Gioco di Miniature collezionabili...Comprendente meccaniche di gioco sviluppate per il nuovo gioco...

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GIOCO DI MINIATURE COLLEZIONABILI ETÀ 12+

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Gioco di Miniature collezionabili

ETà 12+

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Star Wars® Gioco di miniature collezionabili

Componenti del Gioco IntroduttivoLibro delle regole

6 miniature di plastica già dipinte(Obi-Wan Kenobi, Capitano Ribelle (Rebel Captain),

Soldato Ribelle di Fanteria Pesante (Rebel Heavy Trooper);Darth Vader, Assaltatore Scelto (Elite Stormtrooper), Assaltatore Pesante (Heavy Stormtrooper)

6 carte delle statistiche, una per ogni miniaturaDoppia mappa della battaglia

Segnalini dei Danni e della ForzaDado a 20 facce (d20)

riconoscimentiProgettazione e sviluppo del gioco : Rob Watkins, Bill Slavicsek

Assistenza speciale : Jason Tanner, Christopher Perkins; Chris Gollaher (Lucasfilm Ltd.) Supervisione : Jennifer Clarke Wilkes

Direzione artistica : Paul HebronIllustratori : Jason Palmer, Vinod Rams, Greg Staples, Stephen Tappin, Francis Tsai

Pittori : Eve Forward-Rollins, Dylan S.Sviluppo grafico : Dan ColavitoCartografia : Christopher West

Produzione : Bob CarrascaEdizione Italiana a cura di : 25 Edition (www.25edition.it)

Traduzione : Fiorenzo Delle RupiImpaginazione : Lab7

Basato sul Gioco di Ruolo di Guerre Stellari di Bill Slavicsek, Andy Collins, e JD Wiker,

Comprendente meccaniche di gioco sviluppate per il nuovo gioco di DUNGEONS & DRAGONS da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison,e il Gioco di Miniature di Guerre Stellari di Bill Slavicsek, Jonathan Tweet, Jeff Grubb e Rob Watkins.

Questo prodotto della Wizards of the Coast® non contiene Open Game Content. Nessuna parte di quest’opera può essere riprodotta in alcuna forma senza apposito permesso scritto. Per ulteriori informazioni sull’ Open Gaming License e sul d20 System License, visitare il sito www.wizards.com/d20.

30021541000001 EN 9 8 7 6 5 4 3 2 1

© 2007 Lucasfilm Ltd. & TM. All rights reserved. Used under authorization.

Dungeons & Dragons, D&D, d20 System, D&D Miniatures, Wizards of the Coast, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., in the U.S.A. and other countries. © 2007 Wizards of the Coast, Inc. MADE IN CHINA.

www.wizards.com

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U.S., CANADA ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA

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Renton, WA 98057-0707Domande? 1-800-324-6496

si raccomanda di conservare questo indirizzo per future consultazioni.

www.starwars.com

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IntroduzioneTanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...

L’intero universo di Guerre Stellari funge da scenario per questo gioco di miniature collezionabili frenetico e ricco d’azione. Con tutti gli eroi, i malvagi, i droidi e gli alieni della galassia a tua disposizione, potrai comandare eserciti in grado di riscrivere la storia della galassia… o almeno l’esito della prossima battaglia!

Scegli una fazione. Seleziona le truppe. Comanda le tue forze. Spetta a te dimostrare il tuo valore negli scontri frontali ambientati nel fantastico universo di Guerre Stellari.

Tre modalità di gioco!Il gioco di Miniature di Guerre Stellari® ti offre tre modalità diverse per utilizzare la tua colle-zione di miniature.

collezionismoColleziona le fantastiche creature di Guerre Stellari, dai Jedi ai Sith, dai droidi agli alieni e altro ancora. Le Espansioni (Booster Pack) delle Miniature di Guerre Stellari, vendute separatamen-te, includono altre miniature appartenenti a tutte le tue ere preferite di Guerre Stellari. Cerca le espansioni dell’era della Ribellione, relative alla trilogia cinematografica classica, quelle della Nascita dell’Impero, relative ai tre prequel, e quelle che abbracciano tutte le altre ere dell’uni-verso espanso di Guerre Stellari.

battagliaSfida i tuoi amici in combattimento e determina se sarà il lato chiaro o il lato oscuro a trionfare. Il Gioco di Miniature di Guerre Stellari offre l’opportunità di allestire partite veloci e ricche di azione, in grado di mettere alla prova l’abilità sia dei nuovi giocatori che dei veterani.

Inizia col libretto delle Regole di Partenza Rapida, usando le miniature comprese nel Set Introduttivo. Poi procurati le espansioni per aggiungere altri personaggi alla tua squadra e usa le regole avanzate per arricchire le tue battaglie.

SimulazioneUsa le tue miniature per ricreare i tuoi momenti preferiti della saga di Guerre Stellari e per creare scene da esporre, da usare per altri combattimenti o di supporto al Gioco di Ruolo di Guerre Stellari.

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Regole di Partenza RapidaLa prima parte di questo libretto offre una panoramica delle regole di gioco, dei combattimenti e un primo esempio di battaglia usando le miniature comprese nel Set Introduttivo. Una volta giocata la battaglia di Partenza Rapida, sarai pronto ad usare le regole avanzate, che iniziano a pagina 13.

Obi-Wan Kenobi guida la sua squadra di soldati ribelli in battaglia contro Darth Vader e i suoi spietati assaltatori. Il destino della galassia è nelle tue mani.

Che la Forza Sia con Te!

Scegliere una fazioneTu e un tuo amico state per decidere le sorti della galassia… o quanto meno l’esito di un’impor-tante battaglia! Ognuno di voi controlla un gruppo di personaggi (una squadra): un personag-gio controlla la squadra Ribelle e l’altro controlla la squadra Imperiale.

Squadra Ribelle: Obi-Wan Kenobi, Capitano Ribelle (Rebel Captain), Soldato di Fanteria Pesan-te Ribelle (Rebel Heavy Trooper).

Squadra Imperiale: Darth Vader, Assaltatore Scelto (Elite Stormtrooper), e Assaltatore Pesante (Heavy Stormtrooper).

Ogni giocatore sceglie una fazione. Se entrambi i giocatori vogliono tenere la stessa fazione, si tira il dado a 20 facce (il d20). Chi ottiene il risultato più alto sceglie la squadra per primo.

Come si vince?Vince il gioco chi sconfigge tutti i personaggi della squadra nemica.

PreparazioneApri la mappa della battaglia (la mappa su cui si giocano le battaglie) e collocala su una superficie piana tra te e il tuo avversario. Come prima battaglia è consigliato l’uso della mappa di Korriban, la Valle degli Oscuri Signori.

raduna la tua squadraPrendi le miniature che compongono la tua squadra e le carte delle statistiche corrispondenti a quei personaggi. (Le immagini sulle carte delle statistiche ti aiuteranno ad abbinare ogni carta al personaggio giusto.) Colloca il dado a 20 facce (il d20) e i segnalini dei Danni e della Forza a portata di mano di entrambi i giocatori.

Posizioni di partenzaIl giocatore che controlla la squadra Ribelle colloca i suoi personaggi in qualsiasi quadretto sgom-bro entro 4 quadretti di uno dei margini più corti della mappa della battaglia. Un quadretto può essere occupato soltanto da 1 personaggio. Poi tocca al giocatore che controlla la squadra Impe-riale collocare i suoi personaggi, 1 per quadretto, entro 4 quadretti dal lato più corto opposto.

chi comincia?All’inizio di ogni round, entrambi i giocatori tirano il dado a 20 facce (d20) per decidere chi agisce per primo. Questo tiro viene chiamato una prova di iniziativa. Il giocatore che ottiene il risultato più alto agisce per pri-mo nel round. Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso risultato (un pareggio), si tira di nuovo.

A volte agire per primo è conveniente; in altre occasioni è più utile vedere cosa fa l’avversario, prima di dirigere le proprie forze.

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come leggere una carta delle statisticheOgni miniatura rappresenta un personaggio dell’universo di Guerre Stellari. (In questo rego-lamento, tutte le miniature sono chiamate “personaggi”.) Ogni personaggio è associato a una carta delle statistiche corrispondente che elenca le sue statistiche di gioco.

Osserva la carta delle statistiche riportata qui sotto, appartenente al set di La Vendetta dei Sith (Revenge of the Sith).

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Voci delle carteNome: Il nome su ogni carta delle statistiche corrisponde al nome riportato sulla base della miniatura.

Fazione: La tua squadra appartiene a una fazione specifica che corrisponde agli schieramenti che prendono parte alle battaglie nelle varie ere. Ogni fazione ha un’affinità verso il lato chiaro o il lato oscuro della Forza ed è descritta a pagina 15.

Ogni carta delle statistiche di un personaggio contiene un simbolo che identifica le fazioni per cui può combattere. I personaggi col simbolo dei Neutrali possono combattere per qualsiasi fazione e quindi possono entrare a far parte di ogni squadra.

Costo: Questo è il numero di punti da pagare per aggiungere il personaggio alla tua squadra.

©2005 Lucasfi lm Ltd. & TM. All rights reserved. Game Design: Wizards

Defense

Hit Points

Attack

Damage

TM

42OBI-WAN KENOBI, JEDI MASTER

120

21

+15

20

Special AbilitiesUnique Double Attack (On his turn, this character can make 1 extra attack instead of moving)Melee Attack (Can attack only adjacent enemies)

Force PowersForce 5Force Heal 20 (Force 2, replaces attacks: touch; remove 20 damage from a non-Droid character)Lightsaber Assault (Force 1, replaces attacks: Make 2 attacks)Lightsaber Defl ect (Force 1: When hit by a nonmelee attack, this character takes no damage with a save of 11)

Commander EffectAllied Anakin within 6 squares gets +4 Attack.

15/60 �

NomeSimbolo della fazione Costo

Statistiche

Poteri della Forza

Icona del Set/Numero della Collezione/

Simbolo di Rarità

Nota di Copyright

Numero della Collezione

Icona del Set

Fazione

CostoNome

Nota di Copyright

Rarità

Effetto di Comando

Capacità speciali

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Statistiche: Questa sezione contiene le informazioni che ti servono per giocare.

I Punti Ferita (Hit Points) rappresentano l’ammontare dei danni che un personaggio può so-stenere prima di cadere in battaglia. Quando i Punti Ferita di un personaggio scendono a 0, il personaggio è sconfitto e rimosso dalla mappa della battaglia.

La Difesa (Defense) rappresenta la difficoltà richiesta per colpire il personaggio in combatti-mento. Un attaccante deve ottenere un numero pari o superiore a questo per colpire il perso-naggio e infliggere il danno.

L’Attacco (Attack) misura l’efficacia di un personaggio in combattimento. Quando il personaggio effettua un attacco, si tira il d20 e si somma questo numero. Se il risultato è pari o superiore alla Difesa del nemico, l’attacco va a segno.

Il Danno (Damage) indica il numero dei danni che il personaggio infligge quando mette a segno un attacco.

Capacità speciali: Queste voci comprendono eventuali attacchi speciali, qualità speciali o limiti di cui il personaggio dispone. Le capacità speciali possono avere la precedenza sulle regole generali.

Poteri della Forza: Alcuni personaggi possiedono un punteggio di Forza, un certo numero di punti che possono spendere per usare i poteri della Forza. Usare un potere della Forza richiede un costo in punti Forza, come indicato nella descrizione del potere. I personaggi dotati di punti Forza possono anche usarli per ripetere un tiro non riuscito o per muoversi più velocemente. Alcuni personaggi dotati di un punteggio di Forza possono non disporre di nessun potere speciale della Forza, ma possono usare comunque i loro punti Forza per ripetere un tiro o muoversi più velocemente.

Effetto di Comando: Alcuni personaggi possono aiutare il resto della loro squadra impartendo ordini, incoraggiandoli o coordinando i loro attacchi. Tali effetti sono indicati a questa voce.

Icona del Set/Numero della Collezione/Simbolo di Rarità: L’icona indica a quale set la miniatura appartiene, come ad esempio il set Alleanza e Impero (Alliance and Empire™). Le miniature incluse in questo Set Introduttivo non hanno un’icona speciale. Il numero della collezione indica il numero della miniatura nella lista del set, nonché il numero totale di miniature di cui è composto il set.

Il simbolo di rarità indica la facilità con cui è possibile reperire la miniatura. Esistono quattro livelli di reperibilità: comune , non comune , rara, e molto rara . (Le miniature incluse in questo Set In-troduttivo non hanno alcun simbolo di rarità; tutti i Set Introduttivi contengono gli stessi personaggi.)

Testo descrittivoAlcune carte delle statistiche comprendono una breve descrizione della storia e della persona-lità del personaggio. Queste informazioni sono riportate di seguito alle caratteristiche di gioco del personaggio.

round e FasiAd ogni round, un giocatore muove (o “attiva”) i personaggi della sua squadra, in base alle fasi indicate di seguito.

Fase 1, Primo Giocatore: Muove 1 personaggio, poi ne muove un altro.

Fase 1, Secondo Giocatore: Muove 1 personaggio, poi ne muove un altro.

Fase 2, Primo Giocatore: Muove 1 dei personaggi rimanenti, poi ne muove un altro.

Fase 2, Secondo Giocatore: Muove 1 dei personaggi rimanenti, poi ne muove un altro.

Entrambi i giocatori continuano a muovere 2 personaggi alla volta in questo modo, finché tutti i personaggi non sono stati mossi.

Ogni personaggio può essere mosso soltanto una volta in un round. Quando entrambi i gio-catori hanno mosso tutti i loro personaggi, il round si conclude. Si effettua allora una prova di iniziativa per il round successivo.

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Se a un giocatore restano soltanto 1 o 2 personaggi, allora per muoverli è sufficiente la prima fase del round. Non si può mai muovere un personaggio più di una volta per round. Per indi-care che un personaggio è stato attivato in un round, il giocatore può girare la sua carta delle statistiche o cambiare la direzione in cui è rivolta la miniatura.

Muovere un PersonaggioQuando un giocatore muove un personaggio, svolge il suo turno. Al suo turno, un personaggio può fare una di queste cose.

• Muoversi fino a 6 quadretti e poi attaccare.

• Attaccare e poi muoversi fino a 6 quadretti.

• Muoversi fino a 12 quadretti (e non attaccare).

MoVIMENToUn personaggio può muoversi fino a 6 quadretti e attaccare. Se il personaggio non attacca, può muoversi fino a 12 quadretti.

Movimento in diagonale: Muoversi in diagonale costa il doppio (ogni quadretto conta come 2 quadretti).

Alleati: Un personaggio può attraversare un quadretto occupato da un alleato (un personag-gio della sua stessa squadra).

Nemici: Un personaggio non può attraversare i quadretti occupati dai nemici (i personaggi della squadra avversaria). Se un personaggio esce da un quadretto situato accanto a (“adiacen-te a”) un nemico, quel nemico, può effettuare un attacco immediato contro il personaggio che si muove (vedi Attacchi di Opportunità a pagina 24).

Elementi della Mappa della battaglia: Le pareti (colorate in rosso) e le fosse (colorate in giallo) bloccano i movimenti. Una porta (i rettangoli in azzurro chiaro) si apre quando un per-sonaggio termina il suo turno accanto ad essa e si chiude se nessuno si trova accanto ad essa.

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Entrare in un quadretto che contiene terreno impervio (evidenziato in giallo) o oggetti bassi (evidenziato in verde) costa il doppio.

Vedi Terreno, a pagina 27 per ulteriori informazioni.

attaccareQuando un personaggio attacca, il giocatore sceglie un personaggio nemico come bersaglio e segue i passi indicati qui sotto.

Passo 1. Tirare il d20 e sommare al risultato il valore di Attacco del personaggio che attacca.

Passo 2. Se il totale è pari o superiore alla Difesa del bersaglio, l’attacco va a segno.

Passo 3. Se l’attacco va a segno, sottrarre il Danno del personaggio che attacca dai Punti Ferita del bersaglio. Usare i segnalini contenuti nel Set Introduttivo per tenere il conto dei danni.

tiro per colpire: d20 + valore di attaccoUn totale pari o superiore alla Difesa indica che l’attacco va a segno.

Un attacco che va a segno infligge Danno, che riduce i Punti Ferita.

Ad esempio, Darth Vader attacca Obi-Wan Kenobi. Il giocatore Imperiale tira 1d20 e somma al risul-tato 14, il valore di Attacco di Vader (presumendo che non vadano applicati altri modificatori). Il tiro del dado è 12, per un totale pari a 26. La Difesa di Obi-Wan Kenobi è 19, quindi l’attacco va a segno. Il Danno di Vader è pari a 20, quindi Obi-Wan perde 20 Punti Ferita. Passa da 100 a 80.

Ridotto a 0 Punti Ferita: Quando i Punti Ferita di un personaggio scendono a 0 o meno, il perso-naggio è sconfitto e rimosso dalla mappa della battaglia.

Scegliere il BersaglioPrima di condurre un attacco, il giocatore sceglie quale nemico il personaggio che attacca (l’attaccante) userà come bersaglio.

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Linea Visiva: L’attaccante deve essere in grado di vedere il nemico. Vedi Linea Visiva, più sotto.

Copertura: Un personaggio non può scegliere come bersaglio un nemico che benefici di co-pertura, a meno che quel nemico non sia il nemico a lui più vicino. Vedi Copertura, più sotto.

Determinare la gittata: Si contano i quadretti per determinare la gittata e il bersaglio più vici-no come quando si contano i quadretti di movimento (va ricordato che il terreno che rallenta i movimenti non influenza invece la distanza). Vedi Movimento, a pagina 8.

Nemici adiacenti: Se sono presenti dei nemici adiacenti all’attaccante, quest’ultimo deve scegliere uno dei nemici adiacenti come bersaglio.

Linea visivaGeneralmente, un personaggio può selezionare come bersaglio un qualsiasi nemico (il difenso-re) che sia in grado di vedere. Vedere un difensore è determinato dalla definizione di una linea visiva.

Si traccia una linea immaginaria da un qualsiasi punto dello spazio occupato dell’attaccante a un qualsiasi punto dello spazio occupato da un difensore. Se il giocatore che controlla il personaggio attaccante è in grado di tracciare questa linea senza toccare una parete, allora l’attaccante dispone di linea visiva nei confronti di quel difensore. Se la linea tocca un angolo o corre lungo una parete, il personaggio non dispone di una linea visiva.

Soltanto le pareti, le porte chiuse e i grossi oggetti che contano come pareti bloccano la linea visiva. I personaggi, gli oggetti bassi, il terreno impervio e le fosse non bloccano la linea visiva.

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SE UNO O PIÙ NEMICI SONO ADIACENTI A UN PERSONAGGIO CHE ATTACCA, L’ATTACCANTE DEVE SCEGLIERE UNO DI QUEI NEMICI COME BERSAGLIO. IN QUESTO ESEMPIO, IL CLONE SOLDATO 1 NON PUÒ ATTACCARE IL SUPER DROIDE DA BATTAGLIA PERCHÉ IL GENERARE GRIEVOUS, COMANDANTE SUPREMO, È ADIACENTE A LUI.

UN PERSONAGGIO PUÒ ATTACCARE UN NEMICO DOTATO DI COPERTURA SOLTANTO SE QUEL NEMICO È IL PIÙ VICINO ALL’ATTACCANTE (O A PARI DISTANZA COL PIÙ VICINO). IN QUESTO ESEMPIO, IL SUPER DROIDE DA BATTAGLIA PUÒ ATTACCARE SIA IL CLONE SOLDATO 1 CHE IL CLONE SOLDATO 2. IL GENERALE GRIEVOUS, COMANDANTE SUPREMO, FORNISCE COPERTURA AL CLONE SOLDATO (BONUS DI +4 ALLA DIFESA), MA DAL MOMENTO CHE IL CLONE SOLDATO 1 E IL CLONE SOLDATO 2 DISTANO ENTRAMBI 5 QUADRETTI DAL SUPER DROIDE DA BATTAGLIA, IL SUPER DROIDE DA BATTAGLIA PUÒ COMUNQUE SCEGLIERE DI ATTACCARE IL CLONE SOLDATO 1.

Nemici adiacenti Clone Soldato 2

Clone Soldato 1 Generale Grievous,Comandante Supremo

Super Droideda Battaglia

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coperturaI personaggi e alcuni tipi di terreno, come ad esempio gli oggetti bassi e le pareti, possono fornire copertura contro gli attacchi. Un personaggio può attaccare un nemico dotato di co-pertura soltanto se questi è il nemico a lui più vicino. Se l’attaccante può attaccare quel nemico, il nemico ottiene un bonus di +4 alla sua Difesa a causa della copertura.

Per determinare se un nemico dispone di copertura o meno, il giocatore che controlla il perso-naggio che attacca sceglie un angolo del quadretto dell’attaccante. Se qualsiasi linea tracciata da quel punto a un qualsiasi punto dello spazio del nemico attraversa un personaggio, una parete o un quadretto che fornisce copertura, il nemico beneficia di copertura.

Per ulteriori informazioni sulla copertura, vedi pagina 19.

capacità SpecialiDi seguito vengono descritte le capacità speciali riportate sulle carte delle statistiche di questi personaggi.

Deadeye (Precisione): Se il Capitano Ribelle non si sposta di alcun quadretto nel suo turno, infligge 10 danni extra quando mette a segno un attacco.

Double Attack (Doppio Attacco): Se Darth Vader o Obi-Wan iniziano il loro turno accanto a un avversario e non si muovono, possono attaccare due volte. Dopo il primo attacco, il personag-gio può decidere se muoversi o attaccare di nuovo.

Heavy Weapon (Arma Pesante): Un Soldato Ribelle di Fanteria Pesante o un Assaltatore Pe-sante non possono attaccare e spostarsi di una qualsiasi distanza nello stesso turno.

Melee Attack (Attacco in Mischia): Darth Vader e Obi-Wan combattono con le spade laser, quindi possono solo attaccare quei nemici che sono accanto a loro (possono attaccare i nemici adiacenti in diagonale).

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Linea visiva

Clone Soldato

Generale Grievous, Comandante Supremo

Super Droide da Battaglia

DUE PERSONAGGI DISPONGONO DI LINEA VISIVA (SONO IN GRADO DI VEDERSI) TRA LORO SE ESISTE ALMENO UNA LINEA SGOMBRA CHE UNISCE I LORO SPAZI. UNA LINEA CHE TOCCA UN ANGOLO O CHE CORRE LUNGO UNA PARETE NON COSTITUISCE LINEA VISIVA. IN QUESTO ESEMPIO, IL CLONE SOLDATO PUÒ VEDERE IL SUPER DROIDE DA BATTAGLIA, MA NON IL GENERALE GRIEVOUS, COMANDANTE SUPREMO.

UN PERSONAGGIO DEVE DISPORRE DI LINEA VISIVA FINO A UN NEMICO PER POTER ATTACCARE QUEL NEMICO. IL CLONE SOLDATO PUÒ ATTACCARE IL SUPER DROIDE DA BATTAGLIA, MA NON IL GENERALE GRIEVOUS, COMANDANTE SUPREMO.

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Twin Attack (Attacco Gemello): Ogni volta che il Capitano Ribelle attacca un nemico, ottiene immediatamente un altro attacco “gratuito” contro lo stesso bersaglio.

Unique (Unico): Questa capacità speciale non è utilizzata nel Gioco Introduttivo. Se desideri saperne di più su questa capacità speciale, vedi la relativa voce nel glossario, a pagina 54.

Punti ForzaDarth Vader e Obi-Wan possiedono un certo numero di punti Forza che consentono loro di eseguire alcune azioni speciali. Un personaggio dotato di punti Forza può spendere 1 punto Forza per ottenere uno dei seguenti risultati:

• Ripetere un tiro per colpire che il personaggio ha appena effettuato; o

• Muoversi di 2 quadretti extra al suo turno (come parte del suo movimento).

Una volta spesi, i punti Forza sono considerati consumati per il resto della partita. Un personag-gio può usare i suoi punti Forza soltanto una volta per turno.

Poteri della Forza specificiobi-Wan Kenobi: Obi-Wan possiede tre poteri della Forza specifici. Può usarli fintanto che possiede dei punti Forza da spendere (inizia il gioco dotato di 5 punti Forza).

Spirito di Forza (Force Spirit) 8 : Questo potere della Forza non viene utilizzato nel Gioco Introdut-tivo.

Guarigione di Forza (Force Heal) 20: Invece di attaccare, Obi-Wan può spendere 2 punti Forza e rimuovere 20 danni da se stesso o da un alleato adiacente. Non può curare in questo modo un alleato che sia stato sconfitto.

Spazzata con Spada Laser (Lightsaber Sweep): Invece di attaccare normalmente, Obi-Wan può spendere 1 punto Forza per attaccare una volta ogni nemico adiacente. Deve spendere il punto Forza prima di effettuare il primo attacco.

Darth Vader: Vader possiede tre poteri della Forza specifici, che può usare fintanto che possie-de dei punti Forza da spendere (inizia il gioco dotato di 4 punti Forza).

Esplosione di Forza (Force Burst): Se Darth Vader non si muove o non effettua altre azioni nel suo turno, può spendere 2 punti Forza per infliggere 10 danni su tutti gli altri personaggi (sia ne-mici che alleati) nel raggio di 6 quadretti. In caso di porte chiuse o pareti, i sei quadretti vanno contati aggirando gli ostacoli.

Presa Sith (Sith Grip): Invece di attaccare normalmente, Vader può spendere 2 punti Forza per infliggere Danni su un qualsiasi nemico entro la sua linea visiva.

Ira Sith (Sith Rage): Darth Vader può spendere 1 punto Forza in qualsiasi momento (anche quan-do sferra un attacco di opportunità) per infliggere 10 danni aggiuntivi con tutti gli attacchi che effettua in quel turno. Deve spendere il punto Forza prima di effettuare il primo attacco.

effetti di comandoIl Capitano Ribelle è dotato di un effetto di comando. Qualsiasi alleato Ribelle nella sua squadra il cui nome contenga la parola “soldato” (“Trooper”) ottiene la capacità speciale Attacco Gemel-lo (Twin Attack; vedi la definizione soprastante).

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Regole del Gioco AvanzatoQuesta sezione fornisce una serie di regole aggiuntive per ampliare le battaglie tra miniature, chiamate anche scontri (skirmishes).

PersonaggiIn uno scontro, un giocatore compone una squadra associata al lato chiaro della Forza, mentre l’altro ne compone una affiliata al lato oscuro. (vedi pagina 31 per ulteriori opzioni di gioco.)

ereLa saga di Guerre Stellari abbraccia molti anni, ripartiti in varie ere storiche. Prima di costruire una squadra, i due giocatori devono scegliere una di queste ere. Questa scelta determinerà le fazioni del Lato Chiaro e del Lato Oscuro.

Ad esempio, se si desidera giocare con l’espansione Alleanza e Impero (Alliance and Empire), è possibile selezionare l’era della Ribellione (vedi la tabella delle ere e delle fazioni alla voce Scegliere una Fazione, a pagina 15). Vedi gli Scenari e le Opzioni di Gioco a pagina 31 per com-binare varie fazioni appartenenti ad ere diverse.

la Vecchia repubblicaMigliaia di anni prima della Guerra Civile Galattica, i Sith si rivelarono alla galassia. Questo era il periodo della Grande Guerra Iperspaziale e delle Guerre dei Sith, in cui i Jedi guidarono le forze della Vecchia Repubblica contro le orde del lato oscuro dei Sith e i temibili guerrieri Mandalo-riani giurarono fedeltà al lato oscuro.

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Nascita dell’ImperoL’era dei tre prequel (La Minaccia Fantasma, l’Attacco dei Cloni, la Vendetta dei Sith) è il periodo in cui Palpatine trasforma la Repubblica nell’Impero. È in questa era che infuriano le Guerre dei Cloni, in cui i jedi e i cloni soldati lottano per preservare la Repubblica, mentre le forze Separatiste (manipolate dal lato oscuro) cercano di spodestare l’antico governo. Le prime vere forze fedeli all’Impero appaiono al termine di questa era, per combattere ciò che resta della Repubblica.

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L’Era della RibellioneL’era della trilogia classica (Una Nuova Speranza. L’Impero Colpisce Ancora, il Ritorno dello Jedi) è il periodo della Guerra Civile Galattica. La possente macchina bellica dell’Impero opprime la ga-lassia, mentre l’Alleanza Ribelle attacca dalle sue basi segrete per riportare la libertà e spezzare i vincoli della tirannia Imperiale. In questa era gli usufruitori di Forza sono rari e gli assaltatori comuni, mentre i Neutrali hanno la maggiore influenza sul corso degli eventi.

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Scegliere una fazionePrima di comporre una squadra, ogni giocatore deve scegliere la fazione a cui la squadra appar-tiene. La carta delle statistiche di ogni personaggio contiene le sue statistiche di gioco, compre-so un simbolo della fazione che mostra la fazione per cui il personaggio può combattere.

era Fazioni del lato cHiaro Fazioni del lato oScuro

Vecchia repubblica Vecchia repubblica Sith, Mandaloriani

nascita dell’impero repubblica Separatisti, impero

ribellione alleanza ribelle impero

nuova repubblica nuova repubblica impero

nuovo ordine Jedi nuova repubblica, impero Yuuzhan Vong

I personaggi Neutrali possono essere aggiunti a qualsiasi fazione, in qualsiasi era.

La Nuova RepubblicaQuesta era ha inizio quando Il Ritorno dello Jedi termina e vede la galassia impegnata nelle opere di ricostruzione successive alla lunga guerra civile. L’Alleanza Ribelle diventa la Nuova Repubblica e deve affrontare le sfide poste dai rimasugli dell’Impero, che si rifiuta di arrendersi nonostante la morte dell’Imperatore e di Darth Vader.

Il Nuovo ordine JediVenticinque anni dopo la caduta dell’Impero, Luke Skywalker guida un nuovo ordine di Cavalieri Jedi. Quando compare una razza di invasori provenienti da oltre i confini dello spazio conosciuto, la galassia deve affrontare una minaccia diversa da tutte quelle precedenti. Ora la Nuova Repubblica e i suoi difensori Jedi devono unire le forze ai resti dell’Impero per contrasta-re le armate aliene e implacabili degli Yuuzhan Vong.

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Costruzione della SquadraCome nella battaglia di Partenza Rapida, un giocatore costruisce una squadra associata al Lato Chiaro della Forza, mentre l’altro ne costruisce una affiliata al Lato Oscuro. Ora invece di usare soltanto i personaggi nel Set Introduttivo, puoi personalizzare la tua squadra con altri perso-naggi contenuti nelle Espansioni delle Miniature di Guerre Stellari.

Dopo aver scelto una fazione che corrisponde all’era desiderata, inizia a selezionare i personag-gi che combatteranno nella tua squadra. In uno scenario standard, puoi spendere fino a 100 punti per costruire la tua squadra.

eSeMPio di SQuadra dell’alleanza ribelle

Personaggio costo

obi-Wan Kenobi 38

capitano ribelle (rebel captain) 21

Soldato di Fanteria Pesante ribelle (Heavy rebel trooper) 11

6 Soldati ribelli (rebel troopers) 30

costo totale 100

Procedura della Costruzione della SquadraCostruisci la tua squadra in segreto, usando le carte delle statistiche. Non rivelare ancora i per-sonaggi che intendi usare; limitati a tenere le carte delle statistiche pronte in mano.

Rivela la tua squadra quando disponi la mappa della battaglia.

la Squadra Giusta per la battaglia GiustaOgni squadra ha i suoi punti forti e i suoi punti deboli, in base alla gamma dei personaggi scelti e alle fazioni a cui essi appartengono. Prova a creare più squadre diverse e a immaginare come funzioneranno nel gioco. Ogni tipo di squadra premia strategie e tattiche diverse. Una potrebbe essere composta da un grosso numero di personaggi di bassa potenza, un’altra potrebbe includere pochi personaggi molto potenti mentre una terza squadra potrebbe combinare i due stili di combattimento in modo ancora diverso. Più combinazioni proverai, più trucchi e tattiche imparerai… e più battaglie vincerai!

Raduna la tua squadraEntrambi i giocatori rivelano le loro squadre. Il giocatore del Lato Oscuro dispone la sua squadra entro 4 quadretti dal bordo più corto della mappa della battaglia. Il giocatore del Lato Chiaro dispone la sua squadra entro 4 quadretti dal bordo opposto della mappa della battaglia.

Il Lato Oscuro schiera la sua squadra per primo, poi tocca al Lato Chiaro. Dopo aver schierato le due squadre, si tira per l’iniziativa e ha inizio lo scontro.

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Regole Complete degli ScontriLe pagine che seguono ampliano le regole base presentate nella Battaglia di Partenza Rapida.

Come VincereSi vince sconfiggendo tutti i personaggi avversari (Altri scenari e modi per vincere sono illustra-ti a pagina 31.)

Evitare lo stallo: Se nessun personaggio ha danneggiato un personaggio nemico, effettuato un tiro per colpire o costretto un avversario ad effettuare un tiro salvezza per 10 round conse-cutivi, si sommano i punti dei personaggi che sono stati sconfitti. Il giocatore che ha sconfitto l’ammontare più alto di personaggi espresso in punti è il vincitore. Se questo risultato è pari, vince il giocatore che possiede il personaggio più vicino al centro della mappa della battaglia. Se i giocatori sono ancora in parità, vince colui che possiede il personaggio dal costo più alto più vicino al centro della mappa della battaglia.

Round, Fasi e TurniUno scontro si gioca in round. Ad ogni round i giocatori attivano i personaggi delle loro squa-dre; ogni giocatore attiva 2 personaggi per ogni fase. Ogni personaggio può essere attivato soltanto una volta per round. Quando un personaggio viene attivato, quel personaggio svolge il suo turno.

Un round si conclude quando tutti i giocatori hanno attivato i loro personaggi una volta. Poi ha inizio un nuovo round con una nuova prova di iniziativa.

Attivare i personaggiQuando un giocatore attiva un personaggio, quel personaggio svolge il suo turno. Al suo turno, un personaggio può scegliere di agire in uno dei modi seguenti.

• Muoversi e poi attaccare (o usare una capacità sostitutiva agli attacchi).

• Attaccare (o usare una capacità sostitutiva agli attacchi) e poi muoversi.

• Muoversi fino al doppio della velocità.

• Usare una capacità sostitutiva al turno.

Movimento: La maggior parte dei personaggi ha una velocità di movimento di 6 quadretti. Se un personaggio si muove di un numero diverso di quadretti, la sua carta delle statistiche comprende una voce relativa alla Velocità (Speed).

Alcune capacità speciali (vedi pagina 26) possono modificare le opzioni di movimento di un personaggio. Ad esempio, Attacco Mobile (Mobile Attack) consente a un personaggio di spo-starsi per parte della sua velocità, di attaccare (o di usare una capacità sostitutiva agli attacchi) e poi di continuare a muoversi.

Sostitutivo agli attacchi: A volte una capacità speciale o un potere della Forza è “sostitutivo agli attacchi.” In tal caso, un personaggio può usare quella capacità speciale o quel potere della Forza invece di effettuare il suo attacco consueto.

Sostitutivo al turno: A volte una capacità speciale o un potere della Forza è “sostitutivo al tur-no.” In tal caso, un personaggio che usa quella capacità speciale o quel potere della Forza non può eseguire altre azioni in quel turno, come ad esempio muoversi o attaccare.

MovimentoIn alcune occasioni, al movimento dei personaggi vengono applicate delle regole speciali.

Angoli: Un personaggio non può muoversi diagonalmente oltre un angolo o oltre la fine di una parete che parta dall’angolo di un quadretto (Vedi Pareti a pagina 28).

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Elementi della mappa della battaglia: Gli elementi presenti sulla mappa della battaglia pos-sono influenzare il movimento. Vedi Terreno a pagina 27 per ulteriori dettagli.

Oggetti bassi: Entrare in un quadretto che contiene oggetti bassi costa il doppio. (Muoversi diagonalmente in un quadretto che contiene oggetti bassi costa il quadruplo.)

Terreno impervio: Entrare in quadretto che contiene detriti, terreno dissestato o altri tipi di terreno impervio costa il doppio.

Pareti e fosse: Le pareti e le fosse bloccano il movimento. Alcuni grossi oggetti contano come pareti.

Porte: Le porte funzionano come pareti quando sono chiuse, mentre non hanno alcun effetto quando sono aperte.

Personaggi Grossi e Movimento

Alcuni personaggi, come ad esempio il Wampa, il Rancor e l’AT-ST sono più grandi dei perso-naggi di taglia umana e occupano spazi più grandi. Questi personaggi grossi pagano un costo extra per attraversare i quadretti occupati dagli oggetti bassi o dal terreno impervio, se una qualsiasi parte del loro spazio entra in questi quadretti. Non possono muoversi se una qualsiasi parte del loro spazio passerebbe su un quadretto occupato da un nemico.

Stringersi: I personaggi grossi possono stringersi attraverso le piccole aperture e i passaggi stretti che siano ampi almeno la metà del loro spazio normale (arrotondando a 2 quadretti in caso di personaggi Enormi), purché terminino il loro movimento in un’area che normalmente potrebbero occupare. I personaggi grossi non possono stringersi per oltrepassare dei nemici. Alcuni droidi e veicoli molto grossi non possono stringersi affatto.

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attaccareAlcuni personaggi nell’universo di Guerre Stellari attaccano usando dei fulminatori, altri usano armi a vibrazione e altri ancora impugnano spade laser. Quando un personaggio attacca un nemico, il giocatore sceglie il suo bersaglio, effettua un tiro per colpire e, se il tiro per colpire va a segno, infligge dei danni.

CoperturaI personaggi e certi tipi di terreno, come ad esempio gli oggetti bassi e le pareti, forniscono copertura contro gli attacchi. Un nemico dispone di copertura se la linea visiva corre lungo una parete, ne tocca i margini o tocca un quadretto che normalmente fornirebbe copertura.

Qualunque sia il numero di elementi del terreno o di personaggi che forniscono copertura a un personaggio, tale personaggio ottiene soltanto un singolo bonus di +4 alla Difesa. Un perso-naggio non può mai beneficiare di “doppia copertura”.

Un nemico adiacente non gode mai di copertura.

oggetti bassi e copertura: Gli oggetti bassi forniscono copertura ai personaggi che si trovano nei loro quadretti. Tuttavia, un personaggio che attacca può ignorare gli oggetti bassi che si trovano nel suo stesso quadretto e nei quadretti a lui adiacenti. Gli oggetti bassi nello spazio dell’attaccante e nei quadretti adiacenti non forniscono copertura ai suoi nemici. L’attaccante può “sparare oltre di essi”.

Personaggi e copertura: I personaggi forniscono sempre copertura, sia che siano alleati o nemici.

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Copertura fornita da oggetti bassi 1Luke Skywalker

Han Solo

Assaltatore+4 Difesa

Predone Tusken+4 Difesa

Guardia Reale+4 Difesa

SE UNA LINEA CHE VA DALL’ANGOLO SCELTO DALL’ATTACCANTE ALLO SPAZIO DEL DIFENSORE PASSA ATTRAVERSO UN QUADRETTO CHE CONTIENE OGGETTI BASSI O UN ALTRO PERSONAGGIO, IL DIFENSORE BENEFICIA DI COPERTURA (BONUS DI +4 ALLA DIFESA).

IN QUESTO ESEMPIO, HAN SOLO PUÒ ATTACCARE UNO DEI SUOI TRE NEMICI. GLI OGGETTI BASSI FORNISCONO COPERTURA ALLA GUARDIA REALE E AL PREDONE TUSKEN. LUKE FORNISCE COPERTURA ALL’ASSALTATORE. DAL MOMENTO CHE QUESTI TRE NEMICI SI TROVANO A EGUALE DISTANZA DA LUI, HAN PUÒ SPARARE SU UNO QUALSIASI DI ESSI, ANCHE SE BENEFICIANO DI COPERTURA.

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Tiri per ColpireQuando un personaggio attacca, prima effettua un tiro per colpire, e poi, se l’attacco va a segno, infligge danni.

Un 20 naturale è un colpo critico: Se un giocatore ottiene un 20 naturale quando effettua un tiro per colpire (un risultato di 20 al tiro del dado, a prescindere da eventuali modificatori), l’attacco va a segno automaticamente, per quanto possa essere alta la Difesa del bersaglio. L’at-tacco è inoltre un colpo critico e quindi infligge danni doppi. I personaggi droidi sono immuni ai colpi critici e non subiscono danni doppi, ma vengono comunque colpiti automaticamente in caso di un 20 naturale.

Un 1 naturale è un fallimento automatico: Se un giocatore ottiene un 1 naturale quando effet-tua un tiro per colpire (un risultato di 1 al tiro del dado, a prescindere da eventuali modificatori), l’attacco va automaticamente a vuoto, per quanto possa essere alto il bonus al tiro per colpire.

Attaccare personaggi alleati: Un personaggio non può attaccare un altro personaggio suo alleato. Questa restrizione non vieta l’uso di capacità speciali e poteri della Forza che potrebbe-ro anche danneggiare eventuali alleati presenti nell’area: riguarda solo gli attacchi.

Fuoco combinatoPiù personaggi possono unire i loro attacchi in modo da formare un fuoco combinato. Quando un personaggio effettua un attacco nel suo turno, i personaggi alleati che non sono stati anco-ra attivati in quel round possono combinare il fuoco per collaborare all’attacco. Tali personaggi alleati devono disporre di linea visiva fino al bersaglio. Quei personaggi dotati della capacità speciale Attacco in Mischia (Melee Attack) o quelli che non infliggono danni non possono usare o trarre beneficio dal fuoco combinato.

Questi personaggi alleati si attivano immediatamente e conferiscono all’attaccante un bonus di +4 all’Attacco per ogni personaggio attivato in questa maniera. Questi personaggi non posso-no fare altro nella loro attivazione oltre a conferire il bonus di fuoco combinato, e non potranno

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Obi-Wan Kenobi

Quando un personaggio attacca, quei personaggi suoi alleati che non si sono ancora attivati in quel round e che dispongono di linea visiva fino al difensore possono combinare il fuoco. Questi personaggi si attivano immediatamente, e ognuno conferisce al personaggio un bonus di +4 al tiro per colpire. I personaggi dotati della capacità speciale Attacco on Mischia (Melee Attack) e quelli che non infliggono danni non possono fornire od ottenere i benefici del fuoco combinato.

In questo esempio, il Droide Ragno Nano spara ad Obi-Wan Kenobi. Il Droide da Battaglia non può combinare il fuoco in quanto non dispone di linea visiva fino a Obi-Wan. Il Generale Grievous, Comandante Supremo non può combinare il fuoco in quanto dispone della capacità speciale di Attacco in Mischia. I Super Droidi da Battaglia 1 e 2 si attivano entrambi, e ognuno di essi fornisce al Droide Ragno Nano un bonus di +4 al tiro per colpire, per un bonus totale di +8.

Fuoco Combinato Super Droide da Battaglia 1

Droide da Battaglia Droide Ragno Nano

Generale Grievous,Comandante Supremo

Super Droide da Battaglia 2

attivarsi di nuovo in quel round. In pratica rinunciano al loro turno per quel round al fine di collaborare all’attacco. I personaggi che si attivano per combinare il fuoco non contano ai fini di determinare il limite di attivazioni in una fase (normalmente 2).

Un giocatore non può combinare il fuoco in caso di un attacco di opportunità.

Decidere prima dell’attacco: Un giocatore deve decidere all’inizio dell’attacco quali alleati combineranno il fuoco con lui prima di effettuare il tiro per colpire. Non gli è consentito effet-tuare prima il tiro per colpire e poi decidere quanti alleati lo aiuteranno.

Attacco singolo: Il bonus del fuoco combinato è valido soltanto per un singolo attacco. Se un personaggio possiede una capacità speciale che gli consente di effettuare più di un attacco nel suo turno, i bonus sono validi soltanto per quell’attacco a cui vengono applicati. (Il personaggio può sempre combinare il fuoco con altri alleati negli attacchi successivi.)

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Attacchi di opportunitàSe un nemico esce da un quadretto adiacente a un personaggio, quel personaggio può imme-diatamente sferrare un singolo attacco contro quel nemico (anche se il personaggio è già stato attivato in quel round). Questo tipo di attacco è chiamato attacco di opportunità.

Uno per turno: Un personaggio può effettuare un numero indeterminato di attacchi di opportu-nità in un round, ma può effettuarne solo uno durante ogni turno di un qualsiasi personaggio.

L’attacco è facoltativo: Un personaggio non è obbligato ad effettuare un attacco di opportu-nità quando ne ha l’occasione.

Tempistica: Un personaggio effettua un attacco di opportunità in risposta al movimento di un nemico. L’attacco ha luogo quando il nemico sta per lasciare il quadretto adiacente, ma prima che lo faccia effettivamente. Il suo movimento si sospende e l’attacco di opportunità viene effettuato; se il nemico non è sconfitto, può continuare a muoversi.

Attacco singolo: Un attacco di opportunità è un attacco singolo. Perfino quei personaggi dota-ti di capacità speciali che consentono di effettuare attacchi aggiuntivi possono sferrare soltanto un attacco di opportunità.

Pareti: Due personaggi sono adiacenti soltanto se sono collegati da una linea visiva. Se due personaggi si trovano sui lati opposti di una parete, non sono adiacenti, quindi nessuno dei due può effettuare un attacco di opportunità contro l’altro.

“Sostitutivo agli attacchi”: Alcune capacità prendono il posto degli attacchi. Tali capacità non possono essere usate al posto degli attacchi di opportunità.

Capacità speciali e attacchiA volte una capacità speciale infligge danni o aggiunge altri danni a quelli inferti da un attacco. Vedi la descrizione delle capacità speciali nel glossario alla fine di questo libro delle regole per i relativi effetti.

Alcune capacità speciali consentono a un personaggio di effettuare attacchi aggiuntivi nello stesso turno. In tal caso, si effettua un tiro separato per ogni attacco: se un nemico viene scon-fitto, il personaggio può scegliere un altro nemico come bersaglio degli attacchi rimanenti.

Attacco in mischia: I personaggi dotati della capacità speciale di Attacco in Mischia (Melee Attack) possono soltanto attaccare i nemici adiacenti. I personaggi dotati di Attacco in Mischia non posso-no usare il fuoco combinato, né per ottenere un bonus né per fornirne uno a un altro personaggio.

capacità Speciali, Poteri della Forza ed effetti di comandoAlcuni personaggi possiedono delle capacità speciali, dei poteri della Forza e degli Effetti di Comando che sono elencati sulle loro carte delle statistiche. Le regole specifiche per ciascuna voce sono riportate nel glossario.

Le capacità speciali, i poteri della Forza e gli Effetti di Comando hanno alcune regole in comune.

Sostitutivo agli attacchi: Molte capacità speciali e poteri della Forza consentono a un perso-naggio di usarli in qualsiasi momento nel corso del suo turno, e il loro uso non impedisce a quel personaggio di attaccare in quel turno. Se l’uso di una capacità speciale o di un potere della Forza è sostitutivo agli attacchi, questa condizione è indicata nel testo delle regole della capacità speciale, sulla carta delle statistiche, e sulla corrispondente definizione nel glossario in fondo a questo regolamento. Le capacità speciali e i poteri della Forza sostitutivi agli attacchi possono essere usati soltanto nel turno del personaggio in questione, non in sostituzione di un attacco di opportunità.

Sostitutivo al turno: Alcune capacità speciali e poteri della Forza si sostituiscono all’intero turno di un personaggio. Un personaggio non può fare altro in quel turno, nemmeno muoversi.

Bersagli: Quando un giocatore sceglie un nemico come bersaglio per una capacità speciale, un potere della Forza o un Effetto di Comando, si usano le stesse regole degli attacchi (vedi Scegliere il Bersaglio, a pagina 9).

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esempio di combattimentoIn questo esempio, il giocatore del Lato Oscuro controlla Darth Vader, l’Assalta-tore Scelto (Elite Stormtrooper) e l’Assaltatore Pesante (Heavy Stormtropper). Il giocatore del Lato Chiaro controlla Obi-Wan Kenobi, il Capitano Ribelle (Rebel Captain) e il Soldato di Fanteria Pesante Ribelle (Rebel Heavy Trooper). La battaglia è appena iniziata.

È la fase del turno del giocatore del Lato Oscuro (che ha vinto la prova di iniziativa all’inizio del round). Come una delle attivazioni della sua fase sceglie il suo Assaltato-re Pesante, nella speranza di attaccare Obi-Wan Kenobi.

Movimento: Obi-Wan Kenobi si trova dietro l’angolo di una parete. L’Assaltatore Pesante dispone di linea visiva fino ad Obi-Wan, ma la parete fornisce copertura. Il giocatore del Lato Oscuro potrebbe muovere l’Assaltatore Pesante per ottenere un colpo pulito, ma se lo facesse, l’Assaltatore Pesante non potrebbe attaccare (la capa-cità speciale di Arma Pesante (Heavy Weapon) consente al personaggio di fare l’una o l’altra cosa, ma non entrambe nello stesso turno). Il giocatore decide di non muovere l’Assaltatore Pesante.

bersaglio: L’Assaltatore Pesante sceglie Obi-Wan Kenobi come bersaglio dell’at-tacco. Dal momento che Obi-Wan beneficia di copertura, ottiene un bonus di +4 alla Difesa, che sale da 20 a 24. (La copertura implica anche che l’Assaltatore Pesante può attaccare Obi-Wan solo se è per lui il nemico più vicino).

Fuoco combinato: Prima di effettuare il tiro per colpire, il giocatore del Lato Oscuro decide di includere l’Assaltatore Scelto nell’attacco. Quel personaggio dispone di linea visiva fino a Obi-Wan. Quindi lo attiva immediatamente per dare all’Assaltatore Pesante che attacca un bonus di +4 al tiro per colpire.

tiro per colpire: Il giocatore del Lato Oscuro effettua il tiro per colpire dell’As-saltatore Pesante. Tira il d20 e ottiene 15. Il giocatore somma a questo risultato il +6 dell’Attacco dell’Assaltatore Pesante e il +4 del fuoco combinato, per un totale di 25. La difesa di Obi-Wan è 24, quindi l’attacco va a segno.

danno:L’Assaltatore Pesante ha un valore di Danno pari a 30, quindi Obi-Wan subisce 30 danni. All’inizio del gioco aveva 100 Punti Ferita, quindi gliene rimangono 70.

Dopo l’attacco, il giocatore del Lato Oscuro può ancora attivare Darth Vader in quel turno. L’attivazione immediata per combinare il fuoco significa che l’Assaltatore Scelto non può eseguire altre azioni per quel round, ma non viene contata tra le attivazioni del giocatore per quella fase.

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Effetti simultanei: Se più effetti hanno luogo allo stesso tempo, vengono applicati uno dopo l’altro. In genere l’ordine in cui tali effetti vengono applicati non ha importanza. Qualora avesse importanza, si usano le regole seguenti.

Scelta del giocatore: Se vari effetti devono essere applicati a uno o più personaggi di un giocato-re, è quel giocatore a determinarne l’ordine.

Il giocatore che agisce per primo: Se gli effetti devono essere applicati ai personaggi di più giocato-ri, il giocatore che agisce (quello il cui personaggio è impegnato in un’azione) sceglie per primo.

Tiro salvezza: Molte capacità speciali e poteri della Forza richiedono che il personaggio effet-tui un tiro salvezza contro uno specifico numero per evitare o ridurre un effetto avverso. Si tira il d20. Se il risultato del tiro è pari o superiore al numero elencato, il tiro salvezza è superato. Come accade con gli attacchi, un 20 naturale su un tiro salvezza è un successo automatico, mentre un 1 naturale è un fallimento automatico.

I tiri salvezza non sono facoltativi, e i personaggi non possono volontariamente scegliere di fallirne uno.

usare le capacità SpecialiLa maggior parte delle capacità speciali è automatica. Alcune funzionano sempre, altre funzio-nano solo in certe condizioni. Ad esempio, un Esploratore Wookiee (Wookiee Scout) possiede Slancio (Momentum) (+4 all’Attacco e +10 al Danno contro i nemici adiacenti, se si muove di almeno 1 quadretto) e Furtività (Stealth) (non conta come nemico più vicino per gli attaccanti a distanza). Se il giocatore attiva l’Esploratore Wookiee, non deve scegliere se usare o meno una capacità speciale, e non deve scegliere tra l’una o l’altra. Entrambe le capacità funzionano automaticamente quando ce n’è bisogno.

Punti Forza e Poteri della ForzaAlcuni personaggi possono ricorrere alla Forza e usarla per ottenere vari effetti. Questi perso-naggi possiedono dei punti Forza (e un punteggio di Forza sulla loro carta delle statistiche).

Ripetere il tiro: Un personaggio può spendere 1 Punto Forza per ripetere un tiro per colpire o un tiro salvezza appena effettuato. È possibile perfino tirare di nuovo un 1 naturale ottenuto ad un attacco (che normalmente sarebbe un fallimento automatico). Il giocatore deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.

Dal momento che una prova di iniziativa influenza un’intera squadra, e non solo un singolo personaggio, non è possibile spendere un punto Forza per ripetere il tiro dell’iniziativa.

Muoversi più velocemente: Un personaggio può spendere 1 punto Forza per muoversi di 2 quadretti extra nel suo turno. Questa distanza extra viene aggiunta al movimento regolare del personaggio. Obi-Wan Kenobi, ad esempio, può usare questa opzione per muoversi di 8 quadretti e attaccare o per muoversi di 14 quadretti senza attaccare. Tuttavia non può muoversi di 6 quadretti, attaccare, e poi spendere 1 punto Forza per muoversi di altri 2 quadretti.

Poteri della Forza specifici: Un personaggio può spendere i suoi punti Forza per usare un potere della Forza elencato sulla sua scheda delle statistiche. Il testo delle regole relativo a quel potere della Forza indica il costo in punti Forza richiesto per usare il potere.

Spendere punti Forza: Quando un personaggio spende dei punti Forza, li perde per il resto dello scontro. È bene usarli con saggezza.

Una volta per turno: Un personaggio può usare i punti Forza soltanto una volta per turno. Tuttavia, può spendere i punti Forza anche durante i turni degli altri personaggi, se gli è consentito, spen-dendo in tal modo i punti Forza più volte nello stesso round (purché ne abbia a sufficienza).

Esempio: Obi-Wan Kenobi inizia il gioco con 5 punti Forza. Al suo turno usa 1 punto Forza per muoversi di 8 quadretti e arrivare in posizione adiacente a vari nemici. Scende quindi a 4 punti Forza. Vuole attaccare tutti i nemici adiacenti, ma non può usare il suo potere della Forza di Spazzata con Spada Laser (Lightsaber Sweep) per farlo, in quanto ha già usato dei punti Forza in

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questo turno. Può soltanto attaccare un nemico. Una volta finito il suo turno, giunge il turno di un nemico, che attacca Obi-Wan con delle Granate. Obi-Wan fallisce il suo tiro salvezza. Dal momento che è il turno di un altro personaggio, può usare 1 punto Forza per ripetere il tiro salvezza fallito.

Tempistica: Alcuni poteri della Forza possono essere usati in risposta a certi eventi, come ad esempio un attacco nemico. L’uso di un potere della Forza in questo modo è un’azione im-mediata e non richiede l’attivazione del personaggio che lo usa. A volte un potere della Forza potrebbe influenzare qualcosa di diverso dalle azioni di un personaggio (come ad esempio Anticipazione (Anticipation), che consente di ripetere il tiro di iniziativa). Anche in questo caso, il personaggio non viene attivato; si limita a spendere i punti Forza al momento appropriato nel round.

I punti Forza vanno spesi quando il potere viene applicato. Non è possibile spendere dei punti anzitempo e tenere il potere “da parte” per un uso successivo.

Effetti di ComandoAlcuni personaggi sono in grado di influenzare gli alleati sul campo di battaglia. Questi perso-naggi sono dotati di Effetti di Comando. Gli Effetti di Comando normalmente non influenzano i personaggi Droidi (Droid) o Selvaggi (Savage).

TerrenoLe mappe della battaglia incluse in questo Set Introduttivo contengono vari tipi di terreno. Il terreno può influenzare il movimento, la linea visiva e la copertura.

Quadretti e bordi: I vari tipi di terreno sono delimitati da bordi di colore diverso per ricordare ai giocatori di considerare l’intero quadretto o il bordo come un terreno particolare, per specifi-care di che tipo di terreno si tratta e per indicare se gli angoli possono essere attraversati. Il tipo di terreno si applica all’intero quadretto o margine, se i bordi colorati comprendono gli angoli di quel quadretto o di quel bordo. Ad esempio, l’immagine di una colonna (che conta come una parete) potrebbe non riempire un intero quadretto, o potrebbe riversarsi oltre il bordo, fino a un altro quadretto, ma ai fini del gioco, soltanto il quadretto indicato sarà considerato occupato da una parete. Tutti i quadretti contenuti all’interno di vasto spazio delimitato da un certo tipo di bordo sono considerati occupati da quel tipo di terreno.

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oggetti BassiTerminali di computer, sedie, cumuli di pietre e altri ostacoli simili sono indicati generalmente col termine di oggetti bassi. Un quadretto contente oggetti bassi è indicato col bordo verde

Movimento: Entrare in un quadretto che contiene oggetti bassi costa il doppio. Questo significa che servono 2 quadretti per entrarvi nor-malmente o 4 quadretti per entrarvi diagonalmente.

Linea visiva: Gli oggetti bassi non interrompono la linea visiva.

Copertura: Gli oggetti bassi forniscono copertura. Il per-sonaggio che attacca ignora gli oggetti bassi nello spazio che egli occupa e negli spazi adiacenti, al fine di determinare la copertura.

Terreno ImpervioUn tratto di terreno dissestato, le piastre divelte di un ponte metallico e altri oggetti simili sono indicati collettivamente col nome di terreno impervio. Un quadretto contenente terreno impervio è indicato con un bordo giallo.

Movimento: Entrare in un quadretto che con-tiene terreno impervio costa il doppio. Questo significa che servono 2 quadretti per entrarvi normalmente o 4 quadretti per entrarvi diago-nalmente.

Linea visiva: Il terreno impervio non interrompe la linea visiva.

Copertura: Il terreno impervio non fornisce copertura.

ParetiLe pareti sono oggetti molto alti che separano i quadretti. Alcuni oggetti molto grandi, come ad esempio le colonne o le statue, sono abbastanza alte da essere considerate equivalenti a pareti. Un bordo delimitato da una parete è contrasse-gnato con una linea rossa.

Movimento: I personaggi non possono attraver-sare le pareti. Non possono muoversi diagonal-mente attraverso l’angolo di una parete se il suo bordo colorato arriva fino a quell’angolo.

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UN PERSONAGGIO SOLITAMENTE PUÒ SPARARE OLTRE UN ANGOLO VICINO SENZA SUBIRE PENALITÀ. IN QUESTO ESEMPIO, PADMÉ E IL DROIDE DA BATTAGLIA DISPONGONO DI LINEA VISIVA TRA LORO VA RICORDATO CHE È NECESSARIA SOLTANTO UNA LINEA SGOMBRA CHE VADA DALLO SPAZIO DI UN PERSONAGGIO ALL’ALTRO PER DISPORRE DI LINEA VISIVA.

Droide da Battaglia

Padmé Amidala

Nessuna copertura

Sparare Oltre gli Angoli

PER DETERMINARE SE UN DIFENSORE DISPONE DI COPERTURA CONTRO UN ATTACCANTE, L’ATTACCANTE SCEGLIE UN ANGOLO DEL SUO SPAZIO. SE TUTTE LE LINEE CHE PARTONO DA QUEL PUNTO E VANNO VERSO LO SPAZIO DEL DIFENSORE SONO SGOMBRE, ALLORA IL DIFENSORE NON DISPONE DI COPERTURA. IN QUESTO ESEMPIO, PADMÉ PUÒ SPARARE OLTRE L’ANGOLO E IL DROIDE DA BATTAGLIA NON BENEFICIA DI COPERTURA. SE IL DROIDE DA BATTAGLIA SPARA A PADMÉ, PADMÉ BENEFICIA DI COPERTURA (BONUS DI +4 ALLA DIFESA).

Droide da Battaglia

Padmé Amidala

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Linea visiva: Le pareti bloccano la linea visiva. I personaggi situati sui lati opposti di una parete non sono considerati adiacenti.

Copertura: Le pareti possono fornire copertura (quando non interrompono la linea visiva).

PorteLe porte possono aprirsi e chiudersi nel corso di uno scontro. Quando un bordo combacia con una porta, è indicato con una serie di rettangoli azzurri. Le porte sono chiuse e sono considera-te pareti, a meno che non vengano aperte.

Aprire una porta: Una porta si apre alla fine del turno di un qualsiasi personaggio, quando un personaggio si trova in posizione adiacente a una porta. Una porta aperta non ha alcun effetto sul movimento, sulla linea visiva o sulla copertura. (A tutti gli effetti, non si trova più in quel punto.)

Chiudere una porta: Una porta rimane aperta finché non giunge la fine del turno di un perso-naggio senza che nessun personaggio si trovi in posizione adiacente ad essa, nel qual caso la porta torna ad essere chiusa.

FosseLe fosse sono alti baratri che si spalancano sulle profondità di un pianeta o di un’astronave. Un quadretto che vale come una fossa è indicato con il bordo arancione.

Movimento: I personaggi non possono entrare in un quadretto che contiene una fossa, a meno che non possiedano la capacità speciale di Volare (Flight). I personaggi dotati di Volare possono attraversare una quadretto contenente una fossa, ma non possono terminare il loro movimento in quel quadretto. Se per qualsiasi motivo un personaggio termina il suo turno sul quadretto di una fossa, è sconfitto.

Linea visiva e copertura: Le fosse non interrompono la linea visiva e non forniscono copertura.

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1

UNA PORTA EQUIVALE A UNA PARETE QUANDO NESSUN PERSONAGGIO SI TROVA IN POSIZIONE ADIACENTE AD ESSA. SE UN PERSONAGGIO TERMINA IL SUO MOVIMENTO ACCANTO A UNA PORTA, QUELLA PORTA ORA È APERTA, COME SE NON SI TROVASSE IN QUEL PUNTO. LA PORTA RIMANE APERTA FINCHÉ IL TURNO DI UN PERSONAGGIO NON TERMINA CON NESSUN PERSONAGGIO ADIACENTE AD ESSA.

IN QUESTO ESEMPIO, LUKE SKYWALKER (1) SI SPOSTA IN UN QUADRETTO ADIACENTE A UNA PORTA (UNO QUALSIASI DEI QUADRETTI OMBREGGIATI), MA NON PUÒ ATTRAVERSARLA. ALLA FINE DEL TURNO DI LUKE, LA PORTA SI APRE. HAN (2) PUÒ ALLORA PASSARE LIBERAMENTE ATTRAVERSO LA PORTA APERTA.

Porte

Luke Skywalker

Han Solo

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Scenari e Opzioni di GiocoOltre agli scontri descritti in queste regole, è possibile combattere anche altri tipi di battaglie. Ecco alcuni esempi.

Squadre NeutraliInvece di far scontrare il Lato Chiaro col Lato Oscuro, includendo nella mischia qualche perso-naggio Neutrale, è possibile creare una squadra composta solamente da personaggi Neutrali. Una squadra del genere non può contenere personaggi appartenenti alle altre fazioni.

Era contro EraProva a schierare una squadra del Lato Chiaro di un’era contro una squadra del Lato Oscuro di un’era diversa. Ad esempio, Luke Skywalker e i suoi alleati Ribelli potrebbero combattere contro Darth Maul e le forze dei Separatisti.

Tutti contro TuttiPuoi decidere di schierare una qualsiasi squadra contro un’altra, a prescindere dalla fazione. La continuità in questo caso non conta; la battaglia è uno scontro a sé stante. L’Alleanza Ribelle può combattere contro l’Alleanza Ribelle, i Separatisti contro altri Separatisti.

Partita a SquadreSe al gioco prendono parte quattro giocatori, lo scontro può essere giocato a squadre. Due giocatori controllano le squadre di una fazione e gli altri due controllano le squadre dell’al-tra fazione. Come avviene anche nel gioco a due giocatori, qualsiasi giocatore può usare i personaggi Neutrali. Il gioco continua finché entrambe le squadre di un team non sono state sconfitte del tutto.

Entrambe le squadre di un team vengono schierate nella stessa area di partenza, ma i giocatori di ogni team si alternano al tavolo. Vale a dire, prima il giocatore di un team completa una fase, poi tocca all’altro, e così via.

Personaggi unici: Un team non può schierare più di una copia di un personaggio Unico (Uni-que); è come se il team fosse una squadra.

Alleati: I personaggi della squadra del tuo compagno di team sono alleati dei tuoi personaggi.

Fuori dalla ScatolaIn una partita in modalità fuori dalla scatola, si ignorano le fazioni e la capacità speciale Unico (Unique). Ogni giocatore usa quello che trova in un’Espansione!

È possibile giocare una partita Fuori dalla Scatola a due o a quattro giocatori.

Ogni giocatore apre un’Espansione sigillata di Miniature di Guerre Stellari e forma una squadra con tutte le miniature che trova al suo interno, ignorando le fazioni, il costo in punti e la capaci-tà speciale di Unico.

Come in Tutti contro Tutti, un giocatore segna dei punti per ogni personaggio sconfitto dalla sua squadra. Il vincitore è il primo giocatore ad accumulare un punteggio equivalente al valore di partenza della sua squadra o il primo che sconfigge tutti i nemici, in base a cosa accade prima.

Come variante, è possibile aprire due Espansioni sigillate e costruire la migliore squadra da 100 punti possibile.

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GlossarioQuesto glossario illustra i termini di gioco e le parole chiave che compaiono sulle carte delle statistiche. Contiene inoltre informazioni dettagliate sulle capacità speciali e sui poteri della Forza, elencati in ordine alfabetico.

Un personaggio che usa una capacità speciale è indicato con la dicitura “questo personag-gio”. I poteri della Forza sono indicati con la dicitura “(Forza)”. Le statistiche, le capacità speciali e le altre informazioni che compaiono su una carta sono contraddistinte con la lettera maiuscola, mentre gli altri termini di gioco non lo sono.

Un potere della Forza o una capacità speciale che conferisce un bonus variabile utilizza il sim-bolo “[#]”. Ad esempio, Guarigione [#] indica che la capacità è in grado di rimuovere un numero di danni pari a quello indicato sulla carta (come ad esempio Guarigione 10 o Guarigione 20).

definizioni Absorb Energy (Assorbire Energia): (Forza; 2 Punti Forza) Quando un personaggio che usa questo potere della Forza è colpito da un attacco che non sia un attacco in mischia, può evitare il danno superando un tiro salvezza pari a 11. Se il personaggio evita il danno in questo modo, rimuove anche eventuali danni esistenti per un ammontare pari al danno prevenuto. Il personag-gio non può ottenere più Punti Ferita rispetto al suo totale originale. Il giocatore deve decidere se usare o meno questo potere della Forza subito dopo un attacco andato a segno.

Accelerate (Accelerazione): Un personaggio può muoversi fino a un massimo di 24 quadretti se non attacca.

Accurate Shot (Tiro Accurato): Questo personaggio può attaccare un nemico che beneficia di copertura anche se non si tratta del nemico più vicino. Il nemico ottiene comunque un bonus di +4 alla Difesa grazie alla copertura.

acting (in azione): Il personaggio in azione è il personaggio che attualmente muove, attacca o usa una capacità speciale o un potere della Forza. Il giocatore in azione è il giocatore alla cui squadra appartiene il personaggio.

Solitamente il personaggio in azione è il personaggio che svolge il suo turno, ma in certi casi, come gli attacchi di opportunità o alcune capacità speciali, i personaggi possono agire anche fuori dal loro turno.

activate (attivazione): Il movimento o il turno di un personaggio. Un personaggio può essere attivato una sola volta per round. Un personaggio è considerato immediatamente attivato quan-do un giocatore sceglie di attivarlo, prima che inizi effettivamente il suo turno.

adjacent (adiacente): Occupare un quadretto vicino allo spazio indicato (anche in diagonale). Un personaggio non è adiacente a quei personaggi che si trovano dietro le pareti.

Advantageous Attack (Attacco Vantaggioso): Questo personaggio ottiene un bonus di +10 al Danno contro un nemico che in quel round non sia ancora stato attivato.

Advantageous Cover (Copertura Vantaggiosa): Questo personaggio ottiene un bonus di +8 alla Difesa grazie alla copertura, invece di +4.

Affinity (Affinità): Il personaggio specificato può entrare a far parte della squadra indicata anche se appartiene a una fazione diversa. La fazione di quel personaggio è ora considerata la stessa fazione della squadra. Ad esempio, Mas Amedda diventerebbe un membro della fazione Imperiale se si unisse a una squadra Imperiale.

Alderaan Senator (Senatore di Alderaan): Questo personaggio è considerato un Soldato di Alderaan (Alderaan Trooper) e può beneficiare delle capacità speciali e degli effetti che favorisco-no i Soldati di Alderaan.

ally/allied character (alleato/personaggio alleato): Un altro personaggio appartenente alla stessa squadra. Negli scontri a squadre, gli alleati comprendono anche i personaggi nella squadra del compagno del team.

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Ambush (Imboscata): Al suo turno, questo personaggio può muoversi e poi sferrare tutti i suoi attacchi contro un singolo nemico che non si sia ancora attivato in quel round. Molte capacità che conferiscono degli attacchi extra, come ad esempio Triplo Attacco (Triple Attack), richiedono che il personaggio non si muova, ma Imboscata gli consente di muoversi e di effet-tuare i suoi attacchi extra, purché siano condotti tutti contro lo stesso nemico.

Anticipation (Anticipazione): (Forza; 1 punto Forza) Dopo aver determinato l’iniziativa, un personaggio che usa questo potere della Forza consente al giocatore di ripetere il tiro di iniziativa. Il giocatore deve accettare questo secondo risultato, anche se è peggiore. È possibile ripetere il tiro solo una volta per round, a prescindere dal numero di personaggi alleati dotati di Anticipazione.

Se un’altra capacità speciale o potere della Forza consente al giocatore di tirare due volte per l’iniziativa, Anticipazione consente di ripetere entrambi i tiri.

Attack (Attacco): (statistica del personaggio) Il bonus che questo personaggio somma ai tiri per colpire.

attack (attacco): Un attacco si esegue tirando un d20 e sommando il numero di Attacco del personaggio (comprensivo di modificatori), confrontando il risultato alla Difesa del ber-saglio e infliggendo l’ammontare di danni indicati dal Danno dell’attaccante (comprensivo di modificatori). Se una capacità offensiva non viene risolta in questo modo, non conta come attacco.

Un personaggio può attaccare un nemico come parte del suo turno o come un attacco di opportunità. Anche alcuni poteri della Forza, capacità speciali ed effetti di comando consen-tono a un personaggio di effettuare uno o più attacchi, come indicato nella loro descrizione.

attack of opportunity (attacco di opportunità): Un singolo attacco immediato, effettua-to contro un nemico adiacente che si muove. Se un nemico esce da un quadretto adiacente a un personaggio, quel personaggio può effettuare un attacco di opportunità contro il nemico in questione. Gli attacchi di opportunità non usano le regole relative ai bersagli. Vedi Attacchi di Opportunità a pagina 24. Un personaggio non può usare una capacità speciale o un pote-re della Forza sostitutivo agli attacchi al posto di un attacco di opportunità.

attack roll (tiro per colpire): Un tiro del dado che determina se un attacco va a segno. Si tira il d20 e si somma l’Attacco del personaggio. Se il risultato, dopo l’applicazione dei bonus, è pari o superiore alla Difesa del bersaglio, l’attacco è andato a segno e infligge danni.

Un 20 naturale ottenuto a un tiro per colpire va sempre a segno. È anche un colpo critico e infligge danni doppi. Un 1 naturale ottenuto al tiro per colpire va sempre a vuoto.

Avoid Defeat (Evitare Sconfitta): Se un personaggio dotato di questa capacità speciale è sconfitto, effettua due tiri salvezza, ognuno dei quali ha successo con un risultato di 11 o più. Se entrambi i tiri salvezza hanno successo, il personaggio non è sconfitto; rimane invece in gioco con 10 Punti Ferita.

battle map (mappa della battaglia): Il tabellone di gioco dove hanno luogo gli scontri.

Battle Meditation (Meditazione da battaglia) : (Forza; 2 Punti Forza) Per il resto dello scontro, questo personaggio ottiene il seguente effetto di comando: gli alleati che combinano il fuoco forniscono un ulteriore +2 all’Attacco e i personaggi nemici non possono combinare il fuoco. L’effetto di comando conferito da questo potere della Forza è cumulativo a qualsiasi effetto di comando già esistente. Il bonus che conferisce è cumulativo agli altri effetti che migliorano il fuoco combinato.

Betrayal (Tradimento): Se il tiro per colpire di un nemico contro questo personaggio è un 1 naturale, quel nemico diventa un membro della squadra del personaggio fino al termine dello scontro. Non può più compiere altre azioni in questo turno, anche se può effettuare attacchi aggiuntivi.

Se questo personaggio viene sconfitto, qualsiasi nemico da esso influenzato torna immediata-mente alla sua squadra originale (e può ancora attivarsi in quel round, se non l’ha ancora fatto).

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Black Sun (Sole Nero): Se questo personaggio è nella stessa squadra con un personaggio il cui nome contiene le parole Vigo o Xizor, ottiene la capacità speciale Granate 10 (Grenades 10). Il personaggio mantiene questa capacità bonus anche se l’altro personaggio non è attualmente in gioco (se è sconfitto, se la sua entrata sulla mappa della battaglia viene ritardata, e così via).

Blaster Barrage (Raffica di Fulminatori): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza può attaccare tutti i bersagli legali una volta. È necessario determinare quali sono i bersagli legali (come ad esempio un nemico dotato di copertura che sia il nemico più vicino al personaggio) prima di effettuare il primo tiro per colpire, e una seconda volta quando l’attacco ha luogo. Soltanto i personaggi che risultano bersagli legali in entrambi i casi possono essere attaccati. Se più nemici si trovano a pari distanza al fine di determinare il più vicino, contano tutti come bersagli legali ai fini di questa capacità speciale.

Bodyguard (Guardia del Corpo): Se un personaggio alleato adiacente subirebbe danni da un attacco, un personaggio Guardia del Corpo può subire danni al suo posto, anche se non conta come bersaglio legale dell’attaccante. Un personaggio Guardia del Corpo non può usare questa capacità speciale se un alleato adiacente subisce danni da una fonte diversa da un attacco, come ad esempio delle Granate (Grenades). Se il bersaglio originale possiede la capacità speciale Scudi (Shields), il giocatore deve decidere se il personaggio Guardia del Corpo subisce il danno prima che il bersaglio originale tiri per gli Scudi (vedi la relativa voce a pagina 51).

Se il nome di una capacità speciale comprende la dicitura Guardia del Corpo (Bodyguard), come ad esempio Guardia del Corpo dell’Imperatore (Emperor’s Bodyguard), tale capacità è considerata identica alla capacità Guardia del Corpo sotto ogni aspetto, salvo per quanto indicato sulla carta delle statistiche.

Bonus (bonus): I bonus vengono sommati ai tiri del dado o alle statistiche. Un bonus è un numero preceduto da un segno “+”. Molti bonus sono cumulativi l’uno con l’altro, ma non col loro stesso tipo. Ad esempio, se un personaggio beneficia di copertura da più di una fonte, ottiene soltanto un bonus di +4 alla Difesa. Un Clone Soldato Comandante (Clone Trooper Commander) può conferire ai soldati seguaci vicini un bonus di +3 all’Attacco, ma due Cloni Soldati Comandan-ti non possono conferire ai soldati seguaci un bonus di +6.

Booming Voice (Voce Tonante): Quando questo personaggio fa parte di una squadra, tutti gli alleati dotati di effetti di comando con il consueto limite di 6 quadretti ignorano questo limite di gittata.

Bounty Hunter +[#] (Cacciatore di Taglie +[#]): I personaggi Cacciatori di Taglie ottengono un bonus di +[#] agli Attacchi contro i personaggi Unici (Unique).

Careful Shot (Tiro Attento) +4: Durante il suo turno, se questo personaggio non si muove di nessun quadretto, ottiene un bonus di +4 all’Attacco. Dato che questa capacità speciale funziona solo durante il turno del personaggio, non gli è di aiuto negli attacchi di opportunità.

character (personaggio): Una singola entità rappresentata da una singola miniatura. Alcuni personaggi sono Unici (Unique), come Luke Skywalker. Altri sono persone o creature di una certa specie il cui nome ne descrive il ruolo o la natura, come Comandante degli Assaltatori (Stormtroo-per Commander) o Wampa.

Charging Assault (Assaltare in Carica): Invece di svolgere il suo turno normalmente, questo personaggio può muoversi fino al doppio della sua velocità e, dopo avere mosso, effettuare un attacco nello stesso turno contro un nemico adiacente. Il personaggio deve muoversi almeno di 1 quadretto per usare questa capacità. Questo attacco ottiene un bonus di +[#] ai danni.

Charging Fire (Sparare in Carica): Invece di svolgere il suo turno normalmente, questo personaggio può muoversi fino al doppio della sua velocità e, dopo avere mosso, effettuare un attacco nello stesso turno.

Cleave (Incalzare): Una volta per turno, se questo personaggio sconfigge un nemico adia-cente tramite un attacco, può effettuare un attacco immediato contro un altro nemico adiacente. Incalzare funziona anche quando il personaggio effettua un attacco di opportunità.

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combined fire (fuoco combinato): I personaggi possono aiutare un personaggio alleato im-pegnato in un attacco. Quando un personaggio attacca nel corso del suo turno, gli altri personag-gi alleati dotati di linea visiva fino al bersaglio dell’attacco di quel personaggio possono attivarsi immediatamente per combinare il fuoco. Ogni personaggio che si attiva conferisce un bonus di +4 all’Attacco. Vedi “Fuoco combinato” a pagina 22.

commander effect (effetto di comando): Certi personaggi sono in grado di influenzare gli scontri, e in particolare i loro alleati, tramite alcuni effetti di comando. Alcuni effetti di comando hanno una gittata. Non è necessaria una linea visiva affinché un effetto di comando funzioni, a meno che non sia specificato diversamente. Nel calcolare la gittata è tuttavia necessario contare i quadretti aggirando pareti, porte e altri tipi di terreno invalicabile. Solitamente gli effetti di comando non influenzano i personaggi Droidi (Droid) o Selvaggi (Savage).

Più effetti di comando dello stesso tipo non sono cumulativi. Un singolo personaggio può beneficiare di qualsiasi numero di diversi effetti di comando allo stesso tempo, ma se più di un effetto conferisce un bonus allo stesso tiro o statistica, viene applicato soltanto il bonus più alto.

Un effetto di comando termina immediatamente quando il personaggio che genera l’effetto viene sconfitto.

commando (commando): Un commando è un personaggio il cui nome contiene la parola “Commando” o possiede la capacità speciale Commando.

Control Minds (Controllare Menti): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi normali attacchi, un personaggio che usa questo potere della Forza ottiene il seguente effetto di comando per il resto dello scontro: gli alleati che combinano il fuoco forniscono un ulteriore +2 all’Attacco. Questo effetto è cumulativo a qualsiasi altro effetto di comando già esistente di cui il personaggio potrebbe essere dotato.

cover (copertura): I personaggi e certi tipi di terreno forniscono copertura contro gli attacchi. Un personaggio può attaccare un nemico che beneficia di copertura soltanto se è il nemico a lui più vicino. Un personaggio dotato di copertura ottiene un bonus di +4 alla Difesa. Vedi Copertura a pagina 19.

critical hit (colpo critico): Un colpo che colpisce un’area vitale e infligge danni extra. I colpi critici si verificano quando l’attaccante ottiene un 20 naturale al tiro per colpire (quando il risultato del d20 è 20). Un personaggio che mette a segno un colpo critico infligge il doppio del suo danno normale. Vedi Tiri per colpire a pagina 22. Se un personaggio è in grado di infliggere un colpo critico con un risultato inferiore a 20 per qualsiasi motivo, anche quel colpo critico è automaticamente considerato un colpo andato a segno.

Se l’attacco infligge danni bonus, come nel caso della capacità speciale Attacco Astuto (Cun-ning Attack), allora il colpo critico raddoppia i danni base ma non quelli bonus.

Crowd Fighting (Combattere nella Folla): Questo personaggio ottiene un bonus di +2 all’Attacco per ogni personaggio adiacente oltre al suo bersaglio. Se il personaggio può effettuare più di un attacco in un turno, calcola il suo bonus quando comincia ogni attacco. Ad esempio, se il primo attacco ottiene un bonus di +16 e il personaggio sconfigge il suo avversario con quell’at-tacco, all’attacco successivo otterrà soltanto +14 e così via.

Cunning Attack (Attacco Astuto): Questo personaggio ottiene un bonus di +4 all’Attacco e un bonus di +10 al Danno contro un nemico che in quel round non sia stato ancora attivato.

Cyborg: Un personaggio Cyborg è considerato sia Droide (Droid) che non Droide. Questo significa che beneficia anche degli effetti che agiscono sui Droidi, come ad esempio Riparare (Repair) oltre che degli altri tipi di effetti, come ad esempio Guarigione (Heal). Tuttavia, un personaggio Cyborg è anche vulnerabile agli effetti nocivi che normalmente non influenzano i Droidi (come ad esempio i colpi critici), nonché a quelli che agiscono solo sui Droidi , come ad esempio Cannone a Ioni 20 (Ion Gun 20). I Cyborg possono essere influenzati dagli effetti di comando.

Damage (Danno): (statistica del personaggio) Un personaggio infligge danni pari a questo ammontare quando mette a segno un attacco.

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damage (danni): I personaggi subiscono danni quando vengono colpiti dagli attacchi o quando subiscono gli effetti di certe capacità speciali o poteri della Forza. I danni si sottraggono ai Punti Ferita del personaggio colpito. Un personaggio i cui Punti Ferita scendono a 0 o meno è sconfitto e viene rimosso dalla mappa della battaglia.

Damage Reduction (Riduzione del Danno) [#]: Quando questo personaggio dovrebbe subire dei danni, l’ammontare dei danni viene ridotto del valore indicato. Gli attacchi sferrati da nemici adiacenti armati di spada laser o dotati del potere della Forza Lanciare Spada Laser (Lightsaber Throw) ignorano questa capacità speciale. Questa capacità viene applicata soltanto dopo che sono state prese tutte le decisioni relative alle Guardie del Corpo (Bodyguard).

Dark Armor (Armatura oscura): Quando questo personaggio dovrebbe subire dei danni, può effettuare un tiro salvezza di 11. Se il tiro salvezza ha successo, riduce il danno subito di 10. Gli attacchi sferrati da nemici adiacenti armati di spada laser o dotati del potere della Forza Lan-ciare Spada Laser (Lightsaber Throw) ignorano questa capacità speciale. Questa capacità viene applicata soltanto dopo che sono state prese tutte le decisioni relative alle Guardie del Corpo (Bodyguard).

Dark Force Spirit (Spirito oscuro di Forza) [#]: (Forza) Se un personaggio dotato di questo potere della Forza è sconfitto, ogni personaggio nemico dotato di un punteggio di Forza perde automaticamente [#] punti Forza ogni volta che viene attivato per tutto il resto dello scontro. Questo effetto si applica perfino a quei personaggi dotati di punteggi di Forza che entrano in gioco successivamente. Se non è presente nessun personaggio nemico dotato di un punteggio di Forza, questo potere della Forza non ha effetto.

Dark Inspiration (Ispirazione oscura): Durante la disposizione, se un giocatore ha incluso questo personaggio in squadra, può scegliere un personaggio alleato dotato di un punteggio di Forza. Quel personaggio ottiene la capacità speciale Duellante con Spada Laser (Lightsaber Duelist) (vedi la relativa voce a pagina 44) per il resto dello scontro.

Dark Master (Maestro oscuro): Durante la disposizione, se un giocatore ha incluso questo personaggio in squadra, può scegliere un personaggio alleato Unico (Unique) della propria squa-dra. L’alleato scelto può spendere i punti Forza di questo personaggio come se fossero i propri. L’alleato non deve possedere un punteggio di Forza, ma se ne possiede uno non può spendere anche i propri punti Forza durante lo stesso turno.

Deadeye (Precisione): Al suo turno, se questo personaggio non si muove neanche di un quadretto,ottiene un bonus di +10 al Danno. Questa capacità speciale non funziona con gli attac-chi di opportunità.

Deadly Attack (Attacco Mortale): Questo personaggio mette a segno un colpo critico con un tiro naturale di 19 o 20 piuttosto che soltanto con un 20.

defeat/defeated (sconfitta/sconfitto): Un personaggio è sconfitto quando i suoi Punti Ferita scendono a 0 o meno. I personaggi sconfitti sono rimossi dalla mappa della battaglia.

Defense (Difesa): (statistica del personaggio) La capacità di un personaggio di evitare di essere colpito in combattimento. Se il risultato di un tiro per colpire è pari o superiore alla Difesa del bersaglio, l’attacco va a segno e infligge un ammontare di danni che viene sottratto dai Punti Ferita del difensore.

Demolish (Demolire): I danni inferti da questo personaggio ignorano la Riduzione del Danno (Damage Reduction) dei nemici adiacenti.

Desert Skiff (Scialuppa del Deserto): Questo personaggio è in grado di trasportare fino a un alleato Grande o due alleati Piccoli o Medi. Per salire a bordo, i personaggi devono concludere il loro movimento in posizione adiacente alla sua base. Questi personaggi vengono rimossi dalla mappa della battaglia; il giocatore può collocarli sul personaggio per indicare che sono saliti a bordo. I personaggi trasportati restano comunque in gioco e possono trarre vantaggio dagli effetti di comando, dalle capacità speciali e dai poteri della Forza. Vengono considerati adiacenti a questo personaggio, nonché l’uno all’altro, e si spostano assieme ad esso, beneficiando della sua capacità speciale di Volare (Flight) e di copertura.

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I personaggi trasportati possono effettuare degli attacchi: la gittata va calcolata a partire da que-sto personaggio, aggiungendovi 1 quadretto. (La gittata per attaccare i personaggi trasportati, o per usare gli effetti di comando o le altre capacità, va calcolata allo stesso modo). Questo significa che in genere i personaggi a bordo non possono usare Attacco in Mischia (Melee Attack) se non sono dotati anche di Portata in Mischia (Melee Reach). I personaggi trasportati possono sbarcare e tornare sulla mappa della battaglia subito prima della prima attivazione del round prevista per il giocatore, e possono poi svolgere i loro turni normalmente in quel round. Vengono collocati in posizione adiacente allo spazio di questo personaggio.

Se questo personaggio viene sconfitto, anche i personaggi da esso trasportati sono sconfit-ti; ognuno di essi deve superare un tiro salvezza di 11 per evitare questo effetto. I personaggi trasportati che superano questo tiro salvezza vengono collocati sulla mappa della battaglia, in posizione adiacente allo spazio in precedenza occupato da questo personaggio.

Se qualche altro effetto cambia la posizione di questo personaggio sulla mappa della batta-glia, anche i personaggi trasportati si spostano nella nuova posizione. Se un personaggio traspor-tato diventa parte della squadra di un altro giocatore, ad esempio tramite Tradimento (Betrayal), viene fatto sbarcare immediatamente.

difficult terrain (terreno impervio): Questo terreno rappresenta detriti, piastre metalliche divelte di un ponte, terreno dissestato e altre superfici irregolari analoghe. Per entrare in un qua-dretto che contiene terreno impervio sono richiesti 2 quadretti di movimento. Il terreno impervio non interrompe la linea visiva e non fornisce copertura.

Disintegration (Disintegrazione): Se questo personaggio ottiene un 20 naturale al tiro per col-pire, il personaggio bersaglio viene sconfitto a prescindere dal suo ammontare attuale di Punti Ferita. Il bersaglio è sconfitto anche se evita il danno grazie a una capacità speciale o a un potere della Forza. Se un altro personaggio subisce i danni di quell’attacco, ad esempio usando la capacità speciale di Guardia del Corpo (Bodyguard), tale personaggio viene sconfitto al posto del bersaglio originale.

Contro i bersagli Enormi o più grandi, l’attaccante ottiene un bonus di +40 al Danno invece di sconfiggere il bersaglio. (Il bonus viene aggiunto dopo aver moltiplicato il danno).

Disruptive (Disturbatore): Gli effetti di comando nemici non hanno effetto (né sugli alleati né sui nemici) entro 6 quadretti da questo personaggio.

I personaggi entro 6 quadretti non possono ottenere i benefici (o le penalità) degli effetti di comando nemici finché non escono da questa gittata. Un comandante nemico che si trovi entro 6 quadretti vede i suoi effetti di comando soppressi finché non si porta fuori dalla gittata. (Resta comunque considerato un comandante.)

Un personaggio che inizia il suo turno fuori gittata e la cui velocità è modificata da un effetto di comando continua a muoversi a quella velocità per il resto del suo turno, anche se giunge entro 6 quadretti da questo personaggio. Viceversa, un personaggio che inizia il suo turno entro la gittata non può ottenere modifiche alla sua velocità grazie a un effetto di comando nemico nemmeno se si porta a più di 6 quadretti da questo personaggio.

Doctrine of Fear (Dottrina della Paura): I personaggi nemici subiscono un -4 all’Attacco finché si trovano entro 6 quadretti da questo personaggio.

Dominate (Dominazione): Invece di svolgere il suo turno normale, questo personaggio può assumere il controllo di un personaggio bersaglio vivente, anche se tale personaggio è già stato attivato in quel round. (Questo effetto non viene considerato un’attivazione). Il personaggio ber-saglio effettua un turno come se facesse parte della squadra del giocatore, ma non può muoversi. Può resistere a questo effetto superando un tiro salvezza di 11. I personaggi nemici che possono essere considerati bersagli legali vengono determinati normalmente; qualsiasi personaggio alleato nella sua linea visiva è un bersaglio legale.

door (porta): Questo tipo di terreno funziona come una parete, a meno che la porta non sia aperta. Una porta aperta viene ignorata. Una porta si apre se, al termine del turno di un qualsiasi personaggio, è presente un personaggio in posizione adiacente ad essa. Resta aperta finché alla fine di un turno non c’è più nessun personaggio adiacente ad essa.

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Door Gimmick (Trucco della Porta): Alla fine del suo turno, questo personaggio può desi-gnare una porta entro la sua linea visiva come aperta. La porta resta aperta fino al termine del prossimo turno del personaggio, o fino al la fine del turno in cui il personaggio viene sconfitto. Gli altri personaggi non possono chiudere la porta, a meno che non possiedano la capacità speciale Ignorare (Override). Il Trucco della Porta non funziona su di una porta tenuta chiusa dalla capacità speciale Ignorare (Override) (vedi la relativa voce a pagina 47).

Double Attack (Doppio Attacco): Al suo turno, se questo personaggio attacca senza prima muoversi, ottiene poi l’opzione di muoversi normalmente o di effettuare un attacco extra. Il personaggio può sferrare l’attacco extra contro lo stesso nemico dell’attacco originale, ma non è obbligato a farlo. Poiché questa capacità speciale funziona solo durante il suo turno, questo per-sonaggio effettua comunque soltanto un attacco quando ha diritto a un attacco di opportunità.

Double Claw Attack (Doppio Attacco di Artiglio): Funziona come Doppio Attacco (Double Attack) (vedi sopra), con la differenza che entrambi gli attacchi possono essere effettuati soltanto contro nemici adiacenti. Un personaggio dotato di Doppio Attacco di Artiglio può effettuare due attacchi contro nemici adiacenti o un singolo attacco contro nemici distanti.

Drain Life (Risucchiare Vita) [#]: (Forza; 1 punto Forza) Un personaggio che usa questo pote-re della Forza infligge [#] danni su un bersaglio nemico vivente che si trovi entro 6 quadretti, e si cura di un pari ammontare di danni. Il nemico può negare entrambi gli effetti superando un tiro salvezza di 11. Usare Risucchiare Vita non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. Questa capacità è utilizzabile soltanto nel turno di questo personaggio.

Drain Life Energy (Risucchiare Energia Vitale): Ogni volta in cui questo personaggio scon-figge un nemico vivente adiacente, tutti i danni vengono immediatamente rimossi da questo personaggio.

Draw Fire (Attirare il Fuoco): Se un nemico sceglie come bersaglio un alleato entro 6 quadretti da questo personaggio, il giocatore può obbligare il nemico ad usare invece questo personaggio come bersaglio (purché il nemico possa scegliere questo personaggio come suo bersaglio). L’attaccante può resistere a questo effetto superando un tiro salvezza di 11. Il giocatore deve decidere se usare questa capacità prima che l’attaccante effettui il tiro per colpire.

Droid (Droide): Un personaggio Droide non subisce danni doppi dai colpi critici e normal-mente non è soggetto gli effetti di comando.

Droid Master (Signore dei Droidi): Personaggi Droidi alleati e non Unici (Unique) che si tro-vano entro 6 quadretti da un personaggio dotato di questa capacità speciale ottengono Doppio Attacco (Double Attack) (vedi la relativa voce più sopra).

Droid Reinforcements (Rinforzi Droidi) [#]: Vedi Rinforzi a pagina 49.

Electric Shock (Scossa Elettrica) +[#]: Questo personaggio ottiene un bonus di +[#] al Danno contro i Droidi nemici adiacenti.

Emergency Life Support (Sostegno Vitale di Emergenza): Gli alleati viventi ottengono Evitare Sconfitta (Avoid Defeat) (vedi la relativa voce a pagina 33) fintanto che restano adiacenti a questo personaggio.

Empathy (Empatia): Gli alleati dotati della capacità speciale Selvaggio (Savage) e situati entro 6 quadretti da questo personaggio vengono considerati privi di quella capacità speciale. Se iniziano un turno entro 6 quadretti, possono ignorare le restrizioni di movimento imposte da Selvaggio. Ogniqualvolta si trovano entro 6 quadretti, sono soggetti agli effetti di comando.

Emperor’s Bodyguard (Guardia del Corpo dell’Imperatore): Vedi Guardia del Corpo (Body-guard) a pagina 34.

enemy/enemy character (nemico/personaggio nemico): I nemici sono i personaggi nelle squadre degli avversari, non quelli nella propria squadra o in quella del proprio compagno di team.

Evade (Eludere): Ogni volta che questo personaggio viene colpito da un attacco effettuato da un nemico non adiacente, può evitare il danno superando un tiro salvezza di 11.

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Ewok (Ewok): un Ewok è un personaggio il cui nome contiene la parola “Ewok” o dotato della capacità speciale Ewok.

Execute order 66 (Eseguire ordine 66): Questo personaggio non può essere preso di mira dai personaggi dotati della capacità speciale Ordine 66 (Order 66).

Extra Attack (Attacco Extra): Al suo turno, questo personaggio può effettuare un attacco extra, ma se lo fa non può muoversi. Questa capacità funziona esattamente come le altre capacità speciali che conferiscono attacchi extra, come ad esempio Doppio Attacco (Double Attack). Que-sto attacco extra è cumulativo a quelli conferiti da altre capacità speciali ed effetti di comando, nonché all’Attacco Extra conferito da varie capacità speciali (quindi lo stesso alleato potrebbe ottenere più attacchi extra nel corso dello stesso turno).

factions (fazioni): Queste categorie generiche ripartiscono i personaggi in varie affiliazioni appartenenti a determinate ere di Guerre Stellari.

Fire Control (Controllo del Fuoco): Se il giocatore ha incluso questo personaggio nella squa-dra, i Droidi alleati non Unici (Unique) ottengono un bonus di +4 all’Attacco.

Flamethrower (Lanciafiamme) [#]: Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un perso-naggio che usa questa capacità speciale infligge [#] danni su un bersaglio nemico e su tutti i perso-naggi adiacenti a quel bersaglio (sia nemici che alleati). Il primo nemico deve essere un bersaglio legale (ad esempio, il giocatore può scegliere come bersaglio un nemico che beneficia di copertura solo se è il più vicino) e deve trovarsi entro 6 quadretti, mentre i personaggi adiacenti non devono soddisfare questa condizione. L’uso di questa capacità speciale non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. Non è possibile selezionare come bersaglio uno spazio vuoto con un Lanciafiamme.

Flight (Volare): Questo personaggio ignora i personaggi nemici, gli oggetti bassi, il terreno impervio e le fosse quando si muove. Le pareti bloccano comunque il suo movimento, e il perso-naggio deve comunque terminare lo spostamento in uno spazio legale. Dal momento che questo personaggio ignora i nemici, essi non possono effettuare attacchi di opportunità contro di lui.

Flurry Attack (Raffica di Attacchi): Quando questo personaggio mette a segno un colpo critico (o ottiene un 20 naturale al tiro per colpire, se il bersaglio è immune ai colpi critici), può effettuare immediatamente un attacco extra, in aggiunta agli altri effetti di un colpo critico. Può effettuare un attacco extra ogni volta che mette a segno un colpo critico, anche come risultato dello stesso attacco extra. L’attacco extra non deve essere effettuato contro lo stesso bersaglio se esistono altri bersagli legali disponibili.

follower (seguace): Un personaggio della squadra privo di effetti di comando. La maggior parte degli effetti di comando influenza solo i seguaci.

Force Absorb (Assorbire Forza): (Forza; 2 punti Forza) Un personaggio che usa questo potere della Forza annulla gli effetti di un potere della Forza usato da un personaggio adiacente. Il gio-catore deve decidere se usare Assorbire Forza o meno subito dopo l’annuncio di uso del potere della Forza da annullare, ma prima che tale potere abbia effetto. Quel potere della Forza viene comunque considerato usato per quel turno, e il personaggio influenzato spende comunque i punti Forza richiesti per il suo uso.

Force Alter (Alterare Forza): (Forza; 1 punto Forza) Un nemico entro 6 quadretti deve ripetere il tiro del suo ultimo attacco. Non è necessario che tale nemico sia un bersaglio legale. Il giocatore deve decidere se usare questo potere della Forza o meno subito dopo che il tiro per colpire è stato effettuato.

Force Ascetic (Asceta della Forza): Questo personaggio non può spendere i punti Forza per ripetere un tiro o muoversi più velocemente; può usare soltanto i poteri della Forza specifici.

Force Burst (Esplosione di Forza): (Forza; 2 punti Forza) Invece di svolgere il suo turno nor-male, un personaggio che usa questo potere della Forza infligge 10 danni a tutti i personaggi (sia nemici che alleati) entro 6 quadretti. Non è richiesta alcuna linea visiva, ma il giocatore non può tracciare un percorso attraverso le pareti (deve contare i quadretti necessari per aggirarle). Questa capacità non è un attacco e i personaggi influenzati non sono considerati bersagli.

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Force Defense (Difesa di Forza): (Forza; 3 punti Forza) Un personaggio che usa questo potere della Forza annulla gli effetti di un potere della Forza usato da un personaggio entro 6 quadretti. Il giocatore deve decidere se usare Difesa della Forza o meno subito dopo l’annuncio di uso del potere della Forza da annullare, ma prima che tale potere abbia effetto. Quel potere della Forza viene comunque considerato usato per quel turno, e il personaggio influenzato spende comun-que i punti Forza richiesti per il suo uso.

Force Empathic (Empatia della Forza) [#]: Questo personaggio subisce [#] danni ogni volta che un alleato dotato di un punteggio di Forza viene sconfitto.

Force Grip (Presa di Forza): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza infligge [#] danni su un nemico entro la sua linea visiva. Questo potere segue tutte le regole normalmente previste per selezionare un bersaglio. L’uso della Presa di Forza non è un attacco e non richiede un tiro per colpire.

Force Heal (Guarigione di Forza) [#]: (Forza; 2 punti Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza cura se stesso o un personag-gio vivente adiacente e ferito di [#] danni. Guarigione di Forza non può portare i Punti Ferita di un personaggio al di sopra del loro valore iniziale.

Nei set precedenti, questo potere della Forza era indicato sulle carte delle statistiche semplice-mente come “Guarigione” (“Heal”).

Force Immunity (Immunità alla Forza): Gli altri personaggi non possono spendere punti Forza per influenzare questo personaggio, per ripetere dei tiri per colpire effettuati su di lui o per reagire ai suoi attacchi e alle sue capacità. Questo personaggio non viene conteggiato nell’uso di quei poteri della Forza che influenzano più personaggi, come ad esempio Fulmini di Forza (Force Lightning) o Onda d’Urto (Shockwave); è necessario selezionare un personaggio diverso.

Force Leap (Salto di Forza): (Forza; 1 punto Forza) Per il resto di questo turno, un personag-gio che usa questo potere della Forza può attraversare i personaggi nemici. Inoltre, questo per-sonaggio non provoca attacchi di opportunità. L’uso del Salto di Forza non richiede alcun tempo; questo personaggio può comunque muoversi e attaccare normalmente in questo turno.

Force Lightning (Fulmini di Forza) [#]: (Forza, 2 punti Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza infligge [#] danni su un bersa-glio nemico e su due personaggi adiacenti a quel bersaglio, se ve ne sono (sia nemici che alleati, e compreso il personaggio che agisce, se non sono presenti altri personaggi a sufficienza). Il primo nemico deve essere un bersaglio legale (ad esempio, il giocatore può scegliere come bersaglio un nemico che beneficia di copertura solo se è il più vicino) e deve trovarsi entro 6 quadretti, mentre i personaggi adiacenti non devono soddisfare questa condizione. L’uso dei Fulmini di Forza non è un attacco e non richiede un tiro per colpire.

Force points (punti Forza): Certi personaggi sono in grado di manipolare la Forza per produr-re degli effetti speciali. Questi personaggi possiedono un punteggio di Forza, un numero di pun-ti che possono spendere per usare i poteri della Forza (vedi sotto), per ripetere un qualsiasi tiro del dado (anche un 1 naturale ottenuto in un attacco) o per muoversi di 2 quadretti extra come parte di un movimento. Una volta speso un punto Forza, il personaggio non potrà più spenderlo di nuovo per tutto lo scontro.

Un personaggio può spendere punti Forza soltanto una volta per turno. A volte, tuttavia, un personaggio può spendere dei punti Forza durante il turno di un altro personaggio, come ad esempio per ripetere un tiro salvezza fallito. In questo caso, il personaggio può spendere dei punti Forza più di una volta per round.

Force powers (poteri della Forza): I poteri della Forza sono attacchi, movimenti o capacità speciali. Quando un personaggio usa un potere della Forza, sottrae il suo costo in punti Forza dal totale a sua disposizione. Un potere della Forza non può essere usato se il personaggio non possiede punti Forza a sufficienza.

Force Renewal (Rinnovamento di Forza) 1: (Forza) Ogni volta che un personaggio dotato di questo potere della Forza si attiva, ottiene automaticamente 1 punto Forza. Può accumulare anche più punti Forza del suo punteggio di Forza iniziale.

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Force Sense (Percepire Forza): (Forza; 1 punto Forza) Tutti i personaggi nemici perdono la capacità speciale di Furtività (Stealth) per il resto del round.

Force Spirit (Spirito di Forza) [#]: (Forza) Se un personaggio dotato di questo potere della Forza viene sconfitto, conferisce immediatamente [#] punti Forza aggiuntivi ad un personaggio suo alleato dotato di un punteggio di Forza. Da allora in poi, il personaggio alleato può spendere i punti Forza una volta extra per turno per tutto il resto dello scontro. Se non è presente alcun personaggio alleato dotato di un punteggio di Forza, questo potere della Forza non ha effetto.

Force Storm (Tempesta di Forza) [#]: (Forza; 2 punti Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza infligge [#] danni su tutti i personaggi (sia nemici che alleati) ad esso adiacenti.

Force Strike (Colpo di Forza) [#]: (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi at-tacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza infligge [#] danni su un Droide nemico o su un nemico dotato di Arma Montata (Mounted Weapon) entro 6 quadretti. L’uso del Colpo di Forza non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. I personaggi dei set precedenti dotati di questo potere della Forza possono selezionare come bersagli i nemici dotati di Arma Montata, anche se questo non è riportato sulla loro carta delle statistiche.

Force Stun (Stordimento di Forza) : (Forza; 1 punto Forza) Un bersaglio nemico vivente che si trovi entro 6 quadretti viene considerato già attivato per quel round. Il nemico può evitare questo effetto superando un tiro salvezza di 11. Questa capacità è utilizzabile soltanto nel turno di questo personaggio.

Force Thrust (Affondo di Forza) [#]: (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza infligge [#] danni su un nemi-co entro 6 quadretti. Il personaggio bersaglio può dimezzare il danno superando un tiro salvezza di 11. L’uso di Affondo di Forza non è un attacco e non richiede un tiro per colpire.

Force Valor (Valore della Forza): (Forza; 2 punti Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza ottiene il seguente effetto di comando per il resto dello scontro: i seguaci entro 6 quadretti ottengono un bonus di +2 all’Attac-co e un bonus di +2 alla Difesa. Queste modifiche sono cumulative a qualsiasi effetto di comando già esistente.

Force Weapon (Arma di Forza): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attac-chi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza ottiene +10 al Danno per tutto il resto dello scontro.

Fragile (Fragile) [#]: Questo personaggio non può più attaccare se i Punti Ferita che gli rimangono sono inferiori al numero indicato. Se qualche effetto in grado di rimuovere i danni riporta i suoi Punti Ferita a un totale pari o superiore a quel numero, il personaggio può attaccare di nuovo.

Fringe Reinforcements (Rinforzi Neutrali) [#]: Vedi Rinforzi a pagina 49.

Fringe Reserves (Riserve Neutrali) [#]: Vedi Riserve a pagina 50.

Furious Assault (Assalto Furioso): Invece di svolgere il suo turno normale, questo personaggio può muoversi al doppio della velocità e poi attaccare ogni bersaglio legale una volta. I bersagli legali vengono determinati normalmente (ad esempio stabilendo se un nemico dotato di copertura sia il nemico più vicino) prima di effettuare il primo tiro per colpire. Se vari nemici sono a pari distanza come nemici più vicini, sono considerati tutti bersagli legali ai fini di questa capacità speciale.

Galloping Attack (Attacco al Galoppo): Quando questo personaggio si muove, può attaccare ciascuno dei nemici adiacenti; quando lo fa, ottiene un bonus di +4 all’Attacco. Deve spostarsi di al-meno 1 quadretto prima di effettuare un attacco. Si tira per ogni attacco quando questo personag-gio è adiacente al relativo nemico. Questo personaggio non può attaccare nessun nemico due volte mentre usa Attacco al Galoppo e non può muoversi in uno spazio che ha appena lasciato. Continua a provocare attacchi di opportunità quando si muove. Il personaggio può comunque effettuare un attacco normale nel turno in cui si muove, purché si muova entro la sua velocità.

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Gang (Banda) [#]: Questo personaggio ottiene un bonus di + [#] al suo Attacco contro un ber-saglio per ogni altro personaggio alleato col nome specificato presente entro 6 quadretti da quel bersaglio. Ottiene questo bonus anche quando effettua un attacco di opportunità.

Gregarious (Collaborativo): Questo personaggio ottiene un bonus di +4 all’Attacco fintanto che un alleato è presente entro 6 quadretti da lui.

Grenades (Granate) [#]: Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio può scegliere come bersaglio un nemico fino a 6 quadretti di distanza. Questo effetto segue tutte le regole normalmente previste per la selezione di un bersaglio. Il bersaglio e tutti i personaggi ad esso adiacenti (sia alleati che nemici) subiscono [#] danni. Ogni personaggio può evitare i danni superando un tiro salvezza di 11. L’uso di questa capacità speciale non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. Non è possibile scegliere un quadretto vuoto come bersaglio delle Granate.

Gunner (Cannoniere): Questo personaggio può combinare il fuoco con un alleato adiacente dotato della capacità speciale di Arma Montata (Mounted Weapon) (vedi la relativa voce a pagina 46).

Hand of the Emperor (Mano dell’Imperatore): Oltre a spendere i suoi punti Forza una volta per turno, questo personaggio può spendere i punti Forza dell’Imperatore Palpatine (Emperor Palpatine) una volta per turno. L’Imperatore Palpatine deve far parte della squadra del giocatore affinché questa capacità sia utilizzabile.

Harpoon Gun (Lancia-Arpioni): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio può selezionare un bersaglio nemico dotato di Arma Montata (Mounted Weapon) entro 6 quadretti. Quel nemico non può muoversi per quel round. Può evitare questo effetto con un tiro salvezza di 11.

Heal (Guarigione)[#]: Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio rimuove [#] danni da un personaggio vivente adiacente o da se stesso. La Guarigione non può portare i Punti Ferita a un ammontare superiore al totale iniziale.

Heavy Weapon (Arma Pesante): Questo personaggio non può attaccare e spostarsi nello stesso turno. Può comunque effettuare un attacco di opportunità normalmente.

Hit Points (Punti Ferita): (statistica del personaggio) Indicano quanti danni sono necessari per sconfiggere un personaggio. Un personaggio i cui Punti Ferita scendono a 0 è sconfitto.

Homicidal Surgery (Chirurgia omicida): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio infligge 10 danni su un avversario vivente adiacente. Se il personaggio è un alleato, può effettuare un tiro salvezza di 11 per rimuovere 10 danni da se stesso. Se il tiro salvezza fallisce, quell’alleato subisce 10 danni.

Huge (Enorme): Un personaggio Enorme (come un Rancor) occupa uno spazio di 3 quadretti per 3 quadretti, e deve stringersi per attraversare gli spazi stretti. Vedi Stringersi a pagina 18.

immediate/immediately (immediato/immediatamente): Un’azione immediata ha luogo istantaneamente se si verifica una particolare serie di circostanze, anche se non è il turno del personaggio. Questa azione può interrompere le altre azioni e avere effetto subito prima di esse. Se più azioni immediate si verificano nello stesso momento, è il giocatore in azione ad effettuare le sue azioni immediate per primo, per poi passare al giocatore alla sua sinistra, e così via.

Impulsive Momentum (Slancio Impulsivo): Se un alleato Unico (Unique) viene sconfitto, questo personaggio ottiene la capacità speciale Slancio (Momentum) per il resto dello scontro (vedi pagina 46).

Impulsive Savagery (Selvaggio Impulsivo): Se un alleato Unico (Unique) viene sconfitto, questo personaggio ottiene la capacità speciale Selvaggio (Savage) per il resto dello scontro (vedi pagina 50).

Impulsive Shot (Tiro Impulsivo): Una volta per turno, questo personaggio può effettuare un attacco immediato quando un personaggio alleato Unico (Unique) viene sconfitto.

Impulsive Sweep (Spazzata Impulsiva): Una volta per turno, quando un alleato Unico (Uni-que) viene sconfitto, questo personaggio può immediatamente attaccare ogni nemico adiacente una volta, invece di usare le normali regole di selezione del bersaglio.

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in a square (in un quadretto): Un personaggio si trova in un quadretto se una qualsiasi parte del suo spazio occupa quel quadretto. La maggior parte dei personaggi occupa soltanto 1 qua-dretto, ma i personaggi Grandi (Large) occupano uno spazio di 2 quadretti per 2 e i personaggi Enormi (Huge) occupano uno spazio di 3 quadretti per 3.

Industrial Repair (Riparazione Industriale) [#]:Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio rimuove 10 danni da un personaggio adiacente dotato della capa-cità speciale Arma Montata (Mounted Weapon). Riparazione Industriale non può portare i Punti Ferita di un personaggio a un totale superiore all’ammontare iniziale.

initiative (iniziativa): Un tiro del dado all’inizio del round che determina chi agisce per primo. Ogni giocatore tira il d20, e chiunque ottiene il risultato più alto agisce per primo. In caso di parità si ripete il tiro.

Intuition (Intuizione): Dopo aver determinato l’iniziativa, questo personaggio può immedia-tamente muoversi fino al massimo della sua velocità prima che qualsiasi altro personaggio si atti-vi. (Questa azione non conta come attivazione.) Il personaggio può usare questa capacità soltanto un volta per round. Se più personaggi possiedono Intuizione o Mossa a Sorpresa (Surprise Move) (vedi pagina 53), questi poteri della Forza e capacità vengono applicati in ordine di iniziativa.

Ion Gun (Cannone a Ioni) +20: Questo personaggio ottiene un bonus di +20 al Danno contro i Droidi nemici.

It’s a Trap! (È una Trappola!): I nemici dotati di Furtività (Stealth) entro 6 quadretti sono consi-derati privi di quella capacità speciale.

Jedi Hunter (Cacciatore di Jedi): Questo personaggio ottiene un bonus di +4 all’Attacco e di +10 al Danno contro i nemici dotati di un punteggio di Forza.

Jedi Mind Trick (Trucco Mentale Jedi): (Forza; 1 punto Forza) Un bersaglio nemico vivente a meno di 2 quadretti è considerato attivato per questo round e non può effettuare attacchi di opportunità per il resto del turno in cui questo potere della Forza viene utilizzato. Superando un tiro salvezza di 11 tutti questi effetti vengono negati. Questa capacità può essere usata soltanto nel turno del personaggio.

Knight Speed (Velocità del Cavaliere): (Forza; 1 punto Forza) Al suo turno, un personaggio che usa questo potere della Forza può muoversi di 4 quadretti aggiuntivi.

Kouhun Infestation (Infestazione di Kouhun): Invece di svolgere il suo turno normale, questo personaggio infligge 60 danni su un nemico entro 12 quadretti. Il personaggio non deve necessariamente disporre di linea visiva, ma non può tracciare un percorso attraverso una parete (deve invece contare i quadretti necessari per aggirarla). Il bersaglio può evitare i danni superan-do un tiro salvezza di 11.

Large (Grande): Un personaggio Large (come uno Yuzzem) occupa uno spazio largo 2 qua-dretti per 2 quadretti e deve stringersi quando si sposta attraverso spazi stretti. Vedi “Stringersi” a pagina 18.

legal target (bersaglio legale): Un nemico deve costituire un bersaglio legale per essere sog-getto a un attacco, una capacità speciale o un potere della Forza. Il personaggio in azione deve disporre di una linea visiva fino ad esso. Un nemico dotato di copertura non è un bersaglio legale a meno che non sia il più vicino. Se uno o più nemici sono adiacenti al personaggio, soltanto tali nemici sono considerati bersagli legali.

Lift (Sollevare): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio può spostare un alleato adiacente Piccolo o Medio su un altro spazio adiacente a se stesso. La creatura sollevata non può essere spostata su uno spazio occupato da un’altra creatura o attraverso le pareti. Le creature spostate non provocano attacchi di opportunità.

Light Spirit (Spirito Luminoso): Questo personaggio è uno spirito incorporeo fatto di pura Forza. Ignora ogni tipo di terreno, ma non può terminare il suo turno in una parete, in un altro personaggio o in un qualsiasi oggetto solido (gli spazi delimitati dai bordi rossi sulla mappa). Non può aprire porte e non può tenerle aperte. Non può essere attaccato o danneggiato e non conta

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come bersaglio legale. Non fornisce copertura. Questo personaggio non può segnare punti vitto-ria occupando un’area specifica in quegli scenari che richiedono una tale condizione di vittoria.

Durante la disposizione, il giocatore sceglie un alleato Unico (Unique) dotato di un punteggio di Forza. Quell’alleato ottiene Rinnovamento di Forza 1 (Force Renewal 1) e Pelle Dura (Mettle) fin-tanto che rimane entro 4 quadretti da questo personaggio. Questo personaggio viene sconfitto se l’alleato scelto viene sconfitto. Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un nemico entro 6 quadretti può spendere 1 punto Forza per sconfiggere questo personaggio. Il personag-gio può evitare questo effetto superando un tiro salvezza di 11.

Light Tutor (Tutore Luminoso): Durante la disposizione, se il giocatore ha incluso questo personaggio nella squadra, sceglie un personaggio alleato Ribelle appartenente alla squadra. Se l’alleato scelto non dispone di un punteggio di Forza, ottiene 1 punto Forza ed è considerato do-tato di un punteggio di Forza per il resto dello scontro. Se quell’alleato possiede già un punteggio di Forza, ottiene solo 1 punto Forza. Questo personaggio non può scegliere di applicare questo effetto a se stesso.

Lightsaber (Spada Laser): Questo personaggio usa una spada laser invece di un fulminatore quando attacca i nemici adiacenti. Tali attacchi ottengono un bonus di +10 al Danno.

Lightsaber Assault (Assalto con Spada Laser): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza effettua due attacchi contro un nemico adiacente (gli attacchi possono essere rivolti a nemici diversi). Un personaggio può muoversi normalmente nel turno in cui usa questo potere della Forza.

Lightsaber Block (Blocco con Spada Laser): (Forza; 1 punto Forza) Quando un personaggio che usa questo potere della Forza viene colpito da un attacco in mischia, può evitare il danno superando un tiro salvezza di 11. Il giocatore deve decidere se usare questo potere della Forza subito dopo che l’attacco è andato a segno.

Lightsaber Deflect (Deviare con Spada Laser): (Forza; 1 punto Forza) Quando un perso-naggio che usa questo potere della Forza viene colpito da un attacco che non sia un attacco in mischia può evitare il danno superando un tiro salvezza di 11. Il giocatore deve decidere se usare questo potere della Forza subito dopo che l’attacco è andato a segno.

Lightsaber Duelist (Duellante con Spada Laser): Questo personaggio ottiene un bonus di +4 alla Difesa quando viene attaccato da un personaggio adiacente dotato di un punteggio di Forza.

Lightsaber Precision (Precisione con Spada Laser): (Forza; 1 punto Forza) Un personaggio che usa questo potere della Forza ottiene un bonus di +10 al Danno del suo prossimo attacco. Il giocatore deve decidere se usare questo potere della Forza immediatamente prima di effettuare il tiro per colpire. Precisione con Spada Laser funziona anche quando il personaggio effettua un attacco di opportunità.

Lightsaber Reflect (Riflettere con Spada Laser): (Forza; 2 punti Forza) Quando un perso-naggio che usa questo potere della Forza viene colpito da un attacco che non sia un attacco in mischia può evitare il danno superando un tiro salvezza di 11. Se questo personaggio evita il danno in questo modo, l’attaccante subisce 10 danni a meno che non superi un tiro salvezza di 11. Il giocatore deve decidere se usare o meno questo potere della Forza immediatamente dopo che l’attacco è andato a segno.

Lightsaber Resistance (Resistenza della Spada Laser): Questo personaggio ottiene un bonus di +2 alla Difesa quando viene attaccato da un personaggio adiacente dotato di un pun-teggio di Forza.

Lightsaber Riposte (Risposta con Spada Laser): (Forza; 1 punto Forza) Quando un perso-naggio che usa questo potere della Forza viene colpito da un attacco in mischia, può effettuare un attacco immediato contro quell’attaccante. Il giocatore deve decidere se usare questo potere o meno immediatamente dopo che l’attacco è andato a segno.

Lightsaber Sweep (Spazzata con Spada Laser): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza può effettuare

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un attacco contro ciascun nemico a lui adiacente. Il personaggio può muoversi normalmente nel turno in cui usa questo potere della Forza.

Lightsaber Throw (Lanciare Spada Laser): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza può effettuare un singolo attacco contro un nemico entro 6 quadretti, ignorando la restrizione di Attacco in Mischia (Melee Attack). Questo attacco è considerato un attacco non in mischia ai fini di capacità come Deviare con Spada Laser (Lightsaber Deflect) e Scudo Molecolare (Molecular Shielding).

line of sight (linea visiva): Un personaggio è in grado di vedere un bersaglio se può tracciare una linea visiva fino ad esso. Le pareti interrompono le linee visive. Per determinare una linea visiva si traccia una linea immaginaria tra un qualsiasi punto dello spazio del personaggio e un qualsiasi punto nello spazio dell’altro personaggio. Se questa linea non è interrotta da una parete, allora i due personaggi dispongono di linea visiva tra loro. La linea è sgombra se non attraversa e non tocca le pareti.

living (vivente): Un personaggio vivente non possiede la capacità Arma Montata (Mounted Weapon ability) e non è un Droide, oppure è un cyborg. Alcune capacità speciali nei set usciti in precedenza influenzano soltanto le creature viventi: Dominazione (Dominate), Sostegno Vitale d’Emergenza (Emergency Life Support), Guarigione di Forza (Force Heal), Guarigione (Heal), Chirurgia Omicida (Homicidal Surgery), Infestazione di Kouhoun (Kouhun Infestation), Paralisi (Paralysis), Feromoni (Pheromones), Plaeryin Bol (Plaeryin Bol) e Veleno (Poison).

Loner (Solitario): Questo personaggio ottiene un bonus di +4 all’Attacco se non è presente alcun alleato entro 6 quadretti da lui.

low objects (oggetti bassi): Questo terreno sta ad indicare banconi, macchinari, terminali di computer, sedie, droidi di manutenzione, e altri oggetti che intralciano il cammino. Per entrare in un quadretto che contiene degli oggetti bassi sono richiesti due quadretti di movimento. Gli oggetti bassi non interrompono la linea visiva ma forniscono copertura. Ai fini della copertura, un attaccan-te può ignorare gli oggetti bassi presenti nel proprio spazio e nei quadretti a lui adiacenti.

Machinery (Macchinario): Riparazione Industriale (Industrial Repair) rimuove dei danni da questo personaggio, anche se esso non possiede Arma Montata (Mounted Weapon).

Master of the Force (Maestro della Forza) [#]: (Forza) Un personaggio dotato di questo potere della Forza può spendere un numero massimo di punti Forza pari al numero indicato nello spazio di un singolo turno. Questo personaggio può anche spendere dei punti Forza più di una volta per effettuare la stessa azione (come ad esempio muoversi di 2 quadretti aggiuntivi o ripetere un tiro per colpire).

Master Speed (Velocità del Maestro): (Forza; 1 punto Forza) Durante il suo turno, un perso-naggio che usa questo potere della Forza può muoversi di 6 quadretti aggiuntivi.

Master Tactician (Maestro Tattico): Si tira normalmente per determinare l’iniziativa, ma il giocatore che usa questa capacità agisce per primo a meno che non ottenga un 1. In caso di pareggio la prova di iniziativa si ripete normalmente. Se più di una squadra possiede un perso-naggio dotato di Maestro Tattico, il giocatore che ha ottenuto il tiro di iniziativa più alto decide chi agisce per primo.

Medium (Medio): Un personaggio Medio occupa 1 quadretto. La maggior parte dei perso-naggi è di taglia Media.

Melee Attack (Attacco in Mischia): Questo personaggio può attaccare solo i nemici a lui adiacenti.

melee attack (attacco in mischia): Un attacco in mischia da parte di un personaggio dotato della capacità speciale Attacco in Mischia (Melee Attack, vedi sopra). Alcune capacità speciali o poteri della Forza funzionano soltanto contro gli attacchi in mischia. Altri attacchi sono considera-ti attacchi non in mischia, anche quando vengono effettuati da nemici adiacenti al bersaglio.

Melee Reach (Portata in Mischia) 2: Quando effettua un attacco nel corso del suo turno, questo personaggio considera tutti i personaggi entro 2 quadretti come se fossero a lui adiacenti,

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per qualsiasi fine. Questo personaggio può essere influenzato dalle capacità nemiche o dai poteri della Forza che agiscono specificamente sui personaggi adiacenti e che interrompono questo attacco, come ad esempio Auto-Distruzione (Self-Destruct).

Mercenary (Mercenario): Questo personaggio può muoversi soltanto se non può attaccare alcun bersaglio legale dallo spazio in cui inizia il suo movimento. (Tuttavia, se prima sconfigge un nemico con un singolo attacco e non può attaccarne altri, è libero di muoversi). Se si sposta in una posizione da cui può attaccare, non è obbligato a terminare in quel punto il suo movimento.

Mettle (Pelle Dura): Se questo personaggio spende un punto Forza per ripetere il suo tiro per colpire o il suo tiro salvezza, somma al risultato un bonus di +4. Se il personaggio può spendere i suoi punti Forza più di una volta per turno, i bonus forniti da eventuali usi aggiuntivi nello stesso turno sono cumulativi.

Mighty Swing (Fendente Possente) +[#]: Durante il suo turno, se questo personaggio non si sposta nemmeno di un quadretto, ottiene un bonus di +[#] al Danno contro i nemici adiacenti. Dato che questa capacità speciale funziona solo durante il turno di questo personaggio, non gli è d’aiuto in caso di attacchi di opportunità.

Missiles (Missili) [#]: Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio può selezionare come bersaglio un nemico su cui disponga di linea visiva. Questa scelta segue tutte le regole normalmente previste per la selezione di un bersaglio. Il bersaglio e tutti i perso-naggi ad esso adiacenti (sia alleati che nemici) subiscono [#] danni. Ogni personaggio può evitare questo danno superando un tiro salvezza di 11. L’uso di questa capacità speciale non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. Il giocatore non può selezionare un quadretto vuoto come bersaglio dei Missili.

Mobile Attack (Attacco Mobile): Questo personaggio può muoversi sia prima che dopo aver attaccato (o aver usato una capacità sostitutiva agli attacchi). Il suo movimento totale non può essere superiore alla sua velocità. È normalmente soggetto agli attacchi di opportunità. Questa distanza totale può essere incrementata dagli effetti di comando, dai poteri della Forza e così via. Il quadretto da cui questo personaggio effettua un attacco deve essere un quadretto legale in cui terminare il movimento, anche se il personaggio non ha ancora terminato il suo movimento.

Molecular Shielding (Scudo Molecolare): Se colpito da un attacco proveniente da un nemico non adiacente, l’attaccante deve superare un tiro salvezza di 11. Se fallisce il tiro salvezza, questo personaggio non subisce danni e l’attaccante subisce danni pari a quelli prevenuti.

Momentum (Slancio): Se questo personaggio si è spostato di almeno 1 quadretto durante il suo turno, ottiene un bonus di +4 all’Attacco e un bonus di +10 al Danno contro i nemici adiacen-ti. Dato che questa capacità speciale funziona soltanto durante il turno di questo personaggio, non gli è d’aiuto in caso di attacchi di opportunità.

Mounted Weapon (Arma Montata): Soltanto i personaggi alleati dotati della capacità spe-ciale di Arma Montata o gli alleati adiacenti dotati della capacità speciale di Cannoniere (Gunner) possono combinare il fuoco con questo personaggio.

move/movement (muoversi/movimento): Un personaggio può muoversi fino al massimo della sua velocità ed effettuare un attacco durante il suo turno. Può muoversi fino al doppio della sua velocità se non attacca.

named/name contains (chiamato/il cui nome contenga): Alcuni effetti agiscono su uno o più personaggi specifici. Un personaggio “chiamato” (“named”) deve avere quel preciso nome. Un personaggio “il cui nome contenga” le parole specificate può essere una qualsiasi versione di quel personaggio.

nearest enemy (nemico più vicino): Il nemico più vicino ad un personaggio è il nemico più vicino che esso è in grado di vedere. Un altro nemico che sia a tutti gli effetti più vicino ma che non rientri nella sua linea visiva non è considerato il più vicino. Vedi Copertura a pagina 19.

Net Gun (Lancia-Rete): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personag-gio può selezionare un nemico entro 6 quadretti da lui. Questa scelta viene effettuata seguendo

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tutte le normali regole per la selezione di un bersaglio. Il bersaglio e tutti i personaggi ad esso adiacenti (sia nemici che alleati) sono considerati già attivati per quel round, saltando a tutti gli effetti i loro turni. Ogni personaggio potenzialmente influenzato può evitare questo effetto superando un tiro salvezza di 11. L’uso di questa capacità speciale non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. Il giocatore non può scegliere un quadretto vuoto come bersaglio del Lancia-Rete. I personaggi dotati di Arma Montata (Mounted Weapon) e quelli di taglia Enorme (Huge) o superiore ignorano questo effetto.

Never Tell Me The odds (Non Ti Ho Chiesto Pronostici): Le capacità speciali nemiche che modificano l’iniziativa, come ad esempio Maestro Tattico (Master Tactician) e Riconoscimento (Recon) non hanno effetto finché questo personaggio è in gioco.

on terrain (su terreno): Un personaggio si trova su un certo tipo di terreno se qualsiasi parte del suo spazio occupa un quadretto contenente quel tipo di terreno. Questa regola speciale è necessaria soltanto per i personaggi Grandi (Large) o Enormi (Huge), che occupano più di 1 quadretto. (Naturalmente, un personaggio che occupa 1 quadretto si trova su quel tipo di terreno se il quadretto in questione contiene quel tipo di terreno).

ooglith Masquer (Infiltrato ooglith): Durante la disposizione, se il giocatore ha incluso questo personaggio nella quadra, può scegliere un alleato non Unico (non-Unique) che sia parte della squadra. L’alleato scelto ottiene Furtività (Stealth) per il resto dello scontro.

opponent (avversario): Il giocatore contro cui si gioca uno scontro.

opportunist (opportunista): Questo personaggio ottiene un bonus di +4 all’Attacco e un bonus di +10 al Danno contro un nemico che sia già stato attivato per quel round.

order 66 (ordine 66): Un personaggio dotato questa capacità speciale può trovarsi in squa-dra che contenga l’Imperatore Palpatine, Signore dei Sith (Emperor Palpatine, Sith Lord) quale che sia la sua fazione. I personaggi dei set precedenti i cui nomi contengano le parole Soldato ARC (“ARC Soldier”) o Clone Soldato (“Clone Trooper”) sono considerati a loro volta dotati dell’Ordine 66, anche se la voce non compare sulle loro carte delle statistiche.

override (Ignorare): Al termine del suo turno, questo personaggio può designare una porta che può considerare aperta o chiusa. La porta rimane aperta o chiusa fino al termine del prossimo turno del personaggio, o fino al termine del turno in cui questo personaggio viene sconfitto. Gli altri personaggi non possono aprire o chiudere quella porta a meno che non siano dotati a loro volta della capacità speciale Ignorare. Una porta non può essere chiusa se una creatura di taglia Grande (Large) o superiore occupa la sua linea tratteggiata.

overwhelming Force (Forza Soverchiante): (Forza; 1 punto Forza) Quando questo per-sonaggio usa questo potere della Forza, i suoi attacchi (o i danni inferti dai suoi attacchi) non possono essere prevenuti o ridirezionati in questo turno. I nemici non possono usare capacità come Parata (Parry) o Blocco con Spada Laser (Lightsaber Block) per evitare il danno, la Riduzione del Danno (Damage Reduction) non ha effetto e le capacità come Attirare il Fuoco (Draw Fire) o Guardia del Corpo (Bodyguard) non possono costringere questo personaggio ad attaccare o infliggere danni su un personaggio diverso. Analogamente, quelle capacità che riflettono i danni sull’attaccante non hanno effetto contro gli attacchi di questo personaggio. Forza Soverchiante non ha effetto sui danni di quegli effetti diversi dagli attacchi, come ad esempio Fulmini di Forza (Force Lightning). Questo potere della Forza funziona anche quando questo personaggio effettua un attacco di opportunità.

Paralysis (Paralisi): Se questo personaggio colpisce un nemico vivente, può paralizzare temporaneamente la sua preda. Il bersaglio è considerato già attivato per questo round; a tutti gli effetti, salta il suo turno. Il bersaglio può evitare questo effetto superando un tiro salvezza di 11.

Parry (Parata): Quando questo personaggio è colpito da un attacco in mischia, può evitare il danno superando un tiro salvezza di 11. Il giocatore deve decidere se usare o meno questa capacità subito dopo che l’attacco è andato a segno.

Pawn of the Dark Side (Pedina del Lato oscuro): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza può scegliere un

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personaggio alleato che non sia Unico Unique) e che sia in grado di vedere. Il personaggio scelto può svolgere immediatamente un turno, anche se è già stato attivato in quel round. (Questo ef-fetto non viene considerato un’attivazione). Al termine di questo turno immediato, il personaggio scelto subisce 10 danni.

Penetration (Penetrazione) [#]: La Riduzione del Danno (Damage Reduction) di un nemico viene ridotta dell’ammontare indicato contro gli attacchi di questo personaggio. Se il valore di Penetrazione di questo personaggio è superiore alla Riduzione del Danno, i danni inferti non aumentano.

phase (fase): Una parte di un round. Durante la propria fase, il giocatore attiva due personag-gi. (Se gli resta un solo personaggio da attivare, ne attiva solo uno).

Pheromones (Feromoni): Questa capacità speciale annulla un attacco condotto contro que-sta creatura da un nemico vivente situato entro 6 quadretti. L’attaccante può resistere a questo effetto con un tiro salvezza di 11. Il tiro salvezza va effettuato subito dopo che l’attacco è stato dichiarato, ma prima che avvenga il tiro per colpire vero e proprio. Quell’attacco è considerato comunque effettuato per quel turno, e il personaggio influenzato spende comunque gli eventuali punti Forza usati per quell’attacco (se ve ne erano).

Pilot (Pilota): Un pilota è un qualsiasi personaggio il cui nome comprenda la parola “Pilota” o che sia dotato della capacità speciale Pilota.

pit (fossa): Un tipo di terreno. Le fosse bloccano il movimento ma non la linea visiva. Non forniscono copertura. Un personaggio dotato della capacità speciale di Volare (Flight) può attraversare un quadretto che contiene una fossa ma non può concludere il suo movimento in un quadretto di questo tipo.

Plaeryin Bol (Plaeryin Bol): Invece di svolgere il suo turno normale, questo personaggio infligge 40 danni su un nemico vivente adiacente. Quel nemico può evitare i danni superando un tiro salvezza di 11.

Poison (Veleno): Questo personaggio ottiene un bonus di +10 al Danno ogni volta che mette a segno un attacco contro un nemico vivente. Il bersaglio può evitare questi danni extra superan-do un tiro salvezza di 11.

Power Coupling (Giunto di Potenza): Alla fine del suo turno, questo personaggio può scegliere un alleato adiacente Piccolo o Medio che non sia dotato di Attacco in Mischia (Melee Attack). Quell’alleato ottiene Attacco Extra (Extra Attack, vedi pagina 39) fino alla fine del turno successivo di questo personaggio. L’alleato perde questa capacità non appena questo personag-gio cessa di essere adiacente (vale a dire anche in caso di sua sconfitta).

Programmed Target (Bersaglio Programmato): Dopo la disposizione, se il giocatore ha incluso questo personaggio nella sua squadra, sceglie un nemico qualsiasi. Questo personaggio ottiene un +4 all’Attacco e la capacità speciale Tiro Accurato (Accurate Shot) entrambi relativa-mente soltanto al nemico scelto. Quegli effetti che modificano Tiro Accurato influenzano anche gli attacchi contro il nemico scelto.

Protective (Protettivo) +[#]: Questo personaggio ottiene un bonus di +[#] al Danno finché l’alleato specificato è ferito e si trova entro 6 quadretti.

Quadruple Attack (Quadruplo Attacco): Questa capacità funziona come Doppio Attacco (Double Attack), con la differenza che questo personaggio può effettuare fino a quattro attacchi nel suo turno.

Quick Reactions (Reazioni Rapide): Questo personaggio ottiene un bonus di +6 all’Attacco quando effettua un attacco di opportunità.

range (gittata): A volte un potere della Forza o una capacità speciale funzionano soltanto entro una determinata gittata. La gittata è la distanza espressa in quadretti che separa il quadretto dell’at-taccante da quello del difensore, contando anche il quadretto del difensore. Le diagonali contano come 2 quadretti. Gli ostacoli bassi, il terreno impervio e le fosse non influenzano la gittata, ma nel calcolarla non è possibile tracciare un percorso attraverso una parete (è necessario aggirarla).

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Rapport (Rapporto): Questa capacità abbina un personaggio e una condizione specifica. Il personaggio specificato costa 1 punto in meno per essere aggiunto alla squadra quando la condizione specificata viene soddisfatta. Se quel personaggio viene sconfitto, vale un numero di punti vittoria pari al suo costo ridotto. Se il giocatore aggiunge un personaggio accessibile per Rapporto attraverso Rinforzi (Reinforcements) o Riserve (Reserves), usa il prezzo scontato relativo al personaggio appena aggiunto.

Molteplici versioni della stessa capacità di Rapporto non sono cumulative. Tuttavia, diverse versioni provenienti da diversi personaggi potrebbero conferire riduzioni multiple al costo di una singola unità. Ad esempio, il Clone Comandante Cody (Clone Commander Cody) riduce il costo dei Cloni Soldati (Clone Troopers) nella sua squadra, mentre la Regina Amidala (Queen Amidala) riduce il costo di tutti i seguaci non unici (Unique) della Repubblica. Se entrambi questi perso-naggi fanno parte della stessa squadra, i personaggi Cloni Soldati in quella squadra otterrebbero tutti uno sconto totale di 2 punti. (Se mai dovesse verificarsi una situazione in cui le capacità di Rapporto di vari personaggi portassero il costo di un personaggio a meno di 1, il costo minimo rimarrebbe 1.)

Recon (Riconoscimento): Se un personaggio alleato dotato di questa capacità speciale dispone di linea visiva fino a un nemico, il giocatore può tirare due volte per effettuare una prova di iniziativa e tenere il risultato più alto. In caso di parità, entrambi i giocatori ripetono il tiro (è possibile usare Riconoscimento per tirare due volte anche in caso di tiro ripetuto). Il giocatore può farlo soltanto una volta, a prescindere numero di personaggi alleati dotati di Riconoscimento.

Recovery (Recupero) [#]: (Forza; 1 punto Forza) Invece di svolgere il suo turno normale, un personaggio che usa questo potere della Forza si cura di 20 danni. Recupero non può portare i Punti Ferita al di sopra del loro ammontare iniziale.

Regeneration (Rigenerazione) [#]: Se questo personaggio non si muove neanche di un quadretto durante il suo turno, si cura di 10 danni al termine del proprio turno. Rigenerazione non può portare i Punti Ferita al di sopra del loro ammontare iniziale.

Reinforcements (Rinforzi) [#]: Durante la disposizione, dopo aver visto la squadra dell’avver-sario, il giocatore può aggiungere fino a [#] punti dei tipi di personaggi indicati alla propria squa-dra, e il suo avversario non dovrà sconfiggerli per vincere lo scontro. Se è necessario conteggiare i punti dei personaggi sconfitti o evitare uno stallo, la sconfitta di questi personaggi non fornisce alcun punto.

Rend (Lacerare) +20: Questa capacità speciale si applica ad alcuni personaggi che possono effettuare più di un attacco contro un nemico adiacente. Se due degli attacchi del personaggio vanno a segno sullo stesso nemico adiacente, il secondo colpo ottiene un bonus di +20 al Danno.

Repair (Riparare) [#]: Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio rimuove l’ammontare indicato di danni da un personaggio Droide adiacente. Riparare non può portare i Punti Ferita di un personaggio al di sopra del suo ammontare iniziale. Non ha effetto sui personaggi non Droidi.

replaces attacks (sostitutivo agli attacchi): Alcuni poteri della Forza o capacità speciali richiedono “sostitutivo agli attacchi” come costo speciale. Un personaggio che usa un potere della Forza o una capacità speciale di questo tipo non può effettuare altri attacchi in quel turno, nem-meno se un’altra capacità gli concederebbe degli attacchi extra, e non può sostituire più di un attacco. Quando effettua un attacco di opportunità, un personaggio non può usare una capacità speciale o potere della Forza sostitutivo agli attacchi.

replaces turn (sostitutivo al turno): Alcuni poteri della Forza o capacità speciali richiedono “sotitutivo al turno” come costo speciale. Un personaggio che usa un potere della Forza o una capacità speciale di questo tipo deve rinunciare al suo turno normale. Gli effetti di fine turno vengono risolti normalmente dopo aver usato il potere della Forza o la capacità speciale che ha sostituito il turno del personaggio. Un personaggio non può usare un potere della Forza o una capacità speciale sostitutiva agli attacchi nello stesso turno in cui usa un potere della Forza o una capacità speciale sostitutiva al turno.

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Republic Reserves (Riserve della Repubblica) [#]: Vedi Riserve (Reserves), più sotto.

Reserves (Riserve) [#]: Se questo personaggio fa parte della squadra e il giocatore ottiene esattamente il numero specificato al tiro dell’iniziativa, può aggiungere immediatamente fino a [#] punti del tipo indicato di personaggi nella squadra. Questi personaggi vengono disposti nella stessa area di partenza della squadra, subito prima della prima attivazione prevista per il giocatore in quel round. Questi personaggi non vengono conteggiati nel costo della squadra e l’avversario non deve sconfiggerli per vincere lo scontro. Se è necessario ripetere il tiro di iniziativa a causa di un pareggio, il giocatore aggiunge questi personaggi alla sua squadra soltanto se il suo tiro finale, a spareggio concluso, è il numero indicato.

Rigid (Rigido): Questo personaggio non è in grado di stringersi attraverso gli spazi e le aper-ture strette.

Rolling Cleave (Incalzare Roteando): Una volta per turno, se questo personaggio sconfigge un nemico adiacente tramite un attacco, può muoversi immediatamente di 1 quadretto ed effet-tuare un attacco contro un altro nemico adiacente. Questo movimento non provoca un attacco di opportunità. Incalzare Roteando funziona anche quando questo personaggio effettua un attacco di opportunità.

round (round): Uno scontro viene giocato in round. All’inizio di un round, i giocatori tirano per l’iniziativa. Durante il round, ogni giocatore attiva i suoi personaggi nel corso di varie fasi. Quando tutti i personaggi sono stati attivati, il round termina e ne ha inizio uno nuovo.

Sabotage (Sabotaggio): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo perso-naggio può ostacolare il funzionamento dei veicoli vicini. Tutti i nemici adiacenti dotati di Arma Montata (Mounted Weapon) sono costretti a muoversi a non più della loro velocità per tutto il resto dello scontro, anche se non eseguono altre azioni in un turno.

Satchel Charge (Carica di Esplosivo): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio può rimuovere una porta a lui adiacente dalla mappa della battaglia. La porta è ora uno spazio aperto e non può più essere chiusa tramite Ignorare (Override) o altre capacità simili.

Savage (Selvaggio): Questo personaggio è primitivo e difficile da controllare. Deve termi-nare il proprio movimento in posizione adiacente ad un nemico se gli è possibile (se non può raggiungere un nemico, si muove normalmente). Se inizia il suo turno in posizione adiacente ad un nemico, deve terminare il suo movimento ancora in posizione adiacente a un nemico, anche se non è necessario che si tratti dello stesso personaggio (ma muovendosi per soddisfare questa condizione potrebbe provocare degli attacchi di opportunità). Se sconfigge un nemico adiacente prima di muoversi, il personaggio Selvaggio non deve muoversi in posizione adiacente ad un altro nemico. Un personaggio Selvaggio non è soggetto agli effetti di comando.

save (tiro salvezza): Molte capacità speciali e poteri della Forza obbligano un personaggio ad effettuare un tiro per salvarsi da un effetto avverso, specificando un determinato numero. Si tira il d20. Se il risultato del tiro è pari o superiore al numero indicato, il tiro salvezza ha successo.

Se il testo delle regole riporta semplicemente la dicitura “tiro salvezza” (“save”) seguito da un numero, è il bersaglio dell’effetto a dover effettuare il tiro salvezza. A volte è invece il personag-gio in azione a dover effettuare il tiro salvezza, come ad esempio un personaggio che usa Force Block. In quel caso, il testo delle regole specifica che è il personaggio che genera l’effetto a dover effettuare il tiro salvezza.

Scramble (Guastare): Un nemico non vivente che viene colpito dall’attacco di questo personaggio è considerato già attivato per questo round, saltando a tutti gli effetti il suo turno. Il nemico può evitare questo effetto con un tiro salvezza di 11. I personaggi di taglia Enorme (Huge) o superiore non sono influenzati da Guastare.

Self-Destruct (Auto-Distruzione) [#]: Quando questo personaggio viene sconfitto, infligge immediatamente [#] danni su tutti i personaggi ad esso adiacenti (sia nemici che alleati).

Separatist Reserves (Riserve dei Separatisti) [#]: Vedi Riserve (Reserves) a pagina 50.

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Shatterpoint (Punto di Rottura): (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza può scegliere un bersaglio nemico entro 6 quadretti. Per il resto dello scontro, il primo attacco ad ogni round effettuato da questo personaggio contro quel nemico è considerato un 20 naturale. Questo vale anche per un attacco di opportunità, se quello è il primo attacco che il personaggio effettua contro quel nemico in quel round. Questa capacità può essere usata più di una volta da questo personaggio, ma influenza solo il bersaglio nemico selezionato più recentemente.

Shields (Scudi) 2: Quando questo personaggio dovrebbe subire danni da una qualsiasi fonte, effettua due tiri salvezza, ognuno dei quali necessita di un 11 per avere successo. Ogni tiro salvez-za superato riduce il danno subito di 10. Questa capacità viene applicata soltanto dopo che sono state prese tutte le decisioni relative alle Guardie del Corpo (Bodyguard).

Shockwave (onda d’Urto): (Forza; 2 punti Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza può temporaneamente stordire i personaggi intorno a sé. Tutti i personaggi (sia nemici che alleati) entro 6 quadretti vengono considerati già attivati per quel round; a tutti gli effetti, saltano i loro turni. Ogni personaggio potenzialmente influenzato può evitare questo effetto con un tiro salvezza di 11.

sight (visivo): Molti poteri della Forza e capacità speciali hanno una gittata visiva (sight). Influenzano qualsiasi bersaglio che il personaggio che utilizza il potere o la capacità è in grado di vedere.

Sith Grip (Presa Sith): (Forza; 2 punti Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi norma-li, un personaggio che usa questo potere della Forza può infliggere 20 danni su un nemico fino al quale disponga di linea visiva. Si seguono tutte le regole normalmente previste per la selezione di un bersaglio. L’uso della Presa Sith non è un attacco e non richiede un tiro per colpire.

Sith Hatred (odio Sith): (Forza; 1 punto Forza) Un personaggio che usa questo punto Forza infligge 10 danni su tutti I nemici entro 2 quadretti. L’uso dell’Odio Sith non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. Questa capacità è utilizzabile soltanto nel turno del personaggio.

Sith Hunger (Fame Sith) [#]: (Forza; 1 punto Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza può infliggere l’ammontare indicato di danni su un bersaglio vivente entro 6 quadretti e curare se stesso dello stesso ammontare di danni. Se al bersaglio sono rimasti dei punti Forza, il bersaglio ne perde 1 e il personaggio ne ac-quisisce 1. L’uso di Fame Sith non è un attacco e non richiede un tiro per colpire. Questa capacità non può portare i Punti Ferita di un personaggio al di sopra del suo ammontare iniziale.

Sith Lightning (Fulmini Sith) [#]: (Forza; 2 punti Forza) Invece di effettuare il suo o i suoi at-tacchi normali, un personaggio che usa questo potere della Forza infligge 30 danni su un nemico entro 6 quadretti. L’uso di Fulmini Sith non è un attacco e non richiede un tiro per colpire.

Sith Rage (Ira Sith): (Forza; 1 punto Forza) Un personaggio che usa questo potere della Forza ottiene un bonus di +10 al Danno per tutti i suoi attacchi fino alla fine del turno. Ira Sith funziona anche quando il personaggio effettua un attacco di opportunità.

Sith Sorcery (Stregoneria Sith): (Forza; 2 punti Forza) Tutti i personaggi nemici entro 6 qua-dretti sono considerati già attivati per questo round. Ogni nemico potenzialmente influenzato può evitare questo effetto superando un tiro salvezza di 11. Questa capacità è utilizzabile soltanto nel turno di questo personaggio.

Small (Piccolo): Un personaggio Piccolo occupa 1 quadretto, proprio come un personaggio Medio (Medium).

Sniper (Cecchino): Quando questo personaggio effettua un attacco ignora ogni altro perso-naggio che non sia il suo bersaglio nemico ai fini della copertura. Ignora i personaggi frapposti sia per determinare se il nemico è un personaggio legale o meno, sia la loro funzione di fornire un bonus di +4 alla Difesa del nemico per la copertura. Questa capacità non consente al personaggio attaccante di ignorare il terreno che fornisce copertura.

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Ad esempio, il Miliziano Nikto (Nikto Soldier) possiede la capacità speciale di Cecchino. Può quindi sparare oltre il Clone Soldato (Clone Trooper) e attaccare il Clone Soldato Comandante (Clone Trooper Commander) dietro di esso; il Comandante non ottiene il bonus di +4 alla Difesa. Se tuttavia fossero presenti oggetti bassi tra il Clone Soldato e il Clone Soldato Comandante, il Miliziano Nikto non potrebbe prendere di mira il Comandante.

Sonic Attack (Attacco Sonoro): Un nemico attaccato da questo personaggio non può usare i poteri della Forza per il resto di questo turno, che l’attacco vada a segno o meno.

Sonic Stunner (Stordimento Sonoro): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi norma-li, questo personaggio può scegliere come bersaglio un nemico vivente entro 6 quadretti. Si seguono tutte le regole normalmente previste per la selezione di un bersaglio. Il bersaglio e tutti i personaggi viventi ad esso adiacenti (sia alleati che nemici) sono considerati già attivati per quel round; a tutti gli effetti, saltano i loro turni. Ogni personaggio potenzialmente influenzato può evitare questo effetto con un tiro salvezza di 11. Questa capacità speciale non ha effetto sui personaggi Enormi (Huge) o di taglia superiore.

space (spazio): Il quadretto o quadretti occupati da un personaggio. Un personaggio Piccolo (Small) o Medio (Medium) occupa 1 quadretto. Un personaggio Grande (Large) occupa 4 qua-dretti. Un personaggio Enorme (Huge) occupa 9 quadretti. Esistono perfino creature ancora più grandi che occupano spazi maggiori.

Speed (Velocità): Alcune capacità speciali, poteri della Forza ed effetti di comando menzio-nano la “velocità” (speed) di un personaggio. La maggior parte dei personaggi ha velocità 6; al loro turno, tali personaggi possono muoversi di un massimo di 6 quadretti e attaccare (o eseguire qualche altra azione che si sostituisca agli attacchi) o fino a 12 quadretti e non eseguire nessun’al-tra azione. Se un personaggio è dotato di velocità diversa, sulla sua carta è riportata la capacità speciale Velocità (vedi sotto).

Speed (Velocità) [#]: Questo personaggio può muoversi di [#] quadretti e attaccare o muo-versi di 2 [ts] [#] quadretti senza attaccare. Una velocità inferiore a 6 è considerata una penalità, e se un personaggio possiede più di una velocità (ad esempio a causa di un effetto di comando) e una penalità alla velocità deve usare la velocità più bassa. Una velocità superiore a 6 è considerata un bonus e i personaggi dotati di più di una velocità e privi di penalità alla velocità possono usare quella più alta.

Spit Poison (Sputo Velenoso) [#]: Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio infligge [#] danni su un bersaglio vivente entro 6 quadretti. Si seguono tutte le regole normalmente previste per la selezione di un bersaglio. Il bersaglio può evitare il danno superando un tiro salvezza di 11. L’uso di questa capacità speciale non è un attacco e non richiede un tiro per colpire.

Splash (Spargimento) [#]: Se l’attacco di questo personaggio va a segno, il bersaglio subisce i normali danni previsti dall’attacco e tutti i personaggi adiacenti al bersaglio subiscono [#] danni da Spargimento (sia alleati che nemici). Se l’attacco non va a segno, il bersaglio e tutti i personag-gi adiacenti subiscono soltanto [#] danni da Spargimento. In qualsiasi caso, un personaggio può evitare il danno da Spargimento superando un tiro salvezza di 11. I danni da Spargimento non possono essere ridirezionati tramite gli effetti di Guardia del Corpo (Bodyguard) (ma se l’attacco originale va a segno, il bersaglio può tentare di ridirezionare il danno normalmente).

Spotter (osservatore): Se questo personaggio combina il fuoco contro un bersaglio entro 6 quadretti, il personaggio che attacca ottiene il bonus indicato al Danno contro quel bersaglio.

squad (squadra): Un gruppo di personaggi che combatte sotto il controllo di un giocatore in uno scontro.

squeeze (stringersi): I personaggi grossi possono stringersi per passare attraverso quelle aperture o quei corridoi stretti che sono larghi almeno la metà del loro normale spazio, purché terminino il mo-vimento in un’area che potrebbero occupare normalmente. Quindi, un personaggio Grande (Large) può stringersi in un’apertura larga 1 quadretto, ma un personaggio Enorme (Huge) necessita almeno di un’apertura larga 2 quadretti. I personaggi non possono stringersi per oltrepassare i nemici.

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stacking (cumulativi): Generalmente, gli effetti prodotti dai poteri della Forza, dalle capacità speciali, dagli effetti di comando e dalla copertura sono cumulativi tra loro. Ad esempio, Tarfful conferisce ai seguaci entro 6 quadretti un bonus di +4 all’Attacco contro i nemici adiacenti, mentre un Wookie Berserker è dotato di Slancio (Momentum), che conferisce un ulteriore bonus di +4 all’Attacco e un bonus di +10 al Danno contro i nemici adiacenti se si è mosso di almeno 1 quadretto. Quindi, un Wookie Berserker entro 6 quadretti da Tarfful otterrebbe un bonus totale di +8 all’Attacco (oltre al bonus al Danno) se si è mosso di almeno 1 quadretto e se attacca un nemico adiacente.

A meno che non sia specificato diversamente, nessun effetto prodotto da un potere della Forza, da una capacità speciale, da un effetto di comando o dalla copertura è cumulativo con se stesso. Ad esempio, un Clone Soldato Comandante) (CloneTrooper Commander) può fornire ai soldati seguaci vicini un bonus di +3 all’Attacco, ma due Cloni Soldati Comandanti non conferiscono ai seguaci vicini un bonus di +6.

Stealth (Furtività): Se questo personaggio beneficia di copertura, non viene considerato come il nemico più vicino nella scelta dei bersagli se l’attaccante si trova a più di 6 quadretti di distanza. Un personaggio può attaccare un nemico dotato di copertura solo se quello è il nemico a lui più vicino. Se questo personaggio fosse il nemico più vicino, sarebbe il secondo personaggio più vicino ad essere considerato il più vicino al suo posto. Se il personaggio dotato di Furtività si trova entro 6 quadretti dall’attaccante, si seguono le normali regole previste per la copertura.

Strafe Attack (Attacco a Bassa Quota): Alcuni personaggi dotati di Volare (Flight) dispon-gono anche di Attacco a Bassa Quota. Questo personaggio può muoversi del doppio della sua velocità e attaccare ogni nemico di cui attraversa lo spazio invece di usare le regole previste per i bersagli. Il giocatore effettua un attacco appena prima che il personaggio entri nello spazio di un nemico. Questo personaggio non può attaccare lo stesso nemico due volte nello stesso turno usando Attacco a Bassa Quota e non può tornare immediatamente nel quadretto dal quale è appena uscito. Un personaggio dotato di Attacco a Bassa Quota può comunque effettuare un attacco normale nel turno che si muove, che si sia mosso del massimo della sua velocità o meno. Prima di usare Attacco a Bassa Quota, questo personaggio deve indicare uno spazio legale dove terminare il suo movimento. Gli altri personaggi non possono entrare in questo spazio mentre il personaggio usa Attacco a Bassa Quota.

Surprise Move (Mossa a Sorpresa): (Forza; 1 punto Forza) Dopo aver determinato l’iniziativa, un personaggio può immediatamente utilizzare questo potere della Forza per muoversi fino al massimo della sua velocità prima che qualsiasi altro personaggio si attivi. (Questa azione non vie-ne considerata un’attivazione). Questo personaggio può usare questo potere della Forza soltanto una volta per round. Se più personaggi sono dotati di Intuizione (Intuition, vedi pagina 43) o di Mossa a Sorpresa, questi poteri della Forza e capacità vengono risolti in ordine di iniziativa.

Swarm (Sciame) +1: Questo personaggio ottiene un bonus di +1 all’Attacco contro un nemi-co per ogni personaggio alleato che porti il suo stesso nome e che sia adiacente a quel nemico. Ottiene questo bonus anche in caso di attacchi di opportunità.

Synchronized Fire (Fuoco Sincronizzato): Quando il personaggio specificato combina il fuoco con questo personaggio, conferisce un bonus di +6 all’Attacco invece di +4.

Synergy: Questo personaggio ottiene un bonus di +4 all’Attacco quando l’alleato specificato si trova entro 6 quadretti.

target (bersaglio): Un personaggio nemico scelto per un attacco, una capacità speciale o un potere della Forza. La linea visiva e la copertura sono determinate tracciando delle linee fino allo spazio del bersaglio. Un quadretto vuoto non può essere scelto come bersaglio.

Thud Bug (Urto Stordente): Invece di effettuare il suo o i suoi attacchi normali, questo personaggio infligge 10 danni su un nemico vivente entro 6 quadretti e lo stordisce temporane-amente. Il bersaglio è considerato già attivato per quel round; a tutti gli effetti, salta il suo turno. Il bersaglio può evitare entrambi gli effetti superando un tiro salvezza di 11. Le creature Enormi (Huge) o di taglia superiore non possono essere stordite.

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touch (contatto): Alcune capacità speciali e poteri della Forza hanno una gittata pari a contatto, il che significa che possono essere usate solo sui personaggi adiacenti o sul perso-naggio in azione.

Tow Cable (Cavo da Rimorchio): Invece di svolgere il suo turno normale, questo personag-gio seleziona un personaggio alleato adiacente Medio (Medium) o di taglia inferiore. Entrambi i personaggi si spostano poi di un massimo di 12 quadretti e ottengono entrambi la capacità speciale di Volare (Flight) per la durata del loro movimento. L’alleato deve terminare il suo movimento in posizione adiacente a questo personaggio.

Transfer Essence (Trasferire Essenza): (Forza; 1 punto Forza) Un personaggio che usa questo potere della Forza sceglie un qualsiasi alleato vivente, che non deve necessariamente essere un bersaglio legale. Il giocatore rimuove quell’alleato dal gioco e colloca questo perso-naggio in qualsiasi quadretto legale dello spazio occupato in precedenza dal vecchio alleato. Quell’alleato è immediatamente sconfitto e non può trarre vantaggio da nessuno degli effetti che impedirebbero quel risultato, come ad esempio Evitare Sconfitta (Avoid Defeat.) Questa capacità è utilizzabile soltanto nel turno di questo personaggio.

Traps (Trappole): I personaggi nemici ottengono -4 alla Difesa quando si trovano entro 6 quadretti da questo personaggio.

Triple Attack (Attacco Triplo): Questa capacità funziona come Doppio Attacco (Double At-tack), con la differenza che questo personaggio può effettuare fino a tre attacchi nel suo turno.

Trooper (soldato): Un personaggio il cui nome contiene la parola “Soldato” (Trooper”), come ad esempio un Clone Soldato (Clone Trooper), un Assaltatore (Stormtrooper) o un Solda-to Ribelle (Rebel Trooper). Alcuni effetti di comando si applicano soltanto ai soldati.

turn (turno): Quando un personaggio viene attivato, è il turno di quel personaggio. Ogni personaggio ha diritto a un solo turno per round.

Twin Attack (Attacco Gemello): Questo personaggio effettua un singolo attacco extra ogni volta che effettua un attacco. Questo attacco extra deve essere condotto contro lo stesso bersaglio dell’attacco originale; se il bersaglio originale è stato sconfitto grazie al primo attacco, questo personaggio non può attaccarlo di nuovo. Attacco Gemello influenza perfino quegli attacchi multipli conferiti dalle capacità speciali e dai poteri della Forza; ad esempio, se Lord Vader usa il suo potere di Spazzata con Spada Laser (Lightsaber Sweep), può attaccare ogni bersaglio adiacente per ben due volte! Tuttavia, l’attacco extra fornito da Attacco Gemello non è cumulativo a se stesso; vale a dire che un personaggio non ottiene un altro attacco dopo aver sferrato l’attacco extra di Attacco Gemello.

Unique (Unico): Questo personaggio è unico nel suo genere ed è dotato di un nome pro-prio, come Obi-Wan Kenobi. Un giocatore non può avere più di un personaggio Unico con lo stesso nome all’interno della squadra.

Le diverse versioni di uno stesso personaggio hanno nomi leggermente diversi, ma sono tutte considerate quello stesso personaggio ai fini di questa capacità. Ad esempio, Generale Grievous, Comandante Supremo (General Grievous, Supreme Commander), Generale Grievous (General Grievous), Generale Grievous, Cacciatore di Jedi (General Grievous, Jedi Hunter) e Motoruota di Grievous (Grievous’s Wheel Bike) sono tutti considerati come “Generale Grievous”. Quando esiste la possibilità di confondersi, il testo della carta del personaggio specifica il nome che va attribuito a questo personaggio.

Le restrizioni poste dalla capacità Unico possono essere ignorate quando si gioca una partita Fuori dalla Scatola (vedi “Scenari e opzioni di gioco” a pagina 31).

Unleash the Force (Scatenare la Forza) [#]: (Forza; 4 punti Forza) Questo potere della Forza non è utilizzabile finché un alleato dotato di un punteggio di Forza non viene sconfitto. Invece di effettuare un suo o i suoi attacchi normali, un personaggio dotato di questo potere della Forza infligge [#] danni su tutti i personaggi entro 6 quadretti (sia nemici che alleati). Ogni personaggio potenzialmente influenzato può ridurre il danno della metà superando un tiro salvezza di 11.

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Use the Force (Usare la Forza): (Forza; 3 punti Forza) L’attacco successivo effettuato da un personaggio dotato di questo potere della Forza è considerato un 20 naturale. Il giocatore non deve effettuare un tiro per colpire.

Vaapad-Style Fighting (Combattere con Stile Vaapad): Questo personaggio mette a segno un colpo critico con un tiro naturale di 18, 19 o 20 invece del solo 20.

Vicious Attack (Attacco Violento): Questo personaggio infligge danno triplo in caso di colpo critico, invece che doppio.

Vonduun Crab Armor (Armatura Granchio Vonduun) [#]: Quando questo personaggio dovrebbe subire danni da una qualsiasi fonte, deve superare un tiro salvezza contro il valore indicato. Se il tiro salvezza ha successo, il danno viene ridotto di 10. Questa capacità viene applicata soltanto dopo che tutte le decisioni relative alle Guardie del Corpo (Bodyguard) sono state prese.

wall (parete): Una parete è un tipo di terreno che blocca il movimento e la linea visiva. Un personaggio non può muoversi o effettuare un attacco attraverso una parete. Un personaggio non può inoltre muoversi in diagonale oltre un angolo o il termine di una parete. È necessario contare i quadretti per aggirare le pareti quando si determina la distanza tra due personaggi. Certi grossi ostacoli sono considerati pareti, anche se effettivamente non lo sono.

Wall Climber (Scalatore): Questo personaggio ignora il terreno impervio, i personaggi nemici, gli oggetti bassi e le fosse quando si muove, purché il quadretto che occupa e quello in cui si muove siano delimitati da una parete. Sotto ogni altro aspetto, questa capacità speciale funziona come Volare (Flight).

Wheel Form (Forma di Ruota): Questo personaggio può muoversi fino a 18 quadretti se non attacca.

Wheeled (Munito di Ruote): Invece di svolgere il suo turno normale, questo personaggio può muoversi fino a 18 quadretti e poi effettuare un attacco nello stesso turno.

Whirlwind Attack (Attacco Turbinante): (Forza; 1 punto Forza) Invece di svolgere il suo turno normale, un personaggio che usa questo potere della Forza può effettuare due attacchi contro ciascun nemico a lui adiacente.

with lightsabers (con spade laser): Alcune capacità speciali, come ad esempio Riduzione del Danno (Damage Reduction), riportano l’eccezione relative ai nemici “con spade laser”. Gene-ralmente è facile determinare se un personaggio possiede o meno una spada laser esaminando la sua miniatura e notando se impugna una spada laser, ma esiste anche qualche personaggio che non mostra la sua spada laser. Un personaggio conta anche come dotato di spada laser se possiede la capacità speciale Spada Laser (Lightsaber) o un potere della Forza il cui nome contiene la parola “Spada Laser” (“Lightsaber”).

Wookiee (Wookiee): Un Wookiee è un qualsiasi personaggio il cui nome contenga la parole “Wookiee” o sia dotato della capacità speciale Wookiee. Anche Chewbacca e Tarrful contano come Wookiee.

wounded (ferito): Un personaggio che abbia subito dei danni e i cui Punti Ferita siano scesi sotto l’ammontare iniziale, è ferito.

Xizor’s Bodyguard (Guardia del Corpo di Xizor): Vedi Guardia del Corpo (Bodyguard) a pagina 34.

Ysalamiri (Ysalamiri): I personaggi entro 6 quadretti da questo personaggio non possono spendere punti Forza. I personaggi entro 6 quadretti da questo personaggio ottengono Immu-nità alla Forza (Force Immunity, vedi pagina 40).

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Negli U.S.A.: Wizards of the Coast, Inc.PO Box 707Renton, WA 98057-0707 U.S.A.1-800-324-6496

In Europa: Hasbro UK Ltd.PO Box 43Newport NP19 4YDUK

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Conservare i dati di riferimento della compagnia per future consultazioni.

ESEMPIO DI CARTADELLE STATISTICHE

(dal set La Vendetta dei Sith)

Icona del seto identificatore

Le miniature di questo Set Introduttivo non hanno nessuna icona speciale.

Numero della collezione

Simbolo di rarità = comune, = non comune, = rara, = molto raraLe miniature di questo Set Introduttivo non hanno nessun simbolo di rarità.

Numero della Collezione

©2005 Lucasfi lm Ltd. & TM. All rights reserved. Game Design: Wizards

Defense

Hit Points

Attack

Damage

TM

42OBI-WAN KENOBI, JEDI MASTER

120

21

+15

20

Special AbilitiesUnique Double Attack (On his turn, this character can make 1 extra attack instead of moving)Melee Attack (Can attack only adjacent enemies)

Force PowersForce 5Force Heal 20 (Force 2, replaces attacks: touch; remove 20 damage from a non-Droid character)Lightsaber Assault (Force 1, replaces attacks: Make 2 attacks)Lightsaber Defl ect (Force 1: When hit by a nonmelee attack, this character takes no damage with a save of 11)

Commander EffectAllied Anakin within 6 squares gets +4 Attack.

15/60 �

NomeSimbolo della

fazione

Statistiche

Punti ferita: Un personaggio è sconfitto quando i suoi Punti Ferita scendono a 0.

Difesa: Per colpire questo personaggio, i nemici devono ottenere un valore pari o superiore a questo numero col loro tiro per colpire.

Attacco: Si somma questo numero al tiro del dado per attaccare. Bisogna ottenere un risultato pari o migliore alla Difesa del nemico per colpire.

Damage: In caso di colpo andato a segno, questi sono i danni inferti.

Costo: I personaggi più potenti hanno un costo in punti più alto.

Illustrazione

Capacità speciali: (Se ve ne sono) Punti di forza e punti deboli.

Poteri della Forza: ( Se ve ne sono) Qui sono elencati il punteggio di Forza e eventuali poteri della Forza aggiuntivi disponibili per il personaggio. Qualsiasi personaggio dotato di un punteggio di Forza può usare 1 punto Forza per ripetere un qualsiasi tiro del dado o per muoversi di due spazi extra come parte di un movimento.

Effetti di comando: (Solo comandanti) Conferisce un beneficio agli altri personaggi. Un personaggio privo di effetti di comando è un seguace.

Fazione

Rarità

Icona del Set

CostoNome