Dungeons & Dragons - Armi Ed Armature

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tm D&D Armi ed Armature A CURA DI MARIANO UCCHEDDU Versione 7.0 (Regole della Casa)

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D&DArmi ed Armature

A CURA DI MARIANO UCCHEDDU(Regole della Casa)

Versione 7.0

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Note IntroduttiveQuesto supplemento si pone lobbiettivo di fornire ai Dungeon Master ed ai giocatori un elenco il pi possibile completo ed esaustivo di armi ed armature da usare per arricchire il caro, vecchio D&D (non quello 3-punto-qualcosa!). Ho raccolto tutte le armi del D&D Master Set, o, se preferite, la Rules Cyclopedia, quasi tutto quello che potevo trovare nelle regole di AD&D (Players Options: Combat & Tactics, Arms & Equipment Guide e The Complete Fighters Handbook su tutti, per quanto riguarda armi, armature, inquadramento storico e regole sul combattimento), in and A 10-foot Pole (regole sulla reperibilit degli articoli), Rolemaster Fantasy Roleplay (da cui ho estrapolato i valori dei maldestri), in D&D 3.0 e 3.5 (integrazione delle regole sui colpi critici, e qualche nota sui materiali, pi che altro) e vecchi articoli della rivista Kaos (frecce speciali e qualcosa sulle balestre). Non da ultimo un grosso contributo lo hanno dato i documenti Ingombro e Movimento (le regole sul peso maneggiabile ad una e due mani e la Forza minima per impugnare certe armi ad un mano sola), Manuale delle Armi e delle Maestrie v3.0 di Marco Dalmonte (da dove ho reperito quasi tutte le armi orientali ed esotiche qui descritte) ed il Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernab (per i materiali ed i punti strutturali degli oggetti), che potete trovare in rete allindirizzo http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/9940/, ovvero il migliore sito italiano dedicato a Mystara ed al vecchio D&D, e che contiene tanto altro ottimo materiale (ma date anche unocchiata al sito http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/2967/, Marcos Mystara Homepage, la versione in inglese di quello precedente, molto pi completa e dettagliata). Io ho aggiunto varie cose qua e l, tentando di fondere il meglio delle regole sul combattimento di AD&D con quelle del sempreverde D&D, al fine di ottenere un qualcosa che fosse il meglio dei due mondi, come si suol dire. Pu sembrare troppo macchinoso, e forse lo davvero, ma in fondo molte delle regole che troverete sono puramente opzionali, e di intera o parziale applicazione: se non vi piacciono le regole sui maldestri ad 1-2 per certe armi per esempio, lasciateli tutti a 1, oppure non considerate i critici a meno di 20, oppure non tirate pi di due volte i danni per gli stessi, ignorate le regole sul valore darmatura delle corazze, ignorate i punti-dolore (PD), non usate le regole sulla velocit di AD&D ecc.. Spero comunque che troviate tutto ci il pi possibile completo, ordinato ed utile. Il mio obbiettivo di partenza era quello di trovare un modo per differenziare il pi possibile i Combattenti e gli altri personaggi, per uscire dai soliti clich del tipo spada lunga e pedalare e simili (vedi anche lappendice per ulteriori affinamenti), e poi volevo pi immagini possibile di ci che i PG ed i PNG usano effettivamente in combattimento (visualizzare fondamentale), del resto (almeno io) ho visto pochi manuali dove appaiono immagini esplicative, ed per questo che ho raccolto da tutte le fonti cui potevo attingere pi dettagli possibili per armi, armature e scudi. Ed ora i credits.. Per realizzare questo supplemento ho fuso ed integrato (ahemdiciamo pure saccheggiato) materiale proveniente da: D&D Rules Cyclopedia; D&D Dawn of the Emperors: Thyatis & Alphatia; AD&D 1st and 2nd Edition Players Handbook; AD&D 1st Edition Unhearted Arcana; AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide; AD&D Players Options: Combat & Tactics; AD&D Players Options: Skills & Powers; AD&D Arms & Equipment Guide; AD&D The Complete Fighters Handbook; AD&D The Complete Thiefs Handbook; D&D 3.0 e 3.5 della Wizards of the Coast; And a 10-Foot Pole della I.C.E.; Un vecchio Articolo della Rivista Kaos (numero 17 - Pi Frecce per gli Avventurieri); Manuale delle Armi e delle Maestrie, di Marco Dalmonte; Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernab; Regole sullIngombro, di Marco Dalmonte. Mystara Nerbook 2.0 di Matrix ed Estlor Cestrium Enciclopedia Universale Fabbri Dizionario delle Battaglie, di Elio Rosati ed Anna Maria Carassiti (Ed. Newton) Per le immagini ho usato quelle di AD&D Core Rules, quelle della Soluzione di Diablo II pubblicata da TGM, immagini prese dal sito della Compagnia dei Balestrieri del Mandraccio (http://www.geocities.com/mandraccio/balestra.htm), e da altri siti anglosassoni non meglio specificati (un ringraziamento speciale a Nicola Nolcai Mannai - [email protected] - per avermi fornito le immagini dellinserto centrale). Tutti i marchi ed i nomi citati appartengono ai legittimi proprietari. Questo supplemento non ha fini di lucro (e ci mancherebbe altro). Divertitevi!

Mariano Uccheddu , 20/09/2004Per contattarmi scrivetemi a: [email protected], o anche presso [email protected].

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SommarioIntroduzione Parte I Armi Armi per D&D Elenchi Generali delle Armi Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi Armi ad AstaArmi Uncinate e Tridenti Giavellotti Lance Lance da Cavaliere

5 6 7 8 13 1518 20 21 23

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Armi Contundenti ed AppuntiteClave, Bastoni ed Affini Martelli Mazze e Mazzafrusti Picconi Archi Balestre Proiettili

26 29 30 32 35 40 44

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Armi da Tiro e Proiettili

33

Armi Lunghe Asce Coltelli e PugnaliColtelli Pugnali

46 5561 63

60 66

Scudi Armati SpadeStoria della Spada Elenco delle Spade Descrizione delle Spade Armi a Catena e a Corda Armi da Braccio e da Pugno Armi da Caccia ed Intrappolanti Armi da Lancio Esotiche Armi da Sotterfugio Armi per Arti Marziali Armi Occultate Falci Fruste Armi Rare, Speciali e Curiose Attrezzi ed Oggetti di uso Comune Accessori per Armi

70 71 72

69

Miscellanea

84 86 87 91 92 93 95 96 97

82

Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari

100 101 104

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Tabella della Reperibilit delle Armi nei Vari Periodi Storici Galleria di Illustrazioni ed Immagini

105 112

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Parte II Armature Armature per D&DNote Generali Legenda delle Tabelle Elenchi Generali delle Armature (Corazze) Elenchi Generali delle Armature (Scudi, Elmi, Bracciali, Schinieri, Protezioni per Gladiatori, Kote)

120121 122 123 124 125 134 135 135 135 135 136 138 139

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Descrizione di Corazze, Scudi e BardatureCorazze ed Armature Kote Scudi Lo Scudo Come Arma Caricare con lo Scudo Scudi e Peso Maneggiabile Descrizione degli Scudi Elmi Bardature

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Regole Generali sulle Armature Tabelle della Reperibilit delle Armature nei Vari Periodi Storici Appendice Addestramento nelle Armi ed al CombattimentoCapacit e Maestria nelle Armi Gruppi delle Armi Maestria dei Semiumani Modelli di Equipaggiamento per Combattenti Stili di Combattimento Armi da Lancio e da Tiro Proiettili, Armi Scagliate e VA delle Armature Attaccare unArma o uno Scudo Colpi Mirati ed Amputazioni Movimento dei Personaggi Proiettili a Dispersione Punti Dolore Sistema di Colpi Critici e Maldestri

142 144-146 147 148

148 152 156 158 160

Regole Varie sul Combattimento

163 164 164 165 166 166 167 168 170 170 170 170 172 173 176

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Regole Generali Sugli Oggetti

Costo di Armi ed Armature Magiche Dimensioni di Armi, Creature ed Oggetti Prezzi di Armi ed Armature Magiche Punti Strutturali degli Oggetti Tiri Salvezza degli Oggetti Materiali Comuni ed Insoliti Riparare Oggetti Danneggiati

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Reperibilit e Regole sul Commercio Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa) Indici Indice Alfabetico delle Armi Indice Alfabetico delle Armature Indice Alfabetico di Argomenti e Regole Indice Alfabetico delle Tabelle

176 178 187 187 191 192 194

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IntroduzioneCroce e delizia di ogni avventuriero, larma la compagna pi fidata del combattente di ogni epoca, assieme alla propria (variabile) intelligenza. In ogni periodo storico luomo ha cercato di migliorare le proprie capacit offensive e difensive, compensando la mancanza di pura forza fisica (o esaltandola) con la tecnica e strumenti adeguati. Unarma non un giocattolo o un oggetto per signorine, ed costruita con un preciso scopo: infliggere ferite ad un essere vivente (o meno, dato che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per un gioco fantasy!) al fine di debilitarlo o ucciderlo, e quindi studiata per un determinato uso offensivo, sia esso generico o specifico. Le armi usate dalluomo si sono sempre adattate alle esigenze del tempo e parallela stata levoluzione delle armature, in un gioco ad inseguimento che, sul campo di battaglia, ha visto prevalere luna sullaltra alternativamente nel corso delle epoche. Facciamo un esempio a noi vicino: la tipica corazza di maglia era la protezione standard del tipico combattente medioevale al tempo delle Crociate, e proteggeva molto bene dalle armi da taglio, le pi diffuse ed utilizzate allepoca. I Crociati vinsero molte battaglie contro gli Arabi, oltre che grazie al loro valore anche alle loro armature, dove la maggioranza dei loro avversari combatteva quasi sempre senza armatura o con corazze leggere ed armi da taglio. Luso delle armi ad impatto, come le mazze ed i mazzafrusti permetteva di aggirare il problema della corazza di maglia, dato che la maglia metallica non impediva ai colpi delle armi ad impatto di infliggere danni da botta (e che botte!). La corazza di maglie fu allora migliorata, con doppi strati ed inserti ed altri accorgimenti vari che aumentarono la protezione, ma a scapito di una maggior pesantezza. Lintroduzione delle corazze di piastre permise di proteggersi meglio da tutti i tipi di armi, specie dalle spade e dalle altre da taglio, ma anche dalle frecce degli archi nemici, e migliorava la protezione contro le armi da impatto, che dovevano battere su una superficie dura e rigida invece di una morbida e cedevole come era la maglia metallica. Levoluzione delluso delle armi port allora allintroduzione dei martelli e dei picconi, specie da parte dei cavalieri in sella, a spade sempre pi grandi e pesanti che pi facilmente potevano penetrare le armature (anche se la spada lunga rimaneva sempre larma principale). La rivoluzione cominci con le balestre. Una balestra era facile da usare e richiedeva un addestramento minore dellarco e, cosa pi importante, perforava le armature pesanti. Anche il nobile cavaliere pi corazzato poteva trovarsi trafitto da un quadrello scagliato dalla balestra di unumile fante addestrato nel suo uso. Le corazze diventarono allora sempre pi pesanti fino a diventare una vera e propria seconda pelle di metallo, quale era limponente corazza completa, detta anche gotica (gli armaioli si vantavano di poter costruire corazze a prova di freccia o balestra ed i balestrieri di costruire balestre che nessuna corazza poteva fermare). Le armi da fuoco decretarono la fine delle corazze, pesanti e leggere che fossero, dato che ad una palla di piombo ad alta velocit pareva non importasse molto con cosa si proteggesse il suo bersaglio, passava e basta. I cavalieri dapprima scartarono i pezzi meno importanti delle loro corazze pesanti, cos come i fanti, fino a che sia al soldato che al cavaliere non rimase che luniforme indosso, ed al massimo lelmo, giusto per proteggere la testa dalle schegge delle esplosioni. Anche la scelta delle armi cambi e tutti, anche i cavalieri alla carica, usarono le armi da fuoco, anche se le care vecchie armi da mischia sopravvissero per molto tempo sui campi di battaglia, del resto le munizioni finivano. Certo, ai nostri tempi esistono i giubbotti antiproiettile fatti con materiali compositi come il kevlar, ma questa unaltra storia Fatta questa breve ed incompleta introduzione (era solo per darvi unidea, del resto non ho neanche citato limpatto che ebbe luso delle formazioni di picchieri nel Rinascimento, cosa che, assieme alluso delle armi da fuoco decret la fine della cavalleria pesante), vi lascio al resto del documento, sperando che vi piaccia e che almeno la troviate una piacevole lettura. Unultima cosa: ho cercato di mantenere un tono pi storico e realistico che fantasy, ma visto che non sono un pozzo di scienza potrebbero esserci molte cose inaccurate (specie le armi orientali), e vogliate perdonarmi tutte le cose inventate di sana pianta. Pazienza, limportante che le cose siano pi razionali e credibili possibile, e poi, tutto sommato, per un gioco (perch e di un gioco che stiamo parlando) vanno bene. Unultima cosatutte le regole nel testo sono finalizzate ad una revisione personale del sistema di regole di D&D (come ce ne sono migliaia al mondo - quale DM non ha mai sognato di farsi il proprio D&D?), che punta a fondere il vecchio D&D con AD&D, quindi certe cose solo citate (vedi le classi nella sezione della maestria nelle armi) sono solo frutto di idee ancora pienamente da sviluppare, ed inoltre quasi tutto NON TESTATO ed PURA TEORIA (ahem). Tengo ancora a precisare che una grande parte del volume NON farina del mio sacco, io ho solo aggiunto cose qua e l e fuso il tutto e quindi prendetela solo come una raccolta ragionata ed organizzata (spero il meglio possibile) di regole prese dalle migliori fonti cui personalmente ho potuto accedere. Per il resto che direbuona lettura!

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Parte I Armi

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Armi per D&DTutte le armi presentate di seguito sono state divise per categorie in base alla loro costruzione oppure al loro utilizzo. Molte sono cos particolari da non rientrare in alcuna delle categorie principali e sono trattate nella sezione Miscellanea. Lo scopo di questa sezione di offrire una panoramica pi accurata possibile affinch sia chiaro che ogni arma ha il suo uso e che anche disporre di un umile coltello pu fare la differenza tra la vita e la morte in certe situazioni. I giocatori sono invitati a scegliere le armi del proprio personaggio con accortezza, non badando alla convenienza (come capita di solito), ma cercando di seguire dei modelli di riferimento credibili e soprattutto in tono col proprio personaggio che, ricordo, figlio dellambientazione; sar cura del DM tenere conto di ci e consigliare per il meglio i giocatori sulle loro scelte, ed anche per questo ho inserito i riferimenti sulla reperibilit in base al periodo storico al termine sia di questa sezione che di quella sulle armature. Certo, normale e sano che un personaggio cerchi di avere il migliore equipaggiamento possibile, ma lo deve fare in base a ragioni credibili; un esempio su tutti quello del guerriero occidentale (del giocatore) armato di spada lunga che si imbatte in uno orientale armato di katana (il giocatore legge le statistiche della katana e vede che si tratta della migliore spada lunga ad un mano che esiste e la vuole). La ovvia superiorit dellarma pu indurre il guerriero occidentale (il giocatore vuole pi potere per il suo personaggio!) a mollare la sua fino ad ora tanto cara spada lunga per passare alla katana, no? SBAGLIATO!!! Se fosse cos nella realt allora tutti quanti userebbero la katana o le armi orientali, tanto sono migliori, vero? SBAGLIATO!!! Esiste una cosa che si chiama tradizione, ed unaltra che si chiama mentalit. Se il guerriero occidentale vuole la katana deve come minimo farsi addestrare da un maestro orientale, vivere per un certo periodo in una nazione orientale, superare diffidenze e pregiudizi, farsi accettare, e tante altre cose. La katana non solo unarma, ma una filosofia di vita, unespressione del valore guerriero di una cultura e di un popolo e non pu essere relegata ad un semplice power up! A proposito, avete notato che le corazze giapponesi, anche quelle pi pesanti non sono poi cos massicce come le nostre occidentali? Questo perch cercano sempre il migliore compromesso tra protezione, flessibilit e mobilit e poi c un lungo e paziente lavoro sulla tecnica (anche se noi occidentali non abbiamo nulla da invidiare come tradizione, ed i nostri Musashi li abbiano avuti anche noi). In appendice riporto una serie di modelli tipici di combattente per riferimento e guida; dedicato pi che altro ai personaggi Combattenti umani, ma anche certi personaggi Sacerdoti (dipende sempre dal culto) potrebbero trovarlo utile. I Vagabondi in genere hanno un indirizzo che dipende dalla classe, ma possono trovare lo stesso qualche dritta, mentre i signori Stregoni devono cavarsela con le poche armi loro permesse e non hanno molta scelta, ma del resto la mischia e il combattimento in genere non sono il loro forte, poich da altrove attingono il loro potere. A favore degli Stregoni per, pu giocare la loro proverbiale intelligenza e inventiva, che pu anche prevedere usi malandrini delle povere armi loro permesse. In Appendice, nella sezione sul Capacit e Maestria nelle Armi ho aggiunto alcune regole prese da AD&D Players Options: Skills & Powers per concedere luso di armi non permesse a certe classi, come per esempio la spada lunga al Mago o cose del genere, ma sono opzioni costose in termini di acquisizione.

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Elenchi Generali delle ArmiPer ogni arma sono indicati: Ingombro: quanto pesa loggetto in Monete, dove 1 Mon 0.05 Kg. Per non generare confusione faccio presente che le vere e proprie monete, cio il danaro, pesano in media 1/10 di Moneta, cio 0.005 Kg (5 grammi). Costo: il costo base dellarma, espresso in monete dOro. Questo il prezzo base per la reperibilit locale. Vedi Appendice, alla voce Regole sulla Reperibilit ed il Commercio per i dettagli. Taglia: una misura relativa delle dimensioni dellarma. Vedi Appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli. Velocit: presa direttamente da AD&D, una misura della rapidit duso dellarma. Questo valore influenza liniziativa individuale, dove pi unarma veloce e pi basso il suo Fattore-Velocit. Danno Base: indica quanti PF infligge larma a grado BASE di maestria, sia contro creature di taglia Piccola (o anche meno) e Media che contro creature di taglia Grande o superiore. Vedi appendice, alla voce Dimensioni di Armi e Creature per i dettagli sulle dimensioni che determinano una certa taglia. Tipo: ogni arma si classifica come da Taglio (T), Punta (P) o Impatto (I) in base a come progettata ed a come la si usa. Conoscere il tipo dellarma importante perch ogni corazza ed armatura protegge pi o meno bene a seconda dellarma che la colpisce e del tipo a cui appartiene. Certe armi possono avere due o tre modi di attacco,e n questo caso bene leggere le descrizioni per i dettagli. Per varie armi indicato N/A: per queste lattacco indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli. Critico: indica lentit dei PF inflitti da un colpo critico portato con larma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che larma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF quanto indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi, a pagina 15, ma anche Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi, a pagina 13. Note: un elenco di effetti speciali (vedi sopra) che larma produce a livello BASE di maestria, come attacchi ed opzioni speciali, leventuale maldestro o benefici difensivi, ecc.. anche indicato se le statistiche dellarma si applicano nelluso ad una o due mani se previsto un doppio uso ben distinto.

ARMI AD ASTATipo Arpione Arpione in Osso Dardo Giavellotto Giavellotto in Pietra Lancia da Cavaliere Leggera Lancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere Pesante Lancia da Cavaliere da Giostra Lancia da Fante Lancia da Fante in Pietra Lancia Lunga Pilum Tridente Leggero Tridente Pesante Uchi-ne Ingombro (Mon) 60 50 5 20 20 20 50 100 150 200 50 50 80 30 25 50 20 Costo (MO) 20 1 0.5 0.5 0.05 0.05 5 10 15 20 0.8 0.2 5 1 5 15 0.5 Taglia G G P M M M G G G G M M G M M G M Velocit (FV) 7 7 2 4 4 4 4 6 8 10 10 6 6 6 6 8 8 5 6 7 7 8 4 Danno Base P-M/G 2d4 / 2d6 1d6 / 1d10 1d3 / 1d2 1d6 / 1d6 1d6+1 / 1d6+1 1d4 / 1d4 1d4+1 / 1d4+1 1d6 / 2d4 1d8 / 2d6 1d10 / 3d6 1d3-1 / 1d2-1 1d6 / 1d8 1d8+1 / 2d6 1d4 / 1d6 1d6 / 2d4 1d8 / 1d10 1d10 / 2d6 1d6 / 1d6 1d6 / 2d4 1d6+1 / 2d4+1 1d6+1 / 2d4+1 1d8+1 / 3d4 1d6 / 1d6 Tipo P P P P P P P P P P I P P P P P P P P P P P P Critico 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 3x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note

Ad una mano A due mani Ad una mano A due mani Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Una mano (creature G) Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca Incastra (1-2) Ad una mano. Infilza 3 DV A due mani. Infilza 3 DV Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV A due mani. Infilza 5 DV

ARMI CONTUNDENTI ED APPUNTITETipo Ankus Bastone Bo Bastone da Combattimento Clava Clava da Guerra Grande Clava Grande Maglio Maglio da Guerra Martello da Cavaliere Martello da Fante Martello da Lancio Mazza da Cavaliere Mazza da Fante Mazzafrusto Grande Mazzafrusto da Cavaliere Mazzafrusto da Fante Morning Star da Cavaliere Morning Star da Fante Piccone da Cavaliere Piccone da Fante Ingombro (Mon) 40 30 50 30 60 150 150 100 60 80 25 60 100 150 50 100 60 120 40 60 Costo (MO) 3 0.05 0.5 2 2 10 5 2 3 1 5 8 15 8 10 5 10 7 8 Taglia M G G M M G G G M M P M M M G M M M M M M Velocit (FV) 6 3 4 4 7 9 10 8 4 6 3 6 6 7 10 5 7 6 7 5 7 Danno Base P-M/G 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d6 / 1d6 1d6 / 1d3 1d6+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 2d6 / 1d12 2d4 / 1d10 1d4+1 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 1d4 / 1d3 1d6 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 1d8+1 / 2d6 1d4+1 / 1d4+1 1d6+1 / 2d4 1d4+1 / 1d4+1 2d4 / 1d6+1 1d4+1 / 1d4 1d6+1 / 2d4 Tipo P/I I I I I/T I I I I I I I I I I I I I/P I/P P P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 3x 3x Note

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre

+2 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre e maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre +1 TPC vs. piastre +1 TPC vs. maglia +1 TPC vs. maglia. Ad una mano +2 TPC vs. maglia. A due mani Vedi descrizione per bonus TPC / Mald. 1-2 +1 TPC vs. avversari con scudo / Mald. 1-2 +1 TPC vs. maglie / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre / Maldestro 1-2 +1 TPC vs. piastre +2 TPC vs. piastre

9 ARMI DA TIROTipo Arbalesto Arco Corto Arco Corto Composito Arco Lungo Arco Lungo Composito Ingombro (Mon) 200 20 30 40 50 50 30 120 70 140 10 20 40 10 40 Costo (MO) 75 30 75 150 225 75 100 200 300 400 500 25 150 65 35 50 3 6 100 0.5 1 Taglia G M M M M G G G G G G M P M M G P M G P M Velocit (FV) 13 7 6 6 6 8 7 7 7 7 7 7 5 6 7 10 5 7 7 6 6 11/5 Danno Base P-M/G 1d12+1 / 2d8+1 In base alla freccia In base alla freccia +1 PF +2 PF In base alla freccia In base alla freccia +1 PF +2 PF +3 PF +4 PF 1d4+1 / 1d4+1 1d4+1 / 1d3+1 1d6+1 / 1d8+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 In base alla freccia 1d4+1 / 1d6+1 1d4 / 1d4 vario Tipo P P P P P P P P P P P I P P P P P P P I I I Critico Note 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 3x 3x 3x Arco su misura bonus +1 3x Arco su misura bonus +2 3x 3x 3x Arco su misura bonus +1 3x Arco su misura bonus +2 3x Arco su misura bonus +3 3x Arco su misura bonus +4 2x Spara proiettili appositi, non quadrelli 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura 2x Danni da veleno. Vedi tabella 2x Danni da veleno; gittata maggiore 3x 2x / Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2 3x(19+) Sasso / Stordisce (c) 2x Scaglia proiettili pesanti. Bastone come clava.

Balestra a Fionda Balestra a Mano Balestra a Ripetizione Balestra Leggera Balestra Pesante Cerbottana Corta (< 60cm) Cerbottana Lunga (> 60cm) Daikyu Fionda Fionda-Bastone

ARMI LUNGHETipo Alabarda Ascia Lunga Ascia Uncinata Bardiche Becco di Corvo Falcione ad Asta Falcione Uncinato Falcione-Forca Forcone da Guerra Gisarme Gisarme-Volgia Glaive Glaive-Gisarme Kumade Lajatang Martello dArme Nagimaki Naginata Partigiana Picca Ranseur Roncone Roncone-Gisarme Sode-garami Spetum Spuntone Tetsubo Volgia Ingombro (Mon) 150 130 140 120 100 70 80 90 70 80 150 80 100 70 60 150 60 100 80 120 70 150 150 70 70 60 80 130 Costo (MO) 10 7 10 7 7 5 10 8 5 5 8 6 10 5 7 7 6 8 8 5 6 7 7 5 5 8 4 8 Taglia G G G G G G G G G G G G G G G G M G G G G G G G G G G G Velocit (FV) 9 10 10 9 9 8 9 8 7 8 10 8 9 8 6 9 6 7 9 13 8 10 10 7 8 7 7 10 Danno Base P-M/G 1d10 / 2d6 1d10+1 / 2d6 1d10 / 2d6 1d10 / 1d12 1d8 / 1d6 1d6 / 1d8 1d6 / 1d8 1d8 / 1d10 1d8 / 2d4 2d4 / 1d8 1d8+1 / 1d10+1 1d8 / 1d12 2d4 / 2d6 1d8 / 1d12 1d10 / 1d10 2d4 / 1d6 1d6 / 1d8 1d8 / 1d10 1d8 / 1d10 1d8 / 1d12 2d4 / 2d4 2d4 / 1d10 2d4 / 1d10 1d6 / 1d8 1d6+1 / 2d6 1d8 / 1d10 1d8 / 1d8 1d8+1 / 1d10+1 Tipo P/T T T T/P P/I P/T P/T P/T P T T T P/T T/P T P/I T T P P P P/T P/T P/I P P I T Critico 3x 3x (19+) 3x (19+) 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x (19+) 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x (19+) Note Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre +2 TPC vs. maglie e piastre Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre Conficca / +2 TPC vs. maglie e piastre +3 vs. piastre Aggancia Conficca Aggancia Aggancia Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. maglie e piastre Conficca Conficca / Aggancia +2 vs. piastre Conficca / Carica / Aggancia Conficca / Carica Disarma / Conficca H: -1 CA/1. Conficca Conficca Aggancia Conficca / Aggancia Conficca / +1d2 PF addizionali per colpo Conficca +2 TPC vs. maglie e piastre

ASCETipo Accetta Ascia Ascia da Battaglia Ascia da Guerra Ascia da Lancio Ascia Danese Ascia in Pietra Ascia-mazza Grande Ascia Ingombro (Mon) 30 50 70 100 40 120 60 100 150 Costo (MO) 1 3 5 10 5 10 0.5 12 15 Taglia P M M M M M G M M G Velocit (FV) 3 4 6 7 9 4 9 6 8 10 Danno Base P-M/G 1d4 / 1d4 1d6 / 1d4 1d8 / 1d10 1d8 / 1d12 1d10 / 2d8 1d4+1 / 1d4 1d10 / 2d8 1d6 / 1d4 2d4 / 1d6+1 1d12 / 3d6 Tipo T T T T T T T T/I ToI T Critico 3x 3x 3x 3x 3x 3x 3x 2x 2x (19+) 3x Note

Usata ad una mano Usata a due mani +2 TPC vs. Piastre e Maglie +2 TPC vs. Piastre e Maglie

10 COLTELLI E PUGNALITipo Coltello Comune Coltello dOsso Coltello di Pietra Coltello da Caccia Coltello da Lancio Grande Coltello da Lancio Jambiya Katar (Bundi) Kriss Kukri Main Gauche Pugnale Pugnale da Guardia Pugnale Lungo Stiletto Tanto Ingombro (Mon) 5 5 5 15 5 40 10 10 15 10 20 10 10 20 5 10 Costo (MO) 0.5 0.03 0.05 5 1 5 5 3 8 5 3 2 5 5 0.8 5 Taglia P P P P P M P P P P P P P P P P Velocit (FV) 2 2 2 2 2 8 3 2 2 3 2 2 2 3 2 2 Danno Base P-M/G 1d3 / 1d2 1d2 / 1d2 1d2 / 1d2 1d4+1 / 1d3+1 1d3 / 1d2 2d4 / 1d6+1 1d4 / 1d4 1d3+1 / 1d3 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d4 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d3 / 1d3 1d4+1 / 1d3+1 1d3 / 1d2 1d4 / 1d4 Tipo T/P P/T P/T T/P T/P P/T T/P P T/P T T/P P P P P T/P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x (19+) 3x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x Note

Infilza 2DV Penalit ridotte come seconda arma Infilza 2DV Penalit ridotte come seconda arma Penalit ridotte come seconda arma +2 TPC vs. armature

MISCELLANEATipo Artigli da Guerra Bagh Nakh Bastone Animato Bastone Animato Bastone Jo Bolas Boomerang Brandistocco Catena Catena Fischiante Cestus Chakram Chijikiri Falcetto Flagello Frusta Frusta-mezzaluna Garrota Gunsen Jitte Kama Kau Sin Ke Kawanaga Kusari-gama Kyoketsu-shogi Lama da Braccio Lazo Manganello Mancatcher Nunchaku Rete Rete Uncinata Sai Sang Kauw a Due Mani Sang Kauw ad Una Mano Shakujo-yari Shuriken Siangham Take-yari Tonfa Verga a Tre Pezzi Ingombro (Mon) 20 10 50 60 10 5 20 50 30 30 10 luno 15 60 30 20 30 / 3m 70 5 10 20 20 40 10 30 30 30 30 5 80 30 10 / m2 80 20 100 70 50 1 10 70 10 50 Costo (MO) 10 0.4 15 20 0.1 0.5 0.5 15 0.5 2 1 0.8 6 0.6 1 0.1 5 0.5 0.5 1 3 1 4 2 5 0.5 1 30 1 0.5 m2 5 1 20 10 7 0.3 1 2 1 2 Taglia P P M M P M P M G G P P M P P M G P P P P G P M G M G P G M M+ M P G M M Mi P G M G Velocit (FV) 3 2 4 6 3 8 4 7 5 6 2 4 7 4 5 8 8 2 2 2 4 6 7 6 6 4 10 2 7 3 10 10 2 7 5 4/6 2 3 7 3 7 Danno Base P-M/G 1d4+1 / 1d4 1d2 / 1d2 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 1d4 / 1d2 1d3 / 1d2 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d4+1 / 1d4 1d6 /1d4 1d4 / 1d3 1d4 / 1d3 1d6 / 1d8 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d2 1d2 / 1 1d6 / 1d4 1/1 1d3 / 1d2 1d4 / 1d2 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 1d3 / 1d2 1d6 / 1d4 1d4 / 1d3 1d6 / 1d4 1d2 / 1 1d2 / 1d2 1d6 / 1d6 1d4 / 1d2 1d4 / 1d2 1d10 / 1d8 1d8 / 1d6 Vario 1d4 / 1d4 1d4 / 1d2 1d4 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 Tipo P/T T P T I I I P I T/I I T PoI T N/A T T I I P/T I PoI P/I/T T/I P/T I I T PoI P/T P/T IoP P P I I I Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 2x 2x 3x / 2x 2x 2x 2x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note

Lama corta Lama media -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizione

-2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre 3x la parte a lancia, 2x la parte a catena Maldestro 1-2 Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / Speciali Maldestro 1-2 Si usa sempre a due mani

Maldestro 1-2 / Si usa ad un a mano

Cattura / Mald. 1-2 / Vedi descrizione Svenimento Cattura / Vedi descrizione Maldestro 1-2 Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi descrizione Disarma Si pu usare come lancia o bastone a 2 mani

Maldestro 1-2

11 SCUDI ARMATIIngombro (Mon) Scudo Appuntito 50 Scudo-Pugnale 100 Scudo-Spada / Scudo-Lancia 150 Scudo Dentato 250 Tipo Costo (MO) 5 15 35 50 Taglia P P M G Velocit (FV) 2 3 6 8 Danno Base P-M/G 1d2 / 1 1d4 / 1d3 1d4+2 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 Tipo P P P T Critico 2x 2x 2x 2x Note 2 attacco / -1 CA/1. 2 attacco / Rotture / -1 CA/2 2 attacco / Conficca / Rotture / -1 CA A due mani / 2 Attacchi / Rotture /-2 CA

SPADETipo Bokken Wakizashi Bokken Katana Bokken Ninja-to Bokken No-dachi Bokken Mishiya Bokken Tachi Claymore Cutlass Daga Drusus Estoc Fioretto Falcione Flamberga Gladio Grande Scimitarra Katana Khopesh Machete Mishiya Ninja-to No-dachi Parang Sapara Sciabola Scimitarra Shinai Spada-Ascia Spada Bastarda Spada Corta Spada Lunga Spadone Spadone a Due Mani Spatha Stocco Tachi Tulwar Wakizashi Ingombro (Mon) 10 15 10 20 15 15 80 40 40 30 50 30 80 200 30 160 60 100 50 80 50 100 50 40 50 40 30 120 100 35 60 75 150 45 40 60 80 30 Costo (MO) 3 10 5 15 10 5 25 12 15 100 15 12 17 75 10 60 100 15 8 25 20 45 25 10 17 15 3 20 25 10 15 30 50 25 15 25 20 50 Taglia P M M M G G M M M M M P P M M M G P G M M M M M M M G G M P M M M G M M P M M G M M M P P Velocit (FV) 2 3 5 2 5 7 4 3 6 7 5 3 2 5 3 6 12 3 9 4 6 8 10 6 5 3 6 8 5 5 5 4 5 10 6 8 3 5 5 10 5 4 4 5 3 Danno Base P-M/G 1d4 / 1d4 1d6 / 1d4 1d8 / 1d6 1d4 / 1d2 1d8 / 1d6 2d4 / 1d8 1d6 / 1d4 1d6 / 1d4 1d6+1 / 2d4 2d4 / 2d6 1d6+1 / 1d8+1 2d3 / 1d4+1 1d6+1 / 1d8+1 1d6+1 / 1d8+1 1d4+1 / 1d6+1 1d6+1 / 2d4 2d6 / 5d4 1d6 / 1d8 2d6 / 4d4 1d10 / 1d12 2d6 / 2d6 2d4 / 1d6 1d10 / 1d8 1d8 / 1d8 1d8 / 1d12 1d8 / 1d6 1d10 / 2d6 1d12 / 1d20 1d8 / 1d8 1d6+1 / 1d4 1d6+1 / 1d8+1 1d6 / 1d8 1d6 /1d4 1d8+1/ 1d12+1 1d8 / 1d12 2d4 / 2d8 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 2d4 / 1d6+1 1d10 / 3d6 1d8 / 1d12 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 1d6+1 / 2d4 1d8 / 1d8 Tipo I I I I I I I I T T T P/T P P P T T P T T/P T/P T T T T/P T/P T/P T/P T T T T I T T T P T T T T P P/T T T/P Critico 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 3x (19+) 2x 2x (18+) 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 3x 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x 2x 2x (19+) 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x Note

Usato ad una mano Usato a due mani Usato ad una mano Usato a due mani Usata ad una mano Usata a due mani; +1 TPC vs. armature +1 TPC. Affilatura delicata. +2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. piastre H: -1CA/1; -1 TPC vs. maglie; -2 vs. piastre +2 TPC vs. piastre e maglie Usata ad una mano Usata a due mani Usata ad una mano Usata a due mani Arma molto versatile, vedi descrizione. Usata ad una mano Usata a due mani

Ad una mano;+1 TPC vs. piastre e maglie A due mani; +1 TPC vs. piastre e maglie

+2 TPC vs. piastre e maglie H: -1CA/1;-2 TPC vs. piastre Infilza 2DV

12 PROIETTILITipo Aghi per Cerbottana (10) Dardi per Cerbottana (10) Frecce Contenitore (una) - Abbagliante - Acido - Gas - Pepe Frecce da Pesca (20/una) Frecce da Pesca, Osso (20/una) Frecce da Tiro (20/una) Frecce da Tiro, Pietra (20/una) Frecce Incendiarie (20/una) Frecce da Tiro, Daikyu (20/una) Frecce per Uccelli (20/una) Frecce Perforanti (20/una) Frecce Pesanti (20/una) Proiettili per Fionda (30/uno) Quadrelli da Impatto (30/uno) Quadrelli a Mano (30/uno) Quadrelli Leggeri (30/uno) Quadrelli Pesanti (30/uno) Quadrelli Molto Pesanti (30/uno) Sasso, piccolo Sasso, grande Vaso Puzzolente Ingombro (Mon) 1 5 2.00 Costo (MO) 0.2 1 4 5 Vario 1 3 / 0.15 1 / 0.05 0.5 / 0.03 0.2 / 0.01 10 / 0.5 1 / 0.05 5 / 0.25 1 / 0.05 1 / 0.05 0.3 / 0.01 15 / 0.5 30 / 1 3 / 0.1 6 / 0.2 9 / 0.3 Gratis! Gratis! 1 Danno Base P-M/G 1/1 1d3 / 1d2 1d2 PF + speciale accecamento +1d3 PF da acido vario starnuti 1d6 / 1d6 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d4 / 1d4 1d6 / 1d6 1d8 / 1d6 1d4 / 1d2 1d6 / 1d6 1d8 / 1d8 1d4+1 / 1d6+1 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1 1d4+1 / 1d3+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 1d12+1 / 2d8+1 1d4 / 1d4 1d6+1 / 1d4+1 1d3 / 1d3 Note Con astuccio Con astuccio. Solo per cerbottana lunga Solo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2x

30 / 1.50 30 / 1.50 40 / 2.00 40 / 2.00 50 / 2.50 20 / 2.00 45 / 2.25 50 / 2.50 50 / 2.50 15 / 0.5 45 / 1.50 15 / 0.50 30 / 1.00 60 / 2.00 90 / 3.00 5 10 10

-1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata ridotta Per tutti i tipi darchi Per tutti i tipi darchi Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridotta +1 TPC / Danni da impatto +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta / Solo archi lunghi Solo per archi lunghi / Gittata ridotta In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per balestra a fionda +1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante. Critico 2x (20) Per balestra a mano Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1) Per balestra pesante Per arbalesto Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.

RARE, SPECIALI E CURIOSETipo Aglio (1 Mazzo) Arma di Qualit Boccetta dAcqua Santa Caltrop (10/uno) Erbe Anti-Licantropi Kiseru Freccia da Tiro, Punta in Argento Proiettile per Fionda in Argento Pugnale con Lama in Argento Quadrello con Punta in Argento - A mano - Leggero - Pesante - Molto Pesante Spada Corta con Lama in Argento Spada Lunga con Lama in Argento Ingombro (mon) 1 Vario 1 10 / 1 1 5 2.10 0.3 25 1.00 1.10 2.20 3.30 40 65 Costo (MO) 0.01 Vario 5 2/0.2 10 0.5 0.1 0.5 20 3 0.3 0.5 0.7 100 150 Taglia P Varia P P P P P P P P P M M P M Danno Base P-M/G Vario 1d8 1d4 / 1d2 1d2 / 1d2 1d6 / 1d6 1d4+1 / 1d4 1d4 / 1d3 1d4+1 / 1d3+1 1d8+1 / 1d10+1 1d10+1 / 2d6+1 1d12+1 / 2d8+1 1d6 / 1d8 1d8 / 1d12 Tipo Vario P I P/M I P P P P P P T Critico Vario 2x 3x 2x 2x 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x (19+) 2x 2x Note Tiene alla larga i Vampiri (forse). Vedi note in appendice. Efficace solo sui non-morti e i chierici malvagi. 10 sono efficaci in unarea di 1,5x1,5m Tiene alla larga certi tipi di Licantropi. Svenimento Le armi in argento alchemico sono utili contro certe creature, altrimenti non colpibili con armi normali. Le armi dotate di lama costano mediamente 10 volte le controparti fatte in acciaio, mentre i proiettili costano circa 3 volte tanto. I PF inflitti con queste armi vanno sempre diminuiti di uno (almeno 1PF inflitto, per). Vedi note in appendice.

VELENI GENERICI PER CERBOTTANATipo Mortale (20 dosi) Paralizzante (20 dosi) Soporifero (20 dosi) Ingombro (Mon) 1 1 1 Costo (MO) 500 350 250 Note In boccetta / morte o sottrae PF /vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T In boccetta / paralisi / vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T In boccetta / sonno / vedi tabella per gli effetti / Reperibilit T

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Guida alla Lettura delle Tabelle delle ArmiPer ogni arma riportata una tabella simile a quella seguente, che, nello specifico, quella dellarco corto, freccia da tiro:Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) BS 15 30 45 1d6 SP 3 18 33 48 1d6+2 ES 4,5 24 36 51 1d6+4 MS 6 27 39 54 72 1d8+6 GM 9 33 42 60 80 1d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia 30 20 A 50 M Difesa H: -1CA/1 Ritarda (r/c) H: -1CA/2 Ritarda (r/c) H: -2CA/2 Ritarda (r/c) / Critico 19+ H: -2CA/2 Ritarda (r/c) Tipo Mani Velocit FF Base PU 2 7 2 Speciale

Critico Base 3x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

Nella parte superiore, in grigio per comodit, sono riportate le statistiche principali dellarma al crescere del grado di Maestria, mentre nella parte inferiore, a sfondo bianco, ci sono i parametri base come costo, reperibilit e note dutilizzo. Di seguito le spiegazioni di ogni voce: Grado: la colonna indica il grado di maestria cui si applicano i valori in tutti i campi alla destra. Ravv., Corta, Media, Lunga, Estesa: per tutte le armi da tiro o da lancio sono riportate le gittate di tiro, mentre le armi che non si possono lanciare mancano di queste colonne. Certe armi da mischia sono lanciabili solo da un determinato grado di maestria, ed infatti per esse un valore di gittata appare generalmente solo da ESPERTO in su. Non possibile usare unarma che a grado BASE non si pu lanciare (cio se per essa non sono riportati valori di gittata) come arma da lancio, ma in casi particolari il DM pu permetterlo, ma applicando le penalit per essere INESPERTO. Solo le principali armi da tiro hanno le gittate Ravvicinata ed Estesa, mentre altre, come le fionde, hanno solo quella Estesa. Ogni gittata impone un modificatore al ThAC0, come da tabella.MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA GITTATARavvicinata 0 (SP, ES) +1 (MS) +2 (GM) Corta 0 Media -2 Lunga -5 Estesa -10

Ricordo che le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO infligger 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e cos via, fino alla gittata lunga, dove sar 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infligger sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui per al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dellarma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infligger 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via cos. Danni: indica i PF inflitti dallarma, quando usata contro creature di taglie piccola o media (P-M) o di taglia Grande (G) o superiore. Di solito questi valori sono separati, me molte armi infliggono sempre lo stesso danno, indipendentemente dalla taglia, e quando accade il titolo della colonna riporta la dicitura P-M-G. Difesa: quasi ogni arma al crescere della maestria, concede dei benefici difensivi maggiori mentre la si usa e che consistono in bonus alla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacit di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con armi naturali (zanne, artigli, coda, ecc..) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H. Ogni arma che conceda bonus difensivi lo fa per un certo tipo di attacco e si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli e se lo fa per tutti e due lo si indica con A. Questi bonus si possono cumulare con quelli dello scudo ed i bonus magici, a meno di casi speciali. Speciale: tutte le armi possono applicare effetti speciali in combattimento, tutti descritti nella sezione seguente, a pagina 15. Costo: quanto costa larma in MO. Il prezzo indicato quello base per la zona locale di reperibilit (vedi Appendice). Ingombro: quanto ingombra larma, espresso nellunit di misura chiamata Moneta, dove 1 Mon 0.05 Kg. Riguardo le vere e proprie monete, cio il danaro, pesano in media 1/10 di moneta, cio 0.005 Kg (5 grammi). Per altri dettagli vedi D&D Equipaggiamento 5.5. Reperibilit: indica la zona di reperibilit locale dellarma, espressa coi codici A (dovunque), R (villaggi, zone rurali), T(citt e paesi) e C (grande citt). Per dettagli vedi lAppendice. PS: indica quanti Punti Strutturali ha larma, importante per verificarne il grado di danneggiamento. In genere se unarma perde la met dei suoi PS penalizzata di -1 al ThAC0 ed ai PF (ma non ai PD); un altro -1 supplementare se larma ha solo 1/4 dei PS massimi ed un ultimo -1 se larma ha solo 1/8 dei suoi PS massimi.

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Taglia: una misura generica della grandezza dellarma, utile a capirne la maneggevolezza rispetto alla taglia di chi la usa. Di norma una creatura pu usare con una sola mano armi di taglia uguale o inferiore alla propria e con due mani armi di una taglia superiore. Non si possono maneggiare, neanche a due mani, armi di due taglie superiori alla propria (per esempio, un halfling - creatura di taglia piccola- pu usare ad una mano una spada corta, ma quella lunga deve usarla a due mani e non pu maneggiare una qualsiasi arma lunga). Tutti i dettagli si trovano nella sezione riguardante il combattimento e le regole sulla Maestria in Appendice, dalla quale riporto la tabella seguente per riferimento rapido.Taglia Minuscola Piccola Media Grande Enorme Gigantesca Sigla Mi P M G E Gi DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTI Altezza/Lunghezza Creature Fino a 30 cm 31 cm - 1,20 m 1,21 m - 2,1 m 2,2 m - 3,6 m 3,7 m - 7,5 m 7,6 m 9,1 Dimensione Max. Oggetti Meno di 10 cm 10 cm 40 cm 41 cm 1,40 m 1,41 m 3 m 3,1 m 6 m 6,1 m - 12m

Tipo: il modo dattacco dellarma, se da taglio (TA),punta (PU) o impatto (IM). Questo importante perch ogni corazza ed armatura protegge pi o meno bene a seconda di cosa la colpisce. Certe armi possono avere due o pi modi di colpire, in tal caso si applica il pi favorevole allattaccante in base alla situazione per determinare la CA del bersaglio; questo per varia in base allarma, perch se anche la morning star attacca sia come arma da impatto che da punta, per altre, come la kusari-gama, il tipo di attacco determinato dal modo di usarla, cos come per certe armi lunghe, e sta al giocatore dichiarare come vuole attaccare in base alla situazione in cui si trova. Per varie armi indicato N/A: per queste lattacco indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli altri dettagli. Mani: indica il numero di mani che una creatura della stessa taglia dellarma deve usare per impugnarla. Non tutte le armi seguono la regola generale, come certe armi medie che si usano a due mani, e nella descrizione di ogni arma sono riportati tutti i dettagli duso. Certe armi si possono usare sia due mani che ad una, spesso sotto certe condizioni, ma quando possibile sono indicate diverse statistiche in base alluso. Velocit: serve per determinare liniziativa individuale secondo le regole di AD&D, da non applicare al normale sistema di iniziativa individuale di D&D, cui per si applicano i modificatori di Destrezza. Di norma il giocatore tira 1d10 e somma il FV (fattorevelocit) dellarma, poi il DM pu modificarlo a seconda della situazione, per esempio se velocizzato, se il terreno pesante, ecc.. Chi realizza il valore pi basso agisce per primo e poi si procede in sequenza dal pi basso al pi alto. chiaro che pi la velocit alta e pi larma lenta. Il DM, se vuole, pu diminuire il valore delliniziativa in base al modificatore alliniziativa individuale del personaggio dovuta ad un alto punteggio di Destrezza. Nel documento D&D Compendio da Battaglia v 1.0, riporto un sistema alternativo di iniziativa che fonde lo schema di D&D con quello di AD&D, ricordando un po quello della I.C.E. FF Base: il fattore fuoco indica quante volte si pu attaccare con unarma da tiro o da lancio nel corso del round. Nella tabella di ogni arma si riportano solo le volte al grado BASE. Certe armi permettono un maggior numero di attacchi al crescere della maestria ed a loro dedicata una tabella apposita, riportata in Appendice. Critico Base: indica lentit dei PF e dei PD inflitti da un colpo critico portato con larma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni volta che larma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF ed i PD quanto indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione degli effetti speciali. PD BS/PD MS: indica il numero di punti-dolore inflitti dallarma al grado BASE (ma anche SPECIALIZZATO ed ESPERTO) ed al grado MAESTRO ( ed anche GRAN MAESTRO). Ogni volta che larma colpisce infligge PF come al solito, ma si tira anche per i PD, ovvero il dolore e lo shock provocato dal colpo. Ogni PG ha oltre ai PF anche i PD, e sono due numeri separati. Se questi scendono a zero prima dei PF questi sviene e rimane fuori combattimento, e non muore a meno che non si verifichino certe condizioni (per dettagli vedere la sezione Punti Dolore in Appendice). La regola che i PD inflitti o subiti non possono mai essere inferiori ai PF inflitti o subiti nel singolo attacco, ma uguali o maggiori. Per prima cosa si tirano i PF, e poi i PD: se i PD sono di meno o uguali allora i PD persi o inflitti sono uguali ai PF (si sottrae il numero dei punti-ferita sia dai PF che dai PD della vittima), mentre se i PD sono maggiori dei PF, allora ogni valore decurtato di conseguenza (procedura normale: diminuire i PF dei PF inflitti o subiti e diminuire i PD in base ai PD inflitti o subiti). Ci sono alcune diciture: la prima PF = PD indica che il tiro per i PF ed i PD si effettua sempre con gli stessi dadi, quindi, per esempio, la spada lunga a grado BASE tira 1d8/1d12 PF ed 1d8/1d12 PD, 1d8+2/1d12+2 PF e PD a grado SPECIALIZZATO e via cos, altrimenti sono indicati i dadi da tirare, secondo il grado BASE, SPECIALIZZATO ed ESPERTO (PD BS), e il grado MAESTRO e GRAN MAESTRO (PD MS), mentre PF/dx indica che per le creature medie i PD sono uguali ai PF, mentre per le creature grandi al dado indicato, e vale anche il contrario, dx/PF. Anche se indicato un dado o pi di uno, bisogna sempre aggiungere i bonus della maestria, come al solito (un d6 di PD a grado ESPERTO nella casella PD BS, indica 1d6+4 PD in realt). In ogni caso i PD non devono mai essere inferiori ai PF, al massimo uguali. Faccio presente che questa una regola opzionale ispiratami dal dado di knockdown di AD&D Players Options: Combat & Tactics, ma per tutti i dettagli rimando alla sezione specifica in Appendice. Nota importante: i PD maggiorati e gli effetti a due mani possono essere applicati solo da creature della stessa taglia dellarma, non da quelle pi piccole. Per esempio: un halfling che deve usare una spada lunga a due mani infligger 1d8/1d12 PD a livello base e non 1d10/1d12 PD, mentre se usa unascia da battaglia a due mani non applicher leffetto Ritarda a livello SPECIALIZZATO.

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Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi% PF: la vittima perde la percentuale indicata dei PF che possiede al momento. Aggancia: invece di attaccare normalmente si pu scegliere di agganciare un avversario. Se il tiro per colpire favorevole, la vittima deve effettuare un TS vs. Paralisi per non cadere a terra. Se la vittima cade a terra, chiunque lattacchi guadagna +4 al TPC e la vittima subisce una penalit di +4 alla CA, -4 ai TS e -2 ai TPC nel round in cui a terra. Chi a terra ha bisogno di un round per rialzarsi e nel quale pu solo difendersi normalmente. Se si aggancia un cavaliere, questo subisce 1d6 PF ed 1d8 PD per la caduta da cavallo. Agganciare infligge sempre il danno minimo. Carica: tipico della Lancia da Cavaliere. Se il personaggio, a cavallo, carica per 18m o pi negli esterni o 6m o pi negli interni, e colpisce il bersaglio, infligge danni doppi, cio raddoppia realmente i PF ed i PD inflitti, non tirando due volte i dadi e sommando i risultati, quindi. Se avviene un critico come prima cosa si raddoppiano i danni di base e poi si tira per i PF ed i PD tante volte quanto normalmente richiesto dal critico, escludendo il tiro base (in genere le armi da carica hanno critico 3x, quindi si tira due volte ulteriori, sommando tutto ai danni base raddoppiati). Le armi da carica usate proprio durante la carica non sommano il bonus al THAC0 sulla forza del cavaliere, ma solo quello della maestria e il bonus di carica (+2), inoltre se attaccano nemici appiedati che ritrovano pi in basso guadagnano un altro +1 al ThAC0. Non si somma il bonus di Forza ai danni dellarma durante la carica, e tutti i danni inflitti sono sempre quelli dovuti alla maestria. Non si pu Schiantare in carica. I bonus di Forza ai danni ed al ThAC0 si possono usare imbracciando la lancia a piedi, nel qual caso si impugna a due mani, oppure stando a cavallo, ma non si possono infliggere danni doppi, a meno che a qualche esaltato non venga in mente di mettersi a correre verso il nemico impugnando la lancia come se fosse un saltatore con lasta (ahem) Cattura: la vittima catturata non pu spostarsi, attaccare, lanciare incantesimi (anche se si possono usare oggetti magici che richiedono un semplice comando verbale o mentale), perde i benefici dello scudo, subisce una penalit di +4 alla CA e deve effettuare ad ogni round un TS vs. Raggio della Morte per liberarsi. Non possibile catturare esseri di dimensioni maggiori di quelle dellarma che si sta usando. Conficca: tipico di lance ed altre armi ad asta o lunghe. Se un nemico sta caricando, il personaggio se ha il tempo necessario pu usare larma contro la carica (preparare la lancia). In pratica si blocca larma contro il terreno inclinando la punta verso il nemico che carica, ma se lavversario che carica ha il vantaggio della sorpresa non si pu resistere in questo modo. Se chi a terra colpisce (con un normale TPC) allora larma infligger danni doppi (vedi Carica). Attenzione che anche chi carica, se colpisce, infligge danni doppi! Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio indicato, allora sia danni dellarma che i PD, in base alla maestria, si tirano tante volte quanto indicato, sommando una sola volta i bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un guerriero con forza 16 che combatte con una spada lunga +2, arma in cui ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga 20 con un modificatore 2x, quindi il giocatore tirer due volte i danni dellarma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo dopo aggiunger i 3PF per la forza ed i 2 per larma (totale 2d8+13), e per i PD far lo stesso. Se stava usando unascia da battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovr tirare tre volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus dellarma (3d8+18 quindi), ed analogamente proceder per i PD. Se il punteggio minimo per colpire un bersaglio 20 o uguale a quello del pi basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni una sola volta (cio infligge un colpo normale). Danno Doppio: se il dado a 20 riporta il punteggio indicato e quindi non modificato, allora larma tira unaltra volta per i danni, sommando i risultati (non si considerano i bonus di forza del personaggio e dellarma, ma solo il danno relativo alla maestria), in aggiunta agli eventuali altri tiri dovuti al critico, se c. Disarma: lazione sostituisce un attacco e lattaccante deve dichiarare la sua intenzione di disarmare il suo avversario prima di effettuare il suo TPC. Se lavversario colpito deve effettuare un check di Destrezza con i seguenti modificatori:1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza del difensore. 2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza dellattaccante. 3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dellattaccante (nellarma che usa per Disarmare). 4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del difensore(nellarma che sta usando al momento). 5) Sottrarre il modificatore (se c) dellarma che lattaccante sta usando. 6) Se lattaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa unarma che pu Disarmare, sottrarre -5. 7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa unarma che pu Disarmare (riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5. 8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa unarma che non permette Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2. 9) Sottrarre leventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestria dellattaccante.

Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora il difensore perde larma. Se il difensore ha unaltra arma che pu estrarre, lo pu fare nel round successivo e combattere normalmente con quella, perdendo per liniziativa, altrimenti, secondo il punto in cui caduta larma deve Ritirarsi (manovra di combattimento) per recuperarla. La seguente tabella indica dove pu essere caduta larma.Tiro (1d10) 1 2 3 4 5-6 7 8 9 0 Dove (Rispetto al Difensore) In avanti In avanti, a destra A destra Dietro, a destra Ai piedi del difensore o comunque a breve portata (si pu recuperare larma come se nestraesse unaltra). Dietro Dietro, a sinistra A sinistra In avanti, a sinistra

A parte il risultato 5-6, larma cade a 1d3+1m di distanza dal difensore. La seguente tabella va consultata per prima se si usato la frusta, la rete, lazo o armi simili.Tiro (1d10) 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Risultato Larma afferrata ed avvicinata allattaccante Larma afferrata e cade tra lattaccante e la vittima Larma cade a terra normalmente (vedi tabella precedente per dove) Larma afferrata e cade tra lattaccante e la vittima Larma afferrata ed avvicinata allattaccante

Lazione del Disarmare pu essere eseguita da tutti quei personaggi che sono in grado di usare le armi che lo consentono, mentre i guerrieri con le opzioni di combattimento possono disarmare con qualunque arma, eccetto che con le armi lunghe che non prevedono questa opzione tra i loro effetti speciali. Infine, quando si cerca di disarmare un individuo che sta utilizzando unarma a due mani, affinch larma sia effettivamente tolta dalle mani dellavversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti larma rimane in mano allindividuo.

16 Distruzione: per lascia da lancio. Dichiarando un colpo mirato allo scudo dellavversario, accettando una penalit di -4 al TPC, se questo va a segno, allora lo scudo deve riuscire in un TS verso distruzione in base al materiale (legno o metallo). Se il TS fallisce allora lo scudo talmente danneggiato e spaccato che non protegge pi e diventa inservibile. Fuoco: il fuoco ha un numero di probabilit di bruciare qualunque cosa che sia infiammabile pari al 5% per punto di danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round causando 1d4 PF ogni round. Ignora Armatura: tipico di reti, lazo,ed armi a corda. Quando specificato per un attacco, questo si considera sempre contro CA 10 (ignora larmatura del bersaglio), modificata solo dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati. Inesperto: vedi sezione sulla maestria nelle armi. Incastrare: proprio del pilum. Se il tiro per colpire un avversario dotato di scudo riesce o fallisce per il numero di punti indicato larma penetra lo scudo e si piega incastrandosi in esso e rendendolo inutilizzabile (e diventando inutilizzabile essa stessa - un pilum piegato inservibile). Per usare di nuovo lo scudo, che per perde un numero di PD pari ai PF inflitti dal pilum, servono 1d6 round di lavoro ininterrotto. Scudi magici hanno il 20% per ogni + di protezione di resistere alla penetrazione mentre i pila magici sottraggono 20% per ogni +1. Infilza: Chi usa unarma che permette di infilzare pu scegliere questopzione invece di attaccare ripetutamente un nemico, sempre che questo non abbia pi dei DV indicati. Quando larma colpisce, resta conficcata nella creatura e pu essere rimossa se non prima di 1d4+4 round. La vittima subisce 1d6 PF e 1d8 PD (pi i bonus magici se ci sono) per round finch larma non rimossa, cosa che richiede un check di Forza. Maldestro: tipico di armi con parti mobili come mazzafrusti e nunchaku oppure di altre sbilanciate, come le armi lunghe, certe armi varie come le bolas, le morning star ed i magli. Larma va usata con attenzione mentre si attacca, altrimenti chi la usa rischia di farsi male da solo. Lesperienza riduce la possibilit di maldestri. Normalmente il maldestro si ha solo con 1 non modificato col d20, ma per le armi prima citate il punteggio anche superiore (vedi descrizioni e tabelle). Morte: la vittima va a -10 PF, -10 PD e muore immediatamente. Para: il personaggio in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui senza dover perdere attacchi o penalizzare il movimento. Il numero accanto allabilit indica il numero dattacchi che il personaggio in grado di deflettere ogni round. Per pararlo necessario vedere lattacco e tentare un TPC contro la stessa CA colpita dallavversario. Ogni volta che si effettua con successo una parata, necessario sottrarre 1 PS a quelli dellarma o dello scudo con cui si para, +1 per bonus magico dellarma che lo colpisce, se detto bonus esiste, ma solo se loggetto non riesce in un TS vs. Distruzione, modificato in negativo dalleventuale bonus magico delloggetto attaccante e/o in positivo se lo scudo o larma sono magici. Se poi si para una Schiantata o un Colpo Critico, allora oltre al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto il bonus di Forza ai danni dellattaccante, +1 per bonus magico dellarma che lo colpisce, se detto bonus esiste. Se larma parata ha un bonus magico che inferiore a quello delloggetto usato per parare, questultimo non subisce PS. Con unarma possibile deflettere anche armi scagliate, ma non proiettili e armi naturali, che invece possono essere parate con uno scudo. Un personaggio pu per parare solo armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo scudo (eccezione: armi di dimensioni G non possono parare anche armi di dimensioni E). Lincantesimo velocit non influisce sul numero di parate di questo tipo effettuabili ogni round. Paralisi: blocca una creatura per il numero di round indicati in tabella, come se fosse soggetta ad un Blocca Persona. Una creatura paralizzata cosciente e consapevole di ci che le accade attorno ma non pu parlare, muoversi, attaccare o lanciare incantesimi, e gli attacchi contro di essa riescono automaticamente. Il DM la consideri morta con un colpo darma da taglio, come per Sonno se non in atto alcun combattimento, oppure fa tirare direttamente per i PF ed i PD ad ogni attacco se si in combattimento. Rallenta: se una vittima rallentata, si muove ed attacca alla met della sua normale velocit e non pu lanciare incantesimi, questo finch non vengono meno le condizioni per cui stata rallentata (il veleno perde defficacia, o la vittima si libera della rete, dalla frusta, dal lazo o dalle bolas, ecc..). Ritarda: la vittima deve effettuare un TS per non perdere automaticamente liniziativa nel round successivo per tutto il tempo in cui resta ritardata e se non specificata una durata, questa limitata al round successivo a quando la vittima ha subito il ritardo. Se non specificato un TS, effettuarlo contro Paralisi. Leffetto si applica ogniqualvolta larma colpisce una creatura. Se non indicato diversamente nella sua descrizione, larma pu ritardare solo creature di taglia al massimo superiore di uno alla propria. Con le armi da tiro o da lancio, questeffetto si verifica solo alle gittate indicate. Rotture: vedi la sezione sugli Scudi Armati. Secondo Attacco: chi usa uno scudo armato pu effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con unarma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono gi portare, quindi un guerriero di 12 effettuer tre attacchi in tutto, uno di 24 quattro ed uno di 36 5. Lincantesimo velocit NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sar sempre solo uno in pi rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le opzioni di combattimento dei guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali. Stordisce: se la vittima ha taglia uguale o inferiore a quella dellarma, resta stordita se fallisce un TS vs. Raggio della Morte. Una creatura stordita si sposta ad 1/3 della sua velocit, non pu correre, attaccare e lanciare incantesimi; subisce inoltre una penalit di +2 alla CA, ai TS ed ai check. Si pu fare un TS vs. Raggio della Morte per scuotersi dallo stordimento ad ogni round. Con certe armi da tiro o da lancio questo si verifica solo a determinate distanze. Chi stordito nuovamente mentre ancora vittima dello stordimento, sviene per un periodo di 1d6 minuti meno il suo bonus di Costituzione (minimo 1 minuto). Strangola: se lattaccante effettua un TPC non modificato uguale a quello indicato in tabella, la vittima deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non rimanere subito paralizzata e non morire in 1d6+2 round (a meno che non sia salvata in tempo); i danni dellarma si subiscono solo nel primo round, mentre nei seguenti dipende dalla descrizione dellarma stessa (se non c scritto nulla allora nessuno). Se la vittima sfugge allo strangolamento con un TS riuscito, subisce i danni e resta comunque Stordita per 1d3 round al massimo. Il DM deve usare il buon senso per decidere se una creatura pu subire gli effetti di uno strangolamento: un esempio eclatante sono i non-morti ed in particolare quelli incorporei. Svenimento: una creatura svenuta inerme e priva di conoscenza per 1d6 minuti. Veleno: vedi le tabelle della Cerbottana per gli effetti, oppure in base al sistema di veleni usato dal DM.

Armi ad Asta

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Armi ad AstaIn genere si parla di armi ad asta quando si tratta di semplici punte poste al termine di bastoni o, appunto, aste di legno. Luso sempre semplice ed intuitivo, infatti sono state tra le prime che luomo abbia mai usato. Nel novero rientrano le lance di qualunque tipo, i tridenti, gli arpioni ed anche i piccoli dardi. Da che sono state sviluppate sono servite sempre per la caccia, e luso bellico (o anche sportivo!) fu quasi immediato.ELENCO DELLE ARMI AD ASTATipo Arpione Arpione in Osso Dardo Giavellotto Giavellotto in Pietra Lancia da Cavaliere Leggera Lancia da Cavaliere Media Lancia da Cavaliere Pesante Lancia da Cavaliere da Giostra Lancia da Fante Lancia da Fante in Pietra Lancia Lunga Pilum Tridente Leggero Tridente Pesante Uchi-ne Ingombro (Mon) 60 50 5 20 20 20 50 100 150 200 50 50 80 30 25 50 20 Costo (MO) 20 1 0.5 0.5 0.05 0.05 5 10 15 20 0.8 0.2 5 1 5 15 0.5 Taglia G G P M M M G G G G M M G M M G M Velocit (FV) 7 7 2 4 4 4 4 6 8 10 10 6 6 6 6 8 8 5 6 7 7 8 4 Danno Base P-M/G 2d4 / 2d6 1d6 / 1d10 1d3 / 1d2 1d6 / 1d6 1d6+1 / 1d6+1 1d4 / 1d4 1d4+1 / 1d4+1 1d6 / 2d4 1d8 / 2d6 1d10 / 3d6 1d3-1 / 1d2-1 1d6 / 1d8 1d8+1 / 2d6 1d4 / 1d6 1d6 / 2d4 1d8 / 1d10 1d10 / 2d6 1d6 / 1d6 1d6 / 2d4 1d6+1 / 2d4+1 1d6+1 / 2d4+1 1d8+1 / 3d4 1d6 / 1d6 Tipo P P P P P P P P P P I P P P P P P P P P P P P Critico 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 3x 2x 3x 3x 3x 2x 2x 2x 2x 2x 2x Note

Ad una mano A due mani Ad una mano A due mani Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Carica / Maldestro 1-2 Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Ad una mano. Conficca A due mani. Conficca Una mano (creature G) Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca Incastra (1-2) Ad una mano. Infilza 3 DV A due mani. Infilza 3 DV Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV A due mani. Infilza 5 DV

ARMI UNCINATE E TRIDENTIArpione: raramente usato sul campo di battaglia, unarma da caccia per marinai e balenieri di tutto il mondo. formata da unasta rigida in metallo (od osso in contesti primitivi - non necessita di un diverso avanzamento, ma presenta una certa fragilit: se larma infligge il danno massimo e/o o un critico si rompe con 1 su 1d6) tagliata a uno o pi uncini e collegata ad unaltra asta, in legno, che le fa da supporto. In ambientazioni civilizzate una variante presenta una punta in metallo con cuspide acuta che pu sfilarsi dallasta, anche se resta collegata ad essa tramite una cordicella, come unulteriore variante marittima con un anello al termine dellasta al quale pu essere legata una corda, tutti accorgimenti atti a consentire il recupero dellarpione una volta lanciato e conficcato nella preda. Le due versioni hanno la stessa maestria. Larpione scagliato dimezza il VA delle armature.Grado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 10,5 MS 6 9 10,5 GM 9 10,5 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 20 60 Danni (P-M/G) Difesa 2d4 / 2d6 2d4+2 / 2d6+2 2d4+4 / 2d6+4 H:-1CA/2 2d6+6 / 2d8+6 H:-2CA/2 2d6+8 / 2d8+8 H:-2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 80 G Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 2 7 1 3x

PD BS PD = PF

PD MS PF/d20

Arpione con Punta in OssoGrado Corta Media Lunga BS 3 4,5 6 SP 3 4,5 6 ES 4,5 6 7,5 MS 4,5 6 7,5 GM 6 7,5 12 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 50 Danni (P-M/G) Difesa 1d6 / 1d10 1d6+2 / 1d10+2 1d6+4 / 1d10+4 H:-1CA/2 1d8+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 1d8+8 / 1d12+8 H:-2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 70 G Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 2 7 1 3x

PD BS d8/d12

PD MS d10/d20

19

Tridente Leggero: una lancia lunga circa 140cm in tutto, con tre punte uncinate ed usata in genere per cacciare piccole prede acquatiche, meno per combattere, anche se ha un certo uso tra la guerriglia contadina (i forconi a tre punte uncinate che spesso si usano in fattoria usano le statistiche del tridente). Caratteristica dellarma che pu infilzare la sua vittima, se sufficientemente piccola, causando danni aggiuntivi finch non estratta. Pu anche essere lanciato ed usato anche a due mani, e la progressione delle maestrie non separata. Culti di divinit legate alle acque popolazioni abituate a stare a contatto col mare possono usarlo per combattere, ed anche una delle armi principali dei gladiatori detti reziari. Il tridente scagliato dimezza il VA delle armature.Tridente Leggero Usato ad Una ManoGrado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 10,5 MS 6 9 10,5 GM 9 10,5 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 30 Danni (P-M/G) Difesa 1d6+1 / 2d4 1d6+3 / 2d4+2 1d6+5 / 2d4+4 H: -1CA/1 1d8+7 / 2d6+6 H: -1CA/2 1d8+9 / 2d6+8 H: -2CA/2 Reperibilit PS Taglia A 50 M Speciale Infilza (fino a 3DV) Infilza (fino a 6DV) Infilza (fino a 9DV) / Para (1) Infilza (fino a 12DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 15DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 6 1 2x

PD BS d8/PF

PD MS d10/PF

Tridente Leggero Usato a Due ManiGrado Danni (P-M/G) BS 1d8+1 / 2d6 SP 1d8+3 / 2d6+2 ES 1d8+5 / 2d6+4 MS 1d10+7 / 2d8+6 GM 1d10+9 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 30 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 H: -2CA/2 H: -2CA/3 Reperibilit PS A 50 Speciale Infilza (fino a 3DV) Infilza (fino a 6DV) / Para (1) Infilza (fino a 9DV) / Para (1) Infilza (fino a 12DV) / Para (2) / Critico 19+ Infilza (fino a 15DV) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G PU 2 7

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d10/PF

PD MS d12/d20

Tridente Pesante: un tridente lungo da 180 a 240cm che si usa a due mani come attrezzo da fattoria o per cacciare grosse prede ed ancor meno per il combattimento, almeno da parte di combattenti professionisti. I soliti contadini guerriglieri e i culti legati alle acque possono usarlo come se fosse una specie di arma lunga. Come la lancia lunga, anche il tridente pesante pu essere usato ad un mano da creature di taglia Grande, con le statistiche riportate di seguito. Anche il tridente pesante, se scagliato dimezza il VA delle armature.Tridente Pesante Usato ad Una ManoGrado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 10,5 MS 6 9 10,5 GM 9 10,5 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 50 Danni (P-M/G) Difesa 1d8+1 / 2d6 1d8+3 / 2d6+2 1d8+5 / 2d6+4 H: -1CA/1 1d10+7 / 2d8+6 H: -1CA/2 1d10+9 / 2d8+8 H: -2CA/2 Reperibilit PS Taglia A 70 G Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (1) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 7 3x

PD BS d10/PF

PD MS d12/d20

Tridente Pesante Usato a Due ManiGrado Danni (P-M/G) BS 1d10+1 / 3d4 SP 1d10+3 / 3d4+2 ES 1d10+5 / 3d4+4 MS 1d12+7 / 3d6+6 GM 1d12+9 / 3d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 10 50 Difesa H: -1CA/1 H: -1CA/2 H: -2CA/2 H: -2CA/3 Reperibilit PS A 70 Speciale Infilza (fino a 5DV) Infilza (fino a 10DV) / Para (1) Infilza (fino a 15DV) / Para (1) Infilza (fino a 20DV) / Para (2) / Critico 19+ Infilza (fino a 25DV) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit G PU 2 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d12/d20

PD MS d20/2d12

20

GIAVELLOTTII giavellotti sono classificati come lance leggere, utilizzabili in mischia o da lancio, e sia a piedi che a cavallo. Larma in circolazione dai primi giorni delluomo. La punta del giavellotto non molto grande ed spesso a foglia o ad ogiva e pu avere dei barbigli. Come arma da guerra il giavellotto poco popolare, sebbene fosse spesso usato per scopi venatori. Nelle nazioni civilizzate i giavellotti sono anche usati come armi cerimoniali per le guardie del corpo. Quella del lancio del giavellotto una gara comune nei giochi sportivi delle antiche civilt. Alla stessa categoria appartengono i dardi, il romano pilum, anche se questultimo non mai stato usato per sport (almeno per gare ufficiali, credo), e lorientale nage-yari. Dardo: il dardo una piccola arma da lancio facilmente occultabile, nota in varie culture. Le trib primitive li fabbricano con piccole aste di legno con una punta in osso o pietra, mentre culture pi avanzate aggiungono stabilizzatori e punte in metallo a foglia o a freccia, sembrando appunto frecce in miniatura. Queste armi sono usate per sport, caccia e combattimento. Coi dardi non possibile ferire un nemico in corazza da campo o completa (la corazza a tre quarti per presenta parti scoperte e si possono tentare colpi mirati. Il dardo dimezza il VA delle armature che pu attaccare.Grado Corta Media Lunga BS 6 12 21 SP 6 12 21 ES 9 15 24 MS 9 15 24 GM 12 21 27 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 5 Danni (P-M/G) 1d3 / 1d2 1d3+2 / 1d2+2 1d3+4 / 1d2+4 1d4+6 / 1d3+6 1d4+8 / 1d3+8 Reperibilit PS A Difesa Taglia P Speciale Danni Doppi (20) / Critico 19+ Danni Doppi (19-20) Tipo Mani Velocit PU 1 2

FF Base 2

Critico Base 2x

PD BS d4/d2

PD MS d6/d4

Giavellotto: lancia leggera da usare sia in mischia che come arma da lancio, a cavallo o a piedi. Non unarma molto grande e di solito ha la punta a foglia. larma da lancio con la pi lunga gittata ma usata pi per cacciare che per combattere o addirittura per sport (il lancio del giavellotto, appunto). In mischia si pu usare ad una o a due mani, senza variazione di velocit, cosa che la rende effettivamente utilizzabile indifferentemente come arma da lancio o mischia, un buon vantaggio certamente. Luso a due mani non legato ad alcuna spesa extra di punti per la maestria. Il giavellotto scagliato dimezza il VA delle armature.Giavellotto Usato ad una ManoGrado Corta Media Lunga BS 9 18 27 SP 9 18 27 ES 12 24 36 MS 12 24 36 GM 15 30 45 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 20 Danni (P-M-G) Difesa 1d6 1d6+2 1d6+4 M: -1CA/1 1d8+6 M: -2CA/2 1d8+8 M: -2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 50 M Speciale Conficca Conficca Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+ Conficca / Ritarda (c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 4 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Giavellotto Usato a due ManiGrado Danni (P-M-G) BS 1d6+1 SP 1d6+3 ES 1d6+5 MS 1d8+7 GM 1d8+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.5 20 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-3CA/2 M:-3CA/3 Reperibilit PS A 50 Speciale Conficca Conficca Conficca / Critico 19+ Conficca Taglia Tipo M PU

Mani 2

Velocit 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Giavellotto in Pietra: una primitiva versione della popolare arma da lancio, ma con la punta in pietra dura, come la selce o lossidiana. tipica di ambientazioni primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria la stessa del giavellotto normale. In altre parole, un primitivo abituato al giavellotto in pietra non ha alcuna difficolt ad usarne uno con la punta in metallo (se mai avr la fortuna di averne uno). Anche il giavellotto in pietra, se scagliato dimezza il VA delle armature, ma solo di quelle tipo Cuoio.Giavellotto in Pietra Usato ad una ManoGrado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 6 12 18 ES 9 18 27 MS 9 18 27 GM 12 24 36 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.05 20 Danni (P-M-G) Difesa 1d4 1d4+2 1d4+4 M: -1CA/1 1d6+6 M: -2CA/2 1d6+8 M: -2CA/3 Reperibilit PS Taglia A 40 M Speciale Conficca Conficca Conficca Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+ Conficca / Ritarda (c/m) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 4 1 2x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

21 Giavellotto in Pietra Usato a due ManiGrado Danni (P-M-G) BS 1d4+1 SP 1d4+3 ES 1d4+5 MS 1d6+7 GM 1d6+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.05 20 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-3CA/2 M:-3CA/3 Reperibilit PS A 40 Speciale Conficca Conficca Conficca Conficca / Critico 19+ Conficca Taglia Tipo M PU

Mani 2

Velocit 4

FF Base -

Critico Base 2x

PD BS d6/d6

PD MS d8/d8

Nage-yari: anche detto uchi-ne un giavellotto orientale dotato di un breve ferro pesante in punta e di unasta corta che si assottiglia verso limpugnatura. portato solitamente per difesa dai nobili e dai ricchi signori orientali durante i viaggi in lettiga. Usa le stesse tabelle del giavellotto, e la maestria la stessa (imparando ad usare il giavellotto si pu usare allo stesso modo il nage-yari e viceversa). Il nage-yari dimezza il VA delle armature, se scagliato.Costo (MO) 0.5 Ingombro (Mon.) 20 Reperibilit A PS 50 Taglia M Tipo PU Mani 1 Velocit 4 FF Base 1 Critico Base 2x PD BS PD = PF PD MS PD = PF

Pilum: il giavellotto dei legionari romani ha lasta di legno lunga circa 120cm mentre la punta lunga circa 30 cm, in ferro morbido ed composta di una prima parte a sezione cilindrica, un po pi sottile dellasta, ed alla fine la punta vera e propria, non molto grande ed in genere a forma di piramide a base quadrata o triangolare. Ogni volta che un pilum scagliato colpisce un nemico che si difende attivamente con lo scudo o lo manca per uno o pi punti (dipende dalla maestria), si conficca nello scudo stesso, infliggendogli PS (tirare per i PF e sottrarli ai PS dello scudo). Il peso dellarma poi piega la morbida punta di ferro, rendendo cos lo scudo inutilizzabile finch il pilum non rimosso, cosa che richiede 1d6 round. Gli scudi magici hanno il 20% per + di protezione di non essere trapassati. Lattaccante pu anche scegliere di attaccare in modo specifico lo scudo dellavversario, con una penalit al ThAC0 di -4. Lattaccante non pu colpire lavversario direttamente se questo usa lo scudo, a meno che non gli si trovi dietro o dal lato non coperto (quello dellarma). Il pilum scagliato dimezza il VA delle armature. Si pu anche usare a due mani, fa qualche PD in pi ma non applica leffetto Incastra.Grado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 6 12 18 ES 12 18 22,5 MS 12 18 22,5 GM 18 22,5 27 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 1 30 Danni (P-M-G) 1d6 1d6+2 1d6+4 1d8+6 1d8+8 Reperibilit PS T 60 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/3 Taglia M Speciale Incastra (1 punto di margine) Incastra (1-2 punti di margine) Incastra (1-3 punti di margine) Incastra (1-4 punti di margine) / Critico 19+ Incastra (1-5 punti di margine) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 5 1 2x 2 5 2x

PD BS PD = PF d8/d8

PD MS PD = PF d10/d10

LANCELa lancia propriamente detta una delle prime armi delluomo, e risale a tempi molto antichi, quando consisteva semplicemente in unasta di legno appuntita ad una estremit. La scoperta e luso del fuoco permise di indurire le punte delle lance carbonizzandole. La capacit di sviluppare nuovi attrezzi miglior questarma, dotandola di una punta di pietra oppure rinforzando la punta di legno con strisce di osso o pietra. La padronanza della forgia dei metalli permise luso di lance con la punta in bronzo, ferro, ed infine acciaio. Arrivati a questo punto gli armaioli cominciarono a sperimentare nuove forme per la punta, portando cos allo sviluppo di certe armi lunghe, come il ranseur. Le aste erano di solito fatte in frassino o tasso, dato che questi legni sono sia flessibili che forti, ed erano lunghe da 150 a 335cm. In mischia le lance si possono usare ad una o a due mani, con un danno maggiore inflitto nel secondo modo, ma le lance lunghe 3m o pi si possono usare solo a due mani. Sebbene si usino come armi da punta in mischia, le lance si possono anche lanciare ed alluopo sono stati sviluppati dei dispositivi speciali, detti propulsori, che consistono di pezzi variamente sagomati di legno, osso o corno con ganci, buchi o scanalature per ospitare il fondo dellasta della lancia. Luso di un propulsore raddoppia le gittate dellarma. Le lance esistono fin dal Paleolitico, circa 500000 anni fa, mentre i cavalieri del 20000 AC cominciarono ad usarle come armi da lancio, assieme al propulsore. Ai Greci erano care le grandi formazioni di lancieri nei loro eserciti, ma furono i Franchi che cominciarono a produrre la lancia comunemente usata, con lunghe lame a foglia e due ali triangolari proprio sotto la punta. Queste ali impedivano allarma di penetrare troppo in profondit in una vittima (e di conseguenza ne facilitavano lestrazione), e permettevano al guerriero di parare pi facilmente i colpi. Nel 14 secolo le lance usate dai cavalieri diventarono le vere e proprie lance da cavaliere, mentre le lance lunghe si evolsero nelle picche nel 15secolo. Lancia da Fante: si chiama anche lancia corta ed una tipica arma da soldato di fanteria, che si usa in mischia oppure lanciata, con discrete gittate. Consiste di unasta di legno con una punta in metallo, piatta, a doppio taglio e cuspidata in cima. Larma in tutto lunga da 150 a 200 cm circa. Pu essere usata ad una o due mani per infliggere pi danni. Si pu preparare per resistere ad una carica. Non una vera e propria arma da mischia e pi che altro lanciata nelle prime fasi del combattimento, per poi passare ad armi pi maneggevoli. Una formazione di soldati pu creare un muro di lance per fermare le cariche nemiche. Luso a due mani simpara a parte, dato che solitamente il fante combatte con lancia e scudo. La lancia da fante, se scagliata, dimezza il VA delle armature.

22 Lancia da Fante Usata ad una ManoGrado Corta Media Lunga BS 6 12 18 SP 6 12 18 ES 12 18 22,5 MS 12 18 22,5 GM 18 22,5 27 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.8 50 Danni (P-M/G) 1d6 / 1d8 1d6+2 / 1d8+2 1d6+4 / 1d8+4 1d8+6 / 1d10+6 1d8+8 / 1d10+8 Reperibilit PS A 70 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/3 Taglia M Speciale Conficca Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 6 1 2x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Lancia da Fante Usata a due ManiGrado Danni (P-M/G) BS 1d8+1 / 2d6 SP 1d8+3 / 2d6+2 ES 1d8+5 / 2d6+4 MS 1d10+7 / 2d8+6 GM 1d10+9 / 2d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.8 50 Difesa M:-1CA/2 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/4 Reperibilit PS A 70 Speciale Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1) Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M PU 2 6 -

Critico Base 3x

PD BS PD = PF

PD MS PD = PF

Lancia da Fante in Pietra: la primitiva versione della lancia, dove una pietra aguzza (selce o ossidiana) fissata fermamente ad un lungo bastone diritto. Si trova solo in ambientazioni dellEt della Pietra e Selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria la stessa della lancia da fante normale. In altre parole, un primitivo abituato alla lancia in pietra non ha alcuna difficolt ad usarne una con la punta in metallo (se mai avr la fortuna di averne una). Anche in questo caso la progressione a due mani separato da quello ad una, ma dato che luomo primitivo non aveva una grande scelta di armi e doveva sopravvivere con qualsiasi mezzo apprendeva volentieri luso a due mani di quella che, assieme allarco corto, al coltello e (ovviamente!) alla clava, era una delle sue armi principali. Anche questarma dimezza il VA delle armature, se scagliata, ma solo di quelle tipo Cuoio.Lancia da Fante in Pietra Usata ad una ManoGrado Corta Media Lunga BS 3 6 9 SP 3 6 9 ES 6 9 12 MS 6 9 12 GM 9 12 18 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.2 50 Danni (P-M/G) 1d4 / 1d6 1d4+2 / 1d6+2 1d4+4 / 1d6+4 1d6+6 / 1d8+6 1d6+8 / 1d8+8 Reperibilit PS A 55 Difesa M:-1CA/1 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/3 Taglia M Speciale Conficca Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -2) Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PU 1 6 1 2x

PD BS d6/d8

PD MS d8/d10

Lancia da Fante in Pietra Usata a due ManiGrado Danni (P-M/G) BS 1d6 / 2d4 SP 1d6+2 / 2d4+2 ES 1d6+4 / 2d4+4 MS 1d8+6 / 2d6+6 GM 1d8+8 / 2d6+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 0.2 50 Difesa M:-1CA/2 M:-2CA/2 M:-2CA/3 M:-3CA/4 Reperibilit PS A 55 Speciale Conficca Conficca / Stordisce Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1) Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+ Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2) Taglia Tipo Mani Velocit FF Base M PU 2 6 -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS d10/PF

Lancia Lunga: la lancia lunga una lancia da fante con lasta pi lunga ed in totale misura da 300 a 360 cm circa. Si usa a due mani e pu essere usata per resistere ad una carica (luso ideale sono le formazioni di lancieri). Creature di taglia grande come gli orchi o personaggi straordinariamente grossi fisicamente possono usarla ad una mano, come fosse una lancia normale, ed in questo caso devono imparare separatamente luso ad una e a due mani, mentre alle creature di taglia media basta imparare luso a due.Lancia Lunga Usata ad Una ManoGrado Danni (P-M/G) BS 1d8 / 1d8+1 SP 1d8+2 / 1d8+3 ES 1d8+4 / 1d8+5 MS 1d10+6 / 1d10+7 GM 1d10+8 / 1d10+9 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/2 H:-2CA/3 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 90 Speciale Conficca Conficca / Para (1) Conficca / Para (1) Conficca / Para (2) / Critico 19+ Conficca / Para (2) Taglia Tipo Mani G PU 2

Velocit 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS d8/d10

PD MS PF/d12

23 Lancia Lunga Usata a Due ManiGrado Danni (P-M/G) BS 2d6 / 3d6 SP 2d6+2 / 3d6+2 ES 2d6+4 / 3d6+4 MS 2d8+6 / 3d8+6 GM 2d8+8 / 3d8+8 Costo (MO) Ingombro (Mon.) 5 80 Difesa H:-1CA/1 H:-2CA/1 H:-2CA/2 H:-3CA/2 H:-3CA/3 Reperibilit PS T 90 Speciale Conficca Conficca / Para (1) Conficca / Para (1) Conficca / Para (2) / Critico 19+ Conficca / Para (2) Taglia Tipo Mani G PU 2

Velocit 8

FF Base -

Critico Base 3x

PD BS PF/d20

PD MS d20/3d10

LANCE DA CAVALIERELaspetto della lancia da cavaliere varia tra le culture e lungo larco della Storia. Le sue origini si rintracciano nel Medio Oriente, e fu ampiamente utilizzata dai cavalieri Greco-Romani. Sebbene resa obsoleta nel 1600 dallavvento delle armi da fuoco, la lancia da cavaliere fu ancora usata dalla cavalleria leggera fino al 19 secolo, con molti eserciti Europei che ne mantennero luso nella Prima Guerra Mondiale, ma anche durante la Rivoluzione Russa. Durante la Guerra di Crimea rimase celebre la cosiddetta Carica dei Seicento, un temerario anche se discutibile assalto portato da una brigata di dragoni Inglesi guidati da Lord Cardigan contro postazioni turche a Balaklava (25 ottobre 1854); fu una vittoria di Pirro che, anche se vide vittoriosa la brigata leggera, ne determin il quasi totale sterminio. Nel 20 secolo due fatti in particolare videro protagoniste le lance da cavaliere: nel 1939, quando i lancieri dellesercito Polacco caricarono le brigate corazzate tedesche che invadevano la Polonia e nel 1942, con leroico (e riuscito) assalto del Reggimento Savoia Cavalleria comandato dal Colonnello Bettoni contro truppe Russe presso il villaggio di Isbuscenskij, durante la tragica e sfortunata spedizione al fianco dei Tedeschi; quella carica fu lultima della storia militare. Le lance da cavaliere si possono usare solo in groppa ad una cavalcatura, terrestre o alata che sia. Generalmente sono formate da un ferro con cuspide variamente sagomata adatta alla penetrazione, montata su unasta lunga di legno resistente. Caratteristica della lancia di essere impugnata verso il piede, cos da presentare la cuspide il pi lontano possibile dalla mano, che viene coperta da una guardia larga montata sul piede del ferro. Di norma, durante una giostra o un assalto, la lancia si usa prendendo la mira in senso diagonale sopra il collo del cavallo e gli avversari si fronteggiano offrendo allaltro il proprio fianco sinistro. Assieme ad una spada di qualche tipo, la lancia da cavaliere considerata la migliore arma offensiva del soldato a cavallo. Alcuni cavalieri portano un gagliardetto in tessuto, di forma triangolare o quadrata e che porta i colori del suo casato, della sua famiglia o del suo signore, che fissato proprio sotto la testa della lancia. Durante le parate le lance si tengono verticalmente, con la parte inferiore che poggia in uno sperone o sulla coscia destra del cavaliere. Durante le marce, la lancia tenuta sulle spalle, sulla sella o orizzontalmente sul cavallo. Gli armaioli cercarono di aumentale il danno inflitto dalle lance da cavaliere rendendole pi pesanti. Uno dei problemi maggiori usandone una leffetto dellimpatto del colpo su chi la usa, e per risolverlo fu aggiunto uno spesso anello in cuoio allasta, posto proprio dietro la mano che impugna larma, al fine di fermare il movimento allindietro della lancia dopo limpatto. Unaltra parte importante della lancia la resta, che una piccola staffa, spesso pieghevole, fissata sulla parte destra del pettorale dellarmatura del cavaliere. Lanello di cuoio dietro la mano si appoggia alla resta quando si usa la lancia, e questo permette al cavaliere di ottenere la spinta massima dalla sua arma, infliggendo cos il massimo danno possibile. Vi sono vari tipi di lance, in genere legate al tipo di cavallo da guerra su cui si usano preferibilmente, quindi leggera, media e pesante. La lancia da giostra unarma destinata unicamente agli allenamenti ed ai tornei cavallereschi. Tutte le lance infliggono danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) con una carica di almeno 18 metri di rincorsa negli esterni o 6m negli interni in sella alla cavalcatura, inoltre, la portata superiore dellarma pu permettere al cavaliere di colpire il difensore prima che questi abbia la possibilit di contrattaccare. Non si applica il bonus di Forza ai danni, n quello al ThAC0, ma un cavaliere ha un bonus base fisso di +2 al ThAC0 per la carica ed un eventuale +1 supplementare contro nemici appiedati, per il solo fatto di essere a cavallo; i bonus di Forza al ThAC0 ed ai danni si usano solo se lattacco con la lancia avviene da fermo, ma ovviamente non si applicano i danni doppi. Nel caso il colpo vada a segno dopo una carica la vittima deve effettuare un Check di Destrezza penalizzato di -2 se di taglia Media e di -1 per ogni grado di maestria superiore al BASE da parte dellattaccante. per evitare di cadere a terra, nel qual caso si applicano le penalit come per leffetto Aggancia(v.). Questa opzione disponibile fin dal grado BASE. Ogni lancia conferisce un bonus difensivo alla CA, ma in questo caso infligge solo la met dei danni indicati; inoltre, nel caso si usi la lancia con una cavalcatura alata, larma sar fissata alla sella e non pu quindi essere usata per la difesa. per possibile utilizzare uno scudo mentre si usa una qualunque lancia da cavaliere (sia su una cavalcatura alata che normale), per solo dal grado SPECIALIZZATO. La lancia, progredendo con la maestria, consente dei bonus difensivi, ma quando li si usa (bisogna dichiararlo) i danni inflitti sono dimezzati. possibile utilizzare gli attacchi multipli con la lancia da cavaliere solo se ognuno di essi viene