[D&D 3e - ITA] - [Avventura] - Le Sabbie Del Deserto

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La Sabbie La Sabbie del Deserto del Deserto Un’avventura di Dungeons & Dragons per 4 giocatori di 13° livello di Gwendolin F.M. Kestrel CREDITS CREDITS Progetto: Gwendolyn Kestrel Editing: Sue Weinlein Cook Produzione Web: Julia Martin Sviluppo Web Grafica: Sean Glenn, Cynthia Fliege Basato sul gioco Dungeons & Dragons di E.Gary Gyrax e Dave Arneson e sulla nuo- va edizione del gioco Dungeons & Dragons progettato da Jonathan Tweet, Monte Co- ok, Skip Williams, Rich Baker e Peter A- dkinson. Introduzione Introduzione Alcuni ricercano la gloria e l’avventura. Altri cercano il potere. Fini diversi inducono eroi e malvagi ad agire nei modi più disparati. Così è anche per l’efreeti Vythenus, che cerca l’oro. Ma la sua ricerca non è iniziata per suo volere. Vythenus ha avuto la sfortuna di essere evocato da un drago rosso, che lo ha inca- ricato di procurargli un tesoro dell’ammontare di 500.000 mo. Dire che il genio è offeso da questo ordine equivale a dire che il piano elementare del fuoco è “un po’ caldo”. Obbligato ad eseguire gli ordini, Vythenus impiega quindi il suo tempo ad accumulare tesori; ha reclutato alcuni gi- ganti del fuoco e avviato una redditizia operazione nel deserto, assaltando e di- struggendo numerose carovane. E lenta- mente l’efreeti progetta la sua vendetta. Preparazione Preparazione Tu, il Dungeon Master (DM), hai bisogno di una copia del Manuale del Giocatore, dalla Guida del Dungeon Master ed del Manuale dei Mostri per questa avventura. Le statistiche dei Mostri sono fornite, per ogni incontro, in forma abbreviata o, dove appropriato, con i riferimenti al Manuale dei Mostri. Questo scenario è posizionabile in un area desertica che si trovi a meta strada tra due città. I personaggi come il ranger o il drui- do dispongono di speciali possibilità in quest’avventura; per le più recenti abilità, incantesimi ed equipaggiamento disponibili a queste classi si veda il nuovo manuale Masters of the Wild. Coinvolgere i PG Coinvolgere i PG Nelle ultime settimane la maggior parte delle carovane partite dalla piccola città di Hesron alla volta della più grande città di Gryth non sono giunte a destinazione. Nes- suno sa chi o che cosa abbia bloccato i convogli. Si suppone che sappiate come invogliare all’azione i vostri personaggi. Per sicurezza, riportiamo alcune idee: In un annuncio la gilda dei mercanti offre una ricompensa di 8.000 mo per la restituzione delle mercanzie perdute; questa potrebbe essere la più semplice introduzione all’avventura. Il reggente di Hesron o Gryth potreb- be contattare i pg che godono di una cer- ta reputazione, per chiedere loro aiuto. I pg potrebbero aver conosciuto pre- cedentemente lo stregone o il chierico che hanno poi scortato la carovana più grande. Una gilda arcana potrebbe contattare i pg e richiedere il loro aiuto per ritrovare uno stregone disperso insieme ad una delle carovane. Una chiesa potrebbe chiedere al pg chierico di ritrovare il corpo del loro fra- tello/sorella caduto. Investigando Investigando I pg possono cominciare in una qualunque Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Community Dungeons&Dragons Community e il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.rpgcommunity.com — E-mail: [email protected] www.rpgcommunity.com mIRC Server: irc.ngi.it Canale: #D&DC 1 Additional Credits Traduzione: Aldur Revisione: Canowa Grafica a cura di: Dark Wizard Based on the original DUNGE- ONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arne- son and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil- liams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRA- GONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Co- ast, Inc. All Wizards charac- ters, character names, and the Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: Desert Sands, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

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La Sabbie La Sabbie del Desertodel Deserto

Un’avventura di Dungeons & Dragons per 4 giocatori di 13° livello

di Gwendolin F.M. Kestrel

CREDITSCREDITS Progetto: Gwendolyn Kestrel Editing: Sue Weinlein Cook Produzione Web: Julia Martin Sviluppo Web Grafica: Sean Glenn, Cynthia Fliege Basato sul gioco Dungeons & Dragons di E.Gary Gyrax e Dave Arneson e sulla nuo-va edizione del gioco Dungeons & Dragons progettato da Jonathan Tweet, Monte Co-ok, Skip Williams, Rich Baker e Peter A-dkinson.

IntroduzioneIntroduzione Alcuni ricercano la gloria e l’avventura. Altri cercano il potere. Fini diversi inducono eroi e malvagi ad agire nei modi più disparati. Così è anche per l’efreeti Vythenus, che cerca l’oro. Ma la sua ricerca non è iniziata per suo volere. Vythenus ha avuto la sfortuna di essere evocato da un drago rosso, che lo ha inca-ricato di procurargli un tesoro dell’ammontare di 500.000 mo. Dire che il genio è offeso da questo ordine equivale a dire che il piano elementare del fuoco è “un po’ caldo”. Obbligato ad eseguire gli ordini, Vythenus impiega quindi il suo tempo ad

accumulare tesori; ha reclutato alcuni gi-ganti del fuoco e avviato una redditizia operazione nel deserto, assaltando e di-struggendo numerose carovane. E lenta-mente l’efreeti progetta la sua vendetta.

PreparazionePreparazione Tu, il Dungeon Master (DM), hai bisogno di una copia del Manuale del Giocatore, dalla Guida del Dungeon Master ed del Manuale dei Mostri per questa avventura. Le statistiche dei Mostri sono fornite, per ogni incontro, in forma abbreviata o, dove appropriato, con i riferimenti al Manuale dei Mostri. Questo scenario è posizionabile in un area desertica che si trovi a meta strada tra due città. I personaggi come il ranger o il drui-do dispongono di speciali possibilità in quest’avventura; per le più recenti abilità, incantesimi ed equipaggiamento disponibili a queste classi si veda il nuovo manuale Masters of the Wild.

Coinvolgere i PGCoinvolgere i PG Nelle ultime settimane la maggior parte delle carovane partite dalla piccola città di Hesron alla volta della più grande città di Gryth non sono giunte a destinazione. Nes-suno sa chi o che cosa abbia bloccato i convogli. Si suppone che sappiate come invogliare all’azione i vostri personaggi. Per sicurezza, riportiamo alcune idee: • In un annuncio la gilda dei mercanti

offre una ricompensa di 8.000 mo per la restituzione delle mercanzie perdute; questa potrebbe essere la più semplice introduzione all’avventura.

• Il reggente di Hesron o Gryth potreb-be contattare i pg che godono di una cer-ta reputazione, per chiedere loro aiuto.

• I pg potrebbero aver conosciuto pre-cedentemente lo stregone o il chierico che hanno poi scortato la carovana più grande.

• Una gilda arcana potrebbe contattare i pg e richiedere il loro aiuto per ritrovare uno stregone disperso insieme ad una delle carovane.

• Una chiesa potrebbe chiedere al pg chierico di ritrovare il corpo del loro fra-tello/sorella caduto.

InvestigandoInvestigando I pg possono cominciare in una qualunque

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Additional Credits Traduzione: Aldur Revisione: Canowa Grafica a cura di: Dark Wizard Based on the original DUNGE-ONS & DRAGONS® game by

E. Gary Gygax and Dave Arne-son and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: Desert Sands, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato

dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

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delle due città. La seguente lista fornisce delle informazioni generali che i pg posso-no ottenere chiedendo direttamente agli ufficiali della città, alla gilda dei mercanti oppure ricorrendo all’abilità Raccogliere Informazioni. La maggior parte dei fatti ri-portati sono al di sotto dell’attenzione dei bardi o dei cantastorie, sebbene questi per-sonaggi potrebbero comunque avere una chance di avere informazioni sull’obelisco e sull’artista poi menzionato. DC 10: Attraversare il tratto desertico com-preso tra le due città richiede 18 giorni per una carovana composta da carri, ma solo una settimana con i cammelli. Il tragitto è lungo 140 miglia. DC 10: Talvolta le carovane spariscono a causa delle violente tempeste di sabbia che spazzano il deserto. DC 10: Nelle ultime due settimane c’è stato bel tempo nella città ma il giorno prima, da un ombra rossa all’orizzonte, gli abitanti intuiscono che una tempesta di sabbia è passata nel deserto. DC 10: Negli ultimi tre mesi cinque carova-ne sono scomparse. Erano condotte da mercanti differenti e trasportavano una va-sta gamma di mercanzia, incluse spezie, seta e tinture. DC 10: Al momento la gilda dei mercanti sta offrendo una ricompensa di 8.000 mo per la restituzione delle merci. DC 15: Trovare ed eliminare permanente-mente il problema garantirà una ricompen-sa ulteriore di 8.000 mo. DC 15: I tentativi di trovare le scorte delle carovane o eventuali assalitori con l’uso di magie divinatorie sono stati vani. DC 15: Mancando i corpi, le magie Riani-mare i morti, Parlare con i morti e Resurre-zione non possono essere lanciate sulle guardie delle carovane. Nessuno in questa città ha un livello sufficiente a lanciare Re-surrezione pura. DC 20: La più grande carovana contava sulla protezione di 10 guardie (Com5), uno studioso di magia (Str7) ed un sacerdote (Chr10). DC 20: Circa a metà del tragitto si trova un grande obelisco di basalto con una forma molto particolare. DC 25: Il valore complessivo di tutte le merci perdute è di 50.000 mo. La ricom-pensa sopra citata è molto generosa e al-lettante. DC 25: Un artista locale ha dipinto alcuni quadri raffiguranti l’obelisco che potrebbero

permettere ad un mago di lanciare Teletra-sporto o Teletrasporto senza errore come se l’avesse visto per caso. In primo piano si vede un cactus (utile per i druidi che voles-sero lanciare Trasporto vegetale). DC 25: Il chierico che accompagnava la carovana più grande lanciava un Inviare ogni sera ai suoi parenti in ciascuna città. Il viaggio è andato bene e senza incidenti per i primi tre giorni. Nessun messaggio è stato ricevuto al quarto giorno. DC 30: Il vecchio obelisco porta incise al-cune scritte molto consumate che nessuno è mai stato in grado di decifrare.

Nel DesertoNel Deserto Viaggiare attraverso il deserto a piedi o con una cavalcatura è una cosa decisamente lenta. Vedi la Tabella 9-5: Terreno e movi-mento via terra e la Tabella 9-6: Cavalca-ture e mezzi di trasporto del Manuale del Giocatore. Il deserto è caldo, con temperature al di sopra dei 33°. Vedi Danni da calore nel ca-pitolo 3 della Guida del Dungeon Master. Assicuratevi di presentare questo aspetto dell’ambiente ai pg. Dovrebbero essere in grado di confrontarsi con questi problemi facilmente, ma questo richiederà l’impiego delle loro risorse, migliorando l’atmosfera. Il deserto non è del tutto arido. Numerosi cactus di specie diverse crescono in questi dintorni, e alcuni animali si sono insediati in questa zona. Druidi e ranger possono trarre beneficio dal parlare con la fauna e la flora. Possono anche usare Traslazione arborea per passare da un cactus all’altro (trattarlo come “tutti gli altri alberi” per la distanza). Il Trasporto vegetale permette al druido di coprire grandi distanze attraverso i cactus.

Tempesta di sabbia (LI 12) Come se il caldo non bastasse, una tempe-sta di sabbia piomba sul gruppo dopo un giorno passato nel deserto. I pericoli atmo-sferici possono costituire una notevole mi-naccia per gli impreparati, ma dei perso-naggi del 13° livello dovrebbero possedere numerosi sistemi per superare queste diffi-coltà. Controllare venti e Controllare tem-po atmosferico dovrebbero poter garantire un viaggio piacevole. Tuttavia, se i pg non prendono alcuna precauzione, potrebbero cadere vittime di una grande tempesta di sabbia. Vedi Rischi del tempo atmosferico

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al capitolo 3 della Guida del Dungeon Master. Nel centro della tempesta si trova un ele-mentare dell’aria anziano. L’area attorno all’elementale per un raggio di 30 metri è soggetta ad un effetto di maggiore entità rispetto a quello che si avrebbe in una nor-male tempesta di sabbia e lo innalza al li-vello di una grande tempesta di sabbia, come descritto nella Guida del Dungeon Master. Elementare dell’Aria Anziano: 204 pf (Manuale dei Mostri pag. 76)

Il territorio del Signore del Deserto Il territorio del Signore del Deserto Dopo 70 miglia percorse nel deserto, a me-tà del viaggio, i personaggi trovano un e-norme obelisco di basalto. Un grande cac-tus cresce appiccicato al riparo che esso fornisce.

L’Area La tempesta di sabbia che ha spazzato l’area il giorno prima che i pg arrivassero in città ha cancellato ogni traccia. Una prova di Cercare o di Conoscenza delle Terre Sel-vagge(con seguire tracce) con CD 20 farà scoprire alcune frecce per lo più sepolte dalla sabbia. Nonostante il passaggio della la tempesta di sabbia, sembra che il terre-no sia stato attentamente ripulito dalle tracce di un combattimento.

L’obelisco

I pg possono vedere incisioni nel basalto. In realtà questa era un’iscrizione. Trovare tutto ciò che rimane di essa richiede una prova di Cercare (CD 20). Una prova di De-cifrare Scritture (CD 30) rivela che l’iscrizione, scritta in Comune, è stata scol-pita nella roccia.

“Dedicato al Signore del Deserto, in Ringraziamento al Vostro Aiuto Quando Io Vi Chiamai in Aiuto”.

Una prova di Conoscenze Bardiche

(CD 30) permette ai pg di ricordare un’antica leggenda riguardante un treant del deserto che protesse fieramente gli ani-mali e tutta la vegetazione della zona.

Flora e Fauna I personaggi più acuti non ignoreranno te-stimonianze non umanoidi. • Se i pg chiedono alle forme di vita

naturali locali del Signore del Deserto, verranno lodati felicemente i meriti di Spinalunga, un potente treant a forma di cactus che protegge la vita del deserto.

• Il cactus vicino all’obelisco ha visto tutti gli attacchi portati alle carovane scomparse. Quattro creature molto gros-se con la pelle nera come il carbone (giganti del fuoco) hanno attaccato le ultime carovane proprio in questo punto.

• Gli uccelli rapaci locali sanno che un miglio a nord c’è un complesso di caver-ne con molte ossa accumulate all’esterno (di cui alcune recenti).

Spinalunga, il signore del deserto (LI 9) Spinalunga ha regnato su questo deserto nell’ultimo millennio. Si è preso amorevol-mente cura dei suoi animali e delle piante. In gioventù estese la sua attenzione anche agli umanoidi che attraversavano il deser-to, cercando di proteggere anche loro. Uno di questi umani, riconoscente, eresse l’obelisco molto tempo fa.

Gli anni sono passati. Alcuni spiacevoli incontri con rozzi

umanoidi hanno fatto cambiare idea a Spi-nalunga su chi davvero meritasse la sua attenzione. La sua protezione fu subito riti-rata e smise di avere contatti con esseri bipedi. Ora solo gli animali del deserto e le piante gli importano. E’ conscio degli attac-chi alle carovane, ma ormai non gli impor-ta.

Talvolta torna al suo obelisco, ricor-dando con dolcezza gli amici di un tempo. Se i pg urlano a voce alta il nome “Signore del Deserto” (un nome che lui non ha più sentito da centinaia d’anni) o cercano di contattarlo per mezzo degli animali locali, Spinalunga potrebbe rispondere. Il suo at-teggiamento iniziale (vedi “Attitudine dei PNG” capitolo 5 della Guida del Dungeon Master) è indifferente. Non approva ne bia-sima gli attacchi alle carovane –non li con-sidera affar suo. Se i pg cambiano il suo

Un grosso obelisco nero sorge dalla sabbia. Numerosi grossi cactus spiccano nel terre-no attorno ad esso.

Il vento e il tempo hanno eroso gli aguzzi spigoli del monolito alto 6 metri. Un lato è coperto da leggeri segni.

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atteggiamento in amichevole, lui dirà ciò che sa. Se il gruppo dovesse portare il suo atteggiamento a premuroso, Spinalunga darà loro tutto l’aiuto che può. Il treant sa tutto ciò che concerne quest’area: • Quattro giganti del fuoco vivono in

una grande galleria un miglio a nord. • Laggiù vive anche qualcun altro, che

sembra comandarli. • Tutti i componenti delle carovane so-

no stati uccisi e mangiati, e le loro ossa ammucchiate al di fuori della caverna.

• Tutte le mercanzie rubate dalle caro-vane sono state stipate nella caverna.

Spinalunga, treant cactus: 66pf; 800 mo, 2 agate, 1 cristallo di roccia; per il re-sto trattarlo come un treant (pagina 174 del Manuale dei Mostri) tranne che per quanto segue: Animare Alberi diventa Animare Cactus, per il resto gli effetti sono gli stessi. Aggiungere agli Attacchi Speciali: Spine (str): il corpo ricoperto di spine di un tre-ant cactus infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo perforante quando colpisce in corpo a corpo o quando afferra qualcuno, per ogni round in cui mantiene la presa. Rimuovere dalle Qualità Speciali: Vulnera-bilità al Fuoco. Dal momento che un cac-tus accumula una gran quantità d’acqua e non è fatto di legno, non è particolarmente sensibile al fuoco. Questi cambiamenti aumentano il grado di sfida della creatura di 1.

I Predoni (LI 14) I quattro giganti del fuoco arruolati da Vythenus si trovano nel complesso di ca-verne che si trova un miglio a nord in mo-do da controllare la strada carovaniera con una certa frequenza. Controllano l’obelisco (un luogo abituale per sostare o accendere un fuoco da campo) due volte al giorno. Per ogni ora che i pg passano nei pressi dell’obelisco, c’è una probabilità cumulativa del 15% che i giganti li attacchino. Altri-menti il gruppo li affronterà alla caverna. Giganti del fuoco (4): 127, 131, 143, 156 pf (Manuale dei Mostri pag. 92) Proprietà: ognuno dei giganti ha con se due pozioni di cura ferite gravi e una pozio-ne di eroismo. Tutto il tesoro delle carova-ne si trova nella caverna.

Tattiche I giganti del fuoco finora si sono confron-tati con avversari deboli, che hanno oppo-sto scarsa resistenza. Man mano che si av-vicinano ai pg, lanceranno loro alcune roc-ce, poi in corpo a corpo useranno i loro spadoni. Sei personaggi si rivelano più duri delle previsioni, i giganti del fuoco tente-ranno di bere la loro pozione dell’eroismo e le pozioni di cura se necessario. Se perdo-no metà dei loro punti ferita o muore qual-cuno di loro, si ritirano alla caverna.

La caverna e l’Efreeti riluttante La caverna e l’Efreeti riluttante (li 14)(li 14)

La caverna, un miglio a nord dell’obelisco, è decisamente normale. È composta da tre grandi cavità, ognuna con un’altezza di sei metri. I giganti del fuoco vivono nella stan-za più vicina all’ingresso, che misura 9 me-tri per 12 metri. Vythenus, l’efreeti, vive in quella centrale che ha un lato di 9 metri. Quella più distante, che misura 6 metri per 9, contiene le merci rubate. Una grande pila di ossa è accatastata su un lato dell’entrata della caverna, muta testimo-nianza della fine delle guardie della carova-na. Appena all’interno della caverna si tro-vano i resti del grande fuoco da campo at-torno al quale le creature siedono per tene-re lontano il pungente freddo della notte. Colui che dirige questi assalti è Vythenus. Sei mesi fa l’efreeti è stato evocato da un drago rosso chiamato Bravura. Per diversi anni il drago, affamato di ricchezza, ha u-sato Legame planare per far si che altre potenti creature incrementassero per lei il suo tesoro (abbassarsi a cercare ricchezza sarebbe uno schiaffo alla sua dignità). Ora, Vythenus, deve accumulare questa immen-sa quantità di tesoro per la sua padrona prima di poter sperare di tornare libero. In realtà le sue possibilità di riguadagnare la libertà sono poche, visto che Bravura ha già messo in chiaro che, a lavoro ultimato, lei lo richiamerà ancora. Così il genio af-fronta la sua missione con scarso entusia-smo e grande risentimento. Vythenu si tiene nascosto con il suo incan-tesimo Anti-individuazione e resta invisibile tutto il tempo, cosa che spiega perché i tentativi di individuarlo non hanno succes-so. Egli si tiene in contatto con i giganti tramite telepatia. Sebbene loro lavorino per lui, non gli piacciono i giganti e li consi-dera come delle pedine sacrificabili. Egli

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non andrà in loro aiuto, ma difenderà la caverna se i giganti vi si rifugiano o quando i pg arrivano per combattere o per investi-gare. Se i pg attaccano la caverna, Vythe-nus opporrà una debole resistenza per pro-teggere i beni accumulati per il drago, pri-ma di fuggire con Spostamento planare. Un personaggio dotato di un certo intuito potrebbe effettuare una prova di Percepire Inganni (CD 20) per osservare che l’efreeti ha ben poco interesse per il tesoro e che lui semplicemente sta facendo il “gesto” di di-fenderlo. Dal momento che lui sa di dover raccogliere tesori per il drago per molti an-ni a venire, il perderne un po’ adesso non fa molta differenza per lui. Se i personaggi scelgono di negoziare, Vythenus tenterà di usare Percepire Ingan-ni per testare la loro onestà. Se sembrano sinceri, lui potrebbe unirsi a loro per otte-nere vendetta nei confronti del drago. Egli potrebbe anche promettere loro un deside-rio o due, dopo la morte di Bravura. Vythenus, efreeti maschio Str 6: GR 14; esterno grande (Fuoco, Legale Malva-gio); DV 10d8+20 più 6d4+12; 92pf; Iniz +7; Vel 6m, volare 12 metri (perfetta); CA 22 (14 a contatto, 19 colto alla sprovvi-sta); Att +18/+13/+8 (1d8+9, schianto); Faccia/Portata 1,5m x 1,5m/ 3m; Attacchi Speciali Capacità magiche, Calore; Qualità Speciali Sottotipo fuoco, tratti degli esterni, spostamento planare, telepatia; AL LM; TS Temp +13, Rifl +16, Vol +18; For 23, Des 17, Cos 14, Int 12, Sag 15, Car 16. Abilità e Talenti: Raggirare +13, Concen-trazione +15, Diplomazia +7, Artista della Fuga +13, Nascondersi -1, Intimidire +12, Conoscenze(arcane) +7, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +13, Scrutare +7, Percepire Inganni +12, Sapienza Magi-ca +17, Osservare +12, Incantesimi in combattimento, Riflessi da combattimento, Schivare, Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Riflessi fulminei. Calore (Str): il corpo incandescente di Vythenus infligge 1d6 danni addizionali da fuoco quando colpisce in combattimento o quando afferra (e mantiene la presa) per ogni round. Capacità magiche (Mag): a volontà – Produrre fiamma e Pirotecnica; 1 volta al giorno: fino a tre Desideri (ma solo ai non-geni), Individuazione del magico, Ingrandi-re, Forma gassosa, Invisibilità, Immagine

permanente, Autometamorfosi e Muro di fuoco. Queste abilità sono considerate come in-cantesimi lanciati da uno stregone del 18° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo). Sottotipo fuoco (Str): Immunità ai danni da fuoco; danni raddoppiati da, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza. Tratti degli Esterni: Scurovisione 18 me-tri; non possono essere resuscitati o riani-mati (anche se un un incantesimo desiderio o miracolo possono ridare loro la vita) Spostamento planare (Mag): Vythenus può entrare nel piano materiale, astrale o elementare; questa capacità trasporta il genio e fino ad altre sei creature, ammesso che si stiano tutte tenendo per mano con il genio. Per il resto funziona come l’incantesimo omonimo. Telepatia (Sop): Vythenus può comunica-re telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio. Incantesimi da stregone conosciuti: (6/7/6/4; CD base = 13 + livello dell’incantesimo): 0 – Sigillo arcano, Lam-po, Suono fantasma, Luce, Mano magica, Lettura del magico, Resistenza; 1° – Charme, Comprensione dei linguaggi, Indi-viduazione delle porte segrete, Identifica-re; 2° - Immagine speculare, Vedere l’invisibilità; 3° - Anti-individuazione. Proprietà: Bracciali dell’armatura +2, Man-tello della resistenza +2, Anello di protezio-ne +2, 10 perle del valore di 100 mo l’una. La caverna contiene anche mercanzie ruba-te per un valore di 50.000 mo (per le quali il gruppo potrebbe richiedere una ricom-pensa aggiuntiva di 8.000 mo. Le cose rubate ovviamente provengono da fonti diverse, con differenti insegne dei mercanti stampate su casse e barili. La maggior parte delle mercanzie sono spezie, tinture e seta, tutte facilmente vendibili in una grande città. Portare le mercanzie fuori dalla grotta fino ad una città sarà un’impresa molto difficile. Tutti i carri delle carovane sono andati bruciati a causa dei giganti e dell’efreeti. Le mercanzie occupa-no un’area di 6m x 6m e un’altezza di 6m (216 metri cubi per un peso di 4.500kg). Se i pg scelgono di vendere le mercanzie, i compratori nelle città di Hesron e Gryth le riconosceranno facilmente come le merci rubate; il gruppo potrebbe piazzare le mer-

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Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’avventura: Desert Sands, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato

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ci per metà del loro valore: 25.000 mo. Portare le mercanzie in città più lontane probabilmente permetterà loro di ricavare il pieno profitto.

Avventure FutureAvventure Future I personaggi potrebbero trovare le prove del coinvolgimento di Bravura negli assalti alle carovane. Vythenus apprezzerà il loro aiuto per ottenere vendetta sul vecchio drago rosso – lui è ancora legato a lei dall’obbligo di portarle tesori. In questo momento lei è probabilmente troppo forte (GS 20) per pensare di combatterla diret-tamente, ma Vythenus conosce alcuni dei suoi mezzi per procurarsi tesori e i pg po-trebbero sfruttare queste informazioni per porvi termine…. Se il gruppo riporta il tesoro alla gilda dei mercanti, i proprietari delle carovane si di-mostreranno grati e impressionati. Il grup-po potrebbe quindi farsi delle amicizie in una potente organizzazione mercantile. Riportare in vita i morti farà ottenere ai pg dei potenti alleati, quando lo stregone e il chierico saranno risorti. Se i pg dovessero tenere le mercanzie ru-bate o venderle, la gilda dei mercanti di Hesron e Gryth potrebbero eventualmente scoprire cosa è successo e il gruppo po-trebbe quindi essersi fatto nemica un po-tente gilda mercantile.

Note sull Autore Note sull Autore Gwendolin F.M. Kestrel è un’editrice del dipartimento di giochi di ruolo R&D della Wizards of the Coast. Tra i suoi lavori più recenti figurano Faiths and Pantheons, O-riental Adventures, Magic of Faerun e De-fenders of the Faith (i Difensori della Fede). Dedita all’educazione, è elencata nel Ph.D. program degli studi cognitivi con l ’ u n i v e r s i t à d e l D i p a r t i m e n t o dell’Educazione di Washington. Controllate il sito web che ha creato per il game d e s i g n e r A n d y C o l l i n s (www.andycollins.net).

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