Il fogliaccio degli astratti, numero 62

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Il fogliaccio degli astratti Numero 62 - Anno 12 Gennaio 2015 Rivista ludica, la storia ed i personaggi. I grandi del Go. La metromachia. W. Kramer. Il libro dei giochi. P. Morphy. e tanto altro ancora . . . Il gioco è la medicina più grande. (Lao Tse)

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Rivista dedicata ai giochi da tavolo tradizionali e moderni.

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Il fogliaccio degli astrattiNumero 62 - Anno 12

Gennaio 2015

Rivista ludica, la storia ed i personaggi.

I grandi del Go.

La metromachia.

W. Kramer.

Il libro dei giochi.

P. Morphy.

e tanto altro ancora . . .

Il gioco è la medicina più grande.

(Lao Tse)

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In questo numero

Presentazione.

I grandi del GO, Honinbo Shusaku .

Giochi antichi, la Metromachia .

Autori moderni, W. Kramer .

Scacchi i campioni, P. Morphy .

Curuana.

Gli uomini e i giochi, R. S. Culin .

Il libro dei giochi di Alfonso X.

I mazzi di carte, Ganjifa .

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Presentazionea cura di Luca Cerrato

Durante questi anni passati alla ricerca di giochi nuovi e vecchi mi sono accorto che c’è una moltitudinedi argomenti da affrontare che non è possibile concentrarli tutti in un unico numero, ma, forse, è preferibilepubblicare numeri più brevi ma che funzionino come una lente di ingrandimento su particolari argomenti, inmodo da risaltarli maggiormente e non perderli in un mare di parole.

Con questo numero inizia una nuova esperienza,un nuovo modo di vedere l’ambiente ludico, per caritànessuna grande novità, ogni numero de Il fogliacciodegli astratti diventa tematico ed i filoni principa-li che tracceranno i solchi nel fertile campo ludicosaranno ciclicamente quattro, numero dopo numerochiuderemo il cerchio ludico.

Il tema di questo numero è la storia ed i suoi per-sonaggi ludici. Questo perché è importante far co-noscere che anche i giochi hanno una storia alle lorospalle e che qualche volta non si trattano di anni, maben si di millenni di partite. Si intraprende il cammi-no sulla nascita dei giochi e perché l’uomo gioca, saràun lungo e nebuloso percorso con poche certezze. Aproposito di uomini gran parte sarà anche dedicatoalle persone che hanno dedicato parte del loro lavoroe tempo libero ai giochi.

Il secondo filone sarà nella tradizione de Il fogliac-cio degli astratti, si rimane ancora nella storia e nelclassico, in questa parte si ci concentrerà sul tema delgiocare, cioè quali sono le regole e il modo miglioreper praticarlo. Le varianti che si sono sviluppate neltempo. Ultimo punto, ma non meno indispensabilesi darà spazio alla tecnica di gioco.

Se nel primo tema si faranno delle riflessioni sulperché l’uomo gioca una conseguenza di questo è co-me si creano i giochi. Perché gli uomini oltre a giocaresi producono la materia prima. Se giocare è un arteanche il creare giochi è un arte, l’arte nell’arte. Come

qualsiasi altra attività creativa che sia il dipingere unquadro oppure il costruire un’astronave per Marte civogliono delle competenze specifiche. Nella parte delgame design si cercherà di capire cosa significa creareun gioco, quale sia il segreto di creare giochi e perchéun gioco fa impazzire migliaia di persone.

Nella parte che chiamo non solo astratti sarà quel-la più dedicata ai giochi anche fuori dal mondo astrat-to, le novità, i giochi più praticati, quelli sconosciuti.Dai giochi astratti ai party game.

In ogni modo la rivista non perderà la propriaanima astratta, e come sempre l’aiuto di tutti è ilbenvenuto.

In questo numero per la storia si prosegue con gliarticoli del Prof. Paolo Canettieri su libro dei gio-chi di Alfonso X, per poi passare alla prima puntatadedicata alla descrizione del primo gioco di guerraideato nel XVI secolo, la Metromachia.

Per i personaggi due grandi scacchisti, uno dei no-stri tempi ed anche nostro connazionale Curuana e ilsecondo il compianto Morphy forse il più grande ditutti i tempi. Invece dal lontano Giappone un grandegiocatore di Go del XIX secolo Shusaku. Ritornandoai nostri tempi non si può dimenticare chi ogni giornopensa e crea i nostri giochi, in questo numero conti-nua la ludografia di Kramer con i giochi che vannodal 1986 al 1991.

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I grandi del Goa cura di Luca Cerrato

Le qualità che un gioco deve avere perché sia bello, interessante, affascinante e coinvolgente sono molte.Si può partire dalle regole che devono essere ben strutturate e chiare, ma questo, senz’alcun dubbio, non èsufficiente. Le regole devono dare una profondità al gioco, in altre parole i giocatori devono impegnarsi nellaricerca della strada che porta alla vittoria, nulla deve essere scontato fin dall’inizio di ogni partita. Ogni singolapartita deve creare nei giocatori una tensione emotiva.

Per rendere un gioco una leggenda non sono ne-cessari solamente i requisiti citati sopra, si entra nellastoria quando degli esseri umani dedicano la loro vi-ta a studiarlo. Come è facile immaginare questo nonaccade per molti giochi, anzi vista la molteplicità discelta ludica d’oggi giorno prevedo che sarà semprepiù difficile che un gioco sarà studiato in profonditàcome i classici Scacchi, Dama, Go . . . .

Questa rubrica dedicherà la sua attenzione algioco del Go con particolare attenzione ai grandicampioni di tutti i tempi.

Non è la prima volta che inizio una rubrica su Ilfogliaccio degli astratti senza avere le necessarie cono-scenze, comunque una delle missioni di questa rivistaè anche quella di aprire nuovi e poco esplorati per-corsi ludici. Come sempre sono benvenute gli esper-ti pronti ad affiancarmi oppure a prendersi a cuoremissioni ludiche come queste.

Come detto in precedenza avendo una scarsa cul-tura sul Go e dei suoi personaggi ho scelto di scriveredi Honinbo Shusaku semplicemente perché il 6 giugno2014 un Doodle di Google era dedicato a questo gran-de maestro del gioco del Go. Da questa scoperta spe-ro di avere aperto una piccola breccia nella mia igno-ranza e nei prossimi numeri continuerò a scrivere deipersonaggi che scoprirò nelle mie letture e credetemiche già solamente da questa prima puntata i maestridi Go che hanno incrociato la vita professionale diShusaku sul goban sono numerosi.

Honinbo Shusaku nasce il 5 giugno 1829, il suo ve-

ro nome era Kuwahara Torajiro, per i giocatori pro-fessionisti avere differenti nomi nelle varie fasi dellaloro carriera era una consuetudine abbastanza diffusadurante il periodo Edo. Il nome di Shusaku lo presenel 1841 per poi modificarlo in Honinbo Shusaku nel1848, ma di questo ne parleremo più avanti.

Inoltre gli fu dato il soprannome di invincibileShusaku per via delle sue vittorie negli annuali giochidi castello (o-shiro-go), ben 19 consecutive. I giochidi castello erano partite giocate nel castello dello Sho-gun tra i migliori giocatori di Go. Il primo evento sitenne nel 1626, dal 1664 divenne a cadenza annua-le, l’ultimo fu giocato nel 1863 tra Hayashi Hakuei eYasui Sanei.

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Il suo luogo di nascita fu il villaggio di Tonou-ra sulla piccola isola di In-no-shima, vicino al por-to di Onomichi che è parte dell’attuale distretto diHiroshima.

Shusaku fu il secondo figlio di Kuwahara Wazo,un mercante, che sposò Kuwahara Kame, aveva unfratello maggiore ed una sorella più giovane.

Fu un bambino prodigio, si racconta che già al-l’eta di sei anni la sua bravura nel gioco del Go eraconosciuta in tutta la provincia. Una leggenda vuoleche sua madre giocasse a Go durante la gravidanzae per molte persone questo fatto influi sul suo talen-to naturale. Un’altra leggenda racconta che solo lepietre del gioco calmavo i suoi pianti infantili. Nellarealtà, molto probabilmente, imparò il gioco all’etàdi quattro o cinque anni da sua madre oppure daun ricco mercante che poi divenne il suo mecenate,Hashimoto Yoshibei.

Il 29 settembre 1834 padre e figlio andarono aOnomichi per vedere le rituali lotte di sumo che si te-nevano durante la festa d’autunno nel città. Arrivatinel centro abitato il padre passò prima in un negozioper affari e mentre stava parlando con un commessoil figlio sparì, dopo averlo cercato per tutta la città ri-tornò al negozio e lo ritrovò addormentato dopo averassistito ad una partita di Go tra Orihashi e Hashi-moto Yoshibei famoso mercante e uomo di cultura.Shusaku si rifiutò di andare con il padre ad assistereagli incontri di sumo e Hashimoto impressionato dalgrande interesse del bambino verso il gioco gli fecegiocare un paio di partite con 9 pietre d’handicap.Rimase sorpreso dal suo gioco e dai miglioramentifatti durante le partite e pregò il padre di svilupparee coltivare il suo talento.

All’inizio del 1835 il padre andò con il figlio a Ono-michi dal Shodan. Lord Asano ricompensò i progressifatti dal bambino nel gioco con uno stipendio pari aduna razione per cinque persone di riso per un anno,inoltre gli furono messi a disposizione i migliori inse-gnati della zona. Rimase in famiglia più di un annocontinuando a studiare il cinese classico e calligrafia,altra arte in cui eccelleva.

Nell’agosto del 1841 lasciò la casa per andare aEdo (Tokio) per continuare i suoi studi. Nel suoviaggio, a metà Agosto, arrivò ad Osaka dove giocòquattro partite con due pietre di handicap con Naka-gawa Shunsetsu, un quinto dan che aveva servito ed

insegnato Go presso lo shogun. Da notare che Na-kagawa era talmente appassionato di Go che lasciòil compito d’insegnante a suo fratello più giovane esi dedicò completamente allo studio del gioco. Na-kagawa si stabilì ad Osaka dove spese molto tempoalla diffusione del gioco nella regione del Kansai. Eramolto famoso e considerato uno dei più forti giocatoridella zona ed i suoi sostenitori furono molto sorpresiquando Shusaku vinse tutti i quattro giochi per ri-tiro. Nakagawa commentò le partite affermando chenon era così di sicuro di vincere nemmeno se Shusakuavesse giocato con il nero senza handicap.

Queste affermazioni arrivarono anche a Kyoto edi migliori giocatori, Kawakita Fusatane (quinto dan)che era stato sconfitto da Nakagawa trovò difficilecredere che un così giovane giocatore potesse giocaread alti livelli (idea condivisa anche da altri giocato-ri professionisti). Le prodezze del giovane Shusakuarrivarono anche alle orecchie dell’imperatore Nin-ko, grande estimatore del gioco, e domandò di vederela registrazione delle mosse delle partite giocate conNakagawa. Inoltre l’imperatore avrebbe voluto chesi svolgesse una partita tra Shusaku e Kawakita, maquesta non avvenne mai.

Il 16 settembre appena arrivato a Edo, Shusakufu promosso a 2◦ dan provvisorio (nidan kaku) daHoninbo Jasaku. La ragione della promozione prov-visoria sta nel fatto che il posto godokoro era vacantee la decisione fu presa dai rappresentanti della quat-tro maggiori scuole di Go giapponesi. Il godokoro eraun giocatore di livello Meijin (nono dan) nominato alcomando del mondo del Go dal governo Tokugawa.

Una breve interruzione, ho usato più di una voltaHoninbo, ma che cosa significa?

Honinbo era il nome di una delle quattro maggioriscuole di Go in Giappone, la più prestigiosa. Vennecreata nel 1612 dal monaco buddista Honinbo San-sa e sopravvisse fino al 1940. Le altre tre accademieerano Hayashi, Inoue e Yasui.

Nei giorni precedenti al suo arrivo ad Edo, 11 set-tembre, andò da Josaku per cambiare il suo nome,il quale gli diede il carattere saku (strategia) dal suoproprio nome e il carattere shu (eccellente) da Shuwaper formare il nome Shusaku.

Dopo circa di dieci mesi dall’essere diventato 2◦

dan fu promosso a 3◦ dan (10 luglio 1842). L’annoseguente, il 6 ottobre fu promosso 4◦ dan e questavolta fu ufficialmente riconosciuto. C’erano undici 4◦

dan e Shusaku era il più giovane.I suoi progressi nel gioco erano dovuti sia al suo

talento naturale sia alla generosità tra alcuni dei piùforti giocatori dell’epoca i quali giocarono lunghe se-rie di partite con lui. Tra questi ricordiamo Ota Yu-zo (6◦ dan), Kadono Tadazaemon, il più vecchio deifigli di Jowa con il quale giocò per la prima voltala famosa apertura Shusaku fusemi (21 giugno del1843).

Ota Yuzo e Kadono furono i due principali gio-catori responsabili di Shusaku nei primi anni diapprendistato.

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Nell’Ottobre del 1844, accompagnato dal disce-polo anziano della scuola Honinbo, Sanai Tokujiiro(4◦ dan), Shusaku lasciò Edo per il suo secondo ri-torno a casa. Sulla strada si fermò per circa un mesea Nagoya, la città natale di Ito Showa e durante ilsuo soggiorno giocò quattro partite con il nero conShowa, vincendone tre su quattro.

Nel nuovo anno Shusaku visitò il castello di Mi-hara per la sua consueta udienza con il daimyo. LordAsano lo ricompensò per la sua promozione a quar-to dan con l’aumento del suo stipendio (lord Asa-no voleva che Shusaku diventasse istruttore della suafamiglia).

Nel 1845 Shusaku pagò una parte del suo debi-to con il suo ex insegnante, l’abate Hoshin, giocandouna partita dimostrativa di Go con lui.

Nell’aprile del 1846, durante il viaggio di ritornoa Edo, giocò una partita la quale divenne un classico,una delle partite immortali della storia del Go. Nelmaggio si fermò fuori Osaka è giocò quattro parti-te sen-ai-sen1 con Nakagawa Junsetsu (5◦ dan), cheaveva già battuto con due pietre di handicap nel 1841,che rimase ancora una volta sorpreso dal suo talento.

Queste vittorie aumentarono la reputazione diShusaku, ma furono poca cosa in confronto a quel-lo che avvenne in luglio. Junsetsu era il discepolo diGennan Inseki il quale aveva avuto la possibilità didiventare Meijin godokoro all’eta di 48 anni. Fu ungran privilegio per Shusaku giocare con il maestro. Il20 luglio si svolse la prima partita che vide giocareShusaku con il nero e due pietre di handicap, ma benpresto il maestro interruppe la partita, e giocandoneuna nuova sempre con Shusaku con il nero, ma sen-za handicap, un grande onore per un quarto dan chegioca contro un ottavo dan.

Nella prima partita con Shusaku con il nero, gio-cata il 21 luglio, Gennan sorprese Shusaku con unanuova variante del taisha (un famoso Joseki) e si assi-curò un primo vantaggio. Nonostante la resistenza diShusaku al termine della giornata, quando il gioco fusospeso, Gennan era in vantaggio. Comunque al se-condo giorno Shusaku giocò una splendida mossa chesorprese Gennan e ribaltò la partita. Questa mossa,la 127, è molto famosa nella storia del Go ed è cono-sciuta come la mossa dell’arrossamento dell’orecchioarrossato di Shusaku

Le rimanenti 3 partite della serie non andaronomeglio per Gennan. La seconda partita fu sospesadopo la 59◦ mossa e non terminata, ma la terza equarta furono vinte da Shusaku. Una vittoria in piùe Shusaku avrebbe potuto andare in sen-ai-sen, cioè,l’handicap per un settimo dan contro Gennan Inse-ki, ma a quel punto la serie fu conclusa. Queste trevittorie furono per Shusaku il primo grande successodella sua carriera.

In settembre Shusaku ritornò ad Edo per trovarsipromosso a 5◦ dan. Una curiosità, se per i dan infe-riori veniva rilasciato un certificato invece dal quintoin su non si riceveva nessun attestato perché i pro-fessionisti con il quinto dan oppure superiore era po-

chi e talmente ben conosciuti che non era necessarionessun diploma.

Honinbo Shuwa(1820-1873)

Un altro grande onore stava aspettando Shusaku,infatti gli fu richiesto di diventare l’erede ufficiale diShuwa, ma rifiutò, anche se solamente diciassettennefu risoluto nella decisione. Questo perché voleva ri-manere fedele ad Asano e alla sua famiglia, che dopotutto stava pagando il suo stipendio ed inoltre perchévoleva ritornare dalla sua famiglia una volta comple-tati gli studi ad Edo. Allora la casa Honinbo presecontatto con la famiglia Asano e dopo che ci fu il lorovia libera Shusaku poté accettare l’offerta di Honin-bo. Allo stesso tempo fu deciso che avrebbe sposatola figlia di Jowa.

Nel frattempo tra i due si giocò una famosa seriedi diciassette partite, in tutte le partite Shusaku ebbeil nero, giocò brillantemente e vinse 13 partite su 17,in sette partite giocò la sua famosa apertura. Inol-tre bisogna ricordare che fu il solo giocatore a potercambiare il suo handicap da josen a sen-ai-sen, maquesto sarebbe significato prendere il bianco contro ilsuo maestro, siccome Shusaku era una persona moltomodesta e rifiuto di farlo.

Il 18 agosto 1847 Josaku morì e Shuwa divenneil 14◦ Honinbo, il 10 ottobre anche Jowa morì. Il 16settembre 1848 Shuwa fece formale richiesta al gover-no perchè Shusaku fosse riconosciuto come suo erede,il permesso fu ricevuto il 22 novembre dopo i giochidi castello. Nel 1848 ricevette anche il 6◦ dan.

8 ottobre del 1849 Shusaku raggiunse un tagai sen(nessuno dei giocatori ha l’handicap) contro Ota Yu-zo. Questo fu un importante pietra miliare nella suacarriera perchè Yuzo fu il suo grande rivale. Delle 388partite di Shusaku che sono giunte a noi ben 82 sonocon Yuzo, il quale era uno dei membri del popolaregruppo conosciuto come i quattro del Tempo (l’epo-ca del Tempo che va al 1830 al 1844), gli altri eranoYasui Sanchi, Ito Showa e Sakaguchi Sentoku. Tra idue c’era grande rivalità ma rimasero sempre buoniamici. Fu una grande fortuna per Susaku aver incon-trato un tale avversario che gli consenti di sviluppareal meglio il suo gioco.

Nel 1854 ricevete il 7◦ dan.1il giocatore gioca tre partite con nero-nero-bianco, è l’handicap per un dan di differenza.

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Già dal novembre del 1849 fece il suo debutto neigiochi di castello dove giocò per l’onore della casa de-gli Honinbo, adesso tutte le partite avevano un gran-de significato soprattutto quando giocava contro altrescuole. Molto importanti erano i giochi che si svol-gevano una volta l’anno al casello di Edo in presenzadello Shogun, qui le partite contavano per decidere imeriti dei giocatori.

Nel novembre del 1850 nei giochi di castello vinseancora una volta contro Sakaguci Sentoku, la diffe-renza nella apertura era troppo grande. Comunquela sua quarta partita, un o-konomi, contro Ito Showa,fu il più difficile di tutti i giochi di castello.

Gli anni del decennio del 1850 e l’inizio degli anni’60 è il periodo della maturità di Shusaku dove nonsolo bisogna ricordare il suo record nei giochi di ca-stello, ma anche per il suo bango in cui un incontroè una serie di partite con un avversario. Il più famo-so di questi furono i suoi nijubango (13 incorni) conOta Yuzo nel 1853 e il suo jubango (10 incontri) conMurase Shuho (il 18◦ Honinbo) nel 1861.

Un giorno verso la fine del 1852 un gruppo di gio-catori professionisti che includeva Yasui Sanchi, ItoShowa, Sakaguchi Sentoku e Hattori Seitetsu si ri-trovarono insieme ad una festa tenutasi a casa di unricco appassionato di Go, Akai Gorosaku. Duranteuna conversazione si arrivò a parlare di chi fosse ilpiù forte giocatore del tempo, e la decisione fu benpresto presa, non poteva che essere Shusaku. Comun-que c’era chi non era d’accordo per esempio Ota Yuzo,l’unico che aveva fatto risultati contro di lui. Quan-do Shusaku raggiunse tagai-sen contro Ota Yuzo nel-l’ottobre del 1849, i due avevano giocato sei partitee ognuno aveva vinto due volte con il nero, le rima-nenti due partite non furono terminate. La reazionedi Yuzo stimolò l’interesse di Akai Gorosaku il qua-le prontamente decise di sponsorizzare un’ulterioreincontro tra i due rivali.

Il sanjubango tra Yuzo e Shusaku è il più famo-so bango del periodo classico. L’incontro iniziò il 27Gennaio 1853, e Yuzo fece una buona partenza vin-cendo la prima partita. Comunque quando vinse ildiciassettesimo incontro in giugno Shusaku aveva unvantaggio di quattro giochi, forzando Yuzo al handi-cap di sen-ai-sen. La cruciale differenza era che Shu-saku vinse tre partite con il bianco, mentre il meglioche aveva fatto Yuzo con il bianco era di ottenere unzigo. Shusaku continuò a far bene dopo che l’handi-cap fu cambiato, vincendo tre dei successivi 5 giochi,ma Yuzo replicò nella 23◦ partita e gestì in sicurezzaun zigo giocando con il bianco. Yuzo fu soddisfattocon questo successo e decise di continuare la serie.Shusaku stesso commentò che la 23◦ partita fu pro-babilmente il capolavoro di Yuzo. Tre anni dopo,1856, Yuzo morì durante un viaggio nella regione diEchigo.

Nel 1853 incorniciò la fine del periodo d’oro delGo e dei giochi di castello, infatti in quell’anno ilGiappone incominciò ad avere le prime relazioni conil mondo occidentale e il governo di Tokugawa entrònella sua ultima decade. In alcune lettere scritte aigenitori Shusaku era molto preoccupato dei giochi dicastello degli anni 50. Nel 1854 per la prima vol-ta nella sua carriera non c’era un o-konomi go, edera molto dispiaciuto. La popolarità del o-konomigo era sempre stato un segno di quanto era florido ilgioco perché queste partite erano giocate per espres-so volere dello shogun quando attendeva ai giochi dicastello.

Peggio ancora, nel 1855 non si tennero i giochidi castello questo a causa di un grande terremoto checausò alcuni danni al castello di Edo. Comunque, no-nostante questo i giochi di castello ripresero nel 1856,o-konomi go furono giocati solo nel 1859 e nel 1861.Shusaku morì prima che i giochi venissero aboliti. Il15 novembre 1862 ci fu un incendio al castello di Edo,così la cerimonia dei giochi del castello del 17 novem-bre fu cancellata, sebbene le partite erano già stategiocate, erano iniziate l’undici dello stesso mese. An-che nel 1863 la cerimonia fu cancellata e i giochi dicastello non furono giocati.

Nel gennaio del 1857 Shusaku lasciò Edo per lasua quarta visita a casa, nel viaggio era accompagna-to da Kadono Kamesaburo, il terzo figlio di Jowa, ilquale sotto il nome di Nakagawa Kamesaburo die-de un notevole contributo alla modernizzazione delgioco del Go nel periodo Meiji, divenendo il secon-do presidente del Hoensha. La coincidenza volle chedurante il viaggio i due scoprirono un prodigio, Mi-zutani Nuiji. Shusaku misse alla prova Mizutani condue partite con handicap 4 pietre che il giovane (un-dici anni) vinse come anche la partita con 3 pietre dihandicap.

Durante il 1855 e il 1861 Shusaku giocò solo 60partite, cioè fu un periodo relativamente poco atti-vo, molti di questi giochi erano con giovani giocatoriquindi, dal suo punto di vista partite didattiche piùche veri e propri incontri. Comunque anche qui cisono tre serie di giochi degni di nota. Per esempio

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Kajikawa (discepolo della casa Honinbo) vinse 7 par-tite con handicap di due pietre ed anche un gioco conil nero.

La seconda serie fu giocata nel 1859 con Ebiza-wa Kenzo (discepolo della casa Yasui), il quale conil nome di Iwasaki Kenzo divenne un forte giocatoredel periodo Meiji. Giocò un jubango con due pietred’handicap guadagnando 7 vittorie e tre sconfitte epoi cambiando l’handicap in sen-ni (alternando neroe due pietre) subì tre sconfitte su tre giochi.

La terza serie, la più importante della storia delGo, fu giocata con Murase Shuho un possibile erededi Shusaku. Murase aveva una storia simile a Shu-saku, proveniva da una famiglia povera, ma ebbe uncolpo di fortuna, suo padre, carpentiere, abitava vi-cino alla residenza Honinbo in Ueno ed ebbe la pos-sibilità di sviluppare il suo talento. Fu il più fortediscepolo di Shusaku, per dissapori interni al Honin-bo non prese subito il posto di Shusaku, solo nel 1886divenne il 18◦ Honinbo. In ogni modo fu uno dei piùforti giocatori degli ultimi anni del 19◦ secolo.

Nel 1861 i due giocarono un formale jubango, ilquale fu un grande successo per Shuho, vinse sei par-tite, tre perse e un jigo. Una vittoria in più e avreb-be cambiato l’handicap a sen-ai-sen, ma non ebbe lapossibilità di giocare un altra partita con Shusaku.

Il jubango con Shuho si concluse il 7 novembre.Dopo quel mese Iemochi, il 14◦ Tokugawa shogun,che era molto appassionato di Go tenne entrambi gliordinari o-shiro-go e il o-konomi giochi. Giocandocon i bianco Shusaku vinse facilmente contro Haya-shi Monnyu e Hayashi Yubi e questi furono gli ultimigiochi completi che giocò.

Il 12 dicembre Shusaku ricevette la notizia chesua madre era morta e per rendere omaggio alla suaanima digiuno per 110 giorni. Un ulteriore cattivanotizia arrivò nel marzo del 1862 quando mori il suobenefattore Hashimoto Yoshibei.

A metà dell’estate un’epidemia di colera colpì Edoed un numero di discepoli di Honinbo furono colpitidalla malattia. Ignorando i tentativi di Shuwa di fer-marlo Shusaku curò i malati con la conseguenza cheanche lui fu infettato. La sua salute ancora debilitatadai 100 giorni di digiuno subì un fatale attacco, il 3agosto inizio a vomitare sangue e il nove ci fu unatregua che fece sperare in un recupero, ma nei giornisuccessivi ci fu un peggioramento e mori all’una dipomeriggio.

Shuwa era con il cuore a pezzi come se avesse per-so un figlio. In una lettera al padre di Shusaku scrisse. . . quando penso che cosa deve essere il vostro dolo-re io passo i miei giorni con le lacrime che scorronosulla mia faccia. Shusaku fu veramente una personadi grande talento naturale, e il suo talento fu ricono-sciuto da chiunque. Che era il più adatto a diveniregodokoro era riconosciuto dallo shogun (Iemochi) edai devoti del Go. Questa prematura scomparsa mifa sentire come in un sogno.

Dopo aver letto la vita di questo grande giocatoreadesso mi occuperò alla parte ludo-tecnica incomin-ciando con la descrizione della sua famosa apertura.

Quando si parla di fuseki stile Shusaku si intendonole prime tre mosse del nero, con le pietre che ruotanointorno ai punti Komoku.

1

2

3

4

5

6

7

a

b

c

d

Questa posizione non fu inventata da Shusaku,ma da lui studiata in modo approfondito, rifinendolaed aggiungendone sui varianti. Lo scopo di questaposizione è semplificare il gioco per il nero restrin-gendo le opzioni del bianco in apertura. Nelle manidi Shusaku questa disposizione divenne un arma for-midabile per il nero e ha mantenuto la sua popolaritàfino ai giorni nostri. Shusaku ha approfondito in mo-do generico una strategia la quale prende in esametutte le possibili contro mosse avversarie. Con il suogioco era in grado di costruire una posizione vincenteprima di entrare nella fase del medio gioco.

Ritornando al diagramma di sopra il 4 bianco èuna buona mossa d’approccio. Il giocare il 6 biancoserve per prevenire la chiusura dell’angolo del neroche fa un kosumi in 7, Susaku era molto orgoglioso diquesta mossa che portava grandi vantaggi nel corsodel gioco. Questa mossa previene il bianco dal forza-re il nero in una posizione bassa pressando in 7 poi daal nero tre buone continuazioni; a, b, c. Il nero in aè una estensione combinata con un pincer una mossacosì desiderabile che il bianco di solito anticipa conuna estensione sul lato destro con la prossima mossa.Il nero in b forza il bianco in una bassa posizione inalto mentre costruisce spessore per il nero. Il neroin c è un pincer, alternativo a e b se il nero vuolegiocare più aggressivo.

L’apertura ha perso qualcosa ai giorni nostriquando si giocano le partire con il komi, per questo igiocatori preferiscono giocare d al posto di 7.

Sito di riferimento, http://senseis.xmp.netBibliografia Invincible, the games of Shusaku, JohnPower, Kiseido publishing Company.

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Giochi antichi.

tratto da La métromachie ou la bataille géométrique da Board Games Studies

In passato si è dedicato più di un numero al gioco medioevale della Rithmomachia descrivendone le sue nonsemplici regole. Un gioco matematico basato fortemente sulle progressioni, molto in voga verso l’anno mille.Gioco creato da monaci tedeschi proprio per facilitare l’apprendimento della matematica, quello che lo rendeinteressante ai miei occhi è proprio la sua creazione come strumento educativo, inoltre potrebbe essere il wargame della storia.

In questo numero la prima parte di un altro giocoa sfondo matematico e creato dal nulla, a differenzadella Rithmomachia la Metromachia non è mai sta-ta giocata. L’articolo originale è tratto dalla rivistaBoard Games Studies 2/1999, si ringrazia StefaniaBracale per la traduzione dal francese.

La Metromachia o battagliageometrica

di Michel Boutin e Pierre Parlebas

Il gioco e il suo autore

La Metromachia è un gioco di simulazione mili-tare da tavolo poco conosciuto che sembrerebbe nonessere mai stato studiato prima d’ora e il cui testooriginale, scritto in latino, non era ancora stato tra-dotto. Pubblicato a Londra nel 1578, questo giocoè stato inventato da un professore universitario diCambridge, William Fulke.

Nato a Londra nel 1538, questo autore ha stu-diato numerose discipline, quali la matematica e lateologia, interessandosi anche all’astronomia.

Fig 1, la pagina 21 del libro di William Fulke

Dotato di una grande vivacità e conoscenza in-terdisciplinare, W. Fulke è autore di decine di pub-blicazioni di cui tre sui giochi con pedine. Il primo

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di questi tre testi, datato 1563, descrive la Rithmo-machia, gioco a pedine fondato sui numeri, praticatodal XI al XVI secolo dalle classi sociali istruite. Inrealtà quest’opera fu pubblicata all’insaputa del suovero autore: Rafe Lever, insegnante contemporaneodi W. Fulke. Questa pubblicazione testimonia l’in-teresse precoce di W. Fulke verso i giochi e la lororelazione con la matematica.

Il secondo testo, pubblicato a Londra nel 1571,descrive un gioco apertamente ispirato all’astrologiain cui due giocatori si sfidano su un tavolo sul qualesono rappresentati i dodici segni zodiacali. Questogioco, creato da W. Fulke, viene chiamato Uranoma-chia ed è composto da pezzi che rappresentano gli

astri principali: Sole, Terra, Luna, Marte, ecc.Il terzo testo, infine, espone un altro gioco in-

ventato da W. Fulke, la Metromachia, pubblicato inlatino a Londra nel 1578. La traduzione di questotesto di 51 pagine (Fig. 1) è riportata alla fine diquesto articolo; per ragioni di spazio, la prefazione(di 5 pagine) è stata eliminata e la descrizione deipezzi e della loro posizione sul tavoliere (11 pagine)è stata sostituita da una rappresentazione in formatabellare (Fig. 2 e 3). Sembra che la Metromachianon abbia avuto molti seguaci; ciononostante, si tro-vano esemplari di questo testo in molte bibliotecheeuropee: Londra, Oxford, Vienna, Monaco (Zollinger1996).

a - La fanteria

Nome Simbolo Lato Altezza Perimetro Superficiec h p S

Triangoli

Equilatero acuto Taè 12 36 3888Isoscele acuto Tai 12 12 72Scaleno acuto Tas 14 8 56Isoscele ottuso Toi 32-20-20 12 192Scaleno ottuso Tos 21 8 84Isoscele rettangolo Tri 8 8 32Scaleno rettangolo Trs 14 7 49

Quadrilateri

Quadrato Ca 15 60 225Rettangolo Re 60 36 2160Losanga Lo 10 9 40 90Parallelogramma Pa 10 7 70

Poligoni

Pentagono P5 4 2/3 38Esagono P6 16 14 84 672Ettagono P7 12 9 378Ottagono P8 10 12 80 480Icosagono P20 6 19 120 1140

Linee curve

Cerchio Ce Diam :42 132 1386Ovale Ov 20 arc 22 44 220Semi cerchio Dc Diam :14 77Segmento Sg 20 arc 22 110

Figura 2 i soldati.

La logica interna di gioco

La Metromachia è un gioco a pedine che simulala guerra tra due eserciti, il cui scopo di ognuno èdi mettere l’altro fuori combattimento. Si svolge suun tavolo di 33 x 52 = 1716 caselle. Essendo i com-ponenti di un esercito strettamente solidali tra loro,ognuna delle due squadre può essere considerata co-me un super-giocatore ai sensi della teoria dei giochi.Questo scontro si presenta quindi come un duello, omeglio come un gioco a due giocatori e a somma zero

secondo la formula di Von Neumann.

Questo gioco, che si svolge a turni sequenziali,ben distinti, è definito discontinuo o discreto. Alcunigiochi di questa categoria sono detti simultanei, nelsenso che gli avversari prendono le decisioni contem-poraneamente, durante lo stesso turno (Diplomacy,Il cavaliere nero...); gli altri, detti alternati, di cuifa parte la Metromachia, prevedono che i giocato-ri prendano decisioni a turno e sono nettamente piùnumerosi (Dama, Ludo, Mancala, ecc.).

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b - I cavalieri

Nome Simbolo Base Altezza VolumeS h V

I triangoli per origine

Prisma di triangolo PR-T 15 18/31 5 77 28/31Piramide di icosaedro PY-I 15 18/31 5 25 30/31Piramide di ottaedro PY-O 15 18/31 2 1/5 11 66/155

I quadrati per origine

Piramide di quadrato PY-C 225 15 1125Colonne di rettangoli CO-R 2160 40 86400Piramide di rettangoli PY-R 2160 40 28800Prisma di losanga PR-L 90 10 900Piramide di losanga PY-L 90 10 300Colonne di losanga CO-L 90 60 5400Prisma di parallelogrammo PR-P 70 21 1470Piramide di parallelogrammo PY-P 70 21 490Colonne di parallelogrammo CO-P 70 36 2520

I poligoni per origine

Colonne di pentagoni CO-5 38 5 190Piramidi di pentagoni PY-5 38 5 63 1/3Colonne di esagoni CO-6 672 48 32256Piramidi di esagoni PY-6 672 48 10752Colonne di ettagoni CO-7 378 42 15876Piramidi di ettagoni PY-7 378 42 5292Colonne di icosagono CO-20 1140 60 68400Colonne di icosagono PY-20 1140 60 22800

Le linee curve per origine

Cilindri CYL 1386 48 66258Cono CON 1386 48 22176Doppio cono DCO 44352Ovale di rivoluzione OVR 88704

c - I capi e il generale

Nome Simbolo Lato VolumeI capi

tetaedro T 12 203 1103/2335Esaedro H 15 3375Ottaedro O 6 91 63/155Docaedro D 4 2/3 760Isocaedro I 6 519 11/31

Il generaleSfera S Diam: 42 38808

Figura 2 (continua) : I pezzi. 26 cavalieri, cinque capi ed un generale.

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Figura 3: Il campo di uno dei due giocatori e la posizione di tutte le sue parti . Nel suo libro , W. Fulkenon fa uso di simboli che rappresentano le parti, da disegni di massima.

- 60 parti in movimento autonomi di cui 52 soldati e otto mortai.- 16 pezzi di cui 4 tonnellate trasportate (T), 4 scale (E) e 8 raggi (P).- 12 pezzi fissi e distruttibili, tra cui 11 torri e una torre (nominale da 4 a 16).

Una caratteristica del duello in questo gioco è lasimmetria. I due eserciti, situati l’uno di fronte al-l’altro a inizio partita, sono rigorosamente compostidallo stesso numero di individui e si trovano in po-sizioni identiche ai due lati opposti. Ogni esercito ècomposto da 52 soldati, ognuno con un proprio sta-tus, diverso da quello di tutti gli altri: ci sono, adesempio 20 fanti con poteri di presa diversi l’uno dal-l’altro, 26 cavalieri e 6 ufficiali ognuno con specificiattributi. Siamo in presenza di un eccezionale casodi differenziazione dei poteri e dei ruoli ludici spin-to all’estremo, mai osservato in altri giochi se nonin rari casi come nella Rithmomachia. La Metroma-chia è davvero un caso limite in quanto ognuno dei

52 pezzi è unico e si ritrova rigorosamente identiconei due eserciti (cosa che non accade nella Rithmo-machia, gioco nel quale i ruoli nelle due squadre nonsono simmetrici).

Ogni membro di un esercito ha il potere, even-tualmente associandosi con un compagno, di abbat-tere qualsiasi componente della squadra avversaria,qualunque sia il suo status. I pezzi si spostano inmaniera diversa (per slittamento o salto, con direzio-ni e numero di caselle variabili) a seconda del propriostatus. Anche i tipi di presa cambiano a seconda delpezzo e questo, a dire il vero, crea non poche difficoltàa chi cerca di capire il meccanismo del gioco. Alcuneprese sono il risultato di un calcolo basato sugli attri-

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buti degli attaccanti, di chi subisce l’attacco e sulladistanza che li separa (alcuni esempi sono riportatinel capitolo successivo). I pezzi colpiti sono ritiratidal gioco.

Una delle originalità di questo gioco consiste nel-l’attribuire ad ogni esercito dei pezzi mobili non au-tonomi, che possono essere spostati e utilizzati daisoldati: otto travi, quattro scale e quattro botti perogni esercito. Inoltre, ogni formazione dispone di ot-to cannoni mobili e autonomi divisi in due gruppi:quattro cannoni a tiro teso e quattro cannoni a tiroparabolico, ognuno di essi è unico e possiede propriecaratteristiche specifiche.

Per quanto riguarda il territorio, a ogni estremitàdel tavoliere ogni squadra dispone nel proprio campodi una fortezza il cui torrione, obiettivo della par-tita, è protetto da undici torri. I cannoni possonoabbattere queste dodici costruzioni che, dopo esserestate distrutte, saranno ritirate dal gioco. Un fos-sato, situato tra i difensori e le mura, assicura unaprotezione supplementare della cittadella sbarrandola strada all’avversario; questo fossato potrà essereattraversato dagli assalitori con l’aiuto delle travi.

La Metromachia appare come un gioco simmetri-co sotto numerosi aspetti, sia sul piano metodologi-co, degli status e dei ruoli ludici, che su quello deglioggetti e dello spazio. Questa simmetria onnipre-sente conferisce a questo gioco una caratteristica diapprocci sociali molto marcata: una perfetta paritàdi chance per le due squadre.

Il gioco termina con la vittoria della squadra che,grazie alla sua progressione sul territorio, riesce a oc-cupare il torrione nemico o che porta la squadra av-versaria alla fame distruggendo i suoi approvvigiona-menti (le botti con i viveri). Si tratta quindi, teorica-mente, di un gioco finito in quanto prevede un puntodi arresto; in realtà le situazioni che si creano duranteil gioco sono così complesse che facilmente ci si trovaa giocare partite interminabili con numerosi rimbalzidi azioni da una parte all’altra. La Metromachia èquindi un gioco a punteggio limite, cioè un gioco ilcui risultato non è ottenuto alla fine di una duratapredefinita ma al raggiungimento di un obiettivo conun punteggio ben preciso.

Questo duello è a informazione completa, parti-colarità che ritroviamo in numerosi altri giochi di pe-dine (Rithmomachia, Scacchi, Go, ecc. . . ) ma nonin tutti (Battaglia navale, Attaque, ecc. . . ). In al-tri termini, ogni giocatore è totalmente informato suogni comportamento del proprio avversario nel mo-mento stesso in cui quest’ultimo esegue l’azione, epuò quindi partecipare senza ambiguità allo sviluppodell’albero del gioco.

La Metromachia non prevede nessun generatoredi azzardo, quale ad esempio un dado. Ci troviamodavanti a un gioco di riflessione, quindi, basato sulla”ragion sufficiente”, come scriveva Leibniz, un giocoin cui dominano calcolo e strategia e da cui l’azzardoè completamente escluso.

La matematica: il motore del gioco

La Metromachia presenta l’originalità di essere inparte basata su nozioni matematiche: la gerarchiamilitare delle pedine è legata alla geometria e inoltreun elevato numero di prese si realizza attraverso deicalcoli.

La forma geometrica e le dimensioni delle pedine

I 52 soldati sono fisicamente rappresentati da for-me e volumi che simboleggiano il loro grado e la lorofunzione (nel gioco lo status e il ruolo):

- Figure piane per i 20 fanti.

- Solide per i 26 cavalieri.

- I cinque poliedri platonici per gli ufficiali.

- La sfera per il generale (Fig. 2).

Le forme geometriche e le dimensioni determine-ranno, per ogni pedina, una parte delle possibilità dispostamento e di presa.

In testa all’esercito si erige il generale, rappresen-tato dalla sfera, la figura più nobile. Gli ufficiali,assumono la forma di cinque solidi platonici, poliedriche simboleggiano l’armonia dell’universo agli occhidei matematici dell’antichità ai quali si riferisce W.Fulke.

Gerarchizzare i rapporti umani in un gruppo so-ciale aiutandosi con la geometria è un’idea diverten-te, che è stata utilizzata anche dal pastore anglicanoEdwin A. Abbott, nel 1884, in un romanzo intitola-to Flatland. Quest’opera racconta le avventure di unmatematico, A. Square, residente a Flatland, paesea due dimensioni dove alcuni abitanti (le linee ret-te) sono gerarchicamente più in basso, mentre altri(i poligoni) sono ai ranghi superiori (a seconda delnumero di lati dei corrispondenti poligoni).

Il calcolo nella presa dei pezzi

Una buona parte del funzionamento del gioco èbasato sul calcolo. La maggior parte delle prese sipuò realizzare solo rispettando regole che utilizzanocalcoli talvolta semplici, talvolta più complessi: lavera difficoltà del gioco non consiste nel calcolo in séma nell’individuazione delle condizioni che portanoalla sua esecuzione.

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Figura 4, esempio di presa.4a: L’ esagono (P6) può prendere il triangolo (Tas). Infatti , il numero 14 è una caratteristica del pezzo (P6),ed è separato dal triangolo 4 quadrati (Tas) la cui superficie è uguale a 56. La cattura è possibile perchépossiamo scrivere : 14 x 4 = 56.4b: La scala di lunghezza pari a 5 può permettere all’attaccante di attraversare il muro altezza pari a 4 perchéil piede della scala è 3 caselle dalla torre (Teorema Pitagora può essere applicato: 52 = 42 + 32 ).4c: Bombarda di prima categoria (m5) può attaccare la torre di altezza pari a 4, perché le due parti sonoseparate da 3 caselle. In effetti, l’uguaglianza di Pitagora è soddisfatta: 52 = 42 + 32.

Figura 5, Esempi di combinazioni di prese.Piramide a base quadrata (PY - C) può essere catturata e rimossa dal tavoliere perché viene attaccata da

due parti opposte: il tetraedro (T) e il quadrato (Ca) . Infatti , il volume della piramide (V = 1125) è parialla seguente formula : Volume (PY - C) = [ lato (T) x Area (Ca) ] / 3 caselle . Abbiamo : (225 x 15) / 3 =1125. Inoltre , la bombarda (M20) può distruggere il tetraedro avversario si trova a 12 caselle (vedi Figura 7).

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Figura 6, Il triangolo equilatero- Lato: c = 12- Altezza: h = (122-62)1/2 = 1081/2

- Misurare la superficie S = 1/2 (CXH) = ( 3888 )1/2

- Il quadrato della lunghezza della superficie (S)2 = 3888

Figura 7, Bombarde di seconda categoria (indicata con M20 , M25 , M30 e M35) Tutte le bombarde (quattroin ciascuna categoria) hanno la stessa forma e lo stesso volume; il loro angolo di innesco è identico. Tuttavia ,i proiettili della bombarda di seconda classe raggiungono il loro bersaglio sparando energizzante, la traiettoriaè assimilata come la sequenza di due lati uguali di un triangolo isoscele : AB e BC (punto C è il bersaglio) .

Ad esempio, il tiro della bombarda M20 (situata in A) passa per il punto B la cui proiezione al suolo è di6 caselle da : AD = 6. In effetti, una bombarda ha colpito il suo bersaglio m10 (altezza della torre 8) sparoallungato a 6 caselle, come indicato dalle regole del gioco . Dato che AC = 2 x dC, il proiettile raggiunge iltarget C a 12 caselle. Tutti le bombarde rispettano lo scenario di classe corrispondente.

Affinché vada a buon fine, la presa delle pedinesolide (cavalieri e ufficiali), deve essere effettuata dadue attaccanti della squadra avversaria, e deve sod-disfare una rigida relazione di uguaglianza, che coin-volge le dimensioni delle tre pedine e il numero dicaselle che le separano. La presa delle pedine pia-ne (fanti) può essere fatta anche da una sola pedinaavversaria, a condizione che sia soddisfatta una re-lazione di uguaglianza che coinvolge la distanza chesepara le due pedine e alcune grandezze che le carat-terizzano (Fig. 4). Talvolta la situazione si complicae si creano reti di quattro o più pedine che intera-giscono contemporaneamente l’una con l’altra. (Fig.5)

Ogni pedina, come abbiamo già visto, possiede unproprio status ed è caratterizzata da grandezze bendefinite (lato, altezza, perimetro, superficie e volu-me). William Fulke ha definito le operazioni di pre-sa adattandole alle caratteristiche di ogni pedina. Icalcoli da eseguire sono estremamente semplici - ad-dizione, moltiplicazione, divisione - ma ogni singoloepisodio di presa è legato ad un’operazione diversa.Ne segue un intreccio inestricabile di casi particolariche ne impediscono ogni generalizzazione.

Segnaliamo che W. Fulke si è confrontato con inumeri irrazionali quando ha definito le grandezze dialcune figure; così l’altezza di un triangolo equilaterosi ottiene tramite irrazionali (altezza = [lato : 2] x31/2). I matematici antichi, da cui si era ispirato W.Fulke, non erano a proprio agio con i numeri irrazio-

nali, cosa che metteva in difficoltà l’autore. Di frontea questi problemi, W.Fulke ha trovato il modo per ag-girare l’ostacolo, ad esempio evitando di considerarel’altezza del triangolo equilatero, o sostituendo la su-perficie di questo triangolo (che sarebbe un irraziona-le) con il quadrato della superficie stessa (il quadratodi una radice quadrata restituisce il numero iniziale)(Fig. 6). Una difficoltà simile si presenta con le li-nee curve di alcune figure, nei cui calcoli compare ilnumero irrazionale pi greco. Per superare l’ostacolo,W. Fulke utilizzò delle approssimazioni, prendendo ilnumero intero immediatamente superiore.

Due spettacolari esempi dell’utilizzo del calcolonelle operazioni di presa sono forniti dal ricorso allescale per superare le mura e dai tiri dei cannoni perabbattere le torri. Entrambe le azioni sono calcolatecon il teorema di Pitagora. Nel caso delle scale, il qua-drato delle lunghezza della scala deve essere ugualealla somma dei quadrati dell’altezza delle mura e del-la distanza della scala dalle mura stesse. Per distrug-gere le torri, i tiri tesi dei cannoni del primo gruppodevono anch’essi rispettare l’equazione di Pitagora: ilquadrato dell’altezza della torre sommata al quadra-to della distanza che separa questa torre dal cannonedeve essere uguale al quadrato della distanza percor-sa dal proiettile per raggiungere la parte alta dellatorre; la condizione che permette di sganciare un tirovincente implica che la grandezza scritta sul cannone(m5, m10, m15 e m20) sia uguale alla lunghezza diquesta traiettoria.

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Notiamo, strada facendo, che W. Fulke ha com-messo qualche imprecisione, se non qualche errore; adesempio sostituisce la parabola della traiettoria del-le palle dei cannoni del secondo gruppo (M20, M25,M30 e M35) con la linea tagliata formata dai due latidi un triangolo isoscele. (Fig. 7). Si lascia andareancora a qualche piccola disattenzione, ad esempio,nel calcolo delle grandezze dell’ettagono o nella valu-tazione del volume dei cannoni (158,9 e non 144 comescritto).

Gioco di simulazione

oppuregioco astratto?

La Metromachia offre l’occasione di farsi qualchedomanda sulla nascita, i contenuti e l’evoluzione deigiochi.

Una caratteristica evidente di questo gioco è ilrealismo degli episodi di guerra che propone. Siamoin presenza di un gioco di simulazione che tenta di ri-produrre il più fedelmente possibile i tratti principalidell’assedio di una fortezza. Il gioco rappresenta unaguerra statica di presa di un fortino e utilizza esclusi-vamente dati dell’epoca di riferimento: composizionee gerarchia degli eserciti, materiale, armi (cannoni),cittadella, fossato e campo di battaglia. L’attenzio-ne ai dettagli ha spinto W. Fulke a far trasportaredai soldati le travi, le scale e le botti. L’obiettivo daraggiungere è realistico per l’epoca medievale: pren-dere possesso del torrione avversario o affamare lepopolazione assediata tramite esaurimento dei viveri(botti). I meccanismi di presa si avvicinano anch’essiil più possibile alle reali limitazioni di movimento e diforza dei singoli elementi. Il significato dell’oggettoludico proposto da W. Fulke non può essere quindicolto senza considerarne il contesto sociale e storico.

Se è vero che la situazione militare simulata dallaMetromachia - una guerra di assedio ad una fortezza -era già quasi obsoleta nel 1578, in compenso il deside-rio di razionalizzazione e controllo dell’azione tramitecalcoli che compare nel gioco, è tipico di quell’epoca.

C’è da dire che oltre alle peculiarità sociali e diguerra del suo secolo, in questo gioco si riscontranocaratteristiche che superano la sua epoca. Lo stile delgioco lo rende applicabile anche a situazioni molto di-verse. Così, la struttura del duello simmetrico nellaMetromachia si può ritrovare in molte altre attivi-tà ludiche. Propone quindi un sistema di interazionifacilmente generalizzabile.

A dire il vero, ci si potrebbe anche stupire perl’approccio così simmetrico della Metromachia. Sulcampo di combattimento, nelle situazioni reali, loscontro messo in scena è asimmetrico: un esercitoassedia una fortezza e non si riscontra nessun tipodi reciprocità. Si potrebbe quindi pensare che questastruttura di duello simmetrico risponda ad un model-lo sociale amato da W. Fulke, e senza dubbio questascelta rappresenta alcuni fenomeni sociali della suaepoca. Il duello simmetrico presenta la particolarità

di un combattimento tra pari e propone un modellopuro di uguaglianza di possibilità. Si noterà che que-sta struttura è fortemente valorizzata nelle mentalitàe nei giochi del XX secolo.

Un gioco di simulazione sembra avere due gran-di destini possibili: restare un gioco di imitazioneadattando alcuni dei suoi tratti originali alle situa-zioni esterne, o trasformarsi in un nuovo gioco per-dendo ogni riferimento sociale e diventando così unastruttura astratta. Nel primo caso il gioco continuaa dipendere dalle caratteristiche sociali che ne de-finiscono i contenuti e il funzionamento (Kriegspiel,Wargame, giochi di guerra); rimane un gioco di ripro-duzione e di simulazione. Nel secondo caso, l’attivitàsi distacca dai riferimenti sociali che venivano simu-lati e diventa essenzialmente un insieme di funzionidefinite da regole che hanno perduto la loro portatasimbolica. Il gioco non ha più nessun valore simboli-co, o più precisamente, può accogliere una moltepli-cità di simbolismi diversi (Scacchi, Mancala, Giocodell’oca, La volpe e le oche, ecc.). Da un lato lametafora fedele di una situazione culturale, dall’altrouna struttura astratta indipendente da ogni strettoriferimento sociale.

Tra i giochi che nascono come giochi di simula-zione, alcuni rimangono della stessa categoria (Mo-nopoli, Diplomacy, Risk, wargames...)mentre altri sitrasformano e diventano giochi astratti (gli Scacchi,nati dal Chaturanga). Alcuni giochi, invece, entranodirettamente nella categoria dei giochi astratti senzapassare lo stadio preliminare del gioco di simulazio-ne (Reversi, Hex, Abalone...). La Rithmomachia puòessere classificata tra questi ultimi. Pur facendo ri-ferimento ad uno scontro militare, come sottolineavaClaude de Boissière nel 1556, la Rithmomachia nonè altro che una misera e poco convincente simulazio-ne. Può essere considerato quindi a tutti gli effettiun gioco astratto. William Fulke, che lo ha pubbli-cato, lo conosceva molto bene e se ne è chiaramenteispirato per inventare la Metromachia di cui ha deli-beratamente accentuato, al contrario, la dimensionedi simulacro.

Un anello mancante

Come collocare la Metromachia nel contesto deigiochi? Si tratta ovviamente di un gioco di simulazio-ne che è rimasto tale per la buona ragione che non èmai stato davvero praticato e che non ha avuto quin-di l’occasione di evolversi. A questo titolo si potrebberimettere in causa la classica affermazione secondo laquale i Kriegspiele del XVIII secolo sarebbero un’in-novazione senza validi precedenti. La Metromachiaappare, così come già descritto nelle pagine prece-denti, come un gioco di simulazione molto realisticodi scenari militari. Può essere considerato un precur-sore dei giochi di guerra, o meglio l’anello mancantenella categoria dei giochi di guerra.

Un secolo dopo la Metromachia fa la sua appari-zione il Gioco dei re di Christoph Weickmann (1664)nel quale ogni giocatore dispone di venti pezzi cherappresentano rispettivamente la nobiltà, il clero e

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l’esercito. Il tavolo è astratto, e la logistica sulla qua-le si basa ogni conflitto armato è inesistente. Bisognapoi aspettare la fine del XVIII secolo per vedere ap-parire tutta una serie di giochi di simulazione milita-re, chiamata Kriegspiele, decisamente più realistici.Abbandonando ogni riferimento agli scacchi, questigiochi mettono in contrapposizione due eserciti conil materiale dell’epoca su un tavolo che rappresentaun terreno di scontro con tanto di sbarramenti, fiu-mi, ecc. Tutti questi elementi erano già presenti nellaMetromachia due secoli prima.

Nel XIX secolo, i Kriegspiele si svilupparono es-senzialmente in Prussia. Il più celebre tra questi,inventato da von Rewitz nel 1811, fu distribuito, conqualche miglioria, a tutti i reggimenti sotto l’impul-so del generale von Moltke. Il gioco fu largamentedistribuito negli ambienti militari e non fu mai dif-fuso all’esterno. Tuttavia, dopo la pubblicazione diLittle War nel 1913 da parte di H. G. Wells, i giochidi simulazione militare iniziarono a essere distribuitifuori dagli stati maggiori. Solo nel 1952 questo tipodi giochi, conosciuto con il nome wargames, vennediffuso su larga scala grazie a Charles Roberts e allasua società di giochi della Avallon Hill.

I wargames sono stati anche protagonisti dellagrande avventura dei giochi di ruolo. Due irriducibiligiocatori americani degli anni settanta, Gary Gygaxe Dave Anderson, hanno saputo far evolvere i classiciwargames verso il fantasy con la creazione di perso-naggi immaginari: mostri, draghi, personaggi oscuridei sotterranei, ecc. Tuttavia non bisogna confonderei wargames con i giochi di ruolo (Guiserix, 1997).

L’aspetto pedagogico

Abbiamo ricreato un esemplare di questo giocoil cui tavolo misura 1,5 m di lunghezza per 1 m dilarghezza (Fig. 8 e 9). Su ogni pezzo di legno sonostate incise le proprie dimensioni. Non siamo riu-sciti a portare a termine una partita: innanzituttosono necessarie numerose ore di studio del testo diW. Fulke, riportato di seguito a questo articolo, perentrare in confidenza con le regole di un gioco moltocomplesso; inoltre, la messa in opera delle tattiche,gli spostamenti e le prese dei pezzi presentano grossedifficoltà. Il gioco così come è nel suo stato originaleci è sembrato praticamente ingiocabile. La principa-le caratteristica della Metromachia è la sua enormecomplessità.

Figura 8: la ricostruzione di una partita di metro-machia. Entrambi i giocatori hanno i pezzi dispostinella posizione iniziale.

Nonostante il vocabolario militare utilizzato nelgioco, sembrerebbe che W. Fulke non avesse pensatoal suo gioco come un modo per insegnare tattiche diguerra, ma piuttosto per avvicinare allo studio del-la geometria in una prospettiva pedagogica. Senzacadere nella trappola dei giochi cosiddetti educativi,che trasformerebbero un divertimento in una lezio-ne di matematica, c’è da dire che l’introduzione dioperazioni di calcolo legati alla logica delle varie si-tuazioni può essere molto interessante. Sotto questoaspetto, la Metromachia appare come un gioco par-ticolarmente stimolante. L’attribuzione ai vari pez-zi di proprietà legate alla propria forma geometricadi capacità d’interazione legate ad una logica inter-na di tipo matematico conferisce alla Metromachiaun’indiscutibile originalità.

Figura 9, Uno dei campi: l’esercito, il fiume ela cittadella. Le specifiche sono elencate sulla partesuperiore dei pezzi.

Bibliografia:

Abbot, Edwin A. 1884. Flatland: A Romance ofMany Dimensions (traduction en français, Anatolia1995).

Boissière, Claude de 1556. Le tresexcellent et an-cien ieu pythagorique, dict Rythmomachie...., Paris:Guillaume Cauellat.

Boutin, Michel 1999. Le livre des jeux de pions,Paris: Bornemann.

Fulke, William 1571. OYPANOMAXIA, hocest astrologorvm, lvdvs, ...., Londini, Per ThomannEastum & Henricum Middletonnm.

Fulke, William 1578. METROMAXIA, sive lvdvsgeometricvs. Londini: Thomas Vautrollerius.

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Autori moderni.a cura di Luca Cerrato

Secondo appuntamento con i giochi di Kramer dal 1986 al 1991. Da evidenziare alcuni titoli che hannofatto anche la storia dei giochi, Auf Achse, vincitore del gioco dell’anno in Germania nel 1987, ambientato nelmondo dei trasposti su gomma. Rimanendo nel mondo dei viaggi perchè non citare Around the World in 80Days tratto dall’omonimo libro di Jules Verne. Per i giochi più astratti Forum Romanum un semplice giocodi posizionamento. Da non scordare anche il gioco di corse automobilistiche Daytona 500 ed infine scopriteanche ben tre giochi cooperativi.

1986

Burgenland

Questo gioco è la prima versione del famoso giocoTorres, da due a quattro giocatori.

Around the World in 80 Days

Il gioco è liberamente tratto dal famoso libro diJules Verne, Il giro del mondo in 80 giorni.

Nel gioco ognuno interpreta il personaggio del li-bro, Fogg, che per scommessa deve fare il giro delmondo in 80 giorni, si possono usare diversi mezzi ditrasporto: i treni, le carrozze, i vaporetti ed anchemuoversi sul dorso di un elefante.

Per fare il giro del mondo si parte da Londra cer-cando di essere il primo a ritornare nella capitale in-glese. Il giro del mondo sarà fatto giocando dellecarte e senza usare dei dadi.

Il tabellone viene piazzato nel centro del tavolo,la rosa dei venti viene posizionata vicino ad uno deiquattro mezzi di trasporto. Ci sono 60 carte azioni(carte viaggio e speciali) e 40 carte chance.

Nel proprio turno il giocatore può fare 2 scelte:

- Prendere una oppure due carte azioni dalmazzo e non muoversi.

- Giocare una carta e muoversi sul percorso diquante caselle indicate dalla carta. La caselladi arrivo può prevedere delle ulteriori azioni.

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La rosa dei venti determina quale tipo di mezzo uti-lizzare, ci sono delle carte speciali, che si possonosempre giocare e permettono di cambiare il mezzo ditrasporto. Altre carte speciali fanno arretrare i pezziavversari oppure danno una spinta al proprio pedine.

1987

In der Falle

Uno dei primi giochi di Kramer, bisogna attra-versare la foresta evitando le trappole dei ladri. Ci simuove lanciando dei dadi speciali. Da due a quattrogiocatori.

Auf Achse

Questo gioco si può tradurre in italiano Sulla stra-da, nel 1987 ha vinto il premio gioco dell’anno. E’ unagara di autotrasportatori, chi riesce ha stipulare i mi-gliori contratti ed ad evaderli il più veloce possibileguadagnerà più soldi e sarà eletto il vincitore.

Ogni giocatore sceglie il colore del proprio camione lo posiziona su una casella della mappa che non siauna città. Insieme al denaro i partecipanti avrannoinizialmente delle carte contratto per portare le mercida una città all’altra.

Durante il proprio turno si lancia un dado a seifacce, il risultato determina di quante caselle si de-ve muovere il proprio camion. Bisogna muoversi delnumero preciso di caselle indicato dal dado a menoche non si raggiunga una città di partenza oppure didestinazione di un contratto. Su una casella ci puòstare un solo camion alla volta, nel caso un gioca-tore dovesse terminare il movimento su una casellaoccupata allora dovrà posizionare il suo segnalino suquella libera precedente. Il risultato 1 del dado da la

possibilità di spostare il segnalino Lavori stradali. Seil risultato è 6 si può scegliere di muovere il camionda 1 a 6 caselle.

Ogni camion può portare al massimo 6 mer-ci,la capacità di trasporto può essere aumentata conl’acquisto di un rimorchio.

Oltre ai contratti che si ricevono inizialmente du-rante la partita si possono acquisire altri che verra-no messi all’asta. Tutti i giocatori possono fare leproprie offerte, ma il prezzo di rilancio è scritto sulcontratto.

Sulla strada i giocatori possono trovare dei lavoriin corso ed ingorghi che non permettono il transitooppure rallentano il viaggio.

Quando un giocatore arriva nella città di conse-gna guadagna i soldi del contratto e svuota il propriocamion.

Il gioco finisce quando non ci sono più contrat-ti pubblici oppure un giocatore ha evaso tutti i suoicontratti. Il vincitore è colui che ha più soldi.

1988

Reinhold Wittig’s SPIELECOLLECTION No.

1 Spiele zur Schatzinsel

Si tratta di un libro, anzi di un libro gioco, il pri-mo di una serie a tema. Alcun di essi furono pubbli-cati negli anni successivi, a questa serie parteciparonouna serie di autori tra cui anche Alex Randolph.

City

Gioco creato insieme a Andreas Spottog, il tavolie-re rappresenta la zona commerciale di una città con i

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relativi negozi. I giocatori, da due a sei, si muovono dinegozio in negozio facendo avanzare il proprio segna-punti su un percorso numerato. Oltre a fare acquistisi possono anche comprare delle attività commerciali.

Lo scopo del gioco è quello di fare più profittipossibili. Ogni guadagno del giocatore fa avanzareil relativo segnalino sul percorso numerato, il primogiocatore che arriva sulla casella verde è il vincitore.

Gli acquirenti sono rappresentati da 7 pedine conprecise caratteristiche.

- Bonzo, pedina nera, è il più importante, ilpotente magnate e spendaccione dell’allegracompagnia, vale tre punti.

- Due pedine blue, dei ricchi clienti, valgono duepunti l’uno.

- Tre pedine marroni, clienti comuni, valgono unpunto l’uno.

- Il ladro, un incubo per i commercianti, valemeno due punti.

Iniziando dal giocatore più giovane si piazzano ipezzi clienti nelle caselle grigie e rosse, uno per casel-la. I clienti hanno un naso che ne indica la direzionedi movimento, su una casella ci può stare un soloacquirente.

All’inizio del gioco ogni giocatore ha quattro ne-gozi su cui posizionerà un proprio segnalino ed unasola attività rossa (un supermarket).

Il turno di gioco è diviso in tre parti:

- Lanciare il dado è muovere un cliente.

- Il cliente nel negozio e conseguente modifica deipunti.

- La possibilità di espandere e/o acquistare nuovinegozi.

Movimento cliente.

Bisogna muovere un pezzo anche se si avrannodegli svantaggi, il pezzo viene mosso di un numerodi caselle indicato dal dado. Lo spostamento deveavvenire nella direzione del naso, si possono saltarealtri acquirenti, ma non occupare la stessa casella.Un cliente che raggiunge un bivio deve scegliere unanuova direzione.

Gli acquisti.Al termine del movimento un cliente acquisterà

nel negozio in cui è arrivato. I punti guadagnati dalproprietario del negozio si calcolano tenendo contodel valore del cliente e del numero di segnalini di pro-prietà presenti sul negozio (i segnalini possono esserepiù di uno se si è allargato il negozio). Se un acqui-rente finisce su una casella rossa allora continuerà afare acquisti anche nei turni successivi anche se nonsi è mosso (regola che non si applica al primo turnodi gioco).

Ingrandire l’attività.Ci sono due tipologie di attività, quelle sulle casel-

le rosse (posizionate agli angoli ed incroci) e le altre.Durante il suo turno il giocatore può acquisire soloun’attività rossa al costo di 5 punti mentre ne puòacquistare un numero a piacere delle altre attività alcosto di 3 punti l’una.

Un negozio si può espandere una sola volta perturno, un rosso costa 3 punti gli altri 2 punti. Quan-do i marcatori delle attività finiscono non si possonofare altre espansioni.

Il gioco a termine quando il segnapunti di un gio-catore raggiunge oppure oltrepassa la casella verdesul percorso dei segnapunti

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Forum Romanum

Un semplice gioco di piazzamento di pedine datre a sei giocatori ambientato, come dice il titolo, inun foro romano.

A seconda del numero di giocatori si hanno a di-sposizione un diverso numero di pezzi, da 10 pezzi intre giocatori fino a 5 pezzi in sei giocatori.

Il gioco consiste nel piazzare, a turno, un propriopezzo su una casella vuota. Una volta posizionati simuove un pezzo in una qualsiasi casella vuota.

Si fanno punti quando si chiude una riga, colon-na oppure diagonale. Importante una linea che hagenerato dei punti non potrà essere più usata. Il gio-catore che ha la maggioranza di pezzi su una lineaguadagna tanti punti quante sono le caselle. Il gioca-tore in minoranza perde 4 punti, in caso ci siano piùgiocatori con meno pedine allora perdono entrambidue punti (non avere pezzi in una colonna vuol direessere l’ultimo).

Se ci sono giocatori a pari merito con più pedinesi aspetta che qualcuno lasci la linea interessata.

Il gioco termina quando tutte le linee sono staticontate (in caso di parità su una linea si dividono ipunti).

1989

Im 7. Himmel

Una possibile traduzione in italiano del titolo po-trebbe essere Il settimo cielo, è un gioco di percorsoa chi arriva per primo all’ultima casella con la giustaaccoppiata di colore - segnalino (partner/compagno)e carta compagno.

Ad ognuno dei giocatori (da 2 a 6) viene inizial-mente associato un compagno rappresentato da unsegnalino colorato (in gioco ci saranno sei pedine com-pagno), questo compagno potrà cambiare durante lapartita giocando carte speciali oppure arrivando sucaselle speciali.

Ad inizio partita vengono piazzati i sei compa-gni colorati sulla casela di partenza, il giardino dellafesta. Le sei carte compagno vengono mischiate e di-stribuite una per giocatore, per finire ognuno riceve12 carte simpatia (non vengono fatte vedere) che per-meteranno di muovere i pezzi compagni sul tabellone.Infatti ogni carta è colorata con uno dei sei colori deipezzi compagni sul tabellone. In questo mazzo dicarte possiamo trovare due tipi di carte:

- Carte scambio, permettono di cambiare ilcompagno (i giocatori si scambiano la cartacompagno).

- Carte movimento, riportano di quanti spa-zi muovere il corrispondente pezzo oppuremuovere indietro di uno oppure due spazi.

Tra le carte movimento c’è ne sono alcune specia-li che permettono di scambiare compagno e prenderedelle carte, muovere uno o più pezzi compagni in ulti-ma posizione, di tre caselle in avanti ed altre. Nel gio-care una carta movimento si muove il corrispondentecompagno.

Quando un pezzo compagno raggiunge il setti-mo cielo ed un giocatore ha la carta compagno dellostesso colore allora è il vincitore.

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Midnight Party

Un gioco per bambini dove anche i grandi si pos-sono divertire. Mezzanotte con il fantasma può esse-re giocato da due a otto giocatori. É il compleannodel fantasma Hugo e i proprietari del castello hannodeciso di organizzare una festa. Hugo è un grandeappassionato di nascondino quindi ogni invitato par-teciperà al gioco e cercherà di non essere trovato dalfantasma.

Nel gioco si avrà a disposizione una serie dipedine, il numero varia a seconda del numero digiocatori:

• Due giocatori, sei figure a testa.

• Tre giocatori, cinque figure a testa.

• Quattro giocatori, quattro figure a testa.

• Cinque giocatori, tre figure a testa.

• In sei, sette oppure otto, due figure a testa.

Nella prima fase del gioco, quando arrivano gli in-vitati, vengono posizionate le figure sulla galleria delcastello, a turno si deposita una figura in una casella(in questa fase un solo personaggio per casella).

Quando tutti gli ospiti sono arrivati allora a turnosi muove un proprio personaggio lanciando il dado, seesce il simbolo del fantasma in un lancio allora Hugosale le scale di tre caselle.

Gli ospiti non possono entrare nelle stanze del ca-stello fin quando il fantasma non è arrivato in cimaalle scale. Quando Hugo fa la sua comparsa in gal-leria allora gli ospiti si nasconderanno in una dellestanze del castello.

Importante, in una stanza ci potrà essere sola-mente un ospite. Si entra nelle stanze anche con unnumero non esatto del dado, solo nelle stanze dei Tro-fei e dei Giochi si dovrà entrare con il numero esatto(guadagnado 3 punti). Con il lancio del dado si dovràmuovere una ed una sola figura.

Quando arriva in cima alle scale Hugo catturatutti gli ospiti che sono a distanza di tre caselle.

Chi si rifugia nella biblioteca e nella lavanderiaperderà un punto.

Gli ospiti come anche Hugo dovranno muoversisempre in senso orario.

Hugo cattura ogni ospite che salta (si muovequando esce il simbolo del fantasma). Chi viene cat-turato per primo perde 9 punti il secondo 8 e così via.Un round finisce quando sono stati catturati tutti gliospiti che non hanno trovato rifugio nelle stanze.

Si giocheranno tre round, chi alla fine a menopunti è il vincitore.

1990

Terra Turrium

Gioco astratto da due a quattro giocatori in cuibisogna costruire e controllare torri di differente al-tezza ponendo la propria bandiera. Le torri possonoavere sei altezze differenti da uno a sei blocchi.

Ogni giocatore a sei bandiere, vince chi riesce asistemare una sua bandiera su una torre di altezza diun blocco, una su una torre alta due e cosi via finoad una torre alta sei.

A seconda del numero di giocatori si utilizza tut-to il tavoliere (quadrato di 10x10 caselle) oppure unasua parte. Il territorio è diviso in quattro territori,uno per giocatore.

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• In quattro giocatori si pone un blocco su ognicasella ed inoltre due blocchi nelle 16 casellecentrali.

• In tre giocatori le righe esterne rimango-no vuote, il resto come nella disposizione aquattro.

• In due giocatori, le righe esterne continuano arimanere vuote, mentre sulle rimanenti si poneun solo blocco.

Il turno di gioco è composto da tre fasi:

- Prendere un blocco.

- Costruire una torre.

- Muovere una bandiera.

Ogni giocatore sceglie un territorio e piazza le pro-prie sei bandiere su sei blocchi. Con tre giocatori unblocco rimane non occupato mentre con due gioca-tori ognuno avrà due territori a testa, ma sempre seibandiere.

1. Prendere un blocco.Si possono prendere fino a tre blocchi, uno da un

territorio avversario, mentre dal proprio se ne pos-sono rimuovere due oppure tre. In tre giocatori sitrattano le caselle vuote come territorio avversario.

Non si può rimuovere un blocco che ha una ban-diera, inoltre in un territorio avversario bisogna tenerconto della regola del lato libero. La suddetta regolastabilisce che solo i blocchi che hanno un lato liberopossono esser presi, con una torre i blocchi in altodevono avere un lato libero, ma anche quelli inferioridevono essere liberi.

2. Costruire una torreI tre blocchi presi dovranno essere posizionati su

qualsiasi spazio senza alcuna bandiera, non potrannoritornare nella loro posizione iniziale.

3. Muovere una bandiera.Per questa fase si hanno cinque punti i quali po-

tranno essere divisi tra ognuna delle proprie bandiere,non si è obbligati ad usare tutti i cinque punti. Muo-vere di uno spazio costa un punto, le mosse sono soloortogonali. Si può far salire oppure scendere di unlivello una bandiera, si può piazzare una bandiera incampo avversario.

Catturare una bandiera avversaria muovendo suuno spazio occupato da un avversario, in questo casosi pagano dei punti in più, alla stessa altezza si pa-ga un punto in più, catturare a un livello superiorecosta 2 punti in più mentre ad un livello inferiore nes-sun punto.. Più di una bandiera può essere catturatanello stesso turno.

Se una bandiera è catturata in proprio territo-rio allora è una mossa difensiva, mentre una cattu-ra in campo avversario allora è una mossa d’attac-co, si possono fare al massimo cinque attacchi. Labandiera catturata ritorna al legittimo proprietario erimpiazzata durante il terzo turno.

Clever Einkaufen

La traduzione del titolo potrebbe essere acquistiintelligenti ed è un gioco promozionale di una societàdi vendita via posta (nulla a che fare con i moderniacquisti on-line, la diffusione di internet era ancorada venire), da notare il gioco è stato prodotto dallaRavensburger.

Ogni giocatore inizialmente ha 5.000 marchi te-deschi e cercherà di comprare più prodotti possibili.Per far questo si muove il proprio pedone intorno altavoliere sul quale riporta 20 prodotti, dei quali solocinque sono disponibili in ogni momento, connessi dapercorsi.

Se si raggiunge uno dei prodotti disponibili il gio-catore può piazzare uno dei suoi quattro pezzi sullacarta prodotto. Queste carte portano una serie diprezzi per ogni giocatore che permette di ridurre ilprezzo in cinque passi. Alla fine del proprio turno sipuò decidere di avvanzare fino a due dei propri pezzidi uno spazio sul percorso dei prezzi. Se si raggiungela fine del percorso dei prezzi tutti i giocatori devonocomprare il prodotto, persino se non si ha un pezzosu quella carta. Ogni giocatore paga il prezzo che ilsuo pezzo indica.

Il gioco finisce appena un giocatore non ha piùsoldi. Il giocatore con più soldi è il vincitore. Il gio-co include anche carte evento e pezzi che bloccano imovimenti avversari.

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Tabaijana: Flucht von der Feuerinsel

Siamo su un isola dove un vulcano sta per erut-tare e gli abitanti del villaggio devono aiutarsi a vi-cenda per imbarcare più risorse possibili da portarenel nuovo villaggio.

Un gioco collaborativo da due a cinque giocatori,lo scopo è la sistemazione di alcune casse di differentecolore prima che la nave lasci l’isola.

Cash

Creato in collaborazione con Jürgen P. Grunau,gioco di carte da tre a sei giocatori in cui si è dei ladriche devono aprire delle casseforti.

Ci sono tre tipi di mazzi di carte:

• Mazzo delle cassaforte, 35 carte.

• Mazzo carte bonus, 25 carte.

• Mazzo delle chiavi, 4 serie da 15 carte.

Ad inizio partita le carte chiave vengono separatein quattro mazzetti e messe a faccia in su ed i gioca-tori scelgono quattro carte chiave da tenere in manonascoste. In tavola vengono girate sette carte casse-forti. Ogni cassaforte ha quattro differenti chiavi edogni cassaforte ha un valore da 4 a 16.

Durante il suo turno un giocatore può effettuareuna delle due seguenti operazioni

- Prendere una carta chiave a sua scelta.

- Aprire una cassaforte.

Solo il giocatore di turno può aprire una o piùcasseforti se riesce ad aprirne due o più riceve unacarta bonus di 10 punti. L’ultima carta cassafortedelle sette rimaste in tavola ha un bonus di 10 punti.

Dopo aver aperto una serie di sette casseforti simettono in gioco altre sette.

Quando tutte le 35 casseforti sono state aperte ilgiocatore con più punti è il vincitore.

Quando un carta chiave è esaurita allora una car-ta bonus da 10 punti è messa sotto le casseforti chehanno quella chiave.

Die Goldene Eins

Il gioco prende spunto da una lotteria tedesca.Su un percorso circolare vengono mosse delle pe-

dine appartenenti ai giocatori su cui vengono pre-levati dei numeri, il numero di caselle è deciso nondai dadi, ma da tre mini roulette. Il primo gioca-tore che riesce a riprodurre una sequenza numericadeterminata inizialmente vince una certa quantità didenaro.

Daytona 500

Nel 1974 Kramer pubblicò Tempo un gioco unacorse di pedine, Daytona 500 è il suo proseguimen-to con ambientazione nel mondo delle corse auto-mobilistiche. Da due a quattro giocatori, che siconfronteranno su tre gare per vincere più soldipossibili.

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Come è facilmente deducibile il tabellone di giocoè un circuito automobilistico, volendo ognuno potreb-be creasi il proprio. Per muovere le macchine sul cir-cuito si utilizzano delle carte. Le macchine, ad iniziogioco, vengono messe all’asta.

Ogni giocatore riceve 300.000 dollari che dovràutilizzare durante la partita per acquistare le mac-chine da corsa. In tre oppure quattro giocatori sipotranno tenere al massimo due macchine, mentrein due giocatori al massimo tre macchine. La pri-ma macchina vinta all’asta si aggiudicherà la poleposition.

Il giocatore che ha la sua macchina davanti allealtre giocherà per primo una delle sue carte corsa,distribuite ad inizio gioco. Sulle carte corsa vieneindicato quale macchina oppure macchine muovere edi quante caselle, una macchina può andar dritta op-pure muoversi in diagonale (si gira sempre in sensoantiorario).

A termine di ogni gara a seconda del piazzamentosi vince:

• Primo piazzato, 300.000 dollari.

• Secondo piazzato 200.000 dollari.

• Terzo piazzato 150.000 dollari.

• Quarto piazzato 100.000 dollari.

• Quinto piazzato 80.000 dollari.

• Sesto piazzato 50.000 dollari.

Hallo Paket!

E’ il compleanno di Steffi e Max, e tutti noi sia-mo invitati alla loro festa. Quanti regali riceverannoi due gemelli?

Il primo pacco è sul camion ed un altro. . . sta par-tendo, quanti pacchi risciurete ad inviare? natural-mente la consegna deve essere fatta prima che voiarriviate alla festa.

Un gioco cooperativo per bambini con lo scopo diportare dodici regali ai due gemelli prima della lorofesta inizi.

1991

Keine Mark zuviel Un gioco di lancio da-di, muovere i pezzi sul tabellone e raggiungerel’obbiettivo.

Piraten-Abenteuer

Un gioco cooperativo da due a quattro giocatoriper amanti del mare e delle barche. Ambientato neimari del sud sull’isola di Tabaijana che purtroppo èstata appena distrutta dalla eruzione di un vulcano.Qui troviamo sei bambini e un capitano in pensioneche sono gli ultimi a lasciare l’isola su una nave.

Per sette giorni incontrarono bel tempo, ma poiuna terribile tempesta li sorprese e furono ben prestocostretti a lasciare la nave affondante su dodici picco-le scialuppe in grado di contenere una persona oppuredei mezzi di sopravvivenza e con l’aiuto della mareadovranno cercare di raggiungere delle isole ospitali,evitare il mare aperto ed i pirati che infestano quelleacque.

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Ci sono due modalità di gioco, una sempliceadatta anche per bambini più piccoli ed un’altraleggermente più complessa.

Nella versione più semplice ogni giocatore hauna sola barca, che verrà posizionata nel centro deltavoliere, mentre le barche pirata sono due.

Al proprio turno il giocatore lancia due dadi conuno muove la sua barca e con l’altro la nave piratache si sposta su un percorso blu segnato sulla tabello-ne. I giocatori possono consultarsi su come muovere,ma la decisione finale spetta al giocatore di turno. Suuna casella ci possono stare più scialuppe di salvatag-gio, se una nave pirata supera una casella occupatada una o più barche dei giocatori allora queste ven-gono catturate, stessa sorte se si arriva su una casellaoccupata dai pirati.

Una barca può essere liberata solo se un giocatorearriva su una casella con il simbolo della zattera. Igiocatori vincono se arrivano al sicuro a Santaijana(caselle verdi) con un numero esatto del lancio deldado.

I pirati vincono se catturano tutte le barche

Nella versione più complessa ogni giocatore ha piùdi una barca: in quattro giocatori tre barche, in tregiocatori quattro barche di cui una neutrale, in duegiocatori sei barche. In più ognuno riceverà cinquecarte. Vale sempre quello scritto sopra, in più quandoun giocatore percorre la rotta sicura (percorso aran-cione) deve dar via una carta, quando le carte fini-scono non può più percorre la rotta sicura. Quandosi incontra, sempre sulla rotta sicura un’altra barcaallora il giocatore di turno deve dare o prendere unacarta.

Anche per uscire di prigione serve una carta.

Il gioco è vinto in quattro se al termine non più didue barche sono catturate, in due oppure in tre nonpiù di una.

Columbus

Gioco (da due a sei giocatori) creato in collabora-zione con Felix Seeberger e Thomas Thiemeyer. Ri-percorrere il viaggio di Cristoforo Colombo, arrivarein America e tornare per primi nel proprio porto dipartenza.

Il tabellone deriva da un’antica mappa su cui sonodisegnate la costa europea e quella centro americana,le caselle sono esagonali ed alcune di esse riportanodei simboli:

- Balene, in numero di cinque.

- Lettere, in numero di undici.

- Porti, in numero di otto.

- Rotta di Colombo, in numero di dodici.

Il sistema di gioco è basato sul piazzamento ditessere di vario tipo. Ad inizio gioco ogni giocatorene riceve dieci.

Le tessere sono di diverse tipologie:

- Tessere con nave in piena navigazione, possonoessere posizionate solo su caselle che riportanolo stesso simbolo.

- Tessere acqua, possono essere posizionate sututte le caselle senza simboli.

- Tessere jolly con l’immagine di Colombo, pos-sono essere posizionate su tutte le caselleeccetto nave che affonda.

- Tessere mare calmo, possono essere posizio-nate sulle caselle dello stesso simbolo oppuresull’acqua.

- Tessere uragano, vengono piazzate vicino al ta-voliere. Il giocatore che piazza una tessera ura-gano può muoverla su una casella non occupatadi uno spazio.

- Tessere naufraggio.

- Tessere balene possono essere posizionate solosu caselle che riportano lo stesso simbolo.

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- Tessere lettere possono essere posizionate solosu caselle che riportano lo stesso simbolo.

- Tessere porto possono essere posizionate solo sucaselle che riportano lo stesso simbolo.

• Tessere rotta di Colombo possono essere posi-zionate solo su caselle che riportano lo stessosimbolo.

- Tessere nave che affonda solo su caselle d’acqua

- Vele spiegate.

Dopo aver piazzato la propria nave su un portodella costa europea il gioco ha inizio e il proprio turnodi gioco consiste in:

• Posizionare delle tessere, fino a quattro gioca-tori si piazzano tre tessere a turno, in cinquee sei giocatori due tessere. Le tessere possonoessere messe su una qualsasi casella libera.

• Muovere la nave, il numero di caselle dipendedal tipo di tessera di partenza. Dalla tessera avele spiegate si può muovere di quattro casel-le; dalla casella rotta di colombo, isola, lettera,balena e porti di partenza e d’arrivo tre casel-le, da una casella d’acqua due caselle, Jolly duecaselle, da mare calmo una casella (quando siarriva si termina il movimento, quando si ripar-te si muove di una casella), casella relitto nonsi può attraversare. In particolare una casellapuò essere occupata da una sola nave, ma sipossono attraversare caselle occupate da altrenavi. Il giocatore può scegliere la direzione dinavigazione che vuole. Non si è obbligati a uti-lizzare tutto il movimento. La nave in ultimaposizione si può muovere di una casella in più.

• Rimpiazzare le tessere, prelevatene fino adaverne 10 in mano.

La prossima puntata dedicata alla ludografia di Kramer sarà sul numero 66,

il prossimo FdA dedicato ai personaggi ludici.

Uno dei giochi sarà El Grande, un grande classico dei giochi da tavola.

Il fogliaccio degli astratti

per la grafica utilizza

Gimp

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Scacchi, i campionia cura di Aurelio Napoli Costa

L’americano nel match con Harrwitz ottenne (noncontando le due partite abbandonate dal tedesco sen-za giocare) +5 =1 -2. Complessivamente quindi, con-siderando anche la partita che Harrwitz aveva vintoprima del match, il risultato per Morphy era +5 =1-3. Con questo tipo di conteggio, Harrwitz era il gio-catore che, in percentuale, aveva il miglior risultatocomplessivo (39%) contro Morphy. Mentre solo nelmatch (quindi senza contare la partita giocata pri-ma) la percentuale di Harrwitz era del 31% (+5 =1-2).

Tempo dopo, Harrwitz (che, riguardo a compor-tamento disdicevole, avrebbe potuto sostenere unmatch con Staunton) andava dicendo che l’americanonon l’aveva realmente battuto perché non aveva rag-giunto le 7 vittorie necessarie. Ma come poteva Mor-phy vincere le 2 partite mancanti se Harrwitz avevaabbandonato il match? Ciononostante Morphy glipropose la rivincita, arrivando persino a prometter-gli dei vantaggi da concordare, ma da Harrwitz nonarrivò che . . . silenzio!

Intanto Morphy ricevette una lettera da Staun-ton, datata 4 ottobre 1858 (stesso giorno dell’abban-dono del match da parte di Harrwitz!), nella qualel’inglese troncava ogni possibilità per un loro incon-tro. Faceva riferimento ai suoi pressanti impegni edinoltre dichiarava di sentirsi troppo svantaggiato per-ché fuori allenamento e con la mente occupata da altripensieri, per cui il match, secondo Staunton, non pre-sentava quelle condizioni per potersi definire un’equa

prova di abilità. Staunton non pubblicò mai quel-la lettera che in fondo, anche se con grande ritardo,ammetteva la superiorità di Morphy.

L’onorabilità scacchistica di Staunton fu macchia-ta (ammesso che già non lo fosse) dal fatto che in se-guito, non tenendo in alcun conto quella lettera, asse-rì pubblicamente che era suo vivo desiderio misurarsicon Morphy, ma che l’americano non solo non ave-va accettato determinate condizioni ma che lo schi-vasse! E sulla sua rubrica di scacchi dell’IllustratedNews Staunton continuò ad attaccare Morphy defi-nendo chiacchiere le trattative per un incontro, ag-giungendo che l’americano non aveva offerto condi-zioni e posta adeguate. Quindi, a detta di Staunton,Morphy aveva attraversato l’Atlantico ed era andatoa Londra per . . . evitarlo! Staunton fu molto criticatodai giornali stranieri ed anche dai suoi connazionaliper il suo rifiuto ed i suoi comportamenti. Comun-que, mentre forse gli spettatori di allora avranno ri-tenuto di non poter assistere ad un epico scontro, iposteri di sicuro hanno perso ben poco, perché un in-contro Morphy-Staunton, con due giocatori di forzetalmente differenti, non sarebbe stato ne istruttivo,ne tantomeno spettacolare . . . .

Il 2 novembre 1858, Morphy creò un’opera d’ar-te alla cieca, divenuta famosissima, contro il ducadi Brunswick e il conte Isouard de Vauvenargue chegiocavano in consultazione. La partita ebbe luogo alteatro dell’Opera di Parigi, durante l’intervallo, tra ilprimo ed il secondo atto, del Barbiere di Siviglia di

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Rossini (e non, come sostengono alcuni, durante laNorma di Bellini, in cui invece pare che giorni primaMorphy abbia giocato un’altra partita contro il soloduca).

1] Morphy-Il duca e il conte Parigi 1858

Posizione dopo 12. . . Ta8-d8

Diagramma 1] 13.Txd7! Txd7 14.Td1 De615.Axd7+ Cxd7 16.Db8+! Cxb8 17.Td8#

Intanto il codardo Staunton fece un’altra delle suefalse promesse, dicendo a Morphy che avrebbero fattoil loro match in quel mese di novembre! Ma oramaiMorphy aveva imparato a conoscere Staunton e le suepromesse!

Nel 1857, dopo il torneo di New York, ad un in-vito a recarsi in America per battersi con Morphy,Staunton aveva risposto: Se viene Morphy in Europami trova pronto alla sfida!, (o comunque qualcosa checosì poteva essere interpretata). Il 23 giugno Staun-ton vedendosi dinnanzi Morphy, non era più pronto,aveva bisogno di un mese di tempo per ripassare leaperture! Anche di questo avrebbe potuto informa-re per tempo Morphy! Quindi, a detta di Staun-ton, l’incontro si sarebbe dovuto tenere attorno al 23luglio.

Poi Staunton disse e scrisse che l’incontro si sareb-be tenuto dopo il torneo di Birmingham che iniziavail 24 agosto (a cui lui non avrebbe preso parte comeconcorrente, ma solo come commentatore).

Perciò il match con Morphy avrebbe dovuto averluogo all’incirca all’inizio di settembre.

A Birmingham (dove Staunton invece ha parteci-pato con l’inganno, teso ad impedire all’americano dipartecipare) disse a Morphy (che lo aveva inseguitofin lì), . . . non prima di novembre!

Il 4 ottobre Staunton mandò a Morphy una letterain cui dichiarava l’impossibilità a sostenere un match,per poi rimangiarsi tutto, asserendo che era Morphya non voler fare l’incontro! Dopo Staunton tirò fuo-ri una storia circa la non disponibilità economica diMorphy per la sua parte di borsa del match!

Ora, se non era già chiaro da tempo, diventavalampante che l’inglese era un gran bugiardo, che sirimangiava di continuo le tante promesse fatte e cheaccampava scuse su scuse col solo meschino fine dicoprire la sua codardia che gli impediva di ammette-re di essere nettamente inferiore a Morphy e di avere

quindi una paura fottuta del giovane americano!! Al-cuni, infatti, sostengono che non giocò con Morphynon perché avesse paura di perdere, ma perché neavesse di straperdere! Staunton, probabilmente, nonsi riteneva nel suo intimo un campione del mondo, maessendo stato caricato dall’opinione pubblica e dallesue stesse dichiarazioni (pur non essendone convinto)di un tale pesante fardello, era assillato dal pensierodi quanto sarebbe stato dannoso (oltre che umilian-te) per la sua immagine subire una disfatta. Insommaper quegli alcuni, Staunton non era codardo, ma so-lo troppo orgoglioso e quindi terrorizzato dall’idea dipoter perdere la stima dei suoi sostenitori.

Come scrisse Giuseppe Pontiggia nell’introduzio-ne al libro La psicologia del giocatore di scacchi diReuben Fine, edizioni Adelphi, «. . . con un atteggia-mento vile e sprezzante, evitò sempre di incontrareMorphy, adducendo come pretesto, atto a coprire lasua paura . . . ».

Come disse Edge, il segretario di Morphy: Staun-ton era padrone di rifiutare un match, ma non avrebbedovuto usare quella tattica. Il guaio del signor Staun-ton era che gli mancava il coraggio di riconoscereapertamente la superiorità di Morphy!

Coraggio che, ad esempio, non mancò invece aPierre Saint Amant quando Morphy fu in tournèe aParigi: il campione francese ammise pubblicamentedi non essere all’altezza per disputare un match conl’americano (tuttavia giocò un paio di partite ami-chevoli perdendole) e questa ammissione fatta da unoche aveva battuto in match Staunton (anche se nellarivincita aveva poi perso), la diceva lunga sul per-ché l’inglese evitasse Morphy, come il diavolo l’acquaSanta!

Morphy a questo punto, disinteressandosi del me-schino Staunton, indirizzò la sua attenzione sul cam-pione tedesco di Breslavia, come Harrwitz (ma i duenon avevano null’altro di uguale!), nonché ufficiosa-mente dal 1851 anche campione del mondo, AdolfAnderssen (1818-1879), invitandolo a recarsi a Parigiper un match, ma Anderssen rispose che non potevaassentarsi dall’insegnamento, se non durante le va-canze di Natale. Le cose si mettevano male, anche ilmatch con Anderssen rischiava di saltare perché Mor-phy voleva essere a casa, a New Orleans, per il Na-tale. Fortunatamente Morphy ebbe di nuovo la feb-bre ed Edge ne approfittò per cercare un medico chelo convincesse a non attraversare, malato, l’oceanoAtlantico durante l’inverno.

Gli amici di Anderssen intanto cercavano di dis-suaderlo dall’accettare la sfida di Morphy, perché nonvolevano che danneggiasse all’estero il prestigio tede-sco contro quel giovane privo di riconoscimenti uffi-ciali. Ma Anderssen, da quel gran signore che era, lapensava diversamente.

Intanto, fortunatamente, Morphy si convinse anon partire e il match con il campione tedesco si fe-ce. Morphy depositò la posta vinta con Harrwitz (295franchi) presso il proprietario del Café de la Régencecome anticipo per le spese di Adolf Anderssen, suoprossimo avversario.

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Il fogliaccio degli astratti n◦62

Il 15 dicembre 1858, Anderssen arrivò a Parigi eseppe che Morphy era a letto ammalato. La mattinadopo andò a fargli visita (visto che Morphy non pote-va alzarsi) e l’onesto professore chiarì subito che eradisposto a posticipare di qualche giorno l’incontro, inquanto non era sua intenzione approfittare delle cat-tive condizioni di Morphy, ma Paul, sapendo che iltedesco aveva solo due settimane a disposizione pri-ma di tornare dai suoi alunni a Breslavia, insistetteper giocare immediatamente! In breve (dando un’in-diretta e sonora lezione di correttezza a Staunton!)si accordarono su tutti i dettagli inerenti il match.

Il vincitore sarebbe stato il primo che avesse vin-to 7 partite. Non c’era posta in palio. I due grandicampioni giocavano per la gloria e basta! Il match,viste le condizioni di Paul, si tenne nel suo albergo,all’hotel de Breteuil, e durò dal 20 al 28 dicembree terminò con la vittoria di Morphy che realizzò 7vittorie, 2 patte e 2 sconfitte. Anderssen vinse la pri-ma partita. La seconda fu patta. Poi Morphy infilò5 vittorie di fila, dalla terza alla settima. L’ottavafu patta. La nona la vinse ancora Morphy, mentrela decima se l’aggiudicò Anderssen. Nell’undicesimaMorphy vinse partita e match.

Il giorno dopo i due campioni giocarono una seriedi partite amichevoli, il cui risultato finale fu +6 =0-1 in favore di Morphy.

2] Morphy-Anderssen9◦ partita del match ufficiale, Parigi 1858

Posizione dopo 8. . . f4

3] Morphy-Anderssenmatch amichevole, Parigi 1858

Posizione dopo 16. . . a6-a5

Diagramma 2] 9.Cd5! fxe3 10.Cbc7+ Rf711.Df3+ Cf6 12.Ac4! Cd4 13.Cxf6+ d5 14.Axd5+Rg6 15.Dh5+ Rxf6 16.fxe3 Cc2+ 17.Re2! 1-0

Diagramma 3]17.Axd6! Axd4+ 18.cxd4 Dxd619.Tf7+ 1-0

Quando i sostenitori di Anderssen chiesero al te-desco perché non giocasse con il suo solito stile grin-toso, Anderssen rispose: ”Perchè Morphy non me lopermette!” e aggiunse: ”Il signor Morphy non fa sem-plicemente la mossa migliore, ma sempre quella su-perlativa e se noi ci limitiamo a fare la mossa appros-simativamente corretta, saremo sicuramente sconfit-ti. Con lui nessuno può sperare di vincere più d’unapartita ogni tanto!”

Anderssen rimase affascinato dal gioco di Mor-phy: sedeva alla scacchiera, esaminando le posizionidisperate in cui l’americano lo aveva costretto, fin-chè il suo viso si illuminava di ammirazione per lastrategia del suo avversario.

Adolf Anderssen

Anche sui commenti riportati da Edge, Staun-ton ebbe da ridire, asserendo che il giornalista avevatravisato le parole di Anderssen.

Adolf Anderssen

Ma Anderssen, che sapeva qual’era la realtà, scris-se a Lasa, il Nestore degli scacchi tedeschi, in unalunga e meditata lettera com’erano andate le cose:

« In ogni caso Ella ha valutato esattamente il mi-racoloso talento del maestro straniero. Ritengo chenon solo egli sia capace di pianificare con assolutapadronanza colpi più geniali di Labourdonnais, ma

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che lo superi in solidità e calcolo infallibile. Chi gio-ca con lui deve abbandonare ogni speranza di atti-rarlo in una trappola, per quanto astutamente pre-parata; al contrario, deve presumere che il suo av-versario la veda chiaramente, tanto chiaramente chenon può sperare nemmeno lontanamente in un pas-so falso. . . Anche avendo una posizione decisamentemigliore della sua, niente può essere più perniciosodi una spavalda certezza di vittoria. Per descriverel’impressione che mi ha fatto non trovo parole mi-gliori di queste: tratta gli scacchi con la serietà e lascrupolosità di un’artista. . . ».

Staunton

A Parigi, Morphy ha incontrato il nipote di Phi-lidor ed è stato presentato da Mr. James M. Mason,l’ambasciatore americano in Francia, all’imperatoreNapoleone III.

Fu a Parigi, nel dicembre 1858, dopo aver vintoanche con Anderssen, che in Morphy cominciò a ma-nifestarsi l’avversione verso gli scacchi. Forse perchési rese conto che Staunton non avrebbe mai accettatodi battersi e quindi non c’era più nessuno da affron-tare. Infatti, anche per questo, nel gennaio 1859, siruppe l’amicizia con Edge, il quale stava abbozzan-do una biografia di Morphy, che sicuramente l’ame-ricano lesse non condividendo alcune esposizioni, inparticolare sembra circa l’affare Staunton.

Anderssen, Saint Amant, Harrwitz

Il 6 aprile 1859, insieme al cognato (marito dellasorella Malvina) John D. Sybrandt e all’amico JulesArnous de Rivière, fece ritorno in Inghilterra dove, il13, 20 e 24 aprile, sostenne tre simultanee alla ciecaognuna contro 8 avversari.

Il 26 aprile 1859, giocò una simultanea a vista,l’unica della sua carriera, contro 5 fortissimi maestrial St. James Chess Club di Londra. Gli avversari,in ordine di scacchiera, erano: Jules Arnous de Ri-vière, Samuel Boden, Thomas Barnes, Henry Bird eJohann Löwenthal !! Morphy vinse 2 partite (Bird eRivière), ne pattò 2 (Boden e Löwenthal) e ne per-se 1 (Barnes). L’esibizione durò 6 ore. Solo 8 mesiprima, Lowenthal aveva eliminato a Birmingham conun secco 2-0 Staunton e qui Morphy ci pareggiava insimultanea! Anche questo fa capire la differenza diforza tra Morphy e Staunton!

Henry Edward Bird

Sabato 30 aprile Morphy s’imbarcò da Liverpoolper New York sul vapore Persia, della Cunard Line,che dal 1856 al 1867 alternò le destinazioni tra NewYork e Boston. Morphy arrivò a New York mercoledì11 maggio e, sia in quella città che a Boston, Phila-delphia e Baltimora, ricevette grandi festeggiamenti.In suo onore furono organizzati fastosi banchetti neiquali fu a più riprese dichiarato Campione del mondo.

Jules Arnous De Rivière contro Morphy, Parigi 1858

Giovedì 24 novembre, Paul Morphy partì per NewOrleans, dove giunse lunedì 12 dicembre.

A New Orleans Morphy lanciò una sfida finale,dando a chiunque al mondo un Pedone ed il trat-to di vantaggio. Non ricevendo risposta, dichiarò lasua carriera di giocatore di scacchi definitivamentechiusa.

Nel gennaio 1861 la Louisiana si staccò dall’Unio-ne. In aprile scoppiò la guerra civile e, un anno dopo,nell’aprile 1862 Morphy era a New Orleans quandola città venne occupata.

Morphy, che era contro la secessione, non si ar-ruolò per il Sud e si tenne fuori dallo scontro. Nello

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stesso anno, insieme all’amico Maurian, si recò primaa Cuba e poi in Spagna e in Francia, dove rimase finoalla primavera del 1865 prima di far ritorno a NewOrleans.

Nel febbraio del 1863, Ignatz Kolisch (1837-1889)sfidò ad un match Morphy, ma questi rispose cheaveva smesso con gli scacchi competitivi.

Morphy tentò più volte di aprire uno studio legale,anche in società, ma la cosa, nonostante i suoi eccel-si studi, non funzionò appieno. I suoi fallimentaritentativi di avviare uno studio legale erano probabil-mente legati alla sua risaputa avversità nei confrontidella guerra. Però svolse l’avvocatura per alcuni anni(1872-1874) presso lo studio in società con l’avvocatoFellowes ed esercitò dal 1858 al 1868 la professione dinotaio.

Il 4 novembre 1865 fu eletto Presidente del NewOrleans Chess Club.

Ad un certo punto (che non è stabilito con cer-tezza) Morphy iniziò a manifestare segni di squilibrioe l’interessante tesi di Jones, che attribuisce la cau-sa al rifiuto di Staunton di affrontarlo, non convincealla luce della seguente riflessione: ”Perché mai Mor-phy nel 1858 avrebbe dovuto restarci male al rifiutodi Staunton, considerato che il n.1 al mondo da setteanni (dal 1851) era considerato da tutti il tedesco An-derssen con cui lui aveva giocato e vinto con relativafacilità?”.

Biglietto da visita di Paul Morphy

Semmai potrebbero aver avuto qualche impor-tanza i modi rudi con cui l’inglese aggredì a mezzostampa Morphy. . .

Più probabile comunque che la sua alienazione sisia manifestata da quando, avendo dimostrato di es-sere il migliore al mondo, divenuto famoso come ilcampione di scacchi non ebbe più modo di nasconder-si dietro al falso paravento del dilettantismo, l’alibiche lui stesso si era creato con le sue dichiarazioni incui, pur riconoscendo i meriti degli scacchi rispetto aldemone del tavolo verde, li avversava come professio-ne. L’idea di poter essere considerato un giocatore diprofessione, per lui rappresentava un’onta, una mac-chia indelebile. Il pensiero che ciò potesse avvenire,lo disgustava a tal punto da non voler più giocare(almeno in pubblico) a scacchi!

Nel 1866 si convinse che suo cognato, John Sy-brandt, che curava il patrimonio familiare dei Morphy,lo stesse derubando della sua eredità e per questo gliintentò più volte causa.

Nel luglio 1867 sua madre, nel tentativo di farlodistrarre, lo convinse a ripartire per Parigi con suasorella Helena. Nella capitale francese, dove rimasefino a dicembre del 1869, Morphy giocò a scacchi, mamai in pubblico.

Rientrato a New Orleans, nel dicembre del 1869Paul Morphy giocò la sua ultima partita con l’ami-co Charles Maurian. Chissà se dopo giocò (anchese la cosa è molto molto improbabile) qualche altrapartita. . .

A complicare il suo stato, la notizia della morte(avvenuta il 7 marzo 1874 all?età di 67 anni) dell’a-mato zio Ernest (che aveva vissuto tra New Orleans,Mosca [nella contea di Clermont, Ohio] e Quincy[Illinois]).

Tutti volevano parlare con Morphy di scacchi, manon di politica o di problemi legali e ciò ha acuitola sua nausea per il gioco. Difatti, in occasione deipreparativi del Secondo Congresso Scacchistico Ame-ricano di Cleveland del 1871, gli organizzatori fece-ro strenui sforzi per garantire la sua partecipazione,ma lui non solo rifiutò tutti gli inviti ma non volleneanche più sentir parlare di scacchi.

Nel 1875 aggredì un suo amico, un certo Binder,tentando di provocare un duello in quanto era convin-to che gli volesse bruciare tutti i vestiti (a cui tenevamolto) e che volesse ucciderlo.

Nel dicembre 1875 il suo amico Maurian ha notatoin Morphy strani comportamenti e discorsi. Comin-ciò a soffrire di allucinazioni. Era convinto di essereperseguitato e che volessero avvelenarlo, tanto cheper un certo periodo accettò cibo solo dalla madre edalla sorella minore Helena, la quale non era sposata.

Nel giugno del 1882, la sua famiglia ha tentato,con uno stratagemma, di metterlo in un sanatorio neipressi di New Orleans, nella speranza che ciò lo avreb-be aiutato. Quel giorno lo accompagnarono sua ma-dre, suo fratello Edward e il suo intimo amico CharlesMaurian. Quando giunsero sul posto Morphy capì leloro vere intenzioni e protestò con tale evidente lu-cidità e facendo sfoggio di una eccellente conoscenzadella legge riguardo ai suoi diritti civili, che le suorein servizio, prese dal timore di venire trascinate intribunale, non vollero assumersi la responsabilità ditrattenerlo contro la sua volontà e quindi Morphy furiportato a casa.

Nonostante tutto ciò Morphy non fu mai giuri-dicamente dichiarato pazzo ed inoltre pare che lasua maestrìa nel gioco degli scacchi non ne abbiaminimamente risentito.

Era sufficientemente ricco da potersi permetteredi vivere senza dover lavorare e, come sappiamo, darifiutare sempre le notevoli somme di denaro sia deipremi che dei suoi sostenitori.

Il padre aveva lasciato un patrimonio di quasi150.000 dollari (esattamente 146.162 dollari e 54 cen-tesimi, come andava ripetendo lui stesso) che per l’e-poca era un’immensità (circa 3.000.000 di dollari dioggi).

L’avversione al gioco, come già detto, divennegrande, tanto che parlare di scacchi con lui o in sua

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presenza era vietato e giocarci era addirittura impos-sibile. A tal proposito infatti, un avvocato di NewOrleans, con il pretesto di aiutarlo nella causa controil cognato, dopo aver esaminato le carte ed essersiespresso in favore di Morphy, ha guadagnato la suafiducia al punto che Morphy ha mangiato un pezzodi torrone (ma solo dopo aver visto che l’avvocato neaveva mangiato!). Quindi l’avvocato, approfittandodella situazione, gli disse: ”Mr. Morphy, mi piacereb-be, in un momento opportuno, giocare una partita ascacchi con lei”. Morphy sembrava allarmato e, dopoessersi guardato intorno per esser certo che nessunosentisse, rispose: ”Io amo gli scacchi, ma non ora, nonora, dopo aver vinto la causa!”.

Wilhelm Steinitz

Quando, nel gennaio 1883, Wilhelm Steinitz sitrovava a New Orleans, un amico di Paul, per ve-dere l’effetto che avrebbe avuto su Morphy, gli disse:”Steinitz è in città. . . ” e Morphy gli rispose: ”Loso. . . . . . la sua mossa non è buona!”.

Johannes Zukertort

Effettivamente Steinitz tentò assiduamente d’in-contrare Morphy per poterlo intervistare, ma senzaesito. Dopo diversi tentativi falliti, gli amici di Mor-phy finalmente ottennero da Paul la promessa di sod-disfare Steinitz, a condizione che gli scacchi non ve-nissero menzionati. Il breve colloquio però, a causadi quel divieto, fu parecchio imbarazzante. Il 10 gen-naio 1884 muore a 73 anni la zia Ana Esmeralda,sorella del padre.

Louise Therese Felicite Thelcide Le Carpentier(madre di Paul)

In quell’anno Johannes Zukertort, tentando doveaveva fallito Steinitz, cercò di intervistare Paul Mor-phy. L’incontro tra i due avvenne in Canal Street, neltratto compreso tra Royal Street e Chartres Street,e il dr. Zukertort gli porse il suo biglietto da visita,Morphy lo mise in tasca senza guardarlo e rivolgen-dosi al medico gli disse: ”Bonjour docteur Zukertort”.Zukertort stupito, esclamò: ”Mr. Morphy come sa ilmio nome senza averlo letto e che parlo il francese?”.Morphy soddisfece la curiosità di Zukertort replican-do: ”L’ho incontrata a Parigi nel 1867 e lì si parlavafrancese allora!”.

Edward Morphy(fratello di Paul)

Il 10 luglio 1884 Paul morì nella sua casa, pare acausa di un bagno freddo, dopo aver fatto la solitapasseggiata quotidiana sotto il sole di mezzogiorno.Aveva solo 47 anni.

Paul Morphy giocò 227 partite competitive, si-multanee comprese, vincendone l’83%. In gara giocòinvece 59 partite, tra matches e torneo di New Yorktotalizzando +42 8 = 9.

Durante un’intervista, Bobby Fischer dis-se: ”Morphy. . . e penso che tutti siano d’ac-cordo. . . probabilmente è stato il più grande ditutti.

Ancora Fischer, allora ventunenne (la stessa etàdi Morphy quando venne in Europa), scrisse un ar-ticolo in Chessworld, inserendo Morphy tra i 10 piùgrandi giocatori di scacchi di tutti i tempi e lo definì,ponendolo in cima, ”il giocatore più accurato che siamai vissuto.”

Forse Fischer con l’aggettivo accurato intendevadire preciso. Ma, sebbene preciso indichi qualco-sa o qualcuno che opera con accuratezza, è proprio

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accurato il termine giusto, anzi perfetto, per PaulMorphy! Perché Paul era proprio accurato, in tut-to: nel gioco, nell’abbigliamento, nello studio, nelportamento, nel dialogo, nella sportività e perfinonell’altruismo.

Sempre Fischer su Morphy disse: ”Comunemen-te si crede che Morphy si troverebbe in difficoltà segiocasse oggi contro i migliori scacchisti. Io non lapenso così, credo anzi che sarebbe in grado di batterlitutti!”.

Ecco come io definirei Paul Morphy: ”Genialità,signorilità e sportività in un campione che a tutt’oggirimane l’unico imbattuto nella storia degli scacchi!”

Morphy imparò a giocare a 5 anni, tra i 6 e gli 8anni batteva regolarmente il fratello, il nonno, il pa-dre e gli zii, a 9 battè il generale Scott, a 12 divennecampione di New Orleans, a 13 non ancora compiutisuperò Lowenthal, a 20 divenne campione degli StatiUniti e a 21 campione del mondo. L’età in cui otten-ne la palma di migliore del mondo, rappresenta tut-t’oggi un record, (i 18 anni di Ponomariov non sonoattendibili, per il semplice fatto che in quella circo-stanza erano assenti i vari Kasparov, Anand, Karpov,Kramnik e quindi Ponomariov è stato si campionedel mondo, ma senza essere il più forte giocatore del

mondo ed inoltre non si è mai dimostrato superioreai migliori!).

Morphy, un uomo di grandi informazioni di ca-rattere generale e di cultura liberale, che leggeva diletteratura francese e inglese. A scacchi le sue qualitàmaggiori riguardavano la rapidità delle sue magistralicombinazioni, la sua conoscenza delle aperture e deifinali e la facoltà meravigliosa che possedeva di ricor-dare partite giocate mesi prima. Mentre giocava eratranquillo e non era ne depresso dopo una sconfitta,ne eccitato dopo una vittoria.

Paul Morphy è ritenuto da molti (e forse lo èdavvero) il più grande giocatore di tutti i tempi!

Scacchi & Scacchi

Rivista mail mensile gratuita di storia, racconti e curiosità di scacchi

a cura di Aurelio Napoli Costa.

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Nel prossimo numero de Il fogliaccio degli astratti

I giochi astratti

quelli classici.

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Il fogliaccio degli astratti n◦62

Fabiano Caruanaa cura di Mago G.

Fabiano Caruana è nato il 30 luglio 1992 a Mia-mi, in Florida, da padre italo-americano e madre ita-liana. A quattro anni si trasferisce da Miami a NewYork, lo stesso quartiere in cui Bobby Fischer tra-scorse la sua giovinezza; l’anno seguente, mentre fre-quenta un programma del dopo scuola, viene scoper-to il suo talento per gli scacchi e il giovane inizia adessere allenato da Bruce Pandolfini. Fino all’età didodici anni vive e gioca negli Stati Uniti, partecipan-do solo occasionalmente ad alcuni tornei europei esudamericani; in questo periodo studia con il Gran-de Maestro Miron Sher, facendosi notare, a soli diecianni, per aver battuto il Grande Maestro AleksanderWojtkiewicz e vinto due Campionati panamericanigiovanili.

Nel 2004, a dodici anni, si trasferisce in Europaper dedicarsi maggiormente alla carriera scacchisti-ca; nel primo periodo vive a Madrid, dove studia conBoris Zlotnik. Nell’ottobre 2005 passa dalla federa-zione statunitense a quella italiana. Ottiene il titolodi Maestro Internazionale nel 2006 e quello di GrandeMaestro nel 2007. È uno dei più giovani (e il terzoitaliano]) ad aver ottenuto tale titolo. Tra il 2006e il 2007 vince due tornei a Budapest e il torneo diVlissingen, un torneo chiuso, con una performance di2715 punti. Del 2007 è anche la prima vittoria nelcampionato italiano assoluto, dopo il secondo postodel 2006; Caruana ha vinto il titolo anche negli annisuccessivi, con l’eccezione del 2009 e del 2012, anni incui non ha partecipato. Sempre nel 2007, Caruana sitrasferisce con la famiglia a Budapest, dove inizia astudiare con il Grande Maestro Alexander Chernin.

Nel 2008 partecipa al torneo C di Wijk aan Zee,vincendolo con 10/13 e diventando, con la lista Elodi aprile, il primo italiano a superare i 2600 punti.Questo gli garantisce la partecipazione al torneo Bdell’anno successivo, che vince con 8,5/13 sconfiggen-do Nigel Short nell’ultima partita, sebbene in modo

rocambolesco. Nella storia dei tornei Corus, Caruanaè l’unico giocatore ad aver vinto consecutivamente iltorneo C e il torneo B. Partecipa sia nel 2008 che nel2009 al Rising Stars vs Experienced, un torneo asquadre in cui cinque Grandi maestri giovani incon-trano cinque Grandi Maestri più anziani, ottenendo6,5 punti su 10. Dal 2009 inizia inoltre a parteci-pare al campionato russo a squadre con il Club 64.Partecipa alle Coppe del Mondo del 2009 e del 2011,venendo sconfitto rispettivamente al quarto e al terzoturno.

Ha partecipato in prima scacchiera con la squa-dra italiana alle Olimpiadi degli scacchi del 2008, del2010 e del 2012, ai campionati europei a squadre 2009e 2011 e alla Mitropa Cup 2009 e 2010. Alle Olim-piadi ha ottenuto 7,5 punti su 11 nel 2008 (vincendocontro Michael Adams), mentre nel 2010 5,5 su 10 enel 2012 6,5/9; ha inoltre ottenuto la medaglia d’orodi scacchiera della Mitropa Cup in entrambe le suepartecipazioni, vincendo anche la coppa nel 2010.

Nel 2010 si trasferisce con la sua famiglia aLugano in Svizzera.

Nel 2012 ottiene una serie di risultati che gli per-mettono di passare dal punteggio di 2736 punti Elo

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nella classifica FIDE di gennaio a quello di 2782 nel-la classifica di dicembre, entrando tra i primi cinquegiocatori per punteggio Elo: secondo posto a ReggioEmilia (con Morozevich e Nakamura), secondo postoal torneo A di Wijk aan Zee (con Carlsen e Radja-bov), quarto posto all’Open Aeroflot di Mosca (conaltri quattro giocatori), vittoria all’open di Reykja-vik, vittoria all’open Sigeman & Co. Chess Tourna-ment di Malmö, secondo posto nel torneo Mikhail TalMemorial di Mosca e vittoria al prestigioso torneo diDortmund.

Carlsen

Ha rappresentato l’Italia alle Olimpiadi degliscacchi del 2012 a Istanbul ottenendo il miglior pun-teggio individuale in prima scacchiera con 6,5 puntisu 9. È giunto 1o-2o ex aequo con Carlsen al Fi-nal Chess Masters, tenutosi da settembre a ottobrea San Paolo (Brasile) e Bilbao (Spagna), perdendoperò il mini-match lampo di spareggio su due partitecol norvegese, ma conducendo la classifica sempre intesta dal primo all’ultimo turno. Nel torneo è riuscitoanche a sconfiggere, per la prima volta, lo stesso Carl-sen e Aronian, rispettivamente n. 1 e 2 del mondo.All’inizio di novembre, a Bucarest, ha partecipato alTorneo dei Re, piazzandosi al 3o posto e pattandotutte le partite. Dal 21 novembre al 4 dicembre 2012a Tashkent, dove si è svolto il 2o torneo del GrandPrix FIDE, si è classificato 4o-6o ex aequo, mezzopunto dietro i tre vincitori.

Nel 2013 si trasferisce con la sua famiglia a Ma-drid e il suo allenatore è il GM belga di origini russeVladimir C̆uc̆elov.

Nel 2013 (febbraio-marzo) ha vinto a Zurigo iltorneo quadrangolare Zurich Chess Challenge con 4su 6, con un punto di vantaggio sul campione delmondo Anand, che ha sconfitto nell’incontro diretto.Con questa vittoria diventa il primo giocatore italia-no a sconfiggere un campione del mondo in carica.Dall’11 agosto al 3 settembre partecipa alla WorldCup di Tromso in Norvegia dove riesce a qualificarsiper il 5o turno, dove dovrà cedere al francese Maxi-me Vachier-Lagrave. A Parigi (dal 22 settembre al4 ottobre) vince, a pari merito con Boris Gelfand, ilsuo primo torneo Grand Prix Fide.

Nel mese di ottobre del 2013, a Bucarest, vince ilTorneo dei Re.

A Zurigo gioca dal 29 gennaio al 4 febbraio 2014il torneo Zurich Chess Challenge dove giunge se-condo nella classifica combinata (Classic & RapidTournament) dietro il Campione del Mondo MagnusCarlsen.

In luglio 2014 vince il torneo Sparkassen ChessMeeting di Dortmund con un turno di anticipo, ol-trepassando nel Live rating la soglia dei 2800 puntiElo.

Dall’1 al 14 agosto gioca per l’Italia, come primascacchiera, le Olimpiadi di Tromso. Tra fine agostoed inizio settembre 2014 partecipa al prestigioso tor-neo di Saint Louis compiendo un risultato straordi-nario con 7 vittorie iniziali e chiudendo imbattuto evincitore con 8,5 su 10 e con 3 punti di vantaggio sulsecondo ed ottenendo una delle migliori prestazioni ditutti i tempi. Il torneo ha visto in gara 6 dei 9 miglio-ri giocatori del pianeta, compreso Magnus Carlsen, ilcampione del mondo.

Caruana oggi è secondo nel RANKING della FI-DE. sta partecipando al torneo per le qualificazionidei prossimi mondiali di scacchi.

Il game design

Il fogliaccio degli astratti è tematico, sul numero 64 trasformare un’idea in un oggetto ludico.

Pensare Progettare Produrreun gioco, una sfida interessante.

Come affrontarla. Quali strumenti utilizzare. Metologie.

scrivete le vostre idee e consigli a [email protected]

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Gli uomini ed i giochi.a cura di Luca Cerrato

Nel variegato universo dei giochi quello delle sca-tole magiche piene di pezzi piccoli e colorati ricopreun’importante parte del mio tempo libero, ma nondobbiamo dimenticarci di altri aspetti ludici che han-no poco a che fare con l’atto vero e proprio di giocare.Il ricordare, il tramandare come ci si divertiva e qualiattrezzi ludici erano usati nel passato, anche vecchi dialcuni millenni, è un’attività molto importante. Nondimenticare come si intrattenevano donne, uomini ebambini nei secoli passati ha un grande interesse cul-turale perché vedere come popoli vicini abbiano in-terpretato i giochi in comune potrebbe darci maggioriinformazione sull’evoluzione culturale umana.

Il gioco inteso nei suoi vari aspetti, che non è solola pura e mera attività del giocare intorno al tavolo,ma comprende i giochi di fantasia, quelli senza alcunacostrizione fatti dai bambini, i giochi più fisici che sebene organizzati ricadono nello sport, ha dei riscontristorico culturali di grande rilievo. Due culture vici-ne non potranno che influenzarsi a vicenda ed uno diquesti primi ed involontari scambi sono i giochi i qua-li si adatteranno ai nuovi padroni. La storia umanaè piena di migrazioni di popoli alla ricerca di nuo-ve terre più ospitali ed anche in questo caso i giochiche sono rappresentativi di una cultura, migrano dauna zona all’altra del pianeta e diventano un ottimostrumento per tracciare questi spostamenti.

In questi divertimenti ludici rientrano anche tut-te quelle attività ludico motorie che chiamiamo sportperché se andiamo a leggere l’etimologia della parolasport scopriamo che risale dal latino deportare, uscirefuori dalla porta (cioè andare all’esterno delle mura),fare dell’attività fisica. Nel XIV secolo, in Inghilterra,si diffuse il termine disport che poi venne in seguitoabbreviato in sport e nel XIX venne assimilato dallalingua italiana.

Per far questo bisogna interessarsi della storia, ef-fettuare indagini sul campo, raccogliere indizi e re-perti. Un lavoro vero e proprio differente dal giocareseduti intorno ad un tavolo, un’occupazione da farea tempo pieno e con gli strumenti adatti. Questocompito spetta soprattutto agli studiosi, ricercatorie collezionisti che hanno il compito di tenere tracciadella storia, della evoluzione ludica nello spazio e neltempo.

In questo ambito una persona che senz’alcun dub-bio ha dato un grande contributo è Robert Stewart

Culin, cittadino americano nato nel 1858, precisa-mente il 13 aprile a Philadelphia da Mina BarrettDaniel Culin e John Culin.

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Culin è ricordato per il suo ruolo nello sviluppodell’etnografia ed i suoi interessi nel campo dei gio-chi. L’etnologia, dal greco ethnos (popolo), è unabranca dell’antropologia che si occupa di studiare econfrontare le popolazioni attualmente esistenti nelmondo.

Può capitare, qualche volta, che una preparazio-ne universitaria non sia una condizione necessaria perdiventare un esperto in un determinato campo, Cu-lin è uno dei tanti esempi. Non ha mai ricevuto unaeducazione tradizionale, ma oggi è riconosciuto esserstato un grande ricercatore e studioso nel campo deigiochi. Importanti sono i reperti da lui collezionatied anche la cura che ha messo nel prendere nota dadove provenivano. Il suo lavoro non si è limitato alledue grandi istituzioni dove ha passato la sua interacarriera, l’Università della Pensilvania e il BrooklynnMuseum, ma fu anche socio fondatore della AmericanAnthropological Association e della American Folklo-re Society, si adoperò come espositore ad organizzaredue grandi esposizioni mondiali Madrid nel 1892 eChicago nel 1893 legate al mondo ludico.

Culin iniziò la sua carriera studiando la vita e lacultura dei cinesi americani nella città di Filadelfia,per poi concentrarsi nel 1890, mentre lavorava allauniversità della Pennsylvania, sulla cultura dei nativiamericani.

Il suo primo scritto riguardava i giochi di stradadei ragazzi, il secondo trattato riguardò i giochi d’az-zardo cinesi. Durante l’esposizione incontrò FrankHamilton Cushing, i due divennero amici e si pro-fusero per creare la prima collezione dei giochi delmondo.

Nel 1892 divenne direttore del University of Penn-sylvania’s Museum of Archaeology e Paleontology,l’anno successivo si sposò con Helen Bunker e pub-blicò un libretto sui giochi esibiti alla esposizione diChigaco del 1891.

Il primo libro pubblicato da Culin, nel 1895, è suigiochi Coreani, Korean Games, con comparazioni conquelli di altre culture asiatiche, questo lavoro gli fusuggerito da Cushing. Culin si interessò agli scacchi

e giochi di carte pubblicando un articolo su questoargomento nel 1886.

Insieme a Cushing lavorarono su un articolo deigiochi di frecce e le loro varianti in America e oriente.Quando Cushing si ammalò Culin continuò il lavoropubblicando tre articoli, American Indian Games del1898, Hawaiian Games del 1899 e Philippine Gamesdel 1900. Tra i suoi scritti anche uno sui Mancala.

In un suo scritto in titolato The Value of GamesIn Ethnology Culin spiega perché studiare i giochi èimportante per la etnologia. Qui di seguito ho cercatodi fare un sunto del suo scritto.

Lo studio comparato dei giochi è uno di quelli chemerita un posto di rilievo tra le nostre indagini nellastoria e sviluppo della cultura. La loro origine ap-partiene al tempo precedente a quello della scritturae molti giochi non erano solo il prodotto di condizio-ni primitive, ma rappresentavano i mezzi con i qualil’uomo si sforzava di portare se stesso in comunio-ne con i segreti dei poteri naturali e di comprender-li. Così si trova che molti dei giochi primitivi eranosacri e divinatori, salvo indicazione contraria in cuiriuscissimo a tornare indietro alle condizioni iniziali,non possiamo essere sicuri di ottenere indizi sulla lo-ro origine. Non hanno come per esempio le religionilo scopo di propaganda ed ancora si riesce a trovarlidistribuiti, relativamente non cambiati nella forma,tra i vari popoli sulla terra.

La questione della loro diffusione non è meno im-portante che quella della loro origine. Quanto si sonodiffusi può essere il risultato della migrazione e delcommercio, quanto quello dello sviluppo indipenden-te, quanto il risultato di condizioni ambientali simili,oppure, soprattutto della psicologia dell’intera razzaumana?

L’applicazione di queste ricerche trova un signifi-cato in America. Tra le varie evidenze che sono stateportate per supportare l’ipotesi delle origini asiati-che della antica civiltà messicana, non può mancare

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l’incredibile rassomiglianza tra il gioco messicano delPatolli e il Pachisi, il gioco del Hindostan. Questesomiglianze portarono il Dott. Edward B. Tylor aconsiderare come un’adozione del gioco asiatico, l’e-videnza maggiore, nell’opinione di molti studiosi, chel’alta cultura del nuovo mondo abbia avuto le sueorigini in Asia.

Tenendo in mente il fatto che i giochi furono crea-ti prima dell’arte della scrittura, non è sorprendenteche la loro origine è considerata così oscura. Ci sonoalcune registrazioni in Cina e Giappone ed alcuni ta-volieri sono disegnati sui monumenti egizi nella formache appaiono poco meno perfetti dei nostri giochi del-la dama e degli scacchi. La storia dei giochi è ancherappresentata dalle leggende come quella di Palmede,oppure il racconto che il gioco delle carte fu creatoper il divertimento di un re pazzo.

Con la conoscenza della loro associazione con ilsacro e il divino, non abbiamo argomento per una ri-cerca per sapere il nome dei loro autori oppure perfinodi cercare di determinare con poca precisione l’epocadove apparvero i primi giochi.

Essi furono l’espressione di un istinto comune del-l’umanità, e la loro forma fu un problema di cir-costanze e necessità. L’uomo ha inconsapevolmen-te registrato la propria storia e di queste inconsceregistrazioni credo che non è rimasto nulla, salvo illinguaggio, di più grande valore etnologico.

I giochi possono esser divisi, con riferimento alleloro origini, in tre oppure quattro classi:

- Drammatico.

- Sacro e divino.

- Economico.

- Educativo.

Molti giochi possono essere inseriti in più di unaclasse ed è capitato che nel corso del tempo sono pas-sati da una all’altra. In questo modo i giochi sacri edivinatori non esistono da tempo sebbene la maggiorparte dei nostri giochi da tavolo come gli scacchi, da-di, dama, domino e giochi di carte sono derivati daessi.

Il suggerimento di queste prime associazioni, co-munque, sopravvivono tra noi, così come l’uso dei

dadi e carte degli indovini. In Asia, dove questi di-vertimenti sono ancora in una forma meno sofisticata,tra le popolazioni di cultura più bassa, ci avviciniamodi più al tipo originale e l’esistenza del gioco oltre alsemplice divertimento viene utilizzato anche per scopidivinatori.

In Corea, un gioco comune è il lancio di baston-cini, usati al posto dei dadi, diviene nel primo mesedell’anno il metodo più popolare per predire la for-tuna. Questo gioco, il quale è chiamato dai coreaniUte, potrebbe essere probabile l’antenato di tutta unagrande famiglia di giochi il quale abbraccia scacchi,carte e altri.

Il signor Cushing ha evidenziato che questi ba-stoncini erano originalmente delle frecce ed ha iden-tificato il nome Ute con la numerazione tartara equesto sistema di prevedere il futuro con le frec-ce appartiene alla metà dei giochi della grande areacontinentale dell’emisfero orientale.

Le frecce diventano bastoncini, come in Corea,oppure piccoli blocchi di legno con le facce marca-te in nero e bianco, monete, conchiglie, ossa, oppuredadi rotolanti, dadi lunghi come gli indiani passa, edadi cubici.

In Corea, i lanci erano registrati su un cerchio,intorno al quale i giocatori giravano a cavallo, secon-do i lanci. Questo cerchio, tramite una facile tra-sformazione, diventa una croce con quattro braccia esistemato a formare un quadrato, ecco la scacchierahindoo.

Una delle prime intuizioni fatte dall’uomo primi-tivo fu quella dei quattro punti cardinali, l’est il postodove sorge il sole e l’ovest il tramonto. Stando in pie-di con le mani nella direzione est- ovest, il suo sguar-do era diretto verso nord oppure verso sud. Questosimbolismo delle direzioni è praticamente universale.

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Nel giochi perfetti del Asia troviamo una divisionein quattro parti nelle quali prevale il simbolismo delcolore e della direzione, una sopravvivenza avvenuta,sembrerebbe, dal tempo quando i giochi erano sacri ei giocatori lottavano, come rappresentanti delle quat-tro direzioni, per decidere sulle questioni riguardantiil fato. Le pedine, chiamate cavalli, le quali eranousate dai giocatori nel gioco coreano, li troviamo pre-sto differenziati con dei colori. Questi colori erano lequattro direzioni, le quali sono poi state riunite indue colori nel gioco Hindoo degli scacchi.

Nel lancio delle frecce si nota che le facce oppostedelle aste sono distinte dai colori nero e bianco, era-no considerate come simboli del giorno e notte, lucee oscurità, l’attivo o mascolinità e il passivo o fem-minile principio dell’universo. Valori numerici eranoattribuiti alla loro combinazione e con il passaggiodalle frecce all’osso della nocca oppure al dado questisimboli sono stati estesi anche a questi nuovi oggettiludici. In Cina il simbolismo è cosmico: il paradiso,la terra, l’uomo e l’armonia che gli unisce. Tra i mu-sulmani è sociologico; il re, il saggio, il contadino elo schiavo. Qui si può scoprire un’intelligente diffe-renziazione tra i pezzi, che poi ha preso piede negliscacchi, quando era ancora un gioco di dadi. I cinqueprincipali pezzi erano mossi secondo il risultato di unlancio di dado, ogni numero corrispondeva una dellequattro menzionate classi sociali.

Il passaggio dall’astragalo, con un’equivalente nu-merazione per i suoi lanci, al dado con i punti fubreve. Prima del dodicesimo secolo, i cinesi com-binarono i lanci con due dadi cubici dei loro giochifavoriti nelle 21 tessere del domino. Queste utilizza-vano come materiale costruttivo osso, legno e carta sitrasformarono poco alla volta in carte da gioco. Neltracciare la storia naturale dei giochi è interessanteosservare la somiglianza dei giochi asiatici esistenticon quelli descritti dagli autori greci e romani. E’chiaro che molti di loro hanno avuto un’origine co-mune; da questa osservazione si può realizzare quan-

to era vasta l’interconnessione tra i vari popoli neitempi antichi. Scopriamo attraverso evidenze lingui-stiche che i giochi coreani con bastoncini furono presia prestito dai tartari; e con lo stesso mezzo noi siamocapaci di tracciare le relazioni della sua primogeniteche dalle Filippine arriva alla Gran Bretagna, dallaCorea al cuore dell’Africa.

Un’evidenza della sorgente asiatica di parte del-la cultura africana può essere trovata nei giochi delMancala, il gioco nazionale africano, praticato in ognitribù.

Fu un gioco di origine araba e si è diffuso dall’E-gitto a Città del Capo. Quando si osservano i giochiamericani si trova una considerevole corrispondenzacon i giochi del vecchio mondo. Il signor Tylor hanotato che il Patolli, ma è solo uno tra i molti, è pra-ticamente uguale al gioco asiatico, questa sua identi-cità non è solo per via della forma esterna, ma anchedelle origini.

Il signor Cushing evidenziò che è il prodotto dicondizioni sociologiche le quali esistono naturalmen-te sia in America che dove il gioco nacque, comunquein che modo si sviluppò in America è poco chiaro.Inoltre ha trovato ogni stadio del suo sviluppo, nonsolo nel vecchio Messico, ma praticamente tra ognitribù del continente settentrionale ed anche in quellomeridionale.

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Il libro dei giochi.dagli articoli del Prof. Paolo Canettieri

Marlota

La prima attestazione castigliana registrata inDCECH, s.v., è quella del Libro de los juegos, cui neseguono altre molto posteriori in Francisco de Ovie-do, nel romance del vescovo Don Gonzalo e in Calvetede Estrella. Per tutte queste attestazioni, eccettuataquella alfonsina, si può accertare la derivazione «delàr. mallûta ’saya’, ’hábito de monje’, y éste del gr.[µαλλωττη ’manto velloso’, derivado de µαλλoζ ’vel-lón de lana?», anche perché il termine «se refiere casisiempre a moros y moriscos». L’esistenza del rappor-to semantico fra l’attestazione fornita nel Libro de losjuegos e quelle più tarde è proposta in DCECH dubi-tativamente: «Quizá sea también lo mismo el juegode dados llamado marlota en el Libro de Ajedrez, deAlfonso el Sabio», ma sembra essere accettata senzacritiche in DME, s.v. («Vestidura morisca a modode sayo vaquero que se ciñe y ajusta al cuerpo», cuisegue la citazione del nostro passo). L’etimologia ac-cettata nei dizionari non spiega la trasposizione se-mantica dalla veste moresca al gioco dei dadi, né dàconto della distanza cronologica fra l’attestazione delnome del gioco e quella relativa alla veste. È moltopiù probabile che vi siano due etimi differenti: il no-me del gioco sarà in tal caso da connettere al verbomalrotar, «’echar a perder’, antiguamente marrotar,derivado de un adjetivo *manroto ’roto con las ma-nos’» (DCECH, s.v.) di cui esiste un’attestazione giànell’História Troyana (ed. MENÉNDEZ PIDAL &VARÓN VALLEJO 1934, 81.23): «e muchos que fin-caron y con las armas marrotadas». Secondo DCECHil significato originario sarebbe «’ajar’, ’echar a per-der manoseando o golpeando con la mano’». Cfr.GARCIA DE DIEGO 1920, pp. 125 26: «Las dosformas marrotar y malrotar, repudiadas por la len-gua culta, son hoy comunes en la lengua popular, sinseparación geográfica: la primera es la corriente enla pronunciación vulgar; la segunda sigue admitidaen el Diccionario de la Academia, y su empleo es deun grado menos vulgar que el de marrotar. [. . . ].Creo que las tres formas citadas [cioè marrotar, mal-

rotar e marlotar ] nacen de una común *manrotar deun tipo latino manu rupta, comparable a manu ple-na, que vive en el portugués mâocheia y en el galle-go manchea ’manada, lo que se puede coger de unavez con la mano’, con un sentido fundamentalmentesemejante al de manirroto ’demasiado liberal, pró-digo’ [. . . ]. En este caso de *manrotar se produjopor etimología popular malrotar según mal (malga-star, malbaratar), y por evolución fonética marro-tar (compárese antíguo verrá, porrá, en competenciacon verná, venrá, vendrá, porná, ponrá, pondrà; pa-ra un caso análogo compárese el italiano, manritta,marrita ’manu recta’). Marlotar es una falsa cor-rección cultista [. . . ] originada por la contraposiciónde Carlos, mirlo, charla, perla con los vulgares Cal-ros, milro, chalra, pelra». Spitzer, nella «Revista deFilología española» XIV, pp. 248 49, ritiene inveceche marlotar derivi da un ipotetico *marla, varian-te di marga, che sarebbe analogo al francese marner«rendre friable comme la marne». Giustamente Co-rominas sostiene invece che l’etimologia di Spitzer sia«idea inaceptable por partir de una forma que nuncaexistió en Península Ibérica, y ya inverosímil desdeel punto de vista semántico». Sembra dunque pro-ponibile isolare l’attestazione di Alfonso X del restoisolata anche cronologicamente) da quelle relative alsaio moresco, e suggerire per il gioco della marlotal’etimologia da manrotar, con riferimento all’eccessi-va prodigalità e perdita di denaro simbolizzata dallamano rotta (mano bucata, ancora in italiano).

Riffa

Dall’ampio e documentato articolo in DCECH,s.v., si ricava che il termine, nell’accezione relativaal gioco che troviamo nel Libro de los juegos, nonrisulta esplicitamente attestato altrove in lingua ca-stigliana: anche se PERCIVALE 1591, S.V., definivaancora la rifa come «rifling at dice», in quasi tuttele più antiche attestazioni il termine assume piutto-sto il significato di «sortear entre un número limita-do de personas alguna alhaja que se ha pagado en-tre todas»; nel parlato moderno «rifa puede designar

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una lotería particular o la gran lotería organizada poruna corporación pública, y rifar es ’sortear la lotería» (DCECH). In DME, s.v., la rifa è definita come«juego de tahures que consiste en sortear una cosaentre varios por medio de cédulas de corto valor, quetodas jun-tas suman, por lo menos, el precio en quese la ha estimado». Nelle più antiche attestazioni ca-talane, dei primi anni del secolo XIV, «se mencionarepetidamente la rifa como un juego de azar, incon-fundible con la lotería moderna, o con el joc de lagresca (Procés de les Olives, fin S. XV), que JaumeMarch (1371) define ”riffa per hom qui juga; los pun-ts que fa; rifa se menciona como un juego prohibidoen 1393 [...], y Jaume Roig (1460) emplea rifar alsdaus por ’echar suertes con da-dos’: ”si son prenya-des / e ve a lum, es llur costum / a tres o quatre/ ferlos debatre, / als daus ri-fant, o sorts gitant, /qual pare es” (v. 5489)» (DCECH).

Varie sono state le ipotesi in merito all’etimolo-gia di rifa: secondo DCECH a partire dal XIV se-colo il significato più frequente del vocabolo rifar èquello di «reñir», «pelearse», con sfumatura peggio-rativa, tanto che sarebbe più corretto tradurre rifacon «refriega» e rifar con «andar a la greña»: poi-ché spessissimo «las ideas de ’riña, refriega’ y ’juegode tahures’ andan juntas», come ad esempio nel casodella gresca (cfr. infra, pp. 187 88), sarebbe più pro-babile la precedenza storica del primo significato sulsecondo: «claro està que el nombre del juego teníamás probabilidad de aparecer antes en los textos, da-da la mayor riqueza en documentación legal que enliteratura de imaginación, en la época primitiva».

Per determinare l’etimologia del nome del giocomi sembra opportuno valutare se esso vada connes-so con altre voci romanze semanticamente e foneti-camente assimilabili, come quelle con radicale rif- oraf-. Il REW riporta le seguenti voci e relativi etimi:

REW 7003 7005: il francese rafle/raffe ’sac-cheggio’ e il verbo rafler/rafer ’rubare’ (da cui an-che l’italiano raffare, arraffare) dall’antico tedescoraffel/raffen;

REW 7308: il francese antico riffer (’grattare’)dall’antico tedesco riffan ’arraffare, strappare’;

REW 7309: il francese antico rifler ’raspa-re’, ’grattare’, ’piallare’ dall’antico tedesco riffeln’rastrellare’;

REW 7310: italiano antico riffo ’robusto’, ’for-te’, riffoso ’prepotente’ e riffa ’prepotenza’ dallongo-bardo rîffi ’maturo’;

REW 7330: catalano, spagnolo, portoghese rifa erifar, antico italiano riffa dal greco ριφη ’scagliare’.

In DCECH la suddivisione proposta in REW èrespinta con ragioni in gran parte pertinenti, chepossono così essere sistematizzate e integrate:

1) Non è corretto separare gli ispanici rifa e rifardal francese rafler, poiché rafle ha un significato deltutto analogo a quello che incontriamo nel castiglia-no antico (e in particolare nel Libro de los juegos),essendo definibile come un ’colpo vincente in cui cia-scuno dei dadi ha lo stesso punto, ciò che fa vinceretutta la posta’. Un’attestazione in tal senso è infatti

nella Vieille, dove la rafle è messa in relazione con lagriesce, gioco corrispondente alla guirguiesca descrit-ta nel trattato alfonsino (cfr. infra, pp. 187 88): «Enmanieres cinquante e six / Sont en trois dez les poinsassis [...]; / Plus grant nombre n’y puet avoir, / Neplus petit, au vray sçavoir, / Soit a la raffle ou a lagrïesce, / Qui les gecteurs de hasart blesce / Et leurfait perdre leur pecune» (ed. COCHERIS 1861, p.62). Inoltre, il termine inglese rafle è un gallicismoche ha non solo il significato dell’omonimo francese,ma anche quello dello spagnolo rifa. I radicali rif - eraf - sarebbero due varianti espressive con un mede-simo significato, e ciò, a detta di Corominas «salta ala vista, pues rifirrafe es (ya en Autoridades) ”con-tienda de passo y ligera en algún assunto o materia”y también en francés se encuentran locuciones comorif et raf ’tout à la fois, complètement’ [. . . ]. Así RIFcomo RAF son combinaciones muy adecuadas parasugerir un movimiento rápido de arrebatar o de gol-pear». A ciò si aggiunga l’attestazione nel francese diriffe raffe nel senso tecnico di gioco: cfr. ad esempionella Sottise a huit personnai (ed. PICHOT 1904, 2,p. 73, vv. 973 74): «Mon amy, chacum fes diz porte/ Dont l’en joue a la riffe raffe».

2) Sempre secondo Corominas «l’etimología grie-go ριφη propuesta por Baist y adoptada por MeyerLübke, aunque el correspondiente verbo ριπτǫιυ ’e-char’ se aplicara también a los dados (así en Platón),tiene muy poca probabilidad:1o porque esta voz ya era poco frequente en griego(lo corriente era ρîψις),2o porque no se documenta en latín,3o por razones geográficas es inverosímil un helenismosólo antiguo en la Peninsula Ibérica, y4o ριφη tenía i breve, y por lo tanto habría debi-do dar *ρǫα, so pena de admitir un cultismo pococomprensible en voz de este sentido y ajena al latín»;

3) gli etimi di rifler e di riffer e di rafler/raferappartengono entrambi alla famiglia di raffen ’strap-pare’, apparentato con l’inglese to rap e con l’anticoscandinavo hrapa, cui corrispondeva il franco *HRA-PON: «por lo tanto las voces francesas, también do-cumentadas en el Sur de Francia, no podrían ser ger-manismos autóctonos en Francia, sino préstamos máso menos tardíos del alto alemán». Secondo Coromi-nas le voci tedesche non hanno avuto alcun ruolo nel-la costituzione della famiglia romanza: «las citadasformas del alto alemán, en la medida en que no sontambién creaciones expresivas (que es probablementeel caso de riffen y riffeln), sólo por casualidad hanvenido a coincidir hasta cierto punto con las vocesfrancesas».

In FEW (XVI, s.v. riffilôn «zersägen, reiben,*hecheln») la ricostruzione del Corominas è ac-cettata per la parte ispanica, ma respinta per lagalloromanza:

In dieser sprache [i. e. in spagnolo] sind, wieCorominas zeigt, rifar ’streiten’ und rifa ’das wür-feln’ im ursprung identisch, also im iberoromanischgeschaffene expressivwörter, bestimmt zur sprachli-chen wiedergabe einer raschen wegreissenden bewe-

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gung oder eines hiebes. Hingegen geht Corominas si-cher fehl wenn er auch die galloromanische wortgrup-pe so erklären will. Diese ist ursprünglich auf dennorden beschränkt und ist erst in jüngerer zeit auchins occitanische gedrungen. Ausserdem unterschei-det sie sich von den wörten in den südromanischensprachen dadurch, dass der stammausgang nicht -f,sondern -fl ist (Einzig die redensart rif et raf kommtin älterer zeit ohne l vor). Sie ist dadurch entstanden,dass die verbalstämme rifl- und rafl auf ihren kürze-sten und mit ausdruckswert am stärksten beladenenteil reduziert wurden. So gehen sie in expressivwörterüber, die denen des spanischen und italienischen nahestehen. Sonst gibt es nur noch einige wenige ablei-tungen (seit dem 16. jh.) und jüngere mundartlicheformen ohne -l-, wie Châtenois rifai, und diese ha-ben sicher ihr -l- auf lautlichem weg verloren). Auchist die ältere bedeutung nicht, wie Corominas angibt,’se battre avec acharnement, frapper’, sondern ’écor-cher, effleurer, frôler’. Diese bedeutung passt genauzu der althochdeutsch riffilôn». Tale termine glos-sava infatti il latinoserrare, ma «ist seine bedeutungsicher weiter, etwa ’durch reiben zerkratzen’. Es hatim galloromanischen wohl wegen seiner expressivenkraft aufnahme gefunden». Cfr. anche FEW, s.v.raffel e raffen: «Deutsch raffel, ableitung zu raffen,ist zwar erst in mittelhochdeutscher zeit belegt. Esist aber sehr früh ins gallorom. übergegangen [...]. Ingalloromanisch ist dann zum substantiv ein verbumabgeleitet worden, und zwar in zwei verschiedenenbedeutungen ”wegreisen” (a) und ”streifen” (b)».

Possiamo quindi così sintetizzare la situazione:esiste una serie di vocaboli romanzi e germanici se-manticamente affini, con radice rif o raf. Il significa-to rinvia il più delle volte a ’graffiare’, ’strappare’ equindi ’rubare’. Per entrambe le forme radicali si hainoltre una forma di gioco di dadi o di sorteggio. Seè vero che non bisogna separare rifa da rafle, è anchevero che le attestazioni del primo termine sono moltopiù antiche e che quindi un incrocio fra due fami-glie fonicamente simili è tutt’altro che da escludere.D’altronde la frequente giustapposizione del gioco deidadi rifa/rafle con la gresca/griesche (guirguiesca neltrattato alfonsino), la cui etimologia è sicuramentel’aggettivo graecisca, potrebbe non essere casuale, edovrebbe spingere almeno a ripensare alla possibilitàdell’etimo greco proposto da Baist. D’altronde, se siragiona in termini di sistema, anche la famiglia chefa capo all’ambito germanico, in cui prevale il camposemantico del furto e dell’imbroglio, della sfortuna edell’azzardo, ha molte probabilità di essere alla basedel nome del gioco: infatti in altri casi per il nome deigiochi di dadi e di tavole si ricorre a termini coloriti,fortemente caratterizzati ed espressivi (cfr. ad esem-pio triga, marlota, buffa), che rinviano a quest’areasemantica.

Par con as

batalla. Il termine è qui utilizzato per la primavolta, senza ulteriori precisazioni, e ritorna spesso al-l’interno del trattato con la medesima accezione. A

senso, e sulla base delle attestazioni letterarie di gio-chi con i dadi, la batalla doveva essere la sfida inizialefra i due giocatori per decidere chi comincia, e dovevacorrispondere al gioco qui chiamato a mayores: vince-va chi otteneva più punti; con quanti dadi si dovessefare la batalla; non è specificato e probabilmente laregola cambiava a seconda dei contesti e degli accordifra i giocatori. Ci si può chiedere perché il trattatoalfonsino, di solito così preciso nella definizione dellaterminologia e attento a non considerare niente comegià conosciuto dal lettore, non dia informazioni rela-tive: è probabile che l’incongruenza sia frutto di unadisorganizzazíone fra le parti del lavoro e che l’autoredi questo passo ritenesse che la voce fosse già stataspiegata in precedenza.

ell uno. In genere per denominare il punto piùbasso è utilizzato as, mentre l’espressione ell uno ècontrapposta a ell otro, a intendere i due giocatori.Non escluderei l’esistenza in questo punto di una la-cuna o di un fraintendimento da parte del copista:sembra infatti molto strano che l’esito del gioco siadeterminato, nella seconda fase, solamente dall’usci-ta dell’uno, e non dall’uscita della coppia con uno,come nella prima fase. Si potrebbe pensare a inte-grare: «fasta que lançe ell uno <par con as>, e elque primero lo echare, ganará», cioè «finché uno deidue non tirerà coppia con uno e chi la ottiene perprimo, vincerà».

Panquist

Il termine è assente da tutti i lessici. Mi sembraprobabile che derivi dal nome del popolarissimo gio-co indiano pachisi o panchisi, diffusi con nomi ana-loghi in Asia, Africa e conosciuto anche in Spagnacome Parchís. Cfr. Academia, p. 977: «Juego quese practica en un tablero con cuatro sali-das en elque cada jugador, provisto de cuatro fichas del mi-smo color, trata de hacerlas llegar a la casilla central.El número de casillas que se ha de recorrer en cadajugada se determina tirando un dado». Il pachisi nonè un gioco di dadi, ma è uno di quelli definiti race-games in MURRAY 1952, pp. 113 57, e potrebbeessere stato assimilato al gioco descritto nel trattatoalfonsino perché giocato con quattro pedine, corri-spondenti alle quattro poste del panquist. Sul pachisicfr. MURRAY 1952, pp. 135 36.

parar. . . otra. Steiger interpreta il termine paradatraducendo Würfe ’lanci’ o Runden, ’turni’. Que-sta la traduzione del passo iniziale (El que vencier. . . panquist): «Der, welcher die Schlacht gewinnt,würfelt zuerst, und der andere muß vier Würfe ausse-tzen, und der, welcher beginnt, bestimmt den erstenWurf für den andern und den zweiten für sich. Unddie Würfe, die man wählen darf, gehen von 7 bis zu 14Augen. Der, dem 7 Augen bestimmt sind, gewinntdie beiden ersten Runden, wenn 5 und zweimal Asoder 4, 2 und As gewürfelt werden. Und wenn 2, 2und 3 gewürfelt werden, die drei Runden. Und wennzweimal 3 und As gewürfelt werden, alle vier. Unddiesen letzten Wurf nennt man panquist». Steigerritiene quindi che parar paradas abbia qui il senso

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di’fermarsi per quattro tiri’, cosa che risulta però in-giustificata se si considera l’andamento del gioco doveinvece il secondo giocatore deve star fermo finché l’al-tro non gli avrà dato il punto e ne avrà preso uno persé, quindi da due tiri in su. Inoltre Steiger omettedi tradurre una ante otra, che ostacolerebbe la suainterpretazione di parada = ’turno’o ’lancio di da-di’ (cioè ’fermarsi quattro tiri uno prima dell’altro’),in quanto la logica del contesto richiederebbe piutto-sto «una después de otra» (fermarsi quattro tiri unodopo l’altro’).

Il verbo parar presenta anche un’accezione speci-ficatamente legata ai giochi. Cfr. Autoridades, s.v.:«En los juegos de envite y otros, vale determinar oseñalar la cantidad de dinero, que se ex-pone ò apue-sta al lance ò suerte». Analogamente parada può ave-re il senso di «porción de dinero que se expone de unavez, o à una suerte, al juego» (cfr. sempre Autori-daes, s.v.). Se accogliamo questi due significati l’in-terpretazione del passo e dell’intero capitolo diventapiù economica e viene a cadere l’aporia nei confrontidelle regole del gioco e l’incoerenza logico-sintattica.

El que oviere siete puntos. . . Cfr. lo svolgimentodel gioco, pp. 47-49, per l’assenza del parallelismocon 14 punti. Così la frase ”giusta”: «El que ovieresiete puntos porsuerte, si echare quatro dos e as, le-vará las dos primeras; e si echare <cinco amas as>o dos dos e tría, levará las tres; e si echare ternasas, levará las quatro; e a esta suerte postremera lla-man panquist». Non intervengo sul testo perché, perquanto convinto che si tratti di una svista (forse dellostesso autore), ritengo preferibile rispettare la lezionedel manoscritto.

Medio azar

dent. Forma sincopata per dende, analoga a entper ende registrata da DCECH, s.v. ende: «Es tam-bién muy frecuente, sobre todo cuando precede alverbo, y en los textos más arcaicos en cual-quier po-sición, la variante apocopada end, que puede pasar aent o reducirse a en».

tanto. Secondo DCECH s.v., la prima attesta-zione di tanto come sostantivo sarebbe in Nebrija(«el sustantivado tanto ’unidad de cuenta’ está yaen Nebrija»). Nel nostro caso si ha un’attestazio-ne sicuramente anteriore, anche se non perfettamentecoincidente dal punto di vista semantico.

postura. Cfr. supra, p. 174, nota al par. 2. Inquesto caso, però, il termine è più nell’accezione di’scommessa’, attestato sempre da Autoridades : «Setoma también por la porción o cantidad, que se sue-le apostar entre dos, sobre si alguna cosa será, o noserá».

e si no. . . como de comienço. Steiger traduce:«Und falls nicht, muß er noch eine suerte für denanderen werfen, und zwar um alle bisherigen punkte,und auf diese Weise wendet sich das Spiel wieder wiezu Beginn». L’interpretazione è parzialmente viziatadalla lettura erronea constara per contara. Della bon-tà della lezione manoscritta fa fede l’esistenza dellalocuzione contar sobre che ha forse il senso di «co-brar, percibir» registrato in DME, s.v. contar, con

un esempio dal Poema de Mío Cid (ed. MENÉNDEZPIDAL 1956, IV, 181: «Siuos la aduxier dalla; si noncontalda sobre las ar-cas»), o più probabilmente ilsignificato di ’contare su’.

Guirguiesca

Ha lo stesso etimo di gresca «riña, pendencia»,«bulla, algazara» cui cfr. DCECH, s.v.: «del mi-smo origen que el catalán antiguo gre(e)sca ’bulla,alboroto’, francés antiguo griesche ’juego de azar’);proceden del adjetivo GRAECISCUS ’griego’, por lafama de libertinos y pendencieros que tuvie-ron losgriegos desde la República romana y desde las Crusa-das». L’idea di libertini e viziosi (si pensi all’«amorgreco») che si aveva allora si mantenne e peggioròai tempi dell’Impero di Bisanzio e poi si rafforzò pervia dell’ostilità verso i greci causata dalla pessima ac-coglienza che riservarono ai Crociati. L’attestazionedel Libro de los juegos è la più antica in castigliano, eha specifico significato di ’gioco di dadi’, come ancheil francese griesche e il catalano gresca (per il qualeAGUILÓ I FUSTER 1915 e BALARI Y JOVANY1928 danno otto esempi come gioco di dadi proibitofin dalla fine del secolo XIII (così in un bando bar-cellonese del 1445: «que alguna persona [. . . ] no gosjugar [. . . ] a gresca ne a riffa ne qualsevol altre jochde daus, exceptat de taules»). Secondo il DCECH «setrataba de un juego ruidoso, en que abundarían laspeleas [. . . ] lo cual explica el significado moderno».Per la forma particolare del Libro de los dados cfr.sempre DCECH: «la conciencia de griesgo significa-ba propiamente ’griego’ fué causa de que el vocablose cruzara en Castilla con la forma autoctona gre-guesco, resutando guirguiesca ’juego de dados’». Ineffetti l’esito gresca da GRAECISCUS in castiglia-no non è giustificato, e per tale ragione Corominassuppone un prestito dal catalano: «Es inevitable ad-mitir un préstamo, sea del catalán (donde cae entrevocales la ci), sea del francés (donde griesche no escontinuacíón fonética de GRAECISCUS, derivado degriu, grie, GRAECUS, A, con adición romance delsufijo procedente de ISCUS). Claro está que la dudano es posible pues la forma castellana es muy dife-rente del francés griesche, y coincide con el catalán:de éste debió, pues, tomarse el vocablo; es natural,puesto que los catalanes eran un pueblo mediterrá-neo con intereses comerciales, y más tarde políticosy militares, en tierras griegas». Corominas si chiedegiustamente in riferimento ai due significati del ter-mine: «Pero ¿qué es lo primero: ’juego de tahures’o ’reyerta’? Los dos pudieron aparecer simultánea-mente, como son igualmente antiguos en el caso derifa y rifar; si fuese segura la etimología griega deBaist ριφη ’acción de echar’, aquí habría de partirdel ’juego’. El detalle fonético es evidente: greescse castellanizaría durante la Edad Media en *greesco(tal como risc correspondía a riesgo), de donde gre-sgo o griesgo, y el femenino gre(e)sca se tomaría conposterioridad».

quantía. Cfr. DCECH, s.v. cuanto: «en la EdadMedia suele significar ’suma de dinero’ así en españolcomo en portugués».

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I mazzi di carte.a cura di Luca Cerrato

Le Ganjifa, carte indiane.

Continuo la presentazione della storia delle carteda gioco e il loro vagare per la terra. Nel nume-ro precedente ho presentato lo studio fatto da W.H.Wilkinson che fa risalire la nascita del mazzo di cartein Cina verso l’inizio del precedente millennio. Daiprimi soldi creati con la carta e non più solo con me-talli più o meno pregiati, apparsi sulla terra in Cina,l’uomo ha ben pensato di trasformali quasi subito inuno strumento ludico.

Adesso andiamo a scoprire come questimazzi sono arrivati ed evoluti in un’altragrande regione del continente asiatico, l’In-dia. Le informazioni sono state prese dal sitohttp://a_pollett.tripod.com/carte.htm.

Da tradizione ludica l’India è riconosciuta comela patria degli scacchi con il suo Chaturanga che va-riante dopo variante si è evoluto negli scacchi moder-ni. Se la nascita di questo gioco è stata datata versoil quinto secolo dopo Cristo (la versione più antica,lo Ashtapada, non ha una datazione certa), i giochidi carte in India sono arrivati verso il XVI secoloimportati dalla dinastia Mughal dall’Asia centrale.

Come per ogni gioco antico le Ganjifa, così sichiama il mazzo indiano, hanno degli antenati localichiamati Kridapatram, il cui significato dovrebbe es-sere stracci da gioco dipinti, questo mazzo era, moltoprobabilmente, dotato di 12 semi (cavalli, elefanti,

uomini, . . . ). Per tracciare la storia di un gioco mol-to spesso si utilizzano delle fonti letterarie, delle Kri-dapatram purtroppo non si hanno questi riferimentiscritti prima del XVI secolo, quindi le sue origini sonooscure.

Inizialmente questi mazzi di carte erano oggetticostosi e di lusso che solo le classi sociali più agiatepotevano permettersi, poi con il passare del tempodivennero accessibili anche ai ceti più poveri.

La caratteristica principale del mazzo Ganjifa èla forma circolare con il retro non disegnato, a diffe-renza dei mazzi occidentali che hanno sul retro unafitta trama di linee rette e curve.

Il primo riferimento alle Ganjifa si trova in unabibliografia di Bâbur del XVI secolo in cui viene fattauna descrizione dei semi del mazzo, in cui si riferisceche il re era molto appassionato del gioco e condivi-deva questo passatempo con famigliari ed amici chericevevano in dono dei mazzi di carte.

Il nome delle carte deriva dal farsi ganjifeh chesignifica carta da gioco, mentre secondo Culin il ter-mine ganjifa potrebbe essere l’insieme di due termini,quello indigeno ganj (tesoro) e quello cinese chi pai(carte da gioco). Come già detto sopra il passaggio

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dalle carte cinesi a quelle indiane quasi certamenteè avvenuto in modo indiretto, ed i cambiamenti so-no stati notevoli, sia dal punto di vista del nume-ro di semi che quello della forma, da rettangolare acircolare.

Come detto in precedenza il Chaturanga ha vistoi natali in India e da alcuni è anche ritenuto esserel’origine delle carte indiane. In sanscrito la parolaChaturanga è composta da due parole, catur che si-gnifica quattro e anga inteso come fazione. I corpidegli eserciti erano composti da quattro fazioni:

• I guidatori di elefanti.

• Cavalleria.

• Fanteria

• Guidatori di carri.

I primi tre erano anche i semi nei mazzi di carteKridapatram. In ogni modo il gioco del Chaturangaha poco a che fare con i giochi di carte.

Un singolo seme è composto da 12 carte, di cuidieci numerate e due figurate (il re e il ministro). laparte estetica è lasciata molto ai gusti dell’artista,il chitrakara, che li crea. Infatti, diversamente dallecarte occidentali che vengono stampate a livello indu-striale quelle indiane sono dei veri e propri prodottiartigianali. Il numeri di semi di un mazzo dipendedal luogo d’origine ed ogni seme ha un preciso sfondocolorato da qui si hanno differenti nomi a seconda delnumero di semi:

• Atharangi, otto colori.

• Navarangi, nove colori.

• Dasarangi, dieci colori.

• Baraharangi, dodici colori.

Il problema quando si hanno troppi colori è chealcuni hanno una tonalità quasi simile, in questo casosi utilizzano i bordi per differenziarli.

Nei mazzi l’importanza delle carte non figuratedipende dai semi, in alcuni l’uno è il valore più bas-so mentre 10 è quello più alto, questi semi vengonodetti bishbar,forti. Invece quando l’uno è la carta piùalta del 10 si parla di semi Kambar (deboli). Altrinomi sono dahele-bandibaji (semi a 10 alto) e ekka-bandibaji (semi a 1 alto). Questa inversione di valorila si ritrova anche in alcuni mazzi cinesi e quelli euro-pei più antichi come i tarocchi. Per quanto riguardale figure queste sono presenti anche nei mazzi mame-lucchi (tre per seme), mentre sono assenti nei mazzicinesi.

L’uso di scale gerarchiche a valori invertiti a se-conda dei semi sembra essere un’altro elemento co-mune. Si ritrova in alcuni giochi cinesi, così comein alcuni europei di antica origine; non siamo in gra-do di dire se ciò avvenisse anche nei giochi praticatidai mamelucchi, ma poiché è opinione comune chedai mazzi arabi scaturirono gli stili europei, si puòragionevolmente supporre che tale doppio criterio digerarchia fosse adottato un po’ ovunque.

Nelle illustrazioni sono disegnate figure umane ele incarnazioni delle molteplici divinità indiane in va-rie posture che cambiano da mazzo a mazzo. Quasiovunque in India, i soggetti del wazîr e dello shâhraffigurano persone umane (il re seduto su un tro-no oppure sotto un baldacchino, il ministro spesso acavallo, con o senza il suo seguito). Ma nei mazzi pro-dotti in Orissa questi sono rimpiazzati da personaggidella locale mitologia e religione.

La tipologia di gioco che viene pratica nei varigiochi che fanno usa dei mazzi Ganjifa è usualmentedi presa, due dei quali vengono chiamati Ekrang eHamrang.

Mughal Ganjifa

Il Mughal Ganjifa è lo stile che probabilmente èpiù simile all’originale. Ha 96 carte divise in otto se-mi, i nomi variano da regione a regione, un libro diriferimento è The Playing Cards of India di Rudolphvon Leyden. In italiano si possono tradurre in questomodo.

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Semi Bishbar :

- Moneta bianca (d’argento).

- Corona.

- Spada.

- Servo.

1 e 8 di Corona

Semi Kambar :

- Moneta rossa (d’oro).

- Arpa.

- Mercanzia.

- Contratto di scambio.

1 e 5 di moneta rossa.

Dasâvatâra Ganjifa

Questo è lo stile più importante non Mughal, isemi sono tratti dalla religione locale. Il termine Da-sâvatâra significa le dieci incarnazioni, riferendosi allevarie forme umane ed animali dal dio Vishnu, comun-que a seconda delle credenze le incarnazioni possonoessere anche più di dieci. In questo mazzo di cartei semi sono 10 (cinque forti e dieci deboli) anche sealcuni mazzi arrivano fino ad avere 20 semi cioè da240 a 288 carte.

I semi e con i nomi alternativi sono:

Semi Bishbar :

- Ascia.

- Scimmia, arco e freccia, freccia.

- Spada, cavallo, parasole.

- Aratro, bastone, mucca.

- Conchiglia, fiore di loto.

- Fiore di loto

- Mucca, busto coronato, bambino blu, chakra.

1 e 8 di ascia.

Semi Kambar :

- Pesce.

- Tartaruga.

- Conchiglia.

- Chakra (disco decorato).

- Brocca / vaso.

Semi aggiuntivi

- Topo.

- Pavone.

- Veda (scritture).

- Tamburo.

- Saetta

- Garuda.

- Serpente in forma di anello bastone.

- Bastone.

- Piccolo Garuda.

- Flauto.

- Vînâ (liuto indiano).

7, mantrî e râjâ di Ganesh, dio dalla testa dielefante

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Semi ad uccelli

Questa è un particolare mazzo di carte Ganjifain cui i consueti semi sono stati sostituiti da uccelli.Questo perché molti uccelli appartengono alla mito-logia indù, come il corvo, il pavone ed altre creatu-re mitologiche come il Garuda, metà uomo e metàaquila e Arva metà cavallo e metà uccello.

Rashi Ganjifa

Questo stile è basato su dodici semi checorrispondono ai segni zodiacali.

Scorpione, Sagittario, Pesci.

Navagraha Ganjifa

Navagraha significa nove pianeti. Nella culturaindù si ritiene che questi pianeti conferiscano agli es-seri umani particolari virtù, e vengono venerati comedivinità (a ciascuno di essi vengono recitate specialipreghiere).

In India questo è un culto importante; infatti lostile Navagraha Ganjifa fu ideato all’inizio del XX se-colo da Shankar Sakharama Hendre, il cui progettoera di vendere carte e realizzare denaro a sufficienzaper costruire a Bombay un tempio dedicato ai NovePianeti. Sebbene non riuscì nel suo intento, lo stileNavagraha Ganjifa continuò ad esistere.

In questo stile ogni seme rappresenta un pianeta;però gli ultimi due, Rahu e Ketu, sono in effetti fasilunari, cioè quella crescente e quella calante, rispet-tivamente denominate testa di drago e coda di drago,spesso raffigurate come una testa senza corpo e uncorpo senza testa.

Venere, Mercurio e Coda di drago.

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Autore Numero

S. Sorrentino 6C. Zingrillo 28F. Germanà 37F. Millela 37G. Baggio dal 38 al 61S. Loretoni 43M. Martelli 44, 45, 46, 47, 48, 61

G. Buccoliero 45, 55, 56, 57A. Bertaggia 46, 47, 48, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 61G. Sartoretti 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 58, 59, 61, 62J. Morales 48M. Pinard 48, 49, 50, 51, 52, 56, 57, 58N. Vessella 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 61

N. Castellini 51, 52, 53, 54, 55, 57, 58, 61L. Borgesa 52R. Saranga 54R. Cassano 54, 55

J. Musse Jama 54M. Foschi 55

G. Galimberti 55, 56, 58, 59, 61P. Canettieri 56, 57, 58, 59, 61, 62

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M. Manzini 57, 58N. Farina 57, 58L. Caviola 57, 58, 61

G. Mascherpa 58A. Penna 58

M.A. Donadoni 59C. Pavese 59, 61

P. Formusa 59E. Perres 61G. Pili 61

A. Napoli Costa 61, 62T. Bettin 61L. Poiana 61

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