Dungeons and Cthulhu

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  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

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    SALUTE MENTALE

    (Mod Sag)x5 - Punteggio Miti

    CLASSI CORROTTE

    Ogni punto Mana assorbe un danno alle caratteristiche dato dal lancio di incantesimi

    Dal 10 livello ogni classe pu essere portata avanti come offensiva o difensiva.

    Offensiva (CA) Offensiva (danni) Difensiva (CA) Difensiva (danni)

    +0 +4 +4 +0

    +0 +4 +4 +0

    +1 +4 +4 +1

    +1 +4 +4 +1

    +1 +5 +5 +1

    +2 +5 +5 +2

    +2 +5 +5 +2

    +2 +5 +5 +2

    +2 +6 +6 +2

    +3 +6 +6 +3

    Ogni classe pu usare Cuore del Morto come azione di round completo

    Cuore del morto

    Tempo di lancio: Round completoTarget: Il cuore di una creatura morta che pu essere diviso in parti uguali fino a un massimo di 4, ogni parte con una

    frazione corrispondente di DV

    Costo: 1d6 sanit

    Per Cuore del morto si deve fisicamente consumare il cuore del defunto, che si pu spartire in parti uguali: Ognuno deve far

    un TS su tempra pari a 10 + DV della creatura consumata o vomitare e sprecare il cuore della creatura.

    Si recupera un punto mana per ogni DV consumato.

    Il cuore deve essere consumato tutto in una volta ed eventuali punti mana in eccesso vengono persi al ritmo di 1/r

    TALENTI BONUS

    Abilit sacrificale: i personaggi corrotti hanno un bonus di circostanza di +5 per effettuare sacrifici

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    Barbaro

    Ira furiosa: una massiccia perdita di sanit (10 + livello) fa scattare automaticamente lira, anche se gli usi di Ira son

    terminati. In pi ogni round il Barbaro in ira attacca la creatura pi vicina, nemico o alleato che sia.

    Ira coriacea: quando in ira il bonus di riduzione del danno diventa anche un bonus ai TS

    Colpo corrotto: un barbaro in Ira pu, come azione di round completo, effettuare un attacco a cui aggiunge come

    bouns al TXC e ai danni il proprio punteggio di Miti di Cthulhu un numero di volte pari al suo modificatore di

    Saggezza (minimo 1 volta) al giorno

    Ira dellApostata: per un numero di volte pari al proprio modificatore di Saggezza (minimo 1 volta) al giorno, il Barba

    pu entrare in per tutta la durata dellira pu ritirare i TS sulla volont e preparando lazione pu tentare di riflettere

    lincantesimo al mittente( prova di livello + Int / Car per lincantatore e + For per il barbaro) Eletto di Nodens: Acquisisce automaticamente il talento Scagliare larma

    Livello Mana Speciale Incantesimi conosciuti

    1 Mod Cos Ira coriacea L1: 0- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    2 Mod Cos L1: 1- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    3 Mod Cos Ira furiosa L1: 1- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    4 Mod Cos L1: 2- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    5 Mod Cos Colpo corrotto L1: 2- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    6 Mod Cos L1: 3- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    7 Mod Cos Ira dellApostata L1: 3- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    8 Mod Cos L1: 3- L2: 1 - L3: 1 - L4: 0

    9 Mod Cos L1: 3- L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

    10 Mod Cos Eletto di Nodens L1: 3- L2: 2 - L3: 0 - L4: 0

    11 Mod Cos

    L1: 3- L2: 2 - L3: 0 - L4: 0

    12 Mod Cos L1: 3- L2: 3 - L3: 0 - L4: 0

    13 Mod Cos L1: 3- L2: 3 - L3: 0 - L4: 0

    14 Mod Cos L1: 3- L2: 3 - L3: 1 - L4: 0

    15 Mod Cos + For L1: 3- L2: 3 - L3: 1 - L4: 0

    16 Mod Cos + For L1: 3- L2: 3 - L3: 2 - L4: 0

    17 Mod Cos + For L1: 3- L2: 3 - L3: 2 - L4: 0

    18 Mod Cos + For L1: 3- L2: 3 - L3: 3 - L4: 0

    19 Mod Cos + For L1: 3- L2: 3 - L3: 3 - L4: 0

    20 Mod Cos + For L1: 3- L2: 3 - L3: 3 - L4: 1

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    Bardo

    Musica ingannevole: pu usare Musica Bardica con intrattenere o raggirare(quello pi alto), prova contrapposta di T

    Volont o percepire inganni(quello pi alto)

    Musica reattiva: pu usare la musica bardica come se avesse il talento controincantesimo reattivo e un dissolvere

    sempre pronto

    Leggende dei Miti: pu usare conoscenze bardiche sommando i suoi gradi di Miti di Cthulhu

    Requiem: un bardo corrotto pu usare la musica bardica anche su creature non-morte e non umanoidi

    Con una prova di intrattenere riuscita (CD 10 + livello dellincantesimo) dimezza il costo degli incantesimi

    Livello

    Mana Speciale Incantesimi conosciuti

    1 Mod Carx2 Musica ingannevole Vedi incantesimi al giorno sul Manuale Base

    2 Mod Carx2

    3 Mod Carx2

    4 Mod Carx2 +1

    5 Mod Carx2 +1 Leggende dei miti

    6 Mod Carx2 +1

    7 Mod Carx2 +2

    8 Mod Carx2 +2

    9 Mod Carx2 +2

    10 Mod Carx2 +3 Musica reattiva

    11 Mod Carx2 +3

    12 Mod Carx2 +3

    13 Mod Carx2 +4

    14 Mod Carx2 +4

    15 Mod Carx2 +4 Requiem

    16 Mod Carx2 +5

    17 Mod Carx2 +5

    18 Mod Carx2 +5

    19 Mod Carx2 +6

    20 Mod Carx2 +6

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    Chierico

    Incantesimi sacrificali: gli incantesimi hanno 15% di fallimento. Gli dei sono disinteressati se non c un sacrificio di

    qualche tipo. Se falliscono risucchiano punti caratteristica e non hanno effetto. Se riescono non risucchiano punti

    caratteristica.

    Mente degli Antichi: ogni volta che fa uso di incantesimi perde +1 punto sanit

    Favore degli Antichi: gli incantesimi di dominio non falliscono e dimezzano per perdite di sanit o caratteristiche,

    arrotondate per difetto

    Ferita sacrificale: per ogni ferita sacrificale che si infligge aumenta di 1 la CD dellincantesimo o i danni e abbassa l

    percentuale di fallimento degli incantesimi

    Incantesimi corrotti: un chierico corrotto diminusice di 1 la percentuale di fallimento per ogni grado oltre il 10 di Miti dCthulhu

    Livello

    Mana Speciale Incantesimi conosciuti

    1 Sag + Int* Incantesimi sacrificali, Mente degli Antichi Vedi incantesimi al giorno sul Manuale Base

    2 Sag + Int*

    3 Sag + Int +1* Favore degli Antichi

    4 Sag + Int +1*

    5 Sag + Int +2* Ferita sacrificale

    6 Sag + Int +2*

    7 Sag + Int +3*

    8 Sag + Int +3*

    9 Sag + Int +4*

    10 Sag + Int +4* Incantesimi corrotti

    11 Sag + Int +5*

    12 Sag + Int +5*

    13 Sag + Int +6*

    14 Sag + Int +6*

    15 Sag + Int +7*

    16 Sag + Int +7*

    17 Sag + Int +8*

    18 Sag + Int +8*

    19 Sag + Int +9*

    20 Sag + Int +9*

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    Druido

    Ibrido: Una sola forma selvaggia di taglia media, ma pu trasformarsi in una forma ibrida simile al licantropo

    Erborista: Bonus a erboristeria +5

    Addestratore: Bonus ad ammaestrare animali +5

    Druido Corrotto: Un druido con 10 o pi gradi in Miti di Cthulhu diventa corrotto, pu scegliere unaberrazione che

    ha personalmente ucciso per trasformarsi e considera ogni aberrazione come se fosse un animale. Ogni livello

    guadagna un incantesimo legato agli animali che pu usare anche sulle aberrazioni

    Livello Mana Speciale Incantesimi conosciuti

    1 Con.Natura -Int

    Erborista, Addestratore Vedi incantesimi al giorno sul Manuale Base

    2 Con.Natura -Int

    3 Con.Natura -Int

    4 Con.Natura -Int

    5 Con.Natura -Int

    Ibrido

    6 Con.Natura -Int

    7 Con.Natura -Int

    8 Con.Natura -Int

    Druido Corrotto

    9 Con.Natura -Int

    10 Con.Natura -Int

    11 Con.Natura -Int

    12 Con.Natura -Int

    13 Con.Natura -Int

    14 Con.Natura -Int

    15 Con.Natura -Int

    16 Con.Natura -Int

    17 Con.Natura -Int

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    18 Con.Natura -Int

    19 Con.Natura -Int

    20 Con.Natura -Int

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    Guerriero Alchemico

    Pelle di pietra: per Mod Cos volte al giorno pu lanciarsi pelle di pietra come azione standard senza consumare

    mana, la pelle dura per un combattimento soltanto

    Assorbire energia cinetica: Su ogni colpo critico c il ( livello)% di probabilit che recuperi 1 punto mana

    Pietra Filosofale: Azione standard, trasforma un materiale in un altro per 10 min /livello 1 volta al giorno. 1 volta al

    giorno pu lanciare Riparare senza usare mana

    Tocco corruttore: pu effettuare un attacco di contatto in michia che infligge agli oggetti un danno pari ai propri grad

    in Miti di Cthulhu (gli oggetti magici hanno un TS pari a 10 + livello del guerriero alchemico per dimezzare)

    Fusione alchemica: Round completo, si fonde con un altro PG prendendo il TXC pi alto, i TS pi alti e i PF pi

    alti e liniziativa deve essere ritirata. I personaggi cos fusi devono per forza muoversi in sincrono e possono fare 1azione standard a testa. Ogni round dopo il primo devono effettuare un tiro su concentrazione CD 10 + il livello del

    personaggio di livello pi alto o la fusione viene interrotta. Quando la fusione si interrompe i PG devono effettuare

    un TS su volont CD 10 + numero di round della fusione o essere storditi per un round. Se la fusione viene interrott

    volontariamente non c bisogno del TS.

    Robustezza alchemica: pu aggiungere il suo bonus di Int alla CA e guadagna RD Mod Cos/ + 1 /4 livelli per live

    turni

    Forgiato: la razza cambia in Warforged (costrutto, +2 Cos, -2 Dex, -2 Car)

    Livello

    Mana Speciale Incantesimi conosciuti BAB TS (Tem-Rif-Vol)

    1 Alchimia + Cos* Pelle di pietra L0: 2- L1: 0- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +0 +2 - +0 - +2

    2 Alchimia + Cos* Talento Bonus L0: 2- L1: 1- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +1 +3 - +0 - +3

    3 Alchimia + Cos* L0: 3- L1: 1- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +2 +3 - +1 - +3

    4 Alchimia + Cos* Assorbire energia cinetica L0: 3- L1: 1- L2: 1 - L3: 0 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +3 +4 - +1 - +4

    5 Alchimia + Cos* Talento Bonus L0: 3- L1: 2- L2: 1 - L3: 0 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +3 +4 - +1 - +4

    6 Alchimia + Cos* Pietra Filosofale L0: 4- L1: 2- L2: 1 - L3: 0 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +4 +5 - +2 - +5

    7 Alchimia + Cos* L0: 4- L1: 2- L2: 2 - L3: 1 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +5 +5 - +2 - +5

    8 Alchimia + Cos* Talento Bonus L0: 4- L1: 3- L2: 2 - L3: 1 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +6* +6 - +2 - +6

    9 Alchimia + Cos* Fusione alchemica L0: 5- L1: 3- L2: 2 - L3: 1 - L4: 0- L5: 0 -L6: 0 +6* +6 - +3 - +6

    10 Alchimia + Cos* Tocco corruttore L0: 5- L1: 3- L2: 3 - L3: 2 - L4: 1- L5: 0 -L6: 0 +7* +7 - +3 - +7

    11 Alchimia + Cos* Talento Bonus L0: 5- L1: 4- L2: 3 - L3: 2 - L4: 1- L5: 0 -L6: 0 +8* +7 - +3 - +7

    12 Alchimia + Cos* Robustezza alchemica L0: 5- L1: 4- L2: 3 - L3: 2 - L4: 1- L5: 0 -L6: 0 +9* +8 - +4 - +8

    13 Alchimia + Cos* L0: 5- L1: 4- L2: 3 - L3: 3 - L4: 2- L5: 1 -L6: 0 +9* +8 - +4 - +8

    14 Alchimia + Cos* Talento BonusL0: 5- L1: 4- L2: 4 - L3: 3 - L4: 2- L5: 1 -L6: 0

    +10* +9 - +4 - +9

    15 Alchimia + Cos* L0: 6- L1: 5- L2: 4 - L3: 3 - L4: 2- L5: 1 -L6: 0 +11** +9 - +5 - +9

    16 Alchimia + Cos* L0: 6- L1: 5- L2: 4 - L3: 4 - L4: 3- L5: 2 -L6: 1 +12** +10 - +5 - +10

    17 Alchimia + Cos* Talento Bonus L0: 6- L1: 5- L2: 4 - L3: 4 - L4: 3- L5: 2 -L6: 1 +12** +10 - +5 - +10

    18 Alchimia + Cos* L0: 6- L1: 6- L2: 5 - L3: 4 - L4: 3- L5: 3 -L6: 2 +13** +11 - +6 - +11

    19 Alchimia + Cos* L0: 6- L1: 6- L2: 5 - L3: 5 - L4: 4- L5: 3 -L6: 2 +14** +11 - +6 - +11

    20 Alchimia + Cos* Talento Bonus, Forgiato L0: 6- L1: 6- L2: 5 - L3: 5 - L4: 4- L5: 4 -L6: 3 +15** +12 - +6 - +12

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    Ladro

    Mente sfuggente pu essere usato per ritirare una prova di sanit mentale, oltre che i normali TS

    Un ladro con 10+ gradi di Miti di Cthulhu ha un bonus di +1 per ogni grado sopra al 10 a colpire le aberrazioni se pu

    fare un attacco furtivo, con una finta riuscita (prova di raggirare 10 + HD del mostro)

    Un ladro corrotto pu sacrificare i suoi attacchi furtivi per rubare mana ai nemici: met del danno dei furtivi si

    trasforma in mana, che scompare alla fine del round seguente

    Un ladro corrotto pu provare a copiare un incantesimo che ha visto usare nelle ultime 24h con una prova di

    utilizzare oggetti magici CD pari a 15 + Livello dellincantesimo

    Un ladro corrotto pu usare Tocco del vampiro per un numero pari al Mod Cos volte al giorno come uno stregone d

    suo livello Mana: Utilizzare oggetti magici

    Paladino Il senso di giustizia gli impedisce di usare incantesimi. Se li usa subisce il doppio dei danni alle caratteristiche Riguadagna un punto sanit per ogni colpo decisivo che infligge ai nemici Il primo attacco su aberrazioni, esterni, non-morti, umanoidi mostruosi sempre un Punire il male, anche se ha

    esaurito i suoi usi giornalieri di punire il male. Ha una resistenza ai danni magici pari al suo Mod Car e RI pari al suo livello

    Mago Mana: Punteggio sanit mentale + Mod Int + 1/livello

    Lo studio dei miti diminuisce la perdita di sanit mentale (il suo grado in conoscenza dei Miti uguale alla riduzionedella sanit persa, che rimane per minimo 1)

    Non impara incantesimi col cambio di livello, li deve studiare Un mago con 10+ gradi in Miti di Cthulhu ha un bonus alla CD degli incantesimi pari al suo bonus di Sag Demonologo: Un mago corrotto pu evocare una volta al giorno un imp che lo assista. Levocazione dura un numer

    di round pari al punteggio in Miti di Cthulhu. Round completoMonaco

    Nessuna capacit sovrannaturale (niente colpo Ki, completezza e robustezza del corpo, corpo adamantino,passo abbondante, palmo tremante ecc..)

    Con prova di concentrazione (CD pari 10 + livello del monaco) pu dimezzare la perdita di sanit Per ogni ora di meditazione (concentrazione CD pari a 10 + livello del monaco) recupera un ammontare di

    sanit mentale pari al proprio modificatore di saggezza. Se medita mentre dorme recupera solo met dellasanit e met dei PF

    Un monaco con 10+ gradi in Miti di Cthulhu pu usare colpo Ki e palmo tremante sulle aberrazioni

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    Figlio di Seth

    Maestro dei rettili: Il compagno rettile ha un DV in pi /3 livelli

    Vendicatore: Un ranger con nemico prescelto Aberrazioni pu usare Punire i nemici per Mod Sag volte al giorno: ha

    un bonus agli attacchi pari ai suoi gradi in Miti di Cthulhu e aggiunge il suo livello ai danni

    Corrotto: Un Ranger Corrotto pu scegliere unaberrazione come compagno animale

    Ibrido: Un Ranger Corrotto acquisisce la possibilit di fondersi con il suo compagno rettile in un ibrido per Mod Sag

    volte al giorno. La caratteristica fisica pi alta dellanimale si raddoppia e il ranger acquisisce un attacco o una quali

    speciale dellanimale. Dura per numero livelli round

    Figlio di Seth: Guadagna automaticamente il talento Abilit focalizzata (artista della fuga)

    Purosangue: Il sottotipo cambia in rettile, guadagna +2 Des +2 Cos -2 Int

    Livell

    o

    Mana Speciale Incantesimi conosciuti

    1 Sag + Cos* Maestro dei rettili L0: 1- L1: 0- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    2 Sag + Cos* L0: 1- L1: 0- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    3 Sag + Cos* L0: 1- L1: 0- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    4 Sag + Cos* Figlio di Seth L0: 1- L1: 1- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    5 Sag + Cos* L0: 2- L1: 1- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    6 Sag + Cos* L0: 2- L1: 1- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    7 Sag + Cos* Corrotto L0: 2- L1: 2- L2: 0 - L3: 0 - L4: 0

    8 Sag + Cos* L0: 3- L1: 2- L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

    9 Sag + Cos* L0: 3- L1: 2- L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

    10 Sag + Cos* L0: 3- L1: 3- L2: 1 - L3: 0 - L4: 0

    11 Sag + Cos* Vendicatore L0: 4- L1: 3- L2: 1 - L3: 1 - L4: 0

    12 Sag + Cos* L0: 4- L1: 3- L2: 2 - L3: 1 - L4: 0

    13 Sag + Cos* L0: 4- L1: 4- L2: 2 - L3: 1 - L4: 0

    14 Sag + Cos* L0: 5- L1: 4- L2: 2 - L3: 1 - L4: 0

    15 Sag + Cos* Ibrido L0: 5- L1: 4- L2: 2 - L3: 1 - L4: 1

    16 Sag + Cos* L0: 5- L1: 4- L2: 3 - L3: 2 - L4: 1

    17 Sag + Cos* L0: 6- L1: 5- L2: 3 - L3: 2 - L4: 1

    18 Sag + Cos* L0: 6- L1: 5- L2: 3 - L3: 2 - L4: 2

    19 Sag + Cos* L0: 6- L1: 5- L2: 4 - L3: 3 - L4: 2

    20 Sag + Cos* Purosangue L0: 6- L1: 5- L2: 4 - L3: 3 - L4: 3

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    Incarnum

    Magia del sangue: ogni punto mana fa un danno debilitante,

    Magia selvaggia: ogni incantesimo non da incarnum ha una probabilit di trasformarsi in magia selvaggia pari alla

    differenza tra sanit massima e sanit attuale

    Voodoo: ogni volta che il bersaglio viene ferito in melee dallincarnum ha un malus ai TS e alla RI pari al bouns di C

    della strega per il prossimo incantesimo

    Controllo del sangue: se scende sotto lo 0 si stabilizza automaticamente. Muore comunque se le ferite scendono

    sotto -10

    Golem di sangue: sacrificando PF il incarnum pu creare un golem di sangue che segue i suoi comandi telepatici. I

    golem ha PF pari ai PF sacrificati, CA uguale a quella della strega +10, e Forza pari al Carisma della strega. Prendesolo met danni da armi taglienti e perforanti. Se il golem viene distrutto i PF sono persi, se la strega lo richiama

    recupera i PF rimasti al golem. Se una strega diventa inscosciente il golem si dissolve automaticamente.

    Sangue di Demone: guadagna automaticamente il talento Robustezza e usa il d6 invece del d4 per i PF

    Incarnum: Il tipo passa a Esterno, guadagnando +2 Cos -2 For -2 Des e pu percepire vita a volont

    Livell

    o

    Mana Speciale Incantesimi conosciuti

    1 PF+Carx2* Sangue di Demone, Magia del

    sangue

    L0: 2 - L1: 0 - L2: 0- L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    2 PF+Carx2* Magia selvaggia L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    3 PF+Carx2* Controllo del sangue L0: 2 - L1: 1 - L2: 0 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    4 PF+Carx2* L0: 3 - L1: 1 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    5 PF+Carx2* L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 0 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    6 PF+Carx2* Voodoo L0: 3 - L1: 2 - L2: 1 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    7 PF+Carx2* L0: 4 - L1: 2 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 0 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    8 PF+Carx2* L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 1 - L4: 1 - L5:0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    9 PF+Carx2* L0: 4 - L1: 3 - L2: 2 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 0 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    10 PF+Carx2* L0: 4 - L1: 3 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 1 - L5: 1 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    11 PF+Carx2* L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 2 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 0 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    12 PF+Carx2* Golem di sangue L0: 5 - L1: 4 - L2: 3 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 1 - L6: 1 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    13 PF+Carx2* L0: 5 - L1: 4 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 2 - L5: 2 - L6: 2 - L7: 0 - L8: 0 - L9: 0

    14 PF+Carx2* L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 3 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 3 - L7: 1 - L8: 0 - L9: 0

    15 PF+Carx2* L0: 6 - L1: 5 - L2: 4 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 2 - L6: 4 - L7: 2 - L8: 0 - L9: 0

    16 PF+Carx2* L0: 6 - L1: 5 - L2: 5 - L3: 4 - L4: 3 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 1 - L9: 0

    17 PF+Carx2* L0: 6 - L1: 6 - L2: 5 - L3: 4 - L4: 4 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 2 - L9: 0

    18 PF+Carx2* L0:6- L1: 6 - L2: 5 - L3: 5 - L4: 4 - L5: 3 - L6: 4 - L7: 3 - L8: 2 - L9: 0

    19 PF+Carx2* L0: 6- L1: 6- L2: 6 - L3: 5- L4: 4- L5: 4 - L6: 4 - L7: 4 - L8: 3 - L9: 1

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    11/26

    20 PF+Carx2* Incarnum L0: 6- L1: 7- L2: 6- L3: 5- L4: 5- L5: 4 -L6: 4- L7: 4- L8: 3- L9: 2

    INCANTESIMI

    Chierici e Maghi possono impararne quanti vogliono dai libri che trovano con una prova di Sapienza Magica CD 15

    Tutte le altre classi possono studiare un incantesimo per una settimana per apprendere incantesimi che non siano

    nella loro lista e superare una prova di Sapeinza magica 10 + Livello dellincantesimo

    Ogni incantesimo un sacrificio: lanciare incantesimi provoca perdita di sanit e/o caratteristiche. Il mana sopperisc

    a questi punti che devono essere sacrificati. Per le classi con una lista di incantesimi il mana sopperisce solo al cos

    degli incantesimi dalla lista, a meno che non si utilizzi un cristallo del potere

    Utilizzare oggetti magici, pozioni e pergamene non comporta perdita di sanit o di caratteristiche

    PERDITA CARATTERISTICHE INCANTESIMI MANUALI BASE

    Abiurazione: Carisma

    Ammaliamento: Saggezza

    Divinazione: 1d10+10 px per livello di incantesimo (minimo 1px a Livello 0)

    Evocazione: Forza

    Illusione: Intelligenza

    Invocazione: Intelligenza

    Necromanzia: Costituzione

    Trasmutazione: Destrezza

    Livello Danno primario / Mana Danno sanit aggiuntivo da applicare quando finisce il mana

    0 1 1

    1 2 1d3

    2 4 1d4

    3 6 1d6

    4 8 1d8

    5 10 1d10

    6 12 2d6

    7 14 2d8

    8 16 1d20

    9 18 2d10+2

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    12/26

    MAGIA SELVAGGIA

    01-02 Shoots a Web.

    03-05 Caster is shocked as per Shocking Grasp.

    06-07 Reverse Gravitycentered at target and with a 3 foot radius.

    08-09 Tasha's Uncontrollable Hideous Laughtereffects the target.

    10-11 600 small rubber balls (1 inch diameter) rain down for 1d4 rounds within 10 foot radius of caster. All must makeRef save at DC 10 or be knocked prone.

    12-13 Summonsa dove, rabbit or iguana.

    14-15 Quickened- You are slightly hasted, as if the spell was quickened.

    16-17 Teleport- You teleport randomly to a point within the spell's range.

    18-20 Chain Lightningon a random visible target (including allies).

    21-23 Caster and target covered in liquid chocolate. Considered as soakedand immediately extinguishes non-magical fires and torches on the person.

    24 Hold Personon target.

    25 Bubbles flow from ground around caster in 9 foot radius for 1d4 rounds with 3 cubic feet per round.

    26 Caster Antimagic- You emanate an antimagic field out to 10 feet for one round per adjusted caster level.

    27 Target Antimagic- The target emanates an antimagic field out to 10 feet for one round per adjusted casterlevel.

    28-29 Drain Magic- The area around you, to a distance of 30 feet, is drained of magic for one round per adjustedcaster level. Treat it as if the area was under the effect of Remove Magic.

    30 Caster Mirror- You gain a single mirror image that lasts for one round per adjusted caster level.

    31 Caster spins clockwise (1-50) or counterclockwise (51-00).

    32-33 Total Failure- The spell fails. Any material components are used up. The spell or spell slot is used up.

    34-35 Benign Failure- The spell fails. Any material components are not used up. The spell or spell slot is not used up

    36 Swap and Lose- A different spell of the same level is cast instead of the desired spell. Viene speso mana perentrambi.

    37 Swap and Keep- A different spell of the same level is cast instead of the desired spell. Viene speso mana soloper uno.

    38-39 Go Again- The spell works as normal, but the spell or spell slot is not used up.

    40 Delay- The spell's effects are delayed for one round per adjusted caster level, divided by two.

    41-45 Visual Display

    46-50 Audio Display

    51-52 Audio-Visual Display

    53-54 Magic Missiletarget a random visible target (including allies).

    55-56 Caster Blur- You become blurred for one round per adjusted caster level.

    http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FWeb_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFVmW7UG2mP7ZiDdWUyYRRBtqht-whttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FShocking_Grasp_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFY2bY3XeXeWHaFQ0KU72DbbFiNVwhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FReverse_Gravity_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFCZ5AUvXOuhWq8Tt0sDEaH5ZVQughttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FChain_Lightning_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEaFsyTs7V6H1XtlHi5fYf8eVhfsAhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FHold_Person_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFmv7-JXC_TTnanIQnfuxVzq3d52Ahttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FMagic_Missile_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHAU3qCiqZum1RNTfnUDbxWCMVy2ghttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FMagic_Missile_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHAU3qCiqZum1RNTfnUDbxWCMVy2ghttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FMagic_Missile_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHAU3qCiqZum1RNTfnUDbxWCMVy2ghttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FMagic_Missile_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNHAU3qCiqZum1RNTfnUDbxWCMVy2ghttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FHold_Person_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFmv7-JXC_TTnanIQnfuxVzq3d52Ahttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FHold_Person_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFmv7-JXC_TTnanIQnfuxVzq3d52Ahttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FHold_Person_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFmv7-JXC_TTnanIQnfuxVzq3d52Ahttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FChain_Lightning_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEaFsyTs7V6H1XtlHi5fYf8eVhfsAhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FChain_Lightning_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEaFsyTs7V6H1XtlHi5fYf8eVhfsAhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FChain_Lightning_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNEaFsyTs7V6H1XtlHi5fYf8eVhfsAhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FSRD%3AHideous_Laughter&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFQJcQhG-TIS0YLyFS2DLvyVEmYZQhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FReverse_Gravity_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFCZ5AUvXOuhWq8Tt0sDEaH5ZVQughttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FReverse_Gravity_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFCZ5AUvXOuhWq8Tt0sDEaH5ZVQughttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FReverse_Gravity_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFCZ5AUvXOuhWq8Tt0sDEaH5ZVQughttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FShocking_Grasp_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFY2bY3XeXeWHaFQ0KU72DbbFiNVwhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FShocking_Grasp_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFY2bY3XeXeWHaFQ0KU72DbbFiNVwhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FShocking_Grasp_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFY2bY3XeXeWHaFQ0KU72DbbFiNVwhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FWeb_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNFVmW7UG2mP7ZiDdWUyYRRBtqht-w
  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    13/26

    57-58 Caster Healsfor exactly 8 points of damage.

    59-60 No DC- The DC for the spell becomes 0. It cannot overcome any spell resistance.

    61-62 Increased DC- The DC for the spell increases by +2

    63-66 Target is effected as per Potion of Fire Breathing.

    67-70 Disintegrateon target.

    71 Level -2

    72 Level -1

    73 Level +1

    74 Level +2

    75-76 Numeric Minimized

    77-78 Target inflates like a balloon for 1d4 rounds stays inflated for 1d4 rounds, then deflates in the same amount ofrounds as it took to inflate. Target does not float in the air while in balloon form but may float on water and istreated as 1/10th of their original weight.

    79-80 A casters object stretches out and attempts to bite the target for 2d6 points of damage at +5 to attack.

    81-82 Numeric Maximized

    83-86 Energy Change

    87-88 Air- A howling blast of air that deals a d4 of sonic damage for every two adjusted caster levels, minimum one,to you and everyone within 10 feet of you.

    89-90 Earth- A large, irregular chunk of stone materializes near you and fragments, damaging everyone within fivefeet. Roll a d6 per every two adjusted caster levels, miminum one.

    91-92 Water- You and everyone else within five feet is hit by a sudden torrent of pure water from above. There is no

    other effect beyond being drenched

    93-94 Fire- You open a momentary portal to the Plane of Fire and are accosted by a gout of flame that deals a d6 offire damage for every two adjusted caster levels, minimum one.

    95-96 Negative- A wave of negative energy that deals 1d6 damage per two adjusted caster levels.

    97-98 Positive- A wave of positive energy that heals 1d6 damage per two adjusted caster levels.

    99 Double Surge- Roll twice, ignoring duplicate results and any result that tells you to reroll again.

    00 No effect

    http://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FDisintegrate_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF8LuZcYsIutGwkQ9svvxM_DJzOaAhttp://www.google.com/url?q=http%3A%2F%2Fwww.dandwiki.com%2Fwiki%2FDisintegrate_(SRD_Spell)&sa=D&sntz=1&usg=AFQjCNF8LuZcYsIutGwkQ9svvxM_DJzOaA
  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    14/26

    Barbaro

    Livello 1 (2+)1. Incuti Paura

    2. Colpo accurato3. Salto

    Livello 2 (8+)1. Forza del toro2. Resistenza dellorso3. Frantumare

    Livello 3 (14+)1. Ira2. Sadismo (FT)3. Esplosione sonica

    Livello 4 (20+)1. Ingrandire

    2. Masochismo (FT)

    3. Velocit

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    15/26

    Figlio di Seth Livello 0 (1+)

    1. Animale messaggero2. Estremit affilata3. Individuazione della vita (COC)4. individuazione del veleno5. Condivisione animale (MF)6. Viscere di ferro (MF)

    Livello 1 (4+)

    1. Freccia del dannato2. Ritardare veleno3. Parlare con gli animali4. Zanna magica5. Individuazione delle trappole6. Lingua di serpente (FT)7. Da ramo a ramo (MF)8. Piet del cacciatore (MF)

    Livello 2 (8+)1. Respiro dellabisso (COC)

    2. Grazia del gatto3. Blocca animali

    4. Crescita di spine5. Muro di vento6. Sadismo (FT)7. Freccia del dannato (DM)8. Mani di Colubro (COC)9. Olfatto acuto (MF)

    Livello 3 (11+)1. Scurovisione2. Zanna magica superiore3. Neutralizza veleno4. Rimuovi malattia5. Veleno

    6. Reincarnazione

    4. Masochismo (FT)5. Pugno di Yog Sototh (COC)6. Forma animale (COC)7. Freccia della furia (DM)

    Livello 4 (14+)1. Ingrandire2. Libert di movimento

    3. Comunione con la natura4. Transizione animale5. Turbine di denti (FT)6. Budello di serpente (MF)

    7. Fiotto di vipere (MF)

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    16/26

    Guerriero Alchemico Livello 0 (1+)

    1. Lampo2. Luce3. Riparare4. Creare acqua5. Purificare bevande e cibo6. Virt7. Individuazione del magico8. Lettura del magico

    9. Deformare il legno10. Ammorbidire terra e pietra

    Livello 1 (2+)

    1. Contrastare elementi2. Foschia occultante

    3. Forza del toro

    4. Frantumare5. Rendere integro6. Creare cibo e acqua7. Scudo su altri8. Scolpire legno9. Pelle coriacea

    10. Unto11. Solida pietra (MF)

    Livello 2 (4+)1. Camminare sullacqua2. Fondersi nella pietra3. Localizza oggetto4. Muro di vento5. Scolpire pietra6. Riscaldare il metallo7. Gelare il metallo8. Creare fiamma9. Polvere luccicante

    10. Ridurre / Ingrandire11. Fulmine oscuro (FT)

    Livello 3 (7+)1. Controllare acqua2. Capanna di Leomund3. Forma gassosa4. Estremit affilata5. Respingere parassiti6. Infondere capacit magiche7. Guscio anti-vita

    8. Invocare il fulmine9. Estinguere fuoco

    10. Stretta corrosiva11. Pelle di pietra12. Muro di catene (FT)13. Scudo di Al (DM)14. Scudo su altri di Al (DM)15. Colata metallica di Al (MF)

    Livello 4 (10+)1. Camminare nelle ombre2. Visione del vero3. Animare oggetti4. Banchetto degli eroi5. Barriera di lame

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    17/26

    6. Muro di pietra

    7. Muro di ferro

    8. Fabbricare

    9. Passapareti

    10. Creazione maggiore

    11. Antipatia (DM)

    12. Nebbia solida

    13. Sadismo (FT)

    14. Creare Portale (DM)

    15. Folgore nera (COC)

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    18/26

    Livello 5 (13+)1. Repulsione2. Muro di fuoco3. Legno di ferro4. Respingere legno5. Trasmutare roccia in fango6. Carne in pietra7. Disintegrazione8. Trasformazione di Tenser9. Muro di forza

    10. Masochismo (FT)11. Muro di catene mortali (FT)12. Creare barriera di Naach-Tith (COC)13. Creare finestra temporale (COC)14. Resurrezione oscura (COC)15. Tocco guaritore (COC)16. Morsa di pietra (MF)17. Sbriciolare (MF)18. Indurire (MF)

    Livello 6 (16+)1. Controllare tempo atmosferico2. Terremoto3. Trasmutare metallo in legno4. Respingere metallo o pietra5. Corpo di ferro6. Statua7. Resistenza risonante (FT)8. Pugno pneumatico di Al (FT)

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    19/26

    Incarnum

    Livello 0 (1+)1. Tocco di fatica2. Frastonare3. Individuazione del magico4. Lettura del magico5. Infliggi ferite minori

    6. Individuare maledizioni e trappole magiche (DM)

    Livello 1 (1+)

    1. Ipnosi2. Sonno3. Azione casuale

    4. Devastazione5. Incuti paura6. Raggio di indebolimento

    7. Lenta consunzione (FT)

    8. Mal di cuore (FT)

    9. Torpore (FT)

    10. Scagliare ferita (FT)

    11. Protezione dal malocchio (COC)

    Livello 2 (4+)1. Mano spettrale2. Spaventare3. Tocco del ghoul4. Risata incontenibile di Tasha5. Sfocatura6. Trappola di Leomund7. Zanne del re dei vampiri (FT)8. Arto avvizzito (FT)9. Ondata di afflizione (FT)10. Sollecitare dono (FT)11. Rinsecchimento (FT)12. Malocchio (COC)

    13. Maledizione Putrida (COC)14. Fiamme divoranti (COC)15. Frenesia del sangue (MF)

    Livello 3 (6+)

    1. Maledizione del senza sonno (DM)

    2. Cecit / Sordit

    3. Contagio

    4. Scagliare maledizione

    5. Rimuovi maledizione

    6. Lentezza

    7. Tocco del vampiro

    8. Fermare non morti

    9. Suggestione

    10. Blocca persone

    11. Dissolvi magie

    12. Pena damore (FT)

    13. Maledizione marcescente (FT)

    14. Cerchio di nausea (FT)

    15. Strappacarne (FT)

    16. Delusione crudele (FT)

    17. Maledizione della carcassa putrida (FT)

    18. Maledizione della pietra (COC)

    19. Morsa di Nyoghta (COC)

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    20/26

    20. Tocco di guarigione (MF)

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

    21/26

    Livello 4 (8+)1. Veleno2. Debilitazione3. Paura4. Metamorfosi5. Allucinazione mortale6. Emozione7. Confusione8. Ancora dimensionale9. Cura ferite Critiche

    10. Fermare il cuore (FT)11. Cupa vendetta (FT)12. Legame oscuro (COC)13. Morsa di Cthulhu (COC)

    14. Prigione mentale (COC)

    15. Trasfigurazione di Gorgoroth (COC)

    16. Ritorsione (MF)

    Livello 5 (10+)1. Aumenta maledizione (DM)2. Cerchio di devastazione3. Giara magica4. Incubo

    5. Regressione mentale6. Nebbia mentale7. Dominare persone8. Sanguisuga di potere (FT)9. Moralit annientata (FT)10. Morsa al cuore (FT)11. Fermare il cuore (FT)12. Maledizione di Chaugnar Faughn (COC)13. Avvizzire (COC)14. Maledizione dei topi deformi (COC)15. Voodoo (DM)

    Livello 6 (12+)

    1. Maledizione del grembo (DM)2. Corpo dellaltrove (DM)3. Costrizione4. Dissolvere superiore

    5. Ferire6. Mille aghi (FT)7. Possessore impotente (FT)8. Terribile maledizione di Azatoth (COC)

    9. Campo di traformazione energetica (MF)

    10. Trasfusione (DM)

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

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    Livello 7(14+)

    1. Aura anti-magia (MF)

    2. Dweomer sinodico (MF)

    3. Fato propizio (MF)

    4. Tanathos (DM)5. Blasfemia

    6. Rigenerazione

    7. Riflettere incantesimo

    8. Demenza9. Dito della morte

    10. Onde di esaurimento

    11. Simulacro

    12. Orgia di lesioni (FT)

    13. Anima errante (COC)

    Livello 8 (16+)1. Scagliare maledizione superiore (FT)2. Campo anti-magia3. Orrido avvizzimento4. Labirinto

    5. Protezione dagli incantesimi6. Ruba vita (FT)7. Strappaviscere (FT)8. Tesoro perduto dellanima (FT)9. Scuoiamento (MF)

    Livello 9 (18+)1. Legare lanima2. Risucchio di energia3. Imprigionare4. Dominare mostri5. Fatale6. Lamento della banshee7. Stasi temporale

    8. Desolazione (FT)

    9. Stupro mentale (FT)

    10. Epurazione fulgente (MF)

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

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    Freccia del dannatoLivello: FDS 2Tempo di lancio: azione gratuitaRaggio dazione: 0Effetto: Bonus agli attacchi a distanzaDurata: istantaneoTiro salvezza: noResistenza agli incantesimi: noLincantatore aggiunge il proprio bonus di Saggezza ai danni delle proprie armi a distanza e ne aumenta la portata di una

    categoria. Pu essere lanciato insieme a Frecce della furia.Frecce della furiaLivello: FDS 3Tempo di lancio:Raggio dazione: 0Effetto: Bonus agli attacchi a distanza

    Durata: istantaneoTiro salvezza: noResistenza agli incantesimi: noLe frecce lanciate nel round si raddoppiano, duplicando gli attacchi. Pu essere lanciato insieme a Freccia del dannato.

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

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    Creare portale

    Livello: GAl 4

    Tempo di lancio: 5 round

    Raggio dazione: 0

    Effetto: un portale semi-trasparente largo 1.5m e alto 3m

    Durata: 1 round per livello

    Tiro salvezza: No

    Resistenza agli incantesimi: No

    Lincantatore crea un portale che pu essere attraversato da una persona per livello dellincantatore e che teletrasportasenza errore chi lo attraversa alla destinazione designata al momento del lancio. La locazione deve essere nota

    allincantatore, anche se basta che questi labbia vista tramite gli occhi o i ricordi di unaltra creatura.

    Quando il portale viene creato si tiri un d20: su un risultato di 20 il portale dura 24h, su un risultato di 1 una creatura viene

    risucchiata nel portale e si materializza al posto del portale.

    Scudo di Al

    Livello: GAl 3

    Tempo di lancio: azione standard

    Raggio dazione: incantatore

    Effetto: aura intorno allincantatore

    Durata: 1 round

    Tiro salvezza: no

    Resistenza agli incantesimi: s

    Per un round lincantatore diventa immune ai critici, dimezza automaticamente i danni degli incantesimi e acquisisce una

    riduzione del danno pari al suo livello sommato al suo bonus di Intelligenza.

    Scudo su altri di Al

    Livello: GAl 3

    Tempo di lancio: azione gratuita

    Raggio dazione: 12m

    Effetto: Area di 3m x 3m

    Durata: 1 roundTiro salvezza: no

    Resistenza agli incantesimi: s

    Blocca un singolo attacco su una creatura o permette di considerare automaticamente riuscito un TS contro incantesimi.

    Antipatia

    Livello: GAl 4Tempo di lancio: azione standardRaggio dazione: IncantatoreEffetto: 6m di raggioDurata: 1 round ogni 2 livelli

    Tiro salvezza: Tempra parzialeResistenza agli incantesimi: no

    Lincantatore emette un odore che attira lodio delle creature vicine. Creature che non vogliano attaccare lincantatore devon

    effettuare un TS su Tempra ogni round che rimangono nellarea o attaccheranno al meglio delle loro possibilit lincantatore

    Creature che non respirano e creature immuni al controllo mentale sono immuni.

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

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    Individuare maledizioni e trappole magiche

    Livello: Inc 0Tempo di lancio: azione standardRaggio dazione: incantatoreEffetto: raggio di 18 metriDurata: concentrazione + 1 round per livelloTiro salvezza: noResistenza agli incantesimi: noFunziona come individuazione del magico, ma individua solo trappole magiche e maledizioni.

    Maledizione del senza sonno

    Livello: Inc 3Tempo di lancio: azione standardRaggio dazione: vicinoEffetto: sfera con raggio di 9 metriDurata: 5 minuti per livelloTiro salvezza: noResistenza agli incantesimi: noLarea sottoposta a un effetto di Luce e in pi tutte le creature addormentate anche magicamente si sveglianoimmediatamente e diventano immuni agli effetti di sonno per la durata dellincatesimo. le creature cos svegliate nonrecuperano PF o PM per la notte.

    Aumenta maledizione

    Livello: Inc 5Tempo di lancio: azione standardRaggio dazione: incantatoreEffetto: potenziamentoDurata: 1 roundTiro salvezza: noResistenza agli incantesimi: noLa prima maledizione lanciata dallincarnum entro il round successivo compreso pu essere scagliata a 1 creatura ogni 3livelli in pi, oltre ai bersagli di base della maledizione.

    VoodooLivello: Inc 5Tempo di lancio: azione standardRaggio dazione: medioEffetto: 1 creatura che deve essere visibileDurata: istantaneoTiro salvezza: tempra parzialeResistenza agli incantesimi: sVoodoo pu essere lanciato in tre modalit:

    1. Danno: lincarnum colpisce il cuore della statuetta voodoo infliggendo 1d8+1 di danno per livello. Un TS riuscitodimezza il danno

    2. Paralisi: lincarnum colpisce la testa della statuetta voodoo infliggendo al bersaglio dolori lancinanti che gli

    impediscono di muoversi o lanciare incantesimi, pu attaccare come se fosse cieco ede privo del bonus didestrezza. Subisce 1d4 di danno per livello. Un TS riuscito nega questi danni

    3. Marionetta: lincarnum agita la bambola voodoo, scaraventando in una direzione scelta dallincarnum il bersaglio. Ilbersaglio viene scaraventato per 9 metri, subendo 3d6 di danno che possono essere dimezzati con un TS riuscito

    Maledizione del grembo

    Livello: Inc 6Tempo di lancio: azione standardRaggio dazione: 0Effetto: 1 creatura toccataDurata: concentrazioneTiro salvezza: volont negaResistenza agli incantesimi: s

  • 7/25/2019 Dungeons and Cthulhu

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    Lincantatore lega un bersaglio che si muover esattamente come lincantatore. Lincantatore e il bersaglio subiscono glistessi effetti in egual misura, qualunque essi siano, sia positivi che negativi.

    Corpo dellaltrove

    Livello: Inc 6Tempo di lancio: round completoRaggio dazione: vicinoEffetto: 1 creatura incorporeaDurata: 1 giorno per livello

    Tiro salvezza: volont negaResistenza agli incantesimi: noSuperando una prova di Trance CD 10 + DV del bersaglio + Bonus Carisma del bersaglio, lIncarnum lega una creatura privdi corpo fisico a un oggetto materiale. Loggetto deve avere tanti PF quanti sono i dadi vita della creatura da legare.

    Trasfusione

    Livello: Inc 6Tempo di lancio: round completoRaggio dazione: vicinoEffetto: area di 30 centimetri di raggio per livelloDurata: concentrazione + 1 round ogni 4 livelliTiro salvezza: tempra dimezza

    Resistenza agli incantesimi: s

    Lincarnum strappa il sangue a tutte le creature viventi presenti nellarea, infliggendo 2d6 ogni round a ogni creatura e

    curandosi dello stesso ammontare. Pu, invece che assorbire il sangue direttamente, dirigere il sangue verso unaltra

    creatura, curandola della met dei punti ferita sottratti ai bersagli. La concentrazione che serve per incanalare questo

    incantesimo cos tanta che lIncarnum non pu compiere nessunaltra azione, nemmeno il lancio di incantesimi rapidi,

    senza interrompere lincantesimo.

    Tanathos

    Livello: Inc 7Tempo di lancio: azione standardRaggio dazione: medio

    Effetto: una creatura viventeDurata: 1 roundTiro salvezza: volont negaResistenza agli incantesimi: sLincarnum impianta nellinconscio del soggetto un istinto suicida. Il bersaglio effettuer nel suo round un attacco di round

    completo contro s stesso che colpisce automaticamente ed automaticamente critico. Se sprovvisto di armi si butter

    contro il pi vicino nemico, cercando di colpire larma pi vicina o cercher il metodo pi veloce per suicidarsi (buttarsi in un

    fuoco, in un burrone e cos via). Leffetto svanir dopo un round.