Il fogliaccio degli astratti - Tavolando.net · scenza la potete trovate anche su alcuni numeri ......

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Il fogliaccio degli astratti Numero 64 - Anno 13 Gennaio 2016 Rivista ludica, Game Design. Teoria del game design. Linguaggio ludico. Progetto AGEGames. Autori In Gioco. Le informazioni nei giochi. e tanto altro ancora . . . Il bambino che non gioca non è un bambino, ma l’adulto che non gioca ha perso per sempre il bambino che ha dentro di sé. (Pablo Neruda)

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Il fogliaccio degli astrattiNumero 64 - Anno 13

Gennaio 2016

Rivista ludica, Game Design.

Teoria del game design.

Linguaggio ludico.

Progetto AGEGames.

Autori In Gioco.

Le informazioni nei giochi.

e tanto altro ancora . . .

Il bambino che non gioca non è un bambino,

ma l’adulto che non gioca ha perso per sempre il bambino che ha dentro di sé.

(Pablo Neruda)

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In questo numero

Una nuova avventura.

Informazioni nascoste.

Creatori di giochi.

Linguaggio Ludico.

Teoria dei giochi da tavolo.

Le prove.

Autori In Gioco.

Gioco dell’anno.

Cogita: il racconto.

La matematica è un gioco con VEGEtables.

Othello.

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Una nuova avventura.a cura di Luca Cerrato

Mi rendo conto che questa volta sto per varcare un portale del mondo ludico che mi proietterà in unterritorio a me poco consono, la creazione di giochi. Con questo non voglio dire che non ho mai ideato ungioco in vita mia, anzi mi diverto un sacco a crearne di nuovi e produrre varianti di quelli già esistenti, maho sempre galleggiato sulla superficie di questa materia che ha le proprie radici in diversi campi della culturaumana.

La novità per il sottoscritto sarà rispondere allediverse domande che ci sono dietro alla creazione diun gioco.

Quali sono i meccanismi che funzionano e qualino e soprattutto perché funzionano?

Quali sono i meccanismi che si amalgano insiemee quelli che non si devono mai mettere insieme?

Che cosa è quella forza d’attrazione che alcunigiochi hanno ed altri no?

La risposta a queste domande non sarà immedia-ta, ma numero dopo numero dedicato al game designsi andrà ad investigare i singoli punti, probabilmentesi dovranno fare lunghe ricerche per avere dei risultatie qualche interrogativo rimarrà aperto per sempre.

Inoltre vorrei studiate in modo scientifico quelloche c’è dietro ad un regolamento.

Credo che creare un gioco sia un’altra forma di di-vertimento ludico dove non si muovono pedine, non silanciano dadi e nemmeno si aspetta la carta vincente,ma si gioca a creare divertimento.

Una rivista dedicata al game design in teoria po-trebbe essere abbastanza facile da fare infatti si po-trebbero pubblicare dieci, venti regolamenti di giochisul mercato abbastanza eterogenei ed ecco il numero.Questo perché una parte fondamentale per impararea creare giochi è la conoscenza degli stessi.

Se volete creare qualcosa di interessante, ma co-noscete solamente gli scacchi, il Monopoly e la Damaallora vi consiglio di mettere da parte le vostre vel-leità d’autore, per qualche tempo, e mettetevi subitoa giocare e leggere regolamenti di giochi. Comunquenon basta prendere una decina di titoli, a caso ma bi-sogna essere consigliati sulle varie tipologie di giochied i loro meccanismi. Per farla semplice se gioco soloa chess variant oppure solo giochi di mancala senzaalcun dubbio mi diverto, ma non estendo la mia co-

noscenza ludica. Quindi per diventare degli autori digiochi il mio consiglio è giocare e variare.

Una prima e naturale forma di creazione di giochiè modificare giochi pre-esistenti. Modificare significanon alterare fisicamente il gioco tagliando delle carteoppure segando gli omonimi in legno, ma cambiarealcune regole.

Altro punto fondamentale per game designer è ilprovare, giocare intensamente e dettagliatamente ilproprio prototipo. Questo servirà per trovare e poicorreggere i difetti connessi ai prototipi. Se avete unabuona conoscenza dei giochi riuscirete quasi sempre amettere una pezza ai vostri prototipi, ma questo nonvorrà dire che avete creato qualcosa d’interessante.

Comunque in questo numero ho cercato di pub-blicare articoli che coprano a 360 gradi l’argomento,dalla teoria del game design alle prove sui prototipi.

Oltre alle riflessioni di sopra Il fogliaccio degliastratti lancia un secondo ed ambizioso progetto (ilprimo è quello del libro) orientato al creare una mac-china che generi giochi, il progetto AGEGames. Que-sto progetto sarà come metter su una missione per lospazio profondo, si dovranno pensare e creare nuovistrumenti, adesso siamo sulla linea di partenza dob-biamo ancora progettare tutto, dalla struttura dell’a-stronave ai motori. Anzi, tenendo il paragone dell’a-stronave, mi verrebbe da dire che, ad oggi, abbiamoappena scoperto il motore a scoppio.

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Informazioni nascoste.a cura di Luca Cerrato

Nei giochi come nella vita reale un elemento importate è la conoscenza, il sapere. Quando siamo lontanidal tavolo di gioco la conoscenza può assumere una molteplicità di significati che non ho alcuna intenzione dianalizzare sul fogliaccio, ma quando si gioca ad una partita a uno dei nostri giochi preferiti la conoscenza deglielementi in gioco può assumere precisi significati:

• Il regolamento, sapere le regole è fondamentaleper giocare, anche scrivere bene un regolamentosarebbe importante per una buona conoscenzadei meccanismi del gioco, ma non è il tema diquesto articolo.

• La strategia e tattica, importante per giocareuna buona partita, questo tipo di conoscenza siottiene giocando molte partite oppure studian-do duramente sui libri. Questo vale per giochiche hanno sviluppato una teoria, vedi per esem-pio gli scacchi, go, dama. Questo tipo di cono-scenza la potete trovate anche su alcuni numeridel Il fogliaccio degli astratti.

• L’economica della partita, avere sott’occhio lerisorse , il posizionamento dei pezzi, quanto siè vicini alla soluzione, la logistica propria edavversaria.

E’ il terzo punto quello che mi interessa trattarein questo articolo. Durante la fase creativa del si-stema di gioco è l’autore che decide come gestire laconoscenza . Se per esempio si sta progettando ungioco sul commercio si deve prendere la decisione serendere nota a tutti la quantità di soldi a disposizionedei singoli giocatori, se invece stiamo giocando ad unwar game si può decidere se celare la posizione del-le truppe avversarie oppure dare scarne informazionisulla qualità delle stesse.

Un principio da tener presente è che più elemen-ti ci sono da prendere in considerazione ed analizzaredurante un turno di gioco per decidere la miglior mos-sa più tempo i giocatori si prenderanno e più lungopotrebbe essere il gioco.

Quindi più informazioni ci sono a disposizione piùtempo ci vuole per un giocatore a fare le propriescelte.

In molti giochi, soprattutto quelli astratti, si ve-dano Go, Scacchi, i moderni Hive e quelli del progettoGipf, non c’è alcun elemento che limita le informa-zioni ai giocatori, tutti e due i giocatori vedono ladisposizione di entrambi gli schieramenti. Se si vuolecelare delle informazioni come si potrebbe fare?

Possiamo avere due categorie molto generiche:

- Oggetti fisici, l’informazione è nascosta tramitel’uso di dadi, tessere, carte ed altro.

- Da regolamento, tramite l’introduzione di si-stemi di regole che permettono di nasconderel’informazione stessa.

Qui di seguito vedremo come in pratica vengonoapplicati entrambi i sistemi. Per un migliore studio ecatalogazione potrebbe essere utile creare delle clas-si dove posizionare i giochi in base alle informazionidisponibili. Per esempio nei giochi d’azzardo dove bi-sogna azzeccare un numero secco, si veda la roulette,

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l’informazione è nulla (si sa che ci sono 36 numeri,ma quale uscirà non si può prevedere in nessun mo-do) quindi sarà classe 0 (zero informazione), mentrenel Black Jack le cose cambiano leggermente, quindisi potrebbe parlare di classe 0+.

All’altro estremo ci sono per esempio gli scac-chi ad informazione completa che indicheremo comeclasse 1.

Quindi ho pensato di creare due meta-classi, clas-se 0 dove l’informazione è assente oppure scarsa eclasse 1 dove si ha abbondanza di informazioni esuddividerle ognuna in tre sotto classi.

- Classe 0, gioco senza informazione utilizzabile,giochi casuali;

- Classe 0+, gioco con scarsità di informazioneutilizzabile;

- Classe 0++, gioco con poca informazioneutilizzabile, comunque poco utile per crearestrategie/tattiche;

- Classe 1−−, gioco con poca informazione,comunque utile per creare strategie/tattiche;

- Classe 1−, gioco con molta informazione, manon completa;

- Classe 1, gioco ad informazione completa,giochi deterministici.

Uno dei giochi dove l’uso dei dadi è ben amal-gamato con il sistema di gioco è il Backgammon.I due dadi che i giocatori lanciano durante il pro-prio turno celano l’informazione di quanto si dovran-no muovere due delle trenta pedine presenti sulle ca-selle della tavola, la disposizione è sempre visibile aidue giocatori.

Quindi i giocatori hanno ugualmente la possibi-lità di studiare le mosse di gioco tenendo conto cheuno o più lanci potrebbero andare storti. I giocatorihanno uno strumento matematico per pianificare laloro strategia, il calcolo delle probabilità. Detto que-sto si può far rientrare il Backgammon nella classe1−− cioè è un gioco con una certa quantità di infor-mazione gestibile a differenza del gioco dell’oca, dovei giocatori lanciano sempre dei dadi, ma non hanno lapossibilità di scegliere quale pedina muovere, quindidi classe 0. Il Pachisi è simile al Backgammon, mameno deterministico lo facciamo cadere nella classe0++.

Se nel Backgammon i dadi vengono utilizzati nelpiù classico modo, cioè quello di far muovere dellepedine di tante caselle quanto ottenuto dal lancio deldado, non è detto che questo sia l’unico sistema perutilizzare i dadi in un gioco di percorso. Cambiarela prospettiva sull’uso di uno strumento ludico è unacosa che deve fare un creatore di giochi: modificarequalcosa di vecchio per ottenere qualcosa di originale.

Prendiamo ad esempio Can’t Stop di Sid Sack-son in cui sul tavoliere non c’è più un unico percorso,ma ben undici, numerati da 2 a 12. I numeri rappre-sentano le possibili somme di due dadi e la lunghezzadei singoli percorsi è proporzionale alla possibilità diottenere un determinato numero con due dadi, peresempio il percorso sette è il più lungo mentre i per-corsi due e dodici sono lunghi solamente tre caselle.Su ogni percorso il giocatore piazza un proprio pezzochi arriva per primo sull’ultima casella si aggiudicaun punto, con tre punti si vince la partita. I quattrodadi devono essere accoppiati per scegliere il percorsosu cui muovere una propria pedina, in più il giocato-re può scegliere quando fermarsi nel lanciare i dadi.Infatti se il fattore di stress nel Backgammon è andarveloci e non farsi catturare in Can’t stop è sempre fartrionfare le pedine, ma per far questo bisogna decide-re se si vuole continuare a lanciare i dadi, ma se conun lancio non si riesce a muovere nessuna pedina suun percorso allora si perdono tutti gli avanzamentifatti nel turno. La classe è 1−−.

Per tornare al fattore informazione, in Can’t Stopi giocatori hanno davanti ai loro occhi la situazionedelle pedine sui vari percorsi, ma è a loro sconosciutocosa poter muovere e di quanto.

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Altra categoria di giochi dove la parziale cono-scenza delle informazioni è il cuore del meccanismosono i giochi di bluff. Porto un solo esempio il Pe-rudo, qui l’unica informazione che hanno i giocatorisono il numero di dadi ancora in gioco, i giocatoriconoscono il risultato dei loro dadi, quelli avversarisono celati da un bicchiere colorato. Se in Can’t stopla tensione alta sta nel decidere di effettuare ancoraun lancio è alta qui è se accettare e credere all’affer-mazione del giocatore che vi precede e fare un’altraaffermazione che aumenta quella precedente oppuredubitare, senza alcun dubbio la classe di questo giocoè 0−.

Nei giochi da tavola più complessi si utilizzanoaltri sistemi di regole per esempio l’uso dei dadi chevedremo nei prossimi numeri, tra i più famosi pos-siamo ricordare Stone Age, The castle of Burgundyche rientrano nella classe 1− per via della complessagestione dell’informazione.

Adesso andiamo su qualcosa di più semplice pernascondere l’informazione come calare un velo oppu-re celare dietro qualcosa un pezzo, un pò come accadecon il bicchiere in Perudo.

Nel numero precedente del fogliaccio ho introdot-to gli scacchi Kriegspiel, dove i giocatori conosconosolo la posizione dei loro pezzi e la partita si svolgegrazie alla intermediazione di un arbitro utilizzandoben tre scacchiere per celare la posizione dei pezzi ingioco, classe 1−.

Per ridurre i materiali di un gioco si possono na-scondere le informazioni semplicemente posizionan-dole sul lato non visibile al nostro avversario, questatecnica è utilizzata per esempio in Stratego dovequasi tutti i pezzi si muovono allo stesso modo con ilpezzo più forte che cattura il più debole ad eccezionedella spia che cattura il generale (del meccanismo cheintrodurre un elemento che spezza la simmetria delgioco si potrebbe dedicare un bel articolo) e vincechi per primo arriva a catturare la bandiera nemi-ca. In questo gioco abbiamo un misto di deduzionee memoria (al termine di una cattura si conosce lapotenza del pezzo vincitore). La classe potrebbe es-sere 1−−, le informazioni che riusciamo a procurarcisono importanti per creare un minimo di strategia,ma comunque non sono molte.

Alex Randolph in Fantasmi ha fatto qualcosa disimile, l’informazione è nascosta dietro pezzi, utiliz-za un sistema simile a Stratego. Un piolo azzurroper i fantasmini buoni quelli cattivi sono i rossi. Adifferenza dello stratego dove i pezzi sono nemici op-

pure amici, in Fantasmi nello stesso gruppo ci sonosia buoni che cattivi.

In questo gioco lo scopo è portare fuori un pro-prio fantasma buono oppure catturare quattro fanta-smi buoni avversari, ma bisogna stare attenti a noncatturare tutti i fantasmi cattivi altrimenti si perde.Quindi due tipi di informazioni rispetto a Stratego.Anche questo gioco rientra nella classe 1−−.

Rimanendo in tema di fantasmini ecco una varian-te degli scacchi, un modo per far cambiare di classegli scacchi. Inizialmente saranno di classe 1– e poidichiarazione dopo dichiarazione torna ad essere diclasse 1.

Scacchi fantasma (Annalisa Gasparotti, 2015 )

Giocatori Due.

Materiali Una scacchiera, una serie di pezzi de-gli scacchi e una serie di pezzi di scacchi fantasma.I pezzi fantasma sono formati in cartone con duefacce di cui una mostra l’identificativo della squa-dra di appartenenza e l’altra il pezzo degli scacchicorrispondente.

Inizio partita Ciascun giocatore sceglie un setdi pezzi tradizionali e un set di pezzi fantasma. Ipezzi tradizionali si lasciano momentaneamente fuoridal gioco, mentre sulla scacchiera ogni giocatore di-spone il proprio set di scacchi fantasma volgendo laparte anonima verso l’avversario e la parte indican-te il tipo di pezzo verso di sé. I pezzi si dispongononelle due righe più vicine senza i tradizionali vincolidi posizione, a parte che nella seconda devono essercialmeno 4 pedoni.

Scopo del gioco Si vince con uno scacco mat-to o catturando il re. L’unica differenza è che primabisogna dichiararlo, dunque trovarlo.

Movimento pezzi I pezzi rispettano le regole dimovimento degli scacchi tradizionali, a esclusione diarrocco o doppia mossa iniziale, che sono vietati.

Il gioco Durante il proprio turno di gioco èpossibile scegliere quale operazione effettuare tra leseguenti:

- Muovere un pezzo;

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- Indovinare uno dei pezzi avversari.

Se si sceglie la prima via, si muove rispettandosempre le modalità di ciascun pezzo.

Se si sceglie di intraprendere la seconda via, si in-dica chiaramente il pezzo dell’avversario e si ha untentativo solo a turno per dichiararne l’identità.

Se si indovina il pezzo fantasma in questione vaeliminato definitivamente dal gioco e sostituito conil pezzo tradizionale corrispondente. Da questo mo-mento tale pezzo è dunque dichiarato. Per esempioho indovinato una torre bianca fantasma, perciò eli-mino questo pezzo fantasma e al suo posto metto unatorre bianca.

Se si sbaglia ci sono due alternative: o si ren-de un prigioniero fantasma all’avversario oppure sisacrifica un proprio pezzo fantasma come prigionie-ro seguendo tale l’ordine: prima andranno sacrificatitutti i pedoni, poi le torri, poi i cavalli, poi gli alfieri eper ultima la regina. Il pezzo reso all’avversario deveripartire in una casella qualsiasi della prima riga piùvicina ad esso o nella prima casella disponibile vicinoad essa.

Cattura pezzi Come negli scacchi tradizionalianche qui si mangiano i pezzi avversari, ma c’è unvincolo: non è possibile mangiare un pezzo che nonsia dichiarato.

Altro sistema per celare l’informazione è intro-durre la componente memoria. In questa tipologia digiochi l’informazione viene rivelata turno dopo tur-no. Il famoso Memory è il titolo più conosciuto,ma molti altri giochi utilizzano questa componenteinformativa. Per i giochi astratti mi viene in men-te Gobblet quando un pezzo piccolo viene copertoda un pezzo più grosso con un bel effetto matrioska.Gobblet è di classe 1−− anche se tende ad essere diclasse 1 se durante una partita non si copre nessunpezzo, mentre in memory lo scoprire poco alla vol-ta delle tessere fa che la classe del gioco passi dallaclasse 0 (inizialmente) alla classe 1− poco alla volta.

Comunque introdurre il sistema memoria è abba-stanza naturale, in molti giochi non è il meccanismoprincipale, ma uno secondario che aiuta ad esaltarequello primario. Basta che nel gioco ci siano delletessere oppure dei mazzi di carte per avere un effetto

memoria. Per esempio in Carcassone il ricordarsi diquante e quali tessere sono ancora in gioco può esseredecisivo per la vittoria finale.

Se mancano delle informazioni un modo per ri-cavarle è tramite la deduzione, cioè ricavarle tramiteragionamenti, questi giochi possono oscillare tra laclasse 1−− e 1−.

Un gioco molto famoso che utilizza la componentededuzione è Inkognito (Alex Randolph e Leo Colovi-ni), ambientato a Venezia durante il suo famoso car-nevale, ogni giocatore ha i suoi segnalini, delle spie,che sono caratterizzate da un nome e una corporatura(alta, piccola, magra e grassa). Quando due segnali-ni si incontrano si possono porre delle domande sullacorporatura oppure sulla identità mostrando tre car-te di cui una vera, i giocatori dovranno registrare leinformazioni alla scopo di scoprire i personaggi. Al-tro sistema per avere delle informazioni è interroga-re l’ambasciatore qui si possono richiedere due carte(sempre una vera).

In Shadow of camelot (Bruno Cathala e SergeLaget) il sistema di gioco è completamente diverso,siamo di fronte ad un gioco cooperativo cioè i gioca-tori sono alleati contro il sistema di gioco (prima opoi dedicherò un articolo a questa categoria di giochi)con la particolarità che uno dei giocatori è il tradito-re cioè vince se gli altri perdono. Qui l’informazioneche viene celata, è tramite delle carte.

Un simile sistema, cioè individuare i ruoli, lo sitrova in Bang (Michele Sciarra), ai giocatori vienedistribuita una carta ruolo che può essere lo sceriffoe i suoi vice che devono far fuori a colpi di pistola efucile i fuorilegge mentre i fuorilegge devono far fuorigli uomini di legge, c’è anche il rinnegato che vince sevengono uccisi i fuorilegge, sceriffo e i suoi aiutanti.

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Un gioco particolare è Hanabi in cui a differenzadei soliti giochi di carte i singoli giocatori non vedo-no le carte in loro possesso che sono mostrate aglialtri partecipanti, anche questo è un gioco collabora-tivo, tramite delle domande bisogna dedurre le pro-prie carte e poi decidere di giocarle. Le informazionimancanti sono poche, ma sono le domande poste chepossono fare la differenza perchè il gruppo ottengaun buon risultato.

Andando sugli astratti detutivi bisogna senz’alcundubbio ricordare Master Mind che ha avuto un no-tevole successo negli anni ’70/’80. In questo gioco igiocatori rivestono due ruoli differenti: il codificatoree il decodificatore. Il primo crea una combinazionedi quattro pioli di sei colori, mentre il secondo do-

vrà indovinare la combinazione dietro le indicazionifornite dal primo, piolo bianco per indicare colore alposto giusto, piolo nero per indicare colore presentenella combinazione, ma posizione sbagliata. Anchequi dopo alcuni tentativi siamo nella classe 1 oppureclasse da 1−a 1.

Per ultimo ho lasciato il sistema di giochi più dif-fuso al mondo quello dei mazzi di carte, qui a secondadei regolamenti si va dai giochi d’azzardo puro fino adarrivare a giochi come lo Scopone scientifico, Bridge,Skat. Prendo ad esempio lo scopone scientifico che èquello che conosco meglio dei tre, abbiamo un mistodi memoria (ricordarsi le carte giocate) e la deduzione(in base alle carte giocate e al tipo di gioco praticatosi deve intuire le carte avversarie e del socio) quindisi è in classe 1−.

In conclusione, si possono dividere i giochi in ba-se all’informazione, completa quando si hanno tut-te le informazioni a disposizione, oppure incomple-ta, ma che può incrementare grazie a deduzioni e aragionamenti logici nel corso della partita.

Per quanto riguarda le classi abbiamo visto chenel caso di informazione non completa nel corso del-la partita si può passare di classe, questa velocitàè dettata dal regolamento stesso e può essere utiledeterminarla durante la progettazione del gioco.

In rete è disponibile la rivista in lingua inglese dedicata al game design

Game & Puzzle design

curata Cameron Browne

per maggiori informazioni www.gapdjournal.com

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Meccaniche & ambientazioni.a cura di Luca Cerrato

Quando si ha a che fare con migliaia di giochi viene istintivo cercare un metodo per classificarli, percontenerli in una serie di recinti, per facilitarne le comparazioni ed il loro riconoscimento. Questo è anche unostrumento fondamentale per chi vuole creare dei giochi da tavolo. Se parli con un editore oppure un amicoqualche volta non è così opportuno entrare nei dettagli per non perdere tempo oppure solamente per dare unidea del gioco. Allora si può benissimo far riferimento a quale categoria ed ambientazione rientra il gioco, inquesto modo l’interlocutore riceverà informazioni frammentarie, ma saprà dove collocarlo.

Come detto nell’introduzione un punto fondamen-tale per chi fa game design è la conoscenza dei giochi,senza alcun dubbio è difficile conoscere a memoria iregolamenti di migliaia di giochi e ancora più arduoè l’aver giocato a centinaia di giochi. Un metodo peressere informati è almeno quello di sapere che esi-stono delle tipologie di gioco e quali giochi possonoricadere in esse.

Il mettere delle etichette ai giochi può essere utilenon solo per chi fa del game design attivo, ma an-che per chi vuole affrontare uno studio sistematicoper scoprire le aree ludiche ancora poco esplorate perricavarne nuove ed originali idee.

Per far questo si sono divisi i giochi in catego-rie, dei grandi contenitori ludici. Scegliere le cate-gorie e posizionarci i giochi è un lavoro di archivia-

zione che se fatto bene può dare degli ottimi risul-tati, ovviamente un gioco può ricadere in più di unacategoria.

Un metodo per categorizzare può essere in baseai materiali usati (per esempio giochi di scacchiere,giochi di carte, giochi di tessere e così via), allo scopofinale, al numero di giocatori e così via.

Altro elemento fondamentale per lo studio e laprogettazione è la meccanica del gioco, come i varielementi di un gioco cooperano insieme.

Incominciamo a scoprire alcune categorie di gio-chi. Per iniziare questa analisi ho preso come riferi-mento la lista che potete trovare sul sito Board GameGeek. In questo numero vi presento un certo nu-mero di categorie senza associarvi nessun gioco perconcentrarmi maggiormente sui meccanismi di gioco.

Le possibili categorie sono; giochi astratti, avven-tura, antichità, civiltà, esplorazione, fantasy, bluff,giochi di carte, costruzioni città, dadi, industria, na-vale, costruzione territori, trasporti, giochi con leparole, giochi per bambini, collezionare oggetti, de-duzione, economici, fattorie, matematici, medieva-le, musica, diplomazia, numeri, politici, esplorazionespaziale, sport, treni, viaggi e zombi.

Altro sistema per catalogare un gioco è in baseall’ambientazione, un vestito che viene calato sopraper rivestire un meccanismo, per rendere il gioco piùappetibile al grande pubblico.

I giochi astratti sono puri meccanismi, ma vi sa-rete imbattuti in giochi ambientati dove vi siete re-si conto che è presente una netta separazione tra ilmeccanismo e l’ambientazione dove si può benissimo

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cambiare il vestito senza che il gioco perda nulla dellasua bellezza.

Per altri giochi l’autore è riuscito a fondere insie-me le due cose, comunque nei prossimi numeri de-dicati al game design sarà approfondito meglio larelazione tra ambientazione e meccanismo.

Qui di seguito saranno presenti alcuni possibilimeccanismi, il riferimento è sempre BoardGameGeek.Visto il numero elevato di meccaniche ho preferitocreare dei gruppi in cui racchiudere quelle simili.

- Gestione dei turni di gioco, in che modo igiocatori si alternano alla mossa;

- Azioni manuali, giochi in cui si richiede anchel’uso di abilità manuali;

- Meccaniche con dadi, i dadi sono al centrodell’attenzione;

- Utilizzo di carte, meccaniche che coinvolgonole carte;

- Aste e commercio, guadagnare tanti soldimaneggiando azioni e proprietà;

- Meccaniche di movimento, come spostareoggetti su un tabellone;

- Aree e strade, creare aree e collegare puntisu una mappa;

- Scommesse, un pò di fortuna non guasta mai;

- Interazioni tra giocatori, in quale modo igiocatori si scambiano informazioni;

- Collezionare oggetti, appropriarsi di deter-minati pezzi.

Gestioni dei turni di gioco

Gioco a turni, i giocatori si alternano alla mossa,come avviene nella maggior parte dei giochi astratti,si fa un’azione e poi tocca al giocatore successivo el’ordine non cambia.

Gioco a turni incrementali, simili al gioco a turni,ma le azioni da fare nel turno aumentano in progres-sione. Per esempio al primo turno muovo un pezzo,al secondo turno due pezzi e così via.

Azioni in simultanea, i giocatori scelgono in segre-to le loro azioni. Dopo le rivelano in contemporaneae le risolvono seguendo il regolamento.

Ordine di fase variabile, implica che i turni digioco sono differenti da quelli precedenti e futuri.

Sistema di punti azione (Action Point Allowan-ce System), i giocatori hanno una certa quantità dipunti a turno. Questi punti possono essere spesi afare le azioni disponibili, fino a che si hanno puntida spendere. Questo metodo garantisce al giocatoregrande libertà su come eseguire le sue scelte. Alcu-ni esempi Pandemic, Through the Ages: A Story ofCivilization.

Impulso d’area (Area-Impulse), i turni sono sud-divisi in impulsi tra i giocatori i quali si ripetonofinché i giocatori passano. Durante gli impulsi soloun gruppo di unità è attivato alla volta oppure puòagire collettivamente. Le unità attivate possono es-sere poste ad una certa distanza da un capo oppureessere poste in un’area.

Traccia temporale (Time track), meccanismo chegestisce l’ordine di turno per il quale chi è ultimo sulpercorso temporale effettua l’azione. La funzione diquesto meccanismo può permettere ad un giocatoredi avere più mosse in sequenza. Si può vedere que-sto meccanismo come derivato dal sistema di puntiazione a parte il percorso temporale, i giocatori nonhanno un numero fisso di punti.

In alcuni meccanismi il giocatore attivo deve fer-marsi appena un’azione lo porta fuori dall’ultimaposizione.

Chit-Pull System, sistema utilizzato nei giochi diguerra per risolvere il problema di simulare le azioniin simultanea su un campo di battaglia e distribuirei comandi e controlli. In questo sistema il giocato-re di turno casualmente estrae un biglietto oppureun gettone identificando un gruppo di unità che puòessere mosso. Gli schemi includono il movimento diunità comandate da particolari capi, muovere unitàcon particolati caratteristiche oppure attivare unitàper il combattimento. Meccanismo spesso associatoa Joseph Miranda.

Azioni manuali

Recitazione, è richiesto ai giocatori di fare il mimooppure delle imitazioni.

Memoria, la meccanica richiede al giocatore l’usodella memoria.

Destrezza manuale, è richiesto di essere agili eveloci.

Capacità artistiche, richiedono di fare disegnioppure modellare degli oggetti.

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Raccontare storie, i giocatori devono tramiteparole scritte, figure, raccontare una storia.

Meccaniche con i dadi

Lancio dadi (Dice rolling), semplicemente si lan-ciano dei dadi e poi si utilizza il risultato per faremille cose. A questo meta meccanismo sono affianca-ti altri meccanismi che possono limitare o gestire ilcaso. Alcuni esempi di famosi giochi: The Castles ofBurgundy, Eclipse, Twilight Struggle, Troyes e StoneAge.

Lancia e muovi, sono giochi dove si lanciano deidadi oppure delle trottole e si muovono dei pezzi ingioco. Possono essere giochi completamente aleatorioppure con della strategia.

Utilizzo di carte.

Card draft, i giocatori scelgono le carte da un maz-zo per guadagnare un qualche vantaggio immediatooppure per crearsi una mano di carte che userannoper raggiungere un obbiettivo durante la partita.

I giochi dove le carte sono semplicemente presedal mazzo non sono draft game, il drafting implicache i giocatori hanno qualche genere di scelta. Peresempio in Ticket to ride i giocatori possono sceglierequali carte prendere, se potessero solo prendere cartea caso non sarebbe un drafting. Alcuni giochi cheusano questo meccanismo sono, Agricola, 7 wonders,El grande, Dominion, Trajian.

Gestione della mano (Hand Management), sonogiochi con le carte nei quali i giocatori sono ricompen-sati se giocano le carte in sequenza oppure in gruppo.La sequenza oppure gruppi possono variare, dipen-dere dalla posizione sulla tavola, dalle carte in manoe da quello giocato dagli avversari. Gestire la pro-pria mano significa guadagnare carte di valore sottodeterminate circostanze.

Gestire la mano non ha nulla a che fare con alcunaazione di destrezza. Alcuni giochi, Twilight Struggle,Agricola, Race for the Galaxy, Dominion.

Catture prese (Trick-taking), ogni giocatore giocain ordine di turno una carta oppure, in qualche gioco,una serie di carte (coppie o scale) dalla propria manoa faccia in su sul tavolo. Il gruppo di carte giocatosi chiama presa. A seconda delle regole del gioco ungiocatore vince la presa e cattura tutte le carte dellapresa.

Campagne/battaglie guidate da carte (Campai-gn / Battle Card Driven), è un meccanismo che fo-calizza le azioni dei giocatori sulle carte che hannoin mano. L’idea di base è che per fare una singolaazione si usa una carta. I giochi dove le carte so-no usate per determinare il risultato di una battaglianon rientrano in questo meccanismo.

Deck / Pool Building, è il meccanismo con il qualei giocatori iniziano la partita con un predeterminatonumero di carte che vengono aggiunte e cambiate nelcorso della partita. Queste nuove risorse di solitoespandono le capacità dei giocatori e permettono lacostruzione di un motore per guidarli nel proseguodella partita. Nei deck building è anche presente unsistema per reciclare le carte utilizzate del propriomazzo.

Aste e commercio.

Commercio, sistema per gestisce lo scambio dimerci;

Speculazioni sui beni (Commodity Speculation),nel quale si scommette su differenti prodotti nellasperanza che guadagnino valore nel proseguo del gio-co. Spesso il valore dei prodotti cambia continua-mente durante la partita e i giocatori comprano evendono per ricavarne degli utili.

In questa categoria sono inclusi i giochi di investi-mento nel quale i giocatori hanno un controllo indi-retto sui valori. Giochi di collusione in cui i giocatorihanno un enorme controllo nel manipolare i vantag-gi, forzando i giocatori ad aiutarsi oppure a gestire icambi di alleanza.

Mercato azionariato (Stock Holding), è una sottocategoria delle speculazioni di beni, il quale al posto dicomprare beni si trattano azioni di varie compagnie.Vedi, Acquire e Imperial.

Asta e azioni (Auction/Bidding), questo meccani-smo richiede un piazzamento di un’offerta ad un’a-sta per vincere dei beni. Questi beni permettono aigiocatori future azioni oppure migliorare la propria

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posizione. La tipologia dell’asta è decisa nel giocostesso.

Meccaniche di movimento

Prendere e consegnare (Pick-up and Deliver),questa meccanica di solito richiede ai giocatori diprendere un oggetto in una parte del tavoliere e por-tarlo da un’altra parte del tabellone. Inizialmenteil piazzamento può essere predeterminato oppure ca-suale. La consegna dell’oggetto fa guadagnare sol-di oppure azioni. Di solito viene usato in paralleload un meccanismo che determina dove l’oggetto deveandare.

Movimento su griglia, avviene quando un pedo-ne si muove su una griglia in qualsiasi direzione. Disolito la griglia è quadrata.

Prendere questo, (Take That), manovre che attac-cano direttamente le forze del giocatore avversario,livello punti vita, sono di solito il motore principaledi interazione. Sono usati di solito nei giochi di car-te. Alcuni esempi, Mille Bornes, Munchkin, Give MeThe Brain!.

Movimento area (Area Movement), significache la tavola di gioco è divisa in diverse aree di variaforma nelle quali si può muovere tra quelle adiacenti.Movimento tra aree è un modo per gestire il movi-mento sul tabellone. Due altri modi usati comune-mente sono il movimento a griglia e quello punto apunto.

Movimento punto a punto (Point to Point Move-ment), il tavoliere è composto da una certa serie dipunti (per esempio città) collegati da linee, i movi-menti possono avvenire solo seguendo le linee. Conquesto movimento non si hanno divisioni in aree.

Aree e strade.

Piazzamento tessere (Tile Placement), la carat-teristica è il piazzamento di tessere e tramite quelleadiacenti si possono far punti.

Costruzioni motivi (Pattern Building), è un siste-ma dove i giocatori piazzano componenti in ordinepreciso per guadagnare azioni durante la partita.

Recintare un’area (Area Enclosure), i giocatoripiazzano oppure muovono i loro pezzi per conquistarepiù spazio possibile sul tavoliere. Il più famoso giocoè il Go. Recintare un’area è differente dal controllareoppure influenzare una zona perché i giocatori creanole aree sul tavoliere durante il gioco mentre nel con-trollo oppure influenzare le aree sono già esistenti edi giocatori si danno battaglia per conquistarle. trai giochi si possono ricordare, Agricola, Go, Torres,Blokus.

Sistema Crayon (system Crayon Rail), è una sot-to categoria delle costruzioni di strade e reti, questosistema permette di costruire linee sulla tavola chesono spesso cancellate. Usato per esempio in EmpireBuilder system.

Disegnare linee (Line Drawing), giochi in cui sidisegnano delle linee per connettere, isolare oggettioppure creare delle aree.

Tavolieri modulari (modular board), i giochi ven-gono praticati su tavolieri modulari, la maggior partedelle volte creati con tessere oppure carte. Esempipossono essere, Keyflower, Five Tribes, Istanbul.

Costruzione strade e reti (Route/Network Buil-ding), si costruiscono delle connessioni da un puntoall’altro usando pezzi propri, parzialmente propri op-pure neutrali. In qualche caso è utile cercare di co-struire il percorso più lungo. E’ simile ai giochi diconnessione, nel quale i giocatori connettono puntifissi sulla tavola. Giochi da ricordare, Power Grid,Age of Steam.

Controllo / Influenza area (Area Control /Area Influence), questo meccanismo tipicamente pre-mia il controllo di un’area al giocatore che ha lamaggioranza delle unità oppure l’influenza su un’a-rea. Può essere vista come una sotto categoriadel Auction/Bidding nella quale i giocatori posso-no fare un’offerta per una specifica area attraver-so il piazzamento di unità. Un esempio su tutti ElGrande.

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Piazzamento, più precisamente ci riferiamo comeaction draft, questo meccanismo richiede ai giocatoridi scegliere un’azione individuale da un serie dispo-nibile a tutti i giocatori. In un dato turno la scelta èfatta una alla volta ed in ordine di turno finchè tuttihanno una possibilità di scegliere un’azione indivi-duale. Di solito c’è un limite sul numero di volte cheun’azione può esser fatta in un turno.

Le azioni sono comunemente scelte piazzando unpezzo del gioco oppure un pezzo dedicato per quellaazione. Ogni giocatore di solito ha un numero di pezzilimitato con il quale partecipare al processo. A livellodi ambientazione si parla anche di piazzamento lavo-ratori perchè di solito i pezzi spesso rappresentanodei lavoratori.

Il primo gioco riconosciuto come piazzamento la-voratori è Keydom del 1998, giochi di piazzamentofamosi sono Agricola, Caylus e Stone Age.

Collezione oggetti

Prendere oggetti, trovare oggetti di varia natu-ra per ricevere dei bonus durante e a fine partita.Esempi, Bohnanza e Ra.

Riconoscimento sequenze, tessere con precisi mo-tivi sono piazzate, i giocatori devono riconoscerle perguadagnare punti oppure altri oggetti.

Scommese

Scommesse (Betting/Wagering), richiedono di faredelle scommesse su certi eventi all’interno del gio-co. Il meccanismo di speculazioni sui prodotti è untipo di scommessa nella speranza che tale prodottoaumenti di valore nel proseguo del gioco.

Sfidare la fortuna (Press Your Luck), in questi gio-chi si ripete un’azione fino a che il giocatore decide difermarsi a causa dell’incremento del rischio di perde-re punti acquisiti durante il prorio turno. In questa

categoria sono inclusi entrambi i giochi gestione delrischio e valutazione del rischio, in cui il rischio èguidato dai meccanismi del gioco e dalla valutazio-ne rispettivamente del guadagno degli avversari e dalproprio. Altro nome in inglese è push your luck.

Non si può ricordare in questa categoria il famosogioco televisiovo di Mike Buongiorno Lascia o ra-doppia e passando ai giochi da tavolo il più famoso emeglio riuscito è Can’t stop di Sid Sackson.

Interazioni tra giocatori.

Gioco di ruolo, alcuni giochi incorporano ele-menti di gioco di ruolo. I giocatori gestiscono unpersonaggio che migliora con il passare del gioco.

Piazzamento segreto d’unità (Secret Unit De-ployment), sono giochi che contengono informazionenascosta. Solo il giocatore che controlla i pezzi ha laperfetta conoscenza sulla natura di questi pezzi. Tec-nica usata nei giochi di guerra per simulare ostacoliche impediscono la visuale sulle truppe nemiche (peresempio montagne).

Cooperativo (Co-operative), il gioco incoraggia igiocatori a lavorare insieme per battere il giocostesso, la competizione tra giocatori è limitata.

Mettersi in società (Partnerships), questi giochihanno delle regole che permettono di creare alleanzee squadre. Spesso si vince con la squadra oppure cisono forti penalità per chi non rispetta l’alleanza.

Eliminazioni giocatori (Player elimination), avvie-ne nei giochi con tre o più giocatori quando un gio-catore può essere eliminato dalla partita e la stessacontinua. Esempi Diplomacy e Risk.

Potenza variabile dei giocatori (Variable PlayerPowers), è un meccanismo che garantisce differen-ti abilità e/o modi di vittoria ai giocatori. I poteripossono cambiare durante la partita.

Azione/movimento programmato (Action / Mo-vement Programming), ogni giocatore deve sceglieresegretamente i prossimi n turni e poi gioca ogni turnosecondo le scelte fatte. Un gioco che ha un sistemadi programmazione si può scegliere tra molte azioni.Un esempio è RoboRally.

Votazioni (Voting), permette di influenzare il risul-tato di certi eventi. Il voto dei giocatori può nonavere lo stesso peso, bloccare un giocatore dal farlovotare può essere una tattica.

Gli elenchi di sopra vanno intesi come un punto dipartenza che sarà rivisto e modificato, numero doponumero.

Nel prossimo numero si parlerà di giochi astratti e da tavola meno conosciuti e

delle vostre preferenze

scrivetemi a [email protected].

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Creatori di giochi.a cura di Luca Cerrato

La relazione tra tecnologia e giochi da tavolo è qualcosa che mi ha sempre affascinato. Come ho già scrittoin qualche numero precedente i nuovi materiali potranno dare il loro contributo allo sviluppo e diffusione deigiochi da tavola, i figli degli attuali tablet, sempre più leggeri e flessibili, potranno essere usati direttamentecome supporto fisico al posto dell’attuale cartoncino con tutti i benefici che le nuove tecnologie hanno giàportato a diversi campi della vita umana. Il grafene promette miracoli, vedremo.

Nel frattempo che i nuovi mezzi di gioco si evol-vono, si può incominciare a pensare a sviluppare deiprogetti da applicare nel campo del game design. Unconto è avere il supporto tecnologico un’altro e ave-re dei prodotti che utilizzino questa nuova tecnologiaper indirizzarla verso il campo dei giochi. Come èbene aspettarsi non ci saranno dei prodotti hardwarenativi orientati al gioco, ma molto probabilmente sidovrà prendere in prestito qualcosa nato per attivitàgeneriche e adattarlo al mondo ludico.

Da anni la potenza dei calcolatori è arrivata ad unbuon punto e la tecnologia informatica ha sviluppatoprogrammi in grado, in molti giochi da tavolo classi-ci, di competere con i giocatori più forti al mondo enei giochi in cui questo non è ancora vero ben prestoanche questa barriera sarà abbattuta.

Se la sfida iniziale dell’intelligenza artificiale era

di creare dei programmi che giocassero più o menobene a Scacchi oppure Hex poco alla volta l’obbiet-tivo degli sviluppatori si è alzato fino ad arrivare asfidare, in specifici campi, i campioni del mondo.

Attualmente si stanno sviluppando algoritmi ge-nerici in grado di auto apprendere a giocare ad unqualsiasi gioco. Un classico esempio è di prendere unvecchio video gioco sconosciuto all’algoritmo e questoin poche tempo impara a giocarlo meglio dell’uomo.Quindi non più giocatori in silicio specializzati, mala tendenza è quella di creare un’intelligenza artifi-ciale in grado di apprendere ed affrontare sfide a leisconosciute, cioè capire e risolvere problemi.

A mio modesto parere credo che lo scopo di crearebuoni giocatori artificiali (specializzati oppure gene-rici) sia stato raggiunto, migliorare si può sempre,ma si può anche pensare di aprire nuovi orizzonti nelcampo della ricerca ludica informatica.

Allora si può incominciare ad esplorare una nuo-va frontiera dell’intelligenza artificiale ludica che nonsarà più il competere con l’uomo, ma piuttosto sod-disfare la curiosità umana di esplorare nuove ed ori-ginali aree ludiche in grado di compiacere e stimolareil proprio intelletto. Quindi non più la sfida ad esserepiù forte, ma capire in profondità le necessità umane.

In altre parole un programma che crei giochiadatti per essere giocati dagli esseri umani. Per adat-ti intendo giochi che soddisfino i vari gusti dei gioca-tori. Potremo adattare il famoso test di Turing alcampo ludico, il test è passato solo se i giocatori nonsi accorgono che il gioco è stato creato da un sistemainformatico.

Quando l’intelligenza artificiale sarà impegnata asoddisfare l’esigenza di creare qualcosa di bello ed in-

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

teressante dovrà comprendere la cultura e i gusti dichi si trova a soddisfare. L’algoritmo dovrà esserein grado di lavorare sia nel comprendere le genericherichieste, ma anche adattarsi alle richieste specifichedel singolo individuo

Quindi nell’atto di creare il sistema artificiale nonsi dovrà riferirsi solamente alla forza bruta dei nume-ri, ma bisognerà avvicinarsi alla filosofia in modo dacapire il significato di bellezza.

Se le regole di un gioco sono uguali sia per il pro-fessionista che per chi è alla prime armi e l’implemen-tazione di un algoritmo non è differente, le cose cam-biano quando dobbiamo avvicinarsi ad un gioco edimpararlo. Se è troppo facile potrebbe essere bana-le se è troppo difficile può essere lasciato nel cassettoquesto perché lo stimolo a giocare cambia da personaa persona. Quindi l’algoritmo di generazione dovràcapire chi si trova di fronte, capire l’uomo (attivitàgià difficile per gli umani stessi).

Questa rivoluzione, che potrà iniziare dai giochi,la si può poi estendere ad altri campi del sapere uma-no. Perché iniziare dai giochi e non da altro? Coni giochi si può avere un riscontro quasi immediato,giocare una partita ci vuole poco tempo e far averedei risultati oggettivi è più facile.

Per creare qualcosa del genere il computer deveconoscere che cosa intendiamo noi per gioco, avereuna conoscenza dettagliata di che cosa è stato giàcreato ed infine creare lui stesso.

Molti di voi potranno domandarsi che cosa e achi servirebbe un tale sistema?

Per rispondere a che cosa servirebbe un tale siste-ma bisogna un attimo riflettere sull’importanza delgiocare ed una visione esterna differente da quellaumana potrebbe farci scoprire modi di giocare diffe-renti. Se poi questi algoritmi inizialmente sviluppatiper i giochi verranno generalizzati ed applicati ad al-tri campi umani potrebbe essere utile per riceverenuovi stimoli alla ricerca del sapere.

Servirebbe a chi per mancanza di tempo non puòcreare giochi nuovi, ma comunque ha delle idee in-teressanti. Si potranno dare in pasto queste idee alprogramma il quale le completa, le integra con le sueconoscenze per creare un gioco. Un altro modo peraiutare un autore di giochi è affiancarlo nelle prove,

passo fondamentale per valutare e migliorare un nuo-vo gioco. Una tale macchina sarà in grado anche divalutare e simulare un gioco fatto da terzi.

In tema fantascientifico un generatore di giochipotrebbe servire agli astronauti impegnati in lun-ghi viaggi spaziali a distrarsi dagli impegni dellamissione.

Il generatore di giochi da tavolo che si costruiràdovrà generare dei giochi da tavolo validi, interessantie non banali.

Nella pratica esiste già un primo tentativo inquesta direzione (può darsi che siano altri di cuiignoro l’esistenza) fatto da Cameron Brown nellasua tesi Automatic Generation and Evaluation ofRecombination Games.

Per la realizzazione di tale progetto, che potre-mo chiamare automatic generator and evaluation ofboard games, abbreviato in AGEGames (Automa-tic Generation Evaluation Games) project, si do-vrà prima di tutto pensare a creare degli strumentiappositi:

- Linguaggio ludico;

- La mappatura dei regolamenti.

- Determinare i parametri di bellezza

- Gli algoritmi.

Il Linguaggio ludico, sarà un fondamentale stru-mento di comunicazione con il mondo esterno. Dilinguaggi ludici ne sono già stati concepiti alcuni. Sivedano Vassell, Axion (legato al progetto Zilion) eLudi (Cameron Brown). Per il progetto AGEGamesse ne ideerà uno nuovo di zecca orientato al gamedesign.

La mappatura dei regolamenti è fondamentaleper individuare e catalogare in modo strutturatole regole, i meccanismi e le interazioni dei giochiattualmente esistenti. Una mappattura del DNAludico.

I parametri di bellezza, serviranno come feed-back al programma per generare qualcosa di belloed interessante per l’uomo.

Gli algoritmi, saranno il cuore del generatore. Do-vranno sia generare, provare e valutare i giochi creati,un esercizio non da poco.

Il generatore di giochi dovrà creare un gioco siasu idee del game design (anche non complete) chein modo autonomo, basandosi su algortimi di bellez-za personalizzati. Il nuovo gioco non dovrà essere lasemplice combinazione di quelli già esistenti.

Tutto quello scritto sopra non sarà immediato efacile da creare, Il fogliaccio degli astratti sarà unodegli strumenti per tenervi informati, per chiunquesia interessato ad unirsi in questa avventura ludicami può contattare scrivendomi a:

[email protected]

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Linguaggio Ludico.a cura di Luca Cerrato

Nell’articolo precedente ho descritto il progetto AGEGames per la creazione automatica e valutazione digiochi da tavolo e gli strumenti che necessitano per realizzarlo.

Uno di questi è la creazione di un linguaggio per descrivere il regolamento di un gioco. Questo linguaggioavrà due requisiti base, dovrà essere interpretato da un calcolatore, cioè deve essere simile ad un linguaggioinformatico, il secondo dovrà essere facile da leggere anche da un non informatico, anche se il lettore dovràavere un minimo di conoscenze di questo linguaggio e di game design. Infatti non è banale descrivere unregolamento in modo discorsivo e comprensibile da un computer.

Per questo il linguaggio dovrà utilizzare una ter-minologia ed una struttura orientata al game designpiù che ad un vero e proprio linguaggio informaticocome può essere il C++. 1.

Il linguaggio si chiamerà L da ludico parafrasandoil famoso linguaggio informatico C.

Si dovrà sviluppare un linguaggio che sia utile achi fa del game design anche se ha conoscenze limita-te del mondo della programmazione tradizionale, do-vrà essere utile a focalizzare l’attenzione sugli aspettidel gioco piuttosto che al dettaglio informatico. Allabase di questo linguaggio ci sarà il C++, ma l’utiliz-zatore finale potrà completamente ignorare tale cosa.Solo chi dovrà aggiornare il linguaggio nelle sue partidovrà conoscere di C++.

In ogni modo chi vorrà usufruire di tale linguaggiodovrà studiare la sua struttura e il suo funzionamen-to, infatti si vuole creare qualcosa per il game design,ma in ogni modo si dovrà imbrigliare il regolamentonelle ferree logiche della programmazione.

Prima di andare avanti una precisazione fonda-mentale per giochi da tavola che saranno supportatidal linguaggio L, sono tutti quelli che non richiedo-no azioni manuali particolari che non siano quelle dilanciare dadi e muovere pedine sul tavoliere.

Per far qualcosa che sia utile al game design bi-sogna pensare come potrebbe essere strutturato unregolamento di gioco.

Una mia personale interpretazione (nulla di ri-voluzionario) è la seguente: si incomincia dalla de-scrizione dei materiali utilizzati durante una partitacome pedine, dadi, tabelloni.

Una volta che abbiamo le mani piene di vari pezzidovremmo sapere dove vanno messi inizialmente.

Altro punto fondamentale è cosa si deve fa-re per vincere, per esempio guadagnare più sol-di possibili oppure arrivare per primi in una garaautomobilistica.

Tutto questo è bello, ma senza le regole, cioè co-me gli oggetti interagiscono tra loro e come i giocatorivogliono e possono muoversi diventa difficile giocare.Le regole diventano il cuore del sistema gioco, comeè facile aspettarsi.

Per riassumere si possono individuare sei sezionifondamentali di un regolamento di gioco:

- Materiali;

- Giocatori;

- Inizio gioco;

- Scopo del gioco;

- Fine gioco;

- Il ciclo ludico.1Per info sul linguaggio C++ si veda per esempio wikipedia

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Nei materiali vengono descritti i pezzi, dadi e ta-belloni con i loro rispettivi nomi e colori, per esempioquante pedine ci sono nella dama oppure la descrizio-ne del tabellone di Power grid. Ogni oggetto (dado,pedina, tabellone) avrà delle caratteristiche ben pre-cise che vedremo un pò alla volta, queste caratteri-stiche determinano lo stato del pezzo in un precisomomento del gioco.

I possibili oggetti presenti in un gioco possonoessere:

- I pezzi, sono oggetti che possono essere posi-zionati su tavolieri e non possono essere a lorovolta dei tavolieri.

- I tavolieri, sono oggetti che possono ospitarepezzi ed altri tabelloni. (per esempio le colon-ne del Bashne sono dei tavolieri, le due pedinesovrapposte della dama sono dei semplici pezzi)

- Carte, si intendono sia quelle tradizionali chequelle usate nei moderni giochi da tavola.

- Dadi.

- Tessere, sono simili alle carte, ma siccome moltigiochi ne fanno uso credo che sia corretto creauna categoria a parte.

L’elemento fondamentale dei giochi sono gioca-tori, ognuno dei quali dotati di caratteristiche, peresempio il colore con cui sono rappresentati durantela partita, i pezzi in possesso.

Nella sezione inizio gioco viene descritta la dispo-sizione iniziale, cioè vengono stabilite le regole inizia-li, per esempio dove va messo il cubetto giallo, di chiè la macchinina rosa e così via.

Ho utilizzato la parola magica regola, magica per-ché tutti i giochi si basano su regole, un insiemedi regole crea un meccanismo ludico, una serie dimeccanismi il regolamento.

La regola la possiamo vedere come una scatoladove in ingresso si hanno degli oggetti (elencati so-pra) con un determinato stato, nella scatola alcuni otutti gli oggetti subiranno dei cambiamenti di stato,che verrano indicati in uscita della scatola.

Tav.

Pezzo 1

Pezzo 2

Dado

Regola

Pezzo 1

Pezzo 2

Tav.

Per esempio quando muoviamo un cavallo degliscacchi in ingresso abbiamo la posizione della statui-na sul tavoliere (gli oggetti sono il pezzo e il tavoliere)il cambio di stato è la posizione del cavallo sul tavo-liere e per il tavoliere cambio della disposizione deipezzi.

La scatola la chiameremo per esempio mossa delcavallo, nella scatola sarà descritto il movimento del

cavallo, a livello informatico sarà presente un codiceche l’utente non dovrà conoscere.

Nella mia visione (e non solo mia) immagino ilgioco da tavola come una grande scatola che chiamoregolamento del gioco con al suo interno altre scatole,i meccanismi ludici.

Regolamento

Mec.1

Mec.2

Mec.3

All’interno di ogni meccanismo ci sono una se-rie di scatole ancora più piccole che chiameremo leregole. Le interazioni tra le singole regole danno vi-ta al meccanismo. In linea generale le interazioni traregole sono molto più numerose che tra i meccanismi.

Meccanismo

r2r1

r3r4

r5

r6

Anche la grande scatola iniziale, il regolamento digioco, è a sua volta un grande meccanismo. In teo-ria potremo prendere veri giochi e farli interagire tradi loro con degli speciali meccanismi d’interfaccia ecreare in questo modo un meta gioco.

Gioco 1 Gioco 2

Interfaccia

Torniamo, per adesso, sulla terra e popoliamo ilgioco di regole, di queste due sono fondamentali emeritano di essere trattate a parte:

• Lo scopo del gioco, come viene determinatala classifica finale, una volta che la partita èterminata.

• Fine partita, quali sono le condizioni di finepartita.

L’ultima sezione, ma il vero è proprio cuore delregolamento è il ciclo ludico. E’ in questa parte doveavvengono tutte le interazioni tra elementi del giocoe giocatori. La parte del leone la fanno le regole.

Le componenti principali del ciclo sono la gestio-ne dei turni di gioco, come i giocatori si alternanoal gioco ed i meccanismi di gioco la sequenza con laquale vengono applicate le regole, si può avere uno opiù meccanismi (flussi) principali i quali si potrannodividere in sotto meccanismi.

Un meccanismo può attivarne altri.

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Il singolo meccanismo è visto come una macro re-gola è bisogna indicare quali sono gli elementi checambiano il loro stato.

Durante l’esecuzione del ciclo ludico è sempreattiva la funzione fine partita che determina lecondizioni di fine partita.

Il flusso principale, in base alla gestione turni, sa-rà sotto il controllo di un giocatore. Per esempionel gioco degli scacchi è il giocatore di turno a con-trollare i flusso principale che inizierà con la sceltadi quale pezzo muovere per poi suddividersi in sottoflussi attivi in base ai pezzi che posso muovere.

Il controllo sul flusso passa all’avversario quan-do si è mosso un pezzo, ma prima di prenderne ilcontrollo l’algoritmo dovrà controllare se ci sono lecondizione di fine gioco. Se si allora viene attivata lasezione scopo del gioco per determinare l’esito dellapartita.

Negli scacchi e nella maggior parte dei giochiastratti abbiamo una singola scelta iniziale che puòessere muovere un pezzo. Invece se prendiamo Tic-ket to ride abbiamo due scelte, il giocare le carte (conla conseguenze delle regole di deposito treni) oppureprendere le carte. Nella fase prendere carte si do-

vrà sceglie tra il mazzo e quelle girate, mentre per ildeposito treni si dovrà giocare alcune delle carte inmano e depositare i treni.

Tutte le regole utilizzate nei giochi saranno rac-colte in un dizionario che sarà continuamente aggior-nato, un dizionario simile sarà presente per i mec-canismi. L’utente del linguaggio L dovrà conosceresolamente come si comportano le singole regole, manon come sono state implementate a livello informa-tico. Solo chi dovrà inserire un nuovo elemento inun dizionario dovrà lavorare con delle linee di codiceinformatico.

Il fogliaccio degli astratti viene creato utilizzando il programma di scrittura

LATEX

Per le migliori parole i migliori caratteri.

Per maggiori informazioni:

www.guitex.org

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Teoria dei giochi da tavolo.a cura di Luca Cerrato

Molti degli oggetti creati dall’uomo hanno dietro di sè una teoria che gli permette d’esistere, anche unasemplice vite per esempio, deve essere di un certo spessore e lunghezza in modo da resistere alle sollecitazioni.Comunque non è quasi mai necessario conoscere la teoria, l’importante è sapere usare l’oggetto in questione etutto finisce li senza grandi mal di testa, quasi sempre ci fidiamo. In molti campi è la matematica che la fa dapadrona, quando usiamo una carta di credito quasi nessuno sa che dietro al suo funzionamento c’è la teoriadei numeri primi.

Altro esempio è la pubblicità che troviamo ovun-que in televisione, sui giornali, in strada, in rete cheper stimolarci a fare acquisti (anche di oggetti e ser-vizi inutili) è supportata da studi di marketing epsicologia.

Domandiamoci, adesso, se per i giochi da tavoloesiste una teoria equivalente, un qualcosa di ancorapiù astratto dei meccanismi utilizzati nei giochi.

Se esiste la potremmo usare come linea guida daseguire per creare giochi interessanti e scoprire nuovefrontiere ludiche.

Girando per la rete ho trovato del materiale inte-ressante, in particolare sul blog della League of GameMarkers ci sono una serie di articoli in cui si parladi Theory of Boardgamery, qui si seguito ne segue unlibero e personale adattamento per Il fogliaccio degliastratti.

Per creare una teoria, soprattutto in un campopoco esplorato dei giochi dove coesistono insieme varicampi del sapere umano (ingegneria, psicologia, arte)bisogna anche inventarsi dei termini. Per incomincia-re bisognerebbe tradurre boardgamery che sarebbe lalogica applicata al gioco da tavolo, si potrebbe usareludologia, ma ha un significato molto più ampio, al-tri termini come scatologia (giochi in scatola) oppuretavologia (giochi da tavola) direi che suonano male enon rendono l’idea per cui per ora terrei il termineinglese boardgamery.

Gli articoli a cui faccio riferimento qui di seguitosono di Mark Maior, Theme vs Mechanics:the FalseDichotomy e quello di Oliver Kiley, Towards a GrandUnified Theory of Boardgamery.

Ad essere sincero quello che mi ha colpito di que-sti due articoli è la rappresentazione grafica degli ele-

menti di un gioco, ogni elemento è un insieme rap-presentato da un cerchio oppure da ellisse e tutti que-sti cerchi si intersecano a formare un diagramma diVenn, mettendo in relazione i vari componenti.

Mark Maior ha preso in considerazione treelementi:

- L’immaginario (imagined), l’essenza del gioco,il trasportare i giocatori in un mondo immagi-nario, non ha impatti su come giocarlo, toccadi più il campo delle emozioni, come il giocoappare al giocatore;

- Il virtuale (virtual), le regole, i parametridel gioco e i concetti che vengono introdotti,per esempio durante un turno quali azioni sipossono fare.

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- Il materiale (physical), i componenti che for-mano il gioco (carte, tessere, pezzi), inclusi igiocatori.

Sovrapponendo i tre cerchi abbiamo il seguentediagramma di Venn.

Nelle intersezioni dei tre cerchi si ricavano altrielementi più complessi, che vanno ad esprimere deiconcetti di più alta astrazione rispetto ai primi.

Immaginario & materiale = narrazione, la se-quenza di eventi che i giocatori sperimentano duranteuna sezione di gioco. Nei giochi astratti è il posizio-nare o il muovere una pedina, nei giochi ambientatiè, per esempio, il costruire una città piazzando deicubetti marroni.

Materiale & virtuale = meccanismo, il motore delgioco, come i giocatori usano le regole per raggiungereil loro obbiettivo. Per esempio se nel mio magazzinoho una merce e c’è una nave disponibile allora possocommerciare.

Virtuale & immaginario = il tema, cosa ciaspettiamo dal gioco.

Quando si sovrappongono i tre strati di base otte-niamo il contesto, come i giocatori intendono il gioco,un tutto uno e il loro ruolo in esso. E’ un’astrazionead alto livello di che cosa stanno facendo i giocatorie perché essi lo stanno facendo.

Quindi in questo modello ludico si sono enun-ciati degli elementi che si dovrebbero tener contonell’analisi di un gioco ed il suo livello d’astrazione.

- Livello 1: immaginario, virtuale, fisico.

- Livello 2: narrazione, meccanismo, il tema.

- Livello 3: il contesto.

Mark Maior ha considerato nel materiale anchei giocatori stessi, Oliver Kiley introduce un ulterioreinsieme dividendo il livello fisico di Maior in giocatorie componenti, aggiungendo così la quarta dimensioneludica.

Gli elementi base del diagramma di Venn sono iseguenti:

• Il tema, il perchè stiamo giocando.

• I giocatori, a chi è destinato il gioco.

• Le regole, come viene giocato, regole emeccaniche del gioco.

• I componenti, che cosa si usa per giocare.

Per completare la sequenza chi, che cosa, come,perché, si dovrebbe anche considerare il dove, che è ilcontesto e l’ambiente nel quale si gioca. Anche que-sto è un importante elemento, ma che per ora nonsarà preso in considerazione.

Il diagramma di Venn per questo tipo di modelloludico è il seguente:

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Si vedono molto bene il numero di maggiori so-vrapposizioni rispetto al modello di Maior, con benquattro livelli.

Primo livello.

Giocatori & regole = Interratività.

L’aspetto chiave dell’interattività è la competivitàla quale può avere un’ampia gamma, da un minimodei solitari alla diplomazia e negoziazione, al bluff, aldoppio gioco. Sono le regole e i giocatori che defini-scono la natura e confini della interazione all’internodel gioco.

Tema & giocatori = ruoli.Quanto i giocatori sentono il tema del gioco e co-

me si vedono al suo interno. Per esempio se riesconoa calarsi nel ruolo di un manager, di un conquistatoree così via.

Tema & regole = leggibilità.

Capacità di rendere il gioco più facile da capire,comprendere e ricordare.

Tema & Componenti = rappresentazione.Come il tema viene interpretato attraverso i com-

ponenti fisici del gioco, dalla scatola al libretto del-le regole alla forma delle pedine. L’opera d’arte diun gioco e lo stile sono fondamentali per una giustapredisposizione a giocarlo.

Regole & componenti = complessità.

Quanta interrelazione ci sono tra le regole ed ivari materiale del gioco

Giocatori & componenti = ergonomicità.L’esperienza fisica del gioco, ha a che fare con la

manipolazione dei componenti durante la partita.

Adesso saliamo al secondo livello di astrazione:

Giocatori & Regole & Componenti = profondità(strategia e tattica)

Derivano dalla complessità & ergonomicità cheviene considerata la profondità in termini di strate-gia e tattica. La profondità dipende dai giocatori el’interazione tra loro per creare uno spazio decisiona-le interessante. Si può parlare anche di eleganza cheè la relazione tra la complessità del meccanismo el’ammontare della profondità che il gioco ci fornisce.

Tema & giocatori & regole = dinamicità

Come evolvono e cambiano le situazioni in rispo-sta alle azioni dei giocatori e in che modo questo èprevedibile in relazione al tema del gioco.

Tema & regole & componenti = immersione

Questa è una nozione molto discussa sia nei gio-chi da tavola che nei video giochi e può esser vista dadifferenti angolazioni. Da una parte la congruenzae coerenza tra meccanica e tema, dall’altra il senso

estetico, la fisicità dei componenti gioca un ruolo nelfar sentire i giocatori a proprio agio nel gioco.

Tema & giocatori & componenti = narrazioneIl racconto di una partita non ha nulla a che fare

con le regole, ma ha piuttosto a che vedere con i gio-catori, il tema e il movimento dei pezzi sul tabelloneda gioco.

Il terzo livello che unisce tutti i quattro elementiforma l’esperienza del gioco

Queste sono spesso le idee più difficili da descrive-re e articolare perché è il risultato del mettere insiemetutti i quattro elementi. Delle nozioni che vengonoin mente quando si vogliono esprimere esperienze adalta astrazione possono essere:

Il senso, cioè l’imparare, lo scoprire è il risulta-to delle esperienze che abbiamo imparato durante ilgioco.

Apparizione (emergence), in che cosa l’esperienzadel gioco è più grande della somma totale di tutti glielementi presi uno ad uno? Quale genere di dinami-che o strategie, narrazione cresce organicamente fuoridall’esperienza in un modo univoco.

L’impatto, come i giocatori hanno lasciato il se-gno nella sezione di gioco, come hanno dato vita alsuo esito.

Nelle definizioni di sopra si sono evidenziati edenfatizzati i differenti attributi che si possono tenerconto nell’analizzare un gioco. Le differenti combina-zioni e quantità di questi elementi e le loro interse-zioni possono indirizzare lo studio della progettazionedei giochi.

Altri parametri che possono essere considerati nelgame design, ma possono essere benissimo riportatia quelli citati sono:

• Sensazione, gioco come il piacere di giocare.

• Fantasia, gioco come invenzione.

• Narrativo, gioco come commedia.

• Sfida, gioco come una corsa ad ostacoli.

• Compagnia, gioco come forma socializzante.

• Scoperta, gioco come un territorio sconosciuto.

• Espressione, gioco come auto scoperta.

• Richiesta, gioco come passa tempo.

Come ben si vede il gesto di giocare va ben ol-tre al gesto ludico e coinvolge qualcosa di spirituale,piani astratti della sensibilità umana.

Alcuni dei livelli indicati sopra potrebbero ancheessere utilizzati per valutare un gioco.

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Le prove.a cura di Luca Cerrato

Quando ho aperto i lavori di questo numero dedicato al design ho domandato sul gruppo de Il Fogliacciodegli astratti di Facebook quali argomenti potevano interessare di più del game design, la maggior parte dellerichieste è stata su come provare i propri giochi, come passare dalla fase di creazione a quella vera e propriadove le idee vengono messe su tavoliere, alla fase editoriale dove la bontà del lavoro fatto viene provato perarrivare poi alla fase di accettazione del proprio lavoro, che può essere anche la pubblicazione del gioco.

Una premessa è doverosa, ognuno di noi quandocrea un suo gioco ha le proprie procedure, scaraman-zie, idee per far si che il gioco abbia vita e sia giocato.Per questo motivo tutto quello scritto qui di seguitosono solo delle mie idee al riguardo ed invito per ilfuturo chiunque a condividere le proprie scrivendomi.

Incominciamo questa avventura nel mondo delleprove ludiche, per far questo bisogna ricordare primadi tutto che ogni opera dell’ingegno umano non na-sce perfetta, o meglio difficilmente la prima versioneè quella buona. Ci sono sempre delle fasi della crea-zione, più o meno comuni dal progettare un satellitealla ideazione di una matita.

La prima fase è la creazione dove viene concepital’idea, ad un certo punto nel nostro cervello si acce-de la lampadina di Archimede pitagorico e si pensaho un’idea faccio un gioco .... allora si comincia adingegnarsi quale meccanismo, più o meno originale sipossa applicare al nostro nascente prototipo.

La seconda parte della fase della creazione do-vrebbe essere mettere per iscritto le proprie idee chepuò essere il disegnare un primo prototipo oppure in-cominciare a buttar gioco un abbozzo di regolamen-to. Personalmente scrivere quello che ho in mente mi

aiuta molto a chiarirmi le idee, accorgermi delle in-congruenze, a fare le prime modifiche e di solito tuttoquesto avviene prima della creazione di un prototipo.

Il motivo che scrivere aiuti alla creazione credoche stia nel rallentamento dei pensieri e delle ideedovuto al puro fatto meccanico dello scorrere dellapenna sul foglio di carta oppure (forse più comuneai nostri giorni) del battere i tasti su una tastiera.Infatti, ma sono sempre delle mie idee e non so se cisono dei riscontri scientifici, ad un certo punto dellafase creativa il pensare troppo sia più dannoso cheutile. Lo scrivere aiuti a pensare più lentamente, ariflettere ed a prendere le decisioni su dove orientarela propria creazione.

Dopo aver le idee più chiare sul cosa fare si puòpassare alla seconda fase, la verifica, in cui si inco-minciano a fare le prime prove, si passa dalla teoriaalla pratica. Le modalità con cui portare avanti leverifiche sulla bontà delle vostre idee possono esse-re differenti, prove fatte in solitario oppure con altrepersone.

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

In entrambi i casi ci deve essere sempre un mec-canismo di correzione che porta ad un miglioramentocontinuo dell’idea iniziale.

Avere un’idea di gioco, incominciare a sviluppar-la nella propria mente e poi renderla viva costruendoun prototipo embrionale è il primissimo passo versoper la pubblicazione. Adesso avete di fronte a voi unaversione del vostro gioco, siate consapevoli che quellaè la prima di una più o meno lunga serie di prototipidel gioco.

Ai primi prototipi non è richiesto di assomigliaread un prodotto finito e pronto per il mercato anzi ioparlerei di pre-prototipo costruito con materiali facil-mente reperibili in casa ed anche eco sostenibili fattiusando carte riciclate scritte a mano e così via, anchecannibalizzando scatole di giochi. Un pre-prototipodovrebbe servire ad auto-giocare, in altre parole deveservire a voi per rendervi conto se la vostra idea avràun futuro. Tenete conto che se anche i vostri amici efamigliari vi vogliono tanto bene prima o poi si stufe-ranno di provare cose che non funzionano e piene diproblemi come di solito sono le primissime versione,quindi non bruciatevi subito questi preziosi aiuti.

Nelle vostre prime prove provate a giocare le partiiniziali della partita, scrivete i cambi che avete por-tato, cercate di concentrarvi sui problemi maggiori,non curate i dettagli, in altre parole non stressate ilregolamento.

Quando vi rendete conto che il sistema più o menofunziona e non si blocca allora incominciate a provaredelle situazioni particolari, ma non esagerate troppo,il bambino è ancora piccolo.

Mentre portate le correzioni necessarie tenentesempre a mente che state costruendo un sistemache deve divertire e stimolare una mente umana enon state scrivendo un noioso algoritmo oppure unacomplicata procedura burocratica.

Dopo un pò che vi state divertendo provate a farpassare qualche giorno senza giocarci, dormiteci so-pra, dopo di che riprendete il pre-prototipo giocateancora una partita, e domandatevi e rispondetevi intutta sincerità, mi pace quello che sto facendo? se sipassate allo stadio successivo.

Create o modificate il vostro pre-prototipo avendoadesso un pò più di riguardo all’interfaccia giocatore-sistema. Quale forma e scritte mettere sui pezzi, co-me strutturare il tabellone, domandatevi se la gestua-lità è confortevole. Quali colori usare per identificarecosa.

Fatto questo ritestate il gioco con i nuovi elementigrafici, siate più cattivi con il sistema gioco, stressa-telo. Mettete per iscritto il regolamento e numeratelocon le versioni del tipo 0.1, 0.2, . . .

Coinvolgete le persone più vicine a voi che hannovoglia di provarlo. Se potete spiegateli solo il gio-co, ma non sedetevi al tavolo, registrate, osservatecome operano i giocatori se ci sono dei punti in cuisi bloccano oppure richiedono dei chiarimenti. Nonè ancora necessaria che terminano una partita in-tera soprattutto se hanno trovato delle difficoltà aprocedere.

Nel post partita usate le vostre sensazioni e i dub-bi dei giocatori per modificare il regolamento. Questostep è da ripetere più volte se avete a disposizione deigiocatori. Con il procedere delle prove aggiornate an-che le versioni del regolamento 0.2 -> 0.3 e così via.In queste iterazioni comunque continuate ad autogiocare e stressate in continuazione il regolamento.

Al termine di questa fase dovrete avere la versione1.0 del gioco.

La fase espansiva, l’autore è contento del propriolavoro e deve decidere che cosa farne del suo gio-co, metterlo nel cassetto oppure farlo conoscere allacomunità ludica.

• Auto produzione, stampare un certo quantita-tivo di scatole a proprie spese e commercializ-zarle.

• Contattare un editore.

• Continuare le prove con nuovi gruppi di test.

Per il primo caso dovete esser certi di aver fattotutto il possibile per eliminare i difetti. Nel secondocaso ci penserà l’editore a fare ulteriori prove, semprese reputa interessante il gioco.

Prima di entrare nel dettaglio mi preme affron-tare un altro argomento, la paura che qualcuno virubi l’idea. Certamente se portate i vostri prototipiin giro per il mondo la possibilità che qualcuno pren-da spunto da una vostra pensata esiste, ma a benvedere anche voi, molto probabilmente, avete presospunto da idee già esistenti senza chiedere il permes-so a coloro che sono arrivati prima di voi. Per caritàil vostro sistema di gioco è costituito da decine di re-gole e senza alcun dubbio è originale ed avete tuttii diritti di questo mondo di far riconoscere la vostraopera intellettuale.

In ogni modo se non rischiate nessuno conosceràmai il vostro gioco e soprattutto non sarà mai gioca-to poi è vero c’è la possibilità (remota) che qualcheeditore prenda il vostro gioco e lo pubblichi.

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Per essere sicuri del vostro lavoro potreste porta-re il vostro gioco ad eventi dedicati agli autori doveè possibile coinvolgere giocatori esperti e soprattuttonon vostri conoscenti. Andate a questo appuntamen-to con una versione 1.0 del regolamento scritta benee con la grafica del gioco migliorata.

Durante le prove cercate di intervenire poco, almassimo spiegate il regolamento, ma pochi interven-ti chiarificatori, se i chiarimenti non sono pochi vuoldire che avete un problema.

Il dubbio quando si ricevono delle criti-che/suggerimenti può essere se accettarli e quantoquesti allontanano il gioco dalla idea originale.

Comunque sia arriverete ad un punto che il gio-co ha raggiunto la maturazione necessaria, per esserepresentato ad un editore.

In generale, se avete un gioco complesso oppure dimedia complessità il giocare una o più partite potreb-bero non essere sufficienti a testarlo bene perché nonsi riesce a coprire tutte le casistiche possibili quindisarebbe utile anche far iniziare le partite da partico-lari scenari, cioè posizionare i pezzi del gioco come sesi fosse arrivati a metà partita oppure verso il finale.

Se il gioco è lungo interrompetelo e fatelo rico-minciare da determinate situazioni, per esempio ungiocatore indietro rispetto agli altri.

Comunque se in qualsiasi punto vi troviate e nonriuscite a superare un determinato ostacolo vi sug-gerisco di mettere da parte questo gioco e, se volete,riprenderlo dopo svariati mesi e passare ad un altroprogetto.

Finora sono stato dal lato autore, ma anche ilgiocatore che prova deve fare la sua parte. In po-che parole deve mettere alla prova il gioco e lasciareda parte l’agonismo, il gruppo di giocatori può an-che decidere di portare il gioco in determinate situa-zioni critiche. Soprattutto ricordate che siete playtester, non abbiate timore di far critiche, se un qual-cosa non vi piace ditelo, non c’è cosa peggiore di direche quanto è bello un gioco solo per far piacere ad unautore-amico.

Per questa volta ho terminato, sono stato ab-bastanza generico, nel prossimo numerico dedicatoal game design cercherò di sviscerare quali sono imeccanismi di un regolamento da mettere alla prova.

IDeAGE siamo a dodici.

Se avessimo tirato 2d6 non avremmo potu-to sperare di meglio. Preparatevi alla nuo-va edizione del più grande e più bello degliincontri di autori di giochi.

Le modalità sono quelle degli ultimi anni:ci ospiteranno i locali dell’Open 011 di Cor-so Venezia a Torino, nelle date del 16 e 17gennaio 2016.

Come al solito, presto su questo sito tuttele informazioni necessarie per partecipare:come autori, come editori o come giocatori!

Per informazioni, scrivete a

[email protected].

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Autori in gioco.a cura di Marco Piola Caselli

Per me è un privilegio poter parlare di Autori in Gioco su Il fogliaccio degli astratti, aprendo una nuovasezione che tratta di games design, di prototipi di giochi in generale, raccontando e riassumendo le esperienzedi chi vi ha partecipato ed ha raggiunto il successo che desiderava.

Chiunque può diventare un autore, un’idea di gioco l’avremmo più o meno avuta tutti ma, qualcuno decidedi svilupparla e qualcun altro no, così perlomeno è successo a me che un giorno scherzando ho detto a miamoglie inventiamo un gioco.

Mai avrei potuto immaginare che, nei successi-vi cinque anni, avrei realizzato vari prototipi di quelgioco, fino ad arrivare alla versione odierna che final-mente, dopo quattro anni di modifiche, ritengo possaessere definibile come un buon gioco. I primi periodivenni assalito da vari pensieri, convinto di aver avu-to l’idea di gioco dell’anno, e nel timore che qualcunopotesse avere la stessa idea o rubare la mia, tenni perme e mia moglie il mio prototipo.

Questo modo di pensare era dovuto alla mia to-tale inesperienza come autore, non sapevo difatti cheesistesse una comunità di autori e che ci fosse unareciprocità di scambio di idee ed opinioni.

Cominciai a documentarmi su internet per capi-re, se potevo cautelarmi dal plagio, come arrivare allapubblicazione, se il gioco poteva piacere, se era diver-tente, se girava bene, se era interessante ecc. ecc. econtinuai a fare partite di play-test, iniziando a coin-volgere anche gli amici, sia perché avevo necessità difare play-test con nuovi giocatori e sia perché, nonessendo autori, difficilmente avrebbero potuto esserecausa, anche involontaria, del plagio della mia grandeidea.

Ebbene si!!!!! ero molto geloso del mio gioco,ed orgoglioso delle meccaniche che lo componevanoal punto da essermi pienamente convinto che fossedivertente quando in realtà, nonostante i commen-ti degli amici non fossero negativi, non aveva nulladi particolarmente coinvolgente ed interessante. Unaplancia enorme, sette materie diverse solo nel colo-re ma non nell’utilizzo, una semplice meccanica dimovimento . . .

Tutte queste righe per arrivare al punto che, tal-volta il problema maggiore nella realizzazione di ungioco è la chiusura mentale dell’autore o dell’aspiran-te tale, fondata su una forte gelosia, sull’orgoglio delleproprie idee, sulla diffidenza o dovuta ad un caratte-re proprio, la cui inevitabile conseguenza è quella dinon riuscire, a valutare correttamente le critiche ed,a confrontarsi con altri autori.

Ciascun autore, me compreso, ha un alto valore diconsiderazione ed è molto orgoglioso dei propri pro-totipi e delle proprie idee e alcuni, sono anche moltolegati alle meccaniche che hanno creato perchè frut-to del loro intelletto. Ciò è comprensibile ma può

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portare l’autore a chiudersi in una sorta di difensivacontro commenti negativi.

Ciò che è importante capire, e che si apprendeappunto con l’esperienza, è che tutte le critiche e leosservazioni che vengono avanzate hanno comunqueuna base di fondamento e devono essere prese in con-siderazione e valutate prima di essere definite inutili.Per quanto riguarda invece i suggerimenti su comeapportare modifiche, starà all’autore capire se appli-cabili ma anche qui bisogna porre la giusta attenzio-ne prima di decidere di scartarli perchè ad esempiotroppo invasivi nel complesso del gioco.

Uno dei miei giochi, Desertika, che oggi ho ri-nominato in Desertika2015A.C., e che spero di ve-dere anch’io presto pubblicato, alla versione attualeha cambiato forma radicalmente, ma non tanto nellagrafica quanto nelle meccaniche, con stravolgimentianche del 98%.

Il gioco riscontrava successo nei playtester ed èraarrivato tra i finalisti del premio Archimede a Vene-zia, ma le critiche degli stessi organizzatori e dei tantieditori che lo avevano provato mi hanno piano pianoaperto gli occhi sui problemi che aveva e dei quali misono reso conto dopo quattro anni.

La cruda realtà era che il mio giocone, di cui erotanto fiero, non aveva una sua personalità, quel qual-cosa che lo distinguesse ma che sopratutto, lasciasseai giocatori, il desiderio di rigiocarci ed, il pensie-ro ”potevo giocare meglio . . . , voglio farci un’altrapartita”.

Questa che segue è la sequenza che mostra comeil gioco è cambiato radicalmente piano piano.

Credo di poter dire che questa fase possa far partedello sviluppo professionale di ciascun autore, possaessere più o meno preponderante e di durata variabilein rapporto ad altri elementi caratteriali, i quali pianopiano, con l’aumentare dell’esperienza prenderannototalmente o quasi il controllo.

L’esperienza!!!!! Questo è uno dei motivi per cuiè utile partecipare ad Autori in Gioco ma. . . , nonè ovviamente l’unico.

Autori in Gioco è un incontro nazionale tra au-tori, editori e pubblico, che si svolge a Roma con ca-denza annuale, di solito nel mese di febbraio oppuremarzo, della durata di un intero weekend, quest’annoalla sua seconda edizione già confermata per il 12 e13 marzo 2016 e per la quale sono già aperte le iscri-zioni, per partecipare come autori, al sito ufficialewww.autoriingioco.it.

Autori in Gioco è una convention che richiamaautori, ed editori da tutte le regioni se non addirit-tura dall’estero, alla quale i primi partecipano conl’intento di conoscere altri autori, confrontarsi e mi-gliorare i propri prototipi, i secondi partecipano conl’intento di reperire nuovi prodotti da pubblicare.

La finalità principale di Autori in Gioco è quel-la di creare aggregazione, collaborazione e confronto,con altri autori ed editori che, con la loro esperien-za e con il loro diverso modo di concepire o valuta-re giochi, potranno essere un valido supporto per losviluppo delle vostre idee.

L’esperienza è un elemento fondamentale per riu-scire a creare giochi interessanti sia per gli editoriche per il pubblico, crescere di esperienza equivale acrescere professionalmente, Autori in Gioco deve es-sere quindi visto soprattutto come un’importante oc-casione di crescita professionale e, solo parallela-mente come una vetrina, un weekend per fare ottimoplay-test ed anche, un’opportunità di pubblicazione.

Durante la prossima edizione, ad esempio, verràaperto un workshop per trattare un tema che lo scor-so mese di ottobre ha suscitato molto fervore ed anchealcune polemiche sui social, Il costo dei giochi . . . , ap-profondiremo questo tema con la casa editrice Plan-play per capire meglio da cosa dipende ed anche comerealizzare un gioco tenendo conto del costo finale aldettaglio.

I commenti e complimenti che abbiamo ricevutodopo la prima edizione hanno confermato che parteci-pare ad Autori in Gioco è anche un’esperienza appa-gante per l’atmosfera che si respira all’evento che è di

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

assoluta libertà, molto informale ma, al tempo stessovi si percepiscono la professionalità di chi partecipae, qui me la canto, di chi organizza.

Queste sono alcune testimonianze di alcuniautori:

Autore: Giuseppe Di GiovanniGiochi presentati: Transnistria, Tap Water, Rail

Gems.Riscontro: la case editrici si sono dimostrate mol-

to disponibili a provare i giochi, un prototipo attual-mente è in osservazione da parte di una casa editrice,un altro ha ricevuto importanti suggerimenti, men-tre del terzo ho ricevuto importanti critiche che sonoservite per ridefinirlo.

Iniziativa encomiabile tutto ha funzionato allameraviglia.

Autore: Stefano Tantari (proelium su ideag)I prototipi che ho presentato ad Autori in Gioco

quest’anno erano tre. Il gioco Proelium ha vinto ilriconoscimento da parte della giuria della piattafor-ma di Crowfunding Let Me Fund di Stefano D’Addi-no, mentre Trised e Diamond Hunters hanno riscos-so commenti e articoli positivi da parte del bloggerAlberto Papi che si aggirava col figliolo (bellissimo)fra i tavoli di Autori in Gioco quindi posso dire unsuccessone!

Purtroppo gli impegni lavorativi non mi hannoconcesso di raccogliere i frutti di questi successi manulla toglie che non possa riprendere da dove ho la-sciato e mi farebbe molto piacere reiscrivermi allaprossima edizione. Tra l’altro gioco in casa quindi. . . .Un caro saluto e continuate così perché Roma meritatutto questo.

Autore: Tommaso Battista.Alla prima edizione di AIG ho partecipato con 3

prototipi: Steam(con M. Alberico), Rapaci e Barra-ge. In quella occasione Steam è stato notato dallacase editrice Gotha Games con la quale stiamo con-cludendo un accordo di licenza mentre Rapaci ha su-scitato l’interesse dell’agenzia Projekt Spiel con laquale è stato firmato un contratto di agenzia che miha messo in contatto con altre case editrici. Nonposso che ritenermi soddisfatto dell’ottima occasio-ne di visibilità e delle opportunità che mi ha fornitol’evento e quindi parteciperò con piacere anche allaprossima edizione!

Autore: Walter Nuccio.Ho partecipato ad Autori in Gioco con Thrilling

Rides (gestionale di costruzione Luna park) - ottimaorganizzazione dell’evento. Dalla prima edizione diAutori in Gioco ho avuto già notizia di alcuni pro-totipi che sono stati messi sotto contratto da alcunecase editrici le quali hanno già confermato la loropartecipazione alla prossima edizione, giochi che nelprossimo anno giocherete sui vostri tavoli.

Qui di seguito alcuni dei giochi presentati.

Lex di Pietro Gorini.

Lex è un gioco di strategia astratto, con un tavo-liere e 12 pedine. Si gioca in due uno contro l’altro.Ogni giocatore ha 6 pedine verdi e 6 pedine rosse.

Obiettivo: osservando la disposizione delle pedi-ne, bisogna creare una Lex, cioè una sequenza di ot-to pedine tra rosse e verdi che rispetti alcune regole.Non esiste nessuna Lex prestabilita prima dell’iniziodella partita. È il giocatore stesso che crea una Lexcon le proprie pedine, o cerca di scoprirla collegandopedine giocate da lui e dall’avversario.

Gods & Heroes di Flavio Anzidei, RoberoTibuzzi, Giorgio Serafini.

Dimostra agli Dei che il tuo eroe è il più valorosoall’interno del labirinto di dedalo. Per raggiungerela gloria dovrai accrescere le tue capacità, raccoglie-re materiali per costruire oggetti, ingraziarti il favo-re degli dei e sconfiggere creature mitologiche. Faiattenzione però, perchè gli Dei si divertono a favori-re ma anche a ostacolare i vari eroi, concedendo lo-ro di compiere prodigi e modificando il percorso dellabirinto.

Il Prestigio del Mercante (titolo provvisorio)di Gianluca Piacentini.

Ogni giocatore controlla dei lavoratori e delle na-vi, grazie ai quali cercherà di guadagnare risorse ecostruire importanti edifici. Di contro ogni giocatorepuò assoldare dei pirati o dei sabotatori per impedireagli avversari di raggiungere i propri obiettivi. Il gio-co è gestionale con una minima componente di bluffalla Cittadels.

Di altri giochi per i quali ci sono in corso trattativecon le case editrici, ancora non possiamo parlare. . . .ma speriamo che i prossimi di cui parleremo siano ivostri. . . .

Vi saluto e vi aspetto alla prossima Autori inGioco.

Autori in gioco 12 - 13 Marzo 2016

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Gioco dell’anno.a cura di Luca Cerrato

Dopo tanto lavoro nel trasformare un’idea in un gioco il passo successivo dovrebbe essere quello di cercareun editore per pubblicarlo. Come detto in altri articoli per questo numero non tratterò l’argomento editori,anzi adesso faccio un gran bel balzo in avanti cioè direttamente allo scafale del negozio dove, per vostrafortuna, in bella mostra c’è la vostra scatola tutta colorata. Se avete avuto la costanza di arrivare alla finedel percorso creativo e il vostro gioco è giocato nei cinque continenti potrebbe capitarvi anche di ricevere unqualche riconoscimento ludico da una giuria d’esperti.

In giro per il mondo ci sono premi e concorsi perle più svariate categorie di giochi, in questa rubricariprendo il discorso interrotto qualche numero fa sulgioco dell’anno in Germania lo Spiel des Jahres.

Per avere un’idea come sono cambiati i giochi nelcorso dei decenni in questo numero prenderò in consi-derazioni gli anni che finisco per 4, quindi 1984, 1994,2004, 2014, quindi ben quarant’anni di giochi da ta-volo. Oltre ai regolamenti date anche uno sguardo acome si è evoluta la grafica dei giochi, dalle fotografiein copertina del 1984 ai magnifici disegni del 2014.

Per una veloce analisi dei giochi premiati e can-didati negli anni ho scelto di dividerli in categorie;giochi per bambini, giochi astratti, giochi di città, . . . .Incomincio con una breve descrizione dei vincitori.

Anno 2014, i vincitori:

- Gioco dell’anno, Camel Up di Steffen Bogen;

- Gioco per esperti Istanbul di Rüdiger Dorn;

- Giochi per bambini Geister, Geister, Scha-tzsuchmeister! di Brian Yu.

Camel Up è un gioco di corse di cammelli escommesse, si fa uso di dadi i quali vengono estrat-ti da una piramide, il gioco è abbastanza semplice.L’ambientazione è desertica con l’immancabile pira-mide e tanti cammelli, i giocatori ricoprono il ruolodi scommettitori.

Il sistema di gioco permette di fare delle scommes-se durante la partita e puntare sia sul vincitore chesul perdente. I giocatori tramite delle tessere posso-no variare il punteggio del dado. Si utilizza un dadocolorato per cammello con i numeri che vanno da unoa tre, il risultato del dado indica il numero di caselledi cui si può muovere il cammello.

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Anno 2004, i vincitori:

- Gioco dell’anno, Ticket to ride di Alan R.Moon;

- Gioco per bambini Geistertreppe di MichelleSchanen.

Sul vincitore, Ticket to ride, ci sarebbe pocoda dire è ormai classico di Alan Moon. Il sistemadi gioco è composto da due principali meccanismi ilcollezionare delle carte e tramite queste posizionaresulla mappa dei trenini per collegare tra loro dellecittà e cercare di soddisfare i propri obiettivi.

Anno 1994, i vincitori:

- Gioco dell’anno Manhattan di AndreasSeyfarth;

- Giochi per bambini Gino pilotino di MasaruAoki e Carol Wiseley.

Manatthan classico gioco di piazzamento conl’uso delle carte. Queste servono per indicare dovepiazzare i propri piani che formeranno i grattacieli.I giocatori possono costruire sopra ai piani avversa-ri, l’importante è piazzare un numero di piani ugualeoppure superiore a quelli del proprietario. Ogni seiturni avviene il conteggio dei punti che sono distri-buiti in base al grattacielo più alto (3 punti), chi hapiù grattacieli (2 punti) ed infine un punto ad ognigrattacelo.

Anno 1984, il vincitore:

- Gioco dell’anno Dampfross di David Watts.

Dampfross, Siamo nel mondo delle simulazio-ni ferroviarie, ogni giocatore è il proprietario di una

compagnia. Il suo primo obbiettivo è la costruzionedi proprie linee ferroviarie, fase di costruzione, cer-cando di collegare più città possibili, attraversandomontagne e fiumi.

Nella seconda parte del gioco, fase operativa, siproverà l’efficacia delle proprie linee incominciandoa trasportare merci tra le varie città e a guadagnaresoldi. L’attraversamento di una propria linea è gratis,mentre l’utilizzo di tratti non propri ha un costo. Ilgioco termina quando uno dei giocatori ha raggiuntoun determinato punteggio.

Adesso passerò in rassegna, riuniti per categorie,i giochi che sono stati presi in considerazione per lavittoria finale, ovviamente non riuscirò a dare unacompleta descrizione di tutti, inoltre alcuni giochipossono rientrare in più categorie.

Giochi di città

In questa categoria ho raggruppato i giochi chehanno come tema le città. In quale modo costruireuna città, quali spazi ed edifici hanno attirato l’atten-zione degli autori. I materiali di gioco si possono divi-dere in due principali gruppi, i mazzi di carte oppureun tabellone e pezzi. In alcuni casi la costruzione diedifici non richiede soldi.

Istanbul ha vinto nel 2014 il premio gioco del-l’anno per esperti. Ci si aggira nei vicoli del quartieredel Bazar di Istanbul, i giocatori sono dei mercantiche con l’aiuto dei propri assistenti percorrono fre-neticamente gli stretti vicoli del mercato cercando difare i migliori affari.

Un tavoliere modulare di sedici tessere rappre-senta i luoghi salienti del mercato dove i giocatorieffettuano delle azioni.

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Interessante il meccanismo con cui si viaggia nel-le aree del mercato. Il mercante si può muovere inortogonale al massimo di due aree. Ogni volta che ar-riva in un’area deve lasciare un suo aiutante se l’areaè vuota, si hanno al massimo cinque assistenti. Se èpresente un proprio assistente lo si può riprendere. Seinvece ci sono assistenti avversari allora bisogna pa-gare per fare l’azione altrimenti il turno finisce. Ar-rivando sull’area Fontana con il mercante si possonoriprendere quanti assistenti si vuole.

Altro personaggio che si ha dalla propria parte èil famigliare, che inizialmente si trova sulla tesserastazione di polizia, quando il proprio mercante arri-va sulla stazione polizia può muovere il famigliare suuna qualsiasi area. Il contro è che può essere cat-turato da un’avversario e rimandato alla stazione dipolizia facendo guadagnare 1 carta bonus oppure 3lire.

Altri incontri che si possono fare al mercato so-no con il governatore e il contrabbandiere che dannodifferenti bonus.

I giocatori girano il mercato con un carretto sucui caricare le merci comprate nel corso delle varieazioni.

In questo gioco è interessante il meccanismo delguinzaglio effettuato tramite gli assistenti, che impe-disce al mercante di andare in giro liberamente peril mercato. Rompe questo meccanismo il famigliare,un bonus da utilizzare.

Lo scopo del gioco è accaparrarsi un certoquantitativo di gemme.

Guildhall, il gioco è ambientato in un imma-ginario medioevo, ogni giocatore ha un suo palazzomunicipale in cui far confluire varie ed importantipersonalità da tutta Europa per dare una stabilitàeconomica alla città.

Per far questo si ha un mazzo di 120 carte, il maz-zo delle professioni. Il mazzo è composto da 6 profes-sioni (per ogni professione ci sono 5 colori). Inizial-mente ogni giocatore riceve 9 carte che può eventual-mente cambiare prima di inizare la partita. Dopo diche ogni giocatore sceglie tre carte (non della stessaprofessione e colore) che vanno a formare il palazzomunicipale. Un gruppo di carte dello stesso coloreforma una serie.

Nel centro della tavola vengono girate 5 cartepunti.

Nel proprio turno si possono fare due azioni trale seguenti:

- Giocare una carta ed effettuare le azioni scrittesu di essa (non si possono piazzare carte dellostesso colore). Quale azione fare dipende dalnumero di carte che si ha di quella serie;

- Scartare delle carte dalla propria mano fino adun massimo di 6;

- Comprare una carta punti dal centro, questo sipuò fare quando si è completato una serie .

Vince chi arriva primo a 20 punti.

In Sankt Petersburg si è alla prese con la co-struzione dell’ononima città utilizzando quattro dif-ferenti mazzi di carte. Il mazzo verde che sono gliartigiani e permettono di guadagnare i soldi, il mazzoblu che permettono di costruire i palazzi e guadagna-re punti, il mazzo arancione con le carte personaggioche danno sia soldi che punti vittoria ed infine il maz-zo degli aggiornamenti che permette di rafforzare lecarte dei tre precedenti mazzi.

Metropolis, sulla mappa sono disegnate delle zo-ne della città dove si può costruire degli edifici. Ognizona è divisa in aree numerate. Un mazzo di 80 cartenumerate viene utilizzato per reclamare la proprietàsu un area.

Il metodo di reclamo è particolare, se in una zonaci sono meno di cinque aree allora in modo automa-tico si mette un proprio gettone altrimenti, se le areeconfinanti in ortogonale sono occupate da altri gio-catori allora il giocatore di turno deve decidere a chiassegnare l’area tra i confinanti. Una volta che siha il possesso di un gruppo di aree allora si possonodepositare gli edifici.

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Ogni tipologia di edificio ha una particolare for-ma, per esempio l’ufficio è a forma di T mentre unafabbrica è un bel quadrattone. Una particolarità datener conto durante la costruzione è che non tuttigli edifici possono essere costruiti vicini, per esempiouna scuola ed una fabbrica non possono stare nellastessa zona.

Durante il gioco sono ammesse negoziazioni tra igiocatori.

Il vincitore è determinato dagli edifici costruiti daciascun giocatore in base a delle tabelle.

Manatthan, gioco di costruzione grattacieli, contavoliere.

Attika, gioco di tessere, in cui ogni giocatore devecostruire la sua città stato.

San Juan, ogni giocatore costruisce la propriaSan Juan con un mazzo di carte.

Le nomination del 2014:

- Concept di Gaëtan Beaujannot e AlainRivollet (categoria gioco dell’anno);

- Splendor di Marc André (categoria giocodell’anno);

- Concordia di Walther ”Mac” Gerdts (catego-ria giochi per esperti);

- Rokoko di Matthias Cramer, Louis Malz eStefan Malz (categoria giochi per esperti).

Party game

Questi giochi sono adatti ad un’ampio pubblicodi giocatori di ogni età, grazie a semplici regole e ilcoivolgimento di tanti giocatori.

Concept è un classico party game da 4 a 12 gio-catori, in pratica due giocatori devono far indovinareuna parola, una frase, un concetto tramite l’uso diicone ed appositi segnalini, ai restanti partecipanti.

Il giocatore che indovina il concetto guadagna ungettone che vale due punti, la squadra che l’ha propo-sto 1 punto. Durante la fase di interpretazione delleicone si possono continuare ad aggiungere informa-zioni, ovviamente è vietato parlare. Se proprio nonsi riesce a far indovinare si chiede l’aiuto di un terzogiocatore ed infine si rinuncia e non si guadagnanopunti.

Coyote è una variante del classico Perudo in cuiil giocatore di turno ha due scelte, accettare la di-chiarazione di chi lo ha preceduto e fare un rilanciooppure dubitare.

In Coyote i giocatori si mettono in testa una ben-da colorata su cui viene posizionata una carta che puòriportare un numero oppure un’azione cha agisce sul-la somma finale. Un giocatore fa un’affermazione suquanto dovrebbe essere la somma totale delle cartein gioco, il successivo se pensa che tale somma sia su-periore al totale delle carte in gioco allora dubita, chiha torto si prende una penalità. Chi ha tre penalitàesce dal gioco.

Viva il re. Il re sta per abdicare e ha deciso discegliere il suo successore, in modo abbastanza biz-zarro, una gara di velocità nel suo palazzo per arri-vare primi al trono, scalando tutti i piani del palazzoreale.

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Sul tabellone è disegnato il palazzo reale con i suoisette piani (dal piano dei servi al trono del re). Il gio-co si svolge su tre manche. Prima di ogni manche igiocatori ricevono una carta obbiettivo (i personaggiche il giocatore deve cercare di far salire al palazzo)e un certo numero di carte No a testa ed una cartaSi che si useranno al momento delle votazioni.

Per prima cosa si piazzano i tredici personagginel palazzo dal piano dei mercanti ai dignitari, nonè possibile piazzare più di quattro personaggi su unpiano, i non piazzati iniziano dal piano dei servi.

Finita la fase di piazzamento, si fa salire un per-sonaggio di un piano (mai scendere). Quando unpersonaggio arriva nella stanza dei nobili si va allavotazione. Se solo un giocatore gioca la carta no ilpersonaggio non viene eletto re ed esce dal gioco (lecarte No vengono scartate, le Si riprese in mano).Una volta eletto il re la manche termina e vengo-no contati i punti. Si guadagnano i punti in baseal piazzamento dei personaggi sui piani del palazzoche si hanno sulla propria carta obbiettivo. Interes-sante che se un giocatore ottiene 0 punti nell’ultimamanche guadagna 33 punti.

Blood Bound, un gioco di deduzione ambientatonel mondo dei vampiri, i giocatori si dividono in dueclans. Il meccanismo è sullo stile di Werewolf. I gio-catori devono capire i ruoli della squadra avversariatramite attacchi, negoziazioni e deduzioni. Ogni gio-catore ha una sua abilità che può essere usata quandoè obbligato a rivelare il suo rango. Lo scopo del giocoè catturare l’anziano del gruppo avversario.

Im Wassergarten, gioco di riconoscimento dipattern.

6 nimmt!, un gioco da 2 a 10 giocatori, ladescrizione la trovate tra qualche pagina.

I candidati del 2014:

- Love Letter di Seiji Kanai (cat. giocodell’anno);

- Potato Man di Günter Burkhardt e WolfgangLehmann (cat. gioco dell’anno);

- Sanssouci di Michael Kiesling (cat. giocodell’anno);

- SOS Titanic di Bruno Cathala e LudovicMaublanc (cat. gioco dell’anno);

- Voll Schaf di Francesco Rotta (cat. giocodell’anno);

- Amerigo di Stefan Feld (cat. giochi peresperti);

- Blood Bound di Kalle Krenzer (cat. giochiper esperti);

- Guildhall di Hope S. Hwang (cat. giochi peresperti);

- Russian Railroads di Helmut Ohley eLeonhard Orgler (cat. giochi per esperti).

Deck builder

Questa categoria è dedicata ad un meccanismochiamato in inglese deck builder che potremo tradur-re in italiano come costruzione del mazzo. In pratica,il gioco fa uso, tra i vari oggetti, di uno o più mazzidi carte. I giocatori si costruiscono un proprio maz-zo di carte, ogni volta che si gioca una carta questava nel mazzo degli scarti del giocatore. Quando ilmazzo finisce oppure in mano non si hanno carte innumero sufficiente allora si prende il proprio mazzodegli scarti lo si mischia e poi si riprendono in manoun numero di carte necessarie per giocare. In altreparole si riclicano le carte durante la partita.

Concordia, la mappa rappresenta l’europa altempo dell’impero romano. I movimenti sul tabel-lone possono avvenire via terra oppure via mare e glispostamenti sono di città in città. Quando si arriva inuna nuova città si può costruire una propria colonia.Per fare gli spostamenti, costruire, commerciare e peraltre azioni bisogna avere la corrispondente carta cheuna volta utilizzata viene scartata.

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Si possono acquistare altre carte. Quando si ri-vuole fare il mazzo si gioca il tribuno e tutte le cartegiocate tornano in mano.

Rokoko, tralascio la parte descrittiva del giocoe mi concentro sulla gestione del mazzo degli impie-gati. Inizialmente ogni giocatore riceve cinque carteimpiegato, il mazzo contiene tre tipi di carte maestro,lavorante e apprendista. Le tre tipologie permettonodi fare o no una delle sei azioni del gioco.

Prima di effettuare una delle sei azioni il giocatoredi turno deve selezionare tre carte impiegato. Se nonne ha a sufficienza deve prendere il mazzo degli scartimischiarlo e riutilizzarlo come nuovo mazzo. Durantela partita ci sono azioni che permettono l’acquisizioneoppure l’eliminazione delle carte impiegato.

Geografia e storia

Giochi che hanno come tema il viaggiare escoprire il mondo.

Concordia, si gira il mondo antico.

Amerigo, quando si parla di esplorazione si èquasi obbligati a citare uno dei più famosi esplorato-ri di tutti i tempi Amerigo Vespucci. Nel gioco di Feldsi utilizza una mappa modulare per creare un arcipe-lago che i giocatori dovranno esplorare e colonizzare.Il gioco è abbastanza complesso e con molte azioniper questo motivo vi evito la descrizione di tutto ilregolamento, ma mi concentro sul sistema utilizzatoper scegliere queste azioni.

Ad inizio gioco oltre che costruire il tavoliere mo-dulare bisogna erigere la torre dei dadi in cui sarannoinseriti 49 cubi divisi in sette colori, ogni colore cor-risponde ad una particolare azione. Questi vengonoinseriti nella torre ed alcuni di essi saranno estratti edovranno essere messi sul circuito delle azioni nellerispettive sezioni colorate. Dopo di che si iniziano lefasi colorate dal blu al bianco. In ogni fase si pren-dono tutti i cubetti di quel colore sul circuito delleazioni. Poi si esegue l’azione di quel colore per unnumero di punti azioni pari al numero di cubetti delcolore che ha più cubetti estratti.

Raja, siamo in India ed i giocatori devono an-dare in giro per il grande sub continente asiatico ecostruire dei palazzi in sette città. In questo gioco sifa usa delle carte personaggio che danno dei bonus achi li gioca.

Oase, siete capo di una tribù nomade che va-ga per il deserto alla ricerca dei posti migliori perpascolare. Gioco di piazzamento tessere.

Dampfross, in giro per l’europa a consegnaremerci.

I candidati del 2004

- Dicke Luft in der Gruft di Norbert Proena.

- Einfach Genial di Reiner Knizia;

- Raja di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling;

- Sankt Petersburg di Michael Tummelhofer ;

- Attika di Marcel-André Casasola Merkle.

- Carcassonne - Die Burg di Reiner Knizia;

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- Coyote di Spartaco Albertarelli.

- Da Vinci Code di Eiji Wakasugi ;

- Die sieben Siegel di Stefan Dorra;

- Dos Rios di Franz-Benno Delonge;

- Im Wassergarten di Ferdinand Hein;

- Kai Piranja di Oliver Igelhaut ;

- Kakerlaken Poker di Jacques Zeimet ;

- Mausen di Detlef Wendt ;

- Maya di Bernd Eisenstein;

- Oase di Alan R. Moon e Aaron Weissblum;

- San Juan di Andreas Seyfarth;

- Tom Tube di Roland e Tobias Goslar ;

- Versunkene Stadt di Wolfgang Kramer eMichael Kiesling;

- Viele Dinge di Bernhard Naegele e KarstenAdlung;

- Viva il Re! di Stefano Luperto;

- Yinsh di Kris Burm.

Gioco di carte

Qui di seguito sono raggruppati i giochi che fannouso di carte di vario tipo insieme, qualche volta, percompletare un gioco vengono affiancate altre tipolo-gie di pezzi come tessere ed altre carte oltre al mazzoprincipale. In ogni modo il mazzo di carte rimanel’attore principale.

San Juan, questo può essere considerato un otti-mo esempio di un gioco da tavola con plancia, PuertoRico, che viene trasformato in un gioco di carte. Le110 carte del gioco hanno un uso molteplice, sonoa seconda del caso degli edifici, soldi ed infine dellerisorse.

Come in Puerto Rico sono presenti delle carte per-sonaggio, inoltre sono presenti delle tessere mercatocon i prezzi di vendita delle merci. In linea di mas-sima il meccanismo di gioco ricalca quello di Puer-to Rico. Il gioco termina quando viene costruito ildodicesimo edificio.

Splendor il gioco è composto da tre mazzi di car-te sviluppo ognuno con un numero differente di carte.Oltre ai mazzi di carte troviamo 10 tessere nobili e40 gettoni in sei colori. Durante la partita si giranoquattro carte per ogni mazzo sviluppo.

Oltre alle carte si girano un certo numero di tes-sere nobili in base al numero dei giocatori. Durante ilproprio turno un giocatore può prendere dei gettonicolorati, prenotare una carta sviluppo oppure acqui-stare una carta sviluppo. Tramite le carte sviluppo sipuò prendere quando si soddisfanno i requisiti richie-sti, un nobile. Il gioco termina quando un giocatorearriva ai 15 punti prestigio.

6 nimmt!, il mazzo di carte è formato da 104carte numerate da 1 a 104. Su ogni carta vengono ri-portate delle teste di toro, da 1 a 7, queste servirannoa dare delle penalità a fine partita. Si può giocare da2 a 10 giocatori. Inizialmente i giocatori ricevono 10carte a testa e quattro carte vanno a formare le primecarte di 4 file, durante il gioco ogni fila potrà avereal massimo 5 carte. I giocatori scelgono una carta ela mostrano in contemporanea.

Partendo dalla carta più bassa si dovranno ag-giungere ad una delle 4 file. Le carte dovranno esserepiazzate in ordine crescente e se ci sono più file do-ve piazzarla si sceglie quella dove la differenza tra lacarta scelta e l’ultima piazza sia minore. Nel casosi piazzi la sesta allora il giocatore prende tutte lecarte di quella fila e quella scelta sarà la prima dellanuova fila. Se invece una carta non si può attaccarea nessuna fila perché ha un numero più piccolo dellequattro carte girate allora il giocatore prende tuttele carte di una fila e la sua carta sarà la prima dellanuova fila. Quando tutti hanno giocato le dieci car-te si contano le penalità, una testa di toro -1 punto.

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Quando un giocatore accumula 66 punti di penalitàil gioco termina e vince chi ha meno penalità.

Potato man, è un gioco di prese. Il mazzo ècomposto da carte colorate in quattro colori. La ca-ratteristica è che si può giocare, durante un turno,un colore solo una volta.

Jumbo and co, gioco con tema gli animali, topo,gatto, cane e elefante. Ogni giocatore riceve un suomazzo formato da sedici carte con i quattro animalisuddivisi in quattro valori da 1 a 4. I giocatori cer-cano di aggiudicarsi gli animali presenti sul tavolo.Il meccanismo si basa sull’antico gioco forbici, carta,sasso. In pratica i giocatori scelgono in contempo-ranea una carta dal loro mazzo, il gatto insegue iltopo, il cane segue il gatto, l’elefante segue il cane edil topo insegue l’elefante.

Quando si è determinato chi insegue chi, si aggiu-dicano le carte dell’animale inseguito in gioco. Vincechi fa più punti.

The Seven Seals, il mazzo è formato da 75 cartedivise in cinque colori numerate da 1 a 15, in più cisono 27 foche divise in sette colori ed un sabotatore.

Inizialmente ogni giocatore riceve 15 carte, al pro-prio turno si possono fare due azioni, dichiaro quanteprese si riesce a fare e di che colore e si prendono lerispettive foche, oppure prende la carta sabotatore.

Il sabotatore cerca di danneggiare gli altri gio-catori in modo che ricevano delle foche nere. Inizial-mente il sabotatore ha -4 punti di penalità. Ogni focanera diminuisce di un punto la penalità, al massimonon riceverà penalità.

Mentre i giocatori ad ogni presa fatta si liberanodella foca del corrispondente colore della presa se nonsi riesce si riceve una foca nera che sarà una penalità.

I candidati del 1994

- Doctor Faust di Reinhold Wittig;

- 6 nimmt! di Wolfgang Kramer ;

- Billabong di Eric Solomon;

- Die Osterinsel di Alex Randolph e LeoColovini ;

- Kohle, Kies & Knete di Sid Sackson;

- Take it easy di Peter Burley;

- Was sticht? di Karl-Heinz Schmiel.

Giochi astratti

Anche se i giochi astratti sono un categoria unpò particolare, non sempre apprezzata, sono riusci-ti comunque a ritagliarsi un piccolo spazio, in que-sti quattro decenni del numero 4 possiamo trovarnealcuni.

Il più famoso è Yinsh, con i suoi caratteristicianelli in cui si piazzano e si girano le pedine del gioco,già presentato sul fogliaccio.

Uisge invece è più vicino ai giochi astrat-ti tradizionali, con un pizzico di componente diconnessione.

I pezzi devono sempre rimanere in un unico grup-po, lo scopo del gioco girare tutte le proprie pedinein modo che mostrino la faccia del re. Per cambia-re faccia basta saltare un proprio pezzo, il problemae che se si salta un re questo ridiventa una normalepedina.

Network, si gioca su un tavoliere quadrato, i duegiocatori piazzano i loro sei robot sulla prima linea edevono cercare di portarne almeno la meta sulla rigapiù distante. Sulle intersezioni vengono depositate lebatterie che servono a far muovere i robot adiacenti.

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Nel proprio turno si muovo quanti robot si vuolee poi le batterie che si controlla.

Voll Schaf, ecco un gioco italiano a cui è sta-ta appiccicato un vestito e subito Split diventa unsuccessone.

Billabong, è una corsa di canguri attorno al la-go nel centro del tavoliere. Ogni giocatore ha unasquadra di cinque canguri e deve portali al traguardoprima dei suoi avversari.

Il movimento del singolo canguro può avvenire indue modi, muoversi di una casella oppure saltare unaltro canguro.

Claim Un gioco di invasioni e conquiste, i gio-catori devono catturare i pezzi avversari e i territori.La mappa del gioco è modulare con le dimensioni checambiano a seconda del numero di giocatori.

I giocatori hanno a disposizione 18 pezzi coloratie tre torri. I pezzi in gioco si muovono in orizzontaleo verticale di un punto verde, mai in diagonale. Inalternativa possono saltare pezzi propri ed avversari,

il salto deve terminare nella casella al di là del pezzosaltato e questo punto deve essere libero. La cattu-ra avviene per imprigionamento, in pratica bisognachiudere il pezzo avversario tra due propri o aiutan-dosi con un avversario, sul bordo il pezzo può essereimprigionato tra la sponda e il proprio pezzo. Quan-do su un territorio non ci sono più pezzi avversari ilterritorio è conquistato e si posiziona una torre.

I candidati del 1984.

- Uisge di Roland Siegers ;

- Claim di Alex Randolph;

- Domingo di Kenneth Rand ;

- Feuerwehr di Norbert Lechleitner ;

- Metropolis di Sid Sackson;

- Netzwerk di Knut-Michael Wolf.

Giochi ferroviari

Dampfross e Ticket to ride già descritti sopra.

Russian Railroads, non si punta solamente acostruire direttamente una linea ferroviaria da unpunto all’altro della mappa come avviene nel piùsemplice Ticket to ride, ma ben a gestire tutte levarie attività che coinvolgono la costruzione di unaferrovia, estendere il tracciato ferroviario, aggiorna-re le locomotive, costruire industrie e assumere nuoviingegneri.

Giochi cooperativi

SOS Titanic, i giocatori sono impegnati, tut-ti insieme, a salvare i passeggeri dal naufragio dellanave.

Il tabellone di gioco è il Titanic appena dopo loscontro con l’iceberg quando incomincia ad imbarca-re acqua. Il tabellone è fatto a forma di libro, ognivolta che si gira una pagina un compartimento dellanave si riempie d’acqua. I passeggeri da salvare sonoin un mazzo di 60 carte, divisi in prima e secondaclasse. Inizialmente vengono messi sul tabellone uncerto numero di passeggeri su alcuni compartimenti.I giocatori ricevono un membro dell’equipaggio condeterminate caratteristiche.

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Durante il proprio turno si può parlare con gli al-tri giocatori, ma la decisione su cosa fare spetta soloal giocatore di turno. Si può spostare i passeggeri sul-la nave e sulle scialuppe (che fanno parte del mazzopasseggeri). Dopo di che bisogna aggiungere i passeg-geri da salvare (dal mazzo di carte) oppure fare unaazione. Quando il mazzo dei passeggeri finisce si girauna pagina del libro e la nave affonda ancora di più,quando arriva l’ultima pagina si scatena il panico.

Finisce anche il gioco ed è il momento di calcolarei punti che dipende dai passeggeri salvati e anche daquanto tempo si è messo (se la nave non è affondata)

Giochi per bambini

Per l’anno 2014

- Gioco dell’anno, Geister, Geister, Scha-tzsuchmeister! di Brian Yu;

- Candidato, Flizz & Miez di Klemens Franz,Hanno Girke, Dale Yu;

- Candidato, Richard Ritterschlag di Johan-nes Zirm.

Per l’anno 2004

- Gioco dell’anno, Geistertreppe di MichelleSchanen;

- Candidato, Macius: Achtung, fertig los! diWolfgang Kramer, Jürgen P.K. Grunau, HansRaggan;

- Candidato, Mare Polare di Roberto Fraga;

- Candidato, Schatz der Drachen di ReinerKnizia;

- Candidato, Schnelle Welle di Dirk Hannefor-th e Hajo Bücken.

Il vincitore per l’anno 1994 fu GinoPilotino di Masaru Aoki e Carol Wiseley.

Geister, Geister, Schatzsuchmeister! è ungioco di cooperazione, i giocatori devono recuperare8 gemme da una casa piena di fantasmi. Inizialmentei fantasmi sono pochi, ma poco alla volta aumentanoe se non li si combatte c’è il rischio che una stanzadiventi infestata e se sei stanze della casa sono infe-state il gioco ha vinto. Per muoversi, combattere ifantasmi e disinfetare le stanze si utilizzano carte edadi.

In Flizz & Miez i giocatori turno dopo turnoassumono un ruolo differente. Una volta si è il pilotadi una macchinina da corsa che deve muoversi velo-cemente su un percorso, un’altra volta un gatto checerca di afferrare la macchina che corre ed un’altravolta il giudice di gara che deve muovere la macchi-nina oppure il gatto sul percorso. Il pilota ed il gattoagiscono nello stesso momento. Il pilota deve rico-struire un puzzle, una striscia di macchinine colorate,ed ogni volta che unisce due tessere della stessa mac-china colorata guadagna 1 movimento, mentre perspostare il gatto si lancia un dado.

Geistertreppe (La scala dei fantasmi), i bam-bini cercano di essere il primo ad arrivare in cima adelle vecchie scale e spaventare il vecchio fantasma,il quale conoscendo questa antica tradizione goliardi-ca ha l’abitudine di trasforma i bambini in fantasmi.Il gioco richiede un minimo di memoria perché permuoversi sulla scala i giocatori devono lanciare undado, se esce un numero allora si sposta il propriopezzo se esce un fantasma sul proprio pezzo viene co-perto. Quindi può capitare che il proprio pezzo siacoperto e bisogna ricordarsi quale sia.

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Cogita: il racconto.a cura di Alberto Menoncin

L’idea nacque nel marzo del 2011, e nasceva dal contatto di due mondi, anzi tre. Dal 2007 infatti il mondodei giochi astratti e di quelli matematici avevano dato vita, grazie a Cesco Reale e al Progetto Abstrakta,al torneo Nonsolonumeri , un multiastratto a squadre che nel giro di un paio d’anni era diventato il piùimportante evento collaterale del festival Tutto è numero di Caldè (VA).

Festival in cui avevano cominciato a fare capolinoalcuni dei prototipi (astratti e non) usciti dai cimentilanciati da quella fucina di idee che era la comuni-tà di Inventori di giochi, e che nel festival sul LagoMaggiore avevano trovato playtester assai motivati einteressati.

Decidemmo dunque, con una chiacchierata vir-tuale tra il sottoscritto, Cesco Reale e Paolo Moridi IDG, di provare a lanciare un cimento su IDGper giochi proponibili al Nonsolonumeri, e che avreb-be potuto trovare nei suoi partecipanti i giudici perdecretare il vincitore.

La prima edizione, complice qualche complicazio-ne logistica, venne organizzata in fretta e furia, maraccolse comunque nove proposte interessanti, da cuiuna giuria in tempo record ne selezionò cinque, da te-stare sul campo di Caldè. Da queste vennero fuori letre finaliste, che costituirono uno dei tavoli del Non-solonumeri. Al termine di una gare davvero serrata,la vittoria finale arrise a Isaac, di Emiliano Venturi-ni, davanti a Trovel di Davide Rigolone e Cellulaedi Federico Latini.

Due anni dopo decidemmo di riproporre l’inizia-tiva, prendendoci più tempo e organizzando meglio illavoro della giuria. E coniando il nome definitivo delcimento, ovvero COGITA: COncorso Giochi Ineditida Tavolo Astratti.

Arrivarono 7 regolamenti ,tutti interessanti ma di-verse un po’ borderline rispetto al nostro obiettivo,ovvero gioco veloce, astratto a informazione perfettae completa. Di nuovo selezionammo tre regolamentiper la finale, che suscitarono l’entusiasmo dei gioca-tori. Anche qui lotta molto serrata, con la vittoriafinale di Fulla, di Luca Cerrato ,davanti a CervelloMagnetico di Cristian Salardi e Supremazia diFabrizio Berrone.

L’edizione del 2014 di Tutto è numero era la ven-tesima, e decidemmo di omaggiare lanciando, con lar-go anticipo ,il concorso per il ventennale (ovvero il2015) dando un tema da seguire: Venti, lasciandoovviamente libera interpretazione alla parola.

Di nuovo 7 interessanti regolamenti, caratterizzatiper lo più da una notevole semplicità di realizzazione,cosa molto gradita per lo spirito della manifestazio-ne. Il lavoro della giuria fu più serrato del solito, ealla fine decretaammo i finalisti con punteggi moltovicini uno all’altro.

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Il verdetto del tavolo è stato a favore di Vortix,di Samuele Nimis, davanti a 20.000 Paguri sotto imari di Martino Chiacchera e Guido Albini, e Eolo,ancora di Martino Chiacchera.

Due finora i giochi presentati al Cogita che hannoraggiunto gli scaffali: il già citato Isaac e Skyliners

di Gabriele Bubola, che nella seconda edizione avevamancato l’accesso in finale, penalizzato dall’informa-zione incompleta, ma che aveva ben impressionato lagiuria.

Vale la pena citare anche gli altri autori che sisono cimentati negli anni, in ordine rigorosamen-te alfabetico: Emilio Apricena, Francesco Berar-di, Emanuele Briano, Bruno Claudio, Remo Conza-dori, Maurizio Mancino, Nestore, Mangone, Stefa-no Negro, Adrian Tanner, Daniele Tedesco e PietroVozzolo.

E una doverosa citazione anche per i membri dellagiuria che si sono avvicendati negli anni: Luca Cerra-to, Maurizio De Leo, Pasqua di Meo, Marco Faraci,Alberto Menoncin, Roberto Pestrin, Cesco Reale eEmiliano Venturini.

La prossima edizione?Probabilmente nel 2017 (orami ci siamo affezio-

nati agli anni dispari).

Il fogliaccio degli astratti

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Giochi astratti

Rivista ludica Il fogliaccio degli astratti.

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VEGEtables.a cura di Daniele Ferri

In questa epoca di videogames dilaganti, di connessioni ultraveloci permanenti e di (innaturale) simbiosicon smartphone e tablet, ho voluto proporre, con VEGEtables, la riscoperta di un valore dal sapore antico,che spero sia destinato a essere apprezzato ancora a lungo: sedersi intorno a un tavolo, in famiglia o con gliamici, per condividere un’ora di sana e divertente competizione.

Ho avuto la fortuna di maturare, ludicamente par-lando, nel liceo classico del gioco: scacchi, dama,backgammon, go, othello e potrei andare avanti perun bel po’, ma non credo ne valga la pena. La passio-ne per i giochi di carte si è mossa in modo trasversaleal mio interesse per gli astratti, fino a consolidarsi inun bagaglio di esperienza che, a un certo punto, haprodotto gli stimoli necessari a produrre qualcosa dinuovo.

L’idea VEGEtables nasce nell’estate del 2011, conl’intento di realizzare un gioco di carte dal meccani-smo innovativo che realizzasse la combinazione di dueelementi principali: la semplicità delle regole e unaprofondità strategica in grado di impegnare anche igiocatori più esigenti. A oggi VEGEtables dispone ditre tipi di regole (base, expert e torneo) dalle neces-sità di impegno crescente, soprattutto per la progres-siva riduzione del fattore fortuna, che viene livellatocon interessanti soluzioni di regolamento.

La prima bozza delle regole venne proposta a ungruppo di amici con l’uso del normale mazzo di cartefrancesi, con il sottile sotterfugio di aver trovato leregole su Internet, così da eliminare in modo netto edeciso i giudizi di favore.

Dopo qualche settimana di questa fase di play-test, alla luce dell’eccellente gradimento rilevato, ilpasso successivo fu la scelta dell’ambientazione gra-fica. Trattandosi di un gioco dalle solidissime basimatematiche, ci si poteva anche limitare a dei sempli-ci numeri elegantemente colorati, ma l’impostazionedella meccanica di gioco consentiva un miglior lavorodella fantasia: grazie a una felice intuizione la sceltaè arrivata ai vegetali, che permettono di abbinare lesequenze numeriche alla sintesi (estrema, ma chiaris-sima) della nascita e crescita di frutti e ortaggi, finoal raccolto finale.

Il titolo VEGEtables, inoltre, ha permesso un ac-cattivante gioco di parole tra il significato diretto deltermine inglese e il riferimento alle tabelle che si an-dranno costruendo: delle vere e proprie progressioniaritmetiche in ragione quattro.

A maggio 2012 VEGEtables ha visto la luce, rea-lizzato dalla multinazionale belga Cartamundi, leadermondiale della produzione di carte da gioco. Non esi-ste una distribuzione commerciale: la diffusione delgioco, secondo i criteri della autoproduzione, è affi-data unicamente alla mia partecipazione agli even-ti ludici nazionali (il Play di Modena, Lucca Co-mics&Games, Ludica a Roma e Milano solo per citarele manifestazioni più famose).

Ho anche la soddisfazione di organizzare, una de-cina di volte all’anno, dei tornei. Oltre a uno zoccoloduro di una trentina di partecipanti che mi seguonocon passione, il numero dei giocatori che ha parteci-pato almeno a una gara ha da tempo passato quota100, e questo mi conforta sulla longevità che possosperare per il mio gioco.

L’attività agonistica culmina, a giugno, in una fe-sta di compleanno, in cui si laurea il campione italianocon un torneo riservato ai vincitori delle gare svolte-si durante l’anno e, particolare che sta diventandotradizione, la location rimane segreta fino al momen-to in cui tutti gli amici che avranno voluto parteci-

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pare scenderanno dal pullman che li avrà portati adestinazione.

Da agosto 2014 VEGEtables è stato promosso,unico gioco italiano a ottenere questo riconoscimentointernazionale, a Disciplina Ufficiale del Mind SportsOlympiad, manifestazione che si svolge annualmente,dal 1996, a Londra.

In queste Olimpiadi degli Sport della Mente sidisputano una sessantina di tornei di varie spe-cialità nell’arco di otto giorni: dagli Scacchi alGo, dal Backgammon a Carcassonne, dal Bridge alRummikub.

VEGEtables, dopo un’attenta valutazione da par-te degli organizzatori della manifestazione, è entratoa far parte di questa già ricca proposta di giochi e mifaccio carico di dirigere personalmente il torneo nelladata che il comitato organizzativo gli assegna.

Vedere il mio gioco sugli stessi tavoli in cui si di-sputano le gare di Scacchi, Go, Catan e Carcassonneva ben al di là delle più sfrenate fantasie che potevoimmaginare quando ho riunito il consiglio di famigliaper condividere la decisione di imbarcarci in questaavventura. La nostra vita è cambiata, fatta di tantiweekend in giro per l’Italia, di centinaia di personeincontrate e di tantissime partite giocate ai nostritavoli.

Capita spesso che chi ha provato VEGEtables sene voglia anche portare a casa una scatola. Non èmai successo che qualcuno abbia giocato e se ne siaandato con un commento negativo. Va bene così.

In questi tre anni di divulgazione ho potuto con-statare la giocabilità di VEGEtables dai sette anni dietà. In linea di massima gli alunni che hanno già fre-quentato la seconda classe della scuola primaria sonosicuramente in possesso di tutte le competenze neces-sarie ad apprendere le regole del gioco e in grado dimuoversi in autonomia nell’uso delle carte dopo soloqualche aiuto nei primi giri di tavolo, fin dalla primapartita.

E’ curioso notare, durante il primo approccio del-le partite dimostrative, come i genitori restino spessosinceramente sbalorditi nel vedere i loro ragazzi im-pegnarsi in quello che, nell’approccio più semplice, èun esercizio matematico davvero elementare. E senzaavere in mano un telefonino.

In realtà la base strategica del gioco (che non èparte del regolamento, ma è uno stato di consapevo-lezza che si concretizza nel giocatore con l’esperienzae l’osservazione dell’effetto delle proprie giocate ri-spetto a quelle degli avversari), è molto varia e di-sponibile ad adattarsi alle peculiarità caratteriali delgiocatore stesso: il timido userà con parsimonia unacarta alla volta mentre l’esuberante vorrà tentare dichiudere la manche nel più breve tempo possibile.

Entrambi scopriranno che nessuno dei due ap-procci è vincente tout court, ma che sarà necessa-ria una adeguata mediazione tra entrambi gli stili,favorendo un processo di maturazione che diventeràprezioso anche in altri giochi.

E c’è dell’altro: per effetto delle regole sulla di-stribuzione delle carte e della loro visibilità, diventapossibile prevedere gli scenari possibili, cioè calcolare

quali possono essere gli effetti provocati dalla nostramossa, rispetto alle carte possedute dagli avversari.In breve, così come accade negli Scacchi, anche inVEGEtables è d’obbligo per il giocatore porsi la do-manda ’E dopo? Cosa farà il mio avversario se ioadesso gioco questa carta?’.

E quindi comportarsi nel modo più conveniente ri-spetto alla propria valutazione, che deve tener contodi una molteplicità di fattori: cercare di ostacolare ilgioco degli avversari, evitare di bloccare giochi di cuisi possiedono le carte, stimare l’opportunità di rac-cogliere qualche bonus senza portare troppi vantaggial gioco avversario e molto altro ancora.

Non starò ad annoiarvi con l’esposizione delle re-gole: chi ne avrà voglia potrà accedere a tutto il ma-teriale disponibile sul sito www.vegetablesgame.com,dove potrete trovare davvero tutto.

Approfitto di queste ultime righe per farmi qual-che nemico. Mi piace pensare a VEGEtables come aun gioco di carte vero, a cui manca solo la (costosissi-ma) esposizione pubblicitaria per essere riconosciutoal pari di molti altri titoli. E quando parlo di giocodi carte vero, mi riferisco alla sottile differenza tra igiochi di carte rispetto ai giochi con le carte. Cercodi spiegarmi meglio con questa immagine.

Se tenendo le carte in questo modo disponete ditutte le informazioni necessarie per giocare, alloraquesto è un vero gioco di carte. Gli altri? Sono giochiche usano le carte come supporto per dirvi cosa pote-te o non potete fare, ma usando dei pupazzetti o qual-siasi altra cosa vi venga in mente, non cambierebbenulla.

Non dimentichiamo che il mazzo di carte, intesocome giocattolo, ha un vantaggio che è riconoscibilein pochissimi altri casi: la flessibilità. Nel senso checon lo stesso mazzo di carte posso giocare a Bridge,a Hearts, a Euchre, a Spades e potrei andare avanticon un elenco sterminato.

E non serve comprare estensioni. Un po’ come lascacchiera, dove posso giocare anche a Dama, a LOAo alle mille varianti eterodosse degli scacchi.

Se volete saperne qualcosa di più, venite a scam-biare due chiacchiere con me alla prossima fiera e ma-gari vi farò leggere qualche pagina di Proposte Al-ternative - Come cambiare punto di vista sui giochidi carte.

Sarà un piacere.

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Othello.a cura di Leonardo Caviola & Alessandro di Mattei

Una piccola minoranza di autori di giochi può avere il grande onore che intorno al suo gioco si creino dellefederazioni nazionali e mondiali. Un esempio è il Reversi ideato da Lewis Waterman nel 1880, divenuto Othellocon il giapponese Goro Hasegawa nel 1971. In questo articolo Leonardo e Alessandro ci informano dei risultatidei campionati mondiali e italiani e per terminare due belle interviste a Michele Borassi e Serena Vecchi.

Settembre e Ottobre i mesidell’Othello

di Leonardo Caviola

Due i grandi eventi legati al gioco Othello (Re-versi) nel bimestre Settembre e Ottobre per tutti gliappassionati delle pedine ribaltabili bianche e nere. Il5-6 di Settembre si sono svolti i XXXIV CampionatiNazionali a Roma con una altissima partecipazione:34 partecipanti provenienti da tutta Italia divisi nellevarie fasce di bravura: Maestri e Candidati per il ti-tolo Assoluti, le Categorie (giocatori under 1650 pt)e Juniores.

Nel weekend del 29 Ottobre/01 Novembre la 39◦

edizione dei Mondiali (W.O.C.) disputatisi all’inter-no della prestigiosa università di Cambridge in Inghil-terra che hanno confermato il dominio della scuolagiapponese con la vittoria sia di Yusuke Takanashi(al suo 3◦ titolo Mondiale) che di squadra.

I mondialidi Leonardo Caviola

Sessantadue i partecipanti a questa edizione 2015della W.O.C. di Othello e solo leggendo le nazionali-tà partecipanti (ben 21) ci si accorge subito che saràuna sfida tra Europa ed Oriente con i rappresentantidelle Americhe (Usa, Argentina e Canada) - a parteBen Seeley pluricampione in precedenti edizioni - afare contorno.

La formula della tre giorni del Mondiale preve-de la disputa di 13 incontri in cui uomini e donne siaffrontano tutti insieme per poi separarsi solo nellefasi finali. L’Italia si presenta con una formazionefortissima:

• Michele Borassi, già Campione del Mondo 2008e vice nel 2010, qualificatosi come vincitore delGran Maestro;

• Francesco Marconi, nove volte campioneitaliano e quest’anno vincitore del Gran Prix;

• Roberto Sperandio, Campione Italiano incarica.

Tutti già partecipanti a precedenti edizioni mon-diali esperti ed abituati alla tensione agonistica adalto livello.

La rappresentativa femminile è in mano alla Cam-pionessa italiana Maria Serena Vecchi che per ilsecondo anno consecutivo porta il tricolore rosa aiMondiali.

Mondiale molto equilibrato, alla settima partita(metà torneo) in classifica comanda un terzetto con6 punti (vittorie) costituito dal giapponese Suekuni(detentore del titolo mondiale 2014), l’olandese Vander Biggelar e il francese Kashiwabara, seguiti a 5.5dall’inglese Hand e dal giovanisimo 13enne svizzeroArthur Juigner (un esempio di applicazione e studioper molti giovani e ragazzi che si avvicinano al gioco).

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Nella seconda giornata si delineano meglio i va-lori in campo tra cui la ns. squadra azzurra che deipotenziali 18 punti (6 partite x 3 giocatori) in paliose ne aggiudica 14. Il Team Italia chiude con 25 pun-ti aggiudicandosi l’Argento a squadre (il 4◦ ArgentoMondiale nella storia della FNGO) dietro gli impren-dibili giapponesi che chiudono a 30 punti, ma davantiai cugini francesi fermi a 24.

I campioni del mondo.

Michele Borassi con 9 punti chiude 4◦ a pari me-rito con Kashiwabara obbligando i due ad una partitadi spareggio supplementare che va all’italiano graziealla vittoria per 34-30.

Nel lotto della Top4 si assiste alla sfida Giapponevs Europa cioè Borassi vs Takanashi (ripetizione dellafinale Mondiale 2010) e Van den Biggelar vs Suekuni.

Ai giapponesi l’alloro finale con Yusuke Takana-shi che conquista il suo 4◦ Mondiale (dopo i successidel 2009, 2010 e 2012), Suekuni secondo classificato.Borassi chiude con un prestigiosissimo quarto postoche rappresenta ancora una volta non solo i meritidel singolo giocatore ma lo specchio di un movimentoothellista italiano sempre ai vertici internazionali.

Semifinali venerdi 30 Ottobre 2015

Yusuke Takanashi vs Michele Borassi = 2-0(42-22, 38-26)

Makoto Suekuni - Nicky Van den Biggelar = 2-1(42-22, 37-27, 35-29)

Finalissima Torneo Assoluti sabato 31 Ottobre 2015

Yusuke Takanashi vs Makoto Suekuni = 2-0(36-28, 36-28)

La squadra italiana

Campionati Nazionali di Othellodi Alessandro di Mattei

Per l’analisi dei Campionati Nazionali di Othelloci affidiamo ai report del Maestro romano Alessandrodi Mattei.

Si è giocato a Roma il XXXVII Campionato Ita-liano, durante il quale si sono anche festeggiati i 30anni della FNGO. Nonostante la sentita mancanzadel campionissimo Michele Borassi (assente per laprima volta dopo 11 anni) e quella del suo mento-re, nonché Maestro storico Donato Barnaba, il livellogenerale è stato ottimo, soprattutto analizzando lepartite delle semifinali e delle finali.

Roberto Sperandio.

Vince per la terza volta nella sua carriera Rober-to Sperandio, definito dal presidente Biagio Priviteral’ammazza sogni, per aver prima battuto AlessandroDi Mattei in semifinale, alla ricerca del suo primo ti-tolo, e poi superato Francesco Marconi in finale, allaricerca dell’ormai famosa desima (cioè il decimo tito-lo nazionale). Sebbene Roberto S. avesse disputatoun sabato solo sufficiente (quarto, alle spalle di Pao-lo Scognamiglio) ha dato il suo meglio nella giornatadi domenica, dove ha probabilmente espresso il suomiglior gioco da diversi anni a questa parte.

Esperienza e bravura sono stati un mix letale peri suoi avversari che hanno dovuto arrendersi e rende-re onore al vincitore. Roberto stesso ha dichiarato:”Ultimamente ho difficoltà a restare concentrato perlunghi periodi, soprattutto perché non sono molto al-lenato. Quando capitano tornei su più giorni ce n’èspesso uno dove vado male ed uno dove vado moltobene. Per fortuna ho trovato lucidità e fiducia nelsecondo giorno.”

Quando gli abbiamo chiesto se c’è stato qualcosadurante il torneo che gli ha fatto scattare una mag-giore convinzione dei propri mezzi lui risponde: ”Nel-l’ultima partita disputata al primo giorno ho giocatocontro Alessandro (Di Mattei) sapendo di affrontareun avversario in quel momento fortissimo, poiché pri-mo in classifica e a punteggio pieno. Dopo un’ora digioco combattuta e tirata, il match è finito in pareg-gio. Da lì ho capito che anche io potevo giocarmi lemie carte, ho puntato forte sulle aperture che meglioconoscevo e quando ho potuto ho scelto di giocareda bianco gli spareggi. Anche se sono un giocatore

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a cui piace giocare da Nero, ho capito che in partitecosì equilibrate, la parità avrebbe potuto darmi unvantaggio importante. Alla fine è andata bene e sonomolto soddisfatto”.

Nello scontro per il terzo e quarto posto, Ales-sandro Di Mattei e Paolo Scognamiglio pareggianoin una partita in cui il primo è apparso in netto van-taggio nella prima parte di gioco, ma che poi si èfatto recuperare da un bravissimo Paolo S. che avreb-be meritato la vittoria e di conquistare il suo primopunto Dan. Di Mattei finisce terzo per un migliorpiazzamento nella giornata precedente.

Fase di Qualificazione Torneo AssolutiSabato 5 Settembre 2015

Pt. 6,5 - Di Mattei A.Pt. 5,0 - Marconi F. e Scognamiglio P.Pt. 4,5 - Sperandio R.Pt. 3,0 - Ortiz G., Ilacqua G., Palladino D. e Pace

A.Pt. 2,0 - Diodati M.

SemifinaliDomenica 6 Settembre 2015

Sperandio Roberto vs Di Mattei Alessandro = 2-1(38-26, 31-33, 36-28)

Marconi Francesco vs Scognamiglio Paolo = 2-0(38-26, 37,27)

Finalissima Torneo AssolutiDomenica 06 Settembre 2015

Sperandio Roberto vs Marconi Francesco = 2-1(27-37, 41-43, 35-29)

Campionati di Categoria di Othellodi Alessandro di Mattei

La XXVII edizione dei campionati di Categoriaè stata una delle più combattute ed equilibrate maidisputate! 18 partecipanti (tra cui 6 donne) e tutti ipiù forti giocatori della categoria presenti.

Il primo giorno ha visto Giuseppe Chiarulli domi-nare con 7 vittorie su 7, seguito da Paolo Tormene eGraziano Lella con 5 punti e Leonardo Caviola con4.

Per impegni imprescindibili, Graziano, con gran-de dispiacere deve rinunciare alle semifinali e lasciail posto a Francesco Privitera, quinto in classifica egià campione nel 2014. Francesco ha la fortuna e ilmerito di partecipare alla fase finale dei campionatisoprattutto dopo un episodio che l’ha visto protago-nista nell’ultima partita proprio contro Graziano. Lasfida, molto equilibrata si è protratta fino ai secondifinali. Lella vince la partita grazie ad una swindle(giocare più volte consecutivamente in un spazio del-l’othelliere con due o più caselle vuote) giocata nelleultime due mosse ma per emozione dimentica di pre-mere il tempo e comincia a contare le pedine. Fran-cesco non ci pensa un attimo e preme stop al tempoquando manca un solo secondo allo scadere dei 25minuti del suo avversario.

La rinuncia di Lella ripaga in qualche modo ungesto di correttezza e sportività che è raro non so-lo nelle competizioni, ma purtroppo anche nella vi-ta di tutti i giorni. Nel secondo giorno Chiarulli eTormene battono i loro avversari con un deciso 2-0,confermando lo stato di forma del giorno precedente.Anche la finale è equilibrata, tanto che le tre partitesi concludono con una vittoria a testa ed un pareggio.

Paolo Tormene si aggiudica il Campionato Italia-no di Categoria per differenza pedine, dopo il secondoposto conquistato nel 2011. Mai come quest’anno sa-rebbe stato bello poter premiare entrambi i giocatoricon il gradino più alto del podio.

Nella finale per il terzo posto Francesco Priviterasi impone nettamente su Leonardo Caviola (4◦) e saleanche lui sul podio per il secondo anno consecutivo.

Intervista a Michele Borassidi Leonardo Caviola

Ciao Michele, bentornato in Italia dopo il Mon-diale a Cambdrige. Ti abbiamo seguito, non solo tema anche gli altri componenti della squadra, on li-ne partita per partita. A freddo quale la tua primasensazione ripensando a questa esperienza inglese?

Michele: Sono molto soddisfatto del risultato:non pensavo di riuscire a entrare nelle semifinali, so-prattutto dopo le 3 sconfitte del primo giorno. Nonho rimpianti per la semifinale con Takanashi, vistoche lui era molto più in forma di me, e aveva studiatomolto di più. Forse avrei potuto vincere la finale peril terzo posto, se fossi stato un po’ più concentrato,ma sono comunque molto contento.

Borassi con Leader.

A quante edizioni, compresa questa, hai parte-cipato? Che differenze con la tua prima volta arappresentare l’Italia ai Mondiali ?

Michele: Questo è il nono mondiale. La primavolta è stata una grande festa: ho conosciuto tan-tissima gente, e mi sono divertito davvero tanto, so-prattutto grazie a Donato Barnaba, che mi ha sempredato i consigli giusti, sia tecnici che non. Negli annisuccessivi, la parte agonistica ha avuto il sopravven-to, e forse non sono riuscito a gustare completamen-te l’atmosfera dei mondiali. Però, con l’università,quando gli impegni sono aumentati, non ho più avu-to abbastanza tempo da dedicare all’Othello, quindiho riscoperto l’aspetto più ludico e meno agonisticodel gioco.

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Mondiale 2008 a Oslo diventi Campione del Mon-do (!!) raggiungendo l’apice internazionale nell’an-no in cui sei anche Campione Europeo (vincitoredel Gran Prix Eur.), Campione italiano e secondoal Gran Maestro. Che alchimia particolare pensi siaavvenuta quell’anno ?

Michele: Il 2008 è stato il mio anno fortunato: aCapodanno, Donato mi ha inviato un messaggio incui mi augurava molti successi, soprattutto nell’O-thello. Quell’anno, in ordine cronologico, ho vinto ilGran Prix Italiano, sono arrivato primo a pari meritonelle Olimpiadi della Matematica, fase nazionale, so-no secondo al Gran Maestro, ho vinto i CampionatiItaliani, sono entrato in Normale, ho conosciuto lamia fidanzata Sara (!) e infine ho vinto il Campio-nato Mondiale. Lo ricorderò sempre come un annodavvero fantastico!

Nel 2010 a Roma vice-campione del Mondo per-dendo la finalissima contro Yusuke Takanashi (JAP)che hai riaffrontato in semifinale proprio quest’anno.Ti chiedo con che spirito riaffronti lo stesso avver-sario dopo tanti anni? Soprattutto, ad alti livelli,sospetto ci sia anche molte collegialità fra i Maestriinternazionali.

Michele: Un giorno, mi piacerebbe avere il tem-po di prepararmi a sfidare di nuovo Yusuke. A Ro-ma, ero pronto ad affrontarlo, avevo preparato molteaperture, e ho perso per poco. Questa volta, nonlo avevo preparato in particolare, visto che non miaspettavo di affrontarlo nelle semifinali. Anche seho dato il massimo, temo che avessi davvero pochesperanze. In futuro, mi piacerebbe poterlo di nuovosfidare ad armi pari, come a Roma, e magari anchevincere!

Studiare il modo di giocare di uno specifico av-versario (le sue aperture, i suoi attacchi agli angolio qualche suo ricorrente uso di giocare sul bordo)non rende prevedibile il gioco oppure quando inizia-no a contare o quanto peso hanno le proprie nozionistrategiche ?

Michele: Dipende dall’avversario. Per esempio,giocatori come Takanashi o Kashiwabara sono preve-dibili, e giocano sempre le stesse aperture. Quindi lostudio diventa fondamentale: chi conosce meglio lasituazione che si crea di solito vince. Con giocatoricome Van Den Biggelaar, Seeley, o Okamoto, succe-de il contrario: loro sono molto imprevedibili, quindiciò che conta è la capacità di valutare una posizionecompletamente nuova, mai vista prima, e capire qualè la sequenza giusta.

Recentemente molti nuovi appassionati si stannoavvicinando all’Othello (curiosi, neofiti, ragazzi ecc.)ed alla F.N.G.O. A un nuovo amico, magari spaven-tato all’idea di dover studiare per imparare i primitrucchetti del gioco, cosa consiglieresti per iniziare agiocare?

Michele: Non temere le sconfitte. Ho grande ri-spetto per chi vince, ma ho ancora più rispetto pergiocatori che, nonostante non vincano molto spesso,continuano a giocare e a impegnarsi. In Italia ci sono

tanti esempi, che un giocatore alle prime armi do-vrebbe prendere come modello. Poi, se si comincianoa rivedere le partite con il computer, si può miglio-rare e cominciare a togliersi qualche soddisfazione.A questo proposito, penso sia molto utile organizza-re tornei locali in cui i maestri non sono ammessi, inmodo che i giocatori alle prime armi trovino avversarialla loro portata.

Intervista a Serena Vecchidi Leonardo Caviola

Ciao Maria Serena V., Bi-Campionessa italianaper il secondo anno consecutivo (2014 e 2015) ma lesfide con l’amica giocatrice Chiara Gigliucci (due vol-te vice-campionessa) sono sempre super equilibrate.Puoi raccontarci un aneddoto legato alle vs partite esulla rivalità/amicizia.

Serena: le partite con Chiara G. sono sempre al-l’ultima pedina e all’ultimo secondo, segno di equi-libro durante il gioco. Ricordo con piacere la no-stra partita disputata durante la finale femminile deiCampionati Italiani del 2014. Come al solito, abbia-mo usato tutto il tempo a disposizione e gli altri -che avevano già finito il loro turno - si erano raduna-ti tutti intorno al nostro tavolo, mentre io e Chiaraci toglievamo a vicenda una pedina fondamentale. Ilrisultato? 32 pari!

Serena Vecchi.

Ti sei riavvicinata al mondo dell’Othello dopoqualche anno di assenza, cosa hai riscontrato didiverso rispetto ai tuoi primi anni di gioco ?

Serena: esatto, sono stata lontana dal mondo del-l’Othello per molti anni e mi sono riavvicinata all’i-nizio del 2014 in occasione della tappa dell’EuropeanGran Prix di Roma. La prima differenza che ho nota-to è stato l’elevato numero di nuovi giocatori e curiosiche si sono avvicinati con entusiasmo all’Othello. Laseconda è collegata alla prima perché con la presenzadei nuovi giocatori posso finalmente confrontarmi conaltre persone del mio livello e capire effettivamente imiei progressi.

L’Othello, se si vuole ben giocarlo è senza dubbioun gioco che merita studio, applicazione, analisi dellepartite, ripetizione infinita di sequenze di gioco nel-la propria mente . . . ti lasci mai guidare dall’istintoo dalla sensazione che anche senza pensarci mettereuna pedina in un certo posto possa andare bene a

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prescindere. Quale secondo te il confine tra studio eistinto ?

Serena: lo slogan dell’Othello recita così, un mi-nuto per imparare, una vita per diventare maestri.Niente di più vero, chi vuole diventare maestro devededicare molte ore allo studio e - ovviamente - al gio-co. Io non ho purtroppo tanto tempo a disposizionee studio meno di quanto vorrei. Qualche volta micapita di seguire l’istinto e di ottenere poi una buonasituazione. Devo anche dire che, a volte, seguire l’i-stinto ha prodotto esiti catastrofici! Lo studio servemolto, ma fare le mosse d’istinto serve a sperimentarenuove sequenze e linee di gioco.

L’Othello, ti permette anche di viaggiare, oltre aiMondiali ci sono anche tappe del Gran Prix Europeo(Stoccolma, Copenaghen, Berlino ecc.) a cui soventepartecipi. In quale paese hai avuto la sensazione cifosse un buon movimento femminile?

Serena: la partecipazione ai tornei internazionaliè davvero utile per vedere diversi stili di gioco, perconfrontarsi con giocatori stranieri più o meno fortie per divertirsi! Fino ad ora ho giocato in Svezia,in Thailandia e in Inghilterra e ho avuto l’impres-sione che le giocatrici thailandesi siano molto for-ti, probabile segno di un alto numero di giocatricipraticanti.

Quattro vittorie (!) su 13 partite disputate alMondiale, li dove il livello tecnico è stato altissimodove maschi e femmine giocano insieme per poi se-pararsi solo nelle fasi finali. Orgogliosa? Potevi farequalcosa di più?

Serena: è vero, il mondiale a Cambridge ha vistopartecipanti molto preparati, sapevo da subito chesarebbe stato difficile portare a casa qualche punto.È stato bello ritrovarsi fianco a fianco con gli othelli-sti più bravi del mondo, diciamo che la possibilità dipartecipare è stato già un buon risultato! Le quat-tro vittorie - nessuna delle quali facile - erano il mioobiettivo personale. Certo, avrei potuto fare qualcosain più, ma sono convinta di aver imparato molto an-che dalle sconfitte e in futuro cercherò di fare ancorameglio.

Per le ragazze che volessero iniziare a giocare oggia Othello, cosa consiglieresti?

Serena: il consiglio è lo stesso che darei ai ra-gazzi, giocate giocate giocate senza farsi scoraggiarequando si inizia ad approfondire. All’inizio è difficilevedere le mosse in profondità o sapere di quale coloresarà una certa pedina dopo tre o quattro mosse mauna volta superato questo scoglio iniziale, calcolarele sequenze è divertente!

Progetto Tavolando

Per chi non lo sapesse il progetto Tavolando riguarda la scrittura di un libro sulla storia dei

giochi da tavolo, con un occhio di riguardo per giochi astratti.

Lo scopo è quello che per ogni gioco presente nel libro si cercherà di inserire più informazioni

possibili, la sua storia, il regolamento, partite d’esempio e principi di tattica e strategia.

Da un lato non sempre queste informazioni sono facilmente reperibili mentre dall’altra parte

non voglio scrivere tutto il sapere di giochi come gli scacchi, go e compagnia bella.

In questi mesi ho fatto vari tentativi su come strutturare il libro, adesso credo di aver

un’idea più chiara di come organizzarlo. Ci saranno capitoli più tecnici, con regolamenti di

gioco e storie associate, mentre altri saranno dedicati ad argomenti più generali sul mondo

ludico, giusto per alleggerire.

Per adesso ho previsto una prima edizione, non definitiva, per la fine del prossimo anno.

Già molti lettori hanno contribuito alla riuscita del progetto, estendo a tutti voi la possibilitàdi partecipare in varia forma ad esso, per informazioni scrivete a [email protected]

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Il fogliaccio degli astratti n◦64

Il fogliaccio degli astratti è in continua crescita, per migliorarlo ancora di più la redazione ha bisognodi nuove forze, se vuoi far parte di essa stiamo cercando dei volontari:

- Autori ludici per gli articoli.- Esperti per approfondire determinati argomenti ludici.- Per informare la redazione delle ultime novità, giochi interessanti, argomenti da approfondire,. . . .- Per revisionare le bozze degli articoli.

Responsabile della rivista, Luca Cerrato. Revisore della rivista, Alberto Bertaggia.

Elenco degli autori che hanno contribuito alla crescita de Il Fogliaccio degli Astratti.

Autore Numero

S. Sorrentino 6C. Zingrillo 28F. Germanà 37F. Millela 37G. Baggio dal 38 al 61, 63S. Loretoni 43M. Martelli 44, 45, 46, 47, 48, 61

G. Buccoliero 45, 55, 56, 57A. Bertaggia 46, 47, 48, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 61G. Sartoretti 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 58, 59, 61, 62J. Morales 48M. Pinard 48, 49, 50, 51, 52, 56, 57, 58N. Vessella 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 61, 63

N. Castellini 51, 52, 53, 54, 55, 57, 58, 61L. Borgesa 52R. Saranga 54R. Cassano 54, 55

J. Musse Jama 54M. Foschi 55

G. Galimberti 55, 56, 58, 59, 61P. Canettieri 56, 57, 58, 59, 61, 62

F. Pinco11 Pallino 56Archeonaute 56G. Lumini 56A. Barra 56, 57, 58, 59, 61, 63

M. Manzini 57, 58N. Farina 57, 58L. Caviola 57, 58, 61, 63, 64

G. Mascherpa 58A. Penna 58

M.A. Donadoni 59C. Pavese 59, 61

P. Formusa 59, 63E. Perres 61G. Pili 61

A. Napoli Costa 61, 62, 63T. Bettin 61L. Poiana 61

A. Angiolino 63M. Zannin 63D. Ferri 64

A. Menoncin 64A. di Mattei 64

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I nuovi numeri de Il fogliaccio degli astratti

stanno prendendo forma.

Il prossimo numero sarà dedicato ai giochi astratti e da tavolo poco conosciuti.

Scrivete le vostre idee a [email protected]