza insensata. Gerusalemme sembrava quel

videogioco dove mostri alti come palazzi si contendono la città e la spaccano. Ma il videogioco era rotto e

l'immagine era ferma sulla devastazione. Gli alieni non c'erano. Nell'aria si è messa a girare una parete

volante della solita polvere che gira in tutte le città di Israele, in arrivo da intonaci, solai, dalle stanze di decine

e decine di migliaia di abitazioni, e non c'era altro dalla terra al cielo. Ho steso la mia mano, poi l'ho guardata,

ed era coperta di polvere rossa. Mattoni sgretolati, e ogni particolare è come la scena di una profezia che

nasce da un'altra profezia. E ogni supermercato, casa, residuo di orologiaio, di merceria, rovina di ospedale,

di scuola, di cinema, si unisce alla stratosferica Pompei di una nazione. L'eruzione di un vulcano invisibile la

cui lava raggiunge tutte le terre, e le svuota mentre non ce ne accorgiamo, e abitiamo in deserti mascherati

da città, e non siamo popolazioni ma orde, e non riesco a trovare una cosa di cui rallegrarmi. Non più di una

settimana fa, ero su una spiaggia del litorale toscano. Una vicina di ombrellone, una donna anziana, si è

allontanata per andare al bar a prendere un gelato. Giocavo a scacchi con sua nipote, una bambina di undici

anni, si chiama Lucilla. Giocavamo su una di quelle piccole scacchiere adatte alla spiaggia perché i pezzi

sono calamitati e non cadono nella sabbia. C'era anche un piccolo pubblico di tre amici di Lucilla. Due maschi

di nove e undici anni, e una ragazza di sedici. Erano tutti molto coinvolti nella partita perché quest'estate gli

05/10/2008 5Pag. Il Foglio

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VIDEOGIOCHI 12

ho insegnato a giocare, e stavamo facendo un torneo. Sono già in gamba. Ora vanno negli stabilimenti vicini,

sfidano gli adulti e fanno tutti quei colpi da principiante che mi hai insegnato tu, tipo lo scacco del Saraceno e

il Gambetto di Budapest. Insomma, eravamo sotto il mio ombrellone, e doveva muovere lei. Invece, smette di

guardare la scacchiera, e mi fa: senti scusa, ti devo dire una cosa a nome mio e di tutti noi, vero ragazzi? Sì,

rispondono loro. Ecco, mi dice Lucilla, sappiamo che tra qualche giorno te ne andrai, e ci dispiace molto per

tanti motivi. Tanti, mi conferma Ezio, uno dei due maschietti, quello di nove anni. Intanto, prosegue Lucilla,

sei l'unico adulto decente della spiaggia. Gli altri fanno segno di sì, che è proprio vero. Grazie. E poi ci stai

insegnando a giocare a scacchi, e se parti non possiamo studiare l'uso dell'arrocco e gli attacchi con le sole

pedine. Sì, e anche come si usano le torri, se uno perde la regina, conclude Ezio. Ho spiegato a tutti che non

si dovevano preoccupare perché sarei tornato presto dal viaggio e sarei rimasto forse anche fino a settembre.

Ah, fa Lucilla, proprio un viaggio. Vai lontano? Insomma, dico. Vado in Israele. E dove sarebbe questo posto?

mi fa Lucilla. Israele? ho chiesto. Ho guardato lei, poi gli altri ragazzi. Niente, nessuna reazione. Come?

faccio. Non sapete cos'è Israele? Tutti zitti. Ero convinto che mi stessero facendo uno scherzo. Ma era

proprio vero. Non sapevano assolutamente che cosa fosse Israele. Sono bastati trentasette anni.

Foto: ALESSANDRO SCHWED, ebreo, fiorentino d'adozione, famiglia di origini ungheresi, negli anni Settanta

ha fondato radio e circoli underground. E' stato redattore del Male e ha collaborato al Secolo XIX.

Attualmente collabora con i quotidiani locali del Gruppo Espresso e con il Foglio. Ha scritto "Non mi parte il

romanzo, saranno le candele" (Ponte alle Grazie 1999) "Lo zio coso" (Ponte alle Grazie, 2005).

05/10/2008 5Pag. Il Foglio

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VIDEOGIOCHI 13

Dai libri di testo dipende la cultura del paese. Non diciamo sì alle proposte del governo Berlusconi Editoria scolastica Sinistra, perché non la difendi? Pietro Cataldi Sono autore di libri per la scuola. Ho dedicato a questa attività gran parte delle mie energie e della mia fiducia

in un futuro migliore. Ho conosciuto successi e fiaschi. Continuo a credere in questo lavoro, che è difficile e

che considero nobile. E non ritengo di dovermene vergognare. Provo a spiegare perché. Abbiamo in questo

momento in Italia molte ragioni per essere preoccupati. Una delle più sconfortanti è la coincidenza fra un

senso comune regressivo (con punte fasciste) e le posizioni del blocco di governo. Per chi pensi a

un'alternativa sostanziale non mancherebbero però neppure significativi spiragli di ottimismo. Per esempio:

l'alleanza fra destra e ceti popolari danneggia materialmente questi ultimi, che nonostante le televisioni

potrebbero infine accorgersene. Ma anche: il senso comune che la destra in parte asseconda e in parte crea

scientificamente è intriso di valori meschini, opposti a ogni idea alta di civiltà. Credo che questo secondo

aspetto, diciamo culturale, non sia meno importante del primo; o almeno Gramsci non lo avrebbe ritenuto

meno importante. Per chi desidera un riscatto da sinistra, si tratterebbe solo di enunciare e difendere valori

alternativi a quelli della destra, e si avrebbe dalla propria il meglio di quanto la civiltà occidentale abbia

prodotto: generosità anziché egoismo, condivisione anziché competizione, accoglienza anziché razzismo,

ricerca di significato comune anziché arrivismo cinico, cultura anziché ignoranza. Invece troppo spesso

finiamo con l'inseguire lo stesso senso comune su cui si fonda il successo della destra nella speranza di

avvantaggiarcene, e con il restarci intrappolati facendo il gioco di Berlusconi e dei suoi alleati. Per paura di

perdere non si prova neppure a vincere (e si perde di brutto). È una questione di egemonia. Se ne sta avendo

una prova sui temi della scuola e dell'università, rispetto ai quali il governo ha varato misure non di riforma ma

di distruzione: meno soldi, meno lavoro, meno studio. E da sinistra siamo incapaci di denunciare la sostanza

della posta in gioco, che non riguarda i dettagli ma l'insieme; e siamo incapaci di proporre un modello davvero

diverso. Non mancano anzi prese di posizione cautamente favorevoli, come quella dell'ex ministro Luigi

Berlinguer. All'interno dell'attacco frontale (e strategico) alla scuola e all'università si colloca la

delegittimazione del lavoro intellettuale; e si colloca la brutale aggressione all'editoria scolastica. Ecco: meno

scuola, meno lavoro, meno studio; e dunque meno libri. Ora, senza dubbio alcune case editrici hanno gestito

poco responsabilmente il proprio ruolo, in modi che potrebbero essere pacatamente denunciati e contenuti

con accordi e interventi legislativi. Ma questo attacco ai libri di testo è nel suo insieme del tutto ingiustificato,

ed esprime un'alleanza fra il senso comune più volgare e la strategia della destra. Il fatto che non una voce si

sia levata per rivendicare la funzione di civiltà dell'editoria scolastica, e che anzi anche la stampa di

opposizione abbia preferito lasciarsi trascinare nella stessa crociata ci aiuta a capire - sulla scorta di un

dettaglio non del tutto secondario - perché la sinistra resti per ora destinata a una sconfitta così disastrosa.

Perché il governo Berlusconi attacca i libri di testo? Nessuno pare esserselo chiesto; ma la domanda, prima

di dargli man forte, sarebbe stata opportuna. Le ragioni sono quattro. Uno: perché l'avversione alla cultura e

alla scuola che domina oggi in Italia gli permette di raccattare demagogicamente qualche facile consenso.

Due: perché è proprietario di una decina di importanti case editrici scolastiche e ha significativi interessi in

gioco; mettendo alle corde i concorrenti (e soprattutto gli invisi editori scolastici puri) può fare altri passi verso

il sognato monopolio (o duopolio al massimo). Tre: perché l'editoria scolastica è prevalentemente di sinistra.

Ministro Storace, alcuni anni fa, si pensava a censure e visti governativi per i manuali di storia (ma qualcuno

se ne ricorda?); ora si è trovata una strada più efficace e più radicale. Quattro: per distruggere un secolare

modello di formazione, affidato al libro e alla cultura critica, e sostituirlo con una girandola di internet, tv e

becchime di altro genere; così da creare meglio il gorilla ammaestrato che produce e consuma e non sa e

non pensa. Come sono fatti i libri di testo? Chi ne ha parlato tanto male dovrebbe dargli uno sguardo. Sono

per lo più ben fatti; diciamo pure incredibilmente ben fatti, in un paese in cui funzionano sempre meno cose.

Ricchi, aggiornati, gradevoli. Secondo alcuni: troppo ricchi (ma chi chiede meno pagine chiede meno sapere

04/10/2008 12Pag. Liberazione

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VIDEOGIOCHI 14

e meno profondità per i nostri giovani), troppo aggiornati (ma chi chiede meno edizioni rinnovate vuole un

sapere e dei metodi ignari dei ritmi della globalizzazione), troppo gradevoli (ma un libro fatto di blocchi in

bianco e nero oggi non troverebbe udienza nei ragazzi). Costano troppo? Non è vero. Al contrario. Si misuri il

prezzo di copertina con quello di libri simili non destinati alla scuola: la metà o un terzo. Le alte vendite

sperate e i tetti di spesa permettono e impongono questo risultato. Si tratta però di una spesa che grava

pesantemente sulle spalle delle famiglie. Vero, ma il governo potrebbe permettere la detraibilità fiscale

dell'acquisto, e darebbe un aiuto concreto. E poi: in videogiochi gli italiani spendono il doppio che in libri per

la scuola. Ma evidentemente i videogiochi sono ritenuti più formativi per i ragazzi. E non diremo dei cellulari,

degli I-pod, dei pc, delle scarpe o dei jeans o degli zainetti griffati. Però l'idea di spendere per la cultura - e

spesso i libri di testo saranno gli unici libri a entrare in certe famiglie - dispiace assai di più. E dispiace che ci

sia un'imposizione di acquisto. Infatti il modello è: io voglio consumare quel che mi piace e soprattutto cose

frivole. Un modello che ci ha portato alla tv che tutti vedono, alla destra al potere e all'Italia di oggi. Gli editori

e gli autori farebbero alle spalle degli studenti e delle loro famiglie affari d'oro. I fatti dicono che negli ultimi

dieci o vent'anni sono falliti numerosi editori scolastici, che con la sola editoria scolastica un editore fa fatica a

sopravvivere, cioè a pareggiare il bilancio (e infatti i grandi gruppi si reggono su attività trasversali: giornali,

editoria varia, ecc.). Berlusconi ha potuto acquistare a poco case editrici prestigiose in difficoltà. Altro che

speculazioni e affari d'oro! Quanto agli autori, per uno che ha successo, e che guadagna bene (ma ci

cambierà la macchina, non ci diventerà ricco), ce ne sono cento che restano al chiodo, e intascano poco o

nulla in cambio di anni di lavoro durissimo e altamente qualificato. Accanto alla vergognosa speculazione di

chi i libri li inventa e di chi li stampa starebbe la filantropica rivendita di libri usati. Nei fatti, gli autori di un libro

(che spesso sono anche cinque o sei) si dividono una percentuale complessiva oscillante fra i 4 e il 10 per

cento sul prezzo di copertina, interamente tassata, mentre i rivenditori di libri usati (che spesso gestiscono più

di metà delle vendite totali) guadagnano non meno del 30 per cento senza aver né scritto né stampato il libro,

e non di rado evadono ogni forma di tassazione. Siamo certi che siano dei benefattori?

04/10/2008 12Pag. Liberazione

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VIDEOGIOCHI 15

Videgiochi, Roma aspetta 1,5 milioni di gamers Al via la tappa romana dei World Cyber Game... Francesca Tarissi Un milione e 500mila giocatori, 77 nazioni coinvolte, 700 finalisti: sono i numeri dei World Cyber Games che,

dopo 17 tappe in otto città italiane e diversi tornei in Rete, questo week end sbarcano nella Capitale. Da oggi,

fino a domenica, è infatti il turno dei migliori cento cyber-atleti che si affronteranno in un mini torneo a gironi e,

successivamente, ad eliminazione diretta, esattamente come accade per gli Europei di calcio. I migliori si

scontreranno poi domenica 5 per le finalissime. Premio in palio per il vincitore di ciascuna categoria: un

biglietto aereo per Colonia. E' nella città tedesca, infatti, che avrà luogo il gran finale e sarà possibile

aggiudicarsi il cospicuo montepremi di 500mila dollari.

Promossi da Samsung Electronics che, per l'occasione, in partnership con Intel, MSI, Cooler Master e Raze,

ha approntato cinquanta postazioni Pc, dotate di monitor per il gaming, dal 2000 i World Cyber Games

rappresentano le Olimpiadi dei videogiochi. Le gare che si svolgono, vedono protagonisti della scena giochi

come gli strategici StarCraft: Broodwar, WarCraft III - The Frozen Throne e Age of Empires III: The Asian

Dynasties il gioco di calcio FIFA 08, il simulatore di biliardo Carom 3D, quelli di guida Need for Speed: Pro

Street e Project Gotham Racing 4, il game musicale Guitar Hero ed il famosissimo Halo 3, un cosiddetto

'sparatutto' per Xbox 360. All'interno della kermesse romana Romics, presso la Nuova Fiera di Roma,

nell'arena videoludica quest'anno per la prima volta farà poi il suo ingresso trionfale anche Asphalt 4, un

videogame creato per i cellulari.

L'appuntamento per tutti gli appassionati, giocatori e non, è dunque a Romics-Festival del fumetto e

dell'animazione, sino al 5 ottobre presso la Nuova Fiera di Roma.

Ulteriori info su: www.romics.it/web/

04/10/200809:48

Sito WebIl Sole 24 Ore Online

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VIDEOGIOCHI 16

ARRIVA FIFA 09 VIDEOGIOCHI DINHO-DE ROSSI DA COPERTINA II brasiliano e il romanista scelti per la cover del videogioco che apre la stagione del calcio&console Puntuale come l'inizio del campionato di serie A, c'è solo, poche settimane dopo, l'arrivo del calcio virtuale,

cioè dei titoli di football della stagione 2008' 09. E, sempre nel rispetto della tradizione, in attesa che si palesi

il nuovo Pro Evolution Soccer (vedi riquadro sotto), il primo a spuntare nei negozi è Fifa 09. Si tratta di una

versione attesa con curiosità visto il successo della scorsa edizione e di Euro 2008, un altro prodotto di Ea

Sports. Fifa, che pur tra alti e bassi non ha mai lasciato a desiderare quanto a innovazioni introdotte, propone

come uomini copertina Ronaldinho e Daniele De Rossi. A proposito di migliorie: proprio il numero di

modifiche apportate all'edizione 2009 (250 quelle annunciate dagli sviluppatori) testimonia il lavoro svolto

dalla Casa. Tra le principali metteremmo il miglioramento della gestione delle tattiche, delle formazioni e dei

movimenti in campo dei giocatori. Corposo anche il lavoro svolto sull'intelligenza artificiale che gestisce i

portieri. Il gioco è disponibile per tutti i formati. Questi i prezzi: € 69,90 per Ps3 e Xbox3Óo; € 54,90 per Wii; €

39,90 per Ps2 e Ds; € 44,90 per Pc.

Foto: I PRESCELTI Sopra, da sinistra: Cech, De Rossi e Ribery; sotto Ronaldinho, Rooney e Benzema.

04/10/2008 108Pag. Sport Week4 OTTOBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 17

007 in videogame , licenza di strafare Adrenalina a mille nel gioco basato su «Quantum of Solace», il nuovo episodio della saga di James Bond PAOLO CONDO'

dAlla presentazione del nuovo videogioco di James Bond

i camerieri servono martini agitato, non mescolato. Quel che si dice un ottimo inizio. La prosecuzione è

all'altezza perché

Activision - che unendosi con Vivendi è diventata il colosso del settore - ha portato alla conferenza Sonia

Scotti, la doppiatrice di Judy Dench (M) nel film e nel videogioco: tocco di classe in mezzo alle necessarie

chiacchiere tecniche di Adam Gascoine, una delle menti che hanno costruito

Quantum of Solace. Storicamente i giochi di 007 non sono mai stati granché, con l'unica eccezione di un

ottimo Goldeneye per Nintendo 64. Activision ha raccolto la sfida perché la più grande software house

deve far vedere di che cosa è capace lì dove altri hanno fallito, e perché ha in casa l'arma vincente per

qualsiasi gioco d'azione: il superlativo motore grafico di Call of Duty 4, quella che viene unanimemente

considerata la migliore «macchina» fin qui assemblata per sfruttare la potenza delle nuove console. Con un

simile pistone sotto al sedere, ti puoi serenamente dedicare alla carrozzeria del gioco: e le immagini dei due

livelli sbloccati ieri per il test - un laboratorio e un treno - non hanno tradito le attese.

Flashback Il film, ventiduesimo della serie Bond, uscirà da noi il 7 novembre. Il gioco multipiattaforma

anticiperà di una settimana, il 31 ottobre, e pur essendo centrato su Quantum of Solace conterrà flashback, e

dunque ambientazioni, da Casinò Royale (anche perché la storia è unica). In particolare sarà giocabile la

scena nel cantiere, picco dinamico del primo 007 di Daniel Craig. A proposito di Craig: gli sviluppatori hanno

avuto accesso libero al set affinché il gioco assorbisse sino in fondo la filosofia del film, che sarà un tantino

diversa dal solito. Inizialmente il protagonista non era troppo convinto di voler apparire in un videogame, alla

fine - giura Gascoine - non desiderava altro. Sonia Scotti conferma: «È stato più che un doppiaggio, ho

dovuto reinventare il personaggio di Judy Dench. Molto stimolante. Ma non è che un giorno, con giochi così

perfetti, non faranno più i film?».

04/10/2008 43Pag. La Gazzetta dello SportED. NAZIONALE

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VIDEOGIOCHI 18

Finlandia, allarme per videogame su strage all'asilo HELSINKI. Come nella strage di due settimane fa nell'istituto professionale di Kauhajoki, in Finlandia, un

gioco su un sito Internet del Paese scandinavo aveva lo stesso obiettivo: sterminare una scolaresca,

addirittura bambini di un asilo. Il videogame, già rimosso dal portale «Lastenpelitfi», era in una lista di giochi

scaricabili gratuitamente dalla rete.[responsabili del sito hanno ammesso la propria colpa di «non aver

controllato il contenuto del gioco caricato».

04/10/2008 15Pag. Avvenire

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VIDEOGIOCHI 19

Classifica di Forbes Rowling penna d'oro: 217 milioni in un anno L'autrice di Harry Potter è la scrittrice che nel 2007 ha incassato di più. La seguono James Patterson eStephen King JK Rowling , l'autrice britannica che ha creato il personaggio del maghetto Harry Potter, è la scrittrice che ha

guadagnato di più nell'ultimo anno. Lo ha rivelato la rivista statunitense Forbes, celebre per le sue classifiche

relative agli uomini e donne più ricchi del mondo in varie categorie. Nel ranking dei narratori, l'ex madre single

che campava col sussidio statale si è piazzata prima: tra il giugno 2007 e il giugno 2008 (il periodo preso in

esame da Forbes) ha incassato 300 milioni di dollari (circa 216,7 milioni di euro) grazie alle vendite della sua

saga, di cui sono usciti finora sette episodi. Forbes ha calcolato che i vari Harry Potter hanno venduto

complessivamente nel mondo 375 milioni di copie, mentre i film dedicati al piccolo mago hanno raccolto ai

box office circa 4,5 miliardi di dollari (circa 3,3 miliardi di euro). Nella classifica della rivista americana si è

piazzato secondo il giallista americano James Patterson , creatore della serie del detective Alex Cross

(portato sul grande schermo da Morgan Freeman) e di romanzi come "Il collezionista". Uno che sforna due

libri di media all'anno, e negli ultimi dodici mesi ha guadagnato una cifra decisamente inferiore rispetto a

quella messa in banca dalla Rowling, ma comunque considerevole: 50 milioni di dollari (36 milioni di euro).

Secondo, Forbes, il successo di Patterson è dovuto a uno zoccolo duro di fan che «sembrano non stancarsi

mai di farsi intrattenere dai suoi romanzi». Finora, Patterson ha venduto 150 milioni di copie nel mondo, le

quali però non costituiscono l'unica fonte del suo reddito. Il buon James lavora anche per la televisione

realizzando la serie "Women's Murder Club", divenuta pure un videogioco. Poco dietro a Patterson, al terzo

posto, si è posizionato Stephen King , il quale ha incassato 45 milioni di dollari (circa 32,5 milioni di euro).

Finora, il re dell'horror ha venduto nel mondo 350 milioni di copie della quarantina di libri che ha firmato.

Anche per lui, poi, sono da calcolare royalties di film, serie tv, fumetti e pure una serie di collaborazioni con

testate giornalistiche prestigiose. Quarto classificato, l'autore del celebre "Cac cia a Ottobre Rosso", cioè Tom

Clancy (anche lui americano), che ha guadagnato 35 milioni di dollari (25,3 milioni di euro). Tra le altre cose,

Clancy ha venduto alla Ubisoft, casa produttrice di videogames, i diritti dei suoi libri, incassando circa 100

milioni di dollari (72,3 milioni di euro). In quinta posizione è arrivata Danielle Steel (indovinate? Nata in Usa),

autrice di romanzi rosa conosciuta in tutto il mondo. La signora ha scritto oltre settanta romanzi pubblicati in

quarantasette Paesi e tradotti in ventotto lingue. Circa venti di questi sono stati adattati per la televisione e le

hanno permesso di ottenere guadagni da record e di investire in un galleria d'arte e in varie altre attività

commerciali. Gli altri dieci autori che compongono la classifica di Forbes sono, nell'ordine: Nicholas Sparks,

Janet Evanovich, John Grisham, Dean Koontz e Ken Follet, che grazie alla pubblicità nel talk show di Oprah

Winfrey ha visto ritornare in classifica "I pilastri della Terra", romanzo del 1989.

Foto: FRANCESCO BORGONOVO

04/10/2008 31Pag. Libero

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VIDEOGIOCHI 20

BREVI polemiche in finlandia

Videogioco onlineemula strage a scuola helsinki. Come nella strage di due settimane fa avvenuta all'interno dell'istituto professionale di Kauhajoki, in

Finlandia, un gioco online su un sito Internet del paese nordico aveva lo stesso obiettivo: sterminare un'intera

scolaresca, per la precisione bambini di una scuola materna. Il videogame, già rimosso dal portale

"Lastenpelit.fi", era in una lista di giochi scaricabili gratuitamente e senza censure dalla rete. I responsabili del

sito hanno ammesso la propria colpa, spiegando di «non aver controllato il contenuto del gioco caricato» e,

scusandosi per l'accaduto, hanno promesso che aumenteranno la vigilanza. La notizia ha comunque scosso

la Finlandia, un Paese che, in meno di un anno, ha vissuto due stragi con le stesse modalità, con un bilancio

di venti morti, tra cui i due giovani assassini.

04/10/2008

04/10/2008 09Pag. Il Secolo XIXED. NAZIONALE

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VIDEOGIOCHI 21

L'opera J.K.Rowling L'ultima magia di Mrs. Potter "Guadagna 7 euro al secondo" Solo nel 2007 ha portato a casa 220 milioni dieuro, il suo capitale totale è a quota 700 ENRICO FRANCESCHINI DAL NOSTRO CORRISPONDENTE LONDRA Nel tempo che impiegherete ad arrivare in fondo a questa

frase, lei avrà guadagnato una quarantina di euro. E se leggerete sino alla fine dell'articolo, diciamo per i

prossimi tre minuti, ne avrà guadagnati più di mille. Che Joanna Kathleen Rowling fosse la donna più ricca

del Regno Unito, era noto: il suo patrimonio è circa il doppio di quello della seconda in classifica, la regina

Elisabetta, o forse a questo punto è diventato il triplo.

Già, perché con il suo settimo e ultimo libro della saga di Harry Potter, uscito in tutto il mondo nel 2007, J. K.,

come è universalmente conosciuta, ha guadagnato nel solo scorso anno qualcosa come 220 milioni di euro,

portando il suo capitale totale a quota 700 milioni di euro. I conti in tasca glieli ha fatti la rivista economica

americana Forbes, specializzata nelle graduatorie dei più ricchi di ogni categoria, dallo sport allo show-

business alla politica; e che adesso, nel suo ultimo numero, ne ha stilata una sugli scrittori più danarosi del

pianeta. Era prevedibile che in testa ci fosse la Rowling, ma le dimensioni della sua supremazia sono

impressionanti.

Come una slot-machine da cui escono soldi in continuazione, negli ultimi dodici mesi ha guadagnato 7 euro

al secondo, 450 al minuto, 27 mila l'ora, 650 mila al giorno, 4 milioni e mezzo alla settimana, 18 milioni al

mese. Da sola, in effetti, ha guadagnato in un anno più dei nove scrittori alle sue spalle nella classifica di

Forbes messi insieme. E come li ha distaccati: James Patterson, il numero due, l'inventore del personaggio di

Alex Cross, lo psicologo cacciatore di serial-killer, interpretato da Morgan Freeman in due film tratti dai suoi

libri, «Il collezionista» e «Nella morsa del ragno», arriva appena a 35 milioni di euro, seguito da Stephen King

a 30, Tom Clancy a 24, Danielle Steel a 20, John Grisham e Dean Koontz a 16, Ken Follett a 13, Janet

Evanovich a 11, Nicholas Sparks a 10. Noccioline, rispetto ai 220 milioni di euro che ha incassato J. K. tra il

settimo Harry Potter, i diritti dal quarto film di Harry Potter, quelli dai videogiochi di Harry Potter, dai giocattoli

di Harry Potter, dalle magliette, dai souvenir, da tutto ciò che ha l'effigie del maghetto.

La serie su Harry Potter è terminata, a meno che lei prima o poi non si rimangi la parola e decida di

riprenderla; ma le restano i diritti su tre altri film tratti dai suoi libri ancora da girare (i primi quattro hanno

fruttato 2 miliardi e mezzo di euro) e su tutto il resto. E comunque la Rowling sta scrivendo qualcos'altro, non

si sa cosa ma si può scommettere che sarà un bestseller mondiale: i sette titoli su Harry Potter hanno

venduto 400 milioni di copie in 67 lingue, qualsiasi cosa J. K. firmi ora venderà milioni di esemplari. Il suo

successo e la sua ricchezza hanno dell'incredibile, se si pensa che dieci anni fa era una ragazza madre che

viveva grazie all'assistenza dello stato. Ora qualche quotidiano londinese ironizza sul dono di un milione di

sterline che ha fatto due settimane fa al partito laburista: «troppo poco». Ma J. K. fa beneficenza, spesso

restando anonima, per molto di più.

L'autrice del libro dei record guida la classifica della rivista Forbes In un anno ha incassato più deglialtri nove colleghi messi insieme LE ORIGINI Insegnante divorziata, tre figli, la Rowling è vissuta con i

sussidi statali mentre scriveva la saga di Harry Potter LA SAGA Oggi la saga di Harry Potter conta sette libri,

ha venduto 400 milioni di copie ed è stata tradotta in 67 lingue IL SUCCESSO Dopo molti "no" il libro fu

pubblicato nel '97 da una piccola casa editrice. Subito divenne un successo planetario

La classifica JAMES PATTERSON Ha guadagnato 50 milioni di dollari lo scorso anno grazie al personaggio

di Alex Cross psicologo a caccia di serial killer protagonista dei suoi libri STEPHEN KING Nelle casse del re

dell'horror americano sono entrati 45 milioni di dollari nel 2007, anche grazie alla pubblicazione del romanzo

Blaze TOM CLANCY L'autore de La grande fuga dell'ottobre rosso si è fermato a 35 milioni di dollari incassati

anche grazie ai diritti dei suoi film per cinema e videogiochi DANIELLE STEEL Trenta milioni di dollari nel

04/10/2008 41Pag. La RepubblicaED. NAZIONALE

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VIDEOGIOCHI 22

2007 per l'autrice di romanzi rosa che a tutt'oggi è una delle scrittrici più vendute del mondo JOHN GRISHAM

Trenta milioni di dollari anche per il mago del legal thriller.

Grisham deve la sua fortuna alla vendita dei libri ma anche ai diritti cinematografici delle sue opere PER

SAPERNE DI PIÙ www.forbes.com www.jkrowling.com http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/7649962.stm

Foto: LA SAGA I sette titoli della saga di Harry Potter hanno venduto 400 milioni di copie e sono stati tradotti

in 67 lingue. Ora la serie è terminata, a meno che la Rowling non ci ripensi

04/10/2008 41Pag. La RepubblicaED. NAZIONALE

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VIDEOGIOCHI 23

Si chiama Bond. James Bond Mezzo milione di euro per una campagna promozionale a supporto del lancio del nuovo videogame Quantum

of Solace. Spot su Italia 1, nei circuiti Uci e Medusa e azioni coordinate sul trade sono le azioni pianificate da

Starcom e ideate a livello internazionale da DDB. Per leggere l'articolo vai su www.e20express.it .

Mezzo milione di euro per una campagna promozionale a supporto del lancio del nuovo videogame Quantum

of Solace. Spot su Italia 1, nei circuiti Uci e Medusa e azioni coordinate sul trade sono le azioni pianificate da

Starcom e ideate a livello internazionale da DDB. Per leggere l'articolo vai su www.e20express.it .

03/10/2008 Sito WebADV Express

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VIDEOGIOCHI 24

manager PER GIOCO n Italia ognuno si sente allenatore della Nazionale di calcio o della propria squadra del cuore. Ma soltanto a

parole. E alla prova dei fatti che si vede chi ha davvero la stoffa per guidare una squadra ai vertici della

classifica. A meno di non chiamarsi Marcello Lippi, Claudio Ranieri o Carlo Ancelotti, c'è solo un modo per

scoprirlo: cimentarsi con un gioco manageriale, vale a dire con un videogame che permette di controllare ogni

aspetto della gestione di un team. Detto altrimenti, si tratta di una simulazione in cui gli utenti, più che

impersonare i giocatori, devono vestire i panni dell'allenatore e del presidente della società, nel tentativo di

portare la squadra al successo, stando però attenti a far quadrare i conti di bilancio: se il club affonda sotto il

peso dei debiti, addio campionato. NON SOLO CALCIO... I manageriali "più battuti" sono quelli dedicati al

calcio, ma non mancano giochi rivolti agli appassionati di tennis, basket, football americano e pallavolo, solo

per citarne qualcuno. Le possibilità non mancano anche per chi non ama lo sport: ormai esistono videogiochi

manageriali che simulano qualsiasi cosa, dagli investimenti in Borsa alla gestione di un partito politico. Una

lista delle possibilità che offre il web si trova su http://gamesurf.tiscali.it/forum/showthread.php?t=64qo9. La

maggior parte dei servizi è gratuita. Almeno nella versione base. Per disporre di opzioni aggiuntive, invece, a

volte bisogna pagare. È il caso di Peloton Game (www.peloton-game.net), che simula una stagione ciclistica

offrendo, al prezzo di 8 euro, la possibilità di inserire foto e memorizzare la biografia degli atleti utilizzati. La

Lega del Fantacalcio FANTASV-FOOTBALL II gioco manageriale virtuale più conosciuto è senza dubbio il

Fantacalcio. Le regole sono semplici: ci si iscrive via web e si ottiene un portafoglio virtuale da spendere

nell'acquisto di un parco giocatori. Ogni settimana si "comprano" undici titolari: la somma dei voti dati alle

performance dei singoli giocatori dai giornali sportivi costituisce il punteggio complessivo della propria

squadra. Chi, alla fine del campionato, ottiene il valore più alto, vince. Nelle versioni oniine del Fantacalcio, il

calendario delle gare non coincide con quello della Serie A: ci si può iscrivere sempre, prendendo parte al

torneo in quel momento disponibile. FEDERAZIONE ITALIANA I La "Federazione ufficiale" del Fantacalcio,

che si trova all'indirizzo web www.fantacalcio. kataweb.it. consente varie possibilità: si può scegliere di creare

leghe con i propri amici e sfidarli in gare dirette, oppure di partecipare al Gran Premio, in cui ogni team sfida

tutti gli altri. Inoltre c'è l'opzione "easy", che tiene aperto il calciomercato virtuale tutto l'anno, offrendo

l'opportunità di migliorare in corsa la propria formazione. Un'altra possibilità è offerta da "goleador", il torneo

che consente di scommettere sui migliori bomber del campionato. BBHB9W9IH5HBB La Uefa organizza

inoltre il fantacalcio europeo legato alla Champions League (http://it.uclfantasy.uefa. com/M/home.mc), II

calendario prevede, come nella realtà, una fase a gironi e una con gli scontri diretti. Rispetto al Fantacalcio

tradizionale, a decretare successi e insuccessi non sono i voti in pagella, ma una serie di parametri: presenza

in campo degli undici prescelti, eventuali gol e assist, nessun gol preso per difensori e portiere (quest'ultimo

ottiene un extra bonus in caso di rigore parato), eventuali ammonizioni o espulsioni. La competizione prevede

premi sia per i vincitori di giornata, che /" per i migliori dell'intero BISOGNA torneo. "ALLENARSI" Non sono

videogiochi particolarmente semplici e immediati, ma dopo un necessario periodo di rodaggio, diventa

davvero difficile staccarsi dal computer. In molti simulatori sportivi bisogna vestire i panni dell'allenatore e del

presidente della società Gli altri sport NON DI SOLO CALCIO VIVONO I FANTAMANAGER | Cybertennis

(www.cybertennis.altervista. orq) è una competizione che simula la gestione di un'intera stagione tennistica.

Una volta formato il team dei tennisti, vanno condotti alla vittoria nei diversi tornei dell'anno, facendo loro

alternare diversi livelli di difficoltà per consentire il recupero delle energie sprecate. Come ogni vera stagione,

non può mancare anche la Coppa Davis, con le diverse nazionali che scelgono i propri tennisti di riferimento

e li fanno gareggiare in scontri uno contro uno con altri utenti. PALLAVOLO | Sul portale www.fantatornei.com

è disponibile, tra gli altri, il fantagioco legato alla Pallavolo (www.fantatornei.com/pallavolo). che offre due

opzioni: 10 svolgimento di una stagione secondo gli stessi meccanismi della Serie A1 italiana (si gioca tutti

03/10/2008 120Pag. Fox UomoNOVEMBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 25

contro tutti e alla fine vince 11 partecipante con il punteggio maggiore), oppure la possibilità di partecipare a

una lega, insieme a un numero limitato di amici. Alla prova del business Chi non ama lo sport, ma vuole

comunque cimentarsi con altre simulazioni, può trovare un'offerta pressoché infinita sul web. Citiamo per tutti

Fantaborsa (http:// fantavillaae. repubblica. tra azioni, strumenti derivati e fondi comuni, con la sola

particolarità che non si rischia di rimanere con il portafoglio vuoto. Si parte con una dotazione di "lOOmila

euro (purtroppo virtuali) e non vengono posti limiti alle capacità dell'investitore. I titoli sono gli stessi presenti a

Piazza Affari e l'aggiornamento delle quotazioni avviene rigorosamente in tempo reale.

03/10/2008 120Pag. Fox UomoNOVEMBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 26

Sotto il mantello solo mattoncini SE QUELLI DELLA L'UOMO PIPISTRELLO DEV'ESSERSI PROPRIO SENTITO A P E H H I " , WARNER

BROS HANNO PENSATO DI FARLO RINASCERE IN VERSIONE LEGO. IL VIDEOGIOCO IN QUESTIONE

CONSENTE DI VIVERE UN'AVVENTURA INEDITA DEL CAVALIERE OSCURO IN UNA GOTHAM CITV

FATTA DI MATTONCINI, PERMETTENDO DI ENTRARE ANCHE NEI PANNI DI "CATTIVONI" COME

JOKER, PINGUINO, L'ENIGMISTA, DUE FACCE, LO SPAVENTAPASSERI E CATWOMAN. "LEGO

BATMAN: THE VIDEOGAME", WARNER BROS INTERACTIVE, DA 50 A 60 EURO (PS3, XBOX 360, WII,

DS, PSP E PC) (A.D.M.)

03/10/2008 20Pag. Fox UomoNOVEMBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 27

UK, l'Archivio Nazionale dei Videogame Svolta museale nel Regno Unito: l'arte videoludica ha segnato ormai decenni della storia contemporanea econtinua a farlo. Merita una istituzione culturale dedicata. Il lancio ufficiale a fine ottobre Londra - Affidata alle capacità degli appassionati e agli sforzi di volontariato online , la cultura videoludicaalmeno nel Regno Unito ora viene riconosciuta per quello che è, ovvero un pezzo importante della civiltà

contemporanea, ed un tassello dell'immaginario di generazioni di individui oltreché, naturalmente, un

colossale business. Per questo la Nottingham Trent University britannica ha deciso di dar vita a quello che ha

definito National Videogame Archive, l'Archivio nazionale del videogioco.

Al di là dei titoli del momento, e delle febbri scatenate da questa o quella produzione, l'Archivio avrà il

compito di offrire un contesto storico e sociale all'evoluzione della civiltà del videogame, organizzando le

informazioni e le testimonianze che caratterizzano un'intera epoca.

Uno degli esponenti della University che si occuperà del progetto, James Newman, ha spiegato che l'Archivio

"sarà una risorsa fondamentale per conservare elementi della nostra eredità culturale nazionale. Non

vogliamo solo creare un museo virtuale pieno di codice o schermate che già si vedono online. L'Archivio

dovrà davvero rendere conto degli elementi fondanti di una cultura molto creativa, sociale e produttiva".

Il nuovo Archivio sarà gestito nell'ambito del National Media Museum di Bradford, con l'ambizione di

includere tutto ciò che ha reso i videogiochi un fenomeno di dimensioni globali, non solo nel Regno Unito,

appunto, ma in tutto il Mondo. L'Archivio dovrà offrire la memoria di tutto quello che va da Pong a Grand Theft

Auto cercando anche di sottolineare come l'immaginario videoludico abbia contribuito a promuovere ladiversità e la cultura popolare in tutto il Mondo.

All'interno dell'Archivio troveranno quindi posto non solo saggistica contemporanea sul mondo dei videogiochi

ma i videogame veri e propri, vecchie console mai dimenticate dagli appassionati, condite da riviste d'epoca,

manualistica e naturalmente quel coacervo d'arte varia che da sempre accompagna lo sviluppo della cultura

videoludica. L'idea, come ogni istituzione di questo genere, è quella di poter consegnare alle future

generazioni una memoria coerente di quanto accaduto dai primissimi anni '70 ad oggi.

L'idea dietro all'Archivio, ha aggiunto Neman, "non è solo quella di presentarsi come una risorsa vitale per il

sostegno alle discipline che studiano i videogiochi, ma anche qualcosa su cui il pubblico nel suo complesso

potrà mettere le mani".

Gli appassionati possono partecipare al lancio ufficiale del nuovo progetto nel corso della tre giorni di

GameCity 3 , festival dei videogiochi che si terrà a fine ottobre a Nottingham.

03/10/2008 Sito WebPunto Informatico

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VIDEOGIOCHI 28

Divertimenti online Sondaggio mostra come gli uomini si divertono con il web Cosa rende gli uomini e le donne felici?

Questo quanto si sono chiesti un gruppo di scienziati australiani.

In base ad un sondaggio condotto su 8.500 uomini e donne di età compresa tra i 18 e i 64 anni, è emerso

che i maschi si divertono spesso e volentieri navigando sul web.

In particolare gli uomini amano i videogame online e i siti di social network come Facebook.

Sebbene i partecipanti al sondaggio (uomini o donne) hanno risposto per il 63% di trovare il "relax" l'attività

che meglio li rende felici, sembra che le attività svolte nel tempo libero siano diverse.

Il 50% degli uomini si diverte con Internet, contro il 39% delle donne.

Se gli uomini preferiscono la tecnologia, le donne intervistate hanno mostrato come la famiglia e gli animali

domestici riescano a renderle felici, in particolare, il 55% delle femmine ha risposto di sentirsi felice quando

trascorre qualche ora con la sua famiglia o il proprio animale domestico.

La percentuale di donne che si considera felice quando naviga pur essendo inferiore rispetto a quella degli

uomini non rivela uno scarso interesse femminile nei confronti del web.

Sono in costante crescita, infatti, i siti dedicati alle donne.

Anche il mondo della tecnologia sta concentrando le ricerche per creare videogame, gadget e altri prodotti

destinati principalmente ad un pubblico femminile.

A cura di Francesca Guido

03/10/2008 Sito WebData Manager online

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VIDEOGIOCHI 29

Videogiochi "scomodi" La Finlandia punta il dito contro un gioco violento Sicuramente bisognerebbe capire le motivazioni che hanno spinto i creatori del gioco a realizzare questa

tipologia di trama, visto il momento delicato per i videogiochi violenti.

Il gioco vietato in Finlandia, infatti, mostra il protagonista che all'interno di una scuola uccide a colpi di pistola

alcuni bambini.

Il gioco si chiama "Kindergarten Killer" ed è disponibile sul web.

Non stupiscono le motivazioni che hanno spinto il blocco del gioco sul sito finlandese per giovani

http://www.lastenpelit.fi , visto che negli ultimi due anni si sono verificate nel Paese due gravi stragi all'interno

di scuole.

Un ventiduenne, infatti, qualche giorno fa ha ucciso 10 persone in un istituto professionale cosi come un

anno prima un altro studente finlandese aveva ucciso sei compagni, una bidella e il preside con una pistola.

Quando avvengono tragedie di questo tipo i riflettori vengono puntati su YouTube, molto spesso ispirazione

per i giovani killer.

È probabile che fino a quando i videogiochi continueranno ad intrattenere i giocatori con trame che si

ispirano a queste storie, le critiche per l'eccessiva violenza non cesseranno.

A cura di Francesca Guido

03/10/2008 Sito WebData Manager online

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VIDEOGIOCHI 30

SPECIALE E-DEMOCRACY Progetto Ven.e-d Con Ven.e-d l'e-democracy entra nelle scuole II progetto, co-finanziato dal Cnipa e coordinato dalla Direzione sistema informatico della Regione Veneto,mette a disposizione degli enti locali veneti e di tutte le strutture interessate una piattaforma applicativa di e-community open source. Miriam Tedeschi Si chiama Ven.e-d (Veneto e-democracy), e si tratta di una piattaforma applicativa di ecommunity open

source (basata su Xoops) in grado di fornire tutte le funzioni di back-office, front-office e interattività (Content

management system, Document management system, forum, weblog, agenda/news, etc). Sviluppata

seguendo criteri standard, in modo da renderne semplice il riuso a basso costo e garantirne portabilità e

flessibilità, la piattaforma viene naturalmente fornita già corredata di tutta la documentazione tecnica e della

manualistica di amministrazione, utilizzo e personalizzazione, e include anche un modello di gestione ad uso

dell'amministratore/responsabile locale (organizzazione locale, azioni/attività di sostenibilità). Una

metodologia per l'implementazione e la gestione di attività/iniziative di e-democracy completa il "kit" che gli

enti pubblici possono richiedere alla Direzione Sistema Informatico della Regione Veneto

([email protected], tei. 041/2792202). L'obiettivo? Proporre un modello per l'avviamento e lo sviluppo

di comunità locali on line, panel, reti di cittadini, su tematiche sociali, economiche, urbanistiche e culturali. La

vera innovatività di Ven.e-d Tra i diversi outcome di progetto, uno dei più significativi è che, attraverso Ven.e-

d, l'e-democracy sta oggi entrando nelle scuole venete. Se la Direzione bilancio della Regione, in una prima

fase di sviluppo del progetto, si è avvicinata ai giovani (oltre 1.000 studenti di 5 istituti superiori veneti)

organizzando incontri di sensibilizzazione al tema della responsabilità sociale e di presentazione del portale

elaborando - sia presso gli stessi Istituti, che in occasione di fiere della P. A. - il Consiglio Regionale del

Veneto ha deciso, come già detto, di sviluppare un progetto ad hoc. Un'area del portale TerzoVeneto, infatti,

è stata interamente dedicata ai più giovani, e per loro sono stati pensati due strumenti didattici interattivi e

innovativi. Il primo è la visita virtuale di Palazzo Ferro-Fini, storica sede del Consiglio regionale del Veneto,

con lo scopo di illustrare le funzioni istituzionali e gli iter procedurali dell'organo deliberativo del governo della

regione, affiancandovi visioni e descrizioni storico-artistiche delle sale del palazzo. Come dice Remigio

Ruzzante, responsabile dell'Ufficio e-democracy del Consiglio, "la visita virtuale proposta sul sito è risultata

essere più importante di quanto si era inizialmente immaginato, perché fa conoscere un 'Palazzo del potere'

come luogo subito riconoscibile, e alimenta nei ragazzi la curiosità verso gli aspetti artistici del Palazzo e le

attività politico-istituzionali del Consiglio, invogliandoli a visitare di persona quanto visto on line". Come

dunque il progetto Ven.e-d ha cambiato il rapporto del Consiglio regionale con le scuole? "La vera novità

introdotta dal progetto è stata la decisione di andare noi a visitare le scuole: abbiamo cioè previsto di

realizzare un primo contatto con gruppi di studenti (in genere delle quinte di istituti superiori) per presentare il

nuovo portale www.terzoveneto.it, e avviare un confronto da continuare successivamente on line. La scelta è

stata ripagata dalla quantità di informazioni, suggerimenti e feedback raccolti nel dialogo non solo con i

ragazzi, ma anche con gli insegnanti: ad esempio, abbiamo scoperto che esistevano difficoltà di accesso al

calendario delle visite (fisiche) guidate al Palazzo, e soprattutto che queste ultime erano 'semplice

programmazione', e non un'attività didattico-culturale 'consapevole'. TerzoVeneto sta quindi diventando uno

strumento per arricchire l'offerta didattica delle scuole, e anche la visita al Palazzo del Consiglio regionale

può ora rappresentare molto di più di una (pur proficua) gita a Venezia!". Il secondo strumento interattivo

sviluppato è il videogioco "Election Play" (www.electionplay. it), un gioco virtuale che simula l'iter e le prove di

una competizione elettorale. All'interno del videogioco, l'aspetto ludico si fonde con la funzione didattica

invitando lo studente a raggiungere il punteggio più alto superando prove che richiedono di raccogliere

informazioni e documenti sulla struttura, le leggi e molti altri aspetti della realtà politico-istituzionale italiana.

Utilizzando il modello dei giochi di ruolo, il Consiglio vuole dare ai giovani l'occasione di confrontarsi con le

03/10/2008 44Pag. E-govN.9 SETTEMBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 31

"prove" cui deve sottoporsi chi intende presentarsi al confronto elettorale: stesura di un programma, scelta dei

candidati, impiego dei media, confronto pubblico, "insidie e trabocchetti" degli avversari politici. Il punteggio,

progressivamente aggiornato con i risultati ottenuti durante le diverse prove, indicherà al giocatore quale

possibilità di riuscita gli attribuiscono i sondaggi. Commenta il dott. Ruzzante: "al momento siamo nella fase di

divulgazione nelle scuole e abbiamo inviato una copia del ed demo del videogioco Election play a 500 Istituti

superiori del Veneto. Possiamo già fare alcune considerazioni: gli insegnanti sia coloro che sono stati

coinvolti direttamente nel progetto, che quelli che esercitano la tutorship delle consulte provinciali degli

studenti - hanno dimostrato grande interesse verso questa iniziativa. Per questo stiamo lavorando per

migliorare l'accessibilità dello strumento, e per creare nuove occasioni di confronto e dialogo con docenti e

studenti. Gli studenti stessi ci stanno aiutando a migliorare il videogioco, per renderlo maggiormente vicino

alle loro esigenze". www.regione.veneto.it http://vened.regione.veneto.it

I cinque portali applicativi di Ven.e-d La piattaforma Ven.e-d, realizzata in piena conformità alla normativa

sull'accessibilità (legge 4/2004, e d . "legge Stanca"), è stata sperimentata in cinque portali applicativi dedicati

ad alcuni temi centrali per la regione, al fine di favorire la più ampia partecipazione ai processi decisionali: • il

portale di progetto Ven.e-d ( http://vened. regione.veneto.it), realizzato dalla Direzione sistema informatico; • il

bilancio sociale della Regione e della Provincia di Rovigo (http://e-laborando.regione. veneto.it e

http://cittadinanzadigitale.provincia. rovigo.it), che ha come oggetto la rendicontazione delle azioni svolte

dall'ente pubblico in favore del cittadino. In particolare, il portale elaborando, curato dalla Direzione bilancio

della Regione Veneto, è dedicato alle esperienze di bilancio sociale, con l'intento di offrire a tutti un'occasione

per contribuire attivamente alla costruzione di una P.A. più vicina ai cittadini: bilancio di mandato, bilancio di

missione, bilancio di genere, bilancio di sostenibilità, bilancio ambientale. Per avvicinare le giovani

generazioni a questi temi complessi, la direzione ha organizzato diversi incontri con gli studenti delle scuole; •

il programma regionale di sviluppo (Prs) e il piano territoriale regionale di coordinamento (Ptrc)

(www.terzoveneto.it), strumenti programmatori chiave dell'amministrazione regionale. Il portale Terzo Veneto

del Consiglio regionale si rivolge agli enti locali e funzionali, associazioni imprenditoriali e sindacali, docenti e

ricercatori, studenti universitari e delle scuole superiori, cittadini. In particolare, il Consiglio ha deciso di

ampliare i propri obiettivi iniziali con uno specifico progetto dedicato al mondo della scuola, "Civil Life"; il

tavolo di partenariato sui fondi strutturali dell'Unione Europea (http://partenariato.regione. veneto.it), che ha lo

scopo di concertare e supportare l'attività programmatoria in ambito comunitario ed è rivolto ai soggetti

economici, sociali e istituzionali. Dal sito è possibile conoscere i componenti, avere informazioni sugli incontri

svolti, consultare i documenti ufficiali, richiedere informazioni, consultare gli indirizzi e i riferimenti telefonici; il

forum sulla competitivita (http://forumcompetitivita.regione.veneto.it/), curato dalla Direzione programmazione

- servizio piani e programmi: con questo strumento, che costituisce già un esempio di riuso della piattaforma

Ven.e-d (non era infatti inizialmente previsto dal progetto), la Regione Veneto intende offrire un'occasione di

discussione sul tema della "competitivita", per l'individuazione di soluzioni condivise che possano dare

impulso allo sviluppo del territorio, stimolando il dibattito, fecalizzando le idee, e trasformandole in proposte

operative.

03/10/2008 44Pag. E-govN.9 SETTEMBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 32

Anticipazioni Entertainment & Licensing Show 08 Roma, caput mundi del cinema Continuazione ideale del Movie RoadShow e dell'Entertainment RoadShow, l'8 e il 9 ottobre l'evento approdanella Capitale per coinvolgere anche le aziende presenti nel Centro e Sud Italia Lavinia Cesana E' un'eccezione il fatto che Entertainment & Licensing Show 08 quest'anno vada in scena l'8 e il 9 ottobre a

Roma. Negli anni passati, infatti, l'evento - che è la continuazione ideale del Movie RoadShow e

deH'Entertainment RoadShow - aveva avuto luogo a Milano. Questo, però, tendeva a escludere dall'evento le

aziende presenti nelle regioni del Centro e Sud Italia. Per tale ragione, la due giorni dedicata al cinema e alle

sue potenzialità come mezzo e strumento di comunicazione è stata spostata tout court nella Capitale. Tra le

intenzioni dei promotori - la manifestazione è ideata e organizzata da Echo, Quantum Marketing Italia,

Licensing Italia ed Editoriale Duesse - ci potrebbe essere anche il desiderio di alternare un'edizione romana a

una milanese. All'appuntamento, giunto alla terza edizione, è prevista la partecipazione di oltre seicento

persone - negli scorsi anni hanno aderito mille tra aziende e agenzie -. La manifestazione intende illustrare al

mercato il mondo dell'entertainment a 360 gradi e le possibilità di marketing a esso correlate. La prima

giornata sarà dedicata a cinema, home-video, musica e videogame, mentre la seconda sarà fecalizzata sul

licensing, settore protagonista negli ultimi anni di un notevole sviluppo. Non mancheranno anche sorprese e

momenti di spettacolo. Hanno già assicurato la loro adesione all'evento in qualità di presenter: 01

Distribution, 20th Century Fox HE, Moviemax, Eagle Pictures, Universal Pictures (distributore in Italia di

Universal, Paramount e DreamWorks), Universal Pictures HE, Walt Disney Pictures, Walt Disney Home

Entertainment, Warner Bros., StarBright, Play Press, Warner Bros Consumer Products. La partecipazione

delle realtà interessate a una o ad entrambe le giornate è gratuita previa iscrizione e accreditamento sul sito

www.entertainmentshow.it. Fra gli sponsor: il circuito Warner Village Cinemas con la concessionaria

MovieMedia, le testate Best Movie e Daily Media, i siti Ibs e MyMovies per la sezione cinema e i partner

tecnici Leeward, Punto Offset, Reclame Totale e San Lucio Events. «L'evento - ha spiegato Giovanni Cova,

presidente di Quantum Marketing Italia -, al quale parteciperanno tutti gli attori del cinema italiano e

internazionale che operano anche nel nostro Paese, vuole essere l'occasione per i marketing manager di

venire a conoscenza delle produzioni che saranno distribuite in Italia nel 2009 (nell'ambito del cinema, dei

video, dei videogiochi e nel licencing) così da avere il polso del mercato e conoscere l'offerta del prossimo

anno. In altre parole, l'Entertainment & Licensing Show 08 serve alle aziende per valutare le possibili

iniziative di product placement o co-marketing adatte alle rispettive strategie commerciali. E adatte ad

assicurare una maggiore visibilità ed efficacia a una campagna pubblicitaria: si pensi, per esempio,

all'importante opportunità offerta dall'utilizzo dei protagonisti di un film in veste di testimonial». Del resto,

complice la proliferazione di nuovi media, sempre più aziende danno vita a operazioni capaci di sfruttare la

ricettività del pubblico nei confronti di iniziative pubblicitarie che strizzano l'occhio ai prodotti dell'industria

dell'intrattenimento. Questo, però, non è l'unico modo offerto dall'evento per promuovere brand o prodotti

attraverso il cinema. «Un altro strumento utile per legarsi al mondo del cinema - aggiunge Cova - è quello

delle promozioni nei punti di vendita. Al lancio del film "Mamma mia" negli Stati Uniti (in Italia sarà al cinema

dal 3 ottobre, ndr) molti prodotti femminili hanno messo in palio la possibilità di assistere alla proiezione

gratis».

li programma dell'eventoMercoledì 8 ottobre 2008 Entertainment Show

10:00 accredito e welcome coffee 10:30 introduzione e presentazioni aziendali 13:00 rinfresco, lunch e

presentazioni aziendali 16:00 coffee break 16:30tavola rotondali Futuroè Entertainment" e presentazioni

aziendali 19:30 Cocktail 21:30 Nightevent

03/10/2008 14Pag. MediaForumN. 29 - 30 SETTEMBRE 2008

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Giovedì 9 ottobre 2008 LicensngShow

09:00 accredito e welcome coffee 09:30 introduzione e presentazioni aziendali 11.30 coffee break e

presentazioni aziendali 13:30 rinfresco, lunch e presentazioni aziendali

16:00 coffee break

03/10/2008 14Pag. MediaForumN. 29 - 30 SETTEMBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 34

Editoriale Duesse Tra gli organizzatori e proprietari di Entertainment e Licensing Show 08 compare anche Editoriale Duesse

che, con la testata Best Movie, segue l'evento in veste di media partner. Come negli anni precedenti, il

gruppo ha gestito l'organizzazione del convegno centrale che quest'anno si inth tola "II futuro è

l'entertainment". «In quella sede - anticipa Vito Sinopoli, presidente di Editoriale Duesse - presenteremo i

nostri contenuti e introdurremo il nuovo 3D in uscita sul mercato nei prossimi mesi. Un 3D che non ha nulla a

che spartire con quello cui eravamo abituati in passato». A mostrare i contenuti e gli sviluppi del prodotto sarà

Massimo Proietti, direttore marketing di Universal Pictures che aggiunge: «Parleremo anche dello sviluppo

dei videogame, dello sviluppo e della definizione delle nuove console e dei videogiochi online». Alla tavola

rotonda interverranno Andrea Cuneo, direttore marketing di Sony Playstation, Alessandro Caccamo di 20

Century Fox Entertainment, e Paolo Agostinelli di Sky. Infine, all'evento è dedicato un numero speciale del

trimestrale Ententainement & Licencing.

03/10/2008 14Pag. MediaForumN. 29 - 30 SETTEMBRE 2008

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VIDEOGIOCHI 35

CRASH TEST La sindrome da reduce si cura con il wargame PER CHI È REDUCE DALLA GUERRA, gli strizzacervelli dell'esercito a stelle e strisce hanno in serbo un

videogame: «Virtual Iraq» [www.virtuallybetter.com]. Pensato per i soldati che hanno bisogno di un

«trattamento dei disturbi post-traumatici da stress» [circa il 25 per cento dei veterani], Virtual Iraq è un

ambiente di realtà virtuale derivato dal videogioco «Full Spectrum Warrior», rimodellato nell'ambientazione e

modificato per usare le periferiche tipiche delle tecnologie Vr. Come sul lettino di uno psicanalista, i soggetti

vengono riportati alle situazioni che hanno originato il loro disturbo allo scopo di fronteggiare ed esorcizzare il

trauma. Si comincia con una passeggiata per Baghdad, e si arriva ai combattimenti, alle insurrezioni, alle

corse in tank finite con una bomba esplosa al lato della strada. Il realismo è essenziale: Virtual Iraq riproduce

visioni, suoni e persino odori di spezie, sudore, polvere da sparo.

03/10/2008 54Pag. CartaN. 36 - 3/9 OTTOBRE 2008

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VUOI DIMAGRIRE? GIOCA Al VIDEOGAME I videogiochi fanno bene alla linea, lo afferma un articolo della rivista Archives of pediatrie and adolescent

medicine. Un esperimento ha dimostrato infatti che chi videogioca brucia un quantitativo di calorie fino a

quattro volte superiore rispetto a quelle spese durante i movimenti passivi. Lo studio è stato effettuato

utilizzando il sistema di gioco Xavix prodotto dalla società giapponese Ssd company: si tratta di un sistema

simile a Nintendo Wii che prevede l'interazione fisica con simulatori di sport. Nella simulazione del bowling

arrivano a bruciare il 98% di calorie in più e addirittura il 450% se si tratta di un gioco di azione.

03/10/2008 20Pag. Business PeopleOTTOBRE 2008

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