Manuale Vampire 2

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VERSIONE BETA

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Lextalionis

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VERSIONE BETA

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ATTENZIONEIl materiale qui descritto si ispira ai prodotti della White Wolf Game Studios inc.

ed è inteso a puro scopo di intrattenimento. Tutti i diritti riservati ai rispettivi autori.

Date le materie trattate, è consigliabile riservarne la visione ad un pubblico adulto.

SCRITTO E DIRETTO DA

Gikir, alias Gio, alias Malmoster, alias lo Zoppo

MANUALE SVILUPPATO GRAZIE A Ga

Claudio

UN RINGRAZIAMENTO ARobyAnnaBig D

Zio

Tutti i giocatori delle cronache passate e futureGli autori della White Wolf.

MA IL MANUALE CARTACEO DICE CHE…Questo manuale è il frutto di sudore e lacrime di ben 8 anni di esperienze di varie associazioni di GDR

ed è stato sviluppato per poter fornire semplicità, trasparenza e velocità di comprensione nell'ambiente LIVEcercando di tenere al massimo in considerazione il lavoro originario del gioco da tavolo.

Purtroppo, alcune necessità e scelte dello Staff hanno imposto una visione più semplificata di regole e meccaniche allo scopo di garantire ai giocatori un gioco fluente.

Il cartaceo è sviluppato per tirare dei dadi.Il live è sviluppato in modo da premiare iniziativa, recitazione e prontezza di spirito dei giocatori.

Quindi, in virtù di questo, se notate delle differenze con l'opera originale fatevene una ragione.

La foto della copertina è stata scattata da Stefano Rossi

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INDICE

Pag. 4 Prologo

Pag. 7 CAPITOLO I: Introduzione

Pag. 11 CAPITOLO II: Ambientazione

Pag. 29 CAPITOLO III: I Clan

Pag. 49 CAPITOLO IV: Creazione del Personaggio

Pag .53 CAPITOLO V: Influenze e Sentieri

Pag. 65 CAPITOLO VI: Discipline

Pag. 91 CAPITOLO VII: Ritualistica e Ritae

Pag. 101 CAPITOLO VIII: Meccaniche di Gioco

Pag. 109 CAPITOLO IX: Pregi e Difetti

Pag. 119 CAPITOLO X: Appendice

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PROLOGO: UNA STORIA MAI RACCONTATA

Ascolta, questa è la storia di noi Cainiti,discendenti dell' Antico Padre.

In un'era di un tempo lontano fu Caino. Caino il maledetto, Caino il cacciato.

Caino, colpevole di aver ucciso il fratello edisubbidito al volere dell'Altissimo.

Condannato alla solitudine, condannato all'esilio.Il destino tracciato con linee di sangue e lacrime.Ma Caino non si arrese, abbracciò la sua natura,

il mostro che era diventato, negò a se stesso il perdonoe divenne il primo tra i vampiri.

Ma Caino era solo, disobbedì anche alla sua punizione, e nella sua gloria creò altri della sua stirpe.

Erano tre, i primogeniti del Padre:crebbero forti, crebbero in fretta.Osservavano i figli degli uomini,

le figlie degli uomini, e presto non furono più soli.Vennero i Progenitori, i primi dei Clan.Il loro sangue generò famiglie intere,

fratelli e sorelle unite nel sangue.

E i clan si mossero l'uno contro l'altro.Ci fu grande guerra e i tre morirono.

Caino si adirò e scomparve nella notte.E quando il sangue dei fratelli morti

fu tale da inquinare le acquesoffocare le bestie

sterminare i raccoltivenne il diluvio: molti morirono, ma altri sopravvissero

I secoli passarono e i Clan divennero forti.Gli uomini costruivano templi e mura

per adorare i signori della notte.Civiltà fiorivano e morivano, e noi eravamo li

la guerra iniziata non cessò mai.

L'Egitto, Roma, Cartagine: grandi imperinati dal caos della barbarie

sotto la guida dei Figli di Caino.E così come vennero creati, con la stessa

facilità vennero distruttipoiché la guerra non può essere rimandata

il conflitto genera il conflittosangue chiama sangue.

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Venne il tempo di dame e cavalieriduelli, spade e scudi.

Ma qualcosa era cambiatoi fratelli più anziani, nelle loro dimore

schiacciavano i più giovanicomandandoli come neanche Caino

aveva osato.

Legati nel sangue, i giovani si ribellarono.

Fu nuovamente la guerra e le teste dei potenti rotolarono dai troni che

per secoli erano stati loro.Anarchici li chiamarono, coloro che non

riconoscevano la guida degli Anziani.

E i mortali, stanchi del terrore dei figli della notteusarono il fuoco e l'acciaio per stanare i servitori

dei Cainiti, la preda era divenuta predatore: era cominciata l'Inquisizione.

I figli di Caino chiesero conciliosi riunirono e discussero preoccupati.

Ci fu chi seguì gli anziani e fondò la Camarillagiurando di nascondere la propria natura ai mortali,che si muovevano veloci alla ricerca dei Vampiri.Ma ci fu chi non si piegò ad una vita di sotterfugi

chi reclamò la sua superiorità sui mortali,i territori suo diritto di nascita.

Costoro si riunirono nel Sabbat, e giurarono vendetta contro gli Anziani manipolatori

e tutti i loro servitori, la Camarilla.Gli Anarchici presero altre vie,

ignorando ogni ragione, decisero di vivere vitelibere da legami e responsabilità.

Molti fuggirono nel nuovo mondo appena scopertoma la guerra non cessò mai.

Altri secoli passarono,molti morti da ambo le parti,

e mentre il Pianeta entra in una nuova eranel sangue dei Figli di Caino riecheggia

l'antica profezia della Fine di Tutto,la Gehenna, la battaglia finale,

dove gli Antichi si risveglierannoper cibarsi dei fratelli

e governare soli sulle ceneri dei propri figli.

Il tempo stringe, la fine è ormai vicina...

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I INTRODUZIONE:

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IL GDRIl Gioco Di Ruolo dal Vivo (abbreviato GDRV o GRV gioco ruolo vivo) è connubio tra teatro d'improvvisazione e gioco di società, dove il giocatore interpreta il ruolo di un personaggio che egli stesso ha creato, con una storia e una mentalità propria, degli scopi e delle ambizioni, senza i limiti del testo tipici della tradizione teatrale.Tale personaggio si muoverà all'interno di una trama costruita inizialmente dai narratori, ma che man mano si svilupperà in modo imprevedibile a seconda delle decisioni dei vari personaggi: la storia così prende risvolti inaspettati poiché imprevedibili sono le reazioni dei singoli giocatori, creando così situazioni sempre nuove e coinvolgenti.

E' come se la storia di Amleto fosse scritta fino ad un certo punto, e all'entrata in scena del Fantasma, il giocatore dovesse scegliere che azione intraprendere: come reagirà? Cosa sceglierà? E gli altri giocatori/personaggi come si porranno di fronte alla scelta di Amleto?Nulla è scritto ed ognuno è regista di se stesso.

Come nel teatro, infine, è bene ricordare che tutto ciò che accade nel gioco, è pura finzione: combattimenti, scenografie e descrizioni raccapriccianti, costumi paurosi ecc… sono solo parti di una complessa rappresentazione. Nulla di più, nulla di meno!

OGNI GIOCO CHE SI RISPETTI VUOLE LE SUE REGOLE:

MASTERI master sono i Moderatori del forum e gli arbitri del gioco. A loro spetta l’arduo compito di mantenere equilibrio, applicare le regole e creare trame per il gioco. I Master sono l’autorità del gioco e la loro parola è incontestabile salvo casi eccezionali. Ad ogni modo, la decisione dello Staff Master e del Coordinatore della Cronaca è insindacabile.

PG E PNGIl PG è il PERSONAGGIO GIOCANTE, ovvero il personaggio del giocatore creato a suo piacimento; il PNG invece è il PERSONAGGIO NON GIOCANTE, spesso introdotto dai Narratori per svolgere dei compiti particolari o proporre delle trame specifiche. Spesso i png sono gli antagonisti, ma è altresì facile che Pg di due giocatori finiscano per affrontarsi e tale situazione è chiamata PVP.

IL PVPIl PVP è l’acronimo per PLAYER VS PLAYER, ovvero giocatore contro giocatore: essendo un gioco di interpretazione tra giocatori molto spesso i personaggi si trovano a dover affrontare diverse opinioni, specie quelle di altri giocatori: da qui nasce il confronto alla base del gioco. Se due personaggi discutono alla fine troveranno un accordo o litigheranno? Cosa penseranno gli altri che assistono alla scena? Reagiranno? E come?Il PVP scaturisce quando un PG inizia a vedere come minaccia il PG di un altro giocatore e mentre proverà a sbrogliare la trama di lungo corso decisa dai master, nel contempo cercherà di trovare il modo di “zittire” il personaggio scomodo, magari anche mettendosi d’accordo con altri personaggi per eliminarlo dal gioco. È la legge della giungla, solo il più forte …o il più furbo… sopravvive.

IC E OCIC abbreviazione di IN CHARACTER e OC abbreviazione di OUT CHARACTER sono due termini che incontrerete spesso nel corso della vostra esperienza come giocatori; rispettivamente significano “dentro” e “fuori” dal personaggio, ma il concetto si amplia riferendosi, ad esempio, ad OC come sinonimo del mondo reale ed IC come sinonimo per tutto ciò che riguarda la trama del gioco.

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L’EVENTOL’evento è il raduno vero e proprio dei giocatori, dove tutti assieme recitano le proprie parti sotto la supervisione dei Narratori. Qui avvengono i fatti salienti del gioco ed è solo durante un evento che i giocatori sono autorizzati ad intraprendere azioni dirette a danno di un pg o png ( su forum, ad esempio, i combattimenti sono impossibili da gestire).

AFFEZIONARSI AL PERSONAGGIOQuesto paragrafo è raccomandato ai giocatori alle prime armi. Un' abitudine tipica dei giocatori inesperti è affezionarsi troppo al proprio personaggio, vivendolo quasi come un icona infallibile e intoccabile: ebbene questo è un gioco, e nei giochi si può anche perdere. Se un PG muore non bisogna essere delusi, possono capitare incidenti di percorso, si possono commettere degli errori nel giudicare i pericoli di alcune imprese oppure evidentemente qualche altro giocatore è riuscito a tendervi una trappola ben congegnata.Perdere il proprio personaggio non è la fine del mondo, anzi: provate a cambiare PG facendo una nuova scheda e magari stavolta legate col vostro “assassino” e provate a giocare contro altri. Sicuramente, la prossima volta sarà più facile per voi evitare gli errori del passato e forse, stavolta sarete voi ad essere il predatore e qualcun altro la preda.

INOLTRE: è importante saper scindere ciò che accade nel gioco dalla vita reale, quindi non tenete il broncio ad un giocatore che magari vi ha risposto male col suo personaggio, togliereste il saluto ad un amico se a Battaglia Navale vi affondasse una corazzata?

INFRANGERE LE REGOLECome ogni gioco vi accorgerete ben presto che nel GDR vigono delle leggi che non vanno affatto infrante, sia per sportività che per sicurezza dei giocatori. Possono essere così riassunte

Nessun contatto fisico violento: può capitare che si debbano interpretare scene di combattimento ravvicinato, in questo caso non fatevi prendere la mano e ricordatevi di non colpire ma solo mimare, tenendo una distanza di sicurezza da volto e altre parti scoperte e non mettendo troppa foga nell'interpretazione.Sono vietate le armi: alcune armi giocattolo possono essere portate come ornamento e verranno descritte meglio nella sezione armi in seguito. Le armi non devono in alcun modo mettere in pericolo l’incolumità dei presenti e se sono riproduzioni di armi da fuoco è obbligatorio il bollino rosso identificativo come a norma di legge. Le armi da taglio invece devono essere del tipo innocuo, ricoperte con uno strato di gommapiuma o lattice. In ogni caso i Master svolgeranno attenti controlli sulle armi prima di iniziare la sessione e hanno il diritto di non accettare armi che possano creare pericolo per se o per gli altri. Etica: ogni giocatore è tenuto a mantenere un atteggiamento rispettoso nei confronti di coloro che partecipano al gioco sia durante gli eventi sia sul FORUM. Insulti, minacce, discriminazioni di ogni natura verso i giocatori sono atteggiamenti intollerabili che possono portare ammonimenti o nei casi più gravi all’allontanamento a vita dalla comunità di gioco.“Barare”: sfruttare situazioni propizie o sviste degli arbitri pur di ottenere ciò che si vuole omettendo dettagli sul funzionamento di determinate abilità o non tenere conto dei cartellini usati è sbagliato, esattamente come commettere un fallo durante una partita quando il giudice di gara non guarda, e come tale verrà considerato dagli arbitri, che prenderanno adeguati provvedimenti.

IL METAGAME Tra i “reati” più gravi troviamo il Metagame o Metagioco ed è tanto deprecabile da avere una sezione a parte.Sfruttare conoscenze apprese nella vita reale per ottenere vantaggi in gioco è considerato reato di METAGAME o METAGIOCO: in altre parole, ipotizziamo che X parli con Y fuori dal gioco e Y si lasci scappare che il suo personaggio in realtà è una spia: se X usasse le informazioni rivelategli da Y nella vita di tutti i giorni per svelare la vera identità del pg di Y all’interno del gioco allora è un METAGAMER, di conseguenza subirà un rimprovero dagli organizzatori, nel peggiore dei casi una decurtazione di PX e il blocco immediato della giocata.

I Master suggeriscono ai giocatori di mantenere i segreti inerenti ai propri personaggi anche nella vita reale onde prevenire il pericolo di Metagame.

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PERCHE’ UN FORUM?Le motivazioni sono molteplici: fornire in tempo reale il calendario degli incontri, promuovere le attività sociali e di aggregazione, fornire supporto alla trama.Durante un raduno, può capitare che determinate azioni non possano essere compiute fisicamente (esempio: “rubo un elicottero e sorvolo la città” oppure “viaggio in Antartide”) dunque è fondamentale per i Narratori avere uno strumento che li metta in contatto coi giocatori nel minor tempo possibile in modo tale che il gioco, in minima parte, possa proseguire nell’intervallo tra un raduno e l’altro, fornendo anche una parte descrittiva che ispiri il giocatore nell’addentrarsi nell’avventura.

Prendendo per assurdo il primo esempio dell’elicottero,il Narratore dietro richiesta del giocatore può creare una sezione del forum per una scena che può essere riassunta in questo modo

“X si avvicinò silenziosamente al pilota dell’elicottero, chino all’esterno del velivolo e occupato a controllare chissà quale anomalia della carrozzeria. Un colpo preciso dietro la nuca e l’uomo finì nel mondo dei sogni, mentre X si guardava intorno preoccupandosi di non venire notato. Nascosto l’uomo svenuto dietro alcuni fusti di benzina, si intrufolò nel veicolo e dopo qualche istante di perplessità iniziò le procedure di decollo. Doveva fare in fretta o non sarebbe mai riuscito ad arrivare in tempo per salvare i suoi compagni e la bassa temperatura della notte rallentava l’avvio del rotore principale. Alzando gli occhi dalla cloche X intravide dal vetro della cabina alcune figure che si stavano avvicinando correndo verso di lui, mentre i latrati dei cani si facevano strada nel silenzio notturno. Era stato scoperto! Ora doveva affidarsi solo al suo istinto...”

Questa è la descrizione tipica di una scena non realizzabile dal vivo se non all’interno di un film, perciò i Narratori decidono di descrivere la situazione via forum ed attendere le risposte del giocatore X in modo tale che la scena possa proseguire e di volta in volta, a seconda delle azioni descritte dal giocatore, l’avventura di X possa continuare.

REGOLE ED USO DEL FORUMil forum risponde alle regole della NETIQUETTE e a quelle del fornitore del servizio.l'uso di espressioni volgari è tollerato SOLO nel contesto in gioco (due “personaggi” che si offendono all'interno del contesto di fantasia è lecito, due giocatori che si insultano nella vita reale NO).Non si possono risolvere combattimenti o attivare discipline su forum se non per puro gusto estetico ( tradotto: non si può uccidere un personaggio su forum).E' vivamente consigliato di mantenere un metodo narrativo in terza persona, limitandosi a descrivere i fatti e non sensazioni, impressioni, pensieri del personaggio.

Esempio: FRASE A “Anthony entrò nella sala gettando una veloce occhiata sui presenti alla ricerca di qualcuno”. FRASE B “Anthony entrò nella sala gettando una veloce occhiata sui presenti, alla ricerca del membro di branco che lo aveva umiliato, con l'intenzione di dichiarargli monomachia”.

La differenza sta nel fatto che nella Frase B il giocatore fornisce dei dettagli ulteriori a chi legge e che in un certo qual senso potrebbero compromettere il gioco: il “bersaglio” del nostro Anthony, leggendo il forum e venendo a conoscenza del perchè egli è richiesto, potrebbe decidere di non rispondere alla discussione proprio per non dover affrontare la spinosa situazione. Le discussioni seguono sempre una timeline, ed è dunque consigliato dare delle coordinate temporali quando si apre una discussione. Può capitare che nell' intersessione si faccia parte di più discussioni, e che alcune avvengano prima o dopo determinati fatti: avere una precisa idea del momento in cui accadono certi avvenimenti può determinare che informazioni si possono utilizzare (informazioni ottenute in una discussione cronologicamente posteriore non possono essere usate in discussioni iniziate in precedenza).

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II AMBIENTAZIONE-

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ANATOMIA VAMPIRICA

COSA E' IL VAMPIRO: il Vampiro è un cadavere che cammina: clinicamente morto, eppure è libero di scorrazzare per il mondo sulle sue gambe, animato da una misteriosa ed arcana maledizione che non lo rende né morto né vivo. Un non morto, condannato ad un'esistenza di staticità che lo porta a mantenere il proprio aspetto come al momento del decesso ( se si taglia i capelli, essi ricresceranno entro la notte dopo, piercing e anelli vengono espulsi dalle carni grazie al processo di rigenerazione che lo riporta allo stato di partenza).Il vampiro beve sangue dagli umani e dagli animali anche se il sangue animale non lo soddisfa come quello umano, deve nutrirsi per rimanere desto o cade in uno stato di morte apparente conosciuto come TORPORE, durante il quale è immobile e incosciente; il vampiro “brucia” determinate quantità di sangue bevuto per compiere azioni, rimanere sveglio, riattivare la circolazione e fingere di respirare per essere scambiato per un umano eccetera. Il vampiro se non spende energie per modificare la sua apparenza risulta freddo come il cadavere che è, non respira quindi non può affogare né soffocare, è pallido in volto e se mangia piccole quantità di cibo, a parte qualche raro caso, dovrà poi di corsa vomitare tutto quello che ha ingerito, poiché il suo corpo non metabolizza nulla tranne che il sangue e soprattutto il sistema digerente non funziona. Il vampiro è una creatura sovrannaturale e può sviluppare molti poteri, dalla forza alla resistenza sovrumane, alla velocità da schivare i proiettili o il controllo sugli animali.I vampiri non nascono dal semplice morso di un altro vampiro, per creare un vampiro ci vuole un processo ben più complesso chiamato l'ABBRACCIO, che consiste nel privare del sangue un mortale e nel momento della morte fargli bere sangue direttamente dal vampiro che lo vuole trasformare. Aglio e croci fanno quasi nulla al vampiro, ma in alcuni rari casi persone con una Vera Fede hanno respinto se non danneggiato fisicamente vampiri costringendoli alla fuga o uccidendoli. Sebbene resistente un vampiro che subisce troppi danni diviene velocemente cenere, senza lasciare segno del cadavere se non i vestiti bruciacchiati e un cumulo di cenere a terra. Il vampiro teme il fuoco e soprattutto la luce del sole che lo rende cenere in pochi istanti. Per questo il vampiro di giorno dorme e si desta al tramonto, per tornare al suo rifugio all’alba.Un paletto non uccide il vampiro e non ha effetti se non conficcato esattamente nel cuore: un proiettile o qualsiasi altro oggetto piantato nel cuore del vampiro lo manda in stato di Torpore, ma se il colpo manca il bersaglio sarà tutta fatica sprecata. Un vampiro rigenera le ferite inferte abbastanza velocemente a parte quelle particolarmente gravi o inferte da fuoco o luce del sole: inoltre è in grado di fare ricrescere arti amputati in combattimento ma solo se l’arto è stato amputato dopo essere stato trasformato in vampiro.I vampiri che già nella vita reale hanno subito cicatrici o mutilazioni una volta vampiri non possono sistemare il loro corpo tranne che con l’uso di certe discipline.Il vampiro è sterile e non può in alcun modo procreare. Il vampiro è un predatore innato e nei recessi della sua anima c’è una forza oscura che lo spinge a uccidere: se non tenuta sotto controllo, se un vampiro si diletta troppo ad uccidere la Bestia al suo interno prende il sopravvento e perderà ogni reminiscenza umana, diventando un feroce predatore dalle sole fattezze umane il cui scopo è combattere ed uccidere arbitrariamente C’è un alto prezzo da pagare per l’immortalità.

LA BESTIAIl lato oscuro dell'anima del vampiro è la Bestia. Essa è la componente irrazionale e distruttiva della natura vampirica, uno stato di alterazione nel quale il vampiro è incapace di formulare piani o riconoscere i valori di una società, pur semplice nella sua violenza come potrebbe essere quella del Sabbat. Tutti i vampiri temono la Bestia perchè essa fa compiere cose avventate, distrugge il lavoro di anni in pochi istanti, e il più delle volte conduce ad una morte veloce.

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LA FRENESIA La bestia è una belva in trappola nell'anima del vampiro ed in situazioni di forte stressa essa può liberarsi dai ceppi della razionalità e condurre il vampiro in uno stato di esaltazione di violenza. La fame, la paura e la rabbia sono le principali cause dell'ascendere della Bestia. Ogni frenesia si chiama in modo diverso rispetto a cosa l'ha provocata: troppo sangue (overblood) paura (rotshreck) ma sono tutti aspetti diversi della stessa cosa.

I SENTIERIIl caos nelle azioni e l'assenza di regole seppur semplici conducono velocemente i vampiri nelle braccia della bestia. Per evitare ciò, sono stati sviluppati dei sentieri, stili di vita ai quali ogni vampiro prende spunto per dare un senso al suo agire e arginare così la minaccia della bestia: ogni azione anche la più riprovevole acquista un senso se compiuta con uno scopo.

LE GENERAZIONIQuando un vampiro crea un discendente ne diventa il sire e trasferisce in lui solo una parte dei poteri del sangue; a poco a poco il sangue maledetto perde presa via via che un vampiro ne crea un altro. Il risultato è che i vampiri abbracciati negli ultimi tempi sono più deboli dei loro creatori, che a loro volta ad esempio sono molto più deboli dei loro sire e così via. Così nasce il concetto di Generazione, ovvero i gradini che separano il vampiro dal progenitore Caino: gli antidiluviani erano la 3 generazione e gli standard del '900 fanno risalire alla 13ma generazione i vampiri abbracciati nell’ultimo secolo. 14me e 15me generazioni sembra abbiano più dell’umano che del vampiro, si vocifera che resistano al sole e non vadano in cenere se uccisi; tali creature non sono considerate vampiri e sono cacciati dalla Camarilla perché ritenuti abomini.Questa diluizione del sangue ha dato credito ad alcune profezie riguardanti l’epoca del sangue debole che preannuncerebbe sconvolgimenti terribili e la Gehenna, la fine del mondo dei Vampiri, con gli Antidiluviani che si svegliano dal loro sonno millenario per massacrare i loro figli.

BERE SANGUE DI VAMPIROSe un vampiro beve il sangue di un altro vampiro sviluppa un legame con esso, e se beve 3 volte questo sangue ne diviene vincolato. Così nasce il legame di Sangue, estremamente difficile da spezzare una volta compiuto; fu lo strumento che assicurò agli anziani il controllo totale sui loro figli, che poi fu alla base della ribellione anarchica. Gli umani invece che bevono sangue di vampiro diventano Ghoul, più forti dell'umano normale e asserviti al loro padrone; essi guadagnano la possibilità di apprendere i rudimenti di Potenza e Robustezza, rendendoli servitori fidati e ottime guardie del corpo, soprattutto tenendo conto che i ghoul essendo umani possono muoversi liberamente alal luce del sole. Molti dei contatti dei vampiri nel mondo dei mortali sono affidati ai ghoul.

DIABLERIE La diablerie è bere a morte un vampiro; in tal modo se il vampiro “bevuto” è di generazione inferiore chi compie diablerie fortifica il sangue e scala di 1 la sua generazione. Esempio: un 13ma generazione si beve un 12ma. Se riesce nel fattaccio diventa a sua volta un 12ma e assorbe parte delle discipline della sua vittima. Spesso però la diablerie comporta l’assimilazione di ricordi della vittima, se non un fastidioso straccio di volontà del defunto, che rimarrà per sempre nella testa dello sventurato vampiricida, perseguitandolo, ma ciò accade solo quando il salto di generazione è molto elevato. Le meccaniche per la diablerie variano di situazione in situazione a discrezione dei Master.

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BREVE STORIA DEI VAMPIRI

I CLANCaino creò tre discendenti, che a loro volta abbracciarono 13 uomini. Questi 13 vampiri sono chiamati Antidiluviani ed ognuno di essi fonda un clan tutto suo. Caino esce di scena lasciando il mondo nelle mani dei nipoti. Nel frattempo i vampiri si moltiplicano assieme agli uomini e fanno libero sfoggio dei loro poteri terrorizzando la popolazione e venendo riveriti come dei in terra. Caino allora ritorna per l’ultima volta e maledice ogni singolo Antidiluviano con un difetto caratteristico che si tramanda alla sua discendenza e si ritira in un luogo sperduto lontano dall’orrore a cui egli stesso ha dato origine: poco dopo la civiltà dei vampiri venne a momenti spazzata via dal Diluvio Universale biblico, ma i clan sopravvissero e portarono avanti le loro faide per il dominio della terra.

I SECOLI BUI E LA RIVOLTA ANARCHICAPassarono secoli, millenni e le cose andarono avanti così finchè non arrivò il medioevo e l’umanità rispose ai vampiri e alle altre creature sovrannaturali con la scienza e con l’Inquisizione: vennero bruciati molti innocenti, ma anche molti vampiri e il pericolo fu grande per i figli di Caino. Gli Antidiluviani si erano nascosti da tempo nei loro rifugi segreti in torpore, e i loro discendenti avevano paura di finire sui roghi che infiammavano l’Europa. Nel contempo la società dei vampiri non era molto cambiata, i vampiri più antichi si facevano lustro della loro potenza tenendo a freno i più giovani, finchè non accadde l’inevitabile: alcuni vampiri si ribellano e si proclamano Anarchici, rifiutando di servire i propri sire, distruggendo molti anziani.

LA CAMARILLA E IL SABBATAccadde così che i principali leader di sette clan si riunirono per mettersi d’accordo e stendere delle regole con le quali “regolamentare” le azioni dei vampiri: era ormai impossibile mantenere le tradizionali strutture di potere che vedevano i vampiri come i signori feudali incontrastati di intere città, la gente non era più disposta a chinare la testa. Nacque così la CAMARILLA, allo scopo di mantenere l’ordine dietro la guida degli anziani, ottenendo il potere sugli uomini non esponendosi ed agendo nell’ombra tramite machiavellici complotti di potere e intrighi politici in quella finzione che chiamano la MASQUERADE.Il più potente vampiro di una città della Camarilla è il Principe, che è circondato a sua volta da molte cariche, come il concilio dei Primogeni, i vampiri più potenti e influenti di ogni clan presente in città, o lo Sceriffo che amministra la legge nei territori della setta. Gli anarchici si divisero, alcuni rientrando nella Camarilla, altri preferirono l’indipendenza dal giogo degli Anziani conducendo vite solitarie. Poi venne il SABBAT: creato come una versione macabra e raccapricciante della struttura della Chiesa, il Sabbat viene fondato da due Clan che si sono ribellati e hanno distrutto i loro Antidiluviani e mirano al totale controllo mondiale, rovesciando il potere degli Anziani e eliminando chiunque si opponga loro.

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STRUTTURA E GERARCHIE DEL SABBAT

Novizio/Testa Fracassata/Novellino/Carne da Cannone/Pisciasotto ecc.: questo è il più basso livello della setta, ovvero i vampiri da poco creati che hanno a malapena ricevuto i riti di creazione. Solitamente sono reclute che dovranno dimostrare molto alla setta per essere accettati. Non hanno diritti.

Fratello/Sorella/Soldato/Sabbat: i vampiri che sopravvivono alle prove di iniziazione e ai ritae entrando a fare parte di un branco sono considerati veri Sabbat appartenenti alla setta e dunque ottengono i diritti che spettano ai loro pari. Prendono ordini dal proprio Ductus e Reverendo

Ducti e Reverendi: ci dev'essere un Ductus e un Reverendo per ogni branco ( non di più, non di meno). il Ductus è la guida militare del branco, ne è il portavoce ed è colui che è direttamente responsabile . Il Reverendo è la guida spirituale ed è colui che officia il rituale della Vaulderie e gli altri Auctoritas Ritae.

Il Branco: il branco può essere classificato come stabile o nomade; stabili sono quei branchi che hanno da sempre servito il Sabbat di una città, divendeno una colonna portante della setta. Nomadi sono invece quei branchi che viaggiano di città in città alla ricerca di stimoli o rispondendo a chiamate di raccolta. A differenza della Camarilla che conta pochi vampiri molto potenti che pensano a se stessi, il Sabbat ha scelto l'unione come forza per arginare il suo grande nemico: sono gruppi di vampiri uniti dalla Vaulderie comprendenti tra i 3 e i 7 membri (7 è il numero fortunato della setta a quanto si dice) e al di la del legame della Vaulderie, in generale ogni branco sfoggia una personale ideologia rendendolo unico.

Campione della Spada/Torturer: il Campione della Spada è il guerriero più meritevole del gruppo della Spada e funge da sergente istruttore e leader sul campo di battaglia; il Torturere è quel vampiro che s'è specializzato nel carpire le informazioni ai prigionieri tramite la tortura (per le regole sulla tortura controllare il capitolo delle meccaniche di gioco): solitamente sono membri del clan Tsimisce ad ottenere tale investitura, ma è anche facile trovare Toreador o Malkavian a contendere questa carica.

Dux Bellorum /Abate: il Dux Bellorum è un titolo onorifico che viene dato al Ductus che ha portatopiù successsi nella guerra contro la Camarilla. L'Abate supervisiona l'organizzazione dei raduni, si assicura che nessuno sguardo indiscreto si interessi all'Esbat e può esercitare un autorità simile a quella dei Vescovi fintanto che un vampiro è nel luogo del raduno. Molto spesso l'Abate viene accompagnato da uno stuolo di ghoul o di guerrieri in modo da poter sedare eventuali risse

Vescovi: a seconda delle dimensioni della città e dell'importanza strategica, possono esserci più Vescovi a guidare un Esbat. In una città di piccole dimensioni potrebbero non esserci affatto, in una di medie solo uno e in grandi metropoli sicuramente tre e forse più Vescovi: essere un vescovo vuol dire aver dimostrato grandi doti tattiche e di leadership, conoscenze specifiche o semplicemente essere riuscito a portare preziosi aiuti alla setta durante gli Assedi. Ogni città ha le sue regole, ma in generale ogni Vescovo si specializza in un aspetto della non vita della setta (Guerra, fede, giustizia interna, reclutamenti e nuove leve...)

Arcivescovi: a capo di una città di grande dimensioni e del suo territorio confinante ( si va dalle regioni italiane ai grandi appezzamenti di territori in America) vi è un Arcivescovo, che coordina i Vescovi e dirige le operazioni di conquista di una o più città. I Vescovi di altre città rispondono all'Arcivescovo della Regione; sul potere di questo Vampiro grava l'onere della responsabilità di più Città

Cardinali: se gli Arcivescovi sono cariche regionali, i Cardinali sono cariche Nazionali. Sono ufficialmente eletti dal Reggente dopo un attento esame, ma vista l'importanza di tali cariche è facile che dietro tali elezioni vi siano complessi giochi di potere ed intrighi di corte e periodicamente devono fare rapporto al Reggente a Città del Messico.

Prisci: questi individui, sebbene non abbiano un controllo di tipo gerarchico su Vescovi, Arcivescovi o Cardinali, sono ugualmente temuti e rispettati poiché sono i consiglieri del Reggente, nonché molto spesso suoi araldi e informatori. Spesso viaggiano in incognito, e quando si presentano palesemente in una città vuol dire che ci sono in ballo questioni molto serie. Gli Arcivescovi possono richiedere l'arrivo di un Priscus per chiedere consiglio in casi particolarmente gravi, ma dato le implicazioni che tali individui portano con se sono riluttanti ad usufruire di tale diritto, nel timore di ricevere una pessima pubblicità.

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Reggente: è la massima carica del Sabbat, colui che guida la setta dalla fortezza di Città del Messico; viene eletto da un concilio di Prisci e Cardinali e ha poteri a vita.

Cariche esterne I - Templari e Paladini: questi vampiri ricoprono posizioni di medio livello e sono molto versatili perchè slegati nei confronti dei branchi. Sebbene ogni Vescovo possa chiedere a membri dei branchi di prestarsi come Templari, divenendo così sue guardie del corpo, c'è differenza dai Templari di professione.Costoro sono Sabbat veterani che hanno deciso di anteporre la vita delle cariche alla propria, realizzando che la perdita di una carica in momenti critici come gli assedi può risultare disastrosa.Così costoro si propongono di città in città come professionisti entrando nell'entourage dei Vescovi e sfruttando tale posizione per godere dei privilegi del caso, di fatto liberi da vincoli se non col Vescovo in questione. Simili ai Templari sono i Paladini, anch'essi figure nomadi e individuali che però solo in apparenza somigliano ai loro confratelli: i Paladini infatti sono veterani che si prestano per scopi tra i più disparati, ben oltre la mera protezione. Possono essere dei cacciatori di taglie o maestri a contratto, che vagano nei territori del Sabbat alla ricerca di ispirazione, lavori e gloria. E' altresì vero che molti Paladini ricevano incarichi speciali da Vescovi o Arcivescovi, se non perfino da Mano Nera o Inquisizione.

Cariche esterne II – Operativi della Mano Nera e dell'Inquisizione: sebbene difficilmente tali individui riveleranno apertamente la loro appartenenza ad una delle due organizzazioni (ic e oc), è altresì vero che essere un operativo comporta una serie di privilegi che vanno al di la delle cariche riconosciute.Nel caso fosse necessario rendere palese la propria appartenenza alla Mano o all'Inquisizione, è bene però ricordare che solo i membri più anziani hanno effettivi poteri decisionali: indubbiamente ad un Mano Nera o ad un Adepto dell'Inquisizione viene portato rispetto e una maggiore considerazione e fiducia rispetto ad un normale Sabbat, ma è ben lungi dal potere di un Angelo della Mano o di un Inquisitore, poteri che possono spodestare Vescovi e decidere vita o morte di una carica con un semplice gesto della mano.

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GLI ANARCHICIIl Sabbat li considera un gruppo di illusi convinti di poter sopravvivere alla Gehenna semplicemente voltandosi e guardando dall'altra parte mentre la Camarilla li considera dei facinorosi e cerca di tenerli ben lontani dai propri possedimenti,Gli Anarchici tuttavia non vanno sottovalutati, sono vampiri abituati a dover fare affidamento solo su di se stessi, cambiando costantemente rifugio e conducendo vite solitarie.Gli anarchici seguono una specie di Masquerade ma sono disinteressati alle guerre tra i clan o ai complotti degli anziani. Questo li porta ad avere una gran libertà di azione ma mal supportata, non potendo contare sul potere secolare della società vampirica.Gli anarchici sono l'antitesi della guerra tra clan e sette, non ricercano lo scontro a meno che non si sentano minacciati o non ci siano di mezzo interessi di grande importanza.In casi eccezionali alcune città hanno delle cellule stabili di Anarchici che in qualche modo sono riusciti a mantenere il controllo su dei territori tenendo testa alla Camarilla; in tale evenienza solitamente dietro a tale prosperità c'è un Barone, ovvero un anarchico molto influente che riesce a mantenere il controllo del territorio e degli anarchici più giovani.A differenza di altri leader come Principi o Vescovi, il Barone non comanda né dà ordini, semplicemente ogni anarchico gli riconosce il merito e rispetta la sua posizione, anche perchè nel caso la Camarilla o il Sabbat dovessero intraprendere azioni di “sgombero”, avere dalla propria parte un Barone significa avere qualche chance di sopravvivenza.Vista la natura degli Anarchici, al di la del Barone è impossibile trovare figure di comando e anche nel suo caso il concetto è molto relativo; al massimo, è facile che qualche vampiro particolarmente brillante venga preso sotto l'ala del Barone ottenendo un incarico specifico.Anarchici potenti potrebbero essere il Guardaspalle del Barone, la Spia, il Procuratore eccetera...

Lo scopo degli Anarchici è giungere ad una forma di società vampirica libera da vincoli di pregiudizi, clan o anzianità, alla ricerca di una maggiore giustizia.La loro massima aspirazione è poter creare un Libero Stato Anarchico, un utopistica città o insieme di città legate territorialmente dove i vampiri siano liberi di poter vivere la vita come a loro più aggrada senza il timore di dover essere reclutati a forza in qualche crociata o legati ad anziani rancorosi. Gli Anarchici riuscirono a mantenere un Libero Stato Anarchico in America dagli anni'60, comprendendo città come San Francisco, Los Angeles e Las Vegas, ma a seguito di pressioni di Camarilla, Sabbat e misteriosi vampiri asiatici, il sogno è crollato verso il 1998.

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Praga, I° Settembre MMIX A.D.

Alexander,presta bene attenzione a quel che scrivo perchè sarà la mia ultima lettera per lungo tempo. So che hai deciso di seguire il branco nomade di Yorik verso Milano contro i miei suggerimenti, ma cercherò di fornirti ugualmente tutte le informazioni di cui dispongo. Sappi solo che lì non ho assolutamente alcuna influenza e pertanto dovrai cavartela con le tue sole forze.

Prima di lasciare Toledo è bene che tu completi la tua istruzione, non vorrei che arrivato nella città del Codice facessi la figura del pecoraro analfabeta: non lo avrebbe voluto il tuo defunto Ductus e non lo voglio neanche io come tuo amico e fratello in armi.La storia del Sabbat dopo la Convenzione delle Spine è semplice ma cruenta e io la narrerò qui esattamente come mi è stata narrata dal Venerabile Vescovo Jorge, ben cinquant' anni fa. Iniziamo dal principio:

Primo Periodo (1495- 1550)Pochi mesi dopo la convenzione delle Spine e la nascita della Camarilla circolavano branchi di vampiri antitribu, cioè non aderenti alla convenzione e dunque ribelli verso il clan originario, il cui unico scopo era distruggere villaggi e sterminare la popolazione nella speranza di indebolire la Camarilla appena nata e dare sfogo alla loro frustrazione. Dopo poco ci si rese conto che senza organizzazione i ribelli non sarebbero sopravvissuti a lungo, con le mute della Camarilla perennemente impegnate a stanarli; i Lasombra e gli Tzimisce, più un gruppo di anarchici e dissidenti, diedero ufficialmente origine al Sabbat a metà del '500. Bada bene, questa prima incarnazione della Setta era ben lungi dall'essere il Sabbat dei giorni nostri. A quell'epoca ognuno aveva il diritto di ammazzare un altro Sabbat o fargli guerra se riteneva di aver ricevuto offesa, e questo periodo spiega anche come mai gli Anziani, lenti nelle reazioni, abbiano guadagnato abbastanza tempo per mettere in piedi quella cialtronata della Masquerade...

La Prima Guerra Civile (fine 1770 c.a - 1803)In questi anni si parla così tanto di armi di distruzione di massa e le si immagina come bombe o cannoni o qualsiasi altra diavoleria l'uomo possa concepire: la peggiore di tutte, in realtà , è la libertà data nelle mani degli stolti. Molti vampiri, gelosi del loro dominio e facendo leva sulla libertà della setta, accesero vere e proprie faide, che degenerarono in guerre di clan ( Lasombra e Tzimisce prevalentemente) per assicurarsi il controllo delle Americhe. E mentre il Sabbat si scannava oltreoceano, la Camarilla brindava alla nostra salute nelle corti d'Europa, ormai stretta nella morsa degli Anziani.

Il Patto di Acquisizione (1803)Finalmente vista la mattanza i pezzi grossi dell'epoca si riunirono ad un tavolo e decisero che era finito il tempo della libertà incondizionata e di iniziare a combinare qualcosa visto che la Camarilla era sempre più forte. In breve, questo editto sanciva la fine delle faide tra Sabbat per scopi di arricchimento personale, n virtù di una maggiore prosperità della Setta. In pratica continuano ad ammazzarsi ancora oggi, ma dando meno nell'occhio e soprattutto tra un assalto e l'altro, dove è facile che qualcuno sparisca in qualche vicolo e non torni più indietro ( tienilo a mente quando sarai a Milano). Purtroppo, la pace arrivò tardi, gli Stati Uniti erano già nelle mani della Camarilla e non potemmo fare altro che rifugiarci in Canada e in Messico.

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La seconda Guerra Civile e il Codice di Milano (1810 c.a -1918)Il secondo conflitto scoppiò ancora una volta a causa delle rivalità tra Lasombra e Tzimisce, fomentate da una buona dose di faide personali di vari membri della setta: in sostanza, ognuno accusava l'altro di essere stato l'artefice della perdita del controllo sulle Colonie Americane. La guerra durò a lungo e ebbe il suo culmine proprio con lo scoppio della Prima Guerra Mondiale.Mentre la guerra imperversava e i vampiri morivano come mosche, si decise di adottare una volta per tutte delle regole chiare e semplici per evitare la rovina interna: queste regole furono redatte in ciò che chiamiamo “Il Codice di Milano”, poiché appunto venne firmato nella città Italiana. Nel '33 questa serie di leggi venne aggiornata, poiché il vecchio detto “ fatta la legge, trovato l'inganno” è sempre attuale.

La Terza Guerra Civile (1957)Nel '57 un nutrito gruppo di Brujah antitribu cercarono di abbattere il potere dell'allora Vescovo di New York e del suo entourage contestandone l'autorità: il golpe fallì e la notizia fece il giro del mondo e della Setta.Ovviamente, dietro il Vescovo e il suo gruppo vi erano gli interessi di Lasombra e Tzimisce, e questo colpo di testa dei Brujah non passò inosservato: i clan un tempo rivali fecero fronte ai giovani Brujah che reclamavano maggiore libertà e una meritocrazia equa.Schierato coi Brujah emerse un gruppo di vili che si autodefinirono Pander in onore del loro leader: questa nuova realtà riscuoteva consensi tra più giovani e minacciava di trasformare una diatriba in una nuova mattanza.Fortunatamente la guerra iniziò e si concluse in sole 100 notti: gli Tzimisce e i Lasombra con abile mossa riconobbero i Pander se non come clan vero e proprio quantomeno come l'equivalente di una linea di sangue, compiendo il gesto morale ma di fatto non intraprendendo altre azioni concrete, eppure ciò bastò a fare notevolmente scemare la rivolta. I Pander ottennero ciò che volevano e non avevano altre motivazioni per continuare a combattere, così i Brujah rivoltosi si ritrovarono soli e deposero le armi.Mi piacerebbe incontrare uno di loro per sapere come siano realmente andate le cose a New York, ma dubito che siano ancora in vita...

Il Sabbat al giorno d'oggi Americhe: Città del Messico è la roccaforte del Sabbat da cui il Reggente impartisce gli ordini ai Cardinali. Il Sudamerica della costa è nelle nostre mani, ma l'entroterra e le giungle sono infestati da creature pericolose. Montreal e buona parte del Canada seguono il Sabbat, mentre New York, Philadelphia, Detroit, New Orleans e Washington sono da considerarsi territori contesi.

Europa: è indubbiamente la roccaforte della Camarilla, ma fortunatamente per noi alcune città sono ancora nelle mani del Sabbat.Data la peculiare situazione, è facile che alcuni branchi siano molto vecchi, con membri decisamente esperti che si prodigano nel mantenere il dominio sulle città ancora della setta e allo stesso tempo cercare di instillare nella testa dura dei giovani un po di buon senso, onde evitare che finiscano tutti in cenere al primo tentativo di espandere i territori; se senti il nome di “congrega” anziché di branco, probabilmente stai parlando con qualcuno che combatte da 100 anni o forse anche di più, quindi traine le debite conclusioni.Praga, Madrid, Berlino e Milano sono le principali roccaforti del Sabbat, più ovviamente buona parte dei Carpazi, ancora nelle mani degli Tzimisce.

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In Italia

Milano: è indubbiamente la città italiana più facilmente associabile al Sabbat, ma dopo il tradimento dell'arcivescovo Giangaleazzo Sforza passato alla Camarilla nel 1998 la città è stato teatro di scontri, mentre il Sabbat menomato dei suoi migliori guerrieri ha cercato di resistere alle pressioni della Camarilla. Infine nel 2008 il Sabbat è stato dato per sconfitto, e ci è voluto un anno perchè nuove leve raccogliessero il richiamo e si potesse tentare la riconquista. Al momento la crociata è ripresa e già s contano i primi caduti...

Torino: ufficialmente la città è sotto controllo dell'Inquisizione dopo che il Vescovato è stato protagonista di fatti inspiegabili forse legati all'Infernalismo. La cosa curiosa è che i pochi superstiti non riescano a fornire delle spiegazioni circa gli avvenimenti dell'ultimo mese, anzi ognuno sembra riportare delle versioni contrastanti dell'evento, o fare scena muta.L'unica cosa certa è che non esiste più un Sabbat a Torino e un Inquisitore ci ha lasciato la pelle in circostanze misteriose.

Roma: la città Eterna è la sede del Vaticano e la presenza degli Hunter è forte. I pochi membri del Sabbat di Roma sono per lo più Lasombra, i branchi sopravvivono in modo slegato e le comunicazioni sono poche e difficili, tuttavia sembra che il lavoro dei pochi membri sia sufficiente per limitare le azioni di Hunters e Camarilla.

Sud Italia: restano alcune colonie del Sabbat nelle zone del meridione dove ancora sono forti povertà, degrado e violenza. La Sicilia vanta molte roccaforti Lasombra.

Siamo giunti alle battute conclusive di questa mia lettera, in allegato troverai il Codice di Milano e una trasposizione delle pagine del Libro di Nod. Conservali con cura e studiali con attenzione, poiché potrebbero salvarti la vita un giorno.

Possa la mano di Caino accompagnartiEzechiel de Fort

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IL CODICE DI MILANOGli articoli 14,15 e 16 vennero aggiunti solo nel 1933 generando scompiglio per la

sensazione di“controllo” che trasmettono.

I: Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario verrà eletto un nuovo Reggente. Il Reggente dovrà guidare il Sabbat nella lotta

conto i Tiranni, verso la libertà.

II: Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio servendo i propri capi finché servono il Reggente.

III: Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.

IV: Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro membro del Sabbat

V: Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimità, per garantire l'unità della Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei

loro confratelli.

VI: Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a qualunque costo.

VII: Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sarà più considerato al pari degli altri, perciò non avrà diritto alla protezione fornita

dalla Setta.

VIII: Come è stato, così sarà sempre. La Lextalionis è il modello della giustizia immortale nel Sabbat.

IX: Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I nemici personali sono problemi personali, a meno che non minaccino la

sicurezza del Sabbat.

X: Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di ogni nemico.

XI: Lo spirito di libertà deve essere il principio fondamentale della Setta. Tutti i membri del Sabbat devono aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi.

XII: Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta.

XIII: Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera.

XIV: Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attività dei propri sottoposti per conservare libertà e sicurezza.

XV: Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro sottoposti e il diretto superiore.

XVI: Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi potere e autorità per scopi personali. Qualunque iniziativa contro questi

traditori dovrà essere appoggiata alla maggioranza del Circolo Interno, sulla base di prove concrete

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IL LIBRO DI NOD

I PRIMI TEMPISogno dei Primi Tempiil ricordo più lungo.Parlo dei Primi Tempi,del più antico Padre.Canto dei Primi tempie dell’alba dell’Oscurità.A Nod, dove la luce del Paradisoilluminava il cielo notturnoe le lacrime dei nostrigenitori bagnavano il suolo.Ognuno di noi, a nostro modo,si ingegnò a viveree trarre sostentamento dalla terra.E io, Caino il primogenito, io,con oggetti aguzzipiantavo i semi nerili bagnavo nella terrali accudivo, li osservavo crescere.Ed Abele, il secondogenito Abele,accudiva gli animaliaiutava le loro sanguinosenasciteli nutriva, li osservavacrescere.Lo amavo, mioFratelloEra il più intelligenteil più dolceil più forteEra la miglior partedi tutta la mia gioia.Poi un giornonostro Padre ci disse,Caino, Abele,dovete offrire un sacrificio all’Altissimoun dono della miglior partedi tutto ciò che amate.Ed io, Caino il primogenito, ioraccolsi i teneri germoglii frutti più bellil’erba più dolce.Ed Abele, il secondogenito Abele,uccise il più giovane,il più forte,il più dolce dei suoi animali.Sull’altare di nostro Padredisponemmo il sacrificioe sotto di esso il fuocoe guardammo il fumo portarlolassù fino all’Altissimo.Il sacrificio di Abele, secondogenito,fu per l’Altissimo una dolce offertaed Abele fu benedetto.

Ed io, Caino il primogenito, io,fui colpito di lassù dauna parola dura e una maledizione,perché la mia offerta non era degna.Guardai al sacrificio di Abele,ancora fumante, la carne,il sangue,Piansi, Mi coprii gli occhi,Pregai giorno e notteE quandoil Padre disseche il tempo peril Sacrificioera di nuovo giunto.E quando Abelecondusse il suo più giovane,dolce,più amatoal fuoco sacrificaleIo non portai i mieipiù giovani,più dolci,perché sapevo chel’Altissimonon li avrebbevoluti.E mio fratello,l’amato Abelemi disse“Caino, non hai portatoun sacrificio,un dono della migliorparte della tua gioia,da ardere sull’altaredell’Altissimo?”Piansi lacrime d’amore mentre,con oggetti aguzzi,sacrificavociò che erala miglior parte dellamia gioia,mio fratello.E il sangue di Abelecoprì l’Altaree odorava di buonomentre bruciava.Ma mio Padre disse“Sei maledetto, Caino,che hai ucciso tuo fratello,Come io fui cacciato viacosì sarai tu.”E mi esiliò a vagare nell’oscurità,per la terra di Nod.Fuggii nelle TenebreNon vidi spiragli diluceE fui spaventato.E fui solo.

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L’ARRIVO DI LILITHEro solo nelle TenebreE fui affamato,Ero solo nelle TenebreE fui infreddolito,Ero solo nelle TenebreE piansi.Ed ecco giungere a meuna dolce voce,come miele.Parole di conforto.Parole di dolcezza.Una donna, oscuraed amabile,con occhi chepenetravano le Tenebrevennea me.“Conosco la tua storia, caino di Nod”,Disse sorridendo.“Sei affamato. Vieni ! Ho cibo.Sei infreddolito. Vieni ! Ho abiti.Sei triste. Vieni ! Ho conforto.”“Chi conforterebbe un Maledetto come me?Chi mi vestirebbe ?Chi mi nutrirebbe ?”“Sono la prima moglie di tuo padre,che disobbedì all ‘Altissimoe ottenne la Libertà nelle Tenebre.Sono Lilith.Un tempo ebbi freddo , e non c’era caloreper me.Un tempo ebbi fame, e non c’era ciboper me.Un tempo fui triste, e non c’era confortoper me”Mi accolse, mi nutrì.Mi vestì.Tra le sue braccia, trovai conforto.Piansi finche sanguenon scese dai miei occhie lei lo tolse con un bacio.

LA MAGIA DI LILITHE io vissi per un po’nella Casa di Lilithe le chiesi“Dalle TenebreCome hai costruito questo luogo?,Come hai tessuto abiti?Come hai coltivato del cibo?”E Lilith sorrise e disse,“Diversamente da te, io sono Sveglia,Vedo i Cammini che si snodanointorno a te. Faccio ciòche mi serve con il Potere.”“Risvegliami allora, Lilith” Dissi.“Ho bisogno di questo Potere,Così da tessere i mieivestiti,coltivare il mio cibo,costruire la mia Casa.”Preoccupazione solcava la fronte di Lilith.“Non so cosati farà il Risveglio,perché tu sei davvero Maledetto datuo Padre.Potresti morire.Venire cambiato per sempre.”Caino disse:. “Tuttavia, una vita senzaPoterenon sarebbe degna d’esser vissuta.Morirei senza i tuoi doni.Non vivrò alla tua mercè.”Lilih mi amava, lo sapevo.Lilith avrebbe fatto ciò che le chiedevo,malgrado non lo desiderasse.E così Lilith, Lilith dagli occhi splendenti,Mi Risvegliò.Si tagliò con un coltelloe versò il suo sangue per me in una ciotola.Bevvi. Era dolce.E poi caddi nell’Abisso.Caddi per sempre, cadendonella Tenebra più profonda.

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LE TENTAZIONI DI CAINO

E dalle tenebregiunse una luce brillantissimafuoco nella notte.E l’Arcangelo Michele si rivelò a me.Non lo temevo, gli domandai dei suoi affari.Michele, Generale del Paradiso,che brandisce la sacra Fiamma,mi disse.“Figlio di Adamo Figlio di Eva grande fu la colpa,e ciò nonostante grande è anche la pietàdel Padre mio.Ti pentirai del male che haifatto, e lascerai che la sua pietà tipurifichi ?”Ed io dissi a Michele,“Non per grazia dell’Altissimo, ma per la mia io vivrò, con orgoglio.”Michele mi maledisse, dicendo“Allora, fintanto che camminerai su questa terra, tu e la tua progenie avretetimore della mia fiamma vivente che morderàa fondo ed assaporerà le vostre carni.”E poi al mattino, venne Raffaelesu ali lucenti,luce sull’Orizzontecocchiere del Sole,guardiano dell’Est.Raffaele parlò, dicendo“Caino, Figlio di Adamo, Figlio di Eva,tuo fratello Abele ti perdona il tuo peccato.Ti pentirai, e accetterai la pietàdell’Onnipotente ?Ed io dissi a Raffaele“Non dal perdono di Abele,ma dal mio, sarò perdonato.”Raffaele mi maledisse, dicendo“Allora, finché camminerai su questa terra, tu e la tua progenie avrete timore dell’alba,e i raggi del sole cercheranno di bruciarvicome fuoco per sempre,ovunque vi nascondiate.Nasconditi adesso, perché il Sole sorge per scagliare la sua ira su di te.”Ma trovai un posto segreto nella terrae mi nascosi dalla luce bruciantedel Sole.Dormii sepolto nella terra finchéla luce del mondo non fu nascosta dietrola Montagnadella Notte.

Quando mi svegliai dal mio sonno,udii il suono gentile di alie vidi le nere ali di Urieleavvolte attorno a me Uriele, mietitore, angelo della Morte,Uriele l’oscuro che vive nelle tenebre.Uriele mi parlò sommessamente,“Figlio di Adamo, Figlio di Eva, DioOnnipotenteha perdonato il tuo peccato.Accetterai la sua pietà e mi lasceraiportarti alla tua ricompensa, non più maledetto?”Ed io dissi ad Uriele dalle ali scure,“Non per la pietà di Dio, ma per la mia, vivrò.Sono ciò che sono, feci ciò che feci,e ciò non cambierà mai.”Ed allora, attraverso il terribile UrieleDio Onnipotente mi maledì, dicendo“Allora, finché camminerai su questa terratu e la tua progenie vivrete nelleTenebre.Berrete solo sangue.Mangerete solo ceneri.Sarete sempre come quando si muore,non morenti, sopravviventi..Camminerete per sempre nelle Tenebre,tutto ciò che toccherete si sbriciolerà nel nulla,fino alla fine dei tempi.”Urlai grida di doloreA questa terribile maledizioneE straziai le mie carni.Piansi sangueRaccolsi le lacrime in una coppaE bevvi.Quando alzai il capo dal mio calice di dolorel’arcangelo Gabrieleil gentile Gabriele,Gabriele, Signore della Pietàmi apparve.L’arcangelo Gabriele mi disse,“Figlio di Adamo, Figlio di Eva,Osserva: la pietà del padre è più grandedi quanto tu immaginiperché anche adesso s’apre un sentiero,una via di Pietàe tu la chiamerai (Golconda).

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E ne parlerai alla tua progenie,perché attraverso quella via loro potrannoancora tornare a camminare nella luce.”E con ciò l’Oscuritàfu sollevatacome un veloe l’unica luce furonogli occhi splendenti di Lilith.Guardandomi attorno, seppiche ero stato Risvegliato.Quando le mie forze dapprimasorsero in mescopriicome muovermi veloce quanto il fulminecome avere la forza della terracome irrobustirmi quanto la pietraQuesto per me era naturalecome un tempo respirare.Poi Lilith mi mostròcome si nascondeva dai cacciatoricome imponeva obbedienzae come richiedeva rispetto.Poi, Risvegliandomi ulteriormente, scopriicome mutare formacome dominare gli animalicome far vedere ai miei occhi oltre la vistaPoi Lilith ordinò che mi fermassi , dicendoCheavevo oltrepassato i miei limitiChe ero andato troppo oltreChe minacciavo la mia stessa essenza.Usò i suoi poteri e mi ordinò difermarmi.A causa del suo potere le diedi retta,ma nel profondo fu piantato in meil seme della ribellionee quando si voltò,aprii me stesso un’altra volta alla Notte,e vidi le infinite possibilità nelle stellee seppi che una via di potere,una via di Sangueera destinata al mio controlloe così Risvegliai questa Via Finale in me,da cui tutti gli altri sentieri sarebbero sorti.Con questo nuovo potere, ruppi i ceppi43che la Dama delle Notte mi aveva messoLasciai la regina Dannata quella sera,ammantandomi di oscurità,Fuggii dalle terre di Node giunsi alla fine in un luogodove nemmeno i demoni potevano trovarmi.

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UN MONDO DI TENEBRAImmaginate di osservare il mondo tramite una lente che filtra la luce, accentuando il lato più oscuro e degradato del mondo contemporaneo: vicoli oscuri, passanti stanchi, crimini efferati e una società in bilico sono gli elementi di questo quadro inquietante. Le statue degli edifici malamente illuminate vi osservano con occhi spenti, mentre la città è muta testimone di eventi al di fuori dell'ordinario.Il lavoro non dà speranza, i valori della famiglia non esistono, i media vomitano costantemente informazioni con lo scopo di ottenebrare la mente delle persone e trasformarle in schiavi senza volontà: i quartieri sono formicai dove la gente vive brevi vite insipide sciamando come insetti sempre sull'orlo del baratro. Questo è il mondo di tenebra, controparte surreale del mondo reale, ed è la cornice che circonda l'affresco delle storie dei vostri personaggi.

ALTRE CREATURE DELLE TENEBREQuesta sezione è dedicata alle conoscenze del mondo e delle creature soprannaturali che lo abitano ed è strettamente legato all’occulto, attraverso il quale si possono ottenere le informazioni riportate in seguito. Le parti in corsivo sono state inserite per delimitare ciò che un vampiro senza specializzazione sa del mondo di tenebra, lascito delle dritte dategli dal sire nel periodo di addestramento. Le altre parti sono invece ad uso esclusivo degli studiosi dell’Occulto che si sono comprati la relativa specializzazione.I titoli seguiti da un * sono tutte specializzazioni di Occulto comprabili a parte.

Conoscenze Generiche Il sire dice: attento ragazzo, viviamo in un mondo cupo e misterioso dove ogni vicolo rappresenta un potenziale pericolo, la luce di un lampione non comporta necessariamente una sicurezza effettiva e la notte lascia libero sfogo a centinaia di creature mostruose e pericolose che vivono a contatto con l’uomo per vari scopi, inclusi il cibarsene o peggio. L’uomo è solo una misera pedina sulla complessa scacchiera del Vero Potere, i governi vengono manovrati da esseri antichi senza volto, la polizia e le istituzioni impotenti di fronte ad efferati crimini di cui a stento si trova una giustificazione “scientifica”. In questo mondo oscuro si svolge la nostra Jihad, la guerra tra i vampiri e tutti gli altri esseri oscuri che vagano, là fuori, nelle tenebre.

Ghoul e Revenant* Il sire dice: i Ghoul sono anime dannate, umani che vendono al loro vita ai vampiri in cambio della vitae che dona loro forza, resistenza e potere. Pur mantenendo i pregi e difetti dei mortali, essi vengono mutati dal sangue dei vampiri, che li lega ai loro maestri e ne corrompe lo spirito come la più assuefacente delle droghe, e come i drogati essi faranno di tutto pur di ottenere la loro dose.

Nel Sabbat i ghoul sono praticamente inesistenti: la setta condanna questa pratica di schiavitù del sangue come un lascito dei modi di fare degli Anziani: “Mai far fare ad un ghoul ciò che puoi fare tu”, ma ci sono delle eccezioni. I ghoul più comuni sono quelli degli Tzimisce, che li trasformano in mostri senza cervello dai denti aguzzi e artigli affilati, perfetti come guardiani per i rifugi e all'occorrenza carne da cannone contro la Camarilla. A seguire vi sono i Revenant: ghoul nati da genitori a loro volta ghoul nel medioevo portando avanti queste famiglie di individui unici fin ai giorni nostri. Date le loro origini, i Revenant sono estremamente rari nei tempi moderni e molte volte sono considerati souvenir di un era passata, ma tuttavia possono ricoprire ruoli molto cruciali per la Jihad ( quantomeno, essendo una proprietà Tzimisce, non possono essere uccisi arbitrariamente come si farebbe con un ghoul creato in modo tradizionale).I ghoul invecchiano molto più lentamente dei mortali e con la gusta esperienza (o un addestramento rigoroso) possono aumentare le loro abilità: questi ghoul sono chiamati Ghoul Anziani o Powerful Ghoul.

(per ulteriori informazioni/ giocare un Ghoul o un Revenant visionare l'Appendice del Manuale)

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Umbra *Il sire dice: Credo sia il mondo dei morti, se non l’inferno stesso. Noi non dobbiamo preoccuparci di quello che accade ai morti una volta che le loro interiora sono sparse per il pavimento.

L’Umbra è separata dal mondo reale da una specie di membrana metafisica, il Velo, che protegge la realtà dall’intrusione delle creature spiritiche e vice versa, tuttavia in luoghi angusti e magari legati alla morte (obitori, cimiteri, scene di crimini particolarmente efferati, case stregate eccetera) il velo è più debole se non del tutto assente, facilitando il passaggio dall’una all’altra parte. Al di la del velo c'è la Penumbra, sorta di riflesso della realtà nella quale albergano gli spiriti dei defunti e tutti quegli oggetti di cui si ha ancora ricordo in vita. Al di la di questo riflesso spirtico del mondo sembra ci siano le terre degli spiriti ancestrali e più giù ancora cose come l'Inferno, l'Abisso o l'Oblio di cui ben poco si sa. Ad ogni modo sembra siano posti poco raccomandabili dove caos, orrore e infine la non esistenza regnano di casa.

Spiriti e Spettri*Il sire dice: mai visto uno, so che di solito si fanno i fatti loro, ed io farò altrettanto.

Fantasmi o spiriti altro non sono che le anime di individui morti lasciandosi dietro molti conti in sospeso, rinunciando al trapasso fino ad ottenere la pace e quindi intrappolati a metà tra il mondo dei vivi e dei morti. I loro poteri sono in qualche modo legati alle emozioni, ed è per questo che sono spesso legati a luoghi o a oggetti con valore morale. Gli spettri sono una categoria a parte, alcuni dicono siano fantasmi fuori controllo, altri che provengano dalla più profonda terra dei morti: a differenza dei fantasmi con cui si può trattare, gli spettri sono aggressivi e pericolosi, perfino tra di loro.

Cacciatori *Il sire dice: il più delle volte sono uomini della strada impazziti dopo che hanno assistito a qualcosa di sovrannaturale e si mettono a giocare al giustiziere della notte. Altri nascono o apprendono appositamente dei “poteri” tanto efficaci quanto le discipline vampiriche. Non so se davvero abbiano Dio dalla loro, ma poteri uniti ad una passione per l'uso del fuoco sono argomenti più che convincenti per tenermi lontano da loro.

Un fanatico religioso è pericoloso per un vampiro già quando gira con una tanica di benzina e un pacco di fiammiferi, ed è un caso isolato. Gli Hunter non solo hanno una buona conoscenze delle creature sovrannaturali, ma allo stesso tempo possiedono poteri mistici particolarmente efficaci che li rendono veri e propri “illuminati”: possono essere predicatori cattolici, ex militari, sciamani, esorcisti, possono agire da soli o fare parte di organizzazioni spesso legate con il clero o l'occulto: l'unico punto in comune tra di loro è una Fede incrollabile che usano sia come scudo sia come arma contro le creature della notte.

Licantropi e Mutaforma*Il sire dice: i Licantropi sono una bruttissima cosa, alti due metri e capaci di ribaltare le automobili con una spallata, un Lupino in Furia può farti a pezzi ancora prima che ti renda conto di ciò che sta succedendo. Sono una grave minaccia ed è meglio stargli lontano, a meno di non avere una superiorità numerica come minimo di 10 a 1, se non di più.

La Licantropia delle leggende è una maledizione o al più una malattia: in realtà l'uomo-lupo fa parte di una razza a se che procrea scegliendosi compagni mortali e i cui discendenti sono a loro volta licantropi. L'unica cosa che sembra essere esatta è la loro avversione verso l'argento che procura loro ferite gravi. I Lupini sono i guardiani della natura più selvaggia e indomata che incarnano nella figura dello spirito-guida Gaia , identificabile forse con madre natura. I Licantropi seguono una gerarchia simile alle tribù di uomini primitivi e il classico branco di lupi, venerano spiriti-totem della natura e sembra che questi forniscano loro poteri eccezionali. A quanto pare le fasi lunari aiutano ma non limitano la possibilità di un Lupino di trasformarsi, come molti vampiri hanno scoperto a loro spese. Un passante può trasformarsi di colpo in una enorme bestia pelosa dalla forza e resistenza innaturali nel giro di pochi istanti

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Demoni ed Infernalismo*Il sire dice: ehi, se non vuoi finire impalato da qualche Inquisitore, abbassa la voce. Non sono domande da fare con leggerezza. So solo che a quanto pare qualcuno di loro circola ancora e che solitamente si circonda da pazzi o idioti che sperano di ottenere un qualche vantaggio dannandosi l'anima. Sto ben lontano da questi argomenti e dovresti farlo anche tu!

Come è logico dedurre, ogni riferimento a questa conoscenza è tabù in qualsiasi setta vi ritroviate a fare parte: nel grande gioco della Jihad di mostri assetati di sangue ce ne sono già abbastanza senza dover per forza andare a tampinare forze oscure ed antiche quanto il mondo. La demonologia è una pratica eretica bandita da Sabbat e Camarilla in egual maniera: alla base di questa opposizione sono le leggende di avvenimenti tragici di passati ormai dimenticati e il senso comune che vuole il patto coi Demoni un arma che un giorno si rivolterà contro.Lo stesso concetto di Demone è vago e indistinto, può essere un Angelo caduto come un mostro della tradizione Babilonese: ad ogni modo dispongono di conoscenze e poteri al di la della comprensione ed è per questo che tanti percorrono quella che nel medioevo era chiamata “via del Nero”. Nella mitologia cainita Lilith era una figura illuminata che insegnò a Caino la magia, e al suo comando vi erano orde di demoni; la Bestia interiore sembra essere il riflesso oscuro dell'anima del vampiro e ad essa alcuni attribuiscono una nota demoniaca.Ciò fa capire come la natura del vampirismo sia avvolta nel mistero, e il perchè possa esistere una genia di vampiri il cui solo scopo è instaurare un dominio demoniaco sul mondo.

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III I CLAN-

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LASOMBRA“C'è un motivo se l'uomo ha paura del buio...”

In due Parole: Machiavellici Pianificatori

Il clan Lasombra è stato il primo a ribellarsi contro i propri anziani nel medioevo, distruggendo il proprio Antidiluviano e dando il via alla Rivolta Anarchica, scatenando rivolte di vampiri in tutta Europa: assieme agli Tzimisce sono giustamente considerati i fondatori del Sabbat, da qui il loro soprannome di “Custodi”. Sono vampiri orgogliosi ed ostinati, legati alle proprie idee e convinti di essere la mente della setta, opinione non condivisa, ovviamente, dagli Tzimisce; l’odio amore tra le due stirpi è manifesto ogni notte, mentre lavorano fianco a fianco per gli interessi della setta è facile assistere a scaramucce e piccoli “sgambetti” politici per mantenere alta la propria reputazione. Molti Sabbat al di fuori dei due clan pensano che se non esistessero Lasombra o Tzimisce, la setta perderebbe quel continuo stimolo a migliorarsi, fossilizzandosi nelle posizioni similmente a quanto accade per la Camarilla. I Lasombra sono originari di paesi quali Spagna e Italia, all’interno dei quali da secoli posseggono territori ed influenze a livello nazionale, ma è un errore pensare che i loro domini si limitino alla vecchia Europa: non c’è Sabbat privo di almeno un membro del clan Lasombra. Sono considerati essere la nobiltà del Sabbat e hanno da sempre una violenta rivalità con i membri del clan Ventrue, con cui da sempre devono combattere battaglie di influenze per assicurarsi i propri contatti sulla massa dei mortali: le voci che vedono l’espandersi della Chiesa Cattolica un evento voluto dal clan potrebbero non essere del tutto infondate. A dare adito a queste teorie è la perversa abitudine di molti membri del clan di nascondere i propri affari dietro la chiesa, a volte in modo tanto diretto da nascondersi tra i suoi ranghi, come accade con il segreto “Ordine di San Biagio”. La loro ossessione per il potere li porta a ricercare sempre nuove vie senza remore di mostrare la loro influenza o la loro malvagità qualora fosse necessario: all’interno del clan, inoltre, esiste una piccola cerchia di eletti che si fa chiamare “Les Amies Noir” che ricopre un ruolo di controllo all’interno del clan e giudica l’operato dei suoi membri o delle loro progenie. Essere un Lasombra impone essere il migliore e i fallimenti possono portare a spiacevoli incidenti.La loro disciplina principale, il controllo delle ombre, li rende estremamente temuti dagli altri Fratelli: le ombre evocate da Lasombra non sono semplici giochi di luce, bensì emanazioni oscure e tangibili della Bestia che si cela dietro i modi pacati di questi vampiri, o di qualcosa di ben più inquietante. Indubbiamente l’Ottenebramento è una risorsa fondamentale per questi Fratelli e come spesso accade con le discipline specifiche è considerata un tesoro da custodire, sia per il terrore che incute negli altri vampiri che non riescono a comprenderla appieno, sia come simbolo della propria identità di clan.

DISCIPLINE Ottenebramento, Potenza, Dominazione

DIFETTOLa loro immagine riflessa non appare né in specchi né nelle telecamere, rivelandone la natura soprannaturale e prendono il doppio dei danni se esposti a luce molto forte o solare.

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TZIMISCE“Non c'è progresso senza mutazione: morte e corpo sono tappe della via per la perfezione”

In due Parole: Mostruosi Filosofi

Il clan, originario delle terre intorno ai Carpazi, è forse il più vicino all’ideale vampiro dei romanzi dell’ottocento. Si dice che lo stesso Dracula appartenga o sia appartenuto a questo potente clan.Il clan ha perso molto del suo potere politico con la rivolta Anarchica, quando i giovani Tzimisce inventarono il modo per spezzare i vincoli di sangue tramite il rituale della Vaulderie, gettando le basi del Sabbat odierno a fianco dei Lasombra. Sono attenti osservatori e impareggiabili studiosi e filosofi, spinti dal desiderio sempre crescente di ampliare la loro conoscenza per raggiungere la perfezione finale chiamata Azhi Dhaka, origine e scopo delle azioni degli Tzimisce e l’essenza della loro disciplina di Vicissitudine: attraverso una maturazione sia fisica che mentale, ogni Tzimisce viene addestrato a divenire un essere perfetto e completo. Dunque in questa visione evolutiva del vampirismo, ogni evento viene affrontato come un’opportunità per migliorarsi e nel contempo sperimentare nuove vie per giungere alla consapevolezza finale. Gli Tzimisce sono estremamente territoriali e considerano le loro abitazioni e gli ospiti “sacri”: chi chiede ospitalità ad uno Tzimisce avrà protezione ad ogni costo, ma dovrà sottostare alle leggi del bizzarro padrone di casa. Questo rapporto con il territorio e il terreno è un riflesso del proprio difetto di clan, ogni Tzimisce deve riposare vicino ad una manciata della propria terra d’origine oppure subirà un lento indebolimento. Assieme ai Lasombra costituiscono lo zoccolo duro del Sabbat e ne sono fieri sostenitori: spesso questa dualità tra i clan genera invidie e conflittualità per il predominio sul Sabbat di una città ma difficilmente metteranno in pericolo l’esistenza della setta perseguendo interessi personali. Le loro abilità si concentrano anche sullo studio di materie occulte rendendoli abili Reverendi e temibili Torturer grazie alla loro disciplina di Vicissitudine, che consente loro di modificare carne e ossa manipolandoli come se fossero creta, creando opere di leggendaria bellezza o mostruosità di orrore indescrivibile. Gli effetti della Vicissitudine funzionano anche sui vampiri ed è l’unico modo per modificare fisicamente un vampiro dopo la trasformazione in immortale. Gli Tzimisce sono soliti avere uno stuolo di ghoul, retaggio del medioevo quando terrorizzavano le genti con servitori mostruosi mutati con la Vicissitudine e tale pratica, sebbene sia un’effrazione della Masquerade in grande stile, è ancora ampiamente usata. Il loro aspetto varia a seconda dei capricci del vampiro, e può mutare più volte nel corso della sua esistenza, cosa che può creare un certo disappunto da parte delle cariche in merito alla sicurezza degli Esbat; per quanto riguarda il loro rapporto con gli altri clan, è doveroso menzionare i vecchi rancori che gli Tzimisce hanno verso i Tremere, clan e antitribu. I vampiri più giovani ignorano i motivi di questa antica faida, ciò nonostante questo dogma viene inculcato loro fin dalle prime notti di non vita. Recentemente il grosso dei Tremere antitribu sembra essere svanito nel nulla e, sebbene non ci siano prove che coinvolgano gli Tzimisce, sicuramente molti Dragoni avranno brindato a questa dipartita.

DISCIPLINEAnimalità, Auspex, Vicissitudine ( si vocifera che una strana via Taumaturgica propria del clan sia stata riscoperta da poco: la ricerca tale conoscenza è un buono spunto per le giocate)

DIFETTO Devono dormire con una manciata di terra del loro paese natale nelle vicinanze o perderanno un will a notte fino a cadere in torpore.

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ASSAMITI ANTITRIBU“L'arte della Caccia non è per tutti: lascia le carogne agli sciacalli e concentrarti sui trofei.”

In due Parole: Eliminatori Chirurgici

Il clan è sempre stato legato all’omicidio su commissione e l’antitribu del Sabbat non è un’eccezione: altamente addestrati e specializzati, questi vampiri dispongono di discipline che li rendono assolutamente i migliori killer sulla piazza. Originariamente il clan era stanziato nei territorio del Medio Oriente ma durante la Rivolta Anarchica un gruppo di ribelli Assamiti non si piegò al ricatto della Camarilla che voleva il clan privato del diritto di bere sangue vampirico e si unì al Sabbat, prendendo il soprannome di “Angeli di Caino” riferendosi alla grazia con cui concedono la morte ultima ai nemici della Setta. Viaggiando di paese in paese rimpiazzarono presto le perdite e l’usanza di abbracciare solo umani di stirpe mediorientale andò via via sfumando. Al giorno d’oggi chiunque con un minimo di addestramento e dimestichezza con le armi potrebbe essere un potenziale Assamita antitribu. La tattica di guerra degli Angeli di Caino è semplice: precisione, velocità, segretezza. Nutrono un profondo odio verso i Tremere che hanno maledetto il clan originale, tuttavia non è salutare tenere le due genie troppo a contatto tra loro. Il rapporto col clan originario è stranamente abbastanza cordiale, e nessuno sa perché, meno che meno i novellini, troppo impegnati a dare prova delle loro abilità sotto lo sguardo vigile dei loro istruttori. Difficilmente diventeranno Reverendi dei Branchi ma al contrario sanno essere temuti Ductus; in guerra sono galvanizzati dall’idea di poter rimediare sangue di vampiro, una dipendenza che li accompagna per tutto il corso della loro non vita ed essendo liberi dal vincolo dell’umanità, si sentono liberi di poter assaporare questa loro perversione fino in fondo. I vampiri che li circondano sono un po meno contenti di questa situazione e sebbene la fedeltà degli Angeli di Caino sia raramente messa in dubbio, il timore accompagna questi vampiri ovunque vadano. Gli Assamiti sono silenziosi esecutori e difficilmente ingaggeranno battaglia a meno che non vengano costretti: le loro abilità li rendono strumenti preziosi nelle mani del Sabbat e questa loro posizione li rende candidati ideali per fare parte di organizzazioni come la Mano Nera, sebbene tutto dipenda dall’Assamita in questione e da anni di esperienza. Solitamente sono disinteressati alle cariche maggiori ricercando più che altro il rispetto dei propri fratelli anziani e del Sabbat in battaglia, senza fregiarsi di titoli ma facendo più attenzione al numero di nemici abbattuti e dalla potenza del sangue ingerito: la loro fede non va all’ Antidiluviano ma a Caino, esattamente come tutti gli altri antitribu e la loro pelle si scurisce col passare del tempo fino a diventare nera.Ultimamente però il grosso degli anziani dell'antitribu è tornato ad Alamut, roccaforte del clan originario, disertando il Sabbat e lasciando indietro solo molti giovani inesperti e qualche elemento troppo compromesso per poter essere riaccolto nelle fila del clan originario. Ovviamente questa cosa ha scatenato panico e diffidenza, nonché privato la setta di alleati potenti. DISCIPLINEOscurazione, Quietus, Velocità

DIFETTOLa passione degli Assamiti per il sangue Vampirico è talmente forte che devono spendere un will ogni volta che vengono a contatto con sangue di vampiro (Vaulderie inclusa) oppure dovranno bere finchè sarà loro possibile. Se avranno la possibilità di commettere diablerie faranno carte false per ottenere la preda,non importa come.

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BRUJAH ANTITRIBU“La Camarilla è un'organizzazione dove nasci come zerbino e muori come zerbino. Grazie, NO.”

In due Parole: Iracondi Idealisti

Un tempo un fiero clan di filosofi e studiosi, i Brujah sono caduti in un abisso di anarchia e ribellione che trova i suoi massimi esponenti nell’Antitribu del Sabbat. Questi vampiri sono perennemente arrabbiati col mondo e sfogano le loro frustrazioni gettando scompiglio tra i mortali o nei casi più gravi tra i Fratelli. I pochi anziani della setta ricordano i giorni della rivolta anarchica e di come il clan originale si sia piegato alle macchinazioni della Camarilla nascente e dei suoi clan elitari: questa scelta ha decretato la frattura del clan e la nascita dell’Antitribu nel Sabbat, che accusa la propria controparte Camarilla di essere schiavi di un potere di cui non godranno mai.Le ideologie sono alla base del clan e anche dell’antitribu, il sangue passionale di questi vampiri li spinge ad essere impetuosi sostenitori della lotta contro la Camarilla e il dominio finale della Jihad: spesso sono i loro discorsi infervorati a convincere i neonati della Camarilla a cambiare fazione e qualora i discorsi non funzionassero questi vampiri sono dotati di una buona fantasia nel trovare “nuovi sistemi di convinzione”.Sebbene il loro carattere forte e la poca pazienza li rendano potenzialmente imprevedibili, ciò non vuol dire che siano stupidi o senza controllo: questi vampiri semplicemente scelgono di applicare la libertà del Sabbat nel senso più concreto del termine e questo spesso li mette in contrasto con la leadership più “pianificata” di Lasombra e Tzimisce. Questi ultimi, tuttavia, sanno bene che i Brujah sono il terzo clan per quantità di membri nella setta, e si guardano bene dal mettere il becco nei passatempi di questi vampiri, salvo che in gioco non ci siano interessi più grandi.Recentemente i Brujah antitribu hanno trovato una nuova spinta nella politica all’interno della setta rendendosi protagonisti di azioni eclatanti e ottenendo alcune vittorie che hanno ridato lustro alla loro posizione, fin troppo sottostimata, di mera carne da macello.Le loro abilità tuttavia si concentrano quasi sempre nella prestanza fisica e sono ottime truppe d’assalto nella guerra contro i vampiri al di fuori del Sabbat: ciò li porta ad indossare vestiti e a portare tatuaggi o piercing che in qualche modo spaventino gli avversari, esternando la loro brutalità fin dal primo sguardo.Skinhead, punk e ultras sono i tipici Brujah antitribu delle ultime notti.

DISCIPLINEAscendente, Potenza, Velocità.

DIFETTOSebbene non li spaventi dare sfogo alla loro furia al contrario dei loro cugini della Camarilla, anche i Brujah antitribu devono spendere un will extra in tutte le prove che richiedano controllo e disciplina (Rotshreck , Frenesia, Overblood eccetera) poiché la loro Bestia è dura da controllare.

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GANGREL ANTITRIBU“Predatore o preda, cocco. La città è una giungla, e questa è la sua legge!”

In due Parole: Animaleschi Predatori

I Gangrel sono da sempre il clan che si avvicina alla Bestia primordiale più di tutti gli altri messi assieme: solitari e nomadi, i Gangrel si trovano a loro agio nella semplicità della natura e nella libertà animalesca dei randagi. La loro filosofia si basa semplicemente sull’assunto che il vampiro è IL predatore e come tale deve comportarsi. Tutto ciò però sempre tenendo a freno la Bestia, il grande nemico il cui richiamo, se ascoltato, porterà grave disonore per il vampiro che ne porterà il fardello per sempre. Da questa presa di posizione, si sviluppano una serie di ragionamenti circa l’indifferenza verso la situazione politica della setta o sull’assurda ricerca di riconoscimenti sotto forma di cariche: ognuno è libero di agire secondo il suo istinto, purché sappia poi prendersi le responsabilità quando le cose vanno male. Detto questo, c’è da dire che perfino in questo clan che parrebbe disinteressato a dibattiti idealistici, per controsenso, da anni s’è sviluppata una frattura all’interno del Sabbat: esistono due sottoculture del clan, definite “Gangrel di città” e “Gangrel di campagna”, che in passato hanno scatenato non poche polemiche e spesso sono venute alle mani tra di loro, aumentando le rivalità interne alla setta. E’ in effetti vero che il contatto diretto con la civiltà abbia influenzato certi vampiri, che hanno visto i loro poteri tradizionali inefficaci nelle turbolente lotte quartiere per quartiere contro la Camarilla. In città non c’è molto spazio per richiamare branchi di lupi famelici e la costituzione soprannaturale può aiutare ben poco contro i proiettili di intere gang con armi semi automatiche. Così questa esigenza di rinnovamento ha portato anche ad una riflessione sulla natura del clan, generando un senso di evoluzione e superiorità nei Gangrel di città, che disprezzano i loro cugini fedeli alla natura più primordiale e ferale quasi come fossero cani selvatici. Di rimando i fratelli di campagna rinfacciano a quelli di città di essersi troppo abbassati ai livelli delle vacche di cui si nutrono, adottandone i costumi e rinnegando la parte più animale della loro anima. I Gangrel hanno di recente disertato in massa la Camarilla, gettando scompiglio e allargando le fila di Anarchici e del Sabbat, introducendo una gran quantità di Gangrel “di campagna” all’interno della setta, con le conseguenze che si possono bene immaginare. L’interscambio di discipline tra le due sottoculture è un’ idea praticamente impossibile da realizzare per ovvi motivi.

DISCIPLINEDi città : Oscurazione, Proteide, VelocitàDi campagna: Animalità, Proteide, Robustezza

DIFETTOOgni Gangrel è legato a doppio filo con la Bestia e tale legame si rende palese quando il vampiro cade in frenesia. In creazione il giocatore sceglie un animale caratteristico, solitamente legato alle leggende sui vampiri (lupo o cane, ma anche topo o orso ad esempio) e dopo l’approvazione dei master ogni volta che cadrà in frenesia acquisirà un tratto della bestia seguendo le regole di pag.86. Ogni due tratti della bestia acquisiti abbassano di 1 i will totali e il tetto limite delle influenze comprabili perché la natura mostruosa del vampiro diventa sempre più evidente.

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MALKAVIAN ANTITRIBU“Oh, sono rimasto chiuso fuori dalle mura del tuo castello di carte: che dici, se busso crollerà?”

NOTA: data la difficoltà di interpretazione, la scelta del clan è previo consenso Master

In due Parole: Insani Indagatori

Questi vampiri, da sempre, hanno spaventato a morte i loro fratelli più di quanto questi vorrebbero ammettere. La follia che maledice il sangue dei Malkavian li rende un enigma che dopo secoli resta irrisolto, celato dietro sguardi vacui, espressioni esagitate o scoppi di ilarità senza senso apparente; eppure la loro follia cela, secondo molti, un segreto ancora più oscuro: le allucinazioni e i discorsi apparentemente inconsistenti dei suoi membri sarebbero solo un effetto collaterale di una visione dell’esistenza e della condizione vampirica talmente orrenda da farli impazzire. Bisogna bene tenere a mente però che questi vampiri sono pazzi, non stupidi, e nessuno riesce a levarsi di torno la sensazione che questi cainiti nascondano una base razionale nelle loro azioni apparentemente sconclusionate. Il non riuscire a dare una spiegazione circa il comportamento ambivalente dei Malkavian mette a disagio i cainiti sin dalle notti più antiche e questo alone di mistero e terrore ha permesso al clan di sopravvivere fin ai giorni nostri: la vita del Malkavian medio, specie nel Sabbat, è assai problematica, poiché questi vampiri non hanno freni inibitori e seguono un cammino tortuoso disseminato di disastri e tragedie che spesso si ripercuotono sulla setta e sui membri che offrono loro asilo, con conseguenti rappresaglie da parte dei fratelli. Portatori di caos e morte, i Malkavian del Sabbat hanno il pessimo vizio di diffondere la follia in coloro che li circondano, passando il tempo tra una crisi e l’altra discutendo animatamente con gli altri presenti all’Esbat: sebbene abbiano la possibilità di incutere la follia nella mente dei loro bersagli tramite la disciplina di Demenza, tale pratica non viene quasi mai perpetrata a danni di altri vampiri, preferendo un approccio più lento e, a loro dire, gustoso, per assaporare passo per passo la discesa nella loro logica follia. Sentire ragionare un Malkavian farà accapponare la pelle anche al Brujah più arrabbiato o allo Tzimisce più sadico e questo ben lungi dall’uso di discipline: la verità è che i Malkavian sono irrimediabilmente pazzi e che cercare di comprenderli vuol dire molto spesso essere risucchiati nello stesso abisso mentale nel quale questi fratelli sguazzano. Si vocifera inoltre che, oltre alle leggende di “preveggenza” di cui sarebbero protagonisti, i membri del clan in qualche modo siano collegati tra loro, Sabbat Camarilla o Anarchici indistintamente, e che in modo inconscio possano venire a conoscenza di accadimenti o memorie di altri membri: forse la fantomatica preveggenza dei folli e questa strana condivisione di menti sono correlate. Tuttavia, anche in questo caso è il caos a governare questi avvenimenti e forse solo gli anziani del clan sanno “ricercare” in questa Rete Folle le informazioni che desiderano. Come ultima annotazione, non si capisce bene perché, i Malkavian Antitribu preferiscono considerarsi dei Pander.

DISCIPLINEAuspex, Demenza, Oscurazione

DIFETTOLa follia permea il clan: in creazione va scelta un’ALIENAZIONE MENTALE dalla lista di pag.85 che andrà interpretata per sempre, senza possibilità di cura. Inoltre non si possono spendere will per resistere alla frenesia di qualsiasi tipo sia: i Malkavian godono della loro condizione di maledetti e spesso la ricercano intenzionalmente.

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NOSFERATU ANTITRIBU“Ho le informazioni che ti servono, peccato che tu non sia l'unico interessato. Fai un offerta.”

In due Parole: Mostruosi Informatori

Il termine Antitribu precipita a mera formalità quando si parla di questi mostruosi fratelli, poiché la loro posizione li porta ad essere per un certo verso qualcosa di trascendente.Il clan è stato maledetto con fattezze orrende indipendentemente dall’affiliazione delle sette, costringendo i membri a vivere vite solitarie nascondendosi agli occhi del mondo, o nel caso del Sabbat a divertirsi a spaventare a morte i mortali generando caos e confusione a loro piacimento.Non sempre però le fogne sono un luogo adatto alla vita dei Nosferatu, perciò ognuno di questi vampiri ha sempre un paio di rifugi sicuri dove rintanarsi quando le cose vanno male.Schifati dagli altri clan, i Nosferatu si sono specializzati nel rovistare nel passato dei fratelli e delle città dove vivono, creando una gigantesca rete di contatti e informazioni con la quale possono tranquillamente minacciare chiunque abbia passato abbastanza tempo in giro e sia stato stolto a sufficienza da lasciare indizi circa i propri affari e suscitare le ire di uno di questi astuti vampiri.Quando si vive nelle fogne si passano volentieri le notti a unire con lo scotch striscia per striscia documenti compromettenti che “sarebbero dovuti sparire” e non ci si sorprende mai abbastanza di quante informazioni si possano ricavare rovistando nella spazzatura di ghoul e galoppini assortiti.Sebbene abbiano tanti contatti, i membri del clan difficilmente si espongono in prima persona, né tanto meno asserviscono mortali alla loro volontà, preferendo piuttosto la compagnia degli animali. Ogni Nosferatu è abituato a badare a se stesso e a non fidarsi di nessuno, tranne forse dei fratelli del clan che condividono la stessa situazione; tale concezione si riflette anche nei rapporti tra clan originario e Antitribu, da sempre i Nosferatu si sono dimostrati alquanto elastici nella loro aderenza alle sette, come se avessero obiettivi comuni indipendentemente lo schieramento cui hanno scelto di fare affidamento. Per quanto riguarda i Nosferatu dell’antitribu, essi sono fedeli sostenitori della setta e si abbandonano a ogni genere di efferatezza ogni volta che ne sentono il bisogno, specie sui pazzi che osano entrare nei loro territori senza essere stati invitati: la loro natura è bestiale ma sanno essere degli ottimi strateghi, preferendo la macchinosità di un piano ben studiato piuttosto che caricare a testa bassa e sperare di ottenere il risultato sperato. Più che disprezzare il proprio Antidiluviano, i Nosferatu ne sono spaventati a morte ed è per questo che ci sono così tanti membri del clan che cercano rifugio nel Sabbat. Spesso si riuniscono in branchi composti da soli Nosferatu ma questa pratica varia di città in città e molto dipende anche dal carattere del vampiro, così non è difficile vedere Nosferatu antitribu scegliere di fare parte di branchi misti coperti da maschere o passamontagna per “adattarsi” oppure fare comunella con qualche Tzimisce e mettere su un branco di vere e proprie mostruosità. Quando si parla di vampiri del Sabbat cercare di stabilire cosa sia normale e cosa invece non lo sia è estremamente complicato, se non addirittura impossibile.

DISCIPLINEAnimalità, Oscurazione, Potenza

DIFETTOSono brutti, deformi, il loro aspetto è ripugnante. E ne vanno fieri. Neppure la Vicissitudine li può aiutare, torneranno sempre alla loro mostruosità originaria.

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PANDER“Sarò anche un figlio illegittimo, ma almeno non devo leccare il culo ai miei parenti come fai tu.”

In due Parole: Reietti Sopravvissuti

I Pander sono il clan dei Senza Clan. Questo curioso paradosso ha trovato unico modo di esistere all’interno del Sabbat, sfruttando il senso di libertà che da sempre permea la setta. Con Pander ci si riferisce a tutti quei vampiri del Sabbat che per un motivo o per un altro non hanno ricevuto una definita collocazione all’interno di un clan, non avendo né difetti né discipline innate, molto spesso nati a seguito di abbracci di massa o “errori” nella creazione del vampiro. Se riescono a sopravvivere abbastanza a lungo vi è poco che non riescano a fare, ma la mortalità è alta e molti Fratelli dell’ala più conservatrice anelano segretamente la scomparsa totale di questi reietti, perché da sempre considerati “merce avariata”. Tuttavia, a differenza di quanto accade per la loro controparte Camarilla o Indipendente, il Sabbat non li perseguita ma anzi a seguito di lunghe battaglie per i “loro diritti civili” recentemente li ha formalmente riconosciuti come clan, suscitando le immancabili polemiche da parte dei più conservatori. L’apparente accettazione è una mera formalità,visto che questi vampiri sono i primi a cui vengono affidati i lavori più umili e degradanti, ma la cosa non li irrita più di quel tanto, preferendo essere in prima fila per dimostrare la propria fedeltà alla setta che, almeno, consente loro di sopravvivere, nella speranza di ottenere in battaglia quel rispetto che altrimenti faticherebbero ad ottenere. Gli appartenenti a questo gruppo eterogeneo provengono spesso dagli strati sociali più bassi, ma essendo molti “degli errori” è facile che siano anche candidati scartati di altri clan, rigettati perché impuri e cacciati perché motivo di disonore per i loro creatori o magari ancora colpevoli del solo fatto di essere stati creati senza il consenso dei leader della Camarilla e dunque messi di fronte alla scelta di fuggire o morire appena creati: così in questa accozzaglia di elementi confluiscono tutti i disadattati della società vampirica, delusi spaventati e arrabbiati. La loro avversione nei confronti del crudele regime degli Anziani della Camarilla li rende fervidi sostenitori delle cause del Sabbat, vedendo nel vampirismo quantomeno un miglioramento dalla condizione di degrado delle loro precedenti vite. Come accennato la vera abilità dei Pander è imparare dai propri errori e da chi sta loro intorno, non avendo a disposizione un maestro che insegni loro le discipline “rubano” il mestiere agli altri vampiri osservandone il comportamento e l’utilizzo dei poteri, oppure nel caso più raro in cui, durante gli assalti, riescano a diablerizzare qualche vampiro per ottenerne il vigore mistico del sangue. La cosa, però, può anche generare problemi, perché i clan sono orgogliosi delle loro discipline e sono particolarmente suscettibili quando vedono un Pander fare uso di discipline “caratteristiche”, il che può portare a interrogatori imbarazzanti e molto spesso le ire di fratelli più intolleranti. La vita di un Pander è costantemente messa alla prova, e questi fratelli sono ben lieti di accettare la sfida.

DISCIPLINEPossono liberamente comprare Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza, Velocità. Il limite massimo di tali discipline in creazione è il 2° livello. Inoltre possono comprare discipline combinate (controllare capitolo delle Discipline)

DIFETTOMancando di un insegnamento stabile ogni Pander deve imparare da se come usare le discipline: le discipline per i Pander hanno un costo specifico riportato nella sezione apposita.

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RAVNOS ANTITRIBU“La gente vive di illusioni e io gliele servo su un piatto d'argento. Poi prendo loro ciò che voglio.”

In due Parole: Maestri Menzogneri

I Ravnos sono sempre stati capricciosi di natura e gli appartenenti all’antitribu non sono da meno: per qualche misteriosa ragione questi vampiri abbandonarono le filosofie del clan e cercarono rifugio nel Sabbat secoli fa, ufficialmente per una sorta di invidia nei confronti dei fratelli che avevano deciso di non rinnegare la loro condizione di vampiri maledetti. Gli Anziani del clan, che più di altri tenevano sotto controllo i loro neonati attraverso una rigida gerarchia e una filosofia di caste ispirata alla tradizione indiana e orientale, ben presto si accorsero della pericolosità dell’antitribu ma ormai era troppo tardi per porre rimedio alla frattura.I Ravnos del Sabbat sono individui particolarmente perspicaci, conducono i loro affari in modo anonimo e soprattutto per conto loro, sono poco inclini a stabilirsi per lungo tempo all’interno di una città e benché meno sono interessati alle faccende interne della setta: hanno una particolare predilezione per compiere raggiri ed umiliare la Camarilla, magari convincendo l’ancilla prediletta del Principe ad unirsi agli anarchici o rubare l’auto preferita del Primogen Toreador ed è uno dei tanti motivi che li spinge a cambiare città molto, molto spesso.In aggiunta a tutto questo, va considerata l’abilità innata del clan di creare illusioni per confondere e disorientare gli avversari o fare impazzire di terrore i mortali che hanno la sventura di attrarre l’attenzione di questi vampiri, che come gesto di sfregio disprezzano la cultura gitana e rom da cui solitamente il clan originario attinge i nuovi membri; la natura girovaga e di emarginati, ad ogni modo, li accompagna sempre legandoli al lascito dei loro cugini al di fuori del Sabbat.In effetti, i Ravnos antitribu sono molto simili ai Nosferatu, mantenendo una certa indipendenza e distacco rispetto ai giochi politici o alle ambizioni del Sabbat e questa ambivalenza li mette di fronte alla diffidenza degli altri fratelli, finchè a discapito delle previsioni qualche branco schiva un imboscata della Camarilla grazie proprio alle informazioni ricavate dai Ravnos, mettendo a tacere le malelingue almeno per qualche tempo.I Ravnos del Sabbat condividono la passione per il crimine e l’effrazione delle regole, siano esse mortali o dei vampiri, andando sempre alla ricerca di nuove sfide e nuove prede, sfidando la legge e la pazienza di molti dei Fratelli.La loro fede è un mistero, non si sa mai se le loro reverenze siano sentite o se facciano parte di una recita studiata ad arte per tenere buoni gli animi e nel contempo permettere loro di agire in libertà, tuttavia una cosa è certa, odiano gli Anziani esattamente come gli altri clan e forse per motivi che vanno al di la della semplice richiesta di libertà, ma per qualche oscura ragione di cui nessun Ravnos vorrà mai discutere.

DISCIPLINEAnimalità, Chimerismo, Robustezza

DIFETTOI Ravnos antitribu adorano creare scompiglio nelle città: col consenso dei master devono scegliere una specializzazione in qualche tipo di crimine o malefatta che ne delinei il carattere e il giocatore sarà invitato a giocarsi questa fissazione ogni qual volta ne avrà l’opportunità, specie durante le intersessioni. Non è raro trovare Ravnos legati alla passione di infrangere le leggi dei cainiti.

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TOREADOR ANTITRIBU“Credimi, è triste rovinare un così bel faccino. Ma tu servi il nemico. E io sono un gran bugiardo.”

In due Parole: Artistici Depravati

Lo scopo del clan è sempre stato essere al centro dell’attenzione e tale è così anche per l’anticlan del Sabbat che non ha perso la verve creativa né l’abilità oratoria, distorcendole tuttavia alla luce della condizione di dannati e mostri. Generalmente studiosi ed artisti, gli antitribu hanno sviluppato un gusto viscerale per il sadismo applicato ad ogni aspetto della loro esistenza, i membri del clan godono nel vedere il loro pubblico ritrarsi negli spasmi dell’orrore alla vista di opere raccapriccianti o scene disgustose, esattamente come un Toreador della Camarilla si può sentire appagato sentendosi lodare da un critico d’arte. Giustamente soprannominati “Degenerati” i Toreador antitribu non sono sordi al richiamo delle cariche e si applicano con fervore nel difendere gli ideali che la setta rappresenta: non a caso furono tra i primi clan ad aderire alla brutale setta e a maledire i propri anziani alla ricerca di nuove opportunità ed esperienze. In fondo i gusti sono una questione estremamente soggettiva e questi vampiri ne sono perfettamente consapevoli: fin troppo spesso liquidati come semplici artistoidi con l’inclinazione all’effemminatezza dovuti ai clichè con protagonisti i decadenti esponenti del clan nella Camarilla, al contrario questi fratelli rivaleggiano con gli Tzimisce per perfidia e morbosità, dimostrandosi veri e propri signori della guerra psicologica e della manipolazione delle masse. Oltre ad essere artisti e ricercatori del “bello” non convenzionale, se non dire “macabro”, sono anche delle ottime spie all’interno della società e sono sempre impegnati a ricercare nuovi linguaggi segreti e codici visivi da inserire nelle proprie opere, tatuaggi o abbigliamento. Si dice che due Toreador antitribu possano scambiarsi informazioni con un semplice gesto o abbigliamento e che questo abbia salvato la pelle di più di un branco durante la guerra alla Camarilla. I Toreador antitribu combattono una ben strana guerra contro l’ordine e i canoni della tradizionale società, sfruttando le arti figurative e letterarie per attaccare il potere dal basso, sbalordendo e scioccando i mortali con i quali hanno a che fare in modo lento e graduale per poterne assaporare ogni singola sensazione; sono in prima linea quando c’è da vendicarsi dei loro cugini Camarilla e provano un piacere intenso nel rovinarne la “preziosa carriera” magari sostituendo le opere la notte prima della mostra alla critica o distruggendone la credibilità facendo ricorso ai contatti nella critica. I Toreador Antitribu sono i pochi vampiri del Sabbat che frequentano periodicamente i ritrovi dei mortali, mascherando la loro crudeltà dietro una facciata di “originalità” e concedendo solo piccoli assaggi della loro vera, oscura natura, giocando con il bestiame come il gatto fa col topo, ma non nutrendone mai eccessiva attrazione o infatuazione come accade invece con i più “umani” artisti della Camarilla.

DISCIPLINEAscendente, Auspex, Velocità

DIFETTOI Toreador antitribu sono ossessionati dalla sofferenza e dall’orrore ed ogni scusa è buona per poter infierire sui deboli: prede inermi vengono trasformate in cavie per i loro esperimenti “d’avanguardia” mentre i fratelli colti in fallo diventano bersagli delle loro pungenti critiche e dunque vanno interpretati di conseguenza ogni volta che se ne presenta l’occasione.

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VENTRUE ANTITRIBU“Sono un principe della notte, non uno yuppie arricchito: un'altra parola e ti strappo la lingua”

In due Parole: Cavalieri Oscuri

La frattura con il clan originario a differenza di altri antitribu iniziò a prendere forma tempo prima la Rivolta Anarchica, di pari passo con l’avanzare della classe borghese e mercantile che lentamente stava prendendo il posto della nobiltà: quando il potere non dipese più da tradizioni antiche e diritti di nascita, ma piuttosto alle dimensioni dei forzieri, i Ventrue aderirono alla filosofia mercantile del ceto medio, rinnegando la nobiltà in favore della ricchezza materiale.Questa visione rese scontenti molti dei Ventrue più idealisti, che accusarono i loro Anziani di essersi venduti l’anima, calpestato la propria dignità nobiliare e soprattutto essere scesi a patti con una mandria di usurai, banchieri, bottegai: così dopo la Rivolta Anarchica il Sabbat potè contare fin dagli esordi della collaborazione di questi vampiri che più degli altri desideravano tornare alla primitiva concezione del vampirismo come apice della struttura del potere e non come semplice parassita sociale.Così come si potrà dedurre, i Ventrue antitribu sono più vicini ad ideali cavallereschi rivisitati in chiave vampirica piuttosto che all’ossessione di fare soldi ad ogni costo, anche se questo non vuol dire che questi vampiri disdegnino il lusso: in fondo sono la nobiltà guerriera dei cainiti ed è giusto sfoggiare la propria condizione dimostrando sia potere materiale che marziale.Sono veri e propri cavalieri temuti e rispettati dai membri della Setta per le loro indiscutibili capacità e per il fervore quasi religioso che li pervade quando scendono in battaglia; si considerano essere degli emissari della vendetta di Caino, gli unici meritevoli di sostenere il compito di guidare i propri fratelli nella guerra contro gli Antidiluviani e sopravvivere così alla Gehenna.Sono leader indiscussi e mettersi sulla loro strada significa sfidare un potere che trascende il tempo e unisce prestanza fisica sia una notevole rete di contatti: i Ventrue antitribu si interessano alle vacche per il semplice fatto che che è su di loro che si reggono le basi delle forze della Camarilla e degli Anziani. Secoli e secoli di lavoro dietro le lobby di potere hanno creato una mostruosa rete di contatti rendendo il nemico ben armato e pericoloso, tuttavia è altresì vero che se tali risorse venissero a mancare, la vetusta torre del potere della Camarilla crollerebbe su se stessa come un castello di carte.Così i Ventrue antitribu spesso si vedono costretti a dover giocare allo stesso disprezzato gioco dei loro cugini, con il solo scopo di intralciare e minare i piani del clan, non importa se le prede più ambite lavoreranno per il Sabbat o verranno eliminate, l’importante è che non finiscano mai nelle mani della Camarilla.

DISCIPLINEAscendente, Dominazione, Robustezza

DIFETTOIl sangue blu dei Ventrue non permette loro di cibarsi di tutte le prede, bensì solo di un particolare tipo o in una determinata situazione: un Ventrue potrebbe essere costretto a bere solo sangue di vergini o di religiosi, oppure costretto a nutrirsi nel suo rifugio, bevendo sangue solo da calici di squisita fattura e notevole valore. Questo allunga enormemente il loro tempo di caccia che si estende ad almeno 30 minuti. Tuttavia possono bere normalmente, ma non volentieri, il sangue di altri vampiri in caso di emergenza. Sangue ottenuto in altro modo viene rigettato dal vampiro tra atroci spasmi.

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GEMELLI DI SANGUE“Un giorno ti mostreremo fin dove si spinge la nostra individualità e non ti piacerà affatto...” NOTA: questo clan è una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master

In due Parole: Individui Collettivi

L’origine di questa bizzarra linea di sangue è oscura, si dice che siano stati il frutto di alcuni esperimenti da parte di Tzimisce e Tremere antitribu volti alla realizzazione di una genia di servitori potenti e affidabili. In effetti, se queste erano le vere intenzioni, i Gemelli di Sangue possono essere considerati un successo, essendo a disposizione di rimarchevoli capacità che in breve tempo hanno fatto si che conquistassero il soprannome di “Frankenstein”, data la loro natura artificiale.I Gemelli di Sangue sono pochi e molto spesso sono considerati delle leggende urbane soprattutto nelle ultime notti, il loro numero si assottiglia ad ogni assalto dal momento che nessuno sa ( o vuole) ricreare quei processi che sono culminati con la loro creazione.Così al giorno d’oggi vedere all’opera questi vampiri è un vero e proprio avvenimento. Sono vampiri alienanti, si ipotizza che siano dotati di una “mente comune” che li lega e che li controlla al di sotto della loro poca indipendenza: fatto sta che qualsiasi cosa accada ad uno di essi, anche a chilometri di distanza, viene avvertita distintamente dagli altri Gemelli di Sangue della stessa genia.Inoltre questa loro mente collettiva lascia poco spazio all’inventiva personale, rendendoli fedeli alla Setta ma inadatti a ricoprire ruoli chiave, se non forse come campioni della Spada, poiché sono sempre in prima linea quando c’è da combattere e difenderanno il territorio fino all’ultimo uomo, da bravi servitori del Sabbat.Solitamente si radunano in branchi restando uniti come sono stati creati, oppure sono al seguito di Tzimisce molto influenti e all’apparenza sono indistinguibili: si sottopongono a trattamenti di manipolazione del corpo in modo tale da apparire tutti uguali, salvo forse qualche tatuaggio identificativo, onde confondere gli avversari e rimpiazzare le perdite durante le missioni senza dare nell’occhio.

DISCIPLINE Potenza, Robustezza, Sanguinis

DIFETTONon hanno particolari mire se non quelle di servire al meglio il Sabbat e offrire fedeltà incondizionata ai suoi membri. Inoltre percepiscono il dolore come se fossero una persona sola, quindi se uno di essi subisce dei danni gli altri ne accusano il dolore, se uno finisce in torpore gli altri subiranno una debolezza finchè non verrà risvegliato, se un membro raggiunge la morte ultima istantaneamente gli altri perderanno un will permanente dal loro ammontare totale.

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SALUBRI ANTITRIBU“Questo mondo è un letamaio e noi siamo tornati per fare pulizia una volta per tutte”

NOTA: questo clan è una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master

In due Parole: Mistici Violenti

Le Furie, come si definiscono questi antitribu, sono i membri dell’un tempo clan Salubri creduto distrutto nel medioevo. Non è chiaro cosa sia successo in tutti questi secoli e si vocifera che ci siano stati gravi tumulti nel clan nell’antichità, tra cui anche lo zampino dei Tremere. La rivalità con questi vampiri è pari solo al risentimento di Tzimisce, Gangrel e Assamiti, aggiungendo un pericoloso nemico sulla lista nera dei “maghi” che vengono accusati di ogni genere di crimine da parte dei Salubri antitribu: essendo la Camarilla l’organizzazione che ha fornito rifugio a questi usurpatori, affermano le Furie, ogni vampiro membro si è reso muto complice di un clan di malfattori e traditori e dunque clan e Camarilla vanno eliminati dalla faccia della terra.Qui termina l’aderenza delle Furie al Sabbat, il loro scopo è la mera vendetta e non si fermeranno finchè non avranno bruciato l’ultima biblioteca dei Tremere e distrutto ogni rifugio della Camarilla: all’interno del Sabbat molti vampiri si sentono a disagio in presenza di questi potenti fratelli, che si esprimono con parole secche e mordaci, non perdendosi in inutili chiacchiere né tanto meno prestando ascolto a chi cerca di coinvolgerli nei complessi giochi di potere, se ciò non fa loro comodo; hanno una visione pragmatica della loro esistenza e considerano tutto il resto una perdita di tempo.Nel Sabbat sono tollerati perché sono letali combattenti che padroneggiano una disciplina sconosciuta: si vocifera che in realtà esistessero molti più Salubri un tempo e che il clan fosse considerato alla stregua di grandi filosofi e guaritori, finché i Tremere non spinsero l’opinione comune ad identificarli come stregoni e servitori del diavolo, cacciandoli ovunque andassero. Si credevano estinti o comunque ridotti ad un numero minimo di membri, relegati ad una vita ascetica di contemplazione, o così han fatto credere. Ogni volta che si cerca di scavare nel passato dei Salubri ci si perde in storie e dicerie il più delle volte frutto della propaganda Tremere, poiché i maghi sembrano essere terrorizzati da questi vampiri tornati dall’oblio di secoli: la linea di sangue si è infatti svelata recentemente, all’inizio degli anni ’80 si sono uniti al Sabbat i primi esponenti di questo clan con un che di antico nel loro comportamento, senza fornire troppe spiegazioni ma iniziando a mietere vampiri della Camarilla come grano maturo sotto una falce e tanto bastò al Sabbat per accoglierli nelle sue fila senza rischiare di inimicarsi questi inquietanti vampiri.

DISCIPLINEAuspex, Robustezza, Valeren

DIFETTOLe furie hanno abbandonato la loro natura di curatori, sempre che lo siano mai stati, in favore dell’ira e della vendetta senza tregua: dunque non possono bere sangue che non sia stato ottenuto tramite la forza, benché meno offerto spontaneamente; quando si nutrono preferiscono combattere con la preda e ciò spesso porta ad attirare le attenzioni delle autorità. Inoltre essendo da poco “ritornati” non possono avere generazione inferiore alla 10ma e minore della 12ma (in creazione devono comprare almeno una volta il pregio generazione).Inoltre raggiunto il 2° livello di Valeren questi vampiri sviluppano un terzo occhio al centro della fronte, e ciò va rappresentato con adeguata costumistica.

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SERPENTI DELLA LUCE“Non sottovalutare la mia magia, monsieur: gli spiriti conoscono molte cose, anche su di te.”NOTA: questo clan è una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master

In due Parole: Sciamani Moderni

I Serpenti della luce pare fossero originariamente essere stati una cellula del clan dei Seguaci di Set che, seguendo le deportazioni di schiavi dall’Africa, approdarono nelle Americhe nelle zone dei campi di cotone e nei porti del Sud; lontani dall’influenza dei loro anziani e subendo le influenze delle culture degli schiavi, i Serpenti della Luce abbandonarono i tradizionali dogmi di matrice egizia, fondendoli con l'animismo africano, il misticismo cristiano e le credenze locali, di fatto dando origine alla tradizione Vudù. I rapporti oltreoceano col clan cessarono e la cellula del culto venne data per scomparsa fino agli anni ’60 quando il Sabbat mise per la prima volta piede ad Haiti riscoprendo questo gruppo di vampiri fino ad allora ignorati. La notizia del ritrovamento fece il giro del mondo e non tardò molto che il clan originario si facesse avanti rivendicando culto e territori come sua proprietà.Le pressioni dei sacerdoti Setiti portarono non al ricongiungimento, bensì all’adesione in massa di questi fratelli alla causa del Sabbat, probabilmente spaventati una volta venuti a conoscenza di ciò che i loro lontani parenti stanno combinando sotto le dune del deserto egiziano. Come già accennato i Serpenti della Luce, soprannominati Cobra, sono studiosi delle arti occulte e si dice che possano padroneggiare un certo controllo sugli spiriti grazie ai rituali di derivazione Vudù.Riveriscono Caino come grande creatore dei vampiri e affermano che i suoi voleri vengano comunicati loro attraverso i Loa, spiriti guida che occupano un posto particolare nella venerazione del padre ancestrale: sono estremamente ostili nei confronti dei Setiti che ritengono dei folli che condannerebbero il mondo pur di risvegliare il loro fondatore, mentre il clan vede i Cobra come dei traditori che hanno rinnegato il loro stesso sangue.Fortunatamente per il Sabbat, la familiarità nel modus operandi dei Cobra favorisce la lotta contro i piani dei Setiti, insinuandosi nel tessuto sociale, fondando sette legate a doppio filo con politica e alta società, sfruttando le debolezze di umani e vampiri per ottenere i risultati sperati.Tuttavia le frange più radicali della Setta guardano con sospetto questi cainiti che nonostante combattano ogni notte, si rendono comunque protagonisti di scandali circa la loro “versione” del culto di Caino e molto spesso vengono ingiustamente accusati di eresia, attirando l'attenzione dell’Inquisizione.Con la globalizzazione non è più così difficile incontrare un esponente dell’Antitribu in giro per il mondo lontano dalle zone rurali di Haiti, poiché questi vampiri sanno che il grande clan del Serpente ha adepti nei punti più impensabili e basta anche un solo Setita per minare l’alta società di una città, dunque anche gli abbracci non sono più legati alle culture caraibiche, ma anzi con l’espansione della cultura New Age sono stati reclutati mortali di ogni nazionalità e etnia.

DISCIPLINEAscendente, Oscurazione, Serpentis; conoscono alcuni particolari rituali necromantici descritti nel capitolo della ritualistica.

DIFETTOSimilmente al clan originario, i Cobra subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di fare altro tranne che scappare o difendersi a meno che non spendano un will.

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TREMERE ANTITRIBU“I veri segreti non li insegnano i libri: devi andare in giro e scoprirteli per conto tuo.”

NOTA: questo clan è una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master

In due Parole: Stregoni Metropolitani

Un tempo esisteva una piccola ma importante cellula di esuli Tremere nel Sabbat, e come ogni altro antitribu ricercavano nuovi adepti da trasformare. Purtroppo però questa realtà venne meno alla fine degli anni 90, quando i Tremere antitribu perirono tutti ( o quasi) in un rogo generatosi misteriosamente durante una delle loro riunioni. Di fatto nel mondo moderno gli unici Tremere antitribu sono i pochi individui che fuggono dalla Camarilla cercando rifugio nel Sabbat: tali individui devono essere davvero disperati per dover consciamente ricercare asilo in ciò che nel loro caso è un vero e proprio girone dantesco. Le origini di tale odio vanno cercate nella storia del clan.Tutto cominciò nel medioevo quando un mago di nome Tremere, nel tentativo di divenire immortale concentrò le sue attenzioni sui vampiri e con l'aiuto dei suoi discepoli compì atroci esperimenti su un numero incalcolabile di cavie vampiriche (si sospetta Gangrel e Tzimisce data la loro avversione verso questo clan) finché una notte il suo braccio destro Goratrix distillò una pozione che diede loro l'immortalità agognata; tuttavia, al contrario di ciò che si aspettavano, la pozione li tramutò in veri e propri vampiri, con tutti i problemi che ne seguono. Per giunta, quando i maghi mortali si accorsero del “cambiamento” scatenarono su di loro una caccia spietata che, unita alla crociata di vendetta dei Gangrel e degli Tzimisce e alla diffidenza dei clan “puri”, rese le prime notti del clan Tremere assai difficili. Il potere di Caino nelle mani dei Tremere prese pieghe inaspettate quando gli stregoni unirono la magia alla vitae creando una disciplina unica nel suo genere, la Taumaturgia, “l’arte di fare miracoli”. Con questi nuovi poteri Tremere localizzò la tomba di un antidiluviano, forse quello dei Salubri, che venne diablerizzato dal mago: in questo modo Tremere era diventato a tutti gli effetti Antidiluviano del suo clan. Una volta che si sparse la voce dei tremendi poteri della nuova Taumaturgia i Tremere iniziarono a ricevere i primi incarichi, in fondo la Jihad continuava anche senza i Salubri ed ora che Tremere era un Antidiluviano a tutti gli effetti non si poteva certo ignorare il potere crescente del clan. In breve tempo i Tremere si fecero largo nella società dei cainiti. Nel 1450 la creazione della Camarilla fu la ciliegina sulla torta ed i Tremere di colpo passarono dall’essere chiamati “usurpatori” a vera e propria colonna della società cainita; il potere della Taumaturgia salvò più di un principe dalle zanne degli Assamiti grazie ad un potente rituale che impediva agli assassini di bere vitae vampirica, rituale spezzato solo nelle notti più recenti dagli stregoni del clan assassino ed ora i suoi membri vanno cercando vendetta. I Tremere subirono uno scisma nel 18esimo secolo quando Goratrix si staccò dal clan originario e creò la sua Chantry personale, ufficialmente disubbidendo al suo maestro nonché antidiluviano Tremere e unendosi al Sabbat. La chantry è resistita a lungo, sviluppando le proprie vie di Taumaturgia e un odio per la Camarilla e i Tremere lealisti, tant’è che lo steso clan Camarilla è dovuto correre i ripari lanciando un potente rituale che identifica con un marchio indelebile ogni Tremere che abbia fatto Vaulderie.Come già detto, di recente un incidente a Città del Messico ha distrutto gli anziani della casata Goratrix compreso il suo fondatore, e non è sicuro vi siano superstiti. Quindi, come già accennato, l'unico modo per essere un Tremere Antitribu è l'essere un profugo della Camarilla: molti si spacciano per membri di altri clan, altri invece stipulano patti segreti coi Vescovi in cambio delle loro abilità sovrannaturali; ad ogni modo è un esistenza sul filo del rasoio, ricercati dal clan originario più di chiunque altro e spesso circondati da individui che li farebbero volentieri a pezzi se si presentasse l'occasione favorevole.

DISCIPLINEAuspex, Dominazione, Taumaturgia (imparano in creazione la via principale, le altre vie sono considerate di clan ma vanno ricercate e imparate in gioco, sotto la guida dei master)

DIFETTOOgni Tremere at. è maledetto con un simbolo sulla fronte non cancellabile. In creazione partono con un will permanente in meno, avendo dolorosamente reciso il duro legame di sangue col clan. Come se non bastasse è facile che debbano acquistare difetti legati alla loro fuga dalla Camarilla, nonché fare i conti con l’odio di Gangrel, Tzimisce, Assamiti e Salubri.

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GIOVANNI“Se non puoi liberarti degli scheletri nel tuo armadio, insegna loro a ballare a tuo comando”

NOTA: questo è un Clan indipendente e viene concesso solo a discrezione dei Master

In due Parole: Mercanti Occultisti

La nascita del clan risale a circa 900 anni fa, quando un misterioso antidiluviano durante le sue ricerche sulla morte si interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti Necromantici che decise di abbracciare. I Giovanni ringraziarono del dono ribellandosi, il loro capostipite Augusto Giovanni diablerizzò l’antico sterminando poi gli ultimi discendenti dell’antidiluviano. Gli altri clan ovviamente non apprezzarono questa mossa e, temendo che l’idea venisse emulata dai giovani delle altre stirpi, mossero guerra al neonato clan: tuttavia da abili mercanti quali erano i Giovanni a distanza di circa un secolo riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli. Da quella notte dopo la firma della tregua con la Camarilla appena fondata, mantengono tale promessa, che li impegna a non partecipare alla Jihad e lasciare in pace gli altri Vampiri, tuttavia continuarono a perpetrare i loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro ingenti patrimoni e l’alone di rispettabilità che nel frattempo si sono andati costruendo, siglando patti e alleanze con più di un anziano o Principe ed offrendo i loro servigi a qualunque fratello si possa permettere il loro sostanzioso cachè. I Giovanni evitano di rivangare il passato e di parlare delle loro origini, anzi negli ultimi secoli si sono prodigati a “correggere” le copie del libro di Nod inserendo il loro nome, come a voler legittimare meglio la loro presenza riscrivendo la storia. Altro fattore non meno importante che ha permesso a questo clan di non sfaldarsi durante le numerose difficoltà incontrate è l’abitudine di rendere ghoul solo membri della loro famiglia e di abbracciare solo i più meritevoli al fine di rendere questo clan-famiglia sempre più unito e fedele. I necromanti sono rigidamente controllati e si tengono in costante contatto fra loro tanto che, si dice, lo stesso Augusto Giovanni governi ancora il clan da una cripta nei pressi di Venezia con pugno di ferro. Nessun Clan sa sfoggiare un tale esempio di umiltà e decoro quanto i Giovanni, così come nessuno riesce a mantenere i segreti in maniera così efficace, blasfema e subdola. I Giovanni vengono guardati con diffidenza dalla Camarilla, ma i capi della setta sanno bene il pericolo che risiede dietro lo stuzzicare troppo il clan dei Negromanti, così in cambio di qualche piccolo servizio la loro presenza viene tollerata, se non per certi versi addirittura richiesta, sempre con il titolo di ambasciatori. Nel Sabbat la cosa è un po diversa, solitamente i Giovanni faticano anche a presenziare per un intero Esbat senza avere la sensazione di essere nel mirino dei brutali membri della Spada di Caino; a quanto risulta non esistono antitribu, i pochi che aderiscono alla setta solitamente hanno vita molto breve, o perchè sono delle spie del clan, o perché il clan trova il modo per liquidare il problema .

DISCIPLINEDominazione, Necromanzia, Potenza

DIFETTOIl loro bacio non è gradevole anzi è terribilmente doloroso. La vittima si contorce negli spasmi rendendo lento e difficoltoso il nutrimento, nonché attirando spesso l'attenzione con le urla mentre tenta di divincolarsi. Un mortale che viene morso da un Giovanni se non viene curato è facile che muoia per lo shock anche se non è stato prosciugato.

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SEGUACI DI SET“I segreti sono come i serpenti, affascinano ma sono pronti a mordere chi si avvicina troppo”

NOTA: questo è un Clan indipendente e viene concesso solo a discrezione dei Master

In due parole: Sacerdoti Devianti

I Seguaci di Set sono tra tutti il clan più solido dal punto di vista delle convinzioni, forti della loro fede nel loro mitico antidiluviano elevato al rango di divinità vampirica. Sarebbe impossibile parlare del clan se non si accennasse ai rudimenti della mitologia e della filosofia alla base del credo setita.Le cronache estrapolate da alcuni reperti dell'epoca affermano che Set o Sutekh fosse un re barbaro grande conquistatore divenuto vampiro agli albori della civiltà egizia, ma la verità professata dal clan è che Set fosse realmente la divinità descritta nei miti egizi tradizionali,non un uomo ma un dio figlio del sole; Ra, il padre degli dei, aveva in mente di negare all'uomo la vera natura del creato ma Set si ribellò e gli mosse guerra: travolto dal potere del Padre, il dio venne scacciato nel nero abisso della morte. Grazie ai suoi poteri Set si liberò dalla morte e tornando sulla terra come un dio-vampiro legato alle tenebre e alla morte. I mortali si prostrarono a lui ed egli li trasformò affinché potessero servirlo al meglio. Così secondo i setiti nacquero i clan vampiri, ma solo le serpi rimasero fedeli al loro “creatore divino”, mentre tutti gli altri clan intrapresero secondo il mito strade devianti dal volere di Set e tuttora vengono visti come meschini doppiogiochisti e bugiardi, poiché inventarono storie sull’origine dei vampiri per coprire la verità, sedotti dalle promesse di potere sussurrate loro da Ra e dagli dei Aeon suoi servi.Come si può dedurre i setiti sono prima di tutto fedeli di una religione oscura: difatti ai vertici del clan non conta tanto il lignaggio o qualsiasi altra buffonata possano aver escogitato gli altri clan ma il dominio su un culto prospero e l’anzianità che porta conoscenza.Il clan non premia gli anziani in quanto vecchi e potenti, quanto per il contributo che hanno dato a spargere la corruzione e la fede in Set nel mondo, il peso di secoli è uno spreco di tempo se non porta conoscenze. Il potere religioso si sa va a braccetto con quello politico e i setiti hanno imparato la lezione quando insegnavano ai sacerdoti egizi di riservare la scrittura ai soli ceti superiori. I setiti sono coinvolti in ogni genere di questioni, ma con la punta di malizia che rende ogni loro affare deplorevole agli occhi dei fratelli; al di la della sciocca morale i setiti sanno bene che nel mondo di tenebra dietro la facciata di rispettabilità di certi fratelli si nascondono le stesse perversioni e macchinazioni, con la differenza che i setiti non negano affatto la loro abilità in questo genere di situazione.Il sentiero del tifone tuttavia col tempo ha perso la sua vera impronta, forse per colpa di sire poco istruiti: non è più molto chiaro ai giovani lo scopo ultimo della depravazione e corruzione che accompagna il clan, che viene ormai vista come un modus operandi più che una filosofia. I setiti un po più anziani ricordano bene l’insegnamento dietro il Sentiero del Tifone: la liberazione delle false morali dettate dagli Aeon che obnubilano la mente ai giovani fratelli e li rendono schiavi di sciocche convinzioni e, come ogni rivelazione che si rispetti, il sentiero da percorrere contempla anche l’uso di inganni e corruzione per portare finalmente la verità di Set.Il fatto che i setiti non vedano di buon occhio gli altri clan non impedisce loro di fornire dei “servizi” a chi chiede loro aiuto: i Seguaci di Set sono un clan di studiosi e conservano dei segreti che neanche i Tremere possono lontanamente immaginare. Solitamente i Seguaci di Set non si spostano dalle loro zone sicure, preferendo un approccio più indiretto con loro clienti, dunque è difficile vederne uno durante un raduno ufficiale ma si può star certi che troveranno il modo per riscuotere i debiti.Recentemente il clan s’è aperto alle altre etnie al di la degli appartenenti al medio oriente , preferendo individui con i capelli rossi ed occhi verdi.

DISCIPLINEAscendente, Oscurazione, Serpentis

DIFETTOi Setiti subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di fare altro tranne che scappare o difendersi a meno che non spendano un will.

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BAALI“Puoi non credere nel Diavolo, ma stai sicuro che lui crede in te”

NOTA: questo è un Clan particolare e viene concesso solo a discrezione dei Master

In due Parole: Adepti Corrotti

Questa linea di sangue dalle dubbie origini era stata data per distrutta nel medioevo, ma recentemente ne è stata scovata una nidiata in Nordamerica, richiamando nuovamente l’attenzione sui Baali adoratori del demonio e destando ricordi dimenticati nelle menti degli Anziani, incubi scaturiti da orrori troppo grandi per poter essere raccontati. Questi vampiri vivono spacciandosi per altri clan perché sono tutti dal primo all’ultimo Infernalisti convinti oltre ogni possibilità di redenzione: sono disinteressati alla Jihad come noi la conosciamo, adorando creature che si possono definire infernali, veri e propri demoni assopiti e l’intera loro esistenza è segnata dalla ricerca dei mezzi per poter sguinzagliare queste entità sul mondo, portando l’Apocalisse prima del tempo sperando di essere risparmiati dai loro signori oscuri, o progettando chissà quali altri piani. I Baali neanche a dirlo sono cacciati da ogni setta, poiché nulla di ciò che possono offrire vale il prezzo del loro aiuto, bensì sono da considerarsi una delle più pressanti minacce alla sopravvivenza, quasi allo stesso piano del risveglio degli Antidiluviani. I Salubri sembrano avere un conto in sospeso con queste creature e si rendono molto utili nel cercare ed eradicare le cellule del culto ovunque vadano. Si dice che fu per colpa di alcuni di questi vampiri, mai considerati “fratelli”, che l’Inquisizione mise a ferro e fuoco l’Europa nel medioevo e sempre a loro sono state attribuite le pestilenze e carestie nei tempi antichi: al di la delle credenze, vero è che non si fermeranno per nessuna ragione al mondo, si insinueranno nelle organizzazioni fingendosi innocui vampiri dal carattere solitario, segretamente cospirando e conquistando la fiducia dei cainiti con i loro modi cortesi, per poi in qualche modo corromperne a gradi lo spirito e offrendo le loro anime in dono ai malvagi demoni degli abissi. Essere un Baali al giorno d’oggi è decisamente pericoloso: si conduce una vita solitaria e bisogna essere esperti oratori ed impareggiabili bugiardi poiché è facile mettere un piede in fallo e finire arrostiti. Vittime dei Baali possono essere membri annoiati dell'alta società, semplici casalinghe o poliziotti, creando una rete di contatti impressionanti e soprattutto difficili da riconoscere: in fondo cambiano le richieste, ma gli umani si fanno corrompere molto facilmente.

DISCIPLINE Ascendente, Daimonion, Oscurazione

DIFETTOIl sangue dei Baali è maledetto dall’Infernalismo, ciò significa essere respinti dalle croci e subire il doppio dei danni da Vera Fede, Acqua Santa e Artefatti Religiosi. Tali danni sono sempre Aggravati.

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IV CREAZIONE DEL -PERSONAGGIO

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Per chi è nuovo dell'ambiente del GDR è facile ritrovarsi spaesato data la mole di informazioni da tenere a mente quando ci si avventura nella creazione del personaggio, e dunque è consigliato spendere 5 minuti in più e leggere queste poche dritte sul come affrontare la scheda “ vuota”.

Primo Passo: Idee chiare sul PersonaggioLa maggioranza dei personaggi all'interno della cronaca molto spesso viene rimossa non perché muore nel gioco, ma bensì perché il giocatore “si stufa”, e di questa situazione il più delle volte la colpa va al fatto che il personaggio “non è naturale”: vuoi per mancanza di esperienza, vuoi per una scelta errata del background, vuoi perchè il giocatore si ritrova costretto a dover affrontare situazioni in una maniera a lui poco affine. Soprattutto all'inizio, l'errore principale è quello di sottovalutare l'impegno richiesto da determinati personaggi: ad esempio un personaggio che sulla carta dovrebbe essere un agitatore di folle dato in mano ad un giocatore timido risulta nel perdere credibilità se non risponde a tono alle domande o se comunque non ha spirito d'intraprendenza.Create all'inizio personaggi a voi semplici da gestire e che conoscete ( prendete pure esempio i protagonisti del vostro film preferito se la cosa vi aiuta ad avere un quadro migliore della situazione), in modo tale da poter concentrarvi sulle meccaniche del gioco e sull'interazione coi giocatori invece di spendere energie in una recitazione forzata.Almeno, questo vale per i primi tempi, ma in generale è una regola universale.

Secondo Passo: Background Tutti noi vorremmo avere dei super-personaggi capaci di affrontare ogni situazione con facilità: purtroppo ciò non è possibile e bisogna farsene una ragione. Dovete capire che il vostro personaggio è solo all'inizio della sua vita/avventura e non c'è bisogno di creare una storia complicata solo per cercare di dare ad esso più risalto.Il Background non è altro che una breve nota introduttiva al vostro personaggio essenziale per la creazione della scheda, dove vengono forniti brevi cenni sulla vita del personaggio e sul suo modo di pensare. I punti che suggeriamo di coprire quando si crea un personaggio sono:

- Non siate troppo anziani: suggeriamo personaggi non più vecchi di 50 anni, 100 nei casi più estremi. La mortalità nel Sabbat è altissima e sopravvivere 20 anni significa già essere considerato come un veterano.

- Dove, quando, come e perchè ha ricevuto l'Abbraccio (salvo il caso degli abbracci di massa, i candidati a vampiro vengono scelti per delle loro doti che potrebbero fare comodo al Sabbat)

- Che idea s'è fatto della situazione vampirica in generale e del Sabbat in particolare (scegliere un eventuale fazione)

- Obiettivi del personaggio a breve e lungo termine ( vendetta, potere, piacere...)

- Metodo per raggiungere tale obiettivo

- Cosa appaga il personaggio?

- Cosa è importante per il personaggio?

- Cosa ci fa a Milano?

Nel caso dei Background combinati come quelli dei Branchi (una serie di giocatori amici decide di entrare in gioco con personaggi già legati tra di loro in un Branco grazie ad una storia comune convincente) il consiglio è di trovare un Leit Motiv per il gruppo: ogni Branco è diverso dagli altri per modus operandi, tradizioni e ideologie che rendono più facile ai giocatori inquadrare il gruppo.

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Terzo Passo: Scegliere un ClanUna volta scelto come il personaggio intende muoversi nel contesto del gioco, scegliete un clan che trovate compatibile con filosofie e modi di fare: questo vi aiuterà sia nell'interpretazione, sia nella risoluzione dei problemi, quindi scegliete bene le vostre “armi”.

Stereotipi: i clan presentati nel capitolo III tracciano solo delle linee affinché siano distinguibili l'uno dall'altro e perchè sia ben comprensibile l'impronta che l'appartenenza ad un certo clan dà ai suoi membri; questo può portare alla creazione di stereotipi, e ciò non è necessariamente una cosa sbagliata (meglio uno stereotipo fatto bene piuttosto che una stravaganza fatta male).Tuttavia, ovviamente, si incoraggiano i giocatori a rendere propri i personaggi dnado l'accento su alcuni aspetti o stravolgendoli a loro piacimento, sempre però con un occhio di riguardo verso le linee guida generali del clan.

Quarto Passo: Distribuire i punti esperienza

PERSONAGGI VAMPIRI: Giunti a questo punto è il momento di mettere mano alla scheda, ogni personaggio vampiro base inizia con 30 punti liberi e il primo livello gratuito in una disciplina di clan.Per l'assegnazione dei punti consultate la tabella qui sotto

Discipline: sono i poteri sovrannaturali che ogni vampiro ha a disposizione. Si dividono in “di clan” e “non di clan”. Le discipline di clan sono liberamente acquistabili, quelle non di clan solo con l'approvazione master.Influenze: rappresentano i contatti che ha il vampiro col mondo, servi e sottoposti che possono fornirgli informazioni utili, contanti e materialiSentiero: il sentiero è l'insieme delle regole morali che il vampiro decide di seguire per scongiurare il pericolo della Bestia ed è alla base delle azioni del personaggio.Pregi e Difetti: una serie di abilità uniche che il vampiro ha ottenuto in vari modi e che a seconda delle situazioni forniscono bonus o malus alle storie.

* Il quarto livello delle discipline richiede avere generazione pari o inferiore alla 12ma.Il quinto livello necessita una generazione pari o inferiore alla 11ma.

Il giocatore parte con l’essere una 13ma generazione e in creazione ottiene 10 punti sangue e 7willpower. Ogni generazione aggiunge 2 punti sangue e ogni due c’è un aumento di 1 willpower, nonchél’immunità alle discipline legate alla generazione.Giocatori delle 14me generazioni partono con 8 punti sangue e 6 will

PG GHOUL O REVENANTChi sceglie di interpretare personaggi Ghoul o Revenant seguono regole simili per la creazione delpersonaggio, con alcune eccezioni: Ghoul e Revenant nonostante gli sforzi non potranno mai e poimai accedere a livelli di discipline maggiori del 3° livello. Sono più umani che vampiri, in fondo.Ghoul: 8 punti sangue e 5 will.Revenant: 10 punti sangue e 5 will.Possono avere le influenze che vogliono, a parte Status, che ovviamente è riservato ai vampiri.Per ulteriori dettagli consultare l’appendice.

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V INFLUENZE E SENTIERI-

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INFLUENZELe influenze rappresentano i contatti che il vampiro ha nel mondo dei mortali e che può chiamare nel caso abbia bisogno di favori speciali: umani dominati, ghoul legati col sangue, eccetera.ATTENZIONE: Ghoulizzare/dominare un individuo sperando di poter così godere della sua influenza senza aver pagato in punti tale abilità il più delle volte si risolve in un buco nell'acqua: anche se può sembrare arbitraria, dietro questa decisione vi è il semplice presupposto che chiunque sia abituato ad agire in un certo modo e cambia bruscamente idea, finisce in breve per essere bollato come inaffidabile e estromesso dalla sua carica ( un industriale che annuncia di vendere l'azienda viene precettato dal consiglio d'amministrazione, un giudice che arbitrariamente fa uscire di prigione un detenuto fa scattare dei controlli, un uomo che dona i suoi beni ad un perfetto sconosciuto scatena le ire dei familiari e dei legittimi eredi eccetera).

L'influenza è un modo per quantificare la fatica del vampiro nel costruirsi dei legami il più stabili possibili (attraverso ricatti, corruzione, seduzione e anche la coercizione tramite dominazione) senza rischiare però che il frutto del proprio lavoro finisca in fumo alla minima occasione. Il modo in cui si ottengono le influenze è ad esclusiva discrezione del giocatore, che è incoraggiato a descrivere i propri piani il più possibile per poter fornire dettagli utili alla narrazione, sempre con un occhio di riguardo alla verosimiglianza nel modus operandi.

In altre parole, potete pure dominare un individuo influente, ma se non avete pagato l'influenza, la cosa vi si ritorcerà contro quasi sicuramente contro: le discipline e i ricatti sono il MODO per giustificare l'avanzamento in una influenza, NON un escamotage per aggirare il regolamento.

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ACCADEMICHEOgni livello di accademiche fornisce una lingua extrao Studioso: guadagni non più di 2.000 euro al mese ed hai contatti nell’ambiente culturale. Puoidisporre di uno spazio pari ad un appartamento/studio usabile come rifugio (non gode di sicurezzaparticolare)oo Colto: ogni tua opera o consulenza può portarti fino a 5.000 euro al mese. Sei in grado diriconoscere i falsi grossolani e sai leggere e scrivere lingue antiche (ottieni una lingua antica oltre al bonus delle lingue extra – segnare in scheda)ooo Esperto: sei un punto di riferimento per l'ambiente cittadino e regionale, sai riconoscere falsi studiati, quantificare con buona precisione valore, epoca e provenienza e disponi delle autorizzazioni necessarie ad usufruire dei laboratori delle università per potertene accertare. Sei esperto di una materia a scelta, spesso ricollegabile alle specializzazioni universitarie a livello cittadino. Le tue ricerche ti portano a comprendere sfumature nei linguaggi che altrimenti passerebbero inosservate, utili per decrittare codici. Guadagno di 10.000 euro mese.oooo Docente: sei conosciuto a livello nazionale per quanto riguarda la tua specializzazione. A questo punto puoi accorgerti ad occhio se un oggetto fa parte del mondo soprannaturale o della storia vampirica ma non sei sicuro sull’effettivo potenziale. Inoltre le tue consulte ti permettono di agevolare il trasporto di opere d’arte o reperti senza incappare in controlli accurati da parte dei Beni Culturali.

*NOTA BENE: il bonus non vale per le influenze risorse, status, crimine, sopravvivenza della strada, occulto.

ALTA SOCIETA’o Dandy:hai un idea dei locali della città e della gente che li frequenta; hai diritto a 5000 euro almese oppure puoi ottenere un lasciapassare/invito a persona per te e un accompagnatore ad unevento privato/festa esclusiva.oo Personaggio:la tua fama è tale da aprirti le porte dei potenti ottenendo piccoli favori eraccomandazioni per i tuoi protetti. Puoi comprare il primo livello di un’altra influenza pagandoloun px in meno per ogni punto di alta società superiore al 2°livello*. Hai la possibilità di essereaccompagnato da un personaggio inserito nella movida della città e che può darti indicazioni piùdettagliate sulla clientela del locale.ooo Circolo Privato: hai accesso ad un circolo privato ed esclusivo composto da personalitàaltolocate: con una donazione di 100.000 euro puoi emulare un influenza al 2°livello*. Il redditosale a 10.000 eurooooo Lobby: hai acquisito un titolo nobiliare di qualsiasi ramo cadetto di famiglia nobile nazionale,ottenendo un titolo eguale al marchese. Hai creato un piccolo circolo segreto con tre adepti chepossono emulare un influenza al 1° livello* ciascuno ogni mese, oppure capitalizzare 30.000 euroin totale. L’influenza emulabile va concordata prima coi master e non può essere sostituita.

*NOTA BENE: il bonus non vale per le influenze risorse, status, crimine, sopravvivenza della strada, occulto.

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CLEROo Opera di carità: hai contatti dentro qualche associazione a sfondo religioso, solitamente legataalla chiesa cattolica. Puoi ottenere fino a 5.000 euro al mese attingendo dal capitale figurando comeconsulenteoo Virtuoso: la tua posizione acquista influenza tanto che il clero si appella al tuo consiglio inmomenti di necessità. Puoi dirottare le attenzioni da fatti di cronaca o piccole effrazioni dellamasquerade che altrimenti metterebbero in allarme la popolazione e le frange estremiste dellachiesa, purchè il fatto non sia eccessivamente palese.ooo Cavaliere: le tue apparenti opere di bene ti hanno portato ad un alto riconoscimento da partedel clero. Ciò ti ha portato ad una notevole influenza e reputazione immacolata e tu e i tuoi contattiavete voce in capitolo ogni volta che va presa una decisione territoriale. Puoi concentrare o depistare le attenzioni del clero su strani accadimenti di cronaca a tuo volere e hai sempre un rifugio sicuro presso delle proprietà del clero o enti ad esso collegati. Puoi recuperare piccole quantità di acqua santa o reagenti particolari legati alla chiesa.oooo Società di Leopoldo: sai che l’Inquisizione non è mai veramente scomparsa ma che anzi unanutrita schiera di cacciatori è al soldo di una società segreta nota solo alle più alte cariche delVaticano. Puoi accedere a reliquie* della fede ma devi giustificarne lo spostamento o l’eventualeacquisto aggiungendo una spesa di influenze decisa di volta in volta dai master. A questo livello seiin grado di determinare se vi sono cellule attive dell’inquisizione nella città e puoi tentare diostacolarne l’azione o spingerli lontano dalle zone di tuo interesse.

*NOTA BENE: queste reliquie non devono essere per forza oggetti sovrannaturali, ma oggetti che suscitano la venerazione da parte dei mortali e possono giocare un ruolo fondamentale in rituali ecc.

CRIMINEo Sbandato: sei dentro i giri giusti,sai muoverti all’interno del tessuto criminale e hai lapossibilità di recuperare piccole dosi di droghe da rivendere che ti fruttano fino a 1000 euro al mese.oo Pesce piccolo: i tuoi contatti vivono grazie a questo business e possono recuperarti oggetti earmi. Puoi ottenere una pistola media (danno 2) non rintracciabile oppure un'arma da mischia +1.Conosci i movimenti nel tuo isolato, sai dove fare sparire i corpi e godi di un piccolo rifugio a tuouso esclusivo per i momenti di necessità.ooo Professionista: i criminali mortali ti rispettano e a questo livello è estremamente difficile chepossano metterti i bastoni tra le ruote di loro iniziativa. Puoi contare sull’aiuto di 2 mortali (ghoul)che dirigono per te gli affari e proteggono il territorio. Puoi mettere le mani su modifiche minori per le armi/macchine o procurarti pistole pesanti (danno 3) o fucili a pallettoni (2/4); i tuoi traffici ti forniscono 20.000 euro al mese. Una piccola palazzina/condominio può essere convertita a sede delle operazioni.oooo Boss: un quartiere è diventato una fortezza costantemente sorvegliata; nascosta tra la popolazione hai vedette per la polizia e piccoli gruppi di sentinelle armate ed addestrate a resistere ai tentativi di arresto/retate. I tuoi scagnozzi aumentano di altri 4 ghoul dotati di mitragliette 2-2 e sicuramente un auto blindata. I tuoi traffici coprono spese da 50.000 euro al mese, aprendosi sui mercati internazionali di droga armi e contrabbando.

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CONTROLLO DELL’INFORMAZIONE (MEDIA E HACKING)Questa influenza è particolarmente legata all’acquisire e gestire informazioni dal mondo, siaattraverso i normali mezzi di stampa, sia attraverso procedimenti meno ortodossi e di intrusioneinformatica: l’origine dell’influenza è simile, quindi sia per Media che per Hacking i primi duelivelli valgono per entrambi, ma una volta comprato il terzo livello, bisogna scegliere unaspecializzazione. Possono essere comprati due volte il 3° e il 4° livello dell’influenza in modo taleda avere sia conoscenze mirate nel campo della stampa che in quelle della pirateria informatica.

o Telefono Rosso: hai sempre l’accesso ad internet ed ai server delle principali agenzie di stampa,nonché i recapiti telefonici validi giorno e notte dei principali collaboratori e capiredattori ai qualichiedere informazioni.oo Redazione: i tuoi contatti ti permettono di modificare piccoli articoli di cronaca. Puoi sapere seuna delle notizie pubblicate su forum è vera o falsa o se ha subito delle modifiche. Sai penetrare insistemi di sicurezza informatici di basso livello.

ESERCITO E DIFESAo Reduce: hai un addestramento base, sai usare ed ottieni una pistola media (danno 2) residuo deltuo addestramento militare e spendi un will in meno per resistere alla frenesia da fuoco.oo "Nonno": bazzichi ancora nel giro delle caserme. Puoi chiedere soffiate sui movimentidell'esercito, puoi mettere le mani su attrezzature che possono essere contenute dentro uno zainostandard (radio, divise, stivali, caricatori di pistole. no armi). Tatticamente conferisci un bonus di +1alla risoluzione del combattimento per acquisire territori. Sai usare fucili danno 3 senza malus. Sairiconoscere modifiche ad armi e provenienza di componenti specifici che possono fornire dettaglisull’origine dell’arma.ooo Veterano: hai sostenuto un addestramento intensivo che ti rende una seria minaccia. Puoiscegliere una specializzazione (uccidere silenziosamente, cecchinaggio, eccetera). Puoi distogliere orichiamare l'attenzione delle autorità doganali o forestali in modo minore. Acquisisci il pregio“messaggio cifrato”.oooo Ufficiale: il bonus tattico sale a +2, hai accesso al mercato nero anche se in modo marginale:puoi mettere le mani su armi fino ai fucili d'assalto 3-3 ed ordinare perquisizioni e controlli indogana. Risulti ancora nell’organico dell’esercito ricoprendo un grado di medio livello comecapitano o colonnello, seppure non sei costretto a vivere in caserma. (personaggi dalla generazionebassa devono fornire adeguate spiegazioni per ottenere tale beneficio)

MEDIAooo Direttore: conosci un membro dello staffdi un telegiornale o un grosso esponente alivello regionale che presta attenzione alleinformazioni che gli fornisci, modificandofatti di cronaca di medio-alta entitàoooo Network: conosci il direttore di unatelevisione o organo di stampa a livellonazionale che sarà ben disposto ad accettaredichiarazioni da parte dei tuoi contatti esupportando le loro motivazioni eaffermazioni.

HACKINGooo False credenziali: sai creare false identitàcon tanto di certificati e sai come muovere inmodo sicuro i soldi sulla rete o modificaredatabase di piccoli locali/negozi. Sei in gradodi accedere a sistemi di sicurezza di mediaentità. Puoi recuperare i dati da un disco fissoanche dopo formattazioni ma non oltre l’annodi attività o brandelli di informazioni sel’integrità del disco è stata minata.oooo Fantasma del sistema: con le giusteattrezzature puoi penetrare in sistemicomplessi come la sicurezza del trafficoaereo, il computer di una banca eccetera

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MEDICINAo Studente: hai delle nozioni di anatomia che ti permettono di eseguire piccoli interventi e salvareghoul o mortali da danni medi e gravi. Disponi di tre buste di sangue da un punto sangue cadauna. Sai riconoscere gli effetti di droghe, veleni o malattieoo Medico chirurgo: hai praticato la medicina abbastanza da conoscere bene il corpo umano; puoieseguire modifiche corporee superficiali senza rischiare la vita dei pazienti e senza controindicazioni; puoi truccare cartelle cliniche e hai almeno un seguace all’interno di un ospedaleche ti può fornire medicinali ed altri materiali sottobanco.ooo Docente: puoi accedere alle attrezzature degli ospedali e degli obitori; puoi anche modificareanimali di taglia media. Hai accesso ad un ambulatorio attrezzato per operare che fornisce 5000euro al mese di rendita. Puoi fare modifiche corporee infliggendo un danno aggravato in meno.oooo Luminare: il tuo ambulatorio diventa un vero e proprio laboratorio per le analisi e dispone dimacchinari medici all’avanguardia, reagenti chimici e attrezzature specifiche. Puoi metter su un girodi traffico d’organi o ambulatori clandestini per il crimine guadagnando 20.000 euro al mese.

MENTOREo Protetto: il tuo mentore può fornirti delle piccole dritte su un pg/png della cronaca e su comeragiona. Utile durante le prime sessioni di gioco. Assicura un rifugio per la prima sessione.oo Allievo: Il Mentore sarà disposto a fare il vostro nome verso un Pg o png in grado di insegnarviuna disciplina del suo clan al primo livello: ottenere tale opportunità però esigerà un prezzo stabilito dalMaestro di volta in volta.ooo Protegè: una volta ogni tanto il mentore può intervenire in maniera indiretta nelle faccendedella Setta fornendo una piccola spinta al vostro personaggio. Sprecare questa opportunità o fallirenel compito assegnato può fare perdere la fiducia del mentore. Puoi imparare discipline non di clanma la tempistica dell’apprendimento varia a discrezione del master.oooo Astro Nascente: il Mentore stesso si compiacerà delle vostre azioni, spargendo la voce dellevostre gesta a chi di dovere (emula status 1 sempre attivo); questo può portare il vostro personaggioad accedere a nuovi livelli della società vampirica e ad essere scelto in missioni elitarie o accedere aconoscenze arcane. Come accade per il livello precedente, tutto dipende dal comportamento delgiocatore e contraddire il mentore può innescare delle reazioni a catena poca gradevoli.

OCCULTOI livelli di occulto influenzano la conoscenza dei rituali; taumaturgie e negromanzie per avanzaredevono prima essere supportate da altrettanto livello in occulto. Per i non usufruitori di talidiscipline occulto rappresenta comunque una buona conoscenza del sovrannaturale e una buonacarta di presentazione nel caso volessero esplorare i segreti di tali discipline nascoste.o Iniziato: conosci i riti della Setta abbastanza bene da poterli spiegare e sostenere una discussionefilosofica a riguardo; sai officiare gli Auctoritas Ritae (l’esecuzione del rituale ed eventuali errorirestano legati alla recitazione del giocatore) e conosci alcuni degli Ignobilis più comuni. Conosci idifetti delle linee di sangue.oo Adepto: conosci tutti i sentieri di illuminazione e sei a conoscenza dell’esistenza di alcuni tenutisegreti, ma ne possiedi solo un idea marginale. Sai riconoscere oggetti legati all’occulto, reagentiadatti ai rituali e possiedi una buona conoscenza dell’occulto (scegli una specializzazione di pagina11). Puoi contribuire in maniera minore ai rituali (+1),ma non li puoi ufficiare ( a meno che nondisponga di rudimenti di negromanzia o taumaturgia o che non sia altrimenti specificato). Puoicreare powerful Ghoul (potenza2/robustezza 2) e tentare dei rituali non codificati anche senza nozioni specifiche.ooo Culto: a questo livello con buona approssimazione sai riconoscere, purché ne sia testimonediretto, la causa di un evento sovrannaturale o di una particolare azione ( es. uso taumaturgie /necromanzie); sai riconoscere le dicerie dalle verità e hai un piccolo gruppo di appassionati diocculto che ti forniscono un’entrata di 5000 euro/mese. Hai accesso ad una piccola biblioteca dilibri difficilmente recuperabili che forniscono un ulteriore bonus ai rituali (+1)oooo Gran Maestro: disponi di una ulteriore conoscenza dell’occulto e il tuo sostegnonei rituali tramite oggettistica e formule fornisce un ulteriore bonus (totale +3) alla correttaesecuzione di rituali; inoltre la tua conoscenza permette di svolgere un ulteriore rituale al mesesfruttando le migliori posizioni degli astri ed altri fattori determinanti. Il reddito della setta sale a10.000 euro.

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POLITICAOgni livello di questa influenza può essere speso per bloccare un influenza del livello inferiore(politica 3 può bloccare risorse 2 ad esempio)o Attivista: i tuoi contatti ti fruttano un reddito di 2.000 euro al mese e ti permettono di insabbiarepiccoli crimini e minori effrazioni della masquerade.oo Sindacalista: puoi movimentare forze civili come sindacati, pompieri e in generale ogni istituzione comunale come polizia locale o agenzia delle entrate; inoltre puoi insabbiare effrazioni maggiori della masquerade come ad esempio sottrazione di cadaveri o omicidi in serie. Il tuo reddito sale a 5.000 euro.ooo Assessore: puoi recuperare qualsiasi atto, documento o permesso (passaporto diplomatico,bolla d’accompagnamento, lasciapassare, porto d’armi); puoi insabbiare qualsiasi indagine alivello regionale e hai sempre un rifugio con sicurezza 1 (1 autopattuglia con 2 poliziotti di guardia continua). Reddito di 10.000 euro al mese.oooo Diplomatico: godi dell’immunità diplomatica e sei sempre circondato da un gruppo diguardaspalle e security ( l’equivalente di sicurezza a 3 sulla tua persona e sui tuoi beni,non vale all’interno dell’Esbat o quando si decide di viaggiare in incognito). Reddito di 20.000euro.

RISORSEL'influenza funziona in due modi: in primo luogo fornisce un capitale indicativo a cui si può accedere per grossi investimenti senza correre il rischio della bancarotta (una volta terminati quei soldi però il conto va rifornito). In secondo luogo fornisce una cifra mensile nel caso l'influenza venga bloccata al solo scopo di fare cassa: tale cifra poi può essere ovviamente spesa per varie ragioni.o Benestante: hai un appartamento che ti funge da rifugio e un deposito di 100.000 euro per spese d'emergenza. Incasso: 10.000 euro/mese.oo Lusso: sei il proprietario di una villa e hai un deposito di 200.000 euro. Incasso: 20.000 euro mese ooo Imprenditore: sei il proprietario di un intero palazzo/ditta e hai un deposito di 500.000 euro. Incasso: 50.000 euro al mese oooo Magnate: sei il facoltoso proprietario di più edifici (da 1 a 3) con sorveglianza armata(sicurezza 1); disponi di un piccolo parco macchine (fino a tre auto che possono avere o blindatura a1 o auto sportive a velocità 3) o a scelta un elicottero o uno yacht ovviamente con pilota. Hai un deposito di 1.000.000 di euro. Incasso di 100.000 euro al mese.

SICUREZZAo Custode: sai dove piazzare telecamere e microfoni (normali non militari) in modo da ottenereuna visione completa e la registrazione di eventuali conversazioni fatte in un perimetro pari ad un piccolo appartamento. Hai conoscenza base di norme antincendio e relativi materiali di costruzione. Sai collegare un allarme ad un normale compositore numerico che in caso di violazione faccia partire una telefonata di avviso a te o ad agenzia di polizia privata.oo Investigatore Privato: conosci i punti di forza e debolezze dei sistemi d’allarme piùcomuni. Sei in grado di bypassare protezioni minori del tuo livello di sicurezza, quando ti confronti con sicurezza alla pari hai il 50% di probabilità di riuscita. Puoi montare sistemi di sicurezza complessi tipo sensori di pressione/movimento, telecamere ad infrarossi, porte blindate a combinazione numerica. Puoi controllare un perimetro pari a 500 mq massimo tipo magazzino o villa. Hai un porto d’armi regolarmente registrato a tuo nome per una pistola media (danno 2). Puoi accedere al database della Polizia o del Pra (pubblico registro automobilistico) e grazie ai tuoi contatti nelle forze dell’ordine puoi ottenere informazioni sommarie su targhe o foto segnaletiche. Puoi mettere in sicurezza/spiare una linea telefonica con una buona probabilità di successo.ooo Specialista: hai una vaga idea delle agenzie di sicurezza che operano in città e sai indicare ipunti di influenza maggiori controllati da queste agenzie. Puoi controllare il perimetro di una palazzina su più piani, hai accesso agli edifici di compagnie elettriche idriche e telefoniche per sorveglianza linee o black-out Disponi di un mezzo di sorveglianza mobile (furgone) dotato di impianto audio per intercettazioni audio/video ambientali, equipaggiamento per analisi chimiche basilari tipo guanto di paraffina, luminol ecc. Puoi tenere sotto controllo i telfoni di un intero palazzo oppure 3 cellulari.oooo Spionaggio: definirti esperto pare quasi un insulto e sicuramente hai collaborato in passato con i servizi segreti. Hai almeno 2 valigette con documento e identità fasulla, pistola pesante (danno3) telefono satellitare sicuro e 30.000 euro cadauna. Probabilmente hai ancora un contatto nei servizi sismi-sisde che una volta ogni 2 sessioni può darti supporto o aiutarti con informazioni, attrezzature e/o mezzi non altrimenti facilmente reperibili (max personaggi con 40 anni di non vita).

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SOPRAVVIVENZA DELLA STRADAo Boy Scout: conosci le strade e hai un idea generale della città: in una fuga il veicolo su cui viaggi conta come avere un livello extra di velocità data la dimestichezza con le strade cittadine. Per la prima sessione hai un rifugio sicuro temporaneo, ma dovrai abbandonarlo velocemente allo scadere del mese. Tale rifugio vale per te solo, è una sistemazione provvisoria e molto spesso abusiva.oo Randagio: se sopravvivenza della strada è l’unica influenza di cui disponi (a parte Status eOcculto) conti come avere sicurezza al 2° livello sempre attiva sulla tua persona, simulando il fatto che vivendo ai margini della società e non avendo contatti è più difficile rintracciarti. Sai identificare dopo una breve ricognizione la presenza dell’influenza maggiore in un territorio, ma non sai stabilirne né livello né chi la gestisce. Sai costruirti delle semplici trappole con il consenso del master (massimo del danno:3) ooo Guerriero della Strada: le armi improvvisate contano come armi +1 contro i vampiri ma siromperanno irrimediabilmente alla fine del combattimento. Sai aggirare i sistemi di sorveglianzaabbassando di 1 il livello complessivo di sicurezza di un edificio. oooo Sabotatore: sottrai un ulteriore livello di sicurezza durante un assalto e puoi creare armi dafuoco rudimentali a colpo singolo che potrebbero fare cilecca(danno 2- morra). Oppure esplosivirudimentali (danno 3-10 aggravati ad area – morra).

STATUSQuesta influenza va a identificare la notorietà e il rango del personaggio all'interno della Setta ed è valida universalmente all'interno del Sabbat. Altri tipi di status possono essere a livello cittadino o nazionale, ad ogni modo TUTTI i tipi di status sono soggetti a modifiche nel caso il personaggio compia delle azioni in gioco che possano minarne la credibilità

o Buona parola: vieni sempre riconosciuto come vero Sabbat e qualora venissero fatte delle ricerche sul tuo conto puoi comprovare l’appartenenza alla setta e il soggiorno in altri esbat.oo Notorietà: quando ti trasferisci in una città la setta ti assicura un rifugio sicuro per i primi tempi e una lettera di presentazione da una carica minore (abate, priore, campione della spada…); questo stesso contatto può fornirti informazioni sull’esbat che frequenti e sui suoi membri con un po di tempo.ooo Veterano: hai già ricoperto una carica di medio spessore in un altro Esbat (Templare, Vescovo) e puoi riscuotere un favore da quella città ( a discrezione dei master stabilire fin dove si traduce tale credito).oooo Pezzo da novanta: conosci personalmente il Cardinale della Nazione in cui ti trovi e ti è concessa almeno un udienza privata l'anno, senza abusare della sua pazienza.

Status temporaneo: è lo status acquisito dai giocatori ottenendo cariche minori o maggiori che siano. Una volta persa la carica lo status si perde.

Status di Branco: nel Sabbat è più facile ottenere status attraverso la fama del proprio Branco piuttosto che essere riconosciuti di persona; un branco particolarmente brillante potrebbe ricevere dei riconoscimenti come le Litanie di Sangue o altri attestamenti delle proprie abilità; in tale caso tutti i membri beneficiano di un livello di status pari alla propria fama.

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SENTIERI

I sentieri sono la risposta morale agli attacchi della Bestia: il vampiro sa che se abbassa le difese soccomberebbe alla furia della sua natura selvaggia, regredendo ad un essere animalesco, brutale e sanguinario.Per impedire di lasciare spazio alla propria controparte, i vampiri si impongono obiettivi e limiti, in modo tale da evitare le distrazioni pericolose e scongiurare il pericolo delle stupidaggini fatte per noia. Chi abbraccia i sentieri lo fa perchè crede veramente in ciò che fa, anche se questo significa dover dare un impronta chiara alla propria esistenza. L'appartenenza ad un sentiero non rende il vampiro né più umano né più compassionevole, ma semplicemente serve a fornirgli un metro di giudizio.

La situazione iniziale per i personaggi del Sabbat potrebbe essere definita come “Umanità discendente” ovvero il progressivo allontanamento dalla morale degli uomini in favore di una visione più predatoriale tipica del vampiro. Sebbene non sia un sentiero vero e proprio ma più uno stato di transizione, fornisce comunque ottimi spunti di gioco

SENTIERO DELLA NOTTE (sentiero principale del Sabbat)La maggioranza dei Vampiri del Sabbat adotta questo sentiero, che celebra la dannazione delvampiro ed incita ad ogni forma di azione che possa vivificare tale sensazioni: i Vampiri sonocreature da incubo e la paura è il loro strumento preferito.Cosa fare: colpisci duro, scatena tragedie nella vita di mortali e vampiri nemici poiché tu sei un flagello su questa Terra. I deboli soccomberanno, mentre i forti saranno temprati dalle tue proveCosa non fare: uccidere senza motivo, piegarsi ad altri di propria spontanea iniziativaRecupera un will quando riesce ad ottenere un utile dalla paura altrui

SENTIERO DELLA METAMORFOSIQuesto sentiero è quasi ad uso esclusivo degli Tzimisce, sebbene non sia particolarmente in voga trai giovani, ed è la filosofia alla base della loro disciplina di Vicissitudine: tale disciplina è sia unpotere da usare per perseguire i propri scopi, ma è anche uno strumento per arrivare all’ illuminazionefinale, l’ultimo stadio evolutivo. Divenire vampiro è il primo passo della scala evolutiva, maoltre al vampirismo c’è di più, e i seguaci del sentiero si adoperano ogni notte per giungere a questostato di trascendenza. I suoi adepti non condividono i risultati delle proprie ricerche, forse perchéessendo molto legata all’individualità di ognuno, l’evoluzione non può essere insegnata ma soloottenuta tramite studi personali, o forse per mera competizione. Certo è che questi fratelli passano leloro notti a compiere studi sulla propria natura e la natura dei viventi, per tale motivo il sentiero siaddice di più agli Anziani del clan, che hanno le carte in regola per abbandonare le questioni piùmateriali della Setta, isolandosi nei loro studi.Cosa fare: indagare sempre i misteri di vita e morte, non smettere di sperimentareCosa non fare: condividere i propri segreti, indulgere nel piacereRecupera un will quando mette le mani su una cavia che non sia un mortale o un animale normale,per poter compiere i propri studi

SENTIERO DI CAINOCaino fu il primo secondo la tradizione ricevere la maledizione del vampirismo e a scoprire le vereed intrinseche potenzialità della nuova condizione, liberandosi di ogni vincolo a lui imposto. Le suecronache, raccontate nel libro di Nod, sono dunque una miniera d’oro per chi anela la libertà: iseguaci del sentiero, chiamati Noddisti, studiano il libro e si affannano nella ricerca di brandellimancanti, versioni non ufficiali e qualunque cosa possa gettare maggior chiarezza sulle oscurevicende del Padre, sperando di poter ripercorrere il suo stesso cammino ed ottenere il potere tantosognato.Cosa fare: seguire l'esempio da Caino, diablerizzare chi non è degno del potere Cosa non fare: non dedicare tempo allo studio di Caino e del vampirismo, non sviluppare le disciplineRecupera un will quando riesce ad ottenere informazioni circa la presenza di brani sconosciuti delLibro di Nod .

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SENTIERO DEI CATARII Catari furono un gruppo di religiosi e pensatori mortali vissuti nel Medioevo che diffusero unadottrina dualistica della religione, asserendo che esistessero due divinità creatrici, una buona eluminosa le l’altra malvagi e oscura (spesso associati a Dio e il Diavolo): la divinità benigna avevacreato il bene e l’anima, la malvagia aveva rinchiuso l’anima in un guscio mortale affinchéconoscesse il male e il peccato. I Catari vennero dichiarati eretici e bruciati dalla Chiesa, ma ivampiri hanno fatto propria tale visione, conducendo un opera di corruzione sempre più portata araggiungere individui in alto nella gerarchia, vampirica e non.Cosa fare: cercare pacere in ogni cosa che fai, Cosa non fare: essere apatico, non indulgere nel piacereRecupera un will quando riesce a trasmettere una dipendenza fisica o psicologica a qualcuno diimportante.

SENTIERO DEL CUORE FERINOIl Vampiro è il predatore per eccellenza: non deve indulgere nel massacro ma neanche imporsi deilimiti quando la situazione richiede di agire. Bisogna prendere come esempio gli animali, la cuiBestialità va compresa nel naturale equilibrio di cui godono. La tecnologia, la politica, distolgonol’attenzione dalla ricerca della Bestialità naturale.Cosa fare: cacciare rispettando l'equilibrio di predatore e preda, combattere con le proprie armi naturali Cosa non fare: indulgere nella violenza senza senso, complottare quando si può combattereRecupera un will quando convince un altro vampiro ad abbracciare la propria animalesca natura.

SENTIERO DELL’ONOREVOLE ACCORDOTale sentiero viene adottato da alcuni membri del Sabbat similmente ad un codice cavallerescodistorto: l’onore nelle notti moderne è merce rara e soprattutto non è cosa per tutti. Accettare ipropri doveri e agire secondo un codice morale, perlomeno nei rapporti tra fratelli, vuol diregarantire stabilità alla Setta. In un certo senso, i sostenitori di questa filosofia si considerano lepoche colonne che reggono il peso della setta: doppi giochi , codardia o menzogne non sonocontemplati da questi cavalieri oscuri.Cosa fare: dai rispetto ai meritevoli, sii fedele nelle tue promesseCosa non fare: mentire, difendere qualcuno che s'è macchiato di crimini contro la settaRecupera un will quando convince altri ad agire per il bene della setta e aderire ai ritae anchequando non è obbligato.

SENTIERO DEL POTERE O DELLA VOCE INTERIOREIl Vampiro è una creatura dotata di potere e tale condizione la deve portare ad essere custode di talepotere: dimostrarsi deboli è sinonimo di fallimento e poca convinzione. I seguaci di questo credopuntano all’acquisizione di ogni forma di potere, per essere i migliori.Cosa fare: mettiti in mostra, sii d 'esempio per gli altri, ricerca maggiore potere nella setta Cosa non fare: rifiutare una carica, prendersi la colpa di altri, non reagire quando si mette in discussione il proprio operato/statusRecupera un will quando convince qualcuno della sua superiorità o della legittimità del suo potere.

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ALTRI SENTIERI

UMANITA’ (Solo a Discrezione Masters)Questo sentiero è praticamente sconosciuto nel Sabbat, l’umanità viene estirpata in pochi mesi daivampiri gettati in un universo grottesco e oscuro. Ad ogni modo i pochi che riescono a manteneretale sentiero sono coinvolti in una titanica lotta spirituale, circondati dai peggio orrori del mondo.Un seguace di questo sentiero non ucciderà mai a meno che non sia costretto e ad ogni modo lointerpreterà come una sconfitta personale, si dedicherà a sole opere lecite, cercando di limitare lesituazioni che possano in qualche modo portarlo a scatenare la Bestia a cui si oppone strenuamente.Cosa fare: cercare di rispettare la vita altrui Cosa non fare: commettere atrocità, specie se volontariamenteRecupera un will quando riesce a convincere qualcuno a resistere alla bestia o a risparmiare la vitadi una vittima.

SENTIERO DI LILITH (Sentiero Segreto – Solo Discrezione Master)Caino fu maledetto, ma fu Lilith a dargli i poteri che lo resero forte e gli permisero di sopravvivere:dunque secondo gli eretici di questa filosofica, è Lilith a dover venerare come dispensatrice diconoscenza e vera salvatrice dei Vampiri: si ispirano ad un libro apocrifo, il Ciclo di Lilith, dove lanascita del vampirismo è riletta nella luce della Maga e non di Caino. Sono considerati eretici allastessa stregua degli infernalisti e vengono perseguitatiCosa fare: argomentare le tesi cainite sull'origine dei poteri vampiriciCosa non fare: rinnegare Lilith, agire contro un altro seguace di LilithRecupera un will quando riesce a mascherare in un ritus insegnamenti circa la madre oscura

SENTIERO DELLE MALVAGIE RIVELAZIONI (Sentiero Segreto – Solo Discrezione Master)Il vampiro è un mostro sanguinario, ma impallidisce al confronto con le creature delle tenebre:Demoni e Spiriti maligni sono i veri signori del male e un giorno tutti dovranno fare conti conqueste forze arcane e terribili. I servitori dei padroni oscuri, invece, saranno ricompensati (si spera!)per la loro opera e i più degni si eleveranno a demoni a loro volta. Questo sentiero, in breve, èl’Infernalismo che punta a stipulare patti con i demoni in cambio di poteri e assoggettamento aqueste diaboliche creature di pura malvagitàCosa fare: raccogliere fedeli e ottenere più potereCosa non fare: essere la causa di danno per il demoneRecupera un will quando compie una missione che possa beneficiare al proprio demone

SENTIERO DEL TIFONE (Sentiero Segreto – Solo Discrezione Master)Questo sentiero è ad appannaggio esclusivo dei Setiti del clan originario e dei vampiri che ne sonostati influenzati: secondo questa visione, il mondo è frutto delle manipolazioni di entità antiche epotenti che nascondono la vera saggezza dell’universo attraverso la grezza materia; è compito dunque dell’illuminato abbattere tali strutture quali la società, la politica, la morale, per sconfiggere le macchinazioni degli antichi e sconfiggerne i servitori corrotti. Il sentiero del Tifone si è modificato, e i giovani spesso lointerpretano come la semplice propensione alla corruzione di vampiri e mortali, fomentando il climadi diffidenza verso i Seguaci di Set, che sfruttano questa situazione per indebolire i propri nemici enel contempo guadagnare tempo mentre preparano la venuta della loro divinità.Cosa fare: corrompi il potere mortale affinché venga purificato dalla tua operaCosa non fare: accettare le leggi di altri vampiri o mortaliRecupera un will quando estorce informazioni tramite la corruzione o corrompe un alto esponentedella società anche vampirica

SENTIERO DELLE OSSA (Sentiero Segreto – Solo Discrezione Master)Il sentiero delle Ossa è il lascito dei Giovanni ai loro infanti, una specie di trattato scientifico piùche una filosofia vera e propria, impostata verso lo studio delle energie della vita e della morte.Sebbene molti ormai siano più legati a sentieri come quello dell’Umanità o più spesso della Voceinteriore, permangono molti anziani studiosi di Necromanzia che aderiscono a tale sentiero.Cosa fare: studiare i meccanismi della morte che donano poteri ai fantasmi e agli spiriti e farli propriCosa non fare: farsi sfuggire conoscenze e occasioni per studiare il mondo dei mortiRecupera un will quando riesce a scoprire un segreto circa il mondo dei morti

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VI DISCIPLINE-

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LE DISCIPLINE La maledizione di Caino porta anche con se dei vantaggi a livello ultraterreno, chiamati discipline. Essi sono poteri derivanti dal mistico potere sangue e molto spesso sono legate all'appartenenza ad un clan piuttosto che ad un altro.Le discipline sono le armi sovrannaturali che il vampiro dispone per ergersi al di sopra del mortale comune e crescono man mano che il vampiro riesce a padroneggiare la propria non vita e farsi strada nella società dei dannati.REGOLA D'ORO I: buon senso.REGOLA D'ORO II : molte discipline hanno delle regole un po’ diverse da quelle generiche riportate qui; seguite le indicazioni addizionali, ove riportate nella descrizione delle singola disciplina. Solitamente i mortali NON possono resistere alle discipline. I ghoul possono tentare di resistere a descrizione dei master e sempre e qualora sia indicata la possibilità di resistere al potere ( es: sensi amplificati non è un potere cui si possa resistere).Le discipline vengono per comodità divise in Fisiche, Mentali e Miste. Questa distinzione è generata dal fatto che alcune discipline non possono essere contrastate spendendo will, altre richiedono la spesa di will se si vuole resistere al potere, le terze ovvero le miste combinano effetti cui si può resistere e altri a cui non si può.

Fisiche (Robustezza, Potenza, Velocità)Le discipline fisiche sono poteri che vengono attivati in automatico dopo aver speso i will necessari e l'avversario non può opporsi alla loro attivazione, ma solo nel caso neutralizzarne gli effetti tramite l'uso di altre discipline.

Mentali (Ascendente, Dominazione, Demenza)A) Per attivare una disciplina mentale si spendono will pari al livello del potere: prima si strappano i cartellini, poi si dichiarano disciplina e livello desiderato B) Per resistere alla disciplina, si spendono tanti will quanto è il livello della dsciplina, ameno che l'attaccante non dichiari di impiegare meno potere, come descritto di seguito

Dichiarare il livello: quando si attiva una disciplina l'attaccante può dichiarare il livello del potere o un livello compreso tra quello del potere e quello massimo posseduto.Per esempio un personaggio con Dominazione 4 dichiara di attivare il 2° livello: a questo punto può decidere il livello di difficoltà per resistere compreso tra 2 e 4

Oscurazione: questa disciplina è si un potere mentale che agisce su più persone indistintamente eppure gli unici modi per negarne gli effetti sono:a- il giocatore che ne usufruisce effettua una manovra non consentita dal potere (esempio: parla oscurato a 2 e diventa di colpo visibile)b- un giocatore dispone di auspex a livello pari o superiore a quello dell'oscurazione e in questo modo ne nega gli effetti (però non lo rende visibile agli altri).

Discipline miste (Auspex, Chimerismo, Animalità ecc...) Certe discipline sono troppo complesse o bizzarre per poter essere definite con un termine specifico: sono semplicemente poteri sovrannaturali, il più delle volte legate a particolari genie, perciò fan fede le regole riportate nella descrizione della disciplina. Nel caso delle discipline con effetti misti (alcuni livelli con resistenza, altri senza) laddove si può resistere, si resiste seguendo le regole delle discipline mentali.Per il resto applicare le normali regole.

Durata, raggio, effetto: la durata indica per quanto tempo gli effetti del potere sussistono prima che si debba spendere altri will per riattivare l'effetto. Solitamente è una scena o un combattimento. Il raggio implica la distanza minima e massima dal bersaglio per poter attivare il potere. Se il raggio è il tocco, vale solo UN tocco per attivazione. L'effetto, in alcuni casi, può essere ad area, quindi leggete la descrizione del potere.

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ANIMALITA’Gli animali richiamati da questo potere sono più tenaci del normale e non si ritraggono se viene loro comandato di attaccare un nemico soprannaturale. Tuttavia, in presenza di forti choc (fuoco, esplosioni, massiccio uso di armi da fuoco, uso di particolari discipline vampiriche) gli animali potrebbero scappare. Per non subire gli effetti dello sciame ci sono due soluzioni: o scappare ed allontanarsi dal combattimento (e per fuga si intende allonatnarsi di almeno un isolato - in termini di gioco- e rinunciare al combattimento) oppure usare animalità di livello pari o superiore e si spendano i will necessari ad attivare il potere.

O Sussurro della Fiera: il personaggio potrà chiedere al master se nella zona che lo circonda sono presenti animali con un intelligenza media in grado di rispondere a delle domande semplici, solitamente animali di media-grossa taglia (cani, gatti, corvi, lupi...). In tal caso, attivando il potere egli potrà porre domande agli animali presenti per 3 minuti. Gli animali rispondono con l'intelligenza, ovviamente, di un animale e dunque non comprendono termini che si riferiscono a concetti astratti (es:"segui quel giornalista" non ha senso per un cane. "segui questo odore" si).Res No - Gittata Area - Durata 3 minuti

OO Richiamo delle Bestie: il Cainita è in grado di richiamare a se degli animali di un solo tipo alla volta, di media taglia (cani, gatti, corvi, lupi...) che possono svolgere piccoli compiti purchè l'azione non implichi un concetto astratto, oppure può richiamare uno sciame di piccoli animali/insetti allo scopo di bloccare 1 minuto un bersaglio (causandogli 2 danni in totale alla fine della presa). Lo sciame non blocca effettivamente la persona, ma questi è troppo impegnata ad evitare che gli insetti le entrino negli orifizi per potersi concentrare in qualsiasi modo (attaccare, usare discipline eccetera) Non si schiva la presa ma si può fuggire tranquillamente. Chiunque si avvicini al bersaglio e al nugolo, amico o nemico, viene a sua volta bloccato. Se attaccato da qualcosa al di fuori dello sciame, il bersaglio si libererà alla fine del turno.I bersagli oscurati non vengono attaccati dallo sciame a meno che chi usa il potere non disponga anche di Auspex sufficiente a intercettare l'Oscurazione.Res No - Gittata Vista/Bersaglio singolo - Durata 1 minuto

OOO Cavalcare la Mente Selvaggia: il Cainita è in grado di manipolare la Bestia altrui, vampiri e non, e farli entrare in uno stato molto simile alla frenesia. In questo stato tuttavia la vittima farà di tutto per difendere chi lo sta cavalcando e potrà usare ogni tipo di disciplina fisica. Svanisce se il bersaglio è attaccato da chi lo cavalca. Inoltre è anche possibile fare uscire dalla frenesia un cainita guardandolo negli occhi o toccandolo, in questo modo il cainita si calmerà automaticamente ma in una maniera sovrannaturale, che causerà "debolezza" per 2 turni. Lo sciame evocato dal 2° livello blocca l'avversario per un minuto e infligge 3 danni totali.Res 3/ No - Raggio 1 metro - Durata una scena/ istantaneo.

OOOO Assumere lo spirito: il cainita è in grado di entrare in uno stato di immobilità e trance simile al torpore. In questo periodo egli può trasferire la sua coscienza in un qualsiasi animale di taglia media (un cane, un grosso uccello, un lupo, un topo di grosse dimensioni). Tale animale potrà beneficiare delle discipline mentali del cainita al costo di un will extra. L'animale ha un valore di 3 punti ferita e nel caso voglia attaccare farà 1 danno. Se l’animale muore il cainita cade in torpore e una volta sveglio, entrerà automaticamente in frenesia. Lo sciame evocato dal 2° livello aumenta la sua influenza sui presenti in un area specifica - 6 metri o massimo 10 personeRes No - Raggio Tocco - Durata una scena.

OOOOO Estirpare la Bestia: una volta per sessione il vampiro può trasferire la frenesia del quale sarebbe soggetto ad un altro bersaglio in linea di vista , a patto che non sia la stessa persona che l'ha provocata. Se nelle vicinanze non c'è nessuno in linea di vista il potere non funziona. La bestia si manifesta nel bersaglio in una rabbia improvvisa scatenata da un motivo ben preciso che chi usa il poetre dovrà indicargli. Il soggetto si comporterà in modo aggressivo come se fosse lui il diretto interessato, ma assumerà modi di dire e caratteristiche tipiche del soggetto che ha lanciato il potere.Res5 - Raggio linea di vista - Durata istantaneo

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ASCENDENTEQuesto potere amplifica la percezione che gli altri hanno di voi: se siete arrabbiati apparirete mostruosi e terrificanti, se state parlando la gente sarà pronta a seguire le vostre idee. Ascendente è un potere più subdolo di Dominazione, ma non per questo meno letale. Il potere inoltre ha anche un altro effetto: nel caso qualcuno si sia imposto contro di voi e abbia subito il vostro Ascendente, costui per la durata della sessione sarà condizionato dagli effetti di questo episodio e non intraprenderà azioni che vadano contro la sensazione instillatagli, almeno fino ad un ora di distanza. Interpretare gli effetti di Ascendente è una grande prova di buona recitazione, ed è soggetta all'esame da parte dei master per dei premi in px. Un individuo che resiste ad un potere di ascendente spendendo will ne diviene immune per un'ora o una scena.Affinchè Ascendente funzioni basta semplicemente essere in linea di vista di chi usa il potere.Il raggio dell'Ascendente salvo il potere di Convocazione all'aperto non supera i 20 metri.Ascendente funziona solo dal vivo, non tramite medium tecnologici.

O Piacere/Soggezione: il Cainita che usa questo potere è terribilmente carismatico e sa far valere la sua opinione. Mentre il vampiro sta parlando la vittima di questo potere non potrà fare altro che prestargli attenzione, purchè la situazione non comporti un rischio per la sua incolumità. Se chi subisce l'effetto viene attaccato il potere svanisce. Oppure si può richiamare per mezzo minuto l'attenzione dei presenti all'interno di una sala: al termine dei 30 secondi, i presenti sono liberi di ascoltare o di tornare alle proprie faccende.Raggio una stanza - Durata finché l’interlocutore parla , massimo 5 min.

OO Sguardo terrificante: il vampiro emana una sensazone di potere oscuro gettando la vittima in preda al panico: il bersaglio non solo è terrorizzato, ma è anche costretto a fuggire verso la via più sicura alla massima velocità possibile sino al termine del potere. Inoltre, dovrà spendere un will se vorrà intraprendere alcun genere di azione di ripicca su chi lo ha scacciato durante la sessione, simulando la difficoltà di superare il trauma.Distanza 1 metro - Durata: 5 minuti

OOO Incanto: questo potere trasforma le persone in spontanei servitori. Chi viene ipnotizzato dall’incanto si prodiga per realizzare al meglio i desideri del Cainita mantenendo la propria volontà. Questo potere può durare sino a un'ora in sessione e una nottata fuori sessione. La vittima può spendere i will per liberarsi in ogni momento. In termini di gioco essa si comporterà come se fosse sotto un legame di sangue a 2: si preoccuperà della salute del vampiro, avrà un atteggiamento protettivo e nel caso difenderà attivamente il vampiro.Raggio: 1 metro - Durata: 1 ora

OOOO Convocazione: con questo potere il Cainita semplicemente concentrandosi può richiamare a sé una qualsiasi persona di cui conosca un nome (o soprannome) e che abbia già incontrato in precedenza di persona. Il Convocato farà di tutto per arrivare anche senza un motivo preciso, alla massima velocità possibile per le sue capacità/mezzi. L'effetto svanisce all'alba e in caso di lunghi tragitti bisogna continuare a convocare il soggetto finchè non arriva. Il convocato non è uno zombie senza cervello, mantiene le sue normali abitudini e senso di autoconservazione, semplicmenete sente il bisogno di andare a parlare con il vampiro.Distanza infinita - Durata : variabile (Nota: su chi può essere convocato e chi no il giudizio è a discrezione dei Master)

OOOOO Maestà: questo potere annichilisce la volontà dei presenti, concentrando l'attenzione sul vampiro. TUTTI i presenti in sala sono costretti ad ascoltare il vampiro con reverenza e non intraprendere altre azioni particolari ( uso di discipline, attaccare eccetera). Nel caso si resista al potere e si voglia attaccare il vampiro in questione bisogna spendere un ulteriore will per turno di combattimento finchè dura il potere.Res: 5 Raggio: linea di vista Durata: 5 minuti/ 1 scena

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AUSPEXOgni livello di Auspex intercetta un pari livello di Oscurazione ed un livello inferiore di Chimerismo. Questo effetto è sempre attivo , invece gli altri poteri vanno attivati. Il personaggio deve avere gli occhi per vedere con questa disciplina..

O Sensi acuti: Intensifica un senso alla volta. Si può origliare una discussione che ha luogo entro 10 metri mettendo il dito sull’orecchio e spostandosi verso chi parla. Gli ascoltati ovviamente non devono cambiare argomento pena ammonizione per metagioco. Bagliori improvvisi o rumori ragionevolmente forti accecheranno o renderanno sordo chi attiva il potere per 5 minuti.Raggio: 10 metri Durata da 6 secondi a una scena

OO Percepire l’aura: si può percepire le varie sfumature dell’aura scoprendo vari particolari (leggere tabella). Inoltre il personaggio è immune agli “attacchi di sorpresa” ( nel caso l'attacco venga portato tramite oscurazione il vampiro con auspex può spendere un will e negare il bonus dell'attacco di sorpresa).Res: No Raggio: vista Durata: uno sguardo

Complotto: Arancione Arrabbiato: RossoDiablerista: Venature nere nell’aura Intrigo: ViolaCalmo: Azzurro Possessione: VerdeInvidia: Verde Scuro Eccitazione: ViolettoMannari: Aura vibrante Vampiro: Aura pallidaFrenesia: Colori che cambiano

OOO Tocco dello spirito: se si manipola a lungo un oggetto o se quell'oggetto è protagonista di qualche evento importante (l'arma di un delitto, l'oggetto del desiderio violento di più persone ecc.) l'oggetto potrebbe rivelare delel informazioni circa l'evento. Contatti brevi e casuali solitamente non forniscono informazioni precise. Il giocatore che vuole indagare deve fare una morra con il master: se perde conoscerà solo un dettaglio minore (es: l'ultimo a toccare l'oggetto era un uomo), se pareggia avrà 2 dettagli medi ( es: l'ultimo a toccare l'oggetto era un avvocato impaurito), se vince avrà 3 dettagli salienti (es: l'ultimo a toccare l'oggetto era un ghoul, era inseguito e stava sanguinando). Per ogni 5 minuti di analisi si ottiene o un'informazione extra o si può aumentare la precisione di una delle informazioni.Res No - Raggio: Contatto - Durata: colloquio col master

OOOO Telepatia: Si possono leggere e mandare messaggi "mentali" ad altri giocatori o PNG. IG il gicatore che attiva questo potere potrà scrivere un bigliettino di non più di 15 parole, lo consegnerà al master, che a sua volta lo consegnerà al bersaglio. E’ anche possibile leggere nella mente del soggetto che si ha davanti, strappandogli dei ricordi: il potere va usato in presenza di un master che descriverà ciò che il personaggio vuole scoprire dalla mente dell'avversario.Raggio infinito - Durata il messaggio.

OOOOO Viaggio Astrale: Il personaggio può entrare in uno stato letargico simile al torpore volontariamente. Egli creerà una manifestazione invisibile ed intangibile di se stesso, che abbandonerà il suo corpo vagando come un fantasma ovunque sulla terra, a cavallo tra mondo reale e Umbra. Egli potrà manifestarsi come apparizione nel mondo reale usando un will extra ogni minuto per parlare e potrà usare discipline mentali con un aumento di uno al costo d’attivazione, ma non potrà mai interagire col mondo reale finchè non torna nel suo corpo. Viaggiando il vampiro rischia di perdersi, oppure potrebbe incontrare creature dell'oltretomba. Quando il vampiro viaggia col corpo astrale, non ha percezioni della situazione del suo corpo fisico, per questo i vampiri che viaggiano in questo modo lo fanno per brevi periodi temendo per la propria incolumità.Res No - Raggio In finito - Durata 1 notte.

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CHIMERISMOQuesto potere permette al vampiro di creare illusioni, il più delle volte sono delle immagini che il vampiro pensa ed esse appaiono. Ogni potere di chimerismo viene utilizzato senza che il Cainita faccia gesti particolari e funziona anche sulle apparecchiature. Solo Auspex o una contraddizione nell'illusione ne smascherano la natura irreale. Chimerismo non rende invisibili, crea immagini e dunque aggiunge, non sottrae. Solo il 5° livello della disciplina dà consistenza alle immagini.

O Fuoco Fatuo: il vampiro crea una piccola illusione statica con effetto su di un solo senso (es: il ruggito di una bestia feroce, l'illusione che la temperatura di una stanza si alzi o si abbassi d'improvviso...) oppure può alterare la percezione visiva di qualcosa (es: una crosta può diventare un quadro bellissimo). Se la vittima viene attaccata o accade qualcosa che ne può rivelare la natura artificiosa il potere si spezza. Il vampiro deve mantenere la linea di vista sull'illusione o essa cessa di esistere.Res: speciale - Durata 5 minuti/una scena - Raggio: vista

OO Fata Morgana: come Fuoco Fatuo ma coinvolge tutti i sensi. Sono sempre illusioni statiche ( ad esempio un muro o una porta laddove non ci sono). La vittima non capirà che l’illusione sia un effetto magico sinchè non la vedrà svanire davanti ai suoi occhi o accade qualcosa che ne può rivelare la natura artificiosa. Il vampiro deve mantenere la linea di vista sull'illusione o essa cessa di esistere. Questo potere permette per esempio di cambiare la percezione di una catapecchia trasformandola in una casa accogliente, tuttavia non può creare illusioni in movimento.Res: speciale - Durata 5 minuti/una scena - Raggio: Vista

OOO Apparizione: L'illusione creata è come un “fata morgana” ma acquista anche movimento. La vittima non capirà che l’illusione sia un effetto magico sinchè non la vedrà svanire davanti ai suoi occhi o accade qualcosa che ne può rivelare la natura artificiosa. Il vampiro deve mantenere la linea di vista sull'illusione o essa cessa di esistere.Res: speciale - Durata: un combattimento - Raggio Vista.

OOOO Permanenza: Il personaggio è in grado di creare un illusione identica agli effetti di Fata Morgana ma che dura anche quando il vampiro non è in linea di vista.Res: speciale Durata indefinita - Raggio Vista

OOOOO Orrida realtà: il personaggio crea illusioni con percezione di realtà, ovvero tutti le vedono ma solo un soggetto ne accusa effettivamente i colpi ( una smitragliata di un fucile illusorio farà baccano e si vedranno i colpi volare, ma solo uno dei presenti subirà i danni). Le illusioni create in questo modo non uccidono: i mortali cadono a terra senza sensi (nei casi più gravi muoiono ma di spavento) e i vampiri finiscono in torpore. Inoltre, anche una volta che l'effetto è svanito, il Chimerismo lascia comunque una traccia traumatica nella mente del soggetto vampiro o no, che può portare strascichi per lungo tempo ( es: se un illusione l'avesse ferito ad un occhio, è possibile che il vampiro continui a portare una benda anche dopo che l'effetto è scomparso similmente per quanto accade nel caso della "sindrome dell'arto fantasma". Un'ottimo spunto di recitazione.Durata una scena - Raggio vista

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DAIMONIONATTENZIONE: lo staff ribadisce ancora una volta che tutto il materiale concernente la “demonologia” presente in questo manuale è frutto della finzione ed è concepito per puro scopo interpretativo e ludico e non rappresenta in alcun modo una forma di supporto, condiscendenza o simpatia per le pratiche attuate da taluni nel mondo reale.Lo staff si affida al buon senso dei giocatori quando si trovano di fronte a temi di “demonologia” eventualmente trattati in gioco.Per ogni livello di Daimonion posseduto assorbe un danno AGGRAVATO da fiamme e fuoco, anche magico.

O Percepire il peccato: questo potere consente al Baali di guardare nel profondo dell’animo della vittima e scopre il suo numero di Will rimasti e le sue discipline. Inoltre potrete sapere anche quali sono le debolezze del personaggio ( gusti, dipendenze, fobie, paure...)Res: No - Raggio: tocco - Durata: istantanea

OO Paura dell’Abisso: dopo aver usato il primo potere, anche non nella stessa sessione, è possibile mostrare al bersaglio le sue peggiori paure: avrà una terribile vertigine e cadrà sconvolto al suolo. In questo stato la vittima non potrà fare nulla se non difendersi dagli attacchi fisici per 3 minuti. Per ogni will speso in aggiunta, il personaggio verrà colto da altri attacchi fino ad un massimo di 3 volte a sera.Spesa: 2 + volontà Effetto: Tocco - Raggio: illimitato Durata: Variabile

OOO Fiamme d’inferno: il bersaglio viene avvolto da malsane fiamme verdastre che rivelano l'origine demoniaca di tale potere. Infligge 5 danni AGGRAVATI da fuoco. Questo potere è usato raramente dai Baali in pubblico poiché ne smaschera il clan d'appartenenza.Raggio: 6 passi, area - Effetto: istantaneo

OOOO Maledizione: dopo aver percepito il peccato ( e quindi aver già attivato il poetre sul bersaglio), il baali è in grado di abbassare 2 livelli di discipline o d' influenze possedute dal bersaglio. Non richiede un rituale ma l'intonazione di una maledizione a voce alta. Gli effetti della maledizione possono anche essere sostituiti con il difetto “Debolezza”.Res No - Durata : la sessione e la seguente intersessione. - Raggio: tocco

OOOOO Servitore degli inferi: Il baali è in grado di compiere l’evocazione di un demone minore.Deve avere un gessetto o simili per tracciare una stella a sette punte a terra. Dal cerchio scaturirà un demonietto in grado di assalire i nemici del Baali. Il demone ha 20 punti sangue e causa un attacco da 3 danni più uno addizionale della coda infligge un attacco da 1 danno; oppure ha solo 15 punti sangue ma ha volo al terzo livello (il calcolo dei danni è lo stesso). E’ immune alle discipline mentali sino al 3° livello. Il demonietto ha un valore di occulto 4 e può aiutare il Baali per un rito di Daemonion come contributore.Res: No - Durata : 30 minuti. - Effetto: variabile.

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DEMENZAAnche se non è necessariamente un requisito di alcuni livelli di questa disciplina, usare Demenza solitamente è legato ai discorsi folli dei Malkavian: quando si usano tali poteri, è consigliato ai giocatori completare la recitazione aggiungendo discorsi adatti alla situazione. E' possibile che in presenza di discorsi particolarmente inquietanti il potere non necessiti spesa di will

O Passione dell’incubo: tramite discorsi e azioni sconclusionate il Malkavian sa come stuzzicare la bestia interiore del nemico: il bersaglio si ritroverà frastornato, perderà una morra per la frenesia ANCHE col pareggio e la sua soglia di frenesia si alza di 3 punti sangue e di 1 sui will ( ciò significa che il vampiro entrerà in frenesia a 5 punti sangue e non più a 2 e non potrà usare l'ultimo will che gli rimane per resistere alla frenesia; se dispone di più will allora è libero di resistere). Richiede adeguata interpretazione.Raggio: vista Durata: sessione Uso: una volta per sessione, non cumulabile da più avversari

OO Tormentare l’anima: la vittima del potere cadrà in preda a visioni e sensazioni come se il mondo stesse impazzendo. Durante la scena in questione percepirà qualunque azione/discorso violento altrui come un gesto contro la sua persona, pervaso dalla paranoia che tale potere richiama. Inoltre, se il Malkavian spende un will aggiuntivo, nell'intersessione seguente il bersaglio vedrà ridotto di 1 punto una delle proprie influenze, poiché incubi e visioni lo accompagnano nelle notti seguenti.Costo: 2+ will Durata: scena (+ intersessione)

OOO Occhi del Caos: il Malkavian scruta nel marasma delle idee alla ricerca di un collegamento utile; in pratica può tentare di ricevere informazioni da un luogo in cui è avvenuto qualche fatto traumatico, o ricevere dei piccoli indizi da documenti codificati. Non importa quanto possa essere strano il collegamento, se il master lo riterrà opportuno le informazioni verranno comunicate al vampiro. Inoltre con questo potere si può intuire il Sentiero di un personaggio.Durata: 1 minuto - Gittata: tocco - Speciale: discrezione master

OOOO Confusione: dopo un discroso di almeno 3 minuti la voce del vampiro risveglia la bestia interiore, chi la ascolta cadrà in frenesia; inoltre il vampiro alza la soglia di frenesia dei bersagli di +3 will. Si può resistere normalmente.Durata: una scena - Gittata: voce

OOOOO Bacio della Luna: il vampiro instilla nel bersaglio un'alienazione mentale compatibile ad una particolare situazione (richiede consenso Master). Non si possono instaurare più di due alienazioni nella stessa vittima. L'effetto dura un mese, tre spendendo un will extra.Costo: 5 + (1) Durata un mese - Gittata : sguardo

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DOMINAZIONENon sono ammessi ordini autolesionisti, il potere non funziona su vampiri di generazione più bassa e richiede una combinazione di sguardi e voce per poter funzionare.Non si può provare a dominare un soggetto per più di una volta a combattimento o ogni 30 minuti.Costa 0 Will se attivato contro I mortali.L’EFFETTO DELL’ ORDINE VA DICHIARATO PRIMA DELL’ATTIVAZIONE.Chi è sotto l'influsso della dominazione agisce senza esserne cosciente, esegue gli ordini e nell'eventualità li percepisce come azioni del tutto naturali, convinto di fare la scelta giusta. Quindi, se non si resiste alla dominazione, non si capisce di essere sotto l'effetto di un potere. Chi resiste sa che qualcuno ha cercato di condizionarlo ma nel caso di più soggetti nelle vicinanze non può esserne sicuro.

O Comando semplice: il vampiro impartisce un comando di una parola che deve essere portato a compimento alla lettera entro dieci secondi. Il comando deve essere diretto ed intellegibile, altrimenti non funziona/funziona male a discrezione master. Inoltre non deve presupporre effetti sottintesi: ridi, starnutisci, salta, sputa, urla, spara. Se richiede un bersaglio, basterà che il vampiro indichi il bersaglio del comando, ad esempio “attacca!” indicando il bersaglio. Una volta terminato il primo round di combattimento, il dominato tornerà in se ignaro di ciò che è successo.Raggio: Contatto di sguardi - Durata: 10 secondi / max 1 turno

OO Mesmerizzazione: il vampiro impartisce un comando elaborato che deve essere eseguito alla lettera. Il comando si traduce in un periodo logico (soggetto, azione, obiettivo, specifica temporale se necessaria). Tradotto, una frase di senso compiuto non separata da punteggiatura. L’attivazione può essere posticipata a un momento predeterminato dal dominatore, come un evento o un orario particolare (es: domani a mezzanotte urla in faccia al Vescovo), tuttavia deve avvenire entro una settimana.Raggio: contatto di sguardi - Durata: max 1 settimana dall'uso

OOO Oblio della mente: il dominatore può rimuovere o modificare ricordi della vittima sino a 24 ore prima. Il processo di rimozione dei ricordi avviene quando chi usa il potere decide di aver comunicato abbastanza falsi ricordi alla vittima; la vittima durante il processo di rimozione e sostituzione dei ricordi non fa altro che stare ad ascoltare il vampiro.Effetto: Contatto di sguardi - Durata: un ciclo di sessioni (a discrezione dei master i veri ricordi possono riaffiorare)

OOOO Condizionamento: il dominante può obbligare un personaggio ad eseguire un ordine per l’intera sessione. La vittima si renderà conto di ciò che stà facendo ma lo percepirà come un'azione naturale ed userà tutto il suo potere per portare a termine il compito. L’effetto svanisce se la vittima sarà costretta a difendersi da un aggressione potenzialmente letale. Al contrario , gli umani eseguiranno come automi.Raggio: sguardo - Durata: una sessione.

OOOOO Possessione: il dominatore ha completo controllo sulle azioni della vittima; questo è uno dei rari casi in cui la vittima potrebbe non ribellarsi ad attacchi potenzialmente autolesionisti.Al termine di ogni attacco autolesionista essa potrà spendere 2 Will per liberarsi dalla Dominazione automaticamente o 1 Will solo per ripetere la sfida.Costo: 3 Will - Res: 5 - Effetto: Contatto di sguardi - Durata: 15 minuti

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NECROMANZIA: Via dei SepolcriNota: ogni livello di Necromanzia porta ad imparare un rituale di Necromanzia di pari livello. Per poter aumentare la conoscenza di questa disciplina è necessario un livello di occulto pari o superiore al livello che si vuole comprare.

O Visione : il necromante, guardando negli occhi di un cadavere può vedere in pochi istanti gli ultimi 60 minuti prima della morte dell'individuo. Senza occhi il cadavere è inservibile.Raggio contatto di sguardi - Istantaneo

OO Evocare l’anima : il necromante deve conoscere il nome di uno spirito e deve avere un oggetto che apparteneva al fantasma. Quando il vampiro evoca lo spirito, potrà dialogarci, ma lo spirito non è sottomesso al volere dell'evocatore. Il necromante vede e sente automaticamente solo lo spettro che ha evocato.Durata: una sessione.

OOO Obbligare l’anima: dopo aver evocato uno spirito il necromante può obbligare lo spiritostesso a restare nelle sue vicinanze. Spendendo un will extra lo spirito risponderà sinceramente alle domande del necromante. Spendendone due il vampiro potrà dare ordini cui il fantasma è obbligato a portare a termine, anche attaccare. A questo livello il necromante può individuare chiaramente spiriti nelle sue vicinanze. Durata una sessione - Effetto 9 metri

OOOO Infestare: Una creatura sovrannaturale del regno dei morti può essere obbligata a restare entro 18 metri da una determinata area. In caso si allontanasse ulteriormente subirebbe un danno letale non curabile a turno.Durata un mese - Effetto 18 metri

OOOOO Tormento : Il cainita è in grado di colpire un ectoplasma senza dover attraversare il velo e senza che esso si sia manifestato. Il danno dichiarato è quello normalmente inflitto dal cainita.Res no - Effetto: tocco - Durata un combattimento

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OSCURAZIONEL'abilità data da Oscurazione influenza le menti di chi osserva il vampiro nel momento in cui il potere è attivo; il raggio della disciplina influenza i presenti nell'area/linea di vista e segue il personaggio nei suoi spostamenti. Anche se le macchine fotografiche e le telecamere possono registrare l'immagine del vampiro, per poter effettivamente vederlo bisogna o non essere nell'area di influenza del potere (es: se il vampiro penetra nella hall di un albergo oscurato, nella sala controllo della sorveglianza la guardia lo vedrà) o disporre di Auspex di livello pari al livello massimo di oscurazione in possesso, oppure attendere che il potere finisca.Ogni livello di Oscurazione costa un will per attivarsi salvo ulteriore descrizione del potere.

O Manto d’ombre: Il cainita passa inosservato fino a che resta completamente fermo e in zone di ombra. Non può svanire dinanzi agli altri.Res: vedi auspex - Durata: finché il dito stà su - Raggio se stessi

OO Presenza invisibile: il cainita passerà inosservato e può muoversi liberamente. Non può svanire dinanzi agli altri. In caso egli causi un forte rumore o parli o attacchi, egli esce dall’oscurazione immediatamente. Passare davanti a forti fonti di luce ne rivela la presenza e fa uscire dall'oscurazione.Res vedi Auspex - Durata finché le due dita restano su - Raggio se stessi.

OOO Maschera dei mille volti: il cainita può cambiare il proprio aspetto assumendo una nuova identità.N.B: la nuova deve essere segnalata da un cambio (anche minimo) di costume, per potere assumere una identità precisa bisognerà farne richiesta ai master che determineranno la difficoltà del caso (saranno necessarie una buona conoscenza della vittima e tutte le risorse indispensabili ad assumerne le caratteristiche). Sebbene sia un potere mentale , è possibile usarne altri mentre si mantiene la maschera attiva, ma non quando ci si rende “invisibili”.Costo: 1 Oscurarsi, 2 cambiare aspetto, 3 assumere una identità precisaRes: vedi Auspex - Durata finché le tre dita restano su o l’identità nuova dura fino ad una sera. - Raggio se stessi.

OOOO Svanire dall’occhio della Mente: Il cainita può scomparire all’improvviso, muoversi e agire, parlando e interagendo con gli altri giocatori, ma non attaccandoli. In questo caso la vostra presenza non solo sarà ignorata, ma anche completamente dimenticata dagli altri giocatori come se l’idea stessa che il cainita sia in zona non li tanga (salvo non decidiate di comunicare con uno o più presenti). Nel caso si attacchi un bersaglio, sparire nuovamente richiede una nuova spesa di will. In ogni caso il rioscurarsi non è compatibile con abilità o discipline (come velocità) che concedono più di un attacco a round.Res: vedi auspex - Durata sinché le quattro dita stanno su - Raggio se stessi.

OOOOO Ammantare le moltitudini: il cainita può sottoporre altri soggetti ad un valore di oscurazione che egli possiede. Questo comprende maschera dei mille volti o occultare terzi.Costo: 1 +1 Will per persona extra oscurata. - Res: vedi Auspex - Durata sinché le cinque dita restano su.

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OTTENEBRAMENTONon si può avere più di un livello di ottenebramento attivo in un turno.

O Gioco d’ombra: il cainita può manipolare le ombre per nascondere se stesso a patto di rimanere nelle zone d’ombra. Conta come se avesse oscurazione 1. A differenza di oscurazione egli potrà muoversi a patto di restare in una zona effettivamente buia e d’ombra. Per tutto il resto segue le regole di oscurazione 1. Inoltre si può torturare un mortale o un vampiro (specie un seguace del sentiero dell’umanità) creando bizzarre ombre demoniache e altri trucchi simili. L’effetto della tortura è a scelta master.Costo: 1 will Res: è percepito da Auspex 1 Durata: finché restano nell’ombra

OO Sudario d’ombra: il cainita emana una cappa d’ombra vischiosa che avvolge i presenti nel raggio di tre metri. I giocatori intrappolati e chi assiste alla scena non vedono dove stanno andando né si può distinguere cosa accada dentro la bolla; si può uscire dalla bolla spendendo 2 will, ma poi non ci si potrà più avvicinare fino alla fine delle scena perché spaventato. Il cainita all’interno che ha attivato il potere ci vede, perché è la sua ombra. Non si odono suoni. Dall’esterno si possono danneggiare i presenti nell’area solo con armi ad area, con tutti i rischi che esso comporta. Nel caso un vampiro venga attaccato da chi ha usato questo potere, potrà combattere normalmente.Res: solo chi ha Auspex 3 o superiore. Raggio: 3 m Durata: combattimento.

OOO Tentacoli di Ahriman: Il cainita può far sorgere un numero di tentacoli, pari al suo livello di Ottenebramento; essi causano 2 danni ciascuno o eseguono la manovra “ presa” con valore di un umano (1/2). I tentacoli attaccano sempre per ultimi. Essi sorgono dal terreno e non possono spostarsi. In caso la scena dello scontro cambi essi saranno inutilizzabili a meno che non ci sia ancora la linea di vista. I tentacoli possono essere recisi con un attacco che causi almeno 4 danni netti o distrutti da una forte fonte di luce; il fuoco infligge il doppio dei danni normali.Una volta recisi i tentacoli non possono ricrescere, a meno che non si usi nuovamente il potere o si disponga di occulto: in questo modo si possono rigenerare senza spesa un numero di tentacoli pari a ½ del valore di occulto posseduto dal giocatore arrotondato per difetto.Quantità: livello di ottenebramento; ½ occulto per le riserve Durata: una scena Gittata: 18 passi. Effetto: speciale.

OOOO Metamorfosi oscura: Il vampiro diventa una terribile creatura d’ombra irta di tentacoli gettando nel panico chi non è pronto ad affrontarlo ( applicare le regole della tortura con gioco d'ombra). Egli non potrà subire più di tre danni da qualsiasi attacco ricevuto eccetto quelli aggravati (o a discrezione del master). I tentacoli non usciranno dal pavimento ma usciranno dal suo corpo e quindi potranno muoversi con il cainita in altre stanze. Il danno dato dai tentacoli non si risolve singolarmente, ma viene trattato come un singolo attacco addizionale da mischia con valore di forza pari all'ottenebramento posseduto. Inoltre chi viene in contatto con i tentacoli subisce un malus di 1 alla resistenza alla frenesia fino alla fine del combattimento.Un vampiro in tale forma investito da una forte fonte di luce tuttavia subisce 5 danni aggravati che distruggono I tentacoli e lo riportano alla sua forma normale.Durata: una scena Gittata se stesso Portata dell'attacco extra: 3 metri

OOOOO Divenire ombra: il cainita, dopo un turno di concentrazione, può trasformare il suo corpo e ciò che indossa in un'ombra vera e propria: scivola attraverso le superfici e può filtrare da fessure. Ignora qualsiasi danno fisico incluso gli aggravati, unica eccezione il fuoco e la luce intensa. La forma dell'ombra resta umanoide/mostruosa o tutt'al più può essere modellata a ricalcare oggetti reali (ombra di un lampione, ombra di un cassonetto ecc.)

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POTENZAPer ogni livello di potenza il cainita causa un danno in più (in rissa o con armi bianche o da lancio) quando attiva qualsiasi livello della disciplina, e l’effetto dura per un intera scena.Le sue prestazioni atletiche aumentano consentendogli di saltare 1,5 metri per livello in alto.Per ogni livello di potenza il cainita è in grado di spingere un nemico di 3 passi lunghi (circa 3 metri). Se entro quella distanza c’è un oggetto la vittima subirà il danno normale pari a potenza del lancio -1. In caso si voglia spingere un nemico contro un altro nemico il danno dell’impatto verrà suddiviso ad entrambi arrotondando per eccesso. Un personaggio spinto in questo modo risulta disingaggiato dal corpo a corpo. Nota che essere disingaggiato non determina la fine del combattimento come tale, ergo non determina la cessazione di quei poteri la cui durata è un combattimento.L’uso di Potenza implica la spesa di un will per qualsiasi livello e dura una scena/combattimento.Ai master valutare quando si può considerare terminata la scena.

O Forza Bruta: Il Vampiro ha un'alzata di 300 Kg. Questo potere non è altro che il portare il vampiro al limite umano di forza ( in pratica è come avere la forza di un culturista professionista schioccando semplicemente le dita).

OO Furore: Il Vampiro ha un'alzata di 500 Kg e può abbattere muri di poca consistenza (cartongesso e stucco); chi usa questo potere distrugge le armi impugnate (e le armature che subiscono i danni da potenza) alla fine del combattimento.

OOO Potenza: Il Vampiro ha un alzata di 700 Kg; può smuovere un lampione della luce per farlo ricadere su un nemico o perforare le lamiere delle automobili; il vampiro è in grado di sradicare cartelli autostradali e lanciare oggetti improvvisati come ad esempio un tombino infliggendo un danno al bersaglio uguale a potenza -1, valido anche per i livelli seguenti ( se lanciato con potenza 3 farà 2 danni, se lanciato con potenza 4 ne farà 3 eccetera). Ad ogni modo per lanciare l'oggetto prima bisogna spendere un turno per sollevarlo.

OOOO Possanza: Il Vampiro ha un'alzata di 900 Kg e può strappare porte blindate semplici dalla loro sede (es: la porta corazzata di una piccola gioielleria)

OOOOO Brutalità: Il Vampiro ha un alzata di 2000 Kg, può deformare il metallo delle casseforti ed abbattere in un colpo solo porte blindate semplici e muri di media resistenza. A questo livello può alzare un oggetto con cui sia a contatto delle dimensioni di una macchina e nel turno successivo lanciarlo come un regolare attacco entro 9 passi causando 4 + un numero di danni aggiuntivi a discrezione dei master

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PROTEIDE

O Occhi della Bestia: l’usufruitore può amplificare i propri sensi sino a vedere al buio o i pg in oscurazione al primo livello.Durata: scena/combattimento.

OO Artigli della bestia: il cainita è in grado di estrarre lunghi e affilatissimi artigli che causano +1 danni , rendendo la totalità dei danni aggravati. Gli unici artigli funzionali al combattimento sono quelli delle mani. Con tali artigli il gangrel è in grado di arrampicarsi su superfici di legno come alberi e tronchi ed incidere roccia o metallo con facilità (Nota bene: incidere non disintegrare)Durata: Scena/combattimento

OOO Fondersi con la terra: il cainita può immergersi nella terra (durata del processo 1 turno). Non sarà più rintracciabile (ma se si scava nella terra dove è rintanato, ciò lo sveglierà di colpo, e se deciderà di uscire alzerà una fontana di detriti in aria causando 1 danno da urto a tutti coloro che sono nelle vicinanze, guadagnando l'iniziativa). Il cainita non può spostarsi ed è come in torpore. Fintanto che è all'interno della terra il vampiro è protetto dalla luce solare e consuma meno punti sangue per nutrirsi ( a discrezione del master).Durata: a volontà.

OOOO Trasmutazione: il cainita è in grado di mutare la propria forma a sua scelta in un lupo o in un pipistrello. Il pipistrello ha volo al terzo livello, il lupo ha velocità al primo livello. La metamorfosi in forma animale inoltre concede al vampiro di usare gli effetti di auspex uno indipendentemente dalla forma che sceglie, simulando la capacità di percepire attraverso i sensi sviluppati degli animali. Il vampiro non impugna armi ma fa danni aggravati con gli attacchi a mani nude come gli artigli del 2° livello.Durata: fino all’alba o a discrezione del giocatore.

OOOOO Forma di nebbia: In questo stato il vampiro è in grado di assumere una consistenza gassosa dall'aspetto malsano e superare ogni tipo di ostacolo che normalmente potrebbe essere penetrato da un gas; può anche simulare l'effetto di volo a bassa quota ad esempio per fuggire da un'apertura nel soffitto di una casa, condotti d'areazione, porte non stagne, crepe in pavimenti- muri ecc. Per il resto si limiterà a sorvolare il terreno ad una distanza di 10-20 centimeri. Diventerà immune da ogni tipo di attacco e subirà un solo danno aggravato per turno in presenza di sole, fuoco, vera fede. In ogni caso egli non potrà attaccare mentrre mantiene tale forma inconsistente.Durata una scena Reggio: la velocità a cui si può spostare a piedi senza correre.

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QUIETUS

O Silenzio: il cainita evoca una cappa di silenzio che ha effetto su tutto e tutti nella zona entro un raggio di 6 metri da lui (un personaggio ammutolito in questo modo non può usare discipline che richiedano l'uso della voce come Dominazione o Ascendente). Al di fuori dell'area l'effetto svanisce. L'area segue il vampiro e inoltre i rumori che accadono da fuori la cappa vengono percepiti da tutti.Res: No Raggio: 6 metri Durata: scena/ 10 minuti

OO Veleno dello Scorpione: il sangue del vampiro può essere trasformato in un terribile icore velenoso perfino per i non morti; tale composto funziona anche semplicemente a contatto, sputato o spruzzato, ma è pratica degli Assamiti intingere le lame delle proprie armi in tale veleno per avere la certezza che faccia effetto. Chi subisce l'attacco verrà contaminato dal veleno seguendo la tabella degli effetti dell'avvelenamento. Inoltre, se l'Assamita lo desidera, può sacrificare punti sangue per anticipare gli effetti del veleno, per un totale di 1 turno per ogni 2 punti sangue spesi. Inoltre gli effetti di questo veleno non richiedono morre, si applicano e basta.Il veleno è molto volatile e va utilizzato al momento della creazione (anche se qualcuno sospetta ci sia un metodo segreto per conservarlo), non può essere usato su armi da tiro e sebbene un Assamita sia immune dal suo veleno, non lo è da quello di altri Assamiti.Costo addizionale: 2 punti sangue per turno anticipato Res: no OOO Richiamo di Dagon: il vampiro deve toccare la vittima e in seguito può procurargli fortissime emorragie solo concentrandosi sull'immagine del bersaglio. Ovunque si trovi il bersaglio, il Cainita attiva l'effetto e la vittima perde 3 punti sangue. Per ogni will speso extra essa perderà altri 2 punti sangue. Questo vale solo per una sessione e per la notte seguente. Poi il legame si spezza.Costo: 3 WILL per il primo attacco, 1 WILL per i successivi Res: No Effetto Prima tocco, poi gittata infinita.

OOOO Carezza di Baal: imbevendo del proprio sangue la propria arma da taglio essa infligge 1 danno extra e tutti i danni inflitti in questo modo sono di tipo aggravato; dopo l'attacco la lama torna normale. Si può prolungare l'effetto del veleno spendendo alla creazione del veleno 2 punti sangue extra per attacco supplementare. I punti sangue semplicemente prolungano l'effetto del potere, non sommano ulteriori bonus ai danni.Costo: 4 WILL per il primo attacco, 2 punti sangue aggiuntivi per attacco extra Res: no

OOOOO Sapore di Morte: il cainita concentra una massiccia dose del suo sangue velenoso in bocca e sputandola sul suo nemico causa tanti danni aggravati per p.s. spesi. I danni possono essere distribuiti tra più vittime in un cono di 90° frontali, per un minimo di 1 danno ciascuno. Il sangue così creato è acido e corrode sia sostanze organiche che inorganiche ( metallo, legno, pietra...) compromettendo così anche ad esempio le armature.Costo: 2 Will Res: - Effetto: 5 metri

TABELLA DEI VELENI

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ROBUSTEZZAPer ogni livello di robustezza si rigenera un danno aggravato extra ogni intersessione. Gli effetti secondari del potere vanno attivati spendendo un singolo will qualsiasi livello venga attivato. Il soggetto nel caso ingerisse sangue alterato da veleni o alcoolici acquista un numero di turni extra pari al livello della robustezza posseduta prima di dover iniziare le morre coi master.

O Resistenza: ignora i danni inflitti da armi improvvisate, perfino se queste vengono usate in modo particolare (stili di combattimento eccetera).

OO Vigore: +5 punti sangue

OOO Armatura : +5 punti sangue; ottiene una riduzione del danno di 1 come se indossasse un’armatura (minimo danno subito: 1)

OOOO Stoicismo +5 punti sangue.

OOOOO Colosso: +5 punti sangue. A questo livello tutti i colpi di armi da fuoco base non riescono a scalfire il cainita. Egli subisce sempre e solo 1 danno a turno dalle armi da fuoco normali (perfino se gli sparasse addosso un plotone di guardie armate di pistola pesante 3, le armi causerebbero 1 danno ad arma), tuttavia armi da fuoco con delle chiamate speciali ignorano questa regola (es: colpi di fucili a precisione, armi da guerra, lanciafiamme...). In generale, è a discrezione dei master stabilire che genere di effetti abbiano determinate armi.

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SANGUINISIl circolo è formato da due o più Gemelli d Sangue di cui almeno uno deve avere Sanguinis.Tutti potranno eseguire le discipline di Sanguinis al livello di chi ce l’ha più alta con il consenso di quest’ultimo.

O Donazione del sangue: basta che un membro vada in caccia poichè tutti I membri del circolo guadagnino i punti sangue della caccia. Grazie a questo potere è possibile inoltre donare punti sangue ad un fratello di clan, semplicemente comunicandoglielo Costo: automatico Effetto istantaneo Distanza illimitata

OO Piovra: Due o più Gemelli di Sangue si fondono in questa forma basica, dove uno o più gemelli donano gli arti ad un membro del circolo: dopo un turno di trasformazione, il fratello dispone così di nuove appendici, occhi e arti, sommando un danno per ogni Gemello che partecipa alla fusione + potenza del più forte, ignorando attacchi alle spalle (vista 360°) e atterramento. Chi non combatte, conterà come essere o cieco o privo di braccia o privo di gambe finché non torneranno alla forma originale. I punti sangue del vampiro trasformato sono gli stessi di quando non è trasformato + 2 per ogni vampiro del circolo.Costo : 1 will a testa Res: no Raggio: tocco Durata: una scena.

OOO Ghestalt: Entro qualunque raggio d’azione, I Blood Brothers possono vedere con gli occhi degli altri blood brothers ergo vedere quello che stanno vedendo gli altri membri del circolo. Un appartenente del circolo può cedere una sua conoscenza, stile di combattimento, segreto o abilità . Inoltre può usare i will di un altro del circolo per resistere alle discipline mentali.Costo 1 Will Res: no Raggio: Durata: una scena

OOOO Cammino verso Caino: un Blood brother può risucchiare parte della potenza del sangue di un altro blood brother. Egli guadagnerà una generazione extra (2 punti sangue, 1 will, immunità a certe Dominazioni). Chi gli ha prestato la generazione vedrà la propria generazione calare di 1. Si può sottrarre la generazione a più membri del circolo simultaneamente sino a quattro scatti generazionali. Un Blood brother può arrivare sino alla 14° generazione in questo modo. Non si può prestare più di una generazione a testa. Alla fine del potere, chi si troverebbe ad avare più punti sangue del consentito semplicemente li scarta, chi invece ne otterrebbe di meno scendendo sotto lo 0 è considerato in torpore.Costo 1 Will per membro Res: no Raggio illimitato Durata: una serata

OOOOO Entità coagulata: i membri del circolo si fondono per creare una spaventosa macchina di morte. Essi diventano una sola creatura immune all’impalazione ed ai poteri mentali che non influenzino un numero di persone pari al numero di Fratelli di Sangue nel circolo.Un Fratello di sangue diventa la base del mostro, alla quale poi si aggiungono gli altri: esso diventa il punto di riferimento nel caso si debba resistere a discipline o usare discipline fisiche come la velocità.L’Entità ha un numero di punti sangue pari alla somma dei punti sangue totali dei Gemelli di Sangue che la compongono + 4 per ogni membro, ignorando eventuali danni già subiti dai singoli membri.L’entità dichiara danno dell'individuo base (disarmato) +1 per ogni membro aggiuntivo.Ogni membro che compone l’entità esegue il suo normale numero di attacchi.Data la massa dell’entità, essa non trae benefici della velocità, al fine della corsa e dello schivare pallottole. Costo: 3 Will a testa. Res: no Durata: sinchè non si dividono, o una sessione Raggio: devono essere a contatto tra loro.

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SERPENTIS

O Ipnosi : un cainita o un mortale che guardano negli occhi il Setita resteranno immobili a guardarlo sinchè egli non sposterà lo sguardo o non verranno attaccati. Richiede contatto di sguardi. Il setita può parlare tranquillamente.Res: No Raggio: 1 metro Durata: contatto sguardo.

OO Lingua della serpe: il personaggio acquisisce un attacco extra allungando a dismisura la lingua che causa 2 danni aggravati fino a 3 metri di distanza; questo attacco si risolve sempre per ultimo nell'ordine di iniziativa e non blocca le azioni del personaggio. Si può usare per bloccare la vittima, nel qual caso conterà come se avesse forza +1 + eventuale potenza. Se non ha attaccato con altri poteri o azioni, il danno inflitto dalla lingua viene acquisito dal cainita sotto forma di punti sangue (come se stesse bevendo da una vena/vampiro; conta per la diablerie). Se la lingua usa la presa, non arreca danni.Durata: un combattimento. Raggio 3 metri

OOO Pelle della vipera: Il cainita si ricopre di una pelle dura e scivolosa in grado di deflettere la maggior parte dei danni. La trasmutazione è quasi istantanea e richiede un solo turno completo. Egli assorbirà un danno da ogni attacco fisico ad esclusione di luce e fuoco. Attacchi che infliggono danno di 1 automaticamente vanno a vuoto, scivolando sulla pelle del vampiro. Il potere può anche essere usto per fare la muta, in quel caso il vampiro attiva il potere e trasforma fino a 2 danni aggravati in danni normali.Durata Una scena Raggio se stessi

OOOO Forma d’aspide: il cainita si trasforma in una creatura serpentiforme. Perde la capacità di usare le braccia o le gambe (quindi tutto ciò che richiede manualità come armi e alcuni stili di combattimento non possono essere usati) ma guadagna un morso che infligge +2 danni ed uccide sul colpo i viventi (ghoul inclusi). Ottiene anche I benefici di pelle di vipera in automatico. Può ancora utilizzare la lingua e l’ipnosi e può strisciare in pertugi di 20 cm di larghezza. Chi raggiunge questo livello ha inoltre sempre attivo un potere che rende la pelle simile a scaglie sottilissime, conferendogli un'armatura valore 1anche in forma umana.Res: no Durata: la metamorfosi dura 10 minuti o un combattimento Raggio: se stessi.

OOOOO Vasi canopi: il personaggio è sempre immune all’impalazione. Il cuore è asportato e nascosto da qualche parte (es: nel rifugio) e sta agli avversari scovarlo. Impalando il cuore, il cainita cadrà in torpore a distanza. Costo: 5 Will nella prima sessione dopo aver eseguito il rituale e 3 Ferite aggravate.Res: no Durata: eterno Raggio: se stessi.

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TAUMATURGIA: Via del SangueNota: ogni livello di Taumaturgia porta ad imparare un rituale di Taumaturgia di pari livello. Per poter aumentare la conoscenza di questa disciplina è necessario un livello di occulto pari o superiore al livello che si vuole comprare.

O Assaggio di sangue: con un punto sangue della vittima ed un breve rituale , lo stregone può determinarne: Il clan, la generazione, se ha commesso diablerie. Res: no Gittata: tocco Durata: un rituale di 5 minuti.

OO Furia del sangue: il potere costringe l'obiettivo a bruciare punti sangue contro la sua volontà. La vittima sarà di malumore, si renderà conto che qualcosa non va ma non saprà indicare esattamente cosa, saprà solo che man mano che il tempo passa è sempre più nervosa ed irascibile. Il bersaglio perde 3 punti sangue e aumenta di tre la soglia della frenesia ( se normalmente si entra in frenesia a 2 punti sangue di colpo basterà che arrivi a 5 punti sangue per dover fronteggiare la bestia). Nel caso venga provocato, indipendentemente da quanti punti sangue possiede, dovrà spendere 1 WILL extra per resistere alla frenesia.Res: No Durata : 5 minuti tra attivazione e fine potere Gittata: tocco

OOO Vigore del Sangue: il cainita sarà in grado di eseguire un rituale che renderà la sua generazione più vicina a quella di Caino per breve tempo. Dopo 3 minuti di concentrazione riceve una generazione extra fino alla fine dell’evento. Se abbraccia o viene diablerizzato, fa fede la generazione originale. Può spendere ulteriori Will per abbassare ulteriormente la generazione al costo di 1 per generazione ( si alza solo il limite massimo dei will e sangue, non si ottengono nuovi punti). Se alla fine del potere il vampiro ottiene valori negativi sui punti sangue o sui will si conta avere sempre 1 punto sangue e 0 will. Costo 3 Will + 1 per generazione ulteriore Res: no Durata: un evento

OOOO Furto di Vitae: lo stregone deve essere a contatto di vista col bersaglio ed entro 16 metri; il sangue verrà strappato dal bersaglio e fluttuando nell'aria scorrerà nel corpo del taumaturgo in modo innaturale, rubando 4 punti sangue all'attivazione del potere, più 2 punti sangue per ulteriore spesa di will, nella modalità di 1 punto sangue ogni 8 secondi. Si può diablerizzare un cainita in questo modo.Res: no Durata: immediato/8 secondi per punto sangue/2 punti sangue a turno Gittata: vista

OOOOO Calderone di sangue: questo spaventoso potere è in grado di far bollire il sangue nelle vene di una vittima, uccidendo i mortali e menomando i vampiri. La vittima subirà 5 danni aggravati + 2 per ogni will speso in aggiunta. Costo 5 Will + Will a discrezione del giocatore. Res: no Gittata: vista Durata: istantaneo

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VALEREN

O Sentire la possanza: Toccando un soggetto egli identifica la razza d'appartenenza (umano, vampiro o altro) e lo stato di salute ( identifica l'ammontare massimo di punti sangue del personaggio, quanti ne ha persi, se ha incassato danni aggravati o se è sotto l'effetto di qualche sostanza/veleno).Res: No Raggio: tocco

OO Tocco anestetico: toccando una creatura vivente è possibile farla addormentare. Questo potere non ha effetto sui cainiti ma è devastante sulla maggioranza delle creature mortali, incluso i ghoul.Res: no Raggio : tocco

OOO Tocco Ardente: questo terribile potere permette al vampiro di generare ondate di dolore nel nemico semplicemente toccandolo. La percezione del dolore può essere varia, ma solitamente i Salubri at lo usano per “bruciare” i propri nemici: la vittima perde immediatamente un punto forza di volontà e finché permane il contatto deve spendere un punto will extra per resistere a frenesia o torture.Res: no Durata: scena/durata del contatto

OOO* Alzare la guardia: il vampiro focalizza la sua mente creando una vibrante cupola dall'aspetto vagamente scarlatto, come se fosse un vero e proprio scudo. Le armi da tiro sono le armi dei vigliacchi, chi sorregge lo scudo è immune ai colpi di armi piccole e medie (max danno 4), purchè nell'arco dei 180° frontali del vampiro ( es: un colpo di cecchino alle spalle del vampiro non subisce la deviazione dello scudo). Questo potere permette al vampiro di muoversi e impugnare un arma ad una mano.Res: no Durata: scena/combattimento

OOOO: Colpo di Grazia: questo potere dona la pace eterna al mortale che desidera morire. Semplicemente toccando il bersaglio, esso si addormenterà lentamente e morirà di una morte indolore. L'uomo non può essere abbracciato, né potrà essere richiamato come spettro, né altre informazioni possono essere estrapolate misticamente dal suo cadavere.Res: consenso Durata: tocco

OOOO* Armatura della furia di Caino: questo potere riscoperto da poco ha un grande significato per le Furie, man mano che la loro crociata contro i Tremere sconvolge le ultime notti; esso rappresenta il connubio tra il loro aspetto di studiosi e mistici guerrieri ed è facile vedere reverendi Salubri recitare versi del libro di Nod prima di evocare il potere. Il potere ha un duplice effetto: evoca un'aura cremisi che circonda il vampiro garantendogli l'effetto di un'armatura di 2°livello; inoltre per i primi 4 round di combattimento garantisce al vampiro l'immunità alla frenesia.Res: No Durata: scena/combattimento

OOOOO Vendetta di Saulot: concentrandosi su un bersaglio, il terzo occhio del vampiro si spalanca proiettando un fascio di luce cremisi sulla vittima. E’ un singolo attacco inschivabile che ignora le armature ( robustezza applicabile normalmente) e aggiunge +4 al danno e lo trasforma in aggravati.Res: no Raggio: vista Durata: istantaneo – un solo uso a notte.

* per poter ottenere tale potere bisogna avere un livello di occulto pari al potere. Si può comprare il potere alternativo senza necessariamente possedere il potere tradizionale.

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VELOCITA’Per ogni livello della disciplina posseduto il giocatore ottiene un bonus all'iniziativa automatico, ciò significa che invece di risolvere in contemporanea gli attacchi, ha l'iniziativa (nel caso di più personaggi con velocità attiva allora l'iniziativa va al personaggio con la velocità più alta).NOTA: il bonus ai danni dato da potenza o stili di combattimento si applica SOLO al primo attacco. Gli altri attacchi contano il danno base più eventuale arma, tranne nel caso delle armi da fuoco, che dichiarano normalmente il danno dell'arma.

O Sprint: un personaggio che attiva questo potere dimezza i danni causatigli da armi da fuoco . Oppure corre a 50 Km\h. Durata: Un'azione

OO Prontezza: Il personaggio ottiene un attacco normale extra in corpo a corpo da eseguire negli 8 secondi del turno. Corre a circa 90 km\h. Questo attacco extra ( e solo di questo livello) può essere usato anche per sparare una raffica extra di colpi con le armi semiautomatiche , ovvero le pistole. Tuttavia dopo lo scontro le armi andranno buttate.Durata: un combattimento

OOO Lampo: Il personaggio ottiene la possibilità di schivare tutti gli attacchi di un singolo nemico anzichè attaccare. In alternativa egli può usare il potere per schivare un solo attacco e compiere poi le azioni che desidera, al costo di 1 will per schivata oltre alla prima. Questo tipo di schivata invece può essere eseguito in ogni momento, a patto di avere abbastanza will. Non funziona con personaggi che si muovono a velocità superiore.Egli corre a circa 140 Km\hCosto: 3 will ; 1 will aggiuntivo per ogni schivata Durata: combattimento

OOOO Fulmine : Il personaggio ottiene un secondo attacco extra. Non è possibile usare armi da fuoco a questo livello. Un personaggio con questo potere in uso ignora automaticamente gli attacchi portati da armi da fuoco (purchè siano a colpo singolo e non a rosa di pallettoni come gli shotgun). Egli corre a circa 210 Km\hDurata: 1 combattimento

OOOOO Rapidità: Il cainita è ora in grado di allontanarsi dall’area di pericolo ad una tal velocità da essere praticamente invisibile. Egli ha il permesso di alzare il dito in OGNI momento come se fosse effettivamente OC e compiere rapidamente fino a 45 passi in una direzione a sua scelta. Ovviamente non potrà passare attraverso pareti o porte. Non sarà permesso a nessun giocatore seguirlo o pedinarlo a meno che anch’egli non possieda tal potere. Egli si stà muovendo così in fretta da essere irraggiungibile. Permette di schivare anche gli attacchi ad area. Il Personaggio corre a circa 350 km\hDurata : 1 azione/1combattimento Res no

*Nota importante: nota che tutti I poteri che consentono un attacco extra, non consentono un azione extra ma solo ed unicamente un attacco fisico. Ergo il personaggio potrà attaccare due volte un bersaglio o due bersagli diversi ma non potrà eseguire un attacco e un altro tipo di azione che non sia un attacco. Tutte le sue capacità sono impegnate nello sferrare la maggior parte dei colpi all’avversario e nello schivare eventuali attacchi.

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VICISSITUDINENOTA 1: le modifiche di Vicissitudine necessitano di entrare in sintonia con la carne del bersaglio per qualche istante se esso è immortale, cosa impossibile in combattimento. La vittima deve essere quasi ferma o immobilizzata in qualche modo. Al contrario , la vittima mortale può essere modellata anche in combattimento creando effetti raccapriccianti a discrezione del giocatore con il consenso del Master quando si ottiene il 3° livello della disciplina. Tutte le modifiche ( dal cambiare i connotati alle modifiche da guerra) sono considerate permanenti su vampiri e mortali a meno che non si usi nuovamente vicissitudine.NOTA 2: abusare della Vicissitudine su vampiri che non siano Tzimisce porta alla formazione di abominazioni nella carne, appendici e deformità come se fossero un cancro incurabile. I narratori si sentono liberi di infliggere tale punizione nei confronti dei giocatori che scambiano la Vicissitudine per il Mekkano del Mondo di Tenebra: modifiche si, ma non abusatene.

O Manipolazione della Pelle: a questo livello lo Tzimisce è in grado di alterare parzialmente la pelle dell’individuo. Si possono fare tatuaggi e piercing permanenti sui vampiri, impedire la ricrescita dei capelli o stimolarla, fornendo un camuffamento minore (necessita costumistica). Con questo potere potete mascherare ma non curare le ferite aggravate.Costo: 1 Will e 2 punti sangue Res : no Durata: circa 10 minuti di intervento.

OO Scultura della Carne: puoi fare assumere a qualsiasi vampiro o mortale fattezze orrende o bellissime (tutti eccetto i Nosferatu), puoi modificare l’aspetto in maniera più “completa” spostando cartilagini carne e grasso come in un intervento di chirurgia plastica. I ghoul e i vampiri grazie a questo potere possono acquisire fino a 2 punti sangue extra dati dalla manipolazione strategica del tessuto fisico. Solo su vittime incoscienti o consenzienti.Costo: 1 will per ogni punto sangue aggiuntivo Res: no

OOO Scultura delle Ossa : questo orrendo potere rende il cainita in grado di deformare la struttura ossea del bersaglio. In generale il cainita può eseguire delle operazioni chirurgiche su se stesso o sulle sue “cavie”. Un uso diretto della disciplina è fare spuntare delle armi ossee che causano +2 danni oppure degli aghi da difesa che infliggono metà dei danni subiti all’attaccante (se in corpo a corpo). Questa disciplina è supportata dall’influenza “medicina” che, se bloccata, abbassa i danni aggravati subiti. Le mutazioni devono essere rappresentate in gioco da un adeguata costumistica.Costo: 1 will armi ossee singole, 3 Will per modifica permanente Res : no Durata: un ora di lavoro, non più di una modifica per sessione. Gittata: tocco

OOOO Forma Orrenda: Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un mostro colossale ed orrendo.Se non preparati ad affrontare una simile mostruosità gli umani scapperanno alla sola vista.Il Cainita guadagnerà un livello di Potenza, 1 livello di Robustezza e tutti I vantaggi derivanti dalle varie modifiche ottenute dai precedenti livelli. Dovrà scegliere se avere “spuntoni ossei” mantenendo l’uso delle mani o “arsenale corporeo avanzato” in tal caso il danno dell’attacco sarà dichiarato aggravato. In questo stato il mostro parla a fatica, non può manipolare oggetti .La trasformazione richiede un turno di mostruosa e rumorosa metamorfosi. Inoltre il personaggio DEVE rappresentare la mutazione almeno indossando una maschera. Chi la esegue dovrà urlare “metamorfosi” e 6 secondi dopo “Forma Orrenda” In caso il cainita abbia il vantaggio “patagia” la creatura non sarà lo “zulo” ma il “predatore chiropteriforme” e potrà volare e trasportare persone o oggetti a seconda del valore di potenza posseduto. Costo: 2 Will trasformarsi Res: no Gittata: se stessi Durata: una scena.

OOOOO Forma di sangue: Con questo potere il cainita è in grado di diventare letteralmente un fiume di sangue. Egli sarà liquido e completamente intangibile se non mediante fuoco o la luce del sole. Armi da taglio , anche armi in grado di causare danno aggravato non lo feriranno. Egli potrà prendere una forma vagamente umanoide ma non potrà interagire in nessun modo ne parlando ne fisicamente se non assumendo strane forme. Con questo potere egli potrà filtrare attraverso porte, fessure o crepe. Costo 3 Will Res no Durata una scena

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ARSENALE CORPOREO (Vicissitudine 3 e Proteide 3)I danni inflitti con le modifiche corporee diventano aggravati. Non funziona su chi viene operato e non abbia Vicissitudine e Proteide al livello indicato.

Modifiche del 3° livello: ognuna comporta un mese di lavoro e 3 danni aggravati sul corpo. Il corpo deve aspettare almeno un mese di tempo prima di subire una nuova operazione. Il massimo di modifiche sopportabili da un umano o ghoul sono 2, per i vampiri 3 a meno che non siano Tzimisce, allora sono 3+1 per generazione superiore alla 13ma, anche se tale pratica non è ben vista: in fondo sono modifiche adatte ad un servo, non ad uno studioso che cerca la trascendenza. Ogni modifica abbassa di uno il limite massimo delle influenze usufruibili.Ogni modifica richiede adeguata costumistica.

Armatura ossea: il personaggio ha placche ossee sotto la pelle che conferiscono armatura 1.Spuntoni ossei: queste lame sulle braccia\nocche conferiscono +1 danno in corpo a corpo, non cumulabile con l’arsenale corporeo o armi. Non influiscono sulla prensilità ma vanno rappresentati. Arma ossea: Sacrificando completamente l’uso di una mano, il personaggio avrà l’effetto ”arsenale corporeo” sempre attivo(+2 danni) . La lama deve essere almeno di 40 cm.Senso migliorato : come sensi acuti di Auspex. E’ però sempre attivo e coinvolge un solo senso scelto dal chirurgo. Può essere innestato più di un senso. Occhi dietro alla testa: immunizza dagli attacchi alle spalle.Ali: dopo aver innestato tale modifica, il personaggio può giustificare in gioco l’acquisto del vantaggio patagia ed acquistare volo. Sacca dermale: sotto la pelle lo Tzimisce ha orrende sacche di 8x8x8 cm circa in cui nascondere oggetti. Può avere nel corpo una sacca per ogni 20 kg di peso del giocatore, solitamente posizionate nel torace. Le sacche non contano nel numero di modifiche massime che un cainita può avere.Cuore spostato: il vampiro è in grado di resistere alla prima “impalazione” subita a sessione.

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DISCIPLINE COMBINATE DEI PANDER

Perchè le combinate?I Pander sono il frutto delle ultime notti, la loro genia viene cacciata e distrutta a vista dalla Camarilla, poiché gli anziani sono segretamente terrorizzati dalla connessione tra l'entrata in scena di questi vampiri senza clan e la Gehenna i cui segni si stanno manifestando sempre più fortemente. E con la crescente paranoia, i Pander possono finalmente sfoggiare dei “poteri” mai visti prima ed anzi, è forse anche per queste loro abilità innate (e soprattutto difficilissime da copiare) che i vampiri più anziani temono questi vili senza controllo. E come spesso accade, il Sabbat abbraccia volentieri chiunque sia in grado di danneggiare anche se pur minimamente la Camarilla.

Regole:Ogni personaggio Pander può ottenere gratuitamente una di queste discipline combinate (a patto che disponga delle discipline e del livello elencati nel potere).Ottenere altre combinate necessita avere le discipline al livello indicato e 5 px da spendere.Tutte le combinate richiedono 2 will di attivazione; non si può resistere alle combinate a meno che non sia espressamente enunciato nella descrizione: combinate con oscurazione o dominazione subiscono le penalità relative delle discipline di origine (Auspex, generazione più bassa eccetera).Nel caso di combinate “mentali” e l'attaccante disponga di un livello aggiuntivo in una delle discipline mentali, si spendono tanti will quanto è il livello della disciplina maggiore ( esempio: una combinata funziona con dominazione al 2° livello e Ascendente, ma il personaggio ha dominazione 3. In questo caso, i punti da spendere per resistere sono 3. Nel caso avesse Ascendente 3 e Dominazione 2, i will per resistere sarebbero sempre 3. Nel caso di Dominazione 4 invece 4 e così via. Fa fede il livello massimo posseduto nella disciplina mentale presa in considerazione.)Personaggi di altri clan non possono accedere a queste combinate.

(ROB2+AUS2) Ricordo Ematico : il vampiro stabilisce un contatto sovrannaturale con i propri ghoul attraverso il suo sangue, che gli consente di ricevere dei flash mentali nel caso essi vengano in qualche modo messi in pericolo. Tale potere non permette di comunicare con essi o ricevere informazioni dettagliate, è solo una percezione ultraterrena di pericolo incombente. Spendendo i will di attivazione il vampiro saprà chi dei suoi servi è in pericolo, in modo tale da focalizzare meglio il problema. (ROB2+OSC2) Parvenza immortale: sebbene non implichi alcuna modifica nell'ammontare di danni subiti, questo potere permette al vampiro di apparire invulnerabile ai colpi dei propri nemici, dichiarando No effect ai colpi ma segretamente tenendo conto dell'ammontare dei danni come di consueto. Questo provocherà confusione agli occhi dell'attaccante, ghoul e vampiri devono spendere 1 will ( una volta ogni 2 turni) per continuare a colpire il vampiro e resistere alla voglia di scappare, i mortali si ritroveranno demotivati e fuggiranno di fronte all'immagine del vampiro indistruttibile. Come accennato, il potere non influisce in alcun modo sull'ammontare di danni subiti, è solo un trucco per mascherare i danni all'occhio del nemico.

(OSC2+ASC2) Entrata ad Effetto: questo potere permette al vampiro di fare un entrata ad effetto spettacolare. Le luci dei lampioni si spengono, i vetri si incrinano, la temperatura nella stanza si abbassa, si alza una nebbia che impedisce di distinguere nitidamente i contorni... insomma, la classica scena degna di un romanzo o di un film horror. Sebbene non produca effetti particolarmente eccezionali, aumenta la paura nella vittima, alzando la soglia di frenesia di 2 punti e provocando scompiglio nei mortali. Ovviamente, è un palese schiaffo alla Masquerade.

(OSC2+ASC2) Passaggio Sicuro: questo potere permette di modificare l'aspetto di un oggetto facendolo apparire come un documento che garantisca l'identità del possessore. Per esempio, una tessera telefonica diventerà magicamente un tesserino da poliziotto, un foglio di carta una banconota da 10 euro. Attenzione: questo è un potere che coinvolge i sensi di chi subisce l'effetto, ma non altera la natura dell'oggetto. Se un tesserino falso viene passato in un lettore di schede magnetiche, il lettore darà errore. Se sottoposto a controlli, il documento risulterà falso.

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(ASC2+ANI2) Ululato della Bestia : il grido sovrumano del vampiro si appella alla bestia latente nei suoi nemici, mettendola in allarme. Il potere non è sufficiente a svegliare la bestia, tuttavia la rende più forte nel caso venga ridestata: in pratica, ogni vampiro nemico o mortale che ode questo grido si ritroverà per l'intera scena costretto a spendere un will extra nel caso debba resistere alla Frenesia.

(ASC2+DOM2) Frustrare l'orgoglio: questo potere funziona per massimo un quarto d'ora/una scena e si può usare una sola volta a sessione. Il vampiro che lo attiva apparirà più pericoloso di quanto non sarebbe in realtà, chiunque parli con costui/costei lo percepirà come una carica o comunque una persona di rilievo, se il vampiro che usa questo potere è già una carica apparirà come un veterano o comunque un individuo di comprovato rispetto ed importanza.

(VEL2+OSC2) Colpo Fatale: chi usa questo potere crea delle finte che disorientano l'avversario. Il potere permette al vampiro di rendere almeno uno dei suoi attacchi in-schivabile, mentre l'avversario è disorientato dalle illusioni create. Effetto: 1 solo attacco

(VEL2+AUS2) Copertura totale: il vampiro che attiva questo potere diventa immune per la durata di una scena/15 minuti agli attacchi di opportunità, perfino quelli portati con Oscurazione. Il combattimento si risolve secondo la normale iniziativa.

(OSC2+DOM2) Fondersi con la folla: il vampiro che usa questo potere annichilisce la sua immagine ed identità nella mente dell'avversario, diventando la classica goccia nel mare. Questo potere ha effetto solo nel caso in cui il vampiro si trovi all'interno di un gruppo di individui di almeno 10 persone. Questo potere ha salvato la vita di molti pander braccati dai Flagelli della Camarilla, disperdendosi nelle folle di mortali ad esempio alle fermate della metropolitana.

(POT2+DOM2) Stigmate Ossessiva: questo potere non ha un effetto diretto, ma è piuttosto un modo per assicurarsi che il nemico venga tormentato al ricordo di qualcosa di spiacevole. Il bersaglio deve aver compiuto (o aver fallito a seconda della situazione) un'azione che lo ha messo in cattiva luce: il potere trasforma questo ricordo in un ossessione vera e propria che obbliga il bersaglio ad affannarsi a trovare un modo per rimediare all'errore. Tutto il resto passa in secondo piano. L'effetto dura a seconda della gravità del “danno” ed è a discrezione master ( solitamente 1 sessione/intersessione)

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VII RITUALISTICA E RITAE-

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RITUALISTICAIl vampiro è una creatura statica che non può manipolare ciò che viene chiamato “Vera Magia”, ma è altresì vero che in quanto essere sovrannaturale ha in se un certo potere latente.Tale potere latente è più forte in quei clan di vampiri che per tradizione hanno stretto contatto con l'occulto, mentre in casi limite come i Tremere o i Giovanni essa è divenuta parte fondamentale per la sopravvivenza del clan stesso. In un certo senso, si può pensare che già le discipline siano una sorta di magia codificata, ma a volte si può andare al di la dei limiti.

VIE DI MAGIA DEL SANGUEGiovanni e Tremere hanno passato secoli ad affinare le loro capacità per poter imbrigliare l'energia mistica racchiusa nella vitae vampirica, mentre gli altri clan combattevano guerre personali in tutta l'Europa, costoro razziavano biblioteche e musei alla ricerca di indizi che li portassero ad una maggiore comprensione della non morte e delle sue potenzialità.Nel loro sangue scorre effettivamente qual qualcosa in più, che non solo gli da il pieno potere nell'eseguire dei rituali della rispettiva magia, ma in più dà anche loro una marcia in più rispetto ai loro “imitatori” di altri clan. Per esempio, se un Lasombra cercasse di ottenere un Ghoul potenziato attraverso dei rituali, avrà una percentuale di successo inferiore a quella di un Tremere o un Giovanni nelle stesse condizioni, proprio perchè questi due clan hanno puntato tutto sulle arti della stregoneria e sono indubbiamnete più preparati nell'eseguire tali compiti.

TIPI DI RITUALEAuctoritas Ritae: questi riti sono solitamente più delle feste e celebrazioni liturgiche che veri e propri rituali mistici, ma come la Vaulderie può facilmente dimostrare, sanno comunque richiamare qualche sorta di “effetto inusuale”; i riti con connotazione sovrannaturale hanno espressamente indicate alcune regole per la corretta esecuzione.

Ignobilis Ritae: rituali con scarsissimo se non nullo valore magico,ma dalla grande importanza sociale e storica nella setta.

Rituali di Taumaturgia sicuri: rituali studiati e tramandati da secoli dai manipolatori delle arti arcane come Necromanzia e Taumaturgia, per essere eseguiti richiedono la padronanza di tali vie.Solitamente non hanno effetti collaterali, a meno che non vengano modificati o vengano realizzati davvero sommariamente.

Rituali di Taumaturgia sperimentale: rituali improvvisati, modifiche o creati dal nulla, richiedono la padronanza di una via magica; è possibile che si risolvano in un fallimento.

Rituali di magia minore: alcuni occultisti di alto livello possono sperare di eseguire un rituale senza dover necessariamente avere a disposizioni vie magiche; tali rituali sono instabili, il più delle volte non funzionano, e i loro effetti saranno sempre di lieve entità.Di questi rituali si sa poco o nulla, sono il più delle volte segreti appresi dopo anni di studi e custoditi gelosamente dagli studiosi; di fatto il personaggio compie delle ricerche cercando di descrivere e recitare al meglio il rituale, poi saranno i master a stabilirne gli effetti. Tali rituali sono molto instabili e non hanno uno scopo preciso, sono spesso degli esperimenti inventati al momento dall'occultista alla ricerca di una soluzione per determinate esigenze. L'unica via è provare!

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ESEGUIRE UN RITUALEI rituali, salvo ulteriori specificazioni, vanno realizzati nel prelive o durante la sessione. La componente recitativa e la costumistica sono indispensabili, poiché è proprio su questo che si fonda il divertimento del gioco ritualista.Per ottenere i risultati migliori, è bene seguire queste indicazioni

Recitazione innanzitutto: LEXTALIONIS e le sue meccaniche di gioco sono tarate per lasciare libertà di movimento ai giocatori, premiando l'inventiva e la qualità della realizzazione delle giocate. I rituali non fanno eccezione, e dunque più un rituale è complesso, coinvolge altri giocatori, è supportato dalle giuste influenze e ha una costumistica interessante, più è facile che abbia successo.

Punti ritualismo: i rituali richiedono un determinato punteggio di ritualistica affinchè il rito possa procedere in modo adeguato; per calcolare i punti ritualismo si sommano i livelli di occulto (ed eventuali pregi) dei giocatori che contribuiscono allo stesso rito: se il valore è pari o superiore, il rito ha le carte in regola per essere eseguito, altrimenti si risolve sempre con un fallimento.

Comunicare per tempo ai Narratori: un rituale non è cosa risolvibile con uno schiocco di dita, servono materiali, spazio e tempo per la realizzazione. Se si preventiva di organizzare un rituale è buona norma comunicarlo per tempo ai master durante l'intersessione in modo da lasciare il tempo all'organizzazione di studiare un modo per ritagliare il gusto spazio nella scaletta (e provvedere al riservare un luogo per il rito e eventuale costumistica / PNG)

Sicurezza: non intraprendete mai azioni/usate strumenti che possano minacciare la sicurezza vostra o di altri giocatori!!!

IMPARARE RITUALI DI TAUMATURGIE SPECIALI

Tremere e Giovanni: questi clan hanno a disposizione dei testi sui quali poter studiare i propri rituali, l'unico ostacolo per questi clan è il tempo necessario per imparare a realizzarli alla perfezione. Il costo dei rituali è di 3px l'uno.

Serpenti della Luce: questa linea di sangue pare aver sviluppato un personale legame con spiriti ed affini. Si vocifera che le loro abilità speciali derivino da una serie di favori reciproci tra spiriti e questi vampiri, dunque ogni benefit ne possano ricavare è a discrezione dei loro capricciosi “Loa”.

Setiti, Lasombra, Tzimisce, Assamiti: il passato di questi clan nasconde misteri e segreti di cui solo pochi individui conoscono l'esistenza e ancor meno individui ne conoscono i dettagli. Indubbiamente scavando a fondo nel clan e nei suoi meandri, qualcosa di “inusuale” può essere rivelato al personaggio ma ciò va inteso come un lungo percorso di ricerca e di intrigo, conquistare tali segreti, anche in minima parte, deve essere considerata la massima aspirazione per un occultista.

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I RITAE DEL SABBATIl Sabbat si sa è una setta feroce e inumana, sebbene fortemente unita dalla fede e dal credocomune; onde preservare tale spirito di unione, nel corso dei secoli sono stati fissati alcuniimportanti riti atti a celebrare particolari ricorrenze od eventi. Tali riti si dividono in due branche:gli AUCTORITAS RITAE e gli IGNOBILIS RITAE . Gli Auctoritas Ritae sono il cardine delSabbat, 13 rituali conosciuti universalmente e con ferree regole di esecuzione, ogni reverendo ètenuto ad impararli a menadito e spesso chi compie errori nell’esecuzione diviene facile preda delloscherno di reverendi rivali, se non addirittura delle cariche maggiori. Gli Ignobilis al contrariovariano a seconda dei branchi e delle città e l’invenzione di nuovi è un onore per ogni reverendo.

AUCTORITAS RITAE

La VaulderieIl rituale dal quale discendono tutti gli altri, la Vaulderie fu escogitata dagli Tsimisce nei secoli buiper spezzare i legami di sangue: secondo la convenzione il sangue mischiato nella coppa non è più semplice vitae ma il snague stesso del Sabbat, creato tramite un processo di transustanziazione. Il reverendo del branco si serve di un oggetto tagliente usato ESCLUSIVAMENTE per compiere il rito della Vaulderie e spesso tali oggetti sfoggiano decorazioni e materiali pregiati per simboleggiare l’importanza di tale strumento. Il sacerdote raccoglie il sangue in una coppa e passa la lama ad ogni Sabbat presente o attinge egli stesso dai membri volontari il sangue che confluisce così nella coppa che viene fatta girare tra i presenti, passando per prima dal Ductus e tornando infine al reverendo una volta completato il giro; il sacerdote allora intona una formula di incantamento rendendo il calice e il sangue un vero e proprio sacramento del Sabbat: la coppa vene fatta passare come prima, il primo a bere è il Ductus e l’ultimo il Reverendo che conclude il rito. La Vaulderie viene fatta in qualsiasi momento venga richiesta o si senta il bisogno di eseguirla. La Vaulderie spezza i legami di sangue creandone uno particolare ,il Vinculum, che garantisce la cooperazione tra tutti i membri del branco, sebbene magari sbalzi di generazione nel sangue rendano meno omogenea tale sensazione. Tuttavia non è esattamente un modo per garantirsi fedeltà e i dissapori possono nascere indipendentemente dalla Vaulderie.

Interpretare il Vinculum: il branco diventa come una famiglia, e sebbene voi possiate sopportare poco uno dei suoi membri per varie ragioni, difficilmente intraprenderete azioni violente contro di esso, specie quando ci sono nemci all'esterno che minacciano la famiglia; quando però si arriva ad un punto tale da soverchiare tale legame le conseguenze possono essere estremamente violente e spesso mortali per i propri membri.

I Riti di CreazioneLe voci che girano al di fuori della Setta raccontano di come i Sabbat abbraccino le nuove reclute ele colpiscano a badilate fino a indurle in frenesia, gettandoli in fosse comuni e ricoperte di terra, perpoi assistere alla lotta delle reclute per riguadagnare la superficie, lottando con la bestia e gli altrisfortunati che hanno condiviso la loro sorte. In realtà non va proprio così, il rito della badilata èapplicato solo in tempo di guerra e soprattutto non rende un vampiro un Vero Sabbat. Le reclutecosì ottenute vengono usate come scudi umani e carne da macello negli assalti e forse, se sarannoancora tutti interi alla fine degli scontri, sarà permesso loro sopravvivere per la notte. Lo stato direcluta è il più baso del Sabbat, tanto che per la setta le reclute contano meno di un Ghoul e nonsono considerati fratelli, non partecipano ai ritae, sono costretti ad obbedire a qualsiasi ordine espesso sono l’oggetto delle sevizie dei membri affermati: le reclute più meritevoli e chesopravvivono vengono promosse tramite il Rito di Creazione a Veri Sabbat, con tutti i diritti e leprotezioni che la setta offre ai suoi membri. Il rito è abbastanza semplice: i Veri Sabbat studianocon cura i nuovi da abbracciare e decidono chi è più meritevole. Trascorso il periodo di prova, che èdiscrezione del Sire, la recluta viene marchiata a fuoco con ferri roventi dal sacerdote del branco acui farà parte, che appone un marchio sulla pelle del nuovo arrivato e gli intima di prestaregiuramento alla setta e al branco. Passata anche questa ultima prova il sacerdote benedice il nuovogiunto ed esegue la Vaulderie per legare in definitiva il nuovo arrivato alla sua famiglia immortale.

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Il Bagno di SangueQuesto rito si officia quando ad un vampiro viene riconosciuta una determinata carica all’internodella Setta. Ogni Sabbat in città che desidera servire la nuova carica è tenuto a presenziare al rito,giustificando altrimenti la sua assenza in modo estremamente convincente e fondato.Un sacerdote scelto o il Vescovo della Fede presenziano il rito e partendo dall’officiante ogni caricae membro del Sabbat si inginocchia (se di rango inferiore altrimenti basta un cenno d’assenso o unpiccolo discorso) partendo dal grado più alto a quello più basso confermando la sua disponibilità aseguire le decisioni della nuova carica e a turno versano un po del loro sangue in una vasca o grossabacinella. Il vampiro neo eletto rende onore ai presenti e dà consigli sull’operato dei suoisubordinati ed infine si bagna nel sangue versato per lui; tutti i partecipanti poi devono un sorso diquesto sangue ( che spesso viene consacrato come nella Vaulderie). Il sangue simboleggia ivantaggi che verranno condivisi con la Setta grazie all’elezione della nuova carica.Spesso viene tenuta a presiedere la carica direttamente superiore al neo eletto, quindi nel caso diArcivescovi viene richiesta la presenza di un Cardinale o in delegazione un Priscus.

I Giochi D’IstintoLa Setta quando non è impegnata in battaglia o faccende particolarmente importanti suole dare lapossibilità ai propri membri di “divertirsi” tramite una serie di passatempi cruenti che variano dbranco a branco. Non c’è molta differenza tra il Gioco d’Istinto e i giochi che qualche sabbatannoiato può inventarsi per passare il tempo, l’unica eccezione è che nel Gioco d’Istinto ilreverendo presenzia e conferisce una certa sacralità a questo genere di passatempo, trasformandoloin un vero e proprio rito di esaltazione del Sabbat; inoltre onde impedire che tali sport diventinoprevedibili e perdano di scopo è tradizione indire non più di un Gioco d’Istinto al mese. Ci sonogiochi d’istinto largamente conosciuti ma in generale ognuno può proporre la propria variante oidearne uno nuovo purchè ottenga la benedizione del proprio reverendo.Il Banchetto di SangueQuesto rito ha valenza duplice: è sia un rito formale celebrato massimo due volte l’anno per sesenza cadenza specifica ma è anche un rito eseguito in congiunzione con altri a scopo rafforzativo,oltre che ad una vera e propria festa “di gala” ed infine un vero e proprio simbolo del potere delsangue. È un pasto rituale che simboleggia il vampirismo come l’apice della catena alimentare, leprede catturate vengono appese al soffitto, legate, colpite con Vicissitudine… insomma vengonoimmobilizzate onde nutrirsene a piacere, come un mortale farebbe spillando birra da una botte.La notte prima della festa viene scelto un branco che si occuperà del procacciare le vittimenecessarie (solitamente 1 vittima ogni 3 vampiri): fiale di sangue non sono consone al rito, èindispensabile la “preda inerme” altrimenti si perderebbe la celebrazione del “predatore”. Spesso trale vittime ci sono anche vampiri rinnegati, Camarilla o Anarchici. L’officiante del rito può essere unReverendo scelto, un Vescovo o un Arcivescovo, che riceve le vittime in dono da ogni singolocacciatore, ringraziandolo e baciandogli la fronte in segno di benedizione. La vittima viene poilegata e incatenata oppure letteralmente inchiodata alle pareti ad una posizione tale che facilitil’assunzione del sangue, spesso a testa in giù creando una bizzarra scena di arredamento.Giunta lasera della cerimonia i vampiri sono tenuti ad essere puntuali pena la tortura, l’officiante dopo undiscorso di benvenuto e una consacrazione delle vittime dà inizio alla festa suggendo il primosangue, per poi lasciare i presenti a nutrirsi e divertirsi. Il potere di tale rito consiste nellabenedizione del sangue tenuta dall’officiante del rito: tramite la misteriosa transustanziazione delsangue normale in quello mistico del Sabbat ogni stilla di sangue verrà misticamente raddoppiata inquantità una volta lasciato il corpo della vittima: questo potere rende prevedibile la fine delBanchetto in un vero e proprio lago di sangue e giustifica la limitazione di tale rituale, di cuialtrimenti si farebbe abuso. Indugiare troppo nei Banchetti di sangue è un reato terribile che viola ilprincipio di sacralità del mistero della transustanziazione e viene punito dall’Inquisizione o dallaMano Nera.

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L’ImpegnoIl rito si tiene ogni notte del solstizio d’inverno ed ogni membro del Sabbat è tenuto ad esserepresente pena la caccia selvaggia; solitamente viene realizzato vicino all’acqua (spiagge,fiumi,anche fontane in mancanza d’altro) poiché l’acqua è il simbolo della furia della setta che si spingein ogni luogo. I branchi nomadi si recano nella città più vicina ove la setta abbia dei territori, ibranchi stabili si occupano dell’organizzazione dell’evento e alla presenza o di un reverendo sceltoappositamente oppure di una carica maggiore come il Vescovo della Fede i branchi pronunciano ungiuramento di fedeltà alla setta (non esiste testo codificato, in generale è una summa delle credenzedella setta). Il rituale termina spesso con la Vaulderie dei branchi e infine il giuramento di difenderei segreti della Setta fino alla Morte Ultima.

La Festa dell’EstintoLa Festa dei Morti avviene nella seconda settimana di Marzo ed è una summa di vari riti efesteggiamenti: i branchi si riuniscono e celebrano Vaulderie tra di loro per unire la setta, iReverendi decantano il libro di Nod, si eseguono Danze del Fuoco attorno ai falò e, non ultimo, ivampiri dissotterrano i corpi dei morti e danzano coi loro partner decomposti. L’intera festa non èaltro che una grottesca celebrazione della Morte e del Vampirismo, accompagnata da giochi efesteggiamenti di un' atrocità inenarrabile, dove ci si cura ancor meno della Masquerade che neglialtri giorni dell’anno. La festa inizia con la solenne declamazione del Vescovo della Fede o ilreverendo di grado più alto e i festeggiamenti si protraggono per tutta la settimana, durante la qualenon c’è spazio per liti tra branchi, Monomachie e problemi vari; il rito termina con un colossaleBanchetto di Sangue.

La Danza delle FiammeAll’origine del rito vi è l’atavica paura dei vampiri per il fuoco: il Sabbat dimostra attraverso questacelebrazione la possibilità di ribaltare la situazione e ritorcere la paura contro i propri nemici,confrontandosi col pericolo e sconfiggendolo per trasformarlo in un’arma. La Danza di per se nonha vincoli precisi, viene indetta da qualsiasi sacerdote che senta il bisogno di rafforzare la fede deisuoi fratelli o poco prima della battaglia per galvanizzare il morale della truppa: basta una pira dilegna/cadaveri/eccetera che il sacerdote preparerà lontano dallo sguardo dei mortali, una volta datofuoco ogni membro del Sabbat è libero di partecipare o meno, con conseguente sbeffeggio da partedegli altri nel caso di un rifiuto. I vampiri ballano e volteggiano intorno alla pira, si prostrano allefiamme e si avvicinano man mano. Al culmine della danza i partecipanti saltano oltre il fuoco econtinuano a farlo finchè ad uno ad uno non termineranno le loro scorte di sangue in corpo,obbligatorio resistere alla frenesia e concludere il rituale cadendo in torpore dopo un ultimodrammatico salto. Chi partecipa al rito solitamente ottengono una maggiore resistenza al fuoco e alpericolo per le tre notti successive al rito.

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La MonomachiaLa Monomachia è la risposta rituale ai dilemmi più seri della Setta: non è esattamente il modo in cuisi dirimono le questioni, tant’è che tale risoluzione è stata codificata in un rituale ben preciso.Spesso i Sabbat regolano i conti tra di loro scegliendo il modo migliore per stabilire chi ha ragione,ma accade certe volte che si impossibile anche accordarsi sul modo in cui risolvere la questione. Intal caso interviene il rito ultimo della Monomachia, tant’è che il vincitore ha anche il diritto diDiablerie sul perdente qualora volesse rivendicarlo. La Monomachia non è alla portata di tutti, igiovani sarebbero troppo propens ad indirla per qualunque questione minore, ed è per questo che staalle cariche decidere se accordare più o meno il diritto di lanciare la Monomachia: solitamente talecompito è affidato al Reverendo se la questione è interna al branco, o qualora venissero tirati inmezzo branchi diversi viene chiesto ad un Reverendo esterno alla vicenda o alle alte cariche come iVescovi o l’Arcivescovo di presiedere all’alterco in modo da garantire l’imparzialità. Ad ognimodo la mediazione di un Vescovo viene richiesta solo in situazioni particolarmente importanti.Non esiste una codificazione formale sulla scelta delle armi, sul luogo o sulle condizioni di vittoria,anche se per lo più sono duelli combattuti fino alla Morte Ultima eseguiti in posti impervi,pericolosi ed inaccessibili. Chi riceve la sfida sceglie se usare armi e Discipline, sebbene essendo unrituale siano fortemente raccomandate le armi bianche, le armi da fuoco vengono consideratevolgari. Il rito inizia con la proclamazione del sacerdote o della carica che supervisiona la sfida e ilvincitore è colui che rimane in piedi alla fine del combattimento, altrimenti continua finchè uno deidue non è più in grado di attaccare o nuocere; dopo la proclamazione del vincitore si applicano itermini scelti dallo sfidato. Tuttavia, ed è bene ricordarlo, la Monomachia è un rituale e spesso èsoggetta a variazioni, come una sfida su una scacchiera composta da pedoni viventi e altri generi divariazione. Ad ogni modo non va mai presa sotto gamba ed anzi la cariche sono le prime a doverintervenire qualora vi siano segni di mancato rispetto per il rituale.

Il Grande BalloQuesto rito si effettua la vigilia della notte di Ognissanti ed attira tutti i Sabbat della città e perfino ibranchi nomadi che desiderano godersi i festeggiamenti. Il ballo si tiene in un luogo pubblico comeun auditorium, è necessaria questa celebrazione del totale disinteresse verso la Masquerade, tantoche più umani presenziano meglio è. Il Ballo si svolge come un party, i branchi fanno di tutto peraccaparrarsi musica ed alcolici, è risaputo che addirittura si invitino mortali (o gli si faccia pagare ilbiglietto d’ingresso) per assistere a questo raduno; il party ha tutta l’aria di un evento mondano eTsimisce, Lasombra, Ventrue e Toredor at sono i veri protagonisti della serata, sfoggiando abitiricercati in una gara in puro stile jet-set. Ad ogni modo la festa entra nel vivo con la mezzanotte:allora si celebrano rappresentazioni teatrali di episodi del Libro di Nod o della Storia Vampirica odei mistici avvertimenti della Gehenna; lontano poi dagli occhi degli umani si celebra un Banchettodi Sangue, allestito spesso magari con alcuni degli “ospiti” mortali. Ultimo ma non ultimo si celebrauna particolare versione del bagno di Sangue per riconfermare l’autorità dell’Arcivescovo, ipresenti versano il loro sangue nella coppa della Vaulderie del proprio branco e questa coppa poiviene svuotata in una vasca o bacinella per il Bagno. L’Arcivescovo recita formule che variano dacittà a città ma sembra che una volta bagnatosi riceva poteri ultraterreni fino al sorgere dell’Alba,come ad esempio vedere il regno dei morti eccetera. Alla conclusione del Bagno ecco il celebrarsidi canti e balli che si protraggono fino all’alba. In teoria Il potere del Ballo ridà forza e fiducia aipresenti, influendo sulla loro Forza d Volontà.

I Sermoni di CainoLa rievocazione di brani del Libro di Nod sembra ottenere un effetto catalizzatore nelle menti esullo spirito di chi assiste alla celebrazione, quindi le cariche o i Reverendi sono soliti indire questecelebrazioni senza cadenza specifica per rafforzare la fede della Setta. I membri di un branco sialternano nella lettura di brani del Libro, mentre i compagni seduti in circolo in silenzio meditanosul significato di tale lettura reggendo una candela accesa in mano. Spesso i sermoni vengonoseguiti dalla Vaulderie e da discussioni sull’interpretazione corretta delle parole, che spesso siprotraggono fino all’alba coinvolgendo chiunque abbia assistito al rito.

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La Truppa d’AssaltoQuando al Sabbat giunge la voce della presenza di un Anziano in città le cariche indicono la Truppad’Assalto: qualsiasi branco può decidere di farvi parte e lo scopo è la morte dell’Anziano.Molti sono tentati dalla prospettiva di diablerizzare un potente 38rinita, ma ciò comporta i suoirischi, nella lotta contro gli Antidiluviani molti sono i fratelli che combattono e pochi quelli chetornano indietro per raccontarlo.Si effettuano vari ritae propiziatori coma la Vaulderie, la Danza del Fuoco e simili, poi il capo dellaTruppa ovvero il Reverendo più importante presenta ai convenuti la sfida.Ogni ductus dei branchi che aderiscono si fa avanti con il branco che lo segue e alla domandarituale del Reverendo “ Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di questa nobile causa e non tifermerai finchè il sangue del nostro nemico sarà versato?” il Ductus e solo lui risponderà “Cosìsia!”. Dopo che i Ducti han così giurato di compiere la missione e non fermarsi fino alla mortedell’obiettivo, il Reverendo rivela allora l’identità del bersaglio e le informazioni su di esso.Unbranco che si ritira dalla sfida è considerato vigliacco ed umiliato pesantemente. Per il resto dellanotte i partecipanti tengono una festa, finchè, la notte dopo, non iniziano le ostilità ed ogni branco simette sulle tracce del bersaglio con qualsiasi mezzo pur di arrivare prima all’obiettivo; sovente cisono delle piccole forme di sabotaggio tra branchi ma tutte si limitano a inconvenienti e mai siarriva a Torpore o Morte Ultima. I branchi così in caccia sono una vera forza della natura, uccidonoe distruggono tutto ciò che si trova sul loro cammino e quel che resta viene dato alle fiamme.Trovato l’obiettivo non è sufficiente morderlo, il bersaglio va Diablerizzato o ridotto in Cenere:quando ciò accade il branco che è riuscito nell’impresa è dichiarato vincitore e deve presentare alreverendo che tiene il rito una parte del cadavere riconoscibile (molto spesso gli Tsimisce strappanola faccia al malcapitato) o qualsiasi oggetto comprovi la morte dell’Anziano. Il branco vincitoreottiene uno status temporaneo e la benedizione degli altri branchi.Il tradimento all’interno della Setta non è contemplato: un membro che rivela informazioni sullaSetta al nemico non è più un fratello e deve essere eliminato.Se un Sabbat sgarra, un reverendo può invocare la Caccia Selvaggia, simile alla Caccia di Sanguedella Camarilla ma comporta sempre come termine la morte dell’obiettivo: similmente a quantoavviene con la Truppa d’Assalto, il reverendo raduna i partecipanti alla Caccia e si svolgono deiritae di propiziazione. I branchi si mettono in caccia e una volta scovato il colpevole lo impalano elo riportano al ductus, reverendo o Vescovo che denuncia i reati al Sabbat intero: a quel punto vienelegato e ogni membro del Sabbat può abusarne a piacimento ma è imperativo che rimanga coscientee più o meno integro, tanto da nutrirlo quel tanto che basta per poi ri-torturarlo, ri-nutrirlo e così via.Poi quando è stato sbeffeggiato abbastanza viene gettato così com’è dentro una pira ardenteconsacrata dai reverendi e accompagnata dalla lettura di brani del libro di Nod, finchè del traditorenon rimane altro che cenere.

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IGNOBILIS RITAE

Ritus di AccettazioneQuesto rito viene fatto quando un membro del branco viene promosso a Ductus o Reverendo, quando un membro esterno entra nel branco o quando una recluta viene accettata come membro.Ogni membro riconosce formalmente i ruoli dei suoi confratelli di branco tramite giuramenti o doni. Il Sabbat appena promosso fa un voto di fedeltà al branco e alla setta.

Ritus di AlleanzaQuesto ritus va fatto prima del ritus di accettazione, ed è pensato soprattutto per i disertori della Camarilla; la durata è variabile, a volte ci vogliono anni di prove e test, tanto per essere sicuri che il vampiro non decida di tornare sui suoi passi. Tramite Vicissitudine o altri metodi viene impresso un marchio sul disertore e per tutto il periodo di prova egli sarà soggetto a test decisi dal Ductus e dal Reverendo: il marchiato resta in disparte quando si svolgono gli Auctoritas Ritae, beve per ultimo dalla Vaulderie (dopo anche il Reverendo) senza versarvi il sangue e gli è preclusa la lettura del libro di Nod.

Ritus di Contrizione (Conosciuto anche come Ritus di Abluzione, o di Unzione)Questo rito è una specie di confessione per coloro che compiono peccati contro il branco o la setta. Al Sabbat ( quindi deve essere membro affermato della setta) viene proposto dal Ductus ( o da una carica di prestigio come Vescovi, membri della Mano Nera o Inquisitori) il rito della Contrizione o la Morte Ultima: se sceglie il rito, il membro dovrà compiere una missione per riscattare il suo onore. Tale rito è molto importante perché è solo per grazia dei superiori che al vampiro viene concessa una seconda possibilità. Seconda ed ultima, nel caso di ennesimo reato.

Ritus di BenvenutoIl rito è spesso usato quando due branchi nomadi si incontrano, o come gesto di “distensione” tra branchi che in passato hanno avuto delle divergenze. Sotto la supervisione dei Reverendi i membri dei branchi si salutano reciprocamente dichiarando nome e città di provenienza; in seguito, ogni membro di un branco presenta dei doni al Ductus dell'altro branco (armi, trofei di guerra, oggetti preziosi eccetera); alla fine i Ductus si scambiano una stilla di sangue che bevono alla salute della Setta e del Sabbat. E' anche un buon pretesto per le cariche di discutere sui piani per la guerra contro la Camarilla.

Ritus del RingraziamentoSolitamente viene svolto prima di un raduno (Esbat, auctoritas ritae eccetera) ed è un modo carino per vantarsi delle proprie imprese: ogni membro del branco pronuncia la frase “Ringrazio Caino per il suo favore quando ho...” e si narra l'impresa che si vuole rendere pubblica, molto spesso gonfiata per fare bella figura.

Ritus MarzialeIl rito è semplicemente uno dei tanti modi per infondere coraggio ai soldati prima di un assalto, ricordando loro le origini ferali del Sabbat delle prime notti: il Sacerdote prepara una pittura di guerra con ingredienti a sua scelta e con essa crea dei disegni tribali sul volto e sul corpo dei membri di branco, mentre essi recitano una cantilena (usando solitamente parole come sangue, ferro, fuoco, morte, gloria ecc...)

Versare il SangueAnche la caccia e il cibarsi può essere trasformato in un momento di aggregazione. Il reverendo prima di iniziare la mattanza chiede un momento di raccoglimento ai membri del branco ed intona lìinvocazione “Che il sangue di Abele versato nel momento della sua morte ci sostenga per la volontà del Sabbat”.

Ritus della FurtivitàA volte entrare e spaccare tutto non è la mossa migliore: ci sono casi in cui la segretezza e il silenzio sono indispensabili; i membri del branco si staccano le lingue a vicenda per evitare di cadere nella tentazione di parlare durante la missione: unici esclusi sono il Ductus e il Reverendo.

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Danza del SoleIl rito prevede che i volontari danzino attorno al simbolo di un sole ardente per tutta la notte, fino alla soglia della frenesia; i danzatori indossano maschere paurose e si dipingono il corpo di rosso, finché non arriva il giorno o cedono alla stanchezza. Solitamente il rito si conclude con un Banchetto di Sangue poco prima dell'alba in modo da rifocillare gli esausti danzatori.

Prova del DoloreIl rito viene usato in una gran serie di situazioni, dalla punizione al semplice test delle capacità di un membro del branco; i più comuni esempi sono:- “Il corridoio di Marte” dove i fedeli si dispongono su due file parallele e lasciano passarvi il protagonista, colpendolo con calci, pugni, bastonate ed artigliate.- “La prova del Fuoco” dove spetta al Sacerdote decidere quali parti del corpo abbrustolire, per verificare la resistenza al dolore ed il coraggio di un Fedele.

Rito dell’AspideIl serpente nella tradizione è il simbolo della conoscenza e in questo rito viene metaforicamente considerato messaggero del volere di Caino. Il reverendo porta con se un serpente e baciandolo invoca l'Occhio Vigile di Caino; ogni membro della setta deve toccare il serpente e nel caso questi morda la mano del fratello, è considerato un presagio di sventura o il segno di una colpa, o peggio di malafede. A volte viene anche usato per scegliere le reclute da abbracciare e chi viene morso viene letteralmente fatto a pezzi..Verità RivelataIl dubbio è sempre dietro l'angolo nella società dei vampiri e nessuno sa con sicurezza di chi fidarsi: questo rito sembrerebbe studiato per verificare l'onestà di un soggetto, anche se in pratica la sua fondatezza è assai dubbia e viene raramente applicato, se non come aggravante nei casi di sospetto tradimento ( ES: “Ha fallito il rito della Verità Rivelata, e assieme agli indizi raccolti il prigioniero viene dichiarato colpevole”). Se un Reverendo ha delle perplessità su qualcosa detto dall'inquisito, il prigioniero dovrà scrivere con il suo sangue su un foglietto ciò che il Reverendo gli contesta, e bruciarlo in un braciere: se il fumo sarà bianco il soggetto dice il vero, se è nero allora è una bugia.

Litania di SangueOriginaria della città di Montreal questo rito o forse sarebbe meglio dire pratica è un modo per riconoscere dello status ad un branco particolarmente efficente. In pratica, il Reverendo è autorizzato dai Vescovi o dall'Arcivescovo della città a mettere per iscritto con il sangue le gesta e la storia del proprio branco e tale composizione viene poi letta in pubblico quando serve dare il buon esempio agli altri branchi.

ALTRE USANZE DELLA SETTAQueste usanze, meno importanti dei riti, sono ritenute antiquate ed anacronistiche da parte dei giovani membri del Sabbat, ma innegabilmente utili per riconoscersi a vicenda in città sconosciute e testare l'identità di visitatori stranieri ( i personaggi che raggiungono lo status di Vero Sabbat automaticamente sanno affrontare automaticamente queste situazioni, ma è bello recitarle).

Test di verificaSi tratta di domande e risposte in codice. Difficilmente un Fedele parlerà ad un altro degli affari della Setta se quest’ultimo non ha superato almeno un piccolo Test di Verifica

Segni e simboli localiSpesso i Branchi adottano simbologie simili a quelle delle gang di strada: graffiti, simboli strani, eccetera.

Colore della SettaIl colore della Setta è il viola. L’usanza di portare almeno un pezzo d’abbigliamento (seppur nascosto) è poco ben vista dagli anziani del Sabbat e dai giovani più..credenti.Al contrario, alcuni di questi ultimi utilizzano questo segno distintivo...essendo ancora legati alle gang di umani o comunque ritenendo la Guerra Santa una (seppur) grandiosa..messa in scena.

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VIII MECCANICHE DI GIOCO-

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ETICA Il gioco comporta passione e dedizione, ma non a scapito della regola d’oro di ogni gioco, ovvero divertimento e sicurezza. I combattimenti sono sempre mimati, bisogna sempre evitare il contatto fisico e bloccare ogni azione quando vengono lanciate le chiamate d’emergenza.

CHIAMATELe chiamate sono comandi pronunciabili ad alta voce a volte dai giocatori, a volte dai Master, a seconda della natura del comando e della situazione. Si identificano in chiamate Standard e di Emergenza.

CHIAMATE STANDARDIn Game /Out game : detto anche ic o oc ( in chracter/out character- in gioco o fuori gioco – in personaggio fuori dal personaggio) èun momento nel quale il giocatore interrompe la continuity personale del gioco o la fa riprendere. In generale questo sucede quando si blocca il gioco personale per compiere azioni al di fuori del gioco che richiedono la priorità: un esempio è chiedere consulto ad un master/arbitro, rispondere al cellulare o fornire indicazioni fuori dal contesto del gioco ad altri giocatori. Quando si è fuori dal gioco si punta l'indice verso l'alto o si fa una “c” con pollice e indice di una mano, in modo tale che il segnale sia ben visibile. Quello che accade OC non è IC. meno si va OC durante la sessione, meglio è per non rovinare l'atmosfera.

Time In /Time Out: sono le chiamate che danno il via e concludono la sessione. Quando viene dato il time out i giocatori non possono più eseguire azioni in gioco senza la presenza di un Master consenziente. In generale, dopo il time out si considera il gioco terminato e le schede ritirate. Aspettare il time out per eliminare un personaggio o compiere giocate in extremis può essere considerata una violazione del fair play.

Dichiarazione dei danni: quando si combatte, bisogna indicare il bersaglio e dichiarare in maniera ben comprensibile il danno della propria arma, sommato ad eventuali discipline o stili di combattimento.

Danni Speciali: si dichiara il valore del danno accompagnato dall’espressione adatta (es. “due aggravati!” oppure “ tre perforanti!”)

Dichiarazione dell’uso delle discipline/stili di combattimento: quando si vuole usare una disciplina bisogna indicare con il dito il bersaglio del proprio potere e successivamente dichiarare il nome della disciplina e il livello o il nome del livello. Alcune discipline si riconoscono con una determinata serie di azioni, come ad esempio portare un dito all’orecchio nel caso di sensi acuti, oppure portare la mano destra sulla spalla sinistra nel caso di oscurazione.

Sfida: la sfida è una chiamata che implica un confronto col master o con un altro giocatore. Si fa un test di morra cinese, sasso-carta-forbice e a seconda del risultato vittoria, pareggio, sconfitta, si applicano le regole.

CHIAMATE D’EMERGENZATime Freeze: quando viene urlata questa chiamata vuol dire che sta accedendo qualcosa di importante e che il gioco viene bloccato; un giocatore che si sente male o un disguido tecnico o qualsiasi cosa debba richiamare l’attenzione dei giocatori, i quali sono RIGOROSAMENTE TENUTI a cessare immediatamente qualsiasi azione e stare in silenzio onde poter ascoltare ciò che i master hanno da dire.

Uomo a Terra: significa che un giocatore si è infortunato, sta male o è caduto. Il gioco si interrompe nell’immediata vicinanza affinché si possano prestare i dovuti soccorsi

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SISTEMA DI COMBATTIMENTOI Master non possono sempre essere presenti in ogni situazione, quindi è bene che i giocatori imparino in fretta le regole basilari del gioco in modo tale da potersi autogestire le situazioni di routine ed ottenere così una certa fluidità del gioco, invece di bloccarsi ed aspettare che un Master o un Arbitro finiscano di occuparsi di altri giocatori per concentrarsi poi sul vostro gioco.

ARMIOgni arma giocattolo deve essere vagliata dai Master quando vengono consegnate le schede. Sono proibite armi di metallo con filo o punte che possano tagliare o graffiare anche involontariamente, le armi da fuoco giocattolo o da softair devono essere scariche e DEVONO avere sempre il bollino rosso davanti alla canna come prescrive la legge italiana. Le armi da taglio devono essere in lattice o comunque non devono presentare pericolo per chi le impugna o chi vi sta attorno.

L’elenco qui riportato descrive i danni senza contare stili di combattimento e discipline.Attacchi di base portati col corpo/a mani nude: danno 1Armi improvvisate: danno +1 solo sui mortali, danno +0 sui vampiriArmi bianche (spade, coltelli, fiocine, paletti, accette antincendio): danno +1 Pistole leggere: danno 1 da fuocoPistole medie: danno 2 da fuocoPistole pesanti: danno 3 da fuocoMitragliette: danno 1-1-1 da fuoco ( sparano tre colpi, ognuno indirizzabile ad un bersaglio diverso in linea di vista)Fucili: danno 3 da fuoco Fucili a pompa /canne mozze: danno da fuoco 2- 4 se ravvicinato (queste armi sono progettate per essere letali a distanza ravvicinata, riempiendo una piccola area di proiettili; entro 5 passi i fucili a pompa infliggono il doppio dei danni fino ad un massimo di 4 e sono inschivabili da velocità)Fucili Militari d’Assalto: danno 3-3

Esistono altre armi, la cui reperibilità e la complessità di manutenzione rendono difficile l’acquisizione. I narratori decideranno di volta in volta se, quando e come possono essere utilizzate armi al di fuori dell’ordinario, come ad esempio recuperare bombe o armi particolari..

ARMATURELe armature variano a seconda della situazione, possono essere giubbotti antiproiettile, corazze di kevlar, tute antisommossa o raffazzonate armature simil-medievali.

Ogni armatura ha dei valori diversi a seconda della situazione ed i suoi effetti vengono decisi dai Master. Solitamente si limitano ad una riduzione del danno 1, 2, 3 (… ciò vuol dire che per ogni attacco compiuto l’armatura scala di 1,2,3 l’ammontare di danni effettivamente inflitti). I master possono decidere quanto possa durare un armatura in base ai danni inflitti ( un armatura colpita da un lanciamissili sarà inutilizzabile, come quando viene colpita da valori di potenza superiori al 2° livello)

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GESTIONE DEL COMBATTIMENTOIl combattimento si svolge a turni ed ogni turno rappresenta in linea di massima 5 secondi di combattimento. In primo luogo va stabilita l’iniziativa: l’iniziativa stabilisce chi attacca per primo, e può essere ottenuta attraverso l’uso di discipline, portando attacchi alle spalle o usando degli stili di combattimento o pregi particolari (solitamente sono tutte abilità che alzano il valore di velocità del personaggio, in modo tale da battere la velocità dell’avversario). In un combattimento a più persone, si valuta chi ha l’iniziativa più alta inizia, seguito da chi ha il valore di iniziativa più alto tra coloro che non hanno ancora attaccato eccetera. Valori di iniziativa uguale portano a risolvere il combattimento come simultaneo. In questo caso è sempre meglio avere un Master che controlli la scena. Una volta stabilito chi attacca per primo si procede con la mimica del combattimento: è proibito il contatto fisico violento (prese violente, mosse di arti marziali, ecc) che possano anche minimamente sostituire pericolo per i giocatori ; quando si mimano calci o pugni bisogna portarli con delicatezza ed è sconsigliato il contatto. Quando si brandiscono armi, vale la stessa regola, mimare il colpo ma evitare il contatto. Dopo aver fatto le proprie azioni, l’attaccante cede il turno all’avversario, che risponderà eseguendo le proprie azioni, finché il combattimento non ha termine, uno dei due personaggi scappa o finisce in torpore. Le armi da fuoco necessitano di una certa precisione nel dichiarare i danni; quando si “spara” si dichiara il bersaglio indicandolo o con la pistola puntata o col dito, dichiarando il danno a voce alta. Le armi da fuoco sparano ogni turno o ogni 5 secondi. Le armi ad area rappresentano una particolarità e i loro effetti vengono descritti in seguito.

MANOVRE

TORTURA: medicina influisce maggiormente sui mortali e minimamente sui vampiri, dato che il corpo del vampiro funziona in modo molto diverso, per il più innaturale; questo però non vuol dire che esso non possa provare dolore. La tortura funziona accumulando punti dolore che si confrontano con il massimale di punti will a disposizione del Soggetto. Quando i punti superano la metà dei will del soggetto, egli rivelerà un' informazione minore. Quando i punti superano il massimale dei will, il soggetto rivelerà un'informazione maggiore. I mortali solitamente hanno una forza di volontà pari a 4. Per compiere una tortura bisogna recitare per almeno 5 minuti.Medicina: ogni 2 livelli posseduti si ottiene 1 punto automaticoUso di Vicissitudine: 1 puntoQualità della Recitazione: da 0 a 4 puntiTempistica: 1 punto per ogni 10 minuti di recitazione aggiuntiva

IMPALETTARE: un vampiro al limite della frenesia può essere impalato, mandandolo in torpore ma non menomandolo come con un attacco. L’ultimo “ attacco” rivolto al vampiro dichiarerà zero danni e “torpore”.

PRESA: per bloccare un vampiro serve un livello di presa o potenza ( o entrambi) maggiore del suo. I vampiri , ghoul e revenant hanno un valore di forza 1, i mortali invece 0,5 e ogni livello di potenza aumenta di uno questo valore. In caso di pareggio i contendenti perderanno il turno a divincolarsi, per tornare poi ad uno stato di normalità.

MUTILAZIONE: a volte qualcosa va storto e qualcuno può farsi seriamente male. Nel caso della mutilazione, vuol dire che avete perso un arto o un organo in uno scontro/incidente. Per rigenerarlo ci vorrà almeno un'ora, durante la quale però sarete più vulnerabili subendo i difetti dati dalla mancanza dell'arto/organo mutilato.

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SITUAZIONI SPECIALI

TORPOREIl torpore è uno stato di morte apparente in cui il vampiro cade in conseguenza a vari fattori:mancanza di punti sangue in corpo (Torpore da battaglia)volontà del vampiro di entrare in tale stato (Torpore volontario)

La pratica del torpore volontario è una tecnica prevalentemente usata dai vampiri molto anziani come stratagemma per sfuggire a situazioni sfavorevoli. Il Sabbat disprezza tale pratica perché innanzitutto è una forma di diserzione bella e buona, in secondo luogo perchè è una pratica “da Camarilla” e terzo perchè addormentarsi in tale modo molto spesso vuol dire fornire il collo ai propri rivali.

Nel caso del Torpore via privazione di sangue, il soggetto ha subito gravi danni durante un combattimento che lo hanno trascinato sul ciglio del baratro tra esistenza e morte ultima. Ogni combattimento può essere fatale per il vampiro e i saggi sanno quando è il momento di battere in ritirata o rischiare di cadere inermi alla mercè del nemico. Quando il vampiro esaurisce i suoi punti sangue applicare le seguenti regole:

1° torpore nell'arco della sessione: per svegliarsi bisogna somministrare al vampiro almeno 3 punti sangue, in modo da superare la soglia della frenesia.2° torpore nell'arco della sessione: bisogna riportare il pool di punti sangue al massimo, inoltre il vampiro che si vuole ridestare deve spendere un will o attendere l'intersessione.3° torpore nell'arco della sessione: è considerato essere torpore profondo e indubbiamente necessita di un lavoro di intersessione per poter risvegliare il vampiro. Ai master stabilire tempistiche e modalità di tali risvegli. La scheda viene ritirata e il giocatore può essere precettato come png per la durata della sessione.

Quando il vampiro si sveglia dal torpore entra in frenesia alimentare, ovvero cercherà di bere più sangue possibile dalla fonte del suo risveglio, diventando un problema per chi gli sta intorno. Non uscirà da questa frenesia finchè non avrà portato al massimo il suo ammontare di punti sangue.

FRENESIAA volte capita che il personaggio si trovi ad affrontare situazioni pericolose o di stress che ne possono minare la stabilità emotiva e suscitare l'insorgere della bestia interiore. In generale il master fa fare una morra e se il giocatore perde deve o spendere un will o andare in frenesia: a volte però la morra non è consentita e l'unica alternativa è spendere un will e stringere i denti o andare in frenesia.

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USO DELLE INFLUENZELe influenze occupano una parte ambigua del gioco: forniscono bonus applicabili in sessione o durante certe sfide, ma la loro funzione è più indicata nell’intersessione.

ZONE DI INFLUENZA E TERRITORILe influenze sono legate alla città e ai territori controllati, se non tanto a livello geografico, quanto a strutture (uffici, sedi governative, librerie, eccetera) presenti in una determinata zona. Ogni zona ha delle competenze specifiche e dei limiti, un territorio potrebbe supportare esercito fino al 4° livello o Politica al 3°, ciò vuol dire che oltre quel limite non si possono godere dei benefici delle influenze possedute (se ho esercito 4 ma il mio territorio ha solo esercito 2, potrò muovere esercito solo fino al 2° livello ed ottenere così degli effetti marginali). Ogni territorio, salvo decisione dei Master, garantisce l’uso del primo livello di influenza in ogni territorio, rispecchiando la vastità di contatti che una città può avere, indipendentemente dalla zona. Livelli superiori possono essere bloccati da chi controlla il territorio, e dunque bisogna eliminare il controllo prima di poter sfruttare appieno le potenzialità del territorio.

Zona 1: Centro storico Zona 2: Centro direzionale, Greco, Zara Zona 3: Porta Venezia, Buenos Aires Zona 4: Porta Vittoria, Porta RomanaZona 5: Porta Ticinese, Porta GenovaZona 6: Magenta, Sempione Zona 7: Bovisa, Dergano Zona 8: Affori, Bruzzano, ComasinaZona 9: Niguarda, Cà Granda, BicoccaZona 10: Monza, PadovaZona 11: Città Studi, Argonne Zona 12: Feltre, Carnia, Cimiano, Ortica, LambrateZona 13: Forlanini, Taliedo Zona 14: Corvetto, Rogoredo, Vigentino RipamontiZona 15: Chiesa Rossa, Gratosoglio Zona 16: Barona, Ronchetto sul NaviglioZona 17: Giambellino, Inganni, Lorenteggio Zona 18: Baggio, Forze Armate Zona 19: QT8, Gallaratese, San SiroZona 20: Vialba, Certosa, Quarto Oggiaro

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CONQUISTA DEI TERRITORICome detto, alcuni territori possono essere già sotto il controllo di altri personaggi, pg o png; in generale la Camarilla stringe in una morsa le influenze per assicurarsi il predominio sui mortali e la stabilità di secoli e dunque il più delle volte bisogna aspettarsi una gran opposizione nella conquista dei territori. La Conquista dei Territori è in primo luogo una dimostrazione di abilità da parte del giocatore di ottenere il massimo con le risorse a disposizione: creare dei livelli per calcolare il quoziente di riuscita di una giocata è un concetto abominevole che stravolge l’intima natura del gioco di ruolo, che è l’interpretazione. Ovviamente, per conquistare un territorio bisogna disporre delle influenze necessarie a giustificare le proprie azioni, ma alla fine sarà la dedizione e la scaltrezza del giocatore nel descrivere il piano di conquista che influenzerà la decisione dei master facendogli conquistare più o meno un territorio. Non si può schematizzare un gioco di influenze come se fosse un semplice Risiko e dunque è richiesta un’estrema dose di interpretazione e capacità di immedesimazione da parte dei giocatori. Un piano brillante e soprattutto realistico non solo porta alla conquista dei territori, ma anche a dei premi conferiti dai master.

USO DEL FORUMSul forum è possibile interpretare il proprio personaggio: essendo una situazione limite e non essendo consentito usare discipline o combattere, il forum è riservato all’interpretazione e al movimento di influenze, tramite messaggio privato dei giocatori ad un membro dello staff Master.Caso limite: in circostanze eccezionali si può dichiarare l’inizio di un combattimento su forum, ma questo vorrà dire bloccare qualsiasi giocata del mese per poter combattere appena iniziata la sessione. Non abusate di questa soluzione.

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IX PREGI E DIFETTI -

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PREGINota: Pregi e Difetti vengono presi di norma solo durante la creazione del personaggio. Ai master

decidere se concederne altri dopo la creazione o rimuoverli.

Abile pilota (1 px – solo vampiri con meno di 60 anni da vampiro o con “al passo coi tempi”)Il personaggio è in grado di guidare la sua macchina molto bene conferendole un valore di velocitàextra o può scegliere di guidare un veicolo particolare ogni volta che sceglie il pregio (aeroplani, navi ecc.)

Agnostico (1 px)Quando un personaggio decide di effettuare un anti-ritualismo all’interno di un gruppo rituale, egli sottrae il suo valore di occulto + 2 al successo del rituale. Questa abilità può a volte funzionare anche contro il personaggio che esegue un rito, al di la della sua volontà.

Al passo con i tempi (1px ogni 10 anni di vita del vampiro)I Vampiri sono creature statiche, sospese tra la vita e la morte e tale stasi si riflette anche nel mododi ragionare: per loro è molto difficile adattarsi alle novità del mondo moderno in continuatrasformazione. Senza un costante aggiornamento, seguiranno la moda del momento i cui sono stati abbracciati e non saprebbero usare i recenti ritrovati tecnologici. Questo pregio pone rimedio all'altrimenti fastidioso problema.

Atleta (1 px )Il personaggio è stato addestrato a compiere prodezze al limite della legge di gravità: riceve un bonus in caso di prove legate all'equilibrio e in generale a tutte le attività che comportano una buona dose di riflessi e agilità.

Aura Pallida (1 px solo ghoul o revenant)L'aura del personaggio è pallida come quella dei cainiti e questo può aiutare nel caso il personaggio voglia farsi passare per un vampiro, ma allo stesso tempo può procurare dei problemi

Calma (1 px )Il personaggio mantiene la calma e non entra in frenesia finché non è ad 1 punto sangue.

Contorsionista (1 px)Il personaggio è stato addestrato a liberarsi da manette, catene, corde: in tre turni di concentrazione sarà libero dai vincoli, salvo espresso veto del master ( certe volte è davvero difficile scappare)

Danza del fuoco (1 px )Il personaggio spende 1 Will in meno per resistere al “terrore rosso” causato dal fuoco se ha libertàdi movimento (le fiamme non devono impedirgli di manovrare e devono essere ad almeno 5 metridi distanza) e nel caso può saltare al di la di piccole quantità di fiamme: questo non vuol dire che ricercherà volontariamente il fuoco, né che ottenga qualche abilità nel caso si trovi a maneggiare oggetti pericolosi o incendiari.

Diurno (1 px)Il vampiro si desterà dal torpore diurno appena qualcuno si avvicinerà al suo giaciglio entro 1 passo senza spesa di will: una volta risolta la scena tornerà a dormire.

Favore (1 px - solo in creazione – necessita background)Un png deve un piccolo favore al personaggio, avvantaggiandolo rispetto alla media.

Linguaggio dei segni (1 px – necessita accordo con altri giocatori)Il personaggio ha imparato a dare ordini ad un altro personaggio semplicemente usando una combinazione di gesti invece che usando la voce. Il giocatore deve dichiarare al master che intende mandare un messaggio a coloro che sanno come interpretarlo ( chi dovrebbe recepire il messaggio deve avere questo pregio ed essersi precedentemente accordato con il giocatore – in fondo un gesto può significare cose diverse da gruppo a gruppo), dopodichè sarà il master a fornire il messaggio ai giocatori. Il messaggio è di massimo tre parole (via-di-qui, vai-a-sinistra, andate-avanti-piano, state- fermi-qui eccetera).

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Messaggio in codice (1px)Il personaggio è in grado di scrivere messaggi cifrati che vanno decrittati con Accademiche oSicurezza a 3.

Proseliti (1 px )Nell' intersessione precedente ad un rito, il personaggio può spendere occulto per preparare tanti giocatori che non dispongano di occulto quanto è il proprio valore speso affinché costoro assistano durante un rituale: il personaggio così preparato contribuirà al rito con musica, litanie, tatuaggi, bende, paramenti, maschere rituali, incensi e qualsiasi altra cosa scenicamente apprezzabile, contando come se avesse occulto 1 solo ed esclusivamente per la risoluzione del rito.

Colori Segreti (2px solo Toreador)I degenerati come la loro controparte Camarilla passano la gran parte della vita ad osservare il mondo, studiandone forme e colori alla ricerca dell'essenza del creato; questo li porta a fare largo uso di Auspex e a studiare colori e forme che normalmente non verrebbero percepiti dall'occhio umano. Quando studiano l'aura di un individuo, ottengono qualche informazione in più circa lo stato emotivo, a discrezione dei Master.

Forza della parola (2 px, solo Brujah)Il personaggio può comprare i livelli di Ascendente a 2 px in meno e Potenza a 2 px in più.

Odore Ferale (2px solo Gangrel)I Gangrel in forma animale odorano come creature viventi, il che aiuta molto quando si ha a che fare con i Lupini.

Parvenza di vita (2 px)Sebbene sia un cainita normale, il personaggio ha imparato a passare per mortale con qualche trucco tipo aumentare la temperatura corporea, respirare, bere e mangiare, fumare.Nota: il cibo ingerito viene trattenuto nello stomaco del vampiro per al massimo un ora, dopo di che o si spende un will aggiuntivo per ogni ora successiva, o viene vomitato immediatamente.

Tattica della seppia (2px – solo Nosferatu, Tzimisce e Pander)A volte l'unica alternativa ad un combattimento è la fuga: con questo pregio il vampiro ha imparato a mantenere nello stomaco una certa quantità di rifiuti liquidi, cibo e ogni genere di schifezza immaginabile, in modo tale da poter rigettarla velocemente in faccia ad un nemico nel caso di un attacco. L'azione è valida solo a una ragionevole distanza: si considera un colpo di arma da fuoco che non causa danni ma fa perdere un turno all'avversario, a meno che questi ovviamente non schivi.

Tranquillità ( 2 px )Il personaggio può uscire dalla Frenesia automaticamente senza spendere Will, una volta persessione.

Affarista azzardato ( 3 px ,Venture, Toreador, Giovanni, Lasombra)All’inizio di ogni sessione eseguite una morra cinese con il Master. Se perdete , quel mese otterretesolo la metà dei soldi dalle vostre influenza, se vincete ne guadagnate la metà in più.

Fortuna ( 3px)Ripeti una volta a sessione un tiro di iniziativa fallito

Meditazione ( 3 px )Entrando in una specie di trance simile al torpore, egli recupera 1 Will dopo 5 minuti di recitazione.Non si può usare in caccia. Una volta per sessione.

Talento artistico (3 px)Qualsiasi opera d'arte (qualsiasi, anche per i gusti dei Toreador at) prodotta dal personaggio in gioco viene valutata il doppio del normale: apparirà più preziosa economicamente, bella, interessante, scioccante o disgustosa in accordo con il “significato” voluto dall'autore.

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Masochismo (4 px)Quando il personaggio ha perso più di 2\3 dei punti sangue, arrotondando per eccesso, egliguadagnerà un punto will. Può eseguirlo una volta sola per sessione e non vale nell’intersessione.

Bacio del primo passo ( 5 px, solo Giovanni – minimo occulto 2)Tutti I vostri Ghoul posseggono un livello extra di potenza o robustezza.

Conoscenze particolari ( 5 px l’una )Sono le conoscenze presentate nel II° capitolo del manuale, nonché le stesse specializzazioni ottenibili tramite Occulto: spendendo 5 px si ottiene una delle seguenti specializzazioni Ghoul e Revenant , Umbra, Spiriti e Spettri, Cacciatori, Licantropi e Mutaforma, Demoni ed Infernalismo.

Fede Oscura (5 px – solo previo consenso master)Il personaggio ripone la sua fede in creature oscure e demoniache

Fiducia in se stessi (5 px per livello, fino ad un massimo di 3 livelli)Hai + 1 Will.

Osso duro (5px, 2px per Gangrel e Brujah)Anche se subisce una chiamata “torpore” o “impalamento” in combattimento, il vampiro potràeseguire un ultimo turno di attacchi, spendendo un Will.

Patagia ( 5 px , solo Nosferatu, Gangrel, Tzimisce, Pander e 14me generazioni. Solo creazione)Il vampiro può planare diventando un vero e proprio mostro alato (trucco necessario) e dunque unaeffrazione alla Masquerade vivente. Nel caso degli Tzimisce , le ali compaiono durante latrasformazione orrenda e rattrappiscono fino a sparire a volontà del vampiro. Patagia comportapoter compiere delle planate, fornendo bonus alle cadute di volta in volta. Il volo del predatorechiropteriforme invece è vero e proprio esattamente come quello dei pipistrelli di Animalità edunque può decollare da terra e eseguire manovre complesse.

Taglia enorme ( 5 px )Il giocatore deve essere almeno alto 1, 86 e pesare oltre I 90 kg.Egli avrà + 2 punti sangue. Non cumulabile. Non può essere mischiato a difetti come “Debolezza”eccetera.

Tecnico ( 5 px )Il personaggio è abilissimo con la tecnologia in generale. Nelle prove di Media & Hacking oSicurezza aggiunge +1 all’influenza.

Apprendere ( 6 px , solo Ghoul o Revenant – tempistiche di apprendimento a discr. Master)Il ghoul può apprendere discipline inusuali a patto che ci sia qualcuno disposto ad insegnargliele.

Memoria (8 px )Paghi un px in meno per ogni livello di influenza. Hai una memoria fotografica

Amico nella Camarilla ( 10 px )In caso di problemi nel Sabbat hai un contatto segreto nella Camarilla. Poiché è un' amicizia poco coltivata data la natura segreta e non c’è un continuo scambio di informazioni, da tale rapporto non potete trarre importanti informazioni circa la setta avversaria.

Diablerie nascosta (10 px – solo in creazione, un solo uso)Una diablerie commessa o la prossima diablerie che commetterete, non sarà visibile nell’aura.

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Generazione (10px - solo in creazione)Il personaggio guadagna una Generazione. Può essere preso più volte, ma solo in creazione. Inseguito può essere ottenuto solo tramite giocate.

Oggetto (10 px – Background indispensabile)Siete i custodi di un oggetto che vi conferisce il primo livello di una disciplina conferitavi dalMaster o un arma artefatto +1: tale oggetto vi è stato affidato per un motivo specifico. Se vieneperso/rubato l’unica possibilità è ritrovarlo o subire le ire degli affidatari. Recuperare l’oggetto potrebbe essere un interessante spunto di gioco per il personaggio. Non è cedibile.

Rituale dei Loa (10 px – solo Serpenti della Luce – minimo occulto 2)Il rituale è esclusivo di questi vampiri, che hanno rinnegato la divinità Set ricercando labenevolenza di questi spiriti. Una volta ogni 6 mesi di gioco completi, il personaggio può tentare diconvocare uno di questi potenti spiriti. Il rituale è lasciato al gusto del giocatore, che deveinterpretarlo o in prelive o durante il live (attenzione: può essere facilmente scambiato perinfernalismo): se i Master vedranno l’impegno del giocatore nel rituale, lo spirito comunicherà colvampiro. A questo spirito si possono chiedere vari favori, il più delle volte insegnare Necromanziao ottenere informazioni, ma ad un prezzo: il vampiro dovrà fornire allo spirito un sacrificio degno incambio oppure dovrà eseguire un compito per esso; una volta portata a termine la missione ilvampiro potrà comprare con i punti la disciplina come non di clan oppure ottenere ciò chedesiderava. Lo spirito è un PNG gestito dai master e se indispettito potrebbe non ripresentarsi dopoi 6 mesi canonici.

Un tempo fu Ghoul (10 px – solo creazione – serve Background)Il giocatore mantiene un livello di potenza o robustezza dettato dalla sua passata condizione dighoul: tale condizione potrebbe farsi sentire in futuro per questioni legate al proprio vecchiodomitor.

Volontà di ferro ( 10 px)Si è immuni a Dominazione da Generazione pari, oltre che più debole. Sei immune alla tortura sinoad una settimana.

Ordine di S. Biagio (18 px Lasombra, 20 px altri clan)Questo vantaggio indica che il cainita è un rispettato infiltrato nella chiesa. Egli guadagna Status a 3, Clero a 3 e Occulto 1, tuttavia non potrà mai lasciare il suo rifugio durante l'intersessione per nessun motivo, impedendogli di frequentare l'Esbat e ricevere visite non preventivate per evitare di fare saltare la sua copertura. Azioni che mettano in pericolo la sua falsa identità possono annullare tale pregio.

Ambidestro ( 20 px )Il personaggio è in grado di sommare al danno del suo attacco normale il danno dell’arma cheimpugna nella seconda mano. Questo vale anche per due armi da fuoco. Ad esempio unpersonaggio con due armi normali +1 causerà tre danni ( 1 di base +1 della prima arma +1 dellaseconda ). Non si può sommare il danno di un arma da taglio con una da fuoco in corpo a corpo.

Rottura del Vincolo ( 20 px – necessita occulto almeno a 2)Il personaggio , attraverso processi lunghissimi e dolorosi, spezza un legame di sangue a sua scelta(incluso le vaulderie). Nella sessione seguente egli avrà 4 danni aggravati. Ovviamente si puòcomprare in gioco.

Invincolabile (25 px)Il personaggio è completamente immune ai legami di sangue, comprese le vaulderie.

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DIFETTINota: Pregi e Difetti vengono presi di norma solo durante la creazione del personaggio. Ai master

decidere se concederne altri dopo la creazione o rimuoverli.

Allergia (1 px – solo 14me generazioni)Il vampiro è allergico ad una sostanza a sua scelta mediamente comune. La sostanza va approvata dai master. In caso venga a contatto con essa subirà il difetto debolezza per 5 minuti.

Cattivo gusto (1 px)Il personaggio veste sempre in modo pacchiano o assurdamente fastidioso che lo rende pococredibile ovunque vada. La gente hfa fatica a rispettare un individuo simile e non può prendere status in creazione, ed è molto difficile che lo ottenga in futuro.

Daltonico (1 px)Il personaggio vede sono una scala di grigi e non riconosce le varie tonalità di colore

Morso lento (1 px)Il vampiro è in grado di succhiare un punto sangue ogni tre turni, anziché uno ogni turno.

Pallore Cadaverico (1 px)La pelle è terribilmente pallida tanto da NON passare per mortale. Le influenze costano 1 px extra. Serve trucco adeguato.

Paura delle Croci ( 1 px )Non ci si può avvicinare a più di 2 metri da una croce religiosa. Valgono anche croci improvvisate, purché brandite con l'intenzione di scacciare il vampiro.

Respinto dall’ aglio (1 px)Il cainita dovrà restare a due metri da ogni pezzo d’aglio

Scaramantico (1 px) Il personaggio deve interpretare, almeno tre volte a raduno, dei gesti e dei ritipropiziatori, ad esempio gettare del sale a terra, o passare attraverso una porta tre volte.Inoltre dovrà scegliere, entro la fine della serata, una persona che riterrà “iettatore”: farà ditutto per screditare questo malcapitato e metterlo in cattiva luce.

Terrore dell’acqua corrente (1px)Il Vampiro è terrorizzato dall’acqua corrente come nelle leggende: deve spendere un will per passare nei pressi di grandi specchi o correnti d'acqua ( fiumi, stagni, piscine, condotte dell'acqua aperte e anche grandi fontane).

Tic Nervoso (1 Px)Il giocatore ha un tic nervoso ben visibile. Deve essere chiaramente recitato.

Balbuziente (2 px)Il giocatore ha un difetto di pronuncia molto marcato che compromette seriamente la riuscita di undiscorso e in generale lo rende bersaglio di discriminazioni

Confuso (2px)Il mondo moderno è estremamente caotico e la gente è difficile da comprendere; quando il personaggio partecipa ad una discussione con tre o più persone dovrà per forza recitare tale confusione, chiedendo di ripetere le cose anche più volte di fila, creando momenti di imbarazzo.

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Cospicua Consunzione (2px)Il vampiro non riesce a soddisfare la propria sete di sangue nel modo tradizionale: non solo deve per forza prosciugare la sua vittima, ma deve anche mangiare parte del cadavere. Ovviamente questo comporta notevoli problemi durante la caccia, nonchè un campanello d'allarme per la Camarilla.

Debolezza di Clan (2 px, solo Pander o ghoul)Il personaggio acquisisce la debolezza di clan del suo sire.

Ira insensata ( 2 px )Il personaggio 1 Will extra per resistere alla frenesia

Odio di clan (2px - a discrezione master)Non importa come né perchè, odi un clan in particolare: forse sono semplicemente gli insegnamenti del tuo sire o una sfortunata serie di eventi con protagonisti membri di tale clan, ad ogni modo non puoi proprio sopportare la vista di questi individui. Spendi un will quando sei costretto a interagire con membri di tale clan. Nota: alcuni clan attirano automaticamente l'odio di certi vampiri (es. Tremere e Tzimisce) quindi saranno i master a stabilire se è lecito o meno concedere tale difetto.

Posseduto (2 px)Il personaggio è facilmente soggetto alla possessione da parte di spiriti o demoni. Quando un PNG di questo tipo si manifesta nelle vicinanze, deve comunicare tale difetto ai master.

Refrattario (2 px)Il personaggio non è in grado di afferrare artefatti comprese le armi ed oggetti veramente magici.Egli subirà un danno aggravato extra da ogni forma di contatto con artefatti. Pugnale e calice della Vaulderie non infliggono aggravati, tuttavia sono comunque fonte di disagio.

Sangue labile (2 px)Il sangue del vampiro è molto meno “assuefacente” se ingerito: per i suoi ghoul è più facile liberarsi della sua influenza. Inoltre bisogna bere una volta in più il sangue del vampiro per formare un legame di sangue

Superstizioso (2px)Il personaggio è allontanato da simboli dell’occulto e vede di cattivo occhio pratiche e praticanti: egli non può apprendere elementi di occulto perché considerati fonte di malasorte (questo preclude anche l’essere un reverendo) e sarà tentato di liberarsi di oggetti occulti qualora se ne presentassel’occasione.

Untore (2px)Il personaggio è stato abbracciato mentre era infetto o ha contratto l’infezione nutrendosi da unmortale malato e adesso ne è portatore sano. Ogni volta che si nutrirà contagerà le sue predecreando panico nelle comunità vittime del contagio. Altrimenti dovrà sempre fare sparire i cadaveridelle vittime, correndo il rischio di incappare nella polizia o peggio nella rete di controllo della Camarilla.

Bestia atavica (3 px, no Gangrel)Se cade in frenesia (quindi non resiste /non può resistere ad essa) prende un tratto della bestia e ogni due tratti perderà permanentemente un Will sino a mutare in un png bestiale esattamente come accade coi Gangrel.

Codice D'Onore (3px)Il personaggio se coinvolto in uno scontro combatterà sempre ad armi pari con il suo avversario, o fornendogli un'arma adeguata o privandosi della propria (incluso armature). Inoltre non attaccherà mai alle spalle o da distanze eccessive ma solo con armi da combattimento medio-ravvicinato.

Inettitudine (3px)Non importa quanto tu ci possa provare, la lezione proprio non ti entra in testa; una delle tue discipline di clan costa 1 px extra a livello.

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Infamia ( 3 px )Il personaggio ha combinato qualche disastro che in passato ha procurato grandi problemi e gettato disonore sulla sua persona: il suo branco è stato rintracciato dalla Camarilla per una sua imprudenza, oppure ha interrotto qualche rito nel momento culminante, ecc. Questa macchia sulla reputazione renderà, almeno per i primi tempi, le cose molto difficili al personaggio.

Marchio del Diavolo (3 px)Il personaggio in passato è stato coinvolto in faccende legate all'infernalismo: il fatto che sia ancora vivo significa che è stato trovato colpevole ma non per sua volontà (o forse mancavano le prove per eliminarlo). Il marchio viene impresso in modo indelebile (il più delle volte ferri roventi come col bestiame) dall'Inquisizione e solo i suoi membri possono toglierlo: il marchio è riconoscibile dagli occultisti e non può essere celato in alcun modo se non sotto i vestiti, anche se solitamente viene impresso in punti delle mani o del volto difficili da mascherare.

Nemico pubblico (3 px)Il personaggio è ricercato dalla polizia a livello nazionale. Forse era un killer seriale o un altro tipo di criminale di grande impatto. In ogni caso egli non può comprare influenze “sociali” come Sicurezza, Esercito, Politica ed Alta Società, a discrezione master.

Preda selettiva (3 -6 -9 px)Il Vampiro ha appetiti particolari più difficili da assecondare: più è ricercata la preda più ci vuole tempo e il vampiro corre il rischio di non nutrirsi. Sangue ingerito in altro modo semplicemente non dà forza, neppure quello di altri vampiri. Ogni livello del difetto inserisce un dettaglio o al tipo di preda o al modo di nutrirsi: al primo livello potrebbe cibarsi solo di donne, al secondo solo di donne vergini, al terzo solo sangue di vergine servito a tavola come fosse il desco di un nobile. Nel caso della Caccia, il vampiro impiega 15 30 o 45 minuti in cui può essere richiesto come png senza bonus dai Master.

Senza Dio ( 3 px, no Baali)Il vampiro subisce il doppio dei danni dagli attacchi portati da vera fede. Se vittima di una chiamata“Torpore” portata da danni Sacri, subirà invece una chiamata “cenere”, morendo sul colpo.

Sterile (3 px)Il Cainita non può fare legami di sangue o procreare vampiri e Ghoul.

Zanne (3px)Il personaggio ha canini molto lunghi che non può retrarre.Ciò crea molte difficoltà con I mortali: dovrà avere dentini finti sempre attaccati e pagherà 1 px inpiù per ogni livello delle influenze tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore.

Aura del male (4px)La corruzione e malvagità del vampiro trascende la sua anima e crea un'invisibile aura di malvagità che mette in allarme coloro che lo circondano; gli animali senza addestramento fuggono, i mortali temono il suo passaggio (le influenze costano 2 px extra tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore ) e i Lupini attaccheranno il personaggio a vista.

Dipendente ( 4 px )Da mortale il personaggio era solito assumere alcol o droghe in maniera cronica: ora, da vampiro, deve bere sangue che contenga tali sostanze (sangue di ubriachi, drogati eccetera). Ogni sessione per 15 minuti il personaggio dovrà interpretare il fatto di aver assunto tale sostanza; deciderà il giocatore quando interpretare questo stato ma è obbligato a farlo durante il tempo della sessione.

Eretico (4 px) Il giocatore professa una versione distorta e non riconosciuta del libro di Nod chepuò attirargli contro le inimicizie dei più

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Maledetto (4px – a discrezione dei master)Sei afflitto da una maledizione che ti ostacola in qualche maniera: potrebbe essere una maledizione antica della tua famiglia, o qualcosa legata al tuo passato; ad ogni modo i suoi effetti si sentono e non è detto che vi sia una soluzione.

Mostruoso (4px – no Nosferatu)Qualcosa è andato drammaticamente male nell'abbraccio ed ora il personaggio è davvero uno scherzo di natura: la pelle s'è sciolta lasciando esposti i tessuti muscolari, oppure ha l'aspetto di un cadavere in decomposizione, o qualsiasi altro genere di mostruosità la fantasia del giocatore potrebbe suggerire. Richiede adeguata costumistica. Ogni influenza costa 3 px in più.

Preda Proibita (4px)Il Vampiro non può bere sangue di certe persone, sia che esse facciano parte di un ceto sociale, un etnia o simili: nel malaugurato caso in cui capiti di bere tale sangue, il vampiro va in torpore automaticamente.

Riposo profondo (4 px)Il vampiro non riesce a svegliarsi durante il giorno, deve spendere un will extra per svegliarsi in presenza di intrusi.

Rituale dell'Invito (4px)Come nella migliore tradizione vampiresca, il personaggio può entrare in una dimora altrui solo se invitato. Basta essere invitato una volta per poi ignorare questo difetto.

Sangue Debole ( 4 px )Il personaggio è di 14° Generazione con 4 Will e 8 punti sangue; prende un danno in meno dallaluce solare e non deve resistere alla frenesia quando è nelle vicinanze di piccole fiamme ( testa normalmente nel caso di grandi quantità di fiamme o situazioni potenzialmente pericolose). Tuttavia viene considerato un vampiro mancato e il segno maledetto dell’avvicinarsi del risveglio degli antidiluviani.

Zoppo (4 px)Da mortale questo cainita presentava già questo problema. Ora non può correre e dovrà zoppicarevisibilmente. Non può essere guarito se non con Vicissitude al 3° livello ed in tal caso I Pxguadagnati con il difetto verranno persi a discrezione del master. Egli non potrà imparare Velocità ameno che non guarisca come descritto sopra

Aura da Diablerie (5 px)L’aura risulterà quella nera ed amaranto di uno che ha commesso Diablerie di recente. La cosa diviene sospetta nel caso di membri non riconosciuti del Sabbat o semplicemente individui senza lo status adatto che possa convalidare la loro versione dei fatti.

Nemico della Camarilla (5 - 7 - 10 px)Il vostro personaggio ha conquistato le ire della Camarilla infliggendole qualche dolorosa perdita: in risposta, uno o più killer sono stati sguinzagliati sulle vostre tracce e finanziati con l'unico scopo di farvi fuori. Ogni notte agiranno col solo scopo di stanarvi, facendo passare in secondo piano tutto il resto. Tale difetto non va preso alla leggera, e può voler significare una veloce dipartita per il personaggio se preso sotto gamba. Mezzi e pericolosità del sicario sono proporzionali al difetto e variano dall'ancilla in cerca di fama all'ex Sceriffo di una città che vi ha giurato vendetta.

Pinco Pallino (5 px)Qualcosa nel tuo aspetto o nella tua personalità rende difficile ai mortali prenderti seriamente in considerazione. Appari come una persona innocua o che difficilmente potrebbe essere d'aiuto. Le influenze di clan tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore costano come quelle non di clan.

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Cieco ( 6 px )Il personaggio è cieco: ha perso la vista per svariati motivi, o forse lo era anche da mortale. Ad ogni modo interagisce come un non vedente e dunque è inerme durante gli scontri fisici. Le armi da fuoco e poteri/ attacchi che necessitano della vista sono preclusi, mentre nel caso del corpo a corpo egli potrà attaccare spendendo 1 will ogni 2 round. Auspex può aiutare in certi frangenti potenziando udito o tatto, ma ciò non sostituisce la vista (percepire l'aura non funziona perchè non ci sono occhi con cui vedere).

Debolezza (6 px – solo 14me generazioni) Il personaggio è fisicamente gracile ed incapace didifendersi normalmente e dovrà dimostrare la sua utilità in qualche modo onde evitare di essere“scartato”. Egli dichiarerà sempre 0 danni in ogni combattimento corpo a corpo. Inoltre non èpossibile per lui l’utilizzo di potenza o di armi più pesanti di una pistola leggera (danno+1).

Giorni contati ( 6 px)Il personaggio nasconde un terribile segreto. Ogni mese il suo metabolismo brucia più velocementedi quello dei mortali. Il personaggio ha 6 Sessioni di vita. Alla fine della quinta dovrà fingere disputare sangue e avere dei mancamenti e subirà il difetto Debolezza. La sessione dopo, ò resistere metà live bruciando tutti i will tranne uno quando entra in gioco, ma a metà sessione tornerà ad avere debolezza, per poi agonizzare alla fine dell'evento e andare in cenere. L’unico modo di guadagnare tempo è di commettere diablerie, acquisendo tre mesi di tempo per ogni generazione pari o superiore alla 13ma (se beve un 13ma generazione 3 mesi, se 12ma 6 mesi eccetera). Bersi la propria progenie spesso ha portato alla cenere istantanea, come gettare benzina sul fuoco.

Mutilato (6 px)Il personaggio non ha un braccio. Egli non potrà combattere con quel braccio e conterà come seavesse un punto in meno di potenza in caso di prese. Ovviante non potrà prendere nessun tipo diambidestria e tutte quelle abilità che richiedono giochi di destrezza con due mani.

Sincerità (6 px)Il personaggio non può mentire se non spendendo 2 Will.

Apprendimento difficile (8 px)Il vampiro o il ghoul pagherà ogni nuovo livello delle discipline 3 Px extra.

Riflesso oscuro (8 px)Quando i Will del personaggio scendono sotto i 4, il master può richiamarlo (a sua discrezione) echiedergli di interpretare lo Yozi, ovvero il suo alter ego sovrannaturale. Il personaggio diventerà unfolle omicida nato solo per uccidere i suoi simili. Egli sembrerà completamente normale e neancheAuspex leggerà anomalie. Agirà normalmente, ma con il solo scopo di uccidere, uno ad uno, tutti.Lo Yozi farà di tutto per aggredire con il massimo dei suoi poteri avversari isolati, che può ancheallontanare dal Raduno con una scusa.

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X APPENDICE-

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GHOULI ghoul sono mortali che hanno bevuto sangue di vampiro, trasformandosi: sebbene siano ancoravivi ottengono notevole potere dal sangue, sviluppando in breve il primo livello di Potenza eRobustezza. Tale situazioni le porta ad essere servitori eccellenti, poiché sebbene mangino erespirino come umani, la loro sorte è ormai legata alla periodica assunzione di sangue di vampiro:come se fosse una droga assuefacente, il sangue di vampiro li tiene in vita oltre la normale mediaumana, forse anche per secoli, ma quando questa fornitura di sangue viene meno, per ogni mese dimancanza il ghoul perde 1 will tra atroci dolori come se fosse in astinenza. Quando arriva a zero, ilghoul muore.Una volta assunta vitae, il ghoul diviene legato a doppio filo col vampiro che gliel’ha donata,seguendo i suoi ordini: il legame così ottenuto è simile all’estasi del morso del vampiro, maprotratta per tutta la vita. Il ghoul vedrà il vampiro come il centro del suo mondo e farà di tutto percompiacerlo. Tuttavia, se il ghoul subisce determinati shock o viene maltrattato, l’idillio sitrasforma in un incubo e non è la prima volta che un ghoul è costretto a spezzare questo legamefuggendo dal suo padrone.Il Ghoul non può abbracciare mortali, creare legami di sangue o creare vampiri, né rigenerare con lastessa facilità dei cainiti: un colpo alla testa o un veleno potente può tranquillamente liquidare ilghoul. La luce del sole, invece, non ha effetti ed è per questo che ai ghoul viene spesso delegato ilcompito di proteggere gli interessi finanziari e i contatti dei vampiri.I Ghoul possono avere figli e questo ha portato alla creazione dei Revenant, di cui ci occuperemotra poco. Si dice che i Giovanni vengano abbracciati da una sola grande famiglia i cui membri piùanziani sono ghoul.

GHOUL INDIPENDENTI, GHOUL ANZIANI E POWERFUL GHOULUn Ghoul che spezza il legame con il proprio padrone, ha vita breve: deve agire in fretta e trovareuna nuova fonte di sangue vampirico per poter sopravvivere, o morirà. Molti ghoul di una certaesperienza viaggiano per il mondo alla ricerca di sangue offrendo le abilità e le conoscenzeimparate seguendo i padroni in giro per il mondo.I Ghoul anziani spesso sono chiamati Powerful Ghoul, poiché hanno acquisito un tale livello diconoscenze e una discreta dose di discipline da rappresentare un potente alleato o un temibilenemico. Alcuni vampiri conoscono il modo per rafforzare i ghoul, portandoli ad avere prestazionisuperiori alla norma, tramite antichi riti e addestramenti intensivi.Per poter realizzare un Powerful Ghoul in modo artifciale bisogna inscenare un rituale adeguato.

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REVENANTI Revenant nascono come famiglie di ghoul create nel medioevo e nei secoli seguenti dal clan Tzimisce, da sempre avvezzo a circondarsi di schiere di servitori mortali: tali creature sono i discendenti di Ghoul antichi che hanno trasmesso ai figli e ai figli dei figli parte della vitae vampirica assimilata normalmente. In pratica, non sono né umani, né ghoul, né vampiri. Si sposano tra loro per conservare una certa concentrazione di sangue vampirico nel sangue. Sono indipendenti e non hanno padroni, sono raggruppati in famiglie che si sono specializzate in vari campi, non hanno bisogno di sangue di vampiro e in realtà lo producono essi stessi; dunque non devono bere dai mortali ma semplicemente mangiare come uomini normali. Tuttavia, servendo i vampiri come potenti alleati, è per loro fonte di rispetto e massima aspirazione venire abbracciato da un vampiro.Difatti il Revenant invecchia lentamente, ma invecchia, a differenza dei ghoul che al contrario mantengono una sorta di eterna giovinezza similmente a quanto accade per i vampiri. Tuttavia, il Revenant presenta caratteristiche diverse anche a livello genetico rispetto ad un mortale ghoulizzato: questo li porta ad una sorta di masquerade, onde evitare domande scomode da parte delle autorità sanitarie.A differenza dei Ghoul, inoltre, il Revenant è indottrinato dalla nascita a seguire un determinato credo, a seconda del compito assegnatogli o della famiglia di appartenenza, dunque non è difficile che un personaggio Revenant segua un Sentiero dell’Illuminazione. Inoltre i Revenant dispongono di discipline specifiche tramandate di generazione in generazione dai loro maestri ancestrali, similmente a quanto accade per i clan.Salvo queste sostanziali differenze, il Revenant rimane un mortale e perciò subisce tutti i difetti epregi di tale condizione.

FAMIGLIE DI REVENANT

NOTA: i Revenant non fanno parte della conoscenza di base di un vampiro, quindi qualora sipresentassero ad una sessione giocatori di queste famiglie, ogni giocatore privo di Occulto almenoa 2 dovrebbe essere sorpreso (e diffidente) verso queste strane creature.Un Revenant difficilmente si metterà mai contro uno Tzimisce, perché potrebbe mettere in pericoloil buon nome della famiglia di appartenenza.Abbracciare un Revenant deve essere considerata una pratica assolutamente rara e soprattuttobisogna avere l’autorizzazione delle cariche o dei membri del clan Tzimisce presenti in città ed èun ottimo obiettivo per i giocatori che desiderino raccogliere la sfida di interpretare questi bizzarripersonaggi. Appartenere ad una Famiglia di Revenant non comporta dover per forza avere il cognome della famiglia.Un Revenant non fa ufficialmente parte di un branco, non fa Vaulderie e non può ottenere carichea meno che non conquisti l’immortalità: viene considerato un ghoul indipendente ed è facile laxenofobia da parte dei vampiri del Sabbat. Che vi aspettavate???

BRATOVITCHQuesta famiglia originaria della Polonia è una specie di incrocio tra una comunità di pastori rurali emalati di mente: non si spostano facilmente dalle proprie zone di influenza e sono molto territoriali.Il loro compito è allevare Mastini Infernali per gli Tzimisce, ingaggiare battaglia contro i Licantropiquando sconfinano nei loro territori e eventualmente fare da guida nell’asperità dei territori.Sono poco acculturati e tengono le distanze dalla società, non hanno particolari aspirazioni, perdonola pazienza facilmente e seguono condotte morali che si potrebbero definire una distorsione delSentiero dell’Onorevole Accordo.

DISCIPLINE: Animalità, Potenza, Vicissitudine

DIFETTO: spendono un will aggiuntivo quando devono resistere alla Frenesia

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GRIMALDIMercanti italiani fin dal XII secolo, i Grimaldi hanno conquistato una grande ricchezza, cherivaleggia con quella degli appartenenti al clan Ventrue e Giovanni. I suoi membri sono addestrati aricoprire ruoli di estrema importanza e prestigio, i più seguono i sentieri di Onorevole Accordo eVoce Interiore, ma una discreta quantità di nuove reclute sostiene l’Umanità piuttosto che seguirepratiche ormai antiquate: I Grimaldi negano con fermezza, ma segretamente mirano a lasciarsi unospiraglio di fuga nel caso un giorno i protettori Tzimisce decidano di scaricare la famiglia. Il pianosegreto dei Grimaldi è conosciuto solo ai più alti esponenti e consiste nel lasciarsi alternative,magari stringendo legami con i Ventrue o i Giovanni. Se si venisse a sapere, la famiglia verrebbesicuramente distrutta.

DISCIPLINE: Dominazione, Robustezza, Velocità

DIFETTO: I Grimaldi venivano un tempo legati ai capi del Sabbat di un territorio per assicurarne lafedeltà, tuttavia la pratica sembra essere andata scemando nel corso dei secoli: ad ogni modo iGrimaldi sono tenuti a sottostare ai legami di sangue qualora venissero loro imposti. Questo rendeogni Grimaldi, fondamentalmente, una possibile perdita accettabile qualora la famiglia decidesse dicambiare fazione.

OBERTUSQuesta famiglia era composta un tempo da studiosi e monaci dell’impero Bizantino. La loroossessione è la ricerca dell’Occulto e ad essa si concedono completamente: come i Grimaldi ancheessi nascondono un segreto, ai limiti dell’eresia: essi sostengono che la condizione di Revenantcostituisca il nuovo passo evolutivo, l’Homo Obertus sostituirà l’ Homo Sapiens esattamente comel’Homo Sapiens sostituì l’uomo di Neanderthal. Per questo motivo compiono ricerche sul sangue esul corpo, per generare una stirpe di ghoul indipendenti dal sangue vampirico e forse non sono poicosì lontani dal riuscirci. Se la notizia trapelasse, gli Tzimisce non sarebbero gli unici a volere ladistruzione della famiglia.

DISCIPLINE: Ascendente, Auspex, Vicissitudine

DIFETTO: oltre a ricercare costantemente sangue vampirico per compiere i loro esperimentisegreti, gli Obertus hanno delel strane manie comportamentali date dall’ossessiva ricerca di potere,pertanto in creazione ottengono il difetto “Manie ossessive-compulsive” dalla sezione Fobie.

ZANTOSAL’esistenza stessa della famiglia nelle notti moderne è un mistero per tutti i vampiri che conoscanol’esistenza dei revenant: un tempo la famiglia era composta da nobili dell’Est Europa, ma il loropotere è decaduto lasciando il posto alla continua ricerca del piacere. In effetti, sembrano piùcongeniali ai gusti dei Toreador Antitribu più che degli Tzimisce. Il mistero tuttora non ha risposta.Alcuni affermano che siano custodi di segreti antichi, ma i membri che si possono incontrare piùfacilmente nelle notti moderne tutto hanno tranne che l’aspetto del custode secolare: indugiano nelvizio e nel crimine, hanno contatti nel mondo dello spettacolo e sono estremamente attratti dalleperversioni. L’unica cosa che forse li salva dall’estinzione è la quantità di soldi e vacche che sannoattrarre e mettere a disposizione del Sabbat.

DISCIPLINE: Ascendente, Auspex, Vicissitudine

DIFETTO: diventano facilmente dipendenti alle situazioni estreme. Ottengono il difettodipendenza, con la semplice differenza che tale dipendenza è estremamente inusuale e che quindiappagarla comporterà un problema per il personaggio. Inoltre devono spendere un will o indugiarenel vizio qualora se ne presentasse l’occasione.

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DUCHESKI (solo consenso Master)La famiglia originariamente seguiva la leadership degli Tzimisce sotto il nome di Krevcheski finchènon ha ottenuto l’indipendenza attraverso i Tremere, che tutt’ora servono sotto nuovo nome. Ilsospetto, però, è che essi segretamente passino informazioni agli Tzimisce e che solo formalmenteseguano i desideri dei Tremere.Ad ogni modo, i pochi Ducheski traditori che si mostrano in pubblico giocano un pericoloso ruolo,guardati con sospetto da tutti e soprattutto depositari di alcuni rudimenti di Taumaturgia: ciò lirende sia dei potenziali spie che delle mosche bianche da salvaguardare a tutti i costi, ormai quasil’unica speranza di poter ottenere la Taumaturgia al di fuori del Clan.

DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

DIFETTO: non possono avere influenze maggiori del 2 pallino tranne Occulto ed hanno deformitào difetti fisici palesi.

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FOBIEIl seguente elenco raccoglie una breve descrizione delle fobie riscontrate nei Malkavian. Altripersonaggi possono inserire tali fobie nel proprio personaggio fornendo un adeguato Background.Tali fobie contano come difetti da 5 px. Non più di una per personaggio. I master hanno semprel’ultima parola per quanto riguarda interpretazione delle fobie ed effetti collaterali.

Agorafobia: il vampiro detesta i luoghi aperti e affollati, preferendo spazi chiusi e angusti.Apatia: il personaggio si estranea dal mondo percependo la realtà come qualcosa di inconsistente,provocandogli bruschi cambiamenti di umore e il totale disinteresse verso le questioni più pratiche.Difficilmente un personaggio del genere si interesserà alla politica dei Fratelli, perseguendoobiettivi ben più bizzarri, che lo porteranno a doversi scontrare con la realtà della non vita.Amnesia: oltre che fingere dei vuoti di memoria, il giocatore pagherà il doppio dei Px per il primolivello di ogni disciplina. Inoltre dovrà fingere vuoti di memoria almeno una volta a sessione.Bulimia: il vampiro deve andare in caccia ogni volta che si sentirà sotto pressione, aggredendo ilprimo passante che incontra, indipendentemente dalla sua natura, per poi vomitare tutto il sangueassunto in questo modo. Cacciare in questo modo può provocare gravi ripercussioni con laMasquerade.Claustrofobia: il vampiro detesta i luoghi chiusi e stretti come ascensori o la stessa bara e non saràtranquillo finchè non avrà trovato un posto adatto alle sue esigenzeIncubi : Il vampiro si sveglia ogni notte in preda ad incubi sulla sua morte: queste sensazioni siripercuotono nella sua vita tanto da influenzarne le azioni. Di sessione in sessione pescherà a casoun particolare dell’incubo e per quella sessione dovrà giocarsi l’avversione verso questo particolare:ad esempio se avesse sognato una cravatta che lo strangolava, sarebbe convinto che i presenti allasessione con la cravatta stiano complottando contro di lui e perciò agirà contro di loro o comunqueli eviterà.Manie Ossessive Compulsive: il personaggio deve compiere una serie di azioni e si sentirà adisagio se non le potrà eseguire come desidera lui. Questo potrebbe voler dire tenere i libri di unabiblioteca in un preciso ordine ( o disordine) e reagire se vengono spostati, raddrizzare quadri storti,pulire giacche o sistemare la cravatta di qualcun altro, continuare a parlare instancabilmente… ecc.Manie di Persecuzione/Paranoia: Il vampiro si crede vittima di un complotto o è convinto chequalcuno voglia ucciderlo/soggiogarlo ecc.Personalità Multiple: in determinate occasioni, scatenate da particolari argomenti o sensazioni, ilsoggetto cerca protezione e rifugio in un'altra personalità, del tutto estranea. Tali personalità siignorano ma potrebbero danneggiarsi a vicenda o entrare in conflitto, risultando estremamentepericolose.Schizofrenia: molteplici possono essere gli effetti di questa malattia mentale, che si traduce inazioni violente scatenate da traumi precisi. Essere portato in una struttura simile ad un ospedalepotrebbe ricordargli l’infanzia quando il padre lo picchiava, vedere un cane potrebbe ricordargli lavolta che è stato inseguito eccetera.Sociopatia: Il personaggio detesta essere in compagnia e probabilmente è stato obbligato a recarsial Raduno. Egli perde un Will per ogni ora di gioco, o in ogni situazione narrativa in cui è a contattocon più di tre persone. Dovrà tentare di fuggire dal raduno ogniqualvolta ne avrà l’occasione ancheinventandosi scuse o con altri stratagemmi,spesso mettendo nei guai il branco o chi lo controlla.Voci dei Morti: il vampiro è travolto dalle illusioni quando si nutre o uccide un mortale; taliallucinazioni lo porteranno a immaginare di sentire le voci dei morti che lo tormentano conmaledizioni e urla disumane. Dopo una caccia il vampiro subisce l’effetto di queste allucinazioni ilcui esito è deciso di volta in volta dai master.

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TRATTI DELLA BESTIAQuando un Gangrel termina i will o cade in frenesia, egli acquisisce un tratto della bestia, ovvero una mutazione fisica e mentale incontrollata che lo porterà ad avvicinarsi sempre più ad un animale: il Gangrel diventa sempre più bestiale e diventa molto difficile per lui mimetizzarsi come un mortale nella società. Per ogni due tratti acquisiti egli RIDUCE PERENNEMENTE di uno i will totali posseduti e il tetto massimo raggiungibile dalle influenze. Non ci sarà nessun modo di recuperare i will perduti se non aggiungendone altri grazie all’incremento generazionale. In nessun modo il giocatore può avere meno di 2 will all’inizio della sessione, tuttavia essi non contano quando si calcolano gli effetti dei tratti.

Qui di seguito riportiamo i tratti più comuni:Peluria sul volto: il Gangrel deve sporcarsi il volto con del colore nero , oppure strisce colorate oanche attaccare del finto pelo al volto.Pelliccia: il giocatore deve rappresentare in qualche modo una pelliccia , o almeno il 30% del corpoinvaso da peli o comunque materiale animale.Orecchie animali/zanne: le orecchie del personaggio si modificano sino a diventare simili a quelledi un animale e le zanne da predatore non possono più essere ritratte. In gioco andrebberorappresentate con le orecchie in lattice “ da elfo” disponibili presso negozi di costumi ben riforniti edei finti canini che rappresentino le zanne sempre visibili.Coda: il cainita ha ora una coda impossibile da nascondere.Sensi della bestia: Gli occhi del vampiro prendono le caratteristiche del suo animale, l’olfatto, vistao l’udito sono perennemente aumentati, come se avesse auspex 1 sempre attivo ( subendo leripercussioni dell’ipersensibilità). Andrebbe rappresentato con delle lenti a contatto colorate o untrucco adeguato.Artigli della bestia: il Gangrel ha gli artigli perennemente estratti. Non può ritrarli e non puòimpugnare armi o manipolare oggetti piccoli. Andrebbe rappresentato con unghie lunghe da stregaben fissate alle ditaPaura del Fuoco: come gli animali il vampiro teme il fuoco e questa combinazione lo porta aspendere un will extra per resistere al fuoco e perdere tutti i benefici legati al resistere a questoelemento ( come la danza del fuoco ecc.)Cospicua consunzione: il vampiro non trae solo nutrimento dal sangue ma deve divorare partedelle vittime, uccidendole.Quadrupede : a questo punto il Gangrel è in grado di spostarsi solo gattonando o comunque aquattro zampe.Voce della Bestia: il vampiro perde molte delle facoltà di parola, preferendo esprimersi a gesti eringhi, poco comprensibili dagli altri. Potrà formulare frasi di non più di 5-6 parole, con una voceprofonda e animalesca.

Terminati i Will il personaggio è ormai totalmente un animale notturno mosso solo dagli istintiprimordiali della caccia., incapace o insensibile alle esigenze di amici e superiori. Diventa un PNGa tutti gli effetti.

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STILI DI COMBATTIMENTOOgni giocatore può insegnare uno stile di combattimento ad un altro giocatore senza problemi diclan: è ovviamente richiesta la spesa di px da parte di chi lo impara

Stile nelle armi da fuoco ( 10 px )Aggiungi 1 danno con le armi da fuoco, non in corpo a corpo.

Tiro micidiale ( 5 px )Con le armi da fuoco sei in grado di colpire I personaggi che si muovono in velocità sino a 2.

Gun fighting ( 6 px )Il personaggio è in grado di combattere in corpo a corpo con le pistole aggiungendo un danno extra in mischia come se fosse armato con un arma bianca.

Stile nelle armi da taglio ( 15 px )Il personaggio è un campione con le armi ed infligge un danno extra con le armi da taglio.

Stile nelle armi da botta avanzato (10 px)Puoi usare le armi improvvisate come armi +1. Sai dove colpire e come trasformare cacciavite in unarma devastante.

Stile nel combattimento a mani nude ( 10 px )Spendendo un Will per combattimento puoi infliggere un danno extra. Il giocatore deciderà qualestile sia quello del suo personaggio, arti marziali, pugilato o Wrestling. Non funziona se ilpersonaggio sta beneficiando di arsenale corporeo o artigli.

Schivata ( 10 px )Spendendo un Will puoi schivare un attacco da corpo a corpo una volta per scena.

“E’ una questione di riflessi” (3 px)Spendendo un will il personaggio è in grado di rigirare sul lanciatore o su un altro bersaglio l’interoammontare di danni di un arma da lancio.

Armi da lancio ( 8 px )Per ogni Will che spendi puoi lanciare un’arma extra per scena (massimo 2 per mano, totale 4).

Armi da lancio precise (+5 px)Le armi da lancio dichiarano “perforante”

Tiro lontano (6 px)Puoi raggiungere i 12 passi di gittata con armi da lancio.

Presa potente ( 8 px )Ai fini della presa, conta come se aveste un livello extra di potenza

Estrazione rapida ( 8 px )Quando iniziate un combattimento armato , contate come avere velocità ad 1, valida solo per ilcalcolo dell’iniziativa.

Sgozzare ( 15 px )Questa abilità è di solito posseduta dagli assassini. L’avversario non deve essere già coinvolto in uncombattimento e dovrà essere regolarmente attaccato “alle spalle”. Il primo attacco portato ad unavversario alle spalle infligge 1 danno e gli impedisce di parlare. Sui mortalisolitamente è letale, i vampiri devono attendere 5 minuti per rigenerare la ferita.

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Gioco sporco ( 5 px )Spendendo un Will conta come se aveste un livello extra di Velocità ai fini dell’iniziativa.

Gioco sporco avanzato ( +10 px )Hai un attacco extra, probabilmente una testata, che infligge sempre e solo un danno.

Predatore nelle ombre (20 px)Il personaggio è in grado di uscire dall’oscurazione ed attaccare un avversario , anche frontalmenteo conscio del pericolo, attaccando per primo anzichè dover eseguire la consueta morra. Non haeffetto su avversari con velocità già attiva, se superiore alla vostra.

Colpo di grazia ( 4 px )E’ possibile dichiarare un attacco ordinario “cenere” su un cainita in torpore anzichè dover aspettareI consueti secondi di “infierire sul cadavere”.

Fabbro (15 px)Impiegando 50.000 Euro e un movimento di accademiche, crimine o sopravvivenza della stradasuperiore al 3° livello sei in grado di costruire un armatura in stile medievale o tipo antisommossa .Tale armatura ha effettivamente valore di protezione fino a 2, oppure 1 e dispone di unacaratteristica particolare ( ad esempio “ignifuga” oppure “non rilevato dai metal detector”) ma solose rappresentata. L’armatura creata può essere soggetta ad usura come descritto nella disciplinapotenza o a discrezione master.

Duellista (6 px)Un personaggio con questa abilità è un abile schermidore ed è avvezzo a scontri uno contro uno.Se sta eseguendo un onorevole scontro uno contro uno ed ha almeno un turno per prepararsispiritualmente (ergo non in caso di combattimenti multipli, combattimenti con attacchi alle spalle),egli è in grado di dichiarare un danno extra. Inoltre l’avversario deve sfidarlo con un arma similealla sua. Entrambi disarmati, oppure entrambi armati di arma da botta o da taglio, oppure entrambiarmati di arma da fuoco, ecc…

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