Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è...

41
Exsomnis Regolamento Versione Gamma 1.0: il Live 2.0: Anatomia Vampirica 3.0: Combattimento 4.0: Chiamate 5.0: Compilazione della Scheda 6.0: Discipline 7.0 Lo stile di gioco Introduzione Il regolamento di Exsomnis è volutamente più snello e più adattabile a svariate situazioni di gioco (che siano live o da intersessione) per permettere a chiunque di rapportarsi ad esso con facilità. Sebbene alcuni dei giocatori con più esperienza potrebbero trovarlo particolare per un gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, per i nuovi giocatori sarà sicuramente più facile da comprendere. Il punto focale di questo regolamento è il tentativo di non interrompere o bloccare mai il gioco per l’attivazione di discipline e/o eventuali scontri fisici. Ovviamente per permettere ciò è stato necessario rivedere completamente il sistema di gioco e modificare (talvolta in misura minima, talvolta più incisiva) gli effetti delle discipline. Altro punto essenziale è il realismo, obiettivo cui punteremo sempre e comunque: ciò che non vedrete, non ci sarà; ciò che ci sarà, lo vedrete. Eviteremo il più possibile le cosiddette “verità masteriali” e, per migliorare il livello di gioco, siete vivamente invitati a farlo anche voi. Tale regolamento, per i motivi suddetti, non è da considerarsi definitivo, bensì dinamico. Un vostro consiglio o critica potrebbe suggerire soluzioni migliori di quelle che abbiamo trovato noi, o magari nel corso del tempo ci accorgeremo che alcune cose assolutamente non funzionano e richiedono una modifica. In tal caso, ci riserviamo di emendare qualsiasi parte del regolamento come e quando lo riterremo opportuno, ovviamente informandone prontamente. 1.0: Il Live I live di Exsomnis saranno caratterizzati da una ricerca di teatralità e immersione del personaggio. Cercheremo di mantenere il più possibile basse le verità masteriali, mantenendo alto il livello interpretativo. Di seguito alcune informazioni per affrontare meglio il live. Al live dovrete portarvi pochi (ma essenziali) oggetti: Abito di gioco; Scheda*; Cartellini Forza di Volontà*; Cartellini Punti Sangue**;

Transcript of Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è...

Page 1: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Exsomnis

Regolamento Versione Gamma

1.0: il Live 2.0: Anatomia Vampirica 3.0: Combattimento 4.0: Chiamate 5.0: Compilazione della Scheda 6.0: Discipline 7.0 Lo stile di gioco

Introduzione Il regolamento di Exsomnis è volutamente più snello e più adattabile a svariate situazioni di gioco (che siano live o da intersessione) per permettere a chiunque di rapportarsi ad esso con facilità. Sebbene alcuni dei giocatori con più esperienza potrebbero trovarlo particolare per un gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, per i nuovi giocatori sarà sicuramente più facile da comprendere. Il punto focale di questo regolamento è il tentativo di non interrompere o bloccare mai il gioco per l’attivazione di discipline e/o eventuali scontri fisici. Ovviamente per permettere ciò è stato necessario rivedere completamente il sistema di gioco e modificare (talvolta in misura minima, talvolta più incisiva) gli effetti delle discipline. Altro punto essenziale è il realismo, obiettivo cui punteremo sempre e comunque: ciò che non vedrete, non ci sarà; ciò che ci sarà, lo vedrete. Eviteremo il più possibile le cosiddette “verità masteriali” e, per migliorare il livello di gioco, siete vivamente invitati a farlo anche voi. Tale regolamento, per i motivi suddetti, non è da considerarsi definitivo, bensì dinamico. Un vostro consiglio o critica potrebbe suggerire soluzioni migliori di quelle che abbiamo trovato noi, o magari nel corso del tempo ci accorgeremo che alcune cose assolutamente non funzionano e richiedono una modifica. In tal caso, ci riserviamo di emendare qualsiasi parte del regolamento come e quando lo riterremo opportuno, ovviamente informandone prontamente.

1.0: Il Live I live di Exsomnis saranno caratterizzati da una ricerca di teatralità e immersione del personaggio. Cercheremo di mantenere il più possibile basse le verità masteriali, mantenendo alto il livello interpretativo. Di seguito alcune informazioni per affrontare meglio il live. Al live dovrete portarvi pochi (ma essenziali) oggetti:

● Abito di gioco; ● Scheda*; ● Cartellini Forza di Volontà*; ● Cartellini Punti Sangue**;

Page 2: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

● Eventuali armi in gioco; ● Eventuali protesi e make-up; ● Eventuali oggetti del personaggio;

*: saranno forniti dopo il primo live e poi rimarranno in possesso del giocatore. In caso di perdita, avvertite immediatamente un narratore per la ricompilazione. **: saranno forniti nuovamente ad ogni live e devono rimanere in possesso del giocatore per tutta la durata del live. In caso di perdita, il giocatore dovrà avvertire immediatamente un narratore. Alla fine di ogni live vanno RICONSEGNATI alla Narrazione, compresi quelli strappati. ATTENZIONE: durante il live potrebbero essere richiesti cartellini (anche quelli strappati) e scheda. Se non li avrete addosso, potrete essere sanzionati. In ogni caso, anche alla denuncia della perdita, il narratore, a sua discrezione, può decidere di applicare una sanzione narrativa. Se sarà notato, in qualsiasi caso, un intento di barare, il giocatore potrebbe essere sanzionato a livello associativo ed essere allontanato dal gioco in maniera permanente. La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei cartellini. A seguire avverrà la preparazione del personaggio attraverso make-up e vestizione. Prima dell’inizio della sessione sarà sempre prevista una pausa per rifocillarsi, visto che sarà VIETATO mangiare durante la sessione, se non andando in FUORI GIOCO. Se avete dubbi riguardo il vostro aspetto in gioco inviateci idee o foto di riferimento di come desiderereste apparire, insieme al vostro background (il passato del vostro personaggio) e alla vostra scheda. I narratori cercheranno di consigliarvi al meglio.

Downtime Nel periodo che intercorre tra un Live e un altro i giocatori hanno la possibilità, tramite le azioni di Downtime, di raccontare molti di quegli aspetti personali, fondamentali nella Non-vita notturna di un Fratello, che non trovano spazio per essere approfonditi durante gli eventi di gioco dal vivo. Un vampiro potrebbe voler acquisire, gestire e mantenere proprietà o risorse, applicarsi in diversi campi di studio o dedicarsi all'apprendimento di discipline e poteri sovrannaturali, recuperare informazioni tramite i suoi contatti, spiare altri Fratelli, cacciare per rifornirsi di sangue o semplicemente intrattenersi in discussioni con pochi specifici personaggi, conferendo con loro in privato piuttosto che durante i chiassosi ed affollati eventi mondani. Per l’effettivo utilizzo delle azioni di Downtime, fare riferimento all’apposito paragrafo nella sezione Background. I Downtime potranno essere inviati in un qualsiasi momento del tempo dalla fine dell’evento, fino a due settimane prima del successivo. Il conteggio dei giorni inizierà dal ricevimento del Downtime. Non sono ammesse azioni retrodatate. Ogni personaggio dispone di un un numero di azioni di Downtime personali pari alla metà del proprio punteggio di umanità arrotondato per difetto. Per “Azioni” si intende sempre eventi che durano una o più notti. Non sono conteggiati gli scambi di missive o telefonate. In ogni caso, per le specifiche dei Background possibili e la gestione dei Downtime, si vedano le relative sezioni.

Intersessioni Nei due mesi che separano gli eventi, sarà possibile comunicare con gli altri personaggi giocanti organizzando o prendendo parte a intersessioni facoltative: da tavolo, via chat o via

Page 3: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

e-mail, a seconda delle necessità e delle disponibilità. Ciascuna di esse è decisa unicamente dai giocatori, ma deve essere presente un Narratore: che sia aggiunto nella chat, in copia alle mail, o presente durante le giocate da tavolo, tutte le giocate devono avere un rendiconto. In caso di assenza di un Narratore, i giocatori possono decidere comunque di giocare un’intersessione (devono però essere tutti d’accordo) e devono mandare un report scritto in maniera sintetica via mail alla Narrazione, in cui si indica il luogo in gioco e la data. Nota Bene: nessuna giocata può essere considerata retroattiva o postdatata se non è presente un Narratore che ne indica la fattibilità.

2.0: Anatomia Vampirica

Punti Sangue Nel proprio corpo, ogni vampiro possiede una riserva di sangue che può essere utilizzato per attivare poteri del Sangue (Discipline), per curarsi di danni ricevuti o per creare legami emozionali (Vincoli) che portano a provare necessariamente un’emozione che esuli dall’indifferenza nei confronti del vampiro. A seconda della Generazione, un vampiro può avere una riserva di Punti Sangue maggiore e una maggiore dimestichezza nello sfruttare la quantità a propria disposizione. Ogni notte, anche solo per svegliarsi, il Vampiro consuma un Punto Sangue. Malgrado ciò, non è necessario nutrirsi ogni notte, poiché un essere umano può donare più di un Punto Sangue senza morire. Tuttavia, senza il sangue, la fonte di sostentamento del vampiro, il corpo inizia a decadere e la Bestia prende il sopravvento. Per questo motivo i Cainiti tentano di arrivare all’Eliseo sempre con un buon quantitativo di sangue in corpo per non rischiare di finire facilmente in Frenesia. All’inizio della sessione ciascun vampiro ha un quantitativo di sangue a disposizione pari alla metà del suo massimale, tranne in casi particolari.

Generazione

Punti Sangue

Inizio Sessione

XIII 10 5 XII 12 5 XI 14 6 X 16 6 IX 18 7 VIII 20 7 VII 22 8 VI 24 8 V 26 9

Nutrirsi

In termini di gioco, sarà possibile allontanarsi dalla sessione e restare in OFF GAME per un tempo determinato dal Narratore a seconda della location e recuperare un quantitativo generalmente minimo di punti sangue; altresì alcune discipline e abilità di background permettono un recupero velocizzato di punti sangue durante la sessione secondo il medesimo metodo. Sacche e riserve di sangue presenti durante la sessione o portati come “scorta personale” permettono un recupero ugualmente minimo di punti sangue. Durante le intersessioni sarà utilizzato un sistema simile, concordato e esposto dai Narratori ad inizio intersessione. Ricordatevi che allontanarsi durante l’Eliseo per cercare sangue, è considerato un atto socialmente irriguardoso. Ogni Vampiro cercherà di arrivare opportunamente nutrito ai rari eventi mondani.

Page 4: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Forza di Volontà

Il valore di Forza di Volontà rappresenta la determinazione, la competenza e la forza mentale del personaggio e va da un minimo di uno a un massimo di dieci, secondo una scala crescente. Maggiore è la Forza di Volontà di un personaggio e più facile sarà per lui resistere agli effetti delle discipline altrui. Questi punti possono essere utilizzati per annullare l’effetto di una singola chiamata dichiarando NO EFFECT e strappando un cartellino: (basta un cartellino per una chiamata), per evitare la Frenesia e il Rotschreck o per risvegliarsi dal torpore; tale spesa deve sempre essere immediata con lo strappo di un (1) cartellino forza di volontà. Spendere un punto in questo modo diminuisce il valore di Forza di Volontà del personaggio e quindi la capacità di resistere agli effetti cui è sottoposto. I punti così spesi si recuperano, fino al massimale del personaggio, a seconda delle azioni svolte durante le sessioni. Il massimale del personaggio base è pari a 3. Il massimale può essere alzato con l’acquisto di punti volontà tramite la spesa di punti liberi o px. In ogni caso, a fine sessione si riottiene un punto forza di volontà ed eventuali aggiuntivi a discrezione dei Narratori. Tenete con voi i vostri cartellini forza di volontà strappati perché potrebbero essere controllati in qualsiasi momento da un narratore. Si può dichiarare il NO EFFECT ad una chiamata di potere solo immediatamente dopo la dichiarazione dell’attaccante. TUTTE LE DISCIPLINE CHE NON RICHIEDONO UNA CHIAMATA NON SONO ANNULLABILI DAGLI ALTRI GIOCATORI TRAMITE L’USO DEI CARTELLINI FORZA DI VOLONTÀ.

La Frenesia

Dentro il vampiro alberga la Bestia, un animale selvaggio pronto a prendere il controllo nel momento in cui il vampiro non è più in grado di difendere se stesso. In questo stato, detto Frenesia, il vampiro reagirà seguendo unicamente il suo istinto di sopravvivenza a seconda della minaccia: se sarà Frenesia per scarsità di sangue, lo porterà quindi a bere sangue fino a completa sazietà dalla fonte più vicina; se invece è scatenata da una fonte di paura o di danno, tenterà la fuga in qualsiasi modo possibile; in qualsiasi altro caso la Frenesia provoca uno stato di aggressività pura che si traduce nell’attacco indiscriminato e ferino verso chiunque sia considerato un bersaglio. Sete, luce solare, perdita di un arto, o più in generale, dolore fisico sono causa di frenesia. Ma anche attacchi sul piano sociale possono causarla: una pubblica umiliazione, un insulto, o semplicemente un’alienazione mentale. In Frenesia, le uniche tre discipline usabili da un vampiro sono le fisiche basilari: Potenza, Robustezza e Velocità. Unica eccezione è la particolare follia del Clan Malkavian, che erutta addirittura con maggior forza quando cadono preda della Bestia: in frenesia i Malkavian posso continuare ad usare Demenza.

Il Rotschreck (o “Terrore Rosso”)

Anche i Vampiri hanno paura. Del Sole e del Fuoco, specificatamente, anche se alcune alienazioni mentali possono portare allo stesso stato. Il Terrore Rosso non si manifesta nei casi più semplici, come una sigaretta accesa o il fuoco di un camino, ma nel caso in cui la sigaretta venga puntata contro il volto del vampiro, o il fuoco del camino si ravvivi improvvisamente per una ventata d'aria, può fungere da causa scatenante. Tale risposta agli stimoli esterni tanto temuti è molto simile alla Frenesia, poiché anche nella paura la Bestia prende il controllo: fuggirà il più velocemente possibile o inizierà a colpire a caso qualsiasi cosa/persona gli si ponga dinanzi. Anche in questo stato, valgono le limitazioni per la Frenesia (leggere il paragrafo precedente per maggiori specifiche).

Page 5: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

3.0 Combattimento Il combattimento in Exsomnis avviene in tempo reale e non attraverso lanci di dado, giochi di carte o similari, evitando così l’interruzione di gioco. L’arma non deve fare male ed è responsabilità del giocatore che sia innocua. Possono esserci controlli casuali e ricordatevi: l’incolumità prima di tutto. Sono perfette le armi per il Gioco di Ruolo dal Vivo, opportunamente create per questi tipi di simulazioni di scontri fisici. Se non sapete dove acquistarne una, sul sito abbiamo indicato numerosi artigiani e negozi. Se invece volete crearne una da zero, contattate i Narratori per esporre i vostri progetti. L’interazione fisica deve essere ridotta al minimo e all’inizio di ogni sessione i Narratori dimostreranno pubblicamente il corretto utilizzo di questa sezione di regolamento. Per quanto riguarda l’utilizzo di armi da fuoco, è obbligatorio l’uso di armi NERF o similari che sfruttano degli innocui dardi di gommapiuma o pallini di gomma per colpire (controllare la Guida ai Materiali per successive specifiche). Questo permette facilmente di intuire se si è stati colpiti, anche se si danno le spalle a chi spara, cosa che con le armi ad avancarica non è possibile. Le armi, se di plastica, devono essere opportunamente scenografate. Non si possono usare armi da softair. È possibile sparare a raffica ma non è possibile utilizzare armi che sparano una rosa di proiettili. Non si possono utilizzare durante un combattimento i proiettili caduti a terra e vi consigliamo di siglare con il vostro nome (o un simbolo) i proiettili. I paletti di legno devono essere senza anima e possono essere usati scenicamente per portare in Torpore un vampiro. La chiamata è PARALYZE più il totale del danno inflitto. Il colpo deve essere inferto sulla parte alta del petto, altrimenti il colpo non è valido ed è da considerarsi un danno LETHAL. Se però l’attacco, al netto del risultato, non ha prodotto alcun danno (come nel caso dell’uso di difese mondane come giustacuori o armature) il difensore potrà dichiarare NO EFFECT all’effetto di PARALYZE. Casco, giubbotti antiproiettile, antiche armature, ecc. danno dei punti protettivi aggiuntivi. Chiedete ai narratori gli eventuali punti salute aggiuntivi mandando una foto o mostrando la protezione prima del live, ma ricordatevi che contro i danni più pericolosi, come gli aggravati, c’è ben poco da fare, visto che nel caso dei lupi mannari il metallo viene spesso tagliato dai loro artigli come burro. Regole di sicurezza La mancata osservanza delle seguenti regole comporterà gravi sanzioni. 1. È vietato colpire, con qualsiasi tipo di arma, il volto, il collo, la nuca, i genitali e il seno nelle donne. 2. È vietato utilizzare in modo non consono qualsiasi tipo di arma per colpire un avversario (ad esempio, colpire con il pomolo di una spada o con l’impugnatura non imbottita di armi in asta). 3. È vietato utilizzare parti di armatura per colpire; è altresì vietato utilizzare lo scudo per sferrare colpi. 4. È consentito colpire l’avversario usando un’arma di punta solo con armi a due mani (misura tra 116 e 240 cm) che siano costruite appositamente e rispettando le limitazioni imposte. 5. È consentito colpire l’avversario con l’impugnatura di armi, opportunamente costruite per farlo. 6. È consentito colpire la testa, ma solo la zona superiore. Colpi in tale zona sono da portare

Page 6: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

con la massima prudenza. Le uniche armi in grado di colpire la testa sono armi che rientrano nella categoria di Arma a una mano (e come tali impugnate) e Arma a una mano - catena, come spade, mazze ecc., mai di punta, anche se progettate per farlo. 7. È inoltre tassativamente vietato: a) utilizzare di punta qualsiasi arma (anche se costruita per farlo) per colpire qualsiasi zona della testa. b) utilizzare armi a due mani per sferrare colpi in qualsiasi zona della testa. c) utilizzare armi da tiro (come armi Nerf, balestre ecc.) o da lancio (come pugnali, sassi ecc.) per colpire qualsiasi zona della testa. 8. E’ vietato colpire intenzionalmente le armi da fuoco (Nerf) con le armi da mischia. 9. E’ vietato parare i colpi portati in mischia con le armi da fuoco (Nerf). 10. Tutte le armi, le armature e qualsiasi parte di equipaggiamento sono da intendersi sotto la responsabilità del giocatore che le utilizza. Se ad un controllo da parte dello Staff o dei PNG addetti si dovesse riscontrare un’irregolarità nella sicurezza di utilizzo di un oggetto, si incorrerà in gravi sanzioni arbitrali. 11. I colpi portati a mani e piedi sono ritenuti validi. 12. Lo Staff e i PNG addetti sono inflessibili sull'utilizzo di armi a due mani manovrate in maniera pericolosa (come ad esempio nel tentativo di colpire la spalla di un giocatore ben coperto dietro uno scudo); per tale ragione potranno richiedere di abbassare le armi, mirando più in basso, in combattimenti particolarmente concitati o in spazi ristretti. 13. Di norma, non è permesso il contatto diretto tra giocatori: due o più giocatori possono accordarsi per farlo, accordandosi precedentemente o dichiarandolo allo Staff addetto durante uno scontro, specialmente se in uno spazio ristretto.

Livelli di Salute Salvo rari casi, ciascuna creatura ha sette livelli di salute terminati i quali si hanno diverse situazioni. Un mortale raggiunge la morte in ogni caso, un vampiro cade in torpore, e solo se in questo stato si subisce un danno di entità aggravata si viene distrutti: in tal caso si raggiunge la Morte Ultima e la distruzione definitiva. E’ necessario simulare l’entità dei danni subiti considerando che, a ogni livello di salute sottratto, diminuiscono le capacità di coordinazione e di concentrazione per effettuare azioni di qualunque tipo, fino al restare inermi all’ultimo livello di salute.

Danni Esistono diversi tipi di danneggiamento per i vampiri, al contrario degli umani: alcuni attacchi o situazioni non infliggono alcun tipo di ferita o danno di circostanza ai vampiri, mentre potrebbero essere fatali per i mortali. -Danni normali: Mentre gli umani e i ghoul sono feriti da tale tipologia di danno, i vampiri ne sono immuni. Tipici danni normali sono i danni delle armi da botta, quali mazze da baseball, tirapugni, un sasso lanciato. -Danni letali: sono danni di seria entità che feriscono i vampiri in maniera seria. Tale tipo di danno si dichiara con la chiamata LETHAL seguito da un numero che indica la variabile numerica del danno (se tale variabile è uno, non si dichiara e si pronuncia semplicemente la chiamata LETHAL). I vampiri possono curarsi da tali danni utilizzando un punto sangue per danno subito. Tipici danni letali sono quelli inflitti da armi da taglio, quali spade e coltelli o anche proiettili di armi da fuoco. I ghoul e gli umani subiscono il DOPPIO del danno dalle chiamate LETHAL (quindi per un ghoul, un LETHAL 2 si trasforma in un LETHAL 4). -Danni aggravati: sono danni di natura sovrannaturale o magica come il fuoco, la luce solare o gli artigli dei Gangrel, che tendono a provocare delle ferite molto vistose e dolorose. I vampiri temono fortemente tali danni perché possono portarli molto velocemente alla Morte Ultima e sono fonte di dolore indicibile. Sebbene gli umani e i ghoul possano essere immuni

Page 7: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

ad alcune fonti di tale danno (la luce solare), altre risultano fatali e senza possibilità di salvezza. Tale tipo di danno si dichiara con la chiamata FATAL. Un semplice colpo FATAL manderà direttamente in Torpore il Vampiro che l’ha subita.

Guarigione

L’uso di punti sangue per la cura da danni è effettuato strappando cartellini punti sangue. Ogni punto sangue permette di recuperare un danno LETHAL. Appena avviene la spesa, il danno è immediatamente curato ed è possibile spendere anche tutti i punti sangue necessari in un pochi secondi anche strappando più di un cartellino contemporaneamente.

Torpore e Morte Ultima

Un vampiro potrebbe trovarsi per qualsiasi motivo a zero punti sangue nel corpo o zero forza di volontà. In questi due casi, il vampiro cade in Torpore. Il vampiro si può risvegliare immettendo molto sangue nel suo corpo e attendendo. Pare che utilizzare una goccia di sangue di vampiro di due generazioni più basse aiuti per un veloce risveglio. In entrambi i casi non vi è certezza sulle tempistiche. Se il personaggio cade in Torpore, il giocatore deve rimanere come profondamente addormentato e basta un solo danno FATAL per portarlo alla Morte Ultima. La paralisi data da un paletto di legno nel cuore deve essere simulato colpendo il giocatore bersaglio sulla parte alta del petto e dichiarando PARALYZE. A differenza della normale chiamata, il PARALYZE dura finché il paletto non viene estratto da altri. Il giocatore bersaglio deve tenere il paletto con la mano sul petto per rendere chiaro a tutti il suo stato al momento. Il giocatore non è in torpore in questo caso ma è comunque immobile. Il morso di un altro vampiro causa danno LETHAL (questo utilizzo della chiamata LETHAL è utilizzabile unicamente AL DI FUORI DI SITUAZIONI CONCITATE, COME IL COMBATTIMENTO): se si dichiara “BITE” il giocatore bersaglio non muore, ma ogni 30 secondi deve donare un cartellino Sangue al giocatore che lo sta mordendo (in maniera simulata). Finiti questi, ogni 30 secondi deve strappare un cartellino forza di volontà. Finiti questi, il personaggio Muore definitivamente (Morte Ultima). Quest’atto è vietato nella Camarilla ed è noto come Diablerie. Appena possibile, il giocatore attaccante deve contattare obbligatoriamente un Narratore. In caso di Morte Ultima, il giocatore deve rimanere sul posto simulando il proprio corpo per la durata di una scena (orientativamente 10 minuti), finiti i quali dovrà recarsi immediatamente in area OFF GAME e contattare un Narratore per le adeguate specifiche.

4.0 Chiamate Chiamate di effetto Queste chiamate durano una Scena: una Scena dura 10 minuti. Dove non diversamente specificato, queste chiamate possono essere annullate strappando un cartellino forza di volontà immediatamente dopo lo strappo dei punti sangue da parte dell’attaccante. CALLING: induce una convocazione del soggetto verso l’utilizzatore, il quale si adopererà in qualsiasi maniera per raggiungere chi l’ha convocato, senza però mai mettere in pericolo la sua incolumità. CHARME: simula un effetto di fascino e amore nei confronti del vampiro. È la versione maggiorata di Friendship. Infatti si sarà pronti a compiere azioni anche contrarie ai propri interessi per “amore” nei confronti del vampiro che ha fatto uso di questa chiamata. Inoltre, si avrà il ricordo di questa benevolenza.

Page 8: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

CONFUSE: induce nel soggetto una confusione mentale soprannaturale, che porterà ad un’incapacità nel parlare sensatamente e nel comportarsi in maniera attiva, ma se attaccato, si difenderà (o fuggirà dalla fonte del pericolo). DARKNESS: blocca la visuale della vittima, rendendogli impossibile l’uso della vista. Il giocatore è pregato di simulare gli effetti di questa chiamata chiudendo gli occhi. ATTENZIONE, NON ANNULLABILE CON FORZA DI VOLONTÀ, ma l’utilizzo di Proteiforme a 1 o Auspex a 3 permette di annullarne l’effetto. DOMINATION: induce nel soggetto uno stato di soggezione mentale e segue sempre un comando o un discorso che deve essere percepito come imperativo. Alla fine del discorso, il giocatore bersaglio non ricorderà il comando del cainita, ma eseguirà immediatamente ciò che gli è stato detto. Domination si attiva solo con un incrocio di sguardi e il bersaglio si paralizza in una posa naturale e passiva (ad esempio, se stava correndo, si ferma in piedi, non cade a terra come un sacco di patate). FEAR: simula un effetto di paura estrema, che può far fuggire i più deboli o rabbrividire i più forti. Non fa cadere in frenesia. Dopo 3 chiamate FEAR sullo stesso bersaglio in una singola sessione, il bersaglio sarà seriamente provato psicologicamente e riceverà una chiamata WEAKNESS. FRENZY: induce immediatamente nel bersaglio uno stato di frenesia da rabbia. Non vale come frenesia iconica. FRIENDSHIP: induce nel soggetto uno stato benevolo e di amicizia verso il Cainita che lo ha lanciato. E’ la versione ridotta di Charme. Non si andrà mai contro i propri interessi, ma si è comunque più empatici e si tenderà ad ascoltare con interesse le parole del cainita che ha lanciato il potere. INCREASE: accresce l’emozione che il soggetto sta provando al momento. Se il bersaglio ha meno di tre cartellini forza di volontà, va in frenesia. PARALYZE; Chiamata che paralizza il bersaglio, che resta cosciente ma non può muoversi in alcun modo. Se era in piedi, Il corpo si sbilancia e cade a terra. E’ possibile utilizzare Discipline mentali che non comprendano alcun tipo di movimento. Se causato da un paletto, la chiamata non è annullabile con forza di volontà. REDUCTION: riduce l’emozione che il soggetto sta provando quando la riceve, se il bersaglio possiede meno di tre cartellini forza di volontà, diventa catatonico. TIME STOP: Questa chiamata blocca gli eventi per trenta secondi, tranne per il vampiro che ne fa uso. Chiunque altro è obbligato a restare immobile sul luogo, pronto a riprendere l’azione come se nulla fosse successo una volta terminati i trenta secondi. ATTENZIONE, NON ANNULLABILE CON FORZA DI VOLONTÀ. WEAKNESS: induce nel soggetto un affaticamento soprannaturale che si traduce in incapacità di muoversi, di coordinarsi e che porta ad un gravissimo affaticamento mentale. Non si possono usare discipline, non si può attaccare e non ci si può difendere.

Chiamate di danno e di intenzione

Queste chiamate non possono essere annullate con la forza di volontà e sono immediate. BITE: Chiamata che simula un morso. Segue le stesse regole della chiamata PUNCH, tranne che infligge sempre un danno LETHAL ed è necessaria per iniziare a nutrirsi di una vena o di un fratello. Il danno inflitto per nutrirsi è immediatamente curato dalla saliva del vampiro che l’ha inflitto. Ogni 30 secondi il giocatore bersaglio deve cedere un cartellino sangue al cainita che si nutre. Ricordiamo a tutti che non si può aumentare la propria riserva totale prendendo più cartellini sangue del dovuto; quindi, quando il cainita è pieno, i cartellini cominceranno a essere distrutti. BURN: Chiamata che consuma il sangue della vittima, bloccando e rendendo inutilizzabile il quantitativo segnalato. Sui mortali l’effetto è permanente finché non viene prodotto altro

Page 9: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

sangue che sostituisca quello inusabile, mentre sui vampiri l’effetto rimane finché non si Nutrono nuovamente. Il giocatore deve strappare tanti cartellini quanto il numero segnalato. DODGE: chiamata di schivata automatica, anche se colpiti. FATAL: Chiamata di danno aggravato. Il bersaglio che la subisce cade immediatamente in Torpore. Se chi subisce la chiamata è un Ghoul o un mortale, verrà immediatamente distrutto. GHOSTLY: è un descrittore che precede sempre una chiamata di un altro tipo e indica la fonte (e la natura) della stessa. Serve a indicare che la chiamata ha un’origine spettrale, che si manifesta conformemente alle angosce e alle paure più profonde della vittima. KICK: Chiamata che simula un calcio. Segue le stesse regole della chiamata PUNCH. LETHAL: Chiamata di danno letale. Può essere seguita da un numero. Chiunque sia colpito da una chiamata di questo tipo subisce danno e deve simulare il colpo ricevuto. MASS: Precede sempre una chiamata di altro tipo e aumenta il raggio d'azione coinvolgendo tutti i presenti nella sala o nell’ambiente. Non si può MAI dichiarare NO EFFECT ad una chiamata MASS spendendo Punti Volontà, ma unicamente appellandosi a particolari capacità. NO EFFECT: Questa chiamata è utilizzata in risposta ad un’altra e annulla tutti gli effetti che si sarebbero ricevuti dalla suddetta. PUNCH: Chiamata che simula un pugno. Il pugno non deve essere sferrato realmente, ma solo simulato unendo al gesto la chiamata. In nessun caso il pugno deve andare a colpire l’avversario ed è necessario tenere conto anche del possibile spostamento dell’avversario per non colpirlo realmente. Non è possibile utilizzare questa chiamata durante un combattimento concitato, ma solo in situazioni tranquille. Ogni PUNCH si considera un colpo andato a segno, ma non infligge danno nei vampiri. REPEL: Chiamata di spinta. Simula una spinta fisica o soprannaturale violenta e inaspettata. Chi ne è colpito deve indietreggiare di cinque passi, simulando la spinta ricevuta. Nel caso in cui si urti qualcosa, questa cadrà a terra. STRIKE DOWN: Chi ne è colpito si abbassa immediatamente e almeno un ginocchio deve toccare a terra. Simula una forza fisica o soprannaturale che spinge il bersaglio a inginocchiarsi. PER x MINUTI: La durata standard degli effetti è una scena, ma, se dichiarata, la chiamata dura per “x” minuti, indipendentemente dal termine della scena o meno.

Chiamate Narrative (utilizzabili solo dai Narratori)

TIME IN: E’ utilizzata per dare inizio alla sessione o far riprendere il gioco dopo un TIME STOP. Indica sempre e comunque il momento di entrare in ruolo e iniziare a giocare. TIME OUT: E’ utilizzata per porre fine alla sessione al termine della suddetta. Una volta dichiarata, non si può più continuare a giocare, salvo in casi particolari decisi dai Narratori. TIME STOP: E’ utilizzata per fermare il gioco in casi particolari, per allestire velocemente una scena, per dare modo di modificare qualcosa o nel caso d’imprevisti, quali un infortunio. Questa chiamata blocca il gioco immediatamente e tutti devono fermarsi al proprio posto, bloccandosi nell’azione che stanno eseguendo; solo ai Narratori è concesso muoversi. In questo frangente bisogna restare in silenzio e, se richiesto, chiudere gli occhi. E’ annullata da una chiamata TIME IN. MAN DOWN: C’è un ferito a terra. Tutti devono fermarsi immediatamente e inginocchiarsi sul posto, lasciando libero accesso ai soccorsi alla zona in cui si trova l’infortunato. Una volta che la situazione di pericolo è passata, un arbitro dichiarerà TIME IN per far riprendere l’azione da dove si era interrotta. BANISH: Il giocatore soggetto a questa chiamata deve segnalare immediatamente di essere in fuori gioco e allontanarsi verso la zona fuori gioco.

Page 10: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Gesti Codificati

Alcuni gesti con le braccia rappresentano alterazioni di stato. Fuori gioco: il personaggio non è presente in quella zona e tutti i presenti devono ignorarlo. Braccia incrociate davanti al petto, con le mani strette a pugno. In caso di scarsa visibilità, come di notte, è necessario incrociare i polsi sopra la testa, sempre tenendo le mani chiuse a pugno. Oscurazione: il giocatore incrocia un braccio sul petto e la mano deve sporgere dalla spalla. Il numero di dita mostrate indica il livello di oscurazione in atto. Inoltre, per simulare il potere di Oscurazione “Mascheramento dell’Aura” si dovrà indossare una maschera recante i simboli di Oscurazione ed il livello della propria capacità totale scritto in numeri romani. Chi vedrà la maschera saprà di avere di fronte un individuo che non ha mai incontrato prima.

Oscurazione (Mascheramento dell’Aura)

Frenesia o Rorshack: il giocatore mostra i denti e ringhia. Pugni, calci, morsi: insieme alla chiamata, il giocatore deve simulare il colpo, ma senza davvero toccare il giocatore bersaglio se non in maniera concordata. Proiezione Psichica e altri incorporei: Per simulare correttamente questo potere di Auspex, sarà necessario recare su di sé o sopra un capo di abbigliamento che si indossa l’apposito simbolo. Lo stesso simbolo sarà indossato da altri incorporei, che così facendo manifesteranno la loro “intangibilità” e “invisibilità”.

Proiezione Psichica

Page 11: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

5.0 Compilare la scheda Exsomnis sarà un live principalmente interpretativo, ma per rappresentare le capacità straordinarie che ogni Vampiro possiede, dovrete avere sempre con voi una scheda compilata che indica i vostri poteri, influenze e abilità.

Informazioni sulla storia del personaggio Ciascun personaggio ha una sua storia che può essere più o meno complessa, ma alcuni punti devono essere stabiliti fin dalla loro creazione:

● Data di Nascita e data dell’Abbraccio (come Vampiro). ● Sire* (e Clan) ● Rifugio attuale** (collocazione e aspetto). ● Natura e carattere.

* Il Sire deve essere scelto dalla lista pubblicata sul sito o deve essere un altro giocatore (concordato insieme). Il Sire indicherà la vostra Generazione e altri dettagli aggiuntivi alla scheda oltre ad altre indicazioni puramente narrative. ** Bisogna intervenire con l’apposito Background per rendere Il Rifugio davvero sicuro, altrimenti non avrà particolari sistemi di sicurezza e sarà da considerarsi sicuro come un normale appartamento. Non è vietata la possibilità di interpretare orfani, persone non sicure della loro nascita, o che cambiano rifugio ogni notte, ma in questi casi dovrà essere comunque indicato, in modo che i Narratori possano in ogni caso intervenire. Se invece il personaggio non conosce l’informazione, ma il giocatore sì, si dovrà specificare sia il dato reale, sia l’idea del pg. Esempio: Mario è convinto di essere stato abbracciato da Andrea perché era presente ed è lui che l’ha allevato, ma in realtà, nella confusione, è stato abbracciato da Valerio. Inoltre, a vostro gradimento, potrete aggiungere una breve lista della storia, divisa in punti, del vostro personaggio. La storia dovrà essere scritta in fuori gioco (non più di una pagina) per meglio far comprendere ai narratori le vicissitudini del vostro personaggio. Si ricorda che di media i personaggi giocanti avranno 50 anni di non vita. Non saranno ammessi personaggi con più di 100 anni di non vita. Queste informazioni sono OBBLIGATORIE. Nessuno vi vieta inoltre di scrivere un eventuale diario in gioco del vostro personaggio con ulteriori specifiche, della lunghezza che desiderate e nel formato che meglio apprezzate, ma non dovete considerare questi eventuali documenti come un ampliamento del vostro pg, ma solo un vostro arricchimento per l’interpretazione. Sarà possibile decidere di interpretare un Ghoul all’interno della Cronaca di Exsomnis. Nel caso si decida di intraprendere questa particolare sfida narrativa e interpretativa, sarà necessario avvisare il proprio Personaggio di Riferimento o un Narratore, per concordare e stilare insieme la scheda.

Difetti di Clan Quando sceglierete il Sire, sceglierete anche il Clan: ricordatevi che ogni Clan ha delle peculiarità sia interpretative che di punteggio. Oltre alle Discipline (vedi dopo) ogni Clan ha un difetto che segnerà per sempre il vostro personaggio. -Brujah: resistere alla frenesia per questo clan è molto più difficile e costa il doppio dei punti di forza di volontà (2); perdono la pazienza molto più facilmente degli altri vampiri e sono per questo maggiormente soggetti alla frenesia. Inoltre, insieme ai Narratori bisognerà decidere una “circostanza” che, in caso avvenisse, farebbe immediatamente cadere nella

Page 12: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

frenesia il Cainita. Esempio: rompere uno strumento musicale davanti ad un Brujah musicista. -Gangrel (di città e di campagna): volente o nolente, entrambe le linee di sangue di questo clan presentano il difetto di veder comparire un tratto fisico animalesco permanente ogni volta che cadono in uno stato di frenesia importante o prolungato. Se i Gangrel di campagna riportano più frequentemente tratti di animali ferini e indomabili, quelli di città sviluppano tratti riconducibili ad animali urbani più o meno addomesticabili. -Giovanni: il loro morso provoca un dolore indicibile nella vena da cui si nutrono, rendendo molto difficoltoso il nutrirsi o il cacciare senza violare la Masquerade. Questo li porta ad avere sempre una penalità di tre punti alla loro riserva di punti sangue. I più anziani chiamano questo difetto “Bacio della Lamia”, ma ben pochi altri ricordano cosa significhi. Inoltre la generazione concede sempre un punto in meno al massimale di punti sangue disponibili, a causa delle deformazioni genetiche causate dai costanti incesti. -Lasombra: il Clan Lasombra è diventato particolarmente sensibile alla Dominazione a causa della punizione emanata dal Principe Specchio dopo la Notte dei Lunghi Denti, e per resistere alla chiamata Domination, il Lasombra deve spendere due cartellini forza di volontà. Inoltre se fotografati, ripresi con telecamera o ritratti, misticamente la loro immagine con il tempo muterà, apparendo come i loro cadaveri dovrebbero apparire se il tempo avesse fatto il suo corso, causando possibile violazioni della masquerade. Inoltre il giocatore Lasombra si vede allo specchio già in questa condizione. -Malkavian: peculiarità di questo clan è il possedere una particolare alienazione mentale permanente e incurabile, contratta in vita o accentuatasi dopo l’abbraccio, che condiziona la loro eternità in modo drastico e radicale. Esempio: Depresso: la spesa di punti forza di volontà costa il doppio. Feticcio: il Malkavian è costretto a portare costantemente con sé il suo feticcio, ed esserne separato, anche solo per qualche istante, lo farà cadere immediatamente in frenesia. -Nosferatu: il Clan presenta malformazioni corporee di grave entità, il loro corpo è deturpato e violano la Masquerade se si mostrano ai mortali. La deformità è mistica, quindi spesso rappresenta un aspetto psicologico del pg e anche se a prima vista si ha un aspetto umanoide, ogni essere umano (e cainita) saprà immediatamente di trovarsi davanti ad un predatore del clan Nosferatu. E’ necessario un trucco pesante su qualsiasi parte scoperta del corpo e sul volto anche se coperto da maschera. Esempi: una persona ossessionata può assumere l’aspetto della sua perversione, quindi un fobico della pulizia potrebbe avere piaghe perennemente purulente o non avere nessun tratto somatico distinguibile, come appiattito. -Toreador: soffrono di sindrome di Stendhal verso una determinata situazione, come un bacio, l’alba o un getto di sangue improvviso. La sindrome deve essere concordata con i Narratori e deve avvenire in automatico ogni volta che si presenta una possibile causa scatenante. Durante i live si può sfuggire alla maledizione usando due punti forza di volontà. Altrimenti bisogna attendere la fine della scena in estasi. -Tremere: estremamente uniti tra di loro, ogni Tremere è vincolato al clan nel momento dell’abbraccio e tale legame è inscindibile. Hanno sempre un Legame di Sangue con il clan e con il Magister della cappella. Inoltre per andare in diretto conflitto con la volontà dei suoi superiori di clan, il Tremere deve spendere due punti forza di volontà. - Ventrue: solo un determinato tipo di sangue li appaga e questo li porta ad avere sempre una penalità di quattro punti alla loro riserva di punti sangue.

Natura e Carattere Le persone hanno, solitamente, un modo per presentarsi al prossimo, cioè il carattere che si manifesta nelle relazioni con gli altri, nel modo in cui si è percepiti - e la propria reale essenza, cioè la natura che regola le proprie pulsioni istintive. In un mortale sano, natura e

Page 13: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

carattere hanno valenze simili: una brava persona sarà tale sia nell'anima che nelle interazioni personali. In un vampiro, invece, la dicotomia tra natura e carattere può essere estremamente accentuata: dopotutto, anche il mostro più efferato potrebbe doversi mascherare con il volto rassicurante di un agnellino per potersi nutrire. Ciò detto, un giocatore può scegliere liberamente - o meglio, nei limiti imposti dal fatto che si gioca in una campagna Camarillica e che quindi i giocatori hanno il dovere di seguire i dettami della Masquerade - quale debba essere la propria natura e il proprio carattere. I Narratori si arrogano il diritto di veto su alcune scelte se ritenute poco praticabili. A seguire, esempi di tipologie di natura e carattere tra cui scegliere (per maggiori informazioni potete consultare il manuale base di Vampiri la Masquerade): Altruista: è la spalla su cui piangere che tutti vorrebbero avere. Consolare provoca appagamento e piacere, e può indurre nella persona consolata uno stato di estrema fiducia nei confronti dell'Altruista. Architetto: trova la felicità nella realizzazione di opere più grandi e importanti di lui, s’ingegna nel trovare una soluzione rapida a problemi complessi nella speranza che l'opera creata sia duratura. Autocrate: è all'incessante ricerca del potere e del brivido di piacere che prova nell'esercitare le sue doti di comando. L'autocrate vuole comandare. È intrinsecamente convinto che nessun altro sia adatto al compito. Bambino: è immaturo, capriccioso, esigente, viziato, innocente e alla continua ricerca di attenzioni. Difficilmente è in grado di poter sopravvivere da solo. Buffone: è in grado di trovare il lato comico e grottesco di ogni situazione, indipendentemente da quanto precaria essa sia. Incapace di elaborare dolore e sofferenza, ha costantemente la battuta pronta per sdrammatizzare ciò che accade. Bullo: adora tormentare i più deboli, farsi grande della propria potenza. Pretende rispetto e obbedienza attraverso l'intimidazione e le minacce. Burbero: è sgradevole e cinico, spesso fatalista o pessimista. Niente è esente da difetti, nulla è bello o può essere in grado di trasmettere gioia e felicità. Competitore: è interessato unicamente alla vittoria. Vede ogni prova come la più importante delle sfide e si lancia in ogni situazione che gli consenta di mettersi in mostra e dimostrare di essere il migliore. Conformista: per istinto, è portato a seguire qualcuno di più carismatico o migliore. Non gli interessano le responsabilità e preferisce, piuttosto, la sicurezza della massa. Deviante: è bizzarro, perverso, eccentrico, pittoresco, peculiare, un genio incompreso di una società retrograda e fossilizzata nel tempo, un estremista del libero pensiero. Entusiasta: persegue un proprio ideale e può ritenersi davvero felice solo se lo consegue. Il conseguimento del proprio scopo è ciò che gli dà la forza per superare le avversità, qualunque esse siano. Fanatico: consumato da ciò che dà un significato alla propria esistenza, è incapace di fermarsi o di accantonare il proprio scopo di vita. Il fine giustifica sempre i mezzi. Furfante: è un egocentrico opportunista. Il mondo gli appartiene e lui si reputa al di sopra della legge. Il suo unico scopo è appagare se stesso. Galante: affamato di notorietà, cerca compagnia per essere adulato. Affabile, educato, ma costantemente sotto i riflettori. E’ appagato solo in presenza di un pubblico delirante. Gaudente: edonista, sibarita, per lui la vita è sempre troppo breve e va vissuta fino in fondo. Godersi ogni istante è lo scopo ultimo dell'esistenza. Giudice: pragmatico, severo, efficiente, ligio alle regole, si crogiola al sicuro nella sua razionalità e si vanta della propria abilità di trovare la perfetta conclusione di un caso.

Page 14: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Martire: è pronto a soffrire per la propria causa sapendo con assoluta certezza che ogni suo sacrificio sarà ricompensato e sarà d'aiuto agli altri. E la sua fede è incrollabile. Masochista: cerca costantemente di testare i limiti del proprio dolore. Si appaga nell'umiliazione, trae forza dal dolore, ha coscienza di sé solo in rapporto a quanto dolore è in grado di sopportare prima di crollare. Mostro: consapevole delle tenebre, della cattiveria e della sofferenza dell'essere un non-morto, non usa mezzi termini, non indora la pillola, non cerca di fingersi ancora umano. È un mostro di tenebra e sangue e come tale si comporta. Pedagogo: ha una conoscenza vastissima e non vede l'ora di divulgarla. Che sia un sapiente o un saccente, il pedagogo sarà comunque logorroico fino all'eccesso. Penitente: è alla continua ricerca di un modo per espiare il peccato dalla propria esistenza. Nella religione o in altre forme di culto mistico cerca un modo per castigarsi. Perfezionista: rigoroso ed esigente, pretende sempre e comunque il meglio da se stesso e da chi lo circonda. Nessun lavoro può mai essere lasciato incompiuto. Pianificatore: detesta caos e disordine. Ha un proprio metodo per gestire le emergenze e non ammette che possano esserci altre soluzioni. Il suo posto è al comando di tutte le operazioni. Ribelle: insoddisfatto, rivoluzionario, anticonformista, nemico numero uno dello status quo, ricerca un modo per minare profondamente il potere costituito. Sfruttatore: vive del lavoro degli altri. Usa chi ha intorno per i propri interessi e per la scalata al successo e al benessere. Solitario: distaccato, imperturbabile, convinto di essere solo anche in mezzo alla folla, è incapace di mantenere rapporti con gli altri. Preferisce rimanere solo con se stesso piuttosto che interagire col prossimo. Sopravvissuto: nonostante le avversità, nonostante fosse tutto contro di lui, è sempre riuscito a sopravvivere. La sconfitta non è mai un’opzione. Temerario: ricerca il pericolo, la scarica violenta di adrenalina. In questo modo cerca di riempire il vuoto lasciato dalla trasformazione in vampiro. Tradizionalista: non ama l'ignoto né esplorare nuove frontiere. È perfettamente appagato nell'osservanza ortodossa di ogni vecchia legge. Visionario: è alla continua ricerca di risposte più esaustive di quelle che la società ha da offrire.

Punteggi in Creazione Abilità: 5●, massimo ●●● in questa fase Discipline: 3●, massimo ●● in questa fase Background: 7●, massimo ●●● in questa fase Umanità 5 e Forza di Volontà 3

Punti liberi: 10

Oltre i massimali sopra imposti, costo per aumentare i relativi punteggi: Abilità: 2 punti per ● Discipline: 7 punti per ● Background: 1 per ● Influenze di Clan: 1 per ● Influenze Non di Clan: 2 per ● Umanità: 3 per ● Forza di Volontà: 5 per ●

Page 15: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Nota bene: a seconda del Sire, sarà fornita la Generazione ed eventuali punti aggiuntivi fissi in scheda. Se si decide di essere infante di un altro giocatore, i punti ottenuti saranno quelli del “Sire Progenitore”, con le dovute modifiche.

Assegnazione Punti Esperienza e loro utilizzo: Partecipazione all’evento live: 1 punto. Diario fuorigioco (compilazione schematica di cosa si è fatto e provato durante il live) 1 punto. Compilazione e invio del downtime: 1 punto. Senza questi tre elementi non è possibile riacquistare eventuali punti Forza di volontà aggiuntivi. Per spendere i punti esperienza bisogna sempre fare un numero di azioni di dt pari al pallino che si vuole raggiungere. Ad esempio: imparare una nuova via di Necromanzia indica un’azione oppure arrivare al quinto pallino umanità indica cinque azioni per raggiungerlo. Si può iniziare a fare dt prima del raggiungimento dell’esperienza necessaria per poi, ottenuti i punti necessari, spenderli immediatamente senza attese. L’eventuale successo dell’azione, e quindi dell’aumento delle statistiche in scheda, è sempre da intendersi previo consenso del Narratore. Costo nuova Via Taumaturgica o Necromantica: 7 Costo nuova abilità: 3 Abilità: 2 x punteggio da raggiungere Costo Discipline di Clan: 5 x punteggio da raggiungere Costo discipline non di Clan: 7 x punteggio da raggiungere Costo background: 1 x punteggio da raggiungere Costo Umanità: 4 x punteggio da raggiungere Costo Forza di Volontà: 4 x punteggio da raggiungere

Abilità Questa sezione comprende una serie di abilità in possesso del personaggio, che aveva in vita o che ha affinato nel corso degli anni di non vita. Il loro punteggio va da uno a cinque, dove solitamente uno rappresenta la comprensione di un solo ramo di quell’abilità o una comprensione generale minima, e così via a salire. La maggior parte delle abilità ha un effetto “narrativo” (N), che si traduce in una determinata conoscenza, in maggiori informazioni o capacità utilizzabili in intersessione. Altre abilità, invece, hanno anche un effetto diretto durante il live. In alcuni casi, oggetti o altro avranno un cartellino con il nome dell’abilità e il grado che bisogna avere per utilizzare l’oggetto. Ad esempio: una porta da scassinare senza rompere il lucchetto, l’hackeraggio di un computer o se il quadro che vedete è una crosta o un originale. Tecnologia: Questa abilità permette di usufruire della tecnologia corrente. ● Novizio: Sai usare il telefono fisso e guardi la televisione. ●● Pratico: Sai guidare un’automobile o andare in motorino. ●●● Competente: sai utilizzare un computer per fare ricerche, rispondere alle mail o guardare video. Sai anche utilizzare in maniera basilare smartphone, tablet e videogiochi. Una volta sei riuscito a scoprire la password di un tuo amico. ●●●● Esperto: sei un programmatore di computer e sai utilizzare bene le nuove tecnologie. Sai usare il deep web senza farti fregare. ●●●●● Maestro: con un cellulare puoi hackerare il Pentagono. Sicurezza: Questa abilità concede familiarità con attrezzi e tecniche per forzare serrature, disattivare antifurti di automobili e case, avviare auto senza chiave o scassinare casseforti. E’

Page 16: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

utile anche per installare i sistemi di sicurezza migliori o per capire da dove un ladro possa aver fatto irruzione… e viceversa. Non sono inclusi gli attacchi informatici. Quest’abilità può essere sfruttata in DownTime, fornendo un bonus alle proprie Ostilità quando usata in attacco, o un bonus al proprio valore di Rifugio (vedere l’apposito Background). ● Novizio: Sei in grado di forzare una serratura semplice. (+3) ●● Pratico: Puoi avviare un’automobile senza chiavi. (+5) ●●● Competente: Sei capace di eludere o disattivare sistemi di allarme di appartamenti (+10) ●●●● Esperto: Sai scassinare una cassaforte di una banca. (+15) ●●●●● Maestro: Potresti disattivare o installare una bomba al Pentagono. (+20) Biblioteconomia: Quest’abilità riguarda la capacità di orientarsi con facilità tra i vari sistemi di classificazione, catalogazione, collocazione, distribuzione e conservazione delle opere raccolte nelle biblioteche e negli archivi. Quest’abilità può essere usata in Downtime per eseguire una ricerca su uno specifico argomento, così come in Live interagendo con particolari libri che riporteranno il grado di Biblioteconomia necessario per studiarli (l’atto dello studio verrà simulato in gioco trascrivendo un paragrafo per pallino dalla prima pagina del suddetto libro). Una volta terminato lo studio basterà portare il libro e la trascrizione ad un narratore per ottenere immediatamente i frutti della propria ricerca. ● Apprendista: Hai familiarità con le biblioteche pubbliche. ●● Studente:Hai familiarità con gli archivi privati riguardanti la tua area di ricerca. ●●● Insegnante: Sei a tuo agio con i complessi sistemi di archiviazione delle biblioteche nazionali. ●●●● Dottore: Con un poco di tempo, sei in grado di trovare qualunque informazione di cui tu abbia bisogno. ●●●●● Sapiente: Sei una biblioteca di riferimenti incrociati ambulanti e sai già dove andare a cercare prima ancora che il tuo interlocutore abbia terminato la propria richiesta. Armi da fuoco: Questa abilità permette l’utilizzo di armi da fuoco di diverse categorie e l’addestramento adatto a non farsi male da soli. Controllare la sezione “Combattimento” per maggiori informazioni in merito all’utilizzo in sessione delle armi da fuoco. ● Novizio: armi a colpo singolo. ●● Pratico: armi con caricatore da max 6 colpi. ●●● Competente: armi con caricatore da max 14 colpi. ●●●● Esperto: armi a nastro. ●●●●● Maestro: ambidestria. Mischia: Questa abilità permette l’utilizzo di armi bianche di diverse categorie in maniera efficace. Le armi in questione devono rispettare le caratteristiche descritte nella sezione “Combattimento”. ● Novizio: Competente nelle armi piccole, come pugnali e rasoi. ●● Pratico: Competente nelle armi a una mano, come spade e asce. ●●● Competente: Competente nelle armi a due mani, come asce bipenne e spadoni. utilizzo dello scudo e utilizzo dell’arco e della balestra. ●●●● Esperto: ambidestria con armi ad una mano. ●●●●● Maestro: Maggiore capacità di precisione nei colpi inferti. Aumenta di uno (1) il danno inflitto con le armi bianche. Questo aumento di danno si cumula con la Disciplina di Potenza.

Background

Page 17: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

I background sono degli elementi relativi alle risorse di cui un vampiro dispone. Essi quantificano il suo entourage le sue possibilità economiche e la sua rete di contatti. Tali elementi sono spesso utili per vivere una vita più agiata, proficua e sicura. I background disponibili sono cinque: Gregge, Rifugio, Risorse, Seguaci e Influenze. Gregge Per “gregge” i vampiri intendono quella categoria di contatti mortali che per svariate ragioni possono essere prede molto facili, compiacenti o persino arbitrariamente volontarie. Considerando tale risorsa alimentare come immediata il punteggio in Gregge indica i punti sangue bonus che vengono aggiunti all’inizio di ogni sessione in aggiunta alla riserva data da Generazione. ● +1 Punto Sangue ●● +2 Punti Sangue ●●● +3 Punti Sangue ●●●● +5 Punti Sangue ●●●●● +8 Punti Sangue Utilizzo: All’inizio di ogni live, il vampiro aggiungerà un bonus di punti sangue pari al suo valore di Gregge alla sua riserva iniziale per la notte. Rifugio Il Rifugio di un vampiro è il luogo che fa la differenza tra l’avanzare tra i secoli e la polvere. I Vampiri spesso posseggono dei luoghi che utilizzano per rappresentanza per incutere timore o per officiare oscuri rituali, ma il rifugio ha l’unica funzione di essere sicuro. Quale sia la natura del Rifugio è del tutto irrilevante, che si tratti di un appartamento sotto copertura di ghoul propri, che sia la cantina di un palazzo nel quartiere industriale o un posto misterioso raggiungibile solo dal passaggio segreto che c’è sulla rampa delle scale del terzo piano di quella palazzina che il proprio sire fece costruire negli anni ‘40… il punteggio in questo background rappresenta il bonus di difesa che influenza passivamente la propria sicurezza durante le azioni di downtime (botole, sistemi d’allarme, contorti labirinti o trappole mortali che siano). È possibile incrementare il proprio livello di Rifugio con la spesa di punti esperienza. ● +5 Punti Difesa ●● +10 Punti Difesa ●●● +15 Punti Difesa ●●●● +25 Punti Difesa ●●●●● +40 Punti Difesa Utilizzo: Automatico, se il vampiro esegue un’azione personale di Allerta il bonus di rifugio si aggiunge al proprio valore di Difesa. Risorse Per Risorse si intendono i fondi economici a disposizione del vampiro. Se bene non significhi che debba necessariamente riferirsi fisicamente a bauli di banconote indica un ammontare di denaro di cui il vampiro può disporre all’occorrenza, il punteggio in questo background indica l’ammontare degli utili che essi producono durante un’azione di downtime “monetizzare” gratuita e automatica. Un personaggio può sempre incrementare il proprio valore in risorse con la spesa successiva di punti esperienza. ● Monetizzare: 500 € - Liquidazione: 1.000 € (Immediata) ●● Monetizzare: 3.000 € - Liquidazione: 8.000 € (Immediata) ●●● Monetizzare: 9.000 € - Liquidazione: 50.000 € (2 Eventi) ●●●● Monetizzare: 9.000 € - Liquidazione: 500.000 € (3 Eventi)

Page 18: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

●●●●● Monetizzare: 30.000 € - Liquidazione: 5.000.000 € (5 Eventi) Utilizzo: Automatico, prima di ogni evento, in fase di registrazione viene aggiunto alla cassa del personaggio il valore rispettivo al punteggio in risorse. Utilizzando un’azione personale di downtime si può liquidare l’intero patrimonio azzerando il proprio punteggio del Background Risorse. Seguaci - Scorta I Seguaci sono mortali fidati del vampiro, che si tratti di amanti, dipendenti, servitori o persino ghoul la loro fedeltà non è in discussione. I Seguaci Scorta sono al servizio diretto del vampiro svolgendo mansioni più disparate tipo guardie del corpo, cecchini o comuni scagnozzi. Questo background può essere acquistato più volte ed ogni acquisto di questo background identifica il livello di UN solo seguace. È sempre possibile “incrementare” il valore di ogni Seguace con la spesa di punti esperienza. ● +3 ●● +5 ●●● +10 ●●●● +15 ●●●●● +20 Utilizzo: Azione Personale, Il valore bonus del Seguace Scorta si addiziona sia in caso di azione Ostilità sia in caso di azione di Allerta. Seguaci - Attendenti I Seguaci sono mortali fidati del vampiro, che si tratti di amanti, dipendenti, servitori o persino ghoul la loro fedeltà non è in discussione. I Seguaci Attendenti sono al servizio diretto del vampiro svolgendo mansioni più disparate tipo autisti, prestanome, maggiordomi o segretarie. Questo background può essere acquistato più volte ed ogni acquisto di questo background identifica il livello di UN solo seguace. È sempre possibile “incrementare” il valore di ogni Seguace con la spesa di punti esperienza. ● +6 ●● +10 ●●● +20 ●●●● +30 ●●●●● +40 Utilizzo: Azione Personale, Il valore bonus del Seguace Attendente si addiziona solo in caso di azione di Allerta. Influenze Le influenze sul mondo mortale spesso rispecchiano la personalità e le attitudini di un vampiro. Non potendo manipolare direttamente ogni mortale di un dominio, i vampiri tessono una fitta rete di contatti in vari ambienti con il fine di esercitare il controllo sul dominio o molto più banalmente con quello di rendere la propria esistenza più agiata. Per ogni influenza di cui si dispone è possibile effettuare una singola azione di downtime tra i vari tipi possibili:

❖ Voci di corridoio ❖ Reclutare ❖ Monetizzare ❖ Procurare ❖ Azione Specifica

Page 19: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Voci di Corridoio: Con questa azione è possibile ottenere eventuali indiscrezioni su un dato argomento bersaglio. Questa azione è un azzardo perché talvolta un campo di influenza potrebbe non avere assolutamente idea riguardo alcuni argomenti, per tanto sta all’abilità del vampiro il saper scegliere o intuire quali contesti possano essere una buona fonte di informazioni. Il livello che si possiede nel campo di influenza permette di accedere a indiscrezioni sempre più riservate. Reclutare: Con questa azione è possibile mobilitare fisicamente delle persone di uno specifico campo tramite pretesti o strumentalizzazioni, il valore di reclutare che si ottiene è ovviamente maggiore in certi campi piuttosto che in altri e si va a sommare al valore di delle azioni personali di Ostilità o di Allerta. Monetizzare: Con questa azione si esercita il proprio giogo, il proprio carisma o la propria prepotenza su uno specifico campo per ottenere del denaro. Il valore di monetizzare di una specifica influenza è pari al valore che si possiede in essa, ma ovviamente alcuni contesti sono più remunerativi di altri e possono garantire dei bonus nel calcolo.. Il valore che si ottiene determina l’incasso del vampiro.

Monetizzare Incasso

1 200 €

2 400 €

3 800 €

4 1.600 €

5 3.200 €

6 6.400 €

7 12.800 €

8 25.000 €

9 50.000 €

10 100.000 €

Procurare: Con questa azione si sfrutta la compiacenza dei propri contatti per entrare in possesso di determinati tipi di “merce” o oggettistica tipica di uno specifico campo.

Procurare Valore Oggetto

1 500 €

2 1.000 €

3 2.000 €

4 4.000 €

Page 20: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

5 8.000 €

6 16.00 €

7 32.000 €

8 60.000 €

9 100.000 €

10 200.000 €

Azione Specifica: Questa azione è specifica di uno solo o alcuni determinati campi ed esercita direttamente il controllo del vampiro sul dominio tramite un compito che si può fare eseguire. Il livello che si possiede su un determinato campo determina la rilevanza e l’efficacia dell’azione. Azione Comune: Alcuni campi permettono di scegliere tra l’eseguire un’Azione Specifica ed una Comune di un macro contesto a cui sono strettamente correlate, tuttavia l’azione eseguibile è sempre e comunque una sola. Banche Azione Comune dell’Ambiente Finanziario: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile sfruttare complesse operazioni finanziarie per ottenere una commissione monetaria a favore di un individuo di un’altra influenza bersaglio. (Il valore in Banche equivale all’ammontare di punti esperienza che il vampiro risparmia sull'acquisto o nell’incremento di una influenza). Azione Specifica: Bloccare il conto di un bersaglio (Il valore in Banche influenza la durata e le motivazioni del blocco). Monetizzare: +2 Procurare: +0 Reclutare: +0 Carabinieri Azione Comune delle Forze dell’Ordine: Pattugliare una zona a partire da un punto. (l’ampiezza del raggio d’azione e l’efficienza possono essere influenzate dal valore in Carabinieri). Azione Specifica: Indagare su un bersaglio con un pretesto. Monetizzare: +0 Procurare: +0 Reclutare: +2 Centri di Ricerca & Biblioteche Azione Comune dell’Ambiente Accademico: Far eseguire una ricerca approfondita su un argomento specifico. Azione Specifica: Nascondere o falsificare le informazioni approfondite su un argomento bersaglio. Monetizzare: +1 Procurare: +1 Reclutare: +0

Centri Sociali

Page 21: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Azione Specifica: Creare disordini, risse o rivolte in centro città (il valore in Centri Sociali influisce sulla portata e l’impatto dei disordini). Monetizzare: +0 Procurare: +1 Reclutare: +3

Chiesa Azione Specifica: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile raggirare un individuo della diocesi per ottenere un trattamento di favore. (Il valore in Chiesa moltiplicato per dieci equivale al bonus per un’Azione Personale di Allerta). Monetizzare: +2 Procurare: +2 Reclutare: +0

Clandestini & Zingari Azione Specifica: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile raggirare un individuo tra le comunità per ottenere un servizio di Scorta. (Il valore in Clandestini & Zingari moltiplicato per dieci equivale al bonus per un’Azione Personale di Ostilità). Monetizzare: +1 Procurare: +0 Reclutare: +2 Cliniche Private Azione Comune dell’Ambiente Sanitario: Reperire scorte di sangue con scadenza di due eventi. Azione Specifica: Ottenere cure mediche per un bersaglio. Monetizzare: +0 Procurare: +1 Reclutare: +1

Criminalità Azione Specifica: commissionare un omicidio o un avvertimento. Monetizzare: +1 Procurare: +1 Reclutare: +2

Edilizia & Cimiteri Azione Comune dell’Ambiente Finanziario: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile sfruttare complesse operazioni finanziarie per ottenere una commissione monetaria a favore di un individuo di un’altra influenza bersaglio. (Il valore in Edilizia & Cimiteri equivale all’ammontare di punti esperienza che il vampiro risparmia sull'acquisto o nell’incremento di una influenza). Azione Specifica: Far sparire o reperire un cadavere (Il valore in Edilizia & Cimiteri influenza la rapidità d’accesso e l’accessibilità stessa a salme particolarmente rinomate o a cantieri aperti ). Monetizzare: +1 Procurare: +0 Reclutare: +1

Giornali & Riviste Azione Comune dell’Ambiente Giornalismo: Attirare la stampa su un argomento bersaglio.

Page 22: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Azione Comune dello Show Business: Screditare un individuo bersaglio tramite scandali o trappole sociali o comunque disinformare su un argomento bersaglio. Azione Specifica: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile raggirare un individuo tra i funzionari locali per far uscire degli articoli che osteggino un’altra influenza. (Il valore in Giornali & Riviste stabilisce l’entità dei malus che verranno applicati agli utilizzi di un’altra influenza bersaglio. Monetizzare: +1 Procurare: +0 Reclutare: +0

Guardia di Finanza Azione Comune dell’Ambiente Finanziario: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile sfruttare complesse operazioni finanziarie per ottenere una commissione monetaria a favore di un individuo di un’altra influenza bersaglio. (Il valore in Guardia di Finanza equivale all’ammontare di punti esperienza che il vampiro risparmia sull'acquisto o nell’incremento di una influenza). Azione Specifica: Causare irregolarità economiche su un bersaglio (L’incasso di Monetizzare usando Guardia di Finanza moltiplicato per dieci stabilisce l’entità del debito ). Monetizzare: +0 Procurare: +1 Reclutare: +1

Guardia Forestale Azione Comune delle Forze dell’Ordine: Pattugliare una zona a partire da un punto. (l’ampiezza del raggio d’azione e l’efficienza possono essere influenzate dal valore in Polizia di Stato). Azione Specifica: Mappature e informazioni di rilievo di un’area urbana o rurale. Monetizzare: +0 Procurare: +0 Reclutare: +2

Licenze commerciali Azione Comune dell’Ambiente Finanziario: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile sfruttare complesse operazioni finanziarie per ottenere una commissione monetaria a favore di un individuo di un’altra influenza bersaglio. (Il valore in Banche equivale all’ammontare di punti esperienza che il vampiro risparmia sull'acquisto o nell’incremento di una influenza). Azione Specifica: Facendo leva sui propri giri nell’ambiente del commercio è possibile sottrarre all’azione di Monetizzare di un’altra influenza un malus pari al proprio valore di influenza in Licenze Commerciali. Monetizzare: +2 Procurare: +0 Reclutare: +0

Militari Azione Specifica: Pattugliare una zona a partire da un punto. (l’ampiezza del raggio d’azione e l’efficienza possono essere influenzate dal valore in Militari). Monetizzare: +0 Procurare: +2 Reclutare: +2

Page 23: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Movimenti di Estrema Destra Azione Specifica: Far cambiare idea ad un bersaglio tramite spedizione punitiva e minacce. Monetizzare: +2 Procurare: +0 Reclutare: +2

Musei, Gallerie d’Arte & Beni Culturali Azione Specifica: Far chiudere momentaneamente un esercizio o interdire un luogo pubblico. Monetizzare: +2 Procurare: +2 Reclutare: +0

Ospedali & Igiene Mentale Azione Comune dell’Ambiente Sanitario: Reperire scorte di sangue con scadenza di due eventi. Azione Specifica: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile raggirare un individuo tra i pazienti o i suoi cari per ottenere un trattamento di favore. (Il valore in Ospedali & Igiene Mentale equivale all’ammontare di punti esperienza che il vampiro risparmia sull'acquisto o nell’incremento di un background (eccetto Influenze).. Monetizzare: +0 Procurare: +1 Reclutare: +1

Polizia di Stato Azione Comune delle Forze dell’Ordine: Pattugliare una zona a partire da un punto. (l’ampiezza del raggio d’azione e l’efficienza possono essere influenzate dal valore in Polizia di Stato). Azione Specifica: Convocare un bersaglio per un interrogatorio. Monetizzare: +0 Procurare: +0 Reclutare: +2

Polizia Municipale & Vigili del Fuoco Azione Comune delle Forze dell’Ordine: Pattugliare una zona a partire da un punto. (l’ampiezza del raggio d’azione e l’efficienza possono essere influenzate dal valore in Polizia di Stato). Azione Specifica: Far chiudere momentaneamente un esercizio o interdire un luogo privato. Monetizzare: +0 Procurare: +0 Reclutare: +2

Pub & Discoteche Azione Specifica: Permette di ottenere una caccia notturna senza lasciare il luogo in cui si trova. (il livello in Pub & Discoteche influenza la rapidità e l’ammontare dei Punti Sangue reperiti. Monetizzare: +2 Procurare: +1 Reclutare: +1

Page 24: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Servizi Segreti Azione Specifica: Ottenere segretamente eventuali fascicoli, precedenti e effettuare un’indagine generale su un obiettivo. Monetizzare: +1 Procurare: +1 Reclutare: +2

Teatri & Stadi Azione Specifica: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile raggirare un individuo tra la folla per ottenere un trattamento di favore. (Il valore in Teatri & Stadi equivale all’ammontare di punti esperienza che il vampiro risparmia sull'acquisto o nell’incremento di una influenza). Monetizzare: +2 Procurare: +1 Reclutare: +1

Televisione & Radio Azione Comune dell’Ambiente Giornalismo: Attirare la stampa su un argomento bersaglio. Azione Comune dello Show Business: Screditare un individuo bersaglio tramite scandali o trappole sociali o comunque disinformare su un argomento bersaglio. Azione Specifica: Tramite l’utilizzo di un’azione personale dedicata, è possibile raggirare un individuo tra i funzionari locali per ottenere un trattamento di favore in un campo specifico. (Il valore in Televisione & Radio stabilisce il livello massimo a cui si esegue un’ulteriore azione di downtime ad un altra propria influenza. Monetizzare: +0 Procurare: +1 Reclutare: +0

Università & Scuole Azione Comune dell’Ambiente Accademico: Far eseguire una ricerca approfondita su un argomento specifico. Azione Specifica: Richiedere l’utilizzo di laboratori e apparecchiature sperimentali cn personale qualificato e ottimale. Monetizzare: +0 Procurare: +1 Reclutare: +1 Magistratura Azione Comune dell’Ambiente Giustizia: Indagare su un bersaglio con un pretesto. Azione Comune dell’Ambiente Penitenziario: Accedere a fascicolo o prove bersaglio. Azione Specifica: far cadere delle accuse su un bersaglio. Monetizzare: +1 Procurare: +0 Reclutare: +1

Carceri Azione Comune dell’Ambiente Giustizia: Indagare su un bersaglio con un pretesto. Azione Comune dell’Ambiente Penitenziario: Accedere a fascicolo o prove bersaglio. Azione Specifica: Ottenere protezione e rifugio per un bersaglio (Il valore in Carceri moltiplicato per dieci equivale al bonus per un’Azione Personale di Allerta). Monetizzare: +0

Page 25: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Procurare: +0 Reclutare: +2

Influenze di Clan Ogni clan ha degli "ambienti di influenza" e per ognuno di essi il clan (solo ed esclusivamente tramite il Primogenito) può eseguire un'azione congiunta con un bonus di +2. Un'azione congiunta si fa mettendo insieme i punteggi di più personaggi per ottenere risultati più incisivi, ma affinché un’azione congiunta abbia luogo, è necessario che i partecipanti dichiarino i loro punteggi nell’influenza e a molti vampiri non piace scoprire le proprie carte. Nessuna azione comunitaria può avere luogo (e quindi beneficiare del bonus) se oltre al Primogenito non sono partecipi ALMENO altri due personaggi con un punteggio pari a 1. Brujah [Carabinieri, Militari, Movimenti Estrema Destra] Gangrel [Centri Sociali, Clandestini & Zingari, Forestale] Giovanni [Edilizia & Cimiteri, Cliniche Private, Criminalità] Lasombra [Musei & Gallerie d'arte, Guardia di Finanza] Malkavian [Università & Scuole, Ospedali & Igiene Mentale, Carceri] Nosferatu [Giornali & Riviste, Chiesa, Intelligence] Toreador [Pub & Discoteche, Licenze Commerciali, Televisione & Radio] Tremere [Vigili del Fuoco & Municipale, Teatri e Stadi, Centri di ricerca & Biblioteche] Ventrue [Magistratura, Polizia di Stato, Banche] In funzione della propria natura e della propria posizione all’interno del dominio i costi di incrementazione delle influenze differiscono di clan in clan. Brujah 2 x ● Gangrel 3 x ● +2 Giovanni 3 x ● +1 Lasombra 3 x ● +2 Malkavian 3 x ● Nosferatu 3 x ● +1 Toreador 2 x ● -1 Tremere 2 x ● Ventrue 2 x ● -1 Downtime Tra una sessione di gioco e l'altra ogni personaggio dispone di un numero variabile di azioni di downtime: Le azioni personali sono pari alla metà del proprio punteggio di umanità arrotondato per difetto. Una singola azione per ogni influenza di cui dispone. Una singola azione più una per ogni seguace. Azioni Personali Un’azione personale può essere usata in vari modi:

❖ Allerta o Ostilità ❖ Protezione ❖ Apprendimento ❖ Insegnamento ❖ Spesa PX ❖ Uso di un’Abilità

Page 26: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Per valutare la possanza dello spiegamento di forze e di precauzioni durante i downtime si utilizzano i valori di Attacco e Difesa Attacco = [Valore Seguaci Scorta] + [Valore Complessivo delle Azioni Reclutare] + [Proprio Valore in Sicurezza] Difesa = [Valore Rifugio] + [Valore Seguaci Attendenti] + [Valore Seguaci Scorta] + [Valore Complessivo delle Azioni Reclutare] + [Proprio Valore in Sicurezza]

Allerta o Ostilità Per ovvie ragioni un’opzione esclude l’altra. Un vampiro che sta in Allerta raddoppia per la durata del downtime in corso il valore complessivo dei propri Seguaci nel calcolo del valore di Difesa. Un Vampiro che dichiara Ostilità deve indicare un bersaglio contro cui scagliare il proprio valore di Attacco. N. B. Se più vampiri dichiarano Ostilità contro lo stesso bersaglio Verrà considerato un valore di Attacco unico (cioè i loro valori di Attacco vengono sommati). Protezione Un vampiro che attua una Protezione deve indicare un bersaglio, facendo questo può dimezzare per difetto il proprio valore di Difesa e aggiungere quella metà al valore Difesa del bersaglio (l’altra metà del valore continua a valere per la Difesa personale del vampiro). Apprendimento Un vampiro in apprendimento deve indicare un maestro bersaglio, la disciplina ed il livello del potere che impara. Non è possibile apprendere più di una disciplina alla volta. Il numero di azioni necessarie affinché l’apprendimento vada a buon fine può variare di disciplina in disciplina e da livello a livello. Insegnamento Un vampiro in insegnamento deve indicare uno studente bersaglio, la disciplina ed il livello del potere che insegna. È possibile insegnare più di una disciplina alla volta ma a vampiri diversi. Il numero di azioni necessarie affinché l’insegnamento vada a buon fine può variare di disciplina in disciplina e da livello a livello. Spesa PX Un vampiro in Spesa PX, può spendere i propri punti per incrementare UN SOLO valore della propria scheda. N.B. L’incremento non avrà effetto sul periodo di Downtime in corso, ma a partire dalla sessione di gioco successiva. Uso di un’Abilità o di una Disciplina: Un vampiro che fa uso di un’Abilità o di una Disciplina deve indicare di quale potere o capacità speciale delle sue abilità fa uso, indicare il bersaglio (se presente) e lo scopo generale dell’azione. Il risultato dell’utilizzo dell’Abilità o della Disciplina varia caso per caso. ES: Vampiro Vladimiro ha umanità 7 (3 azioni DT) dispone di 4 Influenze: Carabinieri 4, Musei & Gallerie 2, Crimine 2 e Giornali & Riviste 1. In più ha al suo servizio una Scorta 2 una Scorta 1 e un attendente 1.

- Azione Personale - Azione Personale

Page 27: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

- Azione Personale - Azione Carabinieri 4 - Azione Musei e Gallerie d’Arte 2 - Azione Crimine 2 - Azione Giornali e Riviste 1 - Azione Scorta 2 - Azione Scorta 1 - Azione Attendente 1

DownTime di Vampiro Vladimiro: Crimine 2 [Azione specifica]: mandare all'ora X un uomo (Carmine Criminale) a fare effrazione al rifugio di Lucilla l'Ancilla e lasciarvi dentro un messaggio di minaccia. 1^ azione DT [Imparare]: per imparare una disciplina da un altro vampiro. Carabinieri 3 [Reclutare]: per un'operazione notturna per attaccare il rifugio di Lucilla l'Ancilla dove si nasconde Battista Camorrista. 2^ azione DT [Ostilità verso Lucilla l’Ancilla]: per essere presente in zona del rifugio e dare il via ai carabinieri solo quando Carmine Criminale avrà fatto effrazione. Giornali & Riviste 1 [Azione Comune Giornalismo]: per fare arrivare ad un paio di redazioni la soffiata che "durante l'operazione un uomo di malaffare legato alla camorra di nome Carmine Criminale è stato arrestato. Musei & Gallerie 2 [Monetizzare]: (Vita Sociale Monetizzare +2) = 4 e incassa 1600€ 3^ Azione DT [Spesa]: Aumenta le proprie abilità in Armi da Fuoco. ATTENZIONE: Le azioni specifiche o comuni descrivono solo intenzioni ed eventualmente obiettivi sperati. L'esito di ogni singola azione verrà risolto dalla narrazione in modo inappellabile. L'esito di un'azione non è MAI certo. Persino azioni di più influenze ad alti livelli possono miseramente fallire se contrapposte ad altre ben più massicce da parte di altri personaggi. La risoluzione di ogni downTime sarà esaustivo ove necessario riguardo i successi o i fallimenti ottenuti.

Umanità o Sentiero

L’umanità rappresenta l’etica del personaggio secondo una visione prettamente mortale, e moltissimi vampiri ancora ne seguono i dettami per tentare di tenere a freno la Bestia interiore che li spingerebbe a compiere azioni indicibili. Maggiore è il valore dell’umanità, maggiore sarà il grado di controllo del vampiro su se stesso e maggiore sarà la coscienza delle proprie azioni. Col passare degli anni, inevitabilmente, la Bestia prende sempre più possesso del vampiro e l’umanità cala lentamente, facendogli vedere il mondo con occhi più cinici e materiali. “L'uomo è misura delle sue parole, delle sue imprese, e del suo cuore, non un accidente di nascita o circostanze. La capacità di ragionare separa l'uomo dalle bestie. Comportati con gli altri come vorresti che gli altri si comportassero con te. Tutti gli uomini sono fratelli. La libertà si guadagna con la dignità e la giustizia.” Gerarchia dei peccati: 10 Pensieri egoistici 9 Atti egoisti minori 8 Danno al prossimo (volontario o meno) 7 Furto 6 Violenza accidentale 5 Danni intenzionali alla proprietà 4 Violenza appassionata

Page 28: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

3 Violenza premeditata 2 Violenza gratuita 1 Perversioni estreme o atti nefandi Al diminuire del valore di umanità, il vampiro appare sempre più mostruoso e disumano agli occhi dei mortali, con le relative difficoltà di interazione. Per ogni punto sotto il 5 in Umanità, il valore massimo dei background inerenti le relazioni umane scende parimenti. Non tutti i vampiri seguono questo sentiero etico, ma ne preferiscono altri che saranno discussi personalmente coi singoli giocatori.

6.0 Le Discipline Doni di Caino, Poteri del Sangue, o in qualsiasi altro modo li si chiami, simboleggiano sempre il potere e le peculiarità di Clan al quale il personaggio appartiene che gli permettono di manipolare la realtà in cui vive per potersi meglio ambientare e adattare. Ogni attivazione di una disciplina consuma un punto sangue (PS) per il livello della disciplina utilizzata (esempio: utilizzare una disciplina di primo livello consuma un punto sangue, mentre una disciplina di secondo livello ne consuma due, e così via). All’avvicinarsi alla generazione di Caino, e quindi col crescere nella capacità di utilizzo dei propri poteri, il quantitativo di sangue necessario all’attivazione delle discipline cala progressivamente, secondo la tabella seguente.

Generazione

● ●● ●●● ●●●● ●●●●●

XIII → IX 1 PS 2 PS 3 PS 4 PS 5 PS VIII 1 PS 1 PS 2 PS 3 PS 4 PS VII 1 PS 1 PS 1 PS 2 PS 3 PS VI 1 PS 1 PS 1 PS 1 PS 2 PS V 1 PS 1 PS 1 PS 1 PS 1 PS Le discipline hanno sempre effetto sugli umani e gli animali (ovvero, non ci si può difendere in maniera attiva o passiva) tranne in rari casi. La durata dell’effetto delle discipline è solitamente di 10 minuti (definita una Scena), tranne ove diversamente specificato e, in caso di conflitti, la durata è fino al termine degli stessi. Un conflitto termina quando nessuno attacca per almeno un minuto. Brujah Ascendente, Potenza, Velocità

Gangrel Animalità, Proteiforme, Robustezza Gangrel di Città

Velocità, Oscurazione, Proteiforme

Giovanni Dominazione, Necromanzia, Potenza

Lasombra Dominazione, Ottenebramento, Potenza

Malkavian Auspex, Demenza, Oscurazione Nosferatu Animalità, Oscurazione, Potenza Toreador Ascendente, Auspex, Velocità Tremere Auspex, Dominazione, Taumaturgia Ventrue Ascendente, Dominazione, Robustezza Per attivare la Disciplina il giocatore deve strappare un numero di cartellini Punti Sangue pari al potere utilizzato. Se è prevista una chiamata, i cartellini devono essere strappati nel

Page 29: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

momento della chiamata. Misticamente, l’uso dei Poteri del Sangue può essere percepito dagli altri Cainiti, come anche l’ascolto della Chiamata. Quindi, è lecito che se un giocatore vi vede strappare un Cartellino, o vi sente sussurrare una Chiamata, può aver percepito l’utilizzo del vostro Potere. Tenete con voi i vostri Cartellini Punti Sangue strappati perché potrebbero essere controllati in qualsiasi momento da un Narratore. Il Bersaglio deve vedere lo strappo dei Cartellini. La [N] posta accanto alla disciplina, indica un utilizzo Narrativo.

Lista delle Discipline Animalità ● Sussurri Ferini: Sfruttando il suo dominio sul regno animale, il vampiro adopererà i suoi stormi e i suoi branchi animali per difendersi e per spiare i suoi nemici. Questo potere è passivo e non richiede nessun costo di attivazione. Dal momento dell’acquisto di questo potere il vampiro ottiene permanentemente un aziona aggiuntiva in DownTime Personale. Inoltre, può usare il suo sangue per creare Ghoul Animali, sia di scorta che gregari. ●● Succulenza Animale: Connettendosi con la parte bestiale presente in ogni animale, il vampiro potrà trarre pieno beneficio dal loro sangue, sfruttando una risorsa agli altri spesso negata (o attivamente disprezzata). Questo potere è passivo e non richiede nessun costo di attivazione. All’inizio di ogni live, il vampiro aggiungerà un bonus di punti sangue pari al suo valore di Animalità alla sua riserva iniziale per la notte. Questo bonus si somma con Gregge. Inoltre, ogni qualvolta il vampiro deciderà di recarsi OFF GAME per nutrirsi durante il live, otterrà un bonus ai punti sangue ottenuti pari al suo valore di Animalità. ●●● Canto della Serenità: Fissando negli occhi il suo bersaglio, il vampiro potrà quietare i bisogni della Bestia Interiore, arrivando addirittura a placare la Frenesia. Il vampiro dichiara la chiamata REDUCTION. il bersaglio proverà per il resto della scena una versione minimizzata dell’emozione che provava in precedenza (un forte disagio diventa un piccolo fastidio, ed una grande felicità diventerà semplicemente del buonumore). Inoltre, se usato su un altro vampiro in Frenesia, lo farà uscire immediatamente dal suo stato di rabbia. ●●●● Comunione di Spiriti: Entrando psichicamente in sintonia con i propri animali, il vampiro potrà sfruttarli per essere più attivo durante le sue notti, o per spiare i suoi nemici. Questo potere è passivo e non richiede nessun costo di attivazione. Dal momento dell’acquisto di questo potere il vampiro ottiene permanentemente un aziona aggiuntiva in DownTime Personale. Inoltre durante il corso della notte, il vampiro POTREBBE ricevere un qualche tipo di comunicazione dagli animali che lui stesso ha stanziato intorno al luogo dell’incontro (rappresentata da un foglio OG recante una descrizione di ciò che i suoi animali hanno percepito). Inoltre, attivando questo potere (sfruttando una propria azione di DT e pagandone il costo in punti sangue) si potranno spiare le attività di un altro vampiro, a propria scelta. All’inzio del live successivo verrà consegnato al vampiro che ha fatto uso di questo potere un resoconto dei DownTime del suo bersaglio. ●●●●● Domare la Bestia: Cavalcando con maestria l’onda della Frenesia, il vampiro potrà ridirigerla a proprio piacimento, oppure scatenarla negli astanti. Il vampiro dichiara la chiamata FRENZY. Per il resto della scena il bersaglio sarà preda di una violenza psicotica, vittima degli impulsi della bestia, e cercherà di attaccare chiunque abbia a portata. Inoltre, ogni qualvolta il vampiro subisce la chiamata FRENZY, può immediatamente attivare questa disciplina per dichiarare NO EFFECT, e ridirigere la stessa chiamata FRENZY su chi l’ha dichiarata in prima istanza. Ascendente ● Soggezione: Accrescendo il suo magnetismo, il vampiro influenzerà il suo bersaglio, portandolo a condividere il suo punto di vista e ad essere d’accordo con lui, cercando di

Page 30: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

compiacerlo nei limiti del possibile (ma mai mettendosi in pericolo in prima persona). Il vampiro dichiara la chiamata FRIENDSHIP. Il bersaglio, per il resto della scena, si comporterà come un amico fidato del vampiro, senza però mettere mai a repentaglio la sua incolumità fisica (se per caso una minaccia alla sua incolumità dovesse presentarsi durante la durata dell’effetto, il potere stesso cesserà immediatamente). ●● Sguardo Terrificante: Rivelando parte della sua reale natura bestiale, il vampiro intimorirà il suo bersaglio, fino a farlo fuggire pur di non incrociare più il suo sguardo terrificante. Il vampiro dichiara la chiamata FEAR. Per il resto della scena, il bersaglio cercherà di sfuggire al vampiro, e nel caso ne fosse impossibilitato, metterà sempre la distanza massima fra sé ed il vampiro e non oserà mai incrociarne lo sguardo. ●●● Incanto: Sfruttando il suo fascino sovrannaturale, il vampiro piegherà le emozioni altrui, trasformando le sue vittime in servi devoti e volenterosi, capaci addirittura di mettersi in pericolo pur di compiacere il vampiro. Il vampiro dichiara la chiamata CHARME. Il bersaglio, per il resto della scena, farà di tutto pur di compiacere e soddisfare i desideri del vampiro, verso il quale prova un profondo senso di amore. Sarà pronto a difenderlo, sacrificando la sua stessa vita se necessario. Al contrario degli effetti della Dominazione però, il bersaglio soggetto della chiamata manterrà comunque la sua creatività e la sua individualità. ●●●● Convocazione: Espandendo la sua capacità di attrazione, il vampiro richiamerà una qualunque persona che conosca (e di cui sappia il nome, anche solo il soprannome con cui si fa solitamente chiamare), al suo cospetto. Il vampiro dichiara la chiamata CALLING, seguita dal nome del bersaglio, oppure può “delegare” il compito di effettuare la chiamata ad un PG od un Narratore (che in questo caso dovrà dichiarare CALLING ed il nome del vampiro che ha utilizzato il potere). Questa chiamata, se recapitata, può anche essere sussurrata. Il bersaglio, che percepirà la chiamata anche a grande distanza, in maniera soprannaturale, per il resto della scena dovrà far tutto quello che è in suo potere (senza mai mettersi direttamente in pericolo) per raggiungere il vampiro, fonte del richiamo, nel minor tempo possibile. Il potere, che ha anche una sua variante narrativa [N], può essere usato durante il DownTime per forzare un singolo bersaglio a partecipare ad una intersessione con il vampiro che ha fatto uso di questo potere. Il bersaglio può comunque spendere un punto volontà per negare quest’effetto. ●●●●● Maestà: Aumentando a dismisura l’effetto della sua mera presenza, il vampiro infonderà in coloro che lo circondando rispetto, devozione o una profonda paura. Nel caso il vampiro che usi questo potere abbia un punteggio di Umanità pari o inferiore a 5, mostrerà il suo lato più profondamente bestiale, dichiarando la chiamata MASS FEAR. Nel caso invece in cui il vampiro abbia un punteggio pari o superiore a 6, allora rivelerà la sua parte più affascinante, dichiarando la chiamata MASS CHARME. Per la corretta interpretazione di entrambe le chiamate, fare riferimento rispettivamente a Sguardo Terrificante e ad Incanto. Auspex Nota bene: non avendo chiamate, Auspex è di fatto non annullabile con la spesa di forza di volontà. ● Il Tocco degli Spiriti: Sfruttando la sua capacità di psicometria, il vampiro potrà percepire le forti emozioni legate ad un luogo in cui si trova o ad oggetto che tiene in mano, rivivendo le loro tracce emotive. Nel momento dell’acquisto del potere, il vampiro riceverà un foglio OG atto a decodificare i codici scritti sui cartellini degli oggetti che lui potrà sovrannaturalmente percepire come “importanti”. Ogni qual volta il vampiro vorrà sfruttare il suo foglio per decodificare un cartellino, dovrà spendere il costo in punti sangue della disciplina. In alternativa, subito dopo la prima decodificazione (ed il primo costo in punti sangue pagato) può scegliere di spendere un Punto Volontà per mantenere il potere attivo

Page 31: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

per tutta la notte. Il potere può essere usato in maniera Narrativa [N] per giocate con oggetti di altri PG. ●● Percezione dell’Aura: Aumentando soprannaturalmente le sue capacità empatiche, il vampiro potrà percepire le auree degli altri Fratelli, e tramite la loro variazione di colore potrà percepirne alcuni peculiarità, e talvolta, carpire qualche segreto. La spesa dei punti sangue per questo potere va effettuata DAVANTI al bersaglio, che dovrà mostrare immediatamente la FACCIATA della scheda al vampiro che ha usato il potere. ●●● Sensi Amplificati: Portando la propria percezione sensoriale oltre il limite umano, il vampiro potrà percepire tutto quello che cerca, attivamente, di sfuggire al suo sguardo, raddoppiando la chiarezza e l’efficacia dei suoi sensi. Per il resto della scena il vampiro potrà percepire le persone oscurate a patto che abbiano un valore di Oscurazione pari o inferiore al valore di Auspex del vampiro. In più, sempre fino alla fine della scena, il vampiro potrà sempre trovare gli oggetti oscurati (o ottenebrati) su una persona che sta perquisendo. Inoltre, se il proprio grado di Auspex è pari a 5, si potranno percepire anche le presenze immateriali, come i fantasmi. Attivare questo potere dopo una chiamata DARKNESS permette di dichiarare NO EFFECT alla stessa. ●●●● Telepatia:Sfruttando la sua capacità di percepire i pensieri, il vampiro potrà indagare la mente di un soggetto, scandagliandone i ricordi alla ricerca di tutto ciò che desidera sapere. La spesa dei punti sangue per questo potere va effettuata DAVANTI al bersaglio, che dovrà, da quel momento in poi, prestare la massima attenzione al vampiro fino a quando non avrà finito di porre le domande. Entro la fine della scena, il vampiro può porre tre domande al bersaglio, a cui bisognerà rispondere in maniera veritiera con un SI od un NO. In più, questo potere può essere sfruttato per recapitare telepaticamente un messaggio ad un qualsiasi bersaglio, a prescindere dalla distanza. Affidando un messaggio non più lungo di dieci parole ad un altro PG (o ad un membro della Narrazione), potrà far in modo che venga recapitato ad un qualunque bersaglio all’interno della location di gioco. Il PG che porterà il messaggio specificherà il nome del mittente al momento della consegna. Questa consegna avviene unicamente OFF GAME ed il messaggio non è manipolabile in nessuna maniera da parte del PG che lo consegna. ●●●●● Proiezione Psichica: Proiettando la propria mente al di fuori del proprio corpo, il vampiro potrà raggiungere qualsiasi luogo conosciuto o addirittura, sconosciuto. Entrando in uno stato di catatonia, la mente del vampiro può raggiungere qualsiasi luogo di cui conosca l’ubicazione, oppure, spendendo un punto volontà, di un qualsiasi luogo di cui conosca l’esistenza. Il giocatore si recherà in zona OFF GAME per preparare il trucco necessario a simulare la “proiezione psichica” oltre che a indossare il capo d’abbigliamento recante il simbolo deputato, subito dopo aver avvertito un narratore dell’uso del potere. Fatto ciò il giocatore, restando in OFF GAME, si recherà nel punto in cui deciderà di riapparire come “Proiezione”. Non potrà in nessun modo interagire con l’ambiente che osserverà, ma potrà comunicare con i presenti. La Proiezione Psichica è intangibile, e non potrà essere attaccata con nessun arma (a livello di regole, solo i danni preceduti dalla chiama GHOSTLY sono in grado di ferirlo). Nel caso la Proiezione Psichica venga distrutta, il vampiro farà immediatamente ritorno al suo corpo (recandosi subito in zona OFF GAME), dove perderà un punto volontà per lo shock del brutto rientro. Questo potere può essere usato in maniera Narrativa [N] durante le intersessioni e i DownTime. Demenza ● Passione: Connettendosi soprannaturalmente alle emozioni delle sue vittime, il vampiro potrà manipolarle, intensificandole o attenuandole come più preferisce. Questo potere non può creare dal nulla emozioni nuove, ma solo influenzare quelle che il bersaglio già prova. Il vampiro dichiara la chiamata INCREASE o REDUCTION. Per il resto della scena, in caso di INCREASE, il bersaglio dovrà vivere una versione esasperata dell’emozione che provava in

Page 32: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

precedenza (la rabbia diventa furia, la tristezza depressione). In caso di REDUCTION, il bersaglio proverà per il resto della scena una versione minimizzata dell’emozione che provava in precedenza (un forte disagio diventa un piccolo fastidio, ed una grande felicità diventerà semplicemente del buonumore). ●● Ossessione: Stimolando i centri nervosi e sensoriali della sua vittima, il vampiro sommergerà il suo bersaglio di visioni, suoni e percezioni non reali. Il vampiro può dichiarare la chiamata CONFUSE. Il bersaglio, per il resto della scena, sarà distante e perso, incapace di distinguere gli stimoli reali da quelli creati con questa disciplina. ●●● Occhi del Caos: Ascoltando gli infiniti sussurri di cui la Rete è pervasa, il vampiro sperimenterà un’improvvisa visione del futuro immediato. Questo potere è passivo e non richiede nessun costo di attivazione. Durante il corso della notte, il vampiro POTREBBE percepire una visione proveniente dal cuore stesso della Rete. Nel corso della sessione al vampiro POTREBBE essere consegnato un foglio OG recante una serie di indizi riguardante l’immediato futuro. Questo potere POTREBBE attivarsi anche durante un DownTime o un’intersessione. ●●●● Voce della Pazzia: Facendo appello alla natura bestiale latente presente nei Fratelli, il vampiro scatenerà scatti di ira e violenza nelle sue vittime, fino a farle cadere preda della Frenesia. Il vampiro dichiara la chiamata FRENZY. E’ necessaria solamente la percezione della chiamata, e non un contatto visivo diretto per questo particolare potere. In questi casi allora il vampiro dichiara FRENZY seguito dal nome del bersaglio. Per il resto della scena il bersaglio sarà preda di una violenza psicotica, vittima degli impulsi della bestia, e cercherà di attaccare chiunque abbia a portata. ●●●●● Follia Assoluta: Estraendo la follia dai più profondi recessi della sua mente, il vampiro travolgerà tutti gli astanti con un’opprimente onda di insanità mentale. il vampiro dichiara la chiamata MASS CONFUSE. Per la corretta interpretazione della chiamata fare riferimento a Ossesione. Dominazione NOTA BENE: la generazione bassa non protegge da Dominazione, ma in ogni caso ricordiamo ai giocatori che i cainiti hanno la percezione di essere dominati e possono usare un punto forza di volontà per annullare l’effetto subito dopo la chiamata DOMINATION. ● Comando: Aumentando la sua autorevolezza, il vampiro con una sola parola imporrà un comando al bersaglio, che lo dovrà eseguire immediatamente e sempre al meglio delle sue capacità. Il vampiro dichiara la chiamata DOMINATION seguita da un singolo imperativo. Il bersaglio, per il resto della scena, sarà costretto ad eseguire il comando al meglio delle sue capacità, senza però mai commettere atti autolesionisti ●● Mesmerismo: Imponendo una suggestione ipnotica nella sua vittima, il vampiro potrà imporre un comando complesso al suo bersaglio. Il vampiro dichiara la chiamata DOMINATION seguita da un massimo di QUINDICI parole. Il bersaglio, per il resto della scena, sarà costretto ad eseguire il comando al meglio delle sue capacità, senza però commettere mai atti autolesionisti. All’interno delle quindici parole può essere specificato una condizione di attivazione del comando (es: Quando il primogenito brujah uscirà da quella porta). In questo caso, il comando resta sopito nel bersaglio per tutta la notte, o fino a quando la condizione non viene soddisfatta. Dal momento in cui la condizione viene soddisfatta il bersaglio dovrà eseguire il comando al meglio delle sue capacità per la durata della scena. ●●● Oblio della Mente: Imponendo la sua volontà sulla mente delle sue vittime, il vampiro modificherà i ricordi recenti del bersaglio. il vampiro dichiara la chiamata DOMINATION e spende il resto della scena descrivendo al bersaglio il nuovo ricordo che gli sta imprimendo. Il bersaglio dimentica completamente qualsiasi azione effettuata nella scena

Page 33: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

precedente, perdendone il ricordo che verrà sostituito con quello descritto dal vampiro. Questa sostituzione è permanente. Nel caso vi siano delle lacune nel ricordo inserito dal vampiro, il bersaglio le riempirà, attingendo alla sua quotidianità, con un’azione coerente che potrebbe aver compiuto in quel tempo. Inoltre, Narrativamente [N] può essere usato (in presenza di un Narratore) per giocate con altri PG. ●●●● Condizionamento: Potenziando a dismisura le sue capacità di comando, il vampiro trasformerà il bersaglio in una marionetta ai suoi comandi per la durata di trenta minuti. Il vampiro dichiara la chiamata DOMINATION, seguita da una breve descrizione del comando che il bersaglio dovrà eseguire. Per la durata di trenta minuti, il bersaglio sarà costretto ad eseguire il comando al meglio delle sue capacità. In qualsiasi momento durante la mezz’ora di effetto, il vampiro potrà imporre un nuovo comando al bersaglio, che, come prima, sarà costretto ad eseguirlo al meglio delle sue capacità. Il vampiro può quindi, in questa mezz’ora, cambiare il comando a suo piacere. Da notare che per nessun motivo il bersaglio potrà effettuare due comandi contemporaneamente. In nessun caso però il bersaglio commetterà atti autolesionisti, ma eseguire pedissequamente ordini estremamente pericolosi. (Quindi, “impalettati" sarà un ordine che il bersaglio NON eseguirà, mentre “attacca da solo quei 4 Gangrel” verrà eseguito prontamente). ●●●●● Signore delle Marionette: Padroneggiando pienamente l’arte del dominio, il vampiro imporrà un comando semplice che tutti gli astanti dovranno eseguire immediatamente. Il vampiro dichiara la chiamata MASS DOMINATION, seguite da CINQUE parole. Tutti gli astanti, per il resto della scena, saranno costretto ad eseguire il comando al meglio delle loro capacità, senza però mai commettere atti autolesionisti. (Quindi “impalettatevi” sarà un ordine che NON verrà eseguito, mentre “Attaccate il Principe” verrà eseguito prontamente). Necromanzia – La Via dei Sepolcri ● Sguardo Penetrante: Facendo appello alla sua profonda conoscenza della morte, il vampiro potrà usare questo potere per ottenere tutte le informazioni riguardanti le cause di morte di un cadavere. La spesa dei punti sangue per questo potere va effettuata DAVANTI al bersaglio (cioè il cadavere), che dovrà, da quel momento in poi, prestare la massima attenzione al vampiro fino a quando non avrà finito di porre le domande. Entro la fine della scena, il vampiro può porre tre domande al bersaglio riguardanti le cause della sua morte, a cui bisognerà rispondere in maniera veritiera ed esaustiva. Questo potere può essere usato in maniera Narrativa [N] durante le intersessioni. ●● Svelare le Catene: Sfruttando le sue conoscenze del Sudario, il vampiro potrà percepire la vera natura di un oggetto che tiene in mano, arrivando addirittura a discerne se è stato toccato dai poteri di qualche fantasma o se è una Catena. Nel momento dell’acquisto del potere, il vampiro riceverà un foglio OG atto a decodificare i codici scritti sui cartellini degli oggetti che lui potrà sovrannaturalmente percepire come “importanti”. Ogni qual volta il vampiro vorrà sfruttare il suo foglio per decodificare un cartellino, dovrà spendere il costo in punti sangue della disciplina. In alternativa, subito dopo la prima decodificazione (ed il primo costo in punti sangue pagato) può scegliere di spendere un Punto Volontà per mantenere il potere attivo per tutta la notte. Il potere può essere usato in maniera Narrativa [N] per giocate con oggetti di altri PG. Avere in mano la Catena di un fantasma permetterà al vampiro di dare degli ordini alla presenza che non si potrà rifiutare di eseguire. ●●● Visione del Sudario: Potenziando le sue capacità di percezione dell’Oltretomba, il vampiro potrà percepire le presenze che si trovano nelle Terre dell’Ombra e comunicare con loro (sempre se loro vorranno rispondere). Per utilizzare questo potere è necessario un trucco intorno alla zona degli occhi (narrativamente lo sforzo fatto per percepire il Sudario farà costantemente sanguinare gli occhi del vampiro), ed un minimo di un minuto per

Page 34: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

applicare questo trucco. Il vampiro, per il resto della notte, sarà capace di percepire i fantasmi. Questo potere può essere usato in maniera Narrativa [N] durante le intersessioni. ●●●● Infestazione: Usando le sue capacità di vincolare le anime dannate, il vampiro legherà una presenza ad un oggetto o ad un luogo, per assicurarsi che sia ben custodito. Bisogna legare quattro cartellini punto sangue ad un oggetto che si porta con sè. Quando si viene perquisiti (o se l’oggetto viene sottratto dalla persona del vampiro, anche se lo stesso è incapacitato), si può strappare UN cartellino punto sangue e dichiarare sul bersaglio la chiamata GHOSTLY WEAKNESS (questo vuol dire che nel corso della stessa notte si possono dichiare fino a 4 chiamate). Questo potere può essere usato in maniera Narrativa [N] per poter rendere più sicuri i propri rifugi, vincolando le presenze al loro interno. Per vincolare un fantasma ad un luogo bisogna spendere un punto volontà per ogni due mesi di tempo in cui si vuol tenere la presenza vincolata al luogo. ●●●●● Tormento: Espandendo la sua capacità di interagire con il Sudario, il vampiro potrà ferire direttamente i fantasmi che si trovano dall’altra parte (e più in generale, tutto ciò che ha una natura immateriale). Per il resto della scena, ogni colpo che il vampiro infligge con un’arma da mischia sarà preceduto dalla chiamata GHOSTLY. (Quindi, un vampiro normale dichiarerà con un’arma GHOSTLY LETHAL, mentre un vampiro con potenza 1 dichiarerà GHOSTLY LETHAL 2). N.B. Esistono altre Vie di Necromanzia (così come complessi rituali) che i Giovanni conoscono, ma di cui gli altri Fratelli sono all’oscuro. In termini fuori gioco, le Vie secondarie ed i Rituali saranno comunicati solo agli appartenenti al Clan. Oscurazione N.B. Oscurazione è un’ipnosi, un potere di influenza mentale, che, quindi, non potrà ingannare telecamere, fotocamere, sensori di movimenti, nastri di registrazione o più in generale qualsiasi oggetto tecnologico. Il segnale convenzionale di Oscurazione è tenere un braccio sul petto, con la mano che sporge oltre la spalla, segnalando il livello tramite il numero di dita aperte. Ogni interazione con oggetti o persone (che sia muovere un vaso, o attaccare un altro vampiro) farà cessare immediatamente il potere. Oscurazione può durare tutta la notte. ● Manto di Ombre: Facendo affidamento sulle ombre e sulle coperture circostanti, il vampiro si nasconderà alla vista. Nessuno deve guardare attivamente il vampiro mentre attiva questa disciplina. Finché resta fermo in una zona d’ombra può usare il segnale convenzionale per dichiarare che sta sfruttando Oscurazione. Inoltre, può usare questo potere per far in modo che un oggetto nascosto sul suo corpo non venga percepito. Bisogna legare un cartellino punto sangue ad un oggetto che si porta con sè (e che non deve essere visibile normalmente). Quando si viene perquisiti, si può strappare il cartellino punto sangue e dichiarare che l’oggetto in questione non sia visibile. L’oggetto torna visibile alla fine della scena in cui viene strappato il Punto Sangue. ●● Presenza Inosservata: Potenziando le sue capacità di passare inosservato, il vampiro potrà muoversi non percepito a patto di rimanere nelle zone d’ombra. Nessuno deve guardare attivamente il vampiro mentre attiva questa disciplina. Dopo aver attivato la disciplina il vampiro può usare il segnale convenzionale per dichiarare che sta sfruttando Oscurazione. ●●● Mascheramento dell’Aura: Sfruttando la sua capacità di ipnosi, il vampiro proietterà una falsa immagine della propria aura, rendendo imperscrutabili le sue caratteristiche più peculiari. Al momento dell’acquisizione di questo potere, il vampiro dovrà compilare (insieme ad un Narratore) una “falsa” scheda. Ogni qualvolta al vampiro sarà richiesto di mostrare la propria scheda (come ad esempio se diventa il bersaglio del potere

Page 35: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

“Percezione dell’Aura”), potrà attivare immediatamente questo potere e mostrare la scheda “falsa” al posto di quella effettiva. Questa capacità inganna anche il potere di Proteiforme “Sensi della Bestia”, permettendo (dopo aver attivato il potere) di rispondere con il falso all’analisi effettuata sul vampiro. Inoltre, attivando questo potere, il vampiro potrà assumere l’identità di una persona generica differente da se stesso, gli altri vampiri che lo vedranno lo percepiranno come un individuo anonimo, dall’aspetto generico, di cui non riusciranno a fornire peculiarità descrittive. Il vampiro, attivando il potere, dovrà indossare una maschera atta a coprire i lineamenti, recante il simbolo di Oscurazione ed il livello (la maschera è in fuori gioco e serve a rappresentare l’atto di mascheramento soprannaturale) e impiegare un tempo minimo di un minuto per indossare tale maschera. ●●●● Svanire dall’Occhio della Mente: Potenziando le sue capacità di passare inosservato, il vampiro potrà sparire completamente dalla vista. Il vampiro può camminare ovunque e può essere osservato mentre attiva questa disciplina. Dopo aver attivato il potere il vampiro può usare il segnale convenzionale per dichiarare che sta sfruttando Oscurazione. Inoltre, può usare questo potere per nascondere la sua mente da analisi esterne. Ogni qualvolta in cui il vampiro sarà soggetto del potere “Telepatia”, potrà attivare immediatamente questo potere. Così facendo potrà NON rispondere alle domande poste con “Telepatia”. (Con “Svanire dall’Occhio della Mente” il vampiro non può dichiarare il falso, solo limitarsi a non rispondere alle domande fatte). In aggiunta, il vampiro che si difende da “Telepatia” (o poteri simili) percepisce il tentativo di violare la sua mente. ●●●●● Ammantare le moltitudini: Aumentando le sue capacità di ipnosi, il vampiro potrà condividere con altri i suoi poteri di Oscurazione. Per le meccaniche funziona esattamente come il livello precedente, ma il potere di Oscurazione verrà esteso su ogni persona che con la propria mano dominante resta in contatto con il vampiro. L’Oscurazione cessa per tutti immediatamente se anche una sola di queste persone perde il contatto con il vampiro. Il numero massimo di persone su cui il vampiro può contemporaneamente estendere il suo potere di Oscurazione è cinque. Ottenebramento ● Gioco d’Ombre: Manipolando limitatamente le ombre che lo circondando, il vampiro può proiettare le stesse, piegandole al suo volere, per nascondere o terrorizzare. Il vampiro dichiara la chiamata FEAR. Per il resto della scena, il bersaglio cercherà di sfuggire al vampiro, e nel caso ne fosse impossibilitato, metterà sempre la distanza massima fra sé ed il vampiro e non oserà mai incrociarne lo sguardo. Inoltre il vampiro può usare questo potere per far in modo che un oggetto nascosto sul suo corpo non venga percepito. Bisogna legare un cartellino punto sangue ad un oggetto che si porta con sé (e che non deve essere visibile normalmente). Quando si viene perquisiti, si può strappare il cartellino punto sangue e dichiarare che l’oggetto in questione non sia visibile. L’oggetto torna visibile alla fine della scena in cui viene strappato il Punto Sangue. ●● Sudario della Notte: Facendo appello alla sua oscurità interiore, il vampiro esalerà una densa nube di oscurità, che assorbirà completamente qualsiasi fonte di luce. Il vampiro dichiara la chiamata MASS DARKNESS. I mortali (ed i ghoul) che percepiscono questa chiama dovranno in più simulare un senso di profonda oppressione e paura. Dovranno quindi ranicchiarsi o inginocchiarsi sul posto. Con la spesa di un punto volontà i ghoul possono resistere a questo secondo effetto. ●●● Braccia dell’Abisso: Richiamando direttamente le profonde tenebre dell’Abisso, il vampiro proietterà dalle sue mani dei tentacoli fatti di pura oscurità. Sarà una scelta del vampiro se farli crescere entrambi o uno solo: la mano che rimarrà libera potrà comunque essere per impugnare armi o oggetti. Per attivare questa disciplina è necessario l’utilizzo di prop che simulino realmente dei tentacoli neri, consigliamo l’uso di tubi di stoffa ripieni,

Page 36: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

dalla lunghezza minima di 60 cm fino ad una massima di 110 cm (consultare la guida ai materiali per maggiori specifiche). Il vampiro dichiara la chiamata WEAKNESS ogni qual volta colpisce qualcuno con i suoi tentacoli. Le Braccia dell’Abisso NON fanno danno di alcun tipo. ●●●● Metamorfosi Nera: Fondendo la propria carne con l’oscurità dell’Abisso, il vampiro si trasformerà in un mostro fatto di sostanza ed ombra. Per attivare questa disciplina è obbligatorio l’uso di prop che simulino realmente la trasformazione (il minimo è il tentacolo ed un passamontagna nero che copra interamente il volto, consultare la guida ai materiali per maggiori specifiche) ed un minimo di un minuto per indossare tali prop. Sarà una scelta del vampiro se farli crescere entrambi o uno solo: la mano che rimarrà libera potrà comunque essere per impugnare armi o oggetti. Il vampiro, per il resto della scena, otterrà un aumento di 2 livelli di salute, la possibilità di dichiarare la chiamata WEAKNESS su chiunque venga colpito dai tentacoli e la possibilità di utilizzare una singola chiamata di MASS FEAR nel corso della scena. ●●●●● Attraversare l’Abisso: Sfruttando la sua intima connessione con l’Abisso, il vampiro si trasformerà in un ombra. Il vampiro andrà in OFF GAME per la durata di 30 secondi, per poi ricomparire in una qualsiasi zona d’ombra. Porte e finestre non sono degli ostacoli al movimento del vampiro finché rimane in questa forma. Potenza ●: il vampiro dichiara LETHAL 2 ogni volta che infligge un colpo con un’arma da mischia. ●●: il vampiro dichiara LETHAL 2 ogni volta che infligge un colpo con un’arma da mischia. Inoltre, ogni terzo colpo (a prescindere che i due precedenti siano stati parati o schivati) può dichiara la chiamata REPEL. ●●●: Il vampiro dichiara LETHAL 3 ogni volta che infligge un colpo con un’arma da mischia. Inoltre, ogni terzo colpo (a prescindere che i due precedenti siano stati parati o schivati) può dichiara la chiamata REPEL. ●●●● il vampiro dichiara LETHAL 3 ogni volta che infligge un colpo con un’arma da mischia. Inoltre, ogni terzo colpo (a prescindere che i due precedenti siano stati parati o schivati) può dichiara la chiamata REPEL o STRIKE DOWN. ●●●●●: Il vampiro dichiara LETHAL 4 ogni volta che infligge un colpo con un’arma da mischia. Inoltre, ogni terzo colpo (a prescindere che i due precedenti siano stati parati o schivati) può dichiara la chiamata REPEL o STRIKE DOWN Proteiforme ● Fondersi con la Terra: Sfruttando la sua connessione la terra, il vampiro si fonderà con la stessa, tramutando la sua essenza per legarsi al terreno. Il vampiro impiega qualche secondo a completare la fusione e può decidere di risvegliarsi quando vuole. Dopo aver poggiato un proprio oggetto personale sul punto della fusione, il vampiro esce in OFF GAME tramite il gesto convenzionale. Se usato Narrativamente [N] durante i DownTime o le intersessioni assicura un rifugio al riparo dal sole e da altre possibile minacce. ●● Sensi della Bestia: Facendo appello alla sua natura ferina, il vampiro otterrà le capacità percettive di un animale. Attivando questo potere dopo una chiamata DARKNESS permette di dichiarare NO EFFECT alla stessa. Inoltre, studiando un bersaglio per una manciata di secondi, si potrà scoprire la sua vera natura. Il bersaglio dovrà dichiarare se è un vampiro, un umano, un ghoul o un lupo mannaro. ●●● Artigli della Bestia: Dando forma fisica alla sua natura bestiale, il vampiro potrà farsi crescere dalle una serie di affilatissimi artigli, che possono lacerare con facilità la carne come il metallo. Per attivare questa disciplina è necessario l’utilizzo di prop che simulino realmente gli artigli (consigliamo un guanti in lattice privi di anima), con una lunghezza minima 20 cm, fino ad un massimo di 25 cm, (raccomandiamo la lettura della Guida ai

Page 37: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Materiali per maggiori specifiche) ed un minimo di dieci secondi per indossare tale prop. Sarà una scelta del vampiro se farli crescere entrambi o uno solo: la mano che rimarrà libera potrà comunque essere usata per impugnare armi o oggetti. Portando un colpo alla parte alta del busto o della schiena del bersaglio, si può dichiarare la chiamata FATAL. Per una questione di sicurezza, questo potere può essere usato solo al di fuori di situazioni concitate. ●●●● Forma della Bestia: Diventando un tutt’uno con la sua parte più selvaggia, il vampiro si trasformerà in un ibrido fra un uomo ed una bestia. Per attivare questa disciplina è necessario l’utilizzo di prop (il minimo è un singolo artiglio ed un aggiunta animale come una coda o una modifica al volto, consultare la guida ai materiali per maggiori specifiche) ed un minimo di un minuto per indossare tali prop. Sarà una scelta del vampiro se farli crescere entrambi o uno solo: la mano che rimarrà libera potrà comunque essere usata per impugnare armi o oggetti. Il vampiro, per il resto della scena, otterrà un aumento di 2 livelli di salute, la possibilità di dichiarare FATAL su chiunque venga colpito dall’artiglio (valgono comunque le restrizioni di sicurezza già scritte in Artigli della Bestia) e la possibilità di utilizzare una singola chiamata FRENZY nel corso della scena. ●●●●● Forma di Nebbia: Facendo appello alle sue capacità di metamorfosi, il vampiro si trasformerà in un banco di nebbia. l vampiro andrà in OFF GAME per la durata di 30 secondi, per poi ricomparire in una qualsiasi zona. Porte e finestre non sono degli ostacoli al movimento del vampiro finché rimane in questa forma. Robustezza N.B.: Ogni qualvolta si attiva un livello di questa disciplina, si avrà accesso alle capacità di tutti i livelli precedenti. ● Il vampiro ottiene un livello di salute extra, raggiungendo quota 8. L’aumento di salute è permanente e non richiede nessuna spesa di sangue. ●● il vampiro ottiene un livello di salute extra, raggiungendo quota 9. L’aumento di salute è permanente e non richiede nessuna spesa di sangue. Inoltre, attivando questo potere, per il resto della scena non subirà danni causati da armi da fuoco. ●●● il vampiro ottiene un livello di salute extra, raggiungendo quota 10. L’aumento di salute è permanente e non richiede nessuna spesa di sangue. Inoltre, ogni qual volta che riceve una chiamata FATAL il vampiro può attivare immediatamente questo potere. Per il resto della scena, tutte le chiamate FATAL sono considerate danno LETHAL. Questa riduzione di danno è valida solo per quei FATAL che provengono da colpi fisici (come gli artigli di un Gangrel), non per quelli derivanti da chiamata diretta. ●●●● il vampiro ottiene un livello di salute, raggiungendo quota 11. L’aumento di salute è permanente e non richiede nessuna spesa di sangue. Inoltre, ogni qual volta che riceve una chiamata WEAKNESS il vampiro può attivare immediatamente questo potere. Per il resto della scena, dichiarerà NO EFFECT a tutte le chiamate WEAKNESS che provengono da colpi fisici (come i tentacoli di un Lasombra), ma non a quelle derivanti da chiamata diretta. ●●●●● il vampiro ottiene un livello di salute, raggiungendo quota 12. L’aumento di salute è permanente e non richiede nessuna spesa di sangue. Inoltre, ogni qual volta che riceve una chiamata REPEL o STRIKE DOWN il vampiro può attivare immediatamente questo potere. Per il resto della scena, può dichiarare NO EFFECT alle chiamate REPEL e STRIKE DOWN che provengono da colpi fisici (come un’arma usata con Potenza), ma non a quelle derivanti da chiamata diretta. Taumaturgia ● Assaggio del Sangue: Facendo appello alla sua profonda conoscenza della Vitae vampirica, e di ogni sua sfumatura, il vampiro potrà carpire molte informazioni da un semplice assaggio di sangue. La spesa dei punti sangue per questo potere va effettuata

Page 38: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

DAVANTI al bersaglio, che dovrà mostrare immediatamente la FACCIATA della scheda al vampiro che ha usato il potere. Inoltre nel momento dell’acquisto del potere, il vampiro riceverà un foglio OG atto a decodificare i codici scritti sui cartellini delle fiale di sangue che lui potrà sovrannaturalmente percepire come “importanti”. Ogni qual volta il vampiro vorrà sfruttare il suo foglio per decodificare un cartellino, dovrà spendere il costo in punti sangue della disciplina. ●● Furia di Sangue: Controllando il sangue che scorre nelle sue vittime, il vampiro potrà consumare direttamente il loro sangue. Dopo aver toccato il bersaglio, il vampiro dichiara la chiamata BURN seguita dal proprio livello in Via del Sangue (Quindi, se si ha Via del Sangue a 4, si dichiarerà BURN 4). ●●● Potenza del Sangue: Concentrando il proprio sangue, il vampiro si renderà capace di imprese straordinarie, rendendolo estremamente più potente per un breve tempo. Per il resto della scena, ogni costo di attivazione di Disciplina costerà al vampiro due Punti Sangue in meno (fino ad un minimo di 1). Inoltre, ogni 2 Punti Sangue spesi si potranno recuperare 3 livelli di salute (e non 2 come dovrebbe normalmente essere). Narrativamente [N], il vampiro avrà di fatto, per un breve periodo, abbassato la sua Generazione di due gradini. ●●●● Furto di Vitae: Facendo sgorgare direttamente il sangue dalla sua vittima, il vampiro si nutrirà dello stesso, senza alcun contatto fisico. Il vampiro dichiara la chiamata BURN 3. Dopo aver fatto ciò, aggiunge immediatamente 3 Punti Sangue alla sua riserva. ●●●●● Calderone di Sangue: Facendo ribollire il sangue direttamente nelle vene delle sue vittime, il vampiro potrà distruggere i suoi nemici dall’interno con un semplice tocco. Dopo aver toccato il bersaglio, il vampiro dichiara la chiamata LETHAL BURN 5. N.B. Esistono altre Vie di Taumaturgia (così come complessi rituali) che i Tremere conoscono, ma di cui gli altri Fratelli sono all’oscuro. In termini fuori gioco, le Vie secondarie ed i Rituali saranno comunicati solo agli appartenenti al Clan. Velocità N.B.: Ogni qualvolta si attiva un livello di questa disciplina, si avrà accesso alle capacità di tutti i livelli precedenti. ● Attivando questo potere il vampiro potrà dichiarare DODGE contro un singolo colpo in mischia ricevuto, a rappresentare la schivata effettuata ad una velocità innaturale, ben al di sopra del percepibile. ●● Attivando questo potere, per il resto della scena, il vampiro ogni terzo colpo (a prescindere che i due precedenti siano stati parati o schivati) dichiarerà il DOPPIO dei danni. (Quindi un vampiro privo di Potenza infliggerà LETHAL 2, ed un vampiro con Potenza 1 infliggerà LETHAL 4) ●●● Attivando questo potere, il vampiro potrà dichiarare, per il resto della scena, fino a 3 DODGE contro tre differenti colpi in mischia ricevuti, a rappresentare la schivata effettuata ad una velocità innaturale, ben al di sopra del percepibile. ●●●● Attivando questo potere, il vampiro dichiara la chiamata TIME STOP. Durante questa chiamata però, non potrà attaccare nessuno, ma potrà unicamente spostarsi ed interagire con l’ambiente (rubando un oggetto, prelevandolo dalla mano di qualcuno, oppure semplicemente spostandolo). ●●●●● Attivando questo potere, il vampiro dichiara la chiamata TIME STOP. Funziona esattamente come il potere precedente, in più però il vampiro può effettuare ATTACCHI che infliggeranno il DOPPIO dei danni. Inoltre, ogni qual volta si subisce la chiamata TIME STOP, si può decidere di attivare questo potere. Se lo si fa, il vampiro potrà muoversi liberamente ed interagire direttamente con la persona che ha dichiarato la chiamata.

Page 39: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

7.0 Lo stile di gioco

Contatto fisico Su Exsomnis il contatto fisico è limitato a strette di mano, toccare le spalle con le mani e colpire con armi le zone concordate nella parte “combattimento”. Pugni, Calci e Morsi devono essere simulati e non si deve mai davvero toccare un giocatore, ma solo avvicinarsi o al massimo sfiorarsi. In maniera concordata, i giocatori possono decidere di eseguire azioni simulate più concitate, ma si assumono ogni responsabilità del caso e sempre nel massimo rispetto di entrambi e di tutti i presenti.

Rissa e forza simulata Può accadere che due PG vogliano inscenare una rissa a mani nude e il regolamento non lo vieta. È importantissimo però avere sempre un occhio alla sicurezza ed il buon senso: un combattimento simulato a calci e pugni deve sempre prevedere che nessun colpo raggiunga realmente con violenza il bersaglio. Ci si può accordare prima, o lasciarsi trasportare dall’attimo, ma in nessun caso è permessa un’azione che possa mettere la persona seriamente in pericolo, anche se tutte le parti sono consenzienti.

Perquisizione Per un minuto dovrete simulare che state frugando sul suo corpo in maniera visibile, sempre senza toccarlo se non in maniera simulata o concordata. Al termine del minuto, il giocatore deve consegnarvi gli oggetti che aveva nascosto addosso, ma non quelli all’interno del corpo o oggetti occultati in maniera mistica. In quel caso la giocata può diventare una vera e propria dissezione di un cadavere o un interrogatorio, ma in ogni caso dovrà essere giocata e simulata con eventuali protesi o altro. Se gli oggetti consegnati sono cartellinati, il giocatore può tenerli fino alla fine del live e poi avvertire la narrazione della sottrazione avvenuta. Se gli oggetti non sono cartellinati, bisogna per prima cosa chiedere il consenso al proprietario, ed una volta ottenuto, fare estrema attenzione che a fine live tutti gli oggetti rubati tornino ai loro legittimi proprietari. Nel caso l’oggetto in questione debba, per motivi di trama, rimanere in mano a chi ha compiuto il furto, l’oggetto in questione verrà cartellinato a fine sessione da un narratore, così che il cartellino rimanga in possesso del ladro, e l’oggetto fisico torni al suo legittimo proprietario, che dovrà porlo in fuori gioco. Comportamenti che ledono il gioco altrui potranno essere sanzionati al pari di qualunque altra azione scorretta durante l’evento.

Rapimento Durante lo svolgimento dell’evento potrebbe capitare che un PG venga rapito dai suoi avversari. In questi casi, per evitare di creare situazioni spiacevoli che possono ledere l’atmosfera di gioco, è necessario seguire una semplice regola: non è possibile trattenere per più di trenta minuti un PG contro la sua volontà, a meno che il giocatore che lo interpreta sia d’accordo nel prolungare questo periodo di tempo. Detto questo va ricordato che, nel rispetto del buon senso e del gioco altrui, il rapimento non dovrebbe essere semplicemente un espediente per eliminare un avversario, ma anche e soprattutto un’occasione di interpretazione. Interagire con un carceriere, dare una possibilità di fuga ecc. sono sicuramente situazioni di gioco più stimolanti rispetto al rimanere isolati per 30 minuti senza nulla da fare. Per avere un’idea su cosa è possibile fare per rendere il rapimento un’occasione di gioco stimolante basta rispondere alla domanda: “se io fossi rapito/a da altri PG cosa mi piacerebbe poter fare?”. Invece durante le intersessioni non c’è limite di tempo: basta avvertire il giocatore e i narratori delle proprie intenzioni.

Page 40: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

Comportamenti che ledono il gioco altrui potranno essere sanzionati al pari di qualunque altra azione scorretta durante l’evento.

Immobilizzare un giocatore E’ possibile immobilizzare In Game un giocatore mediante corde o catene a patto che non sia davvero immobilizzato Out Game: qualsiasi contravvenzione a questa regola sarà punita severamente. Per “legare” le mani di un PG basta avvolgergli intorno ai polsi un po’ di corda, senza stringere e senza fare effettivamente un nodo. In questo modo sembrerà visivamente legato, ma per qualsiasi evenienza sarà in realtà libero. Stessa cosa vale per immobilizzare le gambe o l’intero corpo, così come se si usano catene (vere o simulate che siano) e addirittura un lucchetto (che sarà “chiuso”, ma in un punto tra gli anelli che non intrappola realmente il bersaglio). L’importante è che chi viene immobilizzato lo sia sempre per finta. questo anche perché in caso di corde o catene semplici basterà la spesa di 1 punto sangue per liberare il Cainita da qualsiasi legaccio, tranne per oggetti speciali con sopra un cartellino specifico. In caso di lucchetti, sarà posto accanto il grado di difficoltà per aprirlo con l’abilità “sicurezza”, ma solo per un eventuale salvatore: il giocatore legato non ha possibilità di aprire il lucchetto (ma può sempre spezzare la catena chiusa dal lucchetto).

Furti in gioco Il furto IG è permesso se si tratta di oggetti cartellinati: il PG è tenuto a seguire scrupolosamente le seguenti regole. È molto importante ricordare che gli oggetti cartellinati sono di proprietà dell’organizzazione o di altri giocatori e sarà quindi necessario osservare la massima attenzione nel non trafugarli “per sbaglio”. Se gli oggetti rubati sono cartellinati, il giocatore può tenerli fino alla fine del live e poi avvertire la narrazione della sottrazione avvenuta. Se gli oggetti non sono cartellinati, bisogna per prima cosa chiedere il consenso al proprietario, ed una volta ottenuto, fare estrema attenzione che a fine live tutti gli oggetti rubati tornino ai loro legittimi proprietari. Nel caso l’oggetto in questione debba, per motivi di trama, rimanere in mano a chi ha compiuto il furto, l’oggetto in questione verrà cartellinato a fine sessione da un narratore, così che il cartellino rimanga in possesso del ladro, e l’oggetto fisico torni al suo legittimo proprietario, che dovrà porlo in fuori gioco. Comportamenti che ledono il gioco altrui potranno essere sanzionati al pari di qualunque altra azione scorretta durante l’evento.

Sanzioni arbitrali Preservare il gioco renderlo fruibile per tutti e, soprattutto, far rispettare le regole di sicurezza all’interno dei combattimenti, sono prerogative che assicurano il divertimento di tutti ed è compito di ogni giocatore adottare un comportamento sportivo: quello che pratichiamo è un fantastico hobby, fatto per unire e riunire tante persone accomunate dalla passione per il gioco di ruolo dal vivo. È compito degli organizzatori assicurare che questo spirito venga preservato, ed è per questo che in caso di scorrettezze saranno comminate sanzioni in base alla gravità dell’accaduto. Esistono tre gradi di sanzioni possibili, accanto alle quali abbiamo riportato alcuni esempi (da evitare!): ● Nota di 1° grado: viene data per azioni errate scaturite da lacune nella conoscenza del regolamento, o per tentativi d’interpretarne le regole a proprio vantaggio. Un giocatore che adotta comportamenti pericolosi durante il gioco è altresì passibile di sanzione, così come chi eccede in comportamenti anti- sportivi che ledono il gioco altrui, ecc. ● Nota di 2° grado: è un sanzionamento più grave per chi ha ecceduto in una delle

Page 41: Exsomnis fileun gioco d’intrighi come ‘Vampire: La Masquerade’, ... La prima parte del live è dedicata alla segreteria, alla compilazione della scheda e dei

dinamiche sopra esposte. Ad esempio, un giocatore che colpisce con troppa foga e/o intenzionalmente l’avversario con lo scopo di nuocergli, sarà sicuramente sanzionato in questa maniera così come chi infrange le regole in modo reiterato. ● Nota di 3° grado: viene comminata quando un giocatore adotta comportamenti fortemente pericolosi per sé e per gli altri, causando o meno danni. Ad esempio, aggirarsi in stato di ebbrezza disturbando il gioco non è solo sgradevole per gli altri giocatori, ma anche pericoloso per se stessi. Inoltre, un giocatore già redarguito per altre infrazioni può vedersi sanzionare con una nota di questa gravità. Sporcare l’area di gioco, danneggiare scenografie o materiale di proprietà dell’organizzazione, verrà punito con la nota appropriata in base alla gravità dei fatti. Come detto questi sono solo alcuni degli esempi delle possibili motivazioni per un sanzionamento, ma al buon giocatore basterà ricordare che un gioco corretto, il buon senso e un occhio sempre alla sicurezza, assicureranno di non vedersi mai sanzionati.