Regolamento Perusia Tenebris · Vampiri la Masquerade è un gioco di narrazione “di intimo...

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1 Regolamento Perusia Tenebris Indice Introduzione.............................................. 3 La Regola D’Oro................................ 3 Perché?............................................. 3 Banalità Necessarie........................... 3 Piccole Regole e Consigli Generici....4 Gesti Convenzionali........................... 5 Azioni......................................................... 6 Prove...................................................... 6 Sorte.................................................. 6 Tratti.................................................. 7 Modificatori........................................ 7 La Riserva......................................... 7 Eseguire la Prova.............................. 8 Il Tiro di Opportunità.......................... 8 Fallimento Critico................................ 9 Categorie di Successi........................9 Intuire un Successo........................... 9 Esempio di Intuizione di un Successo.9 Durata delle Azioni............................... 10 Azioni Istantanee............................. 10 Azioni Prolungate............................ 10 Azioni Istintive................................. 10 Tipi di Azioni......................................... 11 Azioni Normali................................. 11 Azioni Resistite................................ 11 Azioni Contrastate........................... 11 Azioni Downtime.............................. 12 Esempio di Azione Downtime...........12 Giocate Fuori Live........................... 13 Combattimento........................................ 14 Tipi di Danno................................... 14 Svolgimento del Combattimento...........14 Combattimento di Massa................. 16 Esempio di Combattimento...............16 Mediazione...................................... 16 Esempio di Mediazione..................... 18 Attributi.................................................... 19 Pallini di Attributo............................. 19 Attributi Mentali..................................... 19 Intelligenza...................................... 19 Prontezza........................................ 19 Fermezza........................................ 19 Attributi Fisici........................................ 20 Forza............................................... 20 Destrezza........................................ 20 Costituzione..................................... 20 Attributi Sociali...................................... 21 Presenza......................................... 21 Manipolazione................................. 21 Autocontrollo................................... 21 Abilità....................................................... 22 Pallini di Abilità................................ 22 Abilità Mentali....................................... 22 Accademiche................................... 22 Informatica....................................... 23 Investigare....................................... 23 Manualità......................................... 24 Medicina.......................................... 24 Occulto............................................ 24 Politica............................................. 25 Scienze........................................... 25 Abilità Fisiche....................................... 25 Armi da Fuoco................................. 26 Armi da Mischia............................... 26 Atletica............................................ 26 Criminalità....................................... 27 Furtività............................................ 27 Guidare........................................... 27 Lotta................................................ 28 Sopravvivenza................................. 28 Abilità Sociali........................................ 29 Affinità Animale............................... 29 Bassifondi........................................ 29 Empatia........................................... 30

Transcript of Regolamento Perusia Tenebris · Vampiri la Masquerade è un gioco di narrazione “di intimo...

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Regolamento

Perusia TenebrisI n d i c e

Introduzione..............................................3La Regola D’Oro................................3Perché?.............................................3Banalità Necessarie...........................3Piccole Regole e Consigli Generici....4Gesti Convenzionali...........................5

Azioni.........................................................6Prove......................................................6

Sorte..................................................6Tratti..................................................7Modificatori........................................7La Riserva.........................................7Eseguire la Prova..............................8Il Tiro di Opportunità..........................8

Fallimento Critico................................9

Categorie di Successi........................9Intuire un Successo...........................9

Esempio di Intuizione di un Successo.9

Durata delle Azioni...............................10Azioni Istantanee.............................10Azioni Prolungate............................10Azioni Istintive.................................10

Tipi di Azioni.........................................11Azioni Normali.................................11Azioni Resistite................................11Azioni Contrastate...........................11Azioni Downtime..............................12

Esempio di Azione Downtime...........12

Giocate Fuori Live...........................13Combattimento........................................14

Tipi di Danno...................................14Svolgimento del Combattimento...........14

Combattimento di Massa.................16Esempio di Combattimento...............16

Mediazione......................................16Esempio di Mediazione.....................18

Attributi....................................................19

Pallini di Attributo.............................19Attributi Mentali.....................................19

Intelligenza......................................19Prontezza........................................19Fermezza........................................19

Attributi Fisici........................................20Forza...............................................20Destrezza........................................20Costituzione.....................................20

Attributi Sociali......................................21Presenza.........................................21Manipolazione.................................21Autocontrollo...................................21

Abilità.......................................................22Pallini di Abilità................................22

Abilità Mentali.......................................22Accademiche...................................22Informatica.......................................23Investigare.......................................23Manualità.........................................24Medicina..........................................24Occulto............................................24Politica.............................................25Scienze...........................................25

Abilità Fisiche.......................................25Armi da Fuoco.................................26Armi da Mischia...............................26Atletica............................................26Criminalità.......................................27Furtività............................................27Guidare...........................................27Lotta................................................28Sopravvivenza.................................28

Abilità Sociali........................................29Affinità Animale...............................29Bassifondi........................................29Empatia...........................................30

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Espressività.....................................30Intimidire..........................................30Persuasione....................................31Socializzare.....................................31Sotterfugio.......................................31

Pregi e Difetti...........................................32Pregi Mentali........................................32

Difetti Mentali...................................33Pregi Fisici............................................34

Difetti Fisici......................................37Pregi Sociali.........................................38

Difetti Sociali....................................42Pregi Soprannaturali.............................43

Difetti Soprannaturali.......................45Discipline.................................................47

Animalità..............................................47Ascendente..........................................49Auspex.................................................51Chimerismo..........................................52Demenza..............................................53Dominazione........................................54Necromanzia........................................57

La Via dei Sepolcri ..........................57La Via delle Ceneri .........................59Via delle Ossa ................................60

Oscurazione.........................................61Ottenebramento...................................62Potenza................................................64Proteide................................................64Quietus.................................................66Robustezza..........................................67Serpentis..............................................68Taumaturgia.........................................69

Rituali..............................................69Via del sangue, Rego Vitae ............69Seduzione delle fiamme, Creo Ignem ........................................................70Bio-Taumaturgia .............................71Trasmutazione ................................73Potenza di Nettuno, Rego Aquam . .74Via del Fulmine ...............................75Mani della distruzione .....................76

Manipolazione degli Spiriti ..............76Movimento della Mente, Rego Motus ........................................................77Padronanza degli Elementi .............77

Velocità................................................78Vicissitudine.........................................78

Vantaggi...................................................81Difesa...................................................81Salute...................................................81Iniziativa...............................................82Potenza del Sangue.............................82Umanità e Sentieri dell’Illuminazione....83

Degenerazione e Peccati................84Sentieri dell’Illuminazione................85Conseguenze dell’Umanità..............85

Velocità e Velocità di Corsa..................85Vitae.....................................................86

Utilizzare il Sangue..........................86Legami di Sangue............................87

Volontà.................................................87Utilizzare la Volontà.........................88

Creazione del Personaggio....................89Fase 1 - Definire il concetto..................89

Archetipi di Personalità....................89Fase 2 - Gli Attributi..............................91Fase 3 - Le Abilita'................................91Fase 4 - Le Specializzazioni.................91Fase 5 - L’Abbraccio............................92

Attributi Preferiti...............................92Discipline.........................................92Potenza del Sangue........................92

Fase 6 - Pregi e Difetti..........................92Fase 7 - Determinare i Vantaggi...........93

Difesa..............................................93Salute..............................................93Iniziativa..........................................93Potenza del Sangue........................93Umanità...........................................93Velocità/Velocità di Corsa................93Vitae................................................94Volontà............................................94

Progredire............................................94

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Introduzione

La Regola D’OroPerusia Tenebris è una campagna di gioco di ruolo dal vivo ispirata al celeberrimo “Vampiri: la Masquerade”, gioco di ruolo ideato e prodotto dalla White Wolf Publishing.Vampiri la Masquerade è un gioco di narrazione “di intimo orrore”, come recita il manuale base del gioco stesso. Come tale, l'obiettivo del gioco non è semplicemente vincere o perdere una partita, potenziare il proprio personaggio o mandarlo all'avventura. La componente principale di un gioco di narrazione è appunto la storia che si narra. L'obiettivo quindi è realizzare una storia tutti insieme, che sia la più bella, intrigante, profonda e coinvolgente possibile, divertendosi nel farlo.Pertanto, il regolamento in sé e per sé è solo un mero strumento per garantire a tutti un gioco equilibrato, ma non è il fulcro del gioco. Ricordate sempre che le regole non sono l’aspetto più importante, e che la regola d’oro del gioco di Narrazione (quale è appunto la nostra campagna) è che la storia ha sempre la precedenza sul regolamento.

Perché?Dunque, a che serve un regolamento in un gioco che è basato sulla interpretazione e sulla narrazione? Perché è necessaria una scheda, con dei punteggi e delle estrazioni a sorte?Per due motivi.1 - voi non siete il vostro personaggio. Lui può fare cose che voi non potete (e certamente anche il contrario), e dunque una scheda e un regolamento vi permettono di determinare se il vostro personaggio riesce in qualcosa che voi non riuscireste mai a realizzare.2 - non tutto ciò che i personaggi tentano è ovvio che riesca. Quando i personaggi tentano un’azione il cui risultato non è certo, ecco che interviene il regolamento, che permette di stabilire in base alle capacità del PG e alla sorte se ciò in cui si sta cimentando riuscirà oppure no.Dunque un regolamento è necessario, e sebbene possa capitare che alle volte le sue regole possano essere un po' complesse, tutto è calibrato per avere un equilibrio quanto migliore possibile tra fluidità e completezza. Tuttavia sarà decisamente raro che ci si possa incastrare sulle regole, in quanto sono abbastanza semplici e lineari.

Banalità NecessarieSiamo abbastanza sicuri del fatto che il 99% dei giocatori non avranno bisogno di fare propri i punti che verranno elencati tra poco, perché dettati dal più ovvio buonsenso. Tuttavia, è necessario essere chiari, per quell'inevitabile 1% che il buonsenso non lo possiede, e a cui potrebbe mancare anche un po' di logica e/o sanità mentale.

1. E' tutto finto. Nulla di ciò che accade nel gioco accade nella realtà. I Vampiri non esistono. Uccisioni, morti, bevute di sangue sono soltanto una finzione. L’unico obiettivo è DIVERTIRSI, in maniera sana e intelligente.

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2. E’ solo un gioco. Dissapori e contrasti tra personaggi devono finire con la sessione, e non devono essere trasposti in dissapori e contrasti tra i giocatori.

3. Nessun contatto fisico violento o coatto. I combattimenti devono essere simulati, in totale sicurezza. Non è necessario prendersi a cazzotti davvero per fare scena.Al pari dei combattimenti qualunque tipo di contatto fisico “estremo” deve rimanere solo in gioco: Vampiri è un gioco da adulti, ed è possibile che tra i temi trattati vi sia una componente sessuale. Tuttavia non tutti amano ricevere palpate o baci appassionati, quindi ogni contatto del genere deve essere RIGOROSAMENTE consensuale e premeditato.

4. Nessuna arma. Utilizzate l'immaginazione, o delle sagome di cartone o armi giocattolo. Niente fedeli riproduzioni funzionanti.

5. Niente droghe, niente eccessi di alcool. Come tutti gli eccessi, droga e alcool rovinano inevitabilmente il gioco. Mentre le prime non saranno tollerate, vedete di non esagerare con i secondi.

6. Non disturbare gli altri. Può capitare che il gioco si svolga in aree non ben delimitate. Quando ciò accade cercate di non disturbare i passanti o gli avventori che non stanno giocando, spiegando loro in caso perché vi comportate “in maniera strana” facendo comprendere che è solo un gioco.

Piccole Regole e Consigli GenericiMentre i precedenti punti sono regole da seguire rigorosamente perché il gioco sia non solo piacevole, ma anche fattibile, quelli che seguono sono una serie di regole e consigli che aiuteranno ad avere la migliore esperienza di gioco possibile. Pertanto vi chiediamo di seguirli.

1. Seguite le istruzioni dei Narratori per quanto riguarda le interruzioni di gioco, le applicazioni delle regole e lo svolgimento della trama. Questo non vuol dire subire passivamente ciò che avviene ma una volta che i Narratori hanno deciso, seguite la loro decisione. Le polemiche possono essere fatte benissimo finita la sessione.

2. Non rivelare informazioni sul proprio personaggio fuori dal gioco. C'è chi è sempre tentato di vantarsi dei raggiungimenti del proprio personaggio, ma per simulare al meglio l'ignoranza del proprio personaggio nei riguardi delle questioni di un altro funziona meglio non sapere nulla anche al di fuori dal gioco.

3. Nel gioco, non rivelare a un altro giocatore il potere che si intende utilizzare. Effettuare soltanto la Prova specificando i Tratti che si confronteranno, e in caso di successo descrivere il risultato. Avvaletevi per utilizzi di poteri “nascosti” dell'aiuto dei Narratori.

4. Nel gioco, evitate di rivelare i dati della propria scheda a giocatori con cui non si stanno facendo delle Prove. Le statistiche del personaggio dovrebbero rimanere segrete, così da evitare che altri giocatori possano avere la possibilità di farsi due conti e sapere quanto siete vulnerabili o meno ai suoi poteri o ai suoi attacchi, o loro ai vostri.

5. Evitate i fuorigioco inutili. Se dovete fare delle richieste ai Narratori, evitate di farle richiamando l’attenzione degli altri giocatori e, quindi, di rovinare l’atmosfera di gioco.Se inoltre vi sentite stanchi o vi annoiate, simulate l'allontanamento del vostro

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personaggio e rilassatevi da una parte, e non coinvolgete gli altri giocatori con discussioni fuori gioco.

Gesti ConvenzionaliPuò capitare che durante una sessione vediate dei giocatori che facciano dei gesti strani. E può capitare che siate anche voi a doverli fare. Ecco cosa significano.

OscuratoBraccia incrociate sul petto, pugni chiusi. Il personaggio è sotto l'effetto di Oscurazione. Non lo vedete e dovete evitarlo se gli camminate vicino. Se fa rumori nel muoversi potete sentirli.

Udito PotenziatoUn indice indica l'orecchio, l'altro è puntato nel luogo in cui il personaggio si trova realmente.Ignorate il giocatore: il suo personaggio non è lì e sta origliando senza che voi lo sappiate.

Vista PotenziataUn indice indica l'occhio. Il personaggio sta usando un potere che aumenta le sue facoltà visive.

Lingua StranieraMano alzata a formare una L. Chiunque sia a portata d'udito di due o più personaggi che parlano una lingua straniera può avvicinarsi fuori gioco e chiedere che lingua stanno parlando. Se il personaggio la conosce può ascoltare, sennò deve ignorarli.

Su un Diverso Piano di EsistenzaMano all'altezza della testa, indice medio e anulare alzati.Il personaggio si trova su un altro piano d'esistenza, perciò non potete interagire con lui.

Fuori GiocoMano all'altezza della testa, indice alzato. Il personaggio non sta giocando: ignoratelo, il suo personaggio non è lì.

InvisibileBraccia incrociate sul petto, palmi aperti. Il personaggio è materialmente invisibile, ma può essere urtato o toccato. Non barate.

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AzioniTutto ciò che il vostro personaggio tenta attivamente di fare in un arco di tempo definito è chiamato d’ora in poi Azione. Nel gioco di ruolo dal vivo, per determinare il successo o il fallimento di un’azione è necessario effettuare quella che viene chiamata Prova. La Prova coinvolge tre elementi: la Sorte, i Tratti del personaggio e eventuali Modificatori, che insieme compongono la Riserva.

ProveNon tutto ciò che un personaggio tenta è automatico che riesca. Ogni qual volta un personaggio tenta di compiere un'Azione complicata, che necessita attenzione e perizia, il giocatore deve effettuare una Prova, ovvero deve determinare in base ai punteggi che riassumono le capacità del suo personaggio in combinazione con l'apporto del caso, ed eventuali condizioni favorevoli o sfavorevoli a cui è soggetto.Di norma durante una sessione di gioco di ruolo dal vivo un giocatore non effettua molte prove, e i casi più comuni sono quelli in cui il personaggio tenta di entrare in contrasto con un altro. Ma di questo si parlerà dopo. Il caso che aiuta o contrasta il personaggio viene determinato dalla Sorte, da un'estrazione di un numero casuale da 1 a 10. A questo valore si sommano una o più statistiche che riassume quanto il personaggio è ferrato (o no) in quello che sta facendo: i Tratti. Inoltre, particolari situazioni ambientali o strumenti il personaggio utilizza potrebbero aiutarlo o contrastarlo. Per riassumere questi aiuti o difficoltà, si usano i Modificatori.

SorteUna Prova è l’equivalente al tirare i dadi e confrontarli con i punteggi di riferimento in un gioco di ruolo cartaceo. Certo, andare in giro, inoltre di notte a lanciare sacchetti di dadi non è proprio auspicabile in una situazione in cui magari c’è anche una certa quantità di pathos coinvolta, e nemmeno per le finanze dei giocatori che si ritroverebbero inevitabilmente a comprare un nuovo set di dadi a ogni incontro.Dunque, esistono tre metodi per sostituire il tiro dei dadi, più pratici e veloci, e adatti al gioco di ruolo dal vivo.Carte - Si possono sostituire i dadi con un mazzo di carte dall’Asso al 10. La forma o il tipo di carte utilizzate non è importante. Queste carte sono utilizzate per determinare le vicissitudini del fato. Con questo metodo, ogni volta che un personaggio effettua una Prova, estrae una carta.Il Dado nella scatola - E’ possibile portare un singolo dado da 10 facce chiuso in una scatola cubica di plastica trasparente. Ogniqualvolta il personaggio deve effettuare una prova, si agita la scatola e la si poggia in piano, leggendo il risultato.La Conta a Due Mani - Vantaggiosa perché non necessita di oggettistica di sorta. Per randomizzare un numero da 1 a 10, entrambi i giocatori coinvolti nel test (siano due giocatori che un giocatore e un Narratore) nascondono entrambe le mani dietro la schiena, compongono un numero (ovviamente, tra 1 e 10), e rivelano il numero scelto contemporaneamente. Si sommano i due punteggi, e se la somma eccede 10, si sottrae 10 al risultato. Si ottiene quindi un numero tra 1 e 10.

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TrattiOgni prova viene effettuata quando un personaggio tenta di fare qualcosa di complesso, o comunque un’azione non banale. E’ necessaria se si tenta di riparare un motore rotto, di decifrare un testo antico, o di scavalcare una recinzione rincorsi da dei cani inferociti.Il personaggio tenta al meglio delle sue possibilità, ma dalla sua oltre la sorte ci sono anche le sue potenzialità e la sua esperienza. Un autista di formula uno che cerca di evadere degli inseguitori armati in mezzo al traffico con la sua auto avrà certamente più possibilità di riuscire che un idraulico che si ritrova a dover violare il computer protetto da password del suo capo.La quantità e gli ambiti di competenza del personaggio sono riassunti negli Attributi e nelle Abilità, con un punteggio espresso in pallini (•) che va da 1 a 5. Un unico pallino in un attributo indica che esso non è stato mai allenato, e anzi trascurato, mentre un punteggio di 5 indica un’eccezionale dote. Similmente, un unico pallino in un’abilità sta a indicare una conoscenza superficiale, mentre 5 pallini indicano uno studio assiduo e una maestria incomparabile. Se un personaggio non possiede punti in un’abilità necessaria per una Prova, incorre in un malus.Ogni volta che un personaggio tenta un’azione, il giocatore dovrà effettuare una prova che coinvolge i Tratti concernenti. Ad esempio, l’autista di cui sopra vedrà coinvolti la sua Destrezza e la sua abilità Guidare, mentre invece l’idraulico sfrutterà la sua Intelligenza e la sua abilità Informatica.

ModificatoriVarie condizioni e circostanze possono incidere pesantemente sugli sforzi di un personaggio, e vengono rappresentati con dei bonus o dei malus alla Riserva. Un’ottima macchina potrebbe dare all’autista un bonus al suo tentativo di fuga, oppure un indizio sulle prime due lettere della password potrebbero aiutare l’idraulico a violare il computer. Oppure un temporale potrebbe rendere le condizioni di guida pessime, e il computer permettere solo un limitato numero di tentativi di accesso. Un altro esempio è un personaggio che tenta di sparare ad un bersaglio a medio raggio, che impone un malus di -2 alla Prova.Sta ai Narratori determinare eventuali Modificatori da applicare alla situazione.

La RiservaI pallini posseduti nei Tratti coinvolti nella prova, assieme ad altri eventuali Modificatori, andranno a formare la Riserva del personaggio. Se ad esempio il pilota avesse Destrezza •••• e Guidare ••••• avrebbe una Riserva di 9 per la sua Prova, mentre l’idraulico con Intelligenza ••• e Informatica • deve effettuare una Prova con una Riserva di 4.Dunque, è possibile dire che una Riserva è determinata in tal maniera:

Attributo + Abilità + modificatore di equipaggiamento +/- modificatori determinati dal Narratore (se presenti)

Per azioni particolari o altre situazioni è possibile che la Riserva sia composta in maniera differente, ma sarà chiaro ciascuna volta.

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Eseguire la ProvaOra che sapete su che cosa sarà basata la vostra Prova, vediamo come effettuarla.Estraete una carta (o agitate il dado o effettuate la conta), e aggiungete il valore di quella carta alla vostra Riserva. Così, se estraete un 6, aggiungete sei alla vostra Riserva. Il risultato di questa operazione è detto Totale, e determina se il vostro personaggio è riuscito o no nel suo intento, e quanto bene ci è riuscito. Il risultato che vorrete è raggiungere o superare 10. Se il vostro Totale è pari o maggiore a 10, il vostro personaggio è riuscito nella sua azione, e si dice che ha ottenuto un successo. Ogni incremento di 5 rispetto a 10 starà a indicare un ulteriore successo ottenuto. Così, se ottenete 10, 11, 12, 13 o 14, avrete ottenuto un successo, mentre se ottenete 15, 16, 17, 18, 19 avrete ottenuto due successi, e così via per ogni incremento di 5. Successi multipli indicano generalmente che il vostro personaggio riesce meglio di quanto sperasse, magari completando un compito in anticipo, o ottenendo un po’ più di performance da un pezzo di hardware. Tuttavia, per riuscire in un’azione normale è sempre sufficiente un solo successo.Se il vostro Totale non eccede il 10, o se pescate un Asso (o il risultato del dado o della conta è 1), la vostra Prova fallisce automaticamente. Questo raramente è fatale. Di norma è semplicemente un inconveniente, e generalmente è possibile ripetere la prova in seguito. Se un’azione che utilizza Tratti sociali o mentali contro un altro personaggio fallisce, usualmente si deve aspettare un’altra scena (generalmente un’ora) per tentare nuovamente la stessa azione contro lo stesso personaggio.Ovviamente, più pallini e bonus avete nella vostra Riserva, più saranno le probabilità di successo del vostro personaggio, e maggiori saranno i casi di successi multipli.Generalmente è abbastanza semplice ottenere un successo base (un Totale di 10, 11, 12, 13 o 14), fintanto che il vostro personaggio non è sotto estrema pressione o stia tentando un’azione particolarmente difficile, ma ottenere più successi è tutta un’altra storia.Inoltre, esiste una regola speciale chiamata Ritira 10. Se il risultato della vostra estrazione è 10 (ovvero pescate un 10, componete un 10 con la conta o il vostro dado mostra un 10 sulla faccia superiore), potete procedere con una seconda estrazione. Così, se la vostra Riserva è 7 ed estraete un 10, rimescolate le carte ed estraetene una di più. Se il risultato è un 8, il vostro Totale è un incredibile 25! Anche estrarre un asso come seconda carta non è così male in questa speciale circostanza: esso conta solamente come 0, non come fallimento automatico. Se la vostra seconda estrazione è un altro 10, non potete ripetere l’estrazione. Si può estrarre solo una seconda carta con la regola del Ritira 10.

Il Tiro di OpportunitàA volte capita che un personaggio agisca in situazioni estremamente avverse, o tenta di fare qualcosa in cui è assolutamente negato o non abbastanza preparato. Può capitare dunque che alle volte un personaggio si ritrovi con una riserva nulla.Se una Riserva viene ridotta a zero o meno, è ancora possibile eseguire un Tiro di Opportunità. Il personaggio compie un tentativo disperato o alla cieca di eseguire un’azione in cui normalmente non avrebbe alcuna possibilità di riuscita, o comunque delle probabilità estremamente ridotte. Si estrae una sola carta, ma si ottiene successo (ovviamente) solo se si pesca un 10. Si continui a pescare: ogni ulteriore 10 pescato è un ulteriore successo.Contrariamente alla solita regola del Ritira 10, in un Tiro di Opportunità è possibile continuare a pescare fintanto che si pescano 10.

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Fallimento Critico

Esiste, tuttavia, la possibilità che si verifichi un disastro: se si ottiene un risultato di “1” nella prima estrazione, il personaggio subisce un fallimento critico, cioè un inconveniente catastrofico e potenzialmente dannoso. La natura specifica di questo evento deve essere determinata da un Narratore.

Categorie di SuccessiQui di seguito sono riassunte le quattro differenti categorie di successo che è possibile ottenere.

Fallimento Critico: ottenuto se si pesca un 1 su di un Tiro di Opportunità. Il personaggio fallisce catastroficamente in ciò che tenta di fare, con conseguenze tragiche.

Fallimento: ottenuto se il risultato della prova è inferiore a 10 o se si estrae 1. Il personaggio non riesce in ciò che tenta di fare.

Successo: ottenuto se si ottiene un risultato di 10 o più sulla Prova. Il personaggio riesce in ciò che tenta di fare.

Successo Eccezionale: ottenuto con tre o più successi in Live o cinque o più successi in cartacea. Il personaggio riesce in ciò che tenta oltre ogni rosea previsione, ottenendo dei vantaggi aggiuntivi rispetto alla mera riuscita dell'azione da lui intrapresa.

Intuire un SuccessoNon è sempre ovvio se qualcosa che avete fatto è stato un successo o un fallimento o se un’azione intrapresa contro di voi ha fallito. Anche se siete a conoscenza del fatto che il personaggio di un altro giocatore ha appena tentato di usare qualcosa contro il vostro personaggio ma il suo giocatore ha pescato un Asso e ha fallito, il vostro personaggio non è automaticamente consapevole di ciò che è appena successo, a meno che tale azione non fosse assolutamente palese.Il buon senso è il principio guida da seguire nello stabilire se qualcuno è consapevole di essere appena stato l’obiettivo di un’azione, o se la propria azione è in qualche modo fallita. Per particolari ovvi metodi, i Narratori potrebbero permettere al difensore di effettuare una Prova Contrastata usando la propria Intelligenza + Investigare contro la Riserva utilizzata dall’attaccante nel tentativo fallito, o altre simili Prove.Vediamo un esempio per fare un po’ di chiarimento.

Esempio di Intuizione di un Successo

Orlando ha seguito Giovanni a casa, e sta usando un potere soprannaturale di inganno per persuadere subdolamente Giovanni a tornare al rifugio di Orlando. Il giocatore di Orlando fallisce la sua Prova e Giovanni è semplicemente dubbioso delle doti persuasive di Orlando: non realizza automaticamente il tentativo di influenzarlo. Irritandosi sempre più dato che non ha realizzato di aver fallito nel dominare la mente di Giovanni, Orlando fa appello a un brutale e palese potere soprannaturale per fare il lavaggio del cervello a Giovanni sul posto, ma fallisce di nuovo. Il Narratore permette al giocatore di Giovanni di effettuare una Prova: la sua Intelligenza è ••• e il suo Investigare ••••, per un totale di sette. La Riserva di Orlando era

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10: la sua Persuasione è •••, la sua Prontezza •••• e il suo potere soprannaturale ha aggiunto un altro •••. Giovanni estrae un nove, per un totale di sedici, o due successi. Orlando estrae un quattro, per un totale di quattordici, o un successo. Dato che è un’azione contrastata, il singolo successo di Orlando è sottratto ai due successi di Giovanni, lasciando Giovanni consapevole del fatto che sta succedendo qualcosa di inusuale.

Durata delle AzioniCompiti diversi impongono tempi diversi per essere svolti. Ci vuole più tempo per ricostruire il motore di un’automobile di quanto ne occorra per pugnalare qualcuno. Esistono tre tipi di tempi di azione: istantanee, prolungate e istintive.

Azioni IstantaneeUn’azione istantanea viene risolta con una singola Prova. Per completare un’azione istantanea è sufficiente un solo successo, anche se successi extra potrebbero fare raggiungere un risultato migliore. Le azioni istantanee includono qualsiasi cosa che possa essere compiuta nello spazio di 3 secondi: tirare un pugno, saltare uno steccato, sgattaiolare dietro un agente della sorveglianza.

Azioni ProlungateUn’azione prolungata viene risolta con una serie di Prove, e i successi ottenuti a ogni Prova vengono sommati, cercando di accumularne il numero necessario per concludere l’azione. I Narratori stabiliscono sia il numero di successi richiesti sia quanto tempo ogni Prova rappresenta all’interno della storia (dai cinque minuti alle intere giornate).Ad esempio, riparare una macchina necessita di circa 30 minuti per estrazione. Una semplice operazione di manutenzione potrebbe richiedere di accumulare solo quattro successi, mentre ricostruire una trasmissione potrebbe richiederne 10 o più. Le azioni estese sono rare durante i live, seppure alcuni poteri soprannaturali richiedono delle azioni estese per essere attuate nell’arco di almeno qualche turno: quando l’ultimo successo necessario è guadagnato, il potere ha effetto.

Azioni IstintiveLe Azioni Istintive normalmente non impiegano tempo: sono generalmente una risposta a un’altra azione o evento, e non richiedono sforzo o tempo per essere effettuate. Effettuare un’Azione Istintiva non impedisce al personaggio di effettuare un’altra azione nello stesso turno: sono un’aggiunta alla normale azione e sono risolte immediatamente dopo l’azione o l’attacco provocatore (quando il veleno è ingerito, quando una minaccia si manifesta o quando un personaggio decide il tutto per tutto). Fuori del combattimento, le Azioni Istintive non possono mai prevenire l’azione di un personaggio: le Azioni Istintive sono attivate in risposta ad un’azione istantanea o estesa di un altro personaggio. Alcune Azioni Istintive possono anche essere eseguite all’infuori del punteggio di iniziativa del personaggio. Le Azioni Istintive usualmente indicano nella loro descrizione se sono una reazione ad un altro evento, normalmente ad uno stimolo ambientale o all’azione di un altro personaggio. Quelle

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Azioni Istintive hanno luogo prima che tale , per esempio un’azione aggressiva, sia risolto. Se un’Azione Istintiva non è descritta come una reazione a tali stimoli o situazioni, avviene seguendo l’Iniziativa del personaggio.Esempi di Azione Istintiva sono: urlare un avvertimento, attivare Velocità, lasciar cadere un oggetto.

Tipi di AzioniIstantanee, Prolungate o Istintive sono le categorie che determinano quanto tempo impiega un’azione per essere svolta.Tuttavia, le azioni che un personaggio può compiere si distinguono anche in altre quattro categorie: le Azioni Normali, le Azioni Resistite, le Azioni Contrastate e le Azioni Downtime. Queste azioni possono verificarsi rapidamente, nell’arco di tempo di un’Azione Istantanea, oppure su un periodo più lungo, come Azione Prolungata.Dunque, oltre ad avere una certa durata, ogni azione può essere di un diverso tipo, in base a ciò che il personaggio tenta di fare.

Azioni NormaliLe Azioni Normali comprendono tutto ciò che un personaggio tenta di fare che dipende solamente dalle sue abilità e da difficoltà ambientali o intrinseche. Può essere riparare un motore, scassinare una porta, scalare un muro: tutte azioni in cui le possibilità di riuscita non vengono influenzate da altri. Per effettuare questo tipo di azione durante un live è necessaria la supervisione di un Narratore, che possa spiegare al giocatore quali sono i risultati degli sforzi del suo personaggio, e possa comunicargli eventuali modificatori ambientali alla Prova.

Azioni ResistiteUn'Azione Resistita indica che il tentativo di eseguire il compito trova una resistenza passiva, più che una resistenza attiva (che è invece dominio delle Azioni Contrastate). Quando un personaggio tenta di compiere un'azione resistita, sottrae alla propria riserva il tratto o il valore di resistenza alla propria Riserva. Ad esempio, le azioni di combattimento sono azioni Resistite, in cui il personaggio tenta di attaccare un avversario, ma si imbatte inevitabilmente nella resistenza di quest'ultimo, riassunta nel tratto Difesa. Molte Discipline si basano su Azioni Resistite, in cui l'attaccante vede contrapposto al proprio potere l'attributo di resistenza dell'avversario adeguato alla situazione, e che indica la resistenza innata e passiva del bersaglio all'azione intrapresa dal personaggio.

Azioni ContrastateIn un’Azione Contrastata due o più personaggi che si affrontano cercano di completare una prova prima o meglio degli altri. Si comparano i numeri di successi ottenuti nella Prova o nelle Prove. In caso queste siano delle azioni aggressive (come l’uso di un potere soprannaturale contro una vittima), ogni successo guadagnato dal “difensore” riduce i successi del suo “attaccante” di uno. Se l’attaccante ottiene tre successi e il difensore ne

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ottiene due, il risultato finale è un singolo successo per l’attaccante. In molti altri casi (come un duello di ingegno o una competizione musicale), semplicemente si comparano i successi ottenuti. Chi ottiene più successi (o chi ottiene per primo il totale di successi necessari in un’azione prolungata), è il vincitore. Una gara di braccio di ferro è un esempio di azione istantanea e contrastata. Due personaggi che competono per essere i primi a vincere una corsa su lunga distanza è un esempio di azione estesa contrastata.

Azioni DowntimeL’ultimo tipo di azione non è mai effettuata durante un live: le Azioni Downtime. Possono essere considerate come ciò che un personaggio fa “fuori dell’inquadratura”, e che avviene durante due sessioni di gioco. La maggior parte delle volte, i personaggi spenderanno le loro azioni di downtime imparando nuovi Tratti, migliorando quelli già esistenti, ricercando informazioni critiche, mantenendo e riparando il proprio equipaggiamento, andando al lavoro (se ne possiedono uno), ed effettuando altri atti necessari alla loro esistenza ma che generalmente non sono abbastanza drammatici da giustificare dell’effettivo gioco di ruolo.Alcuni tratti o Pregi potrebbero permettere a dei personaggi di effettuare delle azioni di downtime speciali, o in più.Come regola generale, le azioni di downtime sono utilizzate per potenziare i personaggi o fare indagini e acquisire informazioni, e usualmente non permettono ai personaggi di combattere o mettersi in serio pericolo gli uni con gli altri. Tuttavia, i Narratori potrebbero permettere ai personaggi di tentare di nuocersi o uccidersi a vicenda durante un’azione di downtime, ma queste occasioni dovrebbero essere rare, e richiedono sempre la supervisione di un Narratore.Le azioni di downtime dovranno essere comunicate ai Narratori nel forum, via facebook, o verbalmente, con un semplice schema, in cui si spiega brevemente (ma esaurientemente) cosa il personaggio tenta di fare e come tenta di farlo. Un Narratore gli comunicherà il risultato dei suoi sforzi.

Esempio di Azione Downtime

Gabriele vuole far espandere al proprio personaggio l’influenza sulla polizia, portando il proprio Pregio “Alleati (Polizia)” da •• a •••. Gabriele ci pensa un po’ su e decide la linea di azione del suo personaggio, scrivendo sul forum nella sua sezione personaggio una nuova discussione.“[DT] Espandere i ContattiVoglio portare Alleati (Polizia) da •• a •••. Per farlo ho deciso di sfruttare l’ispettore che ho già sotto controllo. Attraverso lui invito a cena il suo commissario, e utilizzo tutto il mio charme e il mio savoir-faire per farmelo amico. Quando avrò la sua attenzione, utilizzo Ascendente per colpirlo profondamente, esponendo tutto il mio repertorio nella conoscenza approfondita della legge.”Il personaggio di Gabriele ha dei buoni tratti sociali, e la specializzazione “Legge” nella sua abilità Accademiche, nella quale ha 4 pallini. Dovrebbe funzionare, e Gabriele soddisfatto apre la nuova discussione. Il Narratore gli risponde:“Grazie al tuo charme e al tuo carisma riesci a impressionare il commissario. Usando le tue doti percettive capisci quali sono le sue posizioni sui temi della giustizia e della legge, e con un appassionato discorso durante il quale usi Ascendente lo impressioni a tal punto da lasciarlo senza parole. Quando si alza e ti stringe la mano per salutarti ti dice “Signor

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Federico, quando vorrà venire a unirsi ad una partita di briscola con degli amici, mi faccia uno squillo”. Soddisfatto, torni al tuo rifugio.HAI OTTENUTO ALLEATI (POLIZIA) •••, congratulazioni! =)”

Ovviamente, è possibile migliorare i propri tratti durante un’azione downtime solo se si posseggono i punti esperienza necessari per farlo.

Giocate Fuori LiveEssendo una campagna di gioco di ruolo dal vivo, il momento più importante di gioco sono certamente le sessioni di gioco dal vivo, altrimenti semplicemente dette “i live”.Lo staff farà in modo quanto più possibile di rendere ogni live divertente per tutti i giocatori e costruttivo per tutti i personaggi.Tuttavia, è ovvio che i live raccontano solamente una frazione della vita dei personaggi, le cui azioni più importanti durante i “fuori scena” sono riassunte nelle Azioni Downtime.Tuttavia, sia i giocatori sia i Narratori potrebbero voler approfondire una particolare azione, indagine o esperienza del proprio personaggio in maniera più dettagliata che un semplice scambio di battute su un forum o via sms.Dunque, nel limite delle possibilità dello staff e dei giocatori, è possibile incontrarsi, in via informatica o di persona, per un momento di gioco fuori del live.Ovviamente, il gioco va premiato, sia in live che fuori. Durante il live quindi, evento portante e più importante della campagna, si avrà la possibilità di carpire più informazioni, compiere più azioni e guadagnare più esperienza. Tuttavia anche le giocate fuori live vanno premiate, e dunque è possibile che se la giocata è particolarmente bella e ben giocata, possa essere premiata con punti esperienza anch'essa, oltre che con l'informazione o le informazioni per cui essa è imbastita.Le giocate fuori live sono comunque una maniera differente di narrare un'Azione Downtime del proprio personaggio, quindi sottostanno al limite di tre ogni pausa tra due sessioni.Inoltre, dovrebbe essere una pratica avvicinata con pazienza e cautela, in quanto più impegnativa sia per i narratori che per i giocatori.

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CombattimentoIl combattimento è una serie di azioni istantanee, che si ripetono fino a quando un personaggio si arrende o viene reso incapace di continuare a combattere. Il combattimento coinvolge una sola Prova per ogni attacco. Il risultato determina se il personaggio riesce a colpire l’avversario, nonché la quantità di danni che gli infligge. La Riserva viene formata secondo le modalità descritte sopra, mentre il modificatore di equipaggiamento dipende dall’arma usata. Un coltello è più pericoloso di un pugno, e un’arma da fuoco è più micidiale di qualsiasi arma da taglio.Ogni successo ottenuto nella prova di attacco rappresenta un punto di danno inflitto al tratto Salute dell’avversario. Quando il bersaglio non ha più punti Salute, perde conoscenza o muore (a seconda del tipo di danno che ha subito).

Tipi di DannoEsistono tre tipi di danno:

● Contundente - Provocato da armi da botta come pugni o bastoni: queste ferite guariscono rapidamente, con il ritmo di 1 livello salute ogni dieci minuti. Inoltre un Vampiro che abbia riempito le sue caselle di salute con danni contundenti subisce i malus del caso, ma non perde conoscenza. E’ possibile curare istantaneamente un livello di danno contundente con la spesa di un punto sangue.NOTA: le armi da fuoco infliggono danni contundenti ai Vampiri NOTA: i Vampiri DIMEZZANO i danni ricevuti da fonti di danno contundente, arrotondati per eccesso. Se un vampiro subisce 5 danni da un colpo di pistola o di manganello, subisce invece 3 danni

● Letale - Causato da armi affilate come pugnali e spade; queste ferite guariscono più lentamente, al ritmo di un livello di salute ogni ora. E’ possibile curare istantaneamente un livello di danno letale con la spesa di un punto sangue.

● Aggravato - Provocato da fonti soprannaturali; questo tipo di ferite guariscono molto lentamente, ed è necessario un gran dispendio di sangue. Per poter curare OGNI danno aggravato il vampiro dovrà spendere 5 punti sangue nell’arco di una notte, e potrà curarne solo uno a notte. E’ necessaria un’azione downtime per curare OGNI danno Aggravato.NOTA: i danni da fuoco e la luce del sole infliggono danni Aggravati ai Vampiri.

Svolgimento del CombattimentoFase 1 - Iniziativa

● Tutti estraggono una carta, aggiungendo al valore così estratto i propri valori di Destrezza + Autocontrollo. Il personaggio con il grado di Iniziativa più alto agisce per primo. In alternativa, è possibile ritardare l’azione a un momento successivo della lista di Iniziativa, o fino al turno seguente.

Fase 2 - Attacco● Combattimento ravvicinato senza armi: Forza + Lotta, meno la Difesa e l’armatura

dell’avversario

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● Combattimento ravvicinato con armi: Forza + Armi da Mischia, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio

● Combattimento a distanza (armi da fuoco): Destrezza + Armi da Fuoco, meno l’armatura del bersaglio

● Combattimento a distanza (armi da lancio e archi): Destrezza + Atletica, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio

Aggiungere i bonus derivati dall’arma usata o dagli effetti applicati, poi sottrarre le penalità per le circostanze sfavorevoli (se presenti). Effettuare la Prova con la Riserva che rimane. Ogni successo equivale a un punto Salute di danno inflitto, il cui tipo è determinato dalla natura dell’attacco.

Possibili Modificatori● Mirare: +1 per turno passato a mirare, fino a un massimo di +3● Attacco Impetuoso: +2 con Lotta o Armi da Mischia: si perde la Difesa● Perforare Armatura: Ignora l’armatura del bersaglio fino a un massimo pari al valore

dell’oggetto (frecce, proiettili perforanti, pugnali affilati)● Raffica Lunga in Fuoco Automatico: Una ventina di pallottole contro tanti bersagli

quanti ne desidera l’attaccante, previa approvazione dei Narratori. A ogni tiro di attacco viene applicato un bonus di +3; -1 al tiro per ogni bersaglio, se ce n’è più d’uno.

● Raffica Media in Fuoco Automatico: Una decina di pallottole contro da uno a tre bersagli, con un bonus di +2 a ogni tiro di attacco; -1 al tiro per ogni bersaglio, se ce n’è più d’uno.

● Raffica Breve in Fuoco Automatico: Tre pallottole contro un singolo bersaglio, con un bonus di +1 al tiro di attacco.

● Occultamento: Scarso -1, parziale -2, considerevole -3, pieno impossibile colpire.● Schivare: Raddoppia la Difesa● Estrarre un’Arma: Richiede un’azione (un turno) senza un Pregio specifico, e può

annullare la Difesa se l’arma è nascosta o ingombrante● Sparare da un Occultamento: Il grado di occultamento di chi spara (-1, -2, -3) viene

ridotto di uno come penalità per rispondere al fuoco (quindi, nessun modificatore, -1 o -2)

● Attaccare con la Mano Secondaria: Penalità di -2.● Bersaglio Steso a Terra: Penalità di -2 per colpire in combattimento a distanza;

bonus di +2 per colpire quando l’attaccante è entro il raggio di combattimento ravvicinato.

● Gittata: -2 gittata media, -4 gittata lunga● Sparare su un Combattimento Ravvicinato: -2 per ogni combattente che il

personaggio cerca di non colpire con un singolo proiettile (non applicabile al fuoco automatico)

● Bersaglio Specifico: Torso -1, gamba o braccio -2, testa -3, mano o cuore -4, occhio -5

● Bersaglio Sorpreso o Immobilizzato: non si applica la Difesa● Toccare un Bersaglio: Destrezza + Lotta o Destrezza + Armi da Mischia, l’armatura

può essere applicata o meno, la Difesa viene applicata● Volontà: +3 a un tiro di attacco o +2 a un tratto di Resistenza (Fermezza,

Costituzione, Autocontrollo o Difesa) in una Prova o situazione.

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Combattimento di MassaCome parte delle scene di combattimento di grandi dimensioni, capiterà che più attaccanti convergano su un singolo difensore. Un personaggio può essere normalmente bersaglio solo a un totale di quattro attacchi per turno, siano essi fisici o puramente soprannaturali. I primi quattro attaccanti in ordine di Iniziativa che scelgono lo stesso obiettivo possono agire normalmente, ma quelli che agiscono in seguito è necessario che scelgano un diverso obiettivo per i loro attacchi. Si potrebbe quindi essere colpito dalla palla di fuoco di uno stregone, la vostra mente può essere strapazzata da un Vampiro insidioso, essere colpito da un cecchino e affettato da un ascia maneggiata da un pazzo maniaco in un singolo turno, ma sarebbe tutto. Poiché un turno dura all’incirca tre secondi, è estremamente difficile riuscire a bersagliare un individuo che è già obiettivo di attacchi multipli - i colpi possono andare a vuoto o colpire il bersaglio sbagliato, le lame si possono bloccare contro le armi degli altri attaccanti e così via. Anche la mente può essere bersagliata solo da una certa quantità di stimoli in un dato momento. Solo gli attacchi che cercano di danneggiare specificatamente un individuo vengono conteggiate in questo limite: se l'alto punteggio di iniziativa di un tuo alleato gli permette di agire per primo, la sua azione di darti un’amichevole pacca sul braccio non viene conteggiata.Gli effetti che interessano una zona o un gruppo di individui, in particolare gli attacchi soprannaturali che non si rivolgono ad un singolo bersaglio, sono esenti da questa limitazione. Allo stesso modo, Prove contro capacità difensive come deterrenti soprannaturali per attaccare o invisibilità non sono considerate un attacco a fini di limitazioni combattimento di massa. Lo stesso vale per circostanze particolari o sceniche, a discrezione dei Narratori, come squadre di esecuzione e situazioni simili.

Esempio di Combattimento

Vediamo come funziona il sistema in un esempio pratico.Un personaggio cerca di sparare a un delinquente che ha appena ucciso il suo amico. Ha Destrezza ••• e Armi da Fuoco ••, e sta usando una pistola automatica Glock da 9mm, che fornisce un modificatore di +2 alla Riserva. Di conseguenza, la Riserva per la Prova è di 7.Il malfattore si trova a circa 30 metri di distanza: entro la gittata media dell’arma. Agli attacchi a gittata media si applica una penalità di -2, quindi la Riserva si riduce a 5.Ma non è tutto: sta piovendo a dirotto, e il Narratore decide che c’è un’ulteriore penalità di -1 a causa della scarsa visibilità. Questo lascia il giocatore con una Riserva di 4.Il giocatore estrae un 6, per un Totale di 10: un successo. Il malfattore è colpito, e subisce 1 danno letale. Fa male, ma non è sufficiente a metterlo a terra, e si allontana barcollando. Adesso il personaggio deve decidere se inseguirlo e accorciare la distanza, o sparare ancora a un bersaglio che si allontana.

MediazioneIl gioco che utilizziamo per la campagna Perusia Tenebris, Vampiri la Masquerade, è un gioco sociale. I personaggi interagiscono personalmente se sono i giocatori a interagire.Il gioco gode quindi di un modo unico per risolvere il combattimento e altre situazioni difficili.La Mediazione mantiene la fluidità del gioco, e fa in modo che lunghi periodi di risoluzioni di Prove ed estrazioni non interrompano gli eventi.Prima che si comincino a estrarre carte o effettuare conte, tutti i giocatori coinvolti in una

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scena sono altamente incoraggiati a discutere ciò che sta succedendo. Ciò da loro la possibilità di risolvere il conflitto senza fare appello alle carte.Fare ciò permette il più drammatico ed eccitante combattimento possibile, senza preoccuparsi di pescate sfortunate o colpi di fortuna. Anche se la “soluzione sociale” potrebbe sembrare un passo insensato in combattimento, la maggior parte delle volte non è assolutamente impensabile come potrebbe sembrare. C’è solo bisogno che i giocatori siano ragionevoli e creativi sulla situazione.Una mediazione di combattimento riuscita coinvolge il bilanciamento di due fattori: cosa i giocatori vogliono per i loro personaggi e cosa i loro personaggi sono capaci di fare. Potrebbe sembrare che i personaggi coinvolti in una scena di combattimento hanno delle motivazioni assolutamente incompatibili. Due personaggi che apparentemente mirano a uccidersi a vicenda potrebbero sembrare non aver motivo di dare spazio alla mediazione, dopotutto. Tuttavia, questo non è sempre vero come può inizialmente sembrare. L’unica situazione in cui non c’è spazio per una mediazione è quando l’obiettivo imprescindibile è la morte di un personaggio. Ma questo risultato estremo è meno comune di quanto possiate aspettarvi. Molto spesso, un personaggio che inizialmente intende ucciderne un altro nemico realizza che ciò che può fargli più comodo è la sopravvivenza di quel nemico. Forse può intimidirlo a unirsi alla sua causa invece, o può forzare un altro personaggio a convincere un intero gruppo a tornare sui propri passi o ad affrontare atroci conseguenze in futuro. Prendete una situazione nella quale il personaggio di un giocatore vuole uccidere il personaggio di un altro giocatore. Il bersaglio vuole solo scappare. Una buona mediazione potrebbe risultare nell’attaccante che danneggia un po’ la vittima, che però riesce comunque a fuggire. Il giocatore che interpreta la vittima potrebbe far notare all’altro che le conseguenze dell’omicidio semplicemente non valgono la candela. Possibili problemi legali o potenziali vendette da parte degli alleati della vittima potrebbero rendere il rischio troppo alto, o dare più problemi che vantaggi.Il giocatore della vittima potrebbe offrirsi di spargere la voce di non affrontare l’aggressore. Attraverso questa mediazione, l’attaccante riesce a far sfoggio delle sue abilità di combattente e a spaventare il suo nemico, mentre quest'ultimo vive per vedere un’altra notte. Inoltre, nessuna delle due parti deve vedersela con le conseguenze come l’intervento di un’autorità o la creazione di un nuovo personaggio. Tutti ne beneficiano.La Mediazione come un’alternativa al combattimento può essere semplice o coinvolgente quanto desiderano i giocatori. Ricordate che mentre questa è una meccanica di risoluzione “fuori del personaggio”, nulla vieta che non può essere gestita come una conversazione il più possibile in gioco. Infatti, dei giocatori con una buona esperienza potrebbero trasformare una mediazione in una scena senza soluzione di continuità, e che diventa palese solamente quando devono riferirsi a tratti e numeri come parte del processo. Se i giocatori desiderano di mantenere il processo di mediazione quanto più possibile in gioco, è raccomandabile che una delle due parti annunci “Mediazione” all’inizio dello scambio, per fare in modo che gli altri giocatori coinvolti siano consapevoli che si sta utilizzando questo sistema, così che nessuno scambi la conversazione con una semplice bagarre tra personaggi.Date un’occhiata all’esempio poco avanti per un’idea di come questa discussione potrebbe avvenire tra due giocatori. Notate che alcuni giocatori potrebbero non voler rivelare le motivazioni o i punteggi del proprio personaggio, e trovano difficoltà nel figurare come condurre un processo di mediazione senza doversi scoprire. Non c’è problema. Semplicemente, parlate in termini dei risultati delle speranze del vostro personaggio, piuttosto che rivelare le ragioni e le intenzioni dietro di esse.

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Esempio di Mediazione

In questo esempio, il personaggio del Giocatore 1 effettua un attacco a sorpresa contro quello del Giocatore 2 non appena il suo personaggio entra in una zona isolata dal resto del gruppo. Prima di tirare fuori le carte, cercano la mediazione, dimostrando l'essenza del sistema di negoziazione. Due personaggi con diverse motivazioni possono raggiungere un risultato soddisfacente per entrambi, spendendo un minuto o due a discutere la questione.Giocatore 1: "Ho intenzione di ucciderti"Giocatore 2: "Wow! Mediazione? "Giocatore 1: "Certo."Giocatore 2: "MACCHECC-perché vuoi uccidermi?"Giocatore 1: "Ti voglio morto per esserti preso gioco di me davanti a tutto il Dominio. Questo sarà il tuo ultimo errore, vigliacco. "Giocatore 2: "Capisco - ma onestamente, uccidermi davvero non ti aiuterà. Lo sceriffo lo scoprirà, e per te saranno guai seri, e se pure non ti incriminerà sai bene cosa un legittimo sospetto può fare alla tua reputazione... Allora, che ne dici se la chiudiamo patta con delle scuse da parte mia e un avvertimento bello spaventoso da parte tua? Ti garantisco che ho recepito il messaggio! "Giocatore 1: "Bel tentativo, ma non te la caverai così facilmente. Penso che sia ora che qualcuno ti insegni una lezione che ti ricorderai per molto tempo. Mi sono allenato molto duramente negli ultimi tempi, quindi ciò che sta per succedere ti farà male. Parecchio. "Giocatore 2: "Ouch. Immagino avrei dovuto prendere quelle lezioni di autodifesa, dopotutto. Credo di non avere molte possibilità... Allora finiamola, fai pure, spezzami un braccio e incrinami un paio di costole. Ma non toccarmi la faccia, OK"?Giocatore 1: "Per me va bene. Facciamo due livelli di danno letale, in più non potrai usare quel braccio e avrai una penalità di -2 a tutte le prove che normalmente richiedono due mani per un’ora, che dici?”Giocatore 2: "Rude, ma considerando che mi hai preso abbastanza fuori forma, direi che è giusto ".Giocatore 1: "Bene. Pronto a prendere un po 'di botte? "Giocatore 2: "Ok. Costruiamo un po’ la scena. Sta in piedi dietro di me, e io mi metto il braccio dietro la schiena così per simulare una presa. Quindi, quando vuoi che il tuo personaggio rompa il braccio del mio, dammi il segnale toccandomi il palmo della mano. Fino ad allora, continueremo a giocare questa scena. Suona bene? "Giocatore 1: "Per me va bene. Ora, a proposito di quelle battute che stavi facendo... "

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AttributiGli Attributi indicano le potenzialità del personaggio per ciò che E’, non per ciò che sa fare. Sono la definizione base della persona: quanto è forte, intelligente, destro o affascinante, eccetera. Essi si distinguono in tre gruppi: gli Attributi Mentali, Fisici e Sociali.

Pallini di AttributoGli Attributi hanno un valore variabile da uno a cinque per i personaggi comuni, e ciascun punteggio suggerisce la potenzialità grezza del personaggio in una determinata area.

Pallini Livello di Competenza

• Scarso. Non allenato, privo di esperienza o semplicemente inetto.

• • Discreto. Il risultato di un impegno o di un'applicazione occasionale.

• • • Buono. Pratica o allenamento normali, o dotato di un talento naturale.

• • • • Eccezionale. Utilizzato spesso, affinato e collaudato, o dono di natura.

• • • • • Superbo. Il massimo a cui può aspirare un normale essere umano o giovane vampiro. Esercizio continuo, o benedetto dalla natura.

Attributi Mentali

IntelligenzaIl potenziale puro della mente. La capacità cognitiva. La facoltà innata di digerire, comprendere e ricordare informazioni, e di imparare ancora. L’Intelligenza è una misura diretta di quanto è sveglio il vostro personaggio. Potrebbe essere ottuso o avere una visione limitata. Potrebbe disporre di un’intelligenza allenata sui libri, oppure essere in grado di comprendere concetti, interpretare situazioni e risolvere problemi rapidamente.

ProntezzaLa capacità di improvvisare, sotto pressione o coercizione, senza che gli altri si accorgano che siete in difficoltà. La Prontezza comprende anche un occhio per i dettagli, la capacità di assorbire ciò che succede nell’ambiente circostante, e di reagire agli eventi. Potrebbe significare accorgersi che la temperatura in una stanza si sta abbassando lentamente, che un dipinto a paesaggio incorpora un volto umano nascosto, o che sta per scattare una trappola. La Prontezza implica inoltre l’attitudine a percepire e reagire. Il personaggio potrebbe essere ignaro, confuso, circospetto o dotato di una vista acuta.

FermezzaLa determinazione di portare a compimento la propria volontà. La capacità di stare sul bersaglio, di ignorare le distrazioni e resistere alla coercizione o alle intimidazioni. La

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Fermezza è la solidità mentale del personaggio. Le sue personali convinzioni. La sua chiarezza di visione o di spirito. Il personaggio potrebbe essere un individuo distratto, risoluto o che va dritto allo scopo. Questo tratto è di importanza fondamentale per resistere alle forme soprannaturali di controllo della mente; agisce come una vera e propria difesa mentale.

Attributi Fisici

ForzaPrestanza fisica. Potenza corporea bruta. La capacità di sollevare oggetti, muoverli, colpire cose e persone e provocare danni. La Forza è una misura della potenza muscolare. Il personaggio potrebbe essere il proverbiale deboluccio con gli occhialoni o capace di portare una ruota di scorta di un trattore con una sola mano senza sforzo. Il punteggio di Forza del vostro personaggio viene usato nel combattimento corpo a corpo.Nota: Insieme alla Destrezza, la Forza è il fattore che determina la Velocità del Personaggio (si veda Velocità più avanti). La Forza viene inoltre aggiunta agli attacchi di Lotta e Armi da Mischia per determinare il quantitativo di danni che il personaggio infligge in combattimento (si veda Combattimento più avanti).

DestrezzaRapidità. Tempo di reazione. Un tocco delicato. La Destrezza indica quanto velocemente e con quanta precisione il personaggio risponde agli stimoli del mondo fisico. Mentre un alto punteggio di Prontezza lo aiuta a individuare il pericolo, un punteggio elevato di Destrezza gli consente di reagire efficacemente, sia con un’azione di risposta che semplicemente dandosela a gambe a tutta velocità. Destrezza lo aiuta anche nella coordinazione occhio-mano, che si tratti di sparare un colpo mirate, fare il giocoliere con diversi oggetti o eseguire lavori delicati come maneggiare esplosivi. Il personaggio può essere lento, maldestro, leggero, veloce o agile.Insieme alla Forza, la Destrezza è il fattore che determina la Velocità del personaggio (vedere Velocità più avanti). La Destrezza viene inoltre combinata con l’Autocontrollo del personaggio per determinare la sua Iniziativa in combattimento (si veda Iniziativa più avanti).

CostituzioneSolidità. Tenacia. Pura e semplice resistenza fisica. Costituzione è una misura di quanto è robusto il vostro personaggio. Indica fino a che punto può spingere il proprio corpo, e quanto stress fisico più sopportare. Il personaggio potrebbe essere fragile e malaticcio, oppure energico e inarrestabile.La Costituzione, insieme alla Taglia, è il fattore che determina i pallini di Salute del Personaggio (si veda Salute più avanti).

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Attributi Sociali

PresenzaPortamento. Statura. Autorità. La Presenza quantifica l’impatto della personalità presa nel suo insieme. Un aspetto fisico attraente costituisce solo una parte del tratto. Il personaggio potrebbe essere bello da togliere il fiato, di aspetto ordinario o addirittura brutto, ma la sua Presenza ha un significato che va più in profondità, e rispecchia la forza che può esercitare sull’attenzione degli altri. E’ la sua capacità di imporre la propria volontà sul prossimo tramite il potere o l’aggressività sociale - l’atteggiamento di chi non accetta un “no” come risposta.SI noti che la pura e semplice bellezza fisica è invece rappresentata dal Pregio Aspetto Strepitoso (descritto nella sezione dei Pregi), che fornisce dei bonus alle prove di Presenza.

ManipolazioneAscendente. Fascino. Persuasione. Carisma. La capacità di giocare sui desideri, le speranze e le capacità degli altri, e influenzare le loro decisioni. Manipolazione riflette la maestria del personaggio nelle situazioni sociali. Quanto bene si può appellare al prossimo, guadagnarne il favore e costringerlo ad agire secondo la sua volontà. Manipolazione si applica per ottenere un sorriso, per mettere le persone a loro agio o per ottenere dei favori. Se Presenza vuol dire impatto sociale, Manipolazione si concentra sulla sottigliezza sociale. Il personaggio potrebbe essere un timido, una persona che fa spesso delle osservazioni a sproposito, oppure avere un sorriso che conquista e una tenace stretta di mano, o addirittura essere capace di vendere sabbia nel deserto.

AutocontrolloEquilibrio. Calma. La capacità di restare composti e sembrare (e in effetti essere) imperturbati nelle situazioni sociali o minacciose, anche quelle più angoscianti. Il personaggio potrebbe perdere le staffe al minimo insulto che percepisce, subire un crollo emotivo di fronte a un semplice bluff, resistere a una tempesta di frecciate verbali o avere il coraggio di guardare negli occhi un orrore innominabile. Questo Attributo è una misura della solidità emotiva, di calma e compostezza. L’Autocontrollo è vitale per resistere all’influenza e alle pressioni sociali - aperte, nascoste o ultraterrene che siano.Un forte Autocontrollo è essenziale per resistere alle forme soprannaturali di controllo delle emozioni: agisce come una vera e propria difesa emotiva. Questo tratto è inoltre imprescindibile per le creature soprannaturali come i vampiri e i lupi mannari, che devono controllarsi quando il loro sangue si infiamma e la frenesia bestiale minaccia di scatenarsi.Nota: Insieme alla Fermezza, l’Autocontrollo è il fattore che determina il punteggio di Volontà del Personaggio (si veda Volontà più avanti). Inoltre, l’autocontrollo viene sommato alla Destrezza per determinare l’Iniziativa del personaggio all’inizio del combattimento.

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AbilitàLe abilità indicano le capacità di un personaggio. Indicano cosa il personaggio sa fare, cosa conosce, e in che attività è, appunto, abile, e quanto. Attraverso la scelta delle abilità si costruisce il concetto di un personaggio: è un abile oratore, che corre tutte le mattine e non sa fare a botte? O magari è un brigantello cresciuto sulla strada senza uno straccio di istruzione?Cercate di distribuire le abilità in base al concetto del personaggio che avete in mente al momento della creazione, e/o sviluppate l’idea che avete in base ai punteggi che volete assegnargli in ogni abilità.

Pallini di AbilitàLe Abilità hanno un valore variabile da uno a cinque, e ciascun punteggio suggerisce il livello relativo di competenza del personaggio in una determinata area.

Pallini Livello di Competenza

• Novizio. Conoscenza e/o tecniche elementari.

• • Praticante. Solida conoscenza e/o tecniche professionali.

• • • Professionista. Conoscenza e/o tecniche vaste e dettagliate.

• • • • Esperto. Conoscenza e/o tecniche eccezionalmente approfondite.

• • • • • Maestro. Conoscenza e/o tecniche padroneggiate in modo insuperabile. Un vero leader nel suo campo.

Abilità MentaliLe abilità mentali indicano le capacità dell’intelletto e delle percezioni del personaggio. Questi può essere istruito in un gran numero di discipline umanistiche e scientifiche, ma magari quando si trova sulla scena di un delitto non sa da che parte cominciare per cercare indizi, oppure può essere un genio informatico, ma non avere idea di come girino gli ingranaggi della politica.Alcune Abilità Mentali non dovrebbero essere mai utilizzate durante un Live per effettuare Prove nell’interagire con l’ambientazione e le trame. I punteggi di queste abilità dovrebbero rappresentare più che altro una guida all’interpretazione che non una scorciatoia per ottenere indizi e suggerimenti esagerati sul gioco. Se l’arma nascosta con cui è stato ucciso il Principe venisse trovata attraverso un tiro fortunato di Intelligenza + Investigare, invece che tramite accurate ricerche o comunque altri sistemi più coinvolgenti di gioco, la cosa sarebbe sicuramente meno divertente, e certamente anche meno soddisfazione.

AccademicheAccademiche è un’Abilità di applicazione generale, che rappresenta il livello di istruzione ricevuto dal personaggio e la sua conoscenza generica delle arti e delle discipline umanistiche: qualsiasi materia, dall’inglese alla storia, dalla legge all’economia. I pallini di

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questa Abilità non sono direttamente collegati a un determinato livello di istruzione. Il personaggio potrebbe essere entrato in un programma di dottorato, ma aver trascorso più tempo a fare bagordi invece di studiare, con il risultato di un punteggio basso. Al contrario, un autodidatta che ha letto voracemente e studiato con passione potrebbe disporre di un elevato numero di pallini senza mai aver ottenuto un diploma.Posseduta da: Laureati, dirigenti, avvocati, bibliotecari, cattedratici, studentiPossibili Specializzazioni: Antropologia, Arte, Letteratura, Storia, Legge, Religioni, RicercaUsata per: ricordare un fatto, effettuare una ricerca, analizzare un testo

InformaticaI personaggi che possiedono questa Abilità hanno l’addestramento o l’esperienza necessari per lavorare con i computer e gli altri device elettronici moderni. Ai livelli più alti (3 pallini o più), un personaggio può scrivere i suoi programmi personalizzati. Gli individui dotati di alti livelli di questa Abilità hanno familiarità con un vasto assortimento di linguaggi di programmazione e sistemi operativi.Si noti che i pallini di Informatica non si applicano alla riparazione o alla costruzione manuale delle macchine, solo al loro utilizzo. Costruzione e riparazione sono la provincia di Manualità (descritta più avanti).Posseduta da: Affaristi, professori, programmatori, studenti, amministratori di sistema, geekPossibili Specializzazioni: Intelligenza Artificiale, Recupero dei Dati, Grafica, Pirateria Informatica, InternetUsata per: violare un sistema informatico, scrivere un programma, creare un virus, cercare un file specifico

InvestigareInvestigare significa praticare l’arte e la scienza della risoluzione dei misteri, esaminare indizi apparentemente non collegati tra loro alla ricerca di una connessione, rispondere a indovinelli e superare i paradossi tramite il ragionamento.Alcuni individui come agenti delle forze dell’ordine, specialisti di medicina legale, scienziati e investigatori, sono addestrati nell’arte dell’esaminare indizi, mentre altri sviluppano semplicemente il fiuto attraverso anni di pratica.Nota importante: Trattandosi di una campagna di gioco di ruolo dal vivo, indovinelli, misteri e connessioni misteriose non possono essere risolti semplicemente con una Prova di Investigare. Tuttavia, seppure non porti a soluzioni, se i personaggi si ritrovano di fronte a un rompicapo senza raccapezzarci nulla, hanno diritto una volta per sessione a una Prova di Intelligenza+Investigare per ottenere in caso di successo un indizio dai Narratori.Posseduta da: criminali, dottori, medici legali, agenti di polizia, scienziati, studiosi, soldati, investigatori privatiPossibili Specializzazioni: Artefatti, Linguaggio del Corpo, Scena del Crimine, Crittografia, Interpretazione dei Sogni, Autopsie, Indovinelli, Esperimenti ScientificiUsata per: esaminare la scena di un crimine, decifrare un testo in codice, analizzare il comportamento sospetto di qualcuno

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ManualitàManualità rappresenta l’addestramento e l’esperienza del personaggio con la creazione di oggetti artistici materiali o la realizzazione a mano di qualcosa, come la pittura, la riparazione di motori di automobile e la scultura classica. I personaggi che possiedono questa Abilità tipicamente hanno la conoscenza, ma non necessariamente gli strumenti o i laboratori necessari per mettere a frutto il loro lavoro.Un personaggio potrebbe essere un meccanico eccezionale, ma deve comunque convincere il suo capo ad aprire l’officina se vuole sistemare l’auto di un suo amico dopo l’orario di chiusura.La creazione di un oggetto o un’opera d’arte è quasi sempre un’azione prolungata: il tempo necessario e il numero di successi richiesti vengono determinati dalla complessità del lavoro. I Narratori hanno sempre l’ultima parola sul tempo e il numero di successi per un particolare oggetto.Posseduta da: lavoratori a contratto, meccanici, idraulici, scultori, saldatoriPossibili Specializzazioni: Automobili, Aeromobili, Forgiare, Riparazione di Fortuna, Scultura, CucireUsata per: creazione artistica, riparare oggetti, costruire oggetti

MedicinaL’Abilità Medicina rispecchia l’addestramento e l’esperienza del personaggio nella fisiologia umana e nei metodi per il trattamento di ferite e malattie. Questo tratto quantifica una conoscenza dell’anatomia umana e delle procedure mediche di base. I personaggi che possiedono un basso livello in Medicina (uno o due pallini) hanno spesso ricevuto soltanto un rapido addestramento generale di primo soccorso, mentre quelli con livelli più alti (tre pallini o più) sono l’equivalente di medici o chirurghi.Posseduta da: studenti di medicina, infermieri, dottori, psicologi, chirurghiPossibili Specializzazioni: Pronto Soccorso, Patologia, Farmaci, Fisioterapia, ChirurgiaUsata per: curare ferite, eseguire operazioni chirurgiche, sezionare un cadavere, diagnosticare una malattia

OccultoOcculto quantifica la conoscenza e l’esperienza del personaggio nelle varie leggende e tradizioni umane riguardanti il soprannaturale. Un personaggio in possesso di questa Abilità conosce non solo le teorie, i miti e le leggende dell’occulto, ma sa anche distinguere i “fatti” dalle semplici chiacchiere. I personaggi possono acquisire questa Abilità in una varietà di modi, sia frequentando strampalati corsi universitari che imparando i miti e le leggende dalla viva voce dei membri superstiziosi delle loro famiglie, oppure leggendo libri e saggi sui misteri occulti.La conoscenza della storia e dei poteri vampirici rientrano nell’Abilità Occulto.Posseduta da: antropologi, scrittori, neo pagani, studiosi dell’occulto, parapsicologiPossibili Specializzazioni: Credenze Culturali, Fantasmi, Magia, Mostri, Poteri Vampirici, Superstizioni, Storia Vampirica, StregoneriaUsata per: analizzare un artefatto per determinarne l’origine, paragonare un potere manifestato a miti e leggende, ricordare informazioni sulle particolarità di un Clan

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PoliticaI personaggi che possiedono questa Abilità non solo hanno familiarità col funzionamento del sistema politico, ma sono anche esperti nel trattare con la burocrazia e sanno esattamente chi chiamare in una data situazione, se hanno bisogno che qualcosa sia fatto. Il personaggio conosce chi occupa le posizioni di potere e come ci è arrivato, oltre a individuarne i potenziali rivali. Ha una comprensione generale delle questioni emergenti in un dato momento, come influiscono sul processo politico e quali ruote bisogna ungere. E’ possibile che il personaggio abbia acquisito questa Abilità partecipando come candidato all’elezione di qualche carica politica, lavorando in campagna elettorale, o come funzionario pubblico. O forse potrebbe essere semplicemente una persona che segue le notizie e capisce in che direzione si muove il flusso del denaro nella società degli umani, e quello dei favori nella società dei Fratelli.Nota importante: è possibile utilizzare l’abilità Politica anche per destreggiarsi nella società dei Fratelli, sebbene solamente per ottenere un’indicazione dai Narratori a chi rivolgersi per un determinato compito. Inoltre rientrano in questa abilità le conoscenze dei ruoli di potere negli altri Domini.Posseduta da: burocrati, funzionari civili, giornalisti, avvocati, lobbisti, politiciPossibili Specializzazioni: Corruzione, Elezioni, Statale, Locale (una Specializzazione per ogni località), Scandali, Camarilla, Sabbat, AnarchiciUsata per: contattare il funzionario giusto, intuire i rapporti di potere dei politici locali dalle testate dei giornali, ricordare chi è il Principe di un altro Dominio, ricordare quali territori sono occupati da quale Setta

ScienzeQuesta Abilità rappresenta la comprensione che il personaggio possiede delle scienze fisiche e naturali: Biologia, chimica, geologia, meteorologia, fisica. Scienze è utile non solo per capire come funziona il mondo, ma aiuta i personaggi a sfruttare al meglio le risorse disponibili per raggiungere i loro scopi. Un personaggio con una vasta cultura scientifica potrebbe descrivere i processi chimici necessari per placcare i metalli, per esempio, permettendo a un altro personaggio con Manualità di creare una spada d’acciaio col filo in argento.Posseduta da: fisici, scienziati, studenti, insegnanti, tecnici, ingegneriPossibili Specializzazioni: Fisica, Biologia, Chimica, Geologia, MetallurgiaUsata per: ideare una bomba, studiare un progetto ingegneristico, mescere un composto chimico

Abilità FisicheLe Abilità Fisiche sono il riassunto di quasi tutto ciò che il vostro personaggio sa fare, fisicamente parlando. Può essere un abile combattente, un rapido scippatore, o un portentoso atleta. A differenza delle altre due categorie di Abilità, le Abilità Fisiche possono trovare larghissima applicazione in un Live, e anzi, alle volte si ricorrerà a loro per determinare il successo o il fallimento di un tentativo invece che simularlo. Sarebbe bello se tutti potessero scalare un muro senza pericoli così da non interrompere il gioco neppure per un istante, ma la salvaguardia della salute è più importante che un hobby. Dunque non

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protestate se i Narratori decideranno di lasciare al regolamento di determinare se la vostra fuga sgommando in macchina riuscirà, piuttosto che rischiare di dover chiamare un’ambulanza e un tecnico per riparare il cancello.

Armi da FuocoQuesta Abilità consente al personaggio di identificare, utilizzare e mantenere la maggior parte dei modelli di arma da fuoco, dalle pistole e fucili fino alle armi militari, come mitragliette, fucili d’assalto e mitragliatrici. Armi da Fuoco può rappresentare il tipo di addestramento fornito dalla polizia e dall’esercito, oppure l’esperienza pratica comune a cacciatori, criminali e appassionati di armi. Armi da Fuoco si applica anche all’uso di balestre e altre armi con grilletto.Il punteggio di Armi da Fuoco di un personaggio si aggiunge alla sua Destrezza per determinare la riserva di dadi negli attacchi di combattimento a distanza con armi da fuoco. Per ulteriori informazioni, consultare il paragrafo Combattimento.Si noti che i pallini in Armi da Fuoco non si applicano alla riparazione o alla costruzione manuale delle armi, ma solo al loro utilizzo o manutenzione. Costruzione e riparazione sono la provincia di Manualità (descritta più sopra).Posseduta da: criminali, trafficanti d’armi, cacciatori, agenti di polizia, soldati, survivalistiPossibili Specializzazioni: Fuoco Automatico, Pistole di Piccolo Calibro, Pistole di Grande Calibro, Fucile da Caccia, Fucile a Canne Mozze, Tiro di Precisione, Tiri DifficiliUsata per: combattimento con armi da fuoco, identificare un’arma, manutenere un’arma, sabotare un’arma

Armi da MischiaCome suggerisce il nome, Armi da Mischia rappresenta l’addestramento o l’esperienza del personaggio nel combattimento ravvicinato con qualsiasi arma improvvisata e non, dalle bottiglie rotte ai tubi, dai coltelli alle spade. Anche se un’istruzione formale in questa Abilità è poco comune (di solito è riservata all’addestramento militare o di polizia, e in alcune arti marziali), qualsiasi personaggio che sia cresciuto sulla strada o abbia trascorso molto tempo nei bar dei bassifondi avrà avuto ampie opportunità di assimilarne i rudimenti.Il punteggio di Armi da Mischia di un personaggio si aggiunge alla sua Forza per determinare la riserva di dadi negli attacchi di combattimento ravvicinato. Per ulteriori informazioni, consultare il paragrafo Combattimento.Si noti che i pallini in Armi da Mischia non si applicano alla riparazione o alla costruzione manuale delle armi, ma solo al loro utilizzo o manutenzione. Costruzione e riparazione sono la provincia di Manualità (descritta più sopra).Posseduta da: Motociclisti, criminali, esperti di arti marziali, agenti di polizia, soldatiPossibili Specializzazioni: Armi Improvvisate, Coltelli, SpadeEsempi di Azione: combattimento con armi da mischia, identificare un’arma, manutenere un’arma, sabotare un’arma

AtleticaAtletica comprende una vasta serie di discipline fisiche, dall’alpinismo al canottaggio, fino ad arrivare agli sport professionali come il football americano o l’hockey su ghiaccio. Questa

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Abilità è applicabile a qualsiasi azione che richieda uno sforzo fisico prolungato o che richieda una considerevole agilità o coordinazione occhio-mano. Gli esempi possibili includono scalare un muro alto, marciare per lunghe distanze e saltare da un tetto all’altro. In combattimento, l’Abilità si combina con l’Attributo di destrezza per determinare la precisione con cui il personaggio può usare armi da lancio, compresi arco e frecce.Posseduta da: Atleti professionisti, agenti di polizia, soldati, survivalisti, allenatoriPossibili Specializzazioni: Acrobazie, Arrampicata, Canottaggio, Corsa su Lunghe Distanze, Nuoto, Parkour, Sprint, Saltare, LanciareUsata per: scalare un muro, saltare un ostacolo, effettuare una gara, effettuare un’acrobazia

CriminalitàCriminalità è un’Abilità generica che comprende ogni attività illecita, da scassinare serrature a nascondere oggetti rubati, e tutto quello che sta in mezzo. La maggior parte dei personaggi impara questa Abilità nel modo più duro, commettendo dei crimini e spesso pagando il prezzo dei propri errori. Alcuni individui come gli agenti governativi e i membri dei corpi speciali ricevono invece un addestramento nell’arte di superare i sistemi di sicurezza e appropriarsi indebitamente di beni preziosi.Posseduta da: scassinatori, commando, agenti governativi, investigatori privatiPossibili Specializzazioni: Nascondere Beni Rubati, Scassinare Serrature, Borseggiare, Sistemi di Sicurezza, Aprire CassefortiUsata per: scassinare una serratura, effettuare un borseggio, disattivare un allarme, aprire una cassaforte

FurtivitàFurtività rappresenta l’esperienza o l’addestramento del personaggio nell’evitare di farsi notare, muovendosi in silenzio e facendo uso della copertura o confondendosi in mezzo a una folla. Quando il personaggio cerca di attraversare di nascosto un’area sorvegliata o di sfruttare le caratteristiche dell’ambiente per sottrarsi alla vista, eseguire un tiro di Destrezza + Furtività + Equipaggiamento. Quando invece cerca di rimanere invisibile in una folla, è più appropriato tirare Prontezza + Furtività. Se il personaggio cerca di non farsi notare da un gruppo di osservatori attenti, è necessario un tiro contrapposto contro la loro riserva di Prontezza + Autocontrollo + equipaggiamento.Posseduta da: criminali, cacciatori agenti di polizia, investigatori privatiPossibili Specializzazioni: Mimetizzazione, Folle, Muoversi al Buio, Muoversi nei BoschiUsata per: far perdere le proprie tracce, pedinare, muoversi di soppiatto, sgattaiolare

GuidareGuidare consente al personaggio di condurre un veicolo in condizioni difficili o pericolose. Ai personaggi non serve avere questa Abilità semplicemente per governare un’automobile. E’ facile supporre che, in una società moderna, quasi tutti gli individui possiedano un minimo di familiarità coi veicoli a motore e col codice della strada. Piuttosto, questo tratto entra in gioco quando occorre appellarsi all’allenamento o all’esperienza necessari per guidare alle alte velocità, affrontare condizioni stradali pericolose o spingere un veicolo al limite delle sue

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prestazioni. Guidare rappresenta la differenza tra un tipico padre di famiglia al volante di un furgoncino e un agente di polizia, ladro di auto o pilota da corsa.Questa Abilità si applica anche al pilotaggio e al controllo delle imbarcazioni; i pallini in Guidare del personaggio si applicano anche alla guida di barche e altri mezzi acquatici. Se desiderate che il personaggio sappia guidare un aeroplano dovete acquistare per questa Abilità una Specializzazione in Pilotare. Un personaggio con Guidare che non possiede tale specializzazione non potrà pilotare un aereo in modo efficiente. i suoi tentativi di far volare l’aereo si basano in questo caso soltanto su un Attributo, con una penalità di -1 per la mancanza di addestramento.Posseduta da: ladri di automobili, corrieri, addetti alle consegne a domicilio, operatori di emergenza, agenti di polizia, piloti da corsaPossibili Specializzazioni: Automobili ad Alte Prestazioni, Motociclette, Fuoristrada, Inseguimenti, Testacoda, AcrobazieUsata per: guidare fuori strada, mantenere il controllo su pioggia, gare clandestine

LottaQuesta Abilità definisce l’esperienza del personaggio nel combattimento a mani nude, che sia una cintura nera di karate, un veterano della vita di strada o uno studente universitario che ha preso qualche lezione di difesa personale. I personaggi dotati di questa Abilità sanno come colpire un avversario, dove colpirlo per ottenere il massimo effetto e come difendersi dagli attacchi. Può implicare l’uso dei pugni, ma anche di gomiti, ginocchia, spalle, testate, prese di immobilizzazione e strangolamenti. I personaggi che possiedono molti pallini potrebbero avere familiarità con diverse tecniche di combattimento a mani nude. L’esperienza in queste tecniche si riflette invece nei vari Pregi Stile di Combattimento che sono basati su Lotta.Il punteggio di Lotta viene sommato alla Forza del personaggio per determinare la sua Riserva nel combattimento senz’armi.Posseduta da: motociclisti, pugili, malviventi, agenti di polizia, soldatiPossibili Specializzazioni: Bloccaggi, Pugilato, Sporchi Trucchi, Prese, Kung-Fu, ProiezioniUsata per: attacco senz’armi, strangolare, spezzare arti

SopravvivenzaSopravvivenza rappresenta l’esperienza o l’addestramento del personaggio nel “campare coi frutti della terra”. Sa dove trovare cibo e rifugio, come tollerare le avverse condizioni ambientali. Maggiore la capacità del personaggio, meno risorse gli saranno necessarie per cavarsela. Un survivalista esperto può entrare in una foresta, deserto o regione montuosa con poco più di un coltellino da tasca e i vestiti che ha addosso e sopravvivere anche per delle settimane, se necessario.Posseduta da: esploratori, cacciatori, soldati, survivalistiPossibili Specializzazioni: Foraggiamento, Orientamento, Meteorologia, RifugiUsata per: orientarsi, costruire un rifugio, procacciare cibo

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Abilità SocialiLe Abilità Sociali indicano l’abilità del personaggio di sfruttare il proprio portamento, fascino o sicurezza nell’interazione con gli altri. Un personaggio può essere abile a intuire le emozioni degli altri, ma non conoscere nulla delle attività malfamate della città, oppure possedere un’indole intimidatoria più che persuasiva.Quasi tutte le Abilità Sociali non dovrebbero essere mai utilizzate durante un Live per effettuare Prove nell’interagire con un altro personaggio giocante. I punteggi in queste abilità dovrebbero rappresentare più che altro una guida all’interpretazione, e non diminuire le possibilità di gioco.

Affinità AnimaleComprendere e prevedere le emozioni umane è una cosa, ma essere capaci di interpretare e riconoscere il comportamento degli animali è completamente diverso. Il personaggio afferra istintivamente o è addestrato a interpretare il comportamento degli animali, arrivando a capire come reagiscono alle situazioni. Questa Abilità include anche la comprensione innata di come funziona la mente degli animali, e di cosa può placarli o farli infuriare. Di solito questa affinità coincide con un rispetto per gli animali, ma potrebbe derivare dall’osservazione analitica di uno scienziato da laboratorio o da anni di abusi inflitti da un crudele domatore da circo.A discrezione dei Narratori, Affinità Animale si può inoltre applicare per indovinare i pensieri o le intenzioni degli animali soprannaturali. Qualche volta, tuttavia, questi esseri hanno un’intelligenza a livello umano o superiore, e le loro mosse non possono essere previste usando soltanto questa Abilità.Posseduta da: operatori del soccorso con animali, cacciatori, proprietari da lungo tempo di animali domestici, guardie forestali, allevatori, addestratori, veterinariPossibili Specializzazioni: Necessità degli Animali, Attacco Imminente, Tipo Specifico di Animale, AddestramentoUsata per: intuire intenzioni, insegnare un comando, spaventare un animale, ammansire un animale

BassifondiI personaggi che possiedono questa Abilità sanno come funziona la vita sulle strade, e sono in grado di sopravvivere in base alle sue dure regole. I personaggi esperti in questa Abilità possono raccogliere informazioni, prendere contatti, comprare e vendere al mercato nero e fare uso in altri modi delle esclusive risorse della strada. Questa Abilità è importante anche per orientarsi in mezzo ai pericoli urbani, evitare il lungo braccio della legge e restare lontano dalla gente sbagliata.Posseduta da: criminali, membri della gang, senza-tetto, investigatori privati, agenti di poliziaPossibili Specializzazioni: Mercato Nero, Gang, Dicerie, Operazioni Sotto CoperturaUsata per: piazzare un oggetto al mercato nero, conoscenza di droghe e spacciatori, conoscenza di gang e bande di strada, conoscenza di protettori e prostitute

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EmpatiaQuesta Abilità rappresenta l’intuito del personaggio nel leggere le emozioni della gente. Per alcuni, è solo una questione di osservare il linguaggio corporeo e gli indizi non verbali; altri invece impiegano una sorta di sesto senso, che li aiuta a indovinare il vero umore di una persona.Come implica il nome stesso, Empatia comprende anche la capacità di capire le prospettive e i punti di vista degli altri, che il personaggio sia d’accordo con loro oppure no.Ciò è utile nei negoziati, negli interventi su situazioni di crisi, e anche nella lettura delle espressioni in una folla alla ricerca di potenziali guai. Se un soggetto nasconde attivamente le emozioni o motivazioni, si esegue un tiro contrapposto contro la riserva di Prontezza + Sotterfugio è equipaggiamento di quella persona.Posseduta da: consulenti, diplomatici, intrattenitori, psicologi criminali, psichiatri, agenti di poliziaPossibili Specializzazioni: Emozioni, Bugie, Motivazioni, PersonalitàUsata per: individuare emozioni, calmare qualcuno,

EspressivitàEspressività riflette l’addestramento o l’esperienza del personaggio nell’arte della comunicazione, sia per informare che per intrattenere. Questa Abilità comprende tanto la parola scritta e parlata quanto altre forme di intrattenimento, dal giornalismo alla poesia, dalla scrittura creativa alla recitazione, dalla musica alla danza. I personaggi la possono usare per comporre opere scritte o per improvvisare le parole giuste per un discorso trascinante o un brindisi memorabile. Posseduta da: attori, ballerini, giornalisti, musicisti, poeti, stelle del rock, scrittoriPossibili Specializzazioni: Danza Classica, Teatro, Denuncia Giornalistica, Strumento Musicale, Articoli di Giornale, DiscorsiUsata per: recitare un pezzo, comporre una poesia, cantare una canzone, intrattenere una folla con un discorso

IntimidireL’intimidazione è l’arte e la tecnica di persuadere il prossimo attraverso l’applicazione della paura. Il personaggio più intimidire qualcuno con uno sfoggio di forza bruta, con mezzi più sottili come le minacce verbali o semplicemente attraverso un linguaggio corporeo aggressivo. Questa Abilità si più usare per indurre le altre persone a collaborare (anche contro la loro volontà), a tirarsi indietro da un confronto o rivelare informazioni che avrebbero preferito tacere.Posseduta da: guardie del corpo, buttafuori, malviventi, dirigenti d’azienda, agenti di polizia, soldatiPossibili Specializzazioni: Sfuriare, Minacce Fisiche, Conflitto di Sguardi, Tortura, Minacce VelateUsata per: far scappare qualcuno, convincere a collaborare, estorcere informazioni, insinuare paura e rispetto

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PersuasionePersuasione è l’arte di ispirare o far cambiare idea al prossimo attraverso la logica, il fascino o una chiacchiera facile e veloce, che non lascia il tempo di riflettere. Anche se questa Abilità può essere insegnata con diversi gradi di successo, la maggio parte dei personaggi che la possiedono ha un talento naturale e lo ha affinato negli anni tramite prove ed errori, esercitandosi a conversare fino a quando le parole non fluiscono senza sforzo fuori dalla bocca. Persuasione è la capacità di convincere gli altri tramite la sola forza della personalità, trasmettendo le idee per mezzo di emozioni, linguaggio corporeo e parole scelte con attenzione.Posseduta da: truffatori, dirigenti d’azienda, generali, avvocati, politici, venditori, predatori sessualiPossibili Specializzazioni: Raggirare, Ispirare le Truppe, Discorsi Motivazionali, Vendita, SeduzioneUsata per: truffare, sedurre, raggirare, circuire

SocializzareSocializzare quantifica la capacità del personaggio di interagire con gli altri in una varietà di situazioni, da conversare con la gente nei pub a comportarsi con dignità alle cene dell’alta società. Questa Abilità comprende in parti uguali socievolezza, sensibilità, galateo e costume. Sapere come farsi degli amici non è meno importante di comprendere come comportarsi con gli ospiti nelle situazioni formali. I personaggi con pochi pallini in Socializzare potrebbero essere divertenti o disponibili per natura, ma non istruiti nelle arti raffinate delle interazioni sociali. Oppure potrebbero essere puntigliosi nelle loro maniere, ma difficili da avvicinare. Al contrario, i personaggi con molti pallini in questa Abilità potrebbero avere la grazia sociale di un diplomatico o di un parlatore esperto, sapendo sempre cosa dire e quando dirlo in ogni possibile situazione.Posseduta da: diplomatici, intrattenitori, dirigenti, politici, venditoriPossibili Specializzazioni: Frequentare Locali, Balli in Maschera, Eventi Formali, Feste di Confraternita, Cene di StatoUsata per: attaccare bottone, farsi notare ad una festa, intrattenere degli ospiti, organizzare un rinfresco, usare il galateo

SotterfugioIl sotterfugio è l’arte dell’inganno. I personaggi che possiedono questa Abilità sanno come mentire in modo convincente, e capiscono quando gli altri raccontano fandonie. Sotterfugio si usa quando è necessario raccontare una frottola efficace, nascondere le proprie emozioni o reazioni, o cercare di capire che gli altri stanno mentendo. L’Abilità viene usata con maggior frequenza per ingannare il prossimo, ma i personaggi la possono anche imparare per evitare di essere a loro volta imbrogliati.Posseduta da: attori, artisti della truffa, bari, avvocati, politici, adolescentiPossibili Specializzazioni: Truffe, Celare Emozioni, Bugie, False Indicazioni, Scoprire BugieUsata per: truffare qualcuno, ingannare, raccontare una menzogna

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Pregi e DifettiPregi e Difetti sono ciò che caratterizza il personaggio in maniera più manifesta e particolare. Alcuni Pregi possono essere acquisiti solo in fase di creazione, mentre I Difetti possono essere scelti dai giocatori esclusivamente in questa fase.

Pregi MentaliAnimo Tranquillo (•••)Siete calmi per natura e tendete a non perdere mai le staffe. Ottenete un bonus di +2 alle Prove per resistere alla frenesia.Nota: Non acquisibile dal Clan Brujah, poiché in contrapposizione con il difetto di Clan.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Buonsenso (•)Una volta per sessione di gioco se il vostro personaggio sta per adottare una linea di azione disastrosa, o se rimanete a corto di idee, un Narratore può concedervi una Prova di Prontezza + Autocontrollo per rendersi conto dei rischi o per avere un'idea di capire qual'è la migliore linea d'azione.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Codice d’Onore (••)Avete un codice d'onore che se seguito vi farà recuperare 1 punto Volontà. Il codice va deciso con i Narratori. È qualcosa in cui il personaggio crede fermamente, e lo segue rigorosamente. Agire contro il proprio codice d'onore fa invece perdere 1 punto Volontà immediatamente.

Conoscenza Enciclopedica (••••)Il personaggio sa un sacco di cose su un sacco di argomenti, e ogni volta che si trova di fronte a una situazione o a un fenomeno al di fuori del suo normale campo di esperienza, può tentare una Prova di Intelligenza + Prontezza, e se ha successo potrà ricordare un “fatto strano” letto o visto da qualche parte che può gettare nuova luce sugli eventi.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Lingua Straniera (•)Conoscete una lingua straniera che riuscite a parlare fluentemente. Per convincere di essere un madrelingua è necessaria una Prova Contrastata di Intelligenza + Espressione contro Intelligenza + Accademiche.Nota: Quando si parla una lingua straniera è necessario utilizzare il gesto convenzionale .

Memoria Eidetica (••)Possedete una memoria fotografica, che vi permette di ricordare quasi tutto, e che vi aiuta a farlo sotto stress. Ottenete un +2 alle Prove per ricordare qualcosa in un momento di stress. Inoltre il giocatore può chiedere ai Narratori di chiarire qualunque dettaglio di eventi o luoghi

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a cui il suo personaggio ha avuto accesso, anche se il giocatore non se li ricorda, senza effettuare nessuna Prova.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Senso del Pericolo (••)A causa di un duro allenamento o di un'attitudine particolare il personaggio ha sviluppato un certo sesto senso che lo aiuta a percepire pericoli in agguato. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle Prove Istintive per percepire una minaccia imminente.

Volontà Ferrea (•••)Prerequisiti: Fermezza •••Una volta per scena potete spendere un punto Volontà per resistere a effetti soprannaturali di dominazione mentale o sociale.

Difetti MentaliAmnesia (••)Non ricordate nulla della vostra vita da essere umano. Tuttavia tutte le abilità che avete appreso rimangono intatte, anche se ovviamente non sapreste spiegarvi come le abbiate ottenute o perché.

Cuore Tenero (•)Prerequisiti: Umanità • • • • • • • o piùLe situazioni di pericolo per voi o per chi vi circonda vi mettono a disagio, e non sopportate il dolore o la pena vostra o altrui. Evitate ogni situazione angosciosa o pericolosa, e non potete fare del male ad alcuno senza spendere un punto Volontà.

Esclusione di Preda (•)Un determinato gruppo di esseri umani non vi fornisce nutrimento quando ve ne cibate: possono essere i musicisti, le donne bionde o gli obesi, e simili. Nota: non accessibile ai Ventrue: ridondante con il difetto di clan.

Fobia (••)Presentate una fobia patologica per qualcosa, siano insetti, serpenti, il buio o gli abiti in pizzo. Quando vi trovate in presenza del soggetto della vostra fobia dovete spendere un punto Volontà o allontanarvi.

Impedimento Lessicale (•)Parlate balbettando, sottovoce o in maniera poco chiara, con tutti gli svantaggi che ciò comporta negli ambiti sociali.

Irascibile (••)Vi arrabbiate per un nonnulla, e tutti i tiri per resistere alla Frenesia subiscono una penalità di -2.Nota: Non acquistabile dal clan Brujah, in quanto è il loro difetto di Clan.

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Timido (•)Siete di natura timida, e tendete a rimanere sulle vostre. Questo ovviamente potrebbe rivelarsi un problema grosso nei contesti sociali.

Vendicativo (••)Non sopportate di essere umiliato o sottomesso in qualche modo, e siete molto rancorosi. Quando vi viene fatto un torto dovete assolutamente vendicarvi entro 2 sessioni, o perdere alla seconda sessione dal torto subito tre punti Volontà.

Volontà debole (•••)Subite una penalità di -3 contro tutti gli effetti soprannaturali di dominazione mentale.

Pregi FisiciAmbidestro (•••)Il personaggio ha appreso o è nato con la facoltà di utilizzare entrambe le mani con la stessa efficacia. Il personaggio non subisce la penalità di -2 quando usa la mano secondaria in combattimento o per eseguire altre azioni.

Arma Preferita (••)Prerequisiti: Destrezza ••• e Armi da Mischia •• Il personaggio sa utilizzare un’arma in mischia con agilità e competenza piuttosto che con la forza bruta. Quando usa quell’arma per attaccare può decidere di sostituire il Tratto di Forza con Destrezza.

Bruttezza Umana (•••••)Nota: Accessibile solo ai membri del Clan NosferatuLa Maledizione è stata più clemente con voi, e seppure brutto apparite comunque come un essere umano. Il difetto di clan (mostruoso) viene sostituito dal difetto Sfigurato.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Colorito Sano (••)Anche senza spendere un punto Vitae per attivare le funzioni vitali del proprio corpo, il vostro aspetto non è particolarmente inusuale, e il vostro colorito non è pallido come quello degli altri Fratelli.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Costituzione d’Acciaio (da • a •••)Prerequisiti: Costituzione ••• o Fermezza ••• Il personaggio resiste al dolore e alla fatica, e i suoi nervi d'acciaio o la sua eccezionale resistenza gli permettono di ignorare le restrizioni impostigli dalle proprie ferite. Ogni penalità di fatica o per le ferite subite è diminuita del punteggio di Costituzione d’Acciaio. Ad esempio un personaggio con Costituzione d'Acciaio ••• non subisce penalità per le ferite inferte anche se ha tutti i punti salute segnati con un danno. Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

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Disarmare (••)Prerequisiti: Destrezza ••• e Armi da Mischia ••Il personaggio è abile nel disarmare i propri avversari, probabilmente grazie a un intensivo allenamento. Il personaggio quando attacca può confrontare i successi del suo attacco con la Destrezza dell’avversario. Se sono pari o superiori, il giocatore può decidere di disarmare il bersaglio invece che infliggergli danno, facendo volare l’arma a una distanza in metri pari ai successi ottenuti.

Estrazione Rapida (•)Prerequisiti: Destrezza •••Il personaggio può estrarre un’arma e attaccare nello stesso turno. E’ necessario acquistare il pregio separatamente per le armi da fuoco e quelle da mischia.

Gigante (automatico e gratuito)Il personaggio è di una stazza considerevole, e dunque la sua Taglia aumenta di 1 (e così il suo punteggio di Salute). Ciò vale anche in caso di trasmutazioni in animali o bestie grazie alle Discipline o a qualche altro potere soprannaturale.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Mangiare Cibo (•)Potete ingerire cibo, e resistere dall’espellerlo per un paio d’ore. È un’ottima risorsa per simulare di essere ancora esseri umani.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Passi Veloci (da • a •••)Prerequisiti: Forza ••Siete veloci a correre e lesti nel muovervi. Ogni pallino in Passi Veloci fornisce un +1 alla Velocità Normale e alla Velocità di Corsa.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Pistolero (•••)Prerequisiti: Destrezza ••• e Armi da Fuoco •••Il personaggio può sparare con due pistole nello stesso momento. Subisce comunque la penalità di -2 per la mano secondaria (a meno che non abbia acquistato Ambidestro), ma può effettuare due attacchi nello stesso turno. Se i due attacchi sono portati a due obiettivi diversi, il personaggio perde la sua Difesa per quel turno a causa della concentrazione.

Riflessi Fulminei (• o ••)Prerequisiti: Destrezza ••• I nervi saldi e i riflessi pronti del personaggio lo aiutano ad agire prima dei suoi avversari. Il personaggio guadagna un +1 all’Iniziativa per pallino.

Schiena Robusta (•)Prerequisiti: Forza ••Il duro lavoro o un'innaturale forza bruta hanno reso il personaggio abile e capace nel trasportare grossi pesi. Il personaggio riceve un modificatore di +1 a tutte le Prove che comprendono il sollevamento o il trasporto di pesi.

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Schivare in Lotta (•) Prerequisiti: Forza •• e Lotta •Ogni volta che il personaggio esegue una schivata (si veda la sezione “Schivare” nel Regolamento) si possono aggiungere i pallini posseduti nell’Abilità Lotta alla Difesa, anziché raddoppiarla.

Schivare con Armi da Mischia (•)Prerequisiti: Forza •• e Armi da Mischia •Ogni volta che il personaggio esegue una schivata (si veda la sezione “Schivare” nel Regolamento) si possono aggiungere i pallini posseduti nell’Abilità Armi da Mischia alla Difesa anziché raddoppiarla.

Senso dell’Orientamento (•) Il personaggio ha un innato senso dell’orientamento, o lo ha sviluppato grazie a anni di esperienza.Il giocatore di chiedere a un Narratore da che direzione provenisse e ritrovare i suoi passi senza indugi.

Stile di Combattimento: Arti Marziali (da • a •••••)Prerequisiti: Forza ••, Destrezza ••, Costituzione •• e Lotta ••Quando un personaggio attacca con un colpo senz’armi (Lotta) un avversario disarmato, il giocatore può dichiarare l’uso delle Arti Marziali. Ogni pallino in Arti Marziali riduce la Difesa dell’avversario di uno, compresi i pallini bonus come quelli dello stile Pugilato o derivanti da una schivata. La Difesa non può essere ridotta a meno di zero.Nota: Non è possibile utilizzare più di uno stile di combattimento alla volta, o usare lo stile Arti Marziali per infliggere più danni durante un Tiro di Opportunità. Non è inoltre possibile utilizzare lo stile Arti Marziali con qualsiasi arma, normale o soprannaturale che sia.Nota: Un punteggio di •••• o ••••• in questo Pregio indica un costante e assiduo allenamento.

Stile di Combattimento: Pugilato (da • a •••••)Prerequisiti: Forza •••, Costituzione •• e Lotta ••Quando il personaggio in un turno di attacco di Lotta decide di usare lo stile Pugilato il suo tratto di Difesa contro attacchi senz’armi ha un bonus pari ai pallini spesi per questo pregio. Nota: Non è possibile utilizzare più di uno stile di combattimento alla volta, o usare lo stile Pugilato durante una schivata. Non è inoltre possibile utilizzare lo stile Pugilato con qualsiasi arma, normale o soprannaturale che sia (come ad esempio degli Artigli).Nota: Un punteggio di •••• o ••••• in questo Pregio indica un costante e assiduo allenamento.

Stile di Combattimento: Doppia Arma (da • a •••••)Prerequisiti: Destrezza ••• e Armi da Mischia •••Il personaggio sa combattere impugnando un’arma da mischia in ogni mano. Subisce la normale penalità di -2 per la mano secondaria (a meno che non si possegga il Pregio Ambidestro), ma aggiunge il Modificatore di equipaggiamento di entrambe le armi quando attacca. Inoltre, quando usa due armi aumenta la propria Difesa contro attacchi con armi da mischia o lanciate di un valore pari ai pallini in Doppia Arma.Nota: Non è possibile utilizzare più di uno stile di combattimento alla volta.Nota: Un punteggio di •••• o ••••• in questo Pregio indica un costante e assiduo allenamento.

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Senso Sviluppato (•)Uno dei vostri sensi è più sviluppato, e vi permette di percepire informazioni grazie a quel senso in maniera migliore. Con Udito Sviluppato potete origliare concentrandovi una conversazione entro quattro metri.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Voce Ammaliante (••)La vostra voce è bellissima, e vi fornisce un bonus di +2 a tutte le prove di socialità che coinvolgono la parola.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Difetti FisiciCieco (•••••)Non possedete il senso della vista.

Deforme (•••)Il vostro corpo è deforme e ripugnante. Tutte le prove che utilizzano Espressività o Socializzare subiscono una penalità di -2. Inoltre siete facilmente riconoscibili ed è precluso l’acquisto del Pregio Anonimato.

Dipendenza (•••)Siete assuefatti ad una sostanza che deve ora essere presente nel sangue di chi bevete. Può essere alcool, droghe, nicotina o semplicemente adrenalina. Quando vi nutrite, soffrite gli effetti della sostanza per un certo periodo di tempo, e alla vostra Sete si aggiunge la crisi d’astinenza.

Duro d'udito (•)Non comprendete le parole che vi vengono rivolte o le comprendete con estrema difficoltà soprattutto se sottovoce.

Ferita Permanente (•••)Avete una ferita che non si rimargina e che ogni notte si riapre. Vi svegliate ogni notte con 3 danni letali, che dovete decidere se curare con la spesa di Vitae o meno. Se la notte di una sessione di gioco decidete di curarvi, comincerete il live con 3 Vitae in meno.

Morso Infetto (••)Non riuscite a sanare le ferite inferte dai vostri canini quando vi nutrite. Le vostre vittime dunque continuano a sanguinare.Una volta su cinque il vostro morso si infetta e provoca nei mortali serie malattie.

Muto (••••)Non potete parlare.

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Portatore Sano (••••)Siete portatori di una malattia letale e molto contagiosa. Un Fratello che beva il vostro sangue ha il 10% di possibilità di divenire portatore a sua volta. È necessario spendere 1 PS o manifesterete i sintomi della malattia. Ha implicazioni serie (40% di essere infettato con la malattia) con la creazione di ghoul e degli infanti.Inoltre, c'è un 20% di possibilità che durante il periodo di downtime un essere umano da cui vi nutrite contragga la malattia.La malattia va discussa e decisa assieme ai Narratori.

Sfigurato (••)Una vistosa cicatrice o malformazione sul volto vi rende inquietante e forse sgradevole. Tutte le prove che utilizzano Espressività o Socializzare subiscono una penalità di -1. Inoltre siete facilmente riconoscibili ed è precluso l’acquisto del Pregio Anonimo.

Sordo (••••)Non percepite suoni o rumori.

Storpio (•••)Dovete camminare con l’ausilio di un bastone o altri mezzi, e correre vi è impossibile. La vostra Velocità è ridotta di tre quarti.

Vista Difettosa (da • a •••)Subite una penalità pari ai pallini di Vista Difettosa in ogni Prova che coinvolge la vista.

Pregi SocialiAlleati (da • a •••••)Si posseggono degli alleati in una determinata organizzazione, circolo o società del mondo mortale, più o meno influenti o capaci che sono disposti ad aiutare il personaggio di tanto in tanto. Più pallini si possiede in un determinato ambito, più i propri alleati in quell’ambito sono potenti o capaci.Alleati (Criminalità) • può indicare un gruppo di scassinatori o uno spacciatore, mentre invece Alleati (Esercito) ••••• può indicare uno o più generali dell'esercito disposti a darvi una mano.E’ possibile acquisire più volte questo Pregio per avere Alleati in diversi ambiti, come ad esempio Alleati (Polizia) o Alleati (Politica) o Alleati (Movimenti Universitari). Gli Alleati sono utili perché disposti ad agire negli interessi del personaggio, sebbene la loro disponibilità dipende da ciò che questi chiede e da quanto spesso egli si affida a loro.

Aspetto Strepitoso (•• o ••••)Il personaggio è straordinariamente attraente secondo i moderni standard di bellezza.Per due pallini, il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutte le Prove di Presenza o Manipolazione quando cerca di usare il suo aspetto per intrattenere, persuadere, distrarre o ingannare il prossimo. Per quattro pallini, il bonus aumenta a +2.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

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Contatti (da • a •••••)Possedete una rete di contatti all'interno di una particolare realtà o ambito sociale, che può essere utile per carpire informazioni, far arrivare messaggi o ricevere notizie. La quantità di pallini spesa in questo Pregio determina quanto vasta è la rete e quanto sono esclusive le informazioni acquisibili. Contatti (Politica) • può indicare delle segretarie delle istituzioni locali a conoscenza delle alleanze di partito nella loro zona di competenza, mentre Contatti (Finanza) ••••• indica che potete chiedere una verifica sottobanco per venire a conoscenza di ogni sporco segreto finanziario di chiunque in tutto il mondo solamente con una telefonata.Questo Pregio può essere acquistato più volte per acquisire contatti in diversi ambiti o strutture sociali.

Debito di Gratitudine (da • a •••)Uno degli Anziani o dei Fratelli vi deve gratitudine per ciò che voi o il vostro sire avete fatto per lui. L’entità del debito varia in base al punteggio, e il motivo di tale debito va discusso con i Narratori se il pregio è acquisito in fase di creazione.

Fama (da • a •••)Il personaggio possiede una certa misura di fama nel mondo mortale, saturato dai media. Può essere un attore, un atleta, un artista o un altro personaggio pubblico. Ogni pallino in questo Pregio aggiunge un modificatore di +1 ai tiri di Socializzare (o Persuasione dove applicabile) tra le persone impressionate dal suo status di celebrità.

Gregge (da • a •••••)Avete radunato un gruppo di mortali dai quali potervi nutrire senza alcun timore. Un "gregge", o mandria, può essere di qualsiasi tipo, dai gruppi di strani frequentatori di club a culti veri e propri costruiti attorno alla figura del vampiro, come fosse una divinità. Oltre a fornire nutrimento, il gregge può essere utile per eseguire compiti minori, sebbene gli adepti non siano solitamente controllabili o in stretti rapporti con voi - o particolarmente abili (per ricevere un aiuto effettivo, meglio scegliere Alleati o Seguaci). • 3 vene•• 7 vene••• 15 vene•••• 30 vene••••• 60 vene

Identità Alternativa (da • a •••••)Il personaggio possiede un’identità alternativa, completa di documenti, certificati di nascita e tutti gli incartamenti necessari: solo in pochi conoscono il suo vero nome. Il personaggio che assume un'identità alternativa potrebbe essere qualcuno collegato al crimine organizzato, un rispettato membro della Camarilla, un artista della truffa che usa diverse identità per i suoi scopi o semplicemente un esploratore in incognito per la Setta in territorio nemico. Addirittura, molti in città potrebbero conoscervi come un individuo mentre potreste essere tutt’altra persona... • Sei un novellino in questo gioco; a volte ti sbagli e dimentichi di comportarti secondo la tua identità alternativa ed emerge la tua vera persona. I tuoi documenti non sono del tutto sicuri.•• Hai una certa esperienza con la tua identità alternativa. Sei abbastanza convincente da poter impersonare un dottore,un avvocato, un agente di pompe funebri o contrabbandiere di droga; potresti essere una discreta spia. I tuoi documenti non temono esami superficiali per

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individuarne la contraffazione.••• Ti sei fatto una valida reputazione nella tua identità alternativa e il tuo nome è piuttosto conosciuto negli ambienti in cui ti sei infiltrato. I tuoi documenti temono solo i controlli più rigorosi.•••• La tua identità alternativa ottiene rispetto e fiducia all’interno della sua area di infiltrazione. I tuoi documenti sono completi e hanno parziali riscontri negli archivi.••••• Sei molto rispettato,ed avresti anche aver accumulato un po' di Reputazione (o Status). Hai la fiducia (o il riconoscimento) di alcuni potenti individui. I tuoi documenti sono praticamente in regola, e trovano riscontri coerenti in tutti gli archivi.

Influenza (da • a •••••)Tramite l'influenza si riesce a controllare la società dei mortali grazie alla ricchezza, al prestigio, al potere politico, ai ricatti e alla persuasione soprannaturale. I Fratelli con molta Influenza possono deviare e, in rari casi, controllare i processi politici e sociali della società umana. L'Influenza rappresenta il potere politico che si possiede nella propria comunità, come ad esempio nella polizia o nella burocrazia. Va sempre specificato in quale ambiente si attua la propria influenza (politica, sanità, polizia, istruzione, ecc), e si può acquisire questo Pregio più volte per indicare diversi ambiti di influenza.• Moderatamente influente•• Ben inserito••• Posizione influente•••• Ampio potere••••• Enormemente influente

Leader Nato (•)Prerequisiti: Presenza •••Il personaggio ottiene un modificatore di +1 a tutte le prove che fanno appello alla sua autorevolezza per convincere, spronare o intimidire il prossimo.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Mondano (•)Non importa in quale città o paese si trovi il personaggio, con solo poche parole e una “mancia” appropriata può sempre scoprire quali sono i migliori locali notturni del luogo. Non esiste scritta “Privato” capace di tenerlo fuori da una discoteca o da un ristorante alla moda.In termini di gioco i Narratori potrebbero garantire al personaggio un bonus nel fare una buona prima impressione in un club o quando si parla ai clienti abituali.

Motivatore (••••)Prerequisiti: Presenza •••Il personaggio è abile nel raccogliere attorno a sé i propri compagni e rinfrancarli o incoraggiarli nell’affrontare le avversità. Una volta per sessione di gioco, un personaggio può esortare coloro attorno a lui a raddoppiare i loro sforzi a fronte di grandi stress o pericoli. È necessario avere l’attenzione degli astanti e parlare per almeno un minuto (preferibilmente di più), ed effettuare una Prova di Presenza + Persuasione. Se la Prova riesce, ognuno di quelli che hanno ascoltato il personaggio riguadagnano un punto Volontà speso.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

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Mentore (da • a •••••)Questo Pregio rappresenta un Anziano, o anche più di uno, che bada a voi, offrendovi di tanto in tanto la sua guida e il suo aiuto. In base al numero di pallini un mentore può essere più o meno influente o potente nella società dei Fratelli. Seguono degli esempi• Il mentore è un’Ancilla con poca influenza.•• Il mentore gode di rispetto; per esempio, è un Anziano.••• Il mentore è molto influente; per esempio è un Primogenito.•••• Il mentore possiede molto potere in tutta la città; può essere il Principe.••••• Il mentore è molto potente, può essere un Conciliatore o un Inconnu.

Risorse (da • a •••••)Avete un certo ammontare di introiti, proprietà e risparmi, in base ai pallini posseduti.• Possiedi pochi risparmi: un piccolo scantinato o magazzino dismesso e forse un motorino. Compenso mensile di 500€.•• Appartieni alla classe borghese: hai un appartamento di 2 stanzette più bagno in zona periferica o quartieri malfamati. Avete una utilitaria. Compenso mensile pari a 1200€.••• Possiedi risparmi considerevoli: sei proprietario di una casa di quattro stanze più due bagni, o qualcosa di equivalente. Puoi anche possedere una moto fiammeggiante o un'auto sportiva (dal valore non superiore ai 30.000 euro). Compenso mensile di 3.000€.•••• Sei benestante: appartieni all'alta borghesia. Possiedi una villa o forse una magione in rovina, la cui vendita potrebbe fruttarti 500.000 euro. Compenso mensile di 9000 euro.••••• Sei ricchissimo: multimilionario. Il tuo rifugio è limitato solo dalla tua immaginazione (e dalla benevolenza dei Narratori). Liquidando la tua proprietà più imponente puoi ricavare anche cinque milioni di euro. Compenso mensile di 30.000€

Seguace (da • a •••••)Non si possono considerare dei veri e propri alleati o dei contatti: i seguaci sono servi, assistenti o altre persone che sono compagni fedeli e tenaci. Molti sono ghoul: i loro poteri soprannaturali e la loro fedeltà, rafforzata dal legame di sangue, ne fanno i migliori servi. Dovrete mantenere un certo controllo sui vostri seguaci attraverso uno stipendio, il dono della vostra vitae o l'uso delle Discipline. I seguaci non sono "ciecamente fedeli, qualunque cosa accada": se li si tratta troppo male e non li si controlla a sufficienza, possono ribellarsi. Utilizzando questo Pregio si dovrà necessariamente creare una seconda scheda per il Seguace. Senza la scheda il seguace potrà essere mosso solo da un master. Un seguace può essere più o meno influente o potente, in base ai pallini spesi nel Pregio. Ciascuna acquisizione di questo pregio fornisce un nuovo Seguace, le cui capacità sono determinate dai pallini.• Un bambino, un inetto o un isolato sociale.•• Persona ordinaria, senza particolari addestramenti o formazioni.••• Persona capace, con un buon addestramento o formazione.•••• Un assistente valido e insostituibile, con un ottimo addestramento o formazione.••••• Persona straordinaria, con un addestramento o una formazione da maestro, o con poteri sovrannaturali.

Seguace Animale (da • a •••••)Il personaggio è riuscito ad addestrare, soggiogare o ha ricevuto in dono, uno o più animali che obbediscono ai propri comandi e gli sono fedeli. Fintanto che il personaggio non tratta male gli animali o li minaccia in maniera seria questi gli rimarranno affianco, eseguendo tutti

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gli ordini che riusciranno a comprendere e portare a termine. Punteggi superiori al •• di questo Pregio sono inaccessibili a chiunque non possegga la disciplina Animalità o un equivalente potere soprannaturale.• Due cani addestrati, un cane di razza particolarmente ben addestrato, un corvo o un piccolo rapace particolarmente intelligenti, un canide selvaggio parzialmente addomesticato (lupi, coyote ecc), un cavallo.•• Un branco di cani addestrati, un paio di lupi addomesticati, un piccolo stormo di corvi o piccoli rapaci, un grande rapace, un cavallo di razza.••• Una muta di cani addestrati, un piccolo branco di lupi, uno stormo di corvi o piccoli rapaci, un piccolo stormo di grandi rapaci, un cavallo, lupo, rapace o grande felino discretamente potente con minori doti soprannaturali (con uno o due punti in Discipline acquisite o simili poteri soprannaturali)•••• Un branco di lupi al completo, uno stormo di grandi rapaci, un cavallo, lupo, rapace o grande felino potente con una discreta quantità di doti soprannaturali (con tre o quattro punti in Discipline acquisite o simili poteri soprannaturali), un orso.••••• Un cavallo, lupo, rapace o grande felino molto potente con una grande quantità di doti soprannaturali (cinque o sei punti in Discipline acquisite o simili poteri soprannaturali), una famiglia di orsi, un orso particolarmente potente e dotato di minori doti soprannaturali (uno o due punti in Discipline acquisite o simili poteri soprannaturali).

Sire di Prestigio (•)Il vostro sire è un Fratello parecchio importante o dotato di buona fama, sarete trattati da chi lo conosce con maggior ragguardevolezza, fintanto che le vostre azioni non vi valgano la loro sfiducia, o il loro disprezzo.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Status (da • a •••••)Avete un certo nome e una certa importanza all'interno della comunità dei Fratelli della zona. Lo status nella Camarilla spesso è una conseguenza della vostra anzianità mentre nel Sabbat della reputazione del vostro branco. Un alto status all'interno della Camarilla non si trasferisce all'interno della società del Sabbat (e viceversa). Allo stesso modo, gli anarchici possono essere considerati con uno status a parte.• Sei riconosciuto come affidabile.•• Sei rispettato nella comunità.••• Sei stimato per i tuoi meriti o le tue capacità.•••• Il tuo status ti fornisce un certo potere sui Fratelli più giovani e sulle cariche minori••••• La tua autorevolezza è pari a quella di un Principe.Nota: In creazione è possibile acquisire questo Pregio solo fino al secondo pallino.

Difetti SocialiCacciato (•••)Una setta, un gruppo di vampiri o di mortali, o altre minacce ancora più oscure e misteriose, per qualche motivo vi vogliono morto, o in catene, o chissà cos'altro.Comunque, state certi che verranno a cercarvi.

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Membro in Prova di una Setta (••••)Siete dei disertori, dei traditori che si sono rifugiati presso la comunità in cui vi trovate dopo essere fuggiti dal vostro passato. Prima di essere benaccetti dovrete dimostrare di essere degni di una qualsivoglia fiducia. Ci potrebbe volere molto, molto tempo.

Nemico (da • a •••••)Avete un nemico, o un gruppo di nemici, che cerca di danneggiarvi. Il potere di questo nemico varia in base ai pallini acquisiti con questo difetto. Nemico ••••• può rappresentare un Matusalemme, un potente Mago o una minaccia dotata di potenti poteri soprannaturali.

Oscuro Segreto (•)Avete un segreto che se rivelato può mettervi in cattiva luce nella società dei Fratelli, o addirittura causarvi seri guai. Il Segreto va discusso con i Narratori.

Risentimento del Sire (•)Per un motivo o per un altro non siete più (se vi siete mai stati) nelle grazie del vostro Sire, ed egli coglie ogni occasione per danneggiarvi ed ostacolarvi.

Sire Infame (•)Il vostro sire era (o è) qualcuno di cui non ci si può fidare. E voi?

Pregi SoprannaturaliAnonimo (da • a •••••) Alcuni Fratelli passano inosservati per natura e quelli che li circondano spesso non li notano nemmeno, ignorando completamente la loro condizione di non-morti. Certi vampiri possiedono l’abilità di restare anonimi: questa strana peculiarità in genere si manifesta come una bizzarra sensazione, per cui la persona che cerca di ricordarsi il Fratello prova solo uno strano barlume di memoria privo di qualsiasi dettaglio. Un vampiro con un alto punteggio in Anonimato può cercare di svanire dalla vista, oppure essere di aspetto troppo ordinario per essere notato. Questo strano potere non corrisponde alla disciplina di Oscurazione. Il vampiro non sparirà in uno sbuffo di fumo, né diventerà invisibile all’occhio altrui. Se qualcuno si mette alla ricerca del Fratello le sue indagini potrebbero rimanere infruttuose: per qualche assurdo motivo nessuno si ricorda di lui, la videocamere che lo puntava aveva finito il nastro, la guardia era troppo lontana per fornire una descrizione precisa, e così via. Il punteggio di Anonimato viene sottratto alla Riserva di tutte le Prove effettuate per cercare attivamente il personaggio. Se lo desidera il fratello può “disattivare” Anonimato in modo da permettere agli altri di trovarlo, difatti questa è una caratteristica che agisce sempre in modo passivo: non aiuta il vampiro nelle prove di furtività o nei tentativi di nascondersi a qualcuno che lo stia inseguendo; rende semplicemente trovare le sue tracce a chiunque non sappia dove sia dannatamente difficile.Nessun personaggio può acquisire questa caratteristica se possiede punteggi in Fama o Status e viceversa. Allo stesso modo, Anonimato non ha effetto per vampiri di 8° generazione o inferiore: gli anziani sono troppo innaturali per scivolare via così facilmente dai ricordi altrui. Questa caratteristica si trova spesso in conflitto con altri Pregi risultando a volte un vantaggio, a volte uno svantaggio. Un vampiro anonimo che possiede delle Risorse

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potrebbe essere costretto a superare una certa dose di fatica per entrare in possesso dei suoi dividendi azionari, mentre un mentore anonimo potrebbe essere così difficile da trovare da risultare inutile.• Facilmente ignorato•• Difficile da seguire••• Ci vuole un detective per stargli alle costole•••• Forse è passato di qui un paio d’ore fa••••• Chi? Mai visto né sentito nominarePregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Fortunato (•••)La fortuna vi ha toccati, in vita o dopo l'Abbraccio. Alle volte la dea bendata vi aiuta, fornendovi seconde occasioni in momenti di crisi. Una volta per sessione potete rieffettuare una estrazione gratuitamente, senza la normale spesa di punti Volontà.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Invincolabile (••••)Siete immuni ai Legami di Sangue. Il bere la Vitae di altri vampiri non provoca in voi l'asservimento tipico provocato da tale gesto.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Medium (••)Potete udire e comunicare con gli spiriti seppure non riusciate a vederli. Potete richiamarli e chiedere loro consiglio o aiuto, ma ogni richiesta ha sempre un prezzo.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Nove Vite (••••• •)Per nove volte potete sfuggire alla morte. Ogniqualvolta una vostra Prova fallita conduce alla vostra morte, potete rieffettuarla, o qualunque Prova altrui conduca alla vostra morte, essa fallirà automaticamente, per nove volte.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Oracolo (•••)Alle volte avete delle visioni o delle intuizioni che vi mettono a parte di verità nascoste o di avvenimenti futuri. Potete tentare di scorgere o predire il futuro una volta per sessione, effettuando una prova di Prontezza + Occulto.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

Resistenza alla Magia (••)La vostra connessione con le forze mistiche del mondo è minore della norma, oppure avete qualche forma di protezione soprannaturale.Ogni forma di incantesimo (maligna o benigna) rivolta verso di voi, presenta un modificatore di -2 all'utilizzatore per riuscire.Pregio acquisibile solo in fase di Creazione del Personaggio.

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Spirito Guida (•••)Avete un spirito che vi guida e vi accompagna. L’identità e i poteri di tale presenza sono stabiliti dai Narratori.

Vero Amore (••••)Provate amore, quello vero, verso qualcuno di non morto o di mortale. Ciò vi conferisce dei modificatori nelle Prove che coinvolgono il soggetto del vostro Amore.

Vera Fede (••••• ••)La vostra fede incrollabile in Dio o qualunque sia il nome che avete scelto per l’Onnipotente vi concede dei poteri soprannaturali, nati dalla vostra profonda incrollabile convinzione. È necessario parlare con i Narratori per avere le informazioni e il permesso di acquisire Vera Fede.

Difetti SoprannaturaliCospicua Consunzione (••••) Per poter trarre nutrimento dalla caccia dovete divorare gli organi interni della vittima. Non avete (e non avrete mai) accesso al pregio Gregge, né potrete sfruttare dei seguaci per potervi nutrire. Dovete utilizzare ogni periodo di downtime un'azione per nutrirvi, pena il dimezzamento della riserva di sangue al live successivo.

Destino Segnato (•••••)In un modo o nell'altro, siete a conoscenza del fatto che la Morte Ultima vi attende. Sapete indicativamente come avverrà ma non sapete quando.È possibile che i Narratori organizzino la morte del vostro personaggio, secondo le modalità della vostra “premonizione”, se questa può essere un climax della narrazione.

Infestato (•••)Uno spirito ce l’ha con voi, forse una delle vostre prime vittime, e tenterà di nuocervi come può. I poteri e la possibilità di placare lo spirito sono definiti dai Narratori.

Maledetto (da • a •••••)Avete ricevuto una maledizione soprannaturale. Il numero di punti che guadagnate con questo Difetto dipende dall’entità della maledizione, e vanno concordati con i Narratori.

Respinto dalle Croci (•••)Siete respinto dalle croci e da qualunque oggetto considerate sacro. Se esso viene brandito contro di voi non potrete avvicinarvi a più di tre metri da chi lo impugna, e se entra a contatto con la vostra pelle subite un danno aggravato a turno. Inoltre anche vederli da lontano vi provoca disagio.

Repulsione all'Aglio (•)Non sopportate l’odore dell’aglio, e quando lo percepite dovete effettuare una Prova di Autocontrollo. Se fallite dovrete fuggire, oppure spendere un punto Volontà per resistere all'impulso di farlo.

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Sensibile alla Luce (•••••)Dovete evitare qualsiasi luce forte, e spesso vi trovate a vostro agio con indosso degli occhiali da sole. Accusate il doppio dei danni dalla luce del sole e dal fuoco e avete una penalità di -2 a tutte le prove per resistere al Rötschreck scatenato da essi.

Stretta del Dannato (••••)Non c’è piacere nel vostro Bacio, solo terrore e dolore. I mortali da cui vi nutrite si agitano e gridano per tutto il tempo che impiegate a bere. Senza pregi quali Gregge o Seguace, per voi nutrirvi è un problema, a meno che non vi facciate nessuno scrupolo a utilizzare la violenza.Nota: I Giovanni non possono scegliere questo difetto per aumentare i propri punti in Pregi, in quanto è il loro difetto di Clan.

Terrore del Riflesso (••)La vostra immagine riflessa negli specchi, sui vetri e su tutte le superfici riflettenti, vi terrorizza oltre l'inverosimile, provocando visioni mostruose e angoscianti. Qualora vi specchiaste in una qualsiasi superficie riflettente dovete effettuare un tiro di Fermezza + Autocontrollo, con modificatori in base a quanto bene è riflessa la vostra immagine, o fuggire urlando. Simile effetto hanno su di voi macchine fotografiche o telecamere di qualunque genere, sempre che sappiate di essere inquadrati.Nota: non accessibile ai Lasombra: difetto di clan.

Tocco di Gelo (•)I mortali e i vampiri che vengono a contatto con voi non possono che rabbrividire al contatto con il vostro corpo gelido come ghiaccio. Il tocco della vostra pelle fa avvizzire i fiori e seccare foglie e rami.

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DisciplineLe Discipline sono i poteri vampirici, ciò che rende gli abitanti della notte delle creature veramente soprannaturali. Molti Clan hanno sviluppato una Disciplina che li caratterizza, e che quasi nessuno tra i membri degli altri Clan conosce. Tuttavia, con il dovuto insegnamento, tutti i vampiri possono apprendere ogni Disciplina.Ogni Clan è famoso per destreggiarsi al meglio nell’uso di tre discipline.

AnimalitàAnimalità è il potere di comunicare e richiamare gli animali. Alcuni poteri permettono anche di manipolare la Bestia insista in ogni vampiro.Per utilizzare Animalità è sempre necessario come minimo il contatto tra gli sguardi dell’utilizzatore e dell’animale. Va da sé che questo potere non può essere utilizzato da animali ciechi. Sebbene non sia necessario parlare nella “lingua” dell’animale richiamato, esso non comprenderà discorsi lontani dal suo modo di concepire il mondo. Chiedere ad una civetta “hai visto se degli spacciatori hanno seppellito della cocaina nei dintorni” non servirà a nulla. Piuttosto si potrebbe chiedere “hai visto esseri umani con strano odore nascondere nella terra del cibo-polvere bianco qui vicino?”. Ovviamente, parlare nella lingua dell’animale (leggete: fare versi durante una sessione live) aiuta la comunicazione, e a chiunque voglia utilizzare Animalità è fortemente consigliato farlo, in quanto aiuta la scenicità del gioco.Solo chi possiede Animalità non provoca paura e odio negli animali.

• Sussurri Ferini: Creando con un animale un legame empatico attraverso lo sguardo, il Vampiro è in grado di comunicare con l'animale in questione. E' possibile ottenere un bonus alla propria Riserva simulando il comportamento e/o il verso dell'animale in questione. Se l'animale è ben disposto è possibile impartire semplici ordini. Dato che è necessario il contatto visivo non è possibile utilizzare questo potere con gli insetti o altri animali privi di vista.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Manipolazione + Affinità Animale + AnimalitàPossibili Bonus: parlare attraverso versi; simulare il comportamento ferino dell'animalePossibili Malus: l'animale è spaventato o indisposto; vi sono altri Fratelli in giro

•• Richiamo: Il contatto del Vampiro con la Bestia gli permette attraverso il verso di un animale di richiamare a sé gli animali nei dintorni. Dato che ogni specie animale ha un verso differente, è possibile richiamare animali appartenenti a una sola specie alla volta. Il Vampiro può tentare di richiamare l'attenzione di un singolo animale come di un'intera popolazione. In base a quanti animali tenta di richiamare, la difficoltà aumenta. Ulteriori successi permettono di richiamare una quantità superiore di animali.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Presenza + Affinità Animale + AnimalitàPossibili Bonus: il verso è effettuato in maniera chiara e distinta, si è in presenza di cibo gradito alla specie richiamata

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Penalità per numero degli animali richiamati: -1 si tenta di richiamare un quarto delle creature presenti nell'area; -2 si tenta di richiamare metà degli animali; -3 si tenta di richiamare la maggior parte degli animali; -4 si tenta di richiamare tutti gli animali nel raggio uditivo;Possibili altri Malus: vi sono altri Vampiri; il Richiamo avviene in un luogo pericoloso; forti rumori

••• Domare la Bestia: Il Vampiro è in grado di assopire ogni aggressività presente in un uomo/animale/vampiro vicino, attraverso l'intimidazione o l'acquietamento. E' necessario accumulare una quantità di successi pari alla Fermezza del bersaglio, più eventuali penalità derivanti dall'intensità emotiva a cui esso è soggetto.Tipo di Prova: Prolungata - Successi Necessari: Fermezza dell'avversario + 1/2/3 in base all'intensità dell'aggressività.Riserva: Manipolazione + Intimidire/Empatia (in base a se si sceglie di frenare gli istinti violenti con l'intimidazione o la quiescenza)Possibili Bonus: Legame di Sangue con l'utilizzatore; il bersaglio teme/si fida dell'utilizzatorePossibili Malus: il bersaglio odia l'utilizzatore

•••• Comunione di Spiriti: Il Vampiro è in grado tramite il contatto visivo con un'animale di possederlo momentaneamente, di vedere attraverso i suoi occhi e correre con le sue zampe. Un solo successo è necessario alla riuscita della possessione, ma ulteriori successi permettono anche di utilizzare Discipline all'interno del corpo dell'animale.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Manipolazione + Affinità Animale + Animalismo VS AutocontrolloPossibili Bonus: l'animale è addestrato; l'animale si fida del VampiroPossibili Malus: l'animale è ostileSuccessi Ulteriori: 2 successi: puoi far uso di Auspex; 3 successi: puoi far uso anche di Ascendente 4 successi: puoi far uso anche di Demenza e Dominazione 5 successi: puoi far uso anche di Chimerismo, Necromanzia e Taumaturgia. Per tornare nel proprio corpo tempestivamente è necessaria una prova di Prontezza + Empatia, più eventuali penalità in caso di situazioni pericolose o particolarmente repentine. In caso di fallimento il personaggio tornerà nel proprio corpo ma manterrà un atteggiamento animalesco. Nel caso di un fallimento critico, entrerà immediatamente in frenesia. Il personaggio subisce gli stessi danni che subisce la creatura posseduta e se questa muore egli cade immediatamente in torpore.Il corpo del vampiro durante la possessione cade in uno stato di incoscienza simile al torpore.

••••• Estirpare la Bestia: Tutte le volte che lo spirito predatore del Vampiro tenta di prendere il sopravvento, egli grazie alla sua intima conoscenza della Bestia può invece liberare i suoi selvaggi impulsi e scatenarli su un'altra creatura. Quando devi affrontare una Prova per resistere alla Frenesia, la trasferisci su un altro soggetto. Un successo indica la riuscita dell'azione, mentre ogni ulteriore successo implica un malus di -1 alla Prova contro la Frenesia che il soggetto dovrà compiere. Un fallimento implica che non è possibile trasferire

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la frenesia sul soggetto designato, e che si dovrà procedere con il tentativo di domarla, con una penalità di -2.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Manipolazione + Empatia + Animalità VS Autocontrollo + Potenza del SanguePossibili Bonus: Legame di sangue con il soggetto; il soggetto è in combattimentoPossibili Malus: Il soggetto non è in combattimento/è tranquillo

AscendenteAscendente richiede che la propria presenza fisica sia visibile alla vittima, e la propria voce udibile. La manipolazione delle emozioni altrui garantita da ascendente non impone vincoli o imposizioni, ma lascia le vittime libere di agire, secondo però delle emozioni e sensazioni che sono indotte ma non sono per questo meno realiSi possono contrastare i poteri di Ascendente per un turno, se la vittima spende 1 Punto di Volontà per resistere, nel qual caso il potere è momentaneamente sospeso ma la vittima deve comunque allontanarsi dalla presenza di colui che ha utilizzato Ascendente, pena ricadere automaticamente sotto gli effetti del potere (Maestà richiede anche una Prova di Fermezza). Chiunque può spendere 1 Punto Volontà per resistere alla disciplina ma facendo così il difensore deve continuare a spendere FV per ogni 15 secondi che si rimane nella stessa stanza con il vampiro o ogni turno di prove contrapposte. Unica eccezione alla regola sono i difensori che hanno Potenza del Sangue superiore a chi utilizza il potere. In questo caso spendono 1 Punto Volontà e possono resistere anche 5 minuti o 5 turni di prove contrapposte.Se un difensore invece ha Potenza del Sangue inferiore alla Potenza del Sangue dell'utilizzatore, oltre a spendere il punto Volontà deve anche effettuare una Prova di Fermezza + Autocontrollo.Nota: Perché i poteri di Ascendente (tranne Soggezione) facciano effetto su qualcuno dotato di Potenza del Sangue maggiore della propria, l'utilizzatore deve ottenere un numero di successi oltre al primo pari alla differenza tra la Potenza del Sangue dell'avversario e la propria.Ciò significa che un utilizzatore di Ascendente con PdS 2 che tenta di utilizzare un potere di Ascendente su un difensore con PdS 4, il primo deve totalizzare 3 successi perché il potere abbia effetto.Per le Prove Contrastate, il risultato del calcolo deve essere “in più” rispetto ai successi dell'avversario.

• Soggezione: Richiami l’attenzione di chi sente la tua voce fino a quando continui a parlare. Tutto ciò che dici sembrerà particolarmente sensato e convincente a chi ti ascolta. Nota: Non è possibile selezionare quante persone ascolteranno la propria voce. Perciò l'utilizzo della Disciplina è tanto più difficile quanto più persone stanno ascoltando. Se vi è più di un ascoltatore, si incorre in delle penalità illustrate più avanti. Ulteriori successi offrono un bonus pare ai successi ottenuti alle Prove sociali per il resto della serata su coloro che hanno subito l'effetto di Ascendente.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Manipolazione + Espressività + AscendentePenalità per la folla: - 1 da 2 a 5 persone

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- 2 da 6 a 12 persone - 3 da 13 a 30 persone - 4 su una folla di astanti - 5 su una folla numerosa (concerti, manifestazioni eccetera) •• Sguardo Terrificante: Attraverso un rapido e truce sguardo il Vampiro può instillare paura, soggezione, finanche terrore in un soggetto. Il normale successo è sufficiente a terrorizzare il soggetto. Un successo ulteriore (2 successi) lo paralizzerà sul posto, rendendolo incapace di muoversi per lo spavento fintanto che il Vampiro manterrà il suo Sguardo fisso su di lui. 3 successi indicano che lo spavento è talmente forte che il soggetto non potrà resistere alla pulsione di fuggire a gambe levate, in una fuga incontrollata.Tipo di Prova: Istantanea ResistitaRiserva: Presenza + Intimidire + Ascendente - Autocontrollo (del bersaglio)

••• Incanto: Diventi, per il soggetto che ti guarda, il suo migliore amico per qualche minuto, ma non puoi farlo agire contro la sua etica o contro sé stesso.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Manipolazione + Empatia + Ascendente VS AutocontrolloPossibili modificatori: +1/2/3 legame a 1/2/3; -3 se si ripete sullo stesso soggetto la stessa notte

•••• Convocazione: Richiami a te un soggetto che hai incontrato almeno una volta, ovunque egli sia. Il bersaglio è istintivamente cosciente di dove sei e tenta di raggiungerti. La sua reazione una volta che l'avrà fatto è tutta un'altra questione.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Manipolazione + Persuasione + Ascendente VS AutocontrolloPossibili Modificatori: +3 per un legame a 3 o un seguace o servitore; +2 per un legame a 2 o soggetto molto ben disposto; +1 legame a 1 o sentimento di amicizia, o se il Vampiro sa bene dove si trova il suo obiettivo; -1 il Vampiro non ha idea di dove sia il bersaglio o il bersaglio disprezza il PG o non vuole essere convocato, -3 il soggetto è molto lontano o odia il Vampiro.Nota: Con un successo eccezionale il soggetto si precipita dal vampiro, affrontando qualsiasi cosa per raggiungerlo (l’effetto di Convocazione dura fino all’alba).

••••• Maestà: A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi è già attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è brutto diventa orribilmente demoniaco. La Maestà infonde a coloro che circondano il vampiro rispetto, devozione, paura, o tutte queste emozioni messe insieme. Le persone deboli si umiliano e obbediscono a ogni suo desiderio e anche i più impavidi trovano quasi impossibile contrastarlo. Le persone così influenzate considerano il vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri. E' difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è impensabile. Quei pochi che riescono a liberarsi e a opporsi al suo forte misticismo, vengono fatti tacere da coloro che sono asserviti, prima ancora che l'immortale abbia necessità di reagire.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Presenza + Intimidire + Ascendente VS AutocontrolloPossibili Modificatori: +1/2/3 Legame a 1/2/3; -1 da 2 a 6 presenti; -2 da 7 a 12 presenti; -3 da 13 a 30 presenti

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AuspexAuspex può annullare gli effetti di Oscurazione e Chimerismo ma richiede una Prova Contrastata di Prontezza + Investigare contrapposto contro l’oscurato o il creatore dell’illusione. L'utilizzatore di Auspex deve accumulare una quantità di successi in più dell'avversario pari alla differenza tra il livello della disciplina dell'avversario e il proprio livello di Auspex + 1.Se ad esempio un personaggio con Auspex 2 cerca di scoprire un altro personaggio con Oscurazione 4, deve accumulare 3 successi in più del suo avversario nella Prova Contrastata per riuscire. Se si fallisce la prova di Percezione dell’aura si può ritentare la prova dopo una scena. Inoltre percezione dell'aura può essere ingannata da Oscurazione 3 o da Chimerismo. Per Proiezione Psichica è consigliato informare un Master per riferirgli dove è rimasto il proprio corpo senza anima. La locazione del corpo sarà indicata da un foglio con il none del personaggio.

• Sensi amplificati: Amplifichi i tuoi sensi e riesci a sentire, vedere e odorare meglio. Ogni prova che utilizzi i tuoi sensi per percepire ciò che hai attorno ottiene un bonus di +2.

•• Percezione dell'aura: Percepisci le aure psichiche che circondano i mortali o le creature soprannaturali. E' possibile osservare l'impronta emotiva più superficiale, oppure scavare in profondità e osservare tutte le sfumature delle emozioni nel soggetto. Tanto più si va in profondità tanto più la Prova risulterà difficile.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Intelligenza + Empatia + AuspexPossibili Modificatori: +1/2/3 su un soggetto con legame di sangue; - Il personaggio cerca di visualizzare solo la sfumatura (pallida, brillante, debole) che indica la natura della creatura, O il colore principale; -1 Sfumatura+Colore Principale (emozione principale); -2 Striature, (emozioni secondarie, tracce di Diablerie); -3 leggeri cambiamenti e fluttuazioni (emozioni nascoste, tracce di Dominazione).Nota: E' possibile utilizzare Auspex 2 per cercare nell'aura indizi che portino al comprendere se il soggetto sta mentendo o nascondendo qualcosa. Sebbene questo non possa far comprendere quale sia la verità dietro le menzogne del soggetto, avere il ragionevole dubbio che egli stia nascondendo qualcosa può essere utile.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Intelligenza è Empatia è Auspex VS Autocontrollo + Sotterfugio

••• Tocco degli spiriti: Toccando un oggetto puoi ottenere indicazioni o visioni sul trascorso dell'oggetto, e sugli eventi che hanno lasciato un'impronta psichica su di esso. In base al rapporto tra il proprietario e quell'oggetto, apprendi informazioni su di lui.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Prontezza + Occulto + AuspexPossibili Modificatori: +1/2/3 impronta psichica intensa/forte/molto forte; -1/2/3 impronta psichica debole/fievole/molto fievole

•••• Telepatia: Permette di proiettare pensieri propri nella mente di qualcun altro o di leggere quelli di un'altra persona.Costo: 1 Volontà se utilizzato contro un Vampiro

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Tipo di Prova: Istantanea ResistitaRiserva: Intelligenza + Socializzare + Auspex - Fermezza (del soggetto) - Potenza del Sangue (del Soggetto)Possibili Modificatori: +1/2/3 se utilizzato su un soggetto con legame a 1/2/3; / Tentare di proiettare un singolo pensiero/scrutare il pensiero più superficiale -1 comprendere ogni alienazione mentale del soggetto -2 recuperare un frammento di un ricordo specifico vivo nel soggetto -3 recuperare un ricordo specifico o un evento generico sepolto nell'inconscio del soggetto

••••• Proiezione Psichica: Lasci il tuo corpo esanime e assumi la forma astrale, puoi usare solo Auspex (spendendo un ulteriore punto Volontà il vampiro può apparire sotto forma di fantasma e a discrezione del Narratore può usare i seguenti poteri: Animalità, Demenza, Dominazione, Necromanzia, Ottenebramento e Taumaturgia).Costo: 1 VolontàRiserva: Intelligenza + Occulto + Auspex

ChimerismoChimerismo è il potere di creare illusioni caratteristico del clan Ravnos.Per impedire a Auspex di percepire l'utilizzo di Chimerismo è necessaria una Prova Contrastata di Manipolazione + Sotterfugio. Per poter ingannare l'utilizzatore di Auspex è necessario effettuare un numero di successi in più rispetto all'avversario pari alla differenza tra il livello di Auspex posseduto dal nemico e il proprio livello di Chimerismo, + 1. Dunque un utilizzatore con Chimerismo 2 contro un avversario con Auspex 4 deve fare 3 successi in più del proprio nemico.Non si possono creare illusioni che non possono essere percepite con i sensi da chi usa Chimerismo. Si consiglia la presenza di un Narratore che narri ai presenti gli effetti dei poteri; tutte le illusioni svaniscono se la vittima ”prova” la loro falsità, ad esempio toccandole.

• Ignis Fatuus: (1 Volontà) Crei un’illusione fissa che illude uno dei sensi in un luogo, finché vi rimani

•• Fata Morgana: (1 Volontà, 1 Vitae) Crei un’illusione immobile, che illude tutti i sensi in un luogo finché vi rimani

••• Apparizione: (1 Vitae) Dopo Ignis Fatuus o Fata Morgana puoi far muovere l’illusione creata finché resti concentrato

•••• Permanenza: (1 Vitae) Dopo Ignis Fatuus o Fata Morgana Rendi l’illusione permanente anche se ti allontani

••••• Orrenda Realtà: Per ogni successo che ottieni procuri un danno contundente illusorio creando un'orrenda paura nella mente della vittima (se perde tutti i livelli di salute un mortale sviene, mentre se è un Fratello cade in Torpore). Nonostante il danno sia contundente ai fini del regolamento, questo può sembrare molto peggio alla vittima, e apparire come orrende ustioni, dilanianti tagli eccetera.

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Costo: 2 punti VolontàTipo di Prova: Istantanea ResistitaRiserva: Manipolazione + Sotterfugio + Chimerismo - Autocontrollo

DemenzaDemenza è il potere caratteristico del clan Malkavian. L’unica cosa chiara di questo potere ai clan esterni, è che è strettamente correlato con la pazzia e le emozioni.Per un miglior gioco di ruolo, si consiglia che le vittime della Demenza, pur senza eccedere, reagiscano come se avessero subito davvero il potere, comportandosi in modo alterato (soprattutto nel caso di Follia Assoluta).

• Passione: Rafforzi o calmi un'emozione presente nel soggetto, fai perdere o vincere un Test su Frenesia o Rötschreck. Il numero di successi ottenuti è pari al bonus o malus alla successiva Prova concernente l'emozione modificata.Tipo di Prova: Istantanea ResistitaRiserva: Presenza + Empatia + Demenza - Autocontrollo (del soggetto)

•• Ossessione: Crei paure e ricordi angosciosi in un soggetto (-2 a tutte le prove sociali o di iniziativa per le due prove successive, e -1 a tutte le Prove per resistere alla Demenza del vampiro). In base a quanto tempo il Vampiro vuole che il soggetto soffra gli effetti di Ossessione, si incorre in un modificatore negativo alla prova.Tipo di Prova: Istantanea ResistitaRiserva: Manipolazione + Sotterfugio + Demenza - Autocontrollo (del soggetto)Modificatori Temporali: / 1 ora - 1 due ore - 2 tutta la notte - 3 una settimana - 4 un mese - 5 due mesi (questo e il prossimo live)

••• Occhi del Caos: Facendo appello al potere soprannaturale di Demenza, il Malkavian è in grado di guardare qualcosa o qualcuno "con gli occhi della verità", come direbbero alcuni. Così facendo, aprendo gli occhi della Follia dei Lunatici a ciò che sta osservando, il Vampiro è in grado di percepire squarci di qualcosa di più ampio, della vera natura di qualcosa. Può essere uno scorcio della vera natura di un vampiro o di una persona, oppure una visione sul perché un oggetto sia nel luogo dove si trova, o il piano più ampio dietro una manciata di foglie alzate dal vento. Queste visioni e questi squarci di verità non sono mai chiari, o almeno non lo sono mai per i normali canoni di comprensione. Le informazioni sono in codice, criptiche o nascoste in immagini retoriche.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Intelligenza + Occulto + Demenza - Autocontrollo (se si tenta di leggere la Natura e il Carattere di qualcuno)Possibili modificatori: -3 il soggetto è un completo sconosciuto, -1 lo si conosce appena, +1 il soggetto e il Vampiro sono buoni amici

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Il Personaggio può utilizzare questo potere spendendo 1 Punto Volontà per simulare gli effetti del pregio "Buonsenso". •••• Voce della Pazzia: Il Personaggio può utilizzare questo potere su bersagli multipli, ma soffre un -1 per ogni bersaglio mortale e un -2 per ogni bersaglio soprannaturale. Ogni bersaglio effettua una Prova separata per resistere e compara il risultato con quello del vampiro.I personaggi che subiscono questo potere entrano in uno stato di rabbia sfrenata o irragionevole paura. I Vampiri entrano in Frenesia o in Rötschreck. Si noti che questo potere non offre alcuna protezione ad un vampiro incauto che manda in frenesia dei soggetti vicini.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Manipolazione + Empatia + Demenza VS Fermezza + Potenza del SanguePossibili Bonus: Il bersaglio è assetato o è stato ferito in combattimento.Possibili Malus: Il bersaglio è tranquillo o serafico. ••••• Follia Assoluta: Il vampiro deve intrattenere una conversazione con il bersaglio. Durante tale conversazione, il vampiro può tentare di far impazzire completamente il bersaglio.Costo: 1 VolontàTipo di Prova: Prolungata Contrastata - Successi Necessari all'Attaccante: Fermezza + Autocontrollo dell'avversario + 1/4 per aumentare il tempo di efficacia del Potere - Successi Necessari alla Vittima: Umanità del VampiroRiserva: Manipolazione + Sotterfugio + Demenza VS Fermezza + Autocontrollo + Potenza del Sangue Quando l'attaccante raggiunge un numero di successi pari al valore di Fermezza + Autocontrollo della vittima, vince la Prova e la vittima comincia a manifestare cinque alienazioni mentali minori, due gravi alienazioni OPPURE un'alienazione mentale estrema.In base ai successi in più raggiunti rispetto al valore di riferimento, il periodo di durata del Potere può essere diverso. 1 successo - Una scena 2 successi - Una notte 3 successi - Una settimana 4 successi - Un mese 5 successi - Tre mesi (tre Live)

DominazioneDominazione è il potere utilizzato da molti vampiri per imporre la propria volontà su una vittima, contro il suo volere.E’ necessario un contatto di sguardi e la propria parola perché i poteri abbiano effetto su un soggetto alla volta.Un soggetto può essere sottoposto ad un solo comando o mesmerismo alla volta: gli utilizzi successivi dei poteri cancellano i comandi precedenti.

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Si possono ripristinare i ricordi solo se il livello di Dominazione è pari o superiore al livello di colui che li ha cancellati o modificati e se si ottengono più successi rispetto al suo predecessore.Il condizionamento si estingue se la vittima viene allontanata dal suo regnante per 6 mesi – 1 settimana per punto Volontà.Possessione può essere utilizzata anche nel downtime per portare a compimento dei compiti di giorno e non essere spiati, dato che ci si muove nel corpo di un umano generico. I Narratori (oltre che il buonsenso) stabiliranno di volta in volta se le condizioni di un combattimento consentiranno l’utilizzo dei poteri di Dominazione durante lo stesso, cosa comunque generalmente non facile. Se si fallisce una Prova si può ritentare lo stesso potere sul medesimo soggetto solo dopo una scena.Comando e Mesmerismo possono essere utilizzati su un legato a 3 anche senza il reciproco sguardo (sì, è possibile usare Dominazione su un legato a 3 anche al telefono).Il fallimento di una prova di Dominazione generalmente non implica che il soggetto sia consapevole del tentativo di dominarlo, a meno di ordini palesi come Comando o la maggior parte degli usi di Mesmerismo.Possibili modificatori: +1/2/3 per un legato a 1/2/3 con l'utilizzatore.Nota: Perché i poteri di Dominazione facciano effetto su qualcuno dotato di Potenza del Sangue maggiore della propria, l'utilizzatore deve ottenere un numero di successi oltre al primo pari alla differenza tra la Potenza del Sangue dell'avversario e la propria.Ciò significa che un utilizzatore di Dominazione con PdS 2 che tenta di utilizzare un potere di Dominazione su un difensore con PdS 4, il primo deve totalizzare 3 successi perché il potere abbia effetto.Per le Prove Contrastate, il risultato del calcolo deve essere “in più” rispetto ai successi dell'avversario.

• Comando: Con una sola parola imponi un ordine immediato a cui la vittima risponde immediatamente. L'ordine non può andare contro la Natura del Personaggio o portarlo a compiere azioni palesemente pericolose per la sua incolumità.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Presenza + Intimidire VS Fermezza •• Mesmerismo: Immetti una suggestione complessa immediata o che scatterà ad un dato evento (esempio: "non appena lo Sceriffo entra dalla porta, urla a squarciagola "al fuoco" e fuggi verso l'uscita"). Con 3 o più successi la vittima eseguirà qualunque ordine, anche pericoloso, purché non sia palesemente autodistruttivo.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Presenza + Espressività VS Fermezza ••• Oblio della Mente: Agisci sulla memoria di un soggetto alterandola, cancellando parti di memoria e sostituendoli con dei ricordi fasulli. Tanto più dettagliato è il ricordo che si immette nella memoria del soggetto, tanto più per questi sarà difficile risalire alla verità. L'utilizzatore deve attirare l'attenzione del soggetto ed effettuare il primo tiro. Ogni ulteriore tiro indica tre minuti di suggestione. Un fallimento ad una delle prove interrompe il processo e fa perdere metà dei successi accumulati.Tipo di Prova: Prolungata Resistita - Successi Necessari: da 1 a 100, dipendentemente dal periodo di tempo che si vuole sostituire (da pochi istanti a interi anni).

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Riserva: Prontezza + Persuasione – Fermezza (dell'avversario)Possibili Modificatori: da -1 a -5 per la scarsità di dettagli del ricordo che si impianta.Nota: E' possibile utilizzare Oblio della Mente per sondare la mente di un soggetto alla ricerca di precedenti manipolazioni. Il nuovo manipolatore deve accumulare più successi di quanti ne abbia accumulati il primo utilizzatore. Un fallimento in una qualunque delle prove comporta il fallimento totale del tentativo. E' possibile ristabilire i ricordi cancellati solamente se il proprio livello di Dominazione è più alto del precedente utilizzatore.

•••• Condizionamento: Attraverso questo subdolo e particolare potere, un Vampiro può assoggettare un'altra persona alla propria volontà. Con il passare del tempo, la vittima diventa sempre più suscettibile all'influenza del vampiro e sempre più irremovibile di fronte agli sforzi di corruzione da parte degli altri immortali. Ottenere il controllo completo della mente di un individuo non è compito semplice, occorrono settimane finanche mesi.I Fratelli spesso riempiono la testa dei loro seguaci di sussurri delicati e di desideri nascosti, attraverso frasi nascoste all'interno di una conversazione, o sussurri bisbigliati nei momenti di solitudine o sovrappensiero, assicurandosi così la loro fedeltà. Purtroppo i vampiri devono pagare un alto prezzo per le menti che ingannano. I servi condizionati perdono parte delle loro emozioni e della loro individualità, seguono gli ordini del Fratello quasi alla lettera, prendendo raramente l'iniziativa o usando la propria immaginazione. Questi seguaci diventano come degli automi, o morti che camminano.Costo: 1 Volontà per ogni tiro, è possibile un tiro ogni ora durante un live, e un tiro ogni settimana nel downtime.Tipo di Prova: Prolungata e Contrastata - Successi Necessari: Volontà del Bersaglio + 5Riserva: Manipolazione + Sotterfugio VS FermezzaNota - Condizionamento non ha effetti sulle meccaniche di gioco finché non vengono accumulati cinque successi in più rispetto ai pallini di Volontà della vittima. Una volta che la soglia è arcata, tutti i tentativi da parte del personaggio di usare qualsiasi capacità di Dominazione (compresi ulteriori usi di Condizionamento) sulla vittima ricevono un bonus di +1, e tutti i tentativi effettuati da altri Fratelli di Dominare il soggetto subiscono una penalità di -1. Per ogni cinque successi aggiuntivi, il bonus e la penalità aumentano entrambi di 1, fino a un massimo di +5 e -5.I soggetti del Condizionamento sono ignari del processo che stanno subendo a meno che non dispongano loro stessi di questo potere. I Narratori possono permettere alla vittima o a qualcuno che le è vicino di eseguire un tiro di Prontezza + Occulto per capire che c'è qualcosa che non va. Se il tiro fallisce, il processo continua tranquillamente.Spezzare un Condizionamento è un processo difficile, molto più che individuarlo (e anche questo può essere molto difficile se il dominatore è attento a come agisce).

••••• Possessione: Il vampiro può possedere completamente il corpo di un mortale. La possessione dura finché il vampiro lo desidera o finché il corpo del mortale non cade in incoscienza per il sonno o per un trauma. Il vampiro attira l'attenzione del bersaglio, e comincia a ledere con il suo potere mentale la sua volontà. Ogni successo accumulato nella prova dal vampiro riduce di uno la Volontà del bersaglio. Un fallimento o un pareggio interrompe il processo, ma se il personaggio riesce a riprendere il procedimento nella stessa scena, si riprende da dove è stato interrotto. Una volta che la Volontà del soggetto è stata annullata, il Vampiro può impossessarsi del corpo con un semplice atto di volere.Tipo di Prova: Prolungata Contrastata - Successi Necessari: Volontà residua del bersaglioRiserva: Presenza + Intimidire VS Fermezza

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NecromanziaLa Necromanzia è sia una Disciplina che una scuola di magia, rivolta a sviluppare la capacità di comando sulle anime dei morti. Possiede alcune similitudini con la Taumaturgia, infatti, invece che avere un aumento lineare dei poteri, si basa su diverse “vie” e sui loro relativi “rituali”. I vampiri necromanti esperti e potenti possono evocare i morti, scacciare o imprigionare le anime e anche reinserire i fantasmi nei corpi dei vivi, o dei non vivi. Lo studio della Necromanzia non è diffuso tra i Fratelli, e i suoi praticanti, primi fra tutti i Giovanni, vengono evitati o ignorati quando è possibile. Nel corso dei secoli, le varie scuole di Necromanzia vampirica si sono diversificate, lasciando a disposizione dei Cainiti tre vie diverse di magie necromantiche. Tutti i necromanti tendono a prediligere come primo apprendimento la Via dei Sepolcri, studiando in un secondo momento la Via delle Ossa o la Via delle Ceneri, tempo e opportunità permettendo. La Via dei Sepolcri è sempre considerata la via “primaria” del personaggio: aumenta automaticamente con l’incremento del punteggio totale in Necromanzia. Le Vie delle Ossa e delle Ceneri, invece si acquisiscono separatamente, utilizzando i costi in Punti Esperienza per le vie secondarie.

Sistema: Un Cainita necromante deve almeno imparare tre livelli della Via dei Sepolcri prima di apprendere il primo livello della Via delle Ossa o delle Ceneri. Inoltre deve raggiungere la padronanza nella Via dei Sepolcri (cinque livelli) prima di acquisire qualsiasi conoscenza della terza via. Come per la Taumaturgia, i miglioramenti ottenuti nella Via principale (La Via dei Sepolcri) costano una quantità normale di Punti Esperienza, mentre per le Vie secondarie il costo è ridotto. Poiché lo studio della Necromanzia non è così rigido come quello della Taumaturgia, le prove necessarie per utilizzare i poteri necromantici possono variare da Via a Via e anche all’interno della stessa.

La Via dei Sepolcri Non è possibile evocare anime già passate oltre, distrutte o anime di vampiri diablerizzati.

Modificatori Generici:Il vampiro è in possesso di una delle ancore del fantasma (non applicabile ai luoghi) +3Il fantasma è morto meno di un giorno fa +3Il fantasma è morto da meno di una settimana +2Il fantasma è morto di morte violenta +2Il vampiro ha ucciso personalmente la persona di cui sta evocando il fantasma +1Il fantasma è entro un chilometro dal vampiro +1Il fantasma è entro dieci chilometri dal vampiro —Il fantasma è entro 100 chilometri dal vampiro -1Il fantasma è a più di 100 chilometri dal vampiro -2Il fantasma è nell'Oltremondo -3Il fantasma è morto più di 50 anni fa -5

• Sguardo Penetrante: Fissando gli occhi di un cadavere, vedi l’ultimo avvenimento a cui ha assistito. Ciò che viene visto è in relazione alla morte del soggetto, a come è stata quest'ultima e al risultato della Prova. E' possibile anche vedere gli ultimi momenti di vita di un vampiro (assistendo quindi al suo Abbraccio).Tipo di Prova: Istantanea (Contrastata)

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Riserva: Prontezza + Autocontrollo + Occulto (- Prontezza del vampiro che voglia sfuggire al potere)Possibili Modificatori: / il vampiro cerca una percezione generica sulla morte del soggetto -1 il vampiro cerca un'immagine chiara della morte dell'individuo e dei secondi che l'hanno preceduta -2 il vampiro cerca una visione precisa, accompagnata da suoni, dei minuti precedenti la morte -3 il vampiro cerca una visione precisa, accompagnata da suoni, della mezz'ora precedente la morte -4 percezione sensoriale completa dell'ultima ora di vita della vittima -5 percezione sensoriale completa dell'ultima giornata della vittima

•• Convocazione dell’Anima: Richiami dall’oltretomba un fantasma conoscendone il nome. Una volta evocato e manifestato, è possibile porgli un numero di domande pari al punteggio di Necromanzia dell'utilizzatore. Ogni domanda in più rispetto a questo numero richiede una Prova di Manipolazione + Occulto per mantenere il fantasma ancorato al mondo materiale. Un fallimento in questa Prova vedrà il fantasma svanire.Tipo di Azione: Prolungata - Successi Necessari: Volontà del fantasma (generalmente 5)Riserva: Presenza + Occulto + Via dei Sepolcri ••• Sottomissione dell’Anima: Il vampiro può usare questo potere per comandare i fantasmi, sia quelli richiamati con Convocazione dell'Anima che quelli semplicemente trovati nel corso di un'investigazione. Nell'ultimo caso, il vampiro deve conoscere il nome del fantasma.Tipo di Azione: Istantanea ContrastataRiserva: Manipolazione + Occulto + Necromanzia VS Prestanza + Resistenza (tratti conosciuti dai Narratori)

•••• Infestazione: Vincoli uno spirito a un luogo o ad un oggetto. L’infestazione dura il resto della notte. Se il necromante spende un punto Volontà lo spirito è intrappolato per una settimana mentre se spende un PALLINO di Volontà il vincolo dura un anno. Il fantasma ogni notte può tentare di spezzare il vincolo con una Prova di Prestanza + Resistenza - Via dei Sepolcri del necromante. Se il fantasma tenta di lasciare il luogo a cui è stato vincolato e fallisce la Prova soffre un punto di danno Aggravato per turno finché non fa ritorno. Se perde tutti i punti del suo Corpus (il valore di Salute di spiriti e fantasmi) in questa maniera, viene distrutto.Costo: 1 Volontà (opzionale)Tipo di Azione: Istantanea ContrastataRiserva: Presenza + Occulto + Via dei Sepolcri VS Prestanza + Resistenza (tratti conosciuti dai Narratori)

••••• Tormento: Per ogni successo procuri un danno letale ad un fantasma. Se un fantasma viene distrutto in questa maniera non può riapparire prima di un mese.Tipo di Azione: Istantanea ResistitaRiserva: Forza + Occulto + Via dei Sepolcri - Resistenza

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Nota Bene: Ogni potere della Via dei Sepolcri che fallisce (tranne il quinto) non può essere ritentato sullo stesso soggetto se non dopo una scena. Può essere evocato solo uno spirito alla volta, e specialmente in luoghi legati a morti. Gli spiriti evocati sono visibili quando costretti ad interagire con il necromante, altrimenti possono rendersi invisibili e, in tal forma, essere percepiti solo dai possessori di Auspex. Il terzo livello di potere prevede una prova a turno solo in caso di combattimento.

La Via delle Ceneri • Morte Chiama Morte: Se il vampiro entra in un raggio di venti metri dall'Ancora di un fantasma, può percepirne la presenza, e individuare l'Ancora con una Prova di Prontezza + Autocontrollo.Tipo di Azione: IstantaneaRiserva: Prontezza + Autocontrollo•• Mano della Morte: Il Giovanni può interagire per una scena, come se fosse fatto di materia fisica, con tutto ciò che è nel Mondo dell'Ombra, o Sudario, il luogo caotico e alieno in cui dimorano gli spiriti di tutte le cose e i fantasmi ancora legati al mondo materiale.Costo: 1 VitaeTipo di Azione: IstantaneaRiserva: Prontezza + Occulto + Via delle Ceneri

••• Maestria del Sudario: Il Giovanni è in grado di manipolare, rafforzandolo o indebolendolo, il Velo che separa il mondo materiale dal Mondo dell'Ombra. Rafforzando il Velo, ovvero separando i due Regni, rende più difficile a spiriti e fantasmi di manifestarsi. Indebolendolo avviene il contrario.Costo: 1 VolontàTipo di Azione: IstantaneaRiserva: Fermezza + Occulto + Via delle Ceneri

•••• Ex Nihilo: Il Giovanni può entrare fisicamente nel Mondo dell'Ombra. Tutti gli oggetti che il personaggio porta addosso vengono anch'essi trasportati, ma non è possibile portare altre creature viventi o non, o oggetti di grandi dimensioni (come una macchina). Il vampiro può uscire dal Sudario in ogni momento.Costo: 1 Vitae, 1 VolontàTipo di Azione: IstantaneaRiserva: Costituzione + Occulto + Via delle Ceneri

••••• La Nera Chiave: Il Vampiro può creare un passaggio per l'Oltretomba. L'Oltretomba è un luogo misterioso e pericoloso, anche per i Fratelli. I fantasmi che vi si aggirano sono ben oltre i loro giorni da vivi e non hanno Ancore, e girovagare a fondo nell'Oltretomba porta a strani domini con regole e abitanti su cui neppure i Giovanni hanno alcun potere. Il personaggio deve disegnare una porta in gesso o sangue. Spende un punto Vitae e due punti Volontà ed effettua la Prova. Se la Prova riesce, il portale si apre e rimane aperto per un minuto per successo ottenuto. Una volta che il portale si chiude, il vampiro deve usare questo potere di nuovo per uscire dall'Oltretomba.Costo: 1 Vitae, 2 VolontàTipo di Azione: IstantaneaRiserva: Manipolazione + Occulto + Via delle Ceneri

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Via delle Ossa Questa Via coinvolge il risveglio dei morti come zombie. Le regole generali per gli zombie sono le seguenti:Ogni zombie ha i seguenti tratti di base:

Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2Taglia: 5 (o meno se il corpo è di un animale o di un bambino)Velocità: 1Iniziativa: 1Difesa: 1Gli Zombie non soffrono penalità dalle ferite, e non possono curare i propri danni naturalmente. Danni Contundenti, Letali e Aggravati sono segnati normalmente, ma gli zombie non soffrono mai di incapacità da ferite: semplicemente continuano a muoversi finché il loro ultimo punto Vita viene contrassegnato con un danno aggravato. Quando nel quadratino di Salute finale di uno zombie (quello più a destra) viene segnato un danno contundente, non è richiesta nessuna Prova per rimanere cosciente. Quando l'ultimo quadratino è segnato con un danno letale, lo zombie non collassa e non sanguina fino alla morte: continua a camminare. Ogni ulteriore danno inflitto fa peggiorare i letali ad aggravati. Quando ciò succede, lo zombie comincia a perdere pezzi. Quando tutte le caselle Salute sono riempite di aggravati, lo zombie crolla a terra, e smette di camminare.Gli zombie continuano a marcire. Soffrono un danno letale ad ogni passaggio di un numero di giorni pari al loro attributo di Resistenza. Uno zombie con Resistenza 3 quindi soffre un danno letale da decadimento ogni tre giorni. • Tremens: Il vampiro può imporre dei movimenti ad un cadavere nel suo campo visivo. La prova subisce dei modificatori in base a che movimento il vampiro tenta di imporre al cadavere.Costo: 1 VitaeTipo di Azione: IstantaneaRiserva: Destrezza + Occulto + Via delle OssaPossibili Modificatori: — Il cadavere muove le labbra, apre o chiude gli occhi o altri semplici movimenti-1 Come sopra, ma con una condizione di attivazione (che deve avvenire entro la fine della scena): il cadavere apre gli occhi se qualcuno si china su di lui, o apre la bocca se qualcuno lo tocca.-2 Il cadavere compie un movimento che coinvolge fino a metà del corpo (scalcia, si siede, copre gli occhi con le mani).-3 Come sopra, ma con una condizione di attivazione.-4 Il cadavere compie un movimento elaborato: si siede, apre gli occhi e punta in una particolare direzione-5 Come sopra ma con una condizione di attivazione •• Scope dell’Apprendista: Il giocatore spende un punto Vitae ed esegue la Prova, con una penalità pari al numero di corpi che il personaggio vuole animare. Gli zombi creati sono gli zombi base descritti più sopra, ed eseguono il loro compito finché non si decompongono, il lavoro non è completo o qualcosa non li distrugge.Costo: 1 Vitae

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Tipo di Azione: IstantaneaRiserva: Prontezza + Occulto + Via delle Ossa ••• Orda Vacillante: Il giocatore può animare dei cadaveri e ordinare loro di proteggere un luogo o attaccare dei nemici. Spende un punto Volontà ed effettua la Prova, con una penalità pari al numero di cadaveri che vuole risvegliare, e poi spende un punto Vitae per ogni cadavereCosto: 1 Volontà + 1 Vitae per ogni cadavereTipo di Azione: IstantaneaRiserva: Prontezza + Occulto + Via delle Ossa •••• Furto dell’Anima: Il vampiro può strappare un'anima viva dal suo corpo. Questo potere è utilizzabile solo su mortali non soprannaturali: non ha effetto su vampiri, lupi mannari, maghi, eccetera. Il numero di successi sulla Prova indica il numero di ore che l'anima è costretta a passare fuori dal corpo. L'anima durante questo periodo di tempo vaga, probabilmente molto spaventata e confusa, nel Mondo dell'Ombra. Il corpo così svuotato può essere utilizzato per Possessione Demoniaca.Tipo di Azione: Istantanea ContrastataRiserva: Fermezza + Occulto + Via delle Ossa VS Fermezza + Autocontrollo

••••• Possessione Demoniaca: Puoi inserire uno spirito consenziente o un fantasma in un corpo morto da non più di 30 minuti o in un corpo privo di anima. Non è necessario alcun tiro, ma solo la spesa di un punto Volontà. Se il corpo è morto continuerà a decomporsi. Se l'anima è stata strappata via dal corpo con Furto dell'Anima, l'anima proprietaria del corpo può tentare di rimpossessarsi dello stesso una volta per notte con una prova contrapposta con il fantasma che occupa il corpo con riserva Fermezza + Autocontrollo VS Fermezza + Autocontrollo.Costo: 1 Volontà

OscurazioneL’Oscurazione è il potere di nascondersi, di sgattaiolare in mezzo alla folla senza farsi notare, di passare inosservati agli incontri segreti, eccetera. Oscurazione non permette al personaggio di svanire. Immaginatela più come l’arte di non farsi notare portata oltre i limiti soprannaturali. Chi utilizza Oscurazione non svanisce alla vista, ma diventa così fugace che la mente di chi lo osserva non vi si sofferma. E quindi ecco che quando una persona sta per scontrarsi contro un vampiro oscurato, cambierà strada, devierà per non urtarlo, senza neppure rendendosene conto. Auspex può contrastare Oscurazione.Per rimanere nascosti mentre si sta venendo osservati con Auspex è necessaria una prova contrapposta. L'oscurato effettua la Prova con la Riserva di Prontezza + Furtività, contrapposto a Prontezza + Investigare dell'avversario. Per rimanere nascosto, l'Oscurato deve ottenere un numero di successi in più di quelli del proprio avversario pari alla differenza tra il livello di Auspex dell'osservatore e il proprio livello di Oscurazione, +1.Dunque un Fratello con Oscurazione 2 che viene cercato da uno con Auspex 4 deve effettuare 3 successi in più del suo avversario per rimanere nascosto.

• Manto di Ombre: Sei invisibile finché rimani fermo e lontano dalla luce diretta.

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•• Presenza Invisibile: Sei in grado di muoverti non visto tra la folla, finché non fai rumore o urti qualcuno.

••• Maschera dei Mille Volti: Prendi le sembianze di un altro individuo.Riserva: Manipolazione + Sotterfugio + Oscurazione

•••• Svanire dall'Occhio della Mente: Cerchi di sparire all’improvviso dalla vista e dalla mente degli astanti.Tipo di Prova: Istantanea ResistitaRiserva: Presenza + Furtività + Oscurazione - ProntezzaCon 3 o più Successi il personaggio scompare completamente e i presenti si dimenticano che il vampiro fosse presente nell'immediato.

••••• Ammantare le Moltitudini: Estendi i poteri di Oscurazione fino a 3 soggetti che ti rimangono vicini

N.B: Ogni potere di Oscurazione, se ha successo, deve essere sempre accompagnato dal Gesto Convenzionale, che consiste nel tenere le braccia incrociate sul petto con le dita della mano destra a indicare il potere che si sta utilizzando. L’uso dei primi tre livelli di Oscurazione è possibile solo se non si è guardati da nessuno, mentre tutti i poteri della Disciplina hanno effetto solo se il contatto fisico è evitato dopo l’attivazione del potere. Il quinto livello di Oscurazione implica che i soggetti si vedono normalmente tra loro, ma, se uno di questi compromette il potere, lui solo ritornerà visibile come era prima.

OttenebramentoDisciplina cardine del Clan Lasombra, l’Ottenebramento permette al vampiro che ne fa uso di manipolare fisicamente le ombre, fino a renderle tangibili e usarle come arma.

• Gioco d'Ombra: Il vampiro può manipolare e distorcere le ombre attorno a lui, nascondendovisi o utilizzandole per distrarre un avversario. Se il bersaglio si ammanta di ombra diviene invisibile fintanto che rimane immobile in un luogo buio, o ottiene un bonus di 1 alle Prove di Furtività. Inoltre impone una penalità di 1 a tutti gli attacchi a distanza che lo bersagliano, e fornisce un bonus di 1 a tutte le prove di intimidazione. Se il Lasombra usa le ombre contro un avversario, impone a questi una penalità di 1 sulla Difesa. I mortali che sono testimoni di questo potere potrebbero cedere al panico: si tiri Fermezza + Autocontrollo. Se la Prova fallisce, il mortale soffre un -1 a tutti i tiri fintanto che il potere è manifesto.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: IstantaneaRiserva: Non necessita una prova, il funzionamento è automatico •• Sudario della Notte: Il vampiro può creare un miasma di tenebra impenetrabile, nera come pece e densa come catrame, fino a tre metri di diametro ovunque entro un raggio di 50 metri. Il giocatore effettua la prova. Se il bersaglio che si vuole inglobare nella zona d'ombra è fuori della linea di vista del personaggio, la Prova ha un -2 di penalità e il potere richiede un punto Vitae. Una volta creata, la nube è statica, anche se il personaggio può

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creare più zone d'ombra. Un personaggio in una bolla di oscurità, e anche un personaggio che usa qualche tipo di abilità soprannaturale per aumentare i propri sensi (come Auspex •) soffre una penalità di -2 a tutte le azioni. La palla d'ombra estingue tutte le luci al suo interno eccetto i fuochi più imponenti, e riduce tutte le prove basate su Costituzione di 2, a causa delle tenebre che soffocano e agitano le vittime. Mortali e animali immersi nella nube devono ottenere un successo su una prova di Fermezza + Autocontrollo o lasciare l'area terrorizzati. All'interno della nube di tenebre i suoni sono attenutati fino a essere resi indistinguibili. Coloro che si trovano al suo interno perdono il senso della vista e si sentono come immersi nella pece, e i suoni vengono alterati e distorti.Se il personaggio vuole muovere la zona d'ombra, o raddoppiare il diametro della stessa, è necessario che spenda un punto Vitae.Costo: Nessuno - 1 Vitae (fuori del campo visivo E/O [opzionale] per muovere la nube una volta creata o raddoppiarne la dimensione)Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Manipolazione + Occulto + OttenebramentoSe il Lasombra entra a contatto con il miasma, può concentrarsi per percepire ogni cosa all’interno, come se la zona di tenebra fosse un’estensione sensoriale del proprio corpo. Nulla, neppure un vampiro in oscurazione o sotto qualche altro effetto di invisibilità, può nascondersi da questa percezione soprannaturale. Per farlo il vampiro si deve concentrare (perde la sua Difesa e non può muoversi per quel turno), ed effettuare una Prova.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Prontezza + Autocontrollo + Ottenebramento ••• Braccia dell'Abisso: La Lasombra può evocare dalle zone d'ombra attorno a lei dei tentacoli di tenebra tangibili e pericolosi. Ogni successo sulla Prova permette di evocare un tentacolo con Forza pari al punteggio di Ottenebramento del vampiro che li evoca, e può ricevere l'ordine di attaccare o di agguantare e stritolare. Ogni tentacolo può ricevere l'ordine di attaccare/agguantare un diverso bersaglio. Se il vampiro desidera che i tentacoli facciano qualcos'altro, deve concentrarsi su di essi: perde la sua Difesa e non può fare nessun'altra azione fintanto che mantiene la concentrazione sui tentacoli. Se il vampiro vuole mantenere la propria Difesa o effettuare altre azioni, i tentacoli non possono far altro che attaccare o costringere. Se un bersaglio sfugge, il tentacolo che lo stava attaccando tenterà di colpire chiunque nel suo raggio di azione. Prediligono i bersagli viventi a quelli non morti. I tentacoli non hanno armatura, ma hanno una Difesa di 1. Possono subire un numero di danni pari all'Autocontrollo del Lasombra che li ha evocati prima di svanire. Un danno da fuoco o da luce solare li distrugge istantaneamente.Il Lasombra può spendere 1 punto Vitae per aumentare la forza di un tentacolo di 2 per un turno o per allungarlo di due ulteriori metri.Costo: Nessuno - 1 o più Vitae (opzionale)Tipo di Azione: IstantaneaRiserva: Manipolazione + Occulto + Ottenebramento

•••• Metamorfosi Nera: Il personaggio si circonda di oscurità. Quattro tentacoli spuntano dal suo torso, la sua testa e le mani sfumano nel nulla. Mortali e Fratelli che non hanno mai visto la Metamorfosi Nera devono riuscire in una Prova di Fermezza + Autocontrollo o fuggire (i Vampiri entrano in Rötschreck). Il personaggio infligge danni letali con i suoi arti mentre è in questa forma, e i tentacoli gli permettono un attacco extra. Ciò permette al personaggio di

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avvinghiare con i tentacoli un bersaglio e poi colpire o mordere nello stesso turno. Se usati per colpire, i tentacoli infliggono 2 danni letali.Un Fallimento sulla prova impedisce al personaggio di tentare di utilizzare Metamorfosi Nera per il resto della scena.Costo: 2 Vitae Nota: Fino a Potenza del Sangue 4 sono necessari dunque 2 turni per attivare Metamorfosi Nera.Tipo di Prova: IstantaneaRiserva: Manipolazione + Occulto + Ottenebramento ••••• Forma Tenebrosa: Il personaggio può diventare pura tenebra. Il giocatore spende tre punti Vitae, e il personaggio si trasforma dopo che l'ultimo punto è speso (ciò significa che a meno che il personaggio non possa spendere più punti Vitae in un turno, la trasformazione richiede tre turni). Una volta trasformato, il personaggio è un'ombra non morta. E' immune agli attacchi fisici, può scivolare sui muri e muoversi sui soffitti, può infilarsi in ogni fessura, non importa quanto piccola, e può "vedere" nel buio più nero. Può avvolgere degli avversari, con gli stessi effetti di Sudario della Notte. Può anche utilizzare discipline mentali (come Ascendente, Animalismo, Demenza o Dominazione) sui bersagli così avviluppati. Il personaggio riceve danni normali dal fuoco e dalla luce del sole, e resistere al Rötschreck da queste fonti impone una penalità di -2.Costo: 3 Vitae Nota: Fino a Potenza del Sangue 4 sono necessari dunque 3 turni per attivare Forma Tenebrosa.Nota Bene: Chi usa Ottenebramento (e non chi la subisce) è in grado di vedere attraverso l’oscurità così creata come attraverso una leggera foschia. I tentacoli d’ombra hanno tutti una lunghezza base di 2 m (aumentabile di 2 per ogni punto Vitae speso).

PotenzaQuesta disciplina non ha poteri diversificati per ogni livello ma conferisce “unicamente” una forza sovrumana a chi la possiede oltre agli indubbi vantaggi nel combattimento per una scena. E' possibile sollevare pesi enormi senza il minimo sforzo, e sferrare colpi più potenti con le proprie mani o con eventuali armi. Ogni pallino in Potenza conferisce :

• +1 a Forza

• un modificatore di +1 a tutte le Prove fisiche di Armi da Mischia

• un modificatore di +2 a tutte le Prove fisiche di LottaCosto: 1 VitaeDurata: Una scena o un combattimento

Attivare Potenza è un'Azione Istintiva

ProteideDisciplina cardine del Clan Gangrel, Proteide permette a chi ne fa uso di entrare in contatto profondo e diretto con la sua Bestia, e con quella altrui sfruttandone le proprietà a proprio vantaggio.

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• Occhi della Bestia: I Gangrel possono attingere agli occhi della propria bestia interiore per vedere anche nell'oscurità più fitta. Gli occhi del vampiro diventano rossi e iridescenti, imponendo una penalità di -1 a tutte le Prove sociali. Il vampiro può attaccare a distanza anche nel buio completo e non incorre in nessuna penalità a causa del buio.Tipo di Prova: Istantanea

•• Artigli della Bestia: Dopo un turno di attivazione i Gangrel possono estrarre da mani e piedi dei temibili artigli, capaci di infliggere danni Aggravati. Attaccare con gli artigli è un normale attacco di Forza + Lotta, ma il Gangrel ottiene un modificatore di +1 alla prova grazie all'estensione guadagnata con le proprie armi naturali.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea

••• Fondersi con la Terra: Uno dei poteri più importanti dei Gangrel, permette ai Selvaggi di diventare tutt’uno con il terreno, sprofondandovi letteralmente. Una volta che ci si è fusi con la Terra il personaggio non può muoversi, ma è anche quasi impossibile da localizzare. Inoltre in questo rifugio il vampiro può riposarsi durante il giorno e sei molto difficile da localizzare, in caso di pericolo puoi uscire dalla terra senza penalità, così facendo si protegge dalla luce del giorno.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea

•••• Forma della Bestia: Con questo potere il Gangrel può assumere forma di lupo o di pipistrello (o altri animali di simile stazza e più consoni all'ambiente in cui il vampiro è vissuto: sciacalli nel deserto, giaguari nella giungla, eccetera), divenendo un esemplare particolarmente robusto e imponente della specie scelta. Per la trasformazione sono necessari 1 punto Vitae e 3 turni di trasformazione. Con la spesa di ulteriori punti Vitae è possibile ridurre il tempo di attivazione di un turno per punto Vitae speso (dunque, se si ha una Potenza del Sangue sufficiente per utilizzare 3 punti Vitae in un turno, è sufficiente 1 turno e la spesa di 3 punti Vitae). In forma animale il vampiro può utilizzare qualunque disciplina, tranne Necromanzia, Serpentis, Taumaturgia o Vicissitudine. Oltre alle proprie abilità, acquista anche quelle della creatura: in forma di lupo, il vampiro infligge danni aggravati con un bonus di +1 all'attacco (come con Artigli della Bestia), ha velocità raddoppiata e tutte le Prove basate su Prontezza hanno un bonus di +2. In forma di pipistrello la Forza del vampiro viene ridotta a 1, ma può volare a una velocità di circa 30 km/h, tutte le Prove basate sull'udito hanno un bonus di +3 e grazie alle sue piccole dimensioni tutti gli attacchi portati su di lui subiscono un malus di -2.Per scegliere altri animali (alternativi a lupo e pipistrello) in cui il personaggio può mutare è necessario discuterne con i Narratori.Costo: 1 Vitae (o più, opzionalmente)Tipo di Prova: Istantanea

••••• Forma di Nebbia: Questo sconvolgente potere permette al vampiro di tramutarsi in Nebbia. La sua forma fisica si disperde in una nube indistinta, che può infilarsi sotto le porte, attraverso le fessure o nelle condutture. Sebbene un forte vento possa costringerlo a cambiare direzione, nemmeno il più potente degli uragani può disperderlo. Non è necessaria alcuna prova, ma sono necessari 3 turni per la mutazione, riducibili con la spesa di ulteriore Vitae, come per il potere Forma della Bestia. Mentre si trova in forma di nebbia, il vampiro è

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immune a tutti gli attacchi fisici non soprannaturali. Inoltre, subisce la metà dei danni da fuoco o dalla luce solare. Non può combattere in alcuna maniera, ma può fare utilizzo delle Discipline per cui non è richiesto un corpo materiale (Dominazione, Ascendente, eccetera).Costo: 1 Vitae (o più, opzionalmente)Tipo di Prova: Istantanea

N.B: Fondersi con la Terra è possibile solo in zone di terra sufficientemente grandi da contenere il vampiro, una volta interrati non ci si può muovere pena l’annullamento del potere; in Forma della Bestia si viene visti sotto forma di lupo il vampiro può muoversi inosservato se si mantiene ad una certa distanza dagli altri, oppure può attaccare in questa forma, mantenendo i suoi Tratti.

QuietusTerribile Disciplina sviluppata dal clan Assamita, Quietus è la quintessenza dell’omicidio silenzioso, capace di sviluppare un veleno micidiale anche per i Vampiri e di colpire senza il minimo suono o rumore.

• Silenzio di Morte: Il vampiro crea attorno a sé una zona di assoluto silenzio (di 6 m di diametro) che può durare per un'ora o fino a che l'evocatore non decide di disperderla; chi si trova all'interno può comunque udire i rumori provenienti dall'esterno. Con la spesa di un ulteriore punto Vitae si può rendere il silenzio selettivo, ossia le persone all'interno possono parlare e interagire tranquillamente tra loro, senza essere uditi all'esterno. La zona di silenzio inoltre si sposta con l'Assamita.Costo: 1 Vitae (+1 Vitae opzionale)Tipo di Prova: Istantanea

•• Tocco dello Scorpione: Il giocatore effettua una Prova di Fermezza + Medicina + Quietus, e spende almeno 1 punto Vitae. L'Assamita può cospargere del veleno così creato un'arma da mischia fino a un totale di punti sangue pari alla Taglia dell'arma. Il personaggio può anche avvelenare le proprie mani o le proprie labbra (1 Vitae) o sputare il veleno direttamente addosso al bersaglio (1 Vitae e una Prova di Costituzione + Atletica - Difesa per colpire l'avversario). Questo potere crea un veleno con una Tossicità pari ai successi ottenuti dall'Assamita nella Prova iniziale. Quanto un bersaglio è colpito, deve effettuare una prova di Costituzione - Tossicità del veleno. Se la Prova fallisce, il bersaglio è avvelenato. Il suo punteggio di Costituzione cala di tanti pallini quanto è il punteggio in Quietus dell'avvelenatore, riducendo anche la Salute del bersaglio dunque. Se il tratto di Costituzione scende a 0 o meno, il personaggio cade in incoscienza, o se è un vampiro in Torpore, per una notte.Costo: 1 o più VitaeTipo di Prova: IstantaneaRiserva: Fermezza + Medicina + Quietus

••• Richiamo di Dagon: Questo terribile potere permette ad un Assamita di danneggiare un avversario dall'interno, grazie al potere della Vitae. Il personaggio deve toccare il suo avversario e spendere un punto Vitae. Per un'ora da quel contatto, l'Assamita può attivare il potere spendendo un punto Volontà. Non è necessario essere in contatto o in linea di vista

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con la vittima, l'Assamita può lanciare il Richiamo da qualunque luogo egli si trovi. Quando lo fa, esegue una Prova di Costituzione + Medicina + Quietus - Costituzione dell'avversario. Ogni successo ottenuto con questa Prova causa un danno letale al bersaglio, che proverà un dolore dilaniante proveniente dall'interno del suo corpo. L'Assamita può ripetere l'attacco, fintanto che ha Volontà da spendere. Questo potere funziona sia sui mortali che sui Fratelli, fintanto che hanno almeno un punto Vitae nel proprio corpo.Costo: 1 Vitae, 1 o più VolontàTipo di Prova: ResistitaRiserva: Costituzione + Medicina + Quietus - Costituzione (dell'avversario) - Potenza del Sangue (dell'avversario) •••• Carezza di Baal: L'Assamita cosparge un'arma (che potrebbe anche essere le sue mani o i suoi denti) con un numero di punti Vitae fino al doppio della Taglia dell'arma. Per ogni punto di Vitae sull'arma, questa infligge un danno aggravato per ogni attacco andato a segno. Un attacco non andato a segno non consuma la Vitae sull'arma. Dunque, se una spada ha 4 Vitae di veleno cosparsa su di essa, un attacco a segno con quell'arma infligge un danno aggravato, fino a un massimo di 4 attacchi. Ogni attacco a segno utilizza una Vitae di veleno, e infligge un danno aggravato (oltre ai normali danni dell'arma). Non è possibile cospargere di veleno munizioni per armi da fuoco.Costo: 1 o più VitaeTipo di Prova: Istantanea

••••• Sapore della Morte: Il personaggio sputa del sangue caustico contro un bersaglio. Il giocatore effettua una prova di Costituzione + Atletica - Difesa per colpire, con una gittata di 3 metri per pallino di Forza posseduto. L'attacco infligge danni aggravati, e la Riserva dell'attaccante è aumentata di +2 per ogni punto Vitae il giocatore spende per l'attacco (fino all'usuale limite imposto dalla Potenza del Sangue).Costo: 1 o più VitaeTipo di Prova: ResistitaRiserva: Costituzione + Atletica - Difesa (+2 per ogni punto Vitae speso oltre il primo)

RobustezzaRobustezza è il potere che rende alcuni vampiri molto più difficili da uccidere, donando loro una resistenza soprannaturale a ferite e contusioni. La pelle e la carne dei possessori di Robustezza sono talmente resistenti che ai livelli più alti al tatto il corpo del Fratello risulta duro come marmo.E' necessario "attivare" Robustezza con la spesa di un punto Vitae. I suoi effetti durano una scena o un combattimento. Ogni pallino in Robustezza:

• Fornisce un bonus di 1 alla Costituzione (e quindi anche alla Salute)

• Fornisce un bonus di 1 all'Armatura.

• Permette di mitigare un danno aggravato a turno in un danno letale.Costo: 1 VitaeDurata: una scena o un combattimentoAttivare Robustezza è un'Azione Istintiva.

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SerpentisSviluppata nei secoli dal famigerato Clan dei Seguaci di Set, Serpentis garantisce all’utilizzatore dei poteri strettamente connessi al simbolo sacro del culto dei temuti Setiti.

• Gli Occhi del Serpente: Il personaggio immobilizza un bersaglio semplicemente guardandolo negli occhi. I mortali si congelano sul posto fintanto che il Setita mantiene il contatto di sguardi. Le creature soprannaturali possono tentare di resistere con una Prova di Fermezza + Autocontrollo + Resistenza Soprannaturale (Potenza del Sangue per i vampiri) VS Presenza + Persuasione + Serpentis del Setita. Se il Setita vince, il bersaglio è immobilizzato. Se il bersaglio subisce danni mentre è immobilizzato, il giocatore può tentare una Prova di Fermezza + Autocontrollo per liberarsi.Tipo di Prova: Istantanea ContrastataRiserva: Presenza + Persuasione + Serpentis VS Fermezza + Autocontrollo + Potenza del Sangue •• La Lingua dell'Aspide: Il Setita può attaccare con la sua lingua, che infligge danni Aggravati. Il bersaglio deve essere nel raggio di un normale attacco in mischia. I successi alla Prova sono Aggravati. Se il Setita causa danni con questo attacco può bere il sangue della vittima come se lo avesse morso. Il Setita può anche muovere la lingua fuori della bocca come un serpente, dimezzando ogni penalità per cecità o buio.Tipo di Prova: Istantanea Resistita (combattimento)Riserva: Destrezza + Lotta - Difesa

••• La Pelle della Vipera: Il personaggio può mutare la sua pelle in quella coriacea di un enorme serpente. Il giocatore spende un punto Vitae per iniziare il cambiamento. Il personaggio guadagna un punteggio di Armatura pari al punteggio in Serpentis, riesce a sgusciare in ogni apertura grande abbastanza per far passare la sua testa, e le mascelle si allungano e si allargano (fornendo un bonus di +1 agli attacchi con morso). Il tratto di Armatura non si applica a danni da fuoco o derivanti dalla luce del sole.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea

•••• La Forma del Cobra: Il personaggio si trasforma in un cobra nero. Ciò richiede la spesa di 1 punto Vitae e tre turni per la trasformazione. Il serpente è lungo circa 3 metri e largo 30 centimetri. Mentre in forma di serpente, il personaggio può utilizzare tutte le Discipline che non richiedono l'uso delle mani. Il Fratello trasfigurato riceve un bonus di +2 a tutti i tiri di Percezione basati su vista o olfatto, ma riceve un malus di -3 a tutti quelli basati sull'udito.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea (3 turni)

••••• Il Cuore di Tenebra: Il personaggio può rimuovere il suo cuore o il cuore di un altro vampiro dal petto. Ciò richiede una prova prolungata di Destrezza + Medicina (una Prova per ogni ora, con un numero di successi necessari pari a 5; non vi sono penalità di assenza di addestramento se il vampiro non possiede Medicina). Una volta che il cuore è stato estratto, il vampiro a cui è stato sottratto è immune agli impalettamenti, e riceve un +2 a tutte le Prove per evitare la frenesia. Se il cuore è trafitto con un paletto, il personaggio cade immediatamente in torpore. Il cuore è altrimenti immune a tutti i danni provenienti da

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qualunque sorgente tranne fuoco e luce solare. Se il cuore è esposto alla luce del sole o è gettato tra le fiamme, il vampiro è immediatamente distrutto.Tipo di Prova: Prolungata - 1 ora a prova, 5 successi necessariRiserva: Destrezza + Medicina

TaumaturgiaTaumaturgia è la Disciplina cardine del Clan Tremere. Taumaturgia, come Necromanzia, consiste in una serie di Vie. Quando un personaggio apprende per la prima volta Taumaturgia, sceglie una Via primaria. I pallini ottenuti in questa via indicano il generico punteggio della Disciplina Taumaturgia. Inoltre, il personaggio può apprendere tante vie secondarie e rituali quanto desidera, ma queste non potranno mai essere portati a un valore maggiore della Via primaria.Il sistema per utilizzare i poteri di ogni Via Taumaturgica è sempre lo stesso, e per brevità viene riportato qui di seguito.Costo: 1 VitaeTipo di Azione: IstantaneaRiserva: Fermezza + Occulto + Taumaturgia (il punteggio della Via primaria) - livello del potere che si tenta di usareRisultati della Prova:- Fallimento Critico: Il personaggio perde un punto Volontà- Fallimento: L'effetto del potere non ha luogo, e il punto Vitae rimane speso- Successo: L'effetto avviene come descritto nella descrizione del potere.- Successi ulteriori: Normalmente i successi Extra sono un premio di per sé stessi. In alcuni casi, successi ulteriori possono indicare un effetto o una durata del potere maggiori; questi casi sono discussi nelle descrizioni dei poteri.

RitualiAl momento della creazione del personaggio il Tremere conoscerà automaticamente un rituale di 1° livello. Il numero dei Rituali apprendibili potrà essere pari al numero dei livelli delle varie vie taumaturgiche. Ad esempio se il Vampiro conosce sino al 3° livello della Via del Sangue e sino al 2° della Via di Nettuno, potrà avere sino a 5 rituali. Per la precisione massimo 1 di 3° Livello, 2 di 2° Livello, 2 di 1° Livello. In alternativa possono essere appresi più rituali di livello inferiore. In questo caso, ad esempio possono essere appresi 5 rituali di 1°, oppure 3 di 2° e 2 di 1°, ecc. Il costo di apprendimento di ogni singolo rituale sarà di 3 px. I rituali che potranno essere selezionati sono, grosso modo, quelli pubblicati dalla White Wolf sui manuali Vampire the Masquerade, Vampire: Camarilla, Clanbook: Tremere. Ovviamente al momento della scelta del rituale è opportuno discuterne con il master, poiché alcuni rituali sono considerati non consoni ad una giocata Live.

Via del sangue, Rego Vitae • Assaggio di Sangue: Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dai Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Vampiro, il

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Tremere può determinare se è un Vampiro, quanto sangue l'individuo ha ancora in circolazione, il suo stato di salute, quando si è nutrito l'ultima volta, e la Potenza del Sangue.Sistema: Il Giocatore lancia l'incantesimo sul bersaglio prima di berne il sangue. L'incantesimo può essere lanciato anche solamente sulla vitae, purché questa sia abbastanza fresca. Dopo di ché effettuerà la Prova. In base al risultato, oltre a conoscere le informazioni sopra indicate il Master rivelerà al Tremere più o meno approssimativamente se sono presenti legami di sangue e di che genere, se si è sotto l'influsso di qualche disciplina e addirittura se si è commesso Diablerie negli ultimi anni. •• Furia del Sangue: Questo potere permette al Tremere di costringere un altro Vampiro a usare il suo sangue contro la propria volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente.Sistema: Il Giocatore lancia l'incantesimo prima di toccare il bersaglio. Al momento del tocco il bersaglio perderà immediatamente un numero di punti sangue pari al valore di Occulto posseduto dal Tremere. Ad esempio un Tremere con occulto 3 potrà far spendere 3 punti sangue al bersaglio. Da notare che i Punti Sangue vengono persi tutti immediatamente, pure se il massimale di Potenza del Sangue non consentirebbe una tale spesa di Punti Sangue in situazione ordinaria.

••• Potenza del Sangue: Il personaggio aumenta la sua effettiva Potenza del Sangue per un'ora. Il giocatore può decidere di incorrere in una penalità di -2 alla Prova per tentare di aumentare la Potenza del Sangue di un punto ulteriore, o di aumentarne la durata di un'ulteriore ora. L'effetto è cumulativo, dunque un giocatore può tentare una Prova con una penalità di, ad esempio, -6 per aumentare la sua Potenza del Sangue di 3 pallini, oppure di 2 pallini per due ore, o di 1 pallino per tre ore. Aumentare la Potenza del Sangue aumenta la riserva di Vitae del vampiro, la sua resistenza ad alcuni poteri soprannaturali e la quantità di punti sangue che può spendere in un turno.Quando l'effetto del potere svanisce, tutti i punti Vitae in eccesso rispetto alla normale riserva del personaggio vanno perduti.

•••• Furto di Vitae: Il Tremere con questo terribile potere può far sgorgare con la sola volontà e il proprio potere il sangue da un bersaglio entro venti metri. Il sangue sgorga dalle cavità oculari, dalla bocca, e da qualunque ferita, e fluttua fino al Tremere, che può assorbirlo con le mani, oppure ingerirlo normalmente. Ogni successo priva il bersaglio di 1 punto Vitae, e infligge 1 danno letale. Usato su un vampiro, può sviluppare un legame di sangue.

••••• Calderone di Sangue: Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul fuoco. Il Tremere deve toccare la vittima, provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ciò uccide quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre causa molti danni anche nel più possente dei Vampiri. Ogni successo infligge un livello di danni Aggravati.

Seduzione delle fiamme, Creo Ignem Il Tremere è in grado di generare e far divampare fiamme ovunque nel suo raggio visivo. Eccessive distanze o locazioni molto precise comportano una penalità alla Prova, decisa dai Narratori in base alla situazione. Qui di seguito è riportata la dimensione e il danno provocati

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dal fuoco ad ogni livello di potere. Ogni livello aumenta il calore e la letalità del fuoco evocato. • Candela: nessun danno significativo - 1 danno aggravato a turno se il bersaglio prende fuoco

•• Palmo di Fiamma: 1 danno aggravato - 1 danno aggravato a turno se il bersaglio prende fuoco

••• Fuoco da Campo: 2 danni aggravati - 2 danni aggravati a turno se il bersaglio prende fuoco

•••• Falò: 3 danni aggravati - 2 danni aggravati a turno se il bersaglio prende fuoco

••••• Inferno: 3 danni aggravati - 3 danni aggravati a turno se il bersaglio prende fuoco

Bio-Taumaturgia I Tremere la considerano come un singolare miscuglio di scienza ermetica e genetica. La biotaumaturgia si occupa della manipolazione di energie vitali. Nei laboratori di estrose biotaumaturgie, potrebbero essere trovate strane creature quasi mitiche, autentici mostri di Frankenstein e creature meno sane. Il potere di questo sentiero è particolarmente inusuale poiché richiede molto tempo per essere messo in pratica, a volte anche mesi; parallelamente di solito non richiede la spesa di vitae tipica delle Scienze Occulte. La biotaumaturgia ha bisogno anche che il taumaturgo disponga di un laboratorio dove egli possa condurre i suoi esperimenti. Questo non deve essere per nulla più complesso di un tavolo del dottore e di pochi coltelli affilati, ma può essere ben più complesso ed agevolare la riuscita degli incantesimi.

• Medicine Taumaturgiche: Il taumaturgo può prendere un campione di tessuto da una creatura vivente, morta o non-morta e venire a conoscenza delle sue caratteristiche peculiari. Una gran quantità di informazioni possono essere raccolte da questo campione, comprese informazioni che le normali medicine genetiche non potrebbero rilevare, come l'età, la Potenza del Sangue, il clan, eventuali malattie, maledizioni mistiche, etc. Questa informazione è limitata dalle caratteristiche fisiche del soggetto. Medicine taumaturgiche può essere usata per determinare anche il sesso del soggetto, tracce di Diablerie, ma non rivelerà da chi è stato ucciso il soggetto o se magari aveva delle conoscenze particolari. Sistema: Il Biotaumaturgo deve disporre del cadavere o di parte del cadavere, o di parte dell'essere ancora vivente che intende esaminare. La sua ricerca richiederà un tempo di una settimana, durante la quale dovrà cercare di dedicarsi per almeno metà del tempo a disposizione di ogni singola notte agli eventuali esperimenti. Tale ricerca non richiederà la spesa di punti sangue. Richiederà tuttavia, per il suo corretto svolgimento, che questo avvenga in un laboratorio.

•• Chirurgia Taumaturgica: Il taumaturgo usa la sua conoscenza sulla magia e psicologia per aiutare un corpo nelle sue capacità rigenerative. Le più gravi ferite possono guarire più velocemente se aiutate dall'arte della stregoneria. Il Tremere è in grado di utilizzare le sue conoscenze mistiche e biologiche per convertire i livelli di salute di danno in un tipo minore. I

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danni aggravati diventano letali, il danno letale diventa di contusione e quello da contusione guarisce. Sistema: Questo incantesimo richiede la spesa di un punto sangue ed un tiro di morra. Permette di poter tramutare un numero di livelli di danno pari al valore di Occulto del Tremere. Ad esempio un Tremere con Occulto 3 sarà in grado ci trasformare 3 danni aggravati in 3 danni letali. Potrà essere eseguito facilmente nel proprio laboratorio in appena 10 minuti. Viceversa se il taumaturgo dovesse operare altrove o in situazioni tali da infastidire la sua concentrazione impiegherebbe 15 minuti per danno da guarire. L'incantesimo può essere eseguito solo una volta per singolo soggetto per notte. Il Taumaturgo può utilizzare questo incantesimo pure su se stesso. ••• Animazione Inferiore: Il taumaturgo fornisce misticamente ad un morto forma viva con l'energia magica, e gli impartisce un insieme rudimentale di istruzioni. Le creazioni risultanti eseguono i loro ordini alla lettera. I biotaumaturghi usano questo potere per popolare i loro rifugi con cani di guardia immortali e altri animali più Zelanti.Sistema: L'incantesimo richiede un mese di tempo per essere realizzato. Questo potere colpisce piante ed animali semplici, niente più complesso di un albero o di un cane per volta. Alla creatura animata può essere dato un comando di una frase, che adempierà finché sarà distrutta. Possono essere effettuate anche variazioni minori sul soggetto, che dovranno essere discusse con il Master. Creature animate così sbriciolano in polvere se colpite dalla luce del sole, e ricevono doppio danno dal fuoco. •••• Animazione Superiore: A questo livello, il taumaturgo raffina la sua conoscenza per riuscire ad animare creature più complesse. Anche ai corpi umani e ai grandi animali può essere data la scintilla della vita con questo potere. Sistema:Questo potere funziona allo stesso modo di Animazione Minore, ma richiede di 2 mesi di tempo per essere portato a termine. Permette al Biotaumaturgo di animare creature più complesse. Certe forme di vita sono probabilmente oltre la capacità di questo potere. Questo potere permette di fare anche cambi minori al soggetto,o cambiamenti maggiori a soggetti minori. Per esempio,un corpo umano animato può maneggiare un uncino di ossa al posto della mano,o un ratto potrebbe volare con capelli di un gargoyle coriaceo con ali fatte di ossa e pelle di uccelli ed infanti. ••••• Creazione Pensante: Apice della biotaumaturgia, questo potere dà ad una creatura morta, animata con i poteri minori di questo Sentiero, un'apparenza di intelligenza e di sentimenti che aveva nella vita. Animali animati potrebbero possedere un'astuzia malevola, mentre forme di vita superiore guadagnerebbero una sagace abilità di ragionare deduttivamente piuttosto che soddisfare meccanicamente gli ordini. Sistema: Anche se questo potere dona ad una creatura un'intelligenza base, non per questo la creatura seguirà meno gli ordini impartiti dal suo creatore. Una creatura animata attraverso Creazione Pensante non lotterà irragionevolmente per una sua seconda morte se vede un modo migliore o più intelligente per instradare gli avversari. Sarà inoltre capace di compiere altri impieghi deduttivi allo stesso modo. Spesso le creature così rianimate presentano pure dei sentimenti. Questo può essere o meno fonte di interesse o di malcontento per il biotaumaturgo.

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Trasmutazione I Taumaturghi che praticano l'arte dell'Alchimia possono manipolare le forme solide, liquide e gassose. Pistole e coltelli possono fondere in pozze di metallo, il legno pietrificarsi e ostacoli solidi trasformarsi in vapore.

• Fortificare la Forma Solida: Fortificando un oggetto un taumaturgo può incrementarne la forza e l'integrità stessa. Può misticamente trasformare una piuma in un durissimo oggetto contundente, penne in paletti, e una macchina può divenire più solida di un carro armato. Sistema: Questo potere accresce la capacità offensiva e difensiva di un oggetto. E' necessario toccare l'oggetto al momento del lancio dell'incantesimo e del test di morra. Per ogni 2 livelli di Occulto posseduto dal Tremere un oggetto, ad esempio un giubbotto antiproiettile, può assorbire un livello extra di danni. Alla stessa maniera un oggetto, ad esempio un pugnale, usato come arma infliggerà un danno extra per ogni 2 livelli di Occulto posseduti. Il potere dura per una scena.Nota: Tale potere non può essere usato direttamente su esseri viventi o non-viventi.

•• Cristallizzare la Forma Liquida: Tale potere può essere usato per prevenire che un altro Fratello possa prendere vitae. Questo potere è usato anche per solidificare acqua e metalli fusi. Tale potere non può tuttavia essere usato per solidificare liquidi negli esseri viventi sebbene la vitae vampirica possa essere solidificata. I Fratelli non possono consumare il sangue solidificato, per tanto questo potere può impedire il compiersi della Diablerie. Sistema: Spendendo un punto sangue e superando il test di morra, per ogni livello di Occulto posseduto dal Taumaturgo egli può solidificare un punto sangue aggiuntivo o un litro di liquido aggiuntivo per una scena. Non è necessario il contatto con il bersaglio per l'efficacia dell'incantesimo. Se si vuole lanciare questo incantesimo su un bersaglio diverso da sé è necessario indicare il bersaglio e dichiarare il numero dei punti sangue cristallizzati.

••• Liquefare la Forma Solida: Un Taumaturgo può fondere solidi. Con tale potere le armi possono divenire pozze di liquido. Alcuni taumaturghi molto bravi riescono addirittura a trasformare le pallottole prima che raggiungano il loro bersaglio. Sistema: Il Taumaturgo al momento del lancio dell'incantesimo dovrà spendere un punto sangue e superare la Prova, quindi dichiarare l'oggetto da liquefare ed eventualmente farlo immediatamente presente al giocatore che sta utilizzando tale oggetto. L'oggetto diverrà liquido per una scena. Dopo ciò riprenderà la sua forma. La grandezza dell'oggetto che si vuole fondere implica una penalità alla Prova./ - un accendino;-1 - un telefono;-2 - un computer;-3 - una moto;-4 - una macchina.Non è necessario il contatto del bersaglio per la riuscita dell'incantesimo.Nota: Tale potere non può essere usato sugli esseri viventi

•••• Prigione d'Aria: Quando uno stregone invoca tale potere può solidificare l'aria in un opaco e indistruttibile oggetto. Un duro prisma d'aria solidificata può imprigionare un bersaglio o rendere le porte vere e proprie barriere impenetrabili.

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Sistema:La quantità d'aria solidificata può essere utilizzata per creare dei muri delle dimensioni di una porta o più in relazione al livello di occulto posseduto. Se si vuole creare una prigione d'aria per difendersi o per imprigionare qualcuno si potrà creare una prisma d'aria tale da contenere tanti più individui quanti è il livello di occulto posseduto dal Taumaturgo. Per ogni livello aggiuntivo sarà possibile intrappolare una persona aggiuntiva, i bersagli tuttavia dovranno essere vicini fra di loro. Al momento del lancio dell'incantesimo e della Prova sarà necessario indicare i bersagli. Si ricorda che si crea una sola prigione d'aria di dimensione variabile e non molteplici prigioni. L'incantesimo dura circa 30 minuti e può avere fine in qualsiasi momento a piacimento del Taumaturgo. Se si vuole prolungarne oltre gli effetti il Taumaturgo dovrà entrare in stato di concentrazione meditativa. Interrompendo la concentrazione l'incantesimo avrebbe termine.

••••• Muro Fantasma: A tale livello il taumaturgo ignora le barriere solide. Oggetti solidi diventano vapore e può passarvi attraverso. Sistema: Si può tramutare in vapore qualsiasi oggetto in linea di vista. Maggiore è il livello di Occulto posseduto, più grandi potranno essere le dimensioni degli oggetti trasmutabili. Un oggetto sotto tale potere diventa intangibile e perde la sua forma. Tale potere è un oltraggio alla Masquerade. Se qualcuno rimane intrappolato negli oggetti che si riformano il Narratore può decidere di fare un numero di ferite aggravate automatiche. Oggetti e persone così intrappolate non possono essere liberate o rimosse fino a che l'oggetto non sia o rimosso o reso di nuovo solido.

Potenza di Nettuno, Rego Aquam • Occhi del Mare: Guardando in una massa d'acqua, il taumaturgo può vedere i fatti che vi sono accaduti nelle vicinanze, sopra o dentro, dal punto di vista dell'acqua stessa. Sistema: Spendendo un punto sangue e superando la Prova il Tremere riuscirà ad entrare in comunicazione con gli spiriti dell'acqua e quindi di vedere eventi verificatisi nel passato. Più a ritroso nel tempo si vuole indagare, maggiore sarà la penalità alla prova./ - un'ora;-1 - Una notte;-2 - Una settimana;-3 - Un mese;-4 - Un anno.Si può usare questo potere solo sull'acqua ferma; quindi si possono interrogare laghi e pozzanghere, ma non oceani, fiumi, fogne o bicchieri di vino.

•• Prigione d'Acqua: Al comando del taumaturgo l'acqua si solleva e imprigiona la vittima designata. Perché sia efficace deve essere presente una notevole quantità d'acqua, anche se già la quantità presente in una piccola borraccia può essere usata per creare un paio di catene più robuste del comune acciaio. I mortali intrappolati annegano rapidamente, mentre i vampiri, che non possono annegare visto che non respirano, possono essere tuttavia schiacciati se la pressione dell'acqua raggiunge un livello sufficiente. Un soggetto può essere tenuto in una sola prigione alla volta, sebbene il mago sia libero di evocare questo potere in varie forme e destinarlo a vittime distinte, potendo dissolvere le sue prigioni a piacere. La prigione d’acqua ha una durata temporale di 15 minuti che può essere estesa se il Taumaturgo entra in concentrazione. Per liberarsi la vittima deve vincere una Prova

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Contrapposta di Forza + Atletica, totalizzando un numero di successi superiore ai successi ottenuti dal Taumaturgo.

••• Sangue in Acqua: Raggiunto questo grado in Potenza di Nettuno, il taumaturgo ha ormai una conoscenza così approfondita dell'acqua da poter trasformare altri liquidi in questo elemento. L'utilizzo più comune di questo potere è un attacco: con un semplice tocco del Fratello il sangue della vittima si trasforma in acqua, indebolendo i vampiri e uccidendo in pochi istanti gli esseri umani. Sistema: Il Tremere deve lanciare l'incantesimo prima di toccare il bersaglio. Al momento del tocco nel bersaglio vengono trasformati in acqua un numero di punti sangue pari al valore di Occulto posseduto dal Taumaturgo. Ciò determina l'immediata morte per i mortali. Per un vampiro ciò porta alla perdita dei corrispettivi punti sangue ed alla perdita paritaria di altrettanti tratti fisici. Il Taumaturgo al momento del lancio dell'incantesimo dovrà spendere un punto sangue ed effettuare la Prova, quindi indicare il bersaglio. Ad esempio, un Tremere che lanci questo incantesimo che possieda 3 in Occulto al momento del tocco del bersaglio dovrà dichiarare: -3 punti sangue e -3 ai Fisici. Se uno degli attributi Fisici raggiunge lo zero, il vampiro va immediatamente in Torpore. •••• Muro Fluttuante: Toccando la superficie di uno specchio d'acqua, il Taumaturgo è in grado di far sollevare il liquido e trasformarlo in un muro insuperabile per qualsiasi creatura soprannaturale. L'incantesimo dura fino all'alba successiva o sino a quando il Tremere non decide di porre fine all'incantesimo. Non può essere scalato. Sistema:Il Muro d'acqua si formerà davanti al Taumaturgo, o poco distante da esso. Il giocatore deve spendere un punto sangue e superare la Prova come per qualsiasi altro potere di Taumaturgia. Il muro così creato può essere abbattuto con la forza bruta solamente se un attaccante effettua una prova di combattimento totalizzando in un unico attacco un numero di successi superiore al punteggio di Taumaturgia del Tremere. ••••• Disidratazione: Una volta raggiunto questo livello, un taumaturgo può condurre un attacco diretto su bersagli viventi e non viventi, togliendo liquidi dai loro corpi. Le vittime uccise da questo potere si presentano come orribili cadaveri mummificati. Disidratazione può anche essere utilizzato per prosciugare pozzanghere in modo da impedire agli altri praticanti di questa Via di fare uso dei loro poteri. Sistema: Questo potere può essere usato su qualsiasi bersaglio entro 20 metri dal Taumaturgo, speso il punto sangue e superata la Prova L'incantesimo uccide sul colpo mortali e ghoul. Infligge alle altre creature soprannaturali 4 danni letali e la perdita di 4 punti sangue. E' possibile curare tali danni normalmente se si dispone ancora di punti sangue, o del tempo necessario alle cure.Al momento del lancio il giocatore dovrà dichiarare alla vittima: 4 danni letali e -4 punti sangue.Questo incantesimo può causare Rötschreck sulla vittima.

Via del Fulmine • Scintilla: Una piccola saetta scaturisce dalle tue dita, procurando 1 danno letale da elettricità alla vittima.

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•• Illuminazione: Una saetta più imponente scaturisce dal palmo della tua mano colpendo il malcapitato, procurando 2 danni letali da elettricità e stordendo la vittima per un turno.

••• Generatore: Ti carichi di elettricità, che si manifesta attraverso scariche elettriche appariscenti dalle sfumature rosso sangue lungo tutto il tuo corpo. L’elettricità accumulata può essere scagliata procurando fino a 3 danni letali da elettricità, suddivisibili in fino a 3 soggetti, o fino a 3 attacchi. Il Taumaturgo può decidere se scaricare nello stesso turno di attivazione tutti e 3 i danni a disposizione su un unico soggetto, se colpire più soggetti nello stesso turno, o se sfruttare solo una parte della carica, mantenendo la rimanente per i turni successivi al turno di attivazione. Ogni vittima colpita rimane stordita per un turno se non supera la Prova di resistenza. Ogni bersaglio oltre il primo per un attacco multiplo in un unico turno impone una penalità di -1 alla Prova. •••• Furia di Zeus: Puoi caricare fino a 4 danni letali da elettricità suddivisibili in fino a 4 soggetti o 4 attacchi. Il funzionamento è il medesimo del potere precedente. ••••• Occhio del Ciclone: Procuri 5 danni letali suddivisibili in fino a 5 soggetti o fino a 5 attacchi. Il funzionamento è il medesimo dei precedenti.

N.B: Via del fulmine è altamente scenografica: già il potere a 3 è una chiara violazione della Masquerade perché il Taumaturgo si carica di elettricità in maniera piuttosto evidente. La vittima ha diritto a una Prova di Fermezza + Costituzione - Livello del potere usato, per resistere allo stordimento, ma non potrà compiere azioni complete durante il suo turno di combattimento.

Mani della distruzione • Decadimento: Invecchi l'oggetto inanimato che tocchi di 10 anni per ogni minuto in cui l’oggetto viene toccato.

•• Deformare il Legno: Deformi a vista fino a 25kg di legno

••• Tocco Acido: Il prossimo attacco in Lotta che va a segno, infligge 1 danno Aggravato, oltre che i normali danni.

•••• Atrofia: Atrofizzi un arto e togli un livello di salute permanente ad un mortale, i vampiri possono curarsi spendendo 5 punti sangue. Altre creature sovrannaturali dovranno utilizzare un ammontare di “potere sovrannaturale” comparabile a 5 punti sangue per guarire l’atrofia.

••••• Polvere alla Polvere: il bersaglio invecchia di 30 anni la vittima perde 2 tratti sociali. Non cumulabile. N.B: Gli effetti della via Mani della Distruzione possono aver termine in qualsiasi momento in cui il taumaturgo lo desideri toccando il bersaglio e spendendo un ulteriore punto sangue.

Manipolazione degli Spiriti • Vista Ermetica: Vedi il mondo degli spiriti.

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•• Inclinazione Astrale: Puoi parlare e comprendere gli spiriti.

••• Voce del Comando: Comandi uno spirito di eseguire un compito non contrario alla sua etica.

•••• Intrappolare Effimero: Vincoli uno spirito ad un oggetto feticcio per utilizzarlo.

••••• Dualità: Interagisci pienamente nel mondo degli spiriti per una scena. N.B: Intrappolare l'Effimero crea dei feticci i cui poteri sono a discrezione dei Narratori in caso di fallimento nella prova per utilizzarli il feticcio si distrugge e lo spirito si libera.

Movimento della Mente, Rego Motus Tutti i poteri di Taumaturgia (tranne dove specificato diversamente) funzionano con la spesa di 1 PS e con un valore di Mentale + Occulto + Livello di Via Taumaturgica posseduto – Livello di Via Taumaturgica utilizzato che verrà utilizzato in un test di morra cinese contrapposto, di norma, dal master.

• Vibrazione:Puoi spostare lentamente in aria piccoli oggetti, di peso max.1/2 Kg

•• Spostamento: Puoi spostare lentamente in aria oggetti, di peso max.10 Kg

••• Spinta:Puoi spostare lentamente in aria oggetti, di peso max.100 Kg, o bloccare 1 bersaglio. Puoi volare alla tua Velocità.

•••• Impeto: Puoi lanciare in aria oggetti, di peso max.250 Kg, o fare 2 danni letali ad 1 vittima scagliandola a terra fino a cinque metri dalla sua posizione originale. Puoi Volare alla tua Velocità di Corsa.

••••• Assalto: Puoi lanciare in aria oggetti, di peso max.500 Kg, o fare 4 danni letali a 1 vittima scagliandola a terra fino a dieci metri dalla sua posizione originale, o 2 danni letali a 2 vittime scagliandole a terra fino a cinque metri dalla loro posizione originale. Puoi Volare al triplo della tua Velocità di Corsa.

N.B: Per spostare oggetti, il giocatore deve rimanere concentrato, perdendo la sua Difesa: finché è così, il potere è attivo. Al terzo livello di potere, il Taumaturgo può volare (ma non può fare altre azioni fisiche mentre usa il potere) fino a quando non atterra, momento in cui il potere svanisce e bisogna spendere di nuovo 1 Punto Sangue. La vittima, che subisce il blocco della Spinta, può contrastare il potere mediante la spesa di 1 punto Volontà e facendo una prova contrapposta di Fermezza + Autocontrollo. Con risultato vittoria o pareggio riuscirà a spezzare il blocco.

Padronanza degli Elementi • Forza Elementale:Acquisisci +3 agli attributi fisici, distribuibili a piacimento, il bonus non è cumulabile.

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•• Testimoni Lignei: Parli con un oggetto inanimato che ti può dare delle informazioni.

••• Animare gli Inanimati: Animi 3 oggetti e gli fai compiere movimenti secondo la loro natura (le scope spazzano, le ruote girano, eccetera).

•••• Forma Elementale: Diventi un oggetto inanimato di dimensioni simili alle tue.

••••• Evoca l'Elementale: Se hai sufficiente quantità di materia elementale, evochi un elementale. L'elementale evocato ha attributi, abilità, poteri sovrannaturali, livelli ferita, e resistenze varie, note ai Narratori. Indubbiamente però, si tratta di un essere sovrannaturale di ragguardevole potere.

VelocitàIl potere di aumentare la velocità dei propri movimenti e sopratutto delle proprie gambe sfruttando il potere della Vitae. Attivarla costa 1 Vitae.Ogni pallino posseduto in Velocità:

● impone un malus di -1 a OGNI attacco fisico subito durante il turno di attivazione● conferisce un bonus di +1 all'Iniziativa● conferisce un modificatore di +1 a tutte le prove fisiche di Atletica, Armi da Mischia,

Armi da Fuoco e Lotta● conferisce un bonus di +1 a Destrezza

Nota: si noti che la modifica dell'Attributo Destrezza può modificare il Tratto Difesa● viene sommato al valore di Velocità Normale, e Velocità di Corsa viene raddoppiato

dopo la somma al valore base (Esempio: un PG con velocità di corsa 12 e Velocità 3 ottiene una velocità di Corsa 30 in seguito all'attivazione della Disciplina).

L'attivazione di Velocità è un'Azione Istintiva e fornisce i bonus della Disciplina per 1 turno.Costo: 1 VitaeDurata: 1 Turno

VicissitudineQuesto terribile potere è il diletto e il vanto del Clan Tzimisce.I Vampiri possono sanare gli effetti di deformazione di Vicissitudine spendendo 5 punti sangue a modifica, come fossero ferite aggravate, e riuscendo in una Prova di Costituzione + Autocontrollo - Vicissitudine del modificatore per ogni zona modificata.La Disciplina di Vicissitudine fa spesso utilizzo dell'abilità Manualità. Tuttavia la modifica di un corpo vivente è molto complessa rispetto ad una normale creazione artistica o alla riparazione di un congegno meccanico. Dunque, per poter utilizzare al meglio la Disciplina, è necessario che lo Tzimisce acquisti la specializzazione Modellare Corpo. Se si utilizza Vicissitudine senza tale specializzazione, si incorre in una penalità di -2 alla Prova.

• Aspetto Malleabile: Un vampiro con questo potere può alterare i propri parametri corporei: altezza, corporatura, voce, caratteristiche del viso, e, tra le altre cose, il colorito della pelle. Simili cambiamenti riguardano l'apparenza e sono piuttosto limitati: ad esempio non è possibile variare la propria statura di più di una trentina di centimetri. Il Cainita deve

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modellare fisicamente l'alterazione adattando letteralmente la sua forma al risultato che desidera ottenere, come se si stesse modellando una statua di creta.Ogni parte del corpo modificata richiede una Prova e la spesa di un punto Vitae. Lo Tzimisce può tentare di modificare il proprio corpo per somigliare ad un'altra persona. Per impersonarla dopo la modifica ha bisogno di effettuare una Prova di Presenza + Sotterfugio.Con Aspetto Malleabile è anche possibile modificare il proprio corpo per acquisire il pregio "Aspetto Strepitoso" con un malus di -2 o di -4 alla prova in base a quale versione del Pregio si desidera ottenere.Costo: 1 Vitae per parte modificataTipo di Prova: Prolungata - 30 minuti per estrazione - 1 successo necessario per ogni modificaRiserva: Destrezza + Manualità + Vicissitudine •• Scultura della Carne: Con questo potere è possibile alterare i parametri corporei altrui seguendo le procedure descritte in “Aspetto Malleabile”. E' possibile utilizzare questo potere in combattimento dopo aver afferrato il soggetto, e utilizzarlo per sfigurare malamente l'avversario (-2 a tutte le prove Sociali che utilizzano l'aspetto per altri scopi oltre l'intimidazione) o per infliggere danni letali colpendo il corpo e gli organi interni. Con la dovuta spesa di tempo e concentrazione è possibile anche modificare il corpo così profondamente da ridistribuire i pallini tra gli attributi fisici.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea Resistita per attaccare e sfigurare, Prolungata Resistita per modificare l'aspetto e la corporatura finemente - 1 ora per estrazione - tre successi necessari per spostare un pallino di Attributi Fisici o per conferire il pregio Aspetto StrepitosoRiserva: Destrezza + Manualità + Vicissitudine - Costituzione del soggetto ••• Scultura delle Ossa: Questo terribile potere permette al vampiro di manipolare le ossa nello stesso modo in cui viene modellata la carne. Unito a Scultura della Carne, questo potere permette al praticante della Vicissitudine di deformare una vittima (o sé stesso) oltre ogni possibilità di riconoscimento. E' possibile modificare le ossa del bersaglio in una varietà di modi limitate solamente dalla fantasia o dall'efferatezza dello Tzimisce, creando artigli o spunzoni, o protezioni ossee. Usare questo potere istantaneamente per danneggiare qualcuno provoca istantaneamente 3 danni letali al bersaglio se la Prova a successo.Costo: 1 VitaeTipo di Prova: Istantanea Resistita per l'attacco, Prolungata Resistita per le modifiche più fini - 1 ora per estrazione - dai 3 ai 5 successi necessari per ogni trasformazioneRiserva: Destrezza + Medicina + Vicissitudine - Difesa per attaccare; Destrezza + Manualità + Vicissitudine - Costituzione per modificare.

•••• Forma Terrificante: Gli Tzimisce utilizzano questo potere per trasformarsi in orribili e letali mostri, traendone un grosso vantaggio nel combattimento. Il vampiro cresce fino a oltre due metri d'altezza, la pelle diventa una pallida chitina grigio-verdastra grigio-nerastra, le braccia diventano nodose e simili a quelle di un gorilla, munite di artigli neri e frastagliati, e il viso si deforma in qualcosa che pare uscito dal peggiore degli incubi. File di spine escono dalle vertebre e il carapace esterno emana un grasso dall'odore disgustoso.Tutti gli Attributi Fisici aumentano di 2 pallini, mentre ogni azione sociale diversa dall'intimidazione fallisce automaticamente. Sulle mani crescono anche delle punte ossee, che forniscono un bonus di +2 agli attacchi in Lotta e permettono di infliggere danni letali.

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Costo: 2 VitaeTipo di Prova: Istantanea

••••• Forma di Sangue: Lo Tzimisce può trasformare parte del suo corpo o la totalità dello stesso in una amalgama di sangue semovente, immune a tutti i danni tranne quelli derivati dal fuoco o dalla luce solare. Il vampiro può essere “bevuto” (creando legami di sangue) ed ogni punto Vitae (per un totale di 10 + la Vitae precedentemente nel corpo dello Tzimisce per una trasformazione completa) equivale ad una parte del corpo dello stesso che verrà a mancare nel momento della ritrasformazione, e che dovrà essere rigenerato con la spesa di Vitae pari a quella della cura di un danno Aggravato per ogni parte del corpo svanita. Se il vampiro viene bevuto completamente l'effetto è lo stesso dell'aver subito Diablerie. Se lo Tzimisce si tramuta completamente, si trasforma in una pozza di sangue che può infilarsi sotto le porte, passare attraverso le fessure o muoversi su muri e soffitti. Il vampiro può anche in questa usare le discipline mentali se non necessitano alcun contatto visivo o comando vocale, e si considera dotato di Forza 1.Tipo di Prova: Istantanea

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VantaggiI Vantaggi sono una serie di Tratti che riassumono in maniera comoda alcuni valori utili per il combattimento, per i poteri e le Discipline, e per la Narrazione in genere.

DifesaLa Difesa è il tratto che indica quanto il vostro personaggio in una situazione di combattimento è istintivamente abile nel parare, bloccare o evitare gli attacchi in corpo a corpo. La Difesa è determinata dal valore più basso tra Destrezza e Prontezza, in quanto nella difesa durante il combattimento si può essere agili come una lepre, ma se non ci si rende conto di dove colpirà il prossimo attacco tutta l’agilità del mondo non basterebbe, come sarebbe inutile riuscire a prevedere ogni mossa se non si ha la velocità e l’agilità necessaria per evitarla.Il punteggio di Difesa va sottratto a ogni Riserva utilizzata per attaccarvi in combattimento corpo a corpo, sia una Prova di Lotta o di Armi da Mischia. Per ovvie ragioni la Difesa non si applica ad un attacco con armi da fuoco: non si sarà mai rapidi abbastanza o abbastanza intuitivi da riuscire a schivare una pallottola. Un’eccezione a questa regola è se chi tenta di attaccare con un’arma lo fa a distanza ravvicinata (in corpo a corpo insomma). A questo punto entrano in gioco i riflessi del personaggio nel tentare di scansare il braccio o bloccare l’arma del proprio avversario.

SaluteCome è facile intuire, la Salute indica quanto il personaggio è in forma, se ha ferite o contusioni, o magari è malato. Il punteggio di Salute è il risultato della somma del punteggio di Costituzione alla Taglia del personaggio (5 per tutti gli esseri umani). La salute ha due indicatori: uno per la Salute Permanente, che viene indicata con i pallini, ed è appunto la somma di Costituzione + Taglia, e poi una serie di quadratini che indicano invece la Salute attuale.Quando un personaggio subisce danni, essi vengono segnati nei quadratini della Salute attuale, cominciando da sinistra. Man mano che un personaggio subisce danni, si riempiono i quadratini più a destra.Sulla scheda sotto agli ultimi tre pallini di Salute sono indicati tre numeri negativi: -1 al terzultimo, -2 al penultimo e -3 all’ultimo. Se questi pallini vengono riempiti con una ferita, allora il personaggio subirà una penalità pari al quadratino pieno più a destra.Esistono tre tipi di danni: Contundenti, Letali e Aggravati.I danni contundenti vengono segnati sui quadratini con un unico segno trasversale /.I danni letali invece sono segnati con una X.I danni aggravati invece con un asterisco ✳Questi simboli non sono casuali: i danni infatti vanno ordinati man mano che vengono inflitti in ordine decrescente di gravità da sinistra a destra. Così, quando si reputa necessario, ogni danno di una categoria inferiore può facilmente essere “cambiato” in un danno di una categoria superiore: i danni contundenti possono essere modificati in letali semplicemente

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disegnando un altro segno trasversale a completare la croce, e i danni letali in aggravati inserendo un + sovrapposto alla X.Un vampiro i cui quadratini vengano tutti riempiti con danni contundenti subirà la penalità normale di -3 (gli esseri umani a questo punto potrebbero cadere nell’incoscienza, ma dato che i vampiri sono non morti, i danni contundenti non provocano loro particolari shock fisici).Se nell’ultimo quadratino è segnato un danno contundente, ogni altro danno contundente o letale trasforma il danno contundente più a sinistra in letale. Così via finché l’ultimo quadratino sulla destra non diventa letale anch’esso. A questo punto, quando l’ultimo quadratino si riempie di un danno letale, il Vampiro deve effettuare con successo una prova di Fermezza + Costituzione per resistere ai danni e al dolore (con la penalità di -3 imposta dalle ferite). Se la prova fallisce, il dannato entrerà immediatamente in torpore. Fintanto che l’ultimo quadratino è segnato da un danno letale, a ogni turno il personaggio deve effettuare una Prova per resistere.Se il personaggio dovesse subire ulteriori danni quando l’ultimo quadratino è segnato con un letale, i quadratini con dei letali più a sinistra si trasformano in Aggravati. Quando l’ultimo quadratino sulla destra viene contrassegnato da un Aggravato, il personaggio muore.La morte è morte: nulla vi riporterà indietro.

IniziativaIl Modificatore di Iniziativa determina quanto il personaggio è perspicace e reattivo nell’agire in combattimento o in situazioni in cui è necessario agire prima degli altri. Quando è necessario stabilire un ordine di azione tra più personaggi, si effettua un’Estrazione, e vi si aggiunge il punteggio del Modificatore di Iniziativa, pari alla somma di Destrezza + Autocontrollo.I partecipanti al combattimento o alla sfida vengono dunque ordinati dal punteggio più alto a quello più basso. Un personaggio può sempre decidere di agire a un livello di iniziativa inferiore al suo per un turno, per vedere che cosa fanno gli altri.

Potenza del SangueLa Potenza del Sangue indica quanto la vostra Vitae è potente. Tanto più il vostro sangue è impregnato di potere, tanto più esso vi proteggerà da effetti soprannaturali, e tanto più potrete utilizzarne velocemente o conservarne nel proprio corpo.La Potenza del Sangue è una statistica che varia da 1 a 10, ma generalmente un vampiro appena Abbracciato ha una Potenza del Sangue di 1. Quanto più un vampiro vive, tanto più il suo sangue si rafforza. Dopo una certa età, il sangue dei vampiri diventa così potente, che essi possono superare i limiti umani dei loro corpi e della loro mente, potendo ottenere più di cinque pallini in ogni Tratto. Ma questo potere ha un prezzo: tanto più il sangue di un vampiro è forte, tanto più il sangue di cui egli si nutre deve essere forte a sua volta. I vampiri più anziani non traggono nutrimento dagli esseri umani, e devono cibarsi del sangue di vampiri o altre creature soprannaturali. Siano esse consenzienti o meno.Un valore elevato di Potenza del Sangue rende il personaggio decisamente più resistente ai poteri soprannaturali. Perché la sua mente possa essere plagiata da simili poteri, ogni attaccante deve accumulare un numero di successi oltre il primo pari alla differenza tra la Potenza del Sangue del difensore e la propria. Ogni caso è descritto nei relativi poteri.

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In altre situazioni, il punteggio di Potenza del Sangue si aggiunge alla Riserva del vampiro per difendersi da attacchi soprannaturali, o viene sottratto dalla Riserva di un eventuale attaccante. Tanto più è potente il sangue del vampiro, quanto più sarà difficile per vampiri più deboli influenzarlo, e tanto maggiori saranno le sue difese.Per aumentare la propria Potenza del Sangue un vampiro deve sopravvivere ai secoli... O nutrirsi fino alla distruzione di qualcuno che lo ha fatto prima di lui, tramite la pericolosa pratica della Diablerie. Ma chi ha una non-vita frenetica, piena di pericoli e azione, o di prove ardue e complesse, può sviluppare più velocemente il potere del suo sangue, spendendo ogni esperienza acquisita a tale scopo.

Potenza

Del Sangue

Età del vampiro perché si sviluppi autonomamente il nuovo livello

Massimo pallini perAttributi/Abilità/Discipline

Vitae Massima/

Vitae per Turno

Nutrimento

tratto da...

1 Alla nascita 5 10/1 Animali

2 25 anni 5 11/1 Animali

3 75 anni 5 12/1 Umani

4 150 anni 5 13/2 Umani

5 300 anni 5 14/2 Umani

6 600 anni 6 15/3 Umani

7 1200 anni 7 16/5 Vampiri

8 2500 anni 8 30/7 Vampiri

9 5000 anni 9 50/10 Vampiri di PdS

3

10 10000 anni 10 100/15 Vampiri di PdS

5

Umanità e Sentieri dell’IlluminazioneI Vampiri sono molte cose. Sono ladri, sono assassini, sono predatori. Il “vampiro buono” è più unico che raro. Ma non tutti i vampiri si arrendono all’essere catalogati come “mostri”. Sopratutto i Neonati, ma in genere molti dei Dannati, tentano di mantenere una linea di condotta “umana”. Non uccidono, non rubano, tentano di agire secondo i principi e i codici

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dell’etica e della moralità umana. Alcuni vampiri sono persone migliori di quanto alcuni esseri umani potranno mai sperare di essere.Tuttavia, ogni notte i vampiri rubano agli esseri umani la loro stessa linfa vitale, tutti i vampiri prima o poi uccidono nell’estasi della Sete, e tutti i vampiri avvertono l’impulso del predatore pulsare nel più profondo del proprio essere. Inoltre, per quanto vogliano crederci, i Vampiri NON SONO umani. Vivere di notte senza mai più vedere la luce del giorno, e farlo per sempre, non aiuta i Dannati nel tentativo di rimanere umani.Inoltre, a tutto ciò va aggiunto il fatto che la società dei Fratelli è tutto tranne che etica. Inganni, tradimenti, prevaricazioni personali, guerre intestine e esterne tendono a ledere con il tempo la capacità dei Vampiri di provare sentimenti umani, e di agire secondo i precetti dell’Umanità.Insomma, rimanere umani non è una cosa facile.

Degenerazione e PeccatiIl Tratto Umanità indica quanto il vampiro si stia allontanando dalla morale umana, o quanto vi sia fedele. Quando un personaggio agisce in maniera disumana, rubando, uccidendo o compiendo atti immorali, il Tratto di Umanità rischia di scendere, a indicare che un pezzo dell’umanità del vampiro è andata perduta, avvicinandolo alla dissennatezza e all’abominio.Il punteggio di Umanità è un’indicazione generica che segue una scala di peccati che va da 1 a 10. Quando un personaggio compie un atto considerato un peccato per il proprio livello di Umanità, effettua una Prova di Degenerazione, con una Riserva che varia in base alla gravità dell’atto, secondo la seguente tabella.

Umanità Soglia del Peccato Riserva Degenerazione

10 Pensieri egoistici (per es. ferire i sentimenti di qualcuno) 5

9 Azione egoistica non grave (per es. falsificare la dichiarazione dei redditi)

5

8 Causare danno ad altri accidentalmente o no (per es. un conflitto fisico)

4

7 Furto lieve o di minore entità (per es. rubare in un negozio)

4

6 Furto di grave entità (per es. svaligiare un appartamento) 3

5 Vandalismo grave e volontario (per es. appiccare un incendio)

3

4 Crimine passionale (per es. omicidio colposo) 3

3 Crimine premeditato (per es. assassino) 2

2 Crimine immotivato/recidivo (per es. tortura, assassinio seriale)

2

1 Perversione totale, atti abominevoli (per es. stupro, tortura e omicidio di gruppo, strage)

2

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Se la Prova riesce, il personaggio prova vergogna per ciò che ha fatto, e il suo atto lo perseguiterà fintanto che egli non farà pace con sé stesso, se mai ci riuscirà. Se il personaggio non ottiene nemmeno un successo, un frammento della sua anima si sgretola, e questi perde un pallino di Umanità. Il personaggio non prova vergogna per ciò che ha fatto, e la soglia di ciò che egli ritiene lecito e giustificabile muta inesorabilmente, includendo azioni che prima egli riteneva sbagliate.In caso di Degenerazione (perdita di Umanità), il personaggio deve effettuare una prova per tentare di stabilire un certo equilibrio nella nuova condizione in cui si trova. Deve tentare di razionalizzare ciò che ha fatto, comprenderne le ragioni. Il tentativo di razionalizzazione istintivo di un personaggio che ha compiuto un gesto che riteneva sbagliato fino a qualche momento prima è indicato con una Prova che usa come Riserva il nuovo punteggio di Umanità del personaggio. Se la Prova riesce, il personaggio trova in qualche maniera un equilibrio in questa sua nuova condizione. Se la Prova fallisce, il personaggio non riesce a metabolizzare ciò che ha fatto, e assieme ad un pezzo della sua umanità, perde anche un pezzo della sua mente. guadagnando un’alienazione mentale scelta con l’aiuto dei Narratori. Scivolare nel baratro dell’immoralità può condurre alla pazzia.

Sentieri dell’IlluminazioneMentre la maggior parte dei vampiri della Camarilla segue le vie dell’Umanità, alcuni Vampiri, sopratutto i più anziani, e molti membri del Sabbat, compiono atti e vedono cose che li allontanano per sempre dalla morale umana. Quando questo succede, l’unica maniera per non cedere alla dissennatezza e alla violenza sfrenata di una Bestia senza controllo è trovare qualcos’altro, una filosofia, una maniera d’essere che possa guidare il vampiro con qualche forma di logica o principio.Queste vie tortuose sono i Sentieri dell’Illuminazione. Sono un insieme di credenze, di precetti e convinzioni che si discostano molto dalla morale umana. I più “sani” tra questi sentieri sono abietti e scellerati, fondati su una morale distorta e deviata. Alcuni sono basati su principi talmente folli e abietti che farebbero impallidire le figure più meschine della storia dell’umanità. Chiunque abbracci uno di questi sentieri, perde la sua umanità per sempre. Non vi è più nulla di umano in questi esseri: essi hanno abbracciato il mostro, alcuni di loro dicono “il loro vero essere”. I vampiri non sono umani, perché agire come tali?

Conseguenze dell’UmanitàPer i Vampiri avere un alto punteggio in Umanità o in un Sentiero significa possedere una certa misura di equilibrio mentale e psicologico. A parte i vantaggi (e gli svantaggi) di avere una morale solida e robusta, maggiore è questo equilibrio, più i limiti della Maledizione dei Vampiri saranno mitigati. Più l’Umanità è bassa, più il vampiro si sveglierà tardi per evitare la luce del giorno, più sarà incline a cedere alla Bestia, più la sua presenza ispirerà un’istintiva inquietudine negli umani, e più gli animali saranno disturbati e impauriti dalla sua presenza.

Velocità e Velocità di CorsaIl Vantaggio di Velocità indica quanto un personaggio può muoversi in un turno se egli cammina o corre. Il punteggio Velocità è uguale per tutti i vampiri, ed è pari a 5. Ciò significa che in un turno il personaggio camminando può effettuare cinque passi. Il pregio “Passi

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Veloci” permette di aumentare questo valore, assieme a altre rare condizioni, come la trasformazione in un’altra creatura naturalmente più veloce. In un turno di combattimento è possibile muoversi della propria Velocità ed effettuare al contempo un’altra azione, come sparare, attaccare in mischia, estrarre o ricaricare un’arma da fuoco, o utilizzare una Disciplina.Il personaggio però decidere di correre, subendo una penalità a qualunque cosa di impegnativo tenti di fare nel turno in cui sta correndo, muovendosi di un numero di passi pari alla propria Velocità di Corsa. Generalmente correre impone una penalità di -2 a ogni prova fisica (sparare, tentare di scassinare un portagioie chiuso a chiave, lanciare un oggetto o tentare di afferrarlo eccetera). Il punteggio di Velocità di Corsa è determinato aggiungendo alla propria Velocità di base i punteggi di Forza + Destrezza.Un personaggio può anche decidere di concentrare la sua azione durante il suo turno solamente sul correre più veloce che può. Non può compiere altre azioni in quel turno (tranne azioni di Atletica per superare ostacoli), e perde la sua Difesa (sebbene un bersaglio in movimento sia comunque più difficile da colpire), ma può muoversi di un numero di passi pari al doppio della sua Velocità di Corsa.

VitaeI vampiri quando vogliono fare i sofisticati o hanno un certo numero di anni sulle spalle, chiamano in questo modo il Sangue. E’ la fonte di sostentamento per tutti i Dannati, e TUTTI i vampiri ucciderebbero per non rimanerne a secco.La quantità di Vitae che un vampiro può conservare nel proprio corpo dipende dalla sua Potenza del Sangue (vedere la tabella più sopra) come da essa dipende quanto il personaggio può fare appello al potere del Sangue in un tempo ristretto.In termini di gioco la disponibilità di Sangue all’interno del corpo del vampiro è indicato dai punti Vitae. Ogni vampiro consuma per mantenere “vivo” il proprio corpo un punto Vitae a notte.A nessun vampiro piace rimanere senza Sangue, e quanto più Vitae manca alla sua normale riserva, tanto più egli sentirà il richiamo della Sete. Rimanere a uno o due punti Vitae significa per quasi tutti i Vampiri entrare istantaneamente in Frenesia: qualunque cosa abbia un cuore pulsante e sanguini se ferito verrà istantaneamente assalito e probabilmente prosciugato fino alla morte, sia il malcapitato un pedofilo, un assassino, il proprio migliore amico o la propria figlia in fasce.Per questo molti vampiri cercano di non arrivare ad avere veramente sete, e si mantengono sazi con “innocui” spuntini che lasciano le prede magari un po’ indebolite, ma vive.

Utilizzare il SangueLa Vitae di un vampiro è più che semplice sangue. Ha delle proprietà che alcuni definirebbero magiche, altri certamente demoniache, ma che sicuramente hanno qualcosa di soprannaturale.Un vampiro può utilizzare il potere del proprio sangue per guarire le proprie ferite, per scatenare i propri poteri, o per legare a sé indissolubilmente un altro essere vivente (o non), con il potente vincolo del Legame di Sangue.Un personaggio può spendere un punto sangue per guarire 1 danno contundente o 1 danno letale.

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Gli esseri umani non sono in grado di guarire dai danni aggravati, se non in rare occasioni con interventi chirurgici o terapie, ma per i vampiri ciò è possibile, seppur sia difficile, spendendo cinque punti sangue nel giro di una notte passata a concentrarsi totalmente sul processo di guarigione.È inoltre possibile aumentare i propri Attributi fisici per una scena o un combattimento spendendo un punto sangue per ogni pallino in più che si vuole acquisire. Non è comunque possibile in questa maniera superare il proprio limite generazionale di pallini che è possibile possedere in un attributo.

Legami di SangueUna delle armi più potenti dei Vampiri è il temibile Legame di Sangue. Un Dannato che faccia bere a un animale, un essere umano, un vampiro o un’altra creatura (per quel che si sa) il proprio sangue, sottopone questi a uno dei più potenti sortilegi concepibili. Il sangue del vampiro opera sulla vittima distorcendo il concetto che questi ha di lui, convincendolo a fidarsi, ad affidarsi a lui, perfino ad amarlo.Bere da un vampiro una volta provoca una sorta di legame empatico istantaneo. E’ più facile essere grati delle attenzioni ricevute dal vampiro (che viene chiamato Regnante), le sue parole sono meritevoli di considerazione, e in genere non gli si è indifferenti.Bere una seconda volta vedrà il Soggiogato fare sempre più affidamento sul suo Regnante. Egli è degno di fiducia ai suoi occhi, la sua opinione è importante, e la sua approvazione oltre che benvoluta comincia a essere desiderata. Il Soggiogato potrebbe annoverare il Regnante tra i suoi amici più fidati.Al terzo sorso, il Soggiogato ormai è schiavo del pensiero e dei desideri del suo Regnante. La sua approvazione è necessaria, bramata e ricercata. La fiducia in lui è totale, e quasi nessuna richiesta è troppo per essere esaudita. Spesso questo bisogno di compiacimento è accompagnato dal desiderio nei confronti del Regnante, in un sentimento che è simile all’amore, sebbene sia quantomeno un amore distorto, contorto e innaturale.E’ necessario bere il sangue del Regnante in tre notti separate, a non più di un mese l’una dall’altra, perché si instauri il Legame di Sangue a un livello maggiore.Solo il tempo e la lontananza dal Regnante possono far svanire gli effetti del Legame.Sebbene si possa essere soggetti a più legami contemporaneamente, si può essere legati di terzo solo con un vampiro. Dunque, fintanto che un Regnante ha fatto bere il suo sangue al Soggiogato per tre volte, nessun altro può rivendicare un legame di terzo, non importa quanta Vitae e quanto spesso tenti di far bere alla vittima.

VolontàLa Volontà indica la solidità psicologica, morale e fisica del personaggio a breve termine. La sua risolutezza, la vigorosità che i suoi principi e le sue decisioni hanno nell’immediato. Non va confuso con Fermezza, che indica quanto un personaggio ha la capacità di mantenersi focalizzato su un obiettivo a lungo termine. La Volontà indica il vigore psicologico e fisico di un personaggio, sia esso deciso e risoluto o demoralizzato e sfiduciato.Il punteggio di Volontà è ottenuto con la somma dei punteggi di Fermezza + Autocontrollo, e come la Salute, ha due indicatori, uno che indica la Volontà permanente, indicata con dei pallini, e uno che indica la Volontà attuale, indicata con dei quadratini.

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Un personaggio riposato, rilassato, al meglio della sua salute psico-fisica ha un punteggio di Volontà attuale uguale a quello di Volontà permanente (Fermezza + Autocontrollo). Tuttavia, ciò che egli affronta nelle sue notti può metterlo a dura prova, ed egli potrebbe ritrovarsi a dover compiere uno sforzo di volontà quasi sovrumano per riuscire nei suoi intenti.

Utilizzare la VolontàQuando un personaggio fa appello alla sua Volontà per fare qualcosa di importante, egli spende un punto Volontà. Questa spesa sta a indicare uno sforzo eccezionale in qualunque cosa il personaggio stia tentando di fare.Un giocatore può far spendere un punto Volontà al proprio personaggio prima di una qualunque Prova per avere un bonus di +3 alla Prova in questione: il personaggio si sforza al massimo, mettendo tutto sé stesso in ciò che si prefigge di fare, e questa cosa può fare la differenza tra un tentativo disperato e un barlume di speranza.E’ possibile inoltre spendere un punto Volontà in combattimento per aumentare di 2 per un turno la Difesa o un attributo di Resistenza (Costituzione, Fermezza o Autocontrollo) in risposta a una Prova effettuata da un avversario (prima che questi la effettui, ovviamente).Alle volte inoltre alcuni poteri dei Vampiri fanno appello direttamente alla Volontà del notturno per essere evocati.E’ altresì possibile spendere un punto Volontà in una situazione di difficoltà per poter tentare di liberarsi o resistere a una situazione ostile quando normalmente non sarebbe possibile. Ad esempio se un potere mentale ormai riuscito obbliga un personaggio ad agire contro il proprio volere, questi può tentare di liberarsi dalla pulsione aliena spendendo un punto Volontà per avere la possibilità di effettuare una Prova di Resistenza (che non è garantito riesca), così come se una forza soprannaturale lo immobilizza fisicamente. Di norma queste situazioni sono descritte nei poteri utilizzati, ma i giocatori hanno il diritto di chiedere ai Narratori se possono utilizzare un punto Volontà in ogni situazione che questi ritengono possa essere applicabile. Ovviamente, l’ultima parola spetta ai Narratori.Inoltre, durante una sessione Live è possibile spendere un punto Volontà (e solo uno), per rieffettuare un’Estrazione andata male (ri-estrazione), una volta per Azione, o fino a esaurimento Volontà. Più un personaggio spende Volontà più si sentirà abbattuto, stanco e sfiancato.

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Creazione del PersonaggioCreare un personaggio è un semplice processo diviso in sette fasi. Non vi spaventate per la quantità di pagine di lunghezza di questa guida: la maggior parte del “volume” sono solo liste, il processo di creazione è molto semplice.

Fase 1 - Definire il concettoDecidete il background. Innanzitutto, determinate il concetto del vostro personaggio. Per aiutarvi ad afferrare la sua identità e le sue motivazioni di base, formulate una breve descrizione di due o tre parole. DI solito, ma non sempre, questo include almeno un’idea della sua professione: “giornalista dell’occulto”, “meccanico stoico”, “bambino abbandonato”, “yuppie petulante”, “giovane arrabbiato”.Per aiutarvi nella definizione, esistono due campi della scheda chiamati Natura e Carattere. La Natura del vostro personaggio è una o due parole che descrivono il vero io del vostro personaggio, ciò che profondamente E’. Il Carattere invece descrive COME il personaggio appare, si comporta e si mostra. Un assassino spietato può mostrarsi come un galantuomo a prima vista, o un genio matematico può essere scorbutico e scontroso. Ogni volta che siete in dubbio su come agirebbe il vostro personaggio in una determinata situazione in cui vi ritrovate, ricordarsi quali sono i propri Natura e Carattere può essere un valido aiuto per interpretare al meglio le sue azioni e scelte. Segue un elenco dei più generici archetipi di Natura e Carattere, ma potete inventare i vostri se desiderate.

Archetipi di Personalità● Abitudinario - Vi dedicate anima e corpo all'indistruttibile routine della vostra vita.● Altruista - Cercate di prendervi cura degli altri.● Architetto - Cercate di creare un qualcosa che duri nel tempo.● Autocrate - Dovete sempre avere il totale e completo controllo sulle cose che vi

circondano, magari anche sul vostro destino.● Avant-garde - Dovete sempre essere il primo a comunicare una notizia, a lanciare

una moda o a scoprire una nuova forma artistica.● Bambino - Non siete mai cresciuti realmente e amate che gli altri si prendano cura di

voi.● Barbaro - Siete una persona rude e violenta, per voi non esistono le buone maniere.● Bravo ragazzo - Siete educati, onesti e gentili.● Buffone - Sempre un clown, non riuscite a prendere nulla seriamente.● Bullo - Siete un prepotente che ama essere temuto.● Burbero - Siete una persona cinica e scorbutica che non perde occasione per

frustrare i progetti altrui.● Cacciatore di lodi - La stima che avete di voi è basata interamente sull'opinione

altrui.● Codardo - Siete una persona che fugge davanti ad ogni problema.● Competitore - Siete spinto dal costante bisogno di vincere a tutti i costi.

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● Confidente - Siete un tipo compiacente sempre pronto ad ascoltare gli altri e a dargli consigli.

● Conformista - Seguite ardentemente qualcosa e trovate facile adattarvi a nuove situazioni.

● Cospiratore - Cercate sempre di progettare e pianificare ogni aspetto della vostra vita.

● Critico - Tutto deve essere attentamente esaminato e giudicato.● Deviato - Siete semplicemente diversi da tutti gli altri.● Dilettante - Vi interessate di tutto senza mai approfondire, passate da passione a

passione senza mai soffermarvi troppo.● Direttore - Vi piace prendere la responsabilità di una situazione.● Egoista - Prima di tutto ci siete voi, poi vengono gli altri.● Entusiasta - Prendete sempre tutto con grande slancio.● Fanatico - Avete una causa personale e gli dedicate tutta la vostra esistenza.● Galante - Amate essere al centro dell'attenzione e pavoneggiarvi.● Gaudente - La vita non ha significato, quindi cercate di divertirvi.● Giudice - Cercate la giustizia e amate risolvere i problemi.● Idealista - Tutto ciò che fate lo fate per un importante ideale e seguendo la vostra

moralità.● Introverso - Nascondete il vostro vero io agli altri.● Manipolatore - Tentate sempre di manipolare gli altri al fine di saziare la vostra

curiosità sulle loro reazioni.● Martire - Vi piace essere desiderato e amate sentirvi superiore moralmente.● Masochista - La ricerca del dolore è tutto per voi.● Mediatore - Dedicate la vostra esistenza a conciliare le diverse nature degli altri.● Mostro - Siete delle persone crudeli e sadiche.● Opportunista - Compensate la vostra debolezza appoggiandovi a qualcuno di più

potente.● Ottimista - Secondo voi tutto si aggiusterà sempre.● Paladino - Cercate di vivere seguendo gloriosi ideali e codici d'onore.● Pedagogo - Dedicate la vostra esistenza ad insegnare quello che avete imparato.● Penitente - Non valete niente e cercate sempre di redimervi e di riscattarvi.● Perfezionista - Non sopportate le imperfezioni negli altri ma soprattutto in voi stessi.● Pianificatore - Odiate il caos e il disordine e credete invece nelle strutture di

comando.● Ribelle - Non avete bisogno di una causa, siete ribelli per natura e per passione.● Scienziato - Vedete tutto con occhio logico e distaccato, il mondo è un puzzle e voi

dovete ricostruirlo a tutti i costi.● Sfruttatore - C'è sempre una via più semplice e normalmente implica qualcuno che

lo fa al posto vostro.● Soldato – Siete nati per ricevere ed eseguire ordini dai vostri superiori, non è vostro

compito discuterli.● Solitario - Non permettete mai a nessuno di avvicinarsi a voi.● Sopravvissuto - Lottate per sopravvivere, a prescindere dalle difficoltà.● Spericolato - Vivete solo per i momenti in cui vi trovate al cospetto del pericolo e

l'adrenalina scorre nelle vostre vene.● Tradizionalista - Preferite l'ortodossia e i metodi conservatori.● Visionario - La saggezza è ciò che cercate e la chiave è dentro di voi.

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Assieme alla definizione della psicologia del vostro personaggio, scegliete il Clan a cui appartiene, e definite come è stato Abbracciato, da chi e perché.

Fase 2 - Gli AttributiGli Attributi del personaggio indicano le potenzialità innate dello stesso. Sono divisi in tre categorie: Attributi Mentali, Fisici e Sociali, e ogni categoria ha tre Attributi.Attributi Mentali: Intelligenza, Prontezza, FermezzaAttributi Fisici: Forza, Destrezza, CostituzioneAttributi Sociali: Presenza, Manipolazione, AutocontrolloDurante la creazione del personaggio assegnate un ordine di priorità alle tre categorie, distribuendo 5 pallini nella prima, 4 pallini nella seconda e 3 pallini nella terza. Il personaggio comincia il gioco con un pallino gratuito in ciascun Attributo, che troverete già riempito sulla scheda. I pallini spesi in questa fase si aggiungono a quelli già esistenti; tenete presente che il quinto pallino in qualsiasi Attributo costa due pallini della vostra disponibilità iniziale.Esempio:Mario vuole che il suo personaggio abbia una Destrezza di 5. Questo gli costa cinque pallini, perché il primo è gratuito, ma l’ultimo ne costa due.

Fase 3 - Le Abilita'Le Abilità sono le capacità che il personaggio ha appreso durante la sua esistenza. Indicano l’addestramento, l’istruzione e le capacità sviluppate dal personaggio. Come gli attributi, sono distinte in Abilità Mentali, Fisiche e Sociali, e ogni categoria è composta da otto Abilità.Abilità Mentali:Accademiche, Informatica, Investigare, Manualità, Medicina, Occulto, Politica, Scienze.Abilità Fisiche: Armi da Fuoco, Armi da Mischia, Atletica, Criminalità, Furtività, Guidare, Lotta, Sopravvivenza.Abilità Sociali: Affinità Animale, Bassifondi, Empatia, Espressività, Intimidire, Persuasione, Socializzare, Sotterfugio.Anche in questo caso assegnate un ordine di priorità alle tre categorie distribuendo 11 pallini nella prima, 7 nella seconda e 4 nella terza. Il quinto pallino in qualsiasi Abilità costa due pallini della vostra disponibilità iniziale.

Fase 4 - Le SpecializzazioniScegliete le Specializzazioni di Abilità, che rappresentano il campo di esperienza su cui il personaggio ha concentrato i propri sforzi: prendete tre Specializzazioni a vostra scelta. Potete assegnarle nel modo che preferite: ognuna a un’Abilità diversa, o tutte e tre a una singola Abilità. Una Specializzazione fornisce un bonus di +1 alla Riserva di tutte le Prove che coinvolgono quella specializzazione.Esempi di specializzazioni possono essere Armi da Fuoco (pistole), Criminalità (scassinare), Intimidire (minaccia velata), Sopravvivenza (boschi), Affinità Animale (cani) eccetera.Non c’è limite al numero di Specializzazioni che un’Abilità può avere.Per esempi sulle specializzazioni delle Abilità visitare il regolamento alla sezione Abilità e leggere il campo "Possibili Specializzazioni" per farsi un'idea. Le specializzazioni elencate lì

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sono solo esempi, non è una lista né esauriente né tanto meno completa. Potete ideare tutte le specializzazioni che vi vengono in mente, e sottoporle all'approvazione dei Narratori.

Fase 5 - L’AbbraccioAggiungete il profilo soprannaturale del Vampiro.

Attributi PreferitiIn base al Clan che avete scelto, potete aggiungere un pallino a uno dei due attributi preferiti di quel Clan. Ogni Clan si è sviluppato nella storia in maniera differente e specializzandosi in certi campi, e il loro Sangue potenzia un nuovo Abbracciato secondo tali specializzazioni

● Assamiti - Destrezza o Prontezza● Brujah - Forza o Presenza● Gangrel - Autocontrollo o Costituzione● Giovanni - Fermezza o Forza● Lasombra - Autocontrollo o Destrezza● Malkavian - Intelligenza o Manipolazione● Nosferatu - Autocontrollo o Forza● Ravnos - Manipolazione o Destrezza● Seguaci di Set - Manipolazione o Destrezza● Toreador - Presenza o Prontezza● Tremere - Fermezza o Autocontrollo● Tzimisce - Fermezza o Destrezza● Ventrue - Presenza o Fermezza

DisciplineScegliete il punteggio nelle Discipline, i poteri vampirici. Avete 4 pallini da distribuire nelle Discipline, di cui almeno 3 devono essere spesi in Discipline di Clan. Per informazioni sulle Discipline andate alla sezione apposita nel sito.

Potenza del SangueSegnate il punteggio iniziale di Potenza del Sangue. Tutti ricevono un pallino gratis in questo Tratto, ma si può scegliere in creazione di spendere i pallini da assegnare ai pregi per aumentare Potenza del Sangue, in un rapporto da 3 a 1. Il che significa che se volete spendere tre dei sette pallini dei pregi potete portare Potenza del Sangue a ••, o a ••• spendendone sei.

Fase 6 - Pregi e DifettiScegliete i Pregi e i Difetti, che rappresentano i punti di forza e debolezza del vostro personaggio e il suo trascorso. Avete 7 pallini da spendere in Pregi. Il quinto pallino in ogni Pregio costa due punti della vostra riserva iniziale. Potete scegliere fino a un massimo di due Difetti, che vi forniranno un quantitativo di pallini bonus da assegnare ai Pregi pari al punteggio riportato nella loro descrizione.

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Fase 7 - Determinare i VantaggiDeterminate i Vantaggi, cioè i tratti derivati dagli Attributi del personaggio e da eventuali modificatori derivanti dai Pregi:

DifesaIl valore più basso tra Destrezza e Prontezza. Va sottratto a ogni Riserva utilizzata per attaccarvi in combattimento corpo a corpo.

SaluteCostituzione + Taglia (la Taglia è 5 per tutti coloro che non hanno il pregio Gigante), determina quanti danni può subire il proprio personaggio.

IniziativaDestrezza+Autocontrollo. Durante un combattimento questo valore va sommato a un’estrazione per determinare l’ordine di azione dei personaggi coinvolti.

Potenza del SangueVaria da 1 a 10, ma generalmente un vampiro appena Abbracciato ha una Potenza del Sangue di 1. Rappresenta quanto la vostra Vitae è potente, quanta ne potete conservare nel vostro corpo e quanta ne potete utilizzare in un turno. Inoltre si aggiunge a tutti i tiri di resistenza contro poteri soprannaturali. Può essere incrementata con la spesa di punti esperienza o tramite Diablerie (il dissanguamento di un altro vampiro).Il punteggio di Potenza del Sangue viene sottratto alla Riserva di chi attacca il Personaggio con poteri soprannaturali. In Creazione è possibile spendere 3 punti Pregio per aumentare Potenza del Sangue di un pallino, fino a un massimo di Potenza del Sangue 3.

UmanitàIndica quanto il vostro personaggio è vicino o lontano alla morale umana. Un punteggio di sette indica una persona normale, che non ruba e non usa la violenza, un punteggio di 1indica una bestia dissennata che non ha scrupoli a sterminare famiglie o comunità, mentre un punteggio di 10 indica in pratica un santo in terra.

Velocità/Velocità di CorsaLa velocità base degli esseri umani è 5, mentre la velocità di corsa è determinata da 5+Forza+Destrezza. Indica la quantità di passi che si può effettuare in un turno camminando/correndo.

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VitaeIndica quanto sangue il vostro corpo riesce a contenere, e dipende dalla Potenza del Sangue. E’ possibile spendere Vitae per guarirsi (1 Vitae può guarire 1 punto di danno contundente o letale), per utilizzare Discipline, aumentare di un pallino un attributo fisico o altro. Un vampiro con Potenza del Sangue 1 ha 10 punti Vitae, e può utilizzarne uno a turno.

VolontàFermezza+Autocontrollo. Indica la solidità psicologica morale e fisica del vostro personaggio a breve termine (da non confondersi con Fermezza). Si può spendere un punto Volontà (e solo uno) prima di effettuare una Prova per ottenere un bonus di +3. E’ anche possibile spendere un punto Volontà in determinate occasioni per resistere a pulsioni irrefrenabili o altro, a discrezione dei Narratori.

ProgredireBene, a questo punto dovreste avere più o meno chiaro chi sia il vostro personaggio e cosa sappia fare, e come determinare se riesce o no in ciò che tenta. Ma sarà possibile farlo progredire, avanzare, migliorare?Certamente. L’esperienza accumulata ad ogni sessione di gioco verrà assegnata ai giocatori come Punti Esperienza. E’ possibile spendere tali punti per incrementare i Tratti del vostro personaggio, secondo la seguente tabella.

Tratti Costo in Punti Esperienza

Attributo Nuovi pallini x 4

Abilità Nuovi pallini x 2

Nuova Abilità 3

Specializzazione in un’Abilità 3

Pregio Nuovi pallini x 2

Umanità Nuovi pallini x 3

Disciplina di Clan Nuovi pallini x 5

Disciplina non di Clan Nuovi pallini x 7

Nuova Disciplina (primo pallino) 10

Via Primaria di Necromanzia o Taumaturgia Nuovi pallini x 5

Via Secondaria di Necromanzia o Taumaturgia Nuovi pallini x 4

Potenza del Sangue Nuovi pallini x 10

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Nota: La maggior parte dei Vantaggi non può essere migliorata attraverso la spesa di punti esperienza, ma è necessario aumentare il valore dei Tratti dai quali essi sono derivati. Le uniche eccezioni a questa regola sono Umanità e Potenza del Sangue.

I punti esperienza vengono assegnati in base alla presenza alle sessioni live, all'abilità di interpretazione e alla complessità e originalità del costume e del travestimento.