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DIDATTICA E NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI COMPETENZE DIGITALI PER POTENZIARE LA QUALITÀ DELL’APPRENDIMENTO. Paolo Giordani

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DIDATTICA E NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI

COMPETENZE DIGITALI

PER POTENZIARE LA QUALITÀ DELL’APPRENDIMENTO.

Paolo Giordani

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Premessa

Non parliamo solo di tecnologia…

… ma di didattica

e di come può essere migliorata(potenziata, innovata, resa più significativa) attraverso l'impiego delle nuove tecnologie digitali

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Innovare la didattica per un apprendimento significativo

Competenze

Learning by doing

Problemi

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Dal PNSD

Parlare solo di digitalizzazione, nonostante certi ritardi, non è più sufficiente.

Perché rischierebbe di concentrare i nostri sforzi sulla dimensione tecnologica invece che su quella

epistemologica e culturale. [È necessaria la ]costruzione di una visione di educazione nell’era

digitale... per sostenere l’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (life-long)

e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide)

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1. Riferimenti Istituzionali

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EuropaLe Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006

La Strategia di Lisbona 2000/2010

Europa 2020

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Le 8 competenze chiave(Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006)

La comunicazione nella madrelingua

La comunicazione in lingue straniere

La competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico

La competenza digitale

Imparare ad imparare

Le competenze sociali e civiche

Senso di iniziativa e di imprenditorialità

Consapevolezza ed espressione culturali

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La competenza digitale(Raccomandazioni UE 2006)

abilità nell’uso

delle TIC

… implica pensiero critico, creatività, competenza

comunicativa

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La Strategia di Lisbona 2000/2010(Consiglio Europeo)

• L’UE si pone l’obiettivo di diventare l'economia basata sulla conoscenza più competitiva e dinamica del mondo

• riprendere le 8 competenze chiave, indica i livelli di riferimento del rendimento europeo e enuncia 5 raccomandazioni, fra cui lo sviluppo di abilità per la società della conoscenza

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Europa 2020(Commissione Europea)

• L'UE si propone di diventare un'economia intelligente, sostenibile e solidale.

• Per quanto riguarda la crescita intelligente, si fa riferimento alla costruzione di una società digitale (uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione)

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ItaliaPiano nazionale scuola digitale

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Che cos’è

documento di indirizzo per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione, come previsto dalla legge 107/2015 (La Buona Scuola).

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Educazione nell’era digitale

educazione nell’era digitale: un’azione culturale, che parte da un’idea

rinnovata di scuola, intesa come spazio aperto per l’apprendimento e non unicamente luogo

fisico, e come piattaforma che metta gli studenti nelle condizioni di sviluppare le

competenze per la vita

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Tecnologie quotidiane

le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell’attività scolastica, in primis le attività orientate alla formazione e all’apprendimento, ma anche

l’amministrazione, contaminando - e di fatto ricongiungendoli - tutti gli ambienti della scuola: classi, ambienti comuni, spazi laboratoriali, spazi individuali e spazi informali. Con ricadute estese

al territorio

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La situazione dell’Italia• Studenti: l’Italia è 25ma in

Europa per numero di utenti Internet (59%) e 23ma per competenze digitali di base (47%).

• Commissione UE sul “Digital Single Market” documenta che la domanda di lavoratori con “adeguate competenze digitali” cresce del 4% all’anno in tutta Europa.

• Indagine OCSE TALIS 2013: l’Italia al primo posto per necessità di formazione ICT dei propri docenti (almeno il 36% ha infatti dichiarato di non essere sufficientemente preparato per la didattica digitale)

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Studenti Docenti

Italia

Europa

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La situazione dell’Italia

• si rende necessario un approccio più sistematico, a fronte di due problemi fondamentali:

– un processo di diffusione della scuola digitale che negli ultimi anni è stato piuttosto lento

– e azioni spesso non incisive

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Sono previste 35 azioni…

…finanziate con 1 miliardo di euro

dalla legge La Buona Scuola

e dai Fondi strutturali Europei (PonIstruzione 2014-2020)

Il Piano sarà attuato da qui al 2020

Che cosa prevede il piano

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Che cosa si è fatto dal 2007

• dal 2008 al 2012 Ambienti

– LIM nelle classi

–Classi 2.0

– Scuole 2.0

• Nel 2010 “Azione Editoria digitale scolastica” per realizzare contenuti digitali

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Alcuni numeri della scuola italiana

70% delle classi è connessa in Rete

7,8 laboratori per istituto

73.6% utilizza il registro elettronico

16.5% utilizza un LMS

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4 passaggi

1. Strumenti 2. Competenze

3. Formazione 4.

Accompagnamento

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1. Strumenti

fibra e wi-fi in tutte le scuole

nuovi laboratori e proprio tablet

a scuola

aule aumentate e laboratori

mobili

Identità digitale

Amministrazione digitale

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2. Competenze digitali

Matrice comune di competenze digitali

Diffondere l’imprenditorialità, colmare

il divario di genere nei settori tech e promuovere

le carriere digitali

Alternanza scuola-lavoro e collaborazioni con le

aziende

Incentivare l’utilizzo di contenuti digitali di qualità

(Libri Digitali)

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Fonte: World Economic Forum, New Vision for Education (2013)

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3. Formazione

Formare i docenti (e mandarli a

studiare all’estero)

Formazione in servizio per

l’innovazione didattica e

organizzativa

Rafforzare la formazione iniziale

sull’innovazione didattica

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4. Accompagnare

Animatore digitale in

ogni scuola

Stakeholders’ Club per la

scuola digitale

Ascolto permanente

per le reti innovative

Osservatorio per la scuola

digitale

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2. Riferimenti Pedagogici

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Modelli di apprendimento e

tecnologie dell’educazione

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Modello di apprendimento* Tecnologie educative

Comportamentismo Istruzione programmata (macchine per insegnare)

Cognitivismo Computer-assisted instructionMultimedia Learning (favorire i processi cognitivi)

Costruttivismo Didattica 2.0

*Per approfondimenti sui modelli vedi il documento «apprendimento»

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Istruzione programmata

Skinner diede avvio all'idea dell'Istruzione programmata: utilizzo di macchine per insegnare

AZIONE

ACQUISIZIONE DI UN NUOVO COMPORTAMENTO

SUCCESSO

SI

NO

NUOVA UNITA’ DI APPRENDIMENTO

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Cognitivismo

Che cosa accade dentro la mente di un soggetto che apprende?Mente come un computer: elabora le informazione attraverso una serie di processi cognitivi

stimolo

risposta

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Computer Assisted Instruction

• macchine «intelligenti» per supportare il percorso di apprendimento

• Computer Assisted instruction (CAI)

• Computer Based Instruction

• Web Based Instruction

I sistemi reagiscono, si riadattano a seconda dei bisogni formativi, delle criticità ecc.

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Multimedia Learning

• Per una corretta progettazione di risorse multimediali per l’apprendimento, Mayer individua 12 principi

– Per favorire i processi essenziali di elaborazione delle informazioni

– Per ridurre il sovraccarico cognitivo

Per approfondire vedi la scheda «multimedia_learning»

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Costruttivismo

• La conoscenza non è riducibile a processi di trasmissione esperto ad allievo

• La conoscenza non si sviluppa in forma lineare e progressiva

• La conoscenza è costruita – in modo individuale – in modo collettivo (co-costruzione e negoziazione)

La conoscenza non è un riflesso oggettivo della realtà esterna, ma una costruzione elaborata in base alle proprie esperienze e allo scambio con le altre persone

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Principi del costruttivismo

La conoscenza è il risultato di una costruzione attiva del soggetto

La conoscenza è sempre situata, ancorata nel contesto concreto

La conoscenza si svolge attraverso forme di collaborazione e di negoziazione sociale

Al centro è posta la costruzione del significato che prevede un atteggiamento attivo del soggetto e un carattere polisemico

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Pedagogia Costruttivista

Nuove Tecnologie 2.0

Didattica 2.0

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Dalla Industrial age

alla Information age

Reigeluth

Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf

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Industrial age Information age

Standardizzazione Personalizzazione

Organizzazione burocratica Organizzazione basata sul team

Controllo centralizzato Autonomia con responsabilità

Relazioni di antagonismo Relazioni cooperative

Le decisioni sono prese in modo autocratico

Le decisioni sono prese in modo condiviso

Passività Iniziativa

Conformità Diversità

Comunicazioni a una via Rete

Struttura a comparti Struttura olistica

Orientata al prodotto Orientata ai processi

Nuovo paradigma sociale e educativo

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Nuovo competenze nella società della conoscenza

Pensiero critico

Creatività

Iniziativa

Assunzione di responsabilità

Capacità di risolvere problemi in contesti debolmente strutturati

Attitudine a mettersi in relazione e comunicare con efficacia

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Progettare ambienti

di apprendimento costruttivisti

Il modello di Jonassen

Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf

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Apprendimento situatoSymbolic Reasoning Situated Learning

Oggettiva; indipendente; stabile; astratta, fissa

Conoscenza Soggettiva; contestualizzata; relativa; situata in azione; fluida

Oggettivo (Objectivist); orientato al prodotto; astratto; simbolico

Apprendimento Costruttivista; orientato al processo; autentico; basato sulle esperienze

Rappresentazioni immagazzinate nella memoria

Memoria Rappresentazioni interconnesse

Funzionalmente equivalenti al mondo reale; repliche della conoscenza degli esperti; simboliche; generalizzate

Rappresentazioni conoscitive

Incorporate (embedded) nell’esperienza; costruzioni personali

Top-down; deduttivo; applicazione di simboli

Insegnamento Bottom-up; induttivo; fondato sulla pratica

Ragionamento simbolico; produzione di regole; manipolazione di simboli

Ragionamento Connessionista; basato su reti neurali; probabilistico; incorporato (embedded) all’esperienza

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La teoria

della flessibilità cognitiva

Cognitive Flexibility Theory(CFT, Spiro)

Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf

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Che cos'è la CFT

La CFT si occupa dell’acquisizione di conoscenze in domini complessi e debolmente strutturati (ill-structured) = ambiti di sapere caratterizzati da accentuata variabilità e irregolarità, dall’assenza di procedure standard

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La flessibilità cognitiva

• abilità di fronteggiare la complessità, senza cedere al rischio di smarrimento e confusione;

• abilità di transfer, ovvero di combinare e impiegare le molteplici conoscenze e informazioni raccolte da varie fonti per risolvere, in maniera adattiva, problemi sempre nuovi e inattesi posti dalla situazione nella quale ci si trova ad operare.

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Criss-crossing landscape

• Riattraversamento degli stessi contenuti di conoscenza in modo non lineare, ritornando più volte sullo stesso "luogo", ma seguendo strade diverse.

• Progettare ambienti di apprendimento che integrano molteplici risorse, diverse – per tipologia di linguaggio (rigoroso, umoristico, tecnico-

scientifico, narrativo, coinvolgente), – portato pedagogico (aggancio all’esperienza concreta, riflessione

sul proprio vissuto, autoconsapevolezza e miglioramento personale),

– modalità di fruizione (autoformazione, formazione guidata, in aula o in piattaforma e-learning, nella intranet aziendale)

– intelligenza stimolata (area cognitiva, area emotiva)

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3. Strumenti

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LIM

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Che cos’è

La Lavagna Interattiva Multimediale (L.I.M. o lavagna elettronica) è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre video o animazioni.

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Come funziona

• Disegni a mano e digitale

• Immagini, audio, video

• Ipermedialità

• Testi a mano e digitali

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Uso didattico

• Lezioni multimediali: – presentazione di contenuti didattici già strutturati– interattività durante la spiegazione, es. sottolineare,

zoom, annotare, link– costruzione «live» della lezione multimediale, con

possibilità di registrazione e distribuzione agli studenti assenti

– Quiz interattivi– Giochi didattici– Mappe concettuali

https://www.youtube.com/watch?v=FOHcKSiSBx0

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Quiz interattivi con la LIM(es. con hotpotatoes)

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Giochi didattici con la LIM

stimolano la psicomotricità(percezione/azione-riflesso); il pensiero logico-razionale; il pensiero simbolico

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Mappe mentali con la LIM(es. con mindmister o C-Map tools)

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BLOG

3b Strumenti

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Che cos’è

• Diario di rete: consente a un utente (blogger) di creare con facilità pagine web (storie, informazioni, opinioni, …) e di personalizzarne la veste grafica (template).

• I contributi pubblicati sono detti post (non solo testi ma multimediali) e i lettori possono aggiungere commenti. I post sono ordinati cronologicamente, corredati da tag e categorie

• La comunicazione è asincrona, i post rimangono disponibili per la lettura, raggiungibili con le ricerche o con permalink

• I post possono essere pubblici o riservati

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Uso didattico

Repository di materiali

Spazio per riflettere e socializzare

Valorizzazione della scrittura

Incentivazione delle capacità espressive e comunicative

Sviluppo di competenze di progettazione e collaborazione

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E-Book

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E-book

• È un'opera in formato digitale, consultabile attraverso PC o dispositivo portatile

• Prodotto da una Casa Editrice o autoprodotto• Può essere multimediale (immagini, audio, video)• Il reader è dotato di tool per la manipolazione del

testo (sottolineare, ingrandire, annotare, ecc.)• Indispensabili nel caso di alcuni deficit sensoriali

(per gli ipovedenti versione audio) o DSA• A partire dal 2011-2012 i libri si possono adottare

solo nella versione digitale o mista

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Uso didattico

• Lezione multimediale

• Lezione personalizzata: costruire una lezione con parti selezionate

• Utilizzato con la LIM oppure in una prospettiva di classe digitale (ogni studente con proprio tablet)

• Favorisce la metodologia Flipped Classroom(materiali multimediali assegnati agli studenti per casa, es un video, un testo, un'immagine, ecc. E poi discussi in classe)

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WIki

http://alberoemozioni.pbworks.com/w/page/51203486/L%27albero%20delle%20emozioni

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Wiki e intelligenza collettiva

• Sito che permette ai propri utenti di aggiungere, modificare o cancellare contenuti

• raccolta di documenti ipertestuali aggiornata dagli stessi utilizzatori• i contenuti sono sviluppati in collaborazione (contenuto generato

dagli utenti)• La modifica dei contenuti è aperta: il testo può essere modificato da

tutti gli utenti (registrati / anonimi) che contribuiscono non solo per aggiunte (come nei forum), ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno scritto gli autori precedenti. Ogni modifica è registrata in una cronologia che permette in caso di necessità di riportare il testo alla versione precedente (rollback)

• Lo scopo è quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le informazioni in modo collaborativo.

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Uso didattico

• Favorisce una didattica collaborativa (socializzare, negoziare, condividere, intelligenza collettiva)

• Promuove una concezione del sapere come qualcosa di aperto

• Favorisce lo sviluppo di competenze di progettazione• Promuove la responsabilizzazione (attivismo pedagogico)• Stimola la motivazione e la partecipazione• Favorisce un apprendimento reticolare• Promuove la creatività• Promuove l'apprendimento significativo (concreto,

situato...)• Promuove l'acquisizione di abilità tecniche

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LMS(Learning Management System)

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LMS

• Un learning management system (LMS) è una piattaforma che permette l'erogazione dei corsi in modalità e-learning

• Consente di creare una classe virtuale, creare corsi, predisporre materiali, assegnare compiti, comunicare con gli studenti, valutare

• Di tutto rimane traccia (ideale per certificare)• Possono essere utilizzate per una didattica

interamente e-learning oppure blended• Tra le più comuni piattaforme ci sono: Moodle,

Docebo, Edmodo

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Moodle

• È una piattaforma e-learning ideato per realizzare una didattica costruttivista

• È libera (opensource) e molto diffusa (è adottata da moltissime scuole e università)

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Attività

• Chat• Assegnare compiti (aperti, chiusi) e valutare• Sondaggi• Forum• Glossari• Lezioni (sequenze di LO)• Quiz• Wiki• Workshop (gli studenti si scambiano i propri lavori e

ricevono valutazioni dai compagni)• Tutte queste attività possono essere combinate in un

percorso formativo (corso)

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Uso didattico

• Promuove una didattica collaborativa e realizza comunità di apprendimento (comunicare, negoziare, socializzare, peerassesment, intelligenza collettiva)

• Sviluppa le competenze di comunicazione• Sviluppa le competenze di progettazione (gli studenti

possono svolgere compiti e creare loro stessi risorse di apprendimento)

• Promuove l'apprendimento cooperativo e il learning-by-doing

• Feedback rapidi• Può essere utilizzato anche in forma blended (aula + e-

learning)• Può essere utilizzato in una logica di Flipped Classroom

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Social Network

3f Strumenti

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Educare all'utilizzo consapevole dei SN(Social network literacies)

• Dimensione tecnologica

• Dimensione cognitiva

• Dimensione etica

• Dimensione sociale

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Apprendere con i SN(affordance pedagogiche)

• Socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità.

• Apprendimento sociale e attività collaborative.

• Condivisione di risorse e di materiali originali.

• Ampliamento dei contesti di apprendimento.

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Cloud Computing

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Che cos'è

• Insieme di tecnologie hardware e software che permettono all'utente via Web di archiviare e elaborare dati utilizzando risorse distribuite e virtualizzate in rete (es. Applicativi come Office o Google Drive. Questa presentazione è stata realizzata con PPT online)

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Uso didattico

• Didattica collaborativa (possibilità di condividere file e lavorare sullo stesso documento; tiene traccia delle versioni)

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4. Esempio di Progettazione

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La Flipped classroom

• I fondatori sono considerati Jonathan Bergmann e Aaron Sams, autori del libro “Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day” Edito negli Stati Uniti nel 2012

• Forma di apprendimento che ribalta la sequenza tradizionale: alcune attività che tradizionalmente si svolgevano in presenza (nell'aula) vengono assegnati come compiti da svolgere al di fuori dell'aula (a casa) e viceversa

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Come funziona

Primo momento = apprendimento diretto individuale: gli studenti a casa guardano i video e consultano i materiali assegnati dal docente (prodotti dal docente, distribuiti dai fornitori come le Case editrici, disponibili in rete). Il docente sceglie e fornisce agli studenti i materiali didattici (reperibili in internet o appoditamente predisposti dal docente): possono essere video su YouTube, risorse multimediali, libri o ebook. Molti docenti utilizzano materiale didattico libero del progetto Khan Academy (it.khanacademy.org)

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Come funziona

Secondo momento = attività interattive di apprendimento di gruppo in classe: gli studenti dovrebbero essere già preparati sull'argomento assegnato, il gruppo dovrebbe essere abbastanza omogeneo, l'insegnante avrà il compito di proporre e seguire le attività applicative (esercitazioni, compiti, risoluzioni di problemi, studio di casi, attività di approfondimento ecc.)

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Vantaggi

• Meno tempo utilizzato per le spiegazioni (ascolto passivo) e tempo dell'aula sfruttato per le attività degli studenti (discussioni, esercitazioni, risoluzione di problemi, studio di casi, approfondimento ecc.) e per lavorare sulle competenze

• Rappresenta una metodologia inclusiva: il docente ha tempo per seguire le problematiche specifiche di ognuno

• Permette di valorizzare le eccellenze (è una didattica personalizzata)

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Esempio di progettazione con la LIM

• Definire obiettivi in termini di contenuti e competenze e condividerli con la classe

• Introduzione dell'argomento: lezione frontale• Il docente seleziona il materiale multimediale (parti del manuale +

video + immagini) che gli alunni studiano e analizzano a casa• Il materiale selezionato pone un problema aperto e fornisce gli

strumenti per riflettere sulla soluzione• In aula:

– Il docente proietta con la LIM il materiale multimediale – gli alunni discutono sull'argomento a gruppi / propongono riflessioni– Gli alunni utilizzando la LIM manipolano il materiale multimediale

mostrando le proprie soluzioni (sottolineano, fanno schemi, evidenziano parti dell'immagine / dei video o dei testi, ecc)

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Finalità didattiche

• Promuovere le competenze:

– Responsabilità

– Autonomia

– Lavoro cooperativo

– Negoziazione

– creatività

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Esempio di Digital Storytellingtratto da stroybird.com

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Appendice

Simulazione di domande

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Domande

• In che modo le tecnologie digitali possono favorire una didattica attiva e collaborativa?

• Quale apporto possono dare le nuove tecnologie alla realizzazione di una didattica "Flipped Classroom"

• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "wiki" nella didattica?

• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "blog" nella didattica?

• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego della LIM in classe?

• Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego di una piattaforma LMS?