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F. Alonzo - Hoc - Polit ecnico Milano Musei e multimedia: progettare e comunicare Hoc-Hypermedia Open Center Dipartimento di Elettronica e Informazione Politecnico di Milano http://hoc.elet.polimi.it Francesca Alonzo [email protected]

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Musei e multimedia: progettare e comunicare

Hoc-Hypermedia Open CenterDipartimento di Elettronica e InformazionePolitecnico di Milanohttp://hoc.elet.polimi.it

Francesca [email protected]

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Presentazione

Problemi apertiHDM: un modello di progettazioneDesign patternsGrafica e contenutiUsabilità

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Ipertesti e Ipermedia:problemi aperti

Assenza di metodologie di progettazione e sviluppo Nessuna consolidata metodologia di realizzazione

Assenza di schema Manca una descrizione ad alto livello delle informazioni contenute

nell’applicazione e di come sono organizzate

Disorientamento Mappe e grafici per orientare l’utente Difficoltà di accesso alle informazione cercate

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Tecnologia e cultura:problematiche

Incomprensione tra informatici e umanisti (scienziati)

Difficoltà nel cogliere le opportunità offerte dalle nuove tecnologie per mancanza di conoscenza del potenziale offerto dalla multimedialità e conseguente incapacità di formulare delle richieste precise sui contenuti

Contenuti inadeguati Difficoltà nel produrre contenuti adatti al mezzo multimediale:

ad esempio, testi sintetici e di buon impatto comunicativo

Difficoltà a valutare la qualità delle proposte tecniche

Scarsa conoscenza del mercato software da parte

degli umanisti

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Prima di progettare

RequisitiObiettivi

UtentiContesto applicativo

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Modello 5 W:Who, Why, What, Where, When

WHO: Chi sono i destinatari dell’applicazione

WHAT: Cosa

di quali informazioni ha bisogno il destinatario

cosa dovrà contenere l’applicazione: informazioni, media,

modalità di accesso

WHY: Perché l’utente utilizzerà il prodotto

perché queste informazioni sono utili

WHERE: Dove s’immagini venga fruita l’opera

WHEN: Quando (e per quanto tempo) l’utente

esaminerà il prodotto

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HDM-Hypermedia Design Model

ObiettiviMetodo

PresentazioneHyperbase

Link strutturaliLink semantici

Strutture d’accessoSlot

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ObiettiviProgettare un'applicazione ipermediale (WWW, Cd Rom, DVD)Descrivere le caratteristiche relative all'applicazioneDescrivere la dinamica dell'applicazione

Progettare in HDM è utile per alcuni motivi: 1) migliorare la comunicazione con il cliente 2) migliorare la comunicazione con la squadra di implementazione3) migliorare la qualità/usabilità 4) migliorare la comunicazione con lo staff5) risparmiare tempo in fase progettuale6) permettere la valutazione immediata sulla qualità delle scelte

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HDM-metodo

HDM definisce 5 dimensioni di un’applicazione multimediale:

1 STRUTTURAorganizzazione globale del contenuto quale appare nell’utilizzo

2 NAVIGAZIONEdefinizione dei paradigmi di esplorazione e dei collegamenti a disposizione dell’utente per muoversi nell’applicazione

3 COMPORTAMENTOdinamiche dei media e dei collegamenti

4 CONTROLLOinterazione, cioè le operazioni fornite agli utenti per controllare l’applicazione

5 ASPETTOpresentazione grafica e proprietà visive

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HDM: la struttura (1)Due livelli di progettazione:

in the largein the small

IPERBASE (in the large)struttura portante dell’applicazioneinsieme degli oggetti che ne costituiscono il contenutoorganizzazione del contenuto stessodecisioni strategiche

IPERBASE e costituita da tipi di Entitàad es. in un ipermedia d’arte, un acquerello potrebbe essere un oggetto dell’entità “quadro”

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HDM: la struttura (2)

ENTITA’ semplici o complesse:componenti organizzate in una struttura propria

Mono-COMPONENTE ad es. l’entità QUADRO potrebbero comprendere solo informazioni generiche

Un Componente è un insieme di informazioni percepite come un’unità concettuale dall’utente (ad es. la vita di un pittore)

Un componente non è un’unità indipendente, quando l’Entità è costituita da altre componenti

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HDM: la struttura (3)

Componente costituito da NODI (in the small)

NODOl’unità di fruizione di base (pagina-schermata)un componente può essere costituito da più nodi informativi

NODO: diversi segmenti di informazioni strutturate

La struttura dei segmenti è data da FRAME, elementi di contenuto, costituiti da SLOT (ad es. una pagina che contiene un frame di animazione può essere composto da slot con comandi per azionarlo e dallo slot filmato)

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HDM: strutture d’accesso

Strutture d’accesso:modalità e strutture per raggiungere il contenuto informativo dell’iperbase (ad es. in un Cd d’arte gli indici alfabetici delle opere che portano ai quadri)

Le strutture d’accesso sono costituite da COLLEZIONI

insieme di oggetti detti MEMBRI che posso essere elementi dell’iperbase o di altre collezioni

Le COLLEZIONI presentano:insieme dei membricentro di collezionecollegamento tra il centro e i membri e questi tra loro (ad es. collezione di pittori del Cinquecento)

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HDM: navigazione

Navigazione: collegamenti tra gli oggetti di un’applicazione e le regole per percorrerliLink strutturali

link tra componenti di Entità

Link semanticilink che connettono Entità diverse tra loro (ad esempio, relazione semantica tra Pittore e Opera)

Link di collezioneindiceguided tour

Orientamento e percezione della posizione da parte dell’utente

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HDM: comportamento

Comportamento: dinamica interna dell’applicazione

Dinamica dei nodi regole di attivazione e disattivazione (quando si entra per la prima volta, la seconda e durante la navigazione)back

Comportamento degli slottesto+audiotesto-audiovideo+audio+testo

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HDM: aspetto

Comunicazione visiva e interfacce

Rappresentazione grafica dei singoli nodi

Disposizione e definizione spaziale degli oggettibottoni, menù, finestre…modifiche dovute all’interazione

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HDM: interazione

Interazione: comandi e possibilità operative a disposizione dell’utente

Tipologia di slot:passivi (testo, frasi o immagini)attivi (animazioni, video)reattivi (controllati dall’utente, grafica interattiva)

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Schema dell’applicazione

Lo schema di un’applicazione.In the large:

hyperbase, strutture d’accesso, link semantici, link strutturali e di collezione...

In the small: nodi, comportamento degli slot

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HYPERBASE: EntitàEntità semplici e complesse

Componenti

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Entità (1)

L’HYPERBASE è costituito da ENTITA’ raggruppate per tipiL’Entità corrisponde ad un oggetto distinto del mondo dell’applicazioneEsempi di Entità: un pittore oppure un’opera d’arte in un Cd Rom d’arte; un animale in un sito di biologia

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Entità (2)Tipo di Entità: entità con caratteristiche simili

nella prima fase di progettazione viene definito solo il TIPO, in seguito vengono specificate le caratteristiche dei diversi esemplari

Esempio: in un ipermedia d’arte, un acquerello potrebbe far parte di un tipo di entità “Quadro”. Nello stesso ipermedia ci possono essere altri tipi di entità come “Pittore” di cui fa parte Caravaggio, Raffaello...

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Entità isolate (1)

Le Entità isolate sono create soprattutto nelle applicazioni complesseOggetti non facilmente tipizzabiliEsempi: la biografia di Leonardo da Vinci. Entità elementare che consiste di parecchie pagine di testo; la presentazione del museo, il bookshop...E’ meglio evitare di crearne troppe per non appesantire l’hyperbase e complicare la navigazione

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Componenti (1)

Entità possono essere oggetti semplici o complessiEntità sono costituite da COMPONENTI organizzate in una struttura propriaEntità monocomponente Esempio: in un ipermedia d’arte, l’ entità “Opera” potrebbe riguardare soltanto informazioni generali (componente)

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Componente (2)

Una Componente è un insieme di informazioni percepite dall’utente come unità concettualeEsempio: la biografia di un pittore o la storia di una battaglia...Entità e componente coincidono quando l’entità è monocomponente

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Componenti (3)

Una componente può essere suddivisa in subcomponenti che sono "parte di essa"

Una componente è costituita da un NODO(i) che rappresenta l’unità di fruizione di base (pagina-schermata)

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Nodo

Il NODO è rappresentato da una pagina-schermata e descrive una componente di Entità o più componenti della stessaIn una componente con più Nodi questi sono organizzati in una struttura della quale viene scelto quello più rappresentativo (punto di inizio della navigazione)Esempio: per consultare la vita di un pittore si accede (sempre oppure no) prima ad un nodo rappresentato da una sua foto con la data di nascita e di morte?

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Tipi di componente

Componenti simili per significato costituiscono un tipo di componente e sono strutturati in maniera simile (ad esempio: biografia, storia...)Tipo di componente è costituito da:

un nome,la definizione della sua struttura,i tipi di nodi,l’identificazione del nodo rappresentativo

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Link strutturaliI legami strutturali (structural links) connettono componenti della stessa EntitàData una topologia di componente, ci sono parecchi modi per organizzare la navigazione Sequenza, salti (primo nodo...)I collegamenti strutturali definiscono i particolari del percorso di navigazione tra i contenutiI collegamenti strutturali devono condurre facilmente l’utente all’informazionePercorsi semplici o complessi

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Link semantici (1)

I link semantici collegano Entità diverse tra loroRappresentano una relazione semantica tra oggettiCreano una navigazione articolataCreano dei percorsi di letturaEsempio: link che connettono l’opera d’arte all’artista (collegamento bidirezionale: “è stata realizzata da”, “”ha realizzato”). Link tra habitat naturali e animali (collegamento bidirezionale: “chi vi vive”, “dove vive”)

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Link semantici (2)

I collegamenti semantici sono “percorsi di percorso”, quindi non devono essere ridondanti Evitare di collegare tutto a tuttoI link semantici generici possono creare disorientamento (cambiamento di contesto)Esempio: collegamento di approfondimento con la vita di un personaggio, che partecipa ad un evento, all’interno della descrizione dell’evento stesso

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Strutture d’accesso

UtilizzoCollezioni

StrutturaNavigazione

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Strutture d’accesso (1)

Strutture che permettono all’utente di accedere al contenuto dell’hyperbaseCostituite da CollezioniOrganizzazione dell’applicazione percepita dall’utentePercorsi di “lettura”Esempio: in un ipermedia d’arte ci possono essere collezioni organizzate per correnti pittoriche oppure per indici alfabetici

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Strutture d’accesso (2)

Usabilità del sistema dipende da queste struttureSono facilmente modificabiliLa modifica non implica il cambiamento della struttura dell’hyperbase dell’applicazione

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Strutture d’accesso: collezioni (1)

Le Collezioni sono costituite da:il nome,l’insieme dei suoi membri,il centro della collezione,i link dal centro ai membri e questi tra loro

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Strutture d’accesso: collezioni (2)

Le Collezioni sono un insieme di oggetti denominati MembriI Membri sono elementi dell’hyperbase oppure di altre collezioniEsempio: una raccolta di collezioni per correnti artistiche (gotico, barocco, neoclassico) che porta alla fruizione delle opere, la definiamo Collezione di collezione; un indice alfabetico delle opere è una Collezione di Entità

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Strutture d’accesso:membro di collezione

Un oggetto di collezione può appartenere a parecchi contestiUn oggetto può essere membro in maniera DIVERSA di molte collezioniEsempio: un’opera d’arte può rappresentare in una collezione un esempio di stile e in un’altra l’espressione di un periodo storico o di un movimento pittorico

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Strutture d’accesso: centro di collezione (2)

Il Centro di una collezione è un Nodo o una serie di nodiNel Nodo/i vengono presentati i membri della collezioneInformazione sul raggruppamento dei membriEsempio: in un ipermedia d’arte una collezione di pittori impressionisti può rappresentare una descrizione del concetto e delle caratteristiche comuni a questi pittori

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Collezioni normali e speciali (1)

Le Collezioni normali sono costituite da un insieme definito e stabile di membriimmodificabili nel corso dell’utilizzo

Le Collezioni speciali:i membri vengono determinati dinamicamente in base a regole definite in fase di progettazioneEsempio: la registrazione della “storia” della sessione di utilizzo. Tutti i passi compiuti dall’utente vengono registrati durante la fruizione dell’applicazione e possono essere ripercorsi

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Collezioni speciali (1)

Le Collezioni speciali:risultati di ricerche dinamicheEsempio: l’utente può interrogare l’applicazione chiedendo di selezionare solo oggetti che rispondano ad una certa caratteristica

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Collezioni speciali (2)

Le Collezioni speciali:creazione di collezioni da parte dell’utenteEsempio: l’utente può “raccogliere” gli oggetti in un “Album” e aggiungervi note; può collegarsi ad Internet e scaricare gli aggiornamenti relativi ad un particolare argomento

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Collezioni e Navigazione(1)

I collegamenti tra i membri di una collezione sono definiti link di collezioneDue tipi di link:

collegamenti ad indicecollegamenti topologici

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Collezioni e Navigazione (2)

Collegamenti ad indiceconnessione tra il Nodo di collezione (centro) ad ogni nodo dei membri e viceversa

Esempio: un indice alfabetico di autori porta alla scelta dell’autore e il ritorno all’indice e viceversa

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Collezioni e Navigazione (3)

Collegamenti topologiciconnessione tra i Nodi dei membri secondo la topologia della collezionenon è sempre necessario il ritorno al centro di collezione

Esempio: una visita guidata (guided tour) cioè una collezione che raggruppa un certo numero di opere dà la possibilità di passare direttamente da una altra secondo un ordine stabilito (centro al primo membro e ultimo membro al centro)

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Collezioni e Navigazione (4)

Guided tour sono più adatti ad utente inespertoPermette la fruizione “guidata” del contenutoLa navigazione guidata può essere resa automatica con un comando di “seguente” attivato automaticamente dal sistemaEsempio: una visita guidata (guided tour) con commento audio

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Progettare Collezioni (1)

Porsi dal punto di vista dell'utenteCreare come un “autore” diversi percorsi di letturaLa selezione di una collezione è una funzione fondamentale per l’identificazione del contesto di interesse

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Progettare Collezioni (2)

La creazione di una collezione è un atto cosciente ed esplicito del progettistaL'utente può percepire l'insieme dei membri (collezione) come "insignificante"

Esempio: Leonardo appartiene a tutti i pittori elencati nell'ordine alfabetico

L’utente può ricavare un’informazione in piùEsempio: Leonardo appartiene ai pittori della Toscana

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Progettare Collezioni (3)

L'utente può aspettarsi informazioni organizzate in modo articolato Richiedere un percorso con stili differentiLe collezione ad indice, il guided tour e la ricerca diretta possono diventare un’alternativa di accesso per individuare lo stesso oggetto

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Slot

Gli Slot sono elementi di base di contenuto dell’applicazione e possono essere creati a partire da altri slotEsempio: uno slot di un’immagine che mostri parte di un’immagine più grande contenuta in un altro slot dell’ipermedia

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Dinamica: nodi e slot (1)

In HDM il comportamento dei nodi e degli slot viene definito nella progettazione in the small

Nodi: il comportamento fissa le regole di attivazione e disattivazione

stato in cui si trovano gli slot e i frame del segmento visivo quando l’utente fruisce dell'applicazione

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Dinamica: nodi e slot (2)

Definire le regole in 4 casi:quando il nodo è attivato per la prima voltaquando il nodo viene rivisitatodurante la navigazione o la ricercaquando il nodo viene lasciato

Esempio: la prima volta che si entra in un’entità opera viene presentato come primo nodo il “commento” (slot costituito da immagine + audio non controllabile); quando si accede successivamente cosa può succede?

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Dinamica: nodi e slot (3)

Slot passiviprivi di caratteri dinamici: testo, numeri, frasi o immagini statiche

Slot attivimodifica in modo lineare nel corso dell’utilizzoimplicano l’attivazione (slot audio, video)

Slot reattivisottoinsieme di quelli attivicontrollati dall’utente (slot audio/video, grafica interattiva)slot a basso controllo slot a controllo complesso (avanti, indietro, pausa...)

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Design patterns

soluzioni generaliper problemi generali

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Design patterns: soluzioni pronte per l’uso

Punto di partenza: capire cosa c’è dietro ogni scelta di progettazione

Esempio: organizzare una collezione di oggetti (ad esempio prodotti) cercando di prevedere cosa può desiderare (o fare) con questa collezione l'utente?

Quali dati possono essere raccolti?Come strutturarli, come renderli “navigabili”Come presentarli all’utente

Scomporre il problema in sotto-problemiInformazione (Contenuto), Navigazione, Presentazione visiva, Funzionalità

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Design Patterns: esempio

http://www.louvre.fr/

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Design patterns: tipologie

Patterns di contenutoPatterns strutturaliPatterns di navigazionePatterns di Lay-out

Spesso sono correlati

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Design Patterns: definizioni

“Un pattern è una “nocciolina” di comprensione che porta all'essenza di una

soluzione provata per un problema che ricorre all'interno di un determinato contesto

in mezzo a preoccupazioni concorrenti”*

“A pattern is a named nugget of insight that conveys the essence of a proven solution to a recurring problem within a

certain context amid competing concerns”

*Appleton, Brad. Patterns in a Nutshell. Appleton, B. 13 Apr. 2000. <http://www.enteract.com/~bradapp/docs/patterns-nutshell.html>

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Perché usare i Design Patterns

Riuso di artefatti concettuali

Progettare con i Patterns:

può migliorare la qualità del design

risparmio tempi e costi del design

risparmio tempi e costi dell'implementazione

Aumentare la comunicazione fra i progettisti

DPs contribuisce a colmare la LACUNA fra i

requisiti e il design

Cercare nuove idee di design per modificare

senza partire da zero

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Pattern: descrizione del template

Nome

Problema dichiarato

Soluzioni (+ varianti)

Discussione dei vantaggi e degli svantaggi

Applicazioni d’esempio

Patterns connessi

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Guided tour: soluzione di base

Member 1 Member 2 Member n. . .

Soluzione di base

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Guided tour soluzione di base: esempio

URL: www.nga.gov/feature/artnation/splash.htmGuided Tour: The Dance Lesson, di Edgar Degas

Navigazione strutturale: Entitiy type (“quadro studio in dettaglio”) fatta di 20 componentiOgni componente è un membro del GT “strutturale”GT con 20 membri (c.a: 40 s/nodo c.a 15 min fruizione)

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Guided tour soluzione base: discussione

Soluzione di base: Vantaggi Efficace per i nodi richiesti per una veloce fruizione

overviews del prodotto, galleria, prima presentazione, servizio demo

Efficace per una collezione con precise coerenze semantiche

Corrisponde a “Narrazione efficace”, “Case History”, originale “dispositio” Se la navigazione sequenziale è essenziale per cogliere il messaggio

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Guided tour soluzione base:

discussioneSoluzione di base: Svantaggi Utente accede direttamente dal primo membro del tour Utente non può sapere a priori la topologia di collezione

numero di membri ordine dei membri

Rischio di far perdere l’orientamento trattandosi di un nodo molto complesso

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Guided tour: Variante

Tour ciclico

Member 1 Member 2 Member n. . .

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Guided tour: Variante

Punto di partenza esterno all’insieme dei membri: Centro di collezione

Member 1 Member 2 Member n. . .

Collection Centre

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Guided tour: esempio

Punto di partenza: Centro di collezionehttp://www.nga.gov/collection/gallery/gg50/gg50-main1.html

Collezione: gruppo di entity types “Quadro”

Centro di collezione fatto di DUE nodi (di rado)

Pochi membri

Backgroud storico, artistico per presentare il Tour

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Guided tour: esempio 1

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Guided tour: discussione

Punto di partenza Centro di collezione: vantaggi

Il Centro di collezione può spiegare il senso del Tour

Realizzare un’introduzione al Tour

Overview del contenuto, messaggio di pre-fruizione

Prevista una visual/textual preview di alcuni oggetti

Efficace per piccole e grandi collezioni

Efficace e di solito combinata con un Index Navigation Pattern

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Guided tour: discussione

Punto di partenza Centro di collezione: svantaggi

Navigazione ridondante per una collezione piccola

Inefficiente per forti sessioni task-oriented

Raro in assenza di Index Navigation (vedi patterns successivi)

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Guided tour: Variante

Dall’ultimo elemento della collezione

Collection Centre

Member 1 Member 2 Member n. . .

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Indice di navigazione: soluzione di base

Soluzione di base

Member 1 Member 2 Member n. . .

Collection Centre

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Indice di navigazione: soluzione di base (esempio)

. . .

http://www.louvre.fr/

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Indice di navigazione: discussione

Soluzione di base: vantaggi

Ogni membro della collezione è raggiungibile attraverso un click

Sinergia tra la funzione di overview e la funzione di l'accesso nel centro di collezione

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Indice di navigazione: discussione

Soluzione di base: svantaggiUna volta raggiunto l’oggetto, è necessario tornare indietro al centro per andare ad un altro oggetto.

Quasi mai viene usato per il Web (per l’usabilità e per non rallentare la performance)

Molto usato per gli hypermedia off-line

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Indice di navigazione: varianti (esempio)

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Indice di navigazione: discussione

“Embedded Index” Vantaggi

La funzione di accesso del centro di collezione è embedded in ogni membroNavigazione accelerata, per evitare di fare un passo indietro per andare al centro di collezione Diverso supporto per le varie interfacceSoluzione scalabile (facilmente applicabile anche per collezioni nidificate) Ampiamente utilizzato in molte Web sites/application

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Indice di navigazione: discussione

“Embedded Index”: svantaggi

Il prezioso spazio del layout in ogni membro dovrebbe essere dedicato all'insieme dei link di collezione

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Guided tour misto:indice e GT

Problema:realizzare una struttura di navigazione di semplice utilizzo da vari tipi di utenti: utenti che vogliono esplorare la collezione in modo esaustivo, utenti che hanno un’attitudine “passiva” e utenti che hanno interesse per un sotto-insieme della collezione (non conosciuto a-priori) oppure per uno specifico oggetto.Soluzione:Definire un ordine tra i membri della collezione e creare una pagina come un indice o un guided tour; aggiungere i links dal centro al primo membro e da questo ai successivi, e da ogni membro agli altri e al centro di collezione (e viceversa)

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Guided tour misto: esempio http://www.nga.gov/collection/gallery/

cassatt/cassatt-main1.html

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Guided tour misto: esempio 1 http://www.nga.gov/collection/

gallery/cassatt/cassatt-33364.0.html

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ContenutiDomande per stabilire la validità dei contenuti di un’applicazione ipermediale culturale:

Il contenuto è sufficientemente ampio e approfondito?

Le informazioni sono precise ed aggiornate? I testi sono chiari, accurati e corretti La presentazione è concepita per un determinato

target (oppure per più target: multisito)? I messaggi sono comunicati in maniera corretta

Fonte: M.Forte e M. Franzoni

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Contenuti di un sito museale (1)

Contenuti dettagliati: Informazioni pratiche: indirizzo, localizzazione, ingresso,

orari, tariffe... Il museo: storia, architettura, distribuzione logistica e

spaziale delle sale Le collezioni: informazioni generali, storia, composizione,

catalogo, database, visita, scelte museografiche Le mostre: passate, presenti, future, online Le attività e i programmi educativi: divulgativi,

didattici, di ricerca, online, differenziati per categoria di utenti

I servizi: biblioteca, pubblicazioni, archivio, museum shop, ristoranti

Le news: museo, collezioni, programmi, sitoFonte: M.Forte e M. Franzoni

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Contenuti di un sito museale (2)

Tre categorie di siti in base a: presenza assenza di alcuni argomenti, grado di approfondimento e differenziazione in base all’utenza Siti generici: informazioni di carattere pratico; livello

generico per le collezioni, le mostre i programmi. Nessuna specifica utenza

Siti per approfondimenti parziali: molti gli argomenti trattati alcuni in modo dettagliato (collezioni, mostre, programmi, news)

Siti esaustivi: trattazione articolata e linguaggi diversi a seconda dell’utenza

Fonte: M.Forte e M. Franzoni

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Grafica e layout la “REGOLA”

Alcuni esperti propongono di sistemare gli Oggetti Interattivi nei 4 quadranti del layout rispettando le seguenti percentuali di riempimento: primo quadrante: 45% secondo: 20% terzo: 25% quarto: 15%

La tecnica di preferenza dei quadranti si basa sull’esperienza che l’occhio umano privilegia il quadrante in alto a sinistra

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Grafica e InterattivitàInterattività: un modo per guidare l’utente alla lettura del

contenuto; un modo per spiegare come compiere percorsi

all’interno del contenuto; un modo per interagire a livelli più articolati e

profondi della semplice selezioneGrafica:in fase di progettazione di un’applicazione multimediale è importante individuare: una distinzione tra indicazioni di percorso e

indicazioni di navigazione le metafore utilizzate per presentare il contenuto.

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Grafica e Interattività (1)

APPARENZA APPARENZA

FUNZIONI FUNZIONI

Software

Mappatura percettiva

Mappaturaconcettuale

Icona Metafora

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Grafica e Interattività:valutare (3)

Interfaccia utente di un’applicazione ipermediale L’interfaccia utente è coerente ed appropriata per

presentare l’argomento? L'impiego di metafore tratte dal reale è efficace? Le icone usate con funzione di comandi sono

comprensibili? La qualità della grafica, delle immagini e dei suoni è

adeguata Il testo è leggibile (carattere, dimensione, layout, stile)? Il design complessivo è attraente ed efficace? I diversi media impiegati si integrano in modo armonico Il grado di interattività è adatto ai diversi livelli di utenza

Fonte: M.Forte e M. Franzoni

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Grafica e layouttipologia di Siti museali (1)

Tre categorie di siti: Siti tradizionali:

layout generale come libro stampato; scarso rilievo alle immagini; trattazione omogenea del contenuto; disegni e icone di tipo statico

Siti moderni: layout generale riprende stile della carta stampata disegni e icone statiche e dinamiche grafica diversa rispetto all’utenza

Siti contemporanei: utilizzo novità sw testi e immagini elaborati uso del colore grafica bi/tridimensionale

Fonte: M.Forte e M. Franzoni

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Grafica e layouttipologia di Siti museali (2)

Dati e Considerazioni:

Siti contemporanei 24% Siti moderni 32% Siti tradizionali 44%

Mancanza di risorse economiche Mancanza di professionalità specifiche all’interno

dei musei

Fonte: M.Forte e M. Franzoni

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Metropolitan Museum - New York www.metmuseum.org

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Metropolitan Museum - New York

www.metmuseum.org Gli obiettivi:

confermare l’IMMAGINE del museo PROMUOVERE le raccolte PUBBLICIZZARE tutte le attività scientifiche e didattiche organizzateDIVULGARE informazioni utili per la visita alle collezioni, alle mostre e agli eventi ed attività correlati FIDELIZZARE il pubblico rispetto al museo e allo stesso sitooffrire supporti didattici per insegnanti e studentipubblicizzare l’associazione degli amici del museo e raccogliere ISCRIZIONI ON LINEpromuovere raccolte di FONDI in favore del museopubblicizzare e VENDERE prodotti on-lineoffrire diversi SERVIZI on-line (prenotazione visite guidate, invio informazioni e newsletter in e-mail, invio di avvisi su eventi segnalati dall’utente, trasmissioni di e-mail informative ad amici attraverso il sito, ricerca bibliografica e in parte catalografica)

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Metmuseum.org: utenza (1)

Utenza:visitatori abitualivisitatori potenzialiinsegnantistudentiappassionatimecenatiinteressati genericiricercatori e specialisti possono contare su informazioni ben congegnate, un ricco archivio di immagini e di schede e la possibilità di compiere ricerche bibliografiche (non è il target privilegiato)

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Metmuseum.org: utenza (2)

OBIETTIVO: FIDELIZZARE

Offerta di un particolare APPROFONDIMENTO relativo a un’opera d’arte ogni giorno diversaPossibilità di costruire all’interno del sito una RACCOLTA di immagini PERSONALIZZATAPossibilità di iscriversi a un guest-book e di ricevere informazioni personalizzate via e-mail

attività di fidelizzazione rivolte a un pubblico di visitatori abituali del sito, se non del museo. Per i frequentatori abituali del museo aggiornamenti sull'attività e notizie sulle mostre sono immediatamente raggiungibili, mentre per i visitatori occasionali la chiarezza e la sintesi delle informazioni aumentano il gradimento del sito e la sensazione della sua utilità.

Uso di vari livelli e modalità di accesso rispetto alle molte informazioni contenute nel sito consente con facilità una visita mirata, personalizzata e soddisfacente, così che ogni segmento di pubblico può facilmente orientarsi e trovare un’adeguata risposta alle proprie attese.

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Metmuseum.org: utenza (3)Motivazioni dell’utente e situazioni d’uso:L’utente può rivolgersi a questo sito per:

ottenere informazioni sulle collezioni e su tutte le ATTIVITA’ del museoAPPROFONDIRE alcuni argomenti specifici legati alle raccolte organizzare una visitaprenotare una visita guidatacostruirsi un CALENDARIO personalizzato per partecipare alle attività offerte dal museo, ricevere avvertimenti-promemoria sugli eventi prescelti e comunicare una notizia relativa al museo ad un amicoISCRIVERSI a programmi di concerti e conferenzecompiere RICERCHE ad uso scolasticoavvalersi di strumenti multimediali per la DIDATTICAiscriversi all’associazione del museocompiere ricerche catalografiche e bibliograficheACQUISTARE i prodotti del museooffrire contributi in denaro a supporto delle attività del museoLa visita al sito può essere compiuta a casa, singolarmente o in gruppo. E’ possibile utilizzare il sito, però, anche per valutazioni aziendali di sponsorizzazione e per attività scolastiche o didattiche in genere.

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Metmuseum.org: contenuti

ContenutiLe INFORMAZIONI sono bene organizzate La SEGMENTAZIONE dei contenuti permette la facilità nel trovare le notizie desiderate e i relativi livelli di approfondimento La STRATEGIA COMUNICATIVA (chiarezza ed eleganza di presentazione, efficienza e usabilità) è funzionale agli obiettivi ed è aderente alla effettiva qualità del museo.

La necessità di raccogliere FONDI e finanziamenti non viene mai mascherata, ma la strategia commerciale prescelta risulta rispettosa dell’altissimo valore culturale del museo:

puntando sul mecenatismo degli appassionati, sulla possibilità di coinvolgere i visitatori in un “club” di sicuro prestigio e con finalità universalmente approvate, sulla qualità, l’estetica e il glamour dei prodotti venduti.

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Metmuseum.org: funzionalitàFunzionalità aggiuntive“CLUB VIRTUALE”: informazioni direttamente al proprio indirizzo di posta elettronica e di venire “riconosciuto” dal sito per avere spazi autogestiti al suo interno. Costruire un proprio CALENDARIO per partecipare alle attività del museo (visite guidate, conferenze), con la possibilità di ricevere dal sito un segnale-sveglia o di trasmettere dal sito stesso l’informazione su un’attività prescelta ad un’altra persona via e-mail. Attività DIDATTICHE praticabili attraverso il sito, con la possibilità di inviare anche commenti via e-mail nella sezione educativa.L’AGGIORNAMENTO del sito, puntuale ed efficace: la copertina con la presentazione di una nuova opera e un nuovo colore di fondo ogni giorno e il “poster” linkabile sulla mostra del momento... La grafica sobria ma varia, i menù e gli indici ben leggibili e ben distribuiti, la facilità dei percorsi d’accesso, la chiarezza delle informazioni, l‘uso di colori di fondo diversi per i vari argomenti, la velocità di caricamento

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Metmuseum.org: navigazione

Centri di collezione Navigazione ad indice 1.     The Collection2.     The Met Store / Books3.      Events and Programs4.      Educational Resources

Navigazione a Guided Tour1. The Collection / American Decorative Arts / View 1at a time2. Explore and Learn / A Look at Chinese Painting / Why there’s only writing in this image?