Il fogliaccio degli astratti n° 56

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Il fogliaccio degli astratti Numero 56 - Anno 8 Luglio 2011 Rivista dedicata ai giochi da tavolo. Nell’uomo autentico si nasconde un bambino: che vuole giocare. (Friedrich Nietzsche) Versione 2.0

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Rivista dedicata ai giochi astratti e giochi da tavolo.

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Il fogliaccio degli astrattiNumero 56 - Anno 8

Luglio 2011

Rivista dedicata ai giochi da tavolo.

Nell’uomo autentico si nasconde un bambino: che vuole giocare.

(Friedrich Nietzsche)

Versione 2.0

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In questo numero

• Idee in libertà: Definizione di gioco. (Pag. 1)

• Carte moderne: Bonanza. (Pag. 3)

• Ludo storia: Il libro dei giochi di Alfonso X. (Pag. 5)

• Giochi d’allineamento: Tradizionali e moderni. (Pag. 8)

• Personaggio ludico: Sid Sackson, prima parte. (Pag. 12)

• Ricordi: A Giampaolo piaceva il baccalà. (Pag. 16)

• Backgammon: Retsami e Duodecim Scripta. (Pag. 17)

• Spiel des Jahres: Dal 1979 al 1982. (Pag. 21)

• I Mancala: Ouré. (Pag. 23)

• Bao: Bao la kichaga un altro Mancala 4x8. (Pag. 25)

• Sport & giochi: Kubb. (Pag. 28)

• Bashne: Principi base. (Pag. 31)

• Il mondo delle Dame: Pasta, dama a colonna. (Pag. 32)

• La pagina di Mago G: Mus. (Pag. 33)

• Giocare in rete: Giochi d’allineamento. (Pag. 35)

• Piccoli giocatori . . . : Panic tower, Gulo Gulo, Motocicloni. (Pag. 36)

• Othello: Strategia e tattica, seconda parte. (Pag. 37)

• Dettagli in gioco: Collezionare oggetti. (Pag. 39)

• I rompicapo: Cubo di Rubik. (Pag. 43)

• Xiangqi: Aperture. (Pag. 46)

• Janggi: Presentazione. (Pag. 49)

• Shogi: Pedone ancorato. (Pag. 51)

• Shogi le varianti: Doubutsu Shogi. (Pag. 52)

• Scacchi eterodossi: Arimaa, partita commentata. (Pag. 54)

• Il gioco delle definizioni: Da Vecia a Cinque sassi. (Pag. 57)

• Giochi di connessione: Twixt. (Pag. 58)

• Tavolando: Centro cultura ludica, Play, radio 110. (Pag. 61)

• Classificazione: In dettaglio. (Pag. 63)

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Versione 2.0

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Idee in libertàLuca Cerrato

Forse qualche lettore e giocatore si sono posti il bizzaro e al tempo stesso classico quesito, che cosasia un gioco ed anche dare una definizione dello stesso? Comunque se non vi siete mai posti questointerrogativo non preoccupatevi, non soffrite di nessuna strana malattia e soprattutto continuate a

giocare, senz’alcun dubbio è più divertente che rispondere a quesiti filosofici.

Francamente anche il sottoscritto non si era maiposto questa domanda fino a cinque anni fa (mese piùmese meno) quando ho ricevuto a casa il libro Rulesof Play (Game Design Fundamentals) di Katie Sa-len e Eric Zimmerman che ha dedicato ampio spazioalla definizione di gioco.

Un giocoè praticato dai giocatori

liberamente

In seguito ho continuato l’approfondimento su li-bri che sono considerati le basi della teoria ludica:Homo Ludens di Johan Huizinga e I giochi e gliuomini di Caillois Roger. Anche recentemente nellibro di Emiliano Sciarra, L’arte del gioco1, si èripreso questo discorso con un riassunto delle variedefinizioni di gioco date da autorevoli studiosi e ricer-catori ludici, approfitto del suo lavoro per riportarlequi sotto:

- David Parlett, un gioco formale è una strutturaa due livelli basata su fini e mezzi.

- Clark C. Abt, il gioco è un contesto limi-tante con regole fra avversari che cercano diconquistare obbiettivi.

- Johann Huizinga, il gioco è un’attività fuoridalla vita reale senza interessi materiali, che pe-rò assorbe completamente i partecipanti. Pro-cede con le proprie limitazioni di tempo e spaziosecondo delle regole.

- Roger Caillois, un gioco è praticato dai gioca-tori liberamente, ha confini definiti in anticipo,il suo esito è imprevedibile, non crea benesse-re nè ricchezza nè beni materiali di altro tipo,è governato da regole particolari ed è accom-pagnato da una speciale consapevolezza di unaseconda realtà diversa dalla vita effettiva.

- Bernard Suits, il gioco è un’attività volonta-ria diretta verso un obbiettivo, usando esclusi-vamente i mezzi permessi dalle regole che am-mettono solo alcuni comportamenti a danno dialtri più efficienti, e tali regole sono accettatedai giocatori.

- Chris Crawford, il gioco è un sistema di rego-le chiuso (cioè autosufficiente e autodefinito)

e formale (cioè con regole esplicite) che rap-presenta soggettivamente un sottoinsieme dellarealtà. É caratterizzato dall’interazione fra igiocatori e dal fatto che l’esito dei conflitti nonprocura danni materiali ai giocatori.

- Greg Costikyan, il gioco è una forma d’ar-te in cui i partecipanti prendono decisionimaneggiando segnalini per manipolare risorseall’inseguimento di un obbiettivo.

- Brian Sutton-Smith, i giochi sono un eserci-zio di controllo di sistemi volontari, in cui c’èun conflitto fra poteri, confinato dalle rego-le per produrre un esito di squilibrio rispettoall’inizio.

- Katie Salen e Eric Zimmerman, un gioco è unsistema (cioè un insieme di parti intercorrelateche fanno parte di un tutt’uno) in cui i giocatoriagiscono in un conflitto artificiale, definito dalleregole, che risulta in un esito quantificabile.

- Beniamino Sidoti, il gioco è uno spazio libero,separato, determinato dalle regole.

- Emiliano Sciarra, il gioco è una forma d’artein cui i partecipanti interagiscono attivamen-te prendendo decisioni consapevoli secondo re-gole precise per perseguire un obbiettivo finaledichiarato e variabile.

Prima di una breve analisi delle definizioni di so-pra bisogna ricordare che con la parola gioco si copreun vastissimo campo della conoscenza umana: il gio-co del tris, giocare a carte, giocare a pallone, giocarea nascondino, giocare alla guerra . . . . Quindi nonsempre è possibile dare una definizione che vada be-ne per qualsiasi attività ludica. Inoltre bisogna ricor-dare che stiamo, principalmente, parlando di giochiregolamentati, in cui i giocatori devono seguire deter-minate regole. Le molteplici attività giocose prive diregole, per esempio il lanciarsi la palla dei bambini,non sono contemplate in questa analisi.

Dalle varie definizioni di sopra possiamo eviden-ziare alcune caratteristiche generali che dovrebberoavere i giochi:

a) I giocatori partecipano all’attività ludica libera-mente. Obbligare una persona a giocare contro la suavolontà è quasi impossibile, inoltre riuscendoci nonparlerei più di giocatore, ma bensì, lasciatemi dire,di non giocatore e basandomi su personali esperienzeè l’elemento che maggiormente fa danni durante la

1Una breve recensione la trovate sul numero 55 de Il fogliaccio degli astratti

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partita e colui che non fa chiudere il magico cerchioludico (tanto caro a Huizinga).

b) L’attività ludica è qualcosa fuori dalla vita rea-le. Dal momento dell’inizio fino alla fine del giocosi entra in un mondo virtuale dove si possono co-struire piramidi o essere imperatori, ma è importan-te che questi ruoli restino all’interno del momento digioco altrimenti si potrebbe essere affetti da qualchepatologia.

c) Il gioco deve prevedere una qualche interazio-ne tra giocatori. I solitari, non dovrebbero esserconsiderati?d) Durante una partita i partecipanti devono pren-dere decisioni. Per esempio nel gioco dell’oca non siprendono decisioni, il giocatore lancia il dado e muo-ve il suo segnalino, ma in nessuna delle due azioni siha un’alternativa. I giochi d’azzardo sono simile al-l’esempio precedente con la differenza che il giocatorepuò decidere di scommettere oppure no.

e) Il gioco deve assorbire completamente l’attenzionedei partecipanti. Personale interpretazione, il giocodeve essere fonte di divertimento.

f) Il gioco è una struttura, un sistema composto dauna serie di regole. Queste regole devono creare unmondo ludico autonomo e funzionante Inoltre sonola composizione di queste regole che devono generareattrazione, interazione e partecipazione.

g) I giocatori devono rispettare le regole. Questo pun-to lo ritengo molto interessante, puramente dal puntodi vista giocoso, perché fin quando tutti sono ligi alregolamento il gioco fila liscio come da progetto. Sead un certo punto uno dei partecipanti aggira que-ste regole cioè in qualche modo modifica la strutturastessa del gioco introducendo una nuova variabile nonprevista e soprattutto sconosciuta agli altri giocatoria che cosa siamo di fronte, ad un nuovo gioco oppuread una sua variante?

In altre parole, quando si sbircia di nascosto unacarta oppure involontariamente si acquisiscono deivantaggi il gioco è ludicamente distrutto oppure siè semplicemente aggiunto un nuovo ruolo, il baro?Credo, come scritto anche da Katie Salen e Eric Zim-merman nel loro libro citato sopra, che a differenzadel non giocatore, il baro non spezza il magico cerchioperchè egli rispetta, a differenza del non giocatore, ilsistema di gioco.

h) É previsto un termine. Come dice il proverbio unbel gioco deve durare poco, cioè i giocatori devonosapere quando la loro sfida avrà termine, è sempre ilsistema di regole a definirlo.

i) Il gioco deve avere uno scopo, tutte le azioni deigiocatori devono essere quantificabili in qualcosa, l’e-quilibrio iniziale è rotto per raggiungere la vittoriafinale.

Ho lasciato fuori la parte che riguarda l’attivi-tà ludica e l’arte perchè di questo mi piacerebbe

scrivere, a breve, in un’altro articolo.Prima di una breve presentazione dei signori

di sopra vorrei spronare i lettori a spedirmi unapropria definizione di giochi ed aprire un dibattitocostruttivo.

David Parlett (Londra 1939), studioso ed autore digiochi, esperto di giochi da tavola e di giochi di car-te. Da ricordare il suo libro Oxford History of BoardGames. Il suo gioco La lepre e la tartaruga ha vintoil premio gioco dell’anno in Germania nel 1979.

Clark C. Abt, ingegnere, fondatore della AbtAssociates, nel 1970 pubblicò il libro Serious games.

Johann Huizinga (Groninga 1872, Arnhem 1945),storico ed antropologo olandese, docente di storia mo-derna all’università di Leida dal 1915 al 1942. Il suosaggio Homo Ludens del 1938 (in Italia pubblicato daEnauidi) è ancora oggi un punto di riferimento sullateoria del gioco.

Roger Caillois (Reims 1913, Kremlin-Bicêtre1978), è stato uno scrittore, sociologo e critico let-terario francese. Il libro di riferimento per lo studiodei giochi è I giochi e gli uomini (Bompiani), perl’edizione italiana le note sono a cura di GiampaoloDossena.

Bernard Suits, filosofo e accademico, il suo libroThe Grasshopper: Games, Life and Utopia.

Greg Costikyan, autore di giochi, esperto giocato-re ha scritto diversi articoli ludici. La sua definizionedi gioco è stata presa da I have no words & I mustdesign.

Brian Sutton-Smith (Wellington, 1924), adesso èin pensione, da professore ha insegnato alle Univer-sità di Bowling Green State University, Ohio, Co-lumbia University New York, University of Pennsyl-vania. Studioso del mondo del gioco, ha passatotutta la sua vita a scoprire il significato del gioconell’attività umana sia nei bambini che negli adul-ti. La definizione è stata presa da The study ofgames(1971).

Katie Salen, autrice di giochi, ha insegnato tra l’al-tro al Massachusetts Institute of Technology (MIT).Coautrice del libro Rules of Play.

Eric Zimmerman (1969), autore di giochi e co-fondatore del Gamelab. Coautore del libro Rules ofPlay.

Beniamino Sidoti (Firenze, 1970) è tra i fonda-tori di Lucca Games e ha tenuto innumerevoli cor-si e interventi di formazione sugli usi del gioco neipiù diversi contesti, dall’asilo nido all’università, dalsindacato all’azienda.

Emiliano Sciarra (Civitavecchia, 1971), autore digiochi (uno su tutti, Bang) e divulgatore ludico. Nel2010 pubblica L’Arte del gioco con prefazione diAndrea Angiolino.

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Carte moderneMaurizio Pinard

Solitamente quando ci viene chiesto di fare una partita a carte, viene immediato ed istintivo pensarea giochi quali: Pinnacolo, Scopa, Briscola, Scala 40, Burraco, Tarocchi e quant’altro; giochi che fannoparte della tradizione e che hanno alle spalle una storia lunga secoli.

Tale convenzione non è molto seguita nell’ambien-te ludico, laddove le carte evadono completamentedal tradizionale; è infatti molto raro ritrovare dellecarte che riportino i classici semi presenti sulle carteda gioco più conosciute. In questa rubrica ci occu-peremo di farvi conoscere i giochi di carte di ultimagenerazione, quelli che vanno per la maggiore nel pa-norama ludico, i più particolari, i più demenziali, ipiù strategici. Inauguriamo la rubrica con un tito-lo allegro: Bonanza oppure nella versione italianaSemanza.

Avreste mai immaginatoche si potessero usare delle carte per

seminare dei fagioli?

Beh ora con questo gioco è possibile. Il gioco èdi per sé adatto a tutte le età, di semplice compren-sione e si gioca fino a sette giocatori, quindi moltoflessibile.

All’interno della scatola troverete delle carte par-ticolari in cui vengono rappresentate diverse varietàdi fagioli in versione ironica. A seconda del numero digiocatori, sarà necessario bilanciare il mazzo di car-te togliendo, come indicato da regolamento, alcunevarietà di fagioli.

Scopo del gioco è ricavare il maggior numero dimonete possibile dalla vendita dei vostri fagioli.

Come potrete vedere le carte sono contraddistinteda 4 elementi distintivi: la figura, il nome della carta(in alto), un numero (posto sulla figura) ed il fagiolometro (posto in basso).

Il nome e la figura vi servono più che altro soloper riconoscere la carta e poter poi interagire (vedre-mo tra un pò come) con gli altri giocatori; il numeroindica invece la quantità di carte di quel tipo pre-senti nel mazzo, per esempio sulle carte Wax Bean èindicato il numero 22, sulle carte Red Bean è inveceindicato il numero 10.

Il fagiolometro è rappresentato dalle monetine chetrovate nella parte bassa della carta con al di sottoun numero; prendiamo ad esempio il già citato WaxBean: in basso a sinistra c’è il simbolo di una mone-tina e, al di sotto di essa, il numero 4. Questo indicache per ottenere una moneta sono necessarie 4 cartedello stesso tipo.

Sto continuando a parlare di monete, ma nellascatola vedete solo carte sulle quali sono raffiguratidei fagioli; se girate la carta troverete la tanto ago-gnata monetina. Esempio: avete 8 carte del fagioloBlue Bean (detto anche Baccello Cassedy), control-late il vostro fagiolometro e vedete che corrispondonoa 3 monete;

decidete di raccogliere, da uno dei due campi che ave-te a disposizione, quindi rimuovete le 8 carte dal ta-volo, 3 le tenete girandole a faccia in giù e scartatele altre 5. Se vi sentite latifondisti, esiste la possibili-tà di acquistare (in qualsiasi momento del gioco) unterzo campo al prezzo di 3 monete.

Conviene o non convieneacquistare

il terzo campo?

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La risposta risiede nel vostro tipo di gioco. Sevi piace accumulare molte carte per ottenere le resemaggiori dai vostri fagioli, potrebbe essere deleterioin quanto il vostro è un gioco lento basato sull’attesa,sulle contrattazioni in fase d’asta e nella speranza diqualche regalo; tenendo conto che i punteggi medi divittoria sono compresi nel range 14 - 18 potreste ri-trovarvi ad inseguire senza riuscire nel vostro scopo.Altresì, se avete un gioco dinamico basato sulla semi-na e sulla raccolta continua, potreste riuscire nell’in-tento di recuperare l’investimento dato che riuscite afar soldi molto rapidamente. A voi la scelta.

Passiamo ora all’analisi vera e propria della fasedi gioco.

All’inizio del gioco, previa mescolatura, vengo-no distribuite 5 carte ad ogni giocatore; tali cartevi verranno date in un certo ordine che dovrà esseremantenuto: la prima carta che riceverete sarà anchela prima che giocherete, mentre la quinta sarà an-che l’ultima carta che avete ricevuto; essa non potràessere giocata

L’analisivera e propria

della fase di gioco.

fino a che non si troverà fra le prime due e quindiavrete consumato le carte che la precedono. Il turnosi svolge nel modo seguente:

1. All’inizio di ogni turno avete l’obbligo digiocare la vostra prima carta.

2. Potete scegliere se giocare anche la vostraseconda carta (è una scelta, non un obbligo).

3. Girate le prime due carte del mazzo, decidetese tenerne una od entrambe se vi conviene; ciòche non tenete viene messo all’asta. Le carteche decidete di tenere vanno immediatamenteseminate.

4. Durante la fase d’asta scambierete le carte cheavete girato con le carte che hanno in mano gli

avversari che ve le offriranno con scambi 1 a 1od anche più vantaggiosi.

5. Durante questa fase è possibile inoltre scambia-re le proprie carte con il giocatore di turno e,nel caso, fargli anche dei regali.

6. Al termine della fase d’asta pescate 3 cartedi fine turno ponendo anche queste in ordine,partendo dal fondo, nella vostra mano.

Il gioco termina alla fine del terzo giro di mazzo;ovverosia dopo aver esaurito il mazzo iniziale ed averrimescolato per 2 volte il pozzo degli scarti. Il giocosi velocizza notevolmente in questi ultimi due round.

Finite le carte per la terza volta, a turno e mante-nendo l’ordine, potete porre una carta sul tavolo edattaccarla a quelle presenti nei vostri campi. Nel mo-mento in cui più nessuno è nelle condizioni di poteraggiungere carte ai propri campi effettuate l’ultimaraccolta e contate i punti. Risulterà vincitore coluiche avrà più monete.

Al prossimo numero!!!

Curiosità

Il fagiolo, Phaseolus vulgaris, fuimportato dall’America.

Soppiantò il fagiolo europeoappartenente al genere Vigna.

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Ludo storiatratto dagli articoli del Prof. Paolo Canettieri

Questa è la prima parte di una serie di articoli dedicati forse al primo libro sui giochi nella storiadell’uomo. Un ringraziamento al professor Paolo Canettieri, dell’Università la Sapienza di Roma, checi ha concesso di consultare e modificare i suoi preziosi articoli sul libro dei giochi di Alfonso X per

adattarli all’esigenze de Il Fogliaccio degli astratti.

Il codice della Real Biblioteca del Escorial j.T.6contiene senz’altro il più antico, importante e autore-vole trattato di giochi scritto in una lingua europea:ad esso va attribuito grande rilievo per essere statocomposto sotto la direzione del re Alfonso X el Sa-bio e soprattutto per essere di gran lunga il volumepiù articolato e completo riguardo ai giochi da tavolopraticati in quel tempo.

Il libro dei giochidi Alfonso XIl più antico,

importante e autorevoletrattato di giochi.

Il libro tratta non solo del gioco degli scacchi, sulquale già esisteva una ben ampia letteratura, ma an-che dei giochi di dadi, di tavole e di filetto, di cui offreun’ottima rassegna. A ciò si aggiunga che il codicedell’Escorial è certamente uno dei più belli fra quellielaborati dall’atelier di Alfonso X, sia per la fattura,sia per la decorazione, sia per l’aspetto iconografico.

Per ciò che riguarda la storia del codice, si sa cheesso nel 1591 si trovava nella Cappella Reale di Gra-nada quando Filippo II lo richiese per la bibliotecadell’Escorial; qui il manoscritto fu rilegato in pellemarrone e fu regolarizzato in modo che tutti i fogliavessero le stesse dimensioni.

Il codice presenta quattro carte di guardia all’i-nizio e alla fine; una, più antica, precede il fol. l.r eporta le varie segnature avute dal codice all’Escorial,nonché il titolo attribuito modernamente all’opera:Juegos diversos de Axedrex, dados, y tablas con susexplicaciones, ordenados por mandado del Rey donAlfonso el Sabìo. Nondimeno, poiché nel volume nonsi tratta solamente dei tre giochi menzionati nel titolomoderno, generalmente si preferisce intitolare l’operaLibro de los juegos, con dizione forse troppo generica,ma comunque meno limitativa dell’altra: a questo ti-tolo ci si atterrà anche nel corso della trattazione chesegue.

Come indica chiaramente l’explicit del codice, ilLibro de los juegos fu completato nel 1283 a Siviglia,pochi mesi prima della morte di Alfonso X (avvenutail 4 aprile 1284): è quindi l’ultima fatica intellettualedel Re, e qualcuno ha addirittura voluto vedervi il suotestamento spirituale. Se si conosce l’anno di fine la-vori è invece impossibile determinare esattamente ladata in cui il testo fu iniziato; si possono però farealcune deduzioni sulla base dei tempi impiegati per

opere simili. L’elaborazione del Lapidario (che nono-stante tutto è una traduzione e non una compilazioneoriginale) ebbe la durata di venti anni: secondo Cal-vo il periodo di inizio deve essere considerato fra il1262 e il 1264.

Naturalmente, come tutti i lavori attribuiti ad Al-fonso X, il Libro de los juegos non è un’opera elabora-ta completamente dal re: egli si è limitato a scrivernealcune parti, a dirigere i lavori, a rivedere la stesuradefinitiva.

Nel corso del lavoro mi riferirò in ogni caso adAlfonso X come autore del trattato, sia per comoditàdi scrittura, sia per rispetto della pratica consolidatadi attribuire comunque al Re ciò che è tràdito a suonome.

Probabilmente al Libro de los juegos non ha la-vorato una sola persona, ma piuttosto una équipepresumibilmente composta da cristiani, ebrei e ara-bi. L’intervento del monarca nell’elaborazione nonè comunque trascurabile: il libro è uno dei cinquecodici compilati durante gli ultimi quindici anni delregno di Alfonso X, epoca di maggiore collaborazionedel sovrano con le sue scuole.

Il codice è stato già descritto più volte: si compo-ne di 98 carte pergamenacee in foglio di circa 400 x270 mm. Il testo è disposto su due colonne, le inizia-li sono ornate e rubricate, i segni di paragrafo sonorossi o azzurri.

La scrittura è una gotica minuscola della secon-da metà del XIII secolo, chiara e grande, con pochisegni di abbreviazione. Il codice presenta inoltre 150miniature, di cui alcune a tutta pagina. Le carte so-no state numerate modernamente a matita sul rectocon numeri arabi, da 1 a 97. Il copista del codice hanumerato con numeri romani il primo e l’ultimo fo-glio di alcuni fascicoli, che talvolta risultano tagliatia seguito della regolarizzazione dei fogli operata dalrilegatore.

Nella parte alta del codice si trovano i titoli cor-renti, in lettere alternatamente rosse e azzurre: essiiniziano sul verso di un foglio e terminano sul rectodel successivo e informano del contenuto di ciascunlibro (libro del acedrex, libro de los dados, libro de lastablas ecc.). I fascicoli erano originariamente tutti diotto carte, ma nell’undicesimo due carte sono anda-te perdute; inoltre è stato notato che le carte 87-90non formano fascicolo, cosicché la 87 e la 88 hannocominciato a staccarsi nella loro parte alta.

L’opera è composta da sette parti, legate da unacornice narrativa e così distribuite:

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1. Scacchi;

2. Dadi;

3. Tavole;

4. varianti aumentate di scacchi, dadi e tavole;

5. scacchi e tavole delle quattro stagioni;

6. alquerques;

7. scacchi e tavole astrologici.

Quindi precedono i tre giochi canonici (scacchi,dadi e tavole) seguiti da due sezioni dedicate allevarianti aumentate.

Nella prima sezione sono le caselle del tavoliere ele facce del dado a essere di numero maggiore rispettoa quelle dei giochi canonici (dalle 8 caselle degli scac-chi canonici alle 10 e alle 12 dei due tipi aumentati;dalle sei facce del dado normale alle 7 e alle 8 dei duetipi aumentati);

Nella seconda parte la variazione riguarda ilnumero dei giocatori (da due a quattro).

La sesta sezione comprende i giochi di filetto,inseriti per completare il quadro.

La settima e ultima parte contiene la varianteastrologica di scacchi e tavole, che si gioca con dadida sette. Se si passa al piano di distribuzione del-l’opera in rapporto alla fascicolazione, sarà da notareche nei fascicoli I-VIII è contenuto il prologo generalee la trattazione più ampia e meglio conosciuta, quellarelativa al gioco degli scacchi.

Considerato l’interesse del sovrano per la nume-rologia, il numero di 8 fascicoli non è certamente ca-suale. I fascicoli IX e X contengono la trattazionerelativa ai dadi e alle tavole.

Non escluderei che nelle intenzioni originarie conil fascicolo X l’opera dovesse finire: nel prologo ge-nerale, infatti, non si fa menzione né dell’alquerque,né delle varianti aumentate degli scacchi, dei dadi edelle tavole di cui si parla nel fascicolo XI, né dellevarianti con quattro giocatori contenute nei quattrofogli non fascicolati, né degli scacchi e delle tavoleastrologiche di cui si discute nel fascicolo XII.

Se tale ipotesi fosse valida, l’aggiunta degli ulti-mi due fascicoli e la collocazione alla fine degli scac-chi astrologici, proprio nel XII fascicolo, starebberoa testimoniare l’importanza del numero dodici nel si-stema: dodici è infatti il numero dei segni zodiacalied è fondamentale nella numerologia simbolica delMedioevo.

Di seguito si riporta una tavola relativa alla strut-tura e al contenuto del codice (fol. / contenutofasc.):

• 1r-2r prologo generale I-VIII

• 2v-64r scacchi

• 64v fol. bianco

• 65r-71v dadi IX-X

• 72r-80r tavole

• 80v fol. bianco

• 81r-82v scacchi 12 caselle XI

• 83 rv dadi con 8 facce

• 84rv dadi con 7 facce

• 85rv tavole con 7 caselle

• 86rv fol. bianco

• 87r-88v scacchi delle quattro stag. 4 fogli sciolti

• 89rv tavole delle quattro stag.

• 90rv fol. bianco XII

• 91r-93v alquerques

• 94rv fol. bianco

• 95r-96v scacchi astrologici

• 97rv tablas astrologiche

• 98rv fol. bianco

Dopo lo studio di Grandese sappiamo che il fasci-colo XI manca di due carte al centro, fra le attuali83 e 84. Nota l’autore che se aggiungiamo questedue carte a quelle conservate abbiamo un totale di100, numero certamente più complido, più aderenteal concetto di decoro formale tipico dell’Età Media,e conveniente perciò a un codice regio di Alfonso elSabio.

Si può quindi pensare che una volta raggiunti idodici fascicoli, per far coincidere questo numero conquello dei segni zodiacali, si sia deciso di aggiungerealtri quattro fogli per raggiungere il numero perfettodi 100.

Dovendo ricostruire il processo diacronico distrutturazione del libro, si potrebbe pensare che dopole tre parti previste fin dall’inizio, siano stati aggiun-ti i capitoli sui giochi aumentati e poi si sia pensa-to di far finire il libro con un gioco relazionato conl’astrologia.

Si sarebbe poi aggiunto l’Alquerque sia per com-pletezza di trattazione, sia per riempire l’ultimofascicolo.

I quattro fogli volanti del gioco delle quattro sta-gioni sarebbero stati messi alla fine per raggiungereil numero di 100 fogli e per creare rapporto di paritàfra i fogli e le stagioni.

All’interno del libro si avrebbe quindi un perfettosistema numerologico di corrispondenze:

Agli scacchi sono dedicati otto fascicoli esessantaquattro fogli, per richiamare la scacchiera;

Ai tre giochi principali e fondamentali sono ri-servati in tutto dieci fascicoli, a intendere il numeroperfetto, in cui si inserisce una triade.

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La sezione astrologica, in cui sono messi in giocoi sette pianeti e i dodici segni, costituisce la settimaparte ed è posta nel dodicesimo fascicolo2.

Al gioco delle quattro stagioni sono riservati quat-tro fogli, che aggiunti ai novantasei presenti nei dodi-ci fascicoli (12x8), danno per l’intera opera il numeroperfetto di 100 fogli.

Per ciò che riguarda l’introduzione e la cornicedi collegamento fra le diverse parti, essa è di im-portanza fondamentale poiché dà conto dell’interesseideologico dell’operazione alfonsina.

In apertura, il concetto cui viene dato rilievo comechiave interpretativa della trattazione è quello dellaalegría, che è alla base di ogni esperienza ludica, e haorigine divina:

Por que toda manera de alegría quiso Dios ovies-sen los omnes en sí naturalmientre, por que pudiessensoffrir las cueytas e los trabajos quando les viniessen,por end los omnes buscaron muchas maneras por queesta alegría pudiessen aver complidamientre.3

I giochi vengono quindi divisi da Alfonso X in trecategorie:

• Quelli che si fanno stando a cavallo.

• Quelli che si fanno stando in piedi.

• Quelli che si giocano stando seduti.

Questi ultimi sono quelli che saranno descritti nelLibro de los juegos: E los otros juegos, que se ffazenseyendo, son assí como jogar açedrex e tablas e dados,e otros trebejos de muchas maneras.4 La preferenzaaccordata ai giochi che si fanno stando seduti è do-vuta principalmente al fatto che essi possono esserepraticati da tutti, donne, vecchi, prigionieri, marinai.Essi rivestono quindi una funzione di utilità sociale:

E como quiere que todos estos juegos son muy bue-nos cada unos en el tiempo e en el logar ó convienen,

pero por que estos juegos que se fazen seyendo, soncutianos e se fazen tanbién de noche como de día, epor que las mugieres que non cavalgan e están en-cerradas han a usar d’esto, e otrossí los omnes queson viejos e flacos, o los que han sabor de aver susplazeres apartadamientre por que non reciban en el-los enojo nin pesar, o los que son en poder agenoassí como en prisión o en cautiverio o que van sobremar, e comunalmientre todos aquellos que han fuertetiempo, por que non pueden cavalgar nin yr a caçani a otra parte, e han por fuerça de fincar en las ca-sas e buscar algunas maneras de juegos con que ayanplazer e se conorten e no estén baldíos.5

La cornice vera e propria funge da elemento coe-sivo dell’intero trattato, poiché in essa è riportatauna storia cui si farà allusione all’inizio di ciascunaparte. In essa si narra por que fueran falladas estastres maneras de juegos, assí como acedrex, dados etablas.6

Un re indiano aveva proposto a tre sapienti concui amava filosofeggiare di riflettere su cosa vale dipiù tra la fortuna (ventura) e l’intelligenza (seso).

Un saggio si schiera dalla parte dell’intelligenza,un altro da quella della fortuna, e il terzo sostieneinvece l’importanza di entrambe.

Il re chiede quindi a ciascuno di dare una mo-stra tangibile della propria posizione e dopo un certotempo i tre saggi tornarono portando con sé i gio-chi che verranno descritti nel trattato. Il sostenitoredell’intelligenza porta come prova gli scacchi, quellodella fortuna porta i dadi e quello che aveva scelto ilcompromesso fra i due porta le tavole.

Il Libro de los juegos ha quindi una strutturaestremamente coesa, sia dal punto di vista materiale,per i rapporti numerologici che abbiamo individuato,sia per l’unitarietà ad esso attribuita con la cornice.

2L’importanza del numero sette è stata già notata da CALVO 1987, p. 129: il Libro de los juegos è diviso in sette partinettamente separate da fogli in bianco. Questo numero non sembra casuale, visto che il re divise in sette parti il trattato giu-ridico delle partidas, in multipli di sette le tavole astronomiche e che nel Setenario parla, fra l’altro, delle sette lettere inizialidi altrettanti nomi di Dio, dei sette insegnamenti che ricevette da suo padre, delle sette virtù, delle sette ragioni di superioritàdel regno di Siviglia, delle sette arti liberali, dei sette pianeti e dei sette metalli. Nell’opera alfonsina c’è un’evidente presenzadella numerologia mistica, e il trattato sui giochi non costituisce in alcun modo un’eccezione. Anche secondo WOLLESEN 1990,p. 285, the number of chapters is meaningful and alludes to the seven planets of the Ptolemaic system of world (Il numero deicapitoli è significativo e allude ai sette pianeti del sistema tolemaico)

3Poiché Dio volle che gli uomini avessero per natura ogni tipo di allegria, affinché potessero sopportare le preoccupazioni ele fatiche qualora esse sopravvenissero, per tale ragione gli uomini cercarono molti modi per poter avere compiutamente questaallegria.

4I giochi che si fanno stando seduti sono quelli che si giocano con gli scacchi, le tavole, i dadi e con molti altri tipi di pedine.5Tutti questi giochi sono molto appropriati al momento e al luogo che conviene a ciascuno di essi; invece quelli che si fanno

stando seduti si possono giocare quotidianamente, sia di notte che di giorno; possono praticarli le donne che non cavalcano, mastanno rinchiuse, gli uomini vecchi e fiacchi, coloro che preferiscono procurarsi i propri piaceri appartatamente per non avere néfastidio né dispiacere, coloro che sono in potere di altri (ad esempio in carcere o in prigionia o in mare) e in genere tutti quelliche hanno molto tempo libero, poiché non possono cavalcare, né andare a caccia o altrove, ma devono per forza restare in casae cercare qualche tipo di gioco con cui abbiano piacere e si dilettino e non stiano in ozio. Nelle Partidas (11, 5, 21) si stabilisceche il Re, per alleviare le preoccupazioni, possa avere alegría con vari svaghi, fra cui i giochi di scacchi e di tavole (si noti lasignificativa assenza dei dadi): Alegrías hi ha sin las que deximos en las leyes antes desta, que fueron falladas para tomar homeconorte en los cuidados et en los pesares quando los hobiese; et estas son oir cantares et sones de estrumentos, jugar axedrex otablas, e otros juegos semejantes destos: eso mismo dezimos de las hestorias et de los romances, et de los otros libros que hablade aquellas cosas de que los homes reciben alegría et placer [Ci sono forme di allegria differenti da quelle di cui si è detto nelleleggi precedenti, create affinché ci si distragga dalle preoccupazioni e dai dispiaceri quando li si ha; e queste sono ascoltare cantie suoni di strumenti, giocare agli scacchi o alle tavole e altri giochi simili a questi: lo stesso diciamo delle storie e dei romanzi edegli altri libri che parlano di quelle cose da cui gli uomini ricevono allegria e piacere]

6Perché furono inventati questi tre tipi di gioco, cioè scacchi, dadi e tavole.

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Giochi d’allineamentoLuca Cerrato

Tutti noi abbiamo giocato al tris, ammettetelo, non c’è nulla da vergognarsi, è puro istinto ludico, ilgesto più semplice da compiere, mettere in fila delle pedine per essere i primi a dare una forma d’ordinesul tavoliere. Nella prima parte dell’articolo alcuni giochi tradizionali mentre Giochi sul nostro tavolo

ci presenterà una breve carrellata di giochi d’allineamento moderni.

Mi sono accorto che sul Fogliaccio degli astrattimancava uno spazio dedicato a questa tradizionalecategoria di giochi nata insieme all’uomo ed in con-tinua evoluzione. Il più delle volte i giochi di allinea-mento si possono fare con materiali poveri e reperibiliun pò ovunque come carta e penna oppure tracciandoqualche riga sulla sabbia.

Nel 1899, per la precisioneil 6 dicembre, si scriveun articolo sul Renju.

Da studente mi ricordo che durante le lezioni chetrovavo particolarmente noiose giocavo con qualchemio compagno nel cercare di essere il primo a metterecinque pedine una dietro l’altra, ovviamente l’iniziofu il semplice e banale tris. Comunque anche se primadi questo numero non era presente una rubrica dedi-cata a questa famiglia di giochi alcuni regolamentisono stati presentati.

La maggior parte dei giochi di allineamento hannocome scopo il mettere in fila un determinato numerodi pezzi, ma alcuni altri sfruttano la linea per effet-tuare catture, guadagnare punti oppure altre azioni,per esempio in Yinsh il giocatore che crea il 5 in fi-la ritira un suo anello e toglie i pezzi del filotto daltavoliere.

La nazione in cui sono più praticati questa tipo-logia di giochi è senza dubbio il Giappone . Il giocotradizionale è il Go-moku praticato su un tavolierequadrato 15x15, il vincitore sarà colui che posizio-na cinque pezzi in linea. Recenti studi effettuati daVictor Allis con l’aiuto del calcolatore ha dimostra-to che una partita giocata senza errori vede vincitorecolui che ha la prima mossa (il nero), comunque que-sto piccolo difetto era noto da tempo anche se nondimostrato matematicamente.

Per ovviare a questo nel 1899, per la precisioneil 6 dicembre, il giornalista giapponese Ruikou Ku-roiwa scrive per la prima volta del gioco del Renjusul quotidiano Yorozu chouhou. In Cina il gioco èchiamatoLianzhu. In questo gioco la fase di aper-tura è stata modificata per dare al bianco concretepossibilità di vittoria.

Se il Go-moku ha avuto la prima modifica storicacon il Renju le varianti hanno continuato a crescerenel tempo, uno delle ultime modifiche è Irensei unmisto tra un cinque in fila e il Go. Il gioco nacque daun’idea di Toki Higashi e Masaki Ida mentre stavanogiocando davanti ad un Goban, il primo credeva digiocare a Go il secondo ad un cinque in fila, a un cer-to punto Higashi rimosse le pietre seguendo le regoledel Go e Ida rimase abbastanza perplesso dalla suamossa, Irensei era nato in quel momento.

A qualche lettore la regola di cattura in un gio-co di allineamento avrà ricordato il Pente, in cui duepietre vengono catturate se imprigionate in linea tradue avversarie. Nel Pente e le sue varanti si vinceanche catturando cinque copie di pietre avversarie.

Ritornando ad un più semplice n in linea (utiliz-zerò tale definizione per indicare qualsiasi gioco in cuibisogna indicare un allineamento di un determinatonumero di pedine) nel 2003 il professore I-Chen Wudell’Università di Chiao Tung ha provato ad ovviareal vantaggio della prima mossa creando Connect6,in cui il primo giocatore depone una pietra e dopodi che, a turno, ogni giocatore deporrà due pietresul tavolo da gioco, vince chi mette in file 6 pezzi, ilregolamento completo si trova su FdA 52.

Irensei (Toki Higashi, Masaki Ida - 1987 )

Giocatori, due.

Materiale, un tavoliere 19x19, pezzi neri e bianchi innumero sufficiente.

Scopo del gioco, mettere in fila 7 propri pezzi.

Inizio gioco, inizialmente il tavoliere è vuoto, la primamossa al giocatore bianco.

Il gioco, a turno i giocatori depositano una pietra suun’intersezione vuota.

La cattura, quando una pietra oppure un gruppo dipedine non ha più gradi di libertà avviene la cattura.Un grado di libertà è un’intersezione ortogonalmenteadiacente alla pietra. Per esempio una singola pietraisolata ha quattro gradi di libertà.

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Zona valida per il filetto, il 7 in fila non può esserfatto in qualunque parte del tavoliere, ma solamentenella parte del tavoliere distante più di tre file o righedal bordo del tavoliere.

I giochi di allineamento modernia cura di Fabio Pinco11 Pallino

Il tris costituisce quindi per molti il primo con-tatto con il mondo degli astratti e ciò, anche se poitradizionalmente dama e scacchi vanno ad occupareil posto di titoli simbolo del settore per la maggiorparte delle persone, lascia la sua traccia, contribuen-do la cosa a solleticare la curiosità di ognuno quan-do ci si trovi davanti a titoli che condividano con ilmenzionato progenitore la meccanica base, ovvero ilprincipio dell’allineamento di pezzi.

É con lo spirito di contribuire ad ampliare gli oriz-zonti di chi legge e di far presente come questo filonesia tutt’altro che morto, dimostrando anzi una bellavitalità, che presento qui una veloce carrellata di ti-toli accomunati appunto dalla loro familiarità con illontano parente (cugino, padre o nonno che sia) Tris.

Il primo titolo che propongo è il più vicino al pro-genitore Tris, ovvero Minljeff, di Andy Hopwood, cheha ricevuto il premio di miglior astratto alla UK gameExpo del 2010.

Sugli otto pezzisono presenti delle incisioni:

quattro simboli.

Il gioco si svolge qui su di una griglia 4x4 e lo sco-po dei giocatori, i quali ricevono ognuno otto pezzidel proprio colore, è quello di comporre più tris pos-sibili di propri pezzi allineati. Vi starete chiedendose l’autore abbia scoperto l’acqua calda e vi rispondoche piuttosto ha trovato l’uovo di Colombo, nel sensoche per rendere intrigante il gioco è stata inserita unasemplice regola, ossia che sugli otto pezzi che ognunoriceve sono presenti incisioni raffiguranti quattro sim-boli diversi (due pezzi per ogni simbolo) e che ognuno,piazzando il suo pezzo, costringe l’avversario a collo-care il proprio rispettando un certo vincolo indicatodal simbolo (esempio: l’avversario potrà collocare ilprossimo pezzo solo nelle caselle adiacenti, o solo inquelli in diagonale o in orizzontale rispetto al pezzopiazzato).

Ciò implica la possibilità di elaborare strategielegate al riempimento del piccolo tabellone, nonchéforzare mosse o addirittura costringere l’avversarioa passare per mancanza di possibilità di piazzarerispettando le regole.

Altra idee proposta, per aumentare la longevità,è quella legata alla possibilità di giocare su di unagriglia irregolare, visto che il 4x4 del gioco base èottenuto accostando i 4 pezzi da 2x2 che sono forniti.

Il gioco è in legno e si può pensare anche di uti-lizzare più set per ottenere una esperienza di giocopiù complessa, tuttavia vi assicuro che, pur nella suasemplicità, è un titolo che sicuramente dà da pensa-re già nella versione base (che, per altro, può essereanche costruita a mano, per provare di che si tratta).

Proseguo quindi andando un poco fuori tema, vi-sto che lo scopo del titolo di cui parlo ora, ossiaRRR (Regality vs. Religion: Revolution), deigiapponesi Kanai - Kisaragi (distribuito dalla JaponBrand), il quale si svolge (e qui sta l’attinenza con iltris) su di una griglia 3x3 è quello di avere al termi-ne della partita (che si chiude quando il tabellone èpieno) il maggior numero di carte rivolte verso di se(ossia sotto il proprio controllo).

I pezzi / materiali sono qui costituiti da carte, mail principio è lo stesso di un gioco da scacchiera, vistoche semplicemente il piazzamento di ogni carta com-porta il verificarsi di un effetto, che può coinvolgereuno o più pezzi a seconda di quanto indicato sullacarta stessa (può colpire le carte adiacenti, quelle indiagonale, in orizzontale ...).

Ogni giocatore riceve ad inizio partita un set di7 carte (diverse per disegno ma dagli effetti uguali,quindi il gioco è simmetrico), che dovrà decidere comeutilizzare, alternandosi i due partecipanti nel piazzareuna carta a turno, producendone gli effetti, che pos-sono consistere, per esempio, nell’eliminare carte daltavolo, nel cambiarne l’allineamento, o semplicemen-te dichiarare peculiarità della carta, quale l’immunitàda certi effetti.

Il gioco è poi reso più longevo e profondo graziealla presenza di 17 carte neutrali, tra le quali ne so-no estratte in ogni partita 5, che sono poste a latodel tavolo di gioco e rese disponibili ai due giocatoriper essere utilizzate (il primo che la prende ne fa im-mediatamente l’uso che desidera). Anche qui, quin-di, abbiamo un’idea base semplice, ma interessantisviluppi e ragionamenti.

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Tornando sul tema iniziale dell’allineamento pro-pongo quindi Lino, di Chislaine van den Bulk,prodotto dalla sua Giuoco.nl.

Qui siamo di nuovo sul classico, perchè il tito-lo propone ai due giocatori l’obiettivo, piazzando leproprie pedine (a forma di goccia ed in elegante mate-riale tipo vetro, bianco e blu), di ottenere il maggiornumero possibile di combinazioni di pezzi allineati,in orizzontale, verticale e diagonale.

Meccaniche innovativetavoliere modulare

bonus pari al numero di pedinea prescindere dal proprietario.

A fine partita ognuno otterrà punteggi crescentiper ogni combo, a seconda della sua lunghezza. Quile meccaniche innovative sono due, ossia da una parteil tavolo di gioco, che è componibile utilizzando le tes-sere quadrate di cartoncino che sono fornite, dandociò la possibilità di provare infinite forme di tabellonee dall’altra vi è l’idea di attribuire ad ogni giocatore,nel momento in cui, piazzando una pedina comple-ti una o più linee (orizzontali, verticali e diagonali)un bonus pari al numero di pedine che compongonoquelle linee a prescindere da chi ne sia il proprietario.

Quest’ultima meccanica, in particolare, rivoluzio-na in certe fasi di gioco, ossia soprattutto verso ilfinale, quando lo spazio per il piazzamento si riduce,la logica del collocamento delle pedine, visto che nonsempre ottenere allineamenti sarà più vantaggioso ri-spetto al ricevere i bonus derivanti dal completamen-to di linee. Regole addizionali prevedono poi altreforme di bonus, legate a numeri presenti sul retrodelle tessere che compongono il tabellone, per cui di-rei che siamo di fronte ad un altro prodotto sempliceda spiegare, familiare ma per nulla banale.

Mi muovo ora invece dal tradizionale settore deititoli da scacchiera per parlare di un paio di giochi,sempre per due persone e sempre di allineamento,nei quali però il collocamento delle pedine avvienedirettamente sul tavolo, ossia senza i vincoli di unsupporto fisico a reticolo. Le regole però prevedono,

naturalmente, adeguati correttivi, per cui si può direche il tabellone ci sia lo stesso, anche se non si vede,in quanto i pezzi devono essere piazzati sempre a con-tatto di quelli già sul tavolo, condividendone almenoun lato completo.

Il primo dei due giochi di questa categoria è Six,di Steffen Mullhauser ed edito dalla sua Steffen Spie-le, piuttosto noto soprattutto grazie alla sua ver-sione digitale, presente sul noto sito di gioco onlineYucata7.

Qui ogni giocatore ha a disposizione 21 pezzi esa-gonali del proprio colore, che sono piazzati, alternan-dosi, con lo scopo di ottenere una fila di sei pezzioppure una forma di cerchio o triangolo (da sei pezzi).

Due giochisenza vincoli di tavoliere

le pedine sono piazzate sultavolo.

Esauriti i pezzi (e qui sta l’idea) i giocatori do-vranno al loro turno rimuovere uno dei pezzi già piaz-zati, ricollocandolo in altra posizione, se nel fare ciòdistaccheranno dal corpo dei pezzi collegati uno o piùpezzi, proprio o dell’avversario, questi ultimi sarannorimossi dal gioco.

Le strategie qui tendono solo marginalmente (fragiocatori di diverso livello) ad ottenere una combina-zione nella prima fase di piazzamento, mentre il gros-so dello scontro ha luogo nella seconda fase, quella dirimozione dei pezzi, andando mano a mano il loronumero a decrescere, grazie a forme e schemi (che siimparano giocando) che consentono di minacciare lavittoria, ottenendo in cambio il piazzamento da partedell’avversario di pedine destinate ad essere elimina-te. Ennesimo titolo semplice da spiegare e capire maper nulla immediato da padroneggiare.

Ultimo spazio lo dedico a Bambam Booboo,ideato ed autoprodotto da Martijn Althuizen, olan-dese, che si basa su principi similari a quelli del giàdescritto Six, con la differenza che qui le pedine,in bamboo di due diversi colori (molto piacevoli altatto) sono rettangolari (da pensare come composte,idealmente, da due quadretti).

7http://www.yucata.de

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Lo scopo è ancora ottenere una combinazione diquattro pedine allineate secondo una forme indica-te nelle regole ed anche qui abbiamo la possibilità,terminato il piazzamento, di spostare pedine e ricol-locarle. A differenza di Six qui però le pedine cherimangano staccate dal corpo di quelle sul tavolo so-no recuperate per essere ricollocate nei turni seguentidai rispettivi proprietari.

A livello di esperienza di gioco, pur permanendouna sufficiente complessità, direi che il titolo proponeun albero combinatorio inferiore a quello del Six, ri-sultando comunque attraente per la componentisticae valido per essere proposto come propedeutico a chisi avvicini al mondo degli astratti.

Ringrazio per l’ospitalità gli amici del Fogliac-cio, sperando di aver fornito alcune utili idee perescursioni al di fuori dal campo degli astratti piùtradizionali.

Fabio Pinco11 Pallino.

Un giocatore come tanti e da qui lo pseudonimo prescelto,sinonimo di una volontà di non protagonismo, perchè ilmessaggio è sempre più importante di chi lo porta. Cer-co di spaziare tra più generi possibili e di essere sempreaggiornato, avendo scelto di dare al mio blog,

Giochi sul nostro tavolohttp://pinco11.blogspot.com

l’obiettivo di informare sulle novità in continua usci-ta, selezionando, a fianco ai titoli più noti, anche tantigiochi meritevoli che sono sfuggiti all’attenzione dei più.

Ludicamente nasco come giocatore di scacchi, daiquali mi allontanai durante le scuole superiori, mante-nendo però sempre, grazie a quelle radici, una certaattenzione verso gli astratti.

Il libroquasi completo

del gioco del Baodi Nino Vessella

con la collaborazione di Luca Cerrato

Potete ordinare la vostra copia scrivendo a :

[email protected]

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Personaggio ludicoLuca Cerrato

Dopo aver dedicato, doverosamente, un articolo ad un divulgatore ludico del calibro di Martin Gardernriprendo il discorso iniziato con il grande Alex Randolph, per qualche puntata saranno sotto i riflettoridel fogliaccio i giochi di un altro mito ludico, Sid Sackson. A seguire un ricordo di Giampaolo Dossena

a cura di Alberto Bertaggia.

Sid nasce a Chicago il 4 febbraio 1920, fin da gio-vanissimo si dedica a creare giochi, anche per suppli-re alla mancanza di amici con cui giocare dovuta aifrequenti traslochi della famiglia.

Famosa erala sua collezione

di giochi

Famosa era la sua collezione di giochi che avevacreato nella sua casa nel Bronx (New York) che pur-troppo è stata venduta (il termine più corretto sareb-be distrutta) alla sua morte avvenuta il 6 Novembredel 2002. La perdita di una tale raccolta di giochi(si parla di 18.000 titoli !!!), che Sid molto probabil-mente voleva riunita in un museo non solo ha vistodisperdere ai quattro venti centinaia di giochi (alcu-ni incompleti perché i pezzi venivano riutilizzati persuoi prototipi), ma sono stati persi anche decine digiochi mai pubblicati, un vero peccato. Si raccontache ne ha concepiti più di 700 di cui solamente 150furono pubblicati.

Prima di dedicarsi a tempo pieno all’attività dicreatore di giochi Sid si era laureato in ingegneria ci-vile. Durante la seconda guerra mondiale lavorò sulleportaerei ed anche al progetto del ponte Verrazano-Narrows negli anni ’60. Oltre ai giochi ha scritto libriludici che sono diventati una pietra miliare del cam-po ludico: A Gamut of Games e Card Games Aroundthe World. Per molti anni scrisse sulla rivista Strategy& Tactics.

Adesso incominciamo a scoprire i suoi giochiideati durante la sua lunga carriera.

1946

Poke è una variante del poker pubblicato sullarivista Esquire.

1951

In quest’anno Sid si autoprodusse Slam, il suosecondo gioco, in seguito fu inserito nel suo libro AGamut of Games. Gioco di carte con un mazzo di 32carte, per due giocatori.

1957

Passano cinque anni e il terzo gioco della sua lun-ga carriera vede la luce, Triad. Altra autoproduzione

(il regolamento è stato pubblicato anche su A Gamutof Games), acquistabile fino al 1986 solamente pressoSid Sackson medesimo, da quell’anno venne pubbli-cato su Games Magazine. Il gioco è simile al MahJongg e utilizza due speciali mazzi di carte formatida carte dall’asso all’otto, ognuno di un solo seme.

1962In quest’anno Sid pubblicò ufficialmente il suo pri-

mo gioco High Spirits with Calvin and the Co-lonel che in seguito fu mandato in ristampa con inomi Das Super-Blatt e Buried Treasure.

Gioco di carte ispirato ad un cartone animato,basato sul prendere carte in cima a diversi mazzi efar punti. Le carte hanno differenti valori nei diversiround del gioco.

Personalmente considero Acquire uno dei più beigiochi di Sid, lo definirei un astratto orientato alla fi-nanza. Gli aspiranti Rockefeller si affrontano su untavoliere 12x9 costruendo società e acquisendo azioni,ovviamente alla fine del gioco il vincitore sarà coluiche avrà più soldi.

I giocatori inizialmente ricevono un determinatoquantitativo di soldi dalla banca, accanto al tavolierevengono sistemate delle tessere grigie, a faccia in giù,riportanti le coordinate del tavoliere dove dovrannoesser sistemate, per esempio e5. Sei di queste tesserevengono date ad ogni giocatore.

Durante il gioco si dovranno effettuare tre azioni;

1. Giocare una tessera nell’apposito spazio sultabellone.

2. Comprare azioni.

3. Pescare una nuova tessera dalla riserva.

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Come detto in precedenza il gioco è basato sulcreare ed acquisire società e per far questo si seguo-no delle regole particolari. Una nuova società vienefondata quando una nuova tessera viene posizionataadiacente ortogonalmente ad un’altra tessera scor-porata (non facente parte di nessuna società). Ilfondatore riceve un’azione bonus.

La fusione accade depositando una tessera cheunisce due società. La società più grande (con ilmaggior numero di tessere) ingloba la più piccola.Per mettere al sicuro una società bisogna arrivareall’undicesima tessera. Quando una società viene as-sorbita i primi due giocatori con il maggior numerodi azioni ricevono dei bonus dalla banca. I giocato-ri possono decidere se tenere, vendere o scambiare ititoli azionariati della società defunta.

Il valore di una società dipende dal numero ditessere, più sono maggiore è il suo valore.

Dopo il deposito della tessera si possonoacquistare azioni, al massimo tre titoli.

1963

Quando, in un precedente numero del Fogliacciodegli astratti ho scritto dei giochi di Alex Randolphabbiamo incontrato una particolare tipologia di gio-chi quelli mentali, mental game, vedi Richot Robot,in cui i partecipanti devono visualizzare mentalmentele mosse che faranno in seguito sul tavoliere. Hagglepuò rientrare benissimo in questa categoria di giochi.Da notare che il numero di partecipanti può esserenumeroso con minimo di otto.

Un giocatore ha il ruolo del moderatore e de-ve pensare segretamente un numero di regole epreparare delle carte colorate.

Ad inizio gioco il moderatore distribuisce diecicarte colorate e due carte regola ad ogni giocatore.Prima di iniziare si decide un’ammontare di tempoper le trattative dopo il quale il gioco ha termine e

si contano i punti. Il vincitore è colui con più punti.Durante la partita i giocatori possono scambiarsi siale carte colorate che le carte regole.

Le carte regole possono essere per esempio:Le carte arancione valgono due volte il valore delleblu.Ogni carta bianca vale cinque punti nel caso il gioca-tore non abbia nessuna carta nera, altrimenti le cartebianche non hanno nessun valore.

Nel lontano 21 ottobre del 2003 descrissi Focus(altro nome Domination) un classico gioco astrattoda due o quattro giocatori.

Inizialmente sul tabellone di gioco sono presentitutte le pedine ed i giocatori, turno dopo turno, an-dranno a formare delle torri sfruttando i pezzi propried avversarsi.

Diversamente da altri giochi a torre8 in Focusl’altezza massima di una torre è cinque. Questa li-mitazione è utilizzata per effettuare sia delle cattureche portare delle proprie pedine nella propria riser-va per poi rimetterle in gioco. Lo scopo del gioco èbloccare tutte le pedine avversarie. Da ricordare chele torri si possono dividere e si muovono esattamentedel numero di pezzi di cui è formata la sezione che simuove.

1967

Sleuth è un affascinante gioco di deduzione incui i giocatori vanno alla ricerca del gioiello mancan-te. Nella scatola sono presenti due tipi di mazzi dicarte, il mazzo dei gioielli e il mazzo delle indagini.

Il mazzo dei gioielli è composto da 36 carte,su ciascuna è disegnata una combinazione di treelementi:-Gemme: diamante, perla, opale.-Modello: solitario, coppia, trittico.-Colore: rosso, blu, verde, giallo.

8Giochi in cui si costruiscono delle torri con i pezzi in gioco, vedi per esempio il Bashne

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Da questo mazzo verrà rimossa segretamente unacarta, il gioiello mancante, che i giocatori dovran-no individuare. Le rimanenti carte di questo mazzoverranno distribuite tra i giocatori in base al loro nu-mero (da tre a sette giocatori). Il gioiello scomparsosarà ritrovato grazie all’opportuno utilizzo delle carteindagini.

Ogni giocatore riceve all’inizio anche quattro car-te indagini, il resto del mazzo viene posto al centrodel tavolo. Ci sono tre tipi di carte indagini, quellacon un elemento, con due elementi oppure una cartascelta libera.

Durante il proprio turno si domanda, tramite lecarte indagini, agli altri giocatori quali gioielli han-no in mano in modo da avere informazioni sull’anelloscomparso.

Con la carta un’elemento si può interrogare qual-siasi avversario chiedendogli quante carte gioiellopossieda raffiguranti tale elemento, la risposta èpubblica.

Carta con due elementi si può chiedere ad unqualsiasi giocatore di fargli vedere tutte le carte gio-iello che possiede con gli stessi elementi della cartagiocata.

Carte a scelta libera sono di due tipi, con uno odue elementi.

Tutte le indicazione ricavate interrogando gli av-versari e i propri gioielli vengono segnati su unopportuno foglio.

Quando un giocatore crede di aver indovinato ilgioiello mancante interrompe il gioco e rivela il ri-sultato della sua indagine. Guarda privatamente lacarta gioiello mancante, se ha indovinato la rivela alresto del gruppo altrimenti continuerà a partecipareal gioco rispondendo alle domande senza far altro.

Bazaar è un’altro gioco di simulazione commer-ciale, molto astratto.

Lo scopo del gioco è comprare delle carte mercicon cui fare punti vittoria. Le carte sono acquistabili

tramite dischi colorati. I giocatori ottengono questemonete colorate tramite il lancio di un dado a seifacce riportante su ogni faccia uno dei cinque colorie sulla rimanente un jolly.

Nel gioco sono presenti delle tabelle di cambio del-le monete in cui i giocatori possono acquisire monetedi differente colore, per esempio si può scambiare unamoneta rossa per avere in cambio una blu, una verde,una gialla e una bianca. I giocatori possono possedereal massimo 10 gettoni colorati.

Nel proprio turno si lancia il dado colorato, siprende il relativo gettone e poi volendo si fa l’acqui-sto. Il valore, in punti partita, delle carte merci èdeterminato dal numero di gettoni che si hanno inmano dopo il pagamento secondo la seguente tabella:

Gettoni rimanenti punti- * **

3 o più 1 2 32 2 3 51 3 5 80 5 8 12

Le carte merci segnate con delle stelle hanno unvalore maggiore (vedi tabella di sopra).

Si noti inoltre che meno gettoni si hanno in manopiù punti si guadagnano dall’acquisizione delle cartemerci.

Il gioco può essere giocato anche in solitario.

Sul Fogliaccio degli astratti sono stati descritticentinaia di giochi, ma mai nessuno di questi ha loscopo di misurare le proprie capacità telepatiche.

Il gioco The Amazing Dunninger Mind Rea-ding Game prevede una serie di categorie per valu-tare le proprie capacità mentali che partono dall’ec-cellente capacità telepatica, buona, qualche poteretelepatico.

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I punti sono ottenuti leggendo mentalmente del-le immagini disegnate su delle carte che gli altrigiocatori ti spediscono telepaticamente.

Il gioco si ispira alle incredibili capacitàtelepatiche di Joseph Dunninger (1892 - 1975).

Il gioco The Case of the Elusive Assassinè una rivisitazione del gioco Sleuth. La mappa delgioco rappresenta un’area di una nazione divisa in36 settori. In un settore c’è un assassino pronto acommettere un terribile crimine. I giocatori si muo-vono di settore in settore collezionando informazionie dalle informazioni ricevute deducono la posizionedel misterioso assassino.

1968

Dopo Acquire torniamo nel mondo della finanza,in Venture da due e sei giocatori che cercherannodi diventare dei milionari gestendo enormi capitali didenaro. Nel gioco ci sono due speciali mazzi di carte,le corporazioni e le risorse.

Le corporazioni rappresentano sei differenti tipidi industria: aerospaziale, automobilistica, chimica,elettronica, petrolifera e acciaieria. Ogni industria èidentificata da un colore. Tutte le corporazioni so-no marcate da uno fino a cinque lettere ed hannoun valore tra otto milioni fino ad un massimo di 24milioni.

Il mazzo delle risorse è composto da tre differentitipi di carte: capitale, acquisizione e profitti.

Le carte capitale sono i soldi con cui comprare lecorporazioni, su alcune di esse ci sono speciali simboliche collezionati ne aumentano il valore.

Le carte acquisizione sono segnate con i simboli1/2x, 1x e 1,1/2x dove x indica il valore della società,utilizzando 1/2 si paga una corporazione avversariala metà.

Le carte profitti sono due e quando vengono girateservono per vedere i profitti di ogni giocatore.

Ad inizio gioco vengono girate al centro tavolacinque carte corporazione ed ogni giocatore ricevesette carte risorse. Il turno di gioco segue i seguen-ti passi, che possono essere eseguiti quante volte sivuole:

a) Prendere una corporazione dal centro del tavolo eformare un conglomerato con due o più corporazioni.Alla presa di una seconda o successiva carta i gioca-tori possono piazzarla sopra ad una già esistente, ilvincolo è che le corporazioni che vanno a formare unconglomerato abbiamo almeno una lettera in comunee siano di differenti industrie.

b) Acquisire una società avversaria attraverso le carteacquisizione. Si possono acquisire solo carte in cimaad un conglomerato e quelle singole.

c)Riorganizzare, è la fase in cui si devono fare grandiprofitti. In ogni momento del proprio turno il gio-catore può riorganizzare le sue acquisizioni. Si pagaper ogni movimento.

I profitti, quando la carta profitto è estratta sicalcolano i guadagni. Ogni conglomerato formatoda tre o più corporazioni con una lettera in comune,guadagna milioni di dollari in proporzione al nume-ro di corporazioni di cui è formato (da 1 milione per3 corporazioni fino a 20 milioni per 6 corporazioni).Se le lettere in comune sono due il guadagno vieneraddoppiato, tre lettere si triplica e cosi via.

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A Giampaolo piaceva il baccalàdi Alberto Bertaggia9

Non è facile scrivere di Giampaolo Dossena. Luiche è stato il più grande scrittore e appassionato digiochi italiano, maestro riconosciuto di molti altriscrittori e giornalisti, fonte inesauribile di conoscen-za ludica per tutti gli appassionati, che spaziava daigiochi di carte a quelli di parole, ai giochi per bam-bini ed a quelli tradizionali, a quelli dimenticati deinostri nonni.

Non è facile parlare di lui che, sofisticato enig-mista, con le parole ci giocava, le rompeva, lericomponeva in uno stile unico ed ineguagliato.

Non è facile parlare di lui per uno che come me,semplice appassionato di giochi, lo ha conosciuto so-lo tramite i suoi libri ed i giochi con le parole che hapubblicato su svariate riviste e settimanali italiani esolo con le brevi lettere che gli ho scritto. Lettereche puntualmente hanno avuto una risposta, precisacome sempre è stato preciso Giampaolo, fino a pochimesi dalla sua morte, scritte a mano o con la sua mac-china da scrivere rifuggendo forse forme di scritturapiù attuali.

Io che l’ho visto ai gloriosi tempi del Festival Ita-liano dei Giochi che si svolgeva a Gradara Ludens edera come incontrare un marziano: il tuo idolo im-provvisamente diventava di carne ed ossa. Non èfacile per l’enorme stima e riconoscenza che ho an-cora di lui che mi ha iniettato questo virus, che miha contagiato con questa malattia grazie ai suoi libri.

Il mio primo libro sui giochi infatti è stato un librodi Giampaolo sui giochi da tavolo e da lì è partita lamia avventura anche grazie a questo libro scritto conquel suo modo unico che ti appassiona, con quello sti-le ironico, a volte pungente, che è quasi un raccontoanche se parla di un gioco.

Infatti tutte le sue cose sono racconti e come rac-conta le cose Dossena non le racconta nessuno. Bastaleggere alcune voci della sua Enciclopedia dei giochi,sua opera massima sui giochi, per chi ha la fortu-na di possederla e se non la possedete, come direbbeGiampaolo, andatevela a cercare in una biblioteca eleggetela anche se non siete appassionati.

Leggetevi la voce etimologia, la voce sestina oqualunque altra voce, in particolare quelle che riguar-dano le parole e l’enigmistica e vi troverete descrizio-ni puntuali, dettagliatissime con dovizia di partico-lari, ma andate anche a caso e scoprirete voci e coseche non avreste mai immaginato. Sfogliatelo se po-tete e scoprirete l’immensa cultura e preparazione diDossena sui giochi.

La stessa preparazione e passione la potete trova-re però anche nei sui libri sulla storia della letteratu-ra italiana e vi troverete anche contaminazioni con i

giochi di parole. Pensate che Dossena ebbe l’ardoredi iniziare I luoghi letterari: paesaggi, opere e perso-naggi: Italia settentrionale, una grande opera sullaletteratura, con un gioco di parole. Nel primo luogoletterario preso in considerazione, cioè Abano Terme(Padova), iniziò con questo limerick, datato 1955 esuccessivamente attribuito a Sergio Morando:

C’era un vecchio goloso di Abanole cui figlie coi Turchi folleggiavanoinventando sempre nuove tecniche eroticheperò mangiando unicamente cotiche:il che stupiva quel vecchio di Abano.

La voce Abano Terme è interamente dedicata allimerick, su cui Dossena ritorna anche discorrendo dialtre città.

Queste contaminazioni continue fra due mondi avolte così distanti, queste intersecazioni e citazionidotte, questi aneddoti scritti in una maniera così ele-gante, hanno donato, grazie a Dossena, una dignitàal gioco, sempre considerato cosa da fannulloni.

Il gioco grazie a lui è stato sdoganato ed ha, pianpiano dal tempo dei Wutki di Linus fino all’Enciclo-pedia dei Giochi, guadagnato oltre che la dignità unaserie sempre più grande di proseliti.

Questo forse anche perché Dossena non scrivevacose che non sapeva o non aveva provato: non scrive-va di un gioco se non lo aveva provato. A tal proposi-to riporto una parte della prefazione del libro curatoda lui stesso Il libro dei giochi da Tavolo, edizioneitaliana del libro di R.C.Bell:

Vorrei aggiungere un paio d’episodi persona-li. . . Dopo aver passato alcune ore (poche) a cercared’imparare il Go, ho capito che non imparerò mai agiocarlo se non frequenterò in modo assiduo qualchepalestra di arti marziali giapponesi; e io non lo faccioperché non si può far tutto nella vita, ma certi amicimiei lo fanno, non tanto lontano da casa. Però an-che se non si può far tutto nella vita, posso dire chesentirsi muovere qualcosa nella testa al solo suono diparole come Pachisi, Fanorona, Go, dà un senso diricchezza mentale paragonabile a quella di aver vis-suto in una città, di aver letto un libro. Città lontanee grandi, libri non da poco. Dunque sono molto con-tento di aver potuto tradurre questo libro, che avevoperdutamente amato in un precedente avatar, e ailettori auguro un viaggio lungo, felice.

Questo è Giampaolo Dossena. Io ho avuto l’impu-denza di scrivere di lui senza conoscerlo, ma credo diaverlo conosciuto grazie a quanto ci ha scritto. Speroanche che vi piaccia quanto ho scritto io, ma ancordi più spero che piaccia a Giampaolo.

9Citazione tratta dall’intervento di Dario de Toffoli al convegno Storia confidenziale di un amico - Incontro conGiampaolo Dossena, tenutosi il 26 settembre 2009 a Venezia presso la Biblioteca Civica. Per chi volesse vederehttp://www.studiogiochi.com/p/369/img/Giampaolo%20Dossena.pdf

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BackgammonLuca Cerrato

Dopo aver presentato il regolamento del backgammon e molto probabilmente la sua prima forma em-brionale nel gioco reale di Ur passiamo a vedere un regolamento che si ispira fortemente al gioco dellepunte, ma che lascia fuori un elemento decisivo del primo, il dado. É il Retsami dell’inglese John

Wildsmit. Giusto il tempo per gustarsi le ultime novità e subito si sale sulla macchina del tempo per ritor-nare all’epoca dell’impero romano con il gioco Duodecim Scripta presentato dalla Associazione CulturaleArcheonaute.

Il gioco qui sotto presentato, anche se non uti-lizza i dadi come mezzo per muovere le pedine sultavoliere, ha senza alcun dubbio delle caratteristichein comune con il gioco delle 24 punte.

É un gioco di percorso, le pedine catturate devo-no ricominciare dalle caselle di partenza, lo scopo delgioco portare in meta una propria pedina.

Retsami (John Wildsmith - 2006)

Giocatori, due (bianco e rosso).

Materiale, 4 pedine bianche e 4 pedine rosse, un ta-voliere quadrato 9x9 su cui è disegnata una spiralecon la casella centrale chiamata la casa.

Scopo del gioco, portare una propria pedina nellacasella centrale, la casa.

Inizio gioco, le pedine vengono posizionate alter-nativamente sulle prime otto caselle. Il giocatore cheha la propria pedina sulla ottava casella effettua laprima mossa.

Il gioco, al proprio turno il giocatore può muovere unproprio pezzo, catturare un pezzo avversario oppurefarne rientrare uno proprio.

Movimento pezzo, un pezzo si può muovere di quantecaselle si vuole sul percorso a spirale rispettando ledue seguenti condizioni:

- Può girare al massimo un angolo.

- Non può saltare nessun altro pezzo sul suopercorso.

Esempio: il pezzo rosso può muoversi fino allacasella precedente a quella occupata dal pezzo bianco.Il pezzo bianco in prima colonna può muoversi finoalla casella d’angolo in basso a destra.

Cattura pezzo, muovendo il pezzo in orizzontale, ver-ticale oppure in diagonale su una casella occupata daun pezzo avversario più avanti nel percorso del pezzocatturante lo si cattura (simile al movimento della re-gina degli scacchi). Il pezzo catturato viene rimossodal tavoliere.

Esempio, le uniche catture possibili sono: pezzobianco B può catturare solamente il pezzo rosso C, ilpezzo rosso A può catturare il pezzo bianco D oppureil B.

A B

C

D

Rientro in gioco di un proprio pezzo, il giocatore puòfar rientrare in gioco un suo pezzo catturato in pre-cedenza, depositandolo nelle prime otto caselle delpercorso (le caselle di partenza).

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Duodecim ScriptaIl backgammon degli antichi romani

Introduzione

Nella vastissima categoria dei giochi da tavola,l’origine più antica sembra spettare con certezza aicosì detti giochi di percorso caratterizzati, come dicela parola, da un percorso in genere suddiviso in ca-selle lungo cui i giocatori spostano i propri segnalini,con l’obiettivo di arrivare per primi ad un traguardoconclusivo.

Dobbiamo infatti risalire fino al III millennio a.C. per ritrovare, nelle antiche terre di Egitto e Me-sopotamia, gli antenati degli odierni Backgammon eGioco dell’oca e renderci conto, così, che anche lapiù semplice delle azioni che svolgiamo nel nostroquotidiano (una partita di backgammon appunto) hain realtà un illustre passato, legato a famose civiltàlontane nello spazio e nel tempo.

Tavole similisono state ritrovate

nelle tombe dell’antico Egitto

I più antichi reperti di tavole da gioco sono statirinvenuti, fin’ora, nel sito di Shar-i Sokhta, nell’Iransud-orientale e risalgono al 3000 a.C.; gli archeolo-gi vi hanno riconosciuto degli esemplari di un gioconoto come gioco reale di Ur, il cui nome deriva dalritrovamento di cinque tavole da gioco durante gliscavi delle tombe reali di Ur (antica città della bassaMesopotamia sul Golfo Persico), datate ad un perio-do compreso tra il 2600 a.C. e il 2400 a.C. Le tavoleerano costituite da un rettangolo di 8 X 3 caselle ederano cave all’interno, sì da potervi riporre le com-ponenti, cioè le pedine (quattordici, metà bianche emetà nere) e sei dadi tetraedrici. Purtroppo non sisono conservate descrizioni sul regolamento, ma dallostudio di alcune tavolette iscritte si è potuto capireche si trattasse di un gioco di corsa in cui i giocatoridovevano entrare da una casella del tabellone e per-correrlo fino all’uscita. Chi per primo faceva usciretutti i suoi pezzi otteneva la vittoria.

Il gioco reale di Ur si diffuse, evolvendosi, in Iran,Siria, Egitto, Libano, Sri Lanka, Cipro e Creta. Tavo-le simili sono state ritrovate per esempio nelle tombedell’antico Egitto, risalenti al 1580 a.C.: qui il giocoprende il nome di Senet. Anche la tomba di Tutan-khamon ha restituito molti tavoli da gioco in legnoe avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola.Affondando le sue radici nelle trame della storia, ilnostro gioco è arrivato quindi fino ai Romani, cheadoravano giocare ad un gioco da loro chiamato Duo-decim Scripta, i cui principi fondamentali altro nonsono che quelli del Gioco di Ur, del Senet e. . . delBackgammon moderno!

Il Duodecim o Tabula

L’orribile catastrofe di Pompei è stata per gli sto-rici una fortuna. Quando nel 79 d.C. un’eruzione delVesuvio seppellì la città sotto una spessa coltre di la-va e di cenere, la vita quotidiana si rapprese in unacapsula che doveva venire aperta soltanto 1800 annidopo.

Tra le migliaia di cose riportate alla luce nel corsodei primi scavi, figurano due dipinti murali che or-navano una taverna. In uno sono rappresentati dueuomini seduti l’uno di fronte all’altro davanti ad unatavola da gioco, figura 1.

Il giocatore di sinistra tiene il bussolotto dei dadi edice:

Exi! (sono uscito).L’altro indica i dadi e dice:

Non tria, duas est! (non è un tre, è un due).

Figura 1

Nel secondo affresco, i giocatori si sono alzati perscambiarsi insulti e percosse, mentre l’oste li spingeverso la strada dicendo: Itis foras rixatis! (andate abattervi fuori).

Causa del litigio di questi personaggi era un gioco,molto popolare a quei tempi, il Duodecim scripta, ole dodici righe. Numerose sono, nella letteratura ro-mana, le allusioni a questo gioco, antenato del Giac-chetto, del quale sono state riportate alla luce diversetavole, la maggior parte composte di caselle di 3 x 12cm, chiamate punti.

Questi punti portano dei simboli o delle lettereche formano una frase, in genere scherzosa o offensiva.

Il testo riportato sulle tavole, che erano per lo piùin marmo, era disposto su tre righe e su ogni rigaerano scritte due parole da sei lettere ciascuna, perun totale di sei parole e trentasei lettere: ogni letterarappresentava dunque una casella del tavolo da gioco.

Molteplici sono le tavole rinvenute dagli archeolo-gi che sono giunte fino a noi, testimoniandoci la popo-larità di questo gioco; interessanti anche le scritte sul-le tavole che spesso inneggiavano alle vittorie romaneo si riferivano alla passione per le gare circensi.

Dalle catacombe di S. Priscilla a Roma provieneuna tavola in cui leggiamo

Hostes victos/Italia gaudet/ludite romani

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(Il nemico è vinto / Italia gioisce / Romanigiocate). Figura 2.

Figura 2

Più curioso ancora il ritrovamento di una tavolanel Castro Pretorio della capitale di una tavola checostituiva il menu di una taverna degli antichi roma-ni e allo stesso tempo forniva lo strumento di giocoall’avventore. Figura 3.

Figura 3

Abemus incena / pullum piscem / pernam paonem(Abbiamo per cena pollo, pesce, pernice, pavone)

Le pedine erano lisce e piatte, perché una casellapotesse contenerne più d’una; su una faccia erano in-cisi numeri che andavano dall’I al XV mentre l’altrapoteva presentare decorazioni.

Pedine da gioco.Milano, Museo teatrale alla Scala.

Il gioco consisteva nel far percorrere alla pedineun percorso per poi arrivare alla fine ed essere ritira-te, si giocava con 15 pedine per giocatore. Il giocato-re poteva scegliere di muovere le pedine nel seguentemodo: una pedina sommando il punteggio di tutti etre i dadi; due pedine, una sommando il punteggio di

due dadi e l’altra utilizzando il punteggio del terzodado, o infine tre pedine utilizzando il punteggio diciascun dado.

La strategia migliore di gioco è, quindi, un’avve-duta scelta nella somma o nella scomposizione dei nu-meri dati e, ove possibile, non tenere isolate le propriepedine.

Il regolamento

Per aiutarci nella spiegazione del gioco osservia-mo la tabula rinvenuta ad Ostia (fig. 5), che riportasolo le lettere A-B-C-D-E, al posto delle usuali paroledi senso compiuto.

Figura 5Tavola per il gioco delle dodici linee.

Ostia, Museo Archeologico.

CCCCCC BBBBBBAAAAAA AAAAAADDDDDD EEEEEE

Si gioca con due giocatori.Ogni giocatore ha 15 pedine, bianche o marroni.Il primo che porta tutte le 15 pedine sull’ultima

casella della tabula vince.La tavola di Ostia sembrerebbe suggerirci che, a

differenza del backgammon moderno, il percorso sialo stesso per ambedue i giocatori; scopriamo però cheè molto più logico, e anche divertente, seguire duedifferenti percorsi A-B-C-D-E e A-D-E-B-C.

Si gioca in senso antiorario, come indicato nellafigura 6.

Figura 6Visualizzazione delle pedine dei due giocatori A e B

e delle 30 caselle.Si gioca in senso antiorario.

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1) All’inizio non vi sono pedine sul tabellone. Ognigiocatore inizia il proprio turno tirando i dadi. Perprima cosa bisogna posizionare le proprie pedine sul-la tabula, sulle due righe centrali del gioco (quel-le denominate A nella tabula ostiense). É possibileposizionare più pedine sulla stessa lettera.

2) Solo quando tutte le pedine di un giocatoreoccupano le caselle centrali, denominate A, que-ste possono essere spostate sulle caselle da 7 a 30(B-C-D-E).

3) Il numero di caselle di cui una pedina può esseremossa, viene deciso dalla cifra del dado. Le cifre dei3 dadi non possono essere sommate, tuttavia possonoessere combinate tenendo in considerazione la regola7.

Pedina da gioco conformata a volto umano.

4) Se possibile, ogni lancio di dadi deve essere usa-to completamente, anche qualora esso rappresentasseuno svantaggio per il giocatore.

5) È possibile posizionare un numero indefinito dipedine dello stesso colore sulla stessa lettera.

6. Se solamente una pedina si trova su una lettera,questa può essere mangiata da una pedina avversaria,a condizione che anche questa arrivi sulla stessa let-tera. La pedina mangiata viene tolta dal tabellone.

Al turno successivo deve essere nuovamente posizio-nata sul tabellone nelle righe indicate con A, primadi effettuare un’altra mossa.

7) Una pedina non può essere posizionata su unalettera se lì già si trovano due o più pedine avversarie.

8) Solamente quando tutte le pedine di un giocato-re si trovano sulle ultime 6 lettere, si può tentare diportarle all’arrivo. Per raggiungere l’arrivo bisognalanciare la cifra esatta o una superiore.

9) Il giocatore che per primo raggiunge l’arrivo contutte le pedine, vince.

Bibliografia essenziale

G. Ceccoli, Giocare nel Medioevo: conoscere e co-struire i giochi in uso fra XIII e XIV secolo.Un’esperienza di ricerca storica., AIEP editore 2004.S. De’ Siena, Facciamo i giochi dei greci e deiromani., Modena 2010.M. Fittà, Giochi e giocattoli nell’antichità., Milano1997.

Associazione Culturale Archeonaute

Sei un’appassionato del Backgammon

Se vuoi pubblicare articoli sul gioco scrivi a

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Spiel des JahresLuca Cerrato

Nel mondo della cultura è fatto abbastanza comune premiare le migliori opere partecipanti ad unconcorso oppure presentate nel corso dell’anno, questo vale per i libri, per il cinema, per l’arte. . . .Per i giochi in Germania, nazione in cui la cultura ludica è fortemente sviluppata, esiste un premio

molto ambito da tutti gli autori di giochi, lo Spiel des Jahres, in italiano semplicemente gioco dell’anno.

Il premio nasce nel lontano 1978 dalla volontà diun gruppo di professionisti del settore ludico tedesco.É sostenuto dalla fondazione no-profit Spiel des Jah-res e.V. che vuole promuovere la cultura ludica nellafamiglia e tra gli amici e selezionare i migliori giochi.

I premi annuali sono due: Spiel des Jahres(il principale) e il Kinderspiel des Jahres (giocodell’anno per i bambini).

La giuria del premio è composta da giornalistispecializzati nel settore ludico che hanno lavorato perun lungo periodo con quotidiani, riviste e mezzi dicomunicazione specializzati nel nostro campo.

I giochi presi in esame per il premio sono tuttiquelli pubblicati nel precedente e corrente anno delpremio, questo non è proprio vero nei primi anni divita del premio dove sono stati premiati anche gio-chi editi qualche anno prima. La selezione avvieneattraverso due fasi, un ritrovo informativo ed un’ini-ziale valutazione. Dopo di che la giuria si incontra ecrea la lista dei candidati (cinque nominativi) da cuiuscirà il gioco vincitore.

I criteri della giuriaoriginalità, giocabilità

leggibilità del regolamento.

I criteri utilizzati dalla giuria per decidere il vinci-tore tengono conto dell’originalità, giocabilità, la leg-gibilità del regolamento e come si presenta il gioco aigiocatori (qualità del materiale).

1979Gioco dell’anno, Hare e Hedgehog.

di David Parlett, Ravensburger, da 2 a 6 giocatori.

Premio speciale a Seti, Bütehorn, gioco per due.

Giochi Candidati

Acquire, Sid Sackson,Schmidt, da 2 a 6 giocatori.

Alaska, Eric Solomon,Ravensburger, da 2 a 4 giocatori.

Blockade, Sid Sackson,Bütehorn, da 1 a 4 giocatori.

Chess Challenger Voice,Consumenta, da 1 a 2 giocatori.

Merlin, Robert Doyle,Parker, da 1 a 2 giocatori.

Senso,MB, da 1 a 4 giocatori.

Shogun, Teruo Matsomuto,Ravensburger, 2 giocatori.

Touché,Parker, 2 giocatori.

Twixt, Alex Randolph,Schmidt, 2 giocatori.

1980Gioco dell’anno, Rummikub.

Intelli, da 2 a 4 giocatori.

Secondo miglior gioco, Spiel, Reinhold WittigEdition Perlhuhn.

Premio miglior solitario al cubo di Rubik, ErnöRubik.

Giochi candidati

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Dampfross, David Watts,Bütehorn, da 2 a 6 giocatori.

Epaminondas, Robert Abbott,Bütehorn, 2 giocatori.

Focus, Sid Sackson,Parker, da 2 a 4 giocatori.

Galaxis, David Wells,Ravensburger, 2 giocatori.

Heisse Spur, Robert Doyle,Parker, da 2 a 4 giocatori.

Niki Laudas Formel 1, Wolfgang Kramer,ASS, da 2 a 6 giocatori.

1981Gioco dell’anno Focus.

Sid Sackson, Parker, da 2 a 4 giocatori.Secondo miglior gioco, Ra, Marco Donadoni,

International Team, 2 giocatori.

Giochi candidati

Can´t stop, Sid Sackson,Parker, a 2 da 4 giocari.

Havannah, Christian Freeling,Ravensburger, 2 giocatori.

Ombagi, Reinhold Wittig,Edition Perlhuhn, 2 a 3 giocatori.

Quibbix, Gilbert Obermair,Intelli, da 1 a 6 giocatori.

Räuber und Gendarm, Rudi Hoffmann,Bütehorn, 2 giocatori.

Sagaland, Michel Matschoss e Alex Randolph,Ravensburger, da 2 a 6 giocatori.

Wendo,Intelli, 2 giocatori.

1982Il vincitore è Sagaland.

di Michel Matschoss e Alex Randolph, Ravensbur-ger, da 2 a 6 giocatori.

Al secondo gradino Skript di Henri Sala, Jumbo,4 giocatori.

Giochi candidati

Baubylon, Reinhold WittigEdition Perlhuhn, da 2 a 6 giocatori.

Can´t stop, Sid Sackson,Parker, da 2 a 4 giocatori.

Fang mich!, Oded BermanSpear, da 2 a 4 giocatori.

Geister, Alex Randolph,Bütehorn, 2 giocatori.

Havannah, Christian Freeling,Ravensburger, 2 giocatori.

Kensington, Brian Taylor e Peter Forbes, Arxon,da 2 a 6 giocatori.

Millionenspiel, Rüdiger Koltze,Ravensburger, da 3 a 5 giocatori.

Vokabo, Johann Rüttinger,Noris, da 2 a 4 giocatori.

Leggendo l’elenco dei giochi premiati e seleziona-ti nelle prime quattro edizioni si riconoscono giochi epersonaggi che sono diventati famosi negli anni suc-cessivi oppure che erano già celebrità più di trent’annifa. Due nomi su tutti, Alex Randolph con i giochi eSid Sackson.

Il gioco vincitore della prima edizione (in ita-liano La Lepre e la tartaruga), David Parlett, èun famoso ideatore di giochi da tavolo, di car-te, puzzle e libri, consiglio una visita sul suo sitowww.davidparlett.co.uk.

Nel 1979 si fanno notare giochi come Acquire eTwixt dei sopra citati Sackson e Randolph.

Nella seconda edizione vince un gioco, Rummi-kub, pubblicato dalla Ravensburger senza che vengacitato il suo autore. Il gioco è il famoso gioco di carteMacchiavelli riprodotto su delle tessere. Da eviden-ziare i giochi Epaminondas di un altro famoso autoreRobert Abbott (www.logicmazes.com) con il pallinodei labirinti e Focus di Sid Sackson.

Nel successivo anno la vittoria di Focus e tra iselezionati un altro gioco di Sid Sackson, Can’t Stopche negli anni successivi si prenderà delle belle sod-disfazioni. Da citare anche Havannah di ChristianFreeling che è ormai un classico gioco astratto diconnessione. Da notare un giovane Wolfgang Kramer.

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I MancalaAlberto Bertaggia

Lo Ourè è un gioco di mancala tradizionale caratteristico del Senegal, ma si trova anche nel Gambia.É praticato in tutto il territorio, anche se nelle zone più antropizzate è ormai stato soppiantato daigiochi di carte. Come tutti i giochi di mancala è conosciuto con diversi nomi, Ouré, Ouré Ngat, Ouré

Ngon, Wouré, come si dice in lingua wolof (vedi il paragrafo Note linguistiche), dal popolo Diola e Bambara eprobabilmente ne saranno presenti altre diverse varianti con diverse regole.

Tavoliere e disposizione iniziale

Lo Ouré si gioca su un piano di legno rettangolarecon 12 buchette disposte su due file e 2 più grandi,chiamate granai, poste alle due estremità, una perogni giocatore.

Se ne conoscono però anche altre varianti con 4x2o 5x2 buche, probabilmente utilizzate per giochi piùsemplici, magari utilizzati per impararne i rudimentio per effettuare partite più brevi. Se non si ha a di-sposizione la tavoletta di legno si può giocare anchescavando le 14 buche del piano di gioco nella terra onella sabbia.

Le 14 buchesono scavate

nella terra o nella sabbia

Lo Ouré ha 36 pedine fatte di sassolini, monete,semi, fagioli o biglie e si gioca in 2 giocatori, sedutiuno di fronte all’altro. Ciascun giocatore dispone diun proprio territorio, composto dalle 6 buche che sitrovano davanti a lui.

Prima di iniziare il gioco, si distribuiscono le 36pedine nelle 12 buche mettendone 3 in ogni buca e sitira a sorte per decidere chi sarà il primo a iniziare ilgioco.

1 2 3 4 5 6

6 5 4 3 2 1

AB

3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3

Apertura

Prima di effettuare la mossa, e solo per la primavolta, il giocatore di turno preleva i semi di una del-le proprie buche e li deposita in un’altra sua buca ascelta. Il giocatore avversario fa lo stesso senza effet-tuare la semina nelle buche successive. Al termine diquesta mossa ogni giocatore si troverà con una delleproprie buche con 6 semi ed una con zero semi. Unaipotetica situazione potrebbe essere la seguente:

1 2 3 4 5 6

6 5 4 3 2 1

AB

3 3 0 3 6 3

6 0 3 3 3 3

Turno

Al termine della mossa di apertura, la seminadelle pedine procede con la semina regolamentare.

Al suo turno il giocatore prende tutti i semi diuna buca e li semina, singolarmente, in senso anti-orario, nelle buche consecutive iniziando sempre dauna buca del proprio territorio.

I giocatori non possono mai saltare il proprio tur-no. La mossa è comunque obbligatoria. È vietatoseminare più di una pedina per buca oppure saltarele buche.

Cattura

Ogni volta che l’ultimo seme di una semina vienemesso in una buca del territorio avversario che con-tiene già 1 o 3 pedine, portando il totale con quelloseminato a 2 o 4, il giocatore cattura tutte le pedinedella buca e le mette nel suo granaio.

Se la buca, oppure le buche precedenti a quelladove è avvenuta la cattura sono avversarie e conten-gono anch’esse 2 o 4 pedine il giocatore cattura an-che quelle e le mette nel suo granaio, eliminandole inquesto modo dal gioco.

Termine del gioco

Lo scopo del gioco è quello di catturare il mag-gior numero di pedine avversarie. Il gioco terminaquando uno dei due giocatori non può più muovere.L’avversario cattura tutti i pezzi rimasti e vince chiha catturato più pezzi.

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Varianti

Come già detto esistono alcune varianti chedifferiscono per il tavoliere diverso o per regolediverse.

Una variante, chiamata Nguddu, viene giocata suun tavoliere di due file con quattro o cinque buche.La disposizione iniziale prevede però sei semi in ognibuca. Il gioco prosegue con le stesse regole di seminae di cattura del gioco principale.

Un’altra variante chiamata Wouré, giocata nelnord-est del Senegal, differisce da quella presentataper una diversa disposizione iniziale dei semi che pre-vede 4 semi in ogni buca e non viene effettuata lamossa di apertura ma inizia subito con la semina re-golamentare. La cattura avviene se al termine dellasemina nella buca finale si trovano 2 o 3 semi.

Come per tutti i giochi di mancala è difficile sta-bilire se un gioco è una variante di un altro oppure ungioco a se stante. E quindi anche in questo caso è dif-ficile stabilire se lo Ourè ed il Wourè sono due giochidistinti, o uno una variante dell’altro oppure ancoratutti e due varianti di un gioco unico principale. In-fatti in altri casi di mancala diverse contaminazionifra popoli diversi hanno dato origine a giochi diversi.

Nota linguistica

Il Wolof (o Uolof) è la lingua parlata in Senegaldall’omonima popolazione. La lingua è classificata daMaurice Delafosse nel gruppo senegalo-guineese. No-mi alternativi del Wolof sono: woloff, ouolof, yallof,wa-laf, volof, waro-waro. Il Wolof si articola inoltrein alcuni dialetti quali: baol, cayor, dyolof (djolof,jolof), lébou (lebu), jander. Considerando l’area geo-grafica interessata da tale lingua, la varietà e le ca-ratteristiche dialettali sono scarsamente preminenti,sebbene si notino delle marcate differenze idiomati-che tra le aree rurali e quelle urbane. Nel dialet-to della regione di Dakar, in particolare, si notanoforti contaminazioni francofone e la presenza di nu-merosi vocaboli derivanti dal francese e dallo slangafroamericano. Il wolof parlato in Gambia, a cau-sa delle influenze anglofone, rende difficoltosa la suacomprensione da parte dei wolof francofoni.

Il wolof figura come prima o seconda lingua peruna popolazione di almeno 7.000.000 di individui(la popolazione senegalese madrelingua è minimo3.976.500, dati del 2006). È parlato anche in Gambia,Guinea, Guinea Bissau, Mali, Mauritania e nei paesidi emigrazione (USA, Francia, altri paesi europei).

Il popolo Diola occupa la parte più bassa della val-le del Casamance e la zona sud occidentale della valle

del Gambia. I membri di questa etnia sono conside-rati degli ottimi agricoltori, specializzati soprattuttonella coltivazione del riso. Con l’allontanarsi dalle co-ste, molti tra loro coltivano miglio e arachidi. I Diolaabitanti nel distretto di Fogni sono musulmani, lamaggioranza di questo popolo è comunque animista.Solo un numero sparuto tra essi ha abbracciato lareligione cristiana.

Materiale di giocodi Alberto Bertaggia

Nei Mancala si utilizzano differenti materiali peri pezzi, qui sotto riporto alcuni giochi che usano fecidi animali.

Semi Gioco e luogoCapra (Capra aegagrushircus)

Hus (Namibia)

Unee tugaluulax(Mongolia)Qelat (Eritrea)

Pecora domestica (Oviesaries)

Hus (Namibia)

Tapurdy (Turkme-nistan)Toðýz qumalaq(Kazakistan)Um dyar (Maurita-nia)Unee tugaluulax(Mongolia)

Dromedario (Camelusdromedarius)

Layli goobalay (So-malia)

Giochi che fanno uso di perle e conchiglie

Semi Gioco e luogoBlack pearls) Songo ewondo (Ca-

merun)Cipree (Cypraea ssp.) Bao (Tanzania)

Cenne (India)Congkak(Malaysia)Kauri (Germany)Pallankuzhi (India)Sungka (Filippine)Ali guli mane (In-dia)Tchonka (Isole Ma-rianne)

Gusci di lumache Tchonka (Isole Ma-rianne)

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Il fogliaccio degli astratti n◦56 www.tavolando.net

BaoNino Vessella

Al terzo torneo internazionale svoltosi nei Paesi Bassi ha partecipato anche un tanzaniano, Julius Kauki,che sta frequentando un corso di specializzazione in medicina presso l’università di Nijmegen. Pensa-vamo, meglio, pensavo che conoscesse il Bao tanto quanto quelli che ho incontrato in Tanzania. Quindi

pensavo che avrebbe certamente vinto il torneo. Invece si è classificato ultimo!

Perché?

Bao in swahili significa semplicemente tavola e achi chiedesse di giocare a bao potrebbe essere presen-tata una tavola di bao, ma il gioco potrebbe esserecompletamente diverso.

Bao la kichagaun altro Mancala 4x8

Come se volendo giocare a briscola una personachiedesse di giocare a carte, intendendo briscola, auno che sa giocare solo a tressette e associa alle cartesolo questo gioco. Inoltre non è raro che gli vengapresentata una damiera. Quindi, in swahili, bisognasempre specificare che bao si vuole giocare.

Il partecipante tanzaniano al torneo conosceva ilbao la kichaga, cioè quello del suo popolo, i Chaga, aipiedi del Kilimanjaro, e non il bao la kiswahili. Lu-ca nel suo articolo apparso sul numero precedente ècaduto in un errore molto comune, a quanto ho con-statato in questi anni, quando si parla di Mancalae ha pensato che si trattasse di una variante locale,invece è semplicemente un altro gioco della grandefamiglia dei Mancala completamente diverso dal baola kiswahili.

Qui di seguito provo a spiegarlo grazie a quantoho scoperto interrogando Julius, il tanzaniano di cuisopra.

Le regole

Non uso la notazione molto diffusa nel mondodei mancala perché genererebbe diagrammi simili alseguente:

SUD

NORD

P O N M L K J I

A B C D E F G H

h g f e d c b ai j k l m n o p

Uso, invece, la notazione semplificata normalmen-te usata per il bao la kiswahili, nonostante la diversitàdel gioco:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 1

Le mosse degli esempi le ho create a tavolinosolo per poter dimostrare le regole, non assicuroassolutamente la loro bontà in una partita vera!

Materiale e disposizione iniziale

Ogni giocatore ha 32 semi (kete) che sono dispostiin gruppi (mtaji) di 2 in ciascuna delle proprie buche.

Si inizia con due semi per ogni buca.

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 1

2 2 2 2 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2 2

Scopo

Il gioco termina quando un giocatore non puòpiù seminare. Se ha delle case (nyumba) non puòsvuotarle per continuare a giocare.

A fine partita vince chi ha accumulato più punti.I punti si calcolano dividendo per 12 i semi con-

tenuti nelle proprie case, che sono tali solo se han-no almeno 12 semi. Sono conteggiati anche i mezzipunti.

Nel caso di tornei il vincitore è colui con il mag-gior numero di punti, non quello che ha sconfitto piùavversari.

Apertura

Il diritto alla prima mossa si assegna persorteggio.

Movimenti

Si prendono i semi da una qualsiasi buca e siseminano uno per buca sempre in senso orario.

Se si finisce in una buca corrispondente a una bu-ca non vuota dell’avversario si raccolgono i semi del-l’avversario, si aggiungono ai propri e si continuaseminandoli tutti dalla buca successiva a quella diarrivo.

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 1

2 2 2 2 2 2 2 2

0 3 3 2 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2 2

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Il fogliaccio degli astratti n◦56 www.tavolando.net

Sud ha giocato A1 ed è arrivato in A3, la cuicorrispondente buca avversaria a6 contiene due se-mi. Quindi Sud prende i due semi dell’avversario liaggiunge ai suoi tre e li semina continuando fino afermarsi in A3 , che trova vuota:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 1

0 3 3 0 3 3 3 3

1 4 1 3 3 3 3 0

2 2 0 2 2 2 2 0

2 2 2 2 2 2 2 2

Poichè lo scopo del gioco è accumulare punti nel-le proprie case (nyumba), ovviamente l’obiettivo diciascun turno è costruire le case e accumularvi semi.

Costruzione di una casa (nyumba)

Ogni giocatore può scegliere una o due buchecome proprie case (nyumba). La scelta non va di-chiarata, ma diventerà evidente quando una bucaraggiungerà i 12 semi.

La casa serve per accumulare punti: se contieneun numero multiplo di 12 iniziando da 12.

Le case possono essere costruite sia nella riga in-terna sia nella riga esterna, ovviamente non se nepossono costruire più di 2.

Casa esterna, costruzione e proprietà.

Esaminiamo questa situazione:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 13 10 0 3 2 2 1 3

1 0 1 1 1 2 1 1

0 0 1 0 2 0 1 0

2 10 1 3 2 2 3 11

Sud, a cui tocca la mossa, può costruirsi una casaseminando la sua buca A5 .

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 13 10 0 3 2 2 1 3

1 0 0 1 1 0 0 1

1 1 0 1 1 0 1 2

0 11 0 4 3 3 1 13

Ha così guadagnato il primo punto. Anche la suabuca B2 è pronta per diventare una casa.

Se una semina termina in una casa esterna il turnopassa all’avversario.

L’esempio precedente potrebbe svilupparsi finoalla seguente posizione con la mossa al Sud:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 10 11 1 0 3 3 2 0

0 1 1 0 0 3 1 0

0 2 1 0 1 1 2 0

1 12 1 1 4 4 2 14

Se Sud seminasse A7 dovrebbe fermarsi nella suacasa B8 :

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 10 11 1 0 3 3 2 0

0 1 1 0 0 3 1 0

0 2 1 0 1 1 0 1

1 12 1 1 4 4 2 15

Casa interna,costruzione e proprietà.

La costruzione di una casa sulla riga interna sem-bra più difficile perché l’avversario può facilmen-te svuotarla in corso di costruzione. Ma ancheil giocatore che la sta costruendo può rischiare disvuotarla.

Nella situazione seguente:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 10 15 0 1 2 0 1 2

1 2 2 1 1 2 5 0

1 2 2 0 1 1 11 0

2 1 1 2 0 1 0 1

Se Sud seminasse B1 o A1 o A6 perderebbe lapossibilità di completare la casa in A7 perché la suasemina terminerebbe in essa e dovrebbe svuotarlae seminarli, assieme ai 5 semi della buca avversariaa2 , dalla buca successiva. Invece se semina A3 oA5 si crea la prima casa.

Ecco il risultato della semina di A3 :

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 10 15 0 1 2 0 1 2

1 2 2 1 0 2 5 0

1 2 0 1 0 2 12 1

2 1 1 2 0 1 0 1

Le case non possono essere svuotate dall’avversa-rio, quindi nel caso precedente se Nord seminasse b1 ,non potrebbe demolire la casa di Sud (A7 ):

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 11 16 1 1 2 0 1 0

0 3 3 2 1 3 0 1

0 2 0 1 0 2 12 1

2 1 1 2 0 1 0 1

ma il possessore della casa se al termine di unasemina arriva in una sua casa deve svuotarla senon vi sono semi da prendere nella corrisponde bucadell’avversario.

Continuando con l’esempio precedente dopo po-chissime mosse Sud si trova a dover muovere dallaseguente situazione:

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SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 12 17 1 1 2 0 1 0

1 0 0 0 1 3 0 0

1 1 0 1 2 4 14 1

0 2 2 0 1 0 1 2

Se seminasse A5 dovrebbe svuotare la sua casa:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 12 17 1 1 2 0 1 0

1 0 0 0 0 0 0 0

4 4 1 3 0 1 2 0

3 1 0 3 4 0 4 5

Quindi bisogna cercare di non finire in una pro-pria casa interna se la corrispondente buca dell’av-versario è vuota. Nell’esempio precedente a Sudconverrebbe seminare, per esempio, A6 :

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 12 17 1 1 2 0 1 0

0 0 0 0 1 3 0 0

0 2 1 0 3 1 15 2

1 3 0 1 0 2 0 3

Se si arriva in una casa interna corrispondente auna buca non vuota dell’avversario, si continua a se-minare i semi presi dalla buca avversaria iniziandodalla buca successiva alla casa. In questo caso i semipresi all’avversario non si aggiungono ai propri.

Continuando a far giocare i due giocatori dell’e-sempio in modo da poter spiegare le regole (e non pervincere!) dopo pochissime mosse Sud si troverebbe inquesta situazione:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 12 17 1 1 0 1 0 1

0 0 0 0 1 3 1 0

0 0 2 1 3 1 15 2

1 3 0 1 0 2 0 3

Se Sud seminasse A6 arriverebbe nella sua casaA7 e dovrebbe svuotare la buca avversaria a2 , macontrariamente alla regola generale prosegue la semi-na solo con i semi catturati dalla buca successiva aquella di arrivo:

SUD

NORD

A

B1 2 3 4 5 6 7 8

ab

8 7 6 5 4 3 2 12 17 1 1 0 1 0 1

0 0 0 0 1 3 0 0

0 0 2 1 3 0 16 0

1 3 1 2 1 0 1 4

Liberatoria

La spiegazione di questo gioco di mancala si basasu quanto sono riuscito a capire dalla corrisponden-za elettronica con Julius Kauki. Non sono riuscito atrovare nessun accenno a questo gioco né in rete nénei libri che ho potuto consultare10. Culin, in verità,dice che nel Museo Nazionale degli Stati Uniti (Ame-ricani, ovviamente?) si trova una tavola con 2 righedi 6 buche ciascuna, cioè un mancala 2x6, raccoltafra i Chaga da un viaggiatore che lo chiama Ochi.Nessuno dei due e nemmeno Murray, che riprende lanotizia, fornisce ulteriori informazioni. Non escludoche si tratti dello stesso gioco descritto in questo arti-colo. Il mio dubbio deriva dal fatto che sia gli africanisia gli europei appena vedono un mancala affermanocon assoluta certezza, (soprattutto se sono italianiesperti di giochi) di conoscerlo e solo dopo qualchemia insistenza, giustificata soltanto dalla mia consa-pevolezza del problema, riconoscono le differenze frail mancala da loro conosciuto e quello da me mostra-to. La maggioranza conosce l’awele (notoriamentedenominato in mille modi) cioè un mancala 2x6 enon si accorge che un 4x8 è fisicamente differente!

Non ho avuto modo di giocare dal vivo con la miafonte, Julius, e non ho potuto chiedere più precisionenella descrizione, quindi vi sono ancora delle lacuneche spero di colmare in altro articoletto, dopo il mioprossimo viaggio in Tanzania. Spero di poter descri-vere anche una partita che sicuramente giocherò aMoshi, Tanzania, ai piedi del Kilimanjaro.

KIBA per imparare e giocare a Bao: www.kibao.org.

10Russ, Larry. The Complete mancala games Book. Marlowe Company, New York, 1995; Hanson, Sue and Jon. All AboutMancala. Happy Viking Crafts, Mahomet, 2003; Murray, H.J.R. History of Board-Games other than Chess (Oxford, 1952); Culin,Stewart. Mancala, the national game of Africa, U.S. Govt. Printing Office, Washington, 1896 (in Kovach, Roger P. Oware!, AWinning Numbers Game, and Sapient Software, Morrison Quick Print, Oakland,1995)

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Sport & giochiGiovanni Lumini

Nei precedenti numeri della rubrica sono stati presentati dei giochi da tavolo trasformati per esserepraticati fuori dalle quattro mura domestiche. Il tentativo di avvicinare due mondi molto diversi, macon qualche punto in comune, quello puramente ludico a quello sportivo. Nella lunga storia dell’uomo

sono state e vengono ancora praticate delle attività ludiche che sono un misto tra il puro divertimento el’attività agonistica. In questa categoria rientrano i giochi di lancio che sono tra i più diffusi sul globo, grazieagli amici della associazione italiana Kubb scopriremo un gioco tradizionale del nord Europa, il Kubb.

I giochi di lancio hanno origine antichissima e nondeve sorprendere che in tutte le culture, in qualunqueparte del mondo, esistano tipologie di giochi nei qua-li l’attività principale è quella di lanciare qualcosa indirezione di qualcos’altro.

I giochi di lanciohanno origini antiche

sono presenti in tutte le culture

La prima cosa che viene da pensare è che tuttiquesti giochi abbiano una radice comune: la necessi-tà giornaliera, dalla preistoria in avanti, di colpire leprede necessarie alla sopravvivenza e, probabilmen-te, la necessità altrettanto importante di mantenerel’allenamento durante i periodi di inattività.

É una suggestione probabilmente molto vicina al-la verità, ma non è questo il luogo per una ricercastorica approfondita.

Viaggiando in rete è comunque estremamente af-fascinante trovare e osservare che i giochi di lanciosono una realtà diffusissima con mille sfaccettature.Tipologie, varianti, materiali sono i più vari e i piùstrani.

Non è solo una ricerca sulla tradizione e sui gio-chi del tempo passato. Al contrario, il gioco di lancioconosce, al giorno d’oggi, una continua rivisitazione eaggiornamento e alcuni dei giochi che troviamo sonodel tutto moderni, frutto di invenzioni odierne, nontradizionali.

Per meglio capire e ordinare le idee è forse pos-sibile evidenziare alcune categorie, ovviamente non

fisse ma liberamente utilizzabili, integrabili e modifi-cabili, per ordinare meglio tutti i tipi di giochi che sipossono trovare, ben sapendo che, oltre a quelli cita-ti negli esempi, mille altri giochi ci aspettano in ogniangolo del mondo.

1. Lanci in orizzontale di distanza. I giochi in cuisi lanciano corpi più o meno pesanti per raggiunge-re una distanza più lontana possibile. Essi richie-dono tecnica e soprattutto potenza. Questo tipo digioco di lancio si è trasformato ben presto (sicura-mente già dall’antica Grecia, ma probabilmente an-che nella Scozia di molti anni fa) in un’attività spor-tiva. Lo scopo è solitamente quello di stabilire unrecord, di migliorare dal punto di vista numerico unaprestazione. Esempi:

- Lanci olimpici (disco, peso, martello, etc.).

- Lanci negli Highlands Games.

- Tiro della Rulla o della forma di Formaggio,tipica di alcune zone d’Italia.

2. Lanci in orizzontale di precisione. Questa tipolo-gia raggruppa quei giochi in cui la precisione è fonda-mentale e quindi risulta vincente l’abilità più che laforza. In questi giochi si deve raggiungere qualcosautilizzando un oggetto per lanciare. Esempi:

- Bocce.

- Quoits (tiro degli anelli).

- Ferri di Cavallo.

- Freccette.

- Gioco della Rana.

- Cornhole.

- Juego de la llave.

- Barandell.

- Giochi con le biglie.

- Shuffleboard.

3. Lanci in orizzontale contro ostacolo. Sono giochidi precisione con lo scopo di rovesciare un ostacolo,abbattere qualcosa. Essi comprendono le numerosis-sime varianti di giochi dei birilli, diffusi in tutta Eu-ropa e molteplici giochi di palet (Francia) o piastrelle.Esempi:

- Molkky.

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- Tiro ai barattoli.

- Aunt Sally.

- Sussi.

4. Giochi di Lancio complessi. In questa categoria so-no compresi quei giochi che non implicano unicamen-te il lancio verso qualcosa, ma che inseriscono questacaratteristica in un gioco più complesso, solitamentedisputato da squadre. Esempi:

- Kubb.

- Cornhole.

Dal 2006 è attivo in Italia il GIK, Gruppo Ita-liano Kubb, che ha già alle spalle l’organizzazione dicinque campionati italiani di questo gioco di origi-ne vichinga. Il Gruppo, coordinato dall’AssociazioneGiocOvunque di Firenze, è nato con il fine di diffon-dere questo appassionante ed interessante gioco dilancio in tutta Italia.

KubbBreve storia del gioco

Il Kubb è un antichissimo gioco di origine vichingae ha una storia millenaria.

Storicamente, il gioco ha avuto origine sull’Isoladi Gotland (la più grande isola svedese del Mar Balti-co). Giocare a Kubb era un passatempo molto diffusoall’epoca dei Vichinghi, durante le feste o semplice-mente per divertirsi dopo le battaglie. Durante ilMedio Evo, si giocava con dei Vedkubbar (legno ta-gliato in svedese), da cui proviene il nome Kubb, chesignifica mattoncino di legno.

Il gioco ha originevichinga

e una storia millenaria

Il gioco rappresenta un campo di battaglia, con idue fronti composti ciascuno da 5 soldati che si af-frontano e lottano per il Re. Grazie alla lega anseati-ca (una confederazione di mercanti tedeschi attiva nelMare del Nord e nel Mar Baltico, fino alle Fiandre),durante il XIV secolo il gioco si è diffuso rapidamentein Germania, Francia e Inghilterra.

Purtroppo, è poi praticamente sparito negli ulti-mi secoli, ma è riapparso in Svezia durante l’estatedel 1995 e sta tuttora riscuotendo un gran successopopolare.

Regolamento

Giocatori, due squadre composte da un numero digiocatori che varia da 1 a 6.

Materiale, un Re, dieci Kubb, sei Bastoni da lancio,quattro paletti per delimitare il campo.

Il campo di gioco, si gioca su un campo di gioco di8 metri per 5 metri, a volte delimitato da bastoncini(4).

Al centro del campo viene posta una figura dilegno che rappresenta il re (1).

Sulle linee orizzontali di fondo campo vengonosistemati 5 pezzi di legno più piccoli detti kubb (2).

Per il gioco si usano 6 bastoni da lancio (3) chevengono passati da una squadra all’altra.

Scopo del gioco, abbattere tutti i kubb della squadraavversaria e successivamente il re.

Regola fondamentale, se una squadra abbatte ilRe, anche inavvertitamente, prima che tutti i Kubbavversari siano stati abbattuti, perde la partita.

Il gioco, ogni squadra ha a disposizione per ogni turnodi gioco un totale complessivo di 6 bastoni da lancio.

In ogni turno di gioco i bastoni devono essere tut-ti assegnati ai componenti della squadra, esempio 2a testa se si gioca 3 contro 3; 1 a testa se si gioca6 contro 6; 2 a due giocatori e 1 agli altri due se sigioca in quattro.

Come lanciare i bastoni, i bastoni devono essere im-pugnati ad una estremità e lanciati da sotto, dal bas-so (vedi figura) . L’altra estremità del bastone nelmomento del lancio deve puntare in avanti, in dire-zione del lancio. I piedi del lanciatore devono re-stare dietro la linea di tiro (di fondo o avanzata) erimanervi anche dopo che il lancio è stato effettuato.

Lancio del bastone.

Scorrettezze nel lancio dei bastoni, non si possonolanciare i bastoni orizzontalmente e non ci deve es-sere rotazione laterale, tipo pala d’elicottero. Non sipuò lanciare un bastone e concludere il tiro con uno odue piedi oltre la linea di lancio (il cosiddetto passet-to o paso dim). Il bastone lanciato in modo scorrettonon è considerato valido; il lancio di quel bastone vie-ne annullato, non viene ripetuto e le conseguenze diquel lancio azzerate (escluso l’eventuale accidentale einopportuno abbattimento del Re, che invece vale efa perdere la partita).

Turno di gioco, il gioco si disputa in turni, in ognunodei quali ogni squadra lancia i 6 bastoni.

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Per Kubb del fondo si intendono i Kubb che sonosulla linea di fondo della squadra avversaria.

Per Kubb del campo si intendono i Kubb che sonostati rimessi in gioco e rialzati nel campo avversario.Riportiamo qui un esempio di gioco.

Durante il suo turno di gioco, la squadra A cercadi colpire e far cadere i Kubb del fondo della squadraB.

Nell’esempio in figura, dopo il lancio dei 6 bastoni,sono stati abbattuti 2 Kubb della squadra B.

É ora il turno della squadra B.Per prima cosa la squadra B, dalla linea di fondo,

lancia (rimette in gioco) nella metà campo avversariai Kubb colpiti dalla squadra A.

I Kubb possono essere rimessi in gioco, in qua-lunque modo, anche tenendoli orizzontalmente, madevono comunque essere lanciati dal basso e sempredalla linea di fondo.

La rimessa in gioco dei Kubb è libera. La squadrapuò incaricare una sola persona o possono essere piùgiocatori ad effettuare la rimessa in gioco dei Kubb.

Attenzione, anche rimettendo in gioco i Kubb seuna squadra abbatte il Re, ha perso la partita.

Spetta quindi alla squadra A rialzare i Kubb nelpunto in cui sono atterrati a seguito della rimessa ingioco nella direzione che la squadra A stessa decide.

Torri, se un Kubb rimesso in gioco ne tocca (boccia)uno lanciato precedentemente, nello stesso turno dirimessa in gioco, direttamente e non di rimbalzo, idue Kubb verranno, al termine di tutte le rimesse ingioco, posizionati uno sull’altro a formare una torre.

Se due Kubb rimessi in gioco ne toccano (boc-ciano) uno lanciato precedentemente, direttamente enon di rimbalzo, i tre Kubb verranno egualmente po-sizionati, al termine di tutte le rimesse in gioco, unosull’altro a formare una torre, e così via.

Si potranno avere anche più torri in gioco di dueo più Kubb.

Una volta che tutti i Kubb colpiti sono stati ri-messi in gioco, la squadra B lancia i suoi 6 bastoni dalancio. É necessario colpire prima di tutto i Kubb delcampo, cioè quelli rimessi in gioco. Dopo che ha fat-to cadere tutti i Kubb del campo, la squadra B puòriprendere ad attaccare i Kubb del fondo avversari

Fine del gioco, si prosegue fino a quando una squadranon ha abbattuto tutti i Kubb del campo in quel mo-mento (sempre nell’ordine: prima i Kubb del campo(rimessi in gioco) e poi i Kubb del fondo (quelli even-tualmente rimasti sulla linea di fondo avversaria) edispone ancora di uno o più bastoni.

Avendo ancora dei bastoni da lanciare adisposizione, la squadra può attaccare il Re.

Dichiara che intende attaccarlo. L’intenzionedeve essere chiara e manifesta.

L’attacco al Re viene sempre portato dalla lineadi fondo. Anche in questa situazione finale non èpossibile ridistribuire i bastoni di lancio assegnati,ad esempio al giocatore che si ritiene più espertonell’abbattimento del Re.

Se il Re viene colpito la squadra vince.Se il Re non viene colpito la vittoria è data alla

squadra avversaria.

Risorse Web,

Gruppo italiano Kubbwww.italiankubb.org

Associazione Giocovunque.www.giocovunque.it

Giochi di lancio da tutto il mondo.www.giochidilancio.it

GRU.CO - Gruppo Cornhole Italia.www.cornhole.it

Ecalper

Il nuovo gioco di

Matteo Perlini

giocalo su

www.iggamecenter.com

30

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Il fogliaccio degli astratti n◦56 www.tavolando.net

BashneLuca Cerrato

Basnhe è un gioco dinamico, caratterizzato da rapidi cambiamenti di fronte e il verificarsi di situazionicomplesse durante la partita. Una torre di pedine può ricoprire un ruolo più importante di una semplicedama, dall’altra parte ritrovarsi una torre bloccata con pedine proprie potrebbe essere catastrofico ai

fini della partita.

Dopo la partita esemplificativa presentata sul pre-cedente numero incomincerò una breve introduzioneallo studio di questo affascinante gioco russo, pren-dendo spunto da una serie di articoli pubblicati sullamitica rivista Abstract Game (purtroppo non pub-blicata da anni) scritti da giocatori russi. In questonumero Anatholy Zbarj ha preso in esame la fase diapertura.

In questa fase l’obbiettivo di entrambi i giocatoriè costruire il più velocemente possibile delle torri for-ti (con una serie di proprie pedine impilate una sopral’altra). Inizialmente, nelle prime mosse, i giocatoririescono a creare torri di due, tre pedine (chiamatedoppie o triple).

Se il bianco muove 1. e3f4 oppure 1.g3f4, il neropuò creare una tripla e guadagnare l’iniziativa.

La sequenza di mosse continua con 1. . . . h6g52.f4:h6 f6g5 3.h6:f4 d6e5 4. f4:d6 e7:c5.

Con ogni altra mossa di apertura del bianco, se ilnero ingaggia una battaglia right away, una varianteaperta, il bianco sarà capace di creare colonne più ve-locemente del nero e perciò sarà in grado di condurreil gioco. Per questa ragione, il nero frequentemen-te non inizia subito uno scambio, ma replica sull’alaopposta oppure muove una delle sue pedine in con-tatto con la pedine bianca così che la cattura non ènecessaria. In questo modo, il nero forza il biancoa iniziare gli scambi. Questa è chiamata la variantechiusa.

Consideriamo una variante chiusa che ha una lun-ga storia: 1. c3b4 b6c5 (il nero minaccia 2. . . . d6e53.b4:d6:f4 f6e5 4.f4:d6 e7:c5 creando una tripla),2.b4a5.

Questa è una mossa con la quale il bianco riescea vincere in molte partite. Permette la creazione diun doppio dal nero e temporaneamente il controllodel centro, ma il bianco può rapidamente far suo ilvantaggio del nero.

Adesso la partita Zbarj-Luppo: 1.c3b4 b6c52.b4a5 c7b6? 3.a5:c7:e5 f6:d4 4.g3f4! e5:g3 5.h2:f4g3:e5 6.e3:g5 h6:f4 (diagramma 1)

7.a3b4! c5:a3 8.f2g3! f4:h2 9.d2e3 d4:f2 10.e1:g3h2:f4 11.f2:h4:f6:d4 f4:d6 12.e5:c7

12. . . . d8:b6 13.b2c3 e7:c5:e3 14.d4:f2 c7:e515.d6:f4 g7f6 16.e5:g7 f8:h6

17.e3d4 b6a5 18.d4c5 g7f6 19.c3b4 a5:c3 20.C5b6a7:c5 21. b6:d4:b2 abbandono. (diagramma due) Ilbianco ha il controllo del centro.

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Il mondo delle dameLuca Cerrato

Quali sono i requisiti perchè un gioco possa rientrare nel meraviglioso mondo della dama? In altreparole qual’è la caratteristica principale che distingue il gioco della dama dal resto del mondo astratto?Prendiamo l’obbiettivo, impedire la mossa avversaria catturando oppure bloccando le pedine nemiche,

è comune anche ad altri giochi, ci vuole qualcosa di più specifico.

Invece la tecnica di cattura al salto è quella cheil mondo ludico e non associa al gioco della dama.Questa è la regola che potremo utilizzare come di-scriminante per far rientrare un gioco nel gruppodamistico.

Fatta questa premessa vi introdurrò un gioco chepotrebbe essere catalogato anche come gioco di velo-cità, una gara ad essere il primo che arriva in meta(la riga più distante). Un altro esempio di giochi adarrivare primo ad attraversare un traguardo e forse ilpiù rappresentativo è senza dubbio il Quoridor.

Tornando alle nostre varianti damistiche e con-tinuando sul filone della costruzione di torri (vediBashne) il gioco di questo numero si chiama Pastaideato dall’americano Alvin Paster e pubblicato neglianni ’50 sulla rivista Computing News.

Il gioco è molto veloce ed i sacrifici sono moltoimportanti se fatti con le dovute cautele. Come nellamaggioranza dei giochi a torre avere una o più colon-ne con due pezzi in cima del proprio colore è fonda-mentale, l’autore questo tipo di pezzi li ha nominatiTjiangs.

Pasta (Alvin Paster, 1956 )

Giocatori, due.

Materiale, una damiera, 12 pedine bianche e 12 nere.

Scopo del gioco, portare per primo una pedinasull’ultima riga.

Inizio gioco, le pedine vengono posizionate come nelladama tradizionale.

Movimento pedine, si muovono in diagonale in avanti.

Cattura pedine, il giocatore cattura le pedine con ilsalto corto, sono permesse catture multiple. La pe-dina catturata non esce dal gioco, ma viene messasotto la pedina catturante o la torre di pedine cattu-ranti. La cattura è obbligatoria e bisogna catturarepiù pedine possibili.

La cattura di una torre, quando si cattura da unatorre si prende solo la prima pedina in cima.

Proprietà della torre, la torre appartiene al giocatoreche ha in cima la propria pedina.

La dama, quando due pedine dello stesso colore sonoin cima in una torre si crea una dama.

Movimento dama, si può muovere in diagonale avantied indietro di una casella.

Cattura dama, cattura al salto corto sia in avan-ti che all’indietro, ma non può catturare due volteconsecutive sulla stessa torre.

Andare in meta, se il giocatore arriva in meta con unadama la quale ha una cattura all’indietro, la catturadeve essere effettuata e la partita non è terminata.

Il prossimo appuntamento per giocareagli astratti con

Tavolando.netsarà il 27 e 28 Agosto

ad Aosta per

GiocaAosta

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La pagina di Mago G.Gianfranco Sartoretti

In questo numero vi presento un gioco di carte di origine basca, molto in voga in Spagna. Il gioco sisvolge tra due coppie opposte di giocatori con il mazzo spagnolo, che è un mazzo di 40 carte, senza gliotto, i nove ed i dieci e senza jolly.

Il gioco ha quattro turni:

- Grande, il più grande: giocare per la massimacombinazione di carte;

- Pequeña o Chica, il più piccolo: giocare per lapiù bassa combinazione di carte;

- Pares, coppie: giocare per la migliore com-binazione di carte in coppia o tris o doppiacoppia;

- Juego, gioco: avere valori di gioco delle carteper un totale di 31 o più; tale turno, a volte,viene sostituito da una Punto serie speciale.

Musgioco di carte

di origine Basca.

In ciascuno di questi quattro turni i giocatori pro-cedono per ordine (il primo giocatore viene sorteggia-to) dichiarando (di solito dopo averne discusso con ilsuo partner) se la sua coppia farà una offerta Envidoo dichiarerà di passare Paso, e così faranno anche igiocatori successivi.

Il gioco ha una caratteristica distintiva che è quel-la che fare alcuni segnali stabiliti, senas, tra i giocato-ri è perfettamente consentito durante il gioco. Un’al-tra caratteristica speciale di Mus è che risulta un gio-co per lo più verbale, con poche carte e che implicaalcune dichiarazioni: invito, passo e rilancio.

Lo scopo del gioco è quello di raggiungere 40punti.

Avvio del gioco

Nella prima mano, il mazziere è selezionato in mo-do casuale. Dopo di che, il mazziere sarà il primogiocatore della mano precedente. In questo modo, inogni partita a turno ogni giocatore sarà il primo aparlare.

Il mazziere mescola le carte e il giocatore alla suasinistra taglia il mazzo. Poi si distribuiscono quattrocarte, una carta alla volta, ad ogni giocatore a partiredal giocatore alla sua destra e terminando con il maz-ziere. Una volta che le carte sono state distribuite, simette da parte il mazzo e il gioco comincia. Il primogiocatore a parlare sarà il giocatore alla destra delmazziere. Tale giocatore è in posizione svantaggiosa,essendo il primo a parlare per cui in caso di parità lapersona che ha parlato per primo vince.

Mus o No hay Mus

A partire dal giocatore alla destra del mazziere,ogni giocatore dichiara se vuole o meno avere una fa-se di scarto, cioè sostituire una o più carte tra quelleche ha in mano. A turno si dice sia Mus per concor-dare lo scartare oppure No hay Mus per tenersi tuttele carte che si hanno in mano.

Solo se tutti e quattro i giocatori sono d’accor-do, cioè tutti hanno detto Mus c’è una fase di scarto(Mus), dove ogni giocatore può scartare fino a tutte equattro le carte o non cambiarne alcuna. Il mazziereda ad ogni giocatore le carte richieste una per una.

Dopo questa fase i giocatori ripetono di nuovo unanuova fase scartare (Mus o non Mus) fino a quandoalmeno uno di essi non è d’accordo e la fase termina.Se necessario, il mazzo scartato può essere rimescola-to e ridistribuito tante volte quanto necessario. Dopoche un giocatore si rifiuta di avere una nuova fase Mus(scarto) si iniziano i turni di gioco.

I 4 turni di gioco

Grande

Il primo turno si chiama Grande. Le due squadrecompetono per la massima combinazione di carte. Lecarte più alte nel mazzo spagnolo sono i Re, seguitedai cavalieri e dai fanti. Nel gioco di variante con ottore, le carte tre valgono i Re. Ad esempio, una ma-no come ’Re-Re-Cavallo-7’ sarebbe meglio per que-sta formata da ’Re- Cavallo - Cavallo -7’. Poiché èun gioco di aste, se una squadra non accetta l’offertapoi non può vincere la mano anche se ha le carte piùalte. Se più giocatori hanno la stessa carta più altaconta la seconda carta più alta e così via.

Pequeña

Il secondo turno è la Pequeña o Chica. Le due squa-dre competono per la più bassa combinazione di car-te. Il valore più basso nel mazzo spagnolo sono gliassi. Nel gioco di variante con otto re, ci sono ancheotto assi, le carte due valgono la seconda serie di as-si. Ad esempio una mano come ’asso-asso-5- Cavallo’sarebbe meglio per questa formata da ’Asso-Asso-5-Re’. E ’esattamente il contrario, come il primo turno

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e quindi un giocatore non può mai avere una manoeccellente per entrambi i turni allo stesso tempo.

Pares

Prima che il terzo e il quarto round siano effettuati,i giocatori devono eseguire un pre-turno, dichiaran-do se hanno carte corrispondenti (Pares). In questapre-round, i giocatori annunciano di volta in voltaPares Si (hanno carte corrispondenti) o No Pares(non hanno carte di corrispondenza).

Avendo le carte corrispondenti significa che due opiù delle carte nelle loro mani hanno lo stesso valorenominale. Se nessuno dei giocatori di una squadrapuò giocare, il giro è saltato e l’altra squadra segne-rà a proprio favore il round in fase di punteggio. Senessuno dei quattro giocatori ha Pares,non viene as-segnato alcun punteggio. La più bassa combinazionedi carte corrispondenti per questa tornata è una sin-gola coppia (’par’), seguita da tris (’media’) e il piùalto Doppia coppia (’duples’). A differenza del poker,in Mus, Doppia coppia è una combinazione miglioredi tris. Questo spiega il fatto che di solito è gioca-to con otto re e otto assi, che fa il tris più facile daraggiungere. In caso di parità, la combinazione con ilvalore più alto vince. La mano ’Re-Re-Re-5’ avrebbebattuto la mano ’Asso-Asso-Asso-Re’. Se due gioca-tori hanno esattamente la stessa combinazione Pares,il legame è risolto dando la precedenza al giocatoreche ha parlato per primo e che quindi vince. Nel gio-co di variante con otto Re, ricordarsi che i tre sono ree che i due sono assi. Ciò significa che una mano co-me ’Re-3-2-Asso’ è effettivamente una doppia coppiadi Re e Assi.

Juego

Il quarto e ultimo è il Juego (Gioco). Come nel turnoPares, i giocatori eseguano un pre-turno dichiarandose sono in grado di giocare o meno. Essere in gradodi giocare il turno Juego significa che il valore totaledelle carte in mano del giocatore è di 31 o superio-re. Giocatori di annunciare di volta in volta ’JuegoSi’ (Ho ’Game’) o ’Juego No’ (non ho ’Game’). Peressere in grado di giocare questo turno, i giocatori de-vono conteggiare i valori di ognuna delle carte nelleloro mani. Tutte le carte contano per il loro valo-re nominale, ad eccezione del re, cavalieri e fanti, che

valgono tutte 10. Nel gioco variante di otto re, conta-re i tre come re e i due come assi, e quindi aggiungererispettivamente 10 e 1 per calcolare il valore comples-sivo di mano. Ad esempio una mano come ’Re-3-3-2’conteggia 32 punti e dà diritto di annunciare Juego.Il più alto valore totale delle carte di questo giro èil 31, seguito dal 32, poi 40, 37, 36, 35, 34 e il piùbasso è 33. Si evidenzia che 38 e 39 sono combina-zioni impossibili da realizzare. Tener conto del fattoche 31 è una combinazione molto facile da realizzarenella variante con otto re, poiché ci sono così tantecarte che valgono 10 e anche tanti assi. Se nessunodei giocatori di una squadra può giocare, il turno èfinito e l’altra squadra segnerà in fase di punteggio ilround a proprio favore. Nella situazione in cui nessu-no dei quattro giocatori possono dichiarare ’Juego’,la mano è sostituita dal ’Punto’. I giocatori compe-tono per il più alto valore totale delle carte, essendoil 30 il totale più alto possibile. Come al solito, incaso di parità, vige la regola che il primo giocatoreche ha fatto la dichiarazione vince.

Giocare una mano

Dopo che le carte sono state distribuite, si iniziaa giocare i vari turni, a partire dal primo. Parlan-do in ordine, i giocatori hanno la possibilità di fareofferte o di passare. Se un giocatore fa un’offerta, ilgiocatore avversario può passare, accettare o fare unacontrofferta. Un offerta accettata sarà lasciata in so-speso fino alla fase del punteggio. L’offerta minima èdi due punti. Una volta che un’offerta è stata accet-tata, i giocatori passano al turno successivo. Se unacontrofferta non è accettata, la coppia che ha fatto lacontrofferta guadagna la quantità di punti dell’offertaprecedente. Se la prima offerta non viene accettata,il punteggio guadagnato è pari ad un punto.

A differenza del pokerin Mus

Doppia coppia è unacombinazione

migliore di tris.

Envido

Envido è l’espressione più comune utilizzata per l’of-ferta, significa in particolare fare un’offerta di duepunti, che è l’offerta più bassa possibile. Poi il gio-catore rivale potrebbe rispondere con más envido,il che significa che egli effettua una controfferta au-mentando il valore della posta. Si possono fare piùrilanci.

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PunteggioDopo che i quattro turni sono stati giocati e le

offerte sono state accettate, c’è un giro di punteggio,in cui i giocatori mostrano le loro carte e giocatoricon l’offerta vincente rivendicano le loro scommesse.In aggiunta a ciò, il terzo e quarto round danno pun-teggi aggiuntivi per i vincitori a seconda di quantobuona è stata la loro mano. La squadra vincitricedel punteggio del terzo turno segna 1 punto supple-mentare per ogni singola coppia che hanno in mano,2 punti per ogni tris e 3 punti per ogni doppia cop-pia. La squadra vincitrice del punteggio del quartoturno segna 2 punti in più per ogni giocatore che hagiocato il round o 3 punti se il giocatore aveva unvalore totale delle carte di esattamente 31. Se essihanno svolto il turno di ’Punto’, invece, la squadravincitrice segna solo 1 singolo punto supplementare.

Strategia

É impossibile avere una mano che vince tutte leprove e quindi delle buone mani sono vincenti in al-cuni turni, ma non tutti. I giocatori di solito devonotener conto delle carte del loro compagno di squadrache potrebbe far segnare punti in turni dove lui nonha buone carte. Inoltre, vincendo il terzo e quar-to round si ricevono sempre punti aggiuntivi ed unabuona strategia è quella di rompere la fase di scar-to (Mus) quando entrambi i membri del team pos-sono giocare terzo e quarto round, anche con cartemediocri, al fine di segnare questi bonus.

Per il momento questo è tutto ma nel prossimonumero ritorneremo sull’argomento con i Senas.

Giocare in reteLuca Cerrato

In questo numero è stata aperta una nuova rubrica dedicata ai giochi di allineamento, colgo l’occasione perindicarvi alcuni siti su cui si può giocare a mettere in fila delle pedine. Mi sono soprattutto concentrato sulGo-moku e le sue evoluzioni, senza prendere in considerazioni altri giochi di allineamento che comunque

saranno presentati in successivi numeri.

PbEM Richard server:http://www.gamerz.net/pbmserv/ : Connect4,

Connectris, Connect4x4, Gomoku, Renju, Pente,Pente+-, Keryo-Pente, D-Pente, G-Pente.

PlayOK: Gomoku.http://www.playok.com

Yucata: Gomoku.http://www.yucata.de

Super Duper Games: Complica, Delta, Gravity,Magneton, Pah-Tum.

http://superdupergames.org

BrainKing: Five in Line, Line4, Anti Line4, Li-netris, Spider Line4, Pente, Keryo Pente, SpiderLinetris, PahTum, Hasami Shogi .

http://www.brainking.com

Vying Games: Connect6, Keryo-Pente, Pente.http://vying.org

YourturnMyturn: Connect four, Go-moku, Pente.http://www.YourTurnMyturn.com

Ig Game Center: Connect4, Connect6, Freedom,Pente, Renju, Traffic light, .

http://www.iggamecenter.com

Ludoteka: Go-moku, Connect6, Connect 4.http://www.ludoteka.com

Game by email: Link 4, Gomoku.http://www.gamesbyemail.com

Gold token: Pente, Gomoku, Four In a Row, BasicRenju.

http://goldtoken.com/

Wtanaka: Connect6, .http://games.wtanaka.com/

Igfip: Gomoku.http://www.igfip.com

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Piccoli giocatori . . .Luca Cerrato

Le feste tradizionali, possono essere momenti di ritrovo tra parenti o amici. Occasioni, specialmentequando la morsa del freddo e i malanni di stagione non permettono di fare uscite all’aria aperta, perpassare anche del tempo con i più piccoli. Difficilmente si riesce a bloccare un bambino intorno un

tavolo ed inoltre i loro giochi non seguono regole, sono liberi, ma se abbastanza grandicelli sono loro stessi chechiedono di essere introdotti nel mondo dei giochi da tavola.

Il primo gioco riprende il filone delle costruzionidi torri con blocchi di legno, sul modello del Jenga,in Panic Tower (Jack Lawson, Andrew Lawson -2009 ) le torri sono ben nove.

Gli elementi sono: tre tipi di parallelepipedi (pic-colo, medio, grande), un tavoliere 3x3 con caselle co-lorate in nove colori e un mazzo di carte utilizzato perla costruzione delle torri. Lo scopo del gioco è cercaredi non far cadere una delle nove torri che si andran-no ad innalzare, quando questo succede si riceve unapenalità, alla terza si è fuori dalla partita.

Al proprio turno il giocatore gira una carta dalmazzo ed esegue l’azione scritta sulla carta. Le pos-sibili azioni possono essere il collocare un pezzo suuna casella colorata (sia la casella che la dimensionedel pezzo sono disegnate sulla carta) oppure spostareuna torre sopra o sotto ad una già esistente.

I Motocicloni, il gioco delle motociclette di AlexRandolph forse è più adatto del primo gioco per ibambini di circa quattro anni.

Il gioco è tutto in mano a due dadi colorati, ilrisultato del lancio permette di muovere la propriamotocicletta su un circuito ovale, la pista colorataè modulare, ad ogni partita si può cambiare la di-sposizione delle caselle. Ogni volta che si passa daltraguardo si vince una moneta, chi per primo conqui-sta la quinta moneta è il vincitore. Un gioco sempliceche appassiona i più giovani.

Infine un gioco che ha come soggetto le martore(una specie di faina). In Gulo Gulo (J.P. Grunau,W. Kramer,H. Raggan - 2003 ) i giocatori sono deighiottoni di uova, specialmente quelle degli avvoltoidelle paludi, purtroppo il piccolo Gulo è stato fattoprigioniero dalla signora avvoltoio e i membri dellafamiglia si sono uniti per liberarlo.

Peccato che si fanno distrarre dalle uova e inoltreun fastidioso allarme impedirà l’avvicinarsi al nidodell’avvoltoio. Chi per primo salverà il giovane gulosarà il vincitore.

Gli elementi del gioco sono una ciotola di legnocontenente delle uova colorate e un’asticella che fungeda allarme, delle tessere ottagonali (tra cui la tesseraGulo junior) che andranno a formare un percorso sucui si muoveranno gli affamati Gulo. Un gioco da duea sei giocatori.

Scopo del gioco scoprire la tessera Gulo Junior èrubare dal nido una delle uova viola. Inizialmentetutte le tessere che formano il percorso sono a facciain giù. I giocatori muovono il proprio Gulo alla ri-cerca della tessera junior, ogni volta che arrivano suuna nuova tessera sono obbligati a prendere un uovodi quel colore. Se nel rubare un uovo dal nido si fascattare l’allarme (cioè l’asta cade) oppure si fa ca-dere dal nido un’altro uovo bisogna tornare indietroalla casella del colore dell’uovo che si stava rubando.

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OthelloGianfranco Buccoliero

Nell’ultima puntata stavamo parlando dimobilità, continuiamo questo discorso fon-damentale.

In figura il nero, fra le altre mosse, ha adisposizione un’ottima mossa in c6.

a b c d e f g h87654321

Tale mossa è detta ideale, perché racchiude in se’queste caratteristiche:

- Agisce su un solo disco (abbiamo visto che con-viene averne pochi, soprattutto all’inizio e ametà della partita).

- Il disco che viene girato non confina con casellevuote, a parte quella dove si muove (e quindisi minimizza il numero di pedine esterne che sipossiedono e si controlla il centro del gioco).

Creare mosse ideali, giocarle, toglierle all’avversa-rio quando ne ha, evitare di giocare dove se ne creanoper l’avversario: questi sono realmente punti crucialidella teoria del gioco dell’Othello.

Un altro punto cruciale della teoria è comeprendere i bordi.

Se le mosse ideali e il possesso del centro del gio-co sono cruciali nella prima metà della gara, andandoavanti e diminuendo le caselle libere diventa necessa-rio dover giocare sui bordi, abbandonando quindi ilcentro. Questo è uno dei più complessi capitoli del-la teoria, che approfondiremo solo alla fine di questopercorso.

a b c d e f g h87654321

In figura il nero può giocare in g7. Sebbene sem-bri una mossa suicida, perché il bianco subito occupal’angolo in h8, dopo tale mossa il nero può giocare ing8 e successivamente in a8. Questo attacco porta alnero parecchi vantaggi, in cambio di pochi sacrifici:il nero ottiene tutto il lato sud, contro solo metà la-to est del bianco (stiamo parlando di pedine stabili),

l’angolo a8, contro h8 del bianco (il primo è impor-tante perché il nero successivamente potrà giocare aovest e costruire il suo successo intorno a quell’ango-lo, mentre il secondo ormai è già stato sfruttato pertutto quello che poteva dare). Inoltre, nella sequenzaprobabile g7 h8 g8 c2 a8 d2, il nero ha complessiva-mente giocato 3 mosse (g7, g8, a8) a sud, il biancosolo una (h8); le altre due le avrà dovute compiere (adesempio c2 e d2) nell’unica area a sua disposizione,a nord, creandosi un muro ulteriore, chiudendosi deltutto e perdendo quasi sicuramente la partita (il neroha solo due pedine esterne, d3 ed e3, e per questo lamobilità del bianco è così precaria).

Un altro punto crucialedella teoria è

come prendere i bordi.

In questo attacco, quindi, il nero può sacrificareun angolo in cambio di vantaggi. Il bianco farebbeprobabilmente bene a non prendere l’angolo caden-do nella trappola, ma il nero guadagnerebbe comun-que una mossa (giocando nella casella X g7) costrin-gendolo ugualmente ad aprire leggermente il propriogioco a nord.

Nella realtà tali attacchi sono piuttosto difficili emolto vari. Spesso una piccola svista può rovinarli:ad esempio se la pedina in g5 fosse bianca, il nero,dopo g7 h8, non potrebbe entrare in g8, cedendo unangolo e due bordi per niente! Anche se fossero nereg3 e g4 l’attacco non andrebbe a buon fine, potendoil bianco giocare in g8 prima di h8!

L’attacco al cinque che abbiamo visto è la for-ma più semplice, seppur sempre delicata, di sacrificiodi angolo, ma ne esistono moltissime altre più com-plesse, il cui punto comune è sempre la debolezzadell’avversario costituita dalla pedina sul bordo vi-cino all’angolo, che possiamo usare per raggiungerelo stesso, la pedina b8 nell’esempio. Per evitare at-tacchi da parte dell’avversario è utile, prendendo unbordo, evitare formazioni sbilanciate. Con un discobianco in g8 l’attacco non sarebbe stato possibile: 6pedine su un bordo sono infatti molto sicure perché

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non sono attaccabili. E’ bene ricordarsi che le for-mazioni bilanciate, ovvero centrate sul bordo comequella di 6 pedine di colore uniforme, o come quel-la con solo 4 pedine ma centrate, sono molto menorischiose di quelle sbilanciate, soprattutto se questeultime contengono la pedina vicino all’angolo (nell’e-sempio, b8). Nei finali di partite equilibrate capitanospesso situazioni con molti bordi sbilanciati. In queicasi un vantaggio minimo può significare la vittoria,per cui nel prendere un bordo state sempre molto at-tenti e cercate di prevedere come si evolverà, per nontrovarvi costretti a subire un attacco! Per questo edaltri motivi, in realtà, la strategia dell’Othello è mol-to ampia e anche i giocatori più forti studiano e a vol-te scoprono qualcosa di nuovo. Concludendo, siamogiunti a queste regole di massima (ognuna delle qualifavorisce il raggiungimento di quella successiva):

- Nella prima fase della partita, al proprio turnogirare poche(!) pedine.

- Solo quando si pensa che sia proprio necessario,prendere un bordo (possibilmente arrivare al fi-nale con al minimo uno ed al massimo due bor-di), ed evitare i bordi sbilanciati, privilegiandoquelli simmetrici (6 e 4).

- Ridurre le mosse possibili per l’avversario man-tenendo le proprie pedine poco numerose,centrali e vicine tra loro.

- Cercare di conquistare più angoli possibili.

- aver conquistato un angolo sfruttarlo perottenere il maggior numero di pedine stabili.

- Nelle ultime mosse della partita concretizzare ilvantaggio ottenuto girando più pedine possibili.

Con queste poche indicazioni ti ho dato un’infa-rinatura della complessa strategia ed ora cerchiamodi mettere in pratica i miei consigli . . .

a b c d e f g h87654321

Il bianco sta vincendo 33-18 ed ha già conquista-to un angolo, ma ha una posizione pessima: tre latisbilanciati e pedine messe male un po’ dappertutto,il nero invece è compatto e ha molte pedine centra-li. Tocca al nero che in due mosse riesce a prendereun angolo al bianco, dove deve giocare? Soluzione infondo alla pagina. 11

Questo problema è apparso nell’Othello Quarter-ly nel 1979. Un problema che ha 32 anni, ma sempremolto attuale . . . alla prossima!!!

Federazione Nazionale Gioco Othellohttp://www.fngo.it

Coccinella’s Rancing

Un gioco di Luca Bellini

11Soluzione: Qui il Nero dovrebbe giocare in a6, lasciando il Bianco senza mosse sicure, poiché se il bianco rispondesse in a7girerebbe anche la pedina in g7 e il nero potrebbe prendere l’angolo in h8, se il bianco rispondesse in qualsiasi altra parte, il neroprenderebbe l’angolo in a1.

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Dettagli in giocoLuca Cerrato

Le forme, le dimensioni dei pezzi sono stati i protagonisti del precedente numero. L’incastrare, laricerca del corretto posizionamento di un blocco sul tavoliere zeppo di pezzi è un gesto quasi naturalesia da parte degli abituali giocatori che dei neofiti, la motivazione che avvicina molte persone a questa

tipologia di giochi è il tentare di mettere ordine al caos dei pezzi sparsi al bordo del tavoliere. L’articolo nonha minimamente accennato alla terza dimensione che sarà trattata in un prossimo articolo tutto dedicato altridimensionale.

Questa volta si cambierà completamente discorsoe ci occuperemo di alcuni giochi, non tutti altrimen-ti il lavoro sarebbe immane e soprattutto alla lungasarebbe noioso, che sfruttano il collezionare elementidi gioco come meccanismo ludico. L’articolo è sud-diviso in paragrafi per evidenziare le diverse tecnicheutilizzate, attraverso il lancio dei dadi, con il movi-mento dei pezzi, con l’utilizzo di tessere, il barattareoggetti, la memoria, il gestire al meglio un’asta.

Molti giochi di carte tradizionali sono basatisul raggruppare oggetti con caratteristiche simili, sipensi ai classici Scala 40, Pinnacolo, Macchiavelli,ecc. . . nei quali i giocatori devono collezionare cartedello stesso valore, ma di diverso seme oppure unaserie consecutiva di valori dello stesso seme in mododa calare queste combinazioni e rimanere senza cartee far punti.

Collezionarepietre, frutta, palazzi. . .

per gioco.

Come nei giochi del precedente numero anche quisi cerca di generare dell’ordine in mezzo al caos, sipassa dal cercare il giusto incastro dei pezzi multiforma al formare una sequenza, un raggruppamentoche segua una determinata regola.

In questo articolo analizzerò vari modi e sistemidi raccogliere oggetti (pietre, frutta, palazzi, anima-li. . . ) e in quale maniera utilizzare queste collezioninei meccanismi ludici.

I dadi

Il primo gioco ad essere preso in considerazioneè Stone Age (Bernd Brunnhofer, 2008 ). Ambien-tato all’età della pietra, il giocatore è a capo di unatribù di un numero variabile di uomini primitivi. Leprincipali attività quotidiane del piccolo insediamen-to sono la ricerca del cibo e il tentare di migliorare laqualità della propria vita.

Per aumentare lo sviluppo della tribù bisogna cer-care di accumulare materie prime: legno, argilla, pie-tra ed oro. Mentre il cibo deve essere sempre presentein quantità sufficiente per sfamare tutti i componen-ti della propria tribù, pena la perdita di alcuni puntivittoria. Ad ogni turno il giocatore può decidere cosafar produrre ai suoi seguaci posizionandoli su cinquedifferenti regioni: la pianura per il cibo, la foresta peril legno, il fosso per l’argilla, la cava per le pietre, ilfiume per l’oro.

Per racimolare materie prime e cibo il giocatorelancia un numero di dadi pari al numero dei propriomini che sono impegnati in una particolare area. Ilnumero di materie prime che si ricevono è dato dallasomma dei dadi lanciati diviso il valore della mate-ria. Per il cibo si divide per due, mentre per l’oro(materiale raro) il risultato viene diviso per sei.

Le materie che si sono ottenute con i lanci deidadi vengono impegnate nell’acquisto di due tipi dioggetti: le carte civiltà e le tessere villaggio. Questioggetti permettono di far punti immediati oppure afine partita.

Altre tipologie di collezione sono le tessere vil-laggio e le carte civiltà. Le prime vengono acquisi-te tramite particolari combinazioni di materie prime,mentre per prelevare le carte civiltà si può utilizzarequalsiasi tipo di risorsa, in questo caso è importanteil loro numero.

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Movimento pezzi

Un gioco per molti versi simile a Stone Age è Fin-ca (Wolfgang Sentker Ralf zur Linde, 2009 ). Sull’iso-la di Majorca i giocatori sono dei produttori agricoliche devono produrre e poi distribuire precisi blocchidi merci al mercato.

Inizialmente viene costruito il mulino di gioco po-sizionando delle tessere a forma di pale, su queste igiocatori depositeranno e poi muoveranno i proprisegnalini per ottenere i frutti. Il tabellone principalerappresenta l’isola di Majorca divisa in appezzamentidi terra.

Produrre e spedirefrutta

a Majorca.

Su ogni territorio viene posizionata una pila ditessere frutto (ogni tessera riporta una combinazioneda 1 a 6 frutti) con la prima tessera sempre girata.Inoltre per ogni regione viene posizionata una tesseraFinca che darà dei bonus a fine gioco al giocatore cheha la maggioranza dei frutti riportati sulla medesima.

Al proprio turno i giocatori scelgono un proprioomino che viene mosso sul mulino di un numero dipalette pari al numero di omini su quella di partenza,arrivato a destinazione ci si accaparra un numero difrutti pari al numero di omini presenti su di essa.

Quando un giocatore ha un numero di frutti suffi-ciente per acquistare una tessera frutti può effettuareuna spedizione con un carretto che può trasportareun massimo di 5 beni. Si riceve un carretto ogniqual volta si attraversano due traguardi sul mulino.

Rispetto al gioco precedente per avere tessere fruttosi ha il vincolo del carretto e dei cinque frutti inol-tre, nel proprio turno, o si muove o si prende. Utilial raggiungimento dell’obiettivo, far più punti, so-no speciali tessere che possono aggiungere particolariazioni.

Tessere ordinate

Altro gioco dove bisogna collezionare oggetti èAlhambra (Dirk Henn, 2003 ), gioco già incontra-to quando si è scritto di tessere. Qui il collezionare èdoppio: carta moneta e tessere Alhambra.

Le prime servono per acquistare le seconde, un’o-culata gestione delle carte moneta può portare bene-fici al risultato finale. Gli edifici devono essere se-lezionati tenendo conto sia della collocazione nellapropria città sia dei colori delle tessere in gioco (letessere sono di sette colori), infatti chi ha la mag-gioranza oppure un buon numero prenderà dei puntivittoria. Il numero di tessere varia da colore a colore.

Al proprio turno il giocatore può comprare unatessera (più di una se paga con i soldi giusti, comun-que non si da resto) per costruire la propria cittàoppure prendere delle carte denaro, per un valoremassimo totale di 5.

Altro gioco in cui le tessere vengono estratte daun sacchetto e consegnate al giocatore che dovrà tro-vare il sistema per ottimizzare il loro piazzamento èTigris & Euphrates (Reiner Knizia, 1997 ).

I giocatori piazzeranno sul tabellone di giocole tessere in loro possesso cercando di formare deiraggruppamenti in modo da vincere le battaglie edeliminare tessere avversarie.

Il baratto

Dalla città di Granada ci dirigiamo verso il mareper prendere il primo vascello per andare a coloniz-zare l’isola di Catan. Nel famoso gioco in scatola I

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coloni di Catan (Klaus Teuber, 1995 ) si utilizza ilbaratto per collezionare oggetti (legno, argilla, pietra,lana) per costruire strade, fattorie e città.

In questo caso non esiste una regola fissa per loscambio, ma dipenderà da quanto si è disposti a pa-gare. Come in Stone Age si utilizzano i dadi perprodurre le merci scambiabili, in questo caso due da-di che vanno ad indicare su quale regione si produr-rà. Da tener conto che con due dadi alcuni risultatidel dado sono più probabili rispetto ad altri, quin-di ci sono terreni che in teoria potrebbero essere piùproduttivi che altri.

Altro sistema di baratto o meglio di scambiareoggetti differenti dalle classiche materie prime, lo sitrova in ChinaTown (Karsten Hartwig, 1998 ), sia-mo nella città della statua della libertà per la preci-sione, guarda caso, nel quartiere cinese. Il distrettoorientale è diviso in sei isolati, ognuno composto daun certo numero di caselle per un totale di 85.

Gli scambi servono per far guadagnare più dollaripossibili e vincere la partita. I giocatori ad ogni tur-no ricevono delle carte edificio, numerate da 1 a 85,delle cinque ricevute due saranno scartate.

Barattareedifici e negozi

nel quartiere cinese.

Sulle carte tenute in mano verrano depositati, nel-le rispettive caselle, i propri segnalini. In secondabattuta ognuno riceverà, in base al numero di par-tecipanti, un numero di tessere negozio (dodici tipi).Dopo aver posizionato i segnalini sulla mappa e ri-cevuti i negozi inizia la parte principale del gioco, lo

scambio. Gli oggetti in palio sono i soldi, gli edificioppure i negozi.

I soldi si guadagnano a fine turno (il gioco è basa-to su sei turni), con il piazzamento dei negozi. Ognitipologia di negozio richiede un numero preciso di tes-sere adiacenti, ortogonalmente, per essere operativo(completo) e ricevere un ammontare di denaro pro-porzionale al numero di tessere richieste per quellatipologia. Anche negozi incompleti rendono qualchedollaro.

Le carte

Anche nei giochi moderni di carte non si esimonodal collezionare oggetti.

In Ticket to ride (Alan R. Moon, 2004 ) i gioca-tori sono di fronte ad una mappa di linee ferroviariee con l’ausilio delle carte tentano di completare trattidi ferrovia da una città all’altra.

Inoltre sono in possesso di una o più carte de-stinazione in cui sono indicate due città distanti uncerto numero di tratte ferroviarie. Il numero di puntiè proporzionale alla lunghezza della tratta, misuratain numero di carrozze.

Da una simulazione ferroviaria passiamo a viag-giare in mongolfiera. In Balloon Cup (StephenGlenn, 2003) i due giocatori si sfidano in una garadi palloni aerostatici, in palio ci sono cinque trofei, ilvincitore sarà colui che riesce ad aggiudicarsene tre.

I terreni sono rappresentati da quattro tessere sucui vengono depositati da 1 a 4 cubetti colorati (cin-que colori), anche il mazzo di carte è colorato. Ognicolore ha un numero diverso di carte (dal rosso con

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tredici carte al grigio con cinque carte) e su ogni car-ta c’è un valore da un minimo di uno ad un massimodi 13 (non tutti i colori hanno tutti i valori).

I giocatori ricevono otto carte a testa ed ad ogniturno devono giocare una carta dal proprio lato oda quello avversario. Per aggiudicarsi i cubetti sulletessere terreno bisogna che i giocatori piazzino unacarta a testa sulla tessera con un cubetto, due cartea testa su quella con due colori e cosi via. I colori del-le carte devono rispecchiare quelli dei cubetti (se c’èun cubetto blu e uno rosso sulla tessera allora possogiocare solo una carta blu e una rossa).

Un lato di una tessera reca i numeri 1 2 3 mentrel’altra 13 12 11, nel caso dei numeri piccoli vince chiha la somma più piccola dell’avversario. Nel secondocaso chi ha la somma delle carte maggiore.

Chi colleziona per primo il prestabilito numero dicubetti di un colore si aggiudica il corrispondente tro-feo (3 cubetti per il grigio fino al rosso che richiede 7cubetti).

La memoria

Le carte sono anche importanti per stimolare edesercitare la memoria.É il caso di Mamma mia (UweRosenberg, 1999 ). Il mazzo di carte è composto dadue tipi di oggetti: gli ingredienti (olive, funghi, sa-lamino, ananas, peperoncino) e vari tipi di pizze checombinano gli ingredienti.

I giocatori a turno scartano una o più carte dellostesso ingrediente, quando si è sicuri che gli ingre-dienti scartati siano sufficienti per formare una pizzaallora il giocatore scarta una carta pizza. Quandotutte le carte sono state giocate si effettua la verificadelle pizze, cioè se la pizza giocata ha effettivamentetutti gli ingredienti necessari per essere cucinata (sesi allora le carte ingredienti vengono tolte dal mazzo).

Le aste

Altro sistema per collezionare oggetti è tramitel’asta, come esempio si può prendere Ra (Reiner

Knizia, 1999 ). In questo gioco bisogna colleziona-re una serie di tessere tramite una singolare asta. Lamoneta è rappresentata da 16 tavolette che vengonodistribuite tra i giocatori.

Durante il turno di gioco vengono girate un cer-to numero di tessere su un percorso (secondo regoleche non vengono riportate), l’asta viene fatta par-tire da un qualsiasi giocatore che sceglie una dellesue tavolette ancora disponibili e da il via all’asta.Il giocatore che vince l’asta mette la sua tavolettasul tavoliere e si prende quella precedente e tutte letessere messe in asta, tale tavoletta non potrà essereutilizzata nell’era corrente.

Gli astratti

Per finire un gioco astratto che abbiamo sviscera-to qualche puntata fa, Zertz, un gioco di catture esacrifici.

Si gioca su un tavoliere esagonale con caselle ri-movibili e con tre tipi di biglie (6 bianche, 8 grigie e10 nere). Il giocatore deve cercare di catturare, con ilclassico salto della dama, la maggioranza di un coloreoppure tre biglie per ogni colore.

Rimanendo nel campo degli astratti ed in parti-colare nel campo delle varianti scacchistiche mi piacericordare una particolare variante chiamata Estinzio-ne, ideata da R. Wayne Schmittrberger nel 1985, echiamata inizialmente Survival of the Species, in cuisi perde la partita se l’avversario vi cattura un tipo dipezzi. Per esempio le due torri oppure gli otto pedonioppure semplicemente la vostra regina.

In questa tipologia di giochi rientra anche Bonan-za di cui potete leggere l’articolo di Maurizio Pinardqualche pagina in avanti.

Questa rubrica prende in esame una partedi uno o più regolamenti di gioco, lo scopoè di evidenziare particolari meccanismi ludi-ci, si consiglia sempre la lettura completa delregolamento.

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I rompicapoGiacomo Gallimberti

43.252.003.274.489.856.000 è l’incredibile numero di combinazioni possibili per il Cubo di Rubik e soltantouna è quella giusta. Un numero talmente grande che neppure siamo in grado di pronunciarlo (sono oltre43 miliardi di miliardi o, come si dice, 43 trilioni); il Superenalotto della Sisal può contare soltanto su

622.614.630 combinazioni e tutti sappiamo quanto sia difficile vincere.

Eppure a dispetto della complessità racchiusa inquell’impressionante numero di configurazioni, il Cu-bo di Rubik è con ogni probabilità il giocattolo piùvenduto al mondo, con oltre 300 milioni di copie e concirca 500.000 pezzi venduti ogni anno ancora oggi.

Il cubo di Rubikè con ogni probabilità

il giocattolo più venduto almondo

Si tratta di un cubo di plastica con le sei facce,ognuna di un colore diverso, suddivise in 9 quadra-ti, tanto da far sembrare il giocattolo composto da 27cubetti colorati più piccoli. Il cubo è in realtà compo-sto da 26 soli cubetti: manca infatti quello centrale,sostituito da uno snodo a cui sono imperniati tutti glialtri e che consente rotazioni orizzontali e verticali di9 cubetti per volta (quelli che formano una faccia).

Il gioco consiste nel girare rapidamente e a caso lefacce del cubo in modo da mischiare i colori e quin-di riportare il cubo nella configurazione di partenzanel più breve tempo possibile. I giocatori più espertipossono dedicarsi allo speedcubing, ovvero alla riso-luzione del cubo in gare ufficiali di velocità a tempo(con due mani, come si fa normalmente, oppure ben-dati o con i piedi) o a disporre i cubetti a formareparticolari configurazioni colorate, con linee elegantie simmetriche.

Ma il cubo di Rubik non è solo un giocattolo diplastica a forma di cubo, non più. Ormai è diventatoil rompicapo per eccellenza, il simbolo della comples-sità, un modo di dire e di rappresentare un enigmadi difficile soluzione o la frustrazione e l’incapacità divenire a capo di una situazione ingarbugliata.

Molti registi l’hanno utilizzato per evidenziare lecapacità intellettive di un personaggio, come per WillSmith ne La ricerca della felicità di Gabriele Muc-cino o per Steve Buscemi in Armageddon Giudiziofinale di Michael Bay, o ancora per il robot EVE inWALL-E della Pixar Animation Studios. Qui il cuborappresenta addirittura, con molta ironia ed affetto,quello che resta della nostra epoca.

Anche nelle serie televisive è spesso citato con lostesso significato: sempre Will Smith lo utilizza inuna puntata de Il principe di Bel Air per supera-re un colloquio di ammissione a Princeton e Jarodil camaleonte in una puntata dell’omonima serie, daltitolo l’orologio di carta lo risolve per dare maggiorforza alle proprie parole, concludendo che nulla è im-possibile. Con senso di frustrazione e noia è inveceutilizzato dal regista Guillermo del Toro nel film Hell-boy, dove il personaggio di Abe Sapien ammette chein trent’anni è riuscito a risolvere soltanto due facce.

Al Cubo di Rubik sono dedicati siti internet, gui-de, libri ed articoli scientifici come racconti popolari,vignette umoristiche, citazioni in fumetti (ad esem-pio in Caravan di Michele Medda pubblicato dallaSergio Bonelli Editore) e canzoni (Eminem gli dedicaun verso della sua Drug Ballad).

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Oggetti di design e di uso comune sono statiprodotti ad immagine del Cubo di Rubik: tavo-li, sedie, gioielli, borse, auricolari, T-shirt, orolo-gi e sveglie, portasale, lampade, mouse, chiavetteusb. . . praticamente ogni articolo di consumo ha lasua copia a forma e colori del Cubo di Rubik! Alcu-ni artisti lo usano anche come materiale da mosaico,come Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti racconta-no nel loro Dizionario dei giochi, edito da Zanichelli.Dal 1981 un esemplare è persino conservato al MomaMuseum of Modern Art di New York, nella sezione

dedicata al design e all’architettura, segno inequivo-cabile che il cubo col passare degli anni si è trasforma-to da giocattolo in simbolo e patrimonio della nostracultura. Vediamo allora come è iniziata la storia delCubo di Rubik e come si è così largamente diffuso intutto il mondo.

l’idea del cubonasce durante il corso

di progettazione tridimensionale

Erno Rubik, l’inventore del cubo, è nato in Un-gheria a Budapest nel 1944. Suo padre era un inge-gnere aerospaziale e sua madre una poetessa. Rubikha ammesso in una intervista londinese del 1981 chela presenza combinata, fin dall’infanzia, dell’inputtecnico ed artistico sono stati fattori determinanti perla sua invenzione. Lo stesso Rubik ha dapprima otte-nuto un diploma come scultore alla scuola superioredi belle arti, per poi interessarsi alle discipline tec-niche, laureandosi architetto nel 1967 all’UniversitàTecnica di Budapest. Nel 1971 ha conseguito un tito-lo post-universitario in architettura d’interni pressol’Accademia di Arti Applicate e Mestieri, divenendopoi professore nella medesima Università.

L’idea del Cubo nacque durante il corso di proget-tazione tridimensionale che Erno Rubik teneva nellaprimavera del 1974, mentre cercava un metodo perfacilitare la comprensione e la visualizzazione di fi-gure tridimensionali nello spazio. Uno degli eserciziproposti agli studenti richiedeva la costruzione e l’uti-lizzo di modelli di carta a forma di cubo, per mostrareche il taglio prodotto da un piano perpendicolare nelmezzo di ogni faccia divideva il cubo in otto cubettipiù piccoli, ciascuno di lato pari alla metà dell’ori-ginale. Le facce del cubo erano colorate per renderepiù chiare le relazioni tra il solido grande ed i cubettipiù piccoli.

La prima scintilla dell’invenzione partì da lì, pre-parando le lezioni per gli studenti, poi Rubik in circasei settimane ideò il meccanismo di movimento, checonsentisse la rotazione delle facce di un cubo di trecubetti per spigolo, quindi realizzò il primo prototipoin legno.

Gli amici a cui lo mostrava rimanevano affascina-ti e stupiti, invischiati nella ricerca della soluzione.Poiché anche con poche rotazioni diventa estrema-mente difficile riportare il cubo nella configurazione

originale, Rubik impiegò circa un mese per trovareun metodo di risoluzione.

Nel gennaio 1975 fece domanda per un brevettoe iniziò a cercarsi un produttore. Presto trovò la so-cietà Politechnika Cooperative, che nel 1977 lanciòil giocattolo sul mercato ungherese con il nome Bü-vös Kocka, Magic Cube in inglese - Cubo Magico initaliano.

Nel 1978 il cubo vinse un premio alla Fiera In-ternazionale di Budapest, e i riconoscimenti di Gio-co dell’Anno nel 1981 in Gran Bretagna, Francia eGermania (ottenendo un premio speciale dalla giuriadello Spiel des Jahres, unico solitario mai premiato).In Gran Bretagna rivinse il premio nel 1982, unicoprodotto a vincere per due anni di fila. Nel 1979 Ru-bik ricevette anche un riconoscimento dal Ministroungherese dell’educazione e della cultura.

Attraverso la società ungherese di esportazioniKonsumex venne portato sul mercato internazionalenel 1980 dalla Ideal Toy Corporation, che, dopo averscartato i nomi Gordian Knot e Inca Gold, volle rino-minarlo Rubik Cube, per poter ottenere un brevettointernazionale e perché non soddisfatta del terminemagico, che riteneva alcuni avrebbero potuto asso-ciare al mondo esoterico e spiritico. Oltre al nome,venne cambiato anche il packaging, per aumentare lavisibilità del prodotto e l’impatto delle facce colorate,passando da una scatola di cartone ad un cilindro diplastica trasparente.

La Ideal Toy Corporation aveva acquistato i di-ritti del cubo dopo che molti produttori di giocattolil’avevano rifiutato. In genere pensavano che il cuboavesse poche prospettive: era troppo complicato darisolvere e costoso da produrre, non era d’impatto intelevisione, era troppo astratto (!) e troppo cerebrale.

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Politechnika cambiò il proprio nome in Politoysed aumentò la produzione dei cubi per stare al pas-so con la domanda sempre in crescita. Dal momentodel lancio circa 20 milioni di cubi erano già stati ven-duti nell’autunno del 1981 ed Erno Rubik era ormaidiventato l’uomo più ricco d’Ungheria. L’enorme do-manda di cubi, superiore alla produzione, alimentò ilmercato dell’usato, con prezzi maggiorati, ed anche ilmercato dei cubi pirata prodotti in estremo oriente,soprattutto in Korea, Taiwan, e Hong Kong. I cubipirata erano in commercio a prezzi minori e satura-rono le vendite. Si stima che le imitazioni vendetterocirca il triplo del quantitativo della Ideal Toy Corpo-ration. Nel 1982 iniziò il periodo di crisi, che portòil Cubo di Rubik a sparire rapidamente dagli scaffalidei negozi.

Chi come me è nato negli anni ’70 ricorda ilcubo come un giocattolo mitico della gioventù, ge-neralmente mai risolto (senza smontarlo o staccaregli adesivi, s’intende!), e sparito letteralmente dallacircolazione per circa 20 anni.

La ricomparsa avviene a partire dal 2003 circa,in vista del 25esimo anniversario (1980 - 2005), conmassicce campagne di marketing. Nel 2010 per cele-

brare i trent’anni è stato prodotto un cubo specialein legno.

Sparito dalla circolazione per 20 annie ricomparso nel 2003

in vista del 25esimo anniversario

Oltre alla pubblicità, la rinata popolarità a cuiassistiamo oggi è merito del commercio elettronico edella diffusione di internet, dove è possibile trovaresuggerimenti e spiegazioni su come risolverlo e filma-ti di youtube che mostrano vari metodi di risoluzio-ne. In ogni modo, ogni puzzle di successo, dopo ilculmine di popolarità, è destinato inevitabilmente apassare in secondo piano, ma anche a ritornare perio-dicamente in voga come un classico del passato. E’stato così anche per il gioco del 15, scomparso dopoil 1880, ma ancora oggi presente in mille varianti.

Ed in questi trent’anni, in effetti, molto è statofatto: il Cubo di Rubik ha inspirato altri inventori einaugurato tutto un nuovo filone di rompicapo, condiverse varianti (di dimensione, di disegno, di forma,di meccanismo e nel numero e posizione di piani ditaglio), a cui dedicheremo il prossimo numero.

Roma, 10-11 Settembre 2011

Baoil torneo.

In occasione di GiocaRoma 2011

Si terranno due tornei in uno.

Quarto Campionato Internazionale.

Primo campionato Italiano.

Per informazioni: [email protected]

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XiangqiAntonio Barra

Vista l’importanza delle aperture nello xiangqi, nel numero 53 del Fogliaccio è stato pubblicato unarticolo che apre agli appassionati italiani il caleidoscopico mondo di questa fase di gioco.

Come ha già sottolineato L. Cerrato nel suo arti-colo, la teoria delle aperture è estesissima ed in con-tinua evoluzione anche negli scacchi cinesi. Nella Re-pubblica Popolare Cinese esiste una vasta letteratu-ra dedicata agli impianti di apertura ed addiritturaun’Enciclopedia! Un vero mare magnum!

Nella repubblica popolare Cineseesiste una vasta

letteratura sul gioco.

Come fare ad orientarsi?

Mi permetto di riferire un semplice consiglio chei giocatori cinesi danno a tutti i neofiti:

All’inizio della partita bisogna sviluppare prima ilCannone (o Bombarda) a destra, poi il Cavallo del-l’ala destra ed infine porre la Torre (o Carro) sullacolonna aperta. In un secondo momento si potrebbespingere il Pedone della colonna 3 di un passo perdare uno spazio di manovra al Cavallo.

Diagramma 1

In questo modo la partita inizia ad assumere unsignificato strategico tattico.

E dopo?E dopo, credo sia meglio mettersi a studiare alme-

no sommariamente le aperture più giocate. La seriedi articoli che andiamo a proporre si prefigge appun-to questo obiettivo: dare all’appassionato italiano unorientamento per affrontare con cognizione di causasia l’apertura che il centro di partita.

Lo studio delle aperture nello Xiangqi inizia a par-tire dall’apertura del Cannone centrale, sia da partedel Rosso che del Nero.

Il primo sistema che andremo ad analizzare èquello che si verifica dopo le mosse 1. C2=5, C8=5

Diagramma 2

La partita che scaturisce da questo schema è as-sai violenta, ricca di attacchi e contrattacchi. Nellaletteratura specialistica in inglese essa è denominataSame side Cannon, mentre in quella francese Bom-bardes opposées. In italiano propongo di chiamar-la Apertura delle Bombarde in opposizione. Mi paresuoni meglio di Cannoni della stessa direzione.

Passiamo ad analizzare le principali varianti.Normalmente l’apertura delle Bombarde in opposi-zione si verifica dopo le mosse

1. C2=5 C8=52. H2+3 H8+73. R1=2 R9+1

Diagramma 3

La posizione del diagramma rappresenta la va-riante denominata Torre verticale contro Torre tra-

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sversale. In questa situazione il Rosso ha diversi mo-di per attaccare, mentre il Nero ha altrettante difese.Vedremo quelli maggiormente studiati.

Gioco aggressivo vs gioco aggressivo

Il Rosso si lancia all’attacco:

4. R2+6 R9=4

5. R2=3xP R4+7

Diagramma 4

Una posizione davvero tesa: il Rosso ha guada-gnato un pedone ma il Nero si è lanciato nel terri-torio avversario, impavidamente. La posizione sullascacchiera mostra però che la Torre del Nero è mag-giormente esposta ad attacchi, mentre il Rosso ha unpedone in più.

6. H8+7 R4=3

L’ultima mossa del Nero è coerente ma porta adeffetti disastrosi.

7. C8+2 P3+1

Il Nero è forzato ad effettuare questa mossa. Seprendesse il Cavallo rosso seguirebbe

7 . . . R3-1xH 8. C8=7 minacciando la torre el’Elefante sulla colonna 7 del Rosso (colonna 3 delNero).

8. C8=3 R3-1xH

Il Rosso dirige il Cannone sinistro lungo il fiume,per poter dare man forte alla Torre nel minacciare ilCavallo nero.

9. R9=8 C2=3

10. R8+8 C3+4

11. R3+1

Diagramma 5

Una posizione davvero interessante! Con un Ca-vallo in meno il Rosso si è fatto strada nel campo av-versario ed esercita una pressione notevole. In questaposizione può seguire 11. . . . C3+3, catturando l’Ele-fante rosso, cui segue 12. A6+5, senza alcun perico-lo, oppure 11.. . . C3=7, cui segue 12. C5+4 (scacco),A4+5 13. C3+5xE (scacco), C7-6xC 14. R8=5

Il rosso tagliala gola

oppure più poeticamentetrafigge la corazza.

(il Rosso taglia la gola all’avversario o, più poe-ticamente, ne trafigge la corazza), K5=4 15. R3+2,R3=6 16. R5+1, K4+1 17. R5-2xC. Il Rosso domina.

Diagramma 6

Per questo motivo al Nero non conviene lanciarsiin un attacco a testa bassa, come mostrato nel dia-gramma 4, ma svilupparsi in modo più prudente con5.. . . H2+3 a cui il Rosso può rispondere sviluppan-dosi a sua volta con 6. A4+5, C5-1 7. N8+7, C5=78. R3=4, R1+1 con gioco equivalente (analisi delmaestro francese M.A: Nguyen).

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Diagramma 7

Gioco equilibrato vs gioco elastico.

Nella posizione del diagramma 3 il Rosso puòanche sviluppare il proprio Cavallo sinistro sul bordo.

4. H8+9dando spazio di manovra alla Torre 9 ed alla

Bombarda 8.4. . . . H2+35. C8=7 R1=26. R9=8 C2+47. P7+1 E3+18. P7+1

Diagramma 8

In questa posizione il Rosso sta bene. Se il Neroprende il Pedone con 8.. . . E1+3xP, il Rosso rispondecon 9. P3+1 preparando la strada al Cavallo 3.

Il serpente bicefalo

Sempre partendo dalla posizione del diagramma4, se il Rosso gioca 4. H8+7, con l’intenzione di svi-luppare la propria ala sinistra, si può giungere allaseguente posizione:

4. H8+7 R9=4

5. P3+1 H2+3

6. P7+1 R1+1

Diagramma 9

Questa variante è detta il serpente bicefalo a mo-tivo dei Pedoni rossi avanzati. Il Rosso ora puòcontinuare con 7. H3+4, 7. C8+2 oppure 7. R2+6.

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JanggiAntonio Barra

Oltre al gioco del, baduk (più largamente conosciuto col nome giapponese Go) in Corea è assaipraticato un altro gioco di strategia: il Janggi, ossia gli scacchi coreani.

Il Janggi viene giocato su un tavoliere di 9x10 ca-selle. Le pedine sono costituite da dischi di formaottagonale (o circolare), di diversa grandezza a se-conda della forza del pezzo che rappresentano. Laposizione di partenza per una partita si presenta nelmodo seguente:

La partita viene condotta tra due schieramenti:

- Cho, le pedine di colore verde o blu, indicatenel diagramma con il colore nero.

- Han, le pedine di colore rosso, nel diagrammaindicate col colore bianco.

La prima mossa spetta allo schieramento verde,Cho. Il giocatore più forte di solito prende la guidadei pezzi rossi, Han.

Il movimento dei pezzi

I pezzi che compongono entrambi gli schieramentisono:

Due Carri, cha: situati alle due estremità: muovo-no in verticale e in orizzontale, come la Torre negliscacchi; indicata con R (rook) nella notazione.

Due Cavalli, ma: muovono con il classico movi-mento a L degli scacchi internazionali (un passo inverticale o in orizzontale e uno in diagonale, a destrao a sinistra, ma l’intersezione ad angolo deve esserelibera); indicato come H (horse) nella notazione.

Due Elefanti, sang: il loro movimento è caratte-rizzato dall’avanzata di un passo in verticale o inorizzontale e due in diagonale (a destra o a sinistra).Non si possono muovere verso una direzione in cui siapresente un altro pezzo che ne intralci il movimento;notazione: E (elephant).

Due Guardie, sa: situate nell’area formata da quat-tro caselle e due linee diagonali detta Palazzo: pos-sono muovere di un passo alla volta, in verticale, inorizzontale o in diagonale, ma non possono uscire dalPalazzo; notazione: A (advisor).

Il Generale, han per i rossi e cho per i blu: postosul punto d’incrocio delle due diagonali del Palazzo:muove come le Guardie e, come loro, non può usciredal Palazzo; notazione: K (king).

Due Cannoni o bombarde , in coreano po: situatiuna traversa più verso il centro rispetto al Palazzo:muovono sia in verticale che in orizzontale, al paridella Torre degli scacchi, a condizione però che traloro e il punto di arrivo vi sia un pezzo interposto(proprio o avversario) che però non sia un altro Can-none. Questo pezzo salta, non può fare la prima mos-sa e non può catturare un altro Cannone; notazione:C (cannon).

Cinque Pedoni, byeong per i rossi e jol per i blu:muovono di un passo per volta in verticale o inorizzontale; notazione: P (pawn).

Quando i pezzi (nostri o avversari) arrivano al-l’interno del Palazzo, acquistano la capacità di po-ter muovere anche sulle diagonali in esso presenti.

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Questa regola è molto utile nel caso dei Carri, deiCannoni e dei Soldati.

La cattura di un pezzo avversario ha luogo quan-do la casa che questo occupa si trova sulla traiettoriadi una nostra figura. In tal caso, il giocatore che effet-tua la presa toglierà il pezzo avversario dalla casellaoccupata da quest’ultimo e vi metterà una pedina delproprio schieramento.

Prima di iniziare una partita, il Cavallo e l’Ele-fante possono essere disposti nei punti 02, 03 e 07,08(per il Verde) e 12, 13, 17 ed 18 (per il Rosso). Nonè permesso schierare due Cavalli o due Elefanti sullastessa ala.

Nel Janggi i due Generali possono stare in oppo-sizione diretta senza un pezzo interposto ed è previ-sta la possibilità di passare (ossia, saltare) la mos-sa in mancanza di tratti possibili. Qualora non siarrivasse allo scacco matto, la vittoria viene decisaconteggiando il valore dei pezzi rimasti sul tavoliere.

Il rosso, muovendo per secondo, ha un vantaggioiniziale di 1,5 punti.

Qualora si verificasse tre volte la stessa posizionela partita viene dichiarata patta. Lo stesso avvienese uno dei due contendenti da scacco perpetuo.

NOTE1. La regola che prevede la possibilità, per il

partito inferiore, di posizionare il proprio generaledi fronte al generale avversario senza pezzo interpo-sto,bikchang pareggio, fa sì che, se il generale del par-tito in vantaggio non interpone un pezzo, il partitoinferiore possa reclamare la patta.

2. La scala dei valori assegnata ai singoli pezzi è:

- Carro (cha) 13 punti;

- Cannone (po) 7 punti;

- Cavallo (ma), Elefante (sang) e Guardia (sa) 2punti;

- Soldato 1 punto

Il Janggi ha una grande somiglianza con gli scac-chi cinesi (Xiangqi), di cui è diretto discendente. Oc-corre però dire che la somiglianza fra i due è pu-ramente esterna: i pezzi sono simili, ma le differentiregole di movimento del Cannone e dell’Elefante e so-prattutto la possibilità, per entrambi i contendenti,di poter cambiare la disposizione del Cavallo e del-l’Elefante su ogni ala danno al gioco coreano un’altrafisionomia strategica e tattica. Basti pensare che,grazie alla suddetta regola dello scambio di posizionedi Cavalli ed Elefanti, si possono avere sedici possi-bili configurazioni iniziali di gioco, il che arricchiscemolto le varianti di apertura.

Sulla base di qualche breve partita vediamo un pòcome si gioca.

Partita 1.Posizione di partenza, Cavalli verdi in 02, 07, Cavallirossi 13, 18.

1. P 71-72, H 18-37; 2. H 07-86, K 25-15; 3. C82-87, C 38-35? 4. C 87-81 e guadagna il Carro.

Partita 2 .Posizione di partenza, Cavalli verdi nelle case 02, 07,cavalli rossi in 12 ed 17.

1. P 79-78, P 41-42; 2. H 02-83, H 12-33; 3. C82-85, C 32-35; 4. P 75-74, H 17-36; 5. E 03-75, P47-57; 6. R 01-02, A 16-26; 7. R 02-62, P 49-59 8. H07-86, R 11-51; 9. E 75-43?, P 42-43 10. R 02-22 (+),K 25-16; 11. R 22-23, C 35-55 12. R23-13, R11-21;13. C 85-81, C55-15 (+) 14. C 88-85, R21-22 e ilCarro verde è intrappolato.

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ShogiGiuseppe Baggio

Proverbio (kakugen): Un pedone ancorato ad un Oro è più solido di una roccia

L’Oro è il pezzo difensore per antonomasia,ma anche il pedone ancorato può dare un con-sistente apporto difensivo, particolarmente

efficace nel finale.Il pedone ancorato svolge principalmente tre ruoli:

1. Rafforza il pezzo ad esso legato (in questo casol’Oro);

2. Chiude alla Torre avversaria la traversa piùarretrata;

3. Impedisce la promozione di un pedone avversa-rio.

Questo proverbio intende evidenziare l’efficacecooperazione fra l’Oro ed il pedone. Da una visua-le diversa, l’applicazione letterale di questa massi-ma può andare spiacevolmente incontro all’attaccodi una Lancia nemica, contro cui non c’è adeguatadifesa, non potendo ricorrere infatti ad un altro pe-done sulla stessa colonna. Ciò conferma che i prover-bi non vanno mai applicati alla lettera, ma piutto-sto adattati ad ogni singola e concreta situazione digioco.

Diagramma 1 (dopo . . . +R4i)

Mosse dal diagramma 1:1.P7c+ Sx7c 2.P*6b R*3i 3.P*7i Sx6b 4.+P4b ed

il Nero sta meglio.Se il Nero giocasse subito 1.P*6b, il seguito R*5i

2.G7i Rx7i+ 3.Sx7i +Rx7i (cambiando un pezzoper 2, anche se maggiore) creerebbe una situazionedecisamente critica per il Nero.

La promozione con sacrificio, 1.P7c+ rende pos-sibile la creazione del pedone ancorato P*7i, un tat-ticismo che ricorre spesso in partita. Ora il Nero haulteriormente rinforzato il castello (che è reso più so-lido anche dal fatto che ora il primo mattone è ilpedone in 7i e non un pezzo, per cui un eventualecambio inciderebbe ben poco) e così riesce a privaredi effettivo valore le Torri doppiate del Bianco, chedi solito sono invece assai potenti.

Diagramma 2 (dopo . . . R2i+)

Mosse dal diagramma 2:1.P*5i L*5a 3.L*5e P*5d e la situazione è

sfavorevole al Nero.L’esempio appena proposto dimostra che in que-

sto caso la scelta di un pedone ancorato si è rivelatasbagliata: infatti contro i pedoni ancorati sono quasisempre efficaci gli attacchi delle Lance. Non potevamancare un proverbio al riguardo, che considerassecioè anche l’altro piatto della bilancia: paracadutareun pedone nelle traverse più arretrate può bloccartiper 3 anni.

Nel diagramma 2 il seguito corretto era 1.L*5i inmodo da poter poi contrastare in sicurezza L*5a con2.P*5e.

Tsume 1 (5 mosse)

Hisshi (1ˆ mossa)

Le soluzioni le trovate a pagina 53.

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Shogi le varianti

Doubutsu Shogi (Let’s catch the lion)Il Doubutsu Shogi è stato presentato nel 2008 dal-

la sua autrice, Madoka Kitao (1dan pro femminile diShogi), con l’intenzione di avvicinare i bambini al-lo Shogi mediante un gioco facilmente assimilabile edotato di una grafica adatta al pubblico a cui si rivol-ge. A dispetto della sua apparente semplicità, tutta-via consente sfide apprezzabili anche ai giocatori piùesperti.

In Giappone il gioco sta riscuotendo notevole suc-cesso (oltre 100.000 copie vendute) e sempre più spes-so l’autrice partecipa alle fiere dei giochi in Europaper presentarlo ad un pubblico più vasto. Le regole,sia per il numero di pezzi utilizzati che per il tavolieremolto ridotto, non sono altro che un’estrema semplifi-cazione di quelle dello Shogi. Minimale quanto diver-tente, ma mai banale: una partita dura al massimouna decina di minuti.

Regolamento

Giocatori, due.

Lo scopo del gioco è di catturare il Leone avversa-rio oppure di raggiungere, in salvo, col proprio Leone(cioè che non possa essere subito catturato) l’ultimatraversa opposta.

I pezzi, ogni giocatore dispone inizialmente di 4 pezzi:Un Leone (L), che muove di un passo in tutte 8

le direzioni;Una Giraffa (G), che muove di un passo nelle 4 di-

rezioni ortogonali (richiama il movimento della Torre,ma senza poter correre);

Un Elefante (E), che muove di un passo nelle 4direzioni diagonali (richiama l’Alfiere ma anch’essosenza poter correre);

Un Pulcino (P), che può muovere di un passo soloin avanti (equivalente del pedone): il Pulcino è l’uni-co pezzo che promuove diventando Gallina (+P) edinfatti è l’unico pezzo che nel lato inverso presentauna figura con le sue nuove capacità di movimento,identiche a quelle del Generale Oro dello Shogi.

La cattura avviene per sostituzione e il pezzo cattu-rato è rigiocabile come nello Shogi: la zona di pro-mozione è l’ultima traversa opposta (a/d). Se la po-sizione si ripete 3 volte la partita è patta mentre chi

mette l’avversario in stallo vince: questa è dunqueun’estrema sintesi delle regole in modo da fugare ognidubbio.

Tutte le altre regole specifiche dello Shogi non vengo-no applicate: si può quindi dare matto con un Pulcinoparacadutato, come pure avere 2 Pulcini sulla stessacolonna.

Posizione di partenza

Caso vuole che nella notazione delle mosse le ini-ziali dei pezzi vadano bene sia per la notazione italia-na che per quella internazionale. Le coordinate cheadottiamo in questo articolo sono conformi a quel-le tradizionali dello Shogi (e non quelle stampate sultavoliere originale).

Primo esempio: bisogna assolutamente evitarequesta sequenza simmetrica di mosse!

1.Px2b Ex2b 2.E2c G3b 3.G1c G3c 4.G1b??

4. . . . Gx2c 5.Lx2c E*3b 6.L2d Lx1b e il Nero nonha più difesa.

Secondo esempio: una partita amatoriale1.Px2b Ex2b 2.E2c G3b 3.G1c G3c 4.L1d Gx2c

5.Gx2c L3b?

6.Gx2b L1c 7.E*2c Lx2b 8.G*3b L2a 9.L1c P*1b10.Ex1b Lx3b 11.E2c abbandona (L3c 12.P*3d#;L2a 12.P*2b e poi 13.P*. . . #; L3a 12.L1b G*2a13.P*3b#)

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Terzo esempio: una partita professionistica.Nakata 7dan Takeda Osho-ama 15 aprile 20091.Px2b Ex2b 2.E2c G3b 3.Ex3b Lx3b 4.G*2c

E*1b 5.P*3c L2a 6.L3d L1a 7.L2d L2a 8.G11c Ex1c9.Gx1c G*2b 10.L1d P*2c 11.E*3d L1a 12.Ex2c Ex2c13.Gx2c Gx2c 14.Lx2c G*2b 15.L2d L1b 16.G*1cL1a 17.P*2c G1b 18.Gx1b Lx1b 19.G*2b L1a 20.L1cE*2a 21.E*1b abbandona

Il Doubutsu Shogi è un piacevole passatempo, po-co ingombrante, con una confezione molto carina cheattira sempre l’attenzione di grandi e piccini: il rego-lamento è semplice e intuitivo e le partite sono piutto-sto veloci. Basta esporlo per destare subito curiositàe non preoccupazione nei giocatori occasionali, tantoche lo stesso interesse lo desta anche nella versionegrande su tavoliere 9x9, che non è altro che lo Shogi,ma con la stessa grafica accattivante.

Ottavo CampionatoItaliano Open di Shogi

Sabato 7 e domenica 8 Maggio a Milano, Casa deiGiochi, si è tenuto l’ottavo campionato open di Shogi,a contendersi il titolo undici giocatori. La classificaal termine della due giorni è la seguente:

Primo classificato Hingley PeterCaridi NicolaSoppelsa Fabrizio

Milone MarcoBozzali ErmannoTaldo IvanoDe Leo MaurizioBaggio GiuseppeMartelli MaurizioCaridi LeonardoForte Federico

Nella stesso ritrovo si è svolto anche un torneo diDoubutsu Shogi, i risultati sono:

Primo classificato Caridi NicolaDe Leo MaurizioSoppelsa Fabrizio

Baggio GiuseppeCaridi LeonardoMilone MarcoDurazzi DiegoSoletti Gionata

Le Soluzioni ai problemi sono:

Tsume: 1.+P1a K1c 2.S2b= Kx2b 3.G*1b#

Hisshi: 1.B*3b. se Rx3b 2.N2c=#. Se Bx3b 2.P2a+ Kx2a 3.S*2b#

Associazione Italiana Shogi

www.shogi.net/ais/

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Scacchi eterodossiLuca Cerrato

Dopo aver presentato il gioco Arimaa di Omar Syed, in questo numero prenderò in esame una partitarealmente giocata per avvicinarsi praticamente al gioco. La partita scelta è l’incontro per determinareil vincitore del campionato 2005, i contendenti sono Omar Syed e Fritzlein Juhnke. Quest’ultimo è

anche l’autore del libro Beginning Arimaa.

Prima di introdurre la partita un riassunto deiprincipali punti del regolamento:

- Disposizione iniziale scelta dai due giocatori.

- Scopo del gioco portare un proprio coniglio sul-la riga più distante oppure catturare tutti ipezzi avversari.

- Si muovono da uno a quattro pezzi, i pezziavversari possono esser tirati oppure spinti.

- I pezzi hanno una gerarchia, dal più importan-te a scendere, l’elefante (El), cammello (Cm),cavallo (Cv), cane (Cn), gatto (Gt) e coniglio(Cg).

- I pezzi avversari possono essere congelatioppure catturati nelle quattro trappole.

Comunque consiglio una veloce lettura e ripassodel regolamento prima dell’analisi della partita.

Notazione delle partite, con (P) indico ungenerico pezzo.

(P)ˆ avanzamento in verticale verso l’alto di unacasella.

(P)v avanzamento in verticale verso il basso diuna casella.

(P)> spostamento orizzontale a destra di unacasella.

(P)< spostamento orizzontale a sinistra di unacasella.

(P1P2) indica il tirare o lo spingere di P1 su P2.

Fritzlein vs. Omar, 2005

1. Apertura Oro

Il giocatore oro per primo posiziona tutti i suoipezzi.

Sei conigli sono piazzati sulla prima riga in mo-do che non siano in pericolo. I due conigli nella rigafrontale sono più vulnerabili degli altri sei, comunquel’esperienza mostra che posizionando i conigli in d1e e1 l’elefante argento avrà come obbiettivo le casel-le d3 e e3 e tirare avanti i conigli centrali sulla rigainterna. L’elefante argento difficilmente vorrà decen-tralizzarsi in h3 o g3, in questo modo il coniglio d’oroin h2 e g2 ha qualche possibilità di andare avanti.

I cavalli d’oro occuperanno le caselle b3 e g3 ap-pena possibile per creare una solida difesa, non pos-sono essere attaccati, eccetto dal cammello avversa-rio, il quale non vorrà rischiare di essere preso inostaggio. L’elefante d’oro e cammello sono piazza-ti centralmente per la massima flessibilità su attaccoe difesa.

1. Apertura Argento.

Il giocatore argento posiziona i suoi pezzi.

Fritzlein sceglie una disposizione simile a quelladi Omar, con due importanti differenze.

La prima, l’elefante sulla fila d piuttosto che sullafile e direttamente opposta a quella di Omar. Quan-do due elefanti si trovano in opposizione, l’oro puòottenere una promettente posizione dal muovere ilsuo elefante avanti di quattro caselle per bloccarel’elefante d’argento.

La seconda, Fritzlein piazza i gatti dietro le suetrappole e i cani sulle caselle dietro e centrali. I pez-zi piazzati dietro le proprie trappole possono esseresacrificati nella fase di apertura; un gatto dietro latrappola crea una difesa meno obbligata e un’attaccopiù interessante.

La giustificazione per Omar di mettere i cani die-tro le sue trappole è che i cani sono più plausibiliall’avanzamento, mentre i gatti sono più importantia diffendre la propria meta. Anche occasionalmentenelle battaglie per il controllo delle trappole sono leg-germente più forti e meno facilmente sopraffatti dallosciame.

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Cg Cg Cg Gt Gt Cg Cg Cg

Cg Cv CnCm El Cn Cv Cg

Cg Cv Gt El Cm Gt Cv Cg

Cg Cg Cg Cn Cn Cg Cg Cg

2. (El)ˆˆˆˆOmar avanza il suo elefante di 4 caselle. L’in-

tenzione è di trascinare il cammello d’argento a casacome ostaggio.2. . . . (El)v(Cv)gv(Gt)f>(Cm)>

Fritzlein, avendo i gatti dietro le sue trappole, po-trebbe rispondere avanzando il suo elefante di quattrocaselle, minacciando di catturare un cane per un gat-to. Fritzlein sceglie di giocare in difesa, proteggendoil suo cammello.3. (El)v(Cv)bˆ(Cv)gˆ(Cm)>

Omar sceglie una mossa sicura. Il cavallo fuoridella sua trappola costruisce una solida difesa. L’e-lefante ritorna al centro per avere una massima fles-sibilità. Con la sua quarta mossa muove il cammel-lo verso destra per migliorare la sua posizione senzasbilanciarsi troppo.

Da notare che Omar ha perso un pò del vantaggiodella prima mossa nel muovere il suo elefante avantidi quattro e poi indietro di uno. Il fatto che l’elefan-te d’oro è tornato indietro contro una solida difesaha sminuito la popolarità dell’apertura dell’avanza-mento dell’elefante di quattro caselle, in favore di unavanzamento dell’elefante di tre caselle e un cavalloavanti di uno sullo stesso fianco.3. . . . (Cv)bv(El)vv>

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Cn Cm

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Cg

Cg

Cv

Gt

El

Cm Gt

Cv

Cg

Cg Cg Cg Cn Cn Cg Cg Cg

4. (El)> >(CvEl)<Omar trascina il cavallo avversario verso la trap-

pola in f3. La minaccia è strategica piuttosto chetattica: il cammello di Omar è vicino a f3, aspetta diprendere in ostaggio il cavallo se arriva l’opportunità.4.. . . (El)> >(Cv)gˆ(Cg)a7>

Fritzlein decide di giocare in difesa e liberare ilsuo cavallo. Il gatto e coniglio vicini potrebbero an-che scongelare il cavallo, ma non senza sbilanciarsiloro stessi. Dare in ostaggio un gatto oppure un co-niglio a questo punto della partita potrebbe esserepeggio che dare un cavallo in ostaggio.5. (Cn)f>(Cm>(Cv)g< <

Omar non vuole rinunciare al cavallo in ostaggio.Il gioco diventa difensivo: entrambi i giocatori nonvorranno esporre pezzi che non siamo gli elefanti.5. . . . (El)>v(CgEl)ˆ

Fritzlein finalmente prende un piccolo rischio epassa all’offensiva (notare che con l’elefante trascinail coniglio in h2 ).

Un plausibile attacco alternativo potrebbe esserespingere il cavallo di Omar e3 in d3, sbilanciando leforze di Omar mettendo entrambi i cavalli sulla alaovest. Fritzlein potrebbe poi piazzare il suo cammellonell’ala ovest.6. (El)< < < <

Omar non ha nessun gioco contro i pezzi d’argen-to sull’ala est, non può tirare un coniglio, e non puòfermare Fritzlein dal tirare il coniglio su h ulterior-mente. Perciò, astutamente scambia le ali per creareuna minaccia.6. . . . (CgEl)<(El)< <

Fritzlein minaccia il cavallo in e3 di Omar.7. (CvEl)> >

Omar sceglie di centralizzare il suo elefantementre tira il cavallo in b6 a c5.7. . . . (El)> >(Cv) cˆ<

L’elefante di Fritzlein può mettere in sicurezzail suo cavallo. Con il coniglio esposto in h4 ha unpiccolo vantaggio strategico.

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El

Cm Gt

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Cg Cg Cg Cn Cn Cg Cg Cg

8. (Cv)b<ˆˆˆOmar prende l’iniziativa, fino ad ora aveva

continuato a giocare con un solitario elefante inattacco.8. . . . (Cv)g>v(CgCv)ˆ

Il cavallo esposto in a6 è un gustoso bersaglio, mail cammello di Fritzlein è sull’ala sbagliata. Questoè un dilemma frequente nelle aperture: un cammellocentralizzato è un bersaglio per l’elefante avversario,ma un cammello su un’ala lascia l’altra aperta perun attacco di cavallo. Fritzlein decide di trascinareil coniglio in h4 ulteriormente in avanti, in modo diessere il primo a minacciare la cattura.9. (Cm)ˆ>(Gt)dˆˆ

Omar ha intenzione di difendere il suo coniglio inh con il suo Cammello. La teoria in Arimaa al tem-po di questa partita disapprovava l’esposizione di uncammello così presto, per timore di essere preso comeostaggio dall’elefante avversario. Esperienze succes-sive, comunque, hanno mostrato che la presenza di unconiglio in avanti sull’ala dove il cammello sta ope-rando crea pericoli minori al cammello stesso, perchécrea problemi per il pezzo che tiene in ostaggio.

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9. . . . (El)»(CgCv)h<Fritzlein trascina il coniglio oro in h6 e porta il

suo elefante a minacciare il cammello avversario. Ilcavallo in a6 di Omar può portare serie minacce, co-munque Omar non può ignorare il pericolo che correil suo cammello.10. (El)ˆ>(Cm)ˆ(Cn)gˆ

Omar correttamente difende la trappola f6 persalvare il suo coniglio, e piazza il suo elefante su e6,una casella migliore di f5. Da e6 l’elefante di Omarinfluenza la trappola c6 e indirettamente minacciala riga di casa avversaria. La parte disastrosa dellamossa è l’ulteriore spinta del cammello, a dispettodella vicinanza dell’elefante di Fritzlein.10. . . . (El)>(Cm)< <(Gt)g<

Fritzlein non potrà catturare nulla nella trappolain f6 vista la presenza dell’elefante di Omar. PerciòFritzlein è attento a tenere il controllo della trappolac6. Senza il controllo di almeno una trappola, Fri-tzlein non sarà in grado di minacciare catture. Lospostamento del suo cammello cerca di mettere infuga l’avanzata del cavallo di Omar, e avvicinare ilsuo elefante vicino al cammello di Omar.

11. (Cm)ˆ(CmCv)ˆ(Cv)avIl cavallo di Omar si ritira a mani vuote, ma il

suo cammello avanza intrepido e minaccia una cattu-ra in f6. Il coniglio di Omar in h6 non solo previeneil congelamento del cammello, ma anche che il cam-mello non sia spinto in h6 come ostaggio dell’elefantedi Fritzlein. Cosi il cammello in g6 e il coniglio in h6,i quali individualmente sarebbero deboli, si aiutanol’un con l’altro.11. . . . (El)ˆ(Cm)v(Cn)dv(Gt)f<

Fritzlein decide di far posto nelle sue retrovie perminacciare di spingere il cammello avversario in g7,dove il coniglio di Omar non può scongelarsi in nessunmomento. Il cammello di Fritzlein incidentalmente siavvicina al cavallo di Omar. Normalmente sarebbesbagliato esporre il cammello su d6 vicino all’elefan-te avversario in e6, ma Fritzlein calcola che l’elefan-te non può permettersi di abbandonare la trappolaf6. Fritzlein sarebbe felice di perdere il suo cammel-lo mentre cattura gli avanzati cammello e coniglio diOmar.12. (Cv)avv>(Cm)<

Ad Omar sarebbe piaciuto usare il suo cammel-lo per tirare il coniglio in f8 in f7 oppure il coniglio

in g8 in g7, perché entrambi avrebbero tolto a Fri-tzlein una casella per tenere in ostaggio il cammello.Sfortunatamente, ciascuna tirata richiederebbe tuttii quattro passi, lasciando il cavallo in a5 ostaggio dalcammello di Fritzlein. Perciò Omar ritira il suo ca-vallo esposto e ritarda il posizionamento dell’elefantedi Fritzlein in g6 tenendo il cammello in g7.12. . . . (Cv)gv(ElCm)ˆ(Cm)<

Fritzlein tiene in ostaggio il cammello. Lasciarel’elefante su una trappola potrebbe essere pericolo-so se non si ha abbastanza tempo per riflettere sullamossa.

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Gt Cg Cg Cg

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Cm

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ElCm

Gt

Cv

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Cg Cg Cg

Cn

Cn Cg Cg Cg

13. (GtEl)<(ElGt)v - (ElCm)>(Cn)d>(Cg)b7<

14. (ElGt)>v (El)v(Cn)7>(Cv)gv(El)>15. (Cv)e>(GtCv)<*(Cg)fˆ

. . . (Cv)gv(CvCn)v(Cn)evOmar è costretto dalla necessità di tenere il suo

elefante adiacente a f6. I suoi piani sono: 1) ripeterela cattura del gatto manovrando con il suo elefanteper catturare un altro pezzo di Fritzlein in f3, oppure2) inondare il lato est del tavoliere con piccoli pezziper cingere l’elefante di Fritzlein, liberare il proprioelefante e vagare per la tavola. Fritzlein immediata-mente distrugge entrambi questi piani con il cavalloadiacente a f3.16. (El)vv(C)vElˆ*

Omar velocemente abbandona il suo cammello inostaggio per un’opportunità di catturare un cavallo.16. . . . (CmEl)<v*

Il dubbio di Fritzlein è dove terminare la mossacon il suo elefante su e6, f5 oppure g6. Finendo su g6minaccerebbe il coniglio di Omar, ma potrebbe essermeglio avere l’elefante centralizzato nel caso Omarattacchi i pezzi di Fritzlein intorno a c6. Lasciandol’elefante in e6 è più attrattivo, da quando privereb-be Omar della migliore casella per difendere f6. Loscambio potrebbe lasciare la file g più aperta per l’e-lefante di Omar per tuffarsi nel tirare il coniglio diFritzlein per generare una minaccia minore.17. (El)<ˆˆ(Cv)e>

Omar afferra il fondamentale punto di difesa ine6, dove il suo elefante può difendere f6 come pureinfluenzare c6 e distruggendo la capacità di Fritzleindi bilanciare le sue forze. Il passo di cavallo è moltoimportante, si sta puntando ancora in g6.17. . . . (Gt)>(Cn)f>v(Cn)e>

Fritzlein non intuisce i progetti di Omar su g6 enon fa nulla per correggere la cattiva posizione del

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suo cavallo. Ha un cammello e un cavallo su un latoe due cani sull’altro, potrebbe uscire con un cane suogni lato e il cammello e cavallo divisi. La minacciadi Fritzlein al coniglio h6 è prematura.18. (Cv)f>ˆ(Cn)gˆ(Gt)eˆ (Cm)>(Gt)<v(Cm)ˆ

Fritzlein, muove, anche se con ritardo, il suo canesu g6 è perso e inizia lo scambio di ala con il suocammello.

19. (Cv)gˆ(Cn)gˆ(CvCn)ˆOmar prende il vantaggio del temporaneo mal po-

sizionamento dei pezzi di Fritzlein lanciando un at-tacco di cavallo e elefante su f6. Questo attacco ri-muove il pericolo al coniglio h6, legando l’elefante diFritzlein, e forza il cammello avversario facendo unalleggerimento della pressione. Dall’altra parte, l’at-tacco pone un non immediato pericolo a Fritzlein,forzandolo a fare un bilanciamento di forze.19. . . . (Cn)f<ˆ(Cm)> >

Fritzlein una volta ancora gioca ambiziosamente,minacciando di prendere il cavallo con un cammello.20. (El)>(ElCm)<(Cv)bˆ

Omar divide il suo cavallo dal cammello di Fritz-lein. L’elefante di Omar può essere soggetto a bloc-care minacce dietro le linee nemiche, ma anche creaminacce per tirare conigli. Usando il quarto passo peravanzare il cavallo a ovest può sembrare ininfluente,una mossa con scopi strategici. Da quando il cammel-lo e l’elefante sono entrambi legati intorno f6, l’altrocavallo di Omar sarà sicuro di tirare un coniglio sottola fila a.20. . . . (Cm)v>(Gt)> >

a b c d e f g h

1

2

3

4

5

6

7

8

Cg Cg Cg

Gt

Gt Cg

Cg Cg

Cg

Cv

Cn

El

Cv Cg

Cn

Cg

Cv Gt

El

Cm

Cn Cg

Cg Cg Cg Cn Cg Cg Cg

L’attuale mossa di Fritzlein è piuttosto affilata,lascia il suo cavallo solo vicino a una trappola edespone il suo gatto ad essere spinto. Dall’altro latola minaccia del cavallo di Omar è seria.

La seconda parte della partita la troverete sulprossimo numero.

Il gioco delle definizionilibero utilizzo del Dizionario dei giochi.

Il gioco è semplicemente un viaggio ludico all’in-terno del Dizionario dei giochi di Andrea Angiolino eBaniamino Sidoti. Si parte da una definizione sceltaa caso e poi inizia la libera navigazione dove ci portail destino.

Vecia, termine veneto che sta per vecchia e si usaper indicare il fante di spade.

Spade, seme delle carte da gioco, corrisponde allepicche delle carte di tipo francese.

Seme, serie di appartenenza di ciascuna delle car-te da gioco o delle tessere di determinati giochi. Siparla di semi latini, o anche italo-spagnoli quando sihanno coppe, denari, bastoni e spade. I semi francesisono cuori, quadri, fiori e picche. I semi tedeschi so-no campanelli, ghiande e foglie. I semi svizzeri sonoscudi, campanelli, ghiande e rose. Altri giochi preve-dono un numero differenti di semi. Nell’Hanafuda sigioca con un mazzo di 12 semi.

Hanafuda, mazzo formato da 48 carte, divise indodici semi che rappresentano i mesi dell’anno. Co-me in ogni gioco di carte si forma con le carte untallone.

Tallone, parte del mazzo rimasta dopo la distri-buzione delle carte. Nella scopa e nello scopone è an-che l’ultima carta giocata dal mazziere. Dalla stessaradice viene talo che indica l’astrogalo.

Astrogalo, osso del piede, che gode di una formapiuttosto regolare (quasi cubica) negli ovini, per que-sto motivo i popoli del Mediterraneo lo hanno spessousato come materiale di gioco. Con gli astrigali si fa-cevano anche giochi di abilità come quello dei cinquesassi.

Cinque sassi, gioco infantile antico e diffuso unpò in tutto il mondo. Il gioco è basato sul lanciaredei sassolini con una mano e riprenderli, bisogna se-guire determinati esercizi, per maggiori informazioninon vi resta che consultare il dizionario.

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Giochi di connessioneAlberto Bertaggia

Dopo una non breve introduzione del gioco sul passato numero adesso s passa alla parte pratica. Comegiocare al meglio questo gioco che ha qualcosa in comune con l’antico gioco del Go

La prima e più importante cosa da capire è chesi dovrebbe guardare a tutto il tavoliere, invece del-le posizioni e delle battaglie locali, in favore di unastrategia più ampia. In questo il TwixT può essereassociato al Go, dove la visione generale del Goban èuna prerogativa essenziale per un buon gioco. Biso-gna vincere il blocco psicologico che ci impedisce diabbandonare dei pezzi appena giocati per anticipareuna mossa in una zona diversa del tabellone.

Il Twixtpuò essere paragonato

al Go

Non bisogna lasciarci coinvolgere in piccole scherma-glie locali, ignorando il resto che può offrire il tabel-lone di gioco. Ma a volte, questo è il modo miglioreper giocare, a maggior ragione per le prime mosseeffettuate. A differenza del Go però, dove gli errorinon possono essere adeguatamente puniti fino a mol-te mosse dopo, un piccolo errore in Twixt può pro-vocare la morte istantanea. Bisogna sempre tenere amente l’influenza che una nostra pedina può fare inun determinato territorio per cercare di massimizzareil numero di potenziali collegamenti. L’unico modoper vedere in anticipo lo sviluppo di una mossa e dellapartita è di essere a conoscenza della strategia.

Per questo riporto di seguito alcune forme di ba-se delle pedine, con sequenze di tre mosse, che per-mettono, alla terza mossa, di effettuare due doppiecongiunzioni diverse, e che costituiscono perciò unadoppia minaccia non bloccabile dall’avversario (nonpuò giocare due pioli contemporaneamente per bloc-care il nostro potenziale collegamento. Un pò comesuccede per gli occhi nel Go). Il punto strategico diquesti punti è che la terza mossa deve essere fatta sol-tanto quando una delle due congiunzioni è minacciatadall’avversario. Farla prima sarebbe una perdita ditempo, che potrebbe costarci la partita, e ci farebbeperdere il vantaggio della mossa e la visione globaledel tavoliere.

Queste forme di base possono essere consideratedei tesuji 12, o schemi tattici, che si verificano ripe-tutamente, le forme tattiche di disposizione dei piolipiù comuni nel Twixt.

Ci sono 5 forme base, anche se diverse descri-zioni del gioco allegate alle scatole, nelle prime edi-zioni pubblicate dalla 3M, ne riportano solamente

4. Anche Giampaolo Dossena nella sua Enciclope-dia dei Giochi pubblicata dalla UTET, riporta ledescrizione di sole quattro forme.

Ciascuna di queste forme è caratterizzata da unnome e da due numeri che rappresentano le distanzeorizzontale e verticale tra i pioli. Il valore maggioreè elencato prima.

La prima forma è di solito quella non presentataed effettivamente non è così forte come le altre, manormalmente non può essere bloccata, ed è spessoutile in un combattimento vicino.Sbieco corto: zero fori in diagonale, short in inglese.1-1

Sbieco: due fori in diagonale, tilt in inglese.3-3

Lungo: tre fori in linea retta, Beam in inglese.4-0

Corto: un foro in linea retta, Mesh in inglese.2-0

Quadro: diagonale di un rettangolo di otto fori,Coign in inglese.

3-112Un termine giapponese usato nei giochi di Go o Shogi. Il tesuji è un gioco intelligente, il miglior gioco in una posizione locale,

una mossa abile. Tesuji è derivato da suji, che significa linea di gioco. Potremmo anche considerare il Tesuji come sequenze dimosse che ci portano un vantaggio sicuro.

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Questa forma è la speculare della forma quadratae quindi con le stesse caratteristiche.

Oltre a queste forme base ci sono molti altri modiper posizionare due pioli dello stesso colore in mo-do che lo spazio tra loro sia difficile da attaccare. Ilprossimo diagramma mostra alcune di queste forme.

La forma 5-2 è particolarmente forte. Questidue pioli sono in grado di connettersi in due mossein una varietà di modi diversi, di solito troppi perl’avversario per poterli bloccare tutti.

La forma 5-0 è leggermente più vulnerabile. Peresempio, se la pedina di sinistra è scollegata, Bian-co potrebbe essere in grado di attaccare giocando unpiolo nella posizione rossa.

La forma 3-0 coinvolge alcuni aspetti moltodifficili della tattica.

La forma 4-2 non è tecnicamente una forma, per-ché c’è solo un modo per collegare questi pioli in unamossa. Ma senza un piolo nero nelle vicinanze, puòessere difficile per il Nero attaccare questo modelloin ogni caso.

Esistono ancora altre disposizioni di pedine, 3-0,4-3, 6-1, 7-3, 5-4, che potranno essere approfonditeper chi volesse sviluppare un gioco decente. Disposi-zioni che prevedono, naturalmente, più di una mossaper connettere i nostri pioli, o combinazioni di formebase che comunque formano disposizioni abbastanzaforti agli attacchi.

A proposito di attacchi è chiaro che oltre alle for-me base ci sono delle risposte, o attacchi, a questeforme. Il piolo giocato sul punto rosso nella forma5-0 presentata è chiaramente un attacco per sman-tellare le pedine avversarie. L’attacco più comunead una forma avversaria si attua giocando un pro-prio piolo, legato con un altro piolo, adiacente ad unpiolo solitario avversario minacciando di tagliare dauna parte o dall’altra. Questo modo viene chiamatoattacco a martello.

La conoscenza di queste forme base e degli attac-chi serve per giocare più facilmente pioli che potrannosuccessivamente essere collegati fra loro.

Terminologia del TwixT

Foro, una delle posizioni giocabili sulla griglia 24x24del tavoliere. I quattro punti d’angolo sulla griglia24x24 non sono giocabili.Bordo del Tavoliere, una riga (o colonna) di forilungo uno spigolo del tavoliere. Il bordo del giocatorerosso è lungo la cima e la parte inferiore, e il bordodel nero sono le righe lungo i bordi sinistro e destrodel tavoliere. La maggior parte delle tavole hannouna barra colorata che separa i bordi dal resto dellagriglia.Piolo, il pezzo di gioco (pedina) utilizzato persegnalare una posizione sulla griglia.Legante, il pezzo di gioco utilizzato per collegare duepioli sul tavoliere. Chiamato anche ponte, barriera,legame, Link.Collegamento, due pioli uniti mettendo un pezzolegante con una parte su ogni piolo. I due pioli so-no separati da un unico foro su un asse e due foridall’altro (come la mossa di un cavallo negli scacchi).Questa è la mossa di base successiva al piazzare unpiolo. Un piolo può essere collegato ad un altro pioloposto in una qualsiasi delle altre posizioni possibili,come mostrato nella figura.

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Spesso i termini legante e collegamento, utilizzatiper identificare il pezzo di gioco ed il collegamentofisico tra due pioli, sono utilizzati in maniera inter-cambiabile all’interno di articoli sul Twixt, lasciandol’interpretazione da stabilirsi da parte del lettore inbase al contesto.Configurazione, due pioli non collegati fra loro, madisposti in modo tale per cui è possibile collegarligiocando un singolo piolo. Le configurazioni possonoessere: non legate (nessun collegamento su entrambii lati), legate singolarmente (solo uno dei due piolicon un collegamento) o doppiamente legate (entram-bi i pioli con un collegamento). Le configurazioni nonlegate sono molto più facili da rompere, mentre leconfigurazioni legate ad ambedue le estremità sono(di solito) quasi impossibili da rompere.

Non legata

Legata singolarmente

Doppiamente legata

Configurazione semplice, una configurazione sem-plice sono due pioli che potrebbero essere collegati daun unico legante, ma non lo sono (la forma base del-la mossa). Questo può accadere se un giocatore harimosso un collegamento precedente o, per qualchemotivo, non lo ha mai giocato.Ponte, una configurazione che è stata completata.Forza di connessione, la forza di connessione tradue pioli è definita dalla possibilità di collegare i duepioli. In una disposizione di base, rappresenta la for-za di connessione, fra i due pioli. In un contesto piùampio si discute di forza di connessione tra pioli ingenerale, quando un numero arbitrario di mosse ènecessario per collegare due pioli.

I seguenti aspetti sono coinvolti quando sianalizza la forza di una forma:

- La larghezza dello schema di collegamento.

- Il sostegno dei propri pioli e collegamenti.

- Le minacce di pioli e collegamenti avversari.

Il primo aspetto considera la larghezza del model-lo di connessione. Uno schema di connessione è co-stituito da una serie di fori e link che possono essereutilizzati per collegare i pioli con una sola mossa.

Il secondo aspetto considera il sostegno dei propripioli e link. L’interazione con altri pioli è importante,

perché non è di nessuna utilità collegare uno schemadi pioli se lo schema stesso è bloccato per esempio dalbordo del tavoliere. Un forte sostegno da parte di pio-li circostanti riduce la possibilità per l’avversario dibloccare una forma.

Il terzo aspetto considera le minacce di pioli elink avversari. Pioli e collegamenti avversari nelle vi-cinanze che minacciano fortemente di tagliare tutti ipercorsi possibili tra i due pioli di una forma.Linee cardinali, Le linee rette che iniziano in un an-golo del tavoliere e continuano fino sul lato oppostodella scacchiera, lungo una serie di fori che potreb-bero essere collegati con leganti. Ci sono due lineecardinali provenienti da ogni angolo. Le linee cardi-nali sono chiamate anche le linee guida (diagonali).Le linee guida sono indicate nella figura. Anche senon riportate nei tavolieri originali in vendita, le li-nee cardinali sono così importanti nel gioco che alcunigiocatori le disegnano suoi propri tavolieri. Servonoad avere un punto di riferimento sull’enorme grigliadel campo di gioco, ma principalmente aiutano a ve-dere chi sta per vincere una battaglia d’angolo. Oltrealla disposizione riportata in figura c’è un altro

modo per indicare le linee d’angolo, un metodoleggermente più pulito di questo. Praticamente ven-gono disegnate le due linee che partono da un angolosolo fino alla posizione in cui incontrano la linea spe-culare dell’angolo opposto. Per esempio la linea cheparte dalla posizione B2 viene disegnata fino alla po-sizione P9. In figura sono indicare con un colore piùscuro.Scala, Una scala è una struttura di pezzi che vienecreata da una sequenza forzata di mosse verso un bor-do. Non tagliare l’avversario verso il confine causeràun importante passo avanti nella difesa. Pertanto, lascala continua fino a quando colpisce un bordo o finoa quando trova una mossa di fuga. Le scale sono in-tuitive per molte persone, perché esistono anche nelGo. Le linee guida vengono utilizzate per prevederecome si evolve una scala e per chi vincerà la battagliaper una scala.

Una scala si chiama solida, se i pioli nella formadella scala sono collegati da leganti, oppure tratteg-giata se i pioli nella forma della scala non sono col-legati da leganti. Le scale tratteggiate di solito sonopiù facili da attaccare e rompere delle scale solide.

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Tavolando.netLuca Cerrato

Tra un numero e quello successivo del Il fogliaccio degli astratti passano alcuni mesi nei quali l’attivitàludico divulgativa di Tavolando non si ferma. Per la prima parte del 2011 bisogna ricordare dueimportanti appuntamenti a cui Tavolando.net ha partecipato. Il primo ad inizio Febbraio, un incontro

al centro della cultura ludica di Torino (via Fiesole xx. Torino) con operatori del settore, il secondo è la Play2011 di Modena.

L’incontro con gli educatori delle ludoteche di To-rino si è svolto un venerdì pomeriggio ed è stato divi-so in due sezioni. La prima parte teorica in aula conuna breve panoramica dei giochi astratti tradizionalidei cinque continenti. Lo scopo della parte teoricaera di fornire un ripasso sulla storia dei giochi e met-tere in evidenza le varie differenze e similitudini tragiochi. La parte pratica si è tenuta nel laboratorioludico dove sono stati presentati e soprattutto fat-ti giocare, una serie di giochi astratti moderni. Trai titoli mi ricordo Kamisado, Connect6, gioco delleAmazzoni, Quoridor, Yinsh, Dvonn, Blokus.

Una bella esperienza per il sottoscritto che per laprima volta ha potuto confrontarsi con dei professio-nisti del settore e soprattutto ha avuto la possibilitàdi scambiare delle opinioni con delle persone che si oc-cupano di un campo ludico diverso sia a livello di gio-chi che di utenza, da quello usuale di Tavolando.net .Inoltre spero di aver fatto scoprire agli operatori pre-senti una nuova serie di giochi che torneranno utiliper la loro attività lavorativa.

Per il secondo anno consecutivo Tavolando.net haavuto l’onore di organizzare l’area dei giochi astrattiper la Play di Modena. Play è una delle più grandimanifestazioni ludiche italiane che si tiene all’inter-no della fiera di Modena e copre un’area di 20.000metri quadrati. All’interno della manifestazioni so-no presenti tutte le realtà ludiche italiane dal mondodei giochi da tavolo, giochi di miniature, war game,ludoteche per bambini, modellismo e Cos Play.

In questa edizione la squadra dei giochi astratticopriva differenti realtà giocose:Bao con la KIBA e Nino Vessella, affiancato daMaurizio Pinard.Awele, con Tavolando.net.Dama, circolo damistico Giovanni Falcone diBologna.

Scacchi, Club 64 di Modena.Go, club del tortellino e Federazione Italiana giuocoGo.Duodecim Scripta, con le ragazze di Veronadell’associazione archeonautiche.Shogi, associazione italiana Shogi con la presenza diGiuseppe Baggio.Carrom, con la federazione italiana.Johannes Wentu, con il suo gioco Isaac.

Durante la manifestazione il sottoscritto, insiemea Maurizio Pinard (Giochinvalle) hanno fatto gio-care numerosi giochi astratti, tra i quali Quoridor,Hive, Retsami, Kamisado, Focus, Fanorona, Pasang,Dvonn, Zertz, Gobblet, Colors. Tra i tavoli dell’a-rea astratta sabato pomeriggio si è anche tenuto untorneo master della Board Game League di Quoridor.

Bimbùm Baleejù

Con grande piacere del sottoscritto nel mese diMarzo è andata in onda la prima puntata della tra-smissione radiofonica Bimbùm Baleejù, sulla webradio 110 dell’università di Torino.

Il conduttore Francesco Rigoni, laureando in an-tropologia, ha dedicato una quindicina di puntate, acadenza settimanale, al mondo dei giochi con inter-venti di professori universitari, esperti di giochi, crea-tori ludici cercando di dare una visione del mondoludico più completa possibile.

In questa ottica Francesco ha dato grande visi-bilità anche a Il fogliaccio degli astratti, invitandomiin trasmissione e riservando al fogliaccio una breverubrica in ogni puntata. In questo angolo del fogliac-cio ho scelto una serie di argomenti che andavanodagli autori ludici, al mondo degli scacchi eterodos-si, ai giochi legati ai dadi ed altro ancora. Tutte lepuntate possono essere scaricate dal sito della radiohttp://www.110.unito.it

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PLAY

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ClassificazioneLuca Cerrato

Questa volta popolerò l’albero di gioco prendendo in considerazione alcuni giochi astratti, con l’occasio-ne si introdurranno delle nuove definizioni che serviranno per una descrizione sempre più approfonditadelle regole. Bisogna immaginare un regolamento come una cipolla, si inizia da definizioni generiche

per poi aggiungere strati ludici sempre più precisi fino ad arrivare al regolamento vero e proprio. In questomodo poco alla volta si andrà a realizzare un dizionario tecnico ludico.

Quello che mi ha sempre colpito delle definizionisul gioco è che è un’attività inutile.

Certamente il giocare è un’attività non prima-ria alla sopravvivenza, ma senza alcun dubbio noninutile.

Un parallelismo con il mondo del cibo potreb-be essere interessante. Per sopravvivere basterebbesemplicemente mangiare sostanze necessarie al nostrocorpo, proteine, carboidrati e cose del genere. Nonsarebbe necessario mescolare, miscelare e cuocere in-sieme differenti ingredienti per ottenere dei succulentipiatti oppure il lavorare l’uva per creare ottimi vini.

Il gioco

un sano massaggio

intellettuale

Per i giochi potrebbe essere vero qualcosa del ge-nere, pochi giochi per riempire i tempi morti dellanostra vita. Per nostra fortuna l’uomo ama lanciaredelle sfide, scoprire nuove strade in tutti i campi del-la conoscenza. Continuano il paragone con il campoculinario in cui si combinano ingredienti per ottene-re prelibati piatti e profumati vini e gustose birre.Anche nel campo ludico succede qualcosa di simile.Questa affermazione potrebbe sembrare assurda, mase avete un pò di esperienza nei giochi da tavola avre-te certamente notato che alcuni giochi sembrano as-somigliarsi, la similitudine è data dalle tecniche uti-lizzate, la differenza è nella particolare combinazionedi elementi (regole) che danno vita a varie esperienzedi gioco.

Nelle ricette culinarie bisogna stare attenti a nonabbinare certi cibi altrimenti si otterrebbero risulta-ti poco digeribili, pensate un piatto di lasagne su cui

viene con posata una bella fonduta di cioccolato. An-che nel campo ludico succede qualcosa di simile. Atal dire chiedo ai lettori di segnalarmi quali accosta-menti ludici non sono graditi, non so un lancio di dadiin un gioco astratto deterministico.

Il mangiare è necessario sia al corpo che alla men-te, anche il gioco è indispensabile al quotidiano rilas-samento per distrarsi dai problemi della vita, un sanomassaggio intellettuale.

Se tutto quello che ho scritto sopra è anche soloparzialmente vero il gioco non è un’attività fine a sestessa, anzi il gioco è un’attività importante nella vi-ta di ognuno di noi. Come alcuni piatti e bevandedevono essere presi a dosi limitate anche certi gio-chi devono essere fatti con moderazioni (vedi i giochid’azzardo).

Per fare un buon lavoro bisogna creare alcune de-finizioni ed introdurre delle abbreviazioni: le letteremaiuscole indicano l’inizio di una nuova parola o re-gola. Alle singole abbreviazioni deve essere associa-ta una precisa definizione, per esempio all’acronimoCtrSlt è la composizione di due abbreviazioni:

Ctr,indica la cattura, definizione:Cattura è l’azione atta ad eliminare temporanea-mente o definitivamente un pezzo da un particolaretavoliere.

Slt indica il salto, definizione:Il salto è l’azione con cui un pezzo scavalca un

altro pezzo che si trova lungo il suo movimento.Numero di giocatori si utilizza l’abbreviazioneNmrGioc.

Materiale di gioco si utilizza Mtrl, la classificazionein questo caso punterà a far emergere la tipologia dipezzi presenti nel gioco. Quindi il numero di tipi dipezzi (NmrTp) dipende anche dal colore dei pezzi. Ilnumero di tavolieri si indica con NmrTvlr, la formadei tavolieri si indica con FrmTvlr, che può esserequadrata, romboidale, esagonale. La tipologia dellecaselle (TpCsl) che può essere quadrata o esagonale.Il numero di caselle per lato (NmrCas).

Scopo del gioco (Scp), in questo caso si han-no diverse scelte, eccone alcune: far più pun-ti di tutti (MaxPnt), far meno punti di tutti(MinPnt), bloccare i pezzi avversari (BlcTtPzAvv),catturare tutti i pezzi avversari (CtrTtPzAvv),catturare un certo numero di pezzi avversario(CtrNmrPzAvv), catturare un certo numero di pez-

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zi (CtrNmrPz), catturare un determinato pezzoavversario (Ctr1PzAvv(nome)).

Fine gioco si indica con Fn, il gioco può terminarequando si raggiunge determinate condizioni, in que-sto caso si utilizzano le stesse terminologie dello scopodel gioco.

Inizio gioco si indica con Inz, nel precedente articolonon era considerato come ramo principale, grave di-menticanza. Dobbiamo considerare la situazione deltavoliere (Tvlr), che può essere:

- Completamente pieno, Pn.

- Parzialmente pieno, PrzltPn.

- Vuoto, Vt, in questo caso i pezzi sono in riserva.

Le riserve (Rsrv) possono essere piene (Pn) o vuo-te solo nel caso che siano utilizzate, cioè i pezzi cheescono dal tavoliere hanno la possibilità di rientrarein gioco.

Gestione turni (Gst), in quale modo i giocatori inte-ragiscono con il gioco, possiamo per ora evidenziaredue modi: a turni Trn oppure in simultanea Smlt.

Il gioco, ovvero le regole del gioco Rgl, è la parte piùcomplessa, la presentazione di questa richiederà piùarticoli con un dettaglio sempre più profondo. Infattiuna regola può essere descritta partendo da un livellomolto distante dalla regola vera e propria.

- Movimento si indica con Mvm, diretto Drt, li-nerare Lnr, al salto Slt, in tutti i casi bisognaindicare quali elementi devono seguire questaregola.

- Cattura si indica con Ctr, diretta Drt, per so-stituzione Stz, al salto Slt (a questo punto sidovrebbe specificare il tipo di salto).

- Promozioni, Prmz, se la promozione avvienesull’ultima riga UltmRg.

I regolamenti presi in esame sono Dama interna-zionale, Bashne, Zertz. Incominciamo a vedere comecatalogare i giochi citati sopra, ovviamente con undettaglio molto superficiale, con il gioco della damainternazionale.

Dama internazionale

NmrGioc(2) ;Mtr: NmrTp(2), Tp(pedinaBianca, damaBian-

ca, pedinaNera, damaNera), NmrTav(1), Frm-Tav(quadrata), TpCas(quadrata), NmrCas(10) ;

Scp: CtrTtPzAvv oppure BlcTtPzAvv ;Fn: CtrTtPzAvv ;Inz: Tvl(Pn), GiocPz(pedinaBianca, pedinaNe-

ra) ;Gst: Trn ;Rgl: MvmDrtLnr(pedinaBianca, dama-

Bianca, pedinaNera, damaNera), CtrDrtS-lt(pedinaBianca, damaBianca, pedinaNera,damaNera), Prmz(UltmRg) ;

Adesso prendiamo in considerazione un gioco chesi differenzia di poco dalla dama internazionale, il Ba-shne, sempre giocato su un tavoliere quadrato 8x8, lagrande differenza da evidenziare su una classificazio-ne è che i pezzi catturatti non escono dal gioco, mavengono impilati sotto la catturante. Per far questosi introduce la definizione di cattura diretta al salto incolonna, CtrDrtSltCln. Quindi il bashne è catalogatonel seguente modo:

Bashne

NGioc(2) ;Mtr: NmrTp(2), Tp(pedinaBianca, damaBian-

ca, pedinaNera, damaNera), NmrTav(1), Frm-Tav(quadrata), TpCas quadrata, NmrCas(8) ;

Scp: CtrTtPzAvv or BlcTtPzAvv ;Fn: CtrTtPzAvv ;Inz: Tvl(Pn), GiocPz(pedineBianca, pedinaNe-

ra) ;Gst: Trn ;Rgl: MvmDrtLnr(pedinaBianca, dama-

Bianca, pedinaNera, damaNera), CtrDrtSlt-Cln(pedinaBianca, damaBianca, pedinaNera,damaNera), Prmz(UltmRg) ;

Zertz

L’ultimo gioco in esame è lo Zertz, le tre prin-cipali differenze: tavoliere esagonale, tavoliere vuotocon pezzi in riserva, condizione di vittoria differentidai due giochi precedenti e tavoliere che può ridursiturno dopo turno.

Per il posizionamento diretto abbiamo PsntDirindicando anche il tipo di pezzi.

Tavoliere che si ridimensiona si introducel’abbreviazione TavRdm.

NGioc(2) ;Mtr: NmrTp(3), Tp(bianco, nero, grigio), Nmr-

Tav(1), FrmTav(Esgl), TpCas(Esgl), NmrCas(4);Scp: CtrNmrPz ;Fn: CtrNmrPz ;Inz: Tvl(Vt) ;Gst: Trn ;Rgl: PsntDir(bianco, nero, grigio), CtrDrtS-

lt(pedina, dama), TavRdm ;

Il livello di descrizione dato ai tre giochi di so-pra non raggiunge ancora il livello della regola, maintroduce delle definizioni che sono in grado di evi-denziare le differenze. Per esempio manca il dettagliodi cattura al salto (chi cattura e cosa cattura).

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Il fogliaccio degli astratti è in continua crescita, per migliorarlo ancora di più la redazione ha bisognodi nuove forze, se vuoi far parte di essa stiamo cercando dei volontari,

- Autori ludici per gli articoli.

- Esperti per approfondire determinati argomenti ludici.

- Per informare la redazione delle ultime novità, giochi interessanti, argomenti da approfondire,. . . .

- Per revisionare le bozze degli articoli.

- Per impaginare la rivista, in questo caso servono persone che sappiano lavorare in LATEX.

- . . .

- . . .

Responsabile della rivista, Luca Cerrato.

Revisori della rivista, Alberto Bertaggia e Maurizio Pinard.

Elenco degli autori che hanno contribuito alla crescita de Il Fogliaccio degli Astratti.

Autore Numero

S. Sorrentino 6C. Zingrillo 28F. Germanà 37F. Millela 37G. Baggio 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56S. Loretoni 43M. Martelli 44, 45, 46, 47, 48

G. Buccoliero 45, 55, 56A. Bertaggia 46, 47, 48, 53, 54, 55, 56G. Sartoretti 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56J. Morales 48M. Pinard 48, 49, 50, 51, 52, 56N. Vessella 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56

N. Castellini 51, 52, 53, 54, 55L. Borgesa 52R. Saranga 54R. Cassano 54, 55

J. Musse Jama 54M. Foschi 55

G. Galimberti 55, 56P. Canettieri 56

F. Pinco11 Pallino 56Archeonaute 56G. Lumini 56A. Barra 56

Siti di riferimento: http://www.boardgamegeek.com, http://nuke.goblins.net/.

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Page 68: Il fogliaccio degli astratti n° 56

Il Baratto ludico

Sieteun editoreun autore

Volete far conoscere il vostro giocosu Tavolando e su Il fogliaccio degli astratti ?

Da oggi potete utilizzate il baratto ludico.

Per maggiori informazioni [email protected]

Secondo problema di Ricochet Robot, gioco di Alex Randolph.

Sul numero 56 trovate il regolamento.

Portate il robot blu sul gettone blu nel minor numero di mosse.

Potete divertivi sul sito

http://www.ricochetrobots.com