Vampiri: La Masquerade hackbird v. 09-10-2011 (playtest)

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Masquerade HackbirdUn hack di Lady Blackbird basato sul gioco di ruolo Vampiri: La Masqueradedi Daniele Di RubboArgonauticA

versione 09/10/2011 (playtest)

Scritto con LibreOffice 3.4.3 su un Apple MacBook 5,1 in occasione del ventesimo anniversario di Vampiri: La Masquerade.

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Le Ultime Notti di Boston

Boston: Ultime Notti. giunta la fine degli anni 90 del XX sec. e la citt, governata da secoli dalla Camarilla, si trova nella sua ora pi buia: il Principe Benedict sparito nel nulla e una Coterie di Fra telli Neonati si trova, suo malgrado, invischiata nella sua scomparsa. Ora il Sabbat, da mesi alle porte della citt, sembra avere la sua chance di conquista. Ma forse i protagonisti di questa storia hanno qualcosa da dire in proposito

Il BlackbirdIl Blackbird il locale di Boston nel quale suole trovarsi la Coterie. Il suo logo un corvo nero con le ali spiegate. Qui si possono trovare i pi disparati informatori oltre che la preda della serata. singolarmente frequentato da diversi nativi americani. Infatti si mormora che il locale sia stato costruito dove anticamente sorgeva un terreno di sepoltura della trib nativa dei Massachussett; ma i pi escludono queste voci poco verosimili e da leggenda urbana.

ElysiumBoston ha diversi Elysium, dei generi pi vari, dove i Fratelli possono ritrovarsi pacificamente, come fa da secoli la loro razza.

TerritorioIl dominio della Camarilla su Boston sempre stato ferreo e si esteso su tutto il suburbio della citt. Ma ora che il Sabbat arrivato solo la zona centrale pu dirsi sicura. Chiss per quanto

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Neonato Brujah di 10ma Generazione con la passione per il metal, le moto e le battaglie ideologiche

Marvin Hammett

TRATTIBrujahTesta calda, Col cuore in mano, Iconoclasta, Torreggiante, Potenza, Ascendente, Velocit, [Idealista], [Paramilitare], [Vendicativo], [Incazzato], [Abbasso il potere]

Chiave del RibelleLo status quo il tuo pi grande nemico. Attiva la chiave quando parli o agisci contro il potere costituito. SALDO: abbandona la lotta contro lo status quo.

MotociclistaGuida, Guida sportiva, Moto, Meccanico, Riparazioni, Inseguimenti, [Motori], [Modifiche], [Sabotaggio], [Pezzi di ricambio], [Efficienza], [Strumenti improvvisati], [Percettivo], [Borsa degli attrezzi], [Abile], [Audace], [Tenace], [Manovre], [Seminare], [Attento]

Chiave della Testa CaldaFinisci sempre nei guai. Attiva la chiave quando fai qualcosa di figo, ma rischioso o avventato (come la guida acrobatica). SALDO: diventi prudente.

Chiave della FrenesiaNon riesci a controllarti e spesso, se sei provocato, cadi vittima della Frenesia. Attiva la chiave quando ti lasci prendere da essa. SALDO: mantieni il controllo.

MetallaroDuro, Spaccone, Urlare, Scazzottate, Tirapugni, Borchie e cuoio, Buona musica, Atletico, [Adrenalina], [Buttarsi in mezzo], [Avventato], [Suonare uno strumento], [Armi improvvisate], [Galvanizzare], [Forte]

Disciplina: Potenza [Pot]Una volta per sessione puoi aggiungere due dadi ad un tiro che coinvolga la forza fisica e tenere i tuoi dadi di Sangue, se hai successo.

AttivistaAnarchico, Determinato, Contatti, Criminale, [Fazioni], [Onesto], [Ispirare], [Volantini], [Organizzare], [Propaganda], [Ressa], [Radicale], [Discorsi], [Gridare], [Accusare], [Comunista], [Cospirare]Le etichette tra [parentesi] sono qualit che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il Sommario delle regole qui sotto, alla voce Chiavi.

Disciplina: Sguardo Terrificante [Asc]Una volta per sessione puoi ritirare un fallimento quando stai intimidendo qualcuno. Se hai successo la vittima letteralmente presa dal terrore nei tuoi confronti.

Stanco Arrabbiato Smarrito Cacciato In trappola Rifugio distrutto Hai perso la faccia Caccia di Sangue Umanit bassa Legame di Sangue Diablerie Infrazione della Masquerade Frenesia Rtschreck Ferito Torpore Morte Ultima

Sommario delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che pu aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficolt (solitamente 3) per superare lostacolo.DIFFICOLT:

ChiaviQuando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi unEtichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE 3 DIFFICILE 4 IMPEGNATIVA 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escaler in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare unaltra volta.

CondizioniQuando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore pu imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione Morte Ultima significa solamente presumibilmente morto a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilit di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

RicaricarsiPuoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere luso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cos che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: Cosa pensi della tua condizione vampirica?, Perch ti sei unito alla Coterie? ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

AiutarsiSe il tuo personaggio in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado perso.

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Neonato Gangrel di 10ma Generazione, guardia del corpo ed ex guardia forestale

June Haughton

TRATTIGangrelIntimidire, Aspetto ferino, Lotta, Occhi della Bestia, Artigli della Bestia, Animalit, Proteide, Robustezza, [Solitario], [Istinto], [Frenesia], [Raccontare storie], [Rispetto]

Chiave della BestiaTi sei sempre sentito pi vicino agli animali che agli uomini. Attiva la chiave quando agisci in maniera ferina o bestiale. SALDO: cominci a comportarti civilmente.

Chiave del Guardare in CagnescoTi piace intimidire gli altri. Attiva la chiave quando sconfiggi o metti paura a un avversario. SALDO: sei intimidito da qualcun altro oppure ingoi un boccone amaro.

Guardia ForestaleBoschi, Animali selvatici, Resistenza, Pistola, Fucile, Avvistare, Osservare, Sesto senso, [Distintivo], [Autorit], [Coltello], [Machete], [Orientamento], [Sopravvivenza]

Chiave del GuardianoHai giurato di proteggere uno dei tuoi compagni. Attiva la chiave quando eviti che si faccia del male. SALDO: tronchi la vostra relazione.

Guardia del CorpoDifesa, Disarmare, Trattenere, Trascinare di peso, Sicurezza, [Primo soccorso], [Rallentare], [Pericoli], [Consapevolezza]

Disciplina: Forma della Bestia [Pro]Una volta per sessione puoi trasformarti in un lupo o in un pipistrello, sfruttando tutte le qualit delle relative forme animali.

SopravvissutoDuro, Corsa, Medicina, Astuzia, [Raccoglitore], [Resistenza], [Sguardo torvo], [Intimidire], [Trappole], [Coraggio], [Acume], [Caccia], [Armi di fortuna]Le etichette tra [parentesi] sono qualit che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il Sommario delle regole qui sotto, alla voce Chiavi.

Disciplina: Robustezza [Rob]Una volta per sessione puoi aggiungere due dadi ad un tiro che coinvolga la resistenza fisica. Se fallisci puoi cambiare la condizione imposta dal GM con una a tua scelta.

Stanco Arrabbiato Smarrito Cacciato In trappola Rifugio distrutto Hai perso la faccia Caccia di Sangue Umanit bassa Legame di Sangue Diablerie Infrazione della Masquerade Frenesia Rtschreck Ferito Torpore Morte Ultima

Sommario delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che pu aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficolt (solitamente 3) per superare lostacolo.DIFFICOLT:

ChiaviQuando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi unEtichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE 3 DIFFICILE 4 IMPEGNATIVA 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escaler in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare unaltra volta.

CondizioniQuando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore pu imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione Morte Ultima significa solamente presumibilmente morto a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilit di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

RicaricarsiPuoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere luso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cos che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: Cosa pensi della tua condizione vampirica?, Perch ti sei unito alla Coterie? ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

AiutarsiSe il tuo personaggio in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado perso.

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Neonato Malkavian di 10ma Generazione, un po schizzato ed ex consulente psicologico della polizia

Darian Stravinskij

TRATTIMalkavianFuori come un balcone, Spaventare, Manicomi, Vedere oltre, Schizofrenia, Auspex, Demenza, Oscurazione, [Furia omicida], [Personalit multiple], [Paranoia], [Intuito], [Ossessione] Cercare, Percettivo, Interrogare, Furtivit, Inganno, Intuito, Scazzottate, Raccogliere informazioni, [Sedurre], [Contatti], [Logica], [Pistola], [Deduzione], [Corrompere], [Costringere] Ostinazione, Il grande quadro, Falsa logica, Discutere, Moralit, Eccentrico, [Calmo], [Solidale], [Citazioni], [Perfetta Chiarezza], [Educato], [Etica], [Riflettere], [Religione], [Rivoluzionario], [Temperanza], [Pensieroso], [Severa determinazione] Pistola, Estrazione rapida, Ostentazione, [Una pistola per mano], [Copertura]

Chiave del LunaticoHai un po troppe crepe nella scatola cranica. Attiva la chiave quando fai qualcosa di pazzo e stupefacente. SALDO: torna ad essere una persona normale.

Chiave della CuriositAttiva la chiave quando scopri qualcosa di nuovo. SALDO: ignora lopportunit di imparare qualcosa di nuovo.

Investigatore

Chiave dellAcumeAttiva la chiave quando te ne esci con un piano intelligente o fai presente qualcosa che nessuno sapeva. SALDO: assisti al fallimento di un tuo piano.

Psicologo

Disciplina: Voce della Pazzia [Dem]Una volta per sessione puoi scatenare la pi completa follia in un piccolo gruppo di persone (e anche la Frenesia o il Rtschreck). Pu richiedere un tiro.

Pistolero

Disciplina: Tocco degli Spiriti [Aus]Possiedi impareggiabili doti di telemetria. Quando interagisci con gli oggetti come se questi ti parlassero raccontandoti la loro storia. Pu richiedere un tiro.

Le etichette tra [parentesi] sono qualit che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il Sommario delle regole qui sotto, alla voce Chiavi.

Stanco Arrabbiato Smarrito Cacciato In trappola Rifugio distrutto Hai perso la faccia Caccia di Sangue Umanit bassa Legame di Sangue Diablerie Infrazione della Masquerade Frenesia Rtschreck Ferito Torpore Morte Ultima

Sommario delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che pu aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficolt (solitamente 3) per superare lostacolo.DIFFICOLT:

ChiaviQuando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi unEtichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE 3 DIFFICILE 4 IMPEGNATIVA 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escaler in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare unaltra volta.

CondizioniQuando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore pu imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione Morte Ultima significa solamente presumibilmente morto a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilit di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

RicaricarsiPuoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere luso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cos che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: Cosa pensi della tua condizione vampirica?, Perch ti sei unito alla Coterie? ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

AiutarsiSe il tuo personaggio in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado perso.

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Neonato Nosferatu di 10ma Generazione, genio dei computer e dai mille contatti: un perfetto informatore

Syd Beckett

TRATTINosferatuSgattaiolare, Nascondersi, Protetto dagli Anziani, Segreti del Clan, Animalit, Oscurazione, Potenza, [Pauroso], [Aspetto orripilante], [Fedele], [Cucciolo della Nidiata] Contatti, Furtivo, Conosci tutti, Conosci i posti, Memoria eidetica, Camuffarsi, [Accordi], [Garanzie], [Trappole], [Circospetto], [Interrogare], [Corrompere], [Inganno] Programmare, Pirateria informatica, Ricerca online, Sistemi di sicurezza, Pi veloce della luce, La Rete del Terrore, [Aggiustare dispositivi], [Arrivare dappertutto], [Documenti compromettenti] Intimidire, Terrificante, Morboso, Pallido, Artigli, Lotta, [Reputazione]

Chiave dellInformatoreHai un mucchio di contatti e informatori. Attiva la chiave quando scopri qualche cosa di segreto o baratti le tue informazioni. SALDO: cominci a farti gli affari tuoi.

Informatore

Chiave delle Mentite SpoglieSei una persona molto elusiva. Attiva la chiave quando riesci a passare per qualcun altro o riesci a tenere nascosta la tua presenza. SALDO: vieni sorpreso in flagrante.

Chiave del ReiettoLa societ mortale e quella dei Fratelli ti hanno rigettato. Attiva la chiave quando la tua condizione emerge o ti causa problemi. SALDO: riottieni una posizione sociale.

Mago del Computer

Disciplina: Maschera dei Mille Volti [Osc]Una volta per sessione puoi passare per una qualsiasi persona, assumendone lapparenza, la voce, le movenze ecc. Il trucco pu essere svelato solo dallAuspex.

Mostruoso

Disciplina: Richiamo della Foresta [Ani]Trovi sempre qualche animale disposto a parlare con te, fornendoti informazioni, oppure a portare a termine un semplice compito. Pu richiedere un tiro.

Le etichette tra [parentesi] sono qualit che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il Sommario delle regole qui sotto, alla voce Chiavi.

Stanco Arrabbiato Smarrito Cacciato In trappola Rifugio distrutto Hai perso la faccia Caccia di Sangue Umanit bassa Legame di Sangue Diablerie Infrazione della Masquerade Frenesia Rtschreck Ferito Torpore Morte Ultima

Sommario delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che pu aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficolt (solitamente 3) per superare lostacolo.DIFFICOLT:

ChiaviQuando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi unEtichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE 3 DIFFICILE 4 IMPEGNATIVA 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escaler in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare unaltra volta.

CondizioniQuando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore pu imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione Morte Ultima significa solamente presumibilmente morto a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilit di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

RicaricarsiPuoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere luso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cos che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: Cosa pensi della tua condizione vampirica?, Perch ti sei unito alla Coterie? ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

AiutarsiSe il tuo personaggio in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado perso.

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Neonato Toreador di 10ma Generazione, bellissima pittrice con la passione per lattivit fisica e lamore

Rebecca Weatherley

TRATTIToreadorSavoir-faire, Elysium, Pettegolezzi, Osservazione, Ascendente, Auspex, Velocit, [Etichetta], [Stile], [Grazia], [Cattiverie], [Passione] Letteratura, Pittura, Scultura, Creativo, [Unico], [Apprezzamento], [Avanguardia], [Collaborare], [Classico], [Grande scala], [Richiesto], [Prestiti], [Competente], [Realismo], [Raffinato], [Stile] Carisma, Presenza, Comando, Rubacuori, Inganno, Empatia, Parlar veloce, [Depistare], [Sedurre], [Incantare], [Parole di miele], [Stretta di mano], [Giovinezza], [Compassione], [Attraente], [Impressionare] Acrobazie, Correre, Rissa, Resistenza, Duro, Lotta, Karate, [Boxe], [Fama], [Firmare], [Esaltare la folla], [Strategia], [Contorsionismo], [Lancio], [Ginnastica]

Chiave dellEstasi ArtisticaLarte tutta la tua vita. Attiva la chiave quando passi del tempo a contemplare una qualche forma darte dando lumi agli astanti. SALDO: ignori larte che ti circonda.

Artista

Chiave della MillanteriaTi piace sentirti importante. Attiva la chiave quando ti vanti, alzi la voce o fai qualcosa per impressionare gli altri. SALDO: non ti prendi le lodi per un traguardo.

Chiave del Desiderio AmorosoSei costantemente alla ricerca dellaltra met del cielo. Attiva la chiave quando persegui il vero amore o apri il tuo cuore a qualcuno. SALDO: lasci perdere lamore.

Fascino

Disciplina: Maestosit [Asc]Una volta per sessione puoi richiamare tutta lattenzione su di te. Gli astanti ti venereranno come se fossi il Principe in persona e sar molto difficile agire contro di te.

Atleta

Disciplina: Velocit [Vel]Una volta per sessione puoi ritirare un fallimento in unazione fisica dove la velocit che conta. Quando ritiri puoi aggiungere due dadi.

Le etichette tra [parentesi] sono qualit che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il Sommario delle regole qui sotto, alla voce Chiavi.

Stanco Arrabbiato Smarrito Cacciato In trappola Rifugio distrutto Hai perso la faccia Caccia di Sangue Umanit bassa Legame di Sangue Diablerie Infrazione della Masquerade Frenesia Rtschreck Ferito Torpore Morte Ultima

Sommario delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che pu aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficolt (solitamente 3) per superare lostacolo.DIFFICOLT:

ChiaviQuando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi unEtichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE 3 DIFFICILE 4 IMPEGNATIVA 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escaler in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare unaltra volta.

CondizioniQuando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore pu imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione Morte Ultima significa solamente presumibilmente morto a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilit di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

RicaricarsiPuoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere luso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cos che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: Cosa pensi della tua condizione vampirica?, Perch ti sei unito alla Coterie? ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

AiutarsiSe il tuo personaggio in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado perso.

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Neonato Tremere di 10ma Generazione, brillante scienziata con un traguardo da raggiungere

Morgana Rhys-Meyers

TRATTITremereConoscenza, Ricerca del sapere , Inganno, Auspex, Dominazione, Taumaturgia, [Sete di potere], [Pugnalare alle spalle], [Ambizioso], [Autoritario], [Circospetto], [Dietro al trono] Assaggio di Sangue, Furia di Sangue, Potenza del Sangue, Furto di Vitae, Calderone di Sangue, Seduzione delle Fiamme, Mani della Distruzione, Via di Giove, Rituali taumaturgici, [Via della Tecnomanzia] Investigare, Razionale, Sistematico, Teorie, Analizzare, Scoperte intriganti, Rivelazioni, [Geometria], [Usare dispositivi], [Esplosioni], [Esposizione dimpatto], [Scienze naturali], [Distrazioni], [Matematica], [Altruista], [Acidi], [Assistere], [Eccentrico], [Staccato dalla realt], [Esplosivi], [Non testato] Volont ferrea, Implacabile, Duro, [Evasione]

Chiave della Conoscenza ArcanaSei sempre alla ricerca di conoscenze occulte. Attiva la chiave quando intraprendi unazione per reclamare il sapere arcano. SALDO: abbandona la ricerca.

Chiave del ManipolatoreAgisci dietro le scene manipolando gli altri per essere un potere occulto. Attiva la chiave quando eserciti la tua volont sul leader. SALDO: accetti il potere di prima mano.

Magus del Sangue

Chiave della MissioneHai una missione urgente e importante. Attiva la chiave quando agisci per completare la missione. SALDO: abbandoni la tua missione.

Scienziato

Disciplina: Taumaturgia [Tau]Puoi utilizzare le sfaccettate arti della magia del Sangue di tradizione ermetica. Puoi combinare le etichette del tratto Magus del Sangue ad altri Tratti, se appropriato.

Impiegabile

Disciplina: Proiezione Astrale [Aus]Una volta per sessione la tua coscienza pu lasciare il tuo corpo per entrare nel Piano Astrale, laddove puoi agire indisturbato e accedere ai luoghi pi impensabili.

Le etichette tra [parentesi] sono qualit che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il Sommario delle regole qui sotto, alla voce Chiavi.

Stanco Arrabbiato Smarrito Cacciato In trappola Rifugio distrutto Hai perso la faccia Caccia di Sangue Umanit bassa Legame di Sangue Diablerie Infrazione della Masquerade Frenesia Rtschreck Ferito Torpore Morte Ultima

Sommario delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che pu aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficolt (solitamente 3) per superare lostacolo.DIFFICOLT:

ChiaviQuando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi unEtichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE 3 DIFFICILE 4 IMPEGNATIVA 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escaler in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare unaltra volta.

CondizioniQuando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore pu imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione Morte Ultima significa solamente presumibilmente morto a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilit di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

RicaricarsiPuoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere luso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cos che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: Cosa pensi della tua condizione vampirica?, Perch ti sei unito alla Coterie? ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

AiutarsiSe il tuo personaggio in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado perso.

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Neonato Ventrue di 10ma Generazione, di buona famiglia, ottimo amministratore e politico di razza

Howard Bellamy-De Ste. Croix Chiave del Potere

TRATTIVentrueNoblesse oblige, Sangue blu, Il peso del comando, Inganno, Deferenza, Accordi, Ascendente, Dominazione, Robustezza, [Carisma], [Ispirare], [Convincere], [Essere desempio] Politica, Finanza, Banche, Ricerca, Burocrazia, Dettagli, [Credito], [Secondo controllo], [Irritabile], [Scappatoie], [Organizzazione], [Taccagneria], [Azioni], [Tasse], [Contabilit] Irreprensibile, Argomentazioni, Agganci, Convincere, Legge, Lobby, Ricco, [Fidato], [Autorit], [Esagerato], [Iperboli], [Sottoscrizioni], [Giochi politici], [Pilastro della comunit], [Sfuriata] Comando, Storia, Duello, [Fascino], [Etichetta], [Araldica], [Impeccabile], [Politica], [Agganci], [Grazia], [Educato]

Desideri il potere sopra ogni cosa. Attiva la chiave quando segui i tuoi interessi sopra la sicurezza dei tuoi compagni. SALDO: rinunci alla tua autorit.

Chiave del DominatoreSei abituato a dare ordini e a vederli eseguiti. Attiva la chiave quando hai un piano e dai degli ordini per eseguirlo. SALDO: riconosci il comando di qualcun altro.

Amministratore

Chiave dellAccordoTi piace fare affari e mettere le cose al posto giusto. Attiva la chiave quando contratti, scambi favori o concludi un affare. SALDO: ignori un buon accordo.

Politico

Disciplina: Mesmerismo [Dom]Una volta per sessione puoi ritirare un fallimento per dare ordini a qualcuno. Quando ritiri hai due dadi aggiuntivi e i comandi sono impartiti per via ipnotica.

Aristocratico

Disciplina: Oblio della Mente [Dom]Una volta per sessione puoi perlustrare i ricordi di una persona, cancellarli o modificarli, mentre in stato ipnotico. Pu richiedere un tiro (anche contrapposto).

Le etichette tra [parentesi] sono qualit che non possiedi ancora. Le puoi acquistare con gli avanzamenti. Vedi il Sommario delle regole qui sotto, alla voce Chiavi.

Stanco Arrabbiato Smarrito Cacciato In trappola Rifugio distrutto Hai perso la faccia Caccia di Sangue Umanit bassa Legame di Sangue Diablerie Infrazione della Masquerade Frenesia Rtschreck Ferito Torpore Morte Ultima

Sommario delle RegoleTirare i DadiQuando tenti di superare un ostacolo devi tirare i dadi. Comincia con un dado. Aggiungi un dado se possiedi un tratto che pu aiutarti. Se il tratto ha qualche etichetta che si applica, aggiungi un altro dado per ogni etichetta. Infine, puoi aggiungere un qualsiasi numero di dadi dalla tua riserva di Sangue personale (la riserva di Sangue di 7 dadi iniziali). Tira tutti i dadi che hai messo assieme. Ogni dado con un valore di 6 o superiore un successo. Hai bisogno di un numero di successi pari al livello di difficolt (solitamente 3) per superare lostacolo.DIFFICOLT:

ChiaviQuando attivi una Chiave puoi fare una di queste cose: Prendi un punto esperienza (PX) Aggiungi un dado al tuo Sangue (fino ad un massimo di 10)

Se finisci in pericolo a causa di una tua Chiave, ottieni 2 PX o due dadi di Sangue (o 1 PX e 1 dado di Sangue). Quando hai accumulato 5 PX guadagni un avanzamento. Puoi spendere un avanzamento in uno dei seguenti modi: Aggiungi un nuovo Tratto (basato su qualcosa che hai imparato durante il gioco o su qualche esperienza passata venuta alla luce) Aggiungi unEtichetta a un Tratto esistente Aggiungi una nuova Chiave (non puoi mai ottenere due volte la stessa Chiave) Impari una Disciplina (se ne hai i mezzi)

2 FACILE 3 DIFFICILE 4 IMPEGNATIVA 5 ESTREMA

Se la superi, scarta tutti i dadi che hai tirato (incluso ogni dado di Sangue che hai usato). Non preoccuparti: puoi riottenere i tuoi dadi di Sangue. Se non la superi, non raggiungi il tuo scopo. Ma puoi conservare i dadi di Sangue che hai tirato e aggiungi un altro dado alla tua riserva di Sangue. Il Narratore escaler in qualche modo la situazione e potresti essere in grado di tentare unaltra volta.

CondizioniQuando gli eventi lo permettono o specialmente quando fallisci un tiro, il Narratore pu imporre una condizione sul tuo personaggio: Ferito, Morte Ultima, Stanco, Arrabbiato, Smarrito, Cacciato, In trappola ecc. Quando subisci una condizione, marcane il riquadro e spiega in che modo interviene. [NOTA: La condizione Morte Ultima significa solamente presumibilmente morto a meno che tu non decida altrimenti.]

Puoi tenere da parte gli avanzamenti, sei vuoi, e spenderli in ogni momento, anche nel mezzo della battaglia! Ogni Chiave ha anche una condizione di saldo. Se questa si verifica, hai la possibilit di rimuovere la Chiave guadagnando due avanzamenti.

RicaricarsiPuoi ricaricare il tuo Sangue a 7 dadi attraverso una scena di ricarica con un altro personaggio. Puoi anche rimuovere una condizione o riottenere luso di una Disciplina, a seconda dei dettagli della scena. Una scena di ricarica un buon momento per porre delle domande (nel personaggio) cos che il giocatore possa mostrare aspetti del suo PG: Cosa pensi della tua condizione vampirica?, Perch ti sei unito alla Coterie? ecc. Le scene di ricarica possono anche essere dei flashback.

AiutarsiSe il tuo personaggio in condizione di aiutare un altro personaggio, puoi dargli un dado dalla tua riserva di Sangue. Spiega cosa fa il tuo personag gio per aiutarlo. Se il tiro fallisce riottieni indietro il tuo dado di Sangue. Se ha successo il tuo dado perso.

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Condurre il Gioco Consigli, trucchi e suggerimenti per il GMAscolta e fa le domande, non pianificareQuando fai il GM non tentare di prevedere quello che succeder. Invece, fa delle domande domande su domande e fa che riguardino le cose che ti interessano. Finch continui con questo metodo il gioco dovrebbe scorrere piuttosto bene. Parte del lavoro del GM ascoltare quello che dicono i giocatori, farlo proprio, osservarlo, girarlo e rigirarlo, cercando di capire se ci si pu fare anche qualcosaltro. Compiti del GM: ascoltare e reincorporare, giocare i PNG con entusiasmo, creare ostacoli interessanti e imporre condizioni quando gli eventi lo giustificano (specialmente quando si falliscono i tiri. mente, ce ne saranno da tutte le parti, e cos non saranno troppo difficili da notare. Gli ostacoli possono essere persone (sicari, ganger, Ghoul, cacciatori, vampiri del Sabbat ecc.), situazioni (incendi, cadute, essere presi di mira, inseguimenti, fughe) o qualsiasi cosa riusciate ad immaginare. Se i personaggi provano a fare qualcosa non coperto dai loro tratti, ecco che spunta un ostacolo: la mancanza di esperienza e competenza. Quando non sai cosa stai facendo possono andare storte un sacco di cose! Inoltre, i giocatori faranno cose nelle quali non sono bravi, in modo da fallire e aggiungere un dado alla loro riserva di Sangue. una buona scelta per loro e ti d lopportunit di creare ancora pi pericoli, e in questo modo vincono tutti.

Di di s, cerca gli ostacoliSolitamente i personaggi possono riuscire in tutto ci che coperto dai loro tratti. In altre parole sono persone competenti e abili. Non c divertimento a chiedere un tiro quando non c nessun ostacolo sulla via. Quindi di di s allazione, ascolta e fa le domande come al solito. Ma stai anche attento allopportunit di creare ostacoli quando lazione si sviluppa. Siccome sei tu che fai le domande importanti e le ascolti attenta-

CondizioniUna condizione limita quello che un giocatore pu dire del proprio personaggio. un indizio che dice al GM e ai giocatori di dare attenzione a quellaspetto e di usarlo coma materiale per lo sviluppo della storia. Per il GM le condizioni possono creare opportunit o dare il permesso di fare qualcosa. A volte una condizione diventer un ostacolo per conto suo richiedendo di avere a che fare con un tiro.

Ostacoli e Difficolt Interagire con lo SceriffoLo Sceriffo sa che state sempre al Blackbird e molti dicono che centrate in qualche modo con la scomparsa del Principe. Fareste meglio ad avere un qualche asso nella manica! OSTACOLI: Essere lasciato in pace: 5. Scappare a gambe levate: 4. Dargli una bella lezione: 5. Ingannarlo: 5. Convincerlo della tua estraneit: 4. Offrirsi di aiutarlo: 3. ESCALATION: Vieni portato in Elysium per un interrogatorio (Hai perso la faccia). Essere impalettato (In trappola). Perdi le staffe (Frenesia e/o Infrazione della Masquerade). Vieni pestato (Ferito e/o Torpore).

Andare a CacciaIl sangue la vita, e i Fratelli lo sanno bene. Ma ognuno ha i suoi gusti particolari. OSTACOLI: Cerchi una vittima da sedurre: 3. Cerchi una vittima da spaventare: 2. Aizzi la folla: 3. Perdi la testa: 2. Scopri qualcosa di segreto: 3. Scopri qualcosa di occulto: 3. Trovi un nuovo affare. ESCALATION: Qualcuno ti frega (Arrabbiato). Perdi le staffe (Frenesia). Hai osato troppo (Ferito, Torpore e/o Infrazione della Masquerade). Lo Sceriffo o i cacciatori ti cercano (Cacciato). Era il Governo (In trappola). Non va come pensavi (Hai perso la faccia).

Difendersi dai CacciatoriQuando attiri troppo lattenzione i cacciatori non tardano a venire per bruciarti vivo. OSTACOLI: Scappare dai cacciatori: 3. Ingannare i cacciatori: 4. Sopravvivere ai cacciatori: 4. Scappare dagli hunter: 4. Ingannare gli hunter: 5. Sopravvivere agli hunter: 5. ESCALATION: Addio non vita (Morte Ultima). Perdi le staffe (Arrabbiato, Frenesia o Rtschreck). Ti scorticano (Ferito e/o Torpore). Ti distruggono casa (Rifugio distrutto). Fate troppo casino (Infrazione della Masquerade). Non sai dove andare (Smarrito). Ne ammazzi troppi (Umanit bassa).

Cercare InformazioniA Boston c sempre qualcuno disposto a cantare, se sollecitato nel dovuto modo. OSTACOLI: Ti informi sul Principe: 5. Ti informi sul Sabbat: 4. Ti informi su un Fratello: 3. Eviti di essere raggirato: 2. Acchiappi un informatore in fuga: 3. Cerchi qualche cosa di segreto: 4. Eviti di essere seguito: 3. ESCALATION: Lo ammazzi per sbaglio (Umanit Bassa). Fai qualche sciocchezza (Infrazione della Masquerade). Ce ne mette per cantare (Arrabbiato). Era pi forte di te (Ferito). Qualcuno cerca te (Cacciato).

Interagire nellElysiumI Fratelli sono essere dispettosi e pettegoli, eppure non possono fare a meno di stare assieme ai propri simili. OSTACOLI: Evitare di essere ingannato: 3. Evitare di essere messo in ridicolo: 4. Avere unudienza da un Anziano: 3. Avere unudienza da un Primogenito: 4. Ottieni ci che vuoi: 4. ESCALATION: Ti fanno saltare le staffe (Arrabbiato o Frenesia). Vogliono la tua testa (Caccia di Sangue). Fai brutta figura (Hai perso la faccia). Ti becca lo Sceriffo (In trappola o Cacciato). Ti vincolano (Legame di Sangue). Qualcuno di potente di minaccia (Rifugio distrutto).

Interagire col SabbatQuei simpaticoni del Sabbat vogliono la citt ah, e la tua testa! Gloria al Sabbat!. OSTACOLI: Affrontare un branco: 3. Strappare delle informazioni: 4. Sotto tortura: 3. Ingannare il Sabbat: 4. Affrontare un Vescovo: 4. Affrontare i suoi Templari: 3. Affrontare lArcivescovo: 5. Affrontare i suoi Templari: 4. Resistere alle sue Discipline: 4. ESCALATION: Perdi le staffe (Arrabbiato o Frenesia). Ti fanno estremamente male (Ferito, Torpore o Morte Ultima). Dicono che ti sei unito al Sabbat (Caccia di Sangue, Cacciato).

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