[D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

19
1 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected] Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti- tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con- tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Dungeons&Dragons Italia www.gdritalia.org COME CREARE UN MOSTRO COME CREARE UN MOSTRO Chiavi per il Disastro Chiavi per il Disastro di Skip Williams illustrato da Darrell Riche Tutti i mostri realmente grandi hanno un cosa in comune: li puoi sintetizzare in poche parole. Questa è la prima ed essenziale caratteristica nel creare un mostro un concetto essenziale ma non del tutto semplice su ciò che il mostro è. Additional Credits Traduttore : Leabhar Gabhàla Grafica a cura di : Leabhar Gabhàla Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jona- than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGE- ON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character na- mes, and the distinctive likenesses thereof are trade- marks owned by Wizards of the Coast, Inc.

Transcript of [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

Page 1: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

1 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

COME CREARE UN MOSTROCOME CREARE UN MOSTRO

Chiavi per il DisastroChiavi per il Disastro

di Skip Williams illustrato da Darrell Riche

Tutti i mostri realmente grandi hanno un cosa in comune:

li puoi sintetizzare in poche parole. Questa è la prima ed essenziale caratteristica nel creare un mostro

un concetto essenziale ma non del tutto semplice su ciò che il mostro è.

Additional Credits Traduttore:

Leabhar Gabhàla Grafica a cura di: Leabhar Gabhàla

Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jona-

than Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGE-ON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character na-mes, and the distinctive likenesses thereof are trade-

marks owned by Wizards of the Coast, Inc.

Page 2: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

— “Mutaforma, Non Morti, Vampiri” — — “Orrore con tentacoli che arrostirà la tua mente e mangerà il tuo cervello” — — “Rettile volante, sputa fuoco” — — “Scavatore dagli occhi di insetto che ti farà perdere la ragio-ne” — Queste potrebbero essere le parole con cui un PNG vi descrive un mostro di cui non conosce il nome.

R iconosci il Vampiro, il Mind Flayer, il Drago Rosso, e l’Umber Hulk? Se non puoi ridurre la tua nuova idea di mostro a qual-cosa di simile agli esempi sopra riportati, devi focaliz-

zare meglio. Pensa più approfonditamente a ciò che il tuo mostro fa. Tutti gli elementi della nostra ricetta per un mostro servono per mettere in parole e numeri il tuo concetto così che tu possa utilizzare il tuo mostro nel gioco. Non c’è un ordine preciso per trattare questi elementi, perciò esaminiamoli nello stesso ordine in cui sono presentati nel MANUALE DEI MOSTRI.

Il Nome del Mostro Il Nome del Mostro Tu puoi creare un mostro veramente potente, ma gli dai un nome sciocco nessuno lo prenderà sul serio. Il modo migliore è partire con l’idea base del mostro. Riesci a trovare un nome che lo de-scriva non più lungo di una o due parole? Se ci riesci, avrai spesso un nome perfetto; sospetto che il mind flayer sia stato nominato in questo modo. Una cosa buona dei nomi descrittivi è che non appena leggi il nome ti fai un’idea del mostro. Alle volte il nome descrittivo non calza. Pensa all’umber hulk. Creda che avrebbe fatto paura se si fosse chiamato lo scavatore con occhi di insetto? La bestia della confusione? L’orrore dai quattro occhi? Avrai bisogno di un nome più letterario o mitico per tali creature (sebbene “umber hulk” sia abbastanza descritti-vo). Pensa a qualcosa che suoni bene per te, ma tieni a mente la seguente regola: il nome dovrebbe essere facile da leggere e pro-nunciare. Considera anche, che dovrebbe essere abbastanza cor-to, e, se stai scrivendo in inglese, compilalo come se fosse una normale parola inglese. Nella 3° edizione ci stiamo sforzando di evitare plurali irregolari. Cioè, quando parli di due o più mostri, basta aggiungere la “s”. Se il tuo nome non ha questa caratte-ristica, cambialo.

Taglia Taglia La taglia di una creatura influenza le sue capacità combattive in molti modi. Di solito, più grande è la creatura, più pericolosa è. (Questo non era sempre vero nell’edizione precedente). Il MA-NUALE DEI MOSTRI usa le taglie mostrate nella tabella Categorie di Taglia dei Mostri. Quando assegni una taglia, pensa all’idea del tuo mostro. Necessita veramente di essere forte e robusto? Ha un appetito insaziabile? Se è così, dovrebbe essere grande. La creatura è stri-sciante, svelta e facile da trascurare? Se è così, dovrebbe essere più piccola. La taglia influenza anche i punteggi di caratteristica ed il nu-mero di Dadi Vita (Vedi la sezione “Tipi di Creature” sotto).

Tipi di Creature Tipi di Creature Il tipo di creatura definisce come appare la creatura e quello che sa fare allo stesso modo della classe del personaggio per il perso-naggio stesso.Il tipo di creatura determina il tipo di dado vita e in che modo la magia lo influenzi; per esempio l’incantesimo blocca animali agisce solo su animali. Il tipo, assieme alla taglia, aiuta a determinare i punteggi caratteristica, il numero di DV e la stima dei danni (come mostrato sotto). Quando scegli la tipologia di mostro, pensa alla tua idea e scegli quella che meglio si adatta.

Leggere le Tabelle Leggere le Tabelle Ogni tabella comincia con una breve descrizione del tipo. Seguo-no specifiche informazioni: DADO VITA: il tipo di DV da lanciare. BONUS di ATTACCO: la tipologia è il bonus di attacco in fun-zione dei DV (ogni DV equivale ad un livello sulla colonna appro-

2 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Adatta la tua idea ad un tipo di Mostro

E’ di solito una buona idea prima sviluppare il concetto del tuo mostro e poi scegliere una tipologia a cui si possa adattare.

ABERRAZIONE: Questo tipo funziona meglio con creature che appaiono chiaramente magiche. Aberrazioni con elevata Intelligenza avranno un buon mix di abilità e talenti. Hanno capacità combattive abbastanza buone, ma non molto punti ferita. Se vuoi chela tua creatura sia un cliente difficile in combattimento, dovrai fornirlo di capacitàspeciali di attacco. Ad esempio, il vermeiena ha otto tentacoli che causano paralisi. ANIMALE: Questo tipo solitamente non si adatta alla creatura che tu stai sognando a meno che tu non stia creando un’ecologia completamente aliena ed hai bisogno dicreature che la riempiano come accade sulla Terra. BESTIA: Queste sono creature un gradino sopra gli animali. Usale per qualsiasi creatura abbastanza comune senza capacità speciali. Sebbene siano più abili degli animali,hanno un intelligenza animale (1 o 2). Puoi usare questa tipologia per creature delmondo reale che si estinsero all’alba della storia registrata, ad esempio i dinosauri. COSTRUTTO: Usa questo tipo di creature per tutto ciò che è stato costruito più che nato. DRAGO: Usa la tipologia di Drago per le variazioni sui progetti base di draghi (un rettile volante con capacità soprannaturali). I draghi sono eccezionalmente potenti,combinano eccellenti tiri salvezza con spiccate capacità combattive ed un ampiospettro di abilità. (Dopo tutto il gioco si chiama DUNGEONS & DRAGONS). Se la tua creatura è solamente un rettile volante (lo pterodattilo), meglio usare la tipologia BESTIA. ELEMENTALE: Usa questa tipologia per ogni creatura proveniente da piani elementali FOLLETTO: Creature folletto comprendono fate e la maggior parte delle creature silvane. Includono anche creature malvagie. GIGANTE: Se la tua creatura ha una forma umana ed è almeno grande come un ogre, probabilmente è un gigante, specialmente se non ha molte capacità UMANOIDE: Qualsiasi creatura che richiami un uomo e sia più piccola di un ogre,probabilmente è un umanoide. BESTIA MAGICA: Se la tua creatura ricorda un animale ma ha capacità soprannaturali o magiche, è probabilmente una bestia magica. UMANOIDE MOSTRUOSO: Usa questo tipo per qualsiasi creatura che combini elementi umani e animali o anatomie mostruose a meno che sia abbastanza magico da essere considerato aberrazione. MELMA: Se è un blob amorfo, senza mente, è una melma. Altrimenti è probabilmente un’aberrazione. ESTERNO: Se viene da altri piani e non è un elementale, è un esterno. VEGETALE: Semplicemente se è una pianta . MUTAFORMA: Usa questo tipo per qualsiasi creatura il cui trucco preferito sia trasformarsi in qualcosa o qualcun altro. NON MORTO: Se è morto ma scalcia ancora, è un non morto (sebbene possa essere un costrutto se è una collezione di parti animate tramite un processo arcano). Se la creatura ha capacità di risucchiare caratteristiche o energia, è più un non morto che uncostrutto. PARASSITA: Usa questo tipo per insetti giganti ed alter creature senza mente invertebrate. Se la tua creatura ha un punteggio di Intelligenza e l’hai considerata un parassita, probabilmente è una bestia o un’aberrazione.

Page 3: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

priata alla tabella 3-1 del MANUALE DEL GIOCATORE). BUON TIRO SALVEZZA: anche i tiri salvezza sono in funzione dei DV (ogni DV equivale ad un livello). Per il tipo di tiro salvezza qui indicato usa il valore più alto nella lista sulla tabella 3-1 del MANUALE DEL GIOCATORE. Gli altri hanno valori inferiori. PUNTI ABILITA’: Calcola i punti abilità della creatura seguen-do la formula data. La maggior parte delle creature ottiene più punti abilità se ha più del minino di DV per la sua taglia. (tratta le frazioni di DV come un DV pieno nel calcolo). Sottrai il minimo numero di DV per la categoria di taglia della creatura dai DV at-tuali della creatura per determinare quanti DV extra ha. Guarda la seziono Abilità sotto per le informazioni su come spendere i punti abilità. TALENTI: Per determinare il numero di talenti, segui la de-scrizione di ogni tipologia di mostro. NOTE: Queste righe contengono informazioni varie sul tipo, comprese alcune capacità standard che quel mostro ha. TAGLIA: La tabella mostra le caratteristiche che cambiano al variare della taglia. Questi sono solo suggerimenti, non limiti as-soluti. FORZA, DESTREZZA, E COSTITUZIONE: Questi sono i tipici valori per le creature di quel tipo e di quella taglia. La creatura può avere punteggi più alti o più bassi. Guarda la sezione sui punti caratteristica per le dritte sull’assegnazione dei rimanenti punteggi di caratteristica. # DI DADI VITA: Se la serie di DV è specificata, il numero to-tale di DV della creatura dovrebbe esservi compreso, a meno che il mostro sia insolitamente formidabile. Se viene dato solo un nu-mero, la taglia ha poca influenza sul totale di dadi vita. Tratta il numero dato come il numero minimo di DV per quella taglia. DANNO da SCHIANTO: Rappresenta il danno suggerito per qualsiasi attacco brusco che la creatura possa avere. (come ad esempio pugni, compressione, schiaffi e cose simili). DANNO da MORSO: E’ il danno suggerito per ogni attacco che la creatura compie con la bocca o con i denti. DANNO da ARTIGLIO: Indica il danno suggerito del danno per ogni attacco che la creatura fa graffiando, strappando, frugando o colpendo con una propaggine. DANNO da INCORNATA: E’ il danno suggerito per qualsiasi attacco che la creatura compie con corna o antenne.

Modificatori di Tipo Modificatori di Tipo Un mostro associato ad un elemento, una forma di energia, o cose simili, ottiene un modificatore per questo tipo di associazio-ne. Tali modificatori includono: Aria, Terra, Fuoco, Acqua, Freddo, Incorporeo, Caotico (solo esterni), Malvagio (solo esterni), Buoni (solo esterni), Legali (solo esterni). Un modificatore di tipo crea un sottotipo entro una categoria più ampia, come ad esempio un non morto (incorporeo); collega creature che condividono caratteristiche, come ad esempio uma-noidi (goblinoidi); o relaziona i membri di tipi differenti. Per e-sempio, i draghi bianchi e i giganti dei ghiacci appartengono ai tipi draghi e giganti, rispettivamente, ma sono entrambi del sot-totipo del freddo. Alcuni modificatori di tipologia comuni che influenzano le ca-ratteristiche delle creatura sono qui sotto elencati: FREDDO: Creature del freddo sono immuni ai danni da gelo. Subiscono danni raddoppiati da fuoco a meno che non sia conces-so un tiro salvezza che dimezzi, nel qual caso subiscono metà danni superando il tiro salvezza e doppi fallendolo. FUOCO: Creature di fuoco sono immuni ai danni da fuoco.

Subiscono danni raddoppiati da freddo a meno che non sia con-cesso un tiro salvezza che dimezzi, nel qual caso subiscono me-tà danni superando il tiro salvezza e doppi fallendolo. INCORPOREO: Creature incorporee non hanno un corpo fisico. Possono essere danneggiate solo da creature incorporee, o da armi magiche +1 o più, e da magie, capacità magiche o capacità soprannaturali. Sono immuni a tutte le forme di attacco non ma-gico. Anche quando colpiti da incantesimi o armi incantate, han-no una probabilità del 50% di ignorare i danni da una fonte corpo-rea (tranne che per effetti di forza, come il dardo incantato, o attacchi fatti con armi con tocco del fantasma). Una creatura incorporea non possiede armatura naturale ma ha un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma (almeno sempre +1). Gli incorporei possono passare attraverso oggetti solidi a vo-lontà, ma non attraverso effetti di forza. I loro attacchi da tocco superano la protezione di armature naturali, armature e scudi, sebbene i bonus di deviazione e gli effetti di forza (armatura ma-gica) funzionano normalmente contro di loro. Le creature incor-poree si muovono silenziosamente e non possono essere udite tramite una prova di Ascoltare se loro non vogliono. Non hanno punteggio di Forza, così il loro modificatore di Destrezza si appli-ca al bonus di attacco sia della mischia che della distanza. MODIFICATORI di TIPO UMANIODE: In genere ogni specie di umanoide è un sottotipo. Per esempio la tabella di un elfo e la tabella degli umanoidi.

Dado Vita Dado Vita Elenca il numero ed il tipo (numero delle facce) di Dado Vita e qualsiasi bonus di punti ferita. La dimensione del DV dipenderà dal tipo di creatura. Il numero di DV sarà funzione del tipo di cre-atura ed alle volte della sua taglia. Il bonus in punti ferita è fun-zione del DV della creatura e del punteggio di Costituzione. Un dicitura tra parentesi dei punti ferita medi della creatura segue l’elenco dei DV. Per calcolare i punti ferita medi, prendi il valore medio di ogni DV, applica il modificatore di Costituzione della creatura (una creatura ha sempre almeno 1 punto ferita per DV), moltiplicalo per il numero di DV, e segnalo.

3 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Tiro di dado Valore Medio DV 1d4 2.5 1d6 3.5 1d8 4.5 1d10 5.5 1d12 6.5

Iniziativa Iniziativa Questo è il modificatore della creatura al tiro per l’iniziativa. Una nota interposta mostra da dove deriva il bonus (solitamente dal modificatore di Destrezza ed, eventualmente, dal talento Iniziativa migliorata, se il mostro lo possiede).

Movimento Movimento Dai alla velocità di movimento di terra della creatura un valore in metri per azione di movimento.Tutte le velocità devono essere divisibili per 1,5 metri. La maggior parte dei bipedi si muove a 9 metri (velocità umana) se sono di taglia media; bipedi più piccoli hanno una velocità di 6 metri (a meno che siano notevolmente lenti) a prescindere dalla taglia. Predatori e creature famosi per la loro velocità dovrebbero avere un fattore di movimento di 12

Page 4: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

La maggior parte delle creature volanti grandi hanno questo tipo di manovrabilità. Maldestra: La creatura riesce a malapena a volare; durante il volo ha una grazia paragonabile a quella di un pollo da fattoria. Può virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche su o giù) ma ogni virata deve essere separata da 1,5 metri di volo dritto ad un livello. La creatura non può sorvolare o volare a ritroso, ed ogni round deve muoversi in avanti di alme-no la metà dalla sua velocità o andare in stallo. Può salire o scendere di 45 gradi di inclinazio-ne. Si muove a metà della sua velocità in salita, al doppi in pic-chiata. Non può salire e scendere nello stesso round. NUOTARE: La creatura si può muovere attraverso l’acqua senza fare una prova di Nuotare. Se mai dovesse tentare una prova di Nuotare (per evitare un pericolo) ottiene un bonus di +8. Non creare nuove modalità di mo-vimento.

Classe Armatura Classe Armatura Dai la Classe Armatura della crea-tura per il normale combattimen-to. Tutte le creature cominciano con una CA di 10, che è modifica-ta dalla taglia, dalla Destrezza e dall’armatura (solitamente natu-rale). Non mettere un numero in CA a caso. Considera l’anatomia della creatura e la robustezza complessiva. La tabella qua sotto mostra alcuni valori tipici per armature naturali. Non dimenticare di includere il modificatore di taglia nel computo finale della CA. Se la creatura indossa un’armatura, il valore della sua armatura naturale si somma al valore dell’armatura. Per esempio, un centauro è una creatura Grande con Des-trezza 14 (bonus CA +2) e +2 di armatura naturale. Se porta uno scudo grande ed indossa un giaco di maglia, la sua CA diventa 19 (- 1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +2 scudo grande, +4 giaco di maglia).

Valori Tipici di Armatura Naturale

4 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

metri o più. Se la creatura ha altri modi per muoversi, elencali tutti in ordine alfabetico. Se la creatura indossa un’armatura, elenca la sua velocità di movimento ridotta in una nota inserita seguente la tabella principale. Gli altri modi per muoversi sono: SCAVARE: La capacità di muoversi scavando nel terreno. SCALARE: La capacità di salire o scendere da superfici verti-cali. Creature con una velocità di scalata hanno l’abilità Scalare senza spendere punti ed hanno un bonus di +8 alle prove con tale abilità. La velocità di scalata dovrebbe essere, solitamente, la metà della velocità a terra. VOLARE: La creatura si libra nell’aria. Tutte le velocità di volo devono includere tra parentesi una nota riguardo la mano-vrabilità, usando uno dei termini seguenti: Perfetta: La creatura è manovrabile come un classico UFO. Può volteggiare in un posto e virare liberamente. Può cambiare liberamente la sua direzione, salendo, scendendo, in avanti ed indietro, tutti nello stesso round. Può volare dritto senza perdere velocità, e può andare in picchiata con un’angolazione qualsiasi al doppio della normale velocità. Questo tipo di manovrabilità è abbastanza rara. Creature che si affidano a delle ali per volare probabilmente non dovrebbero essere così manovrabili a meno che siano veramente piccole o abbiano ali che sbattono molto velocemente. Creature native del Piano Elementale dell’Aria, creature incorporee, ed altre creatu-re senza ali hanno molto spesso questo tipo di manovrabilità. Buona: La creatura può volare come un colibrì. Può virare di 90 gradi in ogni direzione (anche in alto ed in basso) per ogni 1,5 metri di movimento in avanti. Può anche utilizzare 1,5 metri di movimento per virare di 90 gradi in un luogo, ma non più di 180 gradi alla volta. Può sorvolare e volare a ritroso, ma invertire la direzione gli costa 1,5 metri di movimento. Si muove alla metà della velocità quando sale (di qualsiasi inclinazione, anche in ver-ticale). La creatura può volare in picchiata al doppio della velocità e può volare sia su che giù nello stesso round. Insetti giganti, folletti, ed alcuni esterni hanno una manovra-bilità di questo tipo. Normale: La creatura può volare come un piccolo uccello o un pipistrello. Può virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche in alto o in basso) per ogni 1,5 metri di movimento. Può anche spendere 1,5 metri di movimento per virare di 45 gradi in un po-sto, ma non più di 90 gradi alla volta. La creatura non può sorvolare o volare a ritroso, ed ogni round deve volare in avanti ad almeno metà della sua velocità di volo o andare in stallo. Può salire a 60 gradi, e si muove alla metà della velocità quando sale con qualsiasi inclinazione. Può andare in picchiata al doppio della velocità. Può salire e scende-re nello stesso round, ma ogni salita o discesa deve essere sepa-rata da un movimento di almeno 1,5 metri nel livello in cui si tro-va. La maggior parte delle creature volanti piccole ed agili hanno questo tipo di manovrabilità. Scarsa: La creatura vola come un grande uccello. Può virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche in alto ed in basso) per ogni 1,5 metri di movimento in avanti. Non può virare in un pun-to. Non può sorvolare o volare a ritroso, ed ogni round deve muo-versi in avanti ad almeno la metà della sua normale velocità di volo o andare in stallo. Può salire o scendere a 45 gradi. La creatura si muove alla metà della velocità in salita e al doppio in discesa. Può salire e scendere nello stesso round, ma ogni salita o picchiata deve essere separata da almeno 3 metri di volo a livello.

ABERRAZIONE, BESTIA, O BESTIA MAGICA?

Alle volte queste tre

creature sono difficili da distinguere.

Qui ci sono alcune regole:

• Qualsiasi cosa che sia solo una collezione di parti animali, senza capacità magiche o soprannaturali, è una bestia (es.: orso-gufo).

• Qualsiasi cosa che sia una collezione di parti animali con capacità magiche o sopranaturali, è una bestia magica (es.: chimera).

• Se la creatura non ricorda veramente qualcosa trova-to in natura e se ha qualche capacità speciale, è un’aberrazione. Per e-sempio , sia il vermeiena che il beholder sono aberrazioni. Qualcosa che sembra strano, ma non ha capacità speciali, è pro-babilmente una bestia.

Tipo Bonus Esempi di Creatura Pelle Normale +0

Pelle spessa o pelliccia

da +1 a +3 Babbuino (+1) Orso nero (+2) Squalo (+3)

Pelle dura da +4 a +7

Coccodrillo (+4) Orso Polare (+5) Cinghiale (+6) Rinoceronte (+7)

Scaglie da +5 a +10 o più

Draghi (variabile)

Page 5: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

Attacchi Attacchi Elenca tutti gli attacchi fisici della creatura; prima gli attacchi con armi naturali (se esistono), seguiti dagli attacchi con armi (se esistono). ARMI NATURALI: Dai il numero di attacchi insieme all’arma usata (per esempio: morso, 2 artigli, aculeo) insieme con il bonus di attacco ed il tipo di attacco (in mischia o a distanza) La prima arma (o le prime armi) nell’elenco sarà l’arma primaria della creatura. Le armi primarie utilizzano il bonus d’attacco comple-to, non importa quante siano. Il bonus di attacco dipende dal ti-po di creatura, dalla taglia, dai DV e dal modificatore di Forza (per attacchi in mischia) o di Destrezza (per attacchi a distanza). Non dimenticare il modificatore di taglia. Tutte le altre armi naturali sono secondarie. Riduci il bonus di attacco di 5 per tutte le armi secondarie, non importa quante siano. Creature con il talento Multiattacco soffrono di una penali-tà solamente di –2 agli attacchi secondari. Un mostro minaccia un critico solo con un 20 naturale a meno che sia specificato diversamente; non specificare altrimenti a meno che tu abbia delle ottime ragioni per farlo. In generale, una creatura attacca una volta con ogni arma naturale che possiede. Per la maggior parte dei mostri, saranno due artigli ed un morso (o altri modi). ARMI: Creature che usano armi seguono le regole dei perso-naggi, compresi attacchi multipli con la stessa arma e penalità per l’uso di due armi alla volta. Elenca tutti i passaggi di una se-quenza di attacco multiplo, e includi tutti gli aggiustamenti che applichi (guarda la sezione armi naturali sopra).

Danni Danni Elenca i danni che ogni attacco della creatura infligge; usa lo stesso ordine degli attacchi. Il danno dipenderà dal tipo e dalla taglia della creatura, come detto nella sezione sulle tipologie, sopra. Creature particolarmente violente o deboli avranno attac-chi più potenti o più deboli. In generale puoi spostarti su o giù di una o due linee, e a destra o a sinistra di una colonna nella ta-bella. Per esempio, il morso di un parassita di taglia media in-fligge un danno solitamente di 1d6, ma potrebbe scendere a 1d3 o salire a 2d6. Usa il danno 1d3 per creature con una bocca molto piccola o debole, e il 2d6 per creature con mandibole molto po-

tenti. ARMI NATURALI: L’attacco primario di una creatura ottie-ne il bonus completo di danni della creatura dalla Forza (1,5 volte il bonus se è l’unico at-tacco). Gli attacchi secondari ottengono la metà del bonus di Forza. Se qualunque attacco della creatura causa anche alcuni effetti speciali oltre il danno (veleno, malattia, risucchio di energia, e così via) elencali qui. Usa la parola “e” per indi-care che le due cose vanno assieme. Per esempio: Aculeo 1d6 e veleno.

A meno che lo hai segnalato altrove, le creature infliggono danno doppio con un colpo critico, non segnarlo altrove senza

5 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Nota: Se un mostro con 1 DV o meno ha una classe (un guerriero coboldo, per esempio) il bonus di at-tacco, i punti abilità ed i talenti sono calcolati in accordo con la classe del personaggio, non conside-rando i DV del mostro. Se un mostro con più di 1 DV ha una classe, conserva le sue capacità di mostro in aggiunta alle caratteris-tiche di classe.

una buona ragione. CREATURE CHE USANO ARMI: Le creature che usano armi se-guono tutte le regole dei personaggi; armi a due mani ottengono 1,5 volte il bonus di Forza della creatura. Le armi secondarie solo la metà di tale bonus.

Faccia/Portata Faccia/Portata Questo termine indica quanto spazio necessita la creatura per combattere efficacemente e quanto vicino deve essere ad un av-versario per minacciarlo (guarda Creature Grandi e Piccole in Combattimento, nel Capitolo 8 del MANUALE DEL GIOCATORE). Elen-ca prima il numero corrispondente alla faccia (questo indica lo spazio necessario per combattere),prima la larghezza, in seconda posizione la lunghezza. Elenca poi il numero che indica la porta-ta. Se la creatura ha una portata eccezionale (dovuta ad armi o ad alter ragioni), segna la portata extra in parentesi. La Faccia/Portata di una creature dipendono dalla taglia e dall’anatomia (guarda la tabella Faccia/Portata a seconda della Taglia).

Attacchi Speciali Attacchi Speciali Elenca tutti gli attacchi speciali della creatura in ordine di proba-bilità di utilizzo nel gioco. Se due attacchi speciali sono equa-mente importanti, elencali in ordine alfabetico. Un attacco speciale è qualunque cosa che la creatura usa in modo offensivo per danneggiare o ostacolare un’altra creatura. Usa una o due parole di descrizione. Brevi note sui più comuni attacchi speciali sono elencate nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI. Se la creatura non ha attacchi speciale salta questa riga.

Qualit— Speciali Qualit— Speciali Una qualità speciale è qualsiasi capacità che la creatura usa per proteggersi. La riga della capacità speciale è anche utilizzabile per qualunque cosa che la creatura fa o ha che non riesci a posi-zionare, in modo logico, in nessun altra statistica. Come per gli attacchi speciali, usa una o due parole per descri-verla. Brevi note sulle più comuni qualità speciali sono elencate nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI. Se la creature non ha qualità speciali, salta questa riga.

Tiri Salvezza Tiri Salvezza Elenca i bonus ai tiri salvezza della creatura. I bonus base ai tiri salvezza dipendono dal tipo e dai DV. Includi tutti gli aggiusta-menti che applichi ad ogni tiro, forniti che applicano ad ogni tiro (come modificatori di carat-teristica, modificatori di armatura, e bonus razziali). Bonus di condizione dovrebbero essere segnati sulla linea delle qualità speciali e spiegati nella sezione Combat-timento della descrizione della creatura.

Caratteristiche Caratteristiche Elenca tutti i punteggi delle sei caratteristiche in ordine: For, Des, Cos, Int, Sag, Car. ASSEGNARE le CARATTERISTICHE Capacità fisiche come Forza, Destrezza e Costituzione sono ampiamente funzioni

Page 6: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

norma, da superuomo.

Non CaratteristicheNon Caratteristiche Alcune creature mancano di alcuni punteggi caratteristica. Que-ste creature non hanno un punteggio di 0, non hanno per nulla quella caratteristica. Il modificatore per una non caratteristica è +0 (ma vedi oltre): Forza: Qualsiasi creatura che può fisicamente manipolare le cose ha almeno 1 in Forza. Una creatura che non ha Forza non può applicare forza, di solito perché non ha un corpo fisico (come ad esempio un fanta-sma) o perché non si muove (un boleto stridente). Se la creatura può attaccare si applica il bonus di Destrezza al bonus di attacco base al posto di quello di Forza. Queste creature non possono fare prove di Forza. Destrezza: Qualsiasi creatura che si può muovere ha almeno 1 in Destrezza. Una creatura senza Destrezza non si può muovere (un boleto stridente) Se può agire (ad esempio lancia incantesimi), si appli-ca il modificatore di Intelligenza alla sua Iniziativa al posto di quello di Destrezza. Queste creature non possono fare prove di Destrezza ed automaticamente falliscono i tiri salvezza su Rifles-si. Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di Costituzione. Una creatura che non ha punteggio di Costituzione non ha corpo (uno spettro) o non ha metabolismo (un golem). La creatu-ra è immune a qualunque cosa richieda un tiro salvezza su Tem-pra a meno che l’effetto non incida su degli oggetti. Per esem-pio, uno zombie è immune ad ogni veleno, ma è suscettibile all’incantesimo disintegrazione. La creatura passa automaticamente tutte le prove di Costitu-zione, ed usa il suo modificatore di Carisma per le prove di Con-centrazione. Intelligenza: Qualsiasi creatura che può pensare, imparare, ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza. Una creatura senza Intelligenza è un automa; agisce seguendo semplici istinti o istruzioni programmate. E’ immune a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme,ecc.). Fallisce tutte le prove di Intelligenza. Saggezza: Ogni creatura che può perce-pire il suo ambiente ha almeno 1 in Saggezza. Qualsiasi cosa che non ha Saggezza è un oggetto e non una creatura. Se una cosa non ha Saggezza non ha nemmeno Carisma,

6 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia

Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

del tipo e della taglia della creatura. In generale, più grande è la creatura, maggiori saranno Forza e Costituzione, ma minore sarà la Destrezza. Eccezioni a parte. I suggerimenti dati con le tabelle dei tipi di creature prevedono stili di vita abbastanza sedentari e non da predatori. Creature che vanno a caccia necessitano di mi-gliori punteggi di Forza e Destrezza. Creature che vivono sugli alberi, che scalano o che sono agili avranno bisogno di un miglio-re punteggio di Destrezza. Creature resistenti ed elastiche hanno bisogno di più alti punteggi di Costituzione. Le caratteristiche rimanenti (Intelligenza, Saggezza e Cari-sma) sono raramente funzione della taglia. Hai bisogno di asse-gnare dei valori a queste caratteristiche per completare la tua creatura. Intelligenza: Riflette quanto sia abile una creatura ad ap-prendere e a ragionare. Nella maggior parte dei casi, influenza le abilità ed i talenti che la creatura possiede. Una creatura deve avere almeno 3 punti in Intelligenza per poter parlare; qualsiasi punteggio inferiore rende la creatura non più abile di un anima-le. Punteggi di Intelligenza da 4 a 6 indicano una limitata capaci-tà di ragionamento e poca astuzia. Intelligenza a 7 a 9 comincia ad essere simile a quella di un uomo. Punteggi da 10 a 12 com-prendono gli umani. Da 13 a 18 sono sopra la media e raggiungo-no un livello di Intelligenza da genio. Intelligenza 19 e oltre do-nano un intelletto da superuomo. Saggezza: Rappresenta il livello di percezione e la forza di volontà della creatura. Una creatura può avere un Intelligenza molto scarsa ed essere comunque molto saggia. Punteggi di Sag-gezza di 3 o meno indicano che la creatura è appena senziente. Un punteggio da 4 a 6 rappresenta il limite che consente di percepire l’ambiente e di reagire. Punteggi da 7 a 9 si avvicinano a quelli umani. Da 10 a 12 comprendono gli umani normali. Da 13 a 18 indica sensi acuti ed un’astuzia non usuale. 19 o oltre rap-presenta un punteggio in cui si hanno per-cezioni da superuomo. Carisma: Indica il senso di sé della creatura e la sua capacità di influenzare gli altri nel bene o nel male (una creatura partico-larmente scaltra ha un alto punteggio di Carisma). Una creatura può essere stupida (poca Intelligenza) eppure essere molto cari-smatica. Punteggi di Carisma di 3 o meno indicano una creatura vaga-mente senziente. Punteggi da 4 a 6 rappresentano il limite al quale si ah consapevolezza di sé. Da 7 a 9 ci avviciniamo agli uo-mini, al loro senso di consapevolezza. Da 10 a 12 comprendiamo gli umani normali. Se dai un punteggio da 13 a 18 indichi una pre-senza forte. 19 o oltre implica un Carisma altamente fuori dalla

Taglia Esempi Modif. 1 Dimensioni 2 Peso tipico 3 Colossale Moby Dick -8 20 m. o più 125 tonn. o più

Mastodontica Balena -4 10-20 m. 16-125 tonn. Enorme Elefante -2 5-10 m. 2-16 tonn. Grande Cavallo -1 2,5-5 m. 250 Kg - 2 tonn. Media Umano 0 1,25-2,5 m. 30-250 kg. Piccola Halfing +1 0,65-1,25 m. 4-30 kg.

Minuscola Gatto +2 0,30-0,65 m. 0,5-4 kg. Minuta Rospo +4 fino a 0,15 m. fino a 0,5 kg.

Piccolissima Mosca +8 meno di 0,15 m. meno di 0,5 kg.

1 Questo modificatore si applica alla CA e al Tiro per colpire. 2 Questo indica l'altezza di un bipede o la lunghezza di un quadrupede (naso-coda). 3 E’ importante ricordare che il volume totale di una creatura ne determina la taglia. Se una creatura è significativamente più o meno densa di un animale normale, allora il suo peso è poco indicativo della taglia.

CATEGORIE di TAGLIA dei MOSTRI

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 7: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

e viceversa. Carisma: Qualsiasi creatura che sa dire la differenza tra ciò che è e ciò che non è ha almeno 1 in Carisma. Qualunque cosa che non ha Carisma è un oggetto e non una creatura.

Abilit— Abilit— Elenca le abilità della creatura in ordina alfabetico, insieme con il punteggio di ognuna di esse; aggiungi tutti gli aggiustamenti che applichi per ogni abilità, forniti che le creature applicano sempre (come modificare dei punti abilità, modificatori di arma-tura e bonus razziali). Alcune abilità hanno modificatori aggiunti-vi dei quali devi tener conto (come l’abilità Nascondersi, che ha un modificatore a seconda della taglia). Altre abilità potrebbero essere influenzate da talenti che hai scelto per la creatura. Se la creatura ha modificatori di abilità condizionali, non applicarli. Piuttosto segna il punteggio di abilità con un asterisco e annota i modificatori condizionali nella sezione Abilità della descrizione della creatura. ASSEGNARE le ABILITA’ : Assegna qualunque abilità tu pensi che la creatura dovrebbe avere. Il totale dei punti abilità della creatura dipende dal tipo, dai DV e dall’Intelligenza. Assumi che ogni abilità che tu scegli per la tua creatura sia un’abilità di classe (costa 1 punto per grado). Spendi tutti i punti abilità della creatura. Quando assegni Artigianato o Conoscenze può mettere “Qualsiasi” come tipo di abilità, come ad esempio Artigianato (Qualsiasi) +6. Come sempre, è utile prendere in considerazione la tua idea della creatura nell’assegnare le abilità. Creature che vivono di caccia hanno bisogno di Nascondersi, Osservare e Ascoltare, e

probabilmente anche di Muoversi Silenziosamente. Creature che lanciano incantesimi o hanno capacità magiche avranno bisogno delle abilità Concentrazione e Sapienza Magica. Creature che non hanno velocità di Scalare o Nuotare potrebbero trarre dei benefi-ci dal possedere le abilità Scalare o Nuotare. Come anche le abi-lità Equilibrio e Artista della Fuga possono essere utili quasi ad ogni creatura. GRADO MASSIMO di ABILITA’: Il grado massimo per ogni abili-tà è 3 + i DV della creatura. BONUS di ABILITA’: Spesso una creatura avrà bisogno di un punteggio migliore nell’abilità di quanto i suoi punti abilità e le sue caratteristiche gli consentono. In tali casi, è una buona idea assegnare un bonus razziale (che funziona in ogni momento), o uno specifico bonus di circostanza. Per esempio, la maggior parte dei gatti grandi ha un bonus a Nascondersi e Muoversi Silenziosa-mente, e condizioni ancora migliori a queste abilità quando sono nel giusto terreno. Avrebbero avuto molte difficoltà per sopravvi-ve ai predatori senza questi bonus.

Talenti Talenti Elenca tutti i Talenti in ordine alfabetico. ASSEGNARE i TALENTI: Le tabelle mostrano il numero di ta-lenti che una creatura può avere. Nota che creature molto deboli possono beneficiare del talento Arma Preferita, che consente loro di applicare il bonus di Destrezza negli attacchi in mischia (molto utile per creature Piccole, Minuscole e Minute). Allo stes-so modo, creature molto grosse o molto forti possono trarre be-neficio dal talento Attacco Poderoso, che permette loro di con-vertire il bonus di attacco in danni extra. Quando sei nel dubbio, la maggior parte delle creature trae benefici da talenti che mi-

7 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

FACCIA/PORTATA a seconda della TAGLIA

Taglia Esempio di Creature Faccia 1 Portata

Piccolissima Mosca 0,35m. 0m.

Minuta Rospo 0,30m. 0m.

Minuscola Gatto 0,35-0,6m. 0m.

Piccola Halfling 1,5m. 1,5m.

Media Umano 1,5m. 1,5m.

Grande (alta) 2 Gigante delle colline 1,5m. 3m.

Grande (lunga) 3 Cavallo 1,5m. x 3m. 1,5m.

Enorme (alta) 2 Gigante delle nuvole 3m. x 1,5m. 4,5m.

Enorme (lunga) 3 Bulette Recuperatore

3m. x 6m. 4,5m. x 4,5m.

3m. 3m.

Mastodontica (alta) 2 Statua animata 15 m. 6m. x 6m. 6m.

Mastodontica (lunga) 3 Kraken Verme Purpureo (avvolto)

6m. x 12m. 6m. x 6m. (avvolto)

3m. (morso) 4,5m.

Colossale (alta) 2 Tarrasque 12m. x 12m. 7,5m.

Colossale (lunga) 3 Grande Dragone Rosso 12m. x 24m. 4,5m. (occupa un spazio di 3m. x 3m.)

2 Le creature alte sono quelle che sono più alte di quanto non siano larghe o ampie. Le creature lunghe sono quelle che sono lunghe o più lunghe, ampie o più ampie, di quanto siano alte.

3 Le creature lunghe possono essere di qualsiasi forma. Un ragno enorme riempie un’area di 3m2, ma un serpente enorme riempie uno spazio di 6m. per 1, 5m. (a meno che sia avvolto a spirale, nel qual caso occupa un spazio di 3m. x 3m.).

1 Elencate larghezza per lunghezza.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 8: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

gliorino i loro tiri salvezza (Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volontà di ferro). In generale, comunque, dovresti assegnare i talenti pensando al concetto della tua creatura, come per le abi-lità. Per esempio, creature che lanciano incantesimi potrebbero trarre beneficio da Incantesimi in Combattimento. Creature che dipendono dai loro sensi per localizzare delle prede o per avver-tire un pericolo possono beneficiare degli effetti di Sensi Acuti. Creature che tendono imboscate possono avere Iniziativa Miglio-rata.

Clima/Terreno Clima/Terreno Considera dove vive la creatura. Usa i termini elencati sotto. Puoi elencare diversi tipi, ma non combinarli. Per esempio, colli-ne o foreste va bene, ma foreste di collina no. Puoi usare la pa-rola “qualsiasi” per un clima od un terreno. Come in “ogni mon-tagna, ogni zona artica o subartica. Non usare la parola “ogni” a meno che la creatura si possa trovare effettivamente ovunque, dalle profondità del mare alla cima della montagna più alta. TIPI di CLIMA Freddo: Climi artici e subartici. Ogni area che ha condizioni in-vernali per la maggior parte dell’anno possiede un clima freddo. Temperato: Qualsiasi area in cui si alternano stagioni calde e fredde. Caldo: Climi tropicali e subtropicali. Qualsiasi area che ha condi-zioni climatiche estive per la quasi totalità dell’anno si definisce una zona con clima caldo. TIPI di TERRENO Acquatico: Acqua dolce o di mare. Deserto: Qualsiasi area secca con vegetazione rara. Pianura: Qualsiasi area abbastanza piana che non sia un deserto, una palude o una foresta. Foresta: Qualsiasi area ricoperta da alberi. Collina: Ogni area con terreno irregolare, ma non montagnoso. Montagna: Terreno irregolare più alto della collina. Palude: Aree basse, pianeggianti acquitrinose. Sotterraneo: Aree che si trovano sotto terra (a differenza degli altri tipi di terreni, questo non richiede una descrizione climati-ca). Non creare nuovi climi o terreni.

Organizzazione Organizzazione Usa un termine descrittivo per le tipologie di gruppi che le crea-ture potrebbero formare (ce ne possono più di una). Includi una nota tra parentesi che indica la composizione numerica del grup-po. La nota deve essere un numero, non un intervallo di dadi, ma può essere di aiuto se l’intervallo può essere facilmente generato con un dado. Per esempio 1-4 (1d4), o 3-10 (1d8+2). Alcuni suggerimenti per la terminologia ed il numero possono essere trovati nella tabella Esempi di Organizzazioni.

Grado Sfida Grado Sfida Questo numero indica il livello del party per il quale quella crea-tura può essere un buon incontro di media difficoltà. Dovresti considerare che il party è composto da quattro personaggi riposa-ti (al pieno di punti ferita, al pieno di incantesimi ed avente un equipaggiamento consono con il livello). Data una ragionevole fortuna, i quattro personaggi dovrebbero essere capaci di vincere

lo scontro subendo dei danni, ma non in modo casuale. Non esiste un modo preciso e sperimentato per assegnare il grado sfida. Il metodo migliore è sfogliare il MANUALE DEI MOSTRI fino trovare una creatura comparabile alla tua. La tabella Stima del Grado Sfida ti aiuterà a stimare il GS della tua creatura, ma dovrei confrontarlo con il MANUALE DEI MOSTRI e provare a far in-contrare la creature ad alcuni gruppi per trovare il vero Grado Sfida.

Tesoro Tesoro La maggior parte delle creature non avrà tesoro (Nessuno) oppu-re avrà un tesoro Standard. Creature molto intelligenti potrebbe-ro avere tesoro doppio o triplo. Alcune creature potrebbero col-lezionare certi tipi di tesori. Confronto l’Introduzione del MANUA-LE DEI MOSTRI per maggiori dettagli.

Allineamento Allineamento Metti l’allineamento che la maggioranza delle creature di questo tipo hanno. Usa due termini: legale, neutrale,o caotico seguiti da buono, neutrale, o malvagio. Non devi scrivere neutrale neutrale o neutrale puro – basta neutrale. Tutti gli allineamenti hanno un aggettivo qualificativo: Sempre, Solitamente, o Spesso, come detto nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI.

Avanzamento Avanzamento Questa è una misura di quanto resistente può diventare una crea-tura se il DM decide di pomparlo. In generale, una creatura do-vrebbe essere capace di guadagnare fino a tre volte il suo nume-ro originale di DV (cioè, una creatura che ha 4 DV dovrebbe poter salire fino a 12 DV). La maggior parte delle creature diventerà più grande se il DM aggiungerà molti DV. Per esempio, l’avanzamento di una creatura Grande con 4 DV andrebbe letto: da 5 a 8 DV (Grande); da 9 a 12 (Enorme). Vedi la sezione sulle tipologie per le linee guida sulla Tagli e sui DV.

La Descrizione del Mostro La Descrizione del Mostro Il progetto del tuo mostro non può dirsi completo senza un po’ di testo riguardante l’apparenza della creatura. PRIMO PARAGRAFO: questa è una breve descrizione di ciò che rappresenta il mostro (in altre parole, una più estesa versio-ne del tuo concetto base). Questa non dovrebbe superare le 30 parole, non preoccuparti di quanto è lunga l’introduzione del mostro. Considera questo paragrafo una spiegazione al perché il DM dovrebbe inserire questo mostro nell’avventura. PARAGRAFI SEGUENTI: due o tre paragrafi che brevemente descrivono come appare il mostro, cosa mangia, cosa fa quando non combatte, e tutte le altre interessanti notazione che ti ven-gono in mente. Questa sezione dovrebbe riportare le dimensioni della creatu-ra (altezza o lunghezza in metri, peso in kilogrammi) e che tipo di linguaggi parla. SEZIONE COMBATTIMENTO: comincia con una breve descri-zione di come combatte il mostro. Dovrebbe includere note circa le tattiche preferite dalla creatura. SEZIONE ATTACCHI SPECIALI: queste spiegano qualsiasi cosa elencata nella linea Attacchi Speciali nel blocco delle statistiche. Elenca sempre gli Attacchi Speciali nello stesso ordine in cui compaiono nelle statistiche.

8 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 9: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

Gli Attacchi Speciali sono Straordinari (Str), Capacità Magiche (Mag), o Soprannaturali (Sop). (Vedi Abilità Speciali al Capitolo 10 del MANUALE DEL GIOCATORE). Straordinaria: abilità straordinarie sono abilità non magiche, non spariscono in un campo anti-magia, e non sono soggette a qualsiasi cosa possa interrompere la magia. Usare un attacco straordinario è un’azione gratuita a meno che non sia segnato altrimenti. Capacità Magica: le capacità magiche sono magiche e funzio-nano esattamente come gli incantesimi (sebbene non sono incan-tesimi e non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus, o punti esperienza). Spariscono in un campo antimagia e sono soggette alla resistenza agli incantesimi. Le capacità magiche solitamente hanno un limite al numero di volte di utilizzo. Una capacità magica che può essere usata “a volontà” non ha tale limite. Usare una capacità magica comporta un’azione standard a meno che sia segnalato altrimenti, e farlo mentre si minaccia un’area provoca un attacco di opportunità. Una capacità magica può essere interrotta proprio come un in-cantesimo. Soprannaturale: le capacità soprannaturali sono magiche e spariscono in un campo antimagia ma non sono soggette alla resi-stenza agli incantesimi. Usare una capacità soprannaturale ri-chiede un’azione standard a meno che sia segnalato altrimenti. Le capacità soprannaturali possono avere un numero limitato di utilizzi o possono essere utilizzate a volontà. Comunque, usare una di queste capacità non provoca attacchi di opportunità e non richiede mai una prova di Concentrazione. I più comuni attacchi speciali sono brevemente descritti nell’Introduzione del MANUALE DEI MOSTRI. Tiri Salvezza per Attacchi Speciali: ogni attacco speciale do-vrebbe includere il tipo di tiro salvezza consentito (se esiste) a la CD di questo tiro. Determina il tiro salvezza come segue:

Tiri Salvezza su Tempra si applicano ad attacchi alla vitalità del difensore come veleni, magie che causano morte istantanea, ri-succhio di livelli, o magie che causano trasformazioni fisiche. Tiri Salvezza su Riflessi si applicano ad attacchi massicci come la palla di fuoco di un mago o al danno inflitto dall’arma a soffio. Tiri Salvezza su Volontà si applicano ad influenze mentali e domi-nazioni come anche a qualsiasi effetto magico che non ricade nelle due precedenti categorie. CALCOLO delle CD dei TIRI SALVEZZA: la formula per la maggior parte delle CD dei tiri salvezza è 10 + ½ dei DV della creatura + il modificatore di Caratteristica rilevante per l’attacco. (Per una Capacità Magica, la formula è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma della creatura). Le caratteristiche rile-vanti sono: Forza: qualsiasi applicazione di forza, stritolare, legare, o opprimere. Destrezza: movimento, restrizioni di movimento, colpire con colpi a distanza, intralciamenti, o ragnatele. Costituzione: praticamente qualsiasi cosa proviene dal corpo della creatura: veleno, arma a soffio. Intelligenza: effetti di Illusione. Saggezza: effetti mentali o di percezione tranne charme e costrizioni; vedi Carisma. Carisma: qualsiasi cosa che metta la volontà della creatura contro l’avversario: attacchi con lo sguardo, charme, costrizioni, risucchi di energia. Usa il Carisma anche per qualsiasi CD che normalmente si baserebbe su di una caratteristica che la creatu-ra non ha. Per esempio, creature non morte non hanno Costitu-zione, così per qualsiasi attacco velenoso posseduto usa il Cari-sma per determinare la CD. Altre note sugli Attacchi Speciali: se una attacco coinvolge un elemento o una forma di energia, specifica quale è la forma: Fuoco (calore, fiamma); Freddo (ghiaccio, gelo); Elettricità (fulmine, corrente elettrica); Forza (come dardo incantato o mu-ro di forza); Acido (qualsiasi sostanza caustica); o Sonoro (suoni, ultrasuoni, subsonico). QUALITA’ SPECIALI Queste sono trattate come gli Attacchi Speciali. Qualità Speciali comuni sono descritti nell’introduzione del MANUALE DEI MOSTRI. ABILITA’ Usa questa sezione per elencare i bonus razziale ed i bonus con-dizionali che la creatura possiede nelle diverse prove. Salta la sezione se la creatura non ha speciali modificatori alle abilità. TALENTI Come la sezione sulle Abilità, questa è una sezione opzionale uti-lizzata per spiegare qualsiasi cosa speciale riguardante i talenti posseduti dalla creatura. PERSONAGGI Questa è una sezione opzionale. Se la creatura tende a diventare un membro di una classe di personaggio, parlane qui. Includi la multiclasse preferita della creatura (vedi Personaggi Multiclasse nel Capitolo 3 del MANUALE DEL GIOCATORE). Se la creatura è porta-ta alla venerazione di una particolare divinità, elenca i domini degli incantesimi da chierico che la divinità fornisce.

9 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

STIMA del GRADO SFIDA

Dadi Vita Effettivi* Grado Sfida meno di 3 ½

3-6 1 6-8 2 8-10 3 10-13 4 13-16 5 16-19 6 19-22 7 22-25 8 25-28 9 28-31 10 31-34 11 34-37 12 37-40 13 40-43 14 43-46 15 46-49 16 49-52 17 52-55 18 55-58 19 58-61 20

62 o più 21 o più

*Dividi la sua media di punti ferita per 4,5 per calco-lare i Dadi Vita base della creatura, poi aggiungi 1 o 2 per ogni Attacco Speciale o utile Qualità Speciale che la creatura possiede. Aggiungi 2 se la creatura ha un punteggio di CA di 20 o superiore.

Page 10: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

Societ— Societ— Questa sezione opzionale descriva in dettaglio come la creatura vive ed interagisce con il mondo.

Questo conclude la tua creazione. Ricorda che puoi muoverti attraverso queste sezioni in qualsiasi ordi-ne (sempre che tu parta da un concetto chiaro, buono e solido). Probabilmente vorrai scegliere dimensioni, tipo, e numero di dadi vita del tuo mostro prima di fare qualsiasi altra cosa. Una volta che lo hai fatto, asse-gna i punteggi alle caratteristiche e genera i punti ferita, la classe armatura, le abilità, i talenti, ed i tiri salvezza. Crea, poi, il resto nell’ordine che preferisci.

10 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

2 2-5 5-20 20-40 40-60 61+ Coppia

Duo Gruppo Serie Mazzo

Grappolo Compagnia

Covata Equipaggio Famiglia

Gang Squadra

Colonia Nido

Gruppo Capannello

Mucchio Guscio Branco

Drappello Sciame

Pattuglia

Banda Folla

Stormo Flottiglia Mandria

Combriccola Plotone Scuola Truppa

Battaglione Cricca Clan

Gregge Orda

Esercito Piaga Banco

Esercito Nazione Tribù

ESEMPI di ORGANIZZAZIONI

Page 11: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

Tabelle dei MostriTabelle dei Mostri

11 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

AAberrazioni berrazioni . Le Aberrazioni hanno anatomie bizzarre, strane capacità e menti aliene, o qualsiasi combinazione delle tre (vedi il beholder come esem-pio).

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez-za

Volontà

Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Le Aberrazioni hanno Scurovisione con un raggio di 18 m.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 - 1d2 - 1

Minuta 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1d3 1 1d2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d4 1d2 1d3

Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d6 1d3 1d4 Media 10-11 14-15 12-13 1d8-2d8 1d3 2d4 1d4 1d6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d8-4d8 1d4 2d6 1d6 1d8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8-16d8 1d6 2d8 2d4 2d6

Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8-32d8 1d8 4d6 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8+ 2d6 4d8 2d8 4d6

Dadi-Vita

Animali Animali . Gli Animali sono creature non umanoidi, solitamente vertebrati. Se le creature vissero sulla Terra durante la storia umana (un orso, ad esempio) sono animali. Una creatura che è appena più grande o più feroce di un normale animale, è anch'essa un animale.

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez-za

Tempra o Riflessi

Punti Abilità 10-15

Talenti Nessuno

Note Gli Animali hanno Intelligenza 1 o 2 (animali predatori tendono ad avere Intelligenza 2). Gli Animali hanno Visione Crepuscolare.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 - 1 - 1

Minuta 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1d2 1 1d2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d3 1d2 1d3

Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d4 1d3 1d4 Media 10-11 14-15 12-13 1d8-2d8 1d3 1d6 1d4 1d6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d8-4d8 1d4 1d8 1d6 1d8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8-16d8 1d6 2d6 2d4 2d6

Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8-32d8 1d8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8+ 2d6 4d6 2d8 4d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 12: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

12 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

BBestie estie . Le Bestie sono creature vertebrate con un anatomia ragionevolmente normale e senza alcuna capacità magica (come esempio vedi l'or-sogufo).

Dado Vita d10

Bonus di Attac-co

come il Chierico

Buon Tiro Sal-vezza

Tempra o Riflessi

Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti Nessuno

Note Le Bestie possiedono Visione Crepuscolare e Scurovisione con un raggio di 18 metri.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d10-1/8d10 - 1 - 1

Minuta 1 20-21 10-11 1/8d10-1/4d10 - 1d2 1 1d2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d10-1/2d10 1 1d3 1d2 1d3

Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d10-1d10 1d2 1d4 1d3 1d4 Media 10-11 14-15 12-13 1d10-2d10 1d3 1d6 1d4 1d6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d10-4d10 1d4 1d8 1d6 1d8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d10-16d10 1d6 2d6 2d4 2d6

Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d10-32d10 1d8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d10+ 2d6 4d6 2d8 4d6

Dadi-Vita

BBestie Magiche estie Magiche . Le Bestie Magiche sono simili alle Bestie (vedi sopra), ma hanno capacità soprannaturali o straordinarie (ad esempio: una belva distor-cente).

Dado Vita d10

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Sal-vezza

Tempra o Riflessi

Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Le Bestie Magiche hanno Scurovisione per 18 metri ed anche Visione Crepuscolare.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d10-1/8d10 - 1 - 1

Minuta 1 20-21 10-11 1/8d10-1/4d10 - 1d2 1 1d2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d10-1/2d10 1 1d3 1d2 1d3

Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d10-1d10 1d2 1d4 1d3 1d4 Media 10-11 14-15 12-13 1d10-2d10 1d3 1d6 1d4 1d6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d10-4d10 1d4 1d8 1d6 1d8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d10-16d10 1d6 2d6 2d4 2d6

Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d10-32d10 1d8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d10+ 2d6 4d6 2d8 4d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 13: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

13 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

CCoostrutti strutti . I Costrutti sono oggetti animati o creature costruite artificialmente (come esempio vedi il golem).

Dado Vita d10

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez-za

Nessuno

Punti Abilità Nessuno

Talenti Nessuno

Note I Costrutti solitamente non hanno punteggi di Intelligenza e non hanno mai punteggi di Costituzione. Sono im-muni egli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, fantasmi, modelli, ed altri effetti) ed ai ve-leni, sonno, paralisi, colpi stordenti, malattie,effetti di morte ed effetti di necromanzia. I Costrutti non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di punti caratteristica o di ener-gia. Sono immuni a qualsiasi cosa che richieda un tiro salvezza su Tempra ( ameno che l'effetto lavori anche sugli oggetti). I Costrutti non sono a rischio di morte per danno massiccio (vedi Danni e Morte al Capitolo 8: Combattimento nel MANUALE DEL GIOCATORE), ma quando ridotti a 0 punti ferita o meno, sono immediatamente distrutti. Dato che non sono mai stati "vivi", i Costrutti non possono essere resuscitati. Possiedono Scurovisione con un raggio di 18 metri.

For Des Cos Dadi-Vita Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 4-5 18-19 - 1/16d10-1/8d10 1 - - 1

Minuta 6-7 16-17 - 1/8d10-1/4d10 1d2 - 1 1d2 Minuscola 8-9 14-15 - 1/4d10-1/2d10 1d3 1 1d2 1d3

Piccola 10-11 12-13 - 1/2d10-1d10 1d4 1d2 1d3 1d4 Media 12-13 10-11 - 1d10-2d10 1d6 1d3 1d4 1d6 Grande 20-21 10-11 - 2d10-4d10 1d8 1d4 1d6 1d8 Enorme 28-29 8-9 - 4d10-16d10 2d6 1d6 2d4 2d6

Mastodontica 32-33 6-7 - 16d10-32d10 2d8 1d8 2d6 2d8 Colossale 36-37 4-5 - 32d10+ 4d6 2d6 2d8 4d6

Taglia

DrDraaghi ghi . I Draghi sono creature rettili, solitamente alate, con capacità magiche o insolite (esempio: un drago rosso). Qualsiasi drago con capacità magiche o armi da soffio dovrebbe includere un sottotipo elementale (aria, acqua, terra, fuoco).

Dado Vita d12

Bonus di Attacco come il Guerriero

Buon Tiro Salvez-za

Tempra, Riflessi e Volontà

Punti Abilità 6 / DV (il modificatore di Intelligenza si applica per DV)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note I Draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi. Hanno Scurovisione con un raggio di 18 metri ed hanno an-che Visione Crepuscolare.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 2-3 14-15 10-11 1d6-1d12 - 1d2 1 1

Minuta 6-7 12-13 10-11 1d12-3d12 - 1d3 1d2 1d2 Minuscola 10-11 10-11 12-13 3d12-6d12 - 1d4 1d3 1d3

Piccola 12-13 10-11 12-13 4d12-9d12 - 1d6 1d4 1d4 Media 14-15 10-11 14-15 7d12-13d12 1d4 1d8 1d6 1d6 Grande 18-19 10-11 16-17 10d12-21d12 1d6 2d6 1d8 1d8 Enorme 26-27 10-11 20-21 19d12-32d12 1d8 2d8 2d6 2d6

Mastodontica 34-35 10-11 24-25 27d12-38d12 2d6 4d6 2d8 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 38d12+ 2d8 4d8 4d6 4d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 14: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

14 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

EElementali lementali . Gli Elementali sono composti da uno dei quattro classici elementi (come esempio un cacciatore invisibile). Tutti gli Elementali richiedo-no un sottotipo elementale (aria, acqua, terra o fuoco).

Dado Vita d8

Bonus di Attac-co

come il Chierico

Buon Tiro Sal-vezza

Varia a seconda del sottotipo: Riflessi (Aria, Fuoco); Tempra (Terra, Acqua)

Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza /+2 / DV extra)

Talenti bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Gli Elementali sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, ai colpi stordenti. Non hanno un davanti ed un dietro chiara-mente distinguibili e non sono, perciò, soggetti a colpi critici o dal fianco. Se non detto altrimenti, hanno Scurovisione per 18 metri. Se ucciso, un elementare non può essere resuscitato, sebbene un desiderio o un miracolo possono riportarlo in vita.

Taglia For Des Cos Danno Schianto Morso Artiglio Incornata

Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/8d8-1/4d8 1 1 - - Minuta 6-7 16-17 10-11 1/4d8-1/2d8 1d2 1d2 1 -

Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/2d8-1d8 1d3 1d3 1d2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d4 1d4 1d3 1d2 Media 12-13 10-11 12-13 2d8-4d8 1d6 1d6 1d4 1d3 Grande 20-21 10-11 16-17 4d8-8d8 1d8 1d8 1d6 1d4 Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6

Mastodontica 28-29 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 2d4 Colossale 32-33 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6

Dadi-Vita

EEsterni sterni . Gli Esterni sono creature non elementali che provengono da altre dimensioni, realtà, o piani (un diavolo, per esempio). A meno che sia-no Neutrali, gli Esterni hanno allineamenti basati sul sottotipo (caotici, malvagi, buoni, legali o qualsiasi coppia compatibile di questi quattro).

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Guerriero

Buon Tiro Sal-vezza

Tempra, Riflessi e Volontà

Punti Abilità 8 / DV (il modificatore di Intelligenza si applica per DV)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note Vedi il MANUALE DEI MOSTRI per la capacità speciali.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 1 - -

Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 - Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1

Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2 Media 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4 Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6

Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 2d4 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 15: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

15 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Folletti Folletti . I Folletti sono creature con capacità soprannaturali e legami con la natura o qualche altra forza o qualche altro luogo (una driadi ne è un esempio). Sono solitamente di forma umana.

Dado Vita d6

Bonus di Attacco come il Mago

Buon Tiro Salvez-za

Riflessi e Volontà

Punti Abilità 3 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti 1+ bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note I Folletti hanno Visione Crepuscolare.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d6-1/8d6 - - - 1

Minuta 1 20-21 10-11 1/8d6-1/4d6 - 1 1 1d2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d6-1/2d6 1 1d2 1d2 1d3

Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d6-1d6 1d2 1d3 1d3 1d4 Media 10-11 12-13 10-11 1d6-2d6 1d3 1d4 1d4 1d6 Grande 14-15 12-13 12-13 2d6-4d6 1d4 1d6 1d6 1d8 Enorme 18-19 12-13 14-15 4d6-16d6 1d6 2d4 2d4 2d6

Mastodontica 22-23 10-11 16-17 16d6-32d6 1d8 2d6 2d6 2d8 Colossale 26-27 10-11 18-19 32d6+ 2d6 2d8 2d8 4d6

Dadi-Vita

Giganti Giganti . I Giganti sono creature umanoidi di grande forza, solitamente di taglia almeno grande (come esempio considera l'ogre).

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez-za

Tempra

Punti Abilità 6+ modificatore di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note I Giganti hanno Scurovisione per 18 metri. Sanno usare tutte le armi semplici e qualsiasi arma nella lista di loro appartenenza.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 - - - 1

Minuta 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1 1 1d2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3

Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4 Media 14-15 10-11 12-13 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6 Grande 20-21 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8 Enorme 24-25 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d4 2d4 2d6

Mastodontica 28-29 8-9 22-23 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8 Colossale 32-33 6-7 26-27 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 16: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

16 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Melme Melme . Le Melme sono creature amorfe o mutevoli (come esempio considera un cubo gelatinoso).

Dado Vita d10

Bonus di Attac-co

come il Chierico

Buon Tiro Sal-vezza

Nessuno

Punti Abilità Nessuno

Talenti Nessuno

Note Le Melme sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti, e metamorfosi. Non hanno un davanti ed un dietro chiaramente identificabili e, perciò, non sono soggette ai colpi critici o dal fianco. Non hanno Intelligenza e sono quin-di immuni agli effetti che influenzano la mente. Le Melme non hanno armature naturali, ma, non per questo,sono facili da uccidere visto che il loro corpo è composto, principalmente, da protoplasma. Questo si riflette con il fatto che han-no un bonus di punti ferita (da sommare ai DV ed al punteggio di Costituzione) a seconda della taglia, vedi colonna BPF nella tabella.

Taglia For Des Cos Danno

BPF Schianto Morso Artiglio Incornata

Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d10-1/8d10 1 1 - - - Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d10-1/4d10 1d2 1d2 1 - -

Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d10-1/2d10 1d3 1d3 1d2 1 - Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d10-1d10 1d4 1d4 1d3 1d2 5 Media 12-13 10-11 10-11 1d10-2d10 1d6 1d6 1d4 1d3 10 Grande 20-21 10-11 14-15 2d10-4d10 1d8 1d8 1d6 1d4 15 Enorme 28-29 8-9 18-19 4d10-16d10 2d6 2d6 1d8 1d6 20

Mastodontica 32-33 6-7 22-23 16d10-32d10 2d8 2d8 2d6 1d8 30 Colossale 36-37 4-5 26-27 32d10+ 4d6 4d6 2d8 2d6 40

Dadi-Vita

Mutaforma Mutaforma . Queste sono creature non amorfe che possono assumere altre forme (ad esempio un doppelganger).

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Sal-vezza

Tempra, Riflessi e Volontà

Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note I Mutaforma hanno Scurovisione per 18 metri.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 1 - -

Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 1d2 1 - Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1d3 1d2 1

Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d4 1d3 1d2 Media 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d6 1d4 1d3 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d8 1d6 1d4 Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 2d6 2d4 1d6

Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 2d8 2d6 1d8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 4d6 2d8 2d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 17: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

17 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Non Morti Non Morti . I Non Morti sono creature una volta viventi animate da forze spirituali o soprannaturali (un zombie ne è un esempio).

Dado Vita d12

Bonus di Attacco come il Mago

Buon Tiro Salvez-za

Volontà

Punti Abilità 3 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note I Non Morti sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti, malattie, effetti di morte, e effetti di ne-gromanzia, in più ignorano qualsiasi effetto che influenza la mente. Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Non hanno punti di Costituzione e sono perciò im-muni a qualsiasi cosa richieda un tiro salvezza su Tempra (a meno che questo influenzi un oggetto). Incantato-ri Non Morti usano il loro modificatore di Carisma per fare una prova di Concentrazione. Le creature Non Morte non sono a rischio di morte per danno massiccio, ma quando ridotti a 0 punti ferita o meno sono immediata-mente distrutti. La maggior parte di loro ha Scurovisione a 18 metri. Non possono essere rianimati. Resurrezio-ne può influenzarli, ma dato che sono creature solitamente senza volontà, questi tentativi tipicamente falli-scono (Vedi Resuscitare i Morti nel Capitolo 10 del MANUALE DEL GIOCATORE).

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 4-5 18-19 - 1/16d12-1/8d12 1 1 - -

Minuta 6-7 16-17 - 1/8d12-1/4d12 1d2 1d2 1 - Minuscola 8-9 14-15 - 1/4d12-1/2d12 1d3 1d3 1d2 1

Piccola 10-11 12-13 - 1/2d12-1d12 1d4 1d4 1d3 1d2 Media 12-13 10-11 - 1d12-2d12 1d6 1d6 1d4 1d3 Grande 20-21 10-11 - 2d12-4d12 1d8 1d8 1d6 1d4 Enorme 28-29 8-9 - 4d12-16d12 2d6 2d6 2d4 1d6

Mastodontica 32-33 6-7 - 16d12-32d12 2d8 2d8 2d6 1d8 Colossale 36-37 4-5 - 32d12+ 4d6 4d6 2d8 2d6

Dadi-Vita

Parassiti Parassiti . Questa tipologia include insetti, ragni, artropodi, vermi, e simili invertebrati (un ragno mostruoso ne è un rappresentante).

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez-za

Tempra

Punti Abilità 10-12

Talenti Nessuno

Note I Parassiti non hanno Intelligenza e sono immuni agli effetti che influenzano la mente. A meno che sia altrimenti esplicitato, hanno Scurovisione per 18 metri. Parassiti Velenosi di taglia almeno Media ottengono un bonus alla CD del loro veleno a seconda della taglia come indicato nella colonna BCD.

Taglia For Des Cos Dadi-Vita Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 - 1 - 1 -

Minuta 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1d2 1 1d2 - Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d3 1d2 1d3 -

Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d4 1d3 1d4 - Media 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d6 1d4 1d6 +2 Grande 18-19 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d8 1d6 1d8 +4 Enorme 20-21 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d6 1d8 2d6 +6

Mastodontica 26-27 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d8 2d6 2d8 +8 Colossale 34-35 6-7 26-27 32d8+ 2d6 4d6 2d8 4d6 +10

BCD

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 18: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

18 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al mo-mento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Umanoidi Umanoidi . Gli Umanoidi solitamente hanno due braccia, due gambe ed una testa, o un busto simile a quello umano, braccia e testa. Hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria, e, di solito, sono di taglia Piccola o Media (per esempio guarda un goblin).

Dado Vita d8

Bonus di Attac-co

come il Chierico

Buon Tiro Sal-vezza

Variabile (di solito Riflessi)

Punti Abilità 6+ modificatore di Intelligenza (+1 / DV extra)

Talenti 1 (+1 / 4 DV extra)

Note Ogni Umanoide ha un modificatore di tipologia.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16d8-1/8d8 - - - 1

Minuta 1 12-13 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1 1 1d2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3

Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4 Media 10-11 10-11 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6 Grande 14-15 8-9 14-15 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8 Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8-16d8 1d6 2d4 2d4 2d6

Mastodontica 22-23 6-7 22-23 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8 Colossale 26-27 4-5 26-27 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6

Dadi-Vita

Umanoidi Mostruosi Umanoidi Mostruosi . Queste sono creature Umanoidi con caratteristiche mostruose o animalesche, spesso hanno capacità soprannaturali (confronta medusa).

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Guerriero

Buon Tiro Sal-vezza

Riflessi e Volontà

Punti Abilità 2 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra)

Talenti 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra)

Note Gli Umanoidi Mostruosi hanno Scurovisione per 18 metri ed anche Visione Crepuscolare.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16d8-1/8d8 - - - 1

Minuta 1 20-21 10-11 1/8d8-1/4d8 - 1 1 1d2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4d8-1/2d8 1 1d2 1d2 1d3

Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2d8-1d8 1d2 1d3 1d3 1d4 Media 10-11 12-13 10-11 1d8-2d8 1d3 1d4 1d4 1d6 Grande 18-19 12-13 12-13 2d8-4d8 1d4 1d6 1d6 1d8 Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8-16d8 1d6 2d4 2d4 2d6

Mastodontica 34-35 10-11 16-17 16d8-32d8 1d8 2d6 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 18-19 32d8+ 2d6 2d8 2d8 4d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org

Page 19: [D&D 3E ITA] Come Creare Un Mostro

19 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file.

Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected]

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sosti-tuito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale con-tenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Vegetali Vegetali . Questo tipo comprende le creature vegetali (ad esempio un cumulo strisciante)

Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Chierico

Buon Tiro Salvez-za

Tempra

Punti Abilità Nessuno

Talenti Nessuno

Note I Vegetali sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti e metamorfosi. Non sono nemmeno soggetti a colpi critici e ad effetti che influenzano la mente. I Vegetali o hanno Visione Crepuscolare o sono ciechi ed hanno Vista Cieca come capacità speciale.

Taglia For Des Cos Danno

Schianto Morso Artiglio Incornata Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16d8-1/8d8 1 - - 1

Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8d8-1/4d8 1d2 - 1 1d2 Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4d8-1/2d8 1d3 1 1d2 1d3

Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2d8-1d8 1d4 1d2 1d3 1d4 Media 12-13 10-11 12-13 1d8-2d8 1d6 1d3 1d4 1d6 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8-4d8 1d8 1d4 1d6 1d8 Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8-16d8 2d6 1d6 2d4 2d6

Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8-32d8 2d8 1d8 2d6 2d8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8+ 4d6 2d6 2d8 4d6

Dadi-Vita

Dungeons&Dragons Italia

www.gdritalia.org