Il fogliaccio degli astratti numero 65

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Il fogliaccio degli astratti Numero 65 - Anno 13 Giugno 2016 Rivista ludica, giochi astratti e altro ancora. Ciclismo ludico. Lusus in tabula. Mancala moderni. Giochi colorati. Kyoto Shogi. e tanto altro ancora . . . La vita è più divertente se si gioca. (Roald Dahl)

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Rivista ludica dedicata ai giochi astratti e giochi da tavolo.

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Il fogliaccio degli astrattiNumero 65 - Anno 13

Giugno 2016

Rivista ludica, giochi astratti e altro ancora.

Ciclismo ludico.

Lusus in tabula.

Mancala moderni.

Giochi colorati.

Kyoto Shogi.

e tanto altro ancora . . .

La vita è più divertente se si gioca.

(Roald Dahl)

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In questo numero

Il numero 65.

Lusus in tabula.

Ciclismo ludico.

La progettazione di giochi da tavolo.

Connessioni.

Libri ludici.

Ferrovie giocose.

I Mancala moderni.

Le carte.

Giochi colorati.

Le città.

Kyoto Shogi.

Induzione & deduzione.

Pile di pedine.

I dadi.

Tavolieri modulari.

Polimini.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Il numero.a cura di Luca Cerrato

Con questo numero siamo arrivati alla fine del primo ciclo del nuovo fogliaccio. Gli ultimi quattro numerihanno visto trattatti argomenti differenti, il primo dedicato alla storia e personaggi ludici, il secondo ai giochiastratti classici, il terzo al game design e quest’ultimo ai giochi astratti e da tavolo meno noti.

Per il futuro penso di continuare a seguire questamodalità che mi permette di approfondire e concen-trarmi su determinati argomenti. Comunque nuoverubriche saranno aggiunte di volta in volta, ma inlinea di massima la struttura non cambierà.

In parallelo alla rivista vi ricordo i due importan-ti progetti che Tavolando.net ha lanciato in questimesi: il progetto tavolando e AGEgames. Entrambihanno una scadenza a lungo tempo e richiederannoun grande sforzo per essere portati a termine.

Il progetto Tavolando è la creazione di un libroin cui raccogliere regolamenti, storia e personaggi delmondo dei giochi da tavolo, inizialmente sarà orien-tato ai soli giochi astratti per poi espadersi ancheai giochi di carte e da tavolo. Prevedo per fine an-no di pubblicare una prima bozza, la cui versioneelettronica sarà inviata a chi ne farà richiesta.

Il progetto AGEgames (Automatic GenerationEvaluation Games) è molto più ambizioso del pri-mo, che si pone l’obbiettivo di creare degli algoritmiper la generazione automatica di nuovi giochi. Perraggiungere questo obbiettivo ci vorrà molto tempoe si dovranno esplorare vari campi della conoscenzache possono essere; il mondo ludico, la progettazionedi giochi, la psicologia e filosofia, l’informatica

Lasciamo i progetti, a cui ognuno di voi, se vuo-le, può partecipare, e concentriamoci su questo nu-mero che personalmente considero un ritorno ai vec-chi fogliacci, cioè molto orientato ai regolamenti, conun minimo sindacale dedicato a riflessioni e filosofialudica.

Ho diviso il numero in varie sezioni tematiche, daigiochi di torre ai giochi di connessione ed in ognu-na ho cercato di inserire anche dei giochi da scatola.Per esempio nella rubrica dedicata ai pentamini hodescritto Patchwork un bel gioco da tavola per duegiocatori.

Oltre alle classiche rubrice di giochi astratti c’èquella dedicata ai giochi con dadi, strumenti ludici

poco deterministici per eccellenza, oppure quella suigiochi ferroviari dove metto a confronto due giochiSteam di Martin Wallace e Russian Railroads diHelmut Ohley e Leonhard ’Lonny’ Orgler.

Per creare ogni numero faccio qualche ricerca inrete ed ogni tanto mi inbatto in qualcosa che stuzzi-ca la mia curiosità, per esempio quando l’argomentosono giochi del passato. In questo caso ero alle pre-se con una variante moderna di scacchi, il Tavreli,quando scopro che gli autori si sono ispirati ad unantico gioco di scacchi russo di cui si sono perse letracce. La particolarità di questo gioco è che i pez-zi vanno a formare delle colonne come nel Bashne equesto mi ha indotto un pensiero sulle origine delladama a colonna.

Anche il game design ha un suo piccoo spazio conla presentazione del libro La progettazione dei giochida tavolo di Walter Nuccio.

Non mancherà una mia riflessione sui giochiastratti e da tavolo con l’introduzione di una nuovacategoria, gli astratti rafforzati. Questi sono giochiambientati con una tipologia materiali e un nume-ro di regole tali da essere assimilabili alla categoriaastratti.

Per finire vi consiglio di leggere le regole del Lexil nuovo gioco di Pietro Gorini, un gioco astratto diinduzione, e la nuova rubrica Lusus in tabula curatada Andrea Romeo.

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Lusus in tabula.a cura di Andrea Romeo

De ludis hominibus

Sulla centralità del gioco nelle nostre vite

Mai in passato, come negli ultimi 78 anni (perla precisione), l’essere umano ha cosi disperatamentecercato di definire il “gioco”. Infatti il primo tentativodi analisi ontologica del gioco, in ambito accademico,risale al lontano 1938, 78 anni or sono, e porta la fir-ma di Johan Huizinga1 col suo saggio Homo Ludens :da quel momento non ci si è più fermati. Chi primadi noi si è avventurato in questa missione di defini-re tale ambigua azione sul mondo ci ha comunicato,dal proprio viaggio, che essa è un’impresa alquan-to ardua. In effetti molti dei verbi che usiamo ognigiorno nella nostra vita quotidiana hanno un signifi-cato ben preciso che è difficile fraintendere: se dico“volare” , per esempio, significa “volare” e basta. Lostesso dicasi se cito la parola “mangiare” che indicaquella attività e quella soltanto e così via. Certo,posso usare le parole per creare delle metafore, dellemaschere alternative del linguaggio e del reale, peresempio come quando si dice che “il tempo vola” oche “ho mangiato un pedone” nel gioco degli Scacchi,ma lo stesso posso fare con la parola gioco: il chio-do “gioca” tra due spazi, e non mancano riferimential gioco nelle riflessioni sulla guerra di Giulio Cesa-re, audace ammiratore della dea Fortuna e dei dadi(sua la celebre frase alea iacta est), di Von Clauswi-tze che paragonava la guerra al gioco delle carte e diAntoine Henri Jomini che legava il gioco agli Scac-chi. Al contrario, con il termine gioco, quando usatoletteralmente senza aforismi di sorta, tutto si fa piùcomplicato. È come se, nomen omen, questa parola siprendesse gioco di noi. Essa ricorda un pò l’animaledi Derrida. Si chiedeva il filosofo, infatti, che cosaaccomuni il cammello con il protozoo, o l’ornitorincocon il pesce palla, il che rimane un mistero: eppuretutte queste specie rientrano, nel nostro linguaggio,

sotto la definizione di animale. Lo stesso dicasi peril gioco: cosa accomuni la roulette con l’altalena, lamosca cieca con il kriegsspiele, il calcio con TwilightStruggle o La ruota della fortuna con Golden Axe, èdavvero difficile da comprendere: eppure li chiamia-mo tutti parimenti “giochi”. Osservando altre linguee culture, poi, la cosa si complica ulteriormente inquanto chiamano “gioco” attività e strumenti che noici sogneremmo di definirli come tali.

Nei paesi anglosassoni, per esempio, notoriamen-te il teatro e il recitare, nonchè il suonare, rientranoa pieno titolo nella definizione di gioco (I go to watcha play, dicono), mentre l’attore e il musicista, primache venissero “latinizzati” per far loro indossare le se-riose maschere latine dell’actor e del musician, eranoentrambi chiamati semplicemente player, “giocatore”.Lo stesso dicasi in Germania con il verbo spiel il qua-le in Olanda ha perfino a che fare con l’arte e quin-di l’artista viene chiamato anche egli giocatore. Sein Italia noi definissimo “gioco” una rappresentazioneteatrale o cinematografica, o un’opera d’arte, e se cispingessimo oltre dichiarando che attori, musicisti epittori altro non sono che “giocatori” che non fannoche “giocare”, probabilmente qualcuno ci butterebbe

1J. Huizinga, Homo Ludens, Torino, Einaudi, 1973

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addosso pomodori e altri ortaggi e ci esilierebbero inuna terra distante pur di difendere il Davide di Do-natello e La Gioconda di Leonardo Da Vinci da taliinsulse e strambe dicerie.

Questa ambiguità, che sfuma i confini tra le defi-nizioni di gioco e che quindi trasformano tale oggettodi studio in qualcosa di sfuggevole, accompagna glistudiosi del gioco fin dal principio. Huizinga, primaancora che si avventurasse nel suo tentativo di argi-nare il concetto di questo ambiguo oggetto di studioentro i confini delle definizioni accademiche nel suofamoso libro Homo Ludens, si era già scontrato contale controversia.

In una conferenza del 1933, dove per la prima vol-ta il professore olandese parlava di gioco a una plateae della sua idea di dedicarsi allo studio di questo conun approccio scientifico, egli affermava:

“chi tenta di fissare il posto che aspetta al gio-co nella vita corre il rischio, a causa dell’indeter-minatezza già accennata, di ravvisarlo negli ambitipiù disparati, anche in quelli in cui non intendevacercarlo”2.

Huizinga, che era uno storico, aveva inizialmentetentato di studiare il gioco come uno dei molteplicielementi delle culture umane facendo delle analisi diquesto dando per scontato cosa esso fosse secondo ledefinizioni dell’epoca. Ma inoltrandosi nella scoper-ta di diverse culture, del suo tempo e del passato,egli realizzava come tale attività venisse concepita edefinita in modo sempre diverso man mano che ci sispostava da una cultura a un’altra. Al punto che egliarrivò a trovare il gioco, fondamentalmente, in tuttigli aspetti delle umane società e di conseguenza futentato dall’idea di concepire questa umana azionesul mondo come generatrice essa stessa di cultura, ela cultura un derivato del gioco. A confermare questasua tesi il fatto che anche gli animali giocano, quindiil gioco deve essere pre-culturale, mentre la cultura,nelle sue fasi originarie, si manifesta, secondo Hui-zinga, in forma ludica, porta con sè elementi ludici.

Huizinga, in Homo Ludens, compie proprio questopercorso: mette in luce come quello che noi chiamia-mo o riconosciamo come gioco, prendendo come ele-mento comune specifico quello che secondo lui era lacaratteristica portante di tutti i giochi ovvero l’agono competizione, si trovi in tutte le forme di espressio-ne umane, dall’economia alla politica, dalla guerraalla religione, dalla giurisprudenza alla filosofia (sipensi alle antinomie) e quindi nella poesia, nel tea-tro, nella letteratura, nella rappresentazione in gene-rale (si pensi all’Oscar di Holliwood), ovunque: tuttequeste sfere d’azione portano con loro un elementoagonistico, quindi hanno un elemento ludens.

Huizinga e i suoi successori più prossimi, comeRoger Caillois per esempio3, non scaveranno oltrecercando di scoperchiare, di portare alla luce, questovaso di Pandora. Seppur ravvedano il gioco in ognisfera umana, non arrivano fino in fondo alla questionee tornano sempre indietro sui propri passi restandoancorati, nonostante le evidenti ambiguità delle defi-nizioni e idee sul gioco che si avevano al loro tempo(e che ancora oggi ci influenzano). Huizinga è chiaro:il suo obbiettivo non è di denigrare la cultura (quin-di riconosce che il gioco è visto come cosa secondariadai suoi coevi) quanto di sublimare il gioco, perché fi-no ad allora considerato, nelle società occidentali delsuo tempo, come una attività secondaria prevalen-temente puerile contrapposta al “serio” e al “lavoro”.Ma nonostante Huizinga arrivi perfino a vedere nelgioco una via salvifica (come altri autori, ad esem-pio Marcuse o i Situazionisti, come vedremo) per lasocietà tutta, nelle sue definizioni il nostro pensato-re resterà fedele all’idea di gioco comune: un luogo“separato” dalla “vita ordinaria”, “libero” quindi “cir-coscritto”, “improduttivo”. Un’azione che viene svoltacoscienti di viverla in una dimensione “altra”, “illuso-ria” che non avrà effetti sulla “vita reale” e che puòessere “seria” o “divertente”. Lo stesso dirà Caillois.Ma è così? Possiamo dire che il gioco è circoscrittoin un’area “protetta” e che non ha effetti sulla “vitareale”? Da dove veniva, agli inizi del XX secolo, que-sta idea di gioco “separato”, “improduttivo”, “fine a sestesso”, contrapposto al serioso lavoro e relegato pre-valentemente alla sfera puerile? E perchè, a partiredal XIX secolo, si sente l’esigenza di studiare il giococome mai nelle epoche precedenti? Come cambianole riflessioni su questo oggetto nel XX secolo rispettoal passato o, detto con altri termini, cosa si dice oggisul gioco umano?

In questo breve saggio cercheremo di rispondere atutte queste domande. Bisogna tuttavia prima chie-derci se forse, dietro questa disperata ricerca delladefinizione del “gioco” di questi studiosi pionieristici,a cui, vedremo, ne seguirà una infinità sempre mag-giore a prova di essere entrati in una vera e propriaAetas Ludens, si nasconda, in realtà, un tentativodi “riscoperta” da parte della nostra civiltà di unaattività che, nei secoli precedenti, era stata sempre

2Cfr. J. Huizinga, Sui limiti del gioco e del serio nella cultura, in Aut Aut, Indagini sul gioco, rivista trimestrale n. 337,Gennaio- Marzo 2008, Il Saggiatore, Milano 2008

3R. Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano, 1981

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più sublimata (connessa alla religione) e, contempo-raneamente, nascosta, rinnegata, rifiutata e, in ulti-mo, dimenticata. Bisognerà aspettare filosofi comeNietzsche e poi, in tempi piu’ recenti, pensatori comeEugen Fink, Victor Turner, Gregory Bateson, EricBerne, Erving Goffman e molti altri ancora per rivo-luzionare queste idee, oltre vent’anni dopo Huizingacirca, in cui vedremo una visione del gioco totalmentenuova, in cui tale umana attività si interseca con levite degli uomini nel loro linguaggio quotidiano, neirituali e persino nel pensiero scientifico uscendo fuoridunque da dei confini rigidi e ibridandosi al contrariocon la cosiddetta vita “reale”, idea del gioco che oggisembra essersi ormai solidificata in certi ambienti ac-cademici. Per non parlare di intellettuali come GuyDebord o Marcuse i quali videro nel gioco perfino unavia di scampo per una nuova società ludens liberatadal giogo del dominio.

La motivazione di tale negazione e controllo avu-ta nel passato, vedremo nel prosieguo di questo te-sto, è imputabile a una ben precisa visione del mon-do che ha a che fare con lo sviluppo e la diffusionedella metafisica e delle idee platoniche a partire dal-la Roma Imperiale e, soprattutto, col Cristianesimo,mentre prima il gioco era stato visto come “matrice”del mondo. Il declassamento del gioco raggiunge ilsuo apice con l’avvento degli stati moderni e la diffu-sione del sistema industriale, eventi che segnano, perla prima volta nella storia dell’Occidente (nonostanteAristotele aveva già fatto tale distinguo, ma soltantoin epoca Moderna questo dualismo si realizza mate-rialmente), la dicotomia gioco lavoro seppure, nellesfere alte della società, l’aristocrazia e il clero vive-vano la propria vita immersa nell’arte e nei giochiinventati per riempire le giornate oziose: insomma ilgioco veniva declassato e negato (o come vedremo,definito in altro modo per essere controllato e inca-nalato verso scopi ben precisi), ma soltanto in certiambienti ove era preferibile l’alienazione del lavoroal gioco. Contemporaneamente questa azione vienerelegata alla sfera infantile (non a caso i primi stu-di pionieristici sul gioco a cavallo tra il XVIII e ilXIX secolo provengono prevalentemente dall’ ambitopedagogico prima e, successivamente, dalla psicolo-gia dello sviluppo a parte Schiller per lo più vediamouna schiera di pedagoghi come Rousseau, Fröbel, lesorelle Agazzi, Deway, Volpicelli, Montessori, Steinere poi Piaget, Groos, Bruner, Vygotsky etc.) e, no-nostante venisse riconosciuta, in età Moderna, la suaimportanza per lo sviluppo del bambino, in effetti ifanciulli umani vennero sottoposti a un vero e proprioprincipio di prestazione perenne per essere educatial nuovo sistema instauratosi che richiedeva cittadi-ni altamente preparati al nuovo sistema industriale,mentre agli adulti veniva del tutto negata. Parados-salmente, come evidenziava Bruno Bettheleim circatrent’anni fa4 l’importanza del gioco riconosciuta nel-l’educazione, negato (o meglio controllato e orientato

verso scopi ben precisi) fin dai tempi del primo Cri-stianesimo dove i “diletti terreni” erano visti cometentatori e portatori di valori peccaminosi e immora-li e per questo quindi andavano “guidati”, veniva inetà Moderna riconosciuta nella teoria e negata nellaprassi. Nello stesso tempo, con il conseguente pro-cesso di secolarizzazione causato dalla Modernità equindi con la ricerca e l’interesse per il nostro so-ma e per il nostro aspetto animale (specialmente conla diffusione della biologia), l’Occidente decostruiscepian piano i mondi metafisici e, sviluppando un sem-pre maggiore interesse per il materiale, l’animalitàe di conseguenza per l’infanzia (base dello sviluppobiologico) e per la comunicazione estetica, vengonopreparate le basi epistemiche per una riscoperta delnostro aspetto ludens: a partire dal XX secolo i ri-tuali umani sconsacrati vengono cosi messi a nudopresentandosi al freddo occhio dell’osservatore nien-t’altro che come “giochi”. A cominciare dal XX secolol’homo ludens diviene cosi strumento di educazione,di controllo sociale (un vero e proprio medium) e per-fino un interessante tool per analizzare noi stessi e ilreale (in ordine come negli studi della psicologia co-gnitiva e dello sviluppo o come nella Teoria dei giochiin ambito economico per esempio) come se questo fos-se uno specchio in miniatura dell’umanità, il “luogo”ove si manifesta il “vero uomo” (come in Schiller) e,infine, perfino un modello a cui tendere per una vitalibera.

Il gioco nelle società arcaiche

A partire dal XIX secolo si diffonde sempre dipiù, negli ambienti culturali occidentali, l’idea di unasocietà alieniata dal lavoro come mai nelle epocheprecedenti. È strabiliante osservare che mentre CarlMarx era intento nello studio del lavoro e del capita-le suo genero, Lafargue, rivendicava invece il dirittoall’ozio da parte degli esseri umani. 5 A partire dalXX secolo questa idea si consolida e si diffonde in-cessantemente, al punto che alcuni studiosi, ancheosservando culture “primitive”, sono arrivati alla con-clusione che la società industriale in realtà, se da unlato ha portato benessere (o ci ha salvati dalla fame),dall’altro lato è stata anche fautrice di un’impenna-ta delle ore lavorative. Queste teorie che connettonoil “lavoro” alla nascita della civiltà sono arrivate finoa noi grazie agli studi degli antropologi e studiosi ingenerale che hanno visto, in altre culture, modelli estili di vita anche opposti eppure efficienti, arrivandodunque alla conclusione che il nostro modello di vitaè soltanto uno tra i possibili e che i vantaggi di questo“progresso” potrebbero essere illusori.

Gli antropologi della Scuola di Manchester hannoosservato per esempio, già verso la metà del secoloscorso, che le società primitive e preindustriali de-dicavano a quelle attività che noi oggi defineremmocome “lavoro” circa quattro ore al giorno e la metà

4Cfr. A. Bondioli Il gioco, lo specchio, la cornice:oltre i confini, in Aut-Aut Indagini sul gioco, rivista trimestrale n. 337,Gennaio-Marzo 2008, Il Saggiatore 2008

5P. Lafargue, Il diritto all’ozio, Feltrinelli, Milano, 1971

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dei giorni che dedichiamo noi attualmente: anche senon potevano permettersi carne tutti i giorni avevanouna condizione di vita per altri aspetti migliore.

Questa tesi è stata fortemente sostenuta da Tur-ner, tra gli anni ’50 e gli anni ’606. Egli affermò cheil lavoro e il gioco, nelle società preindustriali, con-vivono nella medesima dimensione dell’agire umanoconnessi ai rituali. Poichè i rituali sono quasi intera-mente caratterizzati da elementi ludici (danze, lotte,canti, maschere, etc.) in questo caso si osserva comeil gioco è una cosa seria connessa al reale e con regoleben precise, così importante da essere vissuto in mo-do scherzoso e serio contemporaneamente, in una viadi mezzo “sobria” propria delle società preindustriali.Nelle società industriali, al contrario, si crea uno spa-zio liscio ove il lavoro viene completamente staccatoda ogni forma ludica. L’antropologo così analizza il“lavoro” come inteso nelle diverse culture. Mentrein inglese il verbo to work indica un “sacrificio”, una“produzione” (di oggetti), una “fatica” e contempora-neamente un’azione pragmatica, nelle culture triba-li e preindustriali il termine lavoro coincide soltan-to con l’ultimo significato, ovvero come “azione” edè connesso al “lavoro degli dei”, ovvero al rito e almito. Presso gli Ndembu, per esempio, viene chia-mato “lavoro” anche ciò che fa un professionista delrituale, insieme a un cacciatore, a un agricoltore e,oggi, anche all’operaio. Ed essendo il rituale (festivoo non-festivo) anch’esso visto come “lavoro”, pratica-mente non si ha un distacco netto tra “lavoro” azione)e “gioco”. Il lavoro degli uomini, in pratica, è il lavorodegli dèi o, in altri termini, il “lavoro” nelle societàtribali e preindustriali è circondato dalla sfera “sa-cra”, immerso nel rito, ovvero non è percepito come“altro” rispetto alla sfera quotidiana, in quanto parteintegrante dell’azione dell’uomo sul mondo attraver-so i miti, creando uomo-azione-rito-mito un organicounico, un unicum. L’opposto del “lavoro”, in questeculture, non a caso, non è il “gioco” o lo “svago” quan-to il “profano”. È inoltre un “universo di lavoro” incui tutta la comunità partecipa “per obbligo” e non“per scelta”.7

In queste culture tutta la collettività risulta dun-que coinvolta nelle azioni del gruppo sul mondo, e

un lavoro “profano” non sarebbe concepito in quan-to il lavoro, come azione sul mondo, è un canale checonnette con il lavoro degli dèi dove tutti gli atto-ri, al contrario delle società industriali (almeno il-lusoriamente) sono costretti, obbligati a partecipare.Questo dualismo tra libertà e obbligo mette in luceancora una volta non soltanto la relatività del concet-to di “gioco”, ma anche come vi fosse una unione tra“gioco e lavoro”, una sorprendente affinità tra questedue sfere nelle culture preindustriali. Nelle cultureoccidentalizzate il “giocare” è, in linea teorica, unaattività determinata da una libera scelta individualementre il lavoro un obbligo che tra l’altro viene cintoda un’aurea seriosa staccata da elementi “divertenti”.In altri termini, non risulta essere il lavoro serio diper sé, quanto è la cultura a determinare il confine traserio e non-serio e l’essere umano risulta essere obbli-gato culturalmente ad avere un approccio serioso conattività che vengono considerate come tali.

Altro punto interessante è che nelle culture pri-mitive non esiste la figura e il culto dell’artista nellamisura in cui tutti i componenti del gruppo sono “la-voratori” e “giocatori” simultaneamente. In questocontesto, secondo Turner sarebbe più corretto

“ [. . . ] considerare la distinzione stessa fra « la-voro » e « gioco », o meglio tra « lavoro » e « svago» (il quale comprende il gioco sui generis ma non siriduce ad esso), come un prodotto della rivoluzioneindustriale, e concepire generi quali il mito e il ritualecome lavoro e gioco contemporaneamente, o almenocome attività culturale in cui lavoro e gioco stannofra loro in un complesso rapporto di equilibrio.8”

I rituali ludici delle società tribali, infatti, nonvengono vissuti soltanto nelle festività scandite daicicli stagionali (o dal calendario) in cui le celebrazio-ni hanno il compito di riflettere strutture alternativesociali potenziali (come nel Carnevale di Colonia, peresempio, in cui gli scambi di coppia sono leciti pote-va benissimo essere il contrario, ovvero una societapoligamica in cui il Carnevale rendeva lecita la mo-nogamia!) mostrando cosi l’ordine del gruppo, non-che nei rituali simbolici in cui i componenti “mutano”,attraverso il gioco, inqualcos’altro (come nel passag-gio alla maggiore eta, nel matrimonio etc. - festivita’scandite da elementi ludici). Bensì vengono ripetuticontinuamente come rituali apotropaici per scaccia-re malattie, migliorare i raccolti, rafforzare la salutedegli appartenenti alla comunità, nei rituali di accop-piamento, etc., o, in poche parole, nella quotidianità.Le società industriali, invece, dividono il “tempo li-bero” dal “lavoro”. Turner individua in questo modouna “struttura” in termini Marxiani e, sopra la strut-tura, non una sovrastruttura in quanto, come vistada Marx, deformazione, falsificazione, una mistifica-zione della struttura, quanto una zona che l’antro-pologo definisce come liminoide in quanto spazio che

6V. Turner, Dal rito al teatro, il Mulino, Bologna 19867Ivi8Ivi

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si pone in antitesi alla struttura (spazio antistrut-turale, o meta-strutturale o proto-strutturale), comearea creativa connotata da una elevata potenzialitàcritica nei confronti della struttura. In altri termini,secondo Turner, la divisione “arbitraria” tra lavoroe svago delle società industriali ha spostato questoaspetto “creativo” del rito in aree specializzate che,secondo lo studioso, coincidono proprio con le uto-pie, la creazione di modelli di vita alternativi capacidi influenzare la vita politica ed economica dei citta-dini e perfino di ribaltare radicalmente lo status quo.Così, in questo contesto, rientrano nella sfera gioco-lavoro delle societa avanzate la scienza teoretica equella sperimentale, in quanto le produzioni liminoi-di hanno di fatto rilevanza politica ed effetti sul reale(come il Manifesto del partito comunista di Marx, laRepubblica di Platone o il Leviatano di Hobbes e, for-se casi ancora più eclatanti, la filosofia di Nieztscheo la decostruzione derridaiana).

In questa prospettiva risulta chiaro come nellesocietà industriali arte, filosofia e scienza rientranopienamente nella nozione di “gioco” in tal modo in-teso, ovvero come spazio creativo, un “gioco serio”virtualmente capace di mutare e perfino ribaltare iparadigmi sociali. Per questo motivo Turner passain rassegna anche il concetto di “gioco” con l’inten-to di spiegare la società occidentale in questi termi-ni. Anche egli trova le stesse difficoltà di chi, solita-mente, si avventura nello studio di questo termine ilquale sovente si trova a non riuscire a trovare con-fini rigidi, definiti e definitivi. Osserva che il verboinglese to play può indicare il divertirsi, il trastullar-si, le burla, insomma il carattere non-serio di alcunigiochi; ma anche il modo o la tecnica in cui si gio-ca una partita, definizione in cui l’antropologo ve-de una somiglianza col “lavoro” in quanto in questicontesti il gioco ritorna serio; trova infine la classi-ficazione dei significati legati al gioco d’azzardo, maanche alla lotta e alla battaglia, alla rappresentazionee perfino all’amoreggiamento e all’attività sessuale.In quest’ultima definizione di gioco connesso con lasfera sessuale, l’antropologo individua una divisione asua vedere esplicativa della condizione dell’Occiden-te, ovvero la divisione tra “gioco” e “lavoro” inteso ilprimo come azione ludica e giocosa, in questo casoconnessa ai giochi sessuali, la seconda come invecesfera seria, il “lavoro” della procreazione con tuttociò che consegue nel mettere al mondo la progenie,ovvero l’effetto del “gioco” sulla vita materiale. Dun-que si ha una sorta di slittamento dalla fase ludicadei rituali di accoppiamento (giochi preliminari) aquella seriosa della riproduzione. Nonostante a pri-ma vista questa divisione possa sembrare un pò for-zata (in quanto le nascite dei bambini solitamentesono viste come “lfesta”, e cosa vi è di più giocosoche di un bambino?), in questo contesto egli sostieneche, in una società in cui, consci del ruolo dell’ac-coppiamento, le nascite vengono controllate, risultaevidente la chiara demarcazione tra la sfera seriosa equella ludica dei rituali d’accoppiamento: in questocontesto il “serio” coincide col limite sociale, col vin-

colo, con la norma che regola la vita biologica controla libertà del soggetto di esperire piacere dai “giochisessuali”. Anche la sfera del “lavoro” viene vista comesfera seriosa in quanto viene percepita come “oggetti-va”, fattore fondamentale della vita umana che piegai mezzi ai fini, mentre la sfera individuale come sog-gettiva, libera dalle costrizioni del mondo oggettivo.In definitiva, nelle società industriali, per Turner, ladelimitazione tra il regno del gioco e quello del lavo-ro avviene attraverso due processi: un fenomeno di“controllo” della vita biologica umana e, strettamen-te connesso al primo, un processo di oggettivazionedella realtà che trasporta l’aspetto idiosincratico aimargini di quella realtà vista come unica possibile,“oggettiva” per l’appunto, ove vige una determinataforma di azione di tipo scientifica, tecnica, matema-tica, fredda, razionale: non a caso, Turner sostieneche tale scissione avvenga con l’industrializzazione,culmine del progetto di mathesis universalis volutodai modernisti.

Ma la divisione nelle società industriali, secondoTurner, non è soltanto tra “gioco” e “lavoro”, ma, so-prattutto, tra “lavoro” e “svago”, quest’ultimo comeuna sfera più ampia che regola anche i giochi. Turnersostiene che in effetti, ciò che crea la società industria-le, non è soltanto un distacco tra “gioco” e “lavoro”,in quanto questa unione convive in certi tipi di la-voro “artistici”, come nel mondo accademico, nellapolitica, negli sport, nello spettacolo, e quant’altro.

Secondo l’antropologo risulta più corretta una di-visione tra “lavoro” e “tempo libero” o “svago” e pro-prio in virtù del fatto che si ha un potenziamento del“lavoro” e, contemporaneamente, uno spazio “libero”che include giochi di ogni sorta i quali risultano an-che essi “potenziati”. Infatti, mentre il gioco, in alcu-ni ambiti lavorativi (eccezion fatta, ovviamente, peri lavori alienanti), può tranquillamente convivere conla sfera del lavoro anzi è perfino richiesta una buo-ne dose di creativita’, il tempo libero è di fatto unmondo che si pone in dualismo col lavoro. Rifacen-dosi a Dumazedier, che critica l’idea di Sebastian deGrazia il quale vede negli aristocratici greci le formeprimordiali del “tempo libero” o “svago”, Turner af-ferma che questa forma di ozio aristocratica non può

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essere definita come antitesi del lavoro, in quanto inqueste società l’ozio non è antitesi, quanto sostituiscedel tutto il lavoro9. Inoltre, come ha osservato Baro-ne10 è falso asserire che quella dell’aristocrazia fosseun vero e proprio ozio, quanto la vita dei cortigianiera praticamente regolata da giochi di ogni tipo, e il“gioco” non è ozio, ma un’attività che richiede un ab-bondante dispendio di energie, in quanto alcune atti-vità ludiche sono veri e propri “lavori”, come la pescao la caccia. Al contrario lo svago invece ha una fun-zione di rinforzo, un “premio”, una ricompensa data aquegli individui che si sacrificano nel lavoro. Il lavo-ro dunque è conditio sine qua non dello “svago”, sonol’uno funzione dell’altro. Con questo l’antropologonon vuole rinnegare il fatto che da questo ozio ari-stocratico derivino molte delle grandi finezze umane:non a caso Dumazidier fa osservare come il terminegreco che indica l’ozio sia proprio la scholè da cui de-riva il termine “scuola”. Piuttosto, l’idea di Turner èproprio di mettere in luce il potenziamento che si hain questi due spazi apparentemente antitetici.

Per Dumazedier “lo svago” nasce in quelle societàin cui viene sciolto l’obbligo di regolare le proprie atti-vità attraverso rituali comuni, proprio come nelle so-cietà industriali atomizzate in cui convivono differenticulture e classi sociali. Contemporaneamente ancheil lavoro, in queste società, viene separato dal restodelle attività creando una sfera a parte potenziata.Queste condizioni sono soddisfatte soltanto nelle so-cietà industriali e postindustriali. Secondo Turnermuovendo le sue mosse dagli studi di Max Weber sulprotestantesimo e il capitalismo, il calvinismo sareb-be alla base di questo processo di interiorizzazione del“lavoro” come sacrificio e azione salvifica, rinuncian-do alla componente ludica di questo dominio. Per ilcalvinista è il lavoro lo strumento attraverso cui ser-vire Dio, mediante la dedizione totale al proprio ruoloentro tali confini, dove, usando le parole di Turner:

“ [. . . ] Lavoro e svago si costituirono in due sfe-re separate, ed il ’lavoro’ divenne sacro, de facto, inquanto era l’arena in cui si poteva dimostrare og-gettivamente la propria salvezza. Così il possedentedoveva agire come un buon amministratori dei beniterreni, come Giuseppe in Egitto. ”11. Non dovevautilizzarli per procurarsi lussi peccaminosi, ma permigliorare le condizioni morali proprie, della sua fa-miglia e dei suoi dipendenti. Dove il ’miglioramento’comportava autodisciplina, autoesame, lavoro duro,dedizione al proprio dovere e alla propria missione, einsistesse affinché i sottoposti si comportassero allostesso modo.12”

Questo pensiero teocratico, laddove attecchì, co-me nell’Inghilterra puritana o a Ginevra, fece un for-

te lavoro di soppressione di rituali, di cerimoniali, eridusse drasticamente rappresentazioni di ogni tipo,come il teatro, le esecuzioni musicali, i quadri alle-gorici (come in passato era avvenuto con le icono-clastie), e molti altri settori nati nel periodo proto-industriale nelle cerchie aristocratiche e che adessovenivano definiti come “pagliacciate”.

“Essi costituivano la componente ’ludica’ del con-tinuum lavoro-gioco dove precedentemente si racco-glieva la societa intera in un unico processo che at-traversava le fasi sacre e quelle profane, e le solennitae le festivita del ciclo stagionale. I calvinisti voleva-no abolire ’le torte e la birra’, e altri cibi festivi cheappartenevano agli dèi”13.

Weber sostiene che mentre quest’ondata calvini-sta scomparve in poche generazioni, tuttavia rimasenella società la concezione di una missione secolariz-zata il cui obiettivo era il promuovere una vita asce-tica attraverso il perseguimento sistematico del pro-fitto, da cui nacque il capitalismo. Questa dedizioneinfluenzò anche la sfera del “gioco” e dello “svago”.Come mostra Edward Norbeck, il gioco venne inte-so come il frutto del diavolo, l’opposto del lavoro eveniva permesso (entro certi limiti) soltanto ai bam-bini14 i quali, notoriamente, nel pensiero cristiano,furono visti come “uomini potenziali”, quindi uominia metà che non hanno ancora raggiunto quello statusdi uomo-modello (l’adulto maschio fatto a immaginee somiglianza del Dio ebraico serioso) che deve eli-minare tale sfera dalla sua vita per congiungersi conla salvezza eterna. Norbeck fa notare come questaconcezione sia rimasta accesa nella nostra cultura, inquanto, nonostante il gioco abbia raggiunto una cer-ta rispettabilità, risulta comunque qualcosa a cui “siindulge” (come l’atto sessuale), ovvero una attivitàche richiede una certa dose di moralità. Il voler vi-vere nel mondo dello svago (lo spettacolo, lo sport,l’arte etc.) richiede che il potenziale artista dedichi lapropria vita a quel mondo nella forma di un “lavoro”(pena essere etichettato come un ludopatico), quasi diuna religiosa devozione (che si respira in luoghi comeil cinema, nei teatri, nei musei etc.), da cui soltan-to certi tipi di giochi (quelli che producono profittocome le competizioni, le scommesse, quelli che preve-dono un botteghino come il teatro, la lirica, il circo, oche hanno un alto valore politico come l’arte, la scuo-la o il teatro etc.), o comunque capitalizzabili (comei dipinti, lo sport, il cinema etc) vengono valorizza-ti (giochi pedagogici) e perfino definiti come “altro”,mentre vengono svalutati e limitati pesantemente igiochi fini a se stessi che non producono niente (gio-chi pediarchici), come il piacere di trastullarsi, fareun salto, i giochi infantili, disegni decontestualizzati

9Ibidem, p. 7310F. Barone, Ludosofia Elementi di filosofia, antropologia e arte nel gioco, Edizioni Interculturali srl, Roma 200511V. Turner, op. cit., p. 7612Ibidem, p.76-7713Ibidem, p. 7714Ibidem, p. 78

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o che non recano ridondanti firme, etc.Cosi istituti specializzati creano la “carriera” ad

attori, cantanti, ballerini, artisti, uomini dello spet-tacolo in generale, quel che presto diventerà una verae propria industria culturale15 attraverso cui, graziealla diffusione dei media di massa, la società indu-striale dona alle classi dominate una gabbia un pòpiù grande mediante gli stimoli simbolici diffusi daimedia in cui il gioco, in pratica, assume un suo ruoloben preciso, razionalizzato, posto in una zona con-trollata e controllatrice (quasi una sorta di panopti-con), ma viene contemporaneamente potenziato dalnumero abnorme, rispetto alle società tribali, di spazipossibili al suo interno. Non a caso l’etimologia di in-trattenimento richiama una “separazione”, un “tenereseparato”, dove il lavoro dei media rimane quello diprendersi gioco del mondo ordinario, della struttura,in modi anche complessi e diversificati, senza tuttaviasostituire tale spazio ma assorbendolo e disinnescan-dolo in quanto, non avendo vincoli metafisici, tuttoentra a far parte del “gioco”.

In tempi recenti la tesi secondo cui il progressosia in realta’ mistificatorio e illusorio e che le socie-ta “primitive” sono caratterizzate da una dimensio-ne gioco-lavoro univoca è stata sostenuta anche dallopsicologo della sviluppo e ricercatore presso il Bo-ston College di Boston Peter Gray, nel suo testo Freeto Learn: Why Unleashing the Instinct to Play WillMake Our Children Happier, More Self-Reliant, andBetter Students for Life16. Gray, prendendo in esa-me, nei suoi studi, gruppi di raccoglitori-cacciatoriarrivati fino ai nostri giorni in America, osserva nonsoltanto come tali tribù dedichino al massimo quattroore al giorno alle attività che nella nostra cultura ven-gono definite come “lavoro”, ma inoltre in tali tribùnon vi è il drastico passaggio alla vita adulta inte-sa come un sacrificarsi verso il “lavoro”, tant’ è chenon vi è una separazione netta tra lavoro e gioco. Ilpassaggio dall’eta puerile a quella adulta avviene alcontrario attraverso un continuum in cui man manogli appartenenti al gruppo, mediante una interazio-ne collaborativa e di aiuto reciproco, si dedicano allevarie attività richieste per la lavorazione di oggetti,la raccolta del cibo, la creazione delle abitazione etc.,connessi alla vita del villaggio, una vera e propriaestensione dell’attività del gioco infantile.

Anche da altre sfere del sapere, studiosi di disci-pline come la psicanalisi o la filosofia sono arrivatialle medesime conclusioni: faccio riferimento al pa-dre della psicanalisi Sigmund Freud e al filosofo dellaScuola di Francoforte Herbert Marcuse. Marcuse inparticolare, prendendo spunto dagli studi di Freudsulla nascita della civilta, ribalta il concetto di “gio-co” come attività “superflua” dell’adulto in contrastocol “lavoro”, sostenendo al contrario che è il lavoro aessere un elemento alieno nato soltanto dall’esigenza

dell’ascesa della civiltà. In questi intellettuali il prin-cipio di piacere (o Eros), infatti, coincide proprio conl’istinto, con il “libero gioco” (pur dando Freud unruolo principale ai giochi sessuali), mentre il lavorocomporta una negazione del principio di piacere innome del principio di realtà e di prestazione, ovveroun principio freddo e razionale (ragione strumentale)che impone un limite al principio di piacere in nomedel lavoro e della stessa civiltà basata sul dominiodei propri impulsi. Con l’introduzione del lavoro vie-ne così garantito al gruppo primitivo la possibilitàdi avere colmati i bisogni primari attraverso un pro-iettarsi nel futuro anziché nella libertà che lascia nelcontinuo presente proprio dell’animale, introduzioneche prevede tuttavia, per forza di cause maggiori, unordine e quindi una divisione gerarchica. Di conse-guenza, per raggiungere tale obbiettivo, il prezzo dapagare è la rinuncia al principio di piacere che includel’istinto e la sessualità in nome del principio di realtà.La limitazione di questi principi permette la creazio-ne di gruppi sociali più solidi e duraturi (attraversoil principio di morte o Thanatos che viene indiriz-zato verso la produzione mentre la sessualità subisceun processo di sublimazione), una sorta di primordia-le contratto sociale grazie alla regolamentazione deirapporti libidici all’interno del gruppo per la creazio-ne di rapporti sociali più durevoli. Da questo ritaglionasce l’alienazione sociale, in quanto l’essere umano,rinunciando alla propria libertà (e quindi al principiodi piacere), rinuncia al suo aspetto istintivo. SecondoMarcuse, criticando Freud di astoricismo e ponendo,al contrario, la questione da una prospettiva storicae marxiana, tale “rinuncia” riguarda soltanto le clas-si dominate, mentre le classi sociali più altolocate (iprivilegiati) riescono ad esternare il proprio aspettoludens nei piani alti dell’edificio sociale.

Infine Marcuse ci dipinge, attraverso una sovrap-posizione con i miti greci di Orfeo e Dionisio, l’im-magine di una società liberata. Mentre Prometeosimboleggia la civiltà, Dionisio e Orfeo sono un su-peramento di questa attraverso una ricongiunzionecon la natura da parte dell’uomo, grazie a una vitaestetica.

“L’Eros orfico trasforma l’essere: vince la crudel-tà e la morte con la liberazione. Il suo linguaggioè gioco. La vita di narciso e una vita di bellezza[. . . ] Queste immagini ci portano a quella dimensioneestetica”17.

In tal modo il “lavoro” viene trasformato in “gioco”“In una civiltà umana genuina, l’esistenza uma-

na sarà più gioco che fatica18 [. . . ] Gioco e liberaespansività, come principi di civiltà, non implicanouna trasformazione del lavoro, ma la sua assolutasubordinazione al libero evolversi delle potenzialitàdell’uomo e della natura”19.

Osserviamo due punti per noi fondamentali. In-15Come definita da Horckeimer e Adorno in Dialettica dell’Illuminismo, Einaudi, Torino 200116Cfr. P. Gray, Free to Learn: Why Unleashing the Instinct to Play Will Make Our Children Happier, More Self-Reliant, and

Better Students for Life, Basic Books, Reprint Edition, 201317H. Marcuse, Eros e civiltà, Einaudi, Torino 1974, p. 19318Ibidem, p. 20719Ibidem, p. 213

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nanzitutto come vi sia una contrapposizione tra “gio-co” e “lavoro” di tipo dialettica in quanto il primo vie-ne visto come fattore primitivo e originale, istinto delpiacere ed Eros; il secondo, al contrario, come artifi-cio della civiltà, esterno, dispotico, in antitesi con ilreale bisogno dell’uomo incline al piacere. In Marcusedunque il superamento di questa civiltà può avvenireproprio attraverso la giusta combinazione tra ragio-ne e una vita “estetica” che il filosofo fa coinciderecol libero gioco e l’arte, con l’eliminazione del lavoroalienante e la trasformazione di questo in gioco.

In definitiva osserviamo come la distinzione tragioco e lavoro si ha nelle società e culture in cui preva-le il dominio che si manifesta attraverso un principiodi realtà imposto da una classe abietta nei confrontidi classi meno abiette, ma non ha senso in quelle so-cietà senza classi sociali in cui tutti i componenti sonochiamati a partecipare alla vita del gruppo. Non acaso la divisione tra lavoro e gioco appare per la pri-ma volta in Grecia ad opera di Aristotele (che noto-riamente fu anche un grande sostenitore della schia-vitù) nella Grecia “apollinea” (prendendo in prestitoun termine di Nietzsche), e siccome Aristotele e Pla-tone furono centrali nella filosofia cristiana prima epoi in quella Moderna, dalle loro definizioni l’Occi-dente ha attinto per definire molti fenomeni tra cuiil “gioco” visto da questi due filosofi come “bene” masoltanto se connesso all’educazione, ovvero orientatoa un fine, a uno scopo di tipo educativo: non a caso ilsignificato etimologico del termine educare, da ex du-cere, significa proprio tirar fuori dalla rozza natura,quindi ha a che fare con l’ordine e la disciplina. Sap-piamo bene che Atene era divisa in scuole di pensieroeterogenee spesso contrapposte dove, accanto ai me-tafisici vi erano filosofi che, al contrario, predicavanolibertà e gioia dei sensi, empiristi ante litteram, e lostesso Eraclito, al contrario di Platone e Aristotele,aveva definito il gioco come elemento caratterizzan-te il mondo intero (aveva definito il mondo come unfanciullo che gioca - fanciullo che sarà presente an-che nella filosofia di Nietzsche). Certamente non viera, in quell’epoca, il monopolio del pensiero cristia-no che farà di Platone prima, e di Aristotele poi, duedei propri capisaldi, filosofi che preferivano il serio al-la libera improvvisazione, l’agon alla paideia, l’ordineal disordine, il lavoro al gioco, e che avevano entram-bi sostenuto che il gioco umano fosse vicino alla virtùsoltanto se orientato all’educazione, frasi che trove-remo sovente (per non dire sempre) nei pensieri deifilosofi venuti dopo, da Sant’Agostino ad Aquino, daRausseau a Locke fino al XX secolo.

Questo interesse, fin dall’antichità, per il giocoumano, per il suo controllo ai fini educativi e per lasua repressione e negazione ai fini di un allineamentoal lavoro alienante, non sorprende vista la grande im-portanza che tale attività ha nelle nostre vite. DorisBergen ha di recente affermato che:

“Recent brain research has suggested that the

playfulness of a species relates to the brain’s propor-tion of body size; that is, the larger the proportion ofthe body devoted to the brain, the more playful thespecies and the longer the period in which the speciesplays.”20

In pratica più è grosso e sviluppato il cervello diuna specie animale, più la specie gioca. Sembra ov-vio che nell’essere umano il gioco raggiunga l’apicerispetto a tutte le altre specie che pure, se lascia-te libere nei parchi con una palla, non mancherannodi passare ore intere immerse nel gioco. In quantoattività fonte di piacere, risulta chiaro che l’essereumano, con la propria spiccata intelligenza, tenda atrasformare la realtà nei propri giochi. Può dunqueil gioco essere un elemento circoscritto, secondario eprettamente puerile dell’essere umano? La risposta,ovviamente, è che tale concezione del gioco è asso-lutamente idiosincratica. Innanzitutto il gioco non èdetto che sia “divertente” ma può anche essere vissutoin modo serissimo, ammesso che per divertente non siintenda una divergenza dal mondo materiale: in talcaso qualunque umana rappresentazione potrebbe es-sere definita come “divertente”, l’intero linguaggio intutte le sue forme. Inoltre il gioco è un elemento por-tante di tutte le società innanzitutto per lo sviluppodel bambino in adulto in quanto esso assume un ruo-lo pressoché fondamentale a livello biologico. Inoltregli adulti utilizzano giochi praticamente sempre, nellinguaggio quotidiano, nei rituali sociali e perfino intutte le celebrazioni profane o religiose le quali ne-cessitano di “giochi” per essere alimentate: danze,fuochi, banchetti, canti, maschere, rappresentazionidi ogni sorta in cui viene simulato un qualche mito oessere mitopoietico, sono pane quotidiano dei ritua-li. Che dunque sia orientato al mero trastullarsi osolleticarsi per il piacere di scaricare tensioni psico-somatiche, o che sia utilizzato per l’apprendimentoche avviene in modo molto più redditizio se connessoal libero fluire del gioco; che sia una rappresentazionemusicale, letteraria, poetica o teatrale legati ai ritualireligosi o a qualunque altra festa, in tutti questi casiil gioco ha sempre un effetto sulle nostre vite.

L’idea del gioco circoscritto e secondario rispettoad altre attività, vedremo nel continuum di questo la-voro, avviene, nella nostra civiltà a partire dalla dif-fusione del neo-platonismo prima e dall’instaurazionedel cristianesimo poi nella Roma imperiale, prima diraggiungere l’apice con la diffusione dell’industrializ-zazione in epoca moderna. Il gioco in realtà è il “cibodegli dei”, un canale fondamentale e potentissimo ditutti gli esseri viventi appartenenti al regno anima-lia. Lafargue rivendicata il proprio diritto all’ozio,noi dovremmo rivendicare invece il nostro diritto algioco non come attività contraria al lavoro (il qua-le sarebbe il riposo, l’ozio), quanto come diritto dipartecipare, libertà di vivere una vita sociale, crea-tiva ed estetica fuori dalle gabbie sociali e dei lavorialienanti.

20American Journal of play, Volume 1, n. 4, Spring 2009, p. 413, in riferimento agli studi di Andrew N. Iwaniuk, John E.Nelson, and Sergio M. Pellis, Do Big-Brained Animals Play More’ Comparative Analyses of Play and Relative Brain Size in

Mammals, Journal of Comparative Psychology 15 (2001): 29-41.

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Ciclismo ludico.a cura di Angelo Penna

Uno spazio dedicato ai giochi sportivi non poteva mancare, si inizia con il ciclismo.

Abbiamo corso le grandi classiche del ciclismo con Leader1/Hell of The NorthArrivato dopo Leader1 uscito nel 2008 ed il corrispondente italiano Giro d’Italia (2009), Leader1/Hell of

the North (2011) applica la simulazione sportiva alle grandi classiche ciclistiche del nord Europa.

La questione della fedeltà o meno all’originale deigiochi da tavolo ispirati allo sport è spesso tema didiscussione tra gli appassionati ed in linea di mas-sima le opinioni dei più non appaiono improntateall’entusiasmo.

Infatti, per quanto riguarda i giochi di simulazio-ne sportiva capita spesso di avere la sensazione diuna ambientazione appiccicata quasi a caso e, peresempio, se un gioco pur divertente quale Ave Caesaranziché una corsa di bighe fosse una corsa di autoo motoscafi sarebbe lo stesso, basterebbe cambiare iltabellone e chiamarla diversamente.

Tra i molti giochi di questo tipo provati, Lea-der1/Hell of the North è invece senz’altro tra i piùaderenti alla realtà tanto dal punto di vista della tat-tica che il giocatore deve mettere in campo per farrendere al meglio la sua squadra quanto da quellodella gestione delle energie di ogni proprio singolocorridore.

Nella confezione sono presenti un ventina di esa-goni (stampati su entrambe le facce) di varie tipo-logie identificate dal diverso colore del bordo: neroper la discesa, rosso per la salita, verde pianura, gial-lo falsopiano. Ogni esagono è inoltre diviso in unnumero variabile di caselle, il cui terreno può esseredi vario tipo, normale, rovinato o pavè, quest’ulti-mo indispensabile trattandosi di classiche che, primafra tutte la Parigi-Roubaix, hanno proprio nei mol-ti e impegnativi tratti in pavè la loro caratteristicaprincipale.

Naturalmente gli esagoni possono essere disposticome si vuole per inventarsi ogni tipo di corsa, mase si desidera avere un percorso che ricalchi quello diuna vera corsa bisogna o cercarsene le caratteristichee poi ingegnarsi a disporre gli esagoni nel modo piùrealistico possibile, oppure (senz’altro più comodo eveloce) ricorrere alle molte e complete informazioniin merito che trovate in rete.

In questo modo si può comporre un percorso cheriproduca quello della corsa che abbiamo scelto e di-venta perciò possibile e facile disputare qualsiasi gara:

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ad esempio possiamo provare la Milano-Sanremo coni suoi vari percorsi modificati nei decenni (prima odopo l’introduzione del Poggio, della Cipressa ecc.)oppure correre in varie serate un intiero giro d’Italia,magari proprio quello di quest’anno.

Il gioco è per quattro persone ed ognuno schieratre corridori, uno scalatore, un leader ed un passistache hanno capacità complessivamente uguali ma di-versamente distribuite in relazione al tipo di terrenosu cui si gareggia.

In partenza tutti i segnalini ciclisti sono virtual-mente contenuti nel segnalino del gruppo, che occupadue caselle. Il segnalino di un corridore viene messoin gioco sul tabellone solo quando quel corridore escedal gruppo e viene tolto se e quando il tentativo difuga termina.

Ogni ciclista dispone di una quantità di puntienergia uguale per tutti e proporzionata alle difficol-tà della corsa, punti che possono essere spesi quan-do si decide di aggiungere altro movimento a quellogià consentito dal percorso e dalle qualità del ciclistastesso.

Si può anche cercare di fare un numero di movi-menti superiore a quanto consentito dalle caratteri-stiche del corridore e da quelle del percorso, ma ci sideve tirare un dado ed in caso di esito infausto si per-deranno il triplo dei punti energia che erano necessariper quella mossa.

Un altro piccolo elemento di casualità è il nume-ro di energie che si reintegrano, generalmente a metàgara, pescando una tessera rifornimento, i cui pos-sibili valori variano da 2 a 5 anche in relazione allatipologia del corridore. Si può inoltre decidere di ri-schiare scegliendo di passare su tratti dissestati, unasituazione peraltro tipica delle corse del Nord, e sa-rà la sorte a decidere se il nostro tentativo è andatoa buon fine oppure ha avuto come conseguenza unacaduta che ci costringerà a perdere tempo e posizioni.

Il rischio foratura è invece totalmente casuale:perché si verifichi occorre infatti innanzitutto che neltiro di dado che determina l’andatura del gruppo escail numero rosso, poi ognuno lancia un dado da 12 fac-ce e fora solo se fa 1. Quindi le possibilità di buca-re sono veramente poche, insomma bisogna proprioessere sfigati ma . . . capita!

Nel nostro gruppo di giocatori torinesi si è pe-rò posto il problema di voler gocare in più persone

e della impossibilità di farlo applicando tutte le re-gole sia per la mancanza di segnalini sia soprattuttoperché 3 ciclisti a testa in 11/12 giocatori creavanoun affollamento ingestibile anche riguardo ai tempidi gioco.

Volendo fare un campionato composto da alcunetra le classiche più note, non solo quelle del Nord maanche altre come la Milano - Sanremo e Il Lombar-dia ed avendo come detto scelto di giocare in tanti(in una gara siamo arrivati addirittura a 12 parte-cipanti), abbiamo schierato 1 solo corridore a testadecidendo di volta in volta di quale tipologia sceglier-lo, con il solo vincolo di potere utilizzare al massimo5 corridori diversi nelle 10 gare in programma. Edabbiamo applicato un numero minore di regole, li-mitandoci al gioco base, quindi senza la gestione deigregari e delle condizioni atmosferiche. Certo abbia-mo un poco snaturato il gioco originale ma ne è valsala pena perché ciò che ne è uscito sono state corsesempre avvincenti e praticamente senza tempi morti.

Per rendere l’idea del clima agonistico in cui si so-no corse le gare del nostro gruppo va detto che ognivolta che uno di noi ha forato oppure è caduto sonosempre state evidenti sia la nostra grande solidarietàsia la nostra altrettanto grande sportività: appena ildisgraziato subiva i colpi di un destino avverso, da-gli altri giocatori si levavano immediati e prolungatifrizzi, lazzi, cachinni e coretti di scherno, e non man-cavano neppure gesti assortiti (quello dell’ombrello,un grande evergreen, il più abituale).

Dalla nostra esperienza è emerso anche che al mo-mento di decidere la condotta di gara è necessarioscegliere con attenzione come porsi in merito al tra-guardo volante, valutando bene i punti che vi vengonoattribuiti e soprattutto dove è stato collocato: è ab-bastanza ovvio che un traguardo volante situato nellaprima metà di una corsa la movimenterà molto piùdi uno collocato a tre quarti di gara.

Si è verificato che esistono due opinioni molto di-verse: c’è chi si disinteressa totalmente del traguar-do volante, considerando che non valga la pena disprecare energie preziose per aggiudicarsi quei pochipunti, e chi invece, specialmente quando vi sono mol-ti concorrenti, preferisce andare alla caccia di queipochi punti sperando o di trovare qualche compagnodi fuga disponibile alla collaborazione per prosegui-re il tentativo anche dopo il traguardo intermedio, oche alle sue spalle non nasca una grande intesa tragli inseguitori.

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Per inciso, sono esattamente le due cose che siaugura chiunque si trovi in fuga in una gara vera,ulteriore prova della buona aderenza alla realtà diquesta simulazione.

Se vi è venuta voglia di provare questo gioco ri-cordatevi che bisogna però essere sempre concentra-ti perché in ogni momento quello che accade, comele mosse altrui, quelle del gruppo, il cambiamentodelle caratteristiche del terreno e soprattutto la ge-stione dei propri punti energia impongono di nondistrarsi mai: una sola disattenzione può davverocompromettere pesantemente il risultato finale.

E nei pochi momenti in cui si stanno effettuan-do mosse altrui che non ci riguardano direttamente,è spesso indispensabile parlare con altri giocatori siaper concordare tentativi di fuga sia per organizzareinseguimenti perchè talvolta proprio da un accordocon un altro giocatore dipende la buona riuscita omeno della nostra strategia. Come abbiamo detto esi-stono anche elementi di casualità, ma sono pochi edin fondo corrispondono a quelli di ogni gara ciclistica.

Nelle foto alcuni momenti di qualche nostra cor-sa, come vedete non ci siamo fatti mancare neppuregli sponsor! Da che età si può giocare Leader1?

Considerata la necessità di rimanere concentratie di interagire tatticamente con gli altri partecipanti,credo che l’età minima consigliata sia dai 13-14 anniin su, quindi non è certamente un gioco per famigliecon bimbi.

Il fogliaccio degli astratti

per la grafica utilizza

Gimp

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La progettazione di giochi da tavolo.a cura di Walter Nuccio

Creare un gioco da tavolo è un’esperienza avvincente ma anche irta di difficoltà. Chiunque ci abbia provatoalmeno una volta sa bene quanto siano eccitanti le prime fasi, quando le idee si affollano nella mente e sivorrebbe sfruttarle tutte: mondi immaginari, personaggi fantastici, castelli, oro e combattimenti.

Ma attenzione: il game design non è solo questo,non è solo arte e creatività, e la parola “design” nonha nulla a che vedere col “disegnare”, con la graficadel gioco. Quest’ultima, insieme con il tema, è senzadubbio importantissima, e spesso è grazie alla curache l’editore mette in questi elementi a determina-re il successo del titolo. Tuttavia senza una solidastruttura di meccaniche il gioco semplicemente nonsta in piedi, e il compito dell’autore è proprio quel-lo di creare e rafforzare questa struttura. Fare gamedesign vuol dire quindi progettare: definire un siste-ma di regole con una sua logica, dove tutte le partisi incastrano alla perfezione senza che alcuna di es-sere risulti ridondante o fuori posto. Ecco perché illibro che voglio presentarvi, alla cui stesura ho lavo-rato per diversi anni, si chiama “La progettazione deigiochi da tavolo”.

Questo manuale è nato da un’esigenza ben preci-sa: volevo un supporto concreto, teorico-pratico, chemi aiutasse in tutte le difficoltà tecniche che si incon-

trano quando si lavora su un prototipo. Infatti, finital’eccitazione iniziale, a tutte quelle idee bisogna dareuna forma ben definita, e la cosa non è banale.

Ci sono naturalmente altri testi di riferimento, lamaggior parte dei quali in inglese, ma tutti affronta-no il processo di design nella sua interezza: dall’ideainiziale fino al momento in cui il prototipo ormai fi-nito viene sottoposto alla visione dei potenziali edi-tori. Il limite di un testo che proceda in modo così“’orizzontale” è che non può approfondire quello cheè, oggettivamente, uno degli aspetti più importantidell’intero processo: le meccaniche di gioco, le qualicostituiscono invece il tema centrale di tutto il miolavoro.

Scrivere un manuale come questo è stata una bel-la sfida: si trattava non solo di analizzare i giochiesistenti ed estrapolare da essi le tecniche di designpiù diffuse, anche quelle invisibili ad uno sguardo su-perficiale, ma anche di verbalizzarle e trasmetterle alpotenziale lettore. Per questo motivo tutta la parteiniziale del testo, la più discorsiva, si interroga su-gli elementi essenziali di un gioco e allo stesso tempodefinisce un vocabolario di base che viene poi utiliz-zato in modo consistente nel resto del manuale. Sialternano così questioni come “Cosa sono le risorse?”,“Quanti tipi diversi di risorse esistono e qual è la lorofunzione all’interno di un gioco?”, “Cos’è una mec-canica e che differenza c’è tra una meccanica e unautomatismo?”, a definizioni precise, senza le quali iconcetti e le tecniche che volevo descrivere non avreb-bero trovato un adeguato mezzo di espressione. Adesempio, tutti i giocatori sanno cosa si intende pereffetto “istantaneo” o “permanente”, ma come espri-mere la possibilità che un effetto permanga per uncerto tempo e poi scompaia? “Volatilità” è stata la

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risposta.La parte rimanente del testo vuole essere di sup-

porto alle principali difficoltà che si incontrano du-rante la progettazione. La prima difficoltà è questa:di fronte a un prototipo più o meno “giocabile” bi-sogna capire esattamente cos’è che ancora non fun-ziona. In qualche caso il problema è evidente: unacarta è palesemente sbilanciata, oppure un’azione èdebole e non viene mai scelta. Il più delle volte, pe-rò, è tutt’altro che immediato capire cosa manca algioco (o cosa è di troppo). Siamo tutti capaci di di-re “non è divertente” o “non convince appieno”, mala vera domanda è “perché”? Al “giocatore puro” noninteressa dare una risposta precisa: egli cerca sempli-cemente un’esperienza ludica appagante, e se non laottiene guarderà altrove. All’autore invece interessamoltissimo, dato che il tester di turno, soprattutto seoccasionale, difficilmente saprà individuare con esat-tezza quali elementi del gioco non funzionano a dove-re. La seconda parte del libro viene quindi incontro aquesta esigenza: essa è organizzata in dieci capitoli,ciascuno dedicato ad una “dimensione”, ovvero ad unospecifico aspetto, una prospettiva dalla quale possia-mo osservare un gioco per capire se sono presenti deipunti deboli. Ad esempio, una delle dimensioni prin-cipali è rappresentata dagli Obiettivi : la mancanzadi obiettivi chiari è spesso una sorgente di confusionee disorientamento nel giocatore. Altrettanto impor-tanti sono la presenza di scelte significative, attinentialla dimensione della Controllabilità, e l’Interazionetra giocatori.

Naturalmente individuare i difetti non è sufficien-te: occorre poi intervenire in modo da correggerli oalmeno attenuarli. Ed è qui che viene in aiuto laterza e ultima parte del libro (la più ampia), costi-tuita da un catalogo di “design pattern”. Cosa sono ipattern? I concetti, noti a tutti, di Jolly, Asta, Mag-gioranza, ne sono un esempio abbastanza rappresen-tativo: si tratta di elementi che si possono ritrovarein tutti i giochi di maggior successo; sono espedien-ti, accorgimenti di design, “frammenti” di meccanicao talvolta meccaniche intere, che spesso rappresen-tano la migliore soluzione possibile ad un problemadi design ricorrente. La ricerca dei pattern è statalunga ma anche avvincente. Mentre alcuni pattern,come i succitati Jolly o Asta, hanno già un nome

ben consolidato tra gli addetti ai lavori, vi sono altriconcetti ugualmente diffusi e importanti per i qualiho dovuto coniare dei nomi appositi. Ad esempio:come indicare la possibilità che uno stesso effetto sipuò ottenere in più modi? O che una stessa risorsa digioco permetta la scelta tra due utilizzi alternativi? Ipattern “Sorgente Alternativa” e “Risorsa polivalente”corrispondono proprio a questi due casi.

Per dare una struttura all’intero testo ho presospunto dai manuali di ingegneria del software che uti-lizzo nel mio lavoro (nell’informatica i pattern sonogià diffusi da molto tempo). Ho deciso quindi di rag-gruppare i pattern, che sono in tutto 51, in 5 tipolo-gie, in modo da farli corrispondere ai concetti espostinei primi 5 capitoli del libro: abbiamo quindi patternche riguardano le Risorse (ad esempio il ben notoSet), pattern attinenti alle meccaniche (come Draft)e automatismi (Evento); ci sono anche pattern “dina-mizzatori”, che hanno il compito di generare dinami-che interessanti (es.: Bonus e Malus) e infine patternstrutturali, che contribuiscono all’impianto generaledel sistema di gioco (i prima menzionati Sorgente Al-ternativa e Risorsa polivalente). Ho aggiunto poi inappendice diverse tabelle che aiutano ad individuareil pattern più adatto ad ogni circostanza; ad esem-pio ve n’è una che mette in relazione i pattern condei tipici difetti di design, come il Kingmaking o ilRunaway Leader. Inoltre ogni volta che un patternviene citato il suo nome è sempre seguito dal corri-spondente numero di pagina (es. Draft (308)), cosache rende molto agevole saltare da una parte all’altradel testo senza smarrirsi.

Arrivati a questo punto non mi resta che invitarvialla lettura. Non mi rivolgo solo agli autori di giochi,o aspiranti tali, ma a tutti gli appassionati: giocato-ri, recensori, gestori di ludoteche o semplici “curiosi”.Sia che vogliate realizzare giochi, sia che desideriatesolo comprendere più a fondo come sono fatti quelligià presenti sul mercato, troverete nel testo un bel po’di indicazioni. E chissà che, anche grazie a questo li-bro, sempre più persone possano avvicinarsi a questameravigliosa passione che è il gioco. Io, sinceramente,lo spero.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Connessioni.a cura di L. Cerrato e A. Bertaggia

Connettere dei bordi di un tavoliere, costruire dei percorsi tra città di una mappa oppure unire dei gruppidi pedine può essere fatto in mille modi, utilizzando delle carte, lanciando dei dadi per effettuare dei movimentioppure semplicemente piazzando delle pedine come avviene nel Hex. In questo numero saranno presentati duegiochi astratti, il primo ha la particolarità che entrambi i giocatori devono unire gli stessi due lati, mentre ilsecondo ricorda il mitico Lines of action. Non mi sono scordato dei giochi in scatola per cui ho selezionatoThurn und Taxis dove si costruiscono dei percorsi tra città teutoniche utilizzando un mazzo di carte.

Pathwayz (Louis Lafair - 2014 )

Giocatori, due (nero, bianco).

Materiale, un tavoliere rettangolare 8x12, pezzi nor-mali con una faccia bianca e l’altra nera e pezzipermanenti anch’essi bicolori.

Nella figura di sopra a sinistra pezzi normali, adestra pezzi permanenti.

Scopo del gioco, vince chi collega per primo i duelati corti con pezzi del proprio colore, anche usandoquelli permanenti, nel diagramma di sotto il nero havinto.

Inizio gioco, il tavoliere è vuoto, la prima mossaspetta al bianco.

Il gioco, al proprio turno si piazza un pezzo norma-le oppure un pezzo permanente su una casella vuota.Un pezzo normale viene piazzato mostrando il coloredel giocatore di turno.

Il percorso, i pezzi sono connessi se sono adiacen-ti ortogonalmente oppure diagonalmente (si veda ildiagramma di fianco dove tutti i pezzi bianchi sonoconnessi insieme).

Pezzo permanente, se si gioca un pezzo perma-nente questo deve mostrare il colore dell’avversarioe tutti i pezzi adiacenti in ortogonale e in diagonalecambiano colore, inclusi i propri.

Prima dell’introduzione del pezzo permanente daparte del nero,

Dopo l’introduzione del pezzo permanente daparte del nero,

Un pezzo permanente non cambia colore.

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Thurn und taxi è un gioco di Karen e An-dreas Seyfarth del 2006, vincitore del premio giocodell’anno in Germania nel 2006 e di molti altri nelcorso degli anni.

Andreas Seyfarth è anche l’autore di famosi giochitra cui Puerto Rico, Manhattan, San Juan.

L’ambientazione del gioco è la distribuzione dellaposta nella Germania nei secoli passati.

I giocatori (da due a quattro) dovranno crearsiuna propria rete di distribuzione postale tra le cit-tà presenti sulla mappa. Le città sono in tutto 22ed il cuore del gioco sono le carte città (un maz-zo di 66 carte) che vengono utilizzate per costruirei collegamenti. Sei carte città sono sempre mostrate.

Nel proprio turno le azioni da eseguire sono leseguenti:

- Prendere una carta città;

- Giocare una carta città;

- Se si vuole chiudere un percorso.

Per ogni di queste tre fasi il giocatore può richie-dere il supporto di un impiegato, ma solo una voltanel turno.

Dopo aver preso una carta città il giocatorela rimpiazza girandone un’altra dal mazzo. Puòchiedere l’aiuto del direttore postale che gli per-mette di prendere una seconda carta città oppuredell’amministratore in questo cambia le sei carte cittàgirate.

La seconda azione obbligatoria è calare una cartaper costruire una percorso postale. Si può costruireuna nuova rotta oppure aggiungere a quella esistente.Questo lo si fa piazzando una carta adiacente a quel-le già giocate, le carte giocate vanno a formare unariga e si può aggiungere solo alla sua destra oppurealla sinistra e la carta giocata deve essere una cittàcollegata a quella della carta adiacente già piazzata.Si può iniziare un nuovo itinerario solo se si è chiusoquello vecchio.

In questa fase si può chiedere l’aiuto del postinoche permette di aggiungere una seconda carta.

La terza azione, non obbligatoria, è chiudere unpercorso di almeno tre carte città e piazzare le casesul percorso appena chiuso.

Per il piazzamento delle case si hanno due scelte:

- In ogni provincia del percorso piazzare una casain una città del percorso;

- In una provincia del percorso piazzare una casain ogni città del percorso.

Una volta piazzate le case si controlla se si hannoi requisiti per prendere dei bonus ; per le strade lun-ghe (5,6 e 7 città), per le provincie se il giocatore hacase in tutte le provincie ed uno per chi termina ilgioco.

Per terminare la terza azione c’è l’acquisto di nuo-ve vetture, se la lunghezza di un percorso è lungaalmeno quanto il numero sulla prossima più alta vet-tura allora deve prendere la prossima più alta cartavettura. Bisogna acquisire le vetture senza saltareun numero anche se si chiude un percorso di valo-re superiore, per esempio si ha in mano una vetturadi valore tre e chiudo un percorso lungo cinque de-vo comunque prendere una vettura di valore quattro.In questo caso in aiuto può arrivare il cartwright chepermette l’acquisto della prossima vettura con unosconto di 1 oppure 2 città.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Il gioco finisce quando un giocatore ha acquistatola vettura di valore sette oppure piazza la sua ulti-ma casa. Nel conteggio finale le case non piazzatecontano un punto in meno ognuna.

Groups a cura di Alberto Bertaggia

Gioco inventato da Richard Hutnik nel 1988,prende spunto da Lines of Action, con il quale con-divide lo scopo, con la differenza che i pezzi possonomuovere di una sola casella, come il re degli scacchi,contano solo le connessioni ortogonali e non vi è lacattura.

Il gioco ha anche una somiglianza con Teeko, per ilmovimento dei pezzi e per lo scopo del gioco di rea-lizzare una configurazione, anche se in Groups unaconfigurazione vincente può assumere qualsiasi for-ma purché tutti i pezzi sono collegati ortogonalmen-te, mentre in Teeko deve essere realizzata una formadi 4 pezzi in fila.

Inizialmente era stato pensato senza permettere ilsalto delle pedine, ma come dichiarato dal suo autore;

il gioco si impantanava come gioco difensivo, cosìho aggiunto la regola che a un pezzo è permesso disaltare sopra un altro pezzo, sia amico che nemico,in uno spazio vuoto. Ho pensato che questo avrebbeaperto di più il gioco. Quello che ho riscontrato è cheil gioco è cresciuto immensamente, diventando mol-to più dinamico, più offensivo e termina molto piùvelocemente.

Questa regola è stata aggiunta nel novembre 2003.

E’ stato implementato da W. D. Troyka, nel di-cembre 2002, sul server di giochi online Zillion ofGames.

È stato pubblicato nel libro Connection Gamesdi C. Browne a pag. 279, dove però è descritta lavariante Fixed set-up.

Groups Richard Hutnik - 1988

Giocatori, due.

Materiale, un tavoliere 8x8, sei pezzi per giocatore.

Scopo gioco,

Fase iniziale, Nella fase iniziale i giocatori si alter-nano depositando una propria pedina sul tavolierenella porzione centrale di 4x4 caselle. Il giocatoreBianco può depositare le proprie pedine solo sulle ca-selle bianche definite da c4, c6, d3, d5, e4, e6, f4 e f6.Nero deposita le proprie pedine sulle restanti casellenere.

a b c d e f g h

1

2

3

4

5

6

7

8

Il turno, Dopo che tutti i dodici pezzi sono collocatisul tavoliere, partendo dal giocatore che ha depostoper primo in proprio pezzo, i giocatori muovono opezzi in linea retta, di quanti spazi desiderano, inqualsiasi direzione - ortogonale o diagonale - su unacasella vuota adiacente, come la regina degli scac-chi. Quando si esegue un movimento di scorrimento,un pezzo può essere spostato solamente se lungo lamossa ci sono solamente caselle vuote.

Un pezzo può saltare su un singolo pezzo adia-cente, in una qualsiasi delle 8 direzioni, atterrandosu uno spazio vuoto. Un pezzo è in grado di fare unsolo salto singolo durante il suo turno.

Fine gioco, Vince il primo giocatore a collegare tut-ti i sei pezzi ortogonalmente (vale a dire, deve esserepossibile passare da una qualsiasi pietra a qualsia-si altra pietra propria spostandosi solo attraverso leproprie pietre adiacenti ortogonalmente). Nel dia-gramma di sotto la formazione rossa è quella vincen-te, mentre i blu hanno cinque pezzi connessi mentreil pezzo in e8 non è collegato al gruppo blu perchè èin diagonale allo stesso.

a b c d e f g h

1

2

3

4

5

6

7

8

Varianti, Nella varianti Fixed set-up, il gioco iniziacon i pezzi già sul tavoliere e non c’è la fase inizia-le di discesa. La disposizione iniziale è la seguente:Bianco C4, D1-3, E4-6, F5; Nero C5, D4-6, E3-5, F4.Inizialmente questa variante era considerata come ilgioco base.

Nella variante King, i pezzi muovono come il redegli scacchi in una casella vuota adiacente. Il mo-vimento dei pezzi come il re rallenta il gioco, ma ha

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meno impatto sul gioco strategico rispetto a quellotattico come eliminando i salti.

Nella versione Jumping, i pezzi non possono sal-tare sopra un pezzo sia amico che nemico. La mos-sa di salto rende il gioco meno tattico e meno velo-ce. Quando esso viene eliminato, il gioco diventa piùstrategico.

Queste due varianti erano effettivamente le regoleoriginarie del gioco. Successivamente, con aggiorna-menti e test di gioco, l’autore ha realizzato le attualiregole, revisionate del 2011, realizzando un gioco piùveloce e strategico.

Altre varianti proposte dall’autore, ma non testa-te, prevedono la possibilità del gioco a quattro, utiliz-zando quattro colori diversi e una variante, per il gio-co a due, che prevede, nella fase iniziale, di poter de-positare un pezzo di qualsiasi colore e non solamentequelli del proprio.

Groups può essere giocato su:http://superdupergames.org/

Con Zillion,http://zillionsofgames.com/

Libri Ludici.a cura di Giuliano Polverari

Giochi finiti e infiniti è una piacevole raccolta di enigmi e giochi matematici (per dirla con MartinGardener, pietra angolare di questo genere di saggistica e punto di riferimento esplicito del libro) sul temadell’infinito.

In questo contesto il termine gioco è da intenderein un’accezione ampia, che parte dai classici giochi distrategia per due o più persone per arrivare ai giochidi riflessione logica e immaginazione matematica: letassellature fini del piano e dello spazio e gli infinilibriispirati a Borges.

L’autore, il matematico e divulgatore francese

Jean-Paul Delahaye, ci presenta un saggio modulare,che ben si presta a una lettura non lineare. Consi-glio di tenere per ultimo il capitolo centrale “Dei gio-chi per l’infinito colossale” : dopo un avvio brillante,che mostra come sia possibile imbrigliare e risolveredi diversi giochi di durata (apparentemente) infini-ta, la trattazione si appesantisce chiamando in causaCantor e Göedel, con un approfondimento su insieminumerabili, ipotesi del continuo e assiomi dei grandicardinali.

Il resto del libro è più leggero e stimolante: ven-gono mostrate le sorprendenti costruzioni realizzabilia partire dalle regole del Gioco della vita di JohnConway, poi si passa ai giochi combinatori (a turniobbligatori alterni, a informazione completa e zeroalea, in cui perde chi non ha più mosse disponibili)tra cui il Nim. Anche la presunta razionalità dei gio-catori è messa alla prova, in un saggio con ricadutenon banali in campo sociologico ed economico.

Un’intera sezione è dedicata alle trasformazioni ri-petute di immagini digitali: la natura finita dei pixeldà luogo ad un’alternanza ciclica di distorsione, di-struzione e ricomparsa della figura originale, in alcunicasi facilmente controllabile. Nozioni da ricordare laprossima volta che ci sarà affidato un mazzo di carteda mescolare!

Ogni capitolo è corredato da box che approfondi-scono determinati passaggi o segnalano applicazio-ni degli argomenti trattati, ad esempio in campocrittografico.

In definitiva, un libro di matematica ludica ingrado di affascinare, stimolando il pensiero laterale,gli appassionati alle tematiche del game design e ingenerale ai giochi astratti e di strategia.

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Ferrovie giocose.a cura di Luca Cerrato

Pensare la nostra vita quotidiana senza il treno è una cosa senza alcun senso. La storia secolare del traspostosu binari è ormai dentro la nostra mente che è ben difficile immaginare qualcosa d’altro al suo posto, neancheil più moderno trasporto aereo ha suscitato un tale interesse nel corso dei decenni.

Nella immaginazione di tutti noi ci sono le bianche colonne di vapore che invadono le praterie nord americaneed i macchinisti ricoperti di carbone. Anche i racconti di spie e assassini sul leggendario orient express hannorafforzato il mito. Personalmente credo che quello che rende il treno uno di famiglia e che viene utilizzato damigliaia di persone tutti i giorni e andare in stazione a prendere un treno è un gesto molto più semplice chearrivare in un aeroporto lontano dal centro città.

Per questo i giochi ferroviari continueranno ad es-sere creati e giocati, di solito hanno la fama di nonavere regolamenti semplici, questo dipende molto dallivello di simulazione. In questo pezzo prendo in con-siderazione due giochi con un regolamento corposo.Steam di Martin Wallace e Russian Railroads diHelmut Ohley e Leonhard ’Lonny’ Orgler che affron-tano il tema treni & binari da due punti di vistadifferenti.

Martin Wallace ha interpretato il soggetto atte-nendosi ad una versione più classica, una mappa esa-gonale che copre una grande parte di un territoriosu cui sono segnate le principali città. Il gioco è unclassico costruzioni binari e spedizioni di merci, conuna piccola, ma veramente piccola parte tecnologiadi miglioramento delle locomotive.

Helmut e Lonny si sono concentrati più sul aspet-to costruttivo ed industriale. Non abbiamo una map-pa su cui distendere i binari tra una città e l’altra, maun tabellone in comune su cui vengono posizionati ipropri omini per edificare fabbriche, comprare nuovelocomotive, impiegare ingegneri e costruire tratti dirotaie. In aggiunta ogni giocatore ha un suo tabel-lone di gioco dove sono presenti le tre ferrovie chesi devono costruire posizionando binari di vari tipi;la transiberiana, la ferrovia di San Pietroburgo e laferrovia di Kiev.

In Steam ci sono due modalità di gioco quella basee gioco standard. L’ordine di gioco nella versione baseè diviso in sei fasi; determinare turno di gioco, sce-gliere la tessera azione, costruzione binari, spostare lemerci oppure potenziare la propria locomotiva (que-sta azione viene ripetuta due volte), entrate e costi,nuovo turno. Nella versione standard viene aggiuntala fase acquisizioni capitali.

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Russian Railroads è diviso in sette round. In ogniround i giocatori devono piazzare i loro lavoratori pereseguire delle azioni. In un turno si può fare una solaazione, un round a termine quando non si hanno piùlavoratori da piazzare. Se un’azione è stata già utiliz-zata non può essere selezionata una seconda volta nelcorrente round (è presente solo un’eccezione a questaregola), sul tabellone di gioco ci sono una ventina diazioni a disposizione che possono essere divise in seimacro aree; estensione ferrovie, locomotive e fabbri-che, industrializzazione, tabella turni, area ingegnerie azioni ausiliari. Al termine di ogni round si conta-no i punti, alla fine del gioco si guadagnano ulterioripunti anche per i bonus delle carte e la maggioranzadegli ingegneri.

In entrambi i giochi il turno non è un semplicegiro di tavola. In Russian Railroads è presente unpercorso mossa dove il primo muove per primo e aseguire i rimanenti. Una delle azioni è mettere unproprio lavoratore sotto alla prima oppure secondaposizione per cambiare l’ordine di gioco. Inoltre igiocatori che hanno messo i segnalini sotto al percor-so turno di mossa hanno diritto ad un’azione in più.Invece in Steam nella versione base l’ordine di giocoè determinato dalle tessere scelte in precedenza dalpiù basso (tessera prima mossa) al più alto (urbaniz-zazione) mentre nella versione standard è un’asta adeterminare ordine di gioco, chi offre di più sarà ilprimo giocatore.

Anche la gestione dei soldi ha un peso differente,nel gioco di Wallace si paga dal decidere l’ordine digioco al piazzamento dei binari, il cui costo dipendedal tipo di terreno su cui vengono piazzati. Men-tre i ricavi si possono ottenere dalla spedizione dellemerci, più la merce percorre tratti di ferrovia più siguadagna. Ho scritto si possono ottenere dei ricaviperché al posto di aumentare il proprio conto in ban-ca si può decidere di convertire i soldi direttamentein punti vittoria.

In Russian railroad i rubli vengono utilizzati perpagare delle azioni, ma indubbiamente hanno un pesominore che Steam.

Se in Steam i punti si guadagnano spendendo mer-ci e costruendo binari, infatti a fine partita si guada-gna un punto per ogni tratta completa (da città a

città) in Russian Railroad ogni giocatore ha tre trat-te ferroviarie da estendere in maniera autonoma du-rante il gioco, più si sviluppano più punti si riceveràa fine round. Esistono quattro tipologie di binari, didifferente valore quello iniziale nero, il più scarso poia salire il grigio, il marrone, il colore naturale e ilbianco.

I binari colorati oltre a quelli nero si guadagna-no muovendosi sulla transiberiana oppure con delleazioni e si possono piazzare sui tre percorsi ferroviari.Interessante il fatto che il binario di valore maggiorenon può mai superare su una tratta uno inferiore.

Come detto in precedenza nel gioco di Wallace ibinari vengono piazzati su un tabellone esagonale edappartengono al giocatore che li ha piazzati, turnodopo turno il tabellone incomincia a riempirsi quindiè importate come disporli fin dall’inizio avendo unaprecisa idea di quali collegamenti effettuare nel corsodella partita.

La filosofia che è dietro al potenziamento delle lo-comotive è simile nei due giochi, più sono avanzatepiù benefici si hanno in punti acquisiti oppure in soldiguadagnati. Nelle ferrovie russe quando si aggiornauna locomotiva quella vecchia può essere usata suun’altra linea.

In Russian railroad è presente una variabile delgioco non considerata in Steam l’industrializzazioneche permette di utilizzare le industrie. La partico-larità delle tessere industria è che sono il retro dellelocomotive, infatti quando una locomotiva non è piùusata da un giocatore la si gira e ritorna disponibile a

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tutti i giocatori come un’industria. L’industrializza-zione è un percorso su cui avanza un segnalino, quan-do si arriva ad un’industria si utilizza subito la suaabilità. Con l’industrializzazione si guadagnano pun-ti a fine di ogni round. Per costruire e mantenere unsistema ferroviario i giocatori devono assumere degliingegneri che permettono di fare delle azioni specialie danno anche dei punti fine partita.

Per terminare due parole sulla fase iniziale diSteam dove i giocatori scelgono un’azione speciale perquel turno. Le azioni sono:

- Prima mossa, il primo a muovere le merci,senza tener conto dell’ordine di gioco.

- Ingegnere, si possono costruire fina a quattrobinari in un turno, normalmente sono tre.

- Prima costruzione, essere i primi a costruire ibinari.

- Crescita città, si può mettere due beni su unacittà, che può crescere una sola volta nellapartita.

- Locomotiva, aumenta subito il livello dellapropria locomotiva, azione a pagamento.

- Urbanizzazione, si converte un villaggio in unanuova città, azione a pagamento.

Il fogliaccio degli astratti viene creato utilizzando il programma di scrittura

LATEX

Per le migliori parole i migliori caratteri.

Per maggiori informazioni:

www.guitex.org

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I Mancala moderni.a cura di Luca Cerrato

I mancala sono una famiglia di giochi antichissima con i semi che girano in continuazione intorno allamancaliera. Un quesito, assurdo, sarebbe calcolare quanti chilometri oppure quanti giri del mondo ha fatto ilseme originale dalla sua prima partita nella versione primordiale ed in tutte le varianti che si sono create neisecoli, supponendo che questo seme speciale fosse in grado di dividersi ed essere presente in tutte le mancalieredel mondo.

La bellezza di questi giochi oltre che essere mol-to dinamici e che sono sempre in evoluzione e nuo-ve varianti vedono ogni giorno la luce. Qui di se-guito si propongo due regolamenti ideati nell’ultimodecennio..

I tre giochi che ho preso in considerazione han-no un elemento in comune, a differenza dei classicimancala dove i semi sono tutti uguali questi ultimiutilizzano differenti tipi.

Nel gioco di Ralf Gering si hanno semi e conchi-glie, quest’ultime sono importanti per effettuare lecatture, inoltre durante il proprio turno di gioco puòcapitare che il vostro avversario vi catturi dei semi.

In 10 Mighty si hanno ben dieci semi potenzia-li, una moltitudine di tipi di semi differenti che au-mentano la dinamicità del gioco rispetto ai classiciMancala.

Il mio unico dubbio è che l’introduzione di semipotenziali non aumenti anche la complessità del giocosenza dare un vero valore aggiunto.

Per ultimo arriva Kala che utilizza il sistema digioco Copa, un giocatore avrà una buca chiara e l’al-tro una scura, inoltre la mancaliera è quadrata e sipuò seminare in qualunque direzione.

Kauri (Ralf Gering - 2006 )

Giocatori, due.

Materiale, una mancaliera con due file e sei bucheper ogni fila, 60 semi e 12 conchiglie.

Scopo del gioco, vince il giocatore che cattura lamaggioranza dei semi, in caso di parità il gioco con-tinua fin quando un giocatore non può più muovere.Chi non può più muovere ha perso la partita.

Inizio gioco, inizialmente in ogni buca ci sono cin-que semi (numero alla sinistra) e una conchiglia (nu-mero alla destra in rosso). Il giocatore sud avrà le seibuche della riga inferiore, nord avrà le sei della rigasuperiore. La prima mossa spetta a sud.

1 2 3 4 5 6

Sud

Nord

0 05|1 5|1 5|1 5|1 5|1 5|1

5|1 5|1 5|1 5|1 5|1 5|1

Il gioco, il giocatore di turno prende da una suabuca, non vuota, tutti i semi e le conchiglie presenti.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

La buca scelta per essere valida per la semina devecontenere almeno una conchiglia.

Iniziando dalla buca successiva a quella scelta ilgiocatore depone un seme per buca girando in sensoantiorario. Quando ha esaurito tutti i semi continuacon le conchiglie.

Un esempio, la situazione iniziale è la seguente,tocca al sud.

1 2 3 4 5 6

Sud

Nord

0 0

6|1 0|0 5|2 6|1 6|1 6|1

6|1 6|1 6|1 1|1 6|2 6|1

Il sud muove dalla buca sei che contiene 6 semi e2 conchiglie.

1 2 3 4 5 6

Sud

Nord

0 0

6|2 1|0 6|2 7|1 7|1 7|1

6|2 6|1 6|1 1|1 0|0 7|1

Cattura semi, se durante una semina una conchi-glia viene depositata in una buca avversaria che nonha conchiglie allora tutti i semi dalla buca sono cat-turati e verranno piazzati nel granaio. La conchigliaseminata rimane sulla mancaliera.

Se invece un seme viene depositato in una bu-ca avversaria che contenga una sola conchiglia alloraquesto seme viene catturato dall’avversario, questaregola vale solo per un seme e non per le buche chegià contengono una conchiglia e semi già presenti.

Mettere un esempio:

1 2 3 4 5 6

Sud

Nord

0 0

5|1 2|0 6|2 7|1 7|1 7|1

3|2 3|1 6|1 1|1 5|1 7|1

Il sud semina dalla buca 5 e cattura i semi nellabuca 2 di Nord.

1 2 3 4 5 6

Sud

Nord

2 0

5|1 0|1 7|2 8|1 8|1 8|1

3|2 3|1 6|1 1|1 0|0 8|1

No mosse, se un giocatore non ha conchiglie nellesue buche allora deve passare fin quando nè avrà una.

Il gioco può essere giocato sul sito IG GameCenter (www.iggamecenter.com)

Nella descrizione di 10 Mighty prima viene de-scritto il regolamento base che ha come riferimentoil gioco nigeriano Ayoayo e poi vengono introdotti ipezzi potenziali.

10 Mighty (Ken Maher - 2009 )

Giocatori, due (sud e nord).

Materiale, una mancaliera di due righe con 6 bu-che ciascuna. 48 semi normali più 10 semi potenzialiin 10 colori differenti. Il giocatore sud ha la fila inbasso, nord quella in alto.

Scopo del gioco, catturare più semi dell’avversario.

Inizio gioco, quattro semi in ogni buca, inizia sud.

1 2 3 4 5 6Sud

Nord0 0

4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 4

Il gioco, il giocatore di turno prende i semi e li di-stribuisce in senso antiorario uno per buca iniziandodalla buca successiva a quella scelta. Quando l’ultimoseme cade in una buca il turno è finito.

Se una buca contiene dodici o più semi saràsaltata durante la semina (non si depone il seme).

Cattura semi, se l’ultimo seme cade in una bucavuota del giocatore di turno allora i semi contenutinella buca avversaria di fronte vengono catturati emessi nella propria riserva.

Il regolamento originale non specifica cosa accedeal singolo seme nella buca del giocatore di turno, neigiochi classici di solito viene catturato.

Non è permesso catturare l’ultimo seme avver-sario a meno che questa non sia l’unica mossapossibile.

Fine gioco, quando un giocatore non ha semi nelleproprie buche il gioco termina.

I semi rimanenti vengono catturati dal giocatoreche ha mosso per ultimo.

Semi potenziali (Mighty Man), sono dieci semi spe-ciali che hanno un colore che li distingue dai seminormali e dagli altri semi speciali. I semi potenzialipossono essere usati uno alla volta oppure in com-binazioni. Un seme potenziale sostituisce un semenormale. Il loro potenziale deve essere risolto do-po che la semina è stata completata (eccetto per ilcacciatore e l’imbroglione), ma prima di effettuare lacattura.

- L’agricoltore (verde), quando l’agricoltore è po-sizionato in una buca non vuota i semi presentivengono distribuiti ad arco. Il primo seme èmesso nella buca successiva, il successivo nel-la buca di fronte alla precedente. I successividue nelle due buche avversarie girando in sensoantiorario. Il successivo seme deve essere mes-so nella buca precedente a quella inizialmentevuota.

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- Il pastore (bianco), si possono risistemare i seminelle tre buche, quella precedente, successiva edove è presente il seme.

- Il cacciatore (marrone), muove fino a n buchein più alla buca dove normalmente dovrebbe es-sere depositato, n è uguale al numero degli altripezzi presi con il cacciatore.

- Il guerriero (rosso), previene che il contenuto diuna buca sia catturato a meno che la cattura èeffettuata da un altro Mighty Man.

- Il capo (oro), quando è depositato in una bu-ca acquisisce i poteri speciali di qualsiasi altroMighty Man presente in una buca adiacente.

- La madre saggia (argento), cancella qualsiasispeciale azione (non la classica semina).

- Lo stregone (blu), se è piazzato in una bucavuota, tre semi, che sono stati catturati dall’av-versario sono liberati e posizionati nella bucadello stregone.

- L’imbroglione (viola), si muove all’indietro finoa n buche, dove dovrebbe essere depositato, nè uguale al numero di pezzi presi inizialmente.

- L’assassino (nero), se viene catturato la sua bu-ca è detta avvelenata e non si potrà più semina-re in essa per il resto della partita, sarà saltatadurante la semina.

- La spia (arancione), rimuove qualsiasi specialepotere di un Mighty Man, il quale giace nellastessa buca della spia. Il Might Man ritorna apezzo normale. La madre saggia è immune dalpotere della spia.

Per ultimo vi descrivo Kala che utilizza sistema digioco Copa. Il sistema è composto da 18 coppe/tazze(sedici neutrali, una nera e una bianca) e 80 semi.Una curiosità, nella fase di produzione della scato-la del gioco i semi presenti non vengono contati, maben si pesati quindi potrebbe capitare di avere anchepiù di 80 semi, da giocatore di mancala il mio dubbioè sulla resistenza dei fagioli cioè che non si spezzinonel tempo. Tra i vari giochi che si possono fare ovvia-mente ci sono anche i Mancala, infatti dove ci sonodelle coppe/buche e dei semi non è difficile inventarsiun mancala.

Kala (Steffen Mühlhäuser e Daniel Krieg, 2013 )

Giocatori, due (chiaro e scuro).

Materiali, 16 coppe neutre, una buca bianca, unabuca nera e 56 fagioli.

Scopo del gioco, fare più catture possibili ed esserel’ultimo a seminare.

Inizio gioco, le sedici coppe neutre vengono sistema-te a formare un quadrato 4x4, la coppa bianca vieneposizionata sulla coppa neutra ad angolo quella scurava posta sull’angolo opposto, come in figura.

Tutte le buche sono vuote. Ogni giocatore si pren-de 28 semi. Il giocatore bianco effettua la primamossa.

Bianco 28 semiNero 28 semi

La semina, il giocatore di turno prende dalla suariserva quattro semi e li semina uno per buca in di-rezione orizzontale oppure verticale. il primo seme èposizionato nella propria coppa i seguenti nelle cop-pe adiacenti in linea. Nella semina si può cambiaredirezione, una sola volta, di 90 gradi.

Dopo aver terminato il giocatore prende la suacoppa e la mette sopra alla coppa neutrale dove ècaduto l’ultimo seme.

Il bianco muove.

1

1 1 1

Bianco 24 semiNero 28 semi

La coppa avversaria, un seme può essere messonella coppa avversaria, comunque la propria coppanon può essere posizionata sulla coppa avversaria, masu una coppa adiacente (verticale oppure orizzontale)a quella avversaria.

Si può guardare sotto le due coppe.

Cattura semi, se il giocatore depone il suo ultimoseme in una coppa che contiene tre o più semi alloratutti i semi di questa coppa vengono catturati, anchel’ultimo appena seminato.

Dei semi catturati uno esce dal gioco gli altri ven-gono posizionati nella riserva del giocatore catturan-te. Si possono catturare i semi anche dalla coppaavversaria.

Fine partita, quando un giocatore non è in grado difinire di seminare, cioè ha meno di 4 semi in riservala partita ha termine e il vincitore è il suo avversario.

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Le carte.a cura di Luca Cerrato

Le carte sono uno strumento ludico con centinaia di anni alle spalle, nei secoli passati i giocatori hannoutilizzato sempre mazzi regionali oppure nazionali. Per esempio in Italia c’è una ricchezza di tipologie di mazziche il resto del mondo ci invidia. Si parte dai tarocchi con quattro differenti mazzi, quello piemontese, siciliano,bolognese e le minchiate fiorentine per arrivare ai vari mazzi regionali con semi italiani, mazzi italiani a semispagnoli, mazzi italiani a semi francesi ed anche un mazzo italiano a semi tedeschi.

Infine, sempre in Italia, non bisogna dimenticarei mazzi particolari come quello del Cucù, gioco giàdescritto sul fogliaccio nei numeri 57 e 58.

Con questi mazzi si praticano centinaia di giochidifferenti senza contare le piccole varianti di paese.

A questi mazzi tradizionali sempre di più si affian-cano oggi giorno altri tipi di mazzi che a differenza deiprimi sono fortemente orientati ad un singolo rego-lamento. Mi spiego meglio, il un mazzo tradizionalecon i suoi quattro semi e le 40 oppure 52 carte si pre-sta facilmente ad essere adattato a diversi giochi (peresempio con lo stesso mazzo si può giocare a scoponescientifico, briscola, tresette,. . . ) mentre un mazzodi carte con particolari disegni, simboli e sopratuttopensato per uno specifico regolamento, difficilmenteè riutilizzabile a meno che non si creino delle semplicivarianti al gioco medesimo.

In questo articolo prendo in considerazioni duegiochi Jaipur di Sebastien Pauehon e DragonHeart di Rüdiger Dorn, entrambi sono esempi di gio-chi di carte moderni in cui il motore ludico utilizzale carte e al completamento del gioco si usano altrioggetti come tabelloni, gettoni colorati e pedine.

In Jaipur il mazzo di carte è composto da 55 car-te divise in sei beni (diamanti, oro, argento, tessuti,spezie, pellame) e undici carte cammello.

Invece in Dragon heart i mazzi sono due (50 cartel’uno) uguali uno per giocatore, sulle carte vengonoriportati disegni di draghi, tesori, troll, nani, cava-lieri, arcieri e navi, come si può facilmente dedurrel’ambientazione è fantasy. Queste carte devono esse-re depositate su specifiche caselle di un tabellone conla particolarità che su di esso sono disegnate dellefrecce che indicano le eventuali prese.

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Jaipur invece vuole simulare un mercato quindioltre alle carte ci sono gettoni per ogni tipo di mercee differenti bonus. Inizialmente ai due giocatori ven-gono distribuite cinque carte, tra queste carte nonci devono essere cammelli, invece scoperte vengonogirate tre carte cammello e due carte merci.

I giocatori a turno possono prendere oppurevendere carte.

Quando si prendono delle carte si può:

- Prendere quante carte beni si vuole in mano(anche di differente tipo) scambiandole con lostesso numero di carte.

- Prendere una carta dal mercato nella propriamano e rimpiazzarla con la carta in cima almazzo. I giocatori non possono avere più disette carte in mano.

- Prendere tutti i camelli dal mercato eaggiungerli alla mandria.

Quando si vuole vendere delle carte si deve sce-gliere un tipo e scartane quante se ne vogliono. Aogni vendita si guadagnano delle monete del tipo dimerce venduta e in numero pari a quante carte diquel tipo si sono date via, per le merci più preziose(diamanti, oro e argento) si devono vendere un mi-nimo di due carte. Inoltre se si è venduto più di trecarte si guadagnano dei bonus.

Un round finisce quando tre tipi di gettoni sonoterminati oppure non ci sono più carte del mazzo. Aquesto punto si contano i punti, chi ha più cammelli

vince cinque punti, si sommano i valori dei gettoni edei bonus. Chi ha più punti si aggiudica il round, chivince due round è il vincitore della partita.

In Dragon Heart un giocatore deve cercare di libe-rare il grande drago, protettore del reame, che è statoimprigionato da uno stregone. L’altro deve impediretutto ciò.

I giocatori prendono cinque carte dal loro mazzo enel proprio turno devono eseguire le seguenti azioni,giocare le carte, collezionarle, riformare il mazzo.

- Giocare le carte, si possono giocare una o piùcarte a faccia in su sulla tavola. Le carte giocatedevono essere dello stesso tipo e vanno posizio-nate sulla casella del tabellone che riporta lastessa figura. Alcuni spazi sul tabellone han-no lo spazio per una singola carta, altri per piùcarte. Il numero di carte disegnate indicanoquante carte servono per attivare l’effetto asso-ciato. Un qualsiasi numero di carte può esserepiazzato alla volta sul singolo spazio.

- Collezione carte, in questa fase si prendono car-te dal tavoliere, se si può. Le carte vengonomesse nella propria pila. Sono le frecce sultabellone a dire che tipo di prese effettuare.

- Rimpinguare la mano, normalmente fino acinque carte.

Il gioco a termine quando viene piazzata la terzapila delle carte nave. Si contano i punti delle carteprese, chi possiede il grande drago riceve tre punti.

Il prossimo numero de

Il fogliaccio degli astratti

sarà dedicato anche ai personaggi ludici.

Chi sono i vostri preferiti?

scrivete a [email protected]

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Giochi colorati.a cura di Luca Cerrato

La mia esperienza nei molti anni della mia carriera di dimostratore ludico in giro per l’Italia mi porta afare una piccola e banale riflessione, i giochi colorati hanno un qualcosa in più, emergono dal classico biancoe nero dei giochi astratti e soprattutto attraggono i giocatori, specialmente quelli occasionali.

Non è difficile spiegare il motivo, un giallo, unrosso, un verde emergono, colpiscono l’occhio e stuz-zicano la curiosità di giocare a qualcosa di diverso daisoliti dama e scacchi. Questa è una fortuna perchési riesce ad avvicinare al mondo ludico delle personeche altrimenti rimarrebbero ai margini, inoltre alcu-ni titoli aiutano anche per via della semplicità delregolamento. I titoli classici in questo campo sonol’introvabile Colors e Blokus che ha dalla sua parteanche la forma particolare dei pezzi che ricorda il da-tato gioco per computer Tetris e Kamisado con sia letorri che il tabellone colorati.

I primi due giochi che vi presento sono dello stes-so autore, il tedesco Dieter Stein. Altri suoi giochiche potete trovare sul fogliaccio sono Volo (FdA 59),Spire (FdA 59), Abande (FdA 30). Vi consiglio anchedi farvi un giro il sito sul suo sito:

https://spielstein.com

Mentre il terzo gioco è Ithaka un classico filet-to/ultima mossa con le pedine condivise tra i duegiocatori.

Rincala è chiaramente ispirato ai mancala, al po-sto dei semi ci sono dei pezzi colorati che formanodelle torri sulla mancaliera.

Scambiando un paio di e-mail con l’autore del gio-co si scopre che è passato un pò di tempo dalla idea-zione alla realizzazione pratica del progetto per viadi inconvenienti incontrati durante i primi test, peresempio i giri infiniti sulla mancaliera. Lo sviluppo diquesto gioco ha richiesto molto più tempo di Mixtourun gioco più complesso.

Durante le varie partite di prova è stato anchegiocato in tre giocatori, ma l’autore ignora gli effetti

di possibili kingmaker (il giocatore che non ha piùpossibilità di vincere decide il vincitore).

Rincala (Dieter Stein - 2014 )

Giocatori, due.

Materiale, un tavoliere con otto caselle posizionatein cerchio, 24 pezzi in 4 colori (rosso, verde, giallo,bianco).

Scopo del gioco, prendere più pezzi possibili.

Inizio gioco, piazzare a caso i 24 pezzi colorati sulleotto buche, tre pezzi per buca. La regola da segui-re in questa fase è che i pezzi in cima a due colonneadiacenti non siano mai dello stesso colore.

12

3

45

6

7

8

Il gioco, i giocatori si alternano alla mossa muovendouna colonna.

Muovere colonna, si sceglie una buca, si prendonotutte le pedine della torre e si sceglie in quale dire-zione muoversi (orario oppure antiorario) e non la si

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cambia nello stesso turno. Nella casella successiva aquella di partenza si deposita il pezzo alla base dellacolonna scelta in cima alla torre e così via fino allacompleta distribuzione della torre.

Durante la mossa bisogna mettere almeno una pe-dina su un’altra torre e non si può seminare solo inbuche vuote

Una torre non può essere alta più di otto pezzi,durante la semina una torre alta otto pedine vienesaltata.

Per esempio partendo dalla situazione di partenzae seminando dalla buca 1 girando in senso orario siottiene la seguente posizione:

12

3

45

6

7

8

Cattura pezzi, dopo aver distribuito i pezzi, il gio-catore di turno prende un pezzo dalla cima di unatorre che ha un colore in comune con un’altra torre.

Qui sotto un esempio chiarificatore, situazione dipartenza e semina dalla buca 1 in senso orario:

12

3

45

6

7

8

Il risultato è il seguente, con la cattura di unapedina gialla.

12

3

45

6

7

8

Continuare a muovere, dopo aver distribuito sipuò continuare a muovere se si è in grado di cattura-re uno o più pezzi e/o si può depositare almeno unpezzo in una casella vuota.

Fine gioco, quando rimane sul tavoliere un pezzoper ogni colore.

Conteggio punti, al termine della partita si contanoi punti, ogni pezzo a seconda del colore fa guadagnaredei punti.

- Rosso 4 punti;

- Verde 3 punti;

- Giallo 2 punti;

- Bianco 1 punto.

Paletto è un classico gioco di rimozione pezzi,interessante che è previsto anche il gioco a squadre.

Paletto (Dieter Stein - 2011 )

Giocatori, da due a quattro.

Materiali, un tavoliere quadrato 6x6, 36 pezzicolorati in 6 colori, ogni colore sei pezzi.

Scopo del gioco, vince chi prende tutti i sei pezzi diun qualsiasi colore oppure chi prende l’ultimo pezzodal tavoliere.

Inizio gioco, i 36 pezzi vengono distribuiti sul tavo-liere in modo tale che pezzi dello stesso colore non sia-no adiacenti ortogonalmente. I giocatori si alternanoa muovere.

Una valida distribuzione è la seguente:

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Il gioco, nel proprio turno si sceglie un colore poisi rimuove un qualsiasi numero di pedine dello stessocolore dal tavoliere.

I pezzi possono essere rimossi dal tavoliere se sirispettano i seguenti requisiti:

- Non ci sono pezzi adiacenti su due lati;

- Tutti i pezzi sul tavoliere devono rimanereconnessi in orizzontale oppure verticale.

Qui di seguito un esempio di mossa:

Dallo schema di sopra si possono catturare trepezzi arancioni.

Quattro giocatori, è consigliabile giocare in squa-dra con i due giocatori uno di fronte all’altro. Non

si può parlare durante la partita con il propriocompagno di gioco.

Ithaka (L.Lynn Smith - 2002 )

Giocatori, due.

Materiale, un tavoliere 3x3, 12 pezzi in 4 colori (3pezzi per colore).

Scopo del gioco, formare un tris di tre pezzi del-lo stesso colore oppure non far muovere il proprioavversario.

Inizio gioco, le dodici pedine sono posizionate comenel diagramma.

Il gioco, i giocatori possono muovere un qualsiasipezzo.

Un pezzo si può muovere di un qualsiasi numero dicaselle vuote ortogonalmente oppure diagonalmente.

Un pezzo può essere mosso se inizialmente èadiacente ad un pezzo dello stesso colore.

Ripetizione mosse, la partita è persa alla terzaripetizione della mossa.

Per esempio nel diagramma di sotto, l’ultimamossa è stata il blu sull’ultima riga. Il pezzo ros-so sulla prima colonna e il blu sull’ultima colonnanon si possono muovere perchè non sono adiacenti apezzi dello stesso colore. Il blu sulla terza linea nonsi può muovere in diagonale perchè alla mossa suc-cessiva muovendo il verde in quarta riga fa un filetto,stesso ragionamento per il rosso sulla seconda riga.

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Le città.a cura di Luca Cerrato

Tanti anni fa al tempo del mio primo computer, dotato di un processore intel 486 e quattro mega byte diRAM, incominciò la mia avventura nel mondo dei video giochi, all’epoca ero appassionato di giochi strategicirispetto ai cosi detti spara tutto ed anche i giochi d’avventura non mi stimolavano più di tanto.

Tra i molti che ho giocato mi tornano in menteCivilization di Sid Mayer, che tra l’altro derivava daun gioco in scatola, e SIM City con i suoi palazzi estrade da costruire per la felicità dei suoi abitanti.

Nei giochi da tavola il tema dell’edificazione dicittà è ancora più vecchio, mi viene in mente il miti-co Acquire di Sid Sackson (siamo negli anni ’60), maperchè non citare anche il classico monopoli. I giochida tavolo dove bisogna erigere una metropoli sonotanti ed in questa rubrica cercherò di ripercorre laloro storia, iniziando dai giorni nostri con Suburbiae Ginkgopolis.

Prima di incominciare, giusto per curiosità, vo-glio ricordare The downfall of Pompei (K.J. Wrede,2004), il Vesuvio ha appena eruttato e la lava staormai entrando in città, ad ogni turno anfiteatri, pa-lazzi, piazze vengono distrutti. Il gioco è una corsa auscire dalle porte della città ancora accessibili e nonostruite da fumi e ceneri.

Ginkgopolis è ambientato in un prossimo futu-ro dove le risorse della terra si stanno esaurendo ele città devono mantenere un delicato equilibrio traproduzione e consumi. Ogni giocatore contribuisce

alla miglioramento della città. Mentre Suburbia èun classico gioco di creazione di città, ogni giocatoresviluppa il proprio borgo costruendo uffici, ristoranti,giardini e abitazioni.

Entrambi i giochi fanno uso di tessere, per la pre-cisione in Ginkgopolis una parte fondamentale la gio-cano anche le carte da gioco, in Suburbia i giocatoriacquistano direttamente dal mercato immobiliare letessere esagonali delle varie tipologie di edifici. Gran-de differenza tra i due giochi è la gestione dei turni,in Ginkgopolis si gioca in simultanea.

Adesso passiamo a vedere in dettaglio i due gio-chi partendo da Ginkgopolis creato da Xavier Georgesnel 2012.

Nel gioco ci sono tre tipi di oggetti; punti suc-cesso, di colore giallo, rappresentano la bio pianifi-cazione cittadina cioè appartamenti, negozi, cinemae così via; tessere edificio, di colore blu, rappresen-tano la bio ingegneria cioè le università, centri ri-cerca; risorse, di colore rosso, rappresentano la biotecnologia.

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Alle tre tipologie di oggetti ci sono relazionati tremazzi di carte:

- Carte costruzione, ogni carta riporta le seguen-ti informazioni, uno dei tre colori di sopra, unnumero ed in basso i possibili bonus permanen-ti oppure di fine partita. Ogni carta edificioè associata con una tessera edificio tramite unnumero;

- Carte urbanizzazione, riportano una letterache indica la tessera urbanizzazione su cui sicostruirà un nuovo edificio;

- Carte personaggio, ogni giocatore inizia con trecarte personaggio che gli permettono di ave-re un certo numero di tessere edificio, puntisuccesso oppure risorse iniziali.

Le tessere in gioco sono di due tipi:

- Tessere edificio, rappresentano gli edifici dellacittà ed ogni tessera è unica e viene identificatada un colore ed un numero. Durante la partitasi andranno a creare delle pile di tessere edificio.

- Tessere urbanizzazione, sono tessere circolari ri-portanti delle lettere e vengono posizionate in-torno al nucleo cittadino, rappresentano i sitidove saranno costruiti i nuovi edifici.

Inizialmente vengono messe in gioco le prime tretessere di ogni colore a formare un quadrato tre pertre. Le carte edificio vengono divise in tre mazzi aseconda del colore ed ogni mazzo ordinato da 4 a20. Il mazzo di gioco iniziale sarà formato dalle carteurbanizzazione e le prime tre carte edificio per ognicolore.

Ogni giocatore riceve tre carte personaggio, ognicarta garantirà un certo numero di punti vittoria, tes-sere e risorse, queste saranno messe in uno spazio vici-no al giocatore dove saranno posizionate le eventualicarte bonus guadagnate durante la partita.

Il gioco può essere giocato fino ad un massimo dicinque giocatori ed anche in versione solitario.

Un turno di gioco è composto da tre azioni;scegliere una carta, risolvere le azioni, preparare ilprossimo turno.

La scelta della carta da giocare avviene in simultaneatra tutti i giocatori. Ogni giocatore riceverà quattro

carte da cui dovrà selezionarne una, le tre carte nongiocate vengono messe a faccia in giù davanti al pro-prio schermo che poi saranno passate all’avversarioalla propria destra.

Le azioni si risolvono partendo dal primo giocatore egirando in senso orario e sono:

- Esplorazione, se si gioca una carta urbanizza-zione si può prendere una risorsa oppure unatessera.

Se si gioca una carta costruzione a seconda delcolore della tessera si possono guadagnare: ri-sorse con la carta rossa, tessere con la carta blue punti con la carta gialla. Il numero di oggettipresi dipende dall’altezza dell’edificio. La cartagiocata deve essere scarta.

- Urbanizzazione, si gioca una carta urbanizza-zione e una tessera edificio. La tessera urbaniz-zazione viene rimpiazzata con la tessera edifi-cio. Sulla tessera edificio piazzata deve esseremessa una propria risorsa ed un pezzo costru-zione sito questo servirà per aggiungere la cor-rispondente carta (stesso numero della tesseragiocata) al mazzo delle carte.

In base alle tessere presenti in ortogonale aquella appena giocata si ricevono punti, risor-se oppure tessere. Inoltre se nella nostra areaabbiamo un bonus esplorazione si ricevono deibeni. La carta appena giocata va scarta.

- Costruzione, quando si gioca una carta costru-zione è una tessera. In pratica quando si innal-za l’edificio di un piano avvengono le situazionipiù interessanti. Le risorse presenti sul edificiosu cui verrà costruito il nuovo piano ritorna-no al loro proprietario e se il proprietario nonè quello stesso turno riceve un punto successoper ogni risorsa che ritorna nella sua riserva.

Se il giocatore di turno piazza una tessera dellostesso colore, ma con numero inferiore a quellapresente deve pagare punti vittoria in numeropari alla differenza tra numero tessera presentee quella da depositare.

Se invece il colore è differente si deve scarta-re una risorsa. Anche in questo caso bisognapiazzare un pezzo costruzione sito.

Se si hanno carte con bonus costruzioni si rice-vono, la carta giocata viene piazzata a faccia insu vicino al giocatore.

Il numero risorse da piazzare sulla tessera è pariall’altezza dell’edificio.

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Preparare il prossimo turno, si passano le carte al-l’avversario alla destra e se il mazzo carte è esauritolo si ricostruisce inserendo le carte delle tessere chehanno un pezzo costruzione sito.

Il gioco termina quando la pila di tessere è stataesaurita per la seconda volta oppure un giocatore hapiazzato tutte le risorse nella città. Vince chi fa piùpunti successo. I punti si fanno durante la partitacon le risorse, le carte bonus di fine partita, 2 puntise non si sono giocate le tessere cambio mano.

Si guadagnano punti anche in base alla presenzanei distretti della città. Un distretto sono almeno duetessere adiacenti dello stesso colore. In ogni distret-to il giocatore con più risorse guadagna tanti puntiquante sono le risorse totali nel distretto, il secon-do giocatore un numero di punti pari alle sue risorsepresenti.

Suburbia ideato da Ted Alspach, è molto più con-creto se hai i soldi costruisci il tuo borgo e lo rendiappetibile alle persone, altrimenti . . . .

Più abitanti si hanno più punti vittoria finali sifaranno. Le tessere esagonali, gli edifici, sono il cuo-re del gioco e sono acquistate al mercato immobiliare.Le tessere comprate saranno posizionate sul tabello-ne personale del borgo e saranno calcolati i possibilii guadagni, la reputazione e l’incremento della popo-lazione. Ogni giocatore ha anche un’altra tabella sucui vengono segnati i guadagni e la reputazione.

Per il punteggio finale entrano nel conto le tesserebonus collettive e personali.

Al proprio turno il giocatore deve fare le seguentiazioni:

- Comprare e piazzare una tessera sul suo bor-go oppure piazzare una tessera investimen-

to su una tessera edificio già piazzata perraddoppiare gli effetti della tessera edificio.

- Ricevere oppure pagare.

- Aggiornare la propria popolazione in base allapropria reputazione.

- Infine aggiungere una nuova tessera al mercatoimmobiliare.

Prima di approfondire lo svolgimento delle azionidiamo uno sguardo alle tessere. Ognuna è caratteriz-zata da un colore che indica la tipologia delle tesse-re; residenziale le tessere verdi, industriale le tesseregialle, commerciale le tessere blu e civiche le tesseregrigie.

Ogni tessera ha un costo e quando la posizione-rete nel vostro borgo potrebbe avere delle interazionicon le tessere adiacenti (soldi e/o reputazione oltreche benifici immediati).

Le tessere edifici che si possono acquistare so-no le sette presenti nel mercato immobiliare ad unprezzo pari alla somma del valore della tessera piùil sovra prezzo del mercato oppure una tessera base(sobborgo, comunità parco, fabbrica).

Se il segnalino sul tabellone della popolazione at-traversa una delle linee rosse sul tabellone popola-zione alla bisogna ridurre sulle proprie tavole sia iguadagni che la reputazione di una casella.

Al termine della partita, quando viene girata latessera 1 More Round si gioca l’ultimo round, si cal-colano i punti finali che tengono in conto della popo-lazione e dei punti guadagnati con i bonus, chi ha piùpunti è il vincitore.

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Kyoto Shogi.a cura di Giuseppe Baggio

Il Kyoto Shogi, è una variante moderna dello Shogi ideata nel 1976 da Kamiya Tatsuya, noto compositoredi rompicapi ed anche di tsumeshogi, sia in stile classico che eterodosso (questi ultimi detti anche Fairy Shogi)pubblicata per la prima volta nella sua rivista Shogi Puzzle.

Soltanto parecchi anni dopo, nel 1998, venne pub-blicato il regolamento su Eteroscacco, rivista di quel-la che era allora l’Associazione Italiana Scacchi Ete-rodossi, che lo fece conoscere in Occidente. Torneisperimentali furono organizzati da vari appassionatilegati all’AISE, al NOST (kNight Of Square Table,USA) e alla BCVS (British Chess Variants Socie-ty). Di quel periodo va ricordata in particolare laserie di articoli scritti da Mike Sandeman (UK) suAbstract Games Magazine, che approfondiva aspettitattico-strategici del gioco e proponeva tsume idea-ti dai compositori giapponesi, stimolando anche lacreazione di varianti. Per merito di Jochen Drechsler(GER) si ebbe una versione su tavoliere esagonale(Hexagonal Kyoto Shogi, 2000) e lo stesso Sandemansviluppò il Renge Shogi (1999).

Dopo quel periodo il Kyoto Shogi rimase con-finato nella memoria degli appassionati per undecennio.

Il successo commerciale del Dobutsu Shogi (2008,vedi FdA 56) ha rinnovato in patria l’interesse per levarianti minori da usare a scopo introduttivo e pro-mozionale. Ed ecco che nel 2014 è stata messa in

commercio la prima edizione del Kyoto Shogi dallaGentosha-educational.

Il Kyoto Shogi si gioca su un tavoliere di 5x5 ca-selle. All’inizio della partita ogni giocatore ha unadotazione di 5 pezzi, cioè il Re più 4 pezzi di Shogiun po’ particolari. Questi pezzi speciali hanno raffi-gurati sul fronte e sul retro 2 differenti pezzi di Shogi.La combinazione è la seguente:

Oro (G) retro Cavallo (N)

Argento (S) retro Alfiere (B)

pedone (P) retro Torre (R)

pedone promosso o tokin (T) retro Lancia (L)

Scopo del gioco è sempre la cattura del Reavversario, unico pezzo col retro vuoto e quindiimmutabile.

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Altre regole :

1) Ad ogni mossa (movimento o cattura), il pez-zo viene capovolto. Quindi la funzione di ogni pezzocambia ad ogni mossa. Ad esempio l’Oro (G), unavolta mosso, diventa Cavallo (N), e se mosso ancoraridiventa Oro. Ne consegue che non esiste la classicapromozione per zona. O meglio si promuove per ro-tazione, sempre che possa definirsi promozione datol’abbinamento su ogni pezzo.

2) I pezzi catturati possono essere rigiocati sce-gliendo liberamente il lato con cui rimetterli ingioco.

3) Non ci sono mosse proibite. Sono ammessiquindi il doppio pedone (nifu), il matto con pedoneparacadutato (uchifuzume) ed è consentito muoverepezzi che possono poi restare bloccati dopo il lorocapovolgimento.

Ed ora, a titolo esemplificativo, una semplice par-tita per meglio comprendere il meccanismo del KyotoShogi.

1.P1d=R T2b=L

2.G3d=N L2c=T

3.T4d=L P5b=R

Non va Tx1d=L a causa di 4.Lx4a=T ed il tokinnon può essere ripreso per 5.G*4b#.

4.L4c=T Tx3d=L

5.Rx3d=P R3b=P

6.S4d=B

Ottenendo una posizione solida.

6. . . . S2b=B

7.L*2eSi può far rientrare il pezzo col lato che si

preferisce.

7. . . . G*2a

L’alternativa Bx4d=S 8.Kx4d sembra alleggerirela posizione del Bianco, ma il Re nero ha più spa-zio di manovra ed anche se B*1a taglia il tavoliere,il Re nero si mette al sicuro avanzando. La Lanciain 2e presidia il lato destro anche se poi muovendodiventasse un tokin.

8.K4e

Al Nero non conviene dar via a una serie di cam-bi, ad esempio con Lx2b=T Gx2b=N, Bx2b=S Kx2bperché consentirebbe al Re bianco di liberarsi in cam-po aperto, per cui opta per una mossa che forzi ilBianco ai cambi.

8. . . Bx4d=S

9.Kx4d B*1a

10.K5c G2b=N

11.Tx3b=L abbandona

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Se Gx3b=N, R*4a a cui segue S*4b#.

Se Kx3b, B*4c a cui segue R*2a#.

Se K2a, L2c=S hisshi: Gx3b=N, S*1b K3a,R*2a#

A chi volesse approfondire il gioco con partiteesemplificative e ben commentate consiglio di recupe-rare gli articoli di Sandeman pubblicati su AbstractGames: nel numero 4 sono stati pubblicati 8 proble-mi. Eccone uno: è un po’difficile ed è quindi com-prensibile se dopo qualche tentativo si sia tentati diricorrere alla soluzione!

Tsume Kyoto Shogi (19 mosse)

Hexagonal Kyoto Shogi

(Jochen Drechsler - 2000 )

Jochen Drechsler realizzò la versione del KyotoShogi su tavoliere esagonale ispirandosi ai Glinski He-xagonal Chess. Jochen è tuttora un forte giocatore diShogi che si appassionò subito al Kyoto Shogi: spes-so si fa promotore e divulgatore del gioco inserendo-lo in un torneo collaterale dei tornei di Shogi a cuipartecipa e coinvolgendo anche gli stessi professioni-sti! Probabilmente anche questo ha contribuito allariscoperta e alla pubblicazione del gioco in Giappone.

Dell’Hexagonal Kyoto Shogi riporto la posizioneiniziale e la tabella prospettica del movimento deipezzi sul tavoliere esagonale.

Ponendo un singolo pezzo nella casa centrale, a se-conda della sigla che gli corrisponde, potete vederecome muove.

Renge Shogi (Michel Sandeman - 1999 )

Michel Sandeman si ispirò al Kyoto Shogi percrearne una variante su un tavoliere più grande e lachiamò Renge Shogi, che non solo è il nome di unpiccolo villaggio giapponese, ma per inciso significaanche loto.

Cambiò l’accoppiata fronte/retro dei pezzi,ma soprattutto adottò una regola particolare sulriutilizzo dei pezzi catturati.

La nuova combinazione dei pezzi è la seguente:Argento retro Lancia

Oro retro Cavallo

Pedone 6g/2a retro Alfiere

Pedone 2g/6a retro Torre

Si gioca come nel Kyoto Shogi, ovvero ad ognimossa il pezzo mosso viene ruotato.

La particolarità del Renge Shogi risiede nel riuti-lizzo dei pezzi catturati. Al proprio turno un gioca-tore può far rientrare come proprio anche un pezzopresente nella riserva avversaria, con l’unica eccezio-ne di non poter dare scacco matto con quel pezzo,ma solo con un pezzo rientrato dalla propria riserva.

Soluzione tsume Kyoto Shogi: 1.G2c=N Tx2c=L2.L2a=T Kx2a 3.N3a=G Kx3a 4.B3b=S Rx3b=P5.Rx3b=P K4a 6.P3a=R Kx3a 7.R*4a Kx4a8.Sx2c=B K5b 9.B4a=S Kx4a 10.T*4b matto.

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Induzione & deduzione.a cura di Cerrato Luca e Pietro Gorini

Se a qualcuno gli viene in mente di affermare che i giochi servono a nulla questa volta sono pronto asmentirlo, infatti per scrivere questo articolo ho riscoperto l’enorme differenza di due parole italiane, deduzionee induzione.

Prima di entrare nel dettaglio della spiegazioneludica vediamo velocemente il significato delle dueparole:

La deduzione è il processo logico nel quale, da-te certe premesse e certe regole che ne garantisco-no la correttezza, una conclusione consegue comelogicamente necessaria.

L’induzione è il procedimento logico che muovedal particolare al generale, dai fatti ai principi.

Il primo gioco viene presentato dallo stesso autorePietro Gorini.

LEX in Lemniscate (da qui, per brevità, Lex =legge, regola) è un nuovo 21 gioco astratto che si ba-sa su un principio antico: trovare un ordine nel caos,modalità caratteristica dei giochi di induzione.

A Lex il giocatore non deve soltanto scoprire laRegola: può anche crearla!

Un po’ detective, un po’ scienziato, un po’,ludicamente, dio!

Lemniscate è la figura della plancia di gioco, ispi-rata all’8 orizzontale, simbolo dell’infinito e ribattez-zata appunto Lemniscate (dal latino = fiocco) dalmatematico svizzero Jakob Bernoulli. Idealmentesuggerisce il gran numero (infinito?) di Lex creabili.

Lex in Lemniscate

(Pietro Gorini -2015 )

Giocatori, due.

Materiali, un tavoliere a forma di infinito formatoda 32 caselle, ogni giocatore dispone di 12 pedine (6rosse e 6 verdi).

Scopo del gioco, trovare la lex, la legge sei tu.

Inizio gioco, tavoliere vuoto, si decide chi muoveper primo.

Il gioco, A turno ogni giocatore piazza una pro-pria pedina in una casella vuota. Se dopo il propriopiazzamento si trova una Lex si vince.

La lex, una Lex é una sequenza di 8 pedine cherispettano 2 leggi:

• Tra 2 pedine dello stesso colore deve essercisempre la stessa distanza misurata in caselle;

• Tra 2 pedine di diverso colore deve essercisempre la stessa distanza misurata in caselle.

Nell’esempio1: le pedine rosse marcate da freccesi trovano a distanza 2 caselle; le pedine marcate xsi trovano a distanza 1 casella stesso colore, 3 casellecambio colore.

Figura 1

Esempio 2, le pedine che formano la Lex sonostate numerate per comodità.

21Lex uscirà quest’anno a luglio, prodotto dalla Planplay, a cura di Daniele Pompetti. Il prototipo di Lex è stato presentatoall’Edizione Autori in Gioco 2015, svoltasi a Roma, organizzata da Marco Piola Caselli con la collaborazione di Leonardo Caviola(N.d.A.).

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

La LEX è: Stesso Colore 1 casella, Cambio Colore4 caselle. Ed è verificata per le 8 pedine numerate.Vediamo:

1-2 cambio colore 4 caselle.2-3-4-5 stesso colore 1 casella.5-6 cambio colore 4 caselle.6-7 stesso colore 1 casella.7-8 cambio colore 4 caselle.Fondamentale: non esiste nessuna Lex prestabi-

lita prima dell’inizio della partita. Il giocatore è li-bero di creare la Lex che vuole, cercando di precede-re l’avversario nel piazzare l’ottava pedina che dà lavittoria.

Il giocatore di Lex ha mente elastica, pronto acambiare la Lex che sta progettando se le condizionidi gioco cambiano.

Non dimenticare mai che:Il giocatore DEVE (gli conviene tatticamente)

creare la LEX anche sfruttando le pedine giocatedall’avversario, non solo le proprie, perchè tutte lepedine, una volta giocate, diventano comuni.

Gioco imprevedibile, nonostante sia basato sullaricerca della prevedibilità. Lex non mancherà di stu-pirvi la volta in cui vi accorgerete a vostro danno che,non solo vi era sfuggita una Lex fra le pedine piaz-zate, ma che quella Lex l’avevate completata propriovoi!

Il secondo gioco non è propriamente una novità,il Master Mind negli anni ’70 e ’80 è stato un gioco dimoda, personalmente mi ricordo ancora oggi quandomi fu regalato, scoprì una modalità di gioco comple-tamente nuova per me abituato a giocare a dama,filetto e giochi di carte. Quei pioletti colorati chevenivano infilati nei fori per dedurre la combinazionecorretta grazie ai suggerimenti dell’altro giocatore mihanno ancor di più avvicinato al mondo dei giochi inscatola.

A livello di regolamento il Master Mind è un gio-co asimmetrico dove i due giocatori ricoprono ruo-li differenti, codificatore e decodificatore. La storiadi questo gioco si perde nella notte dei tempi infat-ti può essere praticato facilmente su carta e matitaun giocatore scrive il codice da indovinare compostoda quattro cifre e l’altro con vari tentativi cerca diindovinarlo tenendo conto dei suggerimenti del suo

avversario (una croce per il numero giusto in posi-zione corretta una cerchi su un numero in posizioneerrata). Questo tipo di gioco è conosciuto con il nomedi Numerello, strike and ball, numero segreto.

La storia ufficiale del Master Mind inizia nel 1971quando il suo autore, il rumeno Marco Meirovitz, pre-senta il gioco alla fiera del giocattolo di Norimbergae viene messo in vendita sul mercato inglese nel 1972.Il gioco ha avuto un enorme successo, negli anni ’80si organizzavano tornei nazionali e internazionali, poiun lento declino.

Master Mind original

(Marco Meirovitz - 1971 )

Giocatori, due (codificatore, decodificatore).

Materiali, una tavoletta come in figura, pioli codi-ce colorati in sei colori (azzurro, bianco, giallo, nero,rosso e verde) e dei pioli risposta in due colori (neroe bianco) i quali sono più piccoli dei pioli codice.

Scopo del gioco, indovinare il codice segreto.

Inizio gioco, il codificatore seleziona quattro pio-li codice, i colori possono essere ripetuti, è li tienenascosti agli occhi del decodificatore.

Il gioco, il decodificatore seleziona una combinazio-ne di pioli codice e li inserisce negli appositi fori. Ilcodificatore mette un piolo risposta nero per ogni pio-lo codice presente sia nella combinazione segreta che

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in quella proposta nella stessa posizione e un piolo ri-sposta bianco per ogni piolo codice presente sia nellacombinazione segreta che in quella proposta ma nonnella stessa posizione.

Termine gioco, il gioco finisce quando il codificatoreindovina il codice oppure finiscono i tentativi.

Un esempio, partita su otto colori:codice segreto:

Tentativo - risposta:

Il gioco ha visto un’edizione chiamata new ori-ginal master mind dove la lunghezza del codice èsempre quattro fori, ma aumentano da sei a otto(arancione e marrone).

Altra variante è il super master mind dove icolori rimangono otto ma aumenta la lunghezza delcodice che passa a cinque fori

Una variante è il Master Mind Parola invecedi nascondere un codice numerico oppure di pioli co-lorati il codificatore nasconde una parola della linguaitaliana, prima di iniziare bisogna mettersi d’accordosulla lunghezza della parola da indovinare. Le rispo-ste che deve dare il codificatore sono quelle del giococlassico, un piolo bianco nel caso di una lettera pre-sente nella Parola segreta, ma in posizione sbagliatarispetto al codice, un piolino nero nel caso di unalettera indovinata al posto giusto.

Per riassumere, in Lex i due giocatori fanno a garaa creare la propria legge partendo da una particola-re disposizione di pedine trovano una legge generale,mentre in Master Mid il giocatore, sfruttando i sug-gerimenti, deve scremare da tutte le possibili combi-nazioni quella selezionata dal suo avversario. I duegiochi sono l’uno opposto dell’altro.

Piero Gorini (a destra) intento a spiegare il LEX in Lemniscate a Dario De Toffoli (a sinistra).

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Pile di pedine.a cura di Luca Cerrato

Ho voluto ritagliare un angolo anche per questi giochi che nel loro piccolo sfidano la gravità come fannogli enormi ed altissimi grattacieli che si scagliano nei cieli delle città. Il mettere una pedina una sopra l’altraa formare delle torri per poi dividerle e poi ricostruirle ancora una volta, ha qualcosa di magico perchè simulain qualche modo il ciclo della vita con i suoi alti e bassi. Inoltre ogni ad piano di questa struttura logica sihanno mille sviluppi di gioco con le pedine che a loro volta diventano dei tavolieri.

I tre giochi descritti qui di seguito sono didifferenti tipologie.

Six making è un gioco molto originale e dinami-co con le pedine condivise nella fase del movimento,mentre Tavreli è un gioco che prende qualcosa degliscacchi e del Bashne. Infine il Taluva è un astrat-to con ambientazione in cui si utilizzano delle tessereper innalzare un’isola.

Six making(Dorsonczky József - 2013 )

Giocatori, due (bianco e rosso)

Materiale, un tavoliere quadrato 5x5, 32 pezzi (16bianchi e 16 neri).

Scopo del gioco, essere il primo a creare una torrealta sei o più pezzi con in cima un proprio pezzo.

Inizio gioco, tavoliere vuoto.

Il gioco, i giocatori nel proprio turno possono faredue azioni; piazzare un pezzo oppure muovere unatorre o parte di essa.

Piazzare pezzo, il pezzo deve essere piazzato su unacasella vuota.

Muovere una torre, una torre si muove come unpezzo degli scacchi in funzione della sua altezza. Unatorre può essere mossa in cima ad un’altra torre e nonsu una casella vuota.

Un giocatore può muovere tutta una torre oppureparte di essa. Se si muove solo una parte comunqueutilizzerà la mossa della torre originale. Si muove laparte superiore della torre. Si possono muovere letorri di entrambi i colori.

I movimenti in funzione dell’altezza sono iseguenti:

- Un pezzo, una casella in ortogonale;

- Due pezzi, in ortogonale di quante caselle vuole,la torre degli scacchi;

- Tre pezzi, movimento ad L come il cavallo degliscacchi;

- Quattro pezzi, muove in diagonale di quantecaselle vuole, l’alfiere degli scacchi;

- Cinque pezzi, muove in diagonale oppure in or-togonale di quante caselle vuole, la regina degliscacchi.

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Ripetizione mosse, la mossa che porta alla stessaposizione di due turni precedenti non è legale.

Fine partita, quando si costruisce la prima voltauna torre alta sei o più pezzi (il re).

Qui sotto una situazione di gioco.

Il giallo muove come il cavallo e sposta i due pezziin cima (giallo e rosso) sulla torre composta da duepezzi rossi.

Il prossimo gioco è una variante degli scacchi conla particolarità che i pezzi vanno a formare delle co-lonne, più o meno come avviene nel Bashne. Le rego-le originali del gioco Tavreli si sono ormai perse persempre, furono ricreate alla fine del 1990. Su un sitorusso sono riuscito a ritrovare alcune note sulla storiadel Tavreli oppure Tavrelyami.

La storia degli scacchi russi è molto antica. Ri-trovamenti sono avvenuti nelle tombe sulla costa me-ridionale del mar Baltico, gli archeologi ritrovaronopezzi in ossa su cui erano state incisi dei segni e figu-re sui bordi e grandi pietre piatte. In altri scavi neldistretto di Novgorod furono scoperti numerosi pez-zi appartenenti al gioco del traveli. La scomparsa diquesto gioco viene associata con i divieti imposti dal-la chiesa russa al gioco, questo avvenne nel periododi Pietro I.

Tavreli (anno 1997 )

Giocatori, due (nero e bianco).

Materiale, un tavoliere quadrato 8x8 e 16 dischibianchi e sedici neri su cui sono incisi dei simboli.Visto che i dischi vengono impilati i simboli vengonoriportati anche sul bordo. Qui sotto vengono elen-cati i pezzi, tra parentesi il corrispostivo nome degliscacchi.

Il Mago(il re);

Il duca (la regina);

Due guerrieri (le torri);

Due arcieri (gli alfieri);

Due cavalieri (i cavalli);

Otto soldati (i pedoni).

Scopo del gioco, catturare il mago avversario.

Inizio gioco, i pezzi vengono disposti come in figura.Inizia il bianco.

Il gioco, tutte le regole degli scacchi rimangono va-lide, incluse quelle di arrocco e presa en passant. Inpiù sono state aggiunte le seguenti regole.

Pezzo catturato, il pezzo catturato non esce dalgioco, ma viene messo sotto al pezzo catturante.

Pezzo amico, si può mettere sotto ad una propriatorre un pezzo amico muovendo una torre oppure unproprio pezzo sopra ad un altro. Il soldato può muo-vere sopra ad un pezzo amico con la sua ordinaria

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mossa oppure saltando due caselle dalla sua posizio-ne iniziale, in questo caso la casella saltata deve esserevuota.

Se un pedone ritorna sulla seconda riga dentro aduna torre allora non può saltare due caselle.

Nessun pezzo può essere messo sopra al Mago.

Possesso della torre di pezzi, il pezzo in cima allatorre indica il giocatore che possiede la torre.

Spostamento torre, non si è obbligati a muoveretutta la torre, ma anche solo una parte di essa, quellasuperiore.

Promozione soldato, quando il singolo soldato op-pure un soldato in cima alla torre arriva all’ultimariga viene promosso al pezzo iniziale che aveva didietro. Un soldato all’interno di una torre non vienepromosso. Se si ha una torre sull’ultima riga e si de-cide di muoverla dividendola e si lascia un soldato incima questo viene promosso.

Se un soldato promosso è catturato perde lapromozione.

Helgi, il pedone inizialmente davanti al ma-go viene promosso al pezzo speciale Helgi che si puòmuovere come una regina e un cavallo, il pezzo piùpotente in questo gioco.

Taluva (2006) è uno di quei giochi che non haun tabellone, le tessere vengono direttamente piaz-zate sul tavolo e turno dopo turno vanno a formareun’isola con i suoi vulcani, foreste e vari edifici.

La singola tessera è costituita da tre caselle esago-nali posizionate a formare un triangolo. Ogni casellaesagonale riporta un diverso tipo di terreno.

Marcel e Andrè Casasola Merkle hanno progetta-to il gioco da due a quattro giocatori, lo scopo delgioco è costruire più templi possibili. Il turno di gio-co è composto da due passi; aggiungere una tesserae piazzare uno o più pezzi edifici (capanna, torre etempio).

Per il piazzamento della tessera ci sono due casi.L’espansione dell’isola, la tessera viene piazzata di-rettamente sul tavolo. L’eruzione di un vulcano perinnalzare l’isola, in questo caso la tessera viene po-sizionata sopra a tessere già posizionate seguendo la

regola che la casella vulcano deve essere depositatasopra ad un altra di tipo vulcano, ma con una dire-zione differente, sotto di essa ci devono essere delletessere. Con una tessera si possono coprire solo lecapanne, ma non le torri e templi.

Gli edifici possono essere piazzati solo su casellevuote e non si può edificare su un vulcano. Impor-tante se non si può costruire si è eliminati. Una colo-nia è un gruppo di pezzi dello stesso colore che sonoconnessi, due pezzi sono connessi se sono su caselleadiacenti per lato.

Una capanna viene edificata su una casella di li-vello uno. Una torre su una tessera di livello 3 o piùalta che è adiacente ad una propria colonia ancorapriva di torre. Il tempio può essere posizionato suuna casella adiacente ad una propria colonia, non haimportanza l’altezza, ma la dimensione della coloniastessa che deve essere composta di almeno tre caselle.

Nella fase di costruzione si può anche estendereuna propria colonia, in questo caso si sceglie una co-lonia e poi un tipo di terreno adiacente ad essa ea livello uno si piazza una capanna, a livello due sipiazzano due capanne e cosi via.

Il gioco termina quando sono terminate le tessereoppure con la vittoria anticipata che avviene quan-do un giocatore costruisce tutti gli edifici di due tipiallora sarà immediatamente dichiarato vincitore.

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I dadi.a cura di Luca Cerrato

I dadi sono uno strumento ludico antico, si suppone che erano già in uso nel 5000 A.C. (più o meno)Nei secoli per generare la fortuna furono ideati i più svariati strumenti oltre al classico dado, dalle semplici

conchiglie e bastoncini fino ad arrivare a complesse torri della fortuna.

Per questo motivo ho ritenuto necessario dedica-re una rubrica, in questo numero sono presi in esameCephalopod un astratto. Il secondo è Roll throughthe age un gioco di sviluppo civiltà che con le debi-te considerazioni potrebbe essere una variante delloYathzee, ma più tattico e strategico. Per ultimo holasciato Skyline, con i suoi numerosi dadi edifici.

Cephalopod (Mark Steere - 25-02-2006 )

Giocatori, due (nero e bianco).

Materiali, tavoliere quadrato 5x5, 24 dadi a sei faccedi colore chiaro e 24 dadi di colore scuro.

Scopo del gioco, quando il tavoliere non ha piùcaselle vuote, chi ha più dadi è il vincitore.

Inizio gioco, tavoliere vuoto, prima mossa algiocatore chiaro.

Piazzamento base, al proprio turno il giocatore de-ve piazzare un suo dado su una casella vuota e devemostrare sulla faccia superiore il valore 1. I giocatorinon possono passare.

Piazzamento e cattura, se un dado è piazzatoadiacente in verticale oppure in orizzontale a due dadie la somma dei valori mostrati dalla faccia superioredei dadi coinvolti è sei oppure un valore inferiore al-lora il dado piazzato deve mostrare la somma dei duedadi adiacenti ed i due dadi adiacenti devono essererimossi dalla tavola.

Per esempio con la seguente situazione sullatavola,

1

1

Il bianco gioca un due e cattura i due dadi a unoche ritornano ai rispettivi proprietari.

2

Piazzamento senza cattura, il giocatore può fareuna mossa senza cattura semplicemente aggiungendoun dado in una casella nella quale non ci sono catture.Il dado deve mostrare il valore 1.

Alcuni giochi da tavola hanno come obbiettivo losviluppo di una propria civiltà. Partire dall’età dellapietra fino ad arrivare all’epoca moderna. Tra questititoli non si può dimenticare il gioco di carte Th-rougth the age tanto bello quanto complesso. An-che usando dei semplici dadi a sei facce si riesce acreare un gioco di civiltà. Tra i titoli si può ricordareNations the dice game e Roll through the age.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Adesso vediamo in dettaglio Roll through the age(Matt Leacock, 2008). Ogni giocatore ha una planciadi gioco divisa in cinque settori; la quantità e tipolo-gia di beni e monete, le città, il cibo, gli sviluppi edi monumenti. Inoltre ci sono sette dadi a sei facceriportanti su ogni faccia sei icone differenti.

- un bene;

- Due beni e un teschio;

- Tre cibi;

- Due cibi oppure due lavoratori;

- Sette monete;

- Tre lavoratori.

Nel proprio turno il giocatore può effettuare, sepossibile, fino a sei azioni, in base al risultato deidadi.

La prima azione è lanciare i dadi, il loro nume-ro è in funzione del numero di città che si possiede(inizialmente tre). Dal lancio del dado si deve deci-dere quali dadi tenere e quali rilanciare (in un turnosi possono fare fino a tre rilanci).

La seconda azione è collezionare dei beni, in ordi-ne di importanza sono il legno, la pietra, la ceramica,la stoffa e una punta di lancia. L’acquisizione del nu-mero e del tipo di bene dipende dal numero di faccebeni che si hanno al termine del lancio dei dadi, per

esempio se ho collezionato tre beni allora ricevo unlegno, una pietra e una ceramica.

La terza azione è collezionare cibo, serve per ali-mentare le città, un cibo per città. Se non si riesce asfamare una città si perde un punto. Inizialmente sihanno tre cibi.

L’icona del teschio porta delle catastrofi, aseconda del loro numero si hanno questi effetti;

- Un teschio nessun effetto;

- Due teschi siccità, due punti in meno;

- Tre teschi pestilenza, i tuoi avversari perdonotre punti;

- Quattro teschi, invasione, quattro punti inmeno;

- Cinque teschi, rivolta, si perdono tutti i beni.

I dadi che mostrano un teschio non possono essererilanciati.

Con i lavoratori si possono costruire sia città chemonumenti. Si possono costruire fino ad un massimodi sette città (la quarta costa tre lavoratori fino ai seidella settima città)

Per la costruzione dei monumenti, sette in totale,è una corsa a chi lo costruisce per primo, per esem-pio per la grande piramide chi per primo posizionaquindici lavoratori guadagna 12 punti il secondo 6punti.

Infine con le monete ed i beni si può svilupparela propria civiltà tramite le conoscenze: l’agricoltu-ra, la medicina, religione, ingegneria e così via. Ognisviluppo costa un certo numero di monete, i beni ac-cumulati si possono trasformare in monete, se si spen-de un tipo di bene bisogna dar via tutti gli oggetti diquella tipologia.

Per ogni sviluppo si guadagnano punti partita edeffetti.

L’ultima azione è controllare quanti beni si hanno,se ne possono tenere al massimo sei.

Il gioco termina quando un giocatore ha acquisi-to il quinto sviluppo oppure quando ogni monumen-to è stato costruito almeno una volta da un qualsiasigiocatore.

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Dopo aver costruito e sviluppato civiltà è giun-ta l’ora di ridimensionarci, ma comunque puntia-mo sempre in alto costruendo grattacieli di dadi neltentativo di offrire il miglior profilo cittadino.

In Skyline (2013) di David Short il numero di da-di incrementa in modo drastico si passa dai sette diRoll through the age ai 60 di quest’ultimo. Sui da-di vengono riportati tratti di edifici partendo dallefondamenta fino ad arrivare all’attico.

I sessanta dadi sono divisi in tre tipologie, 25 dadipiano terreno (tre facce viola, due blu e una arancio-ne), 28 piani superiori (tre facce viola, due blu e unaarancione) ed in fine sette dadi attico (tre facce senzanulla, due blu e una rossa).

Durante il gioco ci sono due distinte aree, quel-la della costruzione dove vengono posizionati tutti idadi divisi nelle tre tipologie di sopra e quella abban-donata dove inizialmente viene messo un dado pertipo.

Ogni giocatore in base all’ordine di gioco ricevetre dadi piano terreno. Il primo giocatore inizia conun dado piano terreno di un edificio di lusso, il secon-do con un dado piano terreno di un edificio di medio-cre, il terzo con un dado piano terreno di un edificiopopolare. Il quarto giocatore non riceve nulla. Tuttiquesti dadi sono già parte dello skyline.

Nel proprio turno si eseguono i seguenti quattropassi:Prendere i dadi, tre dadi qualsiasi dall’area costru-zione oppure tutti i dadi dell’area abbandonata.Lanciare i dadi.Fare delle azioni prendendo uno o più dadi si possonoeseguire tre tipologie di azioni.

• Abbandonare, mettere i dadi scelti nell’areaabbandonata.

• Costruire, i dadi scelti sono utilizzati a costrui-re un nuovo edificio oppure ad espanderne unogià esistente. Un dado una volta aggiunto al-la skyline non può essere più rimosso, un dadopiano terreno può sempre essere aggiunto alloskyline. Un dado piano superiore oppure atti-co deve essere aggiunto ad una colonna dellostesso tipo. Non si può aggiungere un dado inmezzo ad altri due.

• Demolire, spostare il dado scelto e un edificiodalla area skyline all’area costruzione.

• Rilanciare i dadi, il giocatore può continuare alanciare i dadi rimanenti oppure finire il turno.

Un palazzo popolare è considertao completo ap-pena un dado piano superiore è posizionato su unobase (altezza minima 1, massima 2).

Un palazzo borghese oppure di lusso è conside-rato completo appena un attico è costruito. Per unpalazzo borghese l’altezza massima è quattro dadi,per uno di lusso è sei. Quando un edificio è costruitoi dadi vengono rimpiazzati da una tessera costruzio-ne che riporta il valore dell’altezza. I dadi vengonoposizionati nell’area costruzione.

La partita termina quando finisce il nono roundoppure quando viene costruito un edificio alto seidadi.

Il valore di ogni edificio completato è pari al qua-drato della sua altezza, gli edifici popolari con le tes-sere. I rimanenti dadi facenti parte di palazzi noncompletati vengono scartati.

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Tavolieri modulari.a cura di Luca Cerrato

Nella maggior parte dei giochi il tavoliere su cui vengono posizionati, mossi, catturati i pezzi, lanciati idadi dove i vari stili di gioco si confrontano è uguale per tutte le partite. Sono pochi i giochi che prevedono diavere un tavoliere si modifichi ad ogni partita, cioè che utilizzino dei tavolieri modulari.

La varietà di situazioni iniziali che può dare untale sistema di gioco è enorme. Il sistema è soventeutilizzato quando abbiamo a che fare con dei percorsiper esempio in alcuni giochi sportivi dove si ha chefare con dei circuiti.

Anche nei giochi astratti si ha poco a che fare conquesta tipologia di tavolieri, un gioco che ultimamen-te mi ha impressionato positivamente è Kulami, giocodi posizionamento con un’interessante meccanismo.

Kulami (Steffen Mühlhäuser - 2011 )

Giocatori, due (nero e rosso).

Materiale, 28 biglie rosse e 28 nere. 17 tessererettangolari e quadrati, in particolare;

4 con 6 buche (2x3), 5 con 4 buche (2x2), 4 con 3buche (1x3) e 4 con 2 buche (1x2).

Scopo del gioco, controllare più pannelli possibili,un pannello è conquistato se su di esso si ha la mag-gioranza di biglie. Chi ha la maggioranza su un pan-nello da sei buche guadagna 6 punti, su un pannello

da quattro buche guadagna 4 punti, su un pannelloda tre buche guadagna tre punti, su un pannello dadue buche guadagna due punti.

Inizio del gioco, le 17 tessere possono essere siste-mate in qualsiasi modo, se vengono sistemati com-patti formano un quadrato 8x8, se si vuole formareun tavoliere irregolare allora i pezzi devono rimanereall’interno di un’area di 10x10 caselle.

Il primo giocatore (il rosso) piazza una sua bigliasu una qualsiasi tessera.

Il secondo giocatore piazzerà la sua biglia in bu-ca della riga oppure colonna che si intersecano conla buca dove è stata appena depositata la biglia. La

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biglia non può essere piazzata sulla tessera della bi-glia precedente. Nell’esempio di sopra la biglia nerapotrà essere piazzata in una delle buche verdi.

Il gioco, dopo il primo turno il gioco prosegue conil piazzamento di una biglia come detto sopra, ma letessere su cui è vietato posizionarla sono l’ultima e lapenultima utilizzata.

La riga e colonna prosegue oltre a un possibilebuco nel tavoliere.

Proseguendo nell’esempio dopo il piazzamentodella biglia nera le due tessere in cui il rosso nonpuò giocare la sua biglia sono quelle grigie.

Fine gioco, quando non ci sono più biglie a di-sposizione oppure il giocatore di turno non puòposizionarne una.

Versione avanzata, si fanno punti oltre che con ipanelli anche con l’area di biglie connesse in verti-cale e orizzontale più grande del proprio colore (ognibiglia un punto). Con i cinque in fila fatto con le pro-prie biglie in ortogonale, verticale oppure diagonale(ogni biglia un punto).

Il prossimo gioco che vi presento ha un tavolieremodulare che si sviluppa in verticale con ben cinquetavole a formare una piramide ludica. Queste posso-no scorre sia in verticale che in orizzontale ed ancheruotare. Un tale sistema ricorda, molto lontanamen-te, il Pentago dove le quattro tavole che formano iltavoliere e ruotano di 90 gradi durante la partita.

Quinamid(Antony Brown - 2007 )

Giocatori, due (blu e rosso).

Materiali, cinque tavolieri quadrati di diverse di-mensioni che hanno due caratteristiche le caselle han-no dei fori cilindrici che permettono lo scorrimento diun tavoliere sopra l’altro anche con il pezzo presentee le caselle sono presenti solo sul bordo. Le dimensio-ni sono dei cinque tavolieri sono 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 e2x2. Trenta pezzi rossi e blu.

Scopo del gioco, vince chi crea un filetto di cinqueoppure sei pezzi del proprio colore in orizzontale overticale o diagonale.

Inizio gioco, i tavolieri vengono posizionati uno so-pra l’altro seguendo l’ordine delle dimensioni, in figu-ra una delle due possibili disposizioni iniziali. Tutti itavolieri sono vuoti, inizia per primo il rosso.

Il gioco, i giocatori si alternano al turno, durante ilquale si possono fare una delle sequenti azioni:

- Posizionamento di un pezzo su una casellavuota.

- Muovere un tavoliere di una casella in orizzon-tale oppure verticale (un tavoliere appena mos-so non può essere rimesso nella stessa posizio-ne iniziale). Nel muovere si possono coprire escoprire pezzi propri ed avversari.

Si possono muovere tavolieri che portano altritavolieri, l’importante non si deve andare oltreil bordo.

- Ruotare di 90 gradi un tavoliere.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Se i giochi astratti sfruttano poco il concetto ditavoliere modulare questo è più utilizzato nei giochida tavolo.

In questo numero prendo in considerazione King-dom builder, gioco di Donald X. Vaccarino che havinto il premio gioco dell’anno in Germania nel 2012.L’autore del gioco è anche famoso per un altro gioco,Dominion.

Il tavoliere di gioco è una mappa di un regno difantasia che viene composta prendendo quattro plan-ce tra le otto disponibili. La mappa è divisa in zonedi differente terreno (prato, campo fiorito, foresta,canyon, deserto).

Lo scopo del gioco del gioco è guadagnare più oropossibile tramite la costruzione di nuovi insediamen-ti. Prima di iniziare la partita vengono estratte trecarte dal mazzo delle gilde, queste indicheranno inquale modo si potranno guadagnare monete d’oro a

fine partita, per esempio il pescatore fa guadagnaremonete d’oro per ogni insediamento posizionato suuna riva di un lago oppure fiume, il costruttore unoro per ogni insediamento adiacente ad un castello.

Un turno di gioco consiste nel girare una cartaterreno e poi costruirvi sopra tre insediamenti che de-vono essere posizionati su esagoni ancora liberi aventilo stesso tipo di terreno rappresentato nella carta ter-reno. Nello svolgere tale azione si deve sempre tene-re da conto che ogni nuovo insediamento deve essereposizionato su una casella adiacente a quella di unproprio insediamento costruito in precedenza.

Durante lo svolgimento della partita può capitareche un giocatore depositi un suo insediamento adia-cente ad una tessera luogo, in questo caso può prende-re la tessera (se ancora presente) ed usare le sue abili-tà nei turni successivi, per esempio la tessera fattoriapermette di costruire un insediamento sopra un pra-to, con la tessera Torre si costruisce un insediamentosul bordo della plancia di gioco.

La partita a termine quando un giocatore haterminato tutti gli insediamenti.

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Polimini.a cura di Luca Cerrato

A qualcuno la geometria potrebbe anche non piacere, non tutti sono affascinati dalla bellezza astratta diun triangolo o di un cubo e poi che dire di quel mostro impronunciabile del dodecaedro, un essere a dodicifacce. A rendere la materia più affascinante, come sempre, ci vengono incontro i giochi, che cosa sarebbe ilmondo senza il gioco . . . .

Per cominciare potete prendere un foglio di carta,meglio quadrettata, ritagliate una serie di quadrati,dopo di che prendetene tre e cercate di vedere quantefigure si riescono a formare unendo per i lati i qua-drati, poi aumentate il numero di quadrati a quattro,cinque, sei e cosi via. Man mano il numero di figurecreabili aumenta come la loro complessità.

Questo strano modo di giocare con i quadrati èstato ideato da Solomon W. Golomb nel 1953 quan-do era studente a Havard, durante una noiosa lezione,per far passare il tempo, incominciò a disegnare su unpezzo di carta dei quadratini, a creare delle figure conessi e da buon matematico incominciò a classificarli,così nacquero i polimini.

Queste figure geometriche oltre ad essere partedi una vera e propria teoria matematica, la tassel-lazione, possono anche essere utilizzate per giocare,l’esempio più conosciuto è il Tetris. In questo caso ilcomputer gestiva la maggior parte del gioco, la sele-zione del pezzo, la velocità di caduta e la rimozionedelle linee complete. Al giocatore rimaneva solo laguida del pezzo che cadeva.

Comunque già negli anni ’60 si erano utilizzatii pentamini nei giochi da tavola, ci aveva pensato

il mitico Alex Randolph con Pan-Kai e successiva-mente Universe. Più vicino ai giorni nostri non ci sipuò dimenticare di Blokus con le sue forme di variedimensioni.

In questo numero vi presento altri giochi cheusano queste particolari forme.

Il primo gioco è una particolare versione delOthello giocato con i pentamini. Il suo nome è Phlip(pronunciato flip) conosciuto anche come DomainBoomerang e Chameleon.

Phlip (Claude Duvernay - 1983 )

Giocatori, due (giallo e rosso).

Materiali, un tavoliere quadrato 9x9 ed i seguentipezzi con una faccia gialla e l’altra rossa; tre pezzida 2 caselle, tre pezzi da 3 caselle in linea, due pezzi

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

da 3 caselle ad angolo, un pezzo da quattro caselle aforma di T, un pezzo quadrato con quattro caselle,un pezzo a forma di T da cinque caselle, un pezzo concinque caselle in linea, una croce formata da cinquecaselle.

Scopo del gioco, vince chi al termine della partitaha più quadrati del suo colore.

Inizio gioco, tavoliere vuoto.

Il gioco, i giocatori si alternano a depositare unpezzo.

Cambio colore, tutti i pezzi avversari adiacenti aquello appena depositato cambiano colore.

Per esempio se prima della mossa la situazione èla seguente:

Se viene depositato il pezzo rosso a forma di croce,

Fine gioco, quando non si può più depositareulteriori pezzi.

In Giappone sono abbastanza diffusi vari tipi dipuzzle logici uno di questi è il LITS, fu pubblicatoper la prima volta sul Puzzle Communication Nikoli,numero 106. Il nome originale era una combinazionetra nuru (dipingere) e omino (poliomino).

Il puzzle è stampato di solito su una griglia qua-drata 10x10 che è divisa in polimini nessuno dei quali

a meno di quattro quadratini. Lo scopo del puzzle èricavare da ogni polimino un tetramino in modo chenon ci siamo due tetramini uguali adiacenti ortogo-nalmente e che siano tutti ortogonalmente connessi eche non formino un quadrato 2x2.

Il gioco Battle of LITS è ispirato a questo puzzle.

Battle of LITS (Grant Fikes - 2011 )

Giocatori, due, uno gioca con la X, l’altro con O.

Materiale, quattro tavolieri quadrati 10x10 su cuisono riportati differenti distribuzioni dei simboli X eO. Quattro tipologie di tetramini nelle forme L, I, Ted S (cinque pezzi per ogni tipologia). Qui sotto unesempio di tavoliere.

X X X O O O X X X O

O O

O X O X O X O O

O O X X

X X O X O X

X O X O X X

X X O O

O O X O X O X O

O O

O X X X O O O X X X

Scopo del gioco, a fine partita ogni vostro simbolonon coperto fa guadagnare un punto, chi ha più puntiè il vincitore.

Inizio gioco, si sceglie un tavoliere che inizialmenteè vuoto.

Primo piazzamento, il giocatore con la x piazzeràil primo tetramino sul tavoliere. Al suo primo turnoO può scegliere di giocare con le X.

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Il gioco, i giocatori si alternano alla mossa piazzandodi tetramino, le regole da seguire per il piazzamentosono le seguenti:

- Ogni tetramino deve condividere un bordo conalmeno un pezzo già piazzato.

- Due tetramini dello stesso tipo non possonocondividere lo stesso lato.

- Non si possono formare dei quadrati 2x2 con letessere giocate.

Fine gioco, la partita termina quando non si puòpiazzare nessun tetramino.

Per esempio se la situazione al termine dellapartita è la seguente:

X X X O O O X X X O

O O

O X O X O X O O

O O X X

X X O X O X

X O X O X X

X X O O

O O X O X O X O

O O

O X X X O O O X X X

Il giocatore con la X guadagna 9 punti, mentre ilsuo avversario 10 punti.

Nei due giochi di sopra si prendono i pezzi dal-la riserva è si piazzano sul tavoliere cercando di in-castrarli seguendo le rispettive regole. In Astarte ipolimini sono usati per dividere il tavoliere in regionie i pezzi si muovono lungo i bordi dei polimini peroccupare il territorio.

Astarte (Luca Cerrato, 2016 )

Giocatori, due (nero, bianco).

Materiale, un tavoliere quadrato 8x8 diviso in re-gioni. Ogni regione è formata da un numero minimodi tre caselle ad un massimo di cinque, le caselle diuna regione sono unite per lato. Quattro pezzi a te-sta (chiaro e scuro), 32 pezzi chiari e 32 pezzi scuridi occupazione.

Scopo del gioco, vince chi crea l’area di pezzioccupazione, connessi ortogonalmente, più estesa.

Inizio gioco, tavoliere vuoto, a turno i giocatoripiazzano i loro 4 pezzi sul lato di una casella. Il latoin questione non deve essere interno ad una regione.

In figura un possibile tavoliere e i quattro pezzipiazzati.

Spostamento pezzo, al proprio turno si muove unproprio pezzo. Il pezzo scelto confinerà con due re-gioni, a meno che non siate sul bordo del tavoliere, sisceglie la regione su cui si vorrà muovere, dopo di cheil pezzo si muove lungo i bordi della regione scelta diun numero di bordi pari al numero di quadrati dellaregione.

Occupazione casella, a fine mossa si piazza un pro-prio pezzo occupazione su una casella libera dellaregione scelta.

Sia il movimento del pezzo che il deposito delpezzo occupazione sono obbligatori.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Nel diagramma di sopra dalla situazione di par-tenza si è mosso il pezzo nero in basso a sinistra gi-rando in senso antiorario, lungo i bordi del pentaminoarancione e relativa occupazione di quadratino.

Importante, se una regione ha tutti i quadratioccupati allora non può essere scelta per muoversi.

Fine partita, quando nessun pezzo non può piùmuoversi la partita a termine.

Variante, il pezzo mosso viene depositato su un bor-do del polimino scelto, ma senza la regola di muoversidi un numero di lati pari al numero di quadratini delpolimino.

Per ultimo vi presento un bel gioco, Patchwork,di Uwe Rosenberg autore di famosi tra cui Agricola,Caverna: The Cave Farmers e Le Havre.

Siamo nel campo degli astratti, i giocatori sonodue e la componente fortuna è assente. Rispetto aiclassici abbiamo qualche oggetto in più del solito.

Tre tavolieri, uno per giocatore chiamato lacoperta e il tavoliere del tempo comune ai giocatori.

Comuni ai giocatori sono anche i 33 polimini chia-mati toppe che saranno posizionati sulle trapunte deigiocatori. Lo scopo del gioco è quello di fare punti omeglio guadagnare più bottoni del vostro avversario,posizionando le toppe sulla vostra trapunta, tenendod’occhio il tempo che trascorre.

Per cominciare si posizionano i polimini intornoal tavoliere del tempo poi si piazza il pedone neutraletra al polimino più piccolo (1x2) ed il successivo insenso orario.

Sul percorso tempo si piazzano delle toppe spe-ciali ed all’inizio del percorso i due pezzi tempo deigiocatori.

Adesso, una differenza importante con i classici, iturni di giocano non sono alternati, ma gioca semprechi ha il pezzo più indietro, in caso di parità chi hail pezzo in cima è di turno.

Nel proprio turno si possono fare una delle dueseguenti azioni.

Muovere il segnalino tempo di un numero di casel-le in modo da posizionarsi nella casella davanti a quel-la dove è presente il pezzo avversario. Si guadagnanotanti bottoni quante caselle si sono percorse.

Prendere e piazzare una toppa, si sceglie una top-pa che è fino a tre toppe avanti al pezzo neutrale, poisi muove il gettone neutrale nel posto dove c’era latoppa presa. Si pagano i bottoni indicati sul pezzo epoi si deposita il pezzo sulla propria trapunta in mo-do da non sovrapporsi ad altri pezzi. Per ultimo simuove il proprio pezzo tempo di tante caselle quantoè scritto sul pezzo scelto.

Ogni volta che si attraversa una casella con unatessera speciale la si prende e la si piazza.

La partita ha termine quando entrambi i pezzitempo raggiungono l’ultima casella del percorso tem-po. Ogni casella libera sulla propria trapunta sonodue punti penalità, inoltre chi per primo riempie unazona 7x7 riceve la tessera bonus che vale 7 punti.

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Giochi astratti rafforzati.a cura di Luca Cerrato

Al termine di questo numero dedicato sia a giochiastratti che a giochi da tavola mi viene da fare unaconsiderazione su una possibile definizione di giocoastratto più estesa di quella che di solito viene con-siderata, rimanendo sempre validi i punti scritti daMark Thompson in Defining the Abstract.

E’ consuetudine far rientrare nella categoria digioco astratto un gioco che abbia poche regole, senzaambientazione e che i materiali richiesti siano sempli-ci ed al massimo di tre oppure quattro tipologie dif-ferenti. Per esempio il Go si gioca con molte pietre,ma solamente di due tipi (nere e bianche).

Dall’altra parte capita di giocare a dei giochi datavola che ricordano i giochi astratti, per esempio al-cuni titoli di R. Knizia oppure alcuni giochi che ab-biamo visto in questo numero Patchwork, Kingdombuilder e Turn und Taxi per via di un numero ridot-to di regole e dal fatto che l’ambientazione è statacalata dall’alto. Questi giochi sono caratterizzati dauna maggiore presenza di materiale ludico rispettoai classici astratti quindi un maggior numero di in-terazioni tra gli stessi e di conseguenza un possibilemaggior numero di regole.

Altro fattore che caratterizza i giochi astratti èil numero di giocatori, due nella maggior parte deicasi, mentre un gioco da tavolo può averne un nu-mero maggiore. Personalmente penso che fino adun numero di quattro giocatori un gioco sia ancoraabbastanza controllabile mentre un numero maggio-re aumenterebbe inesorabilmente l’entropia di giocoche manderebbe all’aria la già scarsa determinatezzadella partita.

Per questi giochi dove il fattore ambientazione èslegato dalla meccanica di gioco e il regolamento ècomposto da meccaniche relativamente semplici e po-

co legate al caso introdurrei una nuova classe di giochia metà tra i veri e propri giochi astratti e quelli inscatola, i giochi astratti rafforzati.

I giochi astratti classici possono essere visti comeil primo livello nella catena ludico evolutiva data laloro semplicità e il coinvolgimento minimo di gioca-tori, a livello storico sono stati tra i primi giochi datavola a diffondersi, poi si è voluto aggiungere qualco-sa in più oltre ai giocatori, complicare le cose ed eccoi giochi astratti rafforzati. Il terzo stadio sono i verie propri giochi in scatola, l’ultimo livello potrebberoessere i complessi e lunghi giochi di simulazione.

Altro fattore che dovrebbero avere in comune leprime due categorie è la durata della partita chedovrebbe essere limitata a poche decine di minuti.

Certamente l’introduzione di questa nuova classe,intermedia tra gli astratti puri ed il resto dei gio-chi da tavoliere, non cambierà la vita a nessuno, mapotrebbe tornare utile per motivi di ricerca e studioludico.

Per finire riassumo le caratteristiche che dovrebbeavere un gioco astratto rafforzato:

- E’ possibile togliere l’ambientazione senzacambiare il significato al gioco stesso;

- Un massimo numero di giocatori pari a quattro;

- Un numero di tipologie di materiali di gioco noneccessivo;

- La presenza della componente fortuna deveessere limitata;

- Durata della partita contenuta in poche decinedi minuti.

Su Facebook vi ricordo i gruppi,

Giochi astratti

Rivista ludica Il fogliaccio degli astratti.

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Il fogliaccio degli astratti n◦65

Il fogliaccio degli astratti è in continua crescita, per migliorarlo ancora di più la redazione ha bisognodi nuove forze, se vuoi far parte di questo grande progetto contattate la redazione, stiamo cercando volontari.

• Autori ludici per gli articoli.

• Esperti per approfondire determinati argomenti ludici.

• Per informare la redazione delle ultime novità, giochi interessanti, argomenti da approfondire. . . .

• Per revisionare le bozze degli articoli.

• Esperti in Latex per migliorare l’impaginazione della rivista.

Responsabile della rivista, Luca Cerrato.

Revisore della rivista, Alberto Bertaggia.

Elenco degli autori, in ordine sparso, che hanno contribuito alla crescita de Il Fogliaccio degli Astratti.

Autore Numero Autore Numero

S. Sorrentino 6 C. Zingrillo 28F. Germanà 37 F. Millela 37G. Baggio dal 38 al 61, 63, 65 S. Loretoni 43M. Martelli 44, 45, 46, 47, 48, 61 G. Buccoliero 45, 55, 56, 57A. Bertaggia 46, 47, 48, 53, 54, 55, 56, 57,

58, 59, 61, 65G. Sartoretti 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55,

56, 58, 59, 61, 62J. Morales 48 M. Pinard 48, 49, 50, 51, 52, 56, 57, 58N. Vessella 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55,

56, 61, 63N. Castellini 51, 52, 53, 54, 55, 57, 58, 61

L. Borgesa 52 R. Saranga 54R. Cassano 54, 55 J. Musse Jama 54M. Foschi 55 G. Galimberti 55, 56, 58, 59, 61P. Canettieri 56, 57, 58, 59, 61, 62 F. Pinco11 Pallino 56Archeonaute 56 G. Lumini 56A. Barra 56, 57, 58, 59, 61, 63 M. Manzini 57, 58N. Farina 57, 58 L. Caviola 57, 58, 61, 63, 64G. Mascherpa 58 A. Penna 58, 65M.A. Donadoni 59 C. Pavese 59, 61P. Formusa 59, 63 E. Perres 61G. Pili 61 A. Napoli Costa 61, 62, 63T. Bettin 61 L. Poiana 61A. Angiolino 63 M. Zannin 63D. Ferri 64 A. Menoncin 64A. di Mattei 64 P. Gorini 65A. Romeo 65 xxxx 65G. Polverari 65 - -

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I nuovi numeri de Il fogliaccio degli astratti

stanno prendendo forma.

Il prossimo numero sarà dedicato alla storia e personaggi ludici.

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