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1 MAGISTER TELDON DELLA CORPORAZIONE DEI MAGHI DI SPECULARUM PRESENTA Manoscritto redatto il 1000 anno Thyatiano Per chi vuole sapere tutto del Mondo Conosciuto

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MAGISTER TELDON

DELLA

CORPORAZIONE DEI MAGHI DI SPECULARUM PRESENTA

Manoscritto redatto il 1000 anno Thyatiano Per chi vuole sapere tutto del Mondo Conosciuto

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NOTE INTRODUTTIVE DEL REDATTORE Tutti i membri dell'Anello d’Acciaio (AA) ritengono che l'ambientazione sia una componente

fondamentale nel gioco. Per questo è stato deciso di scrivere e rendere disponibile questa

presentazione che permette agli utenti delle campagne e dei tornei dell’AA di conoscere a

grandi linee le notizie principali del mondo in cui si svolgono le avventure.

L'ambientazione presentata è la AA_Mystara, ovvero una rielaborazione, a cura di alcuni

membri dell'AA, della vecchia ambientazione Mystara appositamente tradotta in D&D 3.5 e in

alcune parti modificata o semplificata rispetto alla Mystara ufficiale il cui sviluppo prosegue

grazie all’intervento della comunità internazionale degli appassionati.

Lo scopo di questa presentazione è rendere disponibile tutto ciò che un avventuriero medio

dovrebbe conoscere sul mondo in cui abita e in cui si svolgono le proprie avventure.

Il redattore

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PROLOGO Salute a te, colto studioso, che ti accingi a leggere queste mie carte. Io sono Teldon, Magister della corporazione dei maghi di Specularum, nonché storico e cartografo. Ho deciso di rendere pubblica questa grande raccolta di scibile, tratto un po’ dalle leggende un po’ dagli annales e da precisi studi e ricerche accurate, per mettere ordine tra le dicerie e le tradizioni orali dei popoli e per permettere a chiunque di conoscere sommariamente il mondo in cui viviamo. GEOGRAFIA GENERALE Il pianeta Mystara, così è chiamato il mondo, è una grossa sfera composta di multipli materiali ed energie fluttuante nello spazio. Una barriera magica posta dai sommi immortali separa nettamente quello che è il pianeta da quello che è lo spazio vuoto. Questa barriera ha anche lo scopo di trattenere l’aria respirabile vicino alla superficie. Mystara in realtà non ha forma geometrica perfetta, è un po’ schiacciata ai poli, in prossimità dei quali, alcune voci non ancora accertate, narrano la presenza di due enormi buchi. Se questi fori di dimensioni planetarie esistono realmente non si sa ancora, né si può immaginare il loro scopo. Attorno al pianeta orbita un corpo più piccolo detto luna e battezzato col nome di Patera. Secondo le testimonianze di molti maghi un'altra luna, invisibile, chiamata Matera, accompagna la precedente in questa danza attorno a Mystara. Matera sarebbe visibile soltanto in rari e particolari momenti ogni 15 o 16 anni.

La superficie del pianeta è ricoperta dalle acque degli oceani, tranne per le terre emerse raggruppate in tre grandi continenti e qualche isola. La massa di terre più a nord ovest è Brun, il continente più abitato dalle civiltà più progredite (quello in cui ci troviamo anche noi). A sud abbiamo Davania, e ad est Skotar. Questi due ultimi continenti sono scarsamente abitati, e ben poco esplorati. Parlando nello specifico del continente di Brun, la parte più abitata è la fascia sud: le terre

temperate. Di queste, la zona su cui mi soffermerò è quella situata più a est, dove attualmente si trovano le civiltà più progredite della terra.

LE RAZZE Il nostro mondo ospita innumerevoli esseri viventi (e non) di cui molte specie di razze senzienti. Fra queste, le più civilizzate sono quelle elencate in seguito. Gli UOMINI (homo sapiens sapiens): divisi in quattro razze principali: i Neathar dalla pelle chiara, gli Oltechi dalla pelle ramata, i Tanagoro dalla pelle scura e gli Alphatiani dalla pelle bianca con sfumature quasi azzurrine. Oltre a queste ovviamente vi sono moltissime altre razze minori e incroci.

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Gli uomini sono una razza dalla vita breve ma intensa, uniscono insieme le virtù del gran lavoratore e l’estro dell’inventore e dell’esploratore. Si possono trovare su quasi tutta la superficie del pianeta divisi in miriade di popoli e nazioni. Si può affermare senza superbia che gli uomini sono la razza dominante. Gli ELFI: vi sono almeno due razze di elfi: gli Aquarendi o elfi dei mari, e i più conosciuti elfi dei boschi. Gli elfi sona una razza di sapienti esperti di magia e grandi conoscitori dei boschi. Si dice che siano i primi esseri senzienti ad aver abitato il pianeta, ma la loro civiltà è in lento declino da più di 4000 anni. Rispetto agli uomini, gli elfi sono estremamente pazienti e cauti in ogni decisione, atteggiamento che ai nostri occhi può sembrare esasperante lentezza, ma che è dovuto alla loro lunghissima vita naturale. Questo popolo nobile e fiero ama moltissimo la vita nei boschi e i lazzi di una caccia notturna sotto le stelle e la poesia di una canzone cantata sotto le fronde in armonia con il cinguettare degli uccelli. Gli elfi si radunano in grandi famiglie dette clan, la maggior parte dei quali si trova nella nazione elfica di Alfheim. Tra gli elfi dei boschi sembra vi sia una suddivisione in almeno due sottorazze: gli elfi chiari, dalla pelle pallida e i capelli chiari, e gli elfi bruni, dai capelli ricci e la pelle più scura. I NANI: i nani sono una razza forte e fiera che ama il duro lavoro per creare qualcosa di duraturo nel mondo. Come gli elfi non sono in molti. Rispetto a elfi e uomini, questa razza si è affermata come ora la conosciamo soltanto circa 1400 anni fa (data che corrisponde, secondo i nani alla creazione della loro razza ad opera dell’immortale Kagyar). Al contrario dei nobili elfi, i nani amano vivere nel sottosuolo e lavorare la roccia scolpendo il mondo stesso con opere immutabili nel tempo. Agli occhi delle altre razze i nani spesso appaiono scorbutici e assolutamente privi di senso dell’umorismo, ma sanno essere anche dei buoni compagni assolutamente fedeli ai loro amici. Gli HIN: i piccoli hin sono una razza allegra a cui piace la buona tavola, vivere in una rigogliosa campagna circondati dagli amici e dai famigliari. Sono anche molto curiosi ed intraprendenti, benché totalmente privi di ambizione. Si trovano bene con la maggior parte delle razze e molti di essi scelgono la vita del mercante o del marinaio per vedere il mondo prima di stabilirsi in un bel posto per passare gli ultimi anni. Chi crede però che gli hin siano una razza di gente buona e gentile, si sbaglia di grosso; molti hin infatti diventano pericolosi e feroci pirati. Gli hin nascondono anche un importante segreto che i maghi umani ed elfi non sono mai riusciti a carpire: l’artefatto magico conosciuto col nome di Crogiolo della Fiamma Nera. Gli GNOMI: vi sono due razze conosciute di gnomi: gli gnomi terrestri e gli gnomi celesti. Indipendentemente dalla razza a cui appartengono, gli gnomi sono grandi inventori e bizzarri esploratori. Riescono a coniugare la magia imparata dagli elfi con le tecniche artigianali sui metalli duri imparate dai nani per ottenere oggetti davvero strabilianti. Amano parimenti i monti e i boschi e sono in buoni rapporti sia con i difficili elfi che con i burberi nani. Gli gnomi terrestri si dilettano nel commercio, nell’artigianato e nell’estrazione delle pietre preziose, e come i nani sono attirati morbosamente da tutto ciò che è prezioso. Gli gnomi celesti sono affascinati dal cielo e passano la loro intera esistenza a progettare macchine volanti in grado di trasportarli oltre le nubi. I RAKASTA: i rakasta sono un popolo discendente dai felini (uomini gatto). La loro cultura è una cultura nomadica e guerriera. Sono aggraziati e agili, sono spesso esperti combattenti, e hanno un forte senso dell’onore, anche se tendono ad essere un po’ superbi. La maggior parte di essi la si può trovare ad occidente, nelle vaste aree seminesplorate del continente di Brun e nella Costa Selvaggia (la zona sud ovest di Brun). I LUPINI: i lupini sono invece uomini dall’aspetto canino. Anch’essi discendono da una cultura nomadica, anche se ora si stanno integrando bene nelle zone più civilizzate. Sono esperti cacciatori, e hanno un forte senso della giustizia e del vivere comune. Anche i lupini, come i rakasta, si trovano principalmente nelle zone occidentali del continente e nella Costa

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Selvaggia. Tra le altre razze presenti nel nostro mondo, segnaliamo: Gli ORCHETTI divisi in diverse razze e sottorazze: gli orchetti comuni (orcus porcus, orcus Hyborianus, orcus imperator rex), gli orchetti rossi (orcus rubeus vulgaris, orcus simius terribilis), gli orchetti gialli (orcus facies ratis, orcus canis oriensis). Gli OGRE divisi in tre sottorazze: homo monstrum bellicosus, homo monstrum brutalis, homo monstrum grossus. I GOBLIN anch’essi divisi in: goblinus occidensis, goblinus oriensis, goblinus goblinus, goblinus hyborianus. I COBOLDI classificati in: canis minor militaris, canis minor rapidus, canis minor numerus. I SIDHE esseri immortali e di grande bellezza. Si dice che siano i veri figli degli immortali, i primogeniti del mondo. Non si conosce il loro vero numero, anche se è indubbio che ve ne siano molto pochi. Sono quantomai misteriosi, e raramente amano mostrarsi alle altre razze. Vi sono numerose altre razze e incroci, tra gli incroci più comuni segnaliamo i mezzelfi e i mezzorchetti, anche se individui di questo tipo si trovano solo nelle zone di confine e molto spesso non sono ben visti e ben integrati nella società.

GLI IMMORTALI Quello delle religioni e degli immortali è un capitolo quantomai difficile. Molte sono le religioni e molti i loro dei, ma alcuni sono falsi dei, altri sono i medesimi immortali ma conosciuti con nomi differenti. In questo capitolo cercherò di comporre un elenco delle divinità più conosciute, e delle religioni più seguite in questa zona del mondo. AL-KALIM: Profeta che unì le tribù del deserto dell’Ylaruam e fondatore della religione dell’Eterna Verità. Viene ora venerato come dio perché si dice che dopo le sue imprese fu assunto in cielo dai signori immortali. E’ patrono dei popoli del deserto. Promuove l’onore guerriero, la ricerca costante della verità e il sogno del giardino nel deserto. Combatte l’uso dei incantesimi del fuoco e di negromanzia, e l’intrusione di creature malvagie provenienti da altri piani. Simbolo: una duna con tre palme sulla sommità. Venerato: dalla religione dell’Eterna Verità (Ylaruam e Ierendi). ALPHAKS: Demone dell’Entropia armato di frusta e spada fiammeggiante. Il culto di Alphaks è proibito e nessuna religione lo annovera come uno degli immortali del suo pantheon. Promuove rancore e vendetta, il sacrificio per la causa, e la distruzione di tutti i maghi (soprattutto quelli di Alphatia e Glantri). Simbolo: un teschio cornuto avvolto dalle fiamme. Venerato: sporadiche sette segrete di cultisti. ALPHATIA: E’ la dea protettrice dell’impero di Alphatia. Gli alphatiani credono che fu la loro prima regina quando il sacro impero prosperava nell’isola celeste di Atlantide, cioè prima della caduta sulla terra a causa dei loro peccati. Alphatia è la guardiana dei cieli e delle navi volanti. Promuove la ricerca magica, l’areomanzia in particolare. Promuove anche la pace e la cultura. Simbolo: scudo ricoperto di macchie colorate (simile a una tavolozza). Venerata: dea principale del pantheon alphatiano (impero di Alphatia).

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ASTERIUS: Dio del commercio e del denaro, protettore dei ladri e dei mercanti. Guardiano delle strade, dei viaggi, delle piazze, delle fiere. Promuove il libero scambio e la circolazione delle ricchezze per un maggior beneficio di tutti. Simbolo: una luna dorata. Venerato: uno degli dei principali del pantheon Thyatiano. (impero di Thyatis, granducato di Karameikos), è altresì molto conosciuto nella repubblica di Darokin. ATRUAGHIN: Non posso dire molto di questo spirito immortale, si dice che sia venerato da alcuni popoli primitivi che si fanno chiamare figli di Atruaghin. (Zone intorno all’Alto Altopiano a ovest di Darokin). BOZDOGAN: E’ un dio misterioso adorato nella terra di Hule. Non si sa bene quali siano i suoi insegnamenti, sebbene la terra di Hule sia in effetti governata dai suoi chierici. Alcuni sostengono che sia un falso dio, e che il Maestro (governatore di Hule) ne sfrutti il nome per governare con pugno di ferro, altri dicono che sia Loki, il folle dio del caos. Ciò che è certo, è che la sua dottrina prevede sacrificio personale e perseveranza nella fede attraverso prove e tribolazioni in attesa di grandi doni elargiti ai più meritevoli della sua grazia divina. Poiché la nostra nazione è sempre stata nemica di Hule, anche il suo credo appare, ai più, qualcosa di oscuro e malvagio. Simbolo: ? Venerato: E’ il dio principale venerato nella terra di Hule. DIAMOND (detto anche Drago Stella): Anche di questo immortale non possiamo dire molto poiché, che io sappia, non viene adorato da nessuna razza di umani, umanoidi e semiumani. non c’è una religione conosciuta che lo venera. Diamond è infatti il dio dei draghi metallici, protettore della sapienza e della cultura draconica. EIRYNDUL: Dio degli elfi poco conosciuto dalle nostre parti. Secondo fonti certe viene venerato da clan elfici del nord o dell’isola di Alphatia. E’ il protettore delle foreste e dei popoli fatati, promuove la libertà e il divertimento. Simbolo: una bocca sorridente in una nube oscura. Venerato: Clan elfici del nord (Norwold, Wendar e Alphatia). HALAV: Si tratta di un antico re mitico del popolo traladariano, che assunse lo stato di immortale per continuare a proteggere la sua gente. E’ patrono dei fabbri e degli eroi guerrieri, promuove la virtù e il giusto governo. Simbolo: una spada confitta in un incudine. Venerato: chiesa di traladara (Granducato di Karameikos). HEL: E’ la dea degli inferi. Governa su una schiera di demoni e si occupa delle anime dannate. E’ la signora della dannazione, della sofferenza, ma anche della tentazione e del peccato. Simbolo: un trono con sopra un teschio. Venerata: soprattutto nei regni del nord, ma ormai è conosciuta un po’ ovunque. IL SUPREMO (o “Il Grande Unico”): E’ il dio di tutti i draghi. Si tratta di un immortale molto enigmatico, spesso associato alla saggezza e all’equilibrio. Simbolo: un drago a tre teste. Venerato: ? ILSUNDAL: E’ il principale dio venerato ad Alfheim. Secondo la tradizione elfica si tratta di un antico re elfo che guidò il suo popolo durante il primo grande esodo. Promuove la saggezza e la vita in armonia con la foresta. Simbolo: un rigoglioso albero. Venerato: Alfheim e clan elfici nei territori di confine. IXION: E’ il principe del sole, dio della luce. E venerato in special modo ad Alphatia, ma il suo

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culto si è ormai diffuso anche in moltissimi altri paesi. E’ un dio che esige una ferrea dedizione alla giustizia e alla bontà. Promuove la guerra santa del bene contro il male (della luce contro le tenebre). Simbolo: Un sole splendente. Venerato: soprattutto ad Alphatia, ma diffuso ormai ovunque. KAGYAR: Si tratta del dio dei nani. Secondo gli arcichierici di Casa di Roccia (patria dei nani), fu il dio Kagyar a creare la loro razza circa 1400 anno fa. Kagyar è anche il protettore degli artigiani, e si adopera affinchè le creazioni artistiche siano belle e durature nei secoli. Simbolo: Un martello e uno scalpello incrociati. Venerato: da tutti i nani, in special modo quelli residenti a Casa di Roccia. KHORONUS: Signore del tempo e della storia. Incarna le virtù di pazienza e moderazione. Si adopera affinché ogni cosa venga portata a compimento e affinché il mondo segua il corso del suo destino. Simbolo: una clessidra. Venerato: fa parte del pantheon della chiesa di Thyatis, ma è venerato anche in altre nazioni e da altre chiese. KORYIS ( o “Baccogras il grande benefattore”): Grasso dio della pace e del benessere. Si adopera affinché le persone possano vivere felici in pace. Promuove sentimenti di mitezza e pazienza, oltre che armonia e serenità. Uno speciale ordine di monaci filosofi segue i suoi insegnamenti. Questa divinità è stata importata in tutto l’impero di Thyatis, e da qui anche a Karameikos, dove però viene adorato in una forma leggermente diversa. A Karameikos Koryis (conosciuto anche col nome di “Baccogras il grande benefattore”) protegge le messi e il buon raccolto, e a uno speciale ordine monastico di frati è affidata la diffusione di questo culto “povero” tra la gente comune. Simbolo: una mano aperta che mostra il palmo in segno di pace. (a Karameikos: un grappolo d’uva) Venerato: soprattutto a Ochalea (colonia Thyatiana), Thyatis, Karameikos e Alphatia. LEGISTUR: vedi Odin. Simbolo: L’effige di un uomo anziano con una folta barba e due tavole di pietra scolpite. Venerato: Immortale del pantheon thyatiano (impero di Thyatis, Granducato di Karameikos). [E’ stato ormai accertato dal gran concilio dei chierici della Chiesa di Thyatis e degli esponenti dei sacerdoti dei Regni del Nord che l’immortale conosciuto come Odin e il dio thyatiano Legistur siano in realtà la stessa divina entità conosciuta con due nomi differenti.] LOKI: Loki è un dio folle. Rappresenta il caos e la pazzia. Incoraggia i folli progetti ambiziosi, i desideri sfrenati, i sogni di un pazzo incompreso. E’ capace di ignorare i suoi adepti, di punirli, ma anche di esaudirli con immensi doni a seconda del suo capriccio. Simbolo: Un calice colmo di una sostanza ribollente. Venerato: Fa parte del pantheon degli immortali adorati nei regni del nord, ma anche altrove si possono incontrare i solitari adepti erranti di questo strano dio. MARTMARAS: vedi Thor. Simbolo: un elmo da cavaliere con al centro una stella lucente. Venerato: nel pantheon della chiesa di thyatis. [E’ stato deciso dai chierici thyatiani e dai sacerdoti dei Regni del Nord che con ogni probabilità il dio Martmaras e il nordico Thor sono in realtà la stessa divinità conosciuta dai mortali con due nomi differenti.] NOOGA (la spumeggiante): vedi Protius. Simbolo: Un’onda spumeggiante. Venerata: Chiesa del Popolo (Ierendi), conosciuta e venerata anche tra i regni del Nord.

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[E’ stato accertato recentemente che probabilmente Nooga e il grande dio dei mari conosciuto come Protius sono in realtà la stessa entità immortale.] NOUMENA: Noumena è un dio antico, venerato dai Nithiani e ora facente parte del pantheon dell’Eterna Verità e della chiesa di Thyatis (importato da Ylaruam durante l’occupazione coloniale). Noumena è un dio misterioso. Si occupa di enigmi e indovinelli. Protegge i segreti e gli studiosi. Premia le scoperte e la ricerca, ma anche chi cerca di celare un segreto proteggendolo con intelligenza e ingenio. Simbolo: Una scacchiera. Venerato: Ylaruam (Eterna Verità), Thyatis (chiesa di Thyatis); un poco conosciuto anche qui da noi nel Granducato di Karameikos (chiesa di Karameikos). NYX: Nyx è l’oscura dea delle tenebre, regina degli incubi. Insegna la maestà e la bellezza della notte, e protegge chiunque la preferisca al giorno, sia esso un ladro, una prostituta o un vampiro. I suoi seguaci non parlano di lei come di una dea malvagia, anche se i suoi insegnamenti sono oscuri e a volte terrificanti. Simbolo: Un sole in eclissi (il sole nero). Venerata: conosciuta un po’ ovunque, ma maggiormente venerata al nord e ad ovest, nella terra di Hule. ODIN: Odin è il padre delle leggi e della conoscenza. Incarna la virtù della rettitudine, della saggezza, dell’ordine, della sacra pietà. Promuove magnanimità e comprensione. E’ anche il dio della paternità, buono ma severo. Simbolo: L’effige di un uomo anziano con una folta barba e due corvi stilizzati. Venerato: Nei Regni del Nord e tra le tribù nordiche del Norwold e a Wendar. [E’ stato ormai accertato dal gran concilio dei chierici della Chiesa di Thyatis e degli esponenti dei sacerdoti dei Regni del Nord che l’immortale conosciuto come Odin e il dio thyatiano Legistur siano in realtà la stessa divina entità conosciuta con due nomi differenti.] ORCUS: Il grande divoratore. Incarna la forza della devastazione. Richiede sempre sacrifici sanguinose e vittime sacrificali per la sua brutale sete di distruzione. Simbolo: Una testa di cinghiale con corna ramificate. Venerato: Solo gruppi di fanatici e pazzi cultisti adorano questo demone del caos. Spesso viene invocato tra le tribù di orchi. ORDANA: Dea dei boschi e delle foreste. Protettrice degli elfi, delle driadi, dei centauri e del popolo fatato. Promuove rispetto e armonia con le forze della natura. Simbolo: Una foglia di quercia. Venerata: Tra gli elfi di Alfheim, nelle Cinque Contee. Conosciuta anche dalla Chiesa di Thyatis come dea minore. PEARL (detto anche Drago Luna): Si tratta di un altro dio dei draghi. Fra tutti è il più terribile e il più pericoloso. E’ il protettore dei draghi cromatici e promuove la loro supremazia sul mondo. PETRA: Dea dell’arte femminile. Protegge le donne, le levatrici, gli umili e i poveri. Incoraggia e dona forza a chi protegge i deboli. Promuove il coraggio, l’obbedienza e l’operosità. Simbolo: Due cerchi concentrici. (tuttora tra gli stessi chierici di Petra è in atto un’accesa disputa teologica sul significato di questo simbolo: alcuni sostengono che sia la rappresentazione di un pozzo visto dall’alto, altri dicono che si deve trattare invece di una macina da mulino). Venerata: Chiesa di Traladara (Granducato di Karameikos). PFLARR: E’ un dio antico, venerato soprattutto nell’antichità. E’ il dio degli studi magici e delle

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creazioni arcane. E’ il protettore delle razze incrociate. Promuove la ricerca e la sapienza, l’alchimia e gli incroci magici. Promuove anche il pensiero filosofico e la teoria delle razze superiori. Simbolo: una testa di sciacallo di profilo. Venerato: Dai discendenti dell’antica razza degli Hutaakani (uomini sciacallo), dagli gnoll, da gruppi di cultisti sperduti tra le sabbie della grande conca salata alasyiana (Emirati di Ylaruam). PROTIUS (conosciuto anche come Il Vecchio del Mare): Signore dei mari e degli oceani. Protettore delle razze marine e delle tempeste. Adora essere venerato e si dimostra pacifico con chi lo prega e vendicativo con chi l’offende. E’ anche promotore di saggezza e giustizia. Simbolo: Una mano che stringe un tridente. Venerato: Chiesa di Thyatis o dall’Eterna Verità (sotto il nome di Vecchio del Mare). [E’ stato accertato recentemente che probabilmente Protius e il grande dio balena conosciuto come la spumeggiante Nooga sono in realtà la stessa entità immortale.] RATHANOS: Dio del fuoco e dell’energia. Signore degli elementari del fuoco. Si adopera per la trasformazione di ogni cosa in energia. Cerca di far risorgere l’antico impero di Nithia. Simbolo: Una torcia accesa. Venerato: Magiani del Fuoco (una setta eretica e illegale presente negli Emirati di Ylaruam), alcuni chierici erranti. Conosciuto anche da alcune sette nell’impero di Alphatia. TERRA (conosciuta anche come la Grande Madre, oppure Djea): Dea madre di tutti, patrona della fecondità, della maternità, della natura. Incoraggia la conoscenza del creato, la creazione di nuove forme di vita e la protezione di quelle già esistenti. Disprezza i complotti e le macchinazioni, promuove la purezza e la freschezza mistica di ogni creatura. Simbolo: Un anello di vecchie pietre ornate di pianticelle. Venerata: Chiesa di Thyatis e Chiesa di Karameikos (col nome di Djea). Culti primitivi e popoli nomadici. Culti elfici. Culti nanici e gnomici. THANATOS (conosciuto anche come il Tetro Mietitore): supremo dio della morte e del nulla. Si adopera per la vittoria dell’entropia e per la scomparsa di ogni cosa. Combatte chi si mostra fuori dal comune e crede nella pace dell’annullamento. Simbolo: Una falce. Venerato: Gli vengono spesso offerti sacrifici e riti sacri per ammansirlo, ma pochi sono i suoi veri seguaci. Conosciuto un po’ ovunque, viene annoverato spesso fra gli dei del pantheon thyatiano. THOR: dio dell’onore guerriero, della sfida personale e del coraggio. Appoggia chi lotta senza fermarsi per una causa. Incarna le virtù guerriere dell’onore in battaglia, del valore, della fermezza. Simbolo: un martello di ferro. Venerato: presso i Regni del Nord e presso i nani di Casa di Roccia. [E’ stato accertato che il dio nordico Thor e il thyatiano Martmaras, con ogni probabilità, sono lo stesso immortale conosciuto con due diversi nomi.] VALERIAS: dea dell’amore e della passione. Si adopera affinché il tocco inebriante dell’amore raggiunga ogni essere vivente rendendolo finalmente felice. Insegna che bruciare di intense passioni sia l’unico modo per dare senso alla vita. Condanna le costrizioni e promuove la libertà. Simbolo: una rosa rossa. Venerata: dea del pantheon thyatiano. VANYA (detta anche La Grigia Signora): dea della guerra e della conquista. Promuove l’ordine, la legge e la sacra guerra contro gli indegni, gli ingiusti. Protegge chi combatte per cause giuste ed eroiche, in special modo per chi porta l’ordine ed il rigore al posto dell’eresia, della

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barbarie e del Caos. Simbolo: uno scudo con un leone trafitto da una spada. Venerata: E’ la dea principale dei territori Heldannici, governati dall’ordine militare dei cavalieri di Vanya. E’ conosciuta e venerata molto anche a Thyatis, soprattutto presso alcune zone dell’impero e in special modo nel ducato di Hattias). WOGAR: E’ uno fra i più conosciuti dei degli umanoidi. Protegge gli umanoidi suoi fedeli promuovendo però una vita spietata e dura che tempra spirito e corpo rendendo più forti. Simbolo: una testa di lupo. Venerato: conosciuto e adorato da molte tribù di goblin e di orchi, specialmente di quelle nelle Terre Brulle. ZIRCHEV (detto anche il grande Cacciatore Immortale): dio della forza e della caccia. E’ il patrono di cacciatori e boscaioli. Promuove una vita semplice a contatto con la natura. Simbolo: un falcone. Venerato: E’ un dio della tradizione traladariana, venerato perciò dalla chiesa di Traladara (Granducato di Karameikos). LE RELIGIONI Segue un elenco delle maggiori religioni a cui appartengono la maggior parte degli dei appena citati. CHIESA DI THYATIS: si estende all’interno dell’impero di Thyatis. Molti dei suoi dei sono stati importati durante l’epoca del colonialismo e sono venerati anche altrove. Pantheon delle divinità più importanti: Legistur, Asterius, Valerias, Vanya, Martmaras, Protius, Baccogras (Koryis), Djea (Terra), Thanatos, Noumena, Khoronus. CHIESA DI KARAMEIKOS: comprende e riconosce praticamente quasi tutti gli dei della chiesa di Thyatis, ma essendo il Granducato di Karameikos uno stato piccolo, solo alcuni di essi sono veramente sostenuti dalla congregazione clericale. Il dio venerato principalmente è Legistur, seguito da Martmaras, Baccogras (Koryis), Djea (Terra). CHIESA DI TRALADARA: questo culto appartiene alla maggioranza traladariana del Granducato di Karameikos. E’ un culto assolutamente locale e poco significativo fuori dai confini del granducato, ma l’ho inserito, come pure ho citato le sue divinità (poco conosciute rispetto alle altre), perché essendo io nativo del Granducato di Karameikos, è da me conosciuto nel dettaglio. Le divinità che ne fanno parte sono gli eroi traladariani di un tempo venerati come dei ed entrati nella leggenda: Halav (re guerriero di Traladara), Petra (sua sposa), e Zirchev (suo amico). CHIESA DI ALPHATIA: questo culto diffuso nell’impero di Alphatia, comprende diverse divinità. Fra le più note vi sono i già citati: Alphatia, Ixion, Koryis, Eyrindul, Rathanos. CULTI DEI REGNI DEL NORD: gruppi di chierici adoranti diversi immortali si uniscono in questa generale religione (che non ha una struttura gerarchica tipica di una Chiesa). Questa religione è diffusa nei Regni del Nord (Vestland, Ostland e Soderfjord), oltre che a Wendar e nel Norwold. Gli dei che vengono maggiormente adorati sono: Odin, Thor, Hell, Loki, Nooga. LA STRADA DELL’ETERNA VERITA’: Questa religione è strettamente osservata negli Emirati di Ylaruam, ma è stata portata da alcuni missionari anche nell’arcipelago di Ierendi. L’eterna verità è una religione che oltre ai riti sacri detta precise norme di comportamento sociale e regola la struttura stessa del governo e dello stato. Ruota intorno alla figura del suo fondatore

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e profeta Al-Kalim venerato come immortale, e del suo libro sacro: il Nahmeh. Oltre ad Al-Kalim, i fedeli di questa religione riconoscono molti altri dei dai nomi strani generalmente chiamati: i Signori Immortali, tra cui spicca la figura del Vecchio del Mare (Protius) e quella di Noumena. LA SAGGIA VIA DELLA FORESTA: Più che una religione è una filosofia e uno stile di vita. Viene osservate e seguita dal popolo elfico di Alfheim e da alcuni clan in qualche modo legati a questa nazione. Altri clan elfici adorano invece Eiryndul, poco riconosciuto ad Alfheim. Tra gli dei maggiormente ricordati vi sono: Ilsundal il saggio, Ordana, Terra. LA CHIESA DI VANYA: E’ la rigida chiesa che pone Vanya come principale dea al di sopra di ogni altro immortale. La storia di questa divinità è assai particolare, infatti i suoi chierici affermano che in un passato remoto Vanya discese nel mondo incarnandosi in una principessa guerriera, per liberare il suo popolo prediletto dalla schiavitù. Invece accadde che il suo popolo non la riconobbe e anzi alcuni di essi la tradirono vendendola al nemico che la uccise giustiziandola pubblicamente. Alcuni dei suoi rimasti a lei fedeli dovettero fuggire, ma continuarono a tramandarsi questa sacra verità che ora è giunta fino a noi. L’ordine dei cavalieri Heldannici (eredi dei fedeli di Vanya) riconosce anche tutti gli altri dei del pantheon thyatiano, ma Vanya è l’unica veramente venerata. Questo culto ha preso piede nei territori heldannici portato da un gruppo di cavalieri fedeli alla Grigia Signora, che ora governa indiscusso su tutta la zona di Heldann, dopo aver sottomesso le tribù barbariche (gli Haldis) che prima la abitavano. LA CHIESA DI CASA DI ROCCIA: Si tratta della religione dei nani. Anche il più sperduto clan nanico osserva questo culto, tranne pochissime eccezioni di clan rinnegati dal senato di Casa di Roccia. Il culto si basa sulla figura di Kagyar, dio creatore della razza nanica e dio forgiatore di ogni cosa. Altre divinità sono riconosciute, come ad esempio il guerriero Thor, ma Kagyar resta l’indiscusso signore di questa fede. Oltre agli immortali, i nani venerano con altrettanto fervore gli Antenati, simbolo dell’imperitura continuità della razza e delle tradizioni. IL TEMPIO DEL POPOLO: Si tratta di un culto semplice ma assai diffuso specialmente tra gli abitanti dell’isola di Ierendi, tra i marinai di Minrothad e tra gli Hin delle Cinque Contee. Prevede alcune divinità tra cui la spumeggiante Nooga, Ordana, ed altri, oltre ad un gran numero di spiriti benigni protettori di ogni cosa. E’ un culto molto libero, che non ha bisogno di chiese o di templi, e anche il numero o il tipo di divinità riconosciute è molto flessibile.

LA COSMOLOGIA (l’aldila’) Ho redatto questa parte in collaborazione con Lord Olliver Jowett, patriarca della Chiesa di Karameikos, in modo da poter integrare le mie modeste conoscenza magico planari con le sue conoscenze religiose. La maggior parte delle religioni sostiene che dopo la morte l’anime di ogni essere senziente di questa terra migri verso un piano chiamato Limbo, e lì vi rimanga finchè non riesce ad arrivare alla Città del Giudizio. Tale città, eretta dagli immortali al centro di questo piano, ha la funzione di accogliere tutte le anime dei defunti in attesa di essere giudicate. Le conseguenze del giudizio si differenziano a seconda delle religioni. La maggior parte dei chierici sostiene che i fedeli meritevoli vengano prelevati da emissari divini e portati nelle dimensioni esterne, dove hanno dimora gli dei, e lì possano godersi un’eternità al cospetto del proprio dio patrono. Coloro che subiscono un giudizio di condanna vengono assegnati alle cure “amorevoli” di divinità come Hel e passeranno l’eternità in uno dei piani dell’Entropia dove saranno preda di mostruose creature note come demoni. Alcuni teologi (soprattutto i sapienti sindi) sostengono anche che coloro che non si sono comportati bene in questa vita, saranno condannati a reincarnarsi in esseri umanoidi “inferiori” come i goblin o gli orchetti.

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LA GEOGRAFIA POLITICA Purtroppo non mi è possibile presentare nel dettaglio tutto il mondo conosciuto, perciò mi limiterò a dare una breve descrizione degli stati e dei territori più importanti. IMPERO DI ALPHATIA: E’ il più grande e il più antico impero del nostro mondo. Secondo gli alphatiani la sua fondazione risale a ben 2002 anni fa, data in cui secondo le leggende i progenitori degli attuali alphatiani furono precipitati su questa terra da un altro mondo a causa dei loro peccati. I suoi domini si estendono su tutta l’isola di Alphatia (a est del continente di Brun e a ovest di Skotar), e su molti territori colonia fra i quali la grande isola di Bellissaria (a sud-est di Alphatia), l’arcipelago Alatiano e le isole Yannivey (rispettivamente a sud e a nord rispetto al centro dell’impero), una piccola parte della costa di Skotar detta Esterhold, e metà circa dell’isola dell’Alba (grande isola che si estende direttamente ad est di Brun). Ultimamente Alphatia sta dando inizio ad una campagna che prevede la colonizzazione del Norwold, un vasto territorio ghiacciato che si estende nella parte nord-est di Brun. Degne di nota sono anche le due magnifiche e magiche città di Ar (la città sospesa, che fluttua da qualche parte sopra Alphatia), e Aquas (la città sommersa). Fin dai tempi più remoti l’impero di Alphatia si è sempre basato sulla magia. Chiunque sappia lanciare incantesimi (magici o divini), è considerato un aristocratico, socialmente al di sopra di chi non possiede il Dono. Maghi, chierici e stregoni sono perciò coloro che ricoprono le cariche più alte dell’impero (anche se non mancano dei prodi guerrieri fra i generali dell’esercito alphatiano). L’impero è retto da un concilio di numerosissimi maghi di alto livello che sostiene la guida dell’attuale imperatrice: Eriadna la Saggia. Molto si favoleggia su questo grande e antico impero: dagli splendori di Sundsvall (la capitale), dai favolosi tesori e le immense ricchezze, dei potenti re-magi dalle folte barbe inanellate e dalle lunghe vesti di seta dorate, e soprattutto della potenza della flotta volante imperiale, la più grande di tutta Mystara. Simbolo: Un leone alato con la testa di un uomo (lunga barba quadrata e inanellata e alto cappello a cilindro). Capitale: Sundsvall Regnante: Sua Maestà Imperiale l’Imperatrice Eriadna la Saggia. Altri personaggi importanti: Sua Maestà Imperiale l’Imperatore Padre Tylion IV (padre di Eriadna); Sua Altezza Imperiale il Principe Zandor (erede al trono, sebbene alcuni dicono che sia diventato folle); Generale Torenal della guardia imperiale (da cui Eriadna ha avuto alcuni figli che non possiedono il Dono, cosa che procurò uno scandalo alcuni anni fa). IMPERO DI THYATIS: Si tratta dell’altro grande impero del nostro mondo. Più di mille anni fa faceva parte dell’impero di Alphatia, che era al massimo del suo splendore, ma a seguito di una rivolta guidata dal governatore Lucinius Trenzantenbium, e al tradimento da parte del generale Zendriolion Tatriokanitas, alcune colonie alphatiane ottennero l’indipendenza e furono unite in un nuovo impero sotto la guida di Thyatis. Da allora Thyatis fu il grande rivale di Alphatia, e i due imperi, nei mille anni che ci separano dalla fondazione di Thyatis ad oggi, si sono scontrati in parecchie contese coloniali e in due vere e proprie guerre. Attualmente l’impero di Thyatis comprende la penisola thyatiana che ospita la città di Thyatis stessa, centro del governo, l’isola di Hattias (direttamente a sud di Thyatis), circa metà dell’isola dell’Alba (che da secoli viene contesa fra i due imperi), l’isola di Ochalea (a sud dell’isola dell’Alba), alcuni possedimenti vicino alla costa nel continente di Davania (chiamati Hinterlands), e l’arcipelago delle Pearl Islands. L’impero di Thyatis è un regno di stampo militare, ma la spinta espansionistica è stata fermata da tempo, e molte delle sue passate colonie hanno raggiunto l’indipendenza. La burocrazia imperiale è pesante e decadente, la corruzione è alta. Come studioso di storia mi sento di affermare che il grande e potente impero di Thyatis, come del resto quello di Alphatia, sia ormai in lento declino.

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La grande plebe delle città viene tenuta buona grazie a cruenti spettacoli gladiatorii, dove possenti guerrieri mostrano la loro abilità con le armi combattendo in apposite arene e diventando gli idoli della folla. Lo stesso imperatore Thincol I Torion, potente e carismatico sovrano, amato del popolo per la sua storia passata avvolta di un velo di romanticismo, era un gladiatore (Thincol il Coraggioso), che salvò la famiglia reale durante l’ultima guerra contro Alphatia. Simbolo: Un aquila che porta una saetta. Capitale: Città di Thyatis Regnante: Sua Maestà Imperiale l’Imperatore Thincol I Altri personaggi importanti: Lord Arcimago Demetrion Karagenteropolus (mago di corte imperiale); Anaxibius (il più forte dei gladiatori di Thyatis, eroe della folla). GRANDUCATO DI KARAMEIKOS: Si tratta della mia patria. Soli 32 anni fa, questa terra conosciuta col nome di Traladara, era una terra incivilizzata e popolata da tribù di uomini riuniti in piccoli villaggi e borghi. Quando il vicino impero di Thyatis la colonizzò, iniziò un processo di civilizzazione che venne interrotto per via del conflitto con Alphatia. Traladara rimase perciò sostanzialmente com’era. Nel 970 DI (trentadue anni fa) un nobile thyatiano e mio grande amico Stefano Karameikos III, scambiò i suoi ricchi feudi thyatiani con l’imperatore in cambio di Traladara. Da allora questa terra fu ribattezzata Granducato di Karameikos. Il granduca Stefano diede il via ad un profondo progetto di insediamento e civilizzazione, aiutato da nobili thyatiani che, come me, decisero di abbandonare il decadente impero per seguirlo in questa impresa di dar vita ad una nuova nazione. Le difficoltà furono molte, ma il carisma del nostro sovrano e il fedele aiuto che ebbe da alcuni suoi amici portarono infine un buon risultato. Ora il Granducato di Karameikos è una nazione unita e forte, nonostante l’intero suo territorio non sia ancora stato del tutto civilizzato e rimangono diverse zone inesplorate, come la fitta foresta di Dymrak o le nascoste valli fra i monti Cime Nere. Tutto sommato penso che sotto la guida illuminata del nostro sovrano il granducato sia una nazione che potrà crescere ancora in futuro guadagnando in splendore e potenza, divenendo fulcro di ricerca e paese libero e giusto per tutti. Capitale: Specularum Regnante: Sua Grazia il Granduca Stefano Karameikos III Altri personaggi importanti: Lord Olliver Jowett (patriarca della Chiesa di Karameikos); Aleksyev Nikelnevich (patriarca della chiesa di Traladara); Magister Teldon (capo della gilda dei maghi di Specularum). EMIRATI DI YLARUAM: Questo territorio si estende sulla grande conca salata di Alasiya, un deserto sabbioso che si trova a nord di Thyatis. Il deserto è sempre stato abitato da tribù native di cultura nomade, ma in passato subì le dominazioni alphatiane e thyatiane. Tutto questo accadde finchè nella prima metà dell’800 DI il profeta Sulemain Al-Kalim, riunì tutte le tribù del deserto, e con l’aiuto dei nani di Casa di Roccia liberò il territorio dagli invasori. Da allora tutti gli ylarani sono riuniti sotto un sultano (discendente di Al-Kalim), e le maggiori tribù sono suddivise in emirati, guidate da un emiro. Gli ylarani sono un popolo di guerrieri, nomadi e commercianti dalle rigide tradizioni religiose. Tra le leggi da tenere a mente vi sono quelle riguardanti la magia: gli stregoni (così sono chiamati tutti coloro che praticano le arti magiche) devono essere riconoscibili indossando una speciale tunica che li contraddistingue. Magie a base di fuoco e la negromanzia sono assolutamente proibite e chi le pratica è punibile di morte. Inoltre gli infedeli (coloro che non seguono l’Eterna Verità) sono ammessi all’interno degli emirati, ma devono pagare una speciale tassa. Capitale: Ylaruam Regnante: sua Infinita Sapienza il Saggio Sultano Rahaman Al-Kalim (della fazione dei Precettori). REPUBBLICA DI DAROKIN: Questo vastissimo territorio, non è retto da nobili o regnanti, bensì da un gruppo di ricchissime famiglie di mercanti. La repubblica è la patria del denaro, del libero scambio, e della libertà. Non vi è né chiesa né religione ufficiale, ma ognuno può adorare

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qualunque divinità (diversi altari votivi a molti immortali sono costruiti nelle città e lungo le strade). Non vi sono signori o feudatari, ma ogni città è governata nel nome della repubblica da un sindaco o da un borgomastro, che fa rispettare le leggi grazie a contingenti della famosa milizia repubblicana. L’intero stato è governato da un Gran Cancelliere, eletto fra i membri del Concilio dei Pari, di cui fanno parte le famiglie più ricche e potenti di Darokin. La repubblica incoraggia le esplorazioni, e le sue carovane mercantili si sono spinte più di una volta verso ovest, nei selvaggi territori degli Atruaghin e oltre il grande deserto della Piana del Fuoco. Capitale: Darokin Governatore: il Magnifico Gran Cancelliere Corwyn Mauntea LE CINQUE CONTEE: Come dice il nome stesso questo non è un vero e proprio stato, ma cinque contee praticamente indipendenti unite da un vincolo di comune alleanza e strettissima collaborazione. Questi territori verdeggianti e collinari sono ormai da tempo la pacifica patria degli Hin. Ogni Contea è governata da uno Sceriffo, che si occupa di mantenere l’ordine, far pagare le tasse ed amministrare la giustizia. Le Contee non sono sempre state il luogo pacifico che è adesso, più di 1600 anni fa gli Hin dovettero guadagnarsi la loro terra e la loro libertà lottando duramente contro gli orchi che la occupavano e che tenevano i loro abitanti in schiavitù. La rivolta fu guidata da un eccezionale Hin di nome Gun il Senza Clan con l’ausilio di un potente artefatto noto come la Piuma di Maat. Gun divenne poi il primo Sceriffo e diede inizio ad un’epoca d’oro e irripetibile per il popolo Hin chiamata l’Era degli Eroi. Anche adesso le Cinque Contee nonostante siano un luogo molto più pacifico di qualsiasi altro, è lungi dall’essere esente da pericoli. Tra le colline ad est, al confine col Granducato di Karameikos, infatti, si nasconde la folta comunità di licantropi conosciuta come i Lupi di Wereskalot. Il nostro Granduca, da sempre in buoni rapporti con gli Hin, si è impegnato per iniziare una campagna congiunta volta a estirpare per sempre questa piaga che infesta e danneggia tanto il Granducato di Karameikos quanto le Cinque Contee. Purtroppo sembra che il barone dell’Aquila Nera Ludwing von Hendriks cugino del granduca Stefano appoggi segratamente i lupi di Wereskalot per usarli contro il nostro buon sovrano. ARCIPELAGO DI IERENDI: Si tratta di un gruppo di isole che si trova a sud del Granducato di Karameikos. L’arcipelago la cui isola principale è l’isola di Ierendi, è governato da un re, ma questa carica è puramente di rappresentanza, poiché in realtà a governare il regno è la potente Gilda degli Avventurieri. La carica di Re di Ierendi dura un anno, dopodiché il successivo sovrano viene eletto tramite un grandioso torneo (il Torneo della Corona), preparato e presieduto da onorevoli membri della Gilda. Fino a circa 400 anni fa l’arcipelago era dominato dall’impero di Thyatis, ed era adibito a colonia penale. Poi durante una rivolta di prigionieri guidata da Creeg il Pazzo, Ierendi conquistò la sua indipendenza. Da allora la marina di Ierendi è famosa per avere la più potente flotta di tutti i mari, grazie anche ai misteriosi magici vascelli a vapore dell’isola dell’Onore. L’isola dell’Onore ospita un gruppo di maghi molto riservato e misterioso (impediscono a chiunque non abbia un permesso di sbarcare sulla loro isola), e formalmente fa parte del regno di Ierendi, ma in pratica è un’isola indipendente. Capitale: Ierendi (sull’isola di Ierendi) Regnante attuale: suo Manifesto Eroismo Rege Palfrit Altri personaggi importanti: Gerynid (la Plenipotenziaria di Onore alla corte di re Palfrit). GILDE DI MINROTHAD: Si tratta di un altro gruppo di isole (a sud-ovest di Thyatis), legate tra loro da un patto commerciale. Ogni isola è quasi indipendente dalle altre ed è governata da un Principe Mercante. I Principi Mercanti si riuniscono, poi, in un concilio decisionale dove stabiliscono la linea comune da intraprendere. Da sempre le gilde di Minrothad sono state le indiscusse padrone dei commerci via mare, anche se spesso la loro potenza navale e commerciale viene ridotta a causa di sottili intrighi interni fra le varie gilde. ALFHEIM: Alfheim è la bellissima e misteriosa patria degli elfi. Si estende nella fitta foresta di Canolbarth, che grazie alle cure della magia elfica è molto più vasta e rigogliosa di qualsiasi altra foresta. L’unica città conosciuta all’interno della foresta è la bellissima città di Alfheim, unico luogo che gli elfi lasciano visitare a membri delle altre razze. Gli elfi sono divisi in clan, e

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sono proprio i membri più importanti dei clan maggiori che governano questa nazione. Ogni clan è guidato da un capo (detto Signore) e da una figura spirituale (detta Custode) che si occupa dell’Albero della Vita, un magnifico e magico albero dalle proprietà a noi ancora ignote (è un segreto che gli elfi custodiscono gelosamente). Ad Alfheim vi è anche un re, eletto fra i membri dei clan maggiori, ma si tratta più di una figura che serve diplomaticamente ad intrattenere rapporti con l’esterno, che un effettivo assoluto sovrano dei clan. Alfheim è solo l’ultima delle patrie degli elfi, il Grande Esodo di questo popolo iniziò migliaia di anni fa, quando abbandonarono la loro terra primogenita ormai in rovina in cerca di un nuovo posto in cui vivere. Questa ricerca portò gli elfi a numerosi spostamenti durante i secoli, durante i quali avvennero anche scismi e separazioni da parte di alcuni clan dal gruppo principale. Ora ad Alfheim si trovano la maggior parte degli elfi di tutta Mystara, ma molti clan minori si possono trovare in diverse altre parti del mondo. Capitale: Alfheim Regnante: sua Serenissima Maestà lo Splendente Re Doriath ROCKHOME (o Casa-di-Roccia): A nord di Ylaruam si estende uno dei più grandi massicci montuosi del continente, non tanto per estensione, quanto per l’altezza di alcune sue cime. Il monte Everast, infatti viene considerato il Tetto del Mondo. Proprio sotto questo gruppo di alte montagne i nani hanno la loro patria. Secondo la leggenda il dio Kagyar creò il primo nano (il famoso Denwarf) e lo depose ai piedi del monte Everast, e da allora tutta questa zona divenne Casa di Roccia, l’eterna patria di tutti i nani. Alcuni clan di nani si possono trovare anche molto lontano da Rockhome, ma tranne sporadiche eccezioni come il clan rinnegato Modrigswerg (i nani grigi, che si trovano nei Regni del Nord), tutti riconoscono Casa di Roccia come loro unica e vera Patria. Anche i nani sono divisi in Clan, e sono i clan maggiori che, riuniti in un senato, detengono il potere e guidano le decisioni del sovrano. Molte città naniche hanno una parte alta e una parte bassa (che si trova nel sottosuolo), ma generalmente solo la zona superficiale resta di libero accesso per i visitatori e i commercianti non nani. Capitale: Dengar Regnante: suo Eterno Baluardo Re Everast XV PRINCIPATI DI GLANTRI: Questa vasta zona verdeggiante e collinare racchiusa tra le montagne della Sierra d’Argento, il massiccio dei Monti Colossus e le Vette Wendariane, racchiude un gran numero di genti diverse per razza e cultura. Il territorio è diviso in dieci principati e numerose baronie, contadi, marchesati e ducati associati ad una famiglia regnante piuttosto che ad un’altra. Si tratta insomma di un mosaico di alleanze e rapporti fra le diverse casate che rendono la politica interna glantriana una delle più complesse del mondo. La cosa è resa più difficile dato che a regnare non è una sola persona, ma il Consiglio dei Dieci Principi, più una Camera dei Lord. La città di Glantri è la capitale della nazione, ed è il fulcro di tutte le attività nei principati. Si tratta di una città splendida costruita sull’acqua all’incrocio di tre grossi fiumi. Glantri è un luogo magico, ed è ormai da tempo che è retto da una rigida magocrazia. Solo gli “arcani” possono diventare nobili ed accedere alle cariche pubbliche. La magia permea ogni aspetto della vita rendendola più comoda, e si dice che la terra stessa irradia una forma di energia magica misteriosa chiamata Radiosità che si diffonde a partire da sotto la città di Glantri e arriva fino a parecchi chilometri di distanza da essa. Questa Radiosità (o Radianza) sarebbe tanto potente quanto misteriosa, e nessun mago che si sappia fino ad ora è riuscito a possederne i segreti e a capirne l’effettiva natura. Nonostante ciò l’esistenza della Radianza è una fatto risaputo e regola perfino alcune delle leggi tradizionali dei principati (come la modalità di distribuzione delle terre ai nobili). Infondate voci insistono nel sostenere che alcuni potenti incantatori avrebbero già da tempo carpito il segreto di questa Radiosità tenendo però il fatto ben nascosto. Vi sono molte leggi a Glantri, cosa che serve a rendere il paese più civile (a detta dei glantriani), alcune di esse però sono un po’ spiacevoli. La più critica delle leggi glantriane è quella che dichiara la religione illegale. I superbi glantriani credono nella magia e non negli dei, così è stato vietato ai chierici di predicare all’interno dei Principati. In passato si è verificato

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anche qualche episodio in cui chierici clandestini scoperti in Glantri furono bruciati sulla pubblica piazza. Per questo motivo e per l’atteggiamento di irritante superiorità che spesso i maghi glantriani dimostrano di avere, molte nazioni hanno rotto in modo definitivo coi Principati, e i loro rapporti diplomatici sono sempre tesi o addirittura ostili. Capitale: Città di Glantri Alcuni fra i più importanti principi regnanti: Sire Etienne d’Ambreville (Gran Maestro della Grande Scuola di Magia di Glantri, la più grande e prestigiosa scuola del mondo), Prinz Jaggar von Drachenfels (Generale Supremo dell’esercito di Glantri), Dona Carnelia de Belcadiz (si favoleggia che sia la più bella donna elfo di tutto il continente). I REGNI DEL NORD (ovvero: VESTLAND, OSTLAND e SODERFJORD): Col nome generico di regni del nord si indicano tre nazioni a nord di Ylaruam. Si tratta di una terra fredda e ostile, poco civilizzata e popolata da bande di troll e giganti. Ognuno di questi stati è composto da molti “regni” minori solo nominalmente unificati sotto un sovrano. La popolazione di queste terre dà molto valore all’iniziativa individuale, alla forza fisica e al coraggio. Vivono pressoché unicamente di pesca o di razzie contro i villaggi costieri vicini. Ostland più degli altri ha una forte tradizione nautica. Molti intrepidi esploratori o feroci pirati razziatori sono figli di questa terra insulare. Vestland è il regno che assomiglia di più alle moderne monarchie. E’ retto da un re e da una fortissima aristocrazia feudale, che spadroneggia nelle proprie città e dominii. Soderfjord è il territorio più disorganizzato. Clan di uomini e villaggi indipendenti sono in continua lotta contro le bande di mostri che percorrono queste terre incivilizzate. Solo recentemente i più grandi clan hanno deciso di collaborare riconoscendo l’autorità di un Castaldo di Soderfjord anche se il potere di quest’ultimo dipende molto dal carisma che riesce ad esercitare sui capi dei più antichi clan. Capitali: Zeaburg (Ostland), Norrvik (Vestland), Forte Ragnar (dimora dell’attuale Castaldo) Regnanti: il Feroce Re della Corte di Cnute Hord OcchioNero (sovrano di Ostland), sua Maestosa Potenza Re Gudmundson (sovrano di Vestland), Ragnar il Forte Castaldo di Soderfjord (sovrano di Soderfjord). KHANATO DI ETHENGAR: Tra Glantri e Vestland si estende una vastissima pianura stepposa. Numerose tribù di nomadi guerrieri detti Tartari, abitano da secoli questa zona. Questa gente, tutti abilissimi cacciatori e cavallerizzi dai costumi duri e spesso considerati crudeli, vive per lo più di pastorizia e di piccole guerricciole fra clan. Recentemente, però, è sorto una figura di grande carisma che è riuscito ad unificare praticamente quasi la totalità delle tribù in un grande e potente regno sotto la sua diretta guida. Corrono preoccupanti voci sulle mire espansionistiche di questo nuovo re ai danni delle nazioni vicine quali Vestland, Glantri o Heldann. Capitale: non esiste. La corte del Gran Khan è per ora itinerante. Regnante: il Gran Re dei Re il Dorato Moglai Khan. HELDANN: Gli Haldis (o Heldann) erano un popolo barbarico dalla pelle chiara e dai capelli biondi dedito alla caccia e all’agricoltura in sporadiche e isolate fattorie. Non molto tempo fa tutta la regione fu assoggettata da un gruppo di cavalieri thyatiani che aveva lasciato Hattias seguendo la volontà della loro signora: Vanya. In nome di Vanya gli Haldis furono sottomessi, e divennero loro malgrado parte di una nuova e potente nazione. I cavalieri di Vanya (ora chiamati cavalieri heldannici), iniziarono un veloce progetto di integrazione, civilizzazione e insediamento dei tutto il territorio. Grazie al fervore e al sostegno della loro Signora e patrona immortale, in poco tempo i cavalieri dell’Ordine di Vanya (l’Ordenstaat) fecero di Heldann uno degli stati più moderni capaci di rivaleggiare in fatto di tecnologia bellica persino coi grandi imperi di Thyatis e Alphatia. Si dice infatti che i cavalieri posseggano una speciale flotta di navi volanti note col nome di Sparvieri Heldannici (Sturmkondor), che non hanno nulla da invidiare alle più potenti navi alphatiane. Oltre all’arte militare, i cavalieri hanno lanciato un forte impulso architettonico per costruire e ampliare città e strade, e per erigere possenti difese. Il culmine di quest’opera si è avuto col

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completamento della magnifica e grandiosa cattedrale di Notre Dame du Vanya a Freiburg. I cavalieri si sono dedicati anche alle esplorazioni in terre lontane per portare la fede di Vanya in ogni confine della terra. Sembra che in una di queste spedizioni abbiano scoperto il sepolcro dove furono sigillate le spoglie mortali della dea Vanya quando si incarnò in una donna e venne nel mondo per adempiere alla sua santa missione. Ora l’ordine organizza pellegrinaggi fino al Santo Sepolcro, scortando i pellegrini in questo viaggio lungo e pericoloso. Capitale: Freiburg Regnante: il Reverendissimo Hochmeister Wulf von Klagendorf (sommo patriarca di Vanya e Gran Maestro dell’Ordenstaat). TERRE BRULLE: Tra Glantri e Darokin si estende una terra vulcanica e inospitale: un deserto di polvere e rocce battuto dal vento. In questo territorio non si nascondono solo fuorilegge e banditi che sfuggono alla giustizia o aspettano di assaltare qualche carovana non ben scortata, ma anche numerosissime tribù di umanoidi. Recentemente, spie glantriane e darokine hanno scoperto che dopo una sanguinosa guerra per il dominio, un potentissimo re orco di nome Thar il Supremo, ha assoggettato tutti gli altri capi tribù umanoidi in una pericolosissima grande orda pronta a colpire gli stati civilizzati confinanti. Sembra che questo capo sia particolarmente intelligente per un orco, e sembra che sia in possesso di alcuni potenti oggetti magici. La relativa calma che si percepisce nei pressi delle Terre Brulle nell’ultimo periodo di tempo, non porta alcun buon presagio, infatti sembra che Thar stia organizzando le sue truppe in modo che assomiglino di più ad uno degli eserciti strutturati di soldati professionisti piuttosto che ad una moltitudine disorganizzata di barbari umanoidi. Capitale: ? sembra che Thar abbia una fortezza nel sottosuolo, in una delle grandi caverne delle Terre Brulle, ma nessuno è riuscito ancora ad identificare con precisione la sua posizione. Il governo della Repubblica potrebbe pagare molto questa informazione, dato che sta già addestrando i sicari con cui intende eliminare il pericoloso re orco. Regnante: Thar il Supremo Re delle Terre Brulle Altri personaggi importanti: Aleban (capo degli Ogre delle Terre Brulle, già tristemente famoso per le sue sanguinose imprese, e ora sottomesso alla volontà di re Thar), Alto Doge Khol (re dei coboldi delle Terre Brulle, astuto e intelligente diplomatico esperto in arti sciamaniche). WENDAR E NORWOLD: Sono i regni che si trovano più a nord. Nessuna forma di governo abbraccia per intero questi territori, abitati per lo più da tribù di umani o elfi e sporadici clan famigliari. La gente di queste terre vive di agricoltura, caccia o pesca, e conducono un’esistenza isolata e a basso livello culturale e tecnologico. L’unico posto degno di nota è la città stato di Oceansend (una delle pochissime città presenti sul territorio). Questa città è grande e prospera, ed è governata dal Re Yarrvik il Giusto. Tempo fa era un avamposto thyatiano, ma poi ottenne la sua indipendenza. Pare che l’immensa regione di Norwold abbia recentemente attirato le mire espansionistiche coloniali dei due potenti imperi di Alphatia e Thyatis. ATRUAGHIN: E’ il nome delle terre a sud-ovest di Darokin. Si tratta di grandi distese di foresta inesplorate attorno ad un invalicabile ed altissimo altopiano. La zona è abitata da tribù umane allo stato primitivo conosciute col nome di figli di Atruaghin. Molti esploratori si sono addentrati nella foresta fino ai piedi dell’altopiano e hanno potuto trattare con questa gente, ma molti altri invece non sono più tornati, e di loro si è persa ogni traccia. IL PROFONDO OVEST (Sind, la Piana del Fuoco, Hule, la Costa Selvaggia): Viaggiando verso ovest si incontra la Piana del Fuoco, un grande deserto di roccia e sassi di colore rossiccio. Un po’ più a nord vi è uno strano paese chiamato Sind, diviso in regioni governate da un re chiamato rajah, e tutti uniti sotto un ranidhiraja (o re dei re), che regge le sorti dell’intero paese. Attualmente il ranidhiraja è in ostaggio presso il misterioso Maestro, il re-profeta della terra di Hule che si trova ancora più a ovest. Hule è una terra misteriosa ma anche molto pericolosa, per i diversissimi costumi e le diverse tradizioni che la permeano. Il Maestro, poi, chiamato sant’uomo dagli huleani, è una figura oscura fedele ad una divinità indecifrabile come Bozdogan, che nessun chierico delle nostre chiese è mai riuscito a comprendere.

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Ancora più a ovest si narra l’esistenza di un paradiso chiamato Costa Selvaggia, dove sorgerebbero numerose città stato, piccoli regni e baronie. La Costa Selvaggia sarebbe la patria della maggior parte dei lupini e dei rakasta, e secondo le storie che ci arrivano fino a qui sarebbe una terra affetta da una misteriosa e potentissima maledizione (nota come “maledizione rossa”), legata in qualche modo ad uno strano minerale che si estrae dalle vicine montagne. SERRAIN: Concludo questa breve sezione sulle entità politiche del mondo conosciuto parlando di Serrain, la città volante. Si tratta di una città che si sposta nei cieli e di tanto in tanto si ferma sopra qualche paese per commerciare. Il sistema di volo è un ingegnoso connubio tra la magia e la scienza ingegneristica degli gnomi celesti. Di solito vola ad alta quota, ben al di sopra delle nubi, e passa diversi mesi senza avvicinarsi al suolo, perciò è difficile e raro poterla incontrare, ma molta gente fortunata ha assistito ad uno dei suoi avvicinamenti a terra per lo scambio dei beni e il commercio con la nazioni terrestri. Si dice che a Serrain abitino gente proveniente da ogni razza, comprese quelle più strane o pericolose. LA STORIA Passerò ora ad illustrare un breve riassunto della storia di Mystara per date, così come la si conosce. Occorre sapere innanzitutto che nella datazione seguirò il calendario thyatiano (usato in quasi tutte la nazioni del mondo conosciuto). Il calendario thyatiano pone l’anno 0 all’incoronazione del primo imperatore di Thyatis Zendrolion Tatriokanitas. Le date a seguire sono in ordine crescente e sono contraddistinte dalla sigla DI: dopo l’incoronazione, mentre le date antecedenti risalgono all’indietro nel tempo e sono contraddistinte dalla sigla PI: prima dell’incoronazione. L’ALBA DELLE RAZZE SENZIENTI Circa 6000 PI: preistoria Circa 5000 PI: comparsa delle prime civiltà su Mystara L’ERA DI BLACKMOOR Circa 4000 PI: ascesa della grande civiltà umana di Blackmoor Circa poco prima del 3000 PI: la civiltà di Blackmoor raggiunge il suo apice di splendore e orgogliosa del suo potere sfida gli immortali stessi RITORNO ALL’ETA’ DELLA PIETRA 3000 PI: Grande Pioggia di Fuoco. Gli immortali adirati colpiscono il pianeta con la loro furia. La civiltà di Blackmoor scompare. Il pianeta cambia il suo asse e i ghiacci che coprivano le attuali regioni temperate iniziano a sciogliersi. Il mondo ritorna all’età della pietra. Gli elfi abbandonano la loro patria Evergrun ora diventata il polo sud di Mystara. 2800 PI: alcuni elfi lasciano anche Grunland e iniziano il Grande Esodo sotto la guida di Ilsundal il Saggio. Compaiono i primi gnomi nel mondo. 2200 PI: alcuni elfi separatisi dal gruppo principale giungono nella valle ancora ghiacciata di Glantri. 2100 PI: gli elfi di Ilsundal si stabiliscono in una nuova patria chiamata Reame Silvano.

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ETA’ DEL BRONZO E DEL FERRO 2000 PI: sorge una civiltà all’età del bronzo sulla riva del fiume Nithia. 1800 PI: Kagyar crea il primo nano: Denwarf. LA SECONDA CATASTROFE 1700 PI: una catastrofe magica dovuta ad un antico artefatto provoca un cataclisma nei pressi di Glantri, gli elfi che si erano stabiliti da quelle parti scompaiono. 1500 PI: la civiltà di Nithia dilaga. 1400 PI: fondazione di Dengar, capitale dei nani. 1300 PI: gli Hin giungono dal mare e si insediano nelle Cinque Contee. L’ETA’ OSCURA 1000 PI: Landfall Day: anno della caduta degli alphatiani sulla terra. Gli orchi invadono le Cinque Contee. Alcuni uomini bestia si riversano anche nella regione di Traladara, dove si presume regni il mitico re Halav. 800 PI: Guidati dal re Mealiden Guardastelle i primi elfi lasciano il Reame Silvano e giungono ad Alfheim. Alcuni umani si stabiliscono nella zona di Darokin. 600 PI: Anno della Restaurazione: Gun il Senza Clan guida una rivolta che libera le Cinque Contee. 500 PI: la civiltà di Nithia termina bruscamente in modo misterioso e non ne rimane traccia. Anche il fiume Nithia scompare. 98 PI: i nani insorgono contro il governo corrotto di re Bollo I: viene instaurato il senato. 2 PI: il governatore Lucinius Trezantenbium assassina un mago alphatiano e si dichiara re di Thyatis. Inizia la guerra per l’indipendenza. L’ETA’ MODERNA 0 DI: Thyatis, Hattias e Ochalea guadagnano la loro indipendenza, ma il Generale Zendrolion Tatriokanitas assassina re Lucinius e i suoi due alleati incoronandosi imperatore di Thyatis, Ochalea e Hattias. 21 DI: Ansel Darokin si proclama re di Darokin. 39 DI: Serrain compie il suo primo volo. 150 DI: inizia l’espansione thyatiana sul continente. 250 DI: prime dispute coloniali fra i due imperi. 390 DI: il popolo dei flaemi si insedia a Glantri. L’ERA MEDIA 501-504 DI: Darokin accusa gli elfi di un’attacco ad una fattoria. Scoppia la Guerra Elfica che

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finirà dopo tre anni senza aver portato risultati. 550 DI: il potentissimo mago oscuro Illodius attacca Alfheim perendo nella battaglia ma lasciando una profonda ferita nella foresta di Canolbarth. 571 DI: Thyatis conquista Ierendi abitata da primitivi e da pirati Hin e ne fa la colonia penale dell’impero. 600 DI: il prigioniero Creeg il Pazzo guida una rivolta che porterà Ierendi all’indipendenza. Il Reame Silvano viene conquistato e distrutto da un esercito di umani guidati dal mago Moorkroft, fratello di Illodius. 700 DI: Doriath ascende al trono di Alfheim. La guerra coloniale tra gli imperi si inasprisce nel deserto di Alasiya. 728 DI: La famiglia d’Ambreville arriva a Glantri e si allea con i flaemi. 730 DI: altri coloni giungono a Glantri, tra cui un clan di elfi chiari. Scoppiano attriti fra i flaemi e i nuovi coloni. 747 DI: il Consiglio dei Lord flaemi bandisce l’insegnamento religioso da Glantri. 750 DI: il Grande Rogo: più di sessanta chierici vengono bruciati a Braejr (antico nome flaemo della città di Glantri). 784 DI: un colono thyatiano uccide un signore flaemo, scoppia la guerra tra i flaemi e i thyatiani alleati con gli elfi. 785 DI: a Glantri i coloni thyatiani e gli elfi sono battuti dai flaemi nella battaglia di Braejr. 786 DI: un mago alphatiano di nome Halzunthram il Mercenario giunge a Glantri e aiuta thyatiani ed elfi contro i flaemi, organizzandoli in una forza da combattimento efficiente. 788 DI: I coloni sconfiggono i flaemi nella battaglia di Braastar. Con un improvviso voltafaccia Halzunthram cattura il Consiglio dei Lord e i nobili thyatiani ed elfi dichiarando l’intero territorio protettorato di Alphatia. La guerra ricomincia tra le forze di Halzunthram e quelle dei coloni e dei flaemi ora uniti contro l’invasore. Inizia così la guerra dei quarant’anni. PERIODO CONTEMPORANEO 800 DI: nascita di Sulemain Al-Kalim 802 DI: si sparge la voce dell’esistenza di filoni d’oro sulle Alpi Glantriane, molti nani partecipano alla corsa all’oro. Un’improvvisa pestilenza si diffonde per il paese e i glantriani si convincono che i nani ne sono i responsabili. Ne risulta una violenta lotta. I nani sono espulsi dal paese. Quest’anno è chiamato dal popolo nanico l’Anno dell’Infamia, e da allora nessun nano ha più messo piede in Glantri. 827 DI: le forze di Sulemain Al-Kalim liberano il deserto Alasiyano dalle colonie alphatiane. 828 DI: Lord Alexander Glantri cattura Halzunthram e proclama la regione indipendente. La popolazione rinomina il territorio Glantri in suo onore. E’ la fine della guerra dei quarant’anni. 829 DI: Lord Alexander Glantri fonda la Repubblica di Glantri.

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830 DI: l’ultima colonia thyatiana in Alasiya, Tameronikas, cade sotto le forze di Al-Kalim. 855 DI: Sulemain Al-Kalim compone il Nahmeh. 858 DI: un gruppo di nobili glantriani proclama che i titoli nobiliari siano limitati solamente ai maghi, e dichiara che i membri del Consiglio guadagnino il titolo ereditario di Principe. La Repubblica di Glantri diviene i Principati di Glantri. 867 DI: il titolo di re di Ierendi diviene un titolo cerimoniale che si ottiene vincendo l’annuale Torneo della Corona. 875 DI: la costruzione della Grande Scuola di magia di Glantri viene terminata. 896 DI: l’intera famiglia Ambreville scompare misteriosamente con il suo castello il giorno dell’incoronazione di Etienne d’Ambreville come principe della Nouvelle Averoigne. 900 DI: Thyatis occupa la primitiva regione di Traladara. 927-934 DI: iniziano una serie di riforme che portano Darokin a diventare una repubblica sotto la guida del primo Cancelliere Charles Mauntea. 948 DI: nasce Stefano Karameikos III a Thyatis, nel ducato di Machetos. L’imperatore accorda all’Ordine di Vanya il permesso di emigrare da Hattias. 950 DI: i cavalieri di Vanya conquistano Heldann. Molti nativi heldannici (haldis) vengono massacrati. La capitale haldis, Haldisvall, cade sotto il potere bellico dell’Ordine e viene rinominata “Freiburg”, la nuova capitale. 951 DI: Argo Tannengrub, condottiero di Vanya, dopo 10 anni di avventure nel continente di Davania scopre il luogo dove giace il perduto Santo Sepolcro di Vanya. 952 DI: cade Ynvarhofn (l’attuale Altendorf), ultima città degli Haldis. L’ordine di Vanya viene ribattezzato “Ordine dei Cavalieri Heldannici” sotto il primo Hochmeister, Klaus Stamhoffer. 959 DI: gli alphatiani adirati per un altro trattato non rispettato, dichiarano guerra a Thyatis. 960 DI: le forze alphatiane raggiungono Città di Thyatis e uccidono l’imperatore, ma vengono respinte da un contrattacco organizzato da Thincol il Coraggioso, un famoso gladiatore. Thincol salva la città, sposa la figlia del vecchio imperatore ed ascende al trono col nome di Thincol I. Termina con un trattato di pace la guerra tra i due imperi. 970 DI: il Duca Stefano Karameikos III offre le sue terre ancestrali (il ducato di Machetos) all’imperatore in cambio del dominio su Traladara, che viene ribattezzato Granducato di Karameikos. 975 DI: re Thar riunisce sotto il suo comando assoluto tutte le tribù umanoidi delle Terre Brulle. 979 DI: Misteriosamente come era scomparsa, la famiglia Ambreville ritorna nel mondo. Si vocifera che ciò sia potuto accadere grazie ad un gruppo di valorosi avventurieri. 980 DI: Wulf Von Klagendorf, durante una magnifica cerimonia, viene eletto nuovo Gran Maestro dell’Ordine Heldannico. Vengono istituiti la Voce, il Cuore ed il Martello di Vanya. 986 DI: Moglai Khan riunisce le tribù ethengariane nella Grande Orda d’Oro diventando il Grande Khan di tutta Ethengar.

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1000 DI: celebrazione del millenario dell’impero di Thyatis. 1003 DI: il Maestro di Hule, a capo di una grande armata, invade repentinamente il Sind prendendo il rajadhiraja Chandra ul Nervi come ostaggio.

LE GRANDI CONGREGAZIONI Vorrei spendere qualche parola nell’illustrare le grandi congregazioni esistenti nel nostro mondo, che non soggiacciono alle leggi di alcuno stato. IL GRANDE CIRCOLO DRUIDICO: si tratta di un gruppo misteriosissimo di uomini o elfi dediti alle mistiche arti naturali. Esiste un unico Circolo in tutta Mystara, e per quanto ne sappiamo tutti i druidi del mondo ne fanno parte. Questa congregazione è molto rigida e regolata da leggi ferree, perlopiù ignote ai profani. Sembra che a capo del Circolo vi sia un Grande Druido eletto tra una cerchia ristretta di potentissimi Gerofanti. Poi vi sono i Guardiani Protettori, druidi che proteggono luoghi specifici del mondo. Si dice che ogni grande foresta sia sotto la custodia di uno di questi arcidruidi. Presso le più importanti corti sovrane, sovente vi è anche un rappresentante del Circolo, che si adopera affinché le decisioni politiche prese dalla nazione non vadano contro gli interessi del Grande Druido. Entrare nel Circolo si dice non sia cosa facile, sembra infatti che dopo un periodo di apprendistato occorra superare una difficile prova di iniziazione. GLI ORDINI MONASTICI: esistono tre grandi ordini monastici conosciuti nel mondo: l’Ordine dei monaci di Shi-Wen che ha il suo centro nell’isola di Ochalea, ma è ormai diffuso un po’ in tutto l’impero di Thyatis, un Ordine di monaci dediti alle arti guaritrici che si trova sulle montagne della Sierra d’Argento e nella campagna glantriana, e un Ordine Mistico nell’esotico paese di Sind. Questi uomini ricercano la perfezione del corpo e dell’anima attraverso una rigida disciplina e un duro allenamento. L’Ordine monastico che più conosco è il vicino Ordine di Shi-Wen , a capo del quale c’è il Sommo Maestro dell’Arte Ogi-Gurobei. Ho incontrato di persona il maestro Gurobei e posso affermare che si tratta di un uomo eccezionale, uno dei pochi che ha veramente raggiunto la perfezione trascendente del suo essere. L’ANELLO D’ACCIAIO: parlo di questa per indicare un po’ tutte le società criminali organizzate. L’Anello d’Acciaio è una congregazione che si occupa di schiavismo e si interessa nell’accumulare potere attraverso il denaro o il possesso di potenti oggetti magici. Chi ci sia a capo è tuttora ignoto, ma si presume purtroppo che la principale base operativa si trovi proprio nel nostro Granducato di Karameikos, nella Baronia dell’Aquila Nera governata dal cugino del Granduca il Barone Ludwing von Hendriks. Le attività dell’Anello d’Acciaio sono state segnalate all’interno del Granducato, ma si presume si estendano anche ai paesi confinanti, specialmente in Ylaruam, o nelle Cinque Contee. Si pensa che questa potente società criminale arrivi anche a trattare con alcune bande di senza legge presenti nelle Terre Brulle, e non si esclude che abbiano rapporti con re Thar in persona. Le operazioni svolte dall’Anello d’Acciaio, sono delegate a piccole cellule operative guidate da un “maestro”, che ha sotto di sé alcuni “rapinatori” i quali comandano gruppi di uomini detti “mastini”. L’Organizzazione e la divisione dei compiti in modo gerarchico è la forza di questa associazione criminale.

I PERSONAGGI CHI E’ IL MAGO PIU’ POTENTE DEL PRESENTE E DEL PASSATO? Si tratta di una domanda a cui è molto difficile dare una risposta esatta. Per quanto riguarda il presente, i più sono concordi nell’affermare che il principe Etienne d’Ambreville è sia uno dei

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maghi più potenti della nostra epoca. Ovviamente gli alphatiani sostengono che la più abile esperta di magia sia la loro imperatrice Eriadna la Saggia, ma io, con tutto il rispetto dovuto ad una sì capace maga, propendo per le prince magicien d’Ambreville. Tra gli altri grandissimi maghi vi sono sicuramente molti dei principi di Glantri, tra cui mi sento di citare il principe Jaggar von Drachenfels, e molti esperti di magia alphatiani, tra cui sembra esserci un potente e pazzo stregone di nome Gargantua. Per quanto riguarda il passato sicuramente è da ricordare l’oscuro Illodius, al cui nome molti tremano ancora, e il potentissimo mago elfico Ilsundal, probabilmente l’incantatore elfo più saggio e potente di tutti i tempi. CHI E’ IL SANT’UOMO CHE E’ MAI STATO PIU’ VICINO AGLI DEI NELLA STORIA? Sicuramente Sulemain Al-Kalim: eroe, profeta e combattente. Egli stesso secondo i sacerdoti dell’Eterna Verità fu assunto in cielo come immortale al compimento della sua santa missione. Attualmente anche l’arcichierico di Vanya, l’Hochmeister dell’Ordine di Heldann, viene proclamato santo dalla sua gente ed è considerato emissario della Grigia Signora sulla terra. Vi è inoltre l’oscuro profeta del dio Bozdogan: il Maestro. Egli regna sulla lontana Hule con parole che provengono dagli immortali stessi, e si dice abbia dimostrato di possedere spaventosi poteri che hanno del miracoloso. QUAL E’ IL LADRO PIU’ FAMOSO DEL MONDO? Il mondo è stato sempre pieno di ladri, tanto che vi è persino un loro dio protettore, ma ai giorni nostri ne esiste uno veramente famoso. Il suo vero nome nessuno lo sa, ma egli si fa chiamare Fiammone il re dei ladri. Negli anni passati ha messo a segno un altissimo numero di furti in tutto l’impero di Thyatis e nel Granducato di Karameikos. Le sue imprese, però, sono caratterizzate da uno stile tutto particolare: la vittima (solitamente un nobile o un ricco mercante, mai un poveraccio, ma sempre qualcuno che può fare a meno di parte dei suoi beni) viene avvisata del furto il giorno prima mediante una pergamena firmata Fiammone. Il giorno successivo puntualmente il furto viene messo a segno e senza che nessuno ne risulti ferito o ucciso. Il furto più grosso è stato messo a punto ai danni dell’imperatore stesso che si vide alleggerito della seconda gemma incastonata nella sua corona. Neanche il mago Karangenteropolus fu in grado di rintracciare l’oggetto rubato. CHI E’ IL PIU’ GRANDE EROE DEI NOSTRI TEMPI? Il passato è pieno di eroi , ed ogni paese ha i suoi miti da ricordare. Ma parlando del presente penso che il più grande eroe vivente sia lo stesso imperatore Thincol I, combattente di grandissimo valore che si conquistò il titolo sovrano con le sue gesta e non per diritto di nascita. Non posiamo dimenticare nemmeno Anaxibius, il gladiatore dell’arena di Thyatis. Anaxibius probabilmente non è in realtà il combattente più abile e forte del mondo, ma è certamente uno dei più famosi e popolari, soprattutto tra la gente dell’impero di Thyatis, per la quale è una specie di eroe. Girano voci che la sua gloria faccia invidia persino all’imperatore in persona. Per quanto riguarda il passato possiamo annoverare fra i più grandi Lord Alexander Glantri, o l’elfo Mealiden Guardastelle, primo re di Alfheim, o ancora il piccolo Gun Senza Clan, che ridiede la libertà agli Hin. CHI E’ IL PIU’ GRANDE E FAMOSO AVVENTURIERO DI OGGI? Sicuramente il più grande avventuriero di questi tempi è il principe alphatiano Haldemar, che naviga in lungo ed in largo i cieli di Mystara con la sua nave volante la “Principessa Arca”, esplorando le zone più remote del globo. Alcuni lo considerano un pirata, altri un eroe, ma io penso sia soltanto un uomo di valore che ama infinitamente l’avventura. DOVE SONO I DRAGHI? In passato alcuni draghi hanno creato molti problemi nelle zone civilizzate, attaccando villaggi e città, depredando navi e bruciando raccolti. Oggi la maggior parte di essi si è ritirata nelle zone più inesplorate come la catena montuosa delle Wyrmteeth nel Norwold. Alcuni

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sostengono che potentissimi draghi metallici si nascondano in incognito tra la popolazione delle nazioni umane civilizzate, facendo uso di potenti e arcani incantesimi. Si dice che uno di questi draghi nascosti custodisca in gran segreto la potente Piuma di Maat, artefatto di cui si sono perse le tracce dal tempo dell’Anno della Restaurazione. PERSONAGGI MISTERIOSI Nel mondo vi sono potenti e misteriosi esseri la cui natura è del tutto ignota e divengono perciò difficili da classificare. Tra questi vi sono certamente le Vecchie di Crystykk. Questi tre esseri appaiono spesso nei sogni di famosi personaggi o avventurieri il cui fato riserva una strana sorte. Alcuni dicono siano tre profetesse di grande potere, altri sostengono che siano inviati degli dei. Coloro che le hanno incontrate affermano che si esprimono in modo enigmatico e misterioso, e i loro poteri sono grandi e meravigliosi.

OGGETTI MERAVIGLIOSI Mystara contiene numerosi oggetti magici di grande potere, ed è mia intenzione qui nominarne solamente alcuni tra i più noti. LA PIUMA DI MAAT: Già più volte citata in questo mio scritto. Si tratta di un artefatto antico donato dagli immortali affinché il bene possa trionfare sul male. Ha aiutato il piccolo Gun Senza Clan nello sconfiggere gli orchi e liberare il suo popolo dalla schiavitù, e poi è praticamente scomparsa. Si vocifera che sia custodita da un drago d’oro che viaggia in incognito tra gli uomini. I BASTONI DELLA STREGONERIA: Si tratta di potentissimi bastoni creati da abili maghi del passato. Secondo la leggenda furono portati nel mondo dagli alphatiani quando precipitarono sulla terra, e ora è tutto ciò che rimane loro del tempo in cui erano il popolo eletto dagli dei. LA MASCHERA DI ILLODIUS: Illodius fu uno dei maghi oscuri più potenti del passato. La leggenda vuole che nel momento della sua morte durante la battaglia di Alfheim, sia in qualche modo riuscito a trasferire parte dei suoi poteri, e forse anche parte della sua personalità all’interno di una magica maschera che usava portare in volto. La maschera è scomparsa subito dopo la battaglia, e la sua ricerca è resa più difficoltosa dal fatto che questa ha la facoltà di cambiare forma modellandosi secondo i gusti del suo possessore. Non si sa dove ora sia questo terribile oggetto, ma metto in guardia chiunque lo trovi sulla sua strada. E’ possibile che l’anima dell’oscuro mago Illodius alberghi ancora in quell’oggetto maledetto. IL FULMINATORE BLACKMOORIANO: Si tratta di uno strano oggetto proveniente dalla perduta Blackmoor scampato alla distruzione del cataclisma. E’ di forma allungata e piegato a L. Può essere impugnato dalla parte più corta e se puntato contro un bersaglio, la pressione di una piccola leva fa si che il manufatto lasci partire un terribile raggio disgregatore. Forse un tempo ve ne erano molti di oggetti simili, ma ora questo sembra essere l’unico rimasto di cui si è a conoscenza, e lo si può trovare, attualmente, agganciato alla cinta del principe Jaggar von Drachenfels. SCORBANE: E’ il nome di una potente spada ammazzadraghi dotata di intelligenza propria. Fu il capolavoro di alcuni mastri artigiani e fabbri elfici, che intessero incantesimi e magie insieme col metallo con cui fu forgiata. E’ nota per essere una lama potente ma di personalità altezzosa e capricciosa. Per chi è capace di domarla è sicuramente una preziosa alleata. Attualmente sembra sia in possesso di un eroe elfo delle Ermelas (la parte nord della foresta di Canolbarth: Alfheim) di nome Eristelle di Dorneryll, famoso per aver sconfitto il terribile drago rosso Khordarg che infestava la zona. LA SORONA: la mitologica corona incantata del Vestland, da secoli simbolo del potere dei

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sovrani di questa nazione. Si dice che doni mistici sconosciuti poteri ma solo se chi la indossa è il legittimo re. Se la Sorona riconosce il vero sovrano essa scintilla di una pura luce bianca, come molti hanno potuto testimoniare coi propri occhi. L’AURA LEDA: E’ la mitica magica arpa dorata dei re-bardi di Soderfjord. La leggenda vuole che in un tempo remoto tutti i clan di Soderfjord erano uniti sotto una mitologica dinastia di re in possesso di quest’arpa capace di alterare la realtà col solo vibrare delle sue corde. Poi durante una guerra contro i giganti, per non far cadere l’arpa in mani nemiche, questa fu smembrata in molti pezzi, e da allora se ne perse ogni traccia. Nei regni del nord la fama imperitura di questa reliquia è seconda solo a quella della leggendaria Sorona, la corona incantata del Vestland. LA BORSA DELLA FELICITA’ DI FORTUNATUS: Si tratta di un oggetto che non appartiene al mondo dei mortali. E’ un manufatto fatato e fu creato dai più potenti fra i sidhe. Non si conosce lo scopo di tale creazione (se ne ha uno), ma alcuni eminenti saggi dell’Università del Sogno del Giardino nel Deserto sostengono che essa fu creata per sedurre e corrompere gli uomini. Sembra che questa borsa fatata abbia il potere di creare sonanti monete d’oro per soddisfare ogni brama del suo possessore. L’oggetto è stato associato ad attività diaboliche infatti l’ultima notizia a riguardo proviene dallo stregone Abdu Mhaha-Baha, noto uomo di fede. Esso sostiene di aver incontrato un diavolo che in cambio della sua anima gli offriva la suddetta Borsa. Altri oggetti degni di nota sono i terribili Occhi di Arik il dio esiliato, noti per aver seminato distruzione e morte in molte comunità. Le Pietre Ionie, preziosissime gemme capaci di mostrare il presente e il futuro, ma da lungo tempo perdute fra le sabbie del deserto. La copia originale del Nahmeh, libro sacro dell’Eterna Verità, scritta dal divino Al-Kalim di suo pugno; si dice abbia poteri miracolosi. Il sacro Ancile, lo scudo di Vanya; le sacre scritture della dea lo citano in diversi passi, ma nessuno ne ha mai trovato traccia; i cavalieri heldannici lo stanno cercando ovunque, e c’è una profezia che afferma che qualora lo scudo venisse ritrovato tutti i nemici di Vanya e dei suoi eletti verrebbero sconfitti per sempre. Il Gord Buhrd-o-Tor (Portale del Lago della Fiamma Eterna e del Fiume di Terra Fusa), potente artefatto dei nani di Casa di Roccia; i nani se ne servono per alimentare le Fucine del Potere; viene custodito nelle profondità di Dengar come reliquia sacra a Kagyar, e nessun membro di altre razze lo ha mai visto. Questi sono soltanto una parte molto piccola degli oggetti leggendari del nostro mondo, basta pensare agli Alberi della Vita dei clan di Alfheim, al misterioso Crogiolo della Fiamma Nera in possesso degli Hin, alla grossa gemma magica chiamata Stella degli Elfi che era in possesso dei Signori dei clan di Wendar, e molti altri. Si narra esista anche un luogo misterioso in cui è rinchiuso e custodito tutto il tesoro della scomparsa civiltà di Blackmoor. Se dovesse esistere, certamente ci si potrebbero trovare immense ricchezze ed oggetti di enorme potere.

POPOLI PERDUTI Alcune popolazioni e culture del nostro mondo, purtroppo oramai appartengono solo al passato, spazzate via dalla brutalità della guerra o da terribili catastrofi naturali. GLI ATZCA: antico popolo di umani del ceppo olteco. Il loro impero era grande e il loro grado di civilizzazione alto. Noti sono per la pratica dei loro sacerdoti di sacrificare esseri senzienti allo scopo di ottenere il favore degli immortali. Furono logorati lungamente da una grande guerra contro gli Oltechi ai tempi del cataclisma. La Grande Pioggia di Fuoco e gli sconvolgimenti che ne seguirono finirono per distruggere per sempre questa nazione. Oggi si dice che sporadici gruppi di discendenti degli antichi Azca si possano trovare nelle foreste

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vicino all’altopiano degli Atruaghin. I MILENIANI: L’impero Mileniano è un antico regno prosperoso che si è sviluppato nel continente di Davania circa nell’800 PI. Col tempo le diverse città stato del meridione si unirono in questo grande impero che diventò centro di cultura e filosofia. Attorno agli anni 100 PI, purtroppo, la corruzione dilagò, e da questo momento il declino fu inevitabile. E’ probabile che da qualche parte si siano preservate isole di civiltà separate dal resto del mondo, dove i discendenti dei mileniani continuano a vivere ciò che rimane dell’antico splendore. GLI HUTAAKANI: Gli Hutaakani sono un antico popolo di uomini-sciacallo. Nei tempi che precedettero il periodo di re Halav essi avevano un fiorente regno che comprendeva anche buona parte di Traladara. Poi diverse ondate successive di uomini bestia invasero il paese. Recenti ricerche storiche portate avanti da eminenti studiosi della nostra corporazione, sembrano affermare che gli hutaakani, in difficoltà, di fronte al nemico, si chiusero in se stessi abbandonando i traladariani (che a quel tempo erano i lori servi) al loro destino; la leggenda vuole che si siano rifugiati in una valle segreta tra le montagne protetta da potenti incantesimi, scomparendo dal mondo; molti traladariani morirono durante le invasioni, finchè re Halav sconfisse gli uomini bestia e diede inizio all’epoca d’oro per Traladara.

CALENDARIO Da sempre i popoli e le nazioni hanno sviluppato dei sistemi per il calcolo dei giorni. Esistono molti diversi calendari nelle diverse culture del nostro mondo, ed io qui di seguito ve ne presenterò soltanto uno: il calendario thyatiano, che è il più diffuso dalle nostre parti, e può essere considerato abbastanza universale e ovunque conosciuto. Il calendario thiatiano divide l’anno in 12 mesi da 28 giorni l’uno. I mesi sono: Nuwmont, Vatermont, Thaumont, Flaurmont, Yarthmont, Klarmont, Felmont, Fyrmont, Ambyrmont, Sviftmont, Eirmont, Kaldmont. Ogni mese ha 4 settimane da 7 giorni. I giorni della settimana sono chiamati: Lunadain, Gromdain, Tserdain, Moldain, Nytdain, Loshdain, Soladain. Principali festività conosciute nei vari paesi o giorni particolari: 1 Nuwmont: primo giorno dell’anno. 10 Vatermont: Festa della Purga d’Argento (celebrata nelle gilde di Minrothad), ricorda la purificazione della licantropia e del vampirismo avvenuta nel 455 DI nelle isole della gilda. La festa viene celebrata nelle case dove i vecchi narrano le antiche storie ai più giovani. 18 Vatermont: Fiera dei Mostri (celebrata a Glantri), in occasione di questa festa viene organizzata una grande parata di mostri in cattività per le strade di Città di Glantri, e giochi nei circhi del principato di Caurenze. 1 Thaumont: Equinozio di Primavera. A Casa di Roccia e in alcune altre nazioni, questo è il primo giorno dell’anno. 15 Thaumont: Cerimonia del Cavallo Bianco (Ethengar), gli sciamani ethengariani durante questa giornata offrono sacrifici allo spirito del sacro cavallo bianco. 25-28 Thaumont: Arcanium (Glantri) in questi giorni si tiene la grande fiera della magia nella Città di Glantri. Durante la fiera si svolgono spettacoli, dimostrazioni e vendite di articoli magici. 14 Yarthmont: Giochi in Gondola (Glantri) durante questa giornata si svolgono tra i canali della Città di Glantri i famosissimi giochi sull’acqua, tra i quali la celeberrima e pittoresca corsa delle gondole. 21-27 Yarthmont: Forum dei Chierici (Casa di Roccia): per una settimana si tiene un solenne concilio a Dengar Bassa fra tutti i sommi chierici di Rockhome.

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1 Klarmont: Solstizio d’estate. Giorno della Libertà (Ierendi): durante questa giornata il popolo di Ierendi commemora la libertà guadagnata dal giogo thyatiano e si svolge il famoso Torneo della Corona, nel quale viene incoronato il nuovo re. 15 Klarmont: Notte della Luna Rossa (Glantri): in questa notte per qualche strano fenomeno ancora sconosciuto, a Glantri la luna appare rossa. E’ credenza popolare che sia una notte nefasta infestata da spiriti maligni. Durante la Notte della Luna Rossa alcuni maghi perdono temporaneamente il senno. 28 Klarmont: Notte dei Fuochi (Karameikos e Glantri principato di Boldavia): si tratta di una festa traladariana. Durante la notte la gente resta fuori casa e vengono accesi molti falò. La leggenda vuole che quasto rito serva a scacciare le creature delle tenebre. 1 Felmont: Giorno delle Bestie (Karameikos): è il giorno in cui i traladariani commemorano la vittoria di re Halav contro gli uomini bestia. 6 Felmont: La Danza di Vanya (Heldann e Thyatis): durante la giornata tutti i guerrieri fedeli a Vanya eseguono una sacra danza rituale in suo onore. 14 Felmont: Fiera de Toros (Glantri principato di Belcadiz): dei tori vengono rilasciati per le vie delle città e molti coraggiosi spadaccini li affrontano dando prova di maestria. 15 Felmont: Il giorno di Valerias (Thyatis e Karameikos): è il giorno normalmente scelto per i matrimoni. 15-28 Felmont: Mezz’estate (Cinque Contee): gran festa degli Hin che banchettano e danzano in allegria per una settimana. 1 Fyrmont: Giorno degli Eroi (Cinque Contee): la gente visita i campi di battaglia famosi e rende omaggio alle tombe degli eroi. 13 Fyrmont: Giorno di Darokin (Darokin): viene commemorata la nascita di Ansel Darokin. Durante tutta la giornata i commerci e le attività sono sospese. 15 Fyrmont: Carnevale Vyonnese (Glantri principato della Nouvelle Averoigne): la gente festeggia per le strade con maschere da lupo. 1 Ambyrmont: Equinozio d’autunno. 1-2 Ambyrmont: Celebrazione del Mare (Ierendi): durante queste giornate le barche vengono messe tutte l’una vicina all’altra fino a formare una grande isola galleggiante. Vengono poi organizzati numerosi giochi e gare in acqua. 3 Ambyrmont: Giorno della Dimostrazione (Rockhome): tutti i nani espongono per le piazze e per le strade le loro opere più ammirevoli e danno saggi della loro tecnica artigianale. 15 Svirfmont: Giorno dei muri (Glantri): in questo giorno vengono rinnovate le difese magiche della città indifesa per via del fiume che ghiaccia. La cerimonia è pubblica e viene svolta dai maestri della Grande Scuola di Magia. 23 Svirfmont: La Conta (Ethengar): tutte le tribù si radunano nei pressi di un solo luogo per contarsi. In questa occasione viene ridistribuito il bestiame ad ogni tribù a seconda del nuovo numero di componenti. 28 Svirfmont: Compleanno del Duca Stefano Karameikos (Karameikos): parata militare a Specularum. In questa occasione il Granduca spesso concede la grazia ad alcuni prigionieri. 5 Eirmont: Necromantia (Glantri principato di Klantyre): durante questa giornata vengono onorati i defunti. 1 Kaldmont: Solstizio d’inverno. 14-15 Kaldmont: Giochi sul Ghiaccio (Glantri): si svolgono giochi sui canali ghiacciati della città. 15-21 Kaldmont: Grandi Giochi (Thyatis e Karameikos): giochi e spettacoli gladiatori vengono organizzati in tutte le città. Ogni uomo può mostrare la sua valenza con le armi e nella lotta in competizioni amichevoli. 27 Kaldmont: Giorno di Alexander (Glantri): giorno dedicato alla memoria di Alexander Glantri. Un ora di silenzio viene osservata in tutto il paese, poi una gran folla si raduna nella piazza Alexander de Città di Glantri sperando che l’eroe mandi loro l’annuale segno di buon auspicio facendo in modo che le campane si mettano a suonare da sole. Ovviamente le festività che ho menzionato sono solo alcune tra le più conosciute. Ogni nazione ha diversi giorni particolari e feste religiose che sarebbe opera troppo grande riportare per intero fra queste poche pagine.

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NUMISMATICA Sebbene tutti riconoscano il valore intrinseco dell’oro e degli altri metalli preziosi, ogni nazione civilizzata conia delle monete sue proprie. E’ mia intenzione mostrarvi le monete più comunemente in voga nei paesi più importanti per soddisfare così la vostra curiosità. Per abbreviare userò le seguenti sigle: mp moneta di platino, mo moneta d’oro, me moneta d’electrum, ma moneta d’argento, mr moneta di rame. Alphatia: Vario (mp) – Corona (mo) – Specchio (ma) – Giudizio (mr) Darokin: Daro (mo) – Tendrid (ma) – Passim (mr) Ethengar: Tang (mr) Cinque Contee: Giallo (mo) – Stella (ma) – Sole (mr) Glantri: Corona (grosso doblone risplendente magicamente dal valore di 50 mo) – Ducato (mo) – Sovrana (ma) – Penny (mr) Heldann: Groschen (mp) – Gelder (mo) – Erzer (me) – Markschen (ma) – Fenneg (mr) Ierendi: Pali (mp) – Geleva (mo) – Sana (ma) – Cokip (mr) Karameikos: Reale (mo) – Corona (ma) – Kopec (mr) Minrothad: Corona (mo) – Quarto (ma) – Pieno (mr) Ostland: Corona (mo) – Eyrir (ma) – Oren (mr) Rockhome: Sole (vale 10 mo) – Luna (vale 10 ma) – Stella (ma) - Pietra (mr) Sind: Guru (vale 25 mo) – Rupia (vale 5 mo) – Bhani (vale 2 me) – Khundar (ma) – Piastra (mr) Soderfjord: Markka (mo) – Penne (me) – Gundar (ma) – Oren (mr) Thyatis: Imperatore (mp) – Lucinio (mo) – Asterius (ma) – Denarius (mr) Vestland: Schilder (mp) – Guldan (mo) – Hellar (me) – Floren (ma) – Oren (mr) Ylaruam: Dinaro (mo) – Dirham (ma) – Fal (mr)

RICERCATI Se siete cacciatori di taglie eccovi i più famigerati malfattori del tempo presente: BARGLE L’INFAME: mago e brigante, ricercato per furto di oggetti magici, omicidi e collaborazioni con società criminali. (Attenzione: è considerato un uomo potente e pericoloso) Il Granduca Stefano Karameikos e lo Sceriffo della Contea Orientale offrono 12000 mo in reali karamekesi o gialli delle Cinque Contee per Bargle vivo o morto. Ultimo avvistamento: si dice che Bargle abbia il suo nascondiglio nella baronia dell’Aquila Nera (a Karameikos) o tra le pericolose colline di Wereskalot FIAMMONE IL RE DEI LADRI: ladro di alto livello che ha messo a punto numerosi furti considerati impossibili (non da ultimo la scomparsa della seconda gemma della corona imperiale di Thyatis). La tesoreria imperiale ha fatto sapere che pagherà 10000 lucinii d’oro a chi consegnerà Fiammone vivo. Ultimo avvistamento: ??? nessuno ha mai capito dove si nasconda Fiammone: manda un messaggio d’avviso alla vittima e puntualmente entro 24 ore il furto viene compiuto. Nessuno lo ha mai visto. BARIMOOR di CAGLIOSTRO: mago glantriano molto potente reo di aver trafugato segretissimi libri di magia proibita. (Attenzione: è considerato molto pericoloso: ha già ucciso parecchi cacciatori di streghe che si erano messi sulle sue tracce) La princesa Carnelia de Belcadiz offre 1000 corone glantriane (50000 mo) per Barimoor vivo, la metà se morto. Ultimo avvistamento: sembra che attualmente Barimoor si nasconda da qualche parte negli

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Emirati di Ylaruam. THAR, RE DELLE TERRE BRULLE: potente re orco astuto e pieno di risorse. Comanda una legione di umanoidi e ha sottoposto al suo volere tutti gli altri capi tribù delle Terre Brulle. Per il pericolo che rappresenta presso le nazioni civilizzate confinanti, molti regnanti lo vorrebbero volentieri morto. Il governo della repubblica offre 5000 dari d’oro a chi può rivelare con esattezza la locazione della fortezza segreta di Thar e 13000 dari d’oro per la testa del re orco. Ultimo avvistamento: secondo gli informatori repubblicani re Thar si nasconde da qualche parte in una delle ampie caverne sotterranee delle Terre Brulle occidentali. ALEBAN: possente ogre fuggito dalle arene del circo Lizzieni nel principato di Caurenze dove combatteva come schiavo gladiatore. Colpevole di diverse scorrerie e massacri in villaggi di confine e assalti alle carovane di passaggio. Il governo della repubblica offre 4000 dari d’oro per la sua testa, mentre il Grande Amministratore del circo Lizzieni è disposto a pagare 8000 ducati glantriani a chi glie lo riporta vivo. Ultimo avvistamento: purtroppo sembra che Aleban e i suoi orchi si siano recentemente uniti alla schiera di Thar, perciò si nascondono in qualche luogo delle Terre Brulle (questo fatto ha costretto la tesoreria della repubblica ad alzare la taglia su di lui a 5000 dari). SONG-ANH, IL PUGNO DEL KHAN: chierico combattente membro attivo della setta eretica dei Diecimila Pugni. Questa setta illegale tenta di introdurre la religione nei principati di Glantri e aiuta i chierici che segretamente predicano entro i confini della magocrazia. Sembra che Song-Anh sia uno dei capi della setta, oltre ad esserne uno dei seguaci più zelanti. Il concilio dei principi ha posto su Song-Anh una taglia di 260 corone glantriane vivo o morto. Inoltre viene offerto un compenso di 5000 ducati in oro a chi fornisse informazioni che porti all’arresto di un chierico. Ultimo avvistamento: le ultime tracce lasciate da Song-anh (popolani convertiti, chierici illegali entro i confini ecc…) fanno pensare che si stia aggirando sui monti Colossus (confine orientale dei principati). IL LUPO BIANCO DI AVEROIGNE: si tratta di un potente licantropo che ha già fatto parecchie vittime tra i pastori delle campagne dei principati occidentali. Fino ad ora è riuscito a sfuggire a tutte le battute di caccia mirate a catturare il mostro. La sua identità è per ora sconosciuta anche se dama Genevieve du Sephora contessa di Turaine afferma che si tratti dell’albino Malachie du Marais barone di Morlay, suo eterno rivale. Questa diceria, però, non è mai stata provata concretamente, e viene smentita con sdegno dal barone du Marais. La tesoreria della casata di Sylaire offre 8000 ducati glantriani per la testa del famigerato lupo bianco di Averoigne. Ultimo avvistamento: le ultime vittime sono state ritrovate nei pressi di un villaggio nel viscontado di Malinbois, ma in generale il territorio di caccia del licantropo è tutta la zona ovest dei principati di Glantri. GERALD IL BLU’: famoso pirata nordico macchiatosi di diverse scorrerie in mare e a terra da Thyatis a Norwold. E’ celebre per la sua abitudine a cacciare famosi avventurieri e forti guerrieri per poi venderli come schiavi o farli combattere fra loro per suo diletto. Si dice che a volte conceda la libertà a chi riesca a sconfiggerlo in un incontro di lotta senz’armi. La tesoreria imperiale mette in palio 8000 lucinii d’oro per averlo vivo o morto. La stessa somma è possibile riscuoterla presso i Regni del Nord. Ultimo avvistamento: sembra che Gerald abbia la propria base su di un isola segreta da qualche parte al largo delle coste orientali, ma nessuno ha per ora informazioni più precise. Si favoleggia che questa isola segreta contenga il tesoro accumulato da anni di scorrerie da parte del pirata. RORY BARBAROSA: è il terrore dei mari del sud. Si tratta di un pirata hin assaltatore di navi

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e commerciante di schiavi. Si riconosce dalla barba rosata segno di una maledizione lanciatagli da un potente stregone che in passato il pirata aveva oltraggiato. La marina reale di Ierendi offre 800 pali per la sua cattura. Ultimo avvistamento: voci più o meno certe sostengono che Rory Barbarosa abbia il suo covo tra le selvagge isole dell’arcipelago Thanegioth (diverse miglia a sud di Ierendi). Oltre a questi famosi malfattori o pericolosissimi briganti di fama internazionale, vi sono molte altre taglie locali minori per ladri e farabutti di ogni sorta. In rari e sporadici casi anche degli eminentissimi personaggi si possono ritrovare con una taglia sulla testa. E’ il caso del principe glantriano Jherek Virayana IV del casato di Singhabad, la cui testa è desiderata dal Gran Khan di Ethengar, che offre 30000 mo in oro, schiavi e bestiame.

EPILOGO Spero di essere stato sufficientemente esauriente per l’attento giovane studioso assetato di conoscenza, e abbastanza breve da non aver tediato nessuno sommergendo di nozioni la sua povera mente indaffarata in certamente più gravi problemi. Se volete approfondire maggiormente questi argomenti, alcuni luoghi utili dove trovare nozioni sul mondo sono l’Università del Sogno del Giardino nel Deserto a Ylaruam (chiedete di mastro Nicodemus e dite che vi ho mandato io), oppure la Grande Biblioteca a Glantri (dicono che sia talmente grande che vi si possono incontrare gli spettri di chi si è perduto e non è più riuscito a trovare l’uscita). Un’altra valida alternativa sono gli Annales storici che potete consultare nelle biblioteche che si trovano in ogni grande città dell’impero di Thyatis. Un ultima possibilità per approfondire argomenti specifici è quella di lasciar detto a uno qualsiasi dei maghi della corporazione ( troverete la Gilda della Magia di Teldon all’indirizzo http://anellodacciaio.altervista.org/forum/index.php) e io sarò felice di soddisfare le vostre esigenze e la vostra curiosità. Bhè oppure venite a trovarmi di persona… potremmo prendere del buon infuso di erbe aromatiche e parlare in lungo e in largo del nostro paese, dell’esodo del popolo elfico, delle storie dei personaggi più conosciuti di questo continente, della geografie e della cultura di terre lontane, o anche dei misteri più misteriosi di Mystara… (nota di Rufus, mago apprendista vergatore del documento: a volte il Magister si prende qualche licenza nello scrivere, perciò non fate caso ai giochi di parole) …mhà insomma vedete un po’ voi, basta che veniate a trovarmi perché qui alla corporazione la vita è di una monotonia spaventosa. In ogni caso spero di esservi stato utile Cordialmente