iGamer n.1 Novembre - Dicembre 2011

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Il nuovo numero di iGamer di Novembre - Dicembre 2011 ovviamente free

Transcript of iGamer n.1 Novembre - Dicembre 2011

NUMERO1Magazine dedicato esclusivamente ai

videogame per IOS

Novembre - Dicembre 2011Rivista distribuita gratuitamente sul WEB in versione digi-tale, ideata e realizzata da Roberto Lombardo, la rivista è di-stribuita tramite il portale www.igamer.it e www.lowpoly.it.

In questo numero

Another World 02

Asphalt 6 04

ISEKI 08

Contre Jour 09

Hang in...Go! 10

Ouija Table 14

4 Elements 16

Il gioco dell’Oca 18

Doungeon Hunter 20

L’editoriale di Roberto Lombardo60 mila, questo il numero più o meno delle visualizzazione del nu-mero 0 di iGamer, un successo che ci ha motivati non poco a cre-dere ancor di più in questo progetto, proprio per questo vedrete preso iGamer su app store, per poter leggere sempre gratutitamente sul vostro iPhone o iPad tutti i numeri della rivista. Vorrei ringrazia-re tutti i nostri lettori per il supporto, i miei collaboratori, i nuovi redattori che già da questo numero hanno dimostrato le loro capa-cità, che aspettate allora a leggere? E’ un numero ricco di contenuti!

Contatta la redazione [email protected]

Development 23

Recensione

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I ragazzi di BulkyPix e DotEmu, che hanno curato il porting del gioco su iPad, hanno fatto davvero un buon lavoro, Another World su iOS restituisce intatte le

sensazioni del gioco.

Solo vent’anni fa!

Sono passati “solo” venti anni da quando sul mi-tico Amiga venne rilasciato l’altrettanto mitico

Another World, un gioco che all’epoca rivoluzionava completamente il modo di vivere il videogioco visto e considerato che prima di allora le avventure grafi-che erano piatte e per lo più completamente testuali. Another World era molto di più, questo gioco era un’avventura grafica fatta di logica ed azione, qualco-sa ai tempi assolutamente inimmaginabile, qualcosa che a livello visivo era totalmente fuori dal normale.

Another World, ai tempi conosciuto anche come Out of The World, ha segnato una riga tra il vecchio modo di concepire le avventure grafiche ed il nuo-vo modo di concepire e giocare questo tipo di video games. Una vera e propria icona che adesso ritorna grazie alla Apple ed al suo iPad che ha riportato in vita una icona dei videogiochi per riportarvi indie-tro nel tempo ad una fantastica avventura.

Un altro mondo...

Come dicevamo le mitiche cutscene, la grafica all’epoca entusiasmante e la colonna sonora assoluta-

mente top per il 1991 tornano, dopo aver fatto impazzire gioca-tori di tutto il mondo su più di dodici piattaforme, anche sull’i-Pad grazie ad una applicazione scaricabile che lo trasporta nel fantastico mondo ella mela di Cupertino. Another World narra le avventure di un giovane fisico che una sera, a causa di un esperimento andato molto male si ritroverà in un altro mondo appunto e dovrà affrontare una ambiente altamente spettacola-re nel quale dovrà affrontare alieni ostili ma nel quale riuscirà a trovare anche degli alleati assolutamente inaspettati che lo aiu-

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SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

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3.99 €

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a cura di Matteo Martino

teranno a portare a termine la sua “missione”. Il gioco basava la sua fortuna su un mix perfetto tra forza bruta, logica ed abilità, perché infatti affrontare gli alieni ostili solamente con la forza oppure affidandosi solamente alle armi non portava e non porterà a nulla, gli alieni sono più forti e ben armati e dunque per avere la meglio biso-gnerà affrontare il tutto con molta logica, sopratutto per uscire da alcune situazioni di fronte alle quali il gioco ci metterà davanti, come i famigerati terremoti che flagel-lano il pianeta alieno sul quale il maldestro esperimento nucleare vi ha catapultato.

Caratteristiche

Il gioco è una vera e propria chicca, basti pensare che si potrà affrontare tutta l’avventura con la possibilità di passare in qualsiasi momento dalla grafica originale del 1991 a quella HD appena rifatta per l’occasione con il solo utilizzo di due dita.

Il gioco sfrutterà il touchscreen ma potrà essere gio-cato anche con un classico d-pad, i livelli di difficoltà saranno almeno tre e si potrà scegliere di giocare l’av-ventura ad un livello simile a quello originale, ma anche ad un livello più facile e ad uno più difficile. A rendere più interessante il tutto abbiamo notato ben 13 achieve-ments dedicati ad Another World e la rimasterizzazione completa di ogni suono ed effetto.

Conslusioni

I ragazzi di BulkyPix e DotEmu, che hanno curato il porting del gioco su iPad, hanno fatto davvero un buon lavoro, Another World su iOS restituisce intatte le sen-sazioni del gioco originali e non si perde davvero nulla, assolutamente geniale la trovata di lasciare al giocatore la possibilità di passare con un solo tocco di due dita dalla grafica originale all’HD così come geniale è la tro-vata della modalità Hardcore, il gioco è molto difficile a livello normale ma grazie a questa modalità anche gli amanti di questa avventura, pur conoscendola a memo-ria, potranno rigiocarla e riapprezzarla.

Una pecca che abbiamo riscontrato è stata quella dei comandi, i controlli via touchscreen risultano infatti molto ostici e controllarli a dovere sarà davvero molto complicato, anche la possibilità di utilizzare il d-pad sul-lo schermo è ottima ma può risultare frustrante avere il d-pad sullo schermo.

Matteo Martino

Recensione

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SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

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Per i più pigri è possibile acquistare pacchetti contenti stelline da spendere per sbloccare piste, potenziamenti e veicoli, ma il suggerimento è di conquistarsi

tutto sul campo, garantendosi ore di puro divertimento.

Gameloft lancia in questa stagione il nuovo ca-pitolo della saga Asphalt, lungamente atteso dai

numerosi fan del genere. Il sesto in assoluto, il terzo per devices iOs, con la duplice versione per iPhone e iPod touch oppure con il marchio “Hd” destinata all’iPad.Il sottotitolo ADRENALINE, dimostra come il gioco sia volto alla ricerca di una velocità estrema e grandissima dimostrazione di abilità.Il titolo, che si pone in contrap-posizione ad un gigante come Real Racing 2, è creato per quei giocatori che alle linee di curva perfette ed una guida pulita, ricercano velocità e derapate selvagge.

Le novità rispetto al titolo precedente non sono molte ma le evoluzioni presenti sono altamente soddisfacenti.

Il motore grafico è ottimizzato per sfruttare al meglio le potenzialità del retina display. Questa ricchezza crea qualche grattacapo di retrocompatibilità e così se sui modelli 3GS la performance di gioco è più che buona, sui 3G qualche problema in termini di fluidità lo si av-verte. La grafica è soddisfacente, gli sfondi sono stupen-di e l’ambientazione cittadina è resa al meglio; anche gli effetti grafici degli incidenti sono altamente realistici.

Anche le autovetture sono state curate fin nei minimi particolari in modo tale che il divario tra realtà e fin-zione fosse il più sottile possibile. L’azienda francese per realizzare questo titolo ha collaborato con le più impor-tanti case automobilistiche mondiali: all’interno del gio-co sono presenti le autovetture più potenti e famose del mondo. Il comparto grafico interessa però anche i vari menù, realizzati in modo chiaro e usabile.

Impressiona poi l’assoluta mancanza di difetti grafici e

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a cura di Feferico Albert

glitch, oltre che l’incredibile fluidità del framerate (tranne rarissimi piccoli scatti). Ottimo il comparto sonoro, con buone musiche di sottofondo e ottimi effetti sonori. Asphalt 6 è disponibile su AppStore ad un prezzo ridotto, sicuramente conveniente conside-rando le qualità di questo prodotto che garantisce ore di divertimento. Quello delle simulazioni automo-bilistiche è forse uno dei generi ad aver sofferto di più a causa dell’assenza di sistemi di controllo tra-dizionali negli smartphone di nuova generazione; la potenza per farlo “girare” non manca di certo, ma il fatto di doverli giocare con dei controlli touch, come molti di voi avranno senz’altro sperimentato, non dà quel senso di controllo che è lecito aspettarsi ed in un certo senso anche pretendere in un qualsi-asi racing game.

Il sistema di controllo è invariato rispetto al pas-sato, la frenata di controlla toccando la parte

destra dello schermo, il Nos potrà essere attivato toccando la parte sinistra del display, mentre la ster-zata si esegue usando l’accelerometro, con un picco-lo volante da gestire con un dito o con lo schermo splittato in due parti da premere a seconda della di-rezione che si vuole assumere.Durante le prime gui-de il sistema di guida potrebbe risultare complicato, ma una volta presa confidenza, l’assenza di troppi tasti da attivare, lo rende intuitivo ed immediata-

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Recensione Per quanto riguarda la gestione del multiplayer, quest’ultimo è accessibile in locale, via wifi o bluetooth oppure usando il Gameloft live.

Ruf, Ferrari e altri marchi di livello, con la grande novità di poter scegliere anche le moto come la Ducati.

Vincendo le gare si guadagnano soldi utili per com-prare potenziamenti e nuovi veicoli. A fine gara viene fatto un riepilogo dei soldi guadagnati vincendo, racco-gliendo oggetti, sfiorando vetture contromano senza in-cidenti, eliminando avversari e detraendo l’importo dei danni subiti. Sempre nella modalità carriera, il giocato-re si vedrà sfidato a dimostrare tutte le sue capacità, af-frontando sfide contro il tempo, duelli, divertentissime sfide ad eliminazione e la gara denominata “Collezioni-sta”, nel quale dovrete riuscire a guadagnare più denaro

mente accessibile per qualsiasi utente. Sicuramente questo sistema di gestione dei controlli sarà la fortuna del titolo.

Quello che però è importante, è che questo gioco di-verta. L’adrenalina è alla base di questa applicazione che basa la sua fortuna sulla velocità estrema e l’eliminazio-ne degli avversari. L’effetto velocità è ottimo, soprattutto quando si utilizza il turbo, e il disegno dei tracciati, ric-chi di scorciatoie, rende le gare estremamente divertenti. L’intelligenza artificiale è abbastanza ben gestita, anche se a nosttro parere la parte piu divertente del program-ma è l’esperienza online.

Le modalità di gioco selezionabili sono tre: Gara ve-loce, Carriera ed online. Se si opta per una gara veloce si può subito dare di gas, scegliendo un circuito e la vettura e buttandosi subito in una sfida adrenalinica all’ultima derapata. Se si sceglie la modalità carriera si ha la possi-bilità di partire scegliendo vetture come la Mini o la 500’ Abarth, per poi guadagnare stelle con cui sbloccare circuiti e nuove vetture.

Nel nostro garage avremo la possibilità di visionare tut-ti i veicoli acquistati, di modificarne le prestazioni, di per-sonalizzare la vettura scegliendo sponsor, adesivi e colore. Il parco macchine è sufficientemente ricco, si possono scegliere Audi, Lamborghini, Bmw, Ford, Aston Martin,

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a cura di Feferico Albert

virtuale dei vostri rivali. Per i più pigri è possibile acquistare pacchetti contenti stelline da spendere per sbloccare piste, potenziamenti e veicoli, ma il sugge-rimento è di conquistarsi tutto sul campo, garanten-dosi ore di puro divertimento.

Per quanto riguarda la gestione del multiplayer, quest’ultimo è accessibile in locale, via wifi o blueto-oth oppure usando il Gameloft live.

Questa scelta potrebbe far arricciare qualche naso, forse virare su Openfeint o GameCenter, avrebbe reso sfidare gli amici sicuramente più semplice.

Resta comunque il fatto che una volta trovata una partita, non si riscontrano problemi di crash o scon-nessioni ed il divertimento è garantito. Piccola nota negativa è la versione per Ipad in vendita ad un prez-zo maggiorato.

Purtroppo se paragonato a Real Rcing, la modalità online: tra tutte le sfide presenti nella carriera, l’unica proposta in questo caso è quella tradizionale, con 6 giocatori che possono sfidarsi sui circuti presenti nel-la modalità arcade.

Non solo si tratta di un numero infimo se parago-nato ai 16 avversari che possono competere in Real Racing 2, ma l’impossibilità di stabilire un limite minimo o massimo di velocità genera spesso match sbilanciati, in cui una rispettosa Nissan Nismo deve magari vedersela con una Lamborghini Murciélago truccata.

Resta comunque un titolo con un rapporto qualità prezzo altissimo, un gioco che fornisce divertimento immediato da fruire in qualsiasi luogo ci si trovi col proprio dispositivo iOS.

La sfida contro Real Racing è solo agli inizi e sarà come sempre il mercato a decretarne il vincitore, anche se Gameloft con questo titolo, ha gettato le basi per una seria competizio-ne tra i due titoli.

Federico Albert

8

Recensione

ISEKI è un app tutta italiana che si pro-pone come database aggiornabile di serial

killers o per meglio dire dei più efferati e crude-li serial killers nel mondo. All’interno dell’app viene visualizzato il menù con le sezioni dei contenuti, una sezione dedicata alle schede dei killers, una sezione dedicata alle armi ed una sezione dedicata ai case study che ci illustrano chi e cosa è un serial killer.

Accedendo alle schede dei killer abbiamo subito un elenco di 10 soggetti (gli sviluppato-ri aggiorneranno in questi giorni l’app con altre schede ndr), tra cui spiccano nomi oramai tri-stemente famosi come Fisher, Manson, Bathory e altri. Ogni scheda contiene 4 fotografie che ri-guardano sia il killer, sia i luoghi coinvolti che le vittime. Ogni scheda contiene il testo scrollabile che ci illustra la cronologia degli eventi.

La sezioni armi contiene delle schede dedi-cate ad alcune delle armi utilizzate dai killers nei loro crudeli rituali, ed infine la sezione case study che raccoglie in modo chiaro una descri-zione del tipico serial killer, giusto per render-si conto delle possibili cause che portano una normale persona a diventare un “diavolo sulla terra” come l’app stessa li definisce.

ISEKI ha a suo favore la possibilità degli ag-giornamenti dei killers promessi dalla software house, uno dei quali sarà a quanto pare effet-tuato in questi giorni, per cui è da considerarsi un app in crescita, al momento in cui scriviamo i killers in database sono 10, i più tristemente famosi appunto. L’app è in italiano e inglese, in definitiva se l’argomento killers è di vostro in-teresse sicuramente è una buona app, made in

italy e aperta agli aggiornamenti.

a cura della redazione

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

8/105/10ND

0.79 €

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I diavoli sulla terra, così ISEKI apostrofa i peggiori serial killer di cui l’umanità ha memoria, raccolti in un

app che li illustra, per capire chi erano....

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9

Recensione

I giochi del genere puzzle sono tra i giochi di maggior successo su App Store, grazie alla note-

vole giocabilità e alle meccaniche piuttosto originali: basti pensare a giochi di grande successo come Angry Birds o Cut the Rope.

Uno dei fattori sul quale i produttori potrebbero lavorare maggiormente, laddove le meccaniche siano standardizzate, sono il comparto grafico e sonoro: in questo, il gioco Contre Jour è uno dei titoli che eccelle tra i tanti presenti nel negozio online.

Le meccaniche di Contre Jour sono assolutamente semplici: abbiamo a disposizione il protagonista, una palla con un occhio solo che non si può muovere.

Quello che dovremo fare è il modificare il terreno grazie alle nostre dita in modo da creare delle collinet-te sulle quali il nostro amico potrà rotolare. Avremo inoltre a disposizione delle corde a cui si potrà aggrap-pare, per saltare e raggiungere punti posti più in alto nel livello.

Per quanto riguarda la grafica, il suo utilizzo è ve-ramente particolare, e ce ne possiamo già accorgere dal falso effetto 3D che troviamo nella schermata di scelta del livello: inclinando il dispositivo gli oggetti si muoveranno in base all’inclinazione.

I livelli sono invece strutturati con una colorazione in bianco e nero, mentre il colore blu viene lasciato solamente al portale di fine livello, che il protagonista dovrà raggiungere, e a delle luci disseminate nel li-vello da prendere per aumentare il nostro punteggio.

Ultimo appunto per il comparto sonoro, che insieme con la particolare grafica contribuisce a creare un’atmosfera unica: le musiche esclusiva-mente suonate al pianoforte ed amplificate, come il gioco stesso ci consiglia, dall’utilizzo delle cuf-fie, contribuisce a creare un’atmosfera capace quasi di portarci in una dimensione parallela.

a cura di Valerio Guiggi

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

8/108/108/10

0.79 €

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Le meccaniche di Contre Jour sono assolutamente semplici: abbiamo a disposizione il protagonista, una

palla con un occhio solo che non si può muovere.

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PReview

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Una bella intervista ad un team tutto italiano di sviluppatori videogame per iOS, presentiamo in queste pagine il loro primo videogame su questa piattaforma,

Hang in...Go! Scopriamoli in queste pagine

Salve ragazzi, prima di parlare del vostro gioco ci piacerebbe conoscervi meglio, come si chiama il

vostro team, quando e come nasce?Sylphe labs è una piccola realtà palermitana che na-

sce dall’incontro delle professionalità dei suoi fondato-ri, Luca Alba, Paolo Gallo e Filippo M. Vela, circa tre anni or sono, in occasione dello sviluppo di un car-toon per terze parti. Tuttavia, l’esperienza di svilup-po di videogame dei soci affonda le sue radici in una comune e inestinguibile passione per i videogame e per il mondo dello sviluppo di questo tipo di software, ma anche in precedenti esperienze come sviluppatori per Amiga e Game boy color ed advance.

Di fatto, Filippo M. Vela ha partecipato come com-positore allo sviluppo de gioco “Agricola” per Amiga, con il team palermitano Eclectic cui si erano interessati grossi publisher dell’epoca e programmato una avventu-ra grafica per un doppio cd sui diritti umani promosso e prodotto da Amnesty International; Paolo Gallo, con la compagine del team palermitano 7th Sense ha lavo-rato, nei primi anni 2000, come lead artist ai titoli per gbc “The fish files” e “the new Addam’s Family series”, pubblicati da Microids nonché a due giochi per Game boy advance “the Phantom” e “Mandrake”.

L’occasione di sviluppare su piattaforme con le caratte-ristiche dei moderni mobiles ha ridestato in noi tutto l’en-tusiasmo di quelle prime esperienze, che condividiamo con Luca Alba, il quale ha abbracciato, con inesauribile impegno il lungo lavoro di rodaggio e studio nonchè le fasi di sviluppo vero e proprio richiesto da Hang in Go.

Come nasce il concept (ed il nome) di “Hang in go!”Come dicevamo, le caratteristiche dei nuovi mobiles e

la struttura del sistema delle vendite sia per piattaforma IOS che per Android, hanno evidenziato nuove possibi-lità per i piccoli sviluppatori di riaffacciarsi al mercato.

Così, abbiamo iniziato a pensare un gioco che sfrut-tasse veramente le caratteristiche peculiari di questi di-spositivi (touch screen ed accelorometro). Alla fine il concept è affiorato da sé...dall’idea di base di Paolo Gal-lo, si è poi sviluppato in un documento di game design cui ognuno di noi ha apportato il proprio inestimabile contributo.

Quanto al nome, che fa il verso alle filastrocche che ci cantavano da bambini, di fatto comunica in tre parole l’essenza vera del gioco, un Hang and run platform, che, speriamo si distingua nel panorama dei giochi per mo-bile per la sua originalità.

Quanto tempo ha richiesto il suo sviluppo e quali sono i tools che avete maggiormente utilizzato?

I tempi effettivi di sviluppo sono stati di circa un anno,

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a cura di Roberto Lombardo

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anche se dall’idea alla realizzazione vera e propria, ab-biamo dovuto attraversare una prima fase di “rodaggio” del team e di setup della pipeline di lavoro.

Ciò che maggiormente ci premeva, essendo in tre, era di dotarci di un motore grafico e di un editor solidi, che ci affrancassero dalla preoccupazione di dover svilup-pare dei tool proprietari e ci offrissero la possibilità di compilare il gioco su diverse piattaforme.

Alla fine la scelta di Filippo, che ha affrontato da solo tutta la programmazione del gioco, è caduta, a ragione, su Unity, che, dobbiamo dirlo, si è rivelato assolutamen-te all’altezza delle nostre aspettative, anche per quanto riguarda tutto il lavoro di editing dei livelli.

Da quanti livelli è composto il gioco, potete spiegarci in poche parole il gameplay?

Il gioco è un Hang and run free roaming platform...Vi troverete nei panni di un improbabile protagonista,

nato dall’ esperimento fallito di uno scienziato pazzo, un piccolo blob gelatinoso capace di adoperare due pseudo-podi estendibili per muoversi ed attaccarsi a quasi ogni oggetto dell’ambiente circostante.

Il divertimento sta proprio nelle mille possibilità di completare i livelli in modo differente, ora spostandosi velocemente su un tentacolo, ora aggrappandosi con due, o ancora, scivolando o adoperando i tentacoli come una fionda per scagliarsi lontano o allungandosi e sfruttando l’accelerometro per oscillare avanti e indie-tro e raggiungere così aree altrimenti inaccessibili.

PReview Sicuramente speriamo che il gioco sia ben accolto dal pubblico e in tal sen-so avremmo l’idea di supportarne l’uscita di nuovi mondi

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Direi proprio che il sistema di movimento è la vera forza del gioco...quando impari a padroneggiarlo ti di-verti davvero a compiere acrobazie spettacolari perchè tutto l’ambiente è in fisica ed i tentacoli sono control-labili separatamente, con un sistema di riconoscimento multitouch (...come capirai il level design ci ha dato pa-recchio da fare).

Abbiamo voluto realizzare dei livelli che impegnasse-ro progressivamente il giocatore, sia per la difficoltà cre-scente, sia per l’introduzione di zone a gravità differente da quella standard, spesso molto lunghi ed articolati, un po’ in controtendenza rispetto alla maggior parte dei giochi per mobiles, che invece spesso hanno decine di livelli che si risolvono in una o due schermate.

Il sistema di score, poi, è pensato per invogliare a rigio-care i livelli e migliorare il proprio punteggio, calcolato non solo in base ai bonus raccolti, ma anche al tempo di gioco.

Inoltre non tutti i bonus sono da subito presenti a schermo, ma alcuni “esplodono” generando alri bonus che devono essere raccolti velocemente o spariscono.

Il gioco è articolato in sei ambientazioni principali (mondi) divise in diciassette livelli e sei sottolivelli na-scosti (quindi, occhio ai dettagli), che garantiscono più di due ore e mezza di gioco a giocatori già esperti, che padroneggiano il sistema di movimento .

Naturalmente, non manca una sezione dedicata ai tu-torial per consentire di allenarsi a padroneggiare il mo-vimento del blob.

Quali sono state le principali difficoltà nella realizza-zione del gioco?

Beh, una delle difficoltà è stata l’essere soltanto in tre per la realizzazione di un progetto certamente ambizio-so, che, nel corso della sua genesi, ci ha dato tantissime soddisfazioni, ma anche piccole frustrazioni, come ad esempio la scelta di tagliare alcune features che speria-mo di poter riproporre in un seguito.

La maggior parte dei giochi sacrifica il comparto mu-sicale (pochi brani, spesso brevi e ripetitivi). Come avete affrontato questo aspetto nel vostro gioco?

Volevamo che anche sotto questo aspetto il gioco fosse curato con particolare attenzione e Filippo si è dedicato anche alla composizione di temi musicali che conferis-sero ad ogni mondo un’ atmosfera coinvolgente ed evo-cativa, ispirandosi anche allo stile grafico ed all’ ambien-tazione, mantenendo anche il retrogusto delle colonne sonore dei giochi di quando eravamo ragazzi.

Avete altri progetti in futuro che volete anticiparci?Sicuramente speriamo che il gioco sia ben accolto

dal pubblico e in tal senso avremmo l’idea di suppor-tarne l’uscita di nuovi mondi e di un eventuale seguito che includa alcune features nuove, ma al momento non possiamo svelare di che si tratta. Nel frattempo, stiamo già lavorando ad un secondo titolo e a diversi concept proprietari sui quali vi terremo aggiornati.

Ok ragazzi, in bocca al lupo per il vostro videogame e a risentirci su queste pagine!

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Recensione

Ouija Table viene pubblicizzata come un app “seria”, non un game, d’altronde non è un gioco dove sparare, correre selezionare ecc, tutto quel-lo che dobbiamo fare e cliccare a farla partire, l’app dovrebbe usare i sensori del nostro dispositivo iOS e intercettare disturbi riconducibili a presenze o simili, l’app dunque traduce e scrive le lettere “intercettare” come una tavola Ouija.

Fatta questa premessa passiamo ad analizzare l’app, l’introduzione parte con lo spalsh screen e il menù iniziale dove possiamo leggere l’about con alcune notizie interessanti sulle tavole Ouija, il disclaimer che ci da qualche consiglio su come usarla e la pagina delle info. Saltando questi menù si passa di-rettamente al lancio dell’app cliccando sulla tavola in primo piano.

Si apre la schermata con la tavola ed il sensore / bicchiere che inizia a scansionare l’area spostandosi in modo molto inquietante tra le lettere, la musica e l’atmosfera che crea l’app è davvero di alto livello, riuscendo quasi a mettere in soggezione l’utente. Quando l’app intercetta qualcosa il dispo-sitivo inizia a vibrare ed emette un suono terrificante per ogni lettera, si ha davvero la sensazione che ogni testo arrivi dall’aldilà! L’app assembla una frase composta da 3 parole per terminare un ciclo e cercare di dare un senso logico a quello che intercetta, il risultato? Devo dire che mi ha lasciato sorpreso in alcuni casi, come se avesse intercettato delle parole dette e ri-portare li; Sono abbastanza scettico ma devo dire che Ouija Table in più di un occasione mi ha messo in difficoltà.

Se siete dei novelli Ghost Hunter, cercate un app da affiancare a Ghost Radar o semplicemente volete spaven-tare e spaventarvi, scaricatela… se avete paura o credete troppo a queste cose, evitatela!

L’app è disponibile come applicazione universale con ottimizzazione per retina display, in 2 lingue sull’app store mondiale, è presente un video realizzato prima della comercializzazione visibile a QUESTO LINK

Anello Eleonora

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

7/109/10ND

1.59€

8,5

Un app può davvero spaventare? Abbiamo provato la nuovissima Ouija Table, ed ecco cosa è successo...

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Recensione

4 Elements è un gioco per certi versi molto simile ad un match-3 ma che cerca in qualche modo, e lo fa

egregiamente

a cura di Valerio Guiggi

I videogiochi match-3 sono un genere videoludico che da tempo spopola sulle varie console, su PC, su Mac e anche sui cellulari

di vecchia generazione. Si tratta di un gioco dalle meccaniche molto semplici, dove l’obiettivo è quello di spostare dei pezzi, scambiandoli tra loro, per formare file di 3 elementi uguali ed eliminarle, ottenendo punti; uno dei più famosi giochi di questo genere è Bejweled di Popcap.

Tuttavia nel corso degli anni questo genere di giochi, anche per la loro semplicità di programmazione, sono stati sempre più diffusi nel mondo videoludico e questo fa sì che ci sia necessità di portare un po’ di freschezza in questo genere fin troppo sfruttato. 4 Elements è un gioco per certi versi molto simile ad un match-3 ma che cerca in qualche modo, e lo fa egregiamente, di fuoriuscire dai canoni classici del genere. Il vostro obiettivo sarà sì quello di far scomparire catene di tasselli uguali tra loro, però cambia il modo, rispetto agli altri, di farli scomparire: non scambiando due tasselli tra loro, ma tracciando una fila di almeno 3 tasselli uno accanto all’altro; vedendo le immagini ca-pirete di cosa sto parlando.

Se questa è la prima innovazione del gioco, va detto che Playrix, la casa produttrice, ha inserito una serie di “diversivi” atti a rendere il gioco meno noioso possibile: avremo infatti a disposizione, durante la partita, delle bombe per togliere gli ostacoli che si presenteranno, delle pale per scavare il terreno, possibilità di scambiare i tasselli tra loro. L’obiettivo di ognuno dei 64 livelli di 4 Elements è cercare, eliminando tasselli, di far passare un flusso di energia, che prende il posto dei tas-selli tolti, e farlo arrivare ad un obiettivo, che segnerà la fine del livello.

Se alla lunga questo sistema potrebbe diventare un po’ monotono, gli sviluppatori hanno anche inserito dei minigio-chi per diversificare l’esperienza: infatti ogni livello che completeremo ci darà una parte del disegno di una carta. Supe-rati 4 livelli, la carta da ricomporre sarà completa, ma leggermente differente dall’originale: dovremo quindi cimentarci in un “trova le differenze” in pieno stile Settimana Enigmistica prima di continuare con i livelli. Altro simpatico inter-mezzo sono dei livelli in stile “trova gli oggetti nascosti”: prima di iniziare a giocare in una delle 4 aree del gioco (terra, fuoco, aria acqua) dovremo infatti cimentarci anche in questo tipo di minigioco. Insomma, 4 Elements è un gioco che non è mai stato particolarmente pubblicizzato ma che probabilmente ha una delle meccaniche tra le più originali, unite anche ad una grafica che, sebbene sia in 2D, non è niente male, con bellissimi effetti particellari “magici” che ci accom-pagneranno per tutta l’esmerienza di gioco. Se avete un iPhone, un iPod Touch oppure un iPad, visto che esiste anche una versione HD, non esitate ad acquistare 4 Elements. Il prezzo è riferito alla versione iPhone non HD.

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

6/106/108/10

0.79 €

7

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Recensione

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Un classico dei giochi da tavola approda sul nostro iOS e a realizzarlo è stata una softwa-

re house italiana, direi un ottima premessa per pre-sentare “Il gioco dell’Oca”.

Manualipc ha portato sui nostri dispositivi una fe-dele conversione del gioco da tavola con tutte le sue regole e varianti. L’app supporta il multiplayer fino a 4 giocatori, il gioco ovviamente è un gioco a turni andando di fatto a rimpiazzare totalmente il classico game da tavola.

La grafica è stata realizzata in stile cartoon molto marcato poiché comunque il target del gioco è pre-valentemente una fascia di età bassa senza escludere comunque che essendo un classico può piacere ed in-teressare anche ai videogiocatori più adulti.

Il meccanismo di gioco ricalca molto bene quello classico da tavola e il gioco scorre tranquillo senza grandi pretese, viene simulato il lancio del dado ed il nostro personaggio si muove lungo le caselle del gioco. Lo scopo finale ovviamente è quello di arrivare all’ultima casella con il giusto tiro di dado.

Il comparto sonoro fa il suo dovere con una simpa-tica musichetta che ci accompagna e con diversi suo-ni di stampo cartoon per le varie interazioni come il lancio del dado, il movimento, i click ecc.

Per quanto riguarda il lato strettamente legato alla giocabilità, il gioco dell’Oca fa il suo dovere, senza

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

6/105/106/10

2.99 €

6.5

Manualipc ha portato sui nostri dispositivi una fedele conversione del gioco da tavola con tutte le

sue regole e varianti.Vai all’App Store

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a cura di Eleonora Anello

pretendere nulla di particolare essendo una va-riante digitale del classico da tavola, non aspet-tatevi dunque grosse sorprese, la grafica e cari-na, il suono idem, la giocabilità quella del gioco classico ma si parla sempre del gioco dell’oca.

Consiglio dunque il gioco a chi ha bambini, ai nostalgici, a chi vuole un gioco da usare in compagnia senza grosse pretese e a colo-ro che vogliono avere una pietra miliare dei giochi da tavola in versione digitale.

Motivo d’orglio sicuramente il fatto che sia stato realizzato da una software house italiana, sono sempre convinto che i team italiani siano capaci di grandi cose e que-sto è un seppur semplice inizio.

Il gioco dell’Oca è un buon prodotto senza grosse pretese per cui va acquistato sapendo esattamente cosa comprate, non è Infinity Blade ne ha pretese di arrivare a livelli tecnici assurdi (non servirebbero neanche in questo game).

La ManualiPC ha realizzato anche altri prodot-ti sempre orientati ad un pubblico molto in erba, per cui questo prodotto si allinea con la scelta de-gli sviluppatori.

Per chi volesse provarlo c’è anche una versione lite, l’app è ottimizzata anche per iPad (dove sicu-ramente rende di più graficamente).

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L’iPad, così come l’iPhone o l’iPod Touch, viene sempre più considerato una console da gioco, a causa delle ampie possibilità che offre. In qualche modo ha rivoluzionato il modo di videogiocare, poiché l’ab-bandono totale dei tasti fisici a favore di un controllo basato esclusivamente con il tocco, in maniera del tutto naturale, apre la strada ad eseperienze di gioco impossibili da riprendere su un pc o su una qualsiasi altra console.

E se giochi come Cut the Rope e Angry Birds sono in assoluto i migliori da giocare su questi dispositi-vi, lo stesso non si può probabilmente dire per altri generi, ad esempio i giochi di avventura o gli Rpg. Indubbiamente, per le grandi possibilità che questi ultimi offrono, una tastiera fisica farebbe molto più comodo per controllare i personaggi e le azioni ri-spetto al semplice controllo touch; forse è questo il motivo principale per cui di Rpg degni di questo nome sull’App Store ne troviamo veramente pochi.

Dungeon Hunter è stato uno dei primi Rpg ad apparire sullo store online di Apple, e sicuramente rimane uno dei migliori anche a quasi due anni dal-la comparsa del tablet di Cupertino, esportato poi anche sui dispositivi più piccoli come iPhone e iPod Touch.

Le premesse di questo videogioco sono in realtà molto semplici, così come la trama che lo contrad-distingue. Infatti prenderemo controllo di un prin-cipe, il cui nome sarà impostato da noi all’inizio del

Recensione

SCHEDAGraficaSuonoGiocabilitàPrezzoVOTO

7/106/107/10

3.99 €

7

I dungeon risultano un po’ troppo simili tra loro, se non per ambientazione, come già detto, soprattutto

per lo schema di gioco.

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gioco, che viene resuscitato da una fata perché il principe è l’unica persona al mondo in grado di poter resistere al potere sempre più crescente di una non meglio precisata Regina. Da questa premessa si apre la strada del nostro principe, che deve farsi strada per tutto il gioco tra pericolosi banditi, mostri famigera-ti, giganteschi golem, con l’obiettivo di raggiungere la perfida regina e sconfiggerla definitivamente.

Come possiamo vedere, la storia non brilla certo per originalità e comunque non presenterà, con il proseguire del gioco, particolari colpi di scena: anche i dialoghi sono veramente pochi e ridotti all’osso, e si trovano praticamente soltanto alla fine di un Dun-geon, quando una delle cinque fate a disposizione si degna di dire qualche parola. Questo aspetto è valido anche per i cittadini, che parleranno il minimo indi-spensabile e solo per assegnare alcune (poche) mis-sioni secondarie ed elargire le rispettive ricompense per poi non parlare proprio più, nemmeno con un semplice “grazie dell’aiuto”.

Se la storia è un po’ scarna, diciamo che difficil-mente ci farete caso, visto che la grafica è molto buo-na per un gioco IOS e in pochi altri giochi (prati-camente tutti della stessa ditta, la Gameloft) avrete visto una grafica migliore. Le ambientazioni, specie nelle prime fasi di gioco, sono ben caratterizzati: dal-le catacombe iniziali ci ritroveremo in sentieri nel bosco, villaggi di contadini, la città di Jeremo, visce-re di vulcani e antiche rovine ghiacciate; tutti questi ambienti sono ben disegnati e ognuno di essi ha una propria “personalità” e una propria atmosfera che ri-usciranno a farvi capire, anche grazie alla musica e al contributo degli effetti sonori, che effettivamente vi trovate in una foresta oscura piuttosto che in un semplice villaggio. Le texture non sono eccelse, ma comunque piuttosto definite per un RPG isometrico in terza persona, e questo rende l’esperienza di gioco comunque molto piacevole per gli occhi.

La parte più importante per ogni RPG che si ri-spetti rimane però, il Gameplay, ovvero la giocabi-lità del titolo, oltre naturalmente al divertimento

che questa suscita nel giocatore. Iniziamo col dire che all’inizio del gioco avremo una scelta di classi, tra Guerriero, che predilige la forza, Assassino, che opta per la destrezza, e Mago, che sceglie l’intelli-genza: come possiamo vedere, classi molto comuni in questo genere di gioco. In base alla classe scelta inizialmente il nostro albero delle abilità crescerà in un certo modo piuttosto che in un altro; quello che dovremo fare per salire di livello e poter così conqui-stare sempre più poteri è uccidere mostri. Solamente questo. Li dovremo picchiare, con attacchi che colpi-scono sia un singolo nemico che più avversari che ci stanno circondando, fino ad averli uccisi tutti; abbia-mo anche a disposizione degli elementi, ovvero Elet-tricità, Ghiaccio, Acqua, Terra e Fuoco, ciascuno con i suoi punti di forza e di debolezza; è da notare che la differenza di forze a debolezza si fa poco sentire nel gioco, e volendo potremmo utilizzare soprattutto una magia e finire tranquillamente il gioco.

I dungeon risultano un po’ troppo simili tra loro, se non per ambientazione, come già detto, soprattut-to per lo schema di gioco. Dovremo entrare, picchia-re tutti i mostri che ci sono e arrivare alla fine del dungeon, raccogliendo tesori qua e là. Generalmente negli rpg per proseguire si mettono degli enigmi da risolvere in uno o più modi per proseguire, ma gli sviluppatori Gameloft hanno sembrato preferire un

a cura di Valerio Guiggi

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Recensione

approccio più diretto, dove l’enigma di massima difficoltà sembra essere: vai a destra- tira la leva-vai a sinistra-il cancello che prima era chiuso si è aperto. E lì entriamo, e ricominciamo a far fuori chiunque ci si pari davanti.

Per concludere questa descrizione, possiamo dire che Dungeon Hunter, nonostante una serie di difet-ti stilistici e che allontanano un po’ troppo il gioco dal canone classico degli RPG facendolo assomiglia-re più ad uno “sparatutto con la spada”, è e rimane uno dei migliori videogiochi per i nostri dispositi-vi tra quelli presenti sull’App Store. Naturalmente non fa nulla per cercare di avvicinare giocatori non amanti del genere, con meccaniche molto simili tra loro e mancanza di fondamentali novità; chi prende in mano il gioco e non è un vero e proprio amante del genere difficilmente proseguirà oltre la metà del gioco, quando vedrà che i dungeon iniziano, più o meno, a somigliarsi tutti e le meccaniche non vengo-no diversificate.

Tuttavia, per gli amanti del genere è uno dei pochi giochi disponibili, e se vi piace girare per un mondo completamente nuovo e bello da vedere, e impugnare una spada per uccidere quanti più nemici possibili è sempre stata la vostra passione videoludica, avete trovato il gioco che fa per voi: la longevità di Dunge-on Hunter, infatti, non vi deluderà.

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DeveloPment

Sviluppare app IOS, Parte 2!

Ciao a tutti! Come promesso nell’articolo precedente in que-sto numero vi spiegherò come abilitare il vostro iPhone, iPod touch o iPad per poter installare e testare le vostre app.

Si tratta di una procedura semplice che vado a riepilogare qui sotto il-lustrandola più o meno punto per punto:• andiamo su http://developer.apple.com/devcenter/ios ed ese-

guiamo il login con i dati del profilo che abbiamo comprato;• fattoquestosulladestracitroviamounlinkaiOsProvisioning

Portal, un volta cliccato andiamo su certificates e clicchiamo su Request Certificate;• oradobbiamoaprireilFinder,andaresuutilityeaprireAccesso

Portachiavi,unavoltafattoandiamosullabarrainalto,AccessoPorta-chiavi,AssistenteCertificato,RichiediuncertificatodaunaAutoritàdiCertificazione... • aquestopuntoènecessariodargliqualchenostrainformazione,

èimportanteselezionarel’opzionedisalvataggiosuldisco,diamookeselezioniamoildesktopcomepathdisalva-taggio;• torniamoorasulbrowser,inbassocitroveremounpulsantebrowse,clicchiamocisopraeselezioniamoil

nostrocertificato,fattoquestolaprimaparteèultimata;• oraandiamosuDevices,clicchiamosuAddDevices,emettiamoilnomeel’iddeldispositivo,pertrovare

l’idandiamosuxCodeesuWindowsclicchiamosuOrganizer,quipossiamovedereidipositivicollegati,troviamoilnostrodispositivoecopiamoIdentifier(sipuòfareanchedaiTunes,seclicchiamosunumerodiseriequestoscomparedandospazioall’ID),incolliamosulcampoidnelbrowser,clicchiamosu+epoisusubmiteabbiamofinito anche il punto 2;• andiamoorasuAppIDseclicchiamosuNewAppID,qui troveremo3campi,nelprimomettiamoun

nomeanostropiacere, adesempioGuideIGamer, il secondoè ilBundle seed ID, selezioniamoGenerateNew,mentrel’ultimoèunastringacheidentifical’applicazione,mettiamocom.IGamer.GuideIGamerinquestocampocheèlibero;• oral’ultimopassoepoisiamoprontipersviluppareetestaresulnostrodispositivo,andiamosuprovisio-

ningepoisunewprofile,sulprimocampomettiamoilnostronome,adesempioIGamer,epoiselezioniamocer-tificati,appideperifericainseritiinprecedenza;• unavoltacreatopossiamoscaricareunfiledaDownload,scarichiamoloetorniamosull’OrganizerdixCo-

de,aggiungiamoloinProvisioningProfilessiainLibrarysiainDevices,fattoquestoabbiamofinitolaproceduraesiamo pronti per eseguire sul nostro disposivo la prossiamo applicazione!

Sviluppare applicazioni per iOs - Creare interfacce grafiche e programmare ad eventi

EccociquaasviluppareunaltroprogettoperiOs,questavoltavedremocomegestirebottoniattivabiliconuntocco e campi di testo.

Creiamo un nuovo progetto con la stessa procedura di HelloWorld e chiamiamolo Calc, si tratta di una semplice calcolatrice che esegue addizioni.Unavoltacreato ilnuovoprogettoapriamocalcViewControllere inseriamo2 textFiels, che saranno inostri

campidoveinserireinumeri,3label,il+l’ugualeeilrisultato,eunRoundRectButtonchesaràilnostrobottoneper eseguire l’operazione.Aquestopuntol’interfacciacreatodovrebbeesseresimileaquelladellafigura1.

Secondo appuntamento per gli sviluppatori iOS, Alex illlustra come abilitare il vostro dispositivo

a cura di Alex Pireddu

DeveloPmet

Ora passiamo a codice, dovremo dichiarare in calcViewController.h le nostre varie componenti dell’interfaccia grafica, per poi poterle controllare successivamente.

Apple qui viene molto incontro ai programmatori, una volta dichiarate in un certo modo le variabili e i metodi possono essere associati ai vari componenti grafici direttamente da Interface Builder, vediamo come.

codice 1. calcViewController.h

Esaminiamo il codice 1, dichiariamo come variabili di istanza due UITextField per i due campi d’inserimento, e una UILabel per il risultato, preceduti da IBOutlet, che serve a specificare che i valori verranno associati su Inter-face Builder.

Dichiariamo poi il metodo calcola, seguito questa volta da (IBAction), questa clausola permette di associare ad un determinato evento, che si verifica su un componente grafico, un azione controllata da codice tramite un meto-do, in questo caso calcola.

A questo punto salviamo il file header e torniamo su IB, quindi su calcViewController, clicchiamo con il tasto destro su File’s Owner e ci comparirà una finestra con ciò che abbiamo inserito prima, colleghiamo quindi val1 e val2 alle due textField per l’inserimento dei valori, result alla label per il risultato e calcola sul bottone, come mostra la figura 2, cioè trascinando il pallino a destra dell Outlet o dell’ Action sul componente grafico desiderato.

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fig.1 Interfaccia utente Calc

#import <UIKit/UIKit.h>@interface calcViewController : UIViewController { IBOutlet UITextField * val1; IBOutlet UITextField * val2; IBOutlet UILabel * result;}-(IBAction) calcola;@end

Quando trascineremo l’azione calcola sul bottone ci apparirà un’altra finestra, da cui selezioneremo l’evento a cui l’azione risponderà, nel nostro caso selezioniamo Touch Up Inside , come in figura3.

Ok, ora che abbiamo finito su IB andiamo a implementare una piccola parte di codice in calcViewController.m, andiamo appena prima di @end e implemenentiamo il metodo calcola in questo modo:

Codice 2. calcViewController.m - calcola:

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fig.2 Associamento di outlet e action da IB

figura.3 Selezionare l’evento

Osserviamo il codice, si dichiarano inizialmente 2 variabili NSInteger (valore 1 e valore 2) che ci serviranno per memorizzare i valori inseriti nelle textField, infatti gli viene assegnato il valore [val1.text integerValue] , qui val1.text estrappola la stringa contenuta in quel momento sulla textField, mentre integerValue è un metodo di NSString che restituisce il valore NSInteger (numero intero) di quella strin-ga (in questo caso non vengono fatti controlli particolari sui dati essendo un programma semplice, in casi più critici sarebbe necessario assicurarsi che quello che viene inserito è realmente un numero).

Adesso si dichiara una terza variabile NSInteger che è semplicemente la somma delle 2 precedenti.Una volta ottenuto il valore dobbiamo preoccuparci di visualizzarlo all’utente, perciò con result.text = assegniamo un nuovo valo-

re sottoforma di stringa per la label del risultato. Per trasformare il nostro dato intero in una stringa dobbiamo utilizzare il metodo stringWithFormat di NSString, in cui il primo campo è sempre una stringa, mentre i successivi n campi saranno una sequenza di dati terminati da nil il cui tipo dipenderà da ciò che scriviamo sulla stringa. Ricordiamo che la stringa si scrive @”” e il suo valore va messo tra i doppi apici, perciò %d indicherà al metodo stringWithFormat che il primo parametro sarà un’intero (per chi conosce c questa procedura risulterà familiare), a questo punto si passa la variabile di risultato e si conclude la sequenza con nil.

Arrivati a questo punto possiamo lanciare la nostr applicazione, il risultato dovrebbe essere come quello in Figura 4.

Come notiamo l’app funziona perfettamente, tuttavia ci sono 2 cose che si possono fare e che migliorano l’usabilità dell’applicazione, sicuramente facendo qualche test l’avrete notato, la tastiera si avvia con le lettere e non si riesce più a farla scomparire, ma a tutto c’è un rimedio.

Torniamo su calcViewcontroller.xib e per ciascuna textField sul campo keyboard selezio-niamo Numbers and Punctuation, come in figura 5.

Per far scomparire la tastiera invece non è così semplice, bisogna lavorare da codice, andiamo su calcViewController.h e nell’intesta-zione inseriamo questa <UITextFieldDelegate>, che significa che questa classe potrà fare da delegato della classe textField (la delega è uno scarico di compiti da una classe all’altra). L’intestazione risulterà:

Codice 3. Intestazione calcViewController.h

A questo punto torniamo su calcViewController.m e implementiamo così:

Codice 4. Implementazione calcViewController.m

DeveloPmet

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-(IBAction) calcola{ NSInteger valore1 = [val1.text integerValue]; NSInteger valore2 = [val2.text integerValue]; NSInteger risultato = valore1+valore2 ; result.text = [NSString stringWithFormat:@”%d”,risultato,nil];}

Figura.4 Lancio dell’applicazione

Figura.5 Impostare la tastiera con i numeri

@interface calcViewController : UIViewController <UITextFieldDelegate> {

Notiamo l’implementazione di viewDidLoad all’inizio, questo metodo viene richiamato appena la scherma-ta è visibile e si tratta di uno dei metodi forniti da UIViewController. Lo utilizziamo per settare che la classe calcViewController (self) sarà UITextFieldDelegate delle 2 textField per l’inserimento : val1.delegate=self .

Implementiamo ora

nel metodo calcola per far tornare le 2 textField primi risponditori di eventi appena viene premuto il bottone per calcolare.

Da notare che quando si clicca su una textField il controllo passa alla tastiera, facendo tornare primo rispondi-tore la textField il controllo torna ad essa perciò la tastiera sparisce.

La stessa cosa la applichiamo al metodo

fornito da UITextFieldDelegate viene richiamo ogni volta che sulla tastiera si preme invio, in più ci viene passato come parametro anche la referenza alla UITextField che è stata cliccata e di cui la tastiera ha preso il controllo, perciò a questo punto risulta semplice:

A questo punto possiamo fare run, e vedere il risultato, la tastie-ra dovrebbe svanire cliccando su calcola o premendo invio una volta inserito il numero, oltre che mostrarsi già numerica, per un risultato finale come in figura 6. Per questo numero è tutto, alla prossima!

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// Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view, typically from a nib.- (void)viewDidLoad{ [super viewDidLoad]; val1.delegate=self; val2.delegate=self;}

-(IBAction) calcola{ [val1 resignFirstResponder]; [val2 resignFirstResponder]; NSInteger valore1 = [val1.text integerValue]; NSInteger valore2 = [val2.text integerValue]; NSInteger risultato = valore1+valore2 ; result.text = [NSString stringWithFormat:@”%d”,risultato,nil];}

[val1 resignFirstResponder]; [val2 resignFirstResponder];

- (BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)textField{

[textField resignFirstResponder];