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1/13 La fine o un nuovo inizio? Nuovi modelli economici Ultime tendenze Il computer pervasivo – 1 Epistemologia, Deontologia ed Etica dell’Informatica Storia dell’Informatica e della Comunicazione Digitale Federico Gobbo [email protected] CRII – Centro di Ricerca “Informatica Interattiva” Universit` a dell’Insubria, Varese–Como CC Alcuni diritti riservati. A.A. 2010-11

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La fine o un nuovo inizio? Nuovi modelli economici Ultime tendenze

Il computer pervasivo – 1Epistemologia, Deontologia ed Etica dell’InformaticaStoria dell’Informatica e della Comunicazione Digitale

Federico [email protected]

CRII – Centro di Ricerca “Informatica Interattiva”Universita dell’Insubria, Varese–Como

CC© Alcuni diritti riservati.

A.A. 2010-11

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Cosa sta cambiando? Il Web 2.0

A questo punto ci addentriamo in un territorio insidioso: lacontemporaneita. Non siamo piu nel territorio della storia,bensı della cronaca. Dobbiamo dare una periodizzazione: dopoil 10 marzo 2000, quando il Nasdaq crollo, il cosiddettoDot-com bubble.

L’informatica dovette riconfigurarsi in maniera nuova. Nasce ilconcetto di Web 2.0, inventato da Tim O’Reilly nel 2005. Cosasta cambiando?

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Red Hat inventa la strategia della doppia licenza

Con la licenza gratuita, si rilascia il prodotto perfettamentefunzionante, liberamente distribuibile e adeguatamentedocumentato. “Se vuoi imparare facendo da solo, puoi”.

Con la licenza commerciale, si integra il software libero conquello commerciale e si vende l’assistenza, come dicevaStallman. “L’abbiamo fatto noi, siamo i maggiori esperti”.

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Uso del marchio come certificazione di garanzia

Red Hat rilascia il suo sistema operativo con licenza gratuitama sotto il nome di Fedora, vale a dire mantiene esclusivo l’usodel suo marchio come certificazione di garanzia. E una strategiadifficile:

• SuSe e stata comprata dalla Novell perche non rilasciavalibera la versione installabile del suo sistema operativo(fallimento)

• MySQL ha preso una buona fetta di mercato perche il suodatabase si legava bene ad Apache e PHP e la licenza econveniente rispetto ad altri attori del mercato (successo)

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Personalizzazione e campionamento

Il discorso si riallaccia al modello del narrow casting dei blog, ameta tra push media (libri, giornali, radio, tv) e pull media(media digitali aperti). Le licenze musicali di Creative

Commons – argomento della parte di etica dell’informaticapermettono per esempio di scegliere se il proprio brano puoessere campionato, rivisitato (remix) o inserito in un lavoroderivato di tipo diverso, per esempio come colonna sonora diuna pubblicita. Paradossalmente, molti brani pop recenti sonodiventati famosi grazie alla pubblicita, che li ha usatilegalmente senza chiedere il permesso ai musicisti.

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La legge della lunga coda

http://LongTailBook.co.uk

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Una spiegazione innovativa dell’e-commerce

Proposta da Chris Anderson, direttore di Wired, la legge dellalunga coda vuole dare una spiegazione al successodell’e-commerce. Nel negozio fisico, come per esempioBlockbuster, la disponibilita dei titoli a noleggio e limitata dallospazio degli scaffali: verranno privilegiati i titoli a maggiorrichiesta. Nel negozio virtuale non ce questa limitazione, el’offerta di titoli puo diversificarsi per soddisfare le numerosenicchie di mercato piu piccole, le quali sommate, sono piugrandi del mercato a maggior richiesta.

Per esempio, in Apple iTunes Store il 75% delle canzoni vienevenduto almeno una volta al mese. La coda delle venditesingole diventa molto lunga.http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail_pr.html

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Primo: l’utente al centro

Figura: Time, 23 anni dopo la copertina sul PC

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Secondo: la tastiera alla periferia

Nella prima fase del web si credeva che il medium centrale fosseil browser, utilizzato dal PC da scrivania. Questo ha portato inperiferia i sistemi operativi, ma paradossalmente alla fine haportato in periferia il PC stesso.

Oggi si accede ai contenuti web mediante telefonini, televisoridigitali, tablet... tutti dispositivi senza la tastiera da macchinaper scrivere, superando quindi una metafora caratterizzantemolto forte nell’informatica, come abbiamo visto.

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Minority Report diventa (quasi) realta

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Terzo: la rete come luogo dove vivere

Cosa hanno in comune Second Life, Facebook, Twitter,YouTube, Google, Yahoo, ecc.?

Danno un senso di identita all’utente, che si sente parte di unacomunita afferente a un luogo virtuale ma in osmosi con quelloreale, dove l’imperativo e: partecipare!

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Esempio di osmosi di spazio reale-virtuale

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2010: i nerd conquistano Hollywood?

Figura: Copertina italiana del film Social Network sul fondatore diFacebook

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Grazie. Domande?

Potete scaricare questa presentazione qui:

http://www.slideshare.net/goberiko/

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