DEDUCE

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DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [[email protected]] Università della Svizzera Italiana Facoltà di Informatica Valutazioni ed Emozioni

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DEDUCEMonica Landoni e Marco Pasch

[[email protected]]

Università della Svizzera ItalianaFacoltà di Informatica

Valutazioni ed Emozioni

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MOTIVAZIONIImportanza delle Emozioni in studi di valutazione

Per alcuni utenti più cruciale che per altri

Limitazioni nell’espressione di opinioni ed emozioni

Emozioni rivestono un ruolo fondamentale ma non ci sono strumenti per catturarle

Utenti talvolta non ne sono nemmeno consci, per non parlare dei valutatori!

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DEDUCEProgetto della Swiss National Science Foundation

Durata 36 mesi

Iniziato gennaio 2009, ancora in fase esplorativa

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SCOPOLo scopo del progetto DEDUCE é di studiare il design, implementare e valutare degli strumenti innovativi per rendere più facile l’interazione con gli utenti nel misurare l’usabilità di sistemi interattivi.

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UTENTI E BENEFICI Sviluppo di strumenti per designers e ricercatori che svolgono studi utente.

Utente viene considerato anche nel suo aspetto emotivo

Affective Computing e Valutazione Utente

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SENSUAL EVALUATION INSTRUMENTS (SEI)Sviluppati dal gruppo INVOLVE del dipartimento di Computer and System Science all’università di Stoccolma/Royal institute of Technology

Parte di HUMAINE, (Human-Machine Interaction Network in Emotion) rete d’eccellenza parte del VI framework.

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Metodologicamente

Due gruppi di utenti sono stati coinvolti nella loro valutazione come strumenti di supporto alla valutazione.

Incoraggiati ad usare gli oggetti liberamente per esprimere le loro emozioni.

Durante: osservazione di immagini statiche, interazione con video giochi e considerazioni su esperienze precedenti.

Intervistati alla fine interazioni.

Un gruppo basato in Svezia e l’altro in USA.

Misto di studenti ed esperti di HCI, costituiti da 12 partecipanti ciascuno.

Praticamente

di materiale robusto e piacevole al tatto,

non hanno alcun nome pre-assegnato per evitare di influenzarne l’uso

non hanno alcuna componente interattiva

Semanticamente

Esprimono o rappresentano (!):

confusione,

paura,

felicità

soddisfazione,

stress,

sorpresa sia negativa che positiva,

ed uno stato neutro.

Fisicamente

DIMENSIONI

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RISULTATIIncoraggianti

Riscontro elementi di ambiguità

Utenti americani: espandere il set di oggetti per poter rappresentare un più ampio spettro di emozioni

Utenti svedesi: ridurre il numero per avere un’immagine più nitida delle emozioni coinvolte.

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ORA…

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DESIGN D’ESPERIMENTICreatività

Ispirati da metodologia seguita in precedenza

Adattata a nuovi bisogni, scenari d’uso ed obbiettivi

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BISOGNIGiovani utenti hanno limitata abilità espressiva

Influenzati da docenti ed adulti presenti

Devono essere coinvolti in modo naturale

Osservazione naturalistica

Considerazioni su efficacia e necessità di modifiche

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SCENARI D’USOReali

Aule con docenti e programma da seguire

Integrazione informatica in insegnamento scuola primaria

Strumenti e contenuti già in uso

Rispetto di protocolli ed modus vivendi esistente

Esempi di ScenariLezione di Informatica ed Inglese integrate per alunni di IV elementare

Attività del dopo-scuola con alunni delle cinque elementari e diverse occupazioni

Scienze motorie ed educazione civica

Coordinazione e collaborazione con docenti

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OBBIETTIVIEducativiMetodologici • Validare SEI• Adattarli a diversa utenza• Migliorarne l’usabilità dal punto di vista del valutatore

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SVILUPPIValidare ed esplorare uso di SEI

Re-design per:

• renderli più usabili da valutatori e

• cogliere meglio sfumature d’emozioni

• uso di colori e sensori

• aggiunta di RFID per seguirne i movimenti

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DEDUCEMonica Landoni e Marco Pasch

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