DEDUCE
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DEDUCEMonica Landoni e Marco Pasch
Università della Svizzera ItalianaFacoltà di Informatica
Valutazioni ed Emozioni
MOTIVAZIONIImportanza delle Emozioni in studi di valutazione
Per alcuni utenti più cruciale che per altri
Limitazioni nell’espressione di opinioni ed emozioni
Emozioni rivestono un ruolo fondamentale ma non ci sono strumenti per catturarle
Utenti talvolta non ne sono nemmeno consci, per non parlare dei valutatori!
DEDUCEProgetto della Swiss National Science Foundation
Durata 36 mesi
Iniziato gennaio 2009, ancora in fase esplorativa
SCOPOLo scopo del progetto DEDUCE é di studiare il design, implementare e valutare degli strumenti innovativi per rendere più facile l’interazione con gli utenti nel misurare l’usabilità di sistemi interattivi.
UTENTI E BENEFICI Sviluppo di strumenti per designers e ricercatori che svolgono studi utente.
Utente viene considerato anche nel suo aspetto emotivo
Affective Computing e Valutazione Utente
SENSUAL EVALUATION INSTRUMENTS (SEI)Sviluppati dal gruppo INVOLVE del dipartimento di Computer and System Science all’università di Stoccolma/Royal institute of Technology
Parte di HUMAINE, (Human-Machine Interaction Network in Emotion) rete d’eccellenza parte del VI framework.
Metodologicamente
Due gruppi di utenti sono stati coinvolti nella loro valutazione come strumenti di supporto alla valutazione.
Incoraggiati ad usare gli oggetti liberamente per esprimere le loro emozioni.
Durante: osservazione di immagini statiche, interazione con video giochi e considerazioni su esperienze precedenti.
Intervistati alla fine interazioni.
Un gruppo basato in Svezia e l’altro in USA.
Misto di studenti ed esperti di HCI, costituiti da 12 partecipanti ciascuno.
Praticamente
di materiale robusto e piacevole al tatto,
non hanno alcun nome pre-assegnato per evitare di influenzarne l’uso
non hanno alcuna componente interattiva
Semanticamente
Esprimono o rappresentano (!):
confusione,
paura,
felicità
soddisfazione,
stress,
sorpresa sia negativa che positiva,
ed uno stato neutro.
Fisicamente
DIMENSIONI
RISULTATIIncoraggianti
Riscontro elementi di ambiguità
Utenti americani: espandere il set di oggetti per poter rappresentare un più ampio spettro di emozioni
Utenti svedesi: ridurre il numero per avere un’immagine più nitida delle emozioni coinvolte.
ORA…
DESIGN D’ESPERIMENTICreatività
Ispirati da metodologia seguita in precedenza
Adattata a nuovi bisogni, scenari d’uso ed obbiettivi
BISOGNIGiovani utenti hanno limitata abilità espressiva
Influenzati da docenti ed adulti presenti
Devono essere coinvolti in modo naturale
Osservazione naturalistica
Considerazioni su efficacia e necessità di modifiche
SCENARI D’USOReali
Aule con docenti e programma da seguire
Integrazione informatica in insegnamento scuola primaria
Strumenti e contenuti già in uso
Rispetto di protocolli ed modus vivendi esistente
Esempi di ScenariLezione di Informatica ed Inglese integrate per alunni di IV elementare
Attività del dopo-scuola con alunni delle cinque elementari e diverse occupazioni
Scienze motorie ed educazione civica
Coordinazione e collaborazione con docenti
OBBIETTIVIEducativiMetodologici • Validare SEI• Adattarli a diversa utenza• Migliorarne l’usabilità dal punto di vista del valutatore
SVILUPPIValidare ed esplorare uso di SEI
Re-design per:
• renderli più usabili da valutatori e
• cogliere meglio sfumature d’emozioni
• uso di colori e sensori
• aggiunta di RFID per seguirne i movimenti
DEDUCEMonica Landoni e Marco Pasch
Università della Svizzera ItalianaFacoltà di Informatica
Valutazioni ed Emozioni