Advanced Dungeons & Dragons - Opzioni Del Giocatore - Combattimento e Tattiche

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8/9/2019 Advanced Dungeons & Dragons - Opzioni Del Giocatore - Combattimento e Tattiche http://slidepdf.com/reader/full/advanced-dungeons-dragons-opzioni-del-giocatore-combattimento-e-tattiche 1/204 Indice Indice..........................................................1 Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore5 Fa parte della mia campagna?................5 La Mappa della Battaglia.........................5 Miniature ed rientamento.....................! Scala......................................................." Scala di Combattimento.........................." #aggi......................................................." $rmi...................................................." Mostri..................................................% Scala a &istan'a......................................% Cambiare Scala.......................................% Scala Combinata.....................................( Il #ound di Combattimento.....................( I #ound di Combattimento ed il )empo di *ioco( &urata degli Incantesimi.........................( Stato del Combattimento......................1+ Libero....................................................1+ Minacciato.............................................1+ Mostri Inusuali e la Minaccia..............11 $gganciato............................................11 $ttacc,i ccasionali..............................11 Mo-imento............................................1 Mo-imento di Base................................1 $bilit/ 0cce'ionali e Mo-imento............1 For'a.................................................1 &estre''a..........................................1 Ingombro..............................................1 Ingombro Sempli2cato......................15 $prire una Battaglia..............................15 Sorpresa................................................15 &istan'a dell3Incontro...........................15 4repara'ione.........................................1! Le Cinue Basi di gni #ound di Combattimento 1! 4asso Uno: &etermina'ione dell3$'ione dei Mostri 1" 4asso &ue: &ic,iara'ione delle $'ioni dei 4* 1" 4asso )re: Ini'iati-a...............................1" 4asso 6uattro: #isolu'ione delle $'ioni. 1" 4asso Cinue: #isolu'ione della Fine del #ound 1" Ini'iati-a...............................................1% Il )iro per l3Ini'iati-a..............................1% Ini'iati-a di Base...................................1% 7elocit/ delle $rmi................................1( 0-enti Critici..........................................1(  )abella degli 0-enti Critici.................+ 4roblema con l3$rmatura................... + Campo di Battaglia &anneggiato.......+ Spostamento del Campo di Battaglia + $--icinamento di 8emici...................+ ggetto &anneggiato........................+ ggetto Lasciato...............................1 $tterramento.....................................1 Fortuna alla di9esa.............................1 Fortuna all3attacco............................1 4roblema con la Ca-alcatura.............1 1

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Indice

Indice..........................................................1

Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore™ 5Fa parte della mia campagna?................5La Mappa della Battaglia.........................5Miniature ed rientamento.....................!Scala......................................................."Scala di Combattimento.........................."#aggi......................................................."

$rmi...................................................."Mostri..................................................%

Scala a &istan'a......................................%Cambiare Scala.......................................%Scala Combinata.....................................(Il #ound di Combattimento.....................(

I #ound di Combattimento ed il )empo di *ioco(&urata degli Incantesimi.........................(Stato del Combattimento......................1+Libero....................................................1+Minacciato.............................................1+

Mostri Inusuali e la Minaccia..............11$gganciato............................................11$ttacc,i ccasionali..............................11Mo-imento............................................1Mo-imento di Base................................1$bilit/ 0cce'ionali e Mo-imento............1

For'a.................................................1&estre''a..........................................1

Ingombro..............................................1Ingombro Sempli2cato......................15

$prire una Battaglia..............................15Sorpresa................................................15&istan'a dell3Incontro...........................154repara'ione.........................................1!Le Cinue Basi di gni #ound di Combattimento 1!4asso Uno: &etermina'ione dell3$'ione dei Mostri 1"4asso &ue: &ic,iara'ione delle $'ioni dei 4* 1"4asso )re: Ini'iati-a...............................1"4asso 6uattro: #isolu'ione delle $'ioni.1"4asso Cinue: #isolu'ione della Fine del #ound 1"Ini'iati-a...............................................1%Il )iro per l3Ini'iati-a..............................1%Ini'iati-a di Base...................................1%7elocit/ delle $rmi................................1(0-enti Critici..........................................1(

 )abella degli 0-enti Critici.................+4roblema con l3$rmatura...................+Campo di Battaglia &anneggiato.......+Spostamento del Campo di Battaglia +$--icinamento di 8emici...................+ggetto &anneggiato........................+ggetto Lasciato...............................1$tterramento.....................................1

Fortuna alla di9esa.............................1Fortuna all3attacco............................14roblema con la Ca-alcatura.............1

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#in9or'i..............................................1#itirata..............................................1Caduta..............................................14roblema con l3$rma.........................1

$'ioni del Combattimento.....................$'ioni di Combattimento e Mo-imento.

$'ioni Sen'a Mo-imento...................$'ioni con Mo-imento &ime''ato......$'ioni a Mo-imento Completo...........

Mo-imento ed Ini'iati-a........................Mo-imento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia Muo-ersi $ttra-erso $ltre Miniature in Combattimento

In-asione...........................................Scegliere un3$'ione...............................5Le $'ioni...............................................!

$ttacco..............................................!Lancio di un Incantesimo..................."Carica................................................%Coprire..............................................%

Lanciare 4roiettili...............................(Mettersi in *uardia............................(Muo-ersi...........................................+4arare................................................+Correre..............................................+Sprintare...........................................+Combattimento disarmato................+Uso di un ggetto Magico.................1#itirata..............................................1

 )ermine del #ound di Combattimento.. .1#itirate..................................................$;aticamento.......................................

 )enere )raccia della Fatica.................0;etti della Fatica..............................#ecuperare dalla Fatica.....................0;etti della Marcia For'ata sull3$;aticamento

Morale...................................................4ro-e di Morale In9ormali...................4ro-e di Morale Formali.....................Fallire una 4ro-a di Morale................

Stato.....................................................Condi'ioni di Combattimento Speciali.. .#egole Comuni ed p'ionali di $&<&...

Mo-imento e Corsa...........................#ipararsi dai 4roiettili........................5

Ca-alcature.......................................5$ttacc,i dal #etro o Laterali..............!Combattere Seduti= in *inocc,io e a )erra !&anno e Morte..................................! )ipi di $rmi contro )ipi d3$rmatura...." )irare nel Mucc,io............................."

#egole $ggiunti-e................................." )erreno $lto......................................."$tterramenti......................................%Colpi Critici........................................%

Le $ree *rigie.......................................(0sempio di Combattimento...................(4rimo #ound..........................................+

Secondo #ound.....................................1 )er'o #ound..........................................6uarto #ound........................................

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Capitolo &ue: p'ioni del Combattimento5$ppartiene $lla Mia Campagna?...........5 )attic,e di Battaglia..............................54arete di Scudi......................................5

Contro i 4roiettili................................!Contro le $rmi da Misc,ia..................!

Barriere di Lance..................................."Carica con le Ca-alcature....................." )irare con l3$rco da Ca-allo..................."p'ioni d3$ttacco..................................%

Contesti.............................................%4arare................................................%

Colpi Mirati............................................(&isarmare.............................................5+$;errare................................................5+Sopra;are.............................................51Sgambetto............................................5Stordire.................................................5Colpire con lo scudo..............................5

Colpo con lo scudo........................5Caricare con lo scudo............................5

Caricare con lo scudo....................5Mosse Speciali dell3$rma.......................55Bloccare l3arma.....................................55Bloccare e #ompere..............................55$ttacc,i Sen'a $rmi..............................5!&isarcionare..........................................5!Stili di Combattimento..........................5!$rma Singola.........................................5!$rmi a &ue Mani...................................5"

&imensione ed $rmi a &ue Mani.......5"$rmi ad Una o a &ue Mani.................5"$rmi ad Una Mano Utili''ate a &ue Mani 5"

$rma e Scudo........................................5"&ue $rmi...............................................5%Combattimento &isarmato....................5%$rmi a 4roiettili o Lanciate....................5%

$rmi a Caricamento Multiplo.............5%$rmi Lanciate....................................5(

Stili Speci2ci delle $rmi.........................5(&uellare................................................5(Cos3> Un &uello?...................................5(Ini'iati-a...............................................!+Lo Sc,ema del &uello............................!1

$ttaccare il 4unto *iusto.......................!Leggere i Mo-imenti dell3$--ersario.....!Muo-ere le Miniature............................!Scelte &i9ensi-e....................................!Scelte ;ensi-e....................................! )erminare un &uello..............................!$'ioni 0roic,e.......................................!

Capitolo )re: Il Campo di Battaglia............!!Fa 4arte della Mia Campagna?..............!!Campi di Battaglia.................................!!I 6uattro Campi di Battaglia di Base.....!!

Sotterranei o Ca-erne.......................!"Citt/ o Costru'ione............................!" )erreno $perto...................................!"Castelli o Forti2ca'ioni......................!"

Caratteristic,e dei Campi di Battaglia...!%

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&istan'a dell3Incontro........................!%Linee di Fuoco...................................!%#ipari.................................................!%Mobilit/.............................................!(stacoli.............................................!(Materiali o 4ericoli.............................!(

 )ipi di )erreno........................................!( )erre $ride.............................................!(Ca-erne................................................"+&eserto................................................."+Campi Colti-ati@..................................."+Foresta= Fitta o *iungla........................."1Foresta= #ada........................................"1Colline..................................................."1$cuitrino.............................................."Montagne.............................................."4ianura.................................................."8a-i......................................................"4alude..................................................."

 )a-erne................................................."Strade Cittadine...................................."*enerare un Campo di Battaglia..........."54asso Uno: La Scala.............................."54asso &ue: )opogra2a..........................."5

4iano................................................."!Collinoso..........................................."!Frastagliato......................................."!

4enden'e e Scarpate............................"!4asso )re: Contenuto del )erreno ed $cua "!

4ulito................................................."!Canneto............................................"!Foresta #ada....................................."!Foresta Fitta......................................"!4ulita.................................................""$cuitrino..........................................""#uscello.............................................""Stagno...............................................""

4asso 6uattro: stacoli.........................""4asso Cinue: Mettere )utto $ssieme....""Combattimento in Condi'ioni Insolite...."%7isibilit/ Limitata.................................."%

Luce della Luna= 8ebbia moderata o 4ioggia "%Luce delle Stelle= 8ebbia o 4ioggia Fitta"%scurit/ )otale.................................."%

$cua...................................................."%Limita'ioni con le $rmi......................"(7ista.................................................."(Mo-imento........................................"(Combattere Mostri Marini dalla Super2cie "(

Scalare.................................................."(Mo-imento........................................"(Combattimento................................."(Combattere Creature 7olanti.............%+

Combattimento $ereo...........................%+Ini'iati-a............................................%+Minacciare.........................................%+Mo-imento........................................%+

$ttacc,i dal Basso.............................%+$ttacc,i dall3$lto...............................%1&isarcionare un Ca-aliere.................%1

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Combattimento in $ltri 4iani.................%1Combattimento nel 4iano $strale......%1Combattimento nel 4iano 0tereo.......%1

*li 0;etti della Magia sul Campo di Battaglia %Incantesimi dei Mag,i...........................%

Intermittenza....................................%

Buio nel raggio di 4,5 metri...............%Ingrandire.........................................%Ofuscamento....................................%Terreno Illusorio.................................%Velocità.............................................%Invisibilità..........................................%Saltare...............................................%irotecnica........................................%Scossa !lettrica.................................%"allentare..........................................%

Incantesimi dei Sacerdoti......................%#amminare nell$%ria..........................%Ofuscamento....................................%

ggetti Magici.......................................%ozione di #rescita............................%ozione d$Invulnerabilità...................% %pparato di &'alis(...........................%Stivali della Velocità..........................%Stivali dello Sprint .............................%Balestra della recisione...................%Scimitarra della velocità....................%Spada #orta della "apidità................%Spada Tagliente.................................%5Spada Vorpal.....................................%5

Capitolo 6uattro: Speciali''a'ione e Maestria nelle $rmi %!

Capacit/ relati-e alle armi....................%!Intelligen'a e capacit/..........................%!Le capacit/ ed il libro $bilit/ e 4oteri....%"*ruppi di armi.......................................%"

La Speciali''a'ione ed i *ruppi di $rmi%"Le Classi dei 4ersonaggi e le Capacit/ relati-e alle $rmi %"

I Ait e le $rmi 7ietate.......................%%8uo-e armi........................................%%

Capacit/ sullo Scudo.............................%%Capacit/ sulle $rmature........................%(Maestria nelle $rmi...............................%(Incapacit/.............................................%(Familiarit/.............................................(+

Capacit/................................................(+0sperien'a............................................(+Speciali''a'ione....................................(1

$rmi per il combattimento corpo a corpo (1$rmi da lancio...................................(1$rc,i..................................................(1Balestre.............................................(1$rmi da 9uoco....................................($ttacc,i degli specialisti per round....(

Maestria................................................(0;etti della Maestria.........................(

$lta Maestria.........................................(*rande Maestria...................................(

8ota speciale per il &M.....................(Speciali''a'ione negli Stili di Combattimento (Stile con $rma e Scudo.........................(

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Stile ad una mano.................................(5Stile a due mani....................................(5Stile a due armi.....................................(5Stile per armi da lancio o lanciate.........(!

$rcieri a ca-allo.................................(!Stili di combattimento locali..................(!

 )alenti speciali......................................("Capitolo 6uinto: Combattimento sen'a armi1+1

Fa parte della mia campagna?............1+1$ttacc,i da #issa Contro $--ersari $rmati1+1&anno )emporaneo.............................1+1Contesti..............................................1+4ugilato...............................................1+4rocedure per il 4ugilato.....................1+Li-elli di $bilit/ nel 4ugilato................1+Un 0sempio di 4ugilato.......................1+5Mano-re 4articolari durante il 4ugilato1+5

Sc,iantare.......................................1+5

Calciare...........................................1+!Lotta...................................................1+!4rocedure per la Lotta.........................1+!

Blocc,i............................................1+"4rese e C,ia-i *i/ Stabilite.............1+"Liberarsi..........................................1+%$ssisten'a.......................................1+%C,ia-i..............................................1+(Lottatore Contro Lottatore...............11+

Li-elli di $bilit/ della Lotta..................11+Un 0sempio di Lotta............................111Sopra;are...........................................114rocedure per Sopra;are....................11

Inc,iodare...........................................110;etti dell3essere Inc,iodati............11Mantenere e Spe''are le situa'ioni di Inc,iodatura 11$ssisten'a.......................................11

Li-elli di Capacit/ di Sopra;a'ione......115Un 0sempio di Sopra;a'ione...............115p'ioni d3$ttacco e Combattimento sen'3$rmi 11!$ttacc,i per Sottomettere...................11"Un 0sempio di Sottomissione..............11"$rti Mar'iali.........................................11%4rocedure per le $rti Mar'iali..............11%Li-elli di $bilit/ delle $rti Mar'iali........11($rmi per $rti Mar'iali..........................1+

Un 0sempio di Combattimento con $rti Mar'iali 11 )alenti delle $rti Mar'iali.....................1

Capitolo Sei: Colpi Critici.........................1Fa 4arte &ella Mia Campagna?............1Colpi Critici: Sistema I.........................1Colpi Critici: Sistema II........................15 )abelle per i Colpi Critici......................154osi'ione.............................................1!*ra-it/................................................1!#esisten'a...........................................1!Leggere le )abelle dei Colpi Critici.......1"Ferite speci2c,e..................................1"

0;etti dei Colpi Critici.........................1($rmi Contundenti contro gli Umanoidi1$rmi Contundenti contro gli $nimali1

!

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$rmi Contundenti contro i Mostri.....1$rmi da )aglio contro gli Umanoidi. .15$rmi da )aglio contro gli $nimali.... .1!$rmi da )aglio contro i Mostri..........1"$rmi da 4unta contro Umanoidi.......1%$rmi da 4unta contro gli $nimali.....1(

$rmi da 4unta contro i Mostri..........1+Capitolo Sette: $rmi ed $rmature...........11

*ruppi d30uipaggiamento.................11Leggere gli 0lenc,i dell30uipaggiamento110t/ della 4ietra e Culture Sel-agge.....1$ttre''i e Materiali Comuni.................10t/ del Bron'o e Culture $ntic,e.........1#omano...............................................1!$lto Medio 0-o....................................1"Le Crociate..........................................1%*uerra dei Cento $nni.........................15+Il #inascimento...................................15

Medio riente.....................................15rientale.............................................155$rmi da Fuoco.....................................15"$rmature.............................................15%Lista Completa delle $rmi...................15(&escri'ione delle $rmi........................1!5*ruppi di $rmi.....................................1!5$rmi e Bonus di $bilit/........................1%&escri'ione delle $rmature.................1%

 

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Capitolo Uno:Il Sistema di Combattimento delle

Opzioni del Giocatore™

6uesto capitolo introduce il sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore= una serie di regole a-an'ate progettate per aggiungere dettaglio erealismo alle battaglie nel gioco di $&<&. Le regole di combattimento del)anuale del Giocatore e del )anuale del *ungeon )aster+ -engono espanse eriorgani''ate per creare delle battaglie pi atti-e ed eccitanti.

8ella maggior parte delle 9orme di combattimento personale= c3> molto dipi c,e una serie di colpi mancati e colpi a segno. In un combattimento= lagente si muo-e spingono per a-ere -antaggi o arretrano uando ,annobisogno di pi spa'io. Considerate una coppia di pugili: non tirano solo deipugni= essi si c,inano= e-itano= ondeggiano e tentano di-erse strategied3attacco come Dab= ganci= o uppercut.

Il combattimento armato > pressoc,E identico. La posi'ione > importantei nemici tentano di circondare i personaggi soli per a-ere attacc,i laterali o allespalle. Le creature grandi come giganti o drag,i usano la loro sta''a persbattere lontano gli a--ersari pi piccoli e per sparpagliare i di9ensori. 8on sitratta di attacc,i inusuali o di mo-imenti speciali: sono semplicemente cosec,e accadono nel caos di un combattimento.

Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora uestie;etti e ueste tattic,e= rendendole disponibili sia agli eroi c,e ai mostri. Le

-ostre battaglie non saranno pi le stesse.

Fa parte della mia campagna?Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore > un sistema integratodi regole c,e si dispiega nei capitoli di uesto libro. )utta-ia= non site obbligatiad utili''are uesto capitolo per 9are uso degli altri sistemi.

6uesto capitolo presenta una serie di nuo-e a'ioni di combattimento=ristruttura il sistema dell3ini'iati-a di $&<&= ed introduce la ritirata=l3a;aticamento e gli e-enti critici. 8ella maggior parte di uesto materiale siassume c,e utili''erete ueste regole con miniature di personaggi e mostri edun ualc,e tipo di mappa. $nc,e se non -olete condurre un combattimento in

uesto modo= potreste anc,e tro-are c,e il nuo-o sistema dell3ini'iati-a e lea'ioni possano essere utili''ate sen'a alcuna miniatura o mappa.

La Mappa della BattagliaIl sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore -iene giocato su unamappa a griglia con uadrati di =5 cm. La mappa di-enta un diagramma delcampo di battaglia c,e pu essere utili''ata con miniature= contatori omarcatori. L3esatta posi'ione di ogni personaggio o creature > importante=poic,E la dire'ione in cui > ri-olto ed il terreno sono 9attori critici nelle tattic,edi combattimento.

Un certo numero di gioc,i ed accessori= come le $--enture di *ungeon *ragons += includono mappe con griglie. Sentite-i liberi di utili''are e dimodi2carle per l3uso nella -ostra campagna.

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4otente anc,e utili''are la-agne a secco o la-agne magnetic,e perrappresentare il -ostro campo di battaglia. 4otreste reali''are le -ostre mappeper personali''are il campo di battaglia per ogni combattimento. G in9atti unabuona idea c,e il &M prepari per ogni incontro reali''ando una mappa delcampo di battaglia.

$lcuni &M e giocatori pre9eriscono c,e la mappa di battaglia sia reali''atacon esagoni in-ece c,e con uadrati. *li esagoni= tutta-ia= introducono alcuniincon-enienti alle regole c,e non si presentano con le celle uadrate adesempio= le miniature possono occupare gli esagoni par'iali -icino alla parete?@. )utta-ia= con poc,e modi2c,e > certamente possibile adattare il sistema dicombattimento delle Opzioni del Giocatore ad una griglia esagonale.

Miniature ed rientamentogni personaggio nel combattimento-iene rappresentato da una miniatura oda un segnaposto di ualc,e tipouesti rappresentano la posi'ione diogni creatura nella battaglia e mostranoanc,e il loro orientamento. 8ella scaladi combattimento= una creatura didimensioni umane occupa un uadrato.

In ogni combattimentol3orientamento > un 9attore moltoimportante. G diHcile dare un pugno aualcuno c,e si tro-a dietro di -oi= ameno c,e non -i giriate. gni 2gura o

indicatore nella mappa di battagliade-e a-ere una posi'ione di 9ronte. 4erminiature c,e si tro-ano in strane pose=si do-rebbe decidere in preceden'auale > il da-anti. Una 9rase tipo > iluadrato nel uale punta la spadaJ puessere suHciente.

 )utte le 2gure ,anno spa'i -rontali= laterale e posteriori. I tre spa'ida-anti alla 2gura sono i 9rontali= uelli direttamente ai suoi 2anc,i sono uellilaterali ed i tre spa'i dietro essa sono uelli posteriori. L3orientamento puessere al lato di un uadrato o

all3angolo -edi [email protected]= i personaggi

possono attaccare solamentenemici nei loro spa'i 9rontali eguadagnano bonus uandoattaccano a--ersari sul 2anco o allespalle.

7i sono due situa'ioni nelleuali pi creature occupano unuadrato: le creature agganciate sitro-ano entrambe nel uadrato deldi9ensore= ed i personaggi in9orma'ione serrata -edi Capitolo

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&ue@= do-e due miniature possono occupare una singola casella. Se -i sono picreature in una sola casella= ognuna di esse > considerata a-ere gli stessi spa'i9rontali= laterali e posteriori nessuna si tro-a nella parte sinistra= nella parteposteriore od in ualsiasi altra parte dello spa'io.

Le creature minuscole taglia Mi@ possono stare in numero illimitato in un

uadrato= anc,e se > inusuale c,e -e ne siano pi di 1+ a meno c,e non sianodi dimensioni paragonabili ad un insetto.6uelle pi piccole di un uomo taglia 4@ occupano normalmente una

casella ciascuna= ma se lo spa'io > poco possono combattere in due in unuadrato sen'a alcuna penalit/. Le creature piccole in 9orma'ione serratapossono stare in tre in una casella.

Le creature grandi taglia *@ occupano normalmente uno spa'io sullacasella. 4ossono combattere in 9orma'ione serrata semplicemente occupandospa'i adiacenti.

Le creature enormi taglia 0@ occupano da due a uattro spa'i sullamappa= a seconda della loro dimensione e 9orma. *li umanoidi come i giganti egli ettin sono larg,i due caselle= ed ,anno perci uno spa'io eKtra 9rontale eduno eKtra alle spalle. Le creature simili a ca-alli o a serpenti sono lung,e estrette e uindi ,anno due spa'i laterali eKtra. Le creature massicce o simili ablocc,i occupano un uadrato di uattro spa'i.

Le creature di dimensioni gigantesc,e taglia *a@ occupano almeno seispa'i. 4ossono anc,e essere pi grandi se il &M decide c,e le propor'ioni dellacreatura sono -eramente immense. Un drago con un corpo di 1 metripotrebbe occupare uno spa'io di due caselle di larg,e''a per otto di lung,e''aLe creature di uesta dimensione possiedono una serie di spa'i 9rontali= lateralie posteriori c,e approssimati-amente un ter'o di tutte le caselle adiacenti

ricade in ogni categoria.Scala8elle normali situa'ioni di combattimento= ogni uadrato di =5 cm della mapparappresenta un uadrato di 1=5 metri. Si tratta di una scala di combattimento.Sotto particolari circostan'e= ogni uadrato di =5 cm pu rappresentare =5metri uesta > la scala a distan'a.

Scala di CombattimentoLa scala di combattimento > la scala prede2nita per le battaglie c,e ,annoluogo in luog,i c,iusi= dentro i sotterranei= nell3oscurit/ e nella nebbia= o

comunue a distan'a ra--icinata. Fino a c,e i combattenti partono tutti da unadistan'a di 5+ o !+ metri l3uno dall3altro= la maggior parte delle mappe dibattaglia sono grandi abbastan'a per condurre la scala di combattimentodall3ini'io. 6uesto -i risparmier/ il problema di e;ettuare la con-ersione dallascala dei proiettili alla scala di combattimento durante la battaglia -edi Scala a&istan'a= sotto@.

#aggiLa maggior parte dei personaggi e dei mostri pu 9are solamente attacc,icorpo a corpo contro le creature c,e si tro-ano nei loro spa'i 9rontali. )utta-ia

alcune armi concedono la possibilit/ di colpire da distan'a= ed alcuni mostririescono ad arri-are pi lontano -ista la loro dimensione.

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Armi$ molte armi lung,e > assegnato un raggio= in modo molto simile alle armi dalancio. Un3arma lunga con un raggio di pu colpire nemici c,e si tro-ano neglispa'i 9rontali del personaggio o in una ualsiasi casella nella riga adiacente auella degli spa'i 9rontali.

$lcuni armi sono de2nite come armi solo a raggio. Le picc,e e le lancecadono in uesta categoria. Sono armi c,e possono essere utili''ate pere;ettuare attacc,i normali nei uadrati c,e possono raggiungere= ma nonpossono attaccare bersagli tra c,e le usa e la punta dell3arma.

Le creature c,e utili''ano armi con raggio o pi grande o c,epossiedono attacc,i naturali di uesto tipo non possono e;ettuare gli attacc,ipassando attra-erso una casella occupata a meno c,e non 9acciano parte diuna barriera di lance o di picc,e.

Mostri

6ualsiasi creatura di dimensione *rande aggiunge 1 al suo raggio uando usaun arma= poic,E naturalmente riesce ad arri-are pi lontano. $d esempio= unorco c,e usa una lancia normalmente raggio 1@ ,a un raggio di con l3arma.6ualsiasi creature di dimensione 0norme c,e usa un arma= aggiunge al suoraggio. Una di dimensione *igantesca aggiunge un titano c,e usa una spadalunga 5 metri pu mettere in pericolo ualunue a--ersario gli si ponga di9ronte.

$lcuni mostri possono a-ere inoltre attacc,i naturali c,e gli permettonodi colpire a--ersari a distan'e maggiori di 1.

Scala a &istan'a$lcune battaglie possono ini'iare a distan'a= nel ual caso ogni casellarappresenta =5 metri. La sola ragione per ini'iare un combattimento con lascala a distan'a > uando due 9or'e ostili tentano di attaccarsi l3un l3altra conincantesimi o proiettili a distan'e maggio di 5 metri circa. 8aturalmenteuesto a--iene in genere all3aperto con buona -isibilit/. Se nessuna delle dueparti possiede armi da lancio o incantesimi= non -3> ragione di ini'iare ilcombattimento con la scala a distan'a. #isparmiate-i la 9atica di con-ertire lescale ed ini'iate nella scala di combattimento dall3ini'io.

 %d esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orc(etti mentre stannoscalando un passo di montagna. Il *) decide c(e i due gruppi si individuano ad

una distanza di circa 45/ metri, poic(0 non 1 possibile nascondersi. 2onaccade nulla 3no a c(e i gruppi non arrivano a / metri, distanza in cui ilgruppo pu6 attaccare con gli arc(i lung(i. Il *) decide c(e i giocatori c(einiziano la battaglia con la scala a distanza, 4 caselle circa distanti dagliarc(etti.

8ella scala a distan'a i personaggi ed i mostri si muo-ono ad 1 del loronormale 9attore mo-imento. Un personaggio c,e normalmente pu muo-ersi di1 caselle per round= pu muo-ersi solamente di uattro caselle nella scala adistan'a. Ci sono no-e caselle di combattimento in una singola casella= cosN c,e2no a no-e creature di dimensione umana possono occupare una singola

casella 2no a c,e uesta scala > in e;etto.

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4er rendere le cose semplici= il &M pu decidere c,e la battaglia=indipendentemente dalla sua durata reale= ric,ieda un turno. I personaggiotendono a spendere alcuni minuti controllando i nemici atterrati= per curare leloro 9erite e per essere sicuri c,e ogni a--ersario abbia abbandonato il campodi battaglia prima di abbassare la guardia. Si tratta di considera'ioni

ragione-oli= a meno c,e il tempo non sia un 9attore determinante.

&urata degli Incantesimi )utti gli incantesimi con durata espressa in round restano per lo stesso numerodi round di combattimento. *li incantesimi la cui durata > espressa in turnirestano per l3intera durata della battaglia. Se un incantesimo la cui durata >misurata in round > a met/ della sua durata uando ini'ia il combattimento= ilresto del suo e;etto a-r/ una durata eui-alente a uella c,e resta espressa inround di combattimento.

 %d esempio, un mago del 57 livello lancia un incantesimo velocità c(e

dura tre round, pi8 un round per livello per un totale di otto round. 2el 9uintoround, il gruppo entra in combattimento. :$incantesimo velocità continua adurare per 9uattro round di combattimento prima di terminare.

 )utto uello c,e riguarda un incantesimo e c,e -aria round per round=continua a 9un'ionare come in preceden'a. Un sacerdote c,e lancia riscaldareil metallo continua ad inOiggere d punti di danno per ustione nel ter'o= neluarto e nel uinto round di combattimento. Un mago con l3incantesimo caderecome una piuma cade alla -elocit/ di ! metri per round. #icordate= uesto >un sistema astratto applicare la 2sica ad ogni situa'ione come il 9atto c,e unmago con cadere come una piuma cade -erso il terreno ad una -elocit/ di 1+

Pmora in-ece c,e gli usuali Pmora@ pu ri-elare tante cose= ma nonrenderebbe il gioco migliore.

Stato del Combattimento6ualsiasi miniatura coin-olta in un combattimento cade in una delle tracategorie: libera= minacciata o agganciata. #appresentano in sostan'al3immediate''a della minaccia di un nemico e le a'ioni c,e il personaggio puscegliere di 9are per uel round: le sue possibilit/ sono in9atti molto limitate se> bloccato in una presa dell3orso.

ltre a go-ernare le scelte di combattimento del personaggio per uelround= la minaccia > importante perc,E determina c,i > soggetto a uelli c,e

sono conosciuti come attacc(i occasionali -edi sotto@.

LiberoI personaggi c,e sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo damostri adiacenti sono considerati liberi il personaggio pu essere ancoraattaccato dal 9uoco dei proiettili= caricato od essere il bersaglio di unincantesimo= tutta-ia@. Fino a c,e il personaggio non si tro-a in caselleminacciate da una miniatura nemica= > libero e non ,a restri'ioni sulle a'ionic,e pu compiere.

$i personaggi liberi > concesso di -oltarsi per minacciare una miniaturac,e si muo-e -erso di loro nel corso di un round di combattimento. Ilpersonaggio non > obbligato a 9arlo pu ignorare il pericolo. Il personaggiorice-e il normale cambiamento di dire'ione una -olta al round= cosN c,e possa

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decidere di minacciare la prima miniatura c,e si muo-e -erso di lui oppure puaspettare l3arri-o di un nemico pi pericoloso.

Minacciato6ualsiasi casella c,e la creatura pu raggiungere con la

sua arma o i suoi artigli > minacciato e uindi lo >ualsiasi personaggio o creatura c,e si tro-a in una diueste caselle. L3orientamento del personaggio nonimport Q > possibile essere minacciati da ualcuno alle-ostre spalle.

I personaggi minacciati possono scegliere diignorare la creatura c,e li sta minacciando ed eseguirel3a'ione c,e desiderano= ma se lo 9anno= la creaturaminacciante guadagna un attacco occasionaleimmediato. Le a'ioni seguenti creano un attaccooccasionale per la creatura minacciante.

•  )entati-o di usare un arma da lancio a c,iunue non sia la creaturaminacciante= e solamente nel round di combattimento nel uale siminaccia per la prima -olta il personaggio@.

• $llontanarsi dalla creatura minacciante. Include il mo-imento= lacarica e la corsa ma non la ritirata.

• Il -oltarsi cosicc,E la creatura minacciante non sia in una casellaalle proprie spalle.

• Il tentare un attacco sen'3armi -erso un ualsiasi nemico c,e nonsia una creatura umanoide disarmata.

I mostri ed i personaggi minacciano tutte le caselle possibili per l3intero

round. Se un personaggio tenta di correre attra-erso una serie di caselleminacciate per a--icinarsi al di9ensore= uest3ultimo guadagna un attaccooccasionale mentre il personaggio gli corre incontro. Se la creatura attaccatasubisce un atterramento o un colpo critico da un attacco occasionale= de-e9ermarsi= altrimenti pu proseguire nel suo mo-imento.

Mostri Inusuali e la MinacciaCi sono una serie di creature c,e non ,anno un c,iaro orientamento. C,i pudire uali sono le estremit/ pericolose di una gelatina o di un otRug,? 6uestimostri amor2 non possiedono spa'i posteriori o laterali= e uindi minaccianoualunue personaggio c,e si muo-e -erso di loro.

$gganciatoI personaggi agganciati sono 2sicamente trattenuti dai loro nemici. Ci sono ungran numero di modi per agganciare un a--ersario: la lotta= le prese di artimar'iali e l3a;errare l3a--ersario sono tutti modi possibili. Inoltre= alcuni mostri,anno attacc,i speciali per agganciare le -ittime. $d esempio= uno scorpionegigante pu bloccare una preda nei suoi artigli= mentre un orso bruno pua;errare la sua -ittima.

Le creature agganciate de-ono liberarsi prima di potersi muo-ere. Le solea'ioni di combattimento c,e una creatura agganciata pu compiere sono:

• #ispondere con combattimento disarmato.• $ttaccare la creatura c,e aggancia con un3arma di taglia 4.

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•  )entare di scappare. gni metodo di aggancio de2nisce un modo discappare.

Le creature agganciate occupano lo stesso uadrato nella mappa dibattaglia= a meno c,e non -i sia ualcosa di inusuale riguardo al mostro c,e statenendo agganciato. $d esempio= un roper pu agganciare nemici lontani 2no a

1+ caselle con il suo attacco speciale con il tentacolo.Le creature agganciate non possono minacciare altre caselle.

$ttacc,i ccasionali*li attacc,i occasionali a--engono uando un personaggio minacciato o unacreatura ignorano il nemico -icino a loro o uando si -oltano -erso un nemico.Il minacciante pu 9are immediatamente un attacco corpo a corpo o unaseuen'a di attacc,i per mostri con attacc,i multipli@ contro la creaturaminacciata. *li attacc,i occasionali non possono essere eseguiti con le armi dalancio. Si tratta di un attacco libero c,e non prende il posto di nessuna a'ionec,e la creatura minacciante ,a gi/ piani2cato.

Una creatura non pu 9are pi di un attacco occasionale contro un soloa--ersario nel corso di un round di combattimento= ma se di-erse creatureo;rono uesta possibilit/= il minacciante pu eseguire un attacco libero controognuna di esse.

C3> un limite al numero di attacc,i occasionali c,e una sola creatura pu9are in un solo round. I militari ed i mostri possono 9are tre attacc,i occasionalipi uno ogni cinue li-elli o &adi 7ita. )utti gli altri personaggi ne possono 9areuno pi uno ogni cinue li-elli. Una trentina di coboldi c,e tentano di sciamareoltre un guerrieri in uno stretto passaggio subiranno delle perdite= ma alcunipasseranno oltre.

I personaggi ed i mostri sorpresi non possono 9are attacc,i occasionalidurante il round nel uale sono sorpresi.

Mo-imento--iamente= il mo-imento > una parte importante del combattimento. Se unpersonaggio c,e tiene in mano una spada= non pu danneggiare nessuno c,enon gli sia molto -icino. 4i tempo il personaggio spende per muo-ersi= menocose sar/ in grado di 9are uando sar/ arri-ato do-e -ole-a.

8elle normali regole di $&<&= ogni personaggio e mostro ,a un 9attoremo-imento di base. 4oic,E i round di combattimento delle Opzioni delGiocatore sono pi corti di uelli di $&<&= ogni punto del 9attore mo-imento di

base permette ad un 4*= 48* o creatura di muo-ersi di una casella per roundin scala di combattimento. Un guerriero umano con un 9attore mo-imento di 1pu muo-ersi di 1 caselle= o 1% metri= in un round di combattimento. Se unpersonaggio si muo-e diagonalmente= uesto gli costa punti mo-imento perogni caselle= approssimando per eccesso. Se un personaggio si muo-er di trecaselle diagonalmente= il costo > di 5 punti mo-imento: per le prime duecaselle e per la ter'a.

#icordate-i c,e uesta > una regola generale. Le miniature possonoeccedere il loro normale 9attore mo-imento= caricando= correndo o 9acendo unosprint  -edi p'ioni d3$ttacco= sotto@. Lo stesso guerriero umano potrebbe

sprintare di 5 metri in un round di combattimento= c,e non > male per uncorridore non addestrato c,e indossa -ecc,i sti-ali= abiti pesanti e c,etrasporta una spada.

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I personaggi determinano il loro mo-imento nel sistema dicombattimento in tre passi:

• &eterminate il 9attore mo-imento di base= a seconda della suara''a

• Modi2cate il 9attore mo-imento di base per i punteggi di abilit/

ecce'ionali• Modi2cate il 9attore mo-imento a seconda del suo ingombro.

Mo-imento di Basegni personaggio e mostro@ ini'ia con un 9attore mo-imento di base=determinato dalla ra''a. 4er i mostri= uesta in9orma'ione appare nel )anualedei )ostri™ sotto la -oce Mo-imento. 4er i personaggi= il 9attore mo-imento dibase -aria a seconda della ra''a:

Razza del

Personaggio

Fattore

MovimentoUmano 10l9o o Me''3el9o 18ano !*nomo !alOing !

$ meno c,e il &M non desideri generare i punteggi di abilit/ per ogni48*= non > sbagliato assumere c,e un ualsiasi membro di una ra''a abbia il9attore mo-imento elencato. )utta-ia= i personaggi giocanti ed i 48*ecce'ionali possono essere in grado di muo-ersi pi -elocemente.

$bilit/ 0cce'ionali e Mo-imentoI personaggio con punteggi ecce'ionali di For'a e &estre''a pu aumentare il

9attore mo-imento di base oltre i normalilimiti della sua ra''a. In modo simile=debole''e in ueste aree possonorallentarlo.

Forza$ggiungete il modi2catore al tiro per

colpire al 9attore mo-imento di base. Sestate utili''ando anc,e il sistemapresentato nel manuale %bilità e oteri=aggiungete il modi2catore do-uto allaFor'a#esisten'a e non uello do-uto aFor'aMuscolatura@.

Destrezza$ggiungete il modi2catore alle rea'ioni alsuo 9attore mo-imento di base. Se stateutili''ando le regole di %bilità e oteri=

utili''ate il modi2catore di&estre''aBilanciamento.

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 %d esempio, :o-tos ilrapido, un guerriero umano,(a ;orza < e *estrezza =.:a sua ;orza gli da un bonusal tiro per colpire di >,

mentre la sua *estrezza gliconcede un bonus allereazione di >. Il suo -attoremovimento di base 1 9uindi>>, o 4.

Ingombro$nc,e il -elocista pi rapidonon si muo-er/ mai cosN-eloce uando indossa "+

Pg di armatura= armi el3euipaggiamento daa--enturiero. L3ingombro di

un personaggio ricade in cinue categorie: nessuno= leggero= moderato= pesante e grave. L3ingombro > descritto nel )anuale del Giocatore al Capitolo!: &enaro ed 0uipaggiamento.

4er determinare la categoria d3ingombro del personaggio= tro-ate il suopunteggio di For'a e leggete sulla tabella. Il numeri sulla tabella sono i punti dipassaggio da una categoria all3altra. Un personaggio con For'a 1 non >ingombro 2no a c,e trasporta % Pg di euipaggiamento= leggermenteingombro se ne porta Pg= moderatamente ingombro se ne trasporta 5% Pg e

pesantemente ingombrato 2no ad un carico di " Pg.4er calcolare la 9or'a di un mostro per uesti scopi= aggiungete punti e

T per ogni taglia approssimando per di9etto@ ai &adi 7ita di base del mostroignorando i punti 9erita aggiunti-i@. In uesto modo= un orco c,e ,a unpunteggio di 9or'a generico di 1% Creatura di taglia grande > K T 1= pi dadi -ita 1%@.

Il 9attore mo-imento 2nale di una creatura > calcolato 9acendo ilcon9ronto tra l3ingombro corrente ed il 9attore mo-imento di base.

Forzadel

personaggio

Categoria dingombro!egge

raModera

taPesan

te"rav

e =5 5

Q 5 5=5 " %=5 1+

! Q " 1+=5 1+ 1(=5 =5% Q ( 1% 5=5 +=5

1+ Q 11 +=5 (=5 %=5 "=51 Q 1 5 " 5(1 Q 15 % 5% "

1! 5=5 5+=5 !5=5 %+=51" !1 "( ("1% 55=5 "5 (=5 11

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ltre ad inOuen'are uando lontano pu muo-ersi un personaggio in unround di combattimento= l3ingombro inOuen'a anc,e uanto bene pucombattere un personaggio. I personaggi moderatamente ingombratisubiscono una penalit/ di Q1 sui tiri per colpire. 6uelli pesantemente

ingombrati subiscono una penalit/ di Q ai tiri per colpire e di V1 alla loroClasse $rmatura. Se il personaggio > gra-emente ingombro= subisce unapenalit/ di Q a tutti gli attacc,i ed una penalit/ di V alla sua Classe$rmatura. L3a;aticamento pu aumentare temporaneamente l3ingombroe;etti-o del personaggio -edere la -oce $;aticamento per maggioriin9orma'ioni.

Ingombro Sempli#catoSe le regole standard dell3ingombro sono troppo complesse= c3> un modo pisemplice per utili''arle. La maggior parte del peso di un personaggio dipendedalla sua armatura e della sue armi. 4er tenere conto di ueste cose= utili''ate

solamente l3armatura= lo scudo e l3arma pi grossa del personaggio uandocalcolate il peso totale trasportato. 6uesto metodo 9a-orisce leggermente i 4*ma > molto pi rapido c,e tenere conto di ogni peso aggiunti-o.

8el Capitolo Sette= le armature -engono classi2cate con un ingombro dibase. Si tratta dell3ingombro tipico di un umano c,e indossa uell3armatura. $desempio= un3armatura di piastre > un ingombro medio= con un 9attoremo-imento di ! per un umano tipico. 6uesti -alori prede2niti ser-ono anc,eper decidere il mo-imento di base dei 48*.

Seutili''ate la

regoladell3ingombrosempli2cate=siate certi c,e i4* non neabusino. Se il&M sente c,e i4* stannotraendo-antaggio dauesta regola

ad esempio=trasportandodo''ine d3armio una granuantit/ di

euipaggiamento@= potrebbe insistere nell3utili''are la regola normale.

$prire una Battagliara c,e sapete come > 9atta una mappa= come utili''are le distan'e dibattaglia e come le miniature interagiscono sulla mappa= > tempo di discutere

Movimentodi $ase

Categoria dingombro%essu

na

!egger

a

Moderat

a

Pesant

e

"rave

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 5 1 1! ! 1" " 5 1% % ! 1( ( " 5 11+ 1+ " 5 1

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e di presentare come si prepara un combattimento. 6uali e;etti ,a la sorpresa?&o-e 2niscono le caratteristic,e del terreno? C,i posi'iona le miniature e do-e?

Sorpresa4rima c,e una battaglia abbia ini'io= entrambe le parti de-ono -eri2care se

sono o meno sorprese. Il &M ,a la parola 2nale sul 9atto c,e la sorpresa siapplic,i o meno. 7i sono situa'ioni nelle uali una parte potrebbe do-er-eri2care se > sorpresa= mentre l3altra no Q ad esempio= un imboscata o unincontro notturno con nemici c,e portano luci. Le condi'ioni per la sorpresa ed imodi2catori sono discussi in modo estensi-o nel )*) e nel )*G Capitolo 11:Incontri per entrambe i manuali@.

La pro-a di sorpresa > un tiro sul d1+= modi2cato dalle condi'ionicircostanti e da ualsiasi preparati-o speciale c,e uno dei due gruppi esegua.8ormalmente= un gruppo > sorpreso su un tiro di 1= o . C,i sorprendel3a--ersario ,a diritto ad un intero round di attacc,i= mo-imenti o incantesimicontro i membri sorpresi dell3altro gruppo.

&istan'a

dell3IncontroLa distan'a tra due gruppi > una parte 9ondamentale della prepara'ione dellabattaglia. Il terreno ed il tempo atmos9erico ,anno un grande e;etto sulladistan'a degli incontri anc,e un personaggio con la -ista molto acuta a-r/diHcolt/ a scorgere i nemici nella nebbia o in una notte nera come la pece.

Il &M potrebbe semplicemente assegnare ad un incontro la distan'abasata sulla sua stima della situa'ione= oppure potrebbe tirare sulla tabellasottostante. 8ella maggior parte dei casi= la distan'a dell3incontro > o--ia se imembri del gruppo s9ondano una porta di un sotterraneo e sciamano dentro lastan'a delle guardie= -i > ragione di pensare c,e i guerrieri gnoll si tro-ino da9ualc(e parte in uella stan'a.

8otate c,e gli incontri in un sotterraneo o durante la notte si ri9erisconoal limite di -ista di c,i -ede pi lontano. Se il gruppo > euipaggiato conlanterne= pu -edere ( metri in una oscura 9oresta= mentre un gruppo diorc,etti a caccia c,e pu -edere 2no a 1% metri pu tentare di aprire labattaglia con una pioggia di 9recce lanciate dall3oscurit/.

Se si presenta una situa'ione nella uale non -i > copertura ol3a--icinamento dei nemici > indi-iduato a centinaia di metri= l3incontro

Situazione Distanza &scala dicombattimento'

0ntrambi i gruppisorpresi

1d caselle

Un gruppo sorpreso 1d! caselle8essuna sorpresa:

Fumo o nebbia densa 1d% caselle*iunga9orestaintricata

d1+ caselle

Foresta rada d! caselleCespugli d1 caselle4ianuracampi 1+d! caselleSotterraneonotte 7ista8essuna copertura #aggio lungo dei proiettili

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do-rebbe ini'iare alla massima distan'a delle armi da lancio presenti nelcombattimento. In uesto caso sar/ probabilmente necessario ini'iare labattaglia nella scala a distan'a e uindi muo-ersi nella scala di combattimentouando i gruppi si a--icinano.

4repara'ioneL3ultimo passo prima di ini'iare il combattimento > di preparare il campo dibattaglia e le posi'ioni dei combattenti. Il &M do-rebbe prima impostare ilcampo di battaglia se il combattimento ,a luogo in una stan'a all3interno di unsotterraneo= il &M de-e annotare la dimensione della stan'a= la sua 9orma ed ilcontenuto interessante prima di posi'ionar-i una ualsiasi creatura al suointerno. Il Capitolo )re descri-e i campi di battaglia di ogni tipo in grandedettaglio.

Se una delle due parti ,a indi-iduato l3altra sen'a essere -ista= o ,a coltodi sorpresa l3altro gruppo= possono ric,iedere agli a--ersari di preparare le lorominiature e uindi di posi'ionare i propri combattenti in modo da trarre-antaggio della situa'ione &e-ono comunue rispettare la distan'adell3incontro decisa dal &M@.

Se nessuna delle due parti > sorpresa= oppure si -eri2cano altre specialicircostan'e= il &M pu decidere le posi'ioni di tutti i personaggi e dei mostriall3ini'io della battaglia. I 4* do-rebbero essere posi'ionati nel loro normaleordine di marcia= con le modi2c,e c,e il &M ritiene appropriate. 6ualcuno de-ea-er aperto la porta= dopo tutto. I mostri sono posi'ionati come il &M ritieneopportuno.

Se il &M sa ualcosa c,e i giocatori non sanno= non c3> ragione per cuiegli non possa nascondere alcune miniature 9uori dalla mappa 2no a c,e i

personaggi non 9acciano ualcosa per indi-iduarle. Se c3> un ragno gigante nelsoHtto e nessuno guarda in alto= il &M do-rebbe sentirsi libero di imporre lasorpresa uando un personaggio gli cammina sotto.

Le Cinue Basi di gni #ound di CombattimentoCon l3ecce'ione di due abili guerrieri c,e utili''ano armi o stili simili= ilcombattimento > molto spesso una situa'ione di caos. G abbastan'a ridicolopensare c,e un ualsiasi insieme di regole possa riprodurre un3accuratasimula'ione di un combattimento= dalle risse da ta-erna ai 9antastici duelli traarcimag,i e drag,i.

 )utta-ia= ci sono alcuni modi in cui pu andare un combattimento. 8el

sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= le battaglie sono di-isein round di combattimento= ed ogni round > di-iso in cinue passi di base.6uesti passi sono:

• 4asso Uno: &etermina'ione dell3$'ione dei Mostri• 4asso &ue: &ic,iara'ione delle $'ioni dei 4*• 4asso )re: Ini'iati-a• 4asso 6uattro: #isolu'ione delle $'ioni• 4asso Cinue: #isolu'ione della Fine del #ound.

4asso Uno: &etermina'ione dell3$'ione dei Mostri4rima c,e i giocatori annuncino uello c,e -ogliono 9are i loro personaggi inuesto round= il &M decide segretamente le a'ioni c,e intraprendono i mostri.

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Una -olta c,e il &M ,a deciso cosa 9aranno i mostri= do-rebbe rimanere 9edelealla sua decisione Q ne -a del suo onore= e non do-rebbe cambiare le a'ionidopo c,e > -enuto a conoscen'a delle decisioni dei giocatori. &opo tutto= imostri non conoscono uello c,e andranno a 9are i 4* prima c,e lo 9acciano. Senecessario= il &M pu prendere nota di uello c,e de-ono 9are i mostri= per

ricordare a sE stesso uello c,e intendono 9are.*eneralmente= i mostri ed i 48* ,anno a disposi'ione le stesse a'ioni dei4*. 4ossono caricare= attaccare o ritirarsi= proprio come i 4*. I mostrinormalmente scelgono le a'ioni pi -antaggiose a seconda della situa'ione.Fate ri9erimento al Capitolo 8o-e: Mostri= per maggiori in9orma'ioni.

4asso &ue: &ic,iara'ione delle $'ioni dei 4*&opo c,e il &M ,a deciso cosa 9aranno i mostri= ogni giocatore de-e annunciarel3a'ione del suo personaggio per il round di combattimento.

4asso )re: Ini'iati-a&urante uesto passo= tutti i personaggi del combattimento determinanouando a--engono le a'ioni c,e ,anno dic,iarato. Il sistema di combattimentodelle Opzioni del Giocatore risol-e le a'ioni in una serie di 9asi d3ini'iati-a= nelleuali il momento esatto delle di;erenti a'ioni > determinato dalla sceltadell3arma= dalla dimensione della creatura e da altri 9attori. Fate ri9erimento alparagra9o Ini'iati-a= pi oltre= per maggiori in9orma'ioni.

4asso 6uattro: #isolu'ione delle $'ioniLe a'ioni dic,iarate di tutti i personaggi e dei mostri sono risolte utili''ando ilsistema delle 9asi dell3ini'iati-a. Un personaggio pu abbandonare l3a'ione

piani2cata e 9are ualcos3altro= ma la nuo-a a'ione a--iene solamente alla 2nedel round di combattimento.

4asso Cinue: #isolu'ione della Fine del #ound&opo c,e tutte le a'ioni -engono risolte= -i sono alcune cose c,e bisogna 9areprima del termine del round. Le uattro parti di uesto passo sonol3afaticamento= la ritirata= il morale e lo stato.

L3a;aticamento > una misura della resisten'a del personaggio acombattimenti prolungati. $l termine di ogni round= il personaggio -eri2ca se ilcombattimento > durato abbastan'a per lui per di-entare a;aticato o esausto.

La ritirata a--iene uando una miniatura > costretta ad arretrare per

e;etto della pressione del combattimento. 6uesto pu a-ere l3e;etto dirompere la linea nemica o di costringere alla ritirata dei personaggi -erso undirupo= -erso delle sabbie mobili e cosN -ia.

Il &M esegue le pro-e di morale per i mostri= se sono appropriate. $llamaggior parte delle creature non importa di continuare una battaglia persa 2noalla propria morte= e cerc,eranno di terminare il combattimento se le cose nonstanno andando nel modo giusto.

In2ne= ma non meno importante dei punti precedenti= i personaggi c,estanno subendo e;etti di incantesimi= -eleni o colpi critici speciali subiscono ildanno o l3e;etto. Il procedimento esatto > determinato dal tipo di e;etto c,e il

personaggio sta subendo.

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di combattimento. #egistrate l3ini'iati-a di base sulla sc,eda del personaggio Q-iene utili''ata in ogni round di combattimento.

7elocit/ delle $rmiI personaggi c,e utili''ano delle armi modi2cano la loro ini'iati-a di base con la

velocità dell$arma. $ tutte le armi > assegnato un 9attore di -elocit/ c,e puessere -eloce= media= lenta o molto lenta. 6uando il personaggio esegue unattacco= la sua 9ase d3a'ione > il peggiore tra l3ini'iati-a di base e la -elocit/dell3arma. Un umano -eloce armato con uno spadone a due mani= un3armalenta= attacca nella 9ase lenta del round. L3ini'iati-a di base delle armi magic,e-iene modi2cata come segue:

$onus Magici Modi#catore allIniziativa di$ase

V1 8essunaV o V Una 9aseV o pi &ue 9asi

In uesto modo= un umano c,e utili''a uno spadone a due mani Vguadagna un modi2catore di una 9ase= attaccando nella 9ase media del roundin-ece c,e in uella lenta.

0-enti Critici8ella nebbia della guerra accadono strane cose. Molti combattimenti ini'ianocon un colpo 9ortunato o una complica'ione impre-ista. 8el sistema delleOpzioni del Giocatore= uesto -iene riOesso dai tiri per gli e-enti critici.

*li e-enti critici sono 9orniti per aggiungere colore e di-ertimento alcombattimento. Creano aperture od opportunit/ di cui i personaggi -eloci apensare possono trarre -antaggio. 0ssi permettono anc,e al &M di presentareuna -isione pi atti-a dei personaggi durante la battaglia.

Il &M > libero di determinare c,e gli e-enti critici non si -eri2c,ino= o pualterarli per riOettere le esatte circostan'e del combattimento. $d esempio= sela battaglia ,a luogo sul lato di una montagna sotto un mucc,io di ne-e 9resca=il &M pu decidere c,e l3e-ento critico > una -alanga scatenata dalcombattimento.

Come regola generale= gli e-enti critici non do-rebbero inOiggere deldanno diretto ad un personaggio o ad una creatura= anc,e se possonocostringere a dei tiri sal-e''a o a delle pro-e di abilit/ per e-itare il danno.Utili''ate gli e-enti critici per creare caos e disordine sul campo di battaglia=ma e-itate di 9a-orire un lato piuttosto c,e un altro.

(abella degli )venti Critici

(iro deld*+

Risultato

1 Q 4roblema con l3armatura Q Campo di battaglia danneggiato

5 Spostamento nel campo di

battaglia! $--icinamento di nemici" ggetto danneggiato

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% ggetto lasciato( Q 11 $tterramento

1 Fortuna alla di9esa1 Fortuna all3attacco

1 Q 15 4roblema con le ca-alcature

1! #in9or'i1" #itirata1% Caduta

1( Q + 4roblema con l3arma

Problema con lArmaturaUn combattente a caso ,a un problema con la sua armatura. )irate 1d! perdeterminare il problema esatto. Il personaggio pu rimediare la situa'ioneutili''ando un round rimanendo 9ermo e riparando l3armatura.

(iro del d, Risultato1 Q 0lmo perso= testa del soggetto esposta Q 5 Scudo perso! 4iastra persa= V alla C$ solo con l3armatura di

piastre@

Campo di $attaglia Danneggiato6ualcosa all3interno o all3esterno del campo di battaglia si rompe. Se ilcombattimento accade all3interno= potrebbe trattarsi di un pe''o di mobilio=una 2nestra o un barile di birra.

Spostamento del Campo di $attagliaLa 9uria della battaglia trasporta tutte le miniature 1d! uadrati in unadire'ione casuale rispetto alla loro posi'ione corrente. 8on -i possono essereattacc,i occasionali.

Avvicinamento di %emici&ue a--ersari c,e si stanno minacciando l3un l3altro si tro-ano uno all3internodell3area raggiungibile dell3altro e sono a tutti gli e;etti agganciati.

-ggetto DanneggiatoUn combattente a caso ,a ualcosa di danneggiato da un colpo sbagliato.

Scegliete ualunue cosa non sia un arma e tirate un tiro sal-e''a per -ederese l3oggetto si rompe.

-ggetto !asciatoCome sopra= ma l3oggetto -iene lasciato cadere o tagliato -ia dal corpo delproprietario.

AtterramentoUn combattente a caso coin-olto in un combattimento > atterrato da unacollisione con ualcuno -icino a lui. La 2gura pi -icina amico o nemico@ de-esuperare un tiro sal-e''a contro paralisi o cadere -icino a lui.

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Fortuna alla di.esaUn combattente a caso -iene 9a-orito dal 9ato e guadagna un bonus di V allasua Classe $rmatura ed ai suoi )iri Sal-e''a= solamente per uesto round.

Fortuna allattacco

Un combattente a caso -ede la sua possibilit/. *uadagna un bonus di V al tiroper colpire contro ualunue nemico egli abbia piani2cato di attaccare inuesto round.

Problema con la CavalcaturaUn combattente su una ca-alcatura a caso ,a diHcolt/ con il suo animale. )irate 1d!:

(iro deld,

Risultato

1 Q La ca-alcatura scappa. 0segue uno sprint per 1d1+

round in una dire'ione casuale o 2no a c,e il ca-alierenon superi una pro-a di ca-alcare.

Q 5 La ca-alcatura arretra. Il ca-aliere de-e superare unapro-a di capacit/ ca-alcare o cade dalla ca-alcatura.

! La ca-alcatura cade. Il ca-aliere caduto de-e superareun tiro sal-e''a contro paralisi o essere stordito per 1d!round.

Rin.orzi$rri-ano degli alleati da una parte o dall3altra= a scelta del &M.

RitirataLa pressione 9a arretrare tutte le miniature di un lato o dell3altro. 7edere#itirata= sotto.

CadutaUn combattente a caso sci-ola e cade= passando il round a terra.

Problema con lArmaUn combattente a caso subisce un problema con la sua arma. )irate 1d!:

(iro deld, Risultato

1 Q Il combattente > disarmato a meno c,e non superi un tiro sal-e''acontro paralisi.

Q 5 Una parata diHcile pu rompere l3arma. 4er e-itarla= l3oggetto de-esuperare un tiro sal-e''a contro distru'ione.

! Se il personaggio ,a ucciso un a--ersario nell3ultimo round= la suaarma > piantata all3interno del corpo del nemico. Ci -uole un roundper estrarla.

$'ioni del CombattimentoLe a'ioni del combattimento sono le strategie basilari c,e un personaggio puseguire in un round di combattimento. $rgat, il Coraggioso rimarr/ nella sua

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posi'ione ed attender/ gli orc,i= oppure li caric,er/ brutalmente al centro dellaloro linea? #oWan il Mago lancer/ un incantesimo o utili''er/ il suo roundspostandosi in un punto pi -antaggioso? Lo decidete -oi uando sceglietel3a'ione di combattimento del -ostro personaggio in uel round.

7i sono di-ersi 9attori coin-olti nella scelta di un3a'ione di combattimento.

G pericoloso 9are ualcosa c,e non sia attaccare o parare uando il -ostropersonaggio > minacciato da un a--ersario adiacente. G altrettanto inutiledic,iarare una carica uando il -ostro personaggio > agganciato da un boaconstrictor gigante.

I 4* ,anno il diritto di scegliere ualsiasi a'ione desiderino incombattimento= 2no a c,e possono 9arlo non ,a senso c,e un personaggiosen'a oggetti magici dic,iari di utili''arne uno nella sua a'ione dicombattimento@. )utta-ia= una -olta c,e uesto sia c,iaro= sono aperte tutte lepossibilit/. Il &M non do-rebbe impedire un3a'ione di combattimento eccettoc,e sotto le circostan'e pi estreme. 8on importa uanto 9olle o diHcile possasembrare una cosa= 9ate in modo c,e il 4* la tenti= se lo -uole tutta-ia il &Mpu assegnare dei modi2catori se lo ritiene necessario@.

8el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono adisposi'ione le seguenti a'ioni:

$ttaccare Lanciare proiettili CorrereLanciare un incantesimo Mettersi in guardia SprintareCaricare Muo-ersi Utili''are un oggetto

magicoCoprire 4arare

gnuna di ueste a'ioni > spiegata pi in dettaglio oltre in uestase'ione.

$'ioni di Combattimento e Mo-imento&alla scelta di combattimento di un personaggio dipende uanto lontano si pumuo-ere in un determinato round. $d esempio= un mago certamente non pumuo-ersi ad una considere-ole distan'a= 9acendosi largo tra le armi mulinanti econ il passo incerto= mentre tenta di lanciare un incantesimo= cosa c,e ric,iedegrande concentra'ione e precisione. Similmente= un guerriero non pu ritirarsida un combattimento semplicemente girandosi ed andando -ia camminandoalla normale -elocit/. Certi tipi di a'ione precludono la possibilit/ di muo-ersi=

mentre altre scelte sono pi eHcaci uando -engono percorse grandi distan'e.$lcune scelte permettono una gran -ariet/ di op'ioni di mo-imento.

Le -arie a'ioni di combattimento ricadono in tre categorie di base sitratta delle a'ioni sen'a mo-imento= delle a'ioni con mo-imento dime''ato e diuelle con mo-imento completo. $lcune delle op'ioni di combattimentoelencate in preceden'a possono ricadere solamente dentro una delle categorie=mentre altre possono 9un'ionare con due o anc,e tutti e tre i tipi di mo-imento.

Azioni Senza MovimentoLe a'ioni sen'a mo-imento sono esattamente uello c,e dice il loro nome Q ilpersonaggio esegue una ualc,e a'ione durante la sua 9ase d3a'ione= sia c,euesto sia combattere un nemico o utili''are una bacc,etta= sen'a muo-ersi inmodo signi2cati-o durante il round. $nc,e se un personaggio sceglie un3a'ione

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sen'a mo-imento= pu tutta-ia correggere la sua posi'ione durante la sua 9ased3a'ione. 4u muo-ersi in9atti di un uadrato in una dire'ione e scegliere diorientarsi nella posi'ione c,e crede. Se il personaggio > minacciato= pucorreggere la sua posi'ione sen'a essere soggetto ad un attacco occasionale=semplicemente 9acendo in modo c,e il suo mo-imento non lo porti 9uori dalle

caselle 9rontali del nemico o non -olti le sue spalle -erso esso. Le a'ioni sen'amo-imento includono:• $ttaccare• Lanciare un incantesimo• #iparasi• Lanciare proiettili con il normale FF@• Far la guardia• 4arare• Combattimento disarmato• Utili''o di un oggetto magico

Azioni con Movimento DimezzatoLe a'ioni con mo-imento dime''ato permettono al personaggio di muo-ersi2no a met/ del suo normale 9attore mo-imento e c,e gli consento di eseguireuna ualunue altra a'ione= come attaccare con un arma o tirare con l3arco. Cisono= comunue= dei limiti a uello c,e pu essere 9atto e uanto lontano unpersonaggio pu muo-ersi e continuare a compiere ueste a'ioni. Le a'ioni amo-imento dime''ato includono:

• $ttaccare• Caricare•

Lanciare proiettili con il FF dime''ato@• Fare la guardia• Combattimento disarmato• #itirata

Azioni a Movimento CompletoLe a'ioni a mo-imento completo sono uelle c,e costringono il personaggio amuo-ersi per il suo intero 9attore mo-imento o anc,e di pi= in alcuni casi@=prima di tentare l3a'ione. Le a'ioni a mo-imento completo includono:

• Caricare•

Muo-ersi• Correre• Sprintare

Mo-imento ed Ini'iati-aCon9rontate ueste due a'ioni: un personaggio con l3arco pronto decide di 9are9uoco su un capo orc,etto distante 1 metri= mentre un secondo personaggiocon la spada pronta decide di corrergli incontro e colpirlo. 6uale delle duea'ioni si -eri2ca prima? --iamente l3attacco dell3arciere arri-er/ prima c,e lospadaccino possa portare a termine il suo colpo. Muo-ersi ric,iede tempo=specialmente in un round della durata di 1+ Q 15 secondi.

I personaggi non si trasportano istantaneamente lungo il campo dibattaglia solo perc,E > il loro turno di muo-ere. Cominciano a muo-ersi in un

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istante e terminano di muo-ersi pi tardi. Un personaggio c,e ini'ia a muo-ersimentre -engono risolte le a'ioni -eloci= potrebbe 2nire il suo mo-imentomentre -engono risolte uelle medie e lente.

Il mo-imento ini'ia sempre nella 9ase d3ini'iati-a di base del personaggioed > completato in mo-imenti di ampie''a dime''ata= una 9ase per -olta. 4er le

a'ioni a mo-imento dime''ato= il mo-imento ,a luogo durante una sola 9aseper uelle a mo-imento completo= il personaggio non si muo-e a pi di met/del suo mo-imento in ognuna delle due 9asi consecuti-e. In uesto modo= unpersonaggio c,e esegue uno sprint si muo-e ad 1 -olta e T il suo 9attoremo-imento per ognuna delle due 9asi. &opo c,e sono stati completati imo-imenti= -iene risolta il resto dell3a'ione di combattimento. 8otate c,eun3a'ione pu essere ritardata dal mo-imento= ma non potr/ mai accadereprima a causa del mo-imento. In altre parole= se un personaggio -eloce conun3arma a due mani un3arma lenta@ sceglie di 9are un mo-imento dime''ato edi attaccare= il mo-imento a--iene nella 9ase -eloce= ma l3attacco non -ieneportato a termine 2no alla 9ase lenta a meno c,e il personaggio non stiacaricando -edi oltre@.

8otate c,e uando di-ersi alleati personaggi o creature c,e ,anno tutte-into o perso l3ini'iati-a@ agiscono nella stessa 9ase= i personaggi c,e eseguonole a'ioni= lo 9anno prima c,e i loro compagni ini'ino a muo-ersi.

 %d esempio, Boldo lo spadaccino intende muoversi per metà del suo-attore movimento ed attaccare un orc(etto, mentre il suo compagno, ;letc(erl$arciere si prepara a tirargli una -reccia. Se il movimento di Boldo e il tiro di;letc(er accadessero nella stessa -ase, la -reccia colpirebbe l$orc(etto primac(e lo spadaccino balzi in avanti per avvicinarsi ad esso.

8otate inoltre c,e il mo-imento di una casella delle a'ioni sen'amo-imento > considerato simultaneo con l3a'ione stessa. CosN= la corre'ione el3a'ione sen'a mo-imento accadono tutte prima c,e un ualsiasi mo-imentoeseguito dagli alleati durante la stessa 9ase.

Mo-imento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia6uando un personaggio si muo-e lungo il campo di battaglia= non muo-etelasolle-andola dalla posi'ione attuale e poggiandola nella posi'ione didestina'ione. 0seguite l3esatto mo-imento c,e il personaggio segue= da casellaa casella= sulla mappa di battaglia. Un personaggio non sa mai do-e pu essereuna trappola c,e pu 9ar scattare o un nemico in-isibile c,e minaccia la 'ona

do-e intende muo-ersi.I personaggi possono 9are tutti i cambi di orientamento c,e desiderano

sen'a pagare punti mo-imento. #icordate= tutta-ia= c,e i personaggi possono9are solamente un solo cambio di orientamento durante il mo-imento delnemico se il nemico si muo-e in una posi'ione adiacente alla loro.

Muo-ersi $ttra-erso $ltre Miniature in CombattimentoUn personaggio pu muo-ersi attra-erso una casella occupata da unaminiatura amica= a meno c,e uesta non sia minacciata o non stia attaccandodurante uel round. I nemici possono occupare la stessa casella solamente sesono agganciati o se si tro-ano proni. $ltrimenti= le creature pi grandi possonotentare un3in-asione.

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Invasione6uando una creatura pi grande tenta di muo-ersi in una casella occupata daun nemico pi piccolo= si parla di in-asione. Le 2gure a ca-allo utili''ano ladimensione della loro ca-alcatura per uesto scopo= cosN un umano su unca-allo di dimensione * pu in-adere una casella occupata da un umano a

piedi. Le in-asioni creano un attacco occasionale per la 2gura c,e risiede nellacasella. &opo l3attacco= il di9ensore de-e superare un tiro sal-e''a controparalisi o essere atterrato. $nc,e se reali''a il tiro sal-e''a= > costretto aspostarsi di una casella distante dal uella nella uale si tro-a. 6uesto tirosal-e''a > modi2cato di un Q se la creatura > di due taglie pi grande di uelladel di9ensore e di un Q% per una creatura di tre taglie pi grande.

 %d esempio, un (al?ing @taglia A si mette intralcia la strada di un orco.*opo l$attacco occasionale, l$(al?ing deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. :$orco 1 di due taglie pi8 grande, 9uindi il tirosalvezza (a una penalità di 4. %nc(e se l$(al?ing realizza il tiro salvezza 1

costretto ad uscire dalla casella.6uando un di9ensore > atterrato da una creatura in-adente= pu subire

un attacco calpestare. Il calpestatore ottiene un attacco occasionale c,einOigge 1d punti di danno per di;eren'a di taglia. $nc,e se il di9ensore >prono= non si applicano modi2catori il calpestio > un ripensamento da partedell3attaccante. Il &M pu modi2care il danno come gli sembra opportunocreature molto resistenti= come i golem di pietra possono non essere 9eriti=anc,e dal calpestio di un gigante.

#ontinuando nel nostro esempio, l$(al?ing -allisce il tiro salvezza ed 1atterrato dalla -uria dell$orco, c(e (a perci6 un attacco occasionaleC lo tira e

colpisce. oic(0 vi 1 una diferenza di due categorie nella dimensione, l$(al?ingsubisce d4 punti di danno. !ssere calpestato da 9ualcuno c(e pesa dieci voltevoi pu6 essere letale.

Una creatura prona con un nemico nella sua casella pu rial'arsiutili''ano un3a'ione a mo-imento completo. 4oic,E due 2gure nemic,e nonpossono occupare la stessa casella= si segue la regola c,e il pi grande -incela pi grande delle due creature sposta uella pi piccola. Inoltre= la 2gura inpiedi pu scegliere in uale casella entra uella spostata. Se le creature sonodella stessa dimensione si segue il risultato di un contesto di For'a perdeterminare c,i resta e c,i -iene spostato.

#oncludendo il nostro esempio, l$(al?ing decide di rimettersi in piedi e dievitare, 9uindi, di continuare ad essere calpestato. oic(0 l$orco 1 pi8 grandedell$(al?ing, 9uest$ultimo deve spostarsi di una casella per potersi alzare, esempre poic(0 l$orco 1 la creatura c(e resta -erma, 1 lui c(e decide in c(ecasella l$(al?ing 1 spostato. Se i ruoli -ossero stati invertiti, con l$(al?ing nellacasella di un orco prono, l$(al?ing sarebbe comun9ue stato 9uello c(e sidoveva spostare, viste le sue dimensioni ridotte. Tuttavia, 9uesta volta 1l$(al?ing, c(e 1 la 3gura in piedi, a scegliere dove spostarsi.

 )utta-ia= la 2gura in piedi potrebbe desiderare impedire alla 2gurasdraiata di rial'arsi= oppure la 2gura prona potrebbe decidere di combattere=

in-ece c,e pro-are ad al'arsi. Se uno dei combattenti -uole 9ar stare l3altroprono > necessario un attacco di sopra;a'ione= ma trattate la situa'ione come

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se il tiro per colpire C$ 1+ 9osse automaticamente un successo -ediSopra;are= Capitolo Cinue@.

Scegliere un3$'ione6uando > il momento di scegliere un3a'ione per uel round= essa -iene scelta

in modo indipendente= sen'a scegliere prima una categoria di mo-imento. $desempio se un guerriero sceglier di attaccare= non c3> bisogno di dic,iarare c,esi tratta di un3a'ione sen'a mo-imento o c,e in-ece > un3a'ione da mo-imentodime''ato ed attacco. Il giocatore semplicemente annuncia c,e il suo guerrierointende attaccare.

6uesto permette una certa Oessibilit/ nel sistema cosN c,e il Ousso dellabattaglia non ostacola le a'ioni del personaggio ogni round. $spettando 2noalla 9ase d3a'ione del personaggio per determinare di uanto mo-imento c3>bisogno per eseguire l3a'ione scelta= la maggior parte dei problemi > eliminata.

7i sono comunue momenti in cui al personaggio pu essere impedito dicompletare l3a'ione da un cambiamento nella situa'ione. Un mago potrebbeessere interrotto nel lancio dell3incantesimo= o un personaggio c,e sta9uggendo potrebbe tro-arsi intrappolato sen'a posto per correre. 6uandol3a'ione del personaggio non pu essere portata a termine dall3inter9eren'a diun nemico= l3a'ione > persa per uel round ed il personaggio non pu 9are nulla2no alla 2ne di uesto round.

&3altra parte= i personaggi possono a -olte ini'iare un3a'ione e uindipensare ualcosa di meglio. Un personaggio potrebbe ini'iare a caricare euindi 9ermarsi uando reali''a c,e si sta buttando su un muro di picc,e=oppure un personaggio c,e ,a piani2cato di sparare con la balestra potrebbeimpro--isamente riconoscere nel suo bersaglio un poten'iale alleato.

$ uesto punto= il personaggio pu scegliere di bloccare o di abortirel3a'ione di combattimento uando la sua 9ase arri-a. Bloccare un3a'ione implicasemplicemente ritardarla per una o pi 9asi d3a'ione.

 %d esempio, TDar il Glorioso vince il tiro per l$iniziativa ed avevadic(iarato c(e avrebbe attaccato @poic(0 v$1 un orc(etto di -ronte a luiA. TDarattacc(erebbe normalmente durante la -ase media, poic(0 (a una spadalunga. Tuttavia, nella -ase veloce T'illo il :osco, il ladro compagno di TDar,uccide l$orc(etto con un attacco alle spalle. TDar scorge un orco c(e molto probabilmente avanzerà durante la -ase medi, ma solamente dopo c(e TDar (a-atto il suo attacco @poic(0 TDar (a vinto l$iniziativaA. TDar decide di trattenere il

suo attacco 3no alla -ase lenta cosE da poter attaccare l$orco dopo c(e 1avanzato.

Un personaggio pu anc,e scegliere di rinunciare l3a'ione piani2cata in9a-ore di un3altra. Ci sono alcuni limiti alla scelta delle nuo-e a'ioni= ed il turnodel personaggio passa all3istante successi-o alla 9ase lentissima del round dicombattimento. La si considera come una 9ase eKtra ed > risolta normalmente.Fate ri9erimento alle a'ioni indi-iduali per maggiori dettagli.

Le $'ioni&i seguito sono elencate le a'ioni disponibili ai personaggi e come -engonorisolte.

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AttaccoSi tratta dell3a'ione di base per i personaggi ed i mostri coin-olti in uncombattimento. 6uando un personaggio sceglie di attaccare= esegue il suonormale colpo con l3arma c,e ,a in mano. I personaggi e le creature possono9are un mo-imento dime''ato ed attaccare= oppure possono stare 9ermi ed

attaccare.I mostri con attacc,i multipli li eseguono tutti nella stessa 9ase. Se undrago con -elocit/ media attacca= il suo morso= gli artigli= la coda ed i colpid3ala ,anno tutti luogo nella stessa 9ase del round di combattimento. Ipersonaggi c,e utili''ano un3arma in ogni mano colpiscono nello stesso modo=durante la 9ase dell3arma pi lenta.

I personaggi c,e possiedono attacc,i multipli con la stessa arma come imilitari di alto li-ello e gli specialisti@ 9anno il primo attacco normalmente euindi 9anno un attacco per ogni 9ase successi-a 2no a c,e non ,anno esauritotutti i loro attacc,i. Uno specialista in spada lunga con due attacc,i in un roundesegue il suo primo attacco nella 9ase media ed il suo secondo nella 9ase lenta.

8ormalmente un personaggio pu combinare mo-imento ed attaccosolamente si prima si muo-e e poi attacca. )utta-ia un personaggio puscegliere di attaccare e uindi muo-ersi a met/ del mo-imento alla 2ne delround. 8otate c,e i personaggi possono correggere la propria posi'ione ogni-olta c,e attaccano= uindi un guerriero con attacc,i multipli pu colpiredi-erse creature= se ueste non si tro-ano troppo distanti.

*li attacc,i occasionali -edi Minacciare@ non contano come un attaccodel personaggio per uel round. G possibile c,e una creatura 9accia pi degliattacc,i a lei consentiti se il suo nemico le o;re la possibilit/ di un attaccooccasionale.

I personaggi ed i mostri possono scegliere una serie di op'ioni d3attacco=come aferrare= bloccare= intrappolare o disarmare. Fate ri9erimento allep'ioni d3$ttacco nel Capitolo &ue per maggiori in9orma'ioni sulle -ariealternati-e.

!ancio di un IncantesimoI mag,i ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi durante ilcombattimento. $ tutti gli incantesimi -iene assegnata una 9ase= proprio comecon le armi. Si considera c,e i personaggi comincino a lanciare l3incantesimonella 9ase -elocissima e terminano nella 9ase d3a'ione dell3incantesimo. Se c,ilancia l3incantesimo -iene 9erito da un attacco durante il lancio= l3incantesimo >

perso.$gli incantesimi ed alle abilit/ simili ad incantesimi -iene assegnata una9ase d3a'ione a seconda del loro tempo di lancio:

(empo di lancio Fase1 Q 7eloce Q ! Media" Q ( Lenta1 round or more Lentissima

6uando un personaggio lancia un incantesimo= perde ualsiasi bene2cioderi-ante della &estre''a alla sua Classe $rmatura= poic,E de-e 9ermarsi econcentrarsi per 9are in modo c,e l3incantesimo 9un'ioni. &opo c,e

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l3incantesimo -iene lanciato= il mago o il sacerdote possono applicare di nuo-oil bonus alla &estre''a. Se c,i lancia l3incantesimo non ne lancia unolentissimo= pu muo-ersi a met/ del mo-imento alla 2ne del round.

I poteri psionici ,anno e;etto in una 9ase determinata casualmente=indipendentemente dalla 9ase base della creatura.

Iniziativa psionicacasuale

(iro deld/+0

Fase dibase

1 Q 7elocissima Q 7eloce5 Q ! Media" Q % Lenta( Q + Lentissima

X $ggiungete il tempo di prepara'ione a uesto tiro.CaricaI personaggi ed i mostri possono caricare per a--icinarsi rapidamente alcombattimento e 9are un attacco. La carica > un mo-imento completo= ma unpersonaggio c,e carica pu muo-ersi 1 -olta e T pi -eloce del suo mo-imentodi base. Un ca-aliere con mo-imento ! potrebbe caricare un nemico lontano2no a ( caselle.

I personaggi ini'iano la carica nella 9ase della loro ini'iati-a di base=spostandosi per met/ della distan'a della carica. 8ella 9ase seguente= sispostano della distan'a restante. &i-ersamente dalla maggior parte delle 9orme

d3attacco= la carica si risol-e nel momento in cui l3attaccante arri-a. Se ilca-aliere di cui sopra a-e-a un3ini'iati-a di base -eloce ed il suo a--ersario sitro-a lontano " caselle= il ca-aliere si muo-e di 5 spa'i nella 9ase -eloce e di nella 9ase media= momento in cui attacca immediatamente.

La carica c,e pu essere pi accuratamente c,iamata un attaccoa--entato@ d/ al personaggio alcuni -antaggi ma gli impone anc,e alcunepenalit/. Il personaggio c,e carica guadagna un bonus di V al suo tiro percolpire. $lcune armi= come le lance= sono pi adatte alla carica= ed inOiggonoun danno doppio uando -engono utili''ate nella carica.

4oic,E sono cosN intenti ad attaccare= tutta-ia= i personaggi c,e caricanosono s-antaggiati di9ensi-amente. 4erdono tutti i bonus della &estre''a allaClasse $rmatura e subiscono una penalit/ di V1 alla C$. I personaggi in guardiacon le armi pi lung,e di uelle del caricante colpiscono automaticamente perprimi. Inoltre= i personaggi possono mettere le lance -edi *uardia@ contro lecaric,e.

CoprireUn personaggio con la balestra pronta e caricata= o con una 9reccia incoccatanell3arco= pu annunciare c,e si sta coprendo un nemico con il raggio cortodella propria arma. Il personaggio c,e copre pu scegliere di coprire solamenteuna casella nella mappa= a patto c,e esso si tro-i entro il raggio corto e sia

-isibile al personaggio. Solamente i personaggio con la capacit/ relati-a allearmi in arco o in balestra possono coprire ualcuno in uesto modo. Lesitua'ioni di copertura sono normalmente create dalle circostan'e dell3incontro

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ini'iale ad esempio= un arciere potrebbe sorprendere un nemico= coprirlo edordinargli di lasciare cadere la sua arma. I personaggi possono anc,e dic,iarareun3a'ione di copertura di ualcuno.

4oic,E la 9reccia o il dardo > pronto per essere lanciato= il primo tiro delpersonaggio > -eloce o -elocissimo se il personaggio > uno specialista@. 4er

dettagli -edere $rc,i e Balestre nel Capitolo Sette. Il personaggio c,e copre-ince automaticamente l3ini'iati-a sul bersaglio coperto. G possibile c,e unacreatura -elocissima batta un abile arciere= ma anc,e la creatura pi -elocepu essere coperta da uno specialista.

Il personaggio pu trattenere la sua a'ione di copertura per il round= sedesidera -edere cosa sta 9acendo il suo bersaglio. 4u tirare per primo o in unaualsiasi 9ase successi-a. &opo c,e > stato tirato il primo proiettile= ilpersonaggio c,e copre pu eseguire i rimanenti attacc,i con il suo normale9attore di 9uoco.

Il colpo coprente -iene 9atto con un bonus di V al tiro per colpire. Lacopertura > una buona a'ione per bloccare gli a--ersari= poic,E c,iunue sauanto -elocemente una 9reccia o un dardo possono essere rilasciati una -oltac,e sono stati caricati.

La copertura pu anc,e essere 9atta con armi da taglio tenute in mano Q9ondamentalmente= il personaggio punta la sua lama alla gola del bersaglio inun uadrato adiacente e lo minaccia. La -ittima de-e essere stordita= intontita=costretta= sen'a conoscen'a o sorpresa perc,E un personaggio possa coprirlacon un3arma corpo a corpo. Come con gli arc,i e le balestre= il personaggiocoprente -ince automaticamente l3ini'iati-a contro il suo bersaglio e puattaccare nella 9ase -eloce o in uella -elocissima se > uno specialista.L3attacco > 9atto con un bonus di V al tiro per colpire= ed il tiro necessario per

il colpo critico -edi Colpi Critici nel Capitolo Sei@ scende a 1!.!anciare ProiettiliFare 9uoco con dei proiettili e lanciare armi incluse l3acua santa e l3olio@ >un3altra a'ione di base= molto comune in combattimento. Il personaggio puattaccare al 9attore di 9uoco= oppure pu muo-ersi a met/ del mo-imento edattaccare a met/ del suo 9attore di 9uoco.

L3unica ecce'ione a uesta tattica di muo-ersi e sparare > per uelle armic,e ,anno un 9attore di 9uoco pi basso di 1round c,e include le balestrepesanti e la maggior parte delle armi da 9uoco@. In uesto caso= il personaggioc,e usa una tale arma pu muo-ersi a met/ del mo-imento e colpire

solamente nella scarica iniziale dell$arma. Si assume c,e l3arma debba esserericaricata dopo il primo colpo= il personaggio pu colpire con l3arma solamentecon un3a'ione sen'a mo-imento.

$ttaccare con le armi da lancio > pericoloso uando un personaggio >minacciato da un3altra creatura= poic,E uesta situa'ione crea un attaccooccasionale. La sola ecce'ione a uesta regola > durante lo stesso round dicombattimento nel uale la creatura minacciante si muo-er -erso la creaturaminacciata. Il personaggio pu 9are i suoi attacc,i mentre il suo nemico sia--icina= ma dopo > meglio c,e passi ad un3arma da misc,ia.

I personaggi con attacc,i multipli nello stesso round di combattimentoeseguono il loro primo attacco nella loro normale 9ase d3a'ione= e uindi 9announ attacco per ogni 9ase 2no a c,e non esauriscono il 9attore di 9uoco. $desempio= uno specialista dei dardi ,a attacc,i per round= con un3arma -eloce.

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0gli uindi attacca con il primo dardo nella 9ase -eloce= con il secondo nella9ase media e con l3ultimo= il ter'o= nella 9ase lenta.

$lcuni mostri= uali le manticore= possono a-ere attacc,i multipli tiratisimultaneamente. Si tratta di attacc,i risolti tutti nella stessa 9ase.

Mettersi in "uardia6uando un personaggio si mette in guardia= aspetta c,e un a--ersario arri-i2no a lui. Si tratta di un3a'ione a mo-imento dime''ato= o sen'a mo-imento seil personaggio sta 9ermo do-3>. Un personaggio in guardia colpisce nelmomento in cui un attaccante si muo-e nelle sue caselle minacciate=indipendentemente dalla sua ini'iati-a o 9ase d3a'ione. Il solo modo in cui unnemico pu attaccare un personaggio in guardia per primo > con armi conraggio maggiore del suo.

Se un personaggio in guardia -iene caricato= il personaggio c,e -incel3ini'iati-a attacca per primo a meno c,e uno dei due non abbia armi con unraggio maggiore dell3altro@. Se entrambe i personaggio ,anno armi dello stesso

raggio= allora il personaggio con l3arma pi grande compisce per primo. Ipersonaggi in guardia sono considerati essere preparati alla carica= e uindi lelance e le lung,e simili= inOiggono danno doppio contro le creature c,ecaricano -edi Capitolo Sette@.

 %d esempio, %er'en perde l$iniziativa ed 1 armato con una spada lunga,un$arma di velocità media. Fna velocissima creatura di taglia ) si muove ametà del movimento per attaccare con i suoi artigli nella -ase veloce, ma poic(0 %er'en 1 in guardia, attacca per prima. Se la creatura rapida stessecaricando, attacc(erebbe per prima, poic(0 (a vinto l$iniziativa. Se %er'enavesse una lancia lunga @raggio A, potrebbe comun9ue colpire per prima,

indipendentemente dalla carica della creatura.Se nessuno attacca un personaggio in guardia= egli pu annullare l3a'ione

ed attaccare alla 2ne del round e muo-ersi a met/ del mo-imento perraggiungere ualcuno.

MuoversiIl mo-imento permette ad un personaggio di coprire una gran uantit/ dispa'io sen'a 9ar cadere le proprie di9ese. Muo-ersi > normalmente un3a'ione amo-imento completo= ma se un personaggio si muo-e solamente a met/ delsuo 9attore mo-imento o meno= pu essere considerata un3a'ione a mo-imento

dime''ato.Il mo-imento normalmente ini'ia all3ini'iati-a di base del personaggio=sen'a modi2catori per la -elocit/ dell3arma. gni met/ del mo-imento ric,iedeuna 9ase= cosN c,e un personaggio -eloce esegue la prima met/ del mo-imentonella 9ase -eloce e la seconda met/ nella 9ase media.

Parare$lcune -olte= la cosa migliore da 9are > di9endersi e tentare di non -enirecolpiti. 6ualsiasi personaggio pu scegliere di parare come a'ione dicombattimento. Si tratta di un3a'ione sen'a mo-imento= ed > in e;etto perl3intero round di combattimento. Se il personaggio para= non pu muo-ersi=

attaccare o lanciare incantesimi.La parata riduce la Classe $rmatura dei personaggi non militari di met/del loro li-ello. Un mago del !Y li-ello con C$ 5 c,e para= la riduce a . I militari

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c,e scelgono di parare= riducono la loro C$ di met/ del loro li-ello= pi uno. Unguerriero del !Y li-ello otterrebbe un bonus di punti alla C$= parando.

CorrereUn personaggio pu raddoppiare il suo 9attore mo-imento di base= correndo. Si

tratta di un3a'ione a mo-imento completo il personaggio non pu 9are altro nelround di combattimento in cui corre. Correre su un campo di battaglia > perpericoloso il personaggio perde tutti i bonus di &estre''a alla sua Classe$rmatura e subisce una penalit/ di V1 alla C$. Inoltre= se corre all3interno diuna casella minacciata da un a--ersario con la lancia pronta= lo si consideracome un personaggio c,e carica.

I personaggi possono continuare a correre 2no a c,e ,anno i punti 9aticanecessari -edi Fatica= sotto@. Fuori da un combattimento= essi possono correreper un numero di round pari al loro punteggio di Costitu'ione= dopodic,Ede-ono 9ermarsi e riposare. 7edi Corsa nel )anuale del Giocatore sotto ilCapitolo 1: )empo e Mo-imento per maggiori in9orma'ioni.

SprintareUn personaggio pu triplicare il suo 9attore mo-imento di base= sprintando.Come la corsa= lo sprint > un3a'ione a mo-imento completo c,e abbassa ledi9ese del personaggio per uel round.

Combattimento disarmato6ualsiasi personaggio pu scegliere di 9are un attacco disarmato= in-ece diattaccare con la sua arma. 7i sono uattro tipi di base di attacco sen'3armi:pugilato= lotta= sopra;a'ione ed arti mar'iali. Fate ri9erimento al CapitoloCinue per pi in9orma'ioni sugli attacc,i sen'3armi.

Un personaggio pu eseguire gli attacc,i disarmati durante la suaini'iati-a di base se non si de-e muo-ere per raggiungere il suo bersaglio=oppure pu muo-ersi a met/ del 9attore mo-imento per a--icinarsiall3a--ersario. L3attacco ad a--ersari armati inclusi i mostri con armi naturali@> pericoloso per un combattente disarmato se il personaggio attacca unacreatura armata c,e lo minaccia= subisce un immediato attacco occasionaledalla sua -ittima. Il di9ensore armato guadagna un bonus di V al suo tiro percolpire ed al suo tiro per il danno contro l3attaccante disarmato.

I mostri con armi naturali non 9anno praticamente mai attacc,i sen'3armi. )utta-ia= > possibile c,e le creature intelligenti trattengano gli artigliJ e

tentino di atterrare il personaggio. I mostri sen'a attacc,i naturali possono 9arericorso al combattimento sen'3armi se -engono disarmati o se -oglionocatturare i loro nemici.

Uso di un -ggetto Magico*eneralmente= un personaggio c,e usa un oggetto magico esegue un3a'ione-eloce= oppure si muo-e a met/ del FM ed esegue un3a'ione media. $lcunioggetti magici ric,iedono pi tempo= alcuni meno= come mostrato di seguito.

-ggetto Fase4o'ione Media

4ergamena LentissimaBacc,etta= Bastone o 7erga 7eloce

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ggetti magici -ari Media

4er la maggior parte degli oggetti c,e non emulano combattimenti oa'ioni di lancio d3incantesimi= la magia dell3oggetto -iene atti-ata durante ilpasso di risolu'ione al termine del round. 8ei poc,i casi do-e i poteri ric,iedono

un inusuale ammontare di tempo per essere atti-ati= il &M > l3ultimo giudice. Seun oggetto combina caratteristic,e simili ad armi ed magie -arie= come una-erga della poten'a del go-ernante= do-rebbe essere trattata come un3armauando -iene utili''ata per attaccare e come un oggetto magico uando -ieneutili''ato per altre 9un'ioni.

RitirataLa ritirata > l3unico modo sicuro di lasciare una casella minacciata da una--ersario. 6uando un personaggio si ritira= si allontana cautamente dal suoa--ersario sen'a dare le spalle o sen'a creare l3opportunit/ di creare unattacco occasionale.

La ritirata > un3a'ione a mo-imento dime''ato c,e ,a luogo nella 9asecorrispondente all3ini'iati-a di base del personaggio. Un personaggio c,e siritira non pu attaccare o lanciare incantesimi= anc,e se pu comunue pucontinuare a 9are attacc,i occasionali.

 )ermine del #ound di Combattimento&opo c,e tutte le a'ioni di combattimento sono state risolte= > tempo diterminare il round e di prepararsi per il successi-o. La 2ne del round > ilmomento di prendersi cura di tutte le cose c,e sono rimaste. I uattro puntiprincipali di uesto punto sono le ritirate= l3afaticamento= il morale e lo stato.

#itirate6uando un personaggio inOigge del danno da misc,ia ma non come risultatodi attacco a distan'a@= sen'a -enir colpito= pu costringere il suo nemico allaritirata= 9acendolo indietreggiare con colpi ben mirati. L3attaccante non >costretto a 9arlo pu decidere di non usu9ruire del suo -antaggio. Il di9ensorepu ignorare la ritirata se possiede &7 o li-elli pi dell3attaccante o se > didue taglie pi grande di lui. 8on -i pu essere ritirata se il nemico > statoatterrato durante il round.

6uando un personaggio si ritira= de-e arretrare in uno dei suoi spa'iposteriori scelto dall3attaccante. Se non c3> posto per ritirarsi dietro di lui=

l3attaccante de-e scegliere uno degli spa'i laterali. Se anc,e uesti non sonoliberi= de-e superare un tiro sal-e''a contro paralisi o essere atterrato nellospa'io nel uale si tro-a. In alcune situa'ioni speciali= il &M pu permettere adun personaggio c,e si ritira di essere arretrato. 6uesto permette ad unpersonaggio con alle spalle un burrone ad esempio@ di e-itare di cadere.

La creatura c,e costringe alla ritirata pu seguire il suo nemico=mantenendo il suo nemico in una casella minacciata. L3attaccante pu in-ecescegliere di spingere -ia l3a--ersario e uindi di tenere la posi'ione.

Le ritirate sono utili per rompere le linee nemic,e o per spostare una--ersario -erso un pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anc,e

essere utili per liberarsi da una creatura minacciante= spostandola lontano. Leritirate non creano attacc,i occasionali per la creatura c,e 9or'a la ritirata > iltermine del round e sono terminati tutti gli attacc,i. )utta-ia= la creatura c,e

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arretra pu essere spostata in una situa'ione do-e il suo retro od il suo latosono esposti al nemico durante il round successi-o.

$;aticamentoCombattere una battaglia prolungata pu essere un compito pesante.

Solamente i personaggi pi eroici possono contrastare ondate di nemici suondate sen'a stancarsi. Le -arie classi di personaggi guadagnano un numero dipunti 9atica uguale al loro dado -ita. In altre parole= un militare ,a 1+ punti9atica= un ladro != ecc. I militari guadagnano un punto 9atica aggiunti-o perogni li-ello= mentre i non militari ne guadagnano uno ogni due li-elli. 6uesto-alore -iene modi2cato dai bonus o penalit/ per i punti 9erita per laCostitu'ione.

4er i mostri= il numero di punti 9atica > uguale ad % poic,E i mostriutili''ano il d% per i &adi 7ita@ pi il numero di &adi 7ita= approssimati -erso ilbasso. In uesto modo un orco V1 &adi 7ita@ possiede 1 punti 9atica.

(enere (raccia della FaticaI personaggi ed i mostri ini'iano la battaglia 9resca. In ogni 9ase in cui unpersonaggio o un mostro si muo-e o attacca= togliete un punto 9atica. 6uandoil totale raggiunge += il personaggio o la creatura > a;aticata. #ipartite dalmassimo dei punti 9atica e togliete due punti 9atica per ogni 9ase di mo-imentoo combattimento. 6uando il punteggio raggiunge lo + ancora= la creatura >esausta.

)1etti della FaticaI personaggi ed i mostri c,e sono a;aticati si muo-ono e combattono come se9ossero ingombri di una categoria in pi di uello c,e realmente sono. $desempio= un personaggio moderatamente ingombro di-enta pesantementeingombro uando > a;aticato.

I personaggi esausti si muo-ono e combattono come se 9ossero ingombridi due categorie pi del normale. Un personaggio esausto moderatamenteingombro si muo-e e combatte come se 9osse pesantemente ingombro.8ormalmente i personaggi esausti > meglio c,e si riposino.

Recuperare dalla FaticaSe un personaggio passa un round a riposare sen'a e;ettuare mo-imenti oattacc,i di ualsiasi tipo= ,a una possibilit/ di recuperare una categoria di

9atica da esausto ad a;aticato= da a;aticato a 9resco@ superando un tirosal-e''a contro paralisi. I personaggi modi2cano il tiro con un bonuscumulati-o di V1 per ogni round consecuti-o c,e spendono riposando. $nc,e ilmodi2catore per i punti 9erita per l3alto punteggio di Costitu'ione -ieneutili''ato per il tiro per il recupero.

6uando un personaggio recupera una categoria di a;aticamento= il suonumero di punti 9atica -iene riportato al suo -alore originale.

)1etti della Marcia Forzata sullA1aticamentoSe dei personaggi ,anno 9allito la pro-a di Costitu'ione per una marcia 9or'atae stanno recuperando -edi )*G= Capitolo 1: )empo e Mo-imento= sotto il

Mo-imento all3aperto@= ini'iano il combattimento nello stato a;aticato= in-ecec,e in uello 9resco. &urante la battaglia non potranno mai tornare allo stato di

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*eneralmente= gli e;etti magici ed il danno continuo -eleno= 9uoco= acido=ecc.@ inOiggono il danno in uesta parte del round di combattimento.

Condi'ioni di Combattimento Speciali7i sono una serie di situa'ioni particolari c,e possono sorgere nel corso di un

combattimento= deri-ate sia da circostan'e naturali= sia da piani2ca'ionemilitare. 6ualcuno potrebbe cadere= o essere reso pri-o di conoscen'a da unincantesimo. Una battaglia combattuta in una 2tta ed intricata 9oresta potrebbelimitare il tiro degli arcieri a 1% metri o meno. Le tempeste di ne-e o di sabbiapossono limitare la -isibilit/ e de-iare i proiettili leggeri. Il lato c,e considera lecaratteristic,e del campo di battaglia nella sua tattica= spesso guadagna un-antaggio -erso i suoi nemici. Il Capitolo )re descri-e i campi di battaglia congrande dettaglio= ma -i sono alcune regole speciali c,e do-rebbero essereelencate ui.

#egole Comuni ed p'ionali di $&<&6ueste regole possono essere tro-ate nel )anuale del Giocatore eo nel)anuale del *ungeon )aster . $nc,e se si tratta di regole op'ionali nei manualicomuni= si tratta di una parte del sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore. 0sse -engono presentate nuo-amente ui con le modi2c,e e leaggiunte necessarie per il sistema di combattimento@ per semplicit/ diri9erimento. Fate ri9erimento al Capitolo (: Combattimento nel )*G e nel )*) per pi dettagli.

Movimento e CorsaLe caratteristic,e del terreno possono limitare drasticamente l3abilit/ del

personaggio di muo-ersi durante un combattimento. La ridu'ione al mo-imento> elencata di seguito e si applica al mo-imento di base del personaggio= cosNc,e un personaggio con un mo-imento normale di 1 spa'i= l3a-rebbe ridotta a spa'i in una 9oresta 2tta. Se il personaggio passa attra-erso di-ersi tipi diterreno nello stesso round= utili''ate il modi2catore peggiore.

CondizioneRiduzione delFattore Movimento

Foresta o -egeta'ione 2tta Foresta o -egeta'ione rada 1 )erreno sci-oloso o g,iacciato 1

#occioso o accidentato 1Sabbia= acua o ne-e alginocc,io

1

$cua o ne-e c,e arri-a alla-ita

1

$cua o ne-e c,e arri-a allespalle

Ripararsi dai ProiettiliI ripari ed i ripari leggeri 9un'ionano solamente contro i proiettili= e la copertura

concede anc,e un bonus ai tiri sal-e''a do-e un e;etto causa del danno 2sico=come una palla di 9uoco.

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Combattere Seduti4 in "inocc3io e a (erraI personaggi possono sedersi= mettersi in ginocc,io o stendersi a terra comea'ione sen'a mo-imento. $l'arsi da seduti o da in ginocc,io > considerataun3a'ione a mo-imento dime''ato= cosN c,e un personaggio pu mettersi inpiedi e tirare un proiettile o 9are un attacco. #ial'arsi dalla posi'ione prona >

trattata come un3a'ione a mo-imento completo= cosN c,e il personaggio nonpu 9are nient3altro in uel round= eccetto rimettersi in piedi.I personaggi seduti o in ginocc,io sono pi diHcili da colpire con i

proiettili o con armi lanciate guadagnano un bonus di Q1 alla Classe $rmaturacontro ualsiasi attacco a distan'a. )utta-ia essi sono s-antaggiati incombattimento. C,iunue 9accia un attacco da misc,ia contro un personaggioseduto o in ginocc,io guadagna un bonus di V sul tiro per colpirlo.

I personaggi proni presentano poc,issimi bersagli per i proiettili eguadagnano un bonus alla C$ di Q contro gli attacc,i con armi a distan'a. )utta-ia= essi sono molto -ulnerabili a c,iunue -icino a suHcien'a perminacciarli. *li attacc,i con armi da misc,ia contro i personaggi proni ,anno unbonus di V al tiro per colpire.

I personaggi in ginocc,io possono utili''are ualsiasi armi sen'a penalit/.6uelli seduti possono utili''are solamente le balestre sen'a penalit/ conualsiasi altra arma subiscono una penalit/ di Q ai loro tiri per colpire ipersonaggi su una ca-alcatura non sono seduti@. I personaggi proni possonoutili''are solamente le balestre e le armi di dimensione 4 mentre si tro-ano sulterreno. Un personaggio prono 9a 9uoco con la balestra alla met/ del normale9attore di 9uoco ed esegui ualsiasi attacco con arma da misc,ia con unapenalit/ di Q al tiro per colpire.

Danno e MorteLe creature ridotte a punti 9erita negati-i sono s-enute e cominciano a perdere1 punto 9erita per round 2no a c,e non raggiungono Q1+= momento in cuimuoiono. La perdita di punti 9erita di una creatura pu essere bloccata9asciando le 9erite= utili''ano la capacit/ non relati-a alle armi cura oppurelanciando una ualsiasi magia di cura sulla -ittima.

I personaggi c,e sono stati ridotti a + punti 9erita o meno non possono9are nulla non possono curare le loro 9erite od intraprendere una ualsiasia'ione. $d esattamente + punti 9erita= il personaggio > semplicemente pri-o diconoscen'a= e -i resta 2no a c,e non -iene curato o 2no a c,e non passanod! turni. Se la morte del personaggio -iene e-itata 9asciandogli le 9erite o

curandolo= esso non pu 9are nulla per almeno ore.G pericoloso lasciare i personaggi a punti 9erita negati-i per tanto tempo.gni giorno c,e un personaggio ini'ia con punti 9erita negati-i tirate un d1+ econ9rontate il risultato con il -alore assoluto dei punti 9erita del personaggio inaltre parole= utili''ate solamente il -alore numerico dei punti 9erita= ignorando ilsegno negati-o@. Se il punteggio del dado > minore del numero dei punti 9erita=il personaggio perde ulteriori 1d punti 9erita. 6uesta perdita pu esseree-itata se ualcuno con la capacit/ cura si prende cura del pa'iente= o se -ieneutili''ata una magia di tipo curati-o.

 %d esempio, Gorat(an lo S-ortunato 1 stato pesantemente -erito da un

lupo ed 1 stato ridotto a 5 punti -erita. I suoi compagni -asciano le sue -erite,ma non (anno a disposizione alcun sacerdote o guaritore, cosE c(e Gorat(annon recupera alcun punto -erita. Il giorno successivo viene tirato un d/ per

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vedere se le sue condizioni peggiorano o no. Se il tiro 1 4 o meno @c(e 1 pi8 piccolo del 5H dei 5 punti -erita di Gorat(anA, Gorat(an perde d4 punti -eritaaggiuntivi. Se il tiro 1 5 o pi8, Gorat(an recupera i punti -erita normalmente per un giorno di riposo a letto. Se Gorat(an (a della s-ortuna potrebbe anc(e non-arcela.

(ipi di Armi contro (ipi dArmatura$lcune armi ,anno dei -antaggi innati contro certi tipi d3armature. 8elmedioe-o= centinaia di armi 9urono progettate con lo scopo di penetrare learmature pesanti. I tipi di armi e di armature sono spiegate pidettagliatamente nel Capitolo Sette.

(irare nel Mucc3ioLungo gli anni= il 9uoco amico > stata sempre una signi2cati-a minaccia suicampi di battaglia. 8el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= ilround pi corto signi2ca c,e gli arcieri non possono mirare e scegliere i lorobersagli. 0ssi de-ono decidere se 9are 9uoco oppure trattenere il colpo in unistante.

Una misc,ia > de2nita come ualsiasi situa'ione nella uale una creaturaminaccia un3altra. Fare 9uoco o lanciare proiettili ad una ualsiasi delle duecreature minacciate ric,iede un tiro per -eri2care uali delle creature -ienee;etti-amente colpita. )utte le creature c,e minacciate o minaccianti un3altracreatura nello stesso gruppo sono incluse in uesto modo all3arciere >garantito almeno di 9are 9uoco al gruppo giusto.

4er determinare il bersaglio corretto= assegnate ad ogni creatura didimensioni umane 1 punto sul dado. $ uelli di dimensioni 4iccole= T punto= ai

bersagli *randi punti= a uelli 0normi e a uelli *igantesc,i !.

#egole $ggiunti-e6ueste regole sono speci2c,e per il sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore.

(erreno AltoSe la -ita dell3attaccante si tro-a pi in alto della testa del suo a--ersario= ilprimo guadagna un bonus di V1 sui tiri per colpire. Scale= ta-oli e maceriepossono creare delle opportunit/ per creare terreni alti per i personaggi.6uesta cosa non si applica per creature come i giganti c,e combattono sul

terreno contro a--ersari pi piccoli di loro= nE si applica ai personaggi su unaca-alcatura= uesti ultimi= in9atti= rice-ono gi/ un bonus.

Atterramenti$lcune creature possono sbattere i loro a--ersari sul terreno con la 9or'a o armipesanti. *li atterramenti sono basati sulla dimensione dell3arma dell3attaccantecon9rontata alla dimensione del di9ensore.

$d ogni arma inclusi gli attacc,i dei mostri@ > assegnato un dado di %tterramento c,e -iene tirato uando si colpisce un a--ersario. Le armi leggere,anno dadi pi piccoli= mentre uelle pesanti utili''ano un d1+ o un d1 per gliatterramenti. La dimensione del bersaglia determina c,e tiro > necessario perreali''are un $tterramento.

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8on con9ondete il tiro di $tterramento con ildanno causato dal colpo sono due cose di-erse. Gpi semplice tirare il dado dell3$tterramentoassieme al tiro del dado del danno= ma non sentite-idi do-erlo 9are.

--iamente alcune creature sono immuni agliatterramenti. Una gelatina ocra= un protoplasmanero o un elementale del 9uoco non possono essererealmente atterrati= e neppure lo possono essere uncoccodrillo o uno sualo nell3acua. Inoltre alcuni mostri possono essereinsolitamente resistenti agli e;etti di $tterramento.

)1etti dellAtterramento2 Le creature c,e subiscono un $tterramentode-ono superare un tiro sal-e''a contro morte o essere sbattute per terraprone. La -ittima pu ritornare in piedi spendendo met/ del mo-imento o unattacco. Se ,a gi/ completato le sue a'ioni per uesto round= de-e aspettare il

prossimo per potersi rimettere in piedi. Fate ri9erimento al paragra9oCombattere Seduti= in *inocc,io o a )erra per maggiori in9orma'ioni riguardoad essere sul terreno.

6ualsiasi personaggio o creatura con una balestra o arma da 9uoco caricae pronta a sparare= c,e -iene atterrato= de-e superare un tiro sal-e''a controparalisi o 9are accidentalmente 9uoco con uell3arma.

Mostri ed Atterramento2 I mostri c,e utili''ano le armi possono utili''are ildado di $tterramento elencato per uell3arma= e uindi modi2care il dado aseconda della loro dimensione. $umentate il dado= o diminuitelo= di unacategoria per ogni categoria di di;eren'a con la M. $d esempio= un orco conuna morning star= c,e normalmente ,a d1+ come dado di $tterramento= loporterebbe a d1= in uanto la sua dimensione *@ > pi grande della M di unacategoria.

I mostri con attacc,i naturali= scelgono un3arma c,e > la pi -icina al lorotipo di attacco e uindi modi2cano il dado per la loro dimensione. *li artigli diun drago adulto potrebbero essere paragonati a spade lung,e. La coda di una-i-erna potrebbe essere simile ad una lancia. I mostri possono a resistere agliatterramenti meglio se possiedono uattro o pi gambe= se sonoecce'ionalmente densi o se sono pi resistenti del normale.

Colpi Critici$nc,e si i colpi critici sono accennati nelle regole base di $&<& comeun3op'ione= uesto sistema la-ora in modo di;erente rispetto a uello 9ornitoui. Un colpo critico pu a--enire uanto un personaggio 9a un lancio di dadoecce'ionale durante il suo attacco. Il tiro per colpire de-e reali''are un 1%naturale o meglio ed il tiro de-e colpire il bersaglio almeno di 5 punti. Unguerriero del 1Y li-ello con )$C+ + pu reali''are un colpo critico contro una--ersario con C$ 5= ma non contro uno con C$ o meglio@.

Una regola di base > c,e il colpo critico inOigge doppio danno. )utta-ia= ilCapitolo Sei > dedicato ai colpi critici e presenta un sistema integrato c,e tieneconto della 9or'a del colpo= della locali''a'ione della 9erita e dei colpi di

9ortuna.

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bersaglio

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Se il 4* pu reali''are un colpo critico con un tiro per colpire ecce'ionale=i mostri ne do-rebbero essere in grado allo stesso modo= altrimenti il gioco >sbilanciato in 9a-ore dei personaggi.

Le $ree *rigie

*li a--ersari orientati lungo uadrati par'ialmente bloccati da ostacoli solidipossono o non possono essere e;etti-amente in grado di attaccare l3altro. $desempio= due a--ersari sono uno di 9ronte all3altro diagonalmente= e lo spigolodi una parete si tro-a esattamente nell3interse'ione delle due caselle. Met/delle persone c,e utili''a il sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore argomenter/ c,e essi possono attaccarsi= mentre l3altra met/ c,enon lo possono 9are. Lo stesso problema sorge uando si considerano se leminiature possono o meno occupare le me''e caselle come un ualsiasiuadrato tagliato a met/ da una parete diagonale. $lcune persone saranno a9a-ore di una tale regola= mentre altre saranno contro.

La risposta a uesta e ad altri dubbi sul posi'ionamento delle miniature esul mo-imento non > realmente importante= 2no a c,e la solu'ione > eua. Se ipersonaggi possono attaccare attorno agli angoli= allora lo possono 9are anc,e imostri. Se non -olete c,e uesto accada= allora non potr/ Q sia per i personaggic,e per i mostri. 8essuna delle -ostre scelte de-e sbilanciare il gioco in 9a-oredi nessuno= cosN entrambe le solu'ioni sono accettabili. &ecidete come ungruppo come -olete gestire la situa'ione e uindi utili''ate sempre la stessaregola. 6uesti tipi di situa'ioni e condi'ioni sono troppo numerose per essereelencate e risolte in ueste pagine= ma le linee guida date sopra do-rebberodare al &M ed ai giocatori abbastan'a materiale per la-orarci sopra.

0sempio di Combattimento6uesta > la scena: uattro a--enturieri stanno esplorando un sotterraneo sottole ro-ine di un tempiouando incontrano unagruppo di sei bugbeararmati con morningstar. *lieroi sono &ain= un nanoguerriero con 1 punti9atica 4ascal= una paladinaumana con 1+ punti 9aticaLRssa= una maga el9a con

punti 9atica e &amiar= unladro me''3el9o con ! punti9atica. I bugbear ,annoognuno 11 punti 9atica Imostri ,anno % punti piuno ogni loro &7= in uestocaso V1@. 8essuno deimembri di entrambi i gruppi> considerato essereingombro.

8essuno > sorpreso=cosN il &M posi'iona ibugbear nella stan'a e dice ai giocatori di posi'ionare le loro miniature

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all3ingresso. 4oic,E &amiar ,a aperto la porta= il &M decide c,e de-e tro-arsida-anti= anc,e se usualmente > &ain c,e si tro-a da-anti nell3ordine di marcia.

4rimo #ound4rima= il &M decide cosa stanno per 9are i bugbear. I due ai lati si muo-ono per

nascondersi= uello nel centro ribalta il ta-olo per coprirsi= i suoi compagni sia--icinano per combattere mentre l3ultimo c,e si sta al'ando dal letto decide diaspettare e -edere cosa accade. $desso il &M domanda ad ogni giocatore cosa9a il suo personaggio:

*amiar ;accio -uoco contro il bugbear pi8 vicino.H 

ascal BugbearJ ossiamo -arcela. )i avvicino per un attaccoKH 

:Dssa :ancio un incantesimo di sonno.H 

*ain #e ne possono essere altri in giro. #opro il corridoio con labalestra.H 

gnuno ,a dic,iarato un3a'ione= ed > uindi -enuto il momento di tirarel3ini'iati-a. Il &M tira un 5 ma i giocatori lo superano con un . ra= il &M ini'iacon le a'ioni -elocissime e comincia il round.

*) OLaD, nessuno 1 velocissimo in 9uesto round. Voi avete vintol$iniziativa, cosE c(i 1 c(e (a un azione veloceJH 

:Dssa Il mio incantesimo di sonno 1 veloce.H 

ascal Io inizio a muovermi.H 

*) *ove vuoi centrare il tuo incantesimo, :DssaJH 

*amiar 2on prendere dentro anc(e noiKH 

:Dssa :o centro sul bugbear nel mezzo della stanza.H @Tira per l$efettoAIl mio incantesimo agisce su 5 *V di bugbear.H 

*) )i dispiace, 1 l$unico. M addormentato.H 

ascal Io mi sto spostandoK Salto sul tavolo davanti a lui.H 

*) 2essun problema. Tu minacci il bugbear, e lui minaccia te. 2ondimenticare di aggiungere un punto -atica. Nuesto 1 tutto per la -ase veloce.roseguiamo con le azioni medie.

L3ini'iati-a di base dei bugbear > media= ma i giocatori ,anno -intol3ini'iati-a e uindi si ini'ia a risol-ere prima le loro a'ioni di -elocit/ media.4ascal usa una spada lunga di -elocit/ media.

*amiar Il mio primo colpo con l$arco 1 medi. o tirato un /K M un colpocriticoJH 

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Il )$C+ modi2cato di&amiar con il suo arco lungo > 1!=cosN c,e ,a colpito C$ Q con il suotiro di +. I bugbear ,annosolamente C$ 5= cosN egli colpisce

il bugbear con un colpo buonoabbastan'a per un colpo critico. Laregola di base dei colpi critici >danno doppio= ma il &M potrebbeutili''are le regole del Capitolo Seise lo -olesse. Con il dannoraddoppiato= &amiar tira d% perla sua 9reccia pesante ed inOiggeal bugbear 15 punti 9erita=atterrandolo con un solo colpo

I due bugbear c,e si stannospostando sotto copertura=ini'iano a spostarsi. L3ultimobugbear incontra 4ascal= c,e pucolpire per primo= ma anc,e con ilbonus di V1 do-uto al -antaggiod3alte''a= sbaglia. Il suo a--ersario lo sbaglia anc,3esso. &amiar utili''a il suosecondo colpo con l3arco e 9a 9uoco al bugbear c,e sta coprendo= sbagliandolodi ualc,e c,ilometro.

$l termine del round= 4ascal e &amiar ,anno ognuno utili''ato due punti9atica= mentre &ain e LRssa non ne ,anno usato nessuno. I due bugbear c,e si

sono spostati per coprirsi ne ,anno utili''ato uno= mentre uello bloccato nelcombattimento ne ,a usati due. 8on -i sono ritirate= ma il &M decide dieseguire una pro-a di morale= poic,E i bugbear ,anno -isto due dei loro uccisi.I bugbear superano la pro-a ed il round > terminato.

Secondo #oundIl &M decide c,e i due bugbear sui 2anc,i restano sotto copertura per uestoround e si mettono in guardia. Il bugbear c,e sta combattendo con 4ascaldecide di muo-ersi ed attaccare= cercando di allungare il raggio eda--antaggiarsi dei suoi arti pi lung,i. L3ultimo bugbear si al'a per aggiungersial combattimento e si a--icina a 4ascal. I giocatori= ora= dic,iarano le loro

a'ioni:ascal "esto -ermo ed attacco.H 

:Dssa !ntro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio prossimo incantesimo.H 

*amiar Tento di -are -uoco al bugbear nascosto dietro l$angolo. otreiessere -ortunato.H 

*ain "agazzi ve la state cavando bene senza di me. #ontinuo a coprire9uesto corridoio.H 

*) Tirate l$iniziativa.H 

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I giocatori -inconodi nuo-o l3ini'iati-a=tirando un 1. 6uestoaccelera le loro a'ioni diuna 9ase. 8ella 9ase

-elocissima= LRssa simuo-e all3interno dellastan'a. In uestomomento= l3attacco in9ase media di 4ascal conla spada lunga= di-entaun3a'ione -eloce= cosNcome lo di-enta il colpocon l3arco di &amiar.4ascal manca il suobugbear= ma &amiar tiraun altro +

6uesta -olta= il +di &amiar non > un colpocritico. Il &M decide c,e ilbugbear > riparato per il"5Z= cosN c,e ,a unbonus di " punti sulla sua Classe $rmatura= 9acendola di-entare C$ Q. 4oic,E il )$C+ modi2cato di &amiar > 1!= egli ,a colpito con un margine di soli punti=mentre per ottenere un altro colpo critico a-rebbe do-uto colpire di 5. Ilbugbear > 9erito ma pu continuare a combattere.

8ella 9ase media= &amiar 9a 9uoco con la seconda 9reccia= ma manca ilbersaglio. In2ne i bugbear possono ini'iare a muo-ersi. Il bugbear minacciatoda 4ascal si allontana= pro-ocando un attacco occasionale c,e 4ascal tira mamanca. L3ultimo bugbear si a--icina a due caselle di distan'a. 4oic,E i bugbearsono creature *randi con armi= possono ancora raggiungere 4ascal.

*) Siamo alle azioni lente, ed i due bugbear c(e stanno combattendocon ascal -anno i loro attacc(i.H @Tira i due attacc(i.A Sei -ortunato, ti (annomancato entrambi. %l termine del round non vi 1 nessuna ritirata. Ognunotenga conto di 9uanti punti -atica (a accumulato. ascal, tu ne (ai usati due9uesto round, visto il tuo attacco occasionale.H 

ascal 2on 1 c(e i bugbear devono -are un$altra prova di moraleJH 

*) 2o, nulla 1 cambiato dall$ultima volta.H 

In uesto momento= 4ascal ,a ! punti 9atica rimasti= &amiar e LRssa =mentre &ain > ancora al massimo poic,E non si > mosso e non ,a combattuto. Ibugbear c,e stanno attaccando 4ascal ne ,anno " e ( rispetti-amente= mentrei due c,e si stanno riparando ne ,anno 1+ ciascuno.

 )er'o #oundIl &M sorride a sE stesso Q i bugbear ,anno 9atto spostare gli eroi esattamente

do-e essi -ole-ano. I due bugbear c,e stanno combattendo 4ascal possono9are la guardia= attaccando per primi il paladino -isto il loro raggio pi lungo. Idue bugbear c,e si stanno nascondendo dietro gli angoli della stan'a si

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muo-eranno a-anti per attaccare i 2anc,i di 4ascal e LRssa. Il &M domanda aigiocatori le loro a'ioni per uesto round:

ascal %vanzo ed attacco ancora.H 

:Dssa :ancio -reccia acida di )el- al bugbear c(e si sta nascondendo

dietro all$angolo.H 

*amiar #ontinuo a -are -uocoKH 

*ain %vanzo e -accio -uoco ad un bugbear. 2on sembra provenire nulladal corridoio.H

Il tiro per l3ini'iati-a -iene -into un3altra -olta dai giocatori c,e battono ibugbear con un . 8on -i sono a'ioni -elocissime in uesto round.

8ella 9ase -eloce= 4ascal a-an'a per minacciare i bugbear da-anti a lei=ma entrambe possono attaccare poic,E si erano messi in guardia ed erano a

distan'a da lei. Uno dei bugbear manca= ma l3altro colpisce per 5 punti 9erita etira per l3$tterramento. Un morningstar ,a un d1+ per l3$tterramento= e poic,Eil bugbear > una creatura di dimensioni *randi= il tiro -iene aumentato di undado= 2no al d1. Ci -uole un " per atterrare una creatura di dimensioniumane= ed il bugbear tira un (. #iesce 4ascal tira un tiro sal-e''a controparalisi e 9allisce. G a terra e de-e utili''are il round successi-o per rimettersi inpiedi.

L3incantesimo di LRssa > -eloce. )ira una 9reccia acida di Mel9 al bugbearc,e precedentemente era stato 9erito da &amiar e gli causa % punti di danno.&ain si muo-e per met/ del mo-imento all3interno della stan'a alle spalle di&amiar.

8ella 9ase media= &amiar 9a 9uoco con la prima 9reccia del round esbaglia. 4ascal do-rebbe attaccare un uesto round= ma decide di rial'arsi. Ibugbear c,e si nascondono dietro gli angoli si spostano 2no a minacciare4ascal e LRssa.

ascal M c(iaro, ora si tolgono dal riparo poic(0 sono stato atterrato.H 

*) 2on avrai pensato c(e 9uesti due bugbear se ne stessero -uori dalcombattimento per sempre, veroJH 

:Dssa Siamo nei guai.H 

*) Ora ci sono le azioni lente. *ain e *amiar possono tirare, sevogliono, ma stanno tirando nella misc(ia, poic(0 non vi sono bugbear -uori dalcombattimento.

*amiar Io ci provo.H 

*ain %nc(e ioKH 

:Dssa !(iK otreste colpire noiKH 

7i sono tre bugbear c,e stanno minacciando 4ascal. Utili''ando le regole

del 9uoco contro la misc,ia= il &M determina c,e il d% do-rebbe essereutili''ato per stabilire c,i > il bersaglio I tre bugbear sono creature *randi econtano ciascuna= e 4ascal conta come 1 bersaglio. Un risultato di % sarebbe

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Capitolo Due:-pzioni del Combattimento

$nc,e le pi gio-ani reclute ,anno molte pi possibilit/ nel combattimento c,esemplicemente stare 9ermi in un posto e colpire gli a--ersari. 6uesto capitolocopre le tattic,e= le op'ioni e gli stili di combattimento disponibili a c,iunuesul campo di battaglia. I combattimenti non sono solamente determinati dalla9ortuna i personaggi 9urbi possono creare la propria 9ortuna utili''ando tattic,eper dare spessore al combattimento.

6uesto capitolo > di-iso in cinue parti: la prima= Tattic(e di Battaglia=copre le tattic,e comuni per il combattimento di una battaglia= inclusi i muri discudi= le -alangi con le picc(e e le caric(e con le cavalcature. Le Opzionid$%ttacco discute i di-ersi modi in cui un personaggio pu attaccare per

ottenere risultati speci2ci. Stili di #ombattimento= *uelli ed %zioni !roic(ediscutono le -arie tattic,e di combattimento personale e come i personaggiopossono utili''arle a loro -antaggio.

$ppartiene $lla Mia Campagna?Le )attic,e di Battaglia si basano pesantemente sul sistema di combattimentodelle Opzioni del Giocatore presentato nel Capitolo Uno. $nc,e se i concetti dibase sono gli stessi= non -edrete grandi bene2ci al gioco se utili''erete uestestrategie sen'a utili''are il sistema di combattimento succitato.

Le altre uattro parti di uesto capitolo Q p'ioni d3$ttacco= Stili diCombattimento= &uellare e #isse Q possono tutte essere incorporate incampagne esistenti anc,e indipendentemente. 0sse in9atti non ric,iedono ilsistema di combattimento per essere utili''ate nella -ostra campagna. Lein9orma'ioni in uesto capitolo sostituiscono le analog,e del )anuale deler-etto Guerriero.

 )attic,e di Battaglia4er migliaia di anni= le tattic,e di battaglia sono cambiate moltissime -olte. Leinno-a'ioni nell3euipaggiamento e nelle mano-re ,anno spesso concesso allearmate il dominio del loro mondo. Le 9alangi di lancieri di $lessandro eranopressoc,E inarrestabili. Le picc,e e gli arc,i segnarono il termine della

suprema'ia dei ca-alieri sui campi di battaglia prima c,e le armi da 9uocodi-enissero armi eHcaci.$lcune di ueste stesse tattic,e potrebbero essere usate con ottimi

e;etti dai giocatori e dai loro a--ersari. $nc,e il pi 9olle dei barbari cipotrebbe pensare due -olte prima di caricare una banda di orc,i c,e ,a9ormato una barriera di lance e c,e sono pronti a rice-ere il loro attacco.

4arete di Scudi8el Capitolo Uno= abbiamo descritto come le miniature possono raggrupparsi inordine ristretto= mettendo due creature di dimensione umana in un solo spa'io.Se le creature stanno assieme in linea in ordine stretto= possono 9ormare una

parete di scudi= so-rapponendo le loro di9ese. *li scudi de-ono essere o medi oa torre. Combattere con una parete di scudi d/ di-ersi bene2ci.

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Contro i Proiettili )utti i membri della parete di scudi e ualsiasi alleato alle loro spalle >considerato essere riparato al 5+Z bonus di Q alla C$@ contro il 9uoco deiproiettili. Le pareti di scudo bloccano le linee di 9uoco all3interno e sotto terrain uesto modo in un sotterraneo ualsiasi alleato dietro un muro non pu

di-enire bersaglio di 9uoco di proiettili nemici. Le creatura c,e 9ormano lo scudopossono tutta-ia essere colpiti.

Contro le Armi da Misc3ia4oic,E i membri della parete sono in ordine serrato= gli scudi della paretepermettono loro di concentrarei loro potere di combattimento.Sono anc,e una buona cosaper controllare il mo-imentodel nemico= specialmente inaree ristrette come i corridoi

dei sotterranei. 4oic,E gli scudisi so-rappongono= tutti imembri della pareteguadagnano un bonus di Q1sulla Classe $rmatura.

Le creature c,e 9ormanolo scudo de-ono essere dellastessa dimensione oppure laparete non a-r/ alcun e;ettobene2co. Inoltre= essi de-ono

muo-ersi assieme se -oglionorestare collegati. Una parete discudi pu solamente muo-ersicome a'ione a mo-imentodime''ato= altrimenti siromperebbe.

Le creature nello scudosono leggermente limitate nella scelta del loro armamento. 4ossonocombattere solamente con armi ad una mano poic,E stanno utili''ando loscudo nell3altra. Se utili''ano un3arma da taglio o contundente )ipi ) e C@=subiscono una penalit/ di Q ai tiri per colpire a meno c,e l3arma non sia di

almeno una categoria di dimensione in9eriore alla propria= poic,E l3ordineserrato inter9erisce con la carica del colpo. Le armi da per9ora'ione )ipo 4@ nonsono inOuen'ate dall3ordine serrato.

#ome esempio, un barbaro umano @taglia )A -orma una parete di scudicon i suoi compagni. u6 utilizzare la sua spada corta @Tipo T, taglia A o la sualancia @Tipo , taglia )A senza penalità, ma se combatte con la sua ascia dabattaglia @Tipo T, taglia )A subisce una penalità di ai suoi tiri per colpire poic(0 si trova molto vicino ai suoi alleati.

Un3altra tattica eccellente per le pareti di scudi > uella di posi'ionarecombattenti armati di armi lung,e= immediatamente alle spalle della parete di

scudi. 4oic,E le armi lung,e possono attaccare oltre la linea degli scudi= inemici possono cosN essere esposti a pi attacc,i contemporaneamente

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uando si a--icinano al raggio di combattimento. Utili''ando un3arma lungaoltre un compagno causa tutta-ia una penalit/ di Q ai tiri per colpire.

Barriere di LanceLe barriere di lance o di picc,e sono estremamente eHcaci contro le creature

c,e tentano di a--icinarsi in combattimento. Le 9orma'ioni s-i''ere di picc,epossono scon2ggere le pi potenti caric,e delle ca-alcature e possono passareattra-erso alla maggior parte delle truppe di 9anteria altrettanto bene. Lebarriere non de-ono essere 9ormate in ordine serrato= ma sono molto pieHcaci se lo sono. Le barriere possono essere rese doppiamente pericoloseaggiungendo un ulteriore rango di lancieri o picc,ieri per creare di9eseaggiunti-e contro l3a--icinamento del nemico.

4er 9ormare una barriera di lance= i personaggi ,anno bisogno di stareaHancati in linea. Un secondo rango pu 9ormarsi dietro il primo ed attaccareda-anti al primo rango con una penalit/ di Q ai tiri per colpire. Se l3arma lunga> di uelle c,e si possono utili''are solo a uella distan'a= la penalit/ non siapplica. Se le truppe sono euipaggiate con armi con raggio = un ter'o rangopu essere aggiunto dietro al secondo.

Le barriere di lance sono pi eHcaci uando tutti i personaggi scelgonocome a'ione la guardia= poic,E ualunue nemico 9olle a suHcien'a pera--icinarsi potrebbe essere soggetto 2no a ! attacc,i prima c,e possa colpire.Le barriere di lance possono solamente 9are muo-ersi a met/ del loromo-imento se -ogliono restare unite.

Come le pareti di scudi= le pareti di lance possono essere estremamenteeHcaci in aree limitate do-e i nemici non possono aHancarli.

Carica con le Ca-alcatureUna delle pi spettacolari mano-re di battaglia > la carica della ca-alleria. 8on-i sono considera'ioni o 9orma'ioni speciali necessarie per una carica con leca-alcature un singolo ca-aliere sulla sella pu utili''are uesta tattica.

La carica con ca-alcature contro truppe a piedi= concede al personaggioc,e carica un bonus di V sull3attacco per la carica ed un V1 per il 9atto c,e sitro-a su una ca-alcatura. Se > armato con una lancia= inOigge doppio danno secolpisce. Inoltre= il maggiore raggio della lancia pu permettergli di colpireprima c,e il di9ensore abbia la possibilit/ di attaccare.

Il personaggio caricante pu anc,e utili''are la sua ca-alcatura permuo-ersi attra-erso i nemici= atterrandoli o calpestandoli. Una linea di ca-alieri

con armatura pu letteralmente atterrare una 9orma'ione di 9anteria= anc,e seuesto pu pro-ocare una serie di attacc,i occasionali. Comunue= lo s,ocPini'iale di una carica pu decimare la maggior parte delle 9orma'ioni di9anteria.

Un3ottima di9esa contro la carica delle ca-alcature > il 9uoco con iproiettili contro ueste ultime. 8ormalmente i ca-alli sono pi 9acili da colpiredei loro ca-alieri. gni -olta c,e una ca-alcatura -iene 9erita= il ca-aliere de-esuperare una pro-a di ca-alcare o superare un tiro sal-e''a contro paralisi@per mantenere il controllo dell3animale. $nc,e i ca-alieri di ualsiasi animalec,e segue uello 9erito de-ono 9are una pro-a di capacit/ o essere bloccati

dall3animale atterrato.

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 )irare con l3$rco da Ca-allo*li arcieri a ca-allo sono molto eHcaci contro le truppe di 9anteria sen'a armida lancio. se i personaggi a piedi ,anno armi per rispondere al 9uocodell3arciere a ca-allo= > un altro paio di manic,e@. Le armi c,e possono essereutili''ate mentre si > a ca-allo includono gli arc,i corti= normali e compositi= le

balestre da mano= le balestre leggere e le armi da 9uoco di taglia 4.Se l3arciere resta 9ermo compie un3a'ione sen'a mo-imento@= il suo

9attore di 9uoco ed il suo modi2catore per la distan'a non -iene modi2cato dallaca-alcatura. Se uesta si muo-e a met/ del mo-imento= il suo 9attore di 9uoco-iene ridotto di una categoria e subisce una penalit/ di Q ai suoi tiri percolpire. Se la ca-alcatura si muo-e per il suo intero 9attore mo-imento= il suo9attore di 9uoco -iene ridotto come sopra= e subisce una penalit/ di Q ai suoitiri per colpire. 6ueste penalit/ possono essere ridotte se c,i le 9a > un espertonel tiro con l3arco a ca-allo 9ate ri9erimento al Capitolo 6uattro per maggioriin9orma'ioni.

Il modo migliore per s9ruttare la mobilit/ dell3arciere > uella di galoppareper un round e uindi ritirarsi uando le truppe di 9anteria tentano dirispondere. 6uesta tattica > uno dei migliori mai ideati= e per un certo periododi tempo ,a reso la 9anteria pressoc,E obsoleta.

p'ioni d3$ttacco*li eroici spadaccini non combattono stando 9ermi e tentando di colpire i loroa--ersari essi a-an'ano ed arretrano= alternando parate e risposte con abilit/ed agilit/. Un modo per aggiungere eccita'ione e colore alle -ostre battaglie >uello di concedere ai 4* la possibilit/ di -ariare le loro mosse o le loro tattic,econtro i loro a--ersari.

In combattimento= i personaggi possono scegliere un ualsiasi numero ditattic,e in-ece del semplice colpo. Le seguenti op'ioni d3attacco sonodisponibili a ualsiasi personaggio c,e abbia la capacit/ nell3arma c,e stautili''ando.

4arare Sgambetto Colpo mirato Stordire&isarmare Colpire con lo

scudo$;errare Caricare con lo

scudoSopra;are $ttacco sen'3armi Bloccare l3arma &isarcionareMosse con armi speciali

ContestiLa maggior parte delle op'ioni d3attacco descritte sotto utili''ano unameccanica di gioco conosciuta come contesto. In un contesto= c,iunue sia--icina di pi al suo punteggio sen'a superarlo -ince il contesto.

 %d esempio, a due personaggi c(e stanno lottando per il controllo di unaspada potrebbe essere ric(iesto un contesto in ;orza per vedere c(i riesce atenere l$arma. Il personaggio con il tiro del d/ pi8 alto c(e non supera il suo punteggio di ;orza vince il contesto.

4oic,E lo scopo di un contesto > uello di a--icinarsi allo sbaglio il pipossibile sen'a e;ettuarlo= i tiri per colpire sono -inti dal personaggio con il tiropi basso c,e non -a sotto il punteggio ric,iesto per colpire= mentre le pro-e diabilit/ sono -inte dal personaggio con il tiro pi alto c,e non supera il

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punteggio dell3abilit/. Le parit/ 9anno continuare il contesto nel roundsuccessi-o= a meno c,e non -enga deciso altrimenti.

ParareUn personaggio pu dic,iarare c,e utili''a uno dei suoi attacc,i per bloccare

un colpo dell3a--ersario. La parata > un colpo c,e de-ia l3attaccodell3a--ersario. 6ualsiasi arma eccetto uelle simili a corde come le reti= i la'oo le 2onde possono essere utili''ate per parare.

6uando un personaggio tenta di parare un attacco= esegue il normale tiroper colpire contro C$ . Il suo a--ersario 9a un normale tiro per colpire contro lasua Classe $rmatura. Il colpo > bloccato se il personaggio riesce a colpire conun tiro pi basso c,e il suo nemico. Se l3attaccante 9allisce= > un colpomancato= indipendentemente dal risultato della parata del di9ensore. Se ilpersonaggio c,e para 9allisce= ma il suo attaccante riesce= > un colpo a segno=indipendentemente dal tentati-o di parata.

 %d esempio, %r'et( 1 un guerriero del 57 livello con un T%#/modi3cato di 4 con la sua spada lunga. Sta combattendo con un gigante dellecolline con un T%#/ di P. %r'et( decide di utilizzare uno dei suoi attacc(i perbloccare il prossimo attacco del gigante delle colline. Tira un 5 e riesce nelsuo colpo. Il gigante delle colline tira un C %r'et( (a #% , ed anc(e ilgigante colpisce. Tuttavia il tiro di 1 pi8 basso del tiro di 5, e 9uindi la parata di %r'et( -allisce.

Se il personaggio annuncia di parare prima del tiro dell3ini'iati-a= publoccare ualunue attacco anc,e se la sua a'ione sarebbe in una 9ased3a'ione successi-a. Se decide di aspettare= pu bloccare solamente gliattacc,i c,e si tro-ano nella sua 9ase d3a'ione o nelle successi-e.

4arare > una tattica eccellente per i personaggi con attacc,i multipli dautili''are contro personaggi o mostri con solamente un attacco. Uno specialistain uncino con una main[gauc,e nella mano sinistra= pu utili''are uno dei suoiattacc,i per parare= mentre pu usare gli altri o;ensi-amente.

Colpi MiratiUn colpo mirato > un attacco ad una speci2ca 'ona del bersaglio. $d esempio=un colpo mirato pu essere utili''ato per attaccare la testa del nemico c,e nonsta indossando un elmo= la gamba sen'a armatura del personaggio c,e indossauna cora''a di piastre= o il punto debole speciale di un mostro come il tallone

d3$c,ille.I colpi mirati de-ono essere annunciati prima del tiro per colpire. 6uandoil colpo mirato -iene annunciato= la 9ase d3a'ione del personaggio -ieneritardata di una categoria un colpo con l3arco c,e do-rebbe normalmentea--enire nella 9ase media di-enta un3a'ione lenta se l3arciere decide dieseguire un colpo mirato. Se non state giocando con il sistema dell3ini'iati-adescritto nel Capitolo Uno= il colpo mirato rice-e una penalit/ di V1all3ini'iati-a.

I colpi mirati normalmente impongono all3attaccante una penalit/ di Q altiro per colpire= ma il &M pu modi2carla a seconda delle circostan'e. Se ilbersaglio > sorpreso o non si aspetta l3attacco= il modi2catore per il colpo

mirato potrebbe non applicarsi. &3altra parte= un colpo mirato particolarmentediHcile colpire un nemico attra-erso la 9essura per la -ista del suo elmo= ad

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L3a'ione di disarmare di9ensi-o 9un'iona esattamente come la parata perl3ini'iati-a se annunciata prima del tiro= pu essere tentato contro ogniattacc,i= anc,e uelli c,e battono la 9ase d3a'ione del personaggio. $ltrimentipu essere usata solamente nella 9ase d3a'ione del personaggio o in uellesuccessi-e. Il disarmare o;ensi-o 9un'iona come un colpo mirato uando lo si

annuncia= ritarda l3a'ione di un personaggio di una 9ase. L3intento di disarmarede-e essere annunciato prima c,e -enga 9atto un ualunue tiro.6uando un a--ersario -iene disarmato= la sua arma cade 1d1+ K + cm

lontano 1d[1 caselle@ in una dire'ione a caso. #ecuperare un3arma ric,iedemet/ del mo-imento. Un personaggio disarmato pu essere immediatamentecoperto se all3attaccante resta un attacco nel round.

L3attacco disarmare 9un'iona meglio contro a--ersari di basso li-ello c,enon ,anno un buon )$C+= poic,E per essi > diHcile superare i contesti.

$;errareI personaggi possono a;errare armi od oggetti importanti e sottrarli ai loroa--ersari. Se i personaggio -uole a;errare direttamente il suo a--ersario=trattatelo come un attacco di lotta e risol-ete un combattimento disarmato-edere Capitolo Cinue. Il personaggio de-e a-ere una mano libera pera;errare se entrambe le armi sono occupate= de-e prima lasciare cadereualcosa per tentare di a;errare. Le armi a due mani possono essere tenutecon una sola= ma il personaggio non pu attaccare in uesto modo.@L3attaccante de-e annunciare c,e sta tentando di a;errare prima di 9are il suotiro per colpire.

 )entare di a;errare i possedimenti di un nemico mentre -i minaccia non >una buona idea il di9ensore rice-e un immediato attacco occasionale contro di

-oi. *eneralmente= il tentati-o di a;errare 9un'iona esattamente come uellodi disarmare. Il personaggio c,e tenta di a;errare un oggetto de-e 9are uncontesto contro C$ + mentre la -ittima de-e 9arlo contro C$ . Il &M puassegnare penalit/ al personaggio c,e tenta di a;errare= a seconda dellecircostan'e a;errare un piccolo anello dal dito di ualcuno pu inOiggere unapenalit/ di Q% alla Classe $rmatura del bersaglio. Se il contesto si risol-e con unpareggio=pu signi2care c,e l3oggetto > caduto o rotto a scelta del &M.

 %d esempio, !userio il Grosso 1 alle spalle del mago malvagio aro edecide di aferrare la sua bacc(etta dei -ulmini. 2on v$1 attacco occasionale, in

9uanto l$eroe non 1 minacciato da aro. Il *) decide c(e non vi sono penalitàal tentativo di !userio, poic(0 aro (a la bacc(etta nella mano e non gli sta prestando attenzione. !userio e aro -anno il contesto, !userio contro #% / earo contro #% 4. Il T%#/ di !userio 1 un =, mentre il povero aro (aancora /. !userio colpisce con U, mentre aro tira un e sbaglia, cosE c(e!userio mette le sue mani sulla bacc(etta.

Una -olta c,e il personaggio ,a a;errato l3oggetto= gli a--ersari de-onolottare per controllarlo= con un contesto di For'a. Se un personaggio tienel3oggetto con una sola mano= la sua 9or'a > ridotta di punti.

#ontinuando il nostro esempio, !userio e aro ora devono lottare per il

controllo della bacc(etta, eseguendo un contesto di ;orza. Il punteggio di ;orzadi !userio 1 <, ed 1 ridotto a 4 poic(0 (a solo una mano sulla bacc(etta,mentre il Q di aro diventa un /. !userio esegue la sua prova di ;orza con

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un =, ma aro tira un P e vince, tenendo comun9ue la bacc(ettaK Immaginatecosa -arà il prossimo roundJ

Sopra;areIl miglior attacco contro la possan'a di un eroico guerriero > spesso unasemplice carica. Il sopra;are > una tattica comune uando di-erse creature sicon9rontano con un solo nemico c,e pu 9arle a pe''i con un sol colpo. *liattaccanti c,e tentano di sopra;are si gettano -erso il loro a--ersario=cercando di bloccarlo a terra.

La sopra;a'ione > un3a'ione risc,iosa il di9ensore ottiene un attaccooccasionale contro c,iunue stia minacciando 2no ai limiti imposti nel CapitoloUno@. 4u ric,iedere anc,e l3a'ione di una do''ina o pi creature passareattra-erso la guardia di un guerriero di alto li-ello. La sopra;a'ione -ienetrattata come un attacco sen'a armi= e -iene risolta nella 9ase d3ini'iati-acorrispondente all3ini'iati-a di base del pi lento del gruppo c,e sta cercando di

so-erc,iare.La 9or'a c,e cerca di sopra;are risol-e l3attacco e;ettuando un solo tiroper colpire al )$C+ del membro migliore= con un bonus di V1 per ogniattaccante aggiunti-o. L3attacco > 9atto alla Classe $rmatura naturale deldi9ensore C$ 1+ per la maggior parte dei 4*@= contando solamente i bonusmagici e di &estre''a Q un uomo in cora''a di piastre > -ulnerabile ad esseresbattuto a terra uanto un uomo in cora''a di cuoio.

Se gli attaccante colpisce= de-ono 9are un contesto in For'a contro ildi9ensore per -edere se lo riescono a trascinare con loro. Utili''ate la For'adell3attaccante pi grande= ed applicate i seguenti modi2catori:

• punti di bonus o penalit/ per di;eren'a di taglia tra il pi grande

attaccante ed il di9ensore• V1 per ogni attaccante in pi• [ se il di9ensore ,a pi di due gambe.

I mostri ,anno un punteggio di 9or'a pari a T punti per taglia per iMinuscoli= " per i 4iccoli= 1+ per uelli di dimensione umana= 1 per uelli*randi= ecc.@ pi i loro &adi 7ita. Se il di9ensore -ince la pro-a di For'a= riesce astare in piedi ed a resistere all3attacco. Se -incono gli attaccanti= il di9ensore-iene atterrato. Il di9ensore pu essere bloccato od ostacolato se -ienenuo-amente atterrato nel round successi-o.

 %d esempio, sei coboldi stanno combattendo %lvot(, un cavaliere umano.I mostri decidono di utilizzare il loro numero contro %lvot(, soprafacendolo. %lvot( uccide uno dei coboldi con un attacco occasionale mentre si avvicinano,ma gli altri cin9ue tentano comun9ue di sbatterlo a terra. :a #% normale di %lvot( 1 /, ma la sua corazza di maglia e lo scudo non lo aiutano in 9uestasituazione, solamente la sua *estrezza di U. I coboldi attaccano una #% =, conun bonus di > al tiro per colpire in 9uanto lo superano di numero. I coboldiriescono a colpire, cosE c(e %lvot( 1 costretto ad un contesto di ;orza perrestare in piedi. Il punteggio di ;orza dei coboldi basato sulla -ormula @Q W  per le creature iccoleA dovrebbe essere <, tuttavia la loro ;orza eRcacediviene visto il loro numero @4 coboldi eWtraA. Il punteggio di ;orza di %lvot(

1 < e tira un P, superando la prova di ;orzaC i coboldi tirano un , riuscendo per-ettamente nella loro prova con un tiro pi8 alto e vincendo il contesto. %lvot( cade sotto la spinta della carica brutale.

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p'ionalmente= un tiro sal-e''a contro paralisi pu essere sostituito alcontesto in For'a. G un sistema leggermente pi -eloce= ma non accurato comeil sistema descritto in preceden'a.

Sgambetto

Una buona tattica contro i nemici o i personaggi c,e non stanno pertantoatten'ione > una mossa di sgambetto. 4er sgambettare un a--ersario= ilpersonaggio de-e essere armato con un3arma c,e abbia l3abilit/ di piegare legambe dell3a--ersario. Le seguenti armi sono tutte adatte a 9arlo: bill= bolas=arco= balestra pesante o leggera= Oagello da 9ante= arpione= gia-ellotto=P,opes,= la'o= mancatc,er= rete= picca da 9ante o da ca-aliere= ualsiasi armalunga= bastone= 9alce= lancia= 2onda a bastone e 9rusta. 6ueste armi possiedonolung,i pe''i simili a bastoni= catene o corde= oppure parti c,e possono a;errarele gambe del nemico e 9argli perdere l3euilibrio.

4er sgambettare un nemico= il personaggio 9a un normale tiro per colpire.Se colpisce= de-e 9are un contesto tra la sua For'a e la &estre''a o la For'a deldi9ensore il punteggio migliore@. Se l3attaccante -ince= il di9ensore > atterrato.Se in-ece -ince il di9ensore o se entrambi 9alliscono= l3attacco 9allisce. Se il tiro> pari= cadono entrambi.

4er gli scopi di uesta mossa= il 9attore mo-imento normale di un mostro> considerata essere la sua &estre''a. La sua For'a > uguale a T punti pertaglia pi i suoi &adi 7ita. 7i sono= tutta-ia= s-ariati modi2catori c,e siapplicano alla For'a dell3attaccante:

• un bonuspenalit/ di punti per ogni di;eren'a di taglia tral3attaccante ed il di9ensore

• [ alla For'a dell3attaccante se il bersaglio ,a o pi gambe

• V se il di9ensore non era consape-ole dell3attacco• [! se il di9ensore sta-a 9ermo.

 %d esempio, %lvot( sta aspettando in un imboscata per il messaggero delre c(e sta dirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata.*ecide di utilizzare la sua alabarda per sgambettare il cavallo 9uando gli arrivavicino. Se lo colpisce, deve usare il suo punteggio di ;orza contro il movimentodel cavallo di U. :a -orza di %lvot( 1 modi3cata di un 4 per la diferenza didimensione e di un perc(0 il cavallo a 4 zampe, ma (a un >Q poic(0 si stanascondendoC per 9uesto proposito il suo punteggio di < in ;orza diviene un4.

p'ionalmente= il contesto pu essere sostituito da un semplice tirosal-e''a contro paralisi. 8on > accurato= ma pu essere pi semplice da ricordaper il &M ed il giocatori.

StordireSi tratta del tentati-o di mettere 9uori combattimento l3a--ersario colpendolocon il piatto della lama o sci-olandogli alle spalle ad assestandogli un poderosocolpo. 8on 9un'iona molto bene contro personaggi o mostri c,e se lo stannoaspettando ualsiasi personaggio c,e tenta di stordire una creatura c,e lominaccia pro-oca un attacco occasionale per il di9ensore. 4er i tentati-i di

stordire possono essere usate sia le armi tenute in mano c,e uelle lanciate.Stordire > un tipo particolare di colpo mirato -i > una penalit/ di una 9ased3ini'iati-a= e l3attaccante rice-e una penalit/ di Q al tiro per colpire= c,e

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il contesto= l3arma -iene bloccata= altrimenti si procede normalmente conl3attacco.

Una -olta c,e l3arma del nemico > bloccata= uesto perde tutti gliattacc,i aggiunti-i c,e pote-a 9are in uel round con uell3arma. $lla 2ne delround= il personaggio e la sua -ittima eseguono un contesto in For'a per -edere

se la -ittima riesce a liberare la sua arma. In ogni round successi-o= -ieneeseguito un nuo-o contesto in For'a nella 9ase di c,i ,a l3ini'iati-a di base pibassa= ed un secondo alla 2ne del round.

Un personaggio con l3arma bloccata pu sempre attaccare con la suaarma secondaria oppure semplicemente abbandonando l3arma c,e > statobloccata. Il personaggio c,e esegue la trappola non pu usare l3arma o lo scudocon cui sta bloccando l3arma dell3a--ersario.

La trappola > un3arma eccellente contro gli a--ersari con meno attacc,i.G anc,e una buona tattica per un combattente con due armi contro uno c,e neusa una sola sacri2cando uno degli attacc,i con le armi= bloccacompletamente l3attacco dell3a--ersario. Un altro trucco sporco > di a-ere unalleato c,e blocca tutte le armi di un a--ersario in modo c,e un secondopersonaggio possa a-ere attacc,i laterali ed alle spalle sen'a risposta.Intrappolare > pi complicato c,e parare= ma lo s9or'o -ale il guadagnoacuisito.

Bloccare e #ompere$lcune armi= come il sai o lo spacca [ spade= sono ideate per rompere un3armanemica intrappolata. 6uando un3arma di uesto tipo -iene usata perintrappolare un3arma nemica= il personaggio c,e esegue la mossa pudic,iarare di tentare di spe''are l3arma. Il personaggio intrappolato de-e

eseguire un tiro sal-e''a contro distru'ione per la sua arma= oppure uesta-err/ distrutta per le armi di metallo si tratta di un " o meglio sul 1d+. 7ieneapplicato il bonus magico.

Se il tentati-o di rompere l3arma 9allisce= allora la si liberaautomaticamente. $ltrimenti= l3arma si spe''a. Solamente le spade= i coltelli ole armi con componenti simili ad una spada come la punta di un3alabarda o ungladio@ possono essere rotti.

$ttacc,i Sen'a $rmi )irare un pugno o tentare una presa di lotta sul nemico > sempre un attaccopossibile. Come descritto nel Capitolo Uno= tentare di attaccare un a--ersario

armato sen'a armi > risc,ioso se il personaggio armato minaccia l3attaccante=rice-e un attacco occasionale immediato.

7i sono di-ersi tipi di attacc,i sen'a armi c,e possono essere impiegatida un personaggio ed includono il pugilato= la lotta= le arti mar'iali e lasopra;a'ione. I -ari tipi di combattimento disarmato sono descritti con grandedettaglio nel Capitolo Cinue. 8otate c,e un personaggio de-e a-ere le manilibere per colpire con i pugni o intraprendere un3a'ione di lotta con ualcuno.

&isarcionareUn nemico su una ca-alcatura pu essere sbattuto a terra in tanti modi.

6uando un personaggio sta per cadere dalla sua ca-alcatura= de-e superareuna pro-a di capacit/ ca-alcare o un tiro sal-e''a contro paralisi= se non

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possiede la capacit/@ per restare in sella. Se 9allisce= > considerato atterrato esi tro-a prono sul terreno.

$lcuni modi per disarcionare un personaggio su una ca-alcaturaincludono:

• Atterramento: Colpire il personaggio a ca-allo o la sua

ca-alcatura in modo abbastan'a duro per creare una possibilit/ di$tterramento

• Danno: Colpire il ca-aliere= causandogli 1+ o pi punti 9erita• Sgambettare: Colpire il personaggio o la ca-alcatura con un

attacco sgambettare• Sopra1are: $ggrappandosi ad un personaggio su una ca-alcatura

con un attacco di sopra;a'ione pu anc,e essere disarcionato seperde il contesto di For'a per liberarsi dal tentati-o disopra;a'ione@

• Danno alla Cavalcatura: Ferire la ca-alcatura durante la

battaglia uccidendola si disarciona sempre un personaggio@.

Stili di Combattimento7i sono tanti modi di combattere almeno uanti sono i combattimenti. gnipersonaggio e mostro ,a la sua arma ed il suo modo di attacco pre9eriti. *li stilidi combattimento sono il modo generale con cui i personaggi possonoprepararsi per un combattimento ed eseguire gli attacc,i durante la battaglia.

Se un personaggio non conosce uno stile di combattimento= puimpararlo al costo di una casella capacit/. I guerrieri possono speciali''arsinegli stili di combattimento per acuisire bonus di attacco e di9esa tutto ci >descritto nel Capitolo 6uattro.

$rma Singola8ello stile con arma singola= i personaggi usano un3arma ad una mano elasciano l3altra -uota. 7i sono alcuni s-antaggi in uesto stile= in uanto ilpersonaggio rinuncia alla prote'ione dello scudo o ad un3arma secondaria. )utta-ia= lo stile ad un3arma lascia la mano non utili''ata per l3attacco= liberadi utili''are oggetti magici= per a;errare o per dare pugni all3a--ersario.

Se il personaggio con un arma esegue un attacco con uella mancina=come un pugno o se tenta di a;errare ualcosa= lo si considera combattere condue armi. 6uella principale subisce una penalit/ di Q ai tiri per colpire= mentre

il suo secondo attacco subisce una penalit/ di Q tali penalit/ sono poimodi2cate in base al modi2catore delle rea'ioni del personaggio deri-ato dalsuo punteggio di &estre''a.

 )utti i personaggio= indipendentemente dalla classe= conoscono lo stilecon arma singola.

$rmi a &ue ManiLe armi pi grandi e c,e possono causare pi danno sono normalmente uellec,e si maneggiano con due mani. --iamente= un personaggio con un3arma adue mani non pu utili''are uno scudo o una seconda arma= ma possiede dellealte capacit/ o;ensi-e.

Molte delle armi a due mani sono armi lung,e ed il raggio di attacco c,e> insito in esse= concede a c,i le usa speciali bene2ci tattici= oltre al loro danno

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puro. 8otate c,e non > necessario c,e il personaggio impieg,i entrambe lemani per tenere la sua arma a due mani pu a;errarla solamente con una edutili''are l3altra per altre atti-it/= ma non pu attaccare 2no a c,e non rimetteentrambe le mani nuo-amente sull3arma.

Dimensione ed Armi a Due Mani*eneralmente= un personaggio pu utili''are un3arma della sua stessa taglia inuna mano= ed un arma di una dimensione maggiore con due mani. $d esempio=un ,alOing taglia 4@ pu utili''are una spada corta o un3accetta con una mano=poic,E esse sono armi di taglia 4= ma se utili''a una spada bastarda taglia M@de-e utili''arla a due mani= e non -i > modo in cui possa utili''are un arcolungo o un3alabarda.

Armi ad Una o a Due ManiMolte armi possono essere utili''ate sia ad una mano c,e con due. )ra di esse-i > la spada bastarda= l3arpione= il gia-ellotto= la lancia= la lancia lunga ed il

tridente. Le caratteristic,e di ueste armi cambiano uando sono utili''ate adue mani piuttosto c,e con una solamente 9ate ri9erimento al Capitolo Sette.

Armi ad Una Mano Utilizzate a Due ManiMolte altre armi c,e sono normalmente utili''ate con una mano possonoessere utili''ate con due mani se il combattente lo desidera. 8on -i sonoparticolari moti-i per 9arlo= a meno c,e il personaggio non sia troppo piccoloper utili''are l3arma in un ualsiasi altro modo. 6ueste armi includono l3asciada combattimento= la ma''a da 9ante= la ma''a da ca-aliere= la spada lunga= ilOagello da 9ante e uello da ca-aliere= il morning star= la picca da 9ante e uellada ca-aliere ed il martello da guerra.

I militari= i sacerdoti ed i mag,i normalmente conoscono lo stile dicombattimento con arma a due mani.

$rma e ScudoUno degli stili di combattimento pi comuni nel gioco di $&<& uesto stilecon9erisce al personaggio i bene2ci di9ensi-i dello scudo e permette comunueun certo poten'iale o;ensi-o. ltre ai bene2ci alla C$ dello scudo= uesto stileconcede al personaggio anc,e le op'ioni di attacco di colpire con lo scudo ecaricare con lo scudo.

7i sono due s-antaggi con uesto stile: primo= il personaggio > limitato

ad utili''are armi ad una mano= poic,E l3altra de-e tenere lo scudo secondo=se -uole a-ere rapidamente una mano libera de-e lasciare la sua arma: lamaggior parte degli scudi sono in9atti legati al braccio del personaggio ed >necessario un intero round per rimuo-erli.

I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e scudo.

&ue $rmi&a non con9ondere con lo stile con arma a due mani= lo stile con due armiutili''a un3arma in ciascuna delle mani del personaggio. Il -antaggio > c,iaro:c,i usa uesto stile ,a un poten'iale d3attacco o pu utili''are la sua armasecondaria di9ensi-amente per bloccare i colpi c,e arri-ano. Un altro bene2cio

sta nel 9atto c,e anc,e se il personaggio perde la sua arma= continua ad esserearmato.

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Il personaggio pu utili''are ualsiasi arma ad una mano nella sua manoprincipale= ma la sua arma secondaria de-e essere di una taglia pi piccoladella primaria. I coltelli ed i pugnali possono sempre essere usati come armisecondarie= indipendentemente dalla dimensione dell3arma primaria. Ilpersonaggio subisce una penalit/ di Q agli attacc,i con l3arma principale= ed

un Q a uelli con l3arma secondaria ueste penalit/ sono inOuen'ate dalmodi2catore alle rea'ioni deri-ato dalla &estre''a.2ota Importante: Mentre i personaggi rice-ono il loro normale numero di

attacc,i per la classe= il li-ello e la loro speciali''a'ione per l3arma principale=con uella secondaria rice-ono semplicemente un attacco aggiunti-o.

I militari ed i -agabondi conoscono normalmente uesto stile.

Combattimento &isarmato$lcuni personaggi pre9eriscono combattere con i pugni ed i piedi in-ece c,econ armi e scudi. *eneralmente= un personaggio pu 9are un attacco di lotta odi sopra;a'ione o due di pugilato per round. Se un personaggio sta utili''andoun arma in una mano= pu utili''are l3altra mano per un attacco aggiunti-o=come se si stesse combattendo con lo stile a due armi. )utta-ia= gli attacc,i conle nude mani pro-ocano un attacco occasionale per il di9ensore c,e minaccial3attaccante.

 )utti i personaggi possono tirare pugni o lottare uesto non ric,iede lorouna casella di capacit/ relati-a alle armi. G possibile speciali''arsi nell3attaccosen'a armi e di-entare migliore nel combattimento con le mani Q 9ateri9erimento al Capitolo Cinue per maggiori in9orma'ioni.

$rmi a 4roiettili o Lanciate

Combattere con proiettili o armi lanciate > un3alternati-a eccellente= 2no a c,eriuscite a mantenere il -ostro bersaglio ad una distan'a alla uale potetecolpirlo sen'a essere colpiti. Una -olta c,e un nemico minaccia un arciere= >una buona idea ritirarsi o cambiare arma.

Indipendentemente dalla taglia del personaggio= utili''are un arco= unabalestra= una 2onda= una balestra o un3arma da 9uoco al suo normale 9attore di9uoco ric,iede entrambe le mani. Con le balestre e le armi da 9uoco si pucaricare con entrambe le mani e uindi mirare e 9are 9uoco con una sola= se lataglia dell3attaccante > uguale o maggiore a uella dell3arma. )utta-ia= lebalestre pesanti= gli arc,ibugi= ed i mosc,etti subiscono una penalit/ di Q altiro per colpire uando la mira -iene presa con una mano sola.

Armi a Caricamento MultiploSe un personaggio > in grado di caricare di-erse balestre o di preparare di-ersearmi da 9uoco= pu eseguire una serie di colpi molto -elocemente. Fino a c,e ilpersonaggio ,a le armi caric,e a portata di mano= pu triplicare il suo normale9attore di 9uoco. 6uando le 2nisce de-e riprendere a 9are 9uoco col ritmonormale.

Armi !anciateLa maggior parte delle armi lanciate ric,iede solamente una mano per essereusata non -i > moti-o per cui un personaggio non possa utili''are uno scudo o

un3arma nell3altra mano. Un personaggio non pu lanciare un3arma e 9are unattacco corpo a corpo nello stesso round Q de-e scegliere uno o l3altro.

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Le armi lanciate di taglia M o pi grandi possono essere utili''ate incongiun'ione con una carica. Il personaggio esegue normalmente la carica masi 9erma a circa Q ! metri dal suo bersaglio ed utili''a la 9or'a della rincorsaper colpire con il gia-ellotto o con l3accetta da lancio. 6uesto tipo di attaccocon9erisce il bonus al mo-imento e di V sui tiri per colpire= ma l3attaccante

subisce anc,e le penalit/ della carica.

Stili Speci2ci delle $rmi8ella storia del combattimento sono stati s-iluppati di-ersi stili dicombattimento speciali''ati in una particolare arma. $lcuni esempio di uesticasi particolare includono la rete ed il tridente= i nunc,aPu= l3uncino e la main[gauc,e.

I bene2ci esatti di ogni stile speci2co dell3arma sono descritti nel Capitolo6uattro. *eneralmente= ueste coppie di armi tendono ad annullare le penalit/del combattimento con due armi o concedono di9ese eKtra uando sono usateassieme.

&uellare6uando due abili guerrieri si incontrano in combattimento personale= la loros2da -a molto oltre c,e i semplici attacc,i= parate o intrappolamene. Se unpugile sc,i-a alla sua sinistra uando l3a--ersario colpisce un Dab destro=oppure abbassa la testa uando il suo a--ersario gli tira un colpo al corpo= >e-idente lo s-antaggio. La stessa cosa pu accadere in un combattimento tradue combattenti armati.

Le con2gura'ioni di attacc,i e di9ese creano -antaggi e s-antaggitemporanei per i personaggi coin-olti in un duello. Saltare un colpo d3ascia

basso > un gran modo per e-itare di essere colpito\ ma se il -i siete sbagliatied il -ostro a--ersario ,a mirato alto? 6uesta se'ione presenta una serie diregole op'ionali per risol-ere i duelli tra combattenti esperti.

Cos3> Un &uello?4er i nostri scopi= un duello > un ualsiasi combattimento c,e ,a luogo tra un4* ed un nemico umanoide armato con un3arma di ualc,e tipo. 8on ini'ia=comunue= 2no a c,e i due combattenti non ini'iano a combattere corpo acorpo. 8on ini'iate ad utili''are ueste regole= compreso lo speciale sistemadell3ini'iati-a= 2no a c,e uesto non accadde.

*eneralmente= non -ale la pena utili''are le regole per i duelli a meno

c,e il nemico non sia di abilit/ simile a uella del 4* se un eroe pu ucciderel3oppressore di un -illaggio in un round o due= non preoccupate-i di utili''areueste regole.

I duelli sono meglio usati negli scontri con i maggiori 48*. Se pi di unpersonaggio o creatura > coin-olta da una parte o dall3altra= il combattimentonon > pi un duello le 2ne''e degli attacc,i e delle di9ese -engonorapidamente dimenticati uando sono coin-olti di-ersi combattenti. Il &M ,al3autorit/ di dic,iarare c,e il duello di-enta un normale combattimento uandocrede c,e la cosa sia pi opportuna.

Ini'iati-aIn un duello= l3ini'iati-a 9un'iona in modo di-erso rispetto a uello c,e accadein un normale combattimento. )irate l3ini'iati-a normalmente all3ini'io del

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Lo Sc,ema del &uello4rima c,e il duello ini'i= entrambe i partecipanti de-ono a-ere una copia dellosc,ema del duello. 7i sono due parti principali nel diagramma: i simboli diposi'ionamento e la lista degli attacc,i e delle di9ese.

$ll3ini'io di ogni round del duello= l3attaccante ed il di9ensore scelgono

segretamente le loro strategie di attacco= di9esa e posi'ione. Le 9orme diattacco e di9esa sono rappresentate dai numeri su un dado nascosto le 9ormed3attacco ric,iedonoun d1= mentre uelledi di9esa un d!. Leliste sullo sc,ema delduello indicano ualisono le 9ormedisponibili e ualie;etti e modi2catori-engono applicati. Leposi'ioni dei simbolisono utili''ate perindicare come iduellanti si muo-onodi-ensivamente nelround.

4er preparare unmo-imento= ognigiocatore primaprende il dado

di9ensi-o il d!@ esceglie la 9orma didi9esa= uindi laposi'ione nello spa'iodesiderato. 6uindi=-iene scelta la 9ormad3attacco sul dadoappropriato il [email protected] c,e non tuttele 9orme d3attaccosono permesse con

ogni mano-radi9ensi-a. I numerinelle posi'ioniindicano uali scelted3attacco sono -alidecon uel tipo dimo-imento di9ensi-o.&opo tutto= > diHcile eseguire un attacco ra--icinato a ualcuno uando stateeseguendo un bal'o all3indietro. In2ne= il dado d3attacco -iene posi'ionato do-ei duellanti pensano c,e il loro a--ersario andr/.

 

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$ttaccare il 4unto *iusto$nticipare do-e il -ostro a--ersario andr/ > una parte importante del duello. Seil -ostro attacco > mirato nel punto in cui il -ostro a--ersario si muo-er/= il-ostro personaggio godr/ di un bonus di V al tiro per colpire. 4er ognidire'ione sta'ionario= in a-anti o all3indietro= a sinistra o a destra@ e per ogni

li-ello basso= medio= alto@ sbagliato= -iene applicata una penalit/ di Q al tiroper colpire.

 %d esempio, !usebio 1 coinvolto in un duello con la sua arcinemesi,*arius il Bastardo. Il giocatore di !usebio sceglie segretamente di -are un passo a sinistra e di eseguire una parata di-ensiva. %llo stesso tempo !usebioeseguirà un normale attacco, pensando c(e *arius arretrerà.

*arius, tuttavia, decide di -are una capriola in avanti, eseguendo unadi-esa normale ed un attacco. oic(0 !usebio (a mancato la posizione del suonemico di due @da indietro a stazionario e da stazionario ad avantiA e di due

livelli @da alto a medio e da medio a bassoA, subirà una penalità di = al suo tiro per colpire @parte con un bonus di >, ma perde 9uattro volte punti per i9uattro spostamenti di diferenza.

Leggere i Mo-imenti dell3$--ersario&opo c,e entrambe i personaggi ,anno deciso le loro 9orme d3attacco= maprima c,e ueste -engano ri-elate= un duellante pu tentare di leggereJ imo-imenti dell3a--ersario. I duellanti eseguono un contesto d3Intelligen'a.6uello c,e -ince ,a capito una mossa tele9onataJ dell3a--ersario. Se nessunodei due riesce nella pro-a d3Intelligen'a= non -i > nessuna lettura delle mosse.

$lternati-amente= il duellante c,e ,a l3ini'iati-a pu automaticamente tentareuna letturaJ.In entrambe i casi= il -incitore pu domandare uno degli aspetti dello

sc,ema dell3a--ersario. 4u scegliere di c,iedere uale tipo di attacco sta pere;ettuare= uale tipo di di9esa intende usare= oppure la posi'ione della suadi9esa. Una -olta c,e > stato 9atto= il duellante c,e > riuscito nella lettura pumodi2care un aspetto del suo sc,ema nello stesso modo. Se sceglie dicambiare posi'ione al suo attacco= pu modi2carla solamente di uno spa'io= inuna ualsiasi dire'ione= o di un li-ello.

#ontinuando con il nostro esempio, !usebio vince il contesto inIntelligenza e domanda al giocatore di *arius la direzione nella 9uale *ariusintende muoversi di-ensivamente. *opo aver visto 9uanto male (a predetto lamossa -utura del suo avversario, !usebio decide di modi3care il suo attacco daun afondo ad un attacco centrale, riducendo la sua penalità da un = a un 4. %lternativamente, avrebbe potuto cambiare il suo stile d$attacco in un colpoviolento, ottenendo un bonus di > sul tiro per colpire, ma la sua penalità3nale sarebbe stata di 5.

Muo-ere le Miniature&opo c,e gli sc,emi sono stati stabiliti e letti= il combattimento -iene condottosecondo il sistema descritto nel Capitolo Uno. Se una miniatura de-ea--icinarsi per eseguire un attacco= le 2gure -engono mosse per 9arlo. $ltermine del round= i giocatori de-ono muo-ere le loro miniature di uno spa'io

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nella dire'ione scelta per il loro posi'ionamento di9ensi-o. In altre parole= se unduellante ,a 9atto una capriola in a-anti= la miniatura corrispondente si spostaa-anti di uno spa'io.

Se per ualc,e ragione le due miniature 2niscono nella stessa casella= siesegue un contesto in For'a per -edere c,i mantiene la posi'ione e c,i -iene

spinto -ia. Il combattente c,e -ince la casella spinge sempre il suo a--ersarionella dire'ione opposta da uella da cui pro-iene.

Scelte &i9ensi-e7i sono sei di-ersi tipi di di9esa c,e un personaggio duellante pu scegliereuando prepara lo sc,ema del suo combattimento per uel round. Le di9esesono:

1. %essuna: Il personaggio sceglie di utili''are la di9esa normale=sen'a utili''are mosse inusuali

. Parata: Il personaggio alloca uno dei suoi attacc,i per una parata=utili''ando un3arma per bloccare uno degli attacc,i del suoa--ersario.

. (rappola di.ensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacc,i peruna mossa di trappola. La trappola pu essere eseguita con l3armaprimaria o con la secondaria o anc,e con lo scudo.

. Disarmo di.ensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguireun disarmo di9ensi-o.

5. Parata con lo Scudo: Il personaggio alloca uno dei suoi attacc,iper parare= utili''ando lo scudo.

!. Abbassare la CA: Il personaggio sceglie di abbassare la C$= noneseguendo attacc,i in uel round. 6uesta mossa concede al

personaggio un bonus alla C$ uguale a T del su li-ello o V1 se sitratta di un militare@.

Scelte ;ensi-eI duellanti possono anc,e scegliere 9ra dodici tipi di attacc,i:

1. Attacco %ormale: Il duellante non utili''a mosse particolari=semplicemente tenta di eseguire un normale colpo con la sua arma.

. Colpo con lo Scudo: Il duellante alloca uno dei suoi attacc,i pereseguire un colpo con lo scudo.

. Stordire: Il duellante tenta di utili''are uno dei suoi attacc,i per9ar perdere conoscen'a al suo a--ersario.

. Sgambettare: Il duellante tenta di utili''are la sua arma peragganciare le gambe dell3a--ersario e mandarlo con piedi all3aria.&e-e allocare uno dei suoi attacc,i per uesta op'ione.

5. (rappola o1ensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacc,i peruna mossa di trappola. La trappola pu essere eseguita con l3armaprimaria o con la secondaria o anc,e con lo scudo.

!. Disarmo o1ensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguireun disarmo o;ensi-o.

". Finta: il personaggio tenta di 9uor-iare il suo a--ersario 2ntandoun attacco in una posi'ione e uindi attaccando da un3altra parte.

La 2nta > particolarmente eHcace contro le risposte ed i tentati-i didisarmare= e uindi da un bonus di V1 contro uesti tipi di attacc,i.

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%. Attacco )sterno: Il personaggio tenta di aggirare la guardia delsuo a--ersario= colpendo a lato dello scudo o l3a--ersario c,e si staspostando di lato. 6uesta mano-ra o;re un bonus di V1 contro leparate con lo scudo e le posi'ioni laterali. I Oagelli sono armi moltoadatte a uesto ed ottengono un ulteriore bonus di V1 con uesta

mossa.(. Risposta: Il personaggio attende c,e il suo a--ersario lancil3attacco ed espone una sua debole''a= e uindi lo colpisce dirimessa. Un personaggio c,e risponde all3attacco= de-e attenderec,e il suo a--ersario abbia attaccato prima c,e possa 9are il suoattacco in uel round. )utta-ia= uesta mossa concede un bonus diV1 contro i colpi -iolenti= i colpi sel-aggi e gli attacc,i esterni.

1+. Colpo violento: 8on > molto elegante= ma atterrare le pideboli di9ese dell3a--ersario > una tattica legittima in uncombattimento. 6uesto tipo di mossa concede un bonus di V1contro le parate e l3abbassare la C$.

11. Attacco ravvicinato: Il duellante tenta di penetrare laguardia del suo a--ersario e di attaccarlo a distan'a ra--icinata.6uesto mo-imento concede un bonus di V1 contro a--ersari conarmi pi grandi= ma non pu essere utili''ato se la dimensionedell3arma del personaggio > pi grande di uella del suo a--ersario.

1. Colpo selvaggio: &imenticandosi di ogni di9esa= ilpersonaggio tenta di 9are pi attacc,i possibile= 9acendo pio-ereuna miriade di colpi sul suo a--ersario. I colpi sel-aggi guadagnanoun bonus di V1 contro le di9ese normali.

 )erminare un &uelloI duelli non de-ono essere combattuti alla morte in9atti= -i sono un grannumero di umani e mostri c,e pre9eriscono non essere uccisi ma= se possibile=arrendersi e -i-ere. $lcune comuni condi'ioni per i duelli includono ilcombattimento al primo sangue= il combattimento 2no a c,e ualcuno non >9erito normalmente 2no a c,e non ,a perduto il 5Z o il 5+Z dei suoi punti9erita@= combattere 2no a c,e non si -iene disarmati o 2no all3$tterramento= edun gran numero di altre alternati-e. 8ei duelli socialiJ= le -arie culture possonoa-ere una serie di tradi'ioni c,e de2niscono le normali 9orme di combattimentoe -ittoria.

$d esempio= nelle culture nordic,e= i duelli potrebbero essere risolti nella

(olmgang= o -iaggio -erso l3isola i due gruppi coin-olti si incontrano in unapiccola isola= sen'a secondi od osser-atori= e solamente ad uno > permessotornare. $ltri duelli potrebbero considerarsi 2niti uando il sangue di uno deidue combattenti macc,ia un len'uolo bianco sul uale essi combattono= ouando un giudice impar'iale decide c,e uno dei due > stato scon2tto.

$'ioni 0roic,eLa maggior parte delle storie di una battaglia raccontano dei combattimenti dipoc,i -erso tanti. La leggenda di #olando c,e tenne il passo di #oncis-alle= o di&a-R CrocPett a Fort $lamo o il racconto di )olPien e della Compagnia c,e

resiste-a contro gli orc,i di Moria nella tomba di Balin Q ueste storie -i-rannoper sempre nell3immagina'ione della gente.

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8elle a'ioni eroic,e= i 4* combattono contro orde di mostriindi-idualmente deboli come gobelin= coboldi o ratti giganti. I guerrieri c,e sitro-ano di 9ronte ad a--ersari di molto meno abili di loro= possono duplicare illoro normale ritmo di attacco. 6uesta caratteristica si applica solamente allaloro arma principale se il personaggio combatte con due armi= la seconda

continua ad aggiungere un solo attacco aggiunti-o per round. )utta-ia=ualsiasi attacco occasionale c,e il combattente eroico rice-e= de-e esseresottratto da uesti attacc,i.

ltre a uesto= i guerrieri guadagnano un ulteriore attacco per round= conil uale possono eseguire un colpo con lo scudo= una carica con lo scudo= unpugno o un calcio o a;errare un ualsiasi a--ersario essi stiano minacciandouando ini'iano ad eseguire i loro attacc,i in uel round. Le normali penalit/per uesti attacc,i non si applicano= cosN c,e le mosse con lo scudo noncostano al combattente il bonus alla C$= e le mosse di combattimentosen'3armi non causano attacc,i occasionali.

I personaggi possono intraprendere a'ioni eroic,e contro creature da 1[1&adi 7ita o meno= oppure contro creature i cui &adi 7ita o li-elli sono 1+ inmeno c,e uelli dell3eroe. Un guerriero del 1Y li-ello pu dic,iarare a'ioneeroica contro mostri 2no a &7= un guerriero del 1Y contro uelli da &7= ecosN -ia.

L3altro reuisito per dic,iarare l3a'ione eroica > il numero. La partedell3eroe de-e essere superata di numero dai nemici per ottenere gli attacc,ieKtra. Se -i sono meno mostri degli attacc,i disponibili= gli attacc,i in eccessosono persi.

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Capitolo (re:Il Campo di $attaglia

4er migliaia di anni= il clima ed il terreno ,anno giocato ruoli critici nellos-iluppo delle tattic,e militari e nelle e-olu'ioni della battaglia. 8elle piattepianure= la ca-alleria di-iene la 9or'a dominante sul campo di battaglia -ista lamobilit/. Ma anc,e il migliore ca-aliere perde la maggior parte della suacapacit/ di spostamento nella 9oresta 2tta= nelle paludi o nelle scarnemontagne. Il comandante c,e impara ad utili''are il terreno a sua -antaggiodi-iene un 9ormidabile nemico.

In molti gioc,i di $&<&= il campo di battaglia > spesso ignorato oconsiderato in modo astratto. 6uesto capitolo esplora i -ari tipi di campi dibattaglia e le loro caratteristic,e= con in mente due obietti-i: creare siti pi

scenici e -isi-i per gli incontri eroici dei -ostri 4*= e 9ornire ai giocatori ed ai &Mun altro li-ello di dettaglio= in modo da ricompensare c,i pensa -elocemente.La prima se'ione di uesto capitolo= #ampi di Battaglia= discute luog,i

comuni agli a--enturieri in situa'ioni di gioco di ruolo e de2nisce lecaratteristic,e ed i terreni dei campi di battaglia. I luog,i -ariano dalle pianureg,iacciate alle giungle tropicali. La seconda parte= Sistema di Generazione dei#ampi di Battaglia= 9ornisce al &M un modo -eloce per creare un campo dibattaglia completo per un ualsiasi incontro. L3ultima parte del capitolo >#ombattimento Sotto #ondizioni Inusuali e tratta una serie di situa'ioni strane.

Fa 4arte della Mia Campagna?$nc,e se non utili''ate il sistema di combattimento presentato nel CapitoloUno= tro-erete c,e la maggior parte del materiale contenuto in uesto capitolopu essere utile a ualsiasi campagna di $&<&. Le in9orma'ioni sul mo-imento=sul riparo e sulle distan'e degli incontri possono essere un modo per rendere i-ostri combattimenti pi eccitanti. I -ostri giocatori appre''eranno anc,e lenuo-e opportunit/ tattic,e ed i nuo-i problemi@ c,e uesto capitolo presenta.

Campi di Battagliagni combattimento a cui i personaggi partecipano ,a luogo da ualc,e parte.&e2nire una serie di scenari per gli incontri pu 9ornire ai giocatori idee su

come utili''are il terreno contro il loro nemici= o presentare al &M l3opportunit/di 9ar 9are un incontro pi diHcile= dando ai mostri le stesse opportunit/.

I 6uattro Campi di Battaglia di Base8ella maggior parte dei gioc,i di ruolo 9antastici= le battaglie tendono ad a-ereluogo in uno di uesti uattro ambienti: un sotterraneo o una ca-erna= una citt/o una costru'ione= un castello o una 9orti2ca'ione o all3aperto. 7i sono delleecce'ioni= ma comunue= la maggior parte dei combattimenti a--iene inueste ambienta'ioni.

Il &M pu preparare uattro mappe di battaglia di base per rappresentareognuna di ueste aree= e uindi modi2carle con i dettagli particolari di ogni

nuo-a battaglia. $d esempio= il gioco della )S# *ragon StriLe] include lemappe di una citt/ di un sotterraneo= ed una ca-erna Q con poco la-oro= il &M

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pu adattare ueste mappe generic,e per inscenare praticamente ualunuecombattimento.

Sotterranei o Caverne7i sono tre problemi di base uando si combatte in un sotterraneo o in un

ca-erna: primo= il combattimento= normalmente= ,a luogo in un posto c,iusosecondo= l3illumina'ione pu essere un 9attore critico per i personaggi c,e non,anno in9ra-isione ed in2ne= i mostri= normalmente= conoscono le loro dimoremolto bene. S9ortunatamente= la maggior parte di 4* 2nisce per a--enturarsinei sotterranei e nelle ca-erne per con9rontarsi con i mostri nei loro nidi.

Considerando tutto= i sotterranei e le ca-erne possono essere i posti pipericolosi do-e intraprendere un combattimento. L3illumina'ione > scarsa= ilmo-imento non > semplice e -i sono tutti i possibili tipi di trappole edimboscate. 6uesto costringe ad eliminare tutte le tattic,e e le strategie=eccetto uelle pi rudimentali.

6uando si prepara una battaglia in un sotterraneo per i 4*= il &M

do-rebbe annotare le caratteristic,e dell3area in anticipo. 6ualunue cosa pu-i-ere in un sotterraneo= e praticamente ualunue tipo di mobile o ostacolopu essere tro-ar-isi.

Citt6 o CostruzioneCombattere all3interno di un edi2cio o nelle strade di una citt/ > uasi semprepericoloso come combattere in un sotterraneo. Le imboscate si nascondonodietro ogni angolo= ed pu essere diHcile distinguere tra i nemici e gli alleati.Molti combattimenti cittadini coin-olgono ladri e tagliagole c,e conoscono illoro terreno meglio dei 4*= c,e= spesso= sono solamente dei -isitatori.

La cosa pi importante da tenere in considera'ione durante ilcombattimento in un3area ci-ili''ata > la possibilit/ di aiuto o inter9eren'a daparte delle guardie locali o dai curiosi. $ meno c,e i 4* non accettino unataglia sulla loro testa= essi coopererano con il conestabile locale. Il &Mdo-rebbe essere preparato all3arri-o delle guardie= poic,E > 9acile c,e ualcunoc,iami aiuto molto presto.

(erreno ApertoI campi di battaglia all3aperto -ariano da uelli sen'a caratteristic,e a uelliin-alicabili= a seconda del terreno e dei ripari disponibili. &al punto di -ista del&M= una battaglia all3esterno > diHcile da gestire= poic,E non -i sono molte

mappe delle 9oreste o delle colline. Un3altra considera'ione > la possibilit/ delcombattimento a lunga distan'a= c,e di-iene poi un combattimento di misc,ia=costringendo cosN ad un cambiamento di scala.

Il sistema di genera'ione dei campi di battaglia descritto nella prossimase'ione tratta tutti i tipi di terreno. Utili''ando uesto sistema= il &M pugenerare a caso un campo di battaglia dettagliato sen'a perdite di tempo.

Castelli o Forti#cazioni8on ci -uole un genio per reali''are c,e attaccare un castello o un 9orte diualc,e tipo > un la-oro pericoloso e sanguinoso. I di9ensori ,anno i -antaggi diuna copertura completa e trappole o dispositi-i mortali possono rendere -ano il

la-oro degli attaccanti. $nc,e i personaggi di alto li-ello do-rebbero pensarcidue -olte prima di entrare nelle 'one di guardia di un 9orte o di un castello benprogettato.

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Come con i sotterranei o le costru'ioni= il &M do-rebbe preparare mappedettagliate ed accurate= con note riguardanti la copertura e la posi'ione delletrappole= prima dell3ini'io della sessione di gioco. 6uesto 9a risparmiare moltotempo durante il gioco ed elimina le pause di me''3ora durante le uali il &Mprepara il combattimento.

Caratteristic,e dei Campi di BattagliaLe caratteristic,e di un campo di battaglia possono spesso cambiare la naturadell3incontro= limitando il mo-imento= la -isibilit/ o la possibilit/ di 9uoco con iproiettili. $d esempio= > impossibile carica nell3acua pro9onda= mentre gliarcieri sono ineHcaci nella 9oresta 2tta. I campi di battaglia sono descritti consei caratteristic,e generali: distan'a dell3incontro= linee di 9uoco= ripari=mobilit/= ostacoli e materiali o pericoli c,e possono tro-ar-isi.

Distanza dellIncontroSi tratta della distan'a alla uale un gruppo pu -edere l3altro. La distan'a

dipende dalla copertura e dal terreno o--iamente= > molto pi diHcilesorprendere ualcuno in una pianura c,e nella 9oresta 2tta. Le distan'e degliincontri si tro-ano nel Capitolo Uno sotto %prire una Battaglia.

Le distan'e possono sembrare molto piccole= ma tenete in considera'ioneil 9atto c,e esse assumono c,e entrambe i gruppi stiano tentando di e-itare diessere -isti. Se una parte o l3altra non -ogliono prendere precau'ioni inproposito= > euo duplicare o triplicare la distan'a speci2cata.

La distan'a dell3incontro > sempre il pi piccolo tra due -alori: la -isibilit/do-uta al terreno circostante e la -isibilit/ do-uta alla luce ambientale. Unpersonaggio pu essere in grado di -edere per miglia su un3aperta pianura alla

luce del giorno= ma in una notte sen'a luna sul terreno aperto > nascosto bene.In una notte scura all3interno di una 9oresta= gli a--enturieri potrebbero passarea 1 metro e T da un nemico e non accorgersene.

!inee di FuocoSi tratta di un parametro collegato alla distan'a= poic,E il tipo di terreno limitala -isibilit/ e restringe anc,e la possibilit/ di 9uoco con proiettili. Le linee di9uoco di un campo di battaglia sono descritte come pulite= sporc(e o moltosporc(e. Le linee di 9uoco pulite sono 9acili da descri-ere: il campo di battaglianon ,a e;etti sul 9uoco dei proiettili.

8ei campi di battaglia con linee di 9uoco sporc,e= non si ,anno e;etti

all3interno della minima distan'a possibile degli incontri ad esempio= nella9oresta rada si ,a una distan'a dell3incontro di d! caselle= cosN c,e le prime caselle di ogni tiro di proiettile non sono inOuen'ate dal terreno. &opo uestadistan'a minima= i bersagli sono trattati come se 9ossero riparati di un li-ello inpi di uello c,e sono uindi= un bersaglio all3aperto -iene trattato con unacopertura del 5Z= uno con un riparo del 5Z -iene trattato come se a-esse il5+Z= e cosN -ia. I rami bassi e gli alberi oscurano la linea di 9uoco.

I terreni con linee di 9uoco molto sporc,e non ,anno e;etto sul tiro deiproiettili= 2no a c,e essi -engono lanciati entro la minima distan'a possibile diun incontro= come le linee di 9uoco sporc,e descritte in preceden'a. In uestotipo di terreno= per= la massima distan'a di 9uoco > ridotta a tre -olte la

distan'a minima di un incontro= e tutti i bersagli in uest3are guadagnano dueli-elli di riparo.

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RipariLa maggior parte dei campi di battaglia o;re un giusto ammontare di ripari.6uesta caratteristica tende ad essere legata alla distan'a dell3incontro e allelinee di 9uoco. I ripari sono descritti semplicemente come disponibili o nondisponibili se -i sono= -iene anc,e annotata la distan'a da un personaggio c,e

li sta cercando.

Mobilit6Le caratteristic,e del mo-imento a terra possono a-ere e;etti drasticisull3andamento della battaglia. Ci si ri9erisce a ci come mobilit/= ed > statadescritta in bre-e nel Capitolo Uno le descri'ioni dei terreni c,e seguonouesta se'ione entrano pi nel dettaglio della mobilit/ di ogni tipo di campo dibattaglia.

L3e;etto principale della poca mobilit/ > uello di limitare il mo-imentoad una 9ra'ione di uello normale. Un personaggio con un 9attore mo-imento di( c,e si sposta tra i cespugli 2tti > limitato ad un FM . Le a'ioni di

combattimento a mo-imento completo e a mo-imento dime''ato sono tutteinOuen'ate da uesta limita'ione.

-stacoli$ssumendo c,e il campo di battaglia di base > una piatta pianura= gli ostacolisono tutto ci c,e pu interrompere il mo-imento del personaggio o 9ornirgli unriparo contro il 9uoco dei proiettili. Sono inclusi torrenti= stagni= acuitrini=alberi= canneti= dune o cumuli= scarpate o scogliere= macigni= costru'ioni opareti.

Come 9atto notare in preceden'a= gli ostacoli ,anno due e;etti principali:limitano il mo-imento e 9orniscono riparo. $d esempio= la maggior parte deipersonaggi possono guardarsi in torno per cercare il tronco di un albero edutili''arlo come riparo. Se un ostacolo limita il mo-imento in-ece di impedirlo=pu normalmente essere superato utili''ando met/ del 9attore mo-imento diun personaggio.

Materiali o PericoliL3ultima categoria considera tutto uello c,e non -iene descritto dalleprecedenti. $lcuni campi di battaglia possono a-ere lance= la'i o 2onde sparsesul terreno. $ltri possono a-ere pericoli come 9uoc,i= sabbie mobili o acuepro9onde a suHcien'a da poter-i a;ogare.

 )ipi di )errenoLa seguente lista di tipologie di terreno non pretende di essere completa unlibro di uesta dimensione potrebbe essere riempito di descri'ione dellatopogra2a e del terreno per ogni campo di battaglia ideabile. Se non tro-atenulla c,e sia esattamente uello c,e state cercando= prendete ualcosa disimile ed approssimate.

 )erre $rideLe terre aride sono distese rocciose o terreni ro-inati con scarpate 9rastagliate=pro9ondi crepacci ed una serie di piante rade. Le BlacP ills del Sout, &aPota e

parte dell3o-est degli Stati Uniti cadono in uesta categoria. Le colline daipro2li appuntiti ed irregolari tendono a limitare la -isione e restringono ilcombattimento in una piccola area

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Distanza dellIncontro: 1+d% caselle 15 Q 1+ metri@!inea di Fuoco: 4ulitaRipari: #ipari casuali disponibili entro 1d! caselle da ogni personaggio.Mobilit6: Le scarpate rocciose riducono il mo-imento a i personaggipossono muo-ersi normalmente se e-itano di scalare o scendere dalle colline.

-stacoli: Crepacci pro9ondi e macigni.Inusuale: #occe per 2onda sono a portata di mano o-unue. Cadere da unascarpata rocciosa > pericoloso Q se un personaggio sci-ola= > atterrato= o9allisce una pro-a di &estre''a mentre sta scendendo dalla scarpata= cade per Q 1 metri 1d K m@ e subisce 1d di danno per ogni metri di caduta.

Ca-erneSembra c,e agli a--enturieri capiti sempre di combattere all3interno delleca-erne. Una tipica ca-erna > piccola= contorta e scura= con pa-imentiirregolari= stalattiti pendenti e stalagmiti aHlate. Se la battaglia ,a luogo in unaca-erna colossale= > meglio considerarla come un campo aperto o come il2anco di una collina con oscurit/ totale.

Distanza dellIncontro: $ seconda della -isibilit/!inea di Fuoco: SporcaRipari: #ipari casuali disponibili entro 1d caselle da ogni personaggio.Mobilit6: $lcuni pa-imenti di ca-erne possono essere limacciosi o sci-olosi=ma generalmente la mobilit/ > normale.-stacoli: Forma'ioni rocciose e crepacci.Inusuale: #occe per 2onda sono a portata di mano o-unue. Cadere da unascarpata rocciosa > pericoloso Q se un personaggio sci-ola= > atterrato= o

9allisce una pro-a di &estre''a mentre sta scendendo dalla scarpata= cade per Q 1 metri 1d K m@ e subisce 1d di danno per ogni metri di caduta. Untiro sal-e''a riuscito contro paralisi dime''a il danno.

&esertoSi tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secc,earee rocciose molto pi simili a terre aride o pianure. Le grandi dune di undeserto sabbioso tendono a restringere la -isuale e a rallentare il mo-imento.

Distanza dellIncontro: Il pi lungo tra le distan'e di lancio dei proiettili.!inea di Fuoco: 4ulita.

Ripari: &isponibili sdraiandosi dietro ad una duna= altrimenti nulla.Mobilit6: Scalare il 9ronte di una duna riduce il mo-imento di un personaggioad 1.-stacoli: Le dune bloccano le linee di -ista e possono ridurre la distan'adell3incontro. Le loro alte''e -ariano da ualc,e metro a ualc,e centinaia dimetri in alte''a e possono distendersi per miglia.Inusuale: 8ulla degno di nota.

Campi Colti-ati@7aste aree delle na'ioni ci-ili''ate sono composte da campi colti-ati. 0ssinormalmente indicano la presen'a di un ualc,e insediamento= casolare o-illaggio entro Q c,ilometri. 8ell3estate e null3autunno inoltrati= il grano o il

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9rumento al massimo della loro crescita possono essere pi grandi di un umanoe 9orniscono un3eccellente copertura.

Distanza dellIncontro: In-erno4rima-era: distan'a massima dei proiettili.0state o campi sel-aggi: 1+d! caselle 15 Q (+ metri@ $utunno 5d! caselle "=5

Q 5 metri@.!inea di Fuoco: 4ulita.Ripari: 8essuno. Ci si pu nascondere in estate o in autunno= sdraiandosi aterra.Mobilit6: 0ccellente= nessuna penalit/.-stacoli: 8essuno.Inusuale: 8ulla degno di nota.

Foresta= Fitta o *iunglaSi tratta di una scura e densa 9oresta con 2tto sottobosco ed alberi a pocadistan'a l3uno dall3altro. La 2tta crescita limita pesantemente la -isibilit/ ed >

molto semplice imbattersi in un nemico sen'a a-er a-uto alcun sentore dellasua presen'a. Le 9oreste di $ppalc,ian ed il nord o-est 4aci2co sono buoniesempi di 9oreste 2tte.

Distanza dellIncontro: d! caselle Q1% metri@!inea di Fuoco: Molto sporca.Ripari: #ipari entro 1d caselle da ogni personaggi nascondigli entro 1d Q 1caselle da ogni personaggio.Mobilit6: Il 2tto sottobosco e gli alberi a distan'a ra--icinata limitano tutti imo-imenti ad 1.-stacoli: $lberi e canneti.Inusuale: Una riser-a pronta di 9rasc,e pu 9ornire cla-e e bastoni aHlati inpoc,issimo tempo. In alcune 9oreste= le grosse liane possono essere utili''ateper trabocc,etti o la'i.

G pericoloso ca-alcare ad alta -elocit/ in una 9oresta il ca-aliere diualunue ca-alcatura c,e si muo-e correndo o la galoppo ,a 1 probabilit/ su! di -enire colpito da un 9rasca. 0sso de-e superare un trio sal-e''a controparalisi o essere disarcionato= subendo 1d! punti 9erita.

Le dense 9oreste restringono di molto il mo-imento delle creature -olantidi taglia * o maggiore. )ali mostri de-ono atterrare in un3area libera eda--icinarsi alla loro preda dal terreno= poic,E non -i > spa'io tra gli alberi per

spiegare le loro ali.

Foresta= #adaLa di;eren'a principale tra la 9oresta 2tta e uella rada > l3ammontare disottobosco. Le 9oreste rade= in9atti= ,anno molto meno sottobosco ad ostruire ilmo-imento= e tendono ad essere pi ariose e luminose. 4iccoli gruppi d3alberi e9rutteti possono essere considerati 9oreste rade.

$nc,e il li-ello del terreno di una -era 9oresta plu-iale pu essereconsiderato 9oresta rada= poic,E -i > poco sottobosco e gli alberi sonodistan'iati l3uno dall3altro. Il li-ello dei rami -iene in-ece considerato 9orestadensa o canneto.

Distanza dellIncontro: d! caselle ! Q ! metri@!inea di Fuoco: Sporca.

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Ripari: #ipari disponibili entro 1d! caselle da ogni personaggio nascondiglidisponibili entro 1d caselle.Mobilit6: 8ormale-stacoli: $lberi.Inusuale: 7edi 9oresta 2tta.

CollineLa maggior parte delle colline -iene considerata parte di un altro terreno. $desempio= le colline c,e scendono delicatamente sono pianure= 9oreste o terrenicolti-ati Q la loro caratteristica pi importante > uello c,e cresce sul terreno.6uesta categoria si ri9erisce agli aspri bordi delle colline o alle terre brulle con-egeta'ione scarsa o assente. Le grandi aree delle montagne $ppalac,ian= le,ig,land sco''esi ed i piedi delle colline delle $lpi cadono in uesta categoria.

Distanza dellIncontro: &eterminata dal li-ello di -egeta'ione 2tto= rado onessuno@.!inea di Fuoco: &eterminata dal li-ello di -egeta'ione.Ripari: &eterminata dalla -egeta'ione= ma nelle colline sen'a alberi= -i sonoripari disponibili entro d1+ caselle da ogni personaggio.Mobilit6: I personaggi c,e salgono la collina sono rallentati a o a 1 delloro mo-imento= a seconda della ripidit/. La -egeta'ione pu comunuelimitare il mo-imento= anc,e se la salita non > molto ripida. I personaggi c,esci-olano o cadono mentre stanno salendo de-ono superare un tiro sal-e''acontro morte o rotolare per Q 1 metri 1d K metri@= subendo 1d punti9erita per ogni metri di caduta.-stacoli: Macigni= scarpate= burroni o crepacci.

Inusuale: I personaggi c,e combattono con un -antaggio d3alte''a adesempio= perc,E stanno attaccando da pi in alto sulla collina@ guadagnano unbonus di V1 sui loro tiri per colpire. La maggior parte delle colline sono ottimiluog,i per tro-are rocce per 2onda.

$cuitrino*li acuitrini non sono paludi essi sono terre sommerse dall3acua sen'aalberi. Il terreno > in2do= e gli a--enturieri c,e non ne tengono conto possono9acilmente perdersi o impantanarsi nel 9ango. *li acuitrini possono esserepiatti= ma grandi distese di canne possono ser-ire come eccellenti nascondigli=ed i personaggi a cui non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra

per non essere -isti.

Distanza dellIncontro: d1 caselle ! Q " metri@!inea di Fuoco: 4ulita.Ripari: 8essuno. Un personaggio pu tro-are un nascondiglio entro d! caselledietro un canneto o sul 9ondo di uno stagno.Mobilit6: 8ell3acua pro9onda al ginocc,io= i personaggi si spostano a delloro normale 9attore mo-imento. 8ell3acua pi pro9onda il mo-imento >dime''ato. In uella c,e arri-a alle spalle il mo-imento > ridotto ad 1 delnormale.-stacoli: Stagni= insenature= ruscelli.Inusuale: I personaggi c,e si agganciano e si tro-ano con l3acua all3anca opi pro9onda possono tentare di a;ogare il loro a--ersario se riescono in una

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presa su di lui. Si considera c,e la -ittima ini'ia a trattenere il respiro nel roundin cui l3attaccante > riuscito nella sua presa di lotta= e pu ini'iare ad a;ogarecome descritto nel )anuale del Giocatore= Capitolo 1: )empo e Mo-imento=sotto )rattenere il #espiro.

$nc,e i personaggi c,e perdono conoscen'a a seguito di un attacco

possono essere in pericolo di a;ogamento se cadono nell3acua di ualunuepro9ondit/.

MontagneLe battaglie sui 2anc,i delle montagne sono rare. 6uesto tipo di terrenorappresenta gli alti passi= le pareti dei canRon= le -alli pro9onde= gli alti g,iacciaied i picc,i battuti dal -ento. Se il combattimento ,a luogo sotto degli alberi=considerate il terreno essere una collina= una 9oresta o un campo.

Distanza dellIncontro: Massimo raggio dei proiettili!inea di Fuoco: 4ulita.Ripari: #ipari disponibili entro d1+ caselle da ogni personaggio= ma puric,iedere una pro-a di capacit/ di alpinismo per raggiungerlo.Mobilit6: I personaggi c,e si muo-ono in salita o in discesa ,anno il loromo-imento ridotto ad 1 del normale o sono immobili= a seconda dellapenden'a. Se non -i > possibilit/ di mo-imento normale= i personaggi possonodecidere di scalare.-stacoli: Macigni= g,iaccio o ne-e= burroni e scarpate pericolose.Inusuale: I personaggi c,e sci-olano o cadono mentre stanno scalando omentre stanno scendendo de-ono superare un tiro sal-e''a contro morte ocadere per Q 1% metri 1d! K metri@= subendo 1d! punti di danno per ogni

metri di caduta. I 2anc,i delle montagne sono normalmente piene di rocce ditutte le dimensioni.

4ianuraLe pianure aperte sono la pro-a pi grande per un tattico. Sen'a nessun c,iaro-antaggio nell3occupare una parte di terreno= le battaglie di-entano una pro-adi tattica ed abilit/. 6ualsiasi comandate pu scon2ggere una 9or'a nemica inun terreno diHcile= ma ci -uole un genio per scon2ggere la stessa 9or'a interreno aperto. Le pianure comprendono le sa-ane= le steppe secc,e ed alcunideserti erbosi tanto uanto le praterie del MidWest degli Stati Uniti.

Distanza dellIncontro: Massima distan'a dei proiettili. Una creatura didimensione umana pu essere indi-iduata ad una distan'a di (++ metri ali-ello del terreno.!inea di Fuoco: 4ulita.Ripari: 8essuno.Mobilit6: 8ormale.-stacoli: #uscelli casuali o gruppetti di alberi.Inusuale: 8ulla degno di nota.

8a-iIn molte campagne di $&<&= le na-i e le imbarca'ioni sono il modo pi -eloceper superare grandi distan'e. Molti regni si basano sul commercio marittimo esono attaccati dai pirati. 8aturalmente= gli a--enturieri tendono ad essere

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coin-olti in problemi come uesti. Il combattimento su una na-e assume c,el3attaccante possa agganciare ed abbordare la sua preda.

Distanza dellIncontro: Sotto coperta= il raggio dell3incontro > limitato dalla-ista. Sopra coperta= ualunue cosa si tro-a entro il raggio dell3incontro. Le

na-i possono indi-iduare le altre na-i 2no ad una distan'a di 15 Q + Pm didistan'a= a seconda della loro dimensione e della -isibilit/.!inea di Fuoco: Sporca.Ripari: *li alberi= i castelli= le botti possono tutti 9un'ionare come ripari.Sopracoperta= ualunue personaggio si tro-a entro 1d caselle da un riparo.Mobilit6: 8ormale. Muo-ersi lungo il sartiame > comunue un3altra cosa.-stacoli: $lberi= scialuppe= carico della na-e= ed i boccaporti possono ostruireil mo-imento.Inusuale: Le scialuppe e gli alberi di una na-e sono conosciuti come ilsartiame. Muo-er-isi attra-erso > un3opera'ione come scalare= ma -i sonosempre corde o scale a portata di mano. Se un personaggio sul sartiame

sci-ola o -iene atterrato= pu cadere sul ponte o nel mare.

4aludeLe paludi sono come gli acuitrini= ma ,anno alberi e canneti. La maggior partedegli alberi da palude si tro-a su isolette di solido terreno= ma altri come icipressi@ possono anc,e sopra--i-ere nell3acua. La baRou della Louisiana= la*rande 4alude della 7irginia e por'ioni delle 0-erglades sono buoni esempi dipalude.

Distanza dellIncontro: d! caselle Q 1% metri@.!inea di Fuoco: Sporca.Ripari: Sono disponibili ripari entro 1d! caselle da ogni personaggio. Inascondigli sono disponibili o-unue guardandosi attorno.Mobilit6: 8ell3acua al ginocc,io= i personaggi si muo-ono a del loronormale 9attore mo-imento. 8ell3acua pro9onda alla -ita= il mo-imento >dime''ato= mentre in uella c,e arri-a alla spalla= il mo-imento -iene ridottoad 1 del normale.-stacoli: $lberi= canneti= acuitrini= stagni= sabbie mobili.Inusuale: 7edi acuitrini. Inoltre= le paludi normalmente ,anno legno e liane aportata di mane= c,e possono essere utili''ate per impro--isare delle armi.

 )a-erneSembra il destino degli a--enturieri= uello di essere sempre coin-olti in risse eliti del peggior tipo= nelle birrerie e nelle ta-erne. I tipici combattimenti alc,iuso sono a;ari pericolosi e sanguinari= complicati dalla presen'a di curiosi edal possibile inter-ento della guardia cittadina.

Distanza dellIncontro: Limite di -isibilit/. 8aturalmente= non potetecombattere con ualcuno c,e non si tro-a nella stan'a.!inea di Fuoco: 8ormalmente sporca.Ripari: )a-oli= banconi e sedie possono tutti essere usate come ripari.Mobilit6: 8ormale.

-stacoli: Mobilio.Inusuale: Sedie= boccali= bottiglie ed altri accessori presenti nella ta-ernapossono essere utili''ate come cla-e o altre armi.

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Strade CittadineSe i 4C non -engono coin-olti nelle risse di birreria= essi -errannoprobabilmente coin-olti in combattimenti negli ingressi o nelle strade nei loropressi. La maggior parte delle strade medie-ali ,a edi2ci poco spa'iati constrade scure e -entose.

Distanza dellIncontro: d! caselle Q 1% metri@!inea di Fuoco: 8ormalmente pulita.Ripari: &isponibili entro 1d! caselle da ogni personaggio.Mobilit6: 8ormale.-stacoli: Carri= caro-ane= bancarelle dei -enditori= passanti= costru'ioni.Inusuale: Le pareti ed i cancelli spesso limitano il mo-imento tra le se'ionidella citt/. 6ueste aree possono essere usate come bastioni di una 9or'adi9ensi-a. 6uasi ogni tipo di materiale e di armi pu essere a portata di manonella tipica strada di citt/.

*enerare un Campo di Battaglia4oic,E il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore si basa sulposi'ionamento delle miniature e sul loro orientamento= ualunue campo dibattaglia c,e il &M crea do-rebbe mostrare gli ostacoli e le caratteristic,e delterreno nelle caselle esatte c,e occupa. La se'ione seguente descri-e un-eloce sistema di genera'ione dei campi di battaglia c,e il &M pu utili''are senon ,a il tempo o l3accurate''a di preparare un campo di battaglia dettagliatoprima c,e i giocatori ini'ino a combattere.

6uesto sistema non do-rebbe rimpia''are il -ecc,io sistema diprepara'ione di un3a--entura. Se sapete c,e i giocatori s3imbatteranno in un

imboscata di troll in un passo di montagna= prendete ualc,e precau'ione perpreparare la battaglia prima dell3ini'io dell3a--entura. 6ualsiasi incontropreparato all3interno delle costru'ioni do-rebbe essere ugualmente descritto.Se usate parte del -ostro tempo per disegnare una buona mappa delsotterraneo= la mappa pu essere copiata in una dimensione pi grande perutili''arla con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore sen'atroppi problemi.

Le sole -olte in cui do-reste creare un campo di battaglia dal nulla sonouelle c,e non -i aspettate c,e accadano= come uando i 4* si imbattono in unincontro casuale mentre stanno -iaggiando nelle terre aperte o uandoattaccano ualcuno col uale -oi -i aspetta-ate parlassero e basta.

#isparmiate-i il problema di creare i campi di battaglia se > o--io c,e unincontro non porter/ ad un combattimento o se sembra c,e il combattimentosar/ molto bre-e.

4asso Uno: La Scala0cco-i un suggerimento per risparmiare tempo: non create il campo dibattaglia pi grande di uello c,e do-rebbe essere. 8on -i > alcuna utilit/ amettere sulla mappa ogni strada della citt/ se siete sicuri di poter contenere labattaglia nell3ingresso dell3edi2cio. Fate ri9erimento alla distan'a degli incontrielencata per i -ari tipi di terreno nella precedente se'ione probabilmente non

a-rete bisogno di renderlo pi grande del 15Z [ 15+Z della massima distan'ad3incontro. $d esempio= nella 9oresta rada= la distan'a dell3incontro > di d!caselle. La massima distan'a > perci di caselle= cosN c,e potreste 9are un

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campo di battaglia lungo + Q 5 caselle. Se l3incontro ,a luogo all3interno= non> necessaria una mappa con pi spa'io di uello in cui i 4* stannocombattendo.

4asso &ue: )opogra2a

4rendete il -ostro campo di battaglia e di-idetelo in no-e se'ioni= come unamappa del tris. L3andamento del terreno pu rendere alcune aree pi alte dialtre. $d ognuna di ueste no-e se'ioni > assegnata un alte''a relati-a allealtre da ueste di-erse alte''e= -oi deri-erete le penden'e del -ostro campo dibattaglia. Se si tratta di un combattimento al c,iuso= ignorate uesto passo.@

4rima= determinate la topogra2a di base del -ostro campo di battaglia:piano= collinoso o 9rastagliato. Le paludi= gli acuitrini= le pianure ed alcunicampi e 9oreste sono collinosi le terre aride= le ca-erne ed alcuni deserti sono9rastagliati.

Piano

8on -i sono penden'e o ele-a'ioni. $-ete 2nito con uesto passo.

Collinoso )irate un d! per ogni se'ione sul campo di battaglia se tirate un 1= uellase'ione > ele-ata di ! metri rispetto al resto del campo di battaglia= e tutte lese'ioni adiacenti sono ele-ate di metri rispetto all3alte''a di base. Se tirateun = uella se'ione > al'ata di metri rispetto all3alte''a di base.

Frastagliato )irate un d! per ogni se'ione sul campo di battaglia se tirate un 1= uellase'ione > ele-ata di ! metri= ma uelle adiacenti non lo sono. Se tirate un oun = uella se'ione > ele-ata di metri.

4enden'e e ScarpateLe colline sono automaticamente circondate da penden'e. gni metri dialte''a ric,iedono di essere circondati da due a uattro uadrati di penden'a.&isegnate la cima della collina di tre o dieci caselle nel me''o di ogni areaele-ata= e uindi circondate la collina con un anello di uadrati di penden'a.

Le aree 9rastagliate possonoessere circondate da decli-i o dascarpate. gni lato di un3area ele-ata

,a il 5+Z di possibilit/ di essere undecli-io o una scarpata. Se > unapenden'a= disegnatela comedescritto in preceden'a= mentre se sitratta di una scarpata consideratelalarga una casella.

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4asso )re: Contenuto del )erreno ed $cuara considerate ogni se'ione della mappae determinate uanto > denso ilcontenuto del terreno in uell3area. Lecategorie sono pulito C@= canneto o ro-o

)@= alberi radi L@ ed alberi 2tti @. )irateun d! per ogni area e consultate la tabellaseguente:

Pulito8on -i > nessuna copertura nel terreno in uesta se'ione del campo dibattaglia.

Canneto#o-i o canneti coprono uesta se'ione del campo di battaglia. I cannetitendono ad essere 2tti occupano circa i due ter'i delle caselle nell3area.

Foresta RadaLa 9oresta rada > pre-alente in uest3area del campo di battaglia. *li alberisono lontani circa tre caselle l3uno dall3altro -i sono circa un uarto di caselleoccupate dagli alberi in uesta se'ione.

Foresta FittaLa 9oresta 2tta > simile a uella rada= ma gli alberi sono pi -icini l3uno all3altro.&a un ter'o 2no a met/ delle caselle nell3are sono alberi= distanti una o duecaselle l3una dall3altra.

*li acuitrini e le acue possono essere trattate nello stesso modo dellacopertura del terreno. gni se'ione di acuitrino= palude= campo o pianura puessere pulita C@= pu essere occupata da uno stagno 4@= da un acuitrino B@ oda un ruscello S@. )irate 1d!per ogni se'ione della mappa:

Pulita8on -i > acua in uesta 'ona.

Ac7uitrinoCirca met/ dell3area in uestione > unsoHce= 9angoso acuitrino. Si tratta diacue c,e possono essere pro9onde dal ginocc,io alla spalla= con molta-egeta'ione= 9ango e detriti. *li stagni tendono ad essere un unico grandeacuitrino e non tanti piccoli= cosN assegnatene solamente uno o due per ogniarea della mappa. Se due aree adiacenti ne ,anno uno al loro interno= potrebbeessercene uno solo grande. Considerate l3opportunit/ di collegarli assieme.

RuscelloLa maggior parte dei ruscelli sono larg,i solamente uno o due caselle= e la loropro9ondit/ -aria dal ginocc,io alla spalla. I ruscelli non possono esistere sen'aun corpo d3acua dal uale 9uoriescono o nel uale entrano= cosN siate sicuri

c,e le caselle dei ruscelli 9ormino una linea continua e -adano da ualc,eparte.

 )iro d! 1 5 !Foresta rada C C ) L L Foresta 2tta C ) L 4alude C C ) ) L LColline C C C C ) L4ianura C C C C C )

 )iro deldado

1 5 !

$cuitrino C S B B 4 44alude C S B B B 4Campo C C C C S 44ianura C C C C C S

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StagnoCirca i tre uarti dell3area > sommersa dall3acua. *li stagni ,annonormalmente una pro9ondit/ c,e -aria dal ginocc,io alla -ita ai bordi= ma puessere pro9onda da a =5 metri nel centro.

4asso 6uattro: stacoliI campi di battaglia sono spesso cosparsi di ostacoli ed impedimenti. 0ssi9orniscono riparo= limitano il mo-imento ed occasionalmente mettono inpericolo le persone c,e -i combattono attorno. Il &M do-rebbe disperderearbitrariamente una serie di ostacoli di sua scelta sulla mappa. 6uesti ostacoliincludono:

• Crepacci= burroni e 9ossi ualunue terreno eccetto palude oacuitrino@

• Macigni colline= montagne= terre aride@• ^one di caduta rocce colline= montagne= terre aride@•

Cascate 9oreste= paludi@• 4ali''ate= la-ori di terra o costru'ioni ualunue area ci-ili''ata@

4asso Cinue: Mettere )utto $ssiemeIl -ostro campo di battaglia do-rebbe ora essere completo. 7i sono possibilit/c,e abbiate un ualc,e tipo di terreno di9endibile e alcune aree aperte c,ein-itano all3attacco. ra= il &M do-rebbe decidere do-e ogni 9or'a comincia. Seuna delle due parti sorprende l3altra= uelli sorpresi do-rebbero posi'ionare leminiature per prime= e la 9or'a c,e li sorprende pu mettere le proprieminiature attorno alle altre. Se una delle due parti era 9erma o sta-adi9endendosi= essi -engono posi'ionati in un lato della mappa scelto a caso=mentre gli attaccanti stanno sul lato opposto.

Se entrambe le 9or'e si sta-ano muo-endo= tirate casualmente per-edere in uale lato della mappa si tro-a ogni 9or'a. 4ossono in9atti entrarenell3area dell3incontro da lati adiacenti della mappa ma non dallo stesso lato.Se i giocatori ,anno un ordine di marcia= il &M pu insistere c,e essiposi'ionino le loro miniature in uell3ordine= oppure= se le circostan'e loconsento= pu permettergli di posi'ionare le miniature come desiderano.

8otate c,e la semplice crea'ione di un campo di battaglia non garantisceun incontro pi eccitante ed interessante Q il &M de-e ricompensare ipersonaggi c,e utili''ano l3astu'ia= 9acendo uso del terreno= e mettere contro ai

giocatori nemici c,e 9acciano lo stesso. $nc,e un potente gruppo dia--enturieri do-rebbe pensarci due -olte prima di attaccare una banda diorc,etti c,e si tro-a sulla cima di una collina rocciosa e c,e li -ede arri-are.

Combattimento in Condi'ioni Insolite4oic,E il comportamento degli a--enturieri > notoriamente impredicibile= unsorprendente numero di battaglie si tiene nei luog,i meno opportuni. I giocatoritendono a combattere mentre stanno sul lato di una collina= mentre nuotano inun lago sotterraneo o mentre si a--enturano in 9antastici piani di esisten'a.In2ne= ma non meno importante= molti incantesimi possono creare stranie;etti. La prossima se'ione indiri''a le pi comuni di ueste strane condi'ioni.

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7isibilit/ LimitataCombattere di notte o in ambienti con illumina'ione scarsa o nulla > diHcile Qspecialmente se il -ostro a--ersario ci -ede meglio di -oi. Come detto nel)*)= i personaggi c,e combattono nell3oscurit/ o nella nebbia 2tta subisconopenalit/ ai loro tiri per colpire= al danno ed alla Classe $rmatura.

!uce della !una4 %ebbia moderata o PioggiaI personaggi subiscono una penalit/ di Q1 ai tiri per colpire ed ai tiri sal-e''a.4oic,E non si pu -edere nulla oltre i (+ metri !+ caselle@= le distan'e degliincantesimi e dei proiettili sono limitate non -i pu essere combattimento inscala a distan'a.

!uce delle Stelle4 %ebbia o Pioggia FittaI personaggi subiscono una penalit/ di Q ai tiri per colpire ed ai tiri sal-e''a=una penalit/ di Q alla C$ ed ottengono solamente T del bonus al danno per la9or'a ecce'ionale. 8on si -ede nulla oltre i 5 metri ( metri in nebbia 2tta o

notti nu-olose@= uindi i raggi degli incantesimi e dei proiettili sono moltolimitati.

-scurit6 (otaleI personaggi subiscono una penalit/ di Q ai tiri per colpire= ai tiri sal-e''a edalla C$ e non rice-ono bonus al danno per la 9or'a ecce'ionale. 8on sonopermessi gli attacc,i come disarmare= colpire alle spalle o intrappolamenti Q ilpersonaggio non pu -edere la sua arma= 2guriamoci il bersaglio.

$cuaIl combattimento sottomarino > descritto dettagliatamente nel )*). 6ui -i >un -eloce ragguaglio di alcune delle diHcolt/ del combattimento sott3acua.

!imitazioni con le ArmiSott3acua possono essere usate eHcacemente solamente le armi da punta4@ l3acua o;re troppa resisten'a a ualunue altra arma c,e non sia unarete.

5istaSotto le migliori circostan'e= i personaggi non possono -edere a pi di + metrisott3acua 15 metri in uelle dolci@. 4er ogni metri di discesa= il limite della

-ista -iene diminuito di metri se un personaggio si tro-a + metri sotto lasuper2cie di un lago= pu -edere solamente a ! metri da lui. Se all3esterno non-i > luce o se l3acua > 9angosa= uesta distan'a potrebbe essere ancora piridotta.

MovimentoI personaggi c,e si muo-ono sott3acua de-ono nuotare. Fate ri9erimento alparagra9o 8uotare nel Capitolo 1: )empo e Mo-imento del )anuale delGiocatore.

I personaggi c,e stanno guadando sono molto meno inOuen'atidall3acua. *uadare con l3acua al ginocc,io riduce il mo-imento ad 1 se

in-ece l3acua > pro9onda 2no alla -ita il mo-imento > dime''ato ed imponeuna penalit/ di una 9ase d3ini'iati-a ad ogni a'ione c,e il personaggiointraprenda. *uadare con l3acua alle spalle riduce il mo-imento a = impone

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una penalit/ di due 9asi d3ini'iati-a ed il personaggio perde ualunue bonusdo-uto alla &estre''a alla sua Classe $rmatura anc,e se uesta situa'ioneripara il personaggio dai proiettili c,e gli -engono scagliati contro@.

Combattere Mostri Marini dalla Super#cie

G un gran di-ertimento uando un personaggio c,e sta guadando -ieneattaccato da ualc,e sorta di orrore acuatico. 6uando un personaggiocombatte contro ualcosa c,e utili''a l3acua come riparo= le armi da taglio econtundenti sono inutili. Solamente le armi di tipo 4 possono essere utili''ateper attaccare le creature sottomarine= e -i > una penalit/ di Q sul tiro percolpire. Il personaggio c,e sta guadando perde ogni bonus alla &estre''a allasua C$ uando -iene attaccato da sotto la super2cie dell3acua.

ScalareI burroni e le cime delle montagne sono un altro luogo pericoloso do-e tro-arsia combattere. *li a--enturieri sembrano attirati dai luog,i peggiori per le loro

battaglie eroic,e e spesso -engono attaccati mentre cercano di scalare unaparete di rocce -erticali.

MovimentoI personaggi c,e stanno scalando si muo-ono normalmente a + cm per roundper ogni normale punto di mo-imento. Un nano con un 9attore mo-imentomodi2cato di 5 pu salire di 1=5 metri per round in buone condi'ioni. Fateri9erimento al paragra9o Scalare sotto il Capitolo 1: )empo e Mo-imento nel)anuale del Giocatore.

Combattimento

I personaggi c,e stanno scalando perdono ualunue bonus per la &estre''a elo scudo alla loro C$= e possono -edersi applicare contro anc,e i modi2catoriper gli attacc,i alle spalle. 0ssi ,anno una penalit/ di Q al tiro per colpire= aldanno ed ai tiri sal-e''a. Se il personaggio si tro-a in posi'ione pi ele-ata delsuo nemico= guadagna un bonus di V al suo tiro per colpire= mentre se si tro-asotto= subisce un ulteriore Q.

gni -olta c,e un personaggio -iene colpito mentre sta scalando= de-eriuscire in una pro-a di scalare= come descritto nel Capitolo 1: )empo eMo-imento nel )*G. 8ota: potete utili''are una pro-a di scalare del +Z inbuone condi'ioni.

Combattere Creature 5olantiIncontrare un3auila gigante in9uriata mentre si tenta di scalare un pendio non> per niente di-ertente. $ meno c,e non possano restare sospesi in aria= imostri -olanti possono solamente 9are una passata per ogni round perattaccare i personaggi c,e stanno scalando. Se i 4* sono orientati -erso ilpendio e la maggior parte degli scalatori lo 9a@= le creature -olanti ,anno ilbene2cio dell3attacco posteriore. Le creature intelligenti possono tentare diusare il loro artigli per trascinare uno scalatore gi dal dirupo trattatelo comeun attacco a;errare. 6uest3a'ione costringe ad una pro-a di scalare= ed anc,ese il personaggio la supera= de-e comunue superare un contesto in For'a per

riuscire a restare sul pendio.

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Combattimento $ereoIl combattimento aereo > ampiamente descritto nel Capitolo (: Combattimentodel )anuale del *ungeon )aster = sotto la regola op'ionale del Combattimento$ereo. 6ui sono descritte le modalit/ secondo cui ueste regole 9un'ionano nelsistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.

IniziativaLe creature -olanti c,e riescono a mano-rare meglio rice-ono un bonus di Q1alla loro ini'iati-a per ogni li-ello di di;eren'a tra la loro Classe di Mano-rabilit/e uella dei loro a--ersari. Le creature aeree sono pi 9acilitate a combattere in-olo.

Minacciare8essun combattente aereo pu minacciare alcuna creatura attorno a lui. Ilcombattimento in -olo semplicemente non 9un'iona in uesto modo lebattaglie tendono in-ece a prendere la 9orma di passate tipo uelle c,e si

-eri2cano nelle giostre.

Movimento )utte le creature -olanti con una Classe di Mano-rabilit/ B o peggiore de-onodic,iarare un3a'ione a mo-imento dime''ato ogni round per poter stare in aria.6uelli con Classe B possono restare 9ermi in una posi'ione= ma uelli con CM Co peggiore de-ono muo-ersi a-anti di almeno met/ del loro 9attore mo-imentoper poter continuare a restare in aria. 6uesto impone c,e un -olatile di ClasseC possa 9are un attacco contro un bersaglio 9ermo solamente una -olta ognidue round= uno di Classe & una -olta ogni tre round= ed uno di Classe 0 una-olta ogni sei round.

*uadagnare un punto di alte''a costa un punto mo-imento aggiunti-oun -olatile con mo-imento 1% potrebbe muo-ersi ( caselle in a-anti e ( in altocon un3a'ione a mo-imento completo. 4lanando= si pu aggiungere un punto dimo-imento libero per ogni punto di altitudine c,e si perde= cos3 c,e un -olatilecon mo-imento 1% potrebbe muo-ersi di ! caselle in un3a'ione di planata amo-imento completo. )utta-ia= per 9are ci do-rebbe anc,e perdere 1% punti dialtitudine " metri@.

Attacc3i dal $assoLe creature c,e attaccano dal basso un a--ersario non possono caricare= ma

possono tro-arsi in un punto cieco. Il di9ensore pu rispondere con un attaccosolamente se ,a armi naturali o se il suo ca-aliere > euipaggiato con un3armadi dimensione L= come una lancia.

Attacc3i dallAltoLe creature c,e attaccano dall3alto possono dic,iarare una carica planandosulle loro -ittime. Le lance da ca-aliere= uelle normali e tutti gli artigli o le'anne inOiggono doppio danno in un attacco planante. Inoltre= il di9ensore punon essere in grado di rispondere all3attacco se le sue sole armi naturali sonogli artigli o le ali.

Disarcionare un CavaliereI personaggi c,e ca-alcano un -olatile possono essere disarcionati= propriocome uelli c,e si tro-ano su una creatura terrestre. Se il personaggio si lega

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alla sella una saggia precau'ione@ > semplicemente messo 9uori bilanciamentoe subisce le stesse penalit/ c,e se 9osse stato atterrato sul terreno Q > pi9acile da colpire e de-e impiegare un3a'ione completa per rimettersi in piedi.

8aturalmente= se un personaggio non > assicurato in alcun modo allasella= risc,ia il danno della caduta se -iene in ualc,e modo disarcionato.

Combattimento in $ltri 4iani4raticamente ogni tipo di condi'ione pu essere incontrata nei -ari piani diesisten'a. L3ambienta'ione 4lanetscape™ descri-e le condi'ioni generali dei-ari 4iani Interni ed 0sterni= ma i combattimenti possono a--enire in altri dueambienti: nel 4iano $strale ed in uello 0tereo.

Combattimento nel Piano AstraleSul 4iano $strale= il mo-imento di una creatura > basato sul suo punteggiod3Intelligen'a. Si muo-e di ( metri ! caselle@ per ogni punto d3Intelligen'a.Inoltre= l3Intelligen'a sostituisce la For'a per determinare i modi2catori per i tiri

per colpire e per i danni= e la Sagge''a sostituisce la &estre''a per imodi2catori alla C$ e per il 9uoco dei proiettili. )utti i raggi dei proiettili sonoduplicati= ma i personaggi non nati-i subiscono una penalit/ di Q al tiro percolpire con le armi da lancio.

7i sono molti poc,i ostacoli nel 4iano $strale= e la distan'a d3incontro >normalmente il doppio del pi grande raggio delle armi da lancio. 4oic,E sitratta di una grande distan'a= il combattimento sul piano astrale ini'ia semprein scala a distan'a. Il combattimento nel 4iano $strale > un combattimentoaereo le creature non si minacciano e possono muo-ersi nelle tre dimensioni.

Se la 9orma astrale del personaggio -iene uccisa= egli torna

immediatamente al corpo 2sico con solamente 1 punto 9erita. Se il personaggio> ucciso mentre si tro-a 2sicamente sul piano= > morto.

Combattimento nel Piano )tereoLe creature eteree si muo-ono con il loro normale 9attore mo-imento=indipendentemente dall3ingombro del loro euipaggiamento e della loroarmatura. &i-ersamente dal 4iano $strale= l30tereo > una turbinante massa diproto materia c,e oscura la -ista la distan'a degli incontri > di 1+ Q + caselle15 Q !+ metri@. I proiettili sono rallentati dalla materia= ed i colpi a distan'emedie o pi grandi si 9ermano immobili nell3aria.

Se un personaggio si tro-a nel Bordo del 4iano 0tereo= pu percepire i

contorni del piano c,e ,a appena lasciato. 4u muo-ersi attra-erso ognioggetti solido o creatura sen'a alcun impedimento. )utta-ia= > incapace diagire sulle cose del piano c,e sta osser-ando= pu essere inOuen'atosolamente dagli sguardi magici e da un numero molto limitato di mostri.

*li 0;etti della Magia sul Campo di Battaglia8on c3> bisogno di dire c,e la magia > una di uelle cose c,e spe''a tutte leregole sul campo di battaglia. *li incantesimi e gli oggetti magici possonocreare ualunue condi'ione immaginabile. 4otremmo occupare la maggiorparte di uesto libro descri-endo gli esatti e;etti di ogni incantesimo e di ognioggetto magico all3interno del sistema di gioco= ma non sarebbe molto pratico.

&iscuteremo in-ece gli e;etti pi comuni c,e possono causare problemi al &M.

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Incantesimi dei Mag,i*li incantesimi pi potenti ed eHcaci nel gioco di $&<& si tro-ano nelle manidei mag,i. 8el gioco di ruolo 9antastico= i mag,i spesso dominano i campi dibattaglia con artiglieria pesante o attacc,i aerei. Intere battaglie spesso sibasano sulla scelta degli incantesimi del personaggio e sul tentati-o del nemico

di mettere 9uori combattimento il mago prima c,e dia s9ogo alla sua poten'a.

IntermittenzaL3incantesimo intermittenza 9un'iona in modo leggermente di;erente nelsistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. )irate 1d! se 9ate 1 ilmago scompare nella 9ase molto -eloce= con in uella -eloce= con o nellamedia= con 5 nella lenta e con ! nella lentissima. La scomparsa del mago >l3a'ione c,e si -eri2ca per prima nella 9ase.

Buio nel raggio di 4,5 metri Le creature all3esterno dell3area di oscurit/ non possono tracciare una linea di

9uoco attra-erso le tenebre 2no ad un bersaglio c,e si tro-a dalla parteopposta. Le creature c,e si muo-ono nella totale oscurit/ de-ono ridurre il loro9attore mo-imento ad 1 se non -ogliono risc,iare d3inciampare.

IngrandireUn personaggio c,e aumenta la propria alte''a di = metri di-enta didimensione *rande un personaggio c,e cresce di =! metri di-enta 0norme.6uesto dato inOuen'a la distan'a alla uale pu colpire= le aree c,e puminacciare ed il mo-imento attra-erso miniature pi piccole -edi Capitolo Uno.I mostri molto grandi possono essere resi pi piccoli applicando la 9ormain-ertita di uesto incantesimo.

OfuscamentoCome per l3incantesimo buio= la nebbia magica blocca le linee di 9uoco. Lecreature c,e -agano all3interno della nebbia possono essere 9acilmente colte disorpresa da nemici c,e li aspettano all3esterno il &M pu ric,iedere un tiro perla sorpresa= se la cosa gli sembra appropriata.

Terreno Illusorio6uesto incantesimo > molto pericoloso uando -iene usato per nascondere'one pericolose. Se le -ittime non riconoscono l3illusione come tale= possono

cadere preda dei pericoli insiti nel terreno. $d esempio= le creature c,e cadonolungo il 2anco di una collina credendo di tro-arsi al li-ello del terreno= nonrice-ono pro-e di &estre''a o tiri sal-e''a per mantenere l3euilibrio cadonoautomaticamente e rotolano 2no alla 2ne della collina.

VelocitàLe creature sotto l3e;etto di un incantesimo di velocità aumentano la loroini'iati-a di base e la -elocit/ delle loro armi di due 9asi e -incono semprel3ini'iati-a. I loro 9attori mo-imenti sono duplicati e guadagnano una secondaserie di attacc,i da eseguire nella 9ase molto lenta.

InvisibilitàLa cosa migliore da 9are con un personaggio o un mostro in-isibile > uella disegnarsi segretamente la sua posi'ione in ogni round e rimuo-ere 2sicamente

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la sua miniatura dalla ta-ola. Cercate di 9ar-i un 9a-ore ed e-itate di crearecombattimenti con miniature in-isibili da entrambe i lati.

SaltareLe creature su cui agisce uesto incantesimo possono saltare sopra le creature

di dimensione Media sen'a essere -ittime di un attacco occasionale. Inoltre= sec,i salta -ince l3ini'iati-a= pu eseguire un3a'ione a mo-imento dime''ato persaltare lontano dopo a-er attaccato una miniatura adiacente=indipendentemente dal 9atto c,e sia minacciato da uesto nemico.

irotecnicaL3e;etto di 9umo di uesto incantesimo blocca le linee di -ista ed impedisce il9uoco dei proiettili in modo simile alla nebbia magica.

Scossa !lettrica$ scelta del &M= le creature c,e indossano armature di metallo sono

considerate a-ere C$ 1+ contro il tocco del mago. Si applicano solo imodi2catori della &estre''a e magici.

"allentareLe creature sotto l3e;etto di uesto incantesimo perdono automaticamentel3ini'iati-a e riducono l3ini'iati-a di base e la -elocit/ dell3arma di due 9asi.Come spiegato nella descri'ione dell3incantesimo= il loro 9attore mo-imento edil numero degli attacc,i sono dime''ati.

Incantesimi dei Sacerdoti4oc,i incantesimi del )anuale del Giocatore c,e non duplicano l3e;etto di un

incantesimo dei mag,i possono agire sul campo di battaglia in modosigni2cati-o. )utta-ia il Tome o- )agic include un certo numero di incantesimidella s9era della *uerra progettati appositamente per il campo di battaglia.

#amminare nell$%riaLe creature sotto l3e;etto di uesto incantesimo si muo-ono e combattonocome se 9ossero sul terreno solido= in-ece di tro-arsi in un -ero combattimentoaereo. 0ssi minacciano le caselle di 9ronte a loro e possono coprire contro gliattacc,i di altre creature -olanti= guadagnando il -antaggio di uest3a'ione dicombattimento.

OfuscamentoCome la nebbia magica= l3o;uscamento blocca le linee di -ista attra-erso l3areainOuen'ata= riparando le creature all3interno o dietro la nebbia dalla maggiorparte dei tiri con i proiettili.

ggetti Magici7i sono centinaia di oggetti magici c,e possono creare -ari e;etti sul campo dibattaglia. Il risultato esatto dell3uso di un oggetto magico > lasciato alladiscre'ione del &M= ma -i sono alcune linee guida generic,e su alcuni oggettispeci2ci. 8el caso in cui un oggetto magico duplic,i l3e;etto di un incantesimo=

9ate ri9erimento alla se'ione degli incantesimi.

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ozione di #rescitaI personaggi possono 9acilmente cambiare la loro dimensione utili''ando la pozione di crescita essi guadagnano i -antaggi di una maggiore distan'a per icolpi ed i bonus sui colpi sopra;a'ione e carica c,e ,anno normalmente imostri di uella dimensione.

ozione d$InvulnerabilitàC,i la be-e pu ancora essere atterrato= agganciato o sbattuto -ia da creaturealle uali > altrimenti immune.

 %pparato di &'alis(*li artigli meccanici dell3apparecc,iatura attaccano nella 9ase d3ini'iati-a lenta.

Stivali della VelocitàI bonus alla Classe $rmatura si applicano uando il personaggio sceglieun3a'ione di combattimento a mo-imento dime''ato o a mo-imento completo.

$ndare a-anti e indietro in una misc,ia non permette a c,i li indossa di trarre-antaggi dalle loro propriet/ di9ensi-e= anc,e se pu sempre utili''are ilmo-imento aggiunti-o.

Stivali dello Sprint Se c,i li indossa colpisce prima il suo nemico poic,E ,a un3a'ione pi rapida operc,E ,a -into l3ini'iati-a= pu allontanarsi come descritto nel )*) sen'apro-ocare un attacco occasionale. Il bonus di V1 alla C$ si applica comunue.

Balestra della recisione$nc,e se uest3arma tratta tutti i tiri come se 9ossero raggi corti= essa possiede

ancora i raggi medi e lung,i per gli scopi di penetra'ione dell3armatura. 7edetebalestre nel Capitolo Sette: $rmi ed $rmature.

Scimitarra della velocitàLa scimitarra della velocità > un3arma molto -eloce= e c,i la usa -ince semprel3ini'iati-a se dic,iara un3a'ione di combattimento c,e include un attacco conuell3arma.

Spada #orta della "apidità7edi scimitarra della velocità= sopra. Se due armi sono coin-olte in una singolabattaglia= i loro colpi sono da considerarsi simultanei.

Spada TaglienteLe propriet/ magic,e di aHlatura -anno oltre la normale procedura dei colpicritici. G sempre possibile ottenere un colpo critico tirando un 1% o un 1(=anc,e se uesto non atti-a le propriet/ taglienti dell3arma. Se -iene amputatoun arto= considerate la 9erita come una critica di tipo appropriato Q il CapitoloSei dettaglia gli e;etti spiace-oli della perdita degli arti.

Spada Vorpal Come per la spada tagliente= le propriet/ della spada vorpal -anno oltre laprocedura dei colpi critici. Se c,i la usa tira un 1% o pi c,e otterrebbe un colpo

critico sen'a in-ocare il potere della spada= il risultato > un normale colpocritico.

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Capitolo 8uattro:Specializzazione e Maestria nelle Armi

8ei combattimenti disperati= la sola cosa c,e si 9rappone tra un coraggiosoeroe e la sua morte > la sua capacit/ con la lama o lo scudo. L3abilit/ nelcombattimento personale > una pre'iosa comodit/ in un3ambienta'ione9antastica > diHcile immaginare Conan c,e incontra ualcuno c,e gli >superiore nell3uso della spada.

6uesto capitolo descri-e un sistema delle capacit/ relati-e alle armimigliorato= c,e include di-ersi gradi di speciali''a'ione e nuo-i utili''i dellesuddette capacit/. 6uesto materiale > completamente compatibile con ilsistema di capacit/ a punti descritto nel manuale %bilità e poteri esso in9attipermette ai personaggi di acuistare capacit/= esperien'a= speciali''a'ioni o

maestrie nello stesso modo in cui un personaggio di $&<& spende le suecaselle di capacit/ relati-e alle armi per acuisire uesti bene2ci.In uesto capitolo sono anc,e inclusi una grande -ariet/ di nuo-i utili''i

per le capacit/ relati-e alle armi. *ruppi di armi= stili di combattimento=mo-imenti d3attacco particolari= uso dello scudo= uso dell3armatura= talentispeciali e trucc,i sporc,i possono essere imparati spendendo le caselle dicapacit/ relati-e alle armi.

Capacit/ relati-e alle armiC,iunue pu prendere una spada ed impugnarla in modo minaccioso= masen'a il corretto addestramento e sen'a tecnica > impossibile utili''arla nelmodo corretto. Le capacit/ relati-e alle armi di un personaggio rappresentanole armi nelle uali egli ,a un certo grado di addestramento. 8ormalmente= eglile pu utili''are sen'a dare segni d3imbara''o.

Intelligen'a e capacit/I guerrieri= i paladini ed i ranger possono utili''are le loro caselle di capacit/eKtra do-ute ad alti punteggi d3intelligen'a in ualsiasi tipo di capacit/ relati-ealle armi. I personaggi di altri tipi possono utili''arli solamente per acuisirecapacit/ non relati-e alle armi. 6uesto ricompensa i militari i cui cer-elli sonopi s-iluppati= permettendo loro di compensare non ecce'ionali attributi 2sici

con il bene2cio di una pi alta abilit/ ed un pi alto grado d3addestramento.Seguendo uesta regola= il numero di lingue di un personaggio=rappresenta semplicemente il massimo numero di linguaggi c,e egli potr/ maiimparare. I personaggi ini'iano il gioco sen'a conoscere alcun linguaggio eKtraper ogni lingua eKtra c,e essi -ogliono parlare de-ono utili''are una casella dicapacit/ non relati-a alle armi. I personaggi sono sempre in grado di parlare laloro lingua nati-a sen'a spendere alcuna casella di capacit/.

I personaggi semi umani= ai uali > concesso di imparare lingue eKtra=de-ono comunue spendere delle caselle di capacit/ per potere parlarle. Il loro-antaggio > uello di poter ini'iare il gioco conoscendo ueste lingue= poic,E,anno in gio-ent il contatto con persone c,e le parlano.

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Le capacit/ ed il libro $bilit/ e 4oteriIl sistema a punti personaggio delle Opzioni del Giocatore sostituisce lanormale acuisi'ione delle caselle capacit/. I personaggi possono decidere diimparare una grande uantit/ di capacit/= spendendo i loro punti personaggioin una -ariet/ di capacit/= oppure possono scegliere di speciali''arsi in poc,e

aree. Indipendentemente da come essi decidono di spendere i loro puntipersonaggio= i risultati 2nali sono gli stessi: essi possono a-ere una capacit/ inualcosa oppure no.

*ruppi di armiMolte armi sono simili sia nella loro costru'ione c,e nelle tecnic,e d3utili''o adesempio= usare una spada bastarda ad una mano non > molto di-erso dautili''are una spada lunga. 0ntrambe le armi sono spade pesanti a doppialama= c,e si basano su colpi inOitti con il taglio per trapassare l3armatura. )uttele armi -engono suddi-ise in gruppi ristretti= c,e sono in seguito organi''ati ingruppi allargati. Il particolare gruppo al uale appartiene un3arma dipende dallesue caratteristic,e= come discusso nel Capitolo Sette.

I gruppi ristretti ,anno due 9un'ioni all3interno del gioco. In primo luogo=tutte le armi di un gruppo ristretto sono considerate a-ere un3aHnit/ l3una conl3altra. Un personaggio c,e > capace di usare un3arma di un gruppo ristretto= ,aautomaticamente 9amiliarit/ con tutte le armi di uel gruppo ed ,a= inconseguen'a di ci= una penalit/ per non capacit/ ridotta= uando le usa.

In secondo luogo= i personaggi possono imparare ad utili''are tutte learmi di un gruppo ristretto= con una capacità in gruppo ristretto. La capacit/ inun gruppo ristretto costa due caselle= ma pu includere un certo numero diarmi. $d esempio= un personaggio potrebbe utili''are una capacit/ in un

gruppo ristretto per a-ere la capacit/ nella balestra spendendo le due caselle=egli > attualmente in grado di utili''are sei di-erse armi.$lcuni gruppi ristretti sono poi organi''ati in gruppi allargati. $d esempio=

i gruppi ristretti delle asce= delle picc,e= dei martelli e delle ma''e sono tuttiparte del gruppo allargato. La capacit/ in tutte le armi di un gruppo allargatopu essere presa al costo di tre caselle capacit/.

$lcune armi non ,anno alcuna rela'ione con altre. $d esempio= il la'o non,a niente a c,e -edere con nessun altro tipo di arma. Lo stesso dicasi per larete= la 9rusta= le bolas ed i mancatc,er. 6ueste armi de-ono essere imparateuna per -olta.

!a Specializzazione ed i "ruppi di Armi$-ere la capacit/ in un gruppo di armi= conta come la prima casella dellaspeciali''a'ione in un arma di uel gruppo. 6uando il personaggio sceglie dispeciali''arsi= ,a bisogno solamente di spendere un3ulteriore casella dicapacit/ nell3arma di uel gruppo. $d esempio= un personaggio con il grupporistretto delle balestre potrebbe spendere una casella aggiunti-a perspeciali''arsi nella balestra media. a speso un totale di tre casella= ma >capace di utili''are sei tipi di balestre ed > speciali''ato nella sua armapre9erita= la balestra media.

Le Classi dei 4ersonaggi e le Capacit/ relati-e alle $rmiLa maggior parte delle classi sono limitate nella sele'ione delle armi. )utta-ia=nel manuale %bilità e oteri= un personaggio pu scegliere di essere capace di

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utili''are un arma c,e non gli sarebbe normalmente concessa. 6uesta cosa siriOette= in termini di gioco= nella spesa di pi punti personaggio del normale peracuisire uella capacit/.

Come regola op'ionale= un personaggio pu imparare le armi proibite=spendendo una casella capacit/ eKtra. Un -agabondo oppure un sacerdote

possono di-entare capaci di utili''are un3arma normalmente riser-ata aiguerrieri subendo una penalit/ di una casella= ed i mag,i potrebbero impararead utili''are un3arma normalmente riser-ata a -agabondi o sacerdoti al pre''odi una casella in pi. Se un mago desidera imparare ad utili''are un3arma c,enormalmente possono utili''are solo i guerrieri= de-e spendere due casellecapacit/ in pi. $d esempio= un mago c,e -oglia utili''are la spada lungapotrebbe 9arlo= spendendo per essa due caselle capacit/= in uanto essa >disponibile ai -agabondi Q ma do-rebbe spendere tre caselle per imparare adutili''are la spada a due mani.

Il limitato numero di caselle capacit/ relati-e alle armi disponibile aipersonaggi non militari tende a controllare l3abuso di uanto detto 2nora.Secondo uesta regola i sacerdoti potrebbero imparare ualsiasi arma= mal3utili''o di uelle -ietate potrebbe 9ar arrabbiare i suoi superiori o la suadi-init/.

I 9it e le Armi 5ietate$lcuni Pit permettono al personaggio di utili''are le armi -ietati ad esempio= imag,i combattenti potrebbero scegliere la spada come una delle loro capacit/armi. *eneralmente i -antaggi e gli s-antaggi di un Pit annullano ualsiasipenalit/ non riguardante la classe. )utta-ia= i sacerdoti potrebbero comunueessere limitati da ci c,e impone loro il culto.

%uove armi8el Capitolo Sette: $rmi ed $rmature= -engono introdotte un certo numero dinuo-er armi. La maggior parte di ueste sono simili a uelle descritte nel)anuale del giocatore. La )abella delle $rmi nel Capitolo Sette= elenca le classic,e non possono usare una particolare arma sotto circostan'e normali.

Capacit/ sullo ScudoSpendendo una casella di capacit/ relati-a alle armi= un personaggio pudi-entare pi abile nell3uso dello scudo. Le moderne ricostru'ioni dei torneimedie-ali ,anno dimostrato c,e uesto > una delle pi importanti parti della

prote'ione di un guerriero. La prote'ione eKtra con9erita dallo scudo -aria aseconda dell3esatto tipo di scudo nel uale il personaggio ,a acuisito lacapacit/.

 )ipo di ScudoBonus C$8ormale Bonus C$ Capace

8umero di$ttaccanti

BucPler V1 V1 14iccolo V1 V Medio V1 V

 )orreV1V -s.proiettili

VV -s.proiettili

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Il numero di attaccanti > il massimo numero di -olte nelle uali puessere utili''ato il bonus dello scudo= all3interno di un singolo round dicombattimento. 8ormalmente= gli scudi possono essere utili''ato solamentecontro i nemici c,e si tro-ano negli spa'i 9rontali e negli spa'i laterali dallaparte in cui si tro-a lo scudo.

Capacit/ sulle $rmatureIn modo simile= i personaggi possono spendere del tempo e parte dei loro s9or'inell3imparare come utili''are la loro armatura in modo pi eHciente. Ci noncon9erisce un bonus alla loro Classe $rmatura= ma pu aiutarli nel diminuire lepenalit/ deri-anti dall3indossare armature pesanti. Un personaggio c,e spendeuna casella di capacit/ relati-a alle armi in un tipo di armatura= subiscesolamente la met/ dell3ingombro di uell3armatura.

$d esempio= una cora''a di maglia normalmente pesa + Pg= ma unpersonaggio con la capacit/ in uesto tipo di armatura= potrebbe contaresolamente 1+ Pg per il li-ello d3ingombro. Ci rappresenta il suo addestramentonell3indossare l3armatura nel giusto modo e la sua pratica nel muo-ersiindossando 15 o + Pg di 9erro.

Maestria nelle $rmiG o--io c,e -i > una grossa di;eren'a tra il poten'iale d3attacco di un no-i'ionon addestrato e di uno spadaccino -eterano. Il li-ello di abilit/ con il uale unpersonaggio combatte > di-iso in sei categorie generali: incapacit/= 9amiliarit/=capacit/= esperien'a= speciali''a'ione e maestria.

In %bilità e oteri -engono utili''ati i punti personaggio per acuisire ognili-ello di maestria= ma uesto sistema > anc,e compatibile con il sistema di

capacit/ di $&<&. L3incapacit/ e la 9amiliarit/ non costano caselle= la capacit/ne costa normalmente una= l3esperien'a e la speciali''a'ione ne costano due ela maestria costa tre o pi caselle.

Incapacit/Se un personaggio non ,a mai a-uto addestramento con un arma= non >capace di utili''arla. 4u solamente sperare di impugnarla nel modo corretto ecolpire l3a--ersario. 6ualsiasi mossa pi complessa di un semplice a;ondo=taglio o colpo -a oltre le sue possibilit/ Q il personaggio non pu tentarenessuna delle op'ioni di attacco come disarmare= parare o stordire.

ltre a uesta incapacit/ di eseguire attacc,i speciali= il personaggio

subisce anc,e una penalit/ al tiro per colpire dipendente dalla sua classe. Imilitari tendono ad imparare l3uso delle armi di ualsiasi tipo relati-amente-elocemente e uindi ,anno una piccola penalit/ per l3attacco con armi c,enon conoscono. *li altri personaggi non possiedono uesta aHnit/ con le armi=e sono molto pi penali''ate. Le penalit/ sono:

Classe Incapacit6

Familiarit6

Militari Q Q1Mag,i Q5 Q

Sacerdoti Q Q7agabondi Q Q4sionici Q Q

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48* Sen'aclasse

Q Q

6ualsiasi arma utili''ata da un personaggio incapace > considerata a-ereuna 9ase d3ini'iati-a pi lenta di uello c,e realmente >= mentre le armi a

proiettili ,anno il loro ritmo di 9uoco dime''ato. Un personaggio non addestratoc,e cerca di utili''are una spada lunga ,a una 9ase d3ini'iati-a lenta= in-ecec,e media= ed un personaggio non addestrato c,e utili''a un argo lungo=potrebbe tirare una 9reccia per round= in-ece c,e due.

Familiarit/ )utti i personaggi sono automaticamente -amiliari con ualsiasi arma c,e ,aualcosa in comune con un3arma nella uale sono capaci. Le armi sonoconsiderate a-ere ualcosa in comune se 9anno parte dello stesso grupporistretto. $d esempio= un personaggio con la capacit/ in balestra leggera >automaticamente 9amiliare con tutti gli altri tipi di balestra= in uanto essi9anno parte dello stesso gruppo ristretto di armi.

La 9amiliarit/ non > la stessa cosa del saper utili''are un3arma= ma >sempre meglio c,e non conoscere nulla. I personaggi subiscono solamente lamet/ della normale penalit/ per incapacit/ uando attaccano con armi con leuali ,anno 9amiliarit/. 4ossono tentare ualsiasi mo-imento d3attacco normaleanc,e se continuano ad applicarsi le penalit/ do-ute alla 9amiliarit/ conl3arma@= e non subiscono penalit/ all3ini'iati-a o al ritmo di 9uoco.

La 9amiliarit/ non consente al personaggio di utili''are una ualsiasi9orma d3attacco c,e ric,iede la capacit/ nell3arma.

Capacit/Si tratta del li-ello base di competen'a c,e la maggior parte dei personaggiimparano con l3addestramento nelle loro armi. La capacit/ permette diutili''are l3arma sen'a penalit/ e di usare tutte le op'ioni d3attacco e le suespeciali propriet/ sen'a restri'ioni.

Come 9atto notare precedentemente= i militari possono spendere duecaselle capacit/ per acuisire la capacit/ in un gruppo ristretto= oppure trecaselle per di-entare in grado di utili''are tutte le armi di un gruppo allargato.8egli altri casi= i personaggi de-ono spendere una casella per ogni armi con lauale desiderano di-entare capaci.

0sperien'aL3esperien'a in un arma > una 9orma di speciali''a'ione disponibile per imilitari c,e non sono guerrieri. La normale speciali''a'ione descritta sotto@ >disponibile solamente ai guerrieri mono classe= ma l3esperien'a pu essereusata dai paladini= dai ranger e dai guerrieri multi classe. 8on ci sono ragioniper cui un guerriero mono classe non possa imparare l3esperien'a in-ece c,e laspeciali''a'ione= ma essa costa uanto la speciali''a'ione e non > cosNcon-eniente.

L3esperien'a in un arma permette al personaggio di guadagnare gliattacc,i aggiunti-i come se 9osse uno specialista. $l primo li-ello= un esperto in

spada lunga pu 9are tre attacc,i ogni due round. L3esperien'a consente anc,edi utili''are le inusuali propriet/ dell3arma riser-ate agli specialisti. 8on

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concede per al personaggio bonus al tiro per colpire o al danno= come 9a laspeciali''a'ione.

8otate c,e il manuale %bilità e oteri permette ad un personaggio dipersonali''areJ la sua classe in modo c,e possa a-ere abilit/ c,enormalmente non possiede. Con ueste regole i paladini= i ranger ed i guerrieri

multi classe possono speciali''arsi= sacri2cando altre abilit/ o -antaggi. Inmodo simile= i sacerdoti ed i -agabondi possono guadagnare l3esperien'anell3arma. Se non utili''ate il manuale %bilità e oteri= -i consigliamo di limitarela speciali''a'ione e la maestria ai guerrieri mono classe= e l3esperien'a aipaladini= ai ranger ed ai guerrieri multi classe.

Speciali''a'ioneSpendendo un ulteriore casella di capacit/ relati-e alle armi= un guerriero monoclasse pu di-entare uno specialista. Un guerriero pu speciali''arsi solamentein un3arma alla -olta. Se desidera cambiare la sua speciali''a'ione= de-espendere due caselle di capacit/ eKtra per di-entare specialista nella nuo-aarma= e perdere uindi tutti i bene2ci della speciali''a'ione nella precedenteanc,e se > sempre capace di utili''arla= e lo sar/ sempre@. 6ualsiasi ulteriorecambiamento -iene 9atto al costo di tre caselle= uindi > una buona ideascegliersi un arma e continuare con uella.

I bene2ci esatti della speciali''a'ione nell3arma -aria a seconda dellaparticolare arma. *eneralmente= i tipi di bene2ci cadono in una delle cinuecategorie: armi per il combattimento corpo a corpo= armi da lancio= arc,i=balestre ed armi da 9uoco.

Armi per il combattimento corpo a corpo

Speciali''arsi in un arma per il combattimento corpo a corpo dona alpersonaggio due bene2ci: prima di tutto egli guadagna un bonus di V1 al tiroper colpire e di V al danno con uell3arma in secondo luogo= guadagna unattacco eKtra ogni due round. Un guerriero del primo li-ello attaccanormalmente una -olta al round= mentre uno specialista del 1Y li-elloattacc,erebbe tre -olte al ogni due round.

Armi da lancio6uesta categoria include le 2onde e tutte le armi lanciate. *eneralmente= unospecialista guadagna un ritmo di 9uoco pi ele-ato con ueste armi ed unbonus di V1 ai tiri per colpire. Se un personaggio si speciali''a in un arma c,e

pu essere utili''ata sia per il combattimento corpo a corpo c,e lanciatalance= pugnali= accette= ecc.@= guadagna i bonus descritti sopra uando lautili''a nel combattimento corpo a corpo= ed un ritmo di 9uoco ele-ato uandola utili''a per 9are attacc,i a distan'a.

Ci si de-e ri9erire alla tabella sottostante per determinare l3esatto numerodi attacc,i disponibili ad uno specialista per i -ari tipi di armi da lancio.

Arc3iI personaggio c,e si speciali''ano con l3arco guadagnano un bonus di V1 sultiro per colpire a ualsiasi distan'a anc,e se si applicano le normali penalit/do-ute al raggio@= un ritmo di 9uoco pi ele-ato= ed una nuo-a categoria di tiro:

la distan'a ra--icinata. Si tratta di un ualsiasi tiro ad una distan'a di ( metri omeno. 0ntro il raggio di distan'a ra--icinata= il personaggio guadagna un bonusdi V al danno. Inoltre gli specialisti in arco possono automaticamente tirare

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per primi nel round con un3a'ione molto -eloce se riescono a -edere ilbersaglio. 6ueste regole sostituiscono uelle tro-ate nel )anuale delGiocatore.

$alestre

*li specialisti con le balestre ,anno un bonus di V1 sul tiro per colpire aualsiasi raggio= un ritmo di 9uoco pi ele-ato e la categoria di tiro a distan'ara--icinata= come gli arcieri. 4er le balestre= la distan'a ra--icinata si estende2no a 1% metri. *li specialisti nella balestra ,anno un bonus di V ai tiri per ildanno contro ualunue bersaglio si tro-i nel raggio di distan'a ra--icinata.Inoltre essi ,anno la possibilit/ del tiro -eloce uando stanno mirando ad unnemico= proprio come gli arcieri.

Armi da .uoco

*li specialisti nelle armi da 9uoco sono spesso c,iamati tiratori scelti o cecc(ini.Speciali''arsi in un3arma da 9uoco 9a guadagnare al personaggio tre bene2ci:prima di tutto= ,a un ritmo di 9uoco pi ele-ato c,e un non specialistasecondo= guadagna un bonus di V1 sul tiro per colpire ad ogni distan'a edin2ne= c3> il 5+Z di possibilit/ c,e ualsiasi colpo mancato c,e tira mentre staattaccando con l3arma da 9uoco= sia un semplice sbaglio.

Attacc3i degli specialisti per round

!ivello dellospecialista

Arma / , ; /* /< o =

$rmi da misc,ia 1 5Cerbottana 1 5 1Bolas 11 1$rc,i 1 1 1Balestra da mano 11 1Balestra leggera 11 1Balestra pesante 1 11 StoneboW 11 1Balestra a ripeti'ione 1 5 14ugnaleColtello lanciato 1 1 51

&ardo lanciato 1 51 !1$rmi da 9uoco$rc,ibugio 1 1 11Matc,locP 1 11 SnaplocP 11 1_,eelocP Belt 4istol 11 1_,eelocP orse

4istol1 11

*ia-ellotto 1 5Fionda 1 5Fionda a bastone 1 1 51

S,uriPen 1 1 51$ltre armi lanciate 11 1

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MaestriaCi sono spadaccini e spadaccini= Un guerriero c,e dedica la sua -ita allo studiodel combattimento mar'iale e delle caratteristic,e di una singola arma= pudi-entarne un maestro Q un guerriero la cui precisione= -elocit/ ed abilit/ sono-irtualmente ineguagliabili.

I maestri sono personaggi rari. Solamente i guerrieri mono classepossono acuisire la maestria= ed anc,e uando lo 9anno= de-ono spenderetempo= studio e sacri2cio. 4er acuisire la maestria in un arma= un personaggiode-e prima speciali''arsi nell3uso di uell3arma. 6uindi= in ualsiasi momentodopo il raggiungimento del 5Y li-ello= pu utili''are una casella di capacit/ peracuisire la maestria. 0gli pu uindi continuare ad utili''are caselle capacit/allo studio di uest3arma= ma non pu progredire pi -elocemente del ritmocon cui acuisisce nuo-e caselle capacit/ non relati-e alle armi. CosN= unpersonaggio c,e di-iene maestro al 5Y li-ello non pu utili''are una secondacasella di maestra prima del !Y li-ello= una ter'a al (Y e cosN -ia.

*eneralmente= -engono scelte solamente uelle armi c,e ric,iedono unaualc,e abilit/ per essere maneggiate= oppure uelle c,e ,anno unaidenti2ca'ione storica o culturale con la 'ona di pro-enien'a del maestro. Lespade di ualunue tipo sono le pi comuni= seguite dagli arc,i= dalle asce euindi dalle lance. Le armi lung,e= le balestre e le armi da 9uoco sono soggettea maestria solamente in rari casi. Il &M pu decidere c,e un3arma non >appropriata per la maestria a sua discre'ione= ma do-rebbe 9arlo prima c,e unpersonaggio decida di speciali''arsi in essa.

)1etti della MaestriaSe un guerriero utili''a una seconda casella capacit/ su un3arma da misc,ia

nella uale > gi/ speciali''ato= i suoi bonus ai tiri per colpire ed al dannoaumentano a V e V rispetti-amente. 4er gli arc,i e le balestre aumenta aVV il bonus per la distan'a ra--icinata= ed aumenta di un ulteriore V1 ilbonus al tiro per colpire in tutte le categorie di raggio= per un totale di V.#icordate c,e uesti bonus non tengono in considera'ione i modi2catori per ilraggio= cosN c,e un arciere do-rebbe a-ere un totale di V a distan'a corta= V+alla media= ed un Q a distan'a grande= con le penalit/ contate.@

Un tiratore scelto c,e sceglie di di-entare maestro in un3arma da 9uocoguadagna un bonus aggiunti-o di V1 al tiro per colpire= cumulati-o con glie;etti della speciali''a'ione= per un bonus totale di V. Come per gli arc,i e lebalestre= uesto de-e essere comunue ancora ridotto delle penalit/ do-ute al

raggio. Inoltre= il tiratore scelto ignora le armature pesanti a tutte le distan'ecome se stesse tirando a bersagli nel raggio corto. 7edere le $rmi da Fuoco nelCapitolo Sette per maggiori in9orma'ioni.

$lta MaestriaUtili''ando una seconda casella nella maestria= un personaggio pu di-entarealto maestro. $ uesto punto= il personaggio ,a speso uattro caselle capacit/in una sola arma ed > almeno del !Y li-ello. *li alti maestri aumentano il 9attore-elocit/ della loro arma di una categoria ad esempio= un3arma lenta nelle manidi una alto maestro -iene automaticamente considerata di -elocit/ media. *li

alti maestri= inoltre= mettono a segno i colpi critici con tiri di 1! o pi= in-ecec,e con 1% se -iene utili''ata la regola op'ionale dei colpi critici@ c,e colpisceil loro a--ersario con un margine di 5 punti o pi.

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*li alti maestri c,e si speciali''ano in arc,i= balestre= 2onde o armi da9uoco guadagnano una nuo-a categoria di raggio: il raggio estremo. 4er tutte learmi= uesto > di 1 pi lontano del raggio lungo. $d esempio= se un arma ,aun raggio massimo di 1% uadrati= nelle mani di un maestro= pu colpire a 1K1%!= 1%V!@ uadrati. I tiri a raggio estremo ,anno una penalit/ di Q

1+ sul tiro per colpire= prima c,e -engano 9atti gli aggiustamenti do-uti aibonus sulla maestria.

*rande Maestria*li alti maestri c,e utili''ano un ulteriore casella nell3arma di loro sceltapossono di-enire grandi maestri. I grandi maestri sono capaci di mano-re ailimiti del 9antastico. 0ssi guadagnano un ulteriore attacco per round in aggiuntaal ritmo di attacco do-uto al loro li-ello di specialisti= cosN c,e un maestro inarma da misc,ia del 1Y li-ello attacc,erebbe -olte al round con l3arma disua scelta.

I grandi maestri aumentano anc,e l3ammontare di danno e la possibilit/di A.. uando utili''ano la loro arma. Il dado per il danno di base e uello peril A.. -engono aumentato al prossimo dado contro tutti gli a--ersari. Unaspada lunga inOiggerebbe cosN 1d1+1d+ punti di danno nelle mani di un granmaestro= mentre il dado di A.. di-errebbe il d1+. Se l3arma causa pi dadi didanno= -engono aumentati tutti. CosN= una spada a due mani nelle mani di ungran maestro inOigge d% punti di danno a bersagli grandi. Inutile dire c,e igrandi maestri sono a--ersari estremamente pericolosi.

%ota speciale per il DMLa maestria > diHcile da acuisire= ed ancora di pi lo > per9e'ionarla. 8on >

raro c,e un personaggio di-enti un maestro= ma la ricerca per di-entare altomaestro o grande maestro potrebbe anc,e occupare anni. &i-ersamente daiprecedenti li-elli di speciali''a'ione= c,e possono semplicemente essere sceltiall3a-an'amento del li-ello= l3alta maestria e la grande maestria do-rebberoric,iedere molto tempo e sacri2ci personali da parte del personaggio. 8on >irragione-ole pensare c,e il candidato debba tro-are ualcuno c,e puinsegnargli e occupare molti mesi di campagna in addestramento Qpossibilmente saltandoJ una o due a--enture mentre per9e'iona le sue abilit/.

*li alti li-elli di maestria sono un grandioso obietti-o per un personaggio=ma possono sbilanciare il gioco -elocemente. 0sercitate uno stretto controllosull3acuisi'ione della maestria nella -ostra campagna= e siate certi c,e i

giocatori reali''ino uanto sono rari e speciali i personaggi con un maestrianelle armi.

Speciali''a'ione negli Stili di CombattimentoSapere come utili''are un particolare stile di combattimento > altrettantoimportante c,e essere in grado di utili''are l3arma. I -ari stili di combattimentosono stati introdotti nel Capitolo &ue: i militari conoscono automaticamentetutti gli stili= mentre gli altri tipi di personaggi ne ,anno una conoscen'alimitata. Se un non militare desidera imparare uno stile c,e non conosce= lopu 9are al costo di una casella di capacit/ relati-e alle armi.

ltre alla semplice conoscen'a dello stile= i militari= i sacerdoti ed i-agabondi possono speciali''arsi in un metodo di combattimento utili''andouna casella di capacit/ relati-a alle armi. *li e;etti precisi di uesto tipo di

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speciali''a'ione -ariano da stile a stile. 8otate c,e i militari possonospeciali''arsi in un arma= ed anc,e nello stile appropriato. In9atti= i militaripossono speciali''arsi in ogni stile essi desiderino= ammesso c,e abbianosuHcienti caselle di capacita o punti personaggio@ disponibili. I sacerdoti ed i-agabondi possono speciali''arsi solamente in uno stile.

Stile con $rma e ScudoUn personaggio c,e impiega lo scudo nella sua mano= pu caricare= colpire=parare o intrappolare come se si trattasse di una seconda arma= con le normalipenalit/ per l3attacco con due armi. Lo s-antaggio > c,e il bonus alla C$ -ieneperso nei round nei uali lo scudo -iene usato in uesto modo.

 )utta-ia= un personaggio c,e si speciali''a nello stile con arma e scudo=pu decidere di eseguire uno di uesti attacc,i secondari ogni round= sen'aperdere il bonus alla C$ per a-ere con sE lo scudo. Se -iene usata la regoladella stanc,e''a eroica del Capitolo &ue= il personaggio pu 9are solamentel3attacco secondario= non due= ma gli attacc,i con la sua prima arma sonocomunue duplicati.

Stile ad una manoIl personaggio > sempre in grado di usare la sua mano libera come armasecondariaJ e colpire= a;errare o disturbare in ualc,e modo c,i stacombattendo. Si applicano le normali penalit/ per l3uso di due armi. Se ilpersonaggio conosce anc,e lo stile a due mani e la sua arma pu essereutili''ata sia ad una mano c,e a due= pu cambiare lo stile all3ini'io di ogniround di combattimento.

I personaggi c,e si speciali''ano in uesto stile guadagnano uno

speciale bonus alla C$ di V1 mentre combattono con l3arma ad una mano esen'a scudo o altre armi nell3altra mano. Spendendo un3altra casella dicapacit/ relati-a alle armi= il personaggio pu aumentare il suo bonus a V=c,e > il massimo possibile.

Stile a due maniMolte armi sono tanto grandi c,e un personaggio > costretto ad utili''areentrambe le mani per impugnarle. La regola del pollice > semplice: unpersonaggio pu utili''are un3arma di dimensione uguale o minore a uelladella sua mano e pu utili''arne una di una taglia pi grande se la usa a duemani.

Se un personaggio si speciali''a nello stile a due mani= aumenta la-elocit/ della sua arma di una categoria da lenta a media= da media a -eloce@uando combatte utili''ando un3arma a due mani. Se non utili''ate le nuo-eregole per l3ini'iati-a presentate nel Capitolo Uno= il 9attore -elocit/ dell3armadiminuisce di punti.

Ci sono alcune armi c,e possono normalmente essere utili''ate sia aduna mano c,e a due uesto sono segnate nella lista delle armi del CapitoloSette. Ci sono anc,e una -ariet/ di armi c,e sono normalmente utili''ate aduna mano= ma c,e possono essere utili''ate a due. 6uesto permette ad unospecialista di uesto stile di a-ere il bonus sulla -elocit/ descritto sopra. Inoltre=

uno specialista dello stile a due mani guadagna un bonus di V1 ai danniuando utili''a un3arma ad una mano con due.

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Stile a due armiSi tratta di uno stile diHcile= in uanto ric,iede abilit/ e coordina'ioneecce'ionali. 8ormalmente= i personaggi c,e combattono con un arma in ognimano subiscono una penalit/ di Q agli attacc,i con l3arma nella manoprincipale e Q con uella nell3altra mano. 6uesta penalit/ pu essere

par'ialmente o completamente annullata dal modi2catore per la rea'ionedo-uto alla &estre''a o &estre''aMira se utili''ate le regole di %bilità eoteri@. I personaggi c,e si speciali''ano in uesto stile riducono la loropenalit/ a + e Q rispetti-amente. I personaggi ambidestri non subisconopenalit/ con entrambe gli attacc,i.

L3arma secondaria de-e essere di una taglia pi piccola dell3armaprimaria Q ma coltelli e pugnali possono sempre essere utili''ati come armisecondarie= indipendentemente dalla dimensione dell3arma primaria. 6uestosigni2ca c,e per i personaggi di dimensioni umane= l3arma secondaria de-eessere di taglia 4. )utta-ia= se un personaggio spende un ulteriore casella dicapacit/ relati-a alle armi nella speciali''a'ione di uesto stile= guadagnal3abilit/ di utili''are due armi di dimensione identica= 2ntantoc,E le utili''acome armi ad una mano. I ranger sono considerati a-ere gi/ la prima casella dispeciali''a'ione come abilit/ di personaggio.

Stile per armi da lancio o lanciate$lcuni eroi si speciali''ano nel combattimento con armi da lancio #obin ood e*uglielmo )ell sono dei buoni esempi. I personaggi c,e desideranospeciali''arsi nello stile per armi da lancio o lanciate ,anno due bene2ci. 4rimo=possono muo-ersi a met/ del loro normale 9attore mo-imento e continuare adattaccare con il normale ritmo di 9uoco= oppure e;ettuare tutto il mo-imento ed

attaccare a met/ del ritmo di 9uoco. Secondo= essi guadagnano un bouns di Q1alla loro C$ contro gli attacc,i con proiettili da parte dei nemici= mentre stannoattaccando con armi da lancio.

Arcieri a cavalloUn personaggio con la capacit/ in arco e uella in ca-alcare c,e si speciali''anello stile per armi da lancio= ottiene uno speciale bene2cio uando si tro-asulla sua ca-alcatura: ualsiasi penalit/ egli subisce per tirare con l3arcomentre sta ca-alcando -iene ridotta di . 8ormalmente= un personaggiosubirebbe una penalit/ di Q agli attacc,i se la ca-alcatura si muo-e a met/della sua normale -elocit/= ed una penalit/ di Q se si muo-e al massimo del

suo 9attore mo-imento. *li arcieri a ca-allo non subiscono penalit/ uando laca-alcatura si muo-e a met/ del suo 9attore mo-imento= e solamente un Q nelcaso si muo-a al pieno della sua -elocit/.

*li arcieri a ca-allo sono rari nella tipica ambienta'ione -est 0uropea.Storicamente= la maggior parte degli arcieri a ca-allo -engono dall3$siacentrale. $ discre'ione del &M= un personaggio pu non usu9ruire di uestoparticolare bene2cio= a meno c,e le sue origini non glielo consentano= o c,enon si dia da 9are per tro-are ualcuno di uella cultura c,e possainsegnarglielo.

Stili di combattimento localiMolte 9orme si combattimento speciali''ate si sono e-olute in tutto il mondo.$lcuni gladiatori romani erano addestrati per combattere con la rete ed il

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tridente l30uropa ccidentale in-ent le giostre e nelle parti Sud rientalidell3$sia si s-ilupparono le arti mar'iali. Se un personaggio pro-iene da un3areado-e si > s-iluppata una particolare 9orma di combattimento= pu utili''are unacasella di capacit/ relati-a alle armi per speciali''arsi in uella 9orma dicombattimento.

$lcuni esempi di 9orme di combattimento speciali''ate includono:l3uncino e la main[gauc,e= la scimitarra= i bastoni da combattimento o inunc,aPu= le Patana ed il WaPi'as,i= e cosN -ia. Se un personaggio usa unacasella di capacit/ relati-a alle armi per speciali''arsi in una di ueste 9orme dicombattimento= pu scegliere uno di uesti bene2ci:

• Un bonus di Q1 sulla C$• Un bonus di V1 sui tiri per colpire• L3abilit/ di 9are una parata aggiunti-a o una mossa di trappola

sen'a utili''are un attacco per 9arlo• 8essuna penalit/ per il combattimento con due armi

• Un attacco aggiunti-o sen'a armi Q un pugno o un calcio.$d esempio= la speciali''a'ione nel combattimento con i bastoni o con inunc,aPu pu con9erire l3annullamento della normale penalit/ di QQ per c,icombatte con due armi. La speciali''a'ione in uncino e la main[gauc,epotrebbe con9erire al personaggio la capacit/ di 9are la parata aggiunti-a con lasua mano sinistra. Il &M > l3arbitro 2nale per il bonus c,e concede laspeciali''a'ione in un particolare stile= e se un personaggio pu o menospeciali''arsi in esso.

 )alenti specialiLe capacit/ relati-e alle armi possono essere anc,e utili''ate per acuisire unagran -ariet/ di -antaggi= tratti e caratteristic,e utili per un guerriero. $lcuni diuesti talenti erano stati originalmente presentati come capacit/ non relati-ealle armi e sono uelli marcati con un asterisco uesti possono essere acuisiticon entrambi i tipi di caselle.

Come sempre= spetta al &M il giudi'io 2nale nel decidere se unaparticolare op'ione od abilit/ > o meno permessa nella sua campagna. Sedecide c,e un3abilit/ non pu essere presente= pu ric,iedere al giocatore discegliere un altro talento.

Ambidestro 1 casella 44@ &estre''aMira

*ruppi: Militari= 7agabondiI personaggi ambidestri sono in grado di utili''are entrambe le mani con egualecoordina'ione ed abilit/. 8on sono nE destri nE mancini. 6uando combatte conlo stile a due armi= un personaggio ambidestro ,a due mani primarieJ= esubisce una penalit/ di Q al tiro per colpire con entrambe le armi. Se unpersonaggio ambidestro usa una casella per speciali''arsi nello stile dicombattimento con due armi= non subisce alcuna penalit/ all3attacco conentrambe le armi.

Capacit6 di comando 1 casella 44@ CarismaComando= Q1

*ruppi: Militari 4unteggio ini'iale: 5I personaggi con il talento di capacit/ di comando sanno come moti-are le

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truppe e come ottenere il meglio dai loro uomini. Sul campo di battaglia=un3unit/ militare comandata dall3eroe guadagna un bonus di V a ualsiasipro-a di morale c,e de-e poter 9are. Se state giocando utili''ando le regole peril combattimento di massa nel Capitolo tto= il personaggio -iene trattato comese 9osse di tre li-elli pi alto di uello c,e realmente >= cosN un guerriero del Y

li-ello pu comandare come uno del "Y= se possiede uesto talento.

Combattimento Sporco 1 casella 44@ Intelligen'aConoscen'a*ruppi: Militari= 7agabondi 4unteggio ini'iale: 5

I rissosi ed i militari -eterani acuisiscono un repertorio di 2nte= trucc,i= e -arietattic,e antisporti-e c,e possono risultare utili in un combattimento. Unpersonaggio con uesta abilit/J pu tentare di utili''are un trucco sporco una-olta per combattimento se gli riesce guadagna un bonus di V1 al suoprossimo tiro per colpire. Se c3> un ualc,e moti-o per il uale il nemico possacredere c,e il personaggio combatter/ con onore una cosa molto diHcile@ il

bonus di-enta di V.Una -olta c,e un particolare nemico > caduto preda del trucco del

personaggio= non pu essere nuo-amente tratto in inganno. Inoltre= sel3a--ersario possiede anc,3esso la capacit/ di combattimento sporco= iltentati-o 9allisce automaticamente.

)7uilibrio caselle5 44@ &estre''a0uilibrio*ruppi: Militari= 7agabondi 4unteggio ini'iale: "

I personaggi con uesto talento sono benedetti con un innato sensodell3euilibrio e possiedono la strana capacit/ di riuscire a tenere sempre i piedi

sotto di sE. Con una pro-a di capacit/ riuscita= il personaggio guadagna unbonus di V su tutte le pro-e di scalare e su tutti i tiri sal-e''a o le pro-e diabilit/ per e-itare di sci-olare o cadere. Inoltre= il personaggio riduce le penalit/per il combattimento 9uori euilibrio o in posi'ioni go;e= di punti.

Il talento di euilibrio > anc,e molto utile per camminare sulla corda=eseguire acroba'ie e scalare pareti. Se il &M decide c,e una particolaresitua'ione pu essere inOuen'ata dall3ecce'ionale euilibrio= il personaggioguadagna un bonus di V sui tiri del d+@ o del V1+Z sui tiri del d1++@ sui tiriper eseguire l3a'ione.

Imboscata 1 casella 44@ Intelligen'a#agione*ruppi: Militari= 7agabondi 4unteggio ini'iale: 5

Un personaggio con uesta capacit/ > in grado di tendere imboscate e diprogrammare attacc,i di sorpresa. La maggior parte dei personaggi possonoprogettare un buona imboscata se il terreno > 9a-ore-ole e se conoscono dac,e parte arri-a il nemico= ma un personaggio c,e utili''a una casella capacit/in uesta abilit/ > in grado di creare delle imboscate do-e normalmente nonsarebbe possibile.

Le imboscate sono impossibili se l3attaccante > gi/ stato -isto dalle-ittime non ci sono punti in cui nascondersi. Se il gruppo c,e prepara

l3imboscata sa c,e la predaJ si sta a--icinando= pu preparare un imboscata.Se l3attacco sta per a-ere luogo sotto circostan'e diHcili o inusuali= pu essereric,iesta una pro-a di capacit/ il 9allimento indica c,e le -ittime ,anno

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scoperto l3imboscata prima di caderci. $ltrimenti= l3imboscata garantisce lasorpresa automatica.

Mano .erma 1 casella5 44@ &estre''aMira*ruppi: Militari= 7agabondi

I personaggi con uesto talento sono eccellenti nel tiro con l3arco o la balestra.Sanno -alutare bene le distan'e= una straordinaria capacit/ di giudicare i tiridiHcili= ed una mira ed un rilascio Ouidi e precisi. Se il personaggio utili''a unintero round per mirare cio>= se ritarda la sua a'ione come l3ultima nel round@non subisce penalit/ per i tiri a medio raggio e solamente una penalit/ di Qper uelli a grande distan'a. Se il personaggio a-rebbe attacc,i multipli con lasua arma= li ,a perduti in cambio dell3uso di uesto talento Q pu 9aresolamente un tiro per round

Mimetismo 1 casella 44@ Intelligen'aConoscen'a

*ruppi: Militari= 7agabondi 4unteggio ini'iale: 5

I personaggi abili nell3arte del mimetismo conoscono come nascondersi inambienti naturali. &i-ersamente da nascondersi nelle ombre= mimetismoric,iede una di ueste due cose: una buona copertura nelle -icinan'e oppuretanto tempo per preparasi. G possibile c,e un personaggio riesca amimeti''arsi in un piatto deserto roccioso= ma ,a bisogno degli abiti adeguati edel tempo per preparare il punto do-e si -uole nascondere.

Se un personaggio supera la pro-a di mimetismo= > considerato esseree;etti-amente invisibile 2no a c,e non si muo-e. 4u e-itare gli incontri se lodesidera= oppure guadagnare un bonus di Q1 sulla probabilit/ di sorprendere

una persona c,e non lo ,a indi-iduato. La pro-a di capacit/ del personaggio >modi2cata come segue:

• Copertura del terreno: penalit/ di Q se non -i > -egeta'ione-icino

• (erreno: bonus di V1 se il terreno > roccioso= collinoso o rotto= Vse > molto roccioso

• (empo di preparazione: penalit/ di Q se il personaggio ,asolamente un round di prea--iso [ se non ne ,a.

I #anger ed i ladri guadagnano un bonus del +Z alla loro probabilit/ dinascondersi nelle ombre se superano una pro-a di mimetismo assieme al loro

tentati-o di nascondersi nelle ombre.

Rapidit6  caselle! 44@ &estre''aMira*ruppi: Militari= 7agabondi 4unteggio ini'iale:

Un personaggio con uesto talento > insolitamente -eloce. La suacoordina'ione mano Q occ,io > eccellente e pu spesso oltrepassare le di9esedell3a--ersario prima c,e uesti reali''i uanto -eloce > il suo nemico. Incombattimento= guadagna uno speciale bonus di Q al suo tiro per l3ini'iati-a sesupera una pro-a di capacit/. 4u utili''are uesto bonus se si muo-e o seesegue un attacco con un arma di -elocit/ media o pi rapida= ma non si

applica se sta utili''ando armi pi lente o se esegue a'ioni static,e come starein guardia o parare.

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Resistenza0  caselle 44@ Costitu'ioneForma 2sica*ruppi: Militari 4unteggio ini'iale:

6uesta capacit/ permette al personaggio di eseguire estenuanti atti-it/ 2sic,eper il doppio del tempo rispetto ad un personaggio normale prima di ini'iare ad

a;aticarsi. Se -engono utili''ate le regole per la 9atica nel Capitolo Uno= unpersonaggio con uesta capacit/ pu aumentare i suoi punti 9atica del 5+Z.

Senso del pericolo 1 casella 44@ Sagge''aIntui'ione*ruppi: *enerale 4unteggio ini'iale:

$lcune -olte conosciuto come sesto senso= uesto talento dona al personaggiola possibilit/ di indi-iduare minacce altrimenti irriconoscibili= con l3istinto. Ilsesto senso del personaggio entra in gioco uando egli > minacciato da pericolic,e non ,a ancora scoperto.

Il &M do-rebbe eseguire la pro-a di senso del pericolo in segreto. Se il

personaggio riesce= pu essere sorpreso solamente su un tiro di 1 da unattacco di nascosto= e tratta tutti gli attacc,i alle spalle come se 9osseroattacc,i laterali. Il &M pu modi2care la pro-a di capacit/ se il personaggioprende precau'ioni eKtra o se l3attaccante > particolarmente diHcile daindi-iduare prima del colpo.

5igilanza0 1 casella! 44@ Sagge''aIntui'ione= V1*ruppi: )utti

$lcuni personaggi sono innaturalmente -igili e notano istinti-amente segni dipericolo dei uali gli altri possono non accorgersi. Un personaggio con uesta

capacit/ riduce la sua possibilit/ di essere sorpreso di 1 su 1+ se supera unapro-a di capacit/. 8elle situa'ioni nelle uali la sorpresa > automatica= ilpersonaggio pu comunue tentare una pro-a di capacit/. Se la supera= ,a lenormali possibilit/ di essere sorpreso= in-ece di esserlo automaticamente.

5olont6 .errea  caselle! 44@ Sagge''aFor'a di -olont/= Q*ruppi: Militari= Sacerdoti 4unteggio ini'iale:

$lcune persone sono in possesso della straordinaria abilit/ di continuare a starein piedi a dispetto delle 9erite e della 9atica c,e normalmente 9ermerebbero glialtri. Un personaggio con il talento -olont/ 9errea guadagna un bonus di V1 ai

tiri sal-e''a contro gli incantesimi c,e inOuen'ano la mente= inclusi c(arme=blocco= ipnotismo= afascinare= suggestione= ed altri incantesimi simili.

Inoltre= i personaggi c,e possiedono una -olont/ 9errea ,anno l3abilit/unica di poter continuare a combattere dopo c,e sono stati ridotti a punti 9eritanegati-i. 4er ogni round nel uale un personaggio desidera restare conscio=de-e superare un tiro sal-e''a contro morte= con il suo punteggio negati-o dipunti 9erita come modi2catore al tiro. $d esempio= un personaggio ridotto a Q5punti 9erita pu tentare di restare in piedi e continuare a muo-ersi ed acombattere superando un tiro sal-e''a con una penalit/ di Q5. Fino a c,e ilpersonaggio resta conscio= la sua condi'ione non peggiora Q in altre parole= nonini'ia a perdere 1 punto 9erita per round 2no a c,e non muore.

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tratta tutto come se 9osse danno temporaneo. &ue umani con For'a media c,esi tirano pugni con le nude mani inOiggono solamente danno temporaneo.@

Il danno temporaneo si cura automaticamente al ritmo di un punto perround di combattimento o round normali non -iene utili''ato il sistema dicombattimento delle Opzioni del Giocatore@= indipendentemente da uello c,e

9a il personaggio 9erito. G utile tenere traccia separatamente del dannotemporaneo.I personaggi c,e -engono ridotti a Q1+ punti 9erita da danni temporanei

o da una combina'ione di danno temporaneo e danno normale@ sonocomunue morti. I personaggi ridotti tra gli + ed i Q( punti 9erita= ne recuperanouno per ogni round di combattimento in-ece c,e perderne uno per ogniround@= ma restano sen'a conoscen'a per d! turni o 2no a c,e non -engonocurati. Il danno normale ,a la preceden'a su uello temporaneo. Se unpersonaggio ,a subito tanto danno ordinario da ridurre i suoi punti 9erita sotto'ero= ne perde uno per round come descritto nel Capitolo Uno sotto la -oce&anni e Morte@ e non riguadagna punti 9erita da danno temporaneo.

L3attaccante in un combattimento sen'a armi pu decidere di noninOiggere il danno Q cosa c,e > c,iamata trattenere il pugno= anc,e se siapplica a tutte le 9orme di combattimento sen'a armi. L3attaccante pucontinuare a produrre e;etti come A..= atterramenti= blocc,i= prese= ma noninOigge alcun danno.

ContestiLa procedura per il combattimento sen'a armi 9a un uso estensi-o dei contesti.4er una discussione su come 9are uso dei contesti durante il combattimento=-edere il Capitolo &ue. #icordate c,e in una pro-a di abilit/ un tiro di + >

sempre un 9allimento= anc,e se il punteggio e;etti-o > + o pi. Su un contestosul tiro per colpire= un lancio di un 1 > sempre un 9allimento= anc,e se imodi2catori al tiro concederebbero il successo.

4ugilatoIl pugilato include la maggior parte degli attacc,i 9atti con mani= pugni= gomiti esimili. *li umanoidi e le creature par'ialmente umanioidi con un punteggio diintelligen'a ra''iale almeno basso= sono in grado di dare dei pugni. $nc,e lecreature non umanoidi con un3intelligen'a ra''iale almeno media e conappendici manipolati-e larg,e almeno come una mano ed un braccio umanipossono 9are a pugniJ. *li umani= i semi umani= gli orc,etti= gli orc,i= i giganti=

i centauri e le creature simili possono eseguire colpi con i pugni. I grandi 9elini=le melme e le gelatine= i ca-alli e le altre creature c,e non possiedonol3intelligen'a o le appendici prensili non possono. Si de-e comunue applicare ilbuon senso. $d esempio= il &M potrebbe permettere ad una andros2nge di 9areattacc,i con i pugni= se ritrae i suoi artigli. )utta-ia= le creature con attacc,inaturali pre9eriscono utili''arli= in-ece c,e 9are a pugni.

Il pugilato ric,iede almeno una mano libera= anc,e se c,i attacca puindossare dei guanti di metallo od oggetti simili. Un personaggio pu anc,eutili''are il pomello di un3arma oppure un3arma impro--isata= come un sassood una bottiglia= in un attacco con il pugilato. *li attacc,i 9atti con armi

impro--isati pro-ocano gli attacc,i occasionali come le altre 9orme dicombattimento sen'a armi.

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Il bersaglio di un attacco di pugilato de-e essere -i-o= non -egetale=organico e non Ouido. I non morti= i s,ambling mounds= i golem e le gelatinesolo alcune delle creature c,e non possono essere colpite.

Il pugilato > anc,e ineHcace contro le creature c,e possono esserecolpite solamente da armi speciali o magic,e= a meno c,e l3attaccante non

9un'ioni come un3arma magica potente abbastan'a da colpire la creatura-edere la )abella ! nel )*) i li-elli dei personaggi non si applicano mai allatabella@. *li elementali= i demoni e la maggior parte delle creature eKtra planarisono immuni dagli attacc,i con i pugni= a meno c,e non -engano attaccati dacreature simili o da personaggi c,e utili''ano le armi magic,e.

Le creature immuni alle armi contundenti tipo C@ sono immuni agliattacc,i con i pugni.

8essuna creatura pu colpire un a--ersario di pi di una taglia pigrande di lui= 2no a c,e uesto > in piedi oppure se l3attaccante ,a un-antaggio di alte''a o se pu -olare. $d esempio= un ,alOing non punormalmente colpire un gigante delle colline.

4rocedure per il 4ugilatoLa maggior parte dei personaggi pu tirare solamente un pugno in ogni round.6ualsiasi personaggio pu acuisire un pugno eKtra ogni round= colpendo conentrambe le armi ammesso c,e abbia entrambe le mani libere@. )utta-ia= ilpersonaggio subisce le penalit/ per l3attacco con due armi -edi Capitolo &ue@.

4er eseguire un attacco con i pugni= il personaggio esegue un tiro percolpire contro la Classe $rmatura del di9ensore. Il danno e la -elocit/ del pugno-ariano dal tipo di oggetto utili''ato per tirarlo:

• ggetti piccoli morbidi le nude mani@ inOiggono 1d punti di danni

la -elocit/ di base >: -eloce.• 4iccoli oggetti duri le mani coperte di cora''a di maglia= pomelli

delle armi@ inOiggono 1d punti di danno la -elocit/ di base >-eloce.

• *randi oggetti morbidi personaggi incoscienti= selle@ inOiggono 1dpunti di danno la -elocit/ di base > lenta.

• *randi oggetti duri sedie= piccoli ta-oli= sacc,etti di monete@inOiggono 1d! punti di danno la -elocit/ di base > lenta.

4er poter essere utili''ato come un3arma impro--isata= un oggetto nonde-e pesare pi di un ter'o del massimo peso solle-abile dalla )abella 1 del

)*G@ e non pu essere pi grande della met/ dell3alte''a dell3attaccante. $desempio= una creatura di dimensioni umane potrebbe utili''are un altosgabello= ma non uno scalino od un ta-olo da banc,etto si de-e utili''are ilbuon senso.

Un cestus -edi Capitolo Sette@ > un caso speciale. Un personaggio c,e loimpiega utili''a le procedure per tirare i pugni ma inOigge un danno normale.

I bonus di 9or'a al tiro per colpire ed al danno si applicano a tutti gliattacc,i con i pugni.

8on c3> un dado di $tterramento per gli attacc,i con i pugni. $l loroposto= -i > un contesto in For'a per -edere se il di9ensore -iene atterrato.Modi2care i punteggi opposti di For'a come segue:

• Un bonus od una penalit/ di punti per ogni taglia di di;eren'adell3attaccante sul di9ensore

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• V1 se si attacca con un oggetto grande• V1= V= o V per un attaccante speciali''ato= maestro o gran

maestro.Il di9ensore > atterrato se l3attaccante -ince il contesto in For'a. Se

entrambi i contesti in 9or'a riescono= il -incitore > c,i riesce con il punteggio

pi alto. Se l3attaccante 9allisce= non c3> $tterramento= indipendentemente daltiro del di9ensore. Se il di9ensore 9allisce il suo tiro in For'a= non -i >$tterramento a meno c,e non riesca il tiro dell3attaccante.

Se un pugno produce un colpo critico= non utili''ate le procedure nelCapitolo Sei. $l loro posto= il di9ensore de-e superare un tiro sal-e''a contromorte oppure cadere incosciente per d1+ round di combattimento. Ilmodi2catore al tiro per colpire dalla )abella 1 nel )*G@ per la For'a si applicacome bouns o penalit/ al tiro sal-e''a. Se l3attaccante non possiede unpunteggio di For'a= lo si determina utili''ando la 9ormula c,e si pu tro-are nelCapitolo &ue e uindi si applica il modi2catore appropriato.

Li-elli di $bilit/ nel 4ugilato• %on capace: La maggior parte dei personaggi ,a una ualc,e

esperien'a con l3arte del 9are a pugni= sin dalla pi gio-ane et/= ed ipersonaggi non capaci sono molto rari. Se -iene utili''ato il sistemaop'ionale dei punti personaggio dal manuale %bilità e oteri= unpersonaggio non capace nel pugilato pu pretendere punti personaggioeKtra. )ali personaggi sono tutta-ia molto rari= ed il &M ed il giocatorede-ono tro-are una ragione per la uale il personaggio > non capace adesempio= personaggi c,e ,anno a-uto un3in9an'ia isolata e non -iolenta oc,e pro-engono da culture do-e il pugilato > sconosciuto. Un pugile non

capace subisce una penalit/ al tiro per colpire come mostrato per la suaclasse nella )abella del )*G e non pu riuscire in un $tterramento o inun A.. con un attacco con il pugno.

• Familiare: La maggioran'a dei personaggi sono 9amiliari con il pugilato=e non ,anno necessita di spendere punti personaggio su uesta abilit/. )ali personaggi possono 9are un attacco con il pugno per ogni round dicombattimento= sen'a alcuna penalit/.

• Capace: 6ualsiasi personaggio pu spendere punti personaggio ocaselle di capacit/ relati-e alle armi@ per di-entare capace nel pugilato. Inon militari non guadagnano alcun bene2cio= mentre i militari possono

eseguire tutti i loro attacc,i disponibili uando lottano con i pugni.• )sperto: 6ualsiasi personaggio pu utili''are punti personaggio o

caselle di capacit/ relati-e alle armi@ per di-entare esperto nel pugilato. Imilitari esperti c,e possono 9are pi di un attacco per round possono 9arelo stesso numero di attacc,i con i pugni per ogni round= ma nonguadagnano alcun bene2cio. I non guerrieri esperti possono 9are attacc,imultipli allo stesso ritmo di un guerriero non speciali''ato dello stessoli-ello.

• Specializzato: *eneralmente= solamente i guerrieri mono classepossono di-entare specialisti nel pugilato= anc,e se ci sono regoleop'ionali in %bilità e oteri c,e permettono ad altri personaggi dispeciali''arsi. *li specialisti degli attacc,i con i pugni guadagnano inormali attacc,i ed i bonus al tiro per colpire ed al danno degli specialisti

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nelle armi. I bonus di attacco degli specialisti si applicano al punteggio diFor'a uando si tira per l3$tterramento.

• Maestro: Solamente i guerrieri mono classe possono acuisire lamaestria in pugilato. I maestri in uest3arte acuisiscono i normali bonussul tiro per colpire e sul danno e gli attacc,i eKtra. I bonus al tiro per

colpire si applicano ai loro punteggi di For'a uando si tira perl3$tterramento= e si applica come penalit/ ai tiri sal-e''a contro i A.. Igran maestri nel pugilato possono utili''are l3aumento del critico pertirare dei A.. su un tiro per colpire di 1! o pi.

Un 0sempio di 4ugilato %nada, un guerriero el-o dell$U7 livello, 1 appena scappata da una cella

all$interno di un covo di bugbear. 2on (a armi, ma indossa ancora la suacora''a di maglia V1. %nada coglie di sorpresa una coppia di imprudentiguardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear sono creaturedi taglia Grande, ma %nada 1 di dimensione umana @)ediaA, 9uindi i suoiattacc(i a mani nude (anno efetto su di loro. %nada (a -amiliarità con il pugilato, e pu6 -are solamente un attacco per ogni round, a dispetto del suolivello da guerriero @potrebbe -are un secondo attacco con l$altro pugno, masubirebbe le penalità per un attacco con due armiA.

oic(0 non si trova in un 9uadrato minacciato, il suo primo colpo non provoca un attacco occasionale. Il tiro per colpire di %nada deve essere alto asuRcienza per colpire #% 5, il normale punteggio di #lasse %rmatura di unbugbear. Il suo tiro 1 U, buono a suRcienza per provocare un colpo critico. Il punteggio di ;orza di %nada 1 <, 9uindi il bugbear subisce d> punti didanno dall$attacco a mani nude di %nada @il danno 1 raddoppiato, poic(0 il

colpo 1 criticoA. Il colpo in?igge Q punti di danno, tutti temporanei. Nuindi, %nada ed il bugbear devono -are un contesto in ;orza. %nada riceve una penalità di al suo punteggio di ;orza poic(0 1 di una taglia pi8 piccola delsuo avversario. :a ;orza efettiva del bugbear 1 di <, con un bonus di > poic(0 1 pi8 grande di %nada. :$el-a tira un U ed il bugbear tira un /, e 9uindinon 1 atterrato. @oic(0 %nada (a -allito il suo tiro, il bugbear non sarebbestato in ogni caso atterrato.A

Il colpo critico -a in modo c(e il bugbear debba tirare un tiro salvezzacontro morte con una penalità di @poic(0 la ;orza di %nada 1 <A per evitareil &.O. ;allisce il tiro e sviene per Qd/ turni di combattimento. Il secondobugbear non -a nulla, vista la sorpresa di %nada.

Il round successivo, %nada vince l$iniziativa e si avvicina per colpire ilsecondo bugbear, c(e si volta per -ronteggiarla. Il pugno di %nada causa unattacco occasionale, poic(0 il bugbear la minaccia. Il mostro (a un bonus di >4al tiro per colpire ed al danno pi8 il bonus al danno razziale di >. #olpisce %nada per P punti -erita di danno normale e provoca una possibilità di %tterramento. :$attacco con il pugno di %nada -allisce automaticamente, ma ilsuo tiro salvezza riesce e 9uindi non 1 atterrata. Il bugbear decide di utilizzareil suo attacco normale per s-errare un pugno ad %nada con la sua mano libera,nella speranza di ricatturarla viva. *eve colpire #% Q @dovuta al punteggio di*estrezza 5 di %nada e dalla sua armatura magicaA e sbaglia.

*urante il round successivo %nada tenta di raccogliere l$arma caduta al primo bugbear. Nuello ancora in piedi vince tuttavia l$iniziativa, e tenta dicolpire %nada un$altra volta. %nada non 1 ancora armata, cosE non vi 1 attacco

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occasionale. Nuesta volta il bugbear colpisce, in?iggendo dQ> punti didanno con il suo pugno di -erro. Tira 5 punti di danno, dei 9uali 1 normale e 4temporanei. %nada (a 9uindi subito 4 punti di danno, / normali e 4temporanei. S-ortunatamente, all$inizio di 9uesto scontro %nada possedevasolamente punti -erita, poic(0 era stata già -erita in precedenza. oic(0 i

suoi punti -erita totali sono , ella sviene per d= turni. Il bugbear la portanuovamente alla sua cella e la sorveglia molto pi8 attentamente.

Mano-re 4articolari durante il 4ugilatoI seguenti sono attacc,i speciali c,e possono essere tentati come attacc,i dipugilato. 4ossono essere tentati tipicamente per produrre situa'ioni speciali=come un A..

Sc3iantareLe regole di base per sc,iantare si possono tro-are nel Capitolo &ue. )utta-ia=un personaggio pu tentare di 9are un colpo sc,iantare a raggio con un oggetto

lanciato= con i modi2catori do-uti alla distan'a= alla For'a ed alla &estre''a. Ildanno si determina a seconda della dimensione e della dure''a dell3oggetto=come detto in preceden'a. 7i > un ritardo di una 9ase uando si esegue unattacco di pugilato a raggio gli oggetti piccoli di-entano armi di -elocit/ media=mentre uelli grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti ,anno un raggiomassimo di 1=5 metri. Il raggio corto > di =5 metri o meno= uello medio -adai =5 metri ai ( e uello lungo dai ( metri ai 1=5. *li oggetti grandi nonpossono essere lanciati a meno c,e non possano essere utili''ate come armiimpro--isate= come descritto in preceden'a ,anno un raggio massimo di =5metri e sono sempre considerati essere a raggio medio. Le creature di taglia

*rande o maggiori possono essere in grado di lanciare oggetti pi grandi= comesacc,i di monete= poic,E per loro sono oggetti piccoli.

CalciareI personaggi c,e attaccano con un -antaggio d3alte''a o c,e attaccano una--ersario prono= in ginocc,io o seduto@ pu 9are pugilato calciando= in-ece c,etirando pugni. I personaggi umanoidi tendono ad a-ere le gambe pi 9orti dellebraccia= e uindi inOiggono danno aggiunti-o:

• Piedi nudi: 1d punti di danno• Scarpe4 stivali: 1d punti di danno• Stivali pesanti: 1d! punti di danno• Stivali c3iodati o con la punta di metallo: 1d% punti di danno.

LottaLa lotta comprende tutti gli attacc,i mirati ad a;errare e bloccare l3a--ersario.6ualsiasi creatura con un3intelligen'a ra''iale semi[ o maggiore e c,e possiedeappendici c,e possono a;errare pu eseguire attacc,i di lotta. Le creatureincorporee od amor9e non possono lottare o essere attaccati con la lotta. Lecreature pri-e di arti= come i -ermi= i serpenti e simili= non possonogeneralmente lottare= anc,e se i serpenti costrittori usano una 9orma di lotta.

Le creature simili ai -ermi ed ai serpenti sono resistenti al danno della

lotta= ma possono essere bloccati in modo da non poter attaccare 2no a c,enon riescono a liberarsi. Le creature immuni alle armi normali ,anno unaresisten'a naturale agli attacc,i di lotta= cosN essi possono essere a;errati= o

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attaccati= ma non subiscono danno dalla pressa a meno c,e l3attaccante nonagisca come un3arma magica. L3immunit/ alle armi normali= tutta-ia= nonprotegge la creatura dagli e;etti di una c,ia-e= incluso il danno

La lotta ric,iede entrambe le mani libere. *li scudi= c,e sononormalmente allacciati al braccio anteriore inter9eriscono con la presa del

personaggio ed impediscono la lottaLa lotta ,a sempre luogo tra due a--ersari un gruppo di attaccanti nonpu e;ettuare un attacco di lotta come se 9osse un gruppo. Il danno deri-atodalle prese o dalle c,ia-i > per la maggior parte temporaneo= come gli altri tipidi danni da rissa.

4rocedure per la LottaLa maggior parte dei personaggi pu 9are un attacco di lotta ad ogni round.6uesti attacc,i ,anno luogo nella 9ase d3ini'iati-a di base del personaggio.

Un lottatore pro-a un tiro per colpire contro Classe $rmatura 1+= sen'atenere conto della Classe $rmatura del di9ensore. Si applicano i bonus magici ederi-anti dalla &estre''a del di9ensore. *li e;etti c,e concedono una classearmatura= come bracciali magici o incantesimi di prote'ione= contano come unbonus V1= indipendentemente da uanto > 9orte l3incantamento. Sel3attaccante manca l3attacco= la sua 9ase d3a'ione termina. Se l3attaccantepro-oca un colpo critico= il di9ensore > automaticamente bloccato. L3attaccanteentra nel uadrato del di9ensore ed inOigge 1d punti di danno. L3attaccantepu immediatamente tentare una c,ia-e -edi Blocc,i 4recedenti= sotto@. Senon -i > un colpo critico= l3attaccante entra nel uadrato del di9ensore econtrolla immediatamente per il blocco.

$locc3i4er controllare un blocco= il combattenti 9anno un tiro per colpire oppostocontro C$ 1+ con applicati i bonus magici e di &estre''a@. Si applicano i bonusdella For'a= assieme ai seguenti modi2catori

• punti di bonus o di penalit/ per di;eren'a di dimensionedell3attaccante contro il di9ensore

• Q1 se il di9ensore > normalmente immune agli attacc,i• Q se il di9ensore possiede dei corpi strani serpenti= -ermi= ecc.@.

L3attaccate de-e -incere il contesto per riuscire nel blocco. Se il di9ensore-ince= se c3> parit/ o se entrambe i tiri 9alliscono= l3attaccante -iene respintonel suo uadrato originale e la presa > persa. 0ntrambi i personaggiconser-ano la posi'ione originale.

Se l3attaccante -ince il contesto= riesce nella presa. Il di9ensore subisce1d punti di danno= a meno c,e non sia immune all3attacco= e l3attaccante putentare una c,ia-e nel suo prossimo attacco. Una presa rimane 2no a c,el3attaccante non libera il di9ensore= o 2nc,E il di9ensore non si libera. Ipersonaggi a;errati non si possono muo-ere 2no a c,e non -engono liberati= enon possono 9are attacc,i occasionali. La pro-a per -eri2care una presatermina la 9ase di attacco dell3attaccante il personaggio non pu attaccareancora 2no a c,e non di-enta nuo-amente in grado di 9are un nuo-o attacconormalmente il round successi-o@ tutta-ia= il personaggio pu sempre

contrastare il tentati-o dell3a--ersario di liberarsi con il [email protected] bonus di For'a all3attacco ed al danno si applicano a tutti gli attacc,i= leprese e le c,ia-i di lotta.

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Prese e C3iavi "i6 Stabilite6uando un personaggio > in grado di 9are un attacco ed ini'ia la 9asedell3a'ione con un a--ersario a;errato= l3attaccante pu rilasciare l3a--ersario=tentando di migliorare la sua presa= o semplicemente trattenendolo.

Se l3attaccante rilascia l3a--ersario= pu tentare immediatamente un altro

attacco disarmato= estrarre un arma ed attaccare uesta > un a'ione da met/mo-imento@ o tentare ualc,e altra a'ione normalmente disponibile= come ilmo-imento.

Se l3attaccante tenta di migliorare la sua presa= de-e 9are un3ulteriorecontesto come descritto precedentemente. Se entrambe i tiri 9alliscono= non -isono modi2c,e nello stato dei due combattenti Q restano aggrappati l3unoall3altro e non -i > danno inOitto. Se il di9ensore -ince= l3attaccante subisce 1dpunti di danno pi i bonus in For'a@ e la posi'ione del di9ensore migliora di unposto. I di9ensori presi in una c,ia-e di-entano semplicemente bloccati= mentreuelli bloccati si liberano. Se il di9ensore -ince con un tiro abbastan'a alto damettere a segno un colpo critico= mette immediatamente a segno una c,ia-esull3attaccante= e pu scegliere un risultato di c,ia-e dalla tabella seguente. Ildi9ensore adesso controlla la seuen'a di lotta e nelle 9asi d3a'ione successi-e-iene considerato come l3attaccante. Se l3attaccante -ince il contesto= ildi9ensore subisce 1d punti di danni e la posi'ione dell3attaccante migliora diuna posi'ione i personaggi bloccati sono sottoposti ad una c,ia-e.

Se l3attaccante tenta semplicemente di trattenerlo= tentate un altrocontesto. $ meno c,e il di9ensore non -inca= il suo stato non cambia ipersonaggi bloccati lo restano e subiscono 1d punti di danno= mentre ipersonaggi in c,ia-e lo restano e subiscono un risultato di c,ia-e sceltodall3attaccante. Se il di9ensore -ince= il suo stato migliora di una posi'ione=

come detto sopra. 8on -i sono possibilit/ per il di9ensore di mettere a segno uncolpo critico e riuscire cosN a mettere in c,ia-e l3attaccante. Se entrambe gliattacc,i 9alliscono o -i > parit/= lo stato del di9ensore resta lo stesso= ma ildi9ensore non subisce danno e non pu subire un risultato di c,ia-e anc,e senon si libera dalla c,ia-e@. Il -antaggio di trattenere sta nel 9atto c,e non >possibile c,e un colpo critico dell3a--ersario in-erta la situa'ione.

Un personaggio c,e decide di trattenere dopo c,e > riuscito a mettere inc,ia-e il suo a--ersario pu solamente ripetere l3e;etto precedente. Se ilpersonaggio desidera cambiarlo= de-e -incere un ulteriore contesto.

!iberarsi

Un di9ensore c,e ini'ia la 9ase d3a'ione sotto la presa di un altro personaggionon pu muo-ersi. La sola a'ione di combattimento c,e pu 9are > attaccarecon un arma di dimensione 4 o con un arma naturale= con il pugilato o con lalotta. 6uesti attacc,i de-ono essere diretti -erso l3a--ersario c,e lo statrattenendo. *li attacc,i con armi di taglia 4 e uelli con il pugilato subisconouna penalit/ di Q. *li attacc,i naturali e uelli con armi non sono possibili se ladire'ione originale del personaggio non lo permette-a. $d esempio= unpersonaggio c,e 9a un attacco di lotta dai uadrati posteriori di un leone nonpotrebbe essere soggetti ai suoi attacc,i con il morso= anc,e se il leonepotrebbe -oltare la sua testa per morderlo.

Se il di9ensore mette a segno un colpo critico con l3arma o con un attacconaturale= pu scegliere se inOiggere il danno doppio ed e-entualmente tirareper un e;etto speciale in accordo con le regole presentate nel Capitolo Sei@ o

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costringere l3attaccante a lasciarlo. Se il di9ensore mette a segno un$tterramento con il pugilato o con un arma= si libera.

Se il di9ensore 9a un attacco di lotta= eseguite un attacco in opposi'ionecome descritto precedentemente. Se entrambe 9alliscono= non -i >cambiamento nello stato dei combattenti Q restano attaccati o in c,ia-e e non

-iene inOitto danno. Se il di9ensore -ince= l3attaccante subisce 1d punti didanno pi i bonus i For'a@ e la posi'ione del di9ensore migliora di unaposi'ione. I di9ensori in c,ia-e di-entano trattenuti= e uelli trattenuti siliberano. Se il di9ensore -ince con un punteggio abbastan'a alto da mettere asegno un colpo critico= il di9ensore riesce a mettere in c,ia-e l3attaccante e puscegliere un risultato della c,ia-e dalla tabella sottostante. Il di9ensorecontrolla ora la seuen'a di lotta e -iene trattato come attaccante nellesuccessi-e 9asi d3a'ione. Se l3attaccante -ince il contesto= non -i >cambiamento nello stato del di9ensore. Se l3attaccante -ince con un tiro buonoa suHcien'a da mettere a segno un colpo critico= riesce automaticamente amettere in c,ia-e il di9ensore.

AssistenzaLa lotta consiste nell3a;errare e controllare il corpo del di9ensore attaccantimultipli tendono pi ad ostacolarsi l3un l3altro= piuttosto c,e il di9ensore. $nc,ele creature Molto *randi c,e occupano pi di uno spa'io sulla mappa nonpossono essere attaccate in massa con la lotta= poic,E > impossibile coordinarele loro a'ioni contro il di9ensore. I compagni dell3attaccante= tutta-ia= possono9are attacc,i con armi da misc,ia= pugilato e sopra;are contro il di9ensore. Unpersonaggio coin-olto in una lotta non conta come parte del gruppo deicompagni c,e tenta di sopra;are il di9ensore@.

Ugualmente risulta diHcile coin-olgere pi di9ensori in una lotta. Un solopersonaggio pu tentare di aggrapparsi all3attaccante per trascinarlo lontanodal di9ensore. Se uesto personaggio riesce a mettere a segno un presa o unac,ia-e@ sull3attaccante= il di9ensore originale si libera e l3attaccante originale-iene trascinato nel uadrato del sal-atore.

Una presa o una c,ia-e possono anc,e essere spe''ate riuscendo amettere a segno un $tterramento o un colpo critico con un arma o con unattacco di pugilato= come descritto sopra= oppure sopra;acendo l3attaccante. Idi9ensori aggiunti-i c,e minacciano l3attaccante= possono 9are un attaccooccasionale ogni -olta c,e l3attaccante ini'ia un contesto.

*li attacc,i con i proiettili diretti -erso i lottatori ,anno una possibilit/ di

colpire entrambe= come descritto nel Capitolo Uno.

C3iaviI personaggi c,e sono soggetti ad una c,ia-e= subiscono uno dei seguentie;etti= scelti dal personaggio c,e la ,a messa a segno:

• !ancio: L3attaccante lancia letteralmente il di9ensore in aria. Ildi9ensore atterra= prono= 1 o uadrati lontano in ogni dire'ionel3attaccante scelga. Il di9ensore subisce 1d punti di danno a menoc,e non atterri su una super2cie morbida= ma > comunue liberodalla presa dell3attaccante. I di9ensori lanciati contro super2ciparticolarmente dure= come muri di solida pietra o pa-imenti=subiscono 1dV1 punti di danno. Se il di9ensore -iene lanciatocontro un3altra creatura= conducete immediatamente un attacco di

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sopra;a'ione contro la creatura colpita utili''ando il punteggio diFor'a dell3attaccante e la taglia della creatura lanciata. Se ildi9ensore -iene lanciato in una 'ona pericolosa= come una po''a diolio bollente oppure una trappola piena di coltelli aHlati= subiscedel danno aggiunti-o dal pericoloJ= proprio come se -i a-esse

camminato o -i 9osse caduto dentro. I pericoli normalmenteinOiggono danni normali non temporanei@ I di9ensori di due tagliepi grandi dei loro attaccanti non possono essere lanciati. )rattare illancio come un atterramento. Se il di9ensore > della stessadimensione o pi piccola c,e l3attaccante= allora uesto pu 9aremet/ del mo-imento prima di lanciare il suo a--ersario.

• Atterramento: L3attaccante 9a in modo c,e il di9ensore cada aterra nel suo uadrato di combattimento. Il di9ensore subisce 1dpunti di danno e resta tra la presa dell3attaccante.

• Scaraventare: L3attaccante lancia il di9ensore -iolentemente sul

terreno nel uadrato di combattimento. La c,ia-e di-ieneautomaticamente una presa e la -ittima si libera se supera un tirosal-e''a contro soHo. Il di9ensore subisce comunue 1d% punti didanno. Se -iene scara-entato contro pa-imento solido= subisce1d%V1 punti di danno= mentre se la super2cie contiene dei pericoli=-iene causato il danno appropriato. I di9ensori di almeno due tagliepi grandi degli attaccanti non possono essere scara-entati. )rattate uesto risultato come un atterramento.

• Pressione: L3attaccante sc,iaccia o ruota ualc,e parte del corpodella -ittima= inOiggendo del danno. La -ittima resta nella presadell3attaccante e subisce 1d!V1 punti di danno. Se l3attaccante

ripete la pressione nella sua prossima 9ase d3a'ione= il dannoaumenta a V e continua ad aumentare se l3attaccante puripetere la pressione sen'a essere interrotto. Una pressione ripetutaattra-erso cinue attacc,i consecuti-i inOiggerebbe nel uintoattacco 1d!V5 punti di danno.

• Martello: L3attaccante colpisce il di9ensore con una parte del suocorpo. Il di9ensore subisce 1d punti di danno e de-e superare untiro sal-e''a contro morto o essere messo a A.. per d1+ round dicombattimento. 8on -i sono modi2catori al tiro come se si trattassedi un attacco di pugilato e non -i > modi2ca al danno per gli oggetti

c,e l3attaccante tiene in mano o indossa.• Manipolare: L3attaccante prende il controllo sul corpo deldi9ensore. 4u 2ccare il naso in oggetti 9uori dalla portata deldi9ensore= rimuo-ere euipaggiamento esposto dal corpo deldi9ensore= legare gli arti del di9ensore= impedire uno degli attacc,inaturali o bloccare le a'ioni del di9ensore in altri modi= a discre'ionedel &M. Il di9ensore subisce 1d punti di danno dalla manipola'ionedell3attaccante. L3attaccante pu sottrarre un oggetto o legare unarto con un laccio in una 9ase d3attacco. *li occorrono due 9asi perannodare un arto con una corda. Se a-ete dubbi riguardo allacapacit/ dell3attaccante di sottrarre un oggetto= permettetegli di

9are un tiro di aprire porte o piegare sbarre per eseguire l3a'ione.$d esempio= rimuo-ere un elmo da un ,obgoblin c,e si dibattepotrebbe ric,iedere un tiro di aprire porte= mentre la stessa a'ione

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su un gigante delle tempeste ric,iederebbe un tiro di piegaresbarre. G spesso possibile mantenere una manipola'ione mentre siesegue una presa o un atterramento. Se il di9ensore -ince uncontesto mentre sono state stabilite prese multiple= sono tuttespe''ate.

• (rasportare: L3attaccante solle-a il di9ensore in aria ed esegue unnormale mo-imento. Il peso del di9ensore e uello del suoeuipaggiamento@ > aggiunto all3ingombro dell3attaccante.6uest3ultimo non pu scegliere uesta presa se il peso totale deldi9ensore con l3euipaggiamento@ > uguale o supera il massimocarico possibile dell3attaccante -edi )*G= Capitolo 1@.

!ottatore Contro !ottatoreSe due personaggi ,anno dic,iarato a'ioni di lotta l3uno l3altro= essiacuisiscono una presa l3uno contro l3altro. Saltate il tiro per colpire ini'iale edeseguite un contesto nella 9ase d3a'ione dei personaggi per -edere c,i ,a il-antaggio. Il -incitore stabilisce un blocco o una c,ia-e se il tiro > stato buonoa suHcien'a per mettere a segno un colpo critico.

Li-elli di $bilit/ della Lotta• %on capace: )utti i personaggi ,anno ualc,e esperien'a con la lotta 2n

dalla 9anciulle''a i soli combattenti non capaci nella lotta sono lecreature c,e non 9anno mai attacc,i di lotta. 8ella maggior parte dei casi=le creature c,e non 9anno attacc,i di lotta non possono essere attaccatein uesto modo. Se una creatura non capace pu essere attaccata con lalotta= essa pu eseguire i contesti sen'a penalit/= ma non pu mettere a

segno colpi critici o acuisire blocc,i o c,ia-i le creature possonosemplicemente s9uggire dalle prese degli attaccanti o eseguire attacc,inaturali@. Un personaggio non pu scegliere di essere non capace nellalotta e uindi guadagnare punti personaggio eKtra sotto il sistemaop'ionale dei punti personaggio nel sistema del libro %bilità e oteri.

• Familiarit6: Le creature c,e possono 9are attacc,i di lotta sonoautomaticamente 9amiliari con l3intero sistema e non ,anno bisogno dispendere punti personaggio o caselle capacit/ per uest3abilit/. )alipersonaggi possono eseguire solamente un attacco di lotta per round=sen'a penalit/.

• Capacit6: 6ualsiasi personaggio pu spendere punti personaggio ocaselle di capacit/ relati-e alle armi@ per di-entare capace in lotta. I nonguerrieri non acuisiscono bene2ci= mentre i militari possono eseguiretutti i loro attacc,i uando lottano. I militari di alto li-ello possono ini'iarepi attacc,i di lotta in ogni round e possono tentare di migliorare le preseo cambiare le c,ia-i in ogni 9ase d3a'ione 2no a c,e sono in grado di 9areattacc,i.

• )sperienza: 6ualunue personaggio pu spendere punti personaggio ocaselle di capacit/ relati-e alle armi@ per di-entare un esperto in lotta. Imilitari esperti c,e possono 9are pi attacc,i in ogni round= possono 9arelo stesso numero di attacc,i in ogni round= ma non guadagnano altri

bene2ci. I non militari esperti possono eseguire attacc,i multipli come se9ossero militari non speciali''ati dello stesso li-ello.

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• Specializzazione: *eneralmente= solamente i guerrieri mono classepossono speciali''arsi nella lotta= anc,e se -i sono regole op'ionali nellibro %bilità e oteri= c,e permettono anc,e ad altri personaggi dispeciali''arsi. *li specialisti guadagnano il normale numero di attacc,i diuno specialista di uel li-ello ed i bonus al tiro per colpire ed al danno.

• Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere lamaestria in lotta. I maestri in lotta guadagnano i normali bonus di unmaestro ai tiri per colpire ed agli attacc,i e gli attacc,i aggiunti-i. Ilottatori gran maestri possono utili''are l3aumento del punteggio per ilcolpo critico per acuisire c,ia-i -eloci sui tiri per colpire di 1! o pi.

Un 0sempio di Lotta %nada, l$el-a guerriero dell$esempio precedente, riesce ad attirare una dellesue guardie bugbear nella sua cella in un altro tentativo di -uga. :a guardia 1diRdente, e 9uindi il *) decide c(e non vi 1 possibilità di sorpresa, ma

concede ad %nada il primo attacco, poic(0 %nada lo aspetta da dietro la portae si aggrappa al mostro.Il bugbear 1 armato, e si volta verso %nada come 9uesta lo attacca.

oic(0 %nada 1 minacciata, il bugbear ottiene un attacco occasionale primac(e %nada riesca a -are il suo attacco, ma 1 -ortunata ed il bugbear la manca. %nada 9uindi -a il suo attacco contro #% / e tira un <, buono a suRcienza percolpirlo.

Ora %nada deve vedere se riesce ad ac9uisire una presa. %nada ed ilbugbear -anno un contesto sui tiri per colpire. %nada attacca #% / poic(0 ilbugbear non (a modi3catori magici o per la *estrezza, ma subisce una penalità di 4 perc(0 1 di una taglia pi8 piccola del suo avversario, c(e

guadagna un bonus di > sulla ;orza. Il bugbear sta attaccando #% U poic(0 %nada indossa una cora''a di maglia V1 ed (a *estrezza 5. %nada tira un /,abbastanza per colpire. Il bugbear tira un U, anc($esso buono per colpireCtuttavia %nada vince il contesto sul tiro per colpire, poic(0 1 andata a segnocon un tiro pi8 basso. %nada blocca il bugbear e gli in?igge d> punti didanno @vista la presa riuscita ed il < in ;orza di %nadaA. Tira il danno e risulta punti -erita, entrambi temporanei.

*urante la sua -ase d$attacco, il bugbear lascia cadere la sua arma, c(e 1troppo grande per essere usata mentre si 1 agganciati, e tenta di liberarsi. %nada ed il bugbear eseguono un altro contesto sul tiro per colpire, ed ora ilbugbear guadagna un bonus di >4 al suo tiro per la diferenza di dimensione, poic(0 1 lui l$attaccante. Il bugbear tira un /, normalmente abbastanza buono per mettere a segno un colpo critico contro la #lasse %rmatura U di %nada.Nuest$ultima, per6, tira un , buono a suRcienza per colpire la #% delbugbear @/A e vincere il contesto @poic(0 riesce a colpire con un tiro pi8 bassodel bugbearA. oic(0 il mostro non (a vinto il contesto, il colpo critico c(e nesarebbe risultato viene ignorato ed il bugbear non riesce ad ac9uisire unac(iave su %nada.

Ora entrambe i combattenti (anno condotto la -ase d$attacco, ed ilcombattimento procede al round successivo. %nada vince l$iniziativa e tenta diac9uisire una c(iave sul bugbear. Si esegue un altro contesto, ed %nada tira un

contro il del bugbear @ed in 9uesto caso il bugbear (a perso perc(0 non 1riuscito a colpire %nadaA. "iesce 9uindi in una c(iave e decide di bloccare labocca del bugbear per impedirgli di c(iamare aiuto. Il *) decide c(e 1 una

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manipolazione, ed il bugbear subisce altri d> punti di danno. %nada tira edin?igge Q punti -erita, tutti temporanei.

Il bugbear tenta nuovamente di liberarsi durante la sua -ase d$attacco,ma perde il contesto. Il round di combattimento termina.

*urante il round successivo, il bugbear vince l$iniziativa ma perde

nuovamente il contesto. Ora c(e la bocca del bugbear 1 c(iusa, %nada decidedi eseguire una torsione sulla piccola testa del bugbear, c(e 1 un attacco9uali3cato come pressione. Il *) decide c(e %nada pu6 continuare a tenerec(iusa la bocca del bugbear mentre sta cercando di spezzargli il collo, ma %nada deve -are un altro contesto per stabilire la pressione. %nada vince dinuovo ed in?igge d=> punti di danno @d=> per la pressione, pi8 uno per la;orza di %nadaA. Tira un 4 ed in?igge = punti di danno, normale e 5temporanei. Il bugbear (a ora subito P punti -erita, di cui U temporanei ed unonormale. Il bugbear 1 partito con 4 punti -erita ed 1 ora a 5 e si dibatte perliberarsi.

Il round successivo %nada perde l$iniziativa ed il bugbear tentanuovamente di liberarsi. Vi 1 un altro contesto c(e il bugbear perde. Sel$avesse vinto, sia la pressione @la torsione della testaA e la manipolazione @iltenere la bocca c(iusaA sarebbero stati spezzati ed %nada avrebbe avutosemplicemente una presa.

 %nada decide continuare ad eseguire una pressione nella sua -ased$attacco. V$1 un altro contesto, c(e %nada vince. oic(0 stava semplicementemantenendo l$ultima c(iave, il bugbear non avrebbe potuto ac9uisire unac(iave vincendo il contesto con un colpo critico. %nada (a mantenuto la pressione lungo due -asi d$attacco, cosE in?igge un ulteriore punto di danno, per un totale di d= >Q. %nada tira ed in?igge < punti -erita, normale e =

temporanei. Il totale dei punti -erita del bugbear 1 sceso sotto zero, e 9uindi perde conoscenza per d= turni. %nada si impossessa dell$arma del bugbear escivola -uori dalla cella.

Sopra;areL3attacco sopra;are descritto ui > una -ersione espansa di uella presentatanel Capitolo &ue= ma assume c,e non -i siano combattenti coin-olti in uncombattimento con delle armi. *li attacc,i da sopra;a'ione includono lamaggior parte di uelli mirati a sottomettere con la propria poten'a il bersaglio.Se gli attaccanti stanno cercando di so-erc,iare il di9ensore con la 9or'a bruta ocon il peso do-uto al loro numero= si tratta di un attacco di sopra;a'ione. Si

tratta di una tattica disponibile a ualunue creatura e pu essere utili''atapraticamente contro ogni creatura. Le creature con pi gambe sono pi diHcilida sottomettere in uesto modo. Le creature sen'a gambe sono pressoc,Eimpossibili da sopra;are poic,E non possono essere atterrate@= ma gliattaccanti con 9or'a suHciente possono alcune -olti tenerli 9ermi in un luogo.Le creature sen'a 9orma solida immateriali= gassosi o liuidi@ non possonoessere sopra;atte.

8on c3> bisogno c,e i personaggi abbiano le mani libere per 9are gliattacc,i di sopra;a'ione= ma potrebbero non essere in grado di trarre pieno-antaggio dalle possiblit/ di inc,iodare il nemico se non lo sono -edi sotto@.

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4rocedure per Sopra;are4raticamente ogni creature pu 9are un attacco sopra;are ogni round. Comegi/ spiegato nel Capitolo &ue= uesto tipo di a'ione ric,iede un tiro per colpirecontro C$ 1+= a cui possono essere applicati i modi2catori per la &estre''a eper la magia.

Se l3attacco -a a segno= segue un contesto in For'a per determinare se ildi9ensore riesce a restare in piedi. Una lista dei modi2catori espansa rispetto auella del Capitolo &ue@ > inclusa di seguito:

• punti di bonuspenalit/ per ogni di;eren'a di taglia tra il pigrande attaccante ed il di9ensore

• bonus di V1 per ogni attaccante aggiunti-o• penalit/ di Q se il di9ensore ,a pi di due gambe• penalit/ di Q se il di9ensore > sen'a gambe serpente= -erme@• penalit/ di Q se il di9ensore > normalmente amor9o protoplasmi=

gelatine@1

Se il di9ensore -ince il contesto in For'a= resta in piedi e gli attaccantirestano nelle loro caselle egli resta immune dall3attacco e pu terminare il suoround normalmente. Se gli attaccanti -incono= entrano 2no a c,e ce nestanno@ all3interno della casella del di9ensore ed ognuno cade in un mucc,iocon gli attaccanti in cima. Il personaggio sopra;atto non subisce danno. 8otatec,e gli attaccanti in caselle adiacenti uella del di9ensore possono contribuireall3attacco di sopra;a'ione anc,e se non possono entrare nella casella deldi9ensore.

Se il di9ensore -iene sopra;atto= perde tutte le a'ioni per il resto delround e nel successi-o la sua scelta di a'ioni > limitata il personaggio >agganciato e non pu muo-ersi o 9are attacc,i inclusi uelli occasionali@ 2no ac,e non si libera.

Un di9ensore atterrato da un attacco di sopra;a'ione pu essere soggettoad un attacco inc,iodare= se -iene nuo-amente sopra;atto il round successi-o.I di9ensori sopra;atti non possono 9are nulla 2no a c,e non -iene risoltal3inc,iodatura.

Inc,iodare*li attaccanti c,e sono riusciti in un attacco di sopra;a'ione ,anno un-antaggio sul di9ensore nel round seguente: possono lasciare l3a--ersario otentare di inc,iodarlo.

Se gli attaccanti lasciano andare l3a--ersario= possono immediatamentetentare un altro attacco sen'3armi= estrarre l3arma ed attaccare conta comeun3a'ione a mo-imento dime''ato@= o tentare ualc,e altra a'ionenormalmente disponibile ai personaggi= come muo-ersi.

Se gli attaccanti tentano di inc,iodare il di9ensore= eseguite un altrocontesto in For'a. Se l3attaccante -ince= l3a--ersario > inc,iodato -edi [email protected] in-ece -ince il di9ensore= l3attaccante de-e lasciare la sua casella ed ildi9ensore pu utili''are met/ del suo 9attore mo-imento o un attacco perrimettersi in piedi= come se a-esse subito un $tterramento.

1 Le creature c,e ,anno uesto modi2catore acuisiscono anc,e uello per il 9atto di nonpossedere gambe= per un totale di Q%.

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)1etti dellessere Inc3iodatiL3inc,iodatura dura per un intero round di combattimento. Un personaggioinc,iodato > prono ed agganciato. Se ,anno le mani libere= gli attaccantipossono immobili''are gli arti del personaggio inc,iodato. Se sono della stessadimensione o pi grandi del di9ensore= uno dei suoi arti -iene immobili''ato e

non pu essere usato per tutti gli attaccanti con mani libere nel mucc,io. Se gliattaccanti sono pi piccoli= ci -uole una creatura in pi per ogni taglia didi;eren'a per immobili''are un arto. $d esempio= basta un umano per bloccareil braccio di un orc,etto= due per bloccare uello di un orco e tre per uello diun gigante delle colline. Se gli attaccanti sono pi grandi= possono bloccare duearti per ogni due tagli e di di;eren'a. $d esempio= un orco pu bloccare un artodi un nano o due di un ,alOing.

Se tutti gli arti del di9ensore sono immobili''ati per due roundconsecuti-i= gli attaccanti ,anno il sopra--ento e possono scegliere unualsiasi e;etto di lotta. Il danno deri-ato dalle perse in seguito agli attacc,iso-erc,iare > per la maggior parte temporaneo= come in tutte le altre 9orme dicombattimento sen'3armi.@ Un gruppo c,e riesce ad acuisire una presa di lottainOigge il danno solamente una -olta per round= ma si usa la For'a del gruppoper determinare il danno.

Mantenere e Spezzare le situazioni di Inc3iodaturaUna creatura inc,iodata pu 9are attacc,i sen'3armi o naturali con i suoi artiliberi o pu attaccare con un3arma di taglia 4. L3orientamento originale delpersonaggio non inOuen'a uesti attacc,i tutti i personaggi coin-olti sonoimpigliati in un mucc,io casuale e si considera c,e il di9ensore sia nellaposi'ione di poter attaccare tutti gli attaccanti contemporaneamente Q uesto

> uno degli s-antaggi degli attacc,i so-erc,iare. Se il di9ensore inOigge uncolpo critico con un3arma o con un attacco naturale= pu scegliere se inOiggeredoppio danno o tirare per un e;etto speciali come spiegato nelle regole delCapitolo Sei@ o costringere l3attaccante colpito a lasciarlo. Se il di9ensore mettea segno un $tterramento con un attacco a pugno o con un3arma= l3attaccantecolpito de-e lasciare andare il di9ensore.

Il di9ensore non pu contrastare direttamente l3inc,iodatura= de-easpettare 2no a c,e gli attaccanti non tentano di mantenerla.

*li attaccanti c,e ,anno inc,iodato il di9ensore de-ono 9are un contestoin For'a ogni round per mantenerlo. Se lo -ince il di9ensore= lo spe''a e puspendere met/ del suo 9attore mo-imento o un attacco per rimettersi in piedi.

G tutta-ia ancora agganciato. Se -ince il contesto in For'a successi-o= si libera.Se il di9ensore -ince l3ini'iati-a= pu pro-ocare esso stesso il tiro nella sua 9ased3attacco uesto > il solo momento in cui il di9ensore pu ini'iare il contesto=c,e pu essere sul tiro per colpire o sulla For'a= a sua scelta. Se il di9ensoreperde o -i > un pareggio= esso resta agganciato e gli attaccanti possono saltareil tiro per colpire ed andare direttamente al contesto in For'a nella loroprossima 9ase d3a'ione. Se in-ece il di9ensore -ince= si libera e pu terminare ilround normalmente.

Assistenza*li attacc,i di sopra;a'ione coin-olgono la 9or'a bruta e sono la 9orma

d3attacco naturale dei gruppi di creature c,e si con9rontano con un a--ersariosolitario. 8el caso di pi di9ensori= gli attaccanti possono di-idersi -erso i -ari

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nemici o concentrarsi su uno solo= ammesso c,e essi occupino caselle a luiadiacenti.

*li alleati del di9ensore= se sono liberi= possono rimuo-ere gli attaccantidal mucc,io= eseguendo attacc,i di sopra;a'ione o di lotta contro essi. Unalleato c,e minaccia un attaccante pu 9are un attacco occasionale ogni -olta

c,e esso comincia un contesto Q l3arri-o di un alleato armato= normalmentespe''a un attacco di sopra;a'ione. Un colpo critico o un $tterramento pucostringere l3attaccante a lasciare andare il di9ensore= come descritto inpreceden'a.

I proiettili diretti al mucc,io ,anno una possibilit/ di colpire ualunuepersonaggio= come descritto nel Capitolo Uno.

Li-elli di Capacit/ di Sopra;a'ione6ualsiasi creatura o personaggio c,e pu essere sopra;atto ,aautomaticamente 9amiliarit/ con uesta 9orma di combattimento. Unpersonaggio non pu scegliere di non essere capace in sopra;are in modo daguadagnare punti personaggio eKtra= con il sistema op'ionale a puntipersonaggio descritto nel manuale %bilità e oteri.

La sopra;a'ione > una 9orma di combattimento cruda= c,e d/ en9asi alla9or'a bruta piuttosto c,e alla 9orma 2sica. 8on > possibile s-iluppareesperien'a= speciali''a'ione o maestria in essa.

Un 0sempio di Sopra;a'ione %nada, l$el-a guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo latana dei bugbear con in mano una morning star. Indossa ancora la sua cora''adi maglia V1. I bugbear si accorgono presto della sua -uga e tre di essi le si

 pongono di -ronte in una stanza vuota. Il trio decide di soprafare %nada e ditoglierle l$arma.I tre bugbear eseguono un attacco soprafare combinato contro %nada.

oic(0 1 armata, %nada pu6 eseguire gli attacc(i occasionali contro i suoiavversari. #ome guerriero dell$U7 livello, le sono concessi 3no a 4 attacc(ioccasionali, ma ne pu6 -are solamente tre, visto c(e vi sono solamente trebugbear. M -ortunata e colpisce tutte e tre le volte. 2on riesce ad uccidernenessuno, ma con un riesce ad ottenere una possibilità di %tterramento. Ilbugbear -allisce il suo tiro salvezza contro morte ed 1 atterratoC non pu6 9uindi partecipare alla soprafazione. %nc(e se il -osse riuscito nel tiro salvezza, nonavrebbe potuto comun9ue potuto partecipare all$attacco, in 9uanto aveva

avuto la possibilità di essere atterrato.I due bugbear rimasti devono colpire #% U @poic(0 %nada (a la corazza di

maglia magica e 5 in *estrezzaA. #olpiscono, e vi 1 un contesto in ;orza pervedere se %nada 1 soprafatta. Il bugbear ricevono un bonus di >4 poic(0 sono pi8 grandi di %nada ed un > aggiuntivo poic(0 sono in dueC il loro punteggioefettivo di -orza 1 P. %nada tira un =, pi8 alto del suo punteggio di ;orzamodi3cato, mentre i bugbear ottengono un Q, un -acile successo. %nda va aterra, con i bugbear in cima, nella casella nella 9uale si trovava. %nada non pu6-are nulla tranne attendere il tentativo di inc(iodare dei bugbear.

Il round successivo, i bugbear tentano di inc(iodarla. Il terzo bugbear si

butta nel mucc(io, aumentando il bonus a >=. %nada tira un 5, esattamente9uello di cui aveva bisogno visto il suo punteggio di ;orzaC i bugbear tirano un/, un successo, ma %nada vince il contesto, poic(0 1 riuscita con un

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 punteggio pi8 alto. oic(0 non era inc(iodata, %nada pu6 utilizzare metà delsuo -attore movimento per rimettersi in piedi e 9uindi attaccare con il suomorning star. I suoi non uccidono nessun avversario, mentre un altro bugbearentra nella stanza per aiutare i compagni.

*urante il round successivo, tutti e 9uattro i bugbear tentando di

soprafare %nada. :ei ottiene gli attacc(i occasionali contro ognuno di essi e neuccide uno. I tre sopravvissuti eseguono un attacco combinato e colpiscono #%U, costringendola ad un altro contesto in ;orza. !ssi vincono ed %nada vanuovamente a terra. %ncora una volta, %nada non pu6 -are nulla tranneattendere il tentativo di inc(iodarla degli attaccanti.

I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando %nada. Sia le suebraccia c(e una delle sue gambe sono immobilizzate. Il *) decide c(e ilbugbear c(e sta tenendo la gamba di %nada 1 prono, e permette all$el-a dicalciarlo@pugilatoA. %nada colpisce e mette a segno un %tterramento contro ilbugbear, allontanandolo dalla sua gamba.

I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il roundsuccessivo, mentre 9uello c(e era stato sbattuto a terra si unisce al mucc(io. %nada vince il contesto, ma poic(0 era bloccata, pu6 solamente rimettersi in piedi, mentre non pu6 liberarsi o eseguire 9ualun9ue altro attacco.

 %nada vince l$iniziativa e pu6 attaccare prima c(e i bugbear -acciano9ualun9ue altra cosa. :a sua morning star 1 troppo grande per essere usatamentre si 1 agganciati, cosE %nada decide di liberarsi con un contesto sul tiro per colpire @traendo vantaggio dal suo migliore T%#/A. S-ortunatamente tiraun , -allisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear.

I bugbear tentano di soprafarla nuovamenteC poic(0 1 gia agganciata,non riceve alcun attacco occasionale ed i bugbear non devono -are il tiro per

colpire. !ssi vincono il contesto in ;orza, sbattendo nuovamente a terra %nada.In 9uesto momento arrivano sulla scena altri due bugbear. 2el roundsuccessivo, gli avversari nel mucc(io tentando di bloccare %nada, mentre inuovi si uniscono alla soprafazione. anno un bonus di >U e vincono-acilmente il contesto in ;orza. Tutti gli arti di %nada sono bloccati.

Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. Tutti gli artidi %nada sono stati bloccati per due round consecutivi, e 9uindi i bugbear latengono sotto controllo. Nuattro bugbear sollevano le braccia di %nada e le portano dietro la sc(iena mentre il 9uinto le lega assieme @una manipolazioneA. %nada subisce d > / punti -erita dalla presa di lotta @poic(0 il punteggio dieRcace di ;orza dei bugbear 1 di A.

I cin9ue bugbear riportano rapidamente la -uggitiva nella sua cella, dovela legano e la mettono sotto una guardia ancora pi8 stretta.

p'ioni d3$ttacco e Combattimento sen'3$rmiMolte delle 9orme d3attacco descritte nel Capitolo &ue sono disponibili anc,e aipersonaggi disarmati:

• Parare: un personaggio pu dedicare uno dei suoi attacc,isen'3armi per bloccare un attacco in arri-o. Le parate contro altriattacc,i disarmati -engono risolte normalmente= mentre uellecontro le armi e le creature con armi naturali rice-ono una penalit/

di Q.• Colpo Mirato: Un colpo mirato alla testa di un a--ersario -ienetrattato come un tentati-o di stordire e de-e essere risolto secondo

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le regole del Capitolo &ue. 4er stordire sono necessari piccolioggetti duri. *li attacc,i a mani nude sono trattati come normaliattacc,i di pugilato. La maggior parte dei colpi mirati 9atti duranteun combattimento sen'3armi de-ono essere trattati come attacc,ispeciali. I tentati-i di 9ar saltare -ia dalle mani di un a--ersario un

oggetto= ad esempio= do-rebbero essere trattati come tentati-i didisarmare o;ensi-o.• Disarmare: Un personaggio disarmato pu tentare sia il disarmo

di9ensi-o c,e uello o;ensi-o= entrambe con una penalit/ di Q altiro per colpire= se > in grado di eseguire attacc,i di pugilato. Se unpersonaggio tenta di disarmare un arma a due mani= la penalit/raddoppia= di-entando di Q%. Un tentati-o di disarmare sen'3armio;ensi-o pro-oca sempre un attacco occasionale.

• Sgambetto: La maggior parte degli attacc,i sgambettaredo-rebbero essere trattati come attacc,i di lotta. Uno sgambetto

pu essere risolto come un attacco di pugilato se diretto ad una--ersario c,e si sta muo-endo e c,e non se lo aspetta. Utili''atele regole di sgambetto del Capitolo &ue per risol-ere uesta mossa.

• Disarcionare: )rattate uesti attacc,i come attacc,i disopra;a'ione se l3attaccante pu realisticamente portare il suocorpo sulla ca-alcatura mentre sta attaccando come potrebbeessere nel caso in cui l3attaccante stesse saltando da un punto pialto@ altrimenti trattateli come attacc,i di lotta.

• Duelli: &ue personaggi disarmati possono condurre un duello senon sono coin-olti in una seuen'a di lotta i contesti in una lottariOettono gi/ un con9ronto di abilit/@. Se una presa riuscita durante

un duello pro-oca una presa= il duello > sospeso 2no a c,e nontermina la seuen'a di lotta. 7edi &uelli nel Capitolo &ue per leprocedure.

$ttacc,i per SottomettereLe armi pi comuni possono essere utili''ate in modo non letale colpendosolamente con il pomello od il piatto della lama. $lcune armi permettonoin-ece d3in-ertire la presa e di colpire con il manico come se si trattasse di unacla-a.

4er 9are un attacco di sottomissione= un personaggio esegue un tiro per

colpire contro la Classe $rmatura normale del bersaglio. 7i > una penalit/ di Qed il danno dell3arma -iene dime''ato= approssimando per eccesso. 4er tutto ilresto gli attacc,i per sottomettere sono trattati nello stesso modo dei normaliattacc,i da misc,ia.

I personaggio a cui > permesso a-ere attacc,i multipli= possono eseguirepi attacc,i di sottomissione. )utti i bonus per la For'a= l3esperien'a= laspeciali''a'ione e la maestria -engono applicati normalmente. 6ualsiasi dannoinOitto > per i tre uarti temporaneo= come per gli attacc,i di lotta. Le creaturec,e -engono ridotte a + punti 9erita o meno= perdono conoscen'a. Se non-olete occupar-i di di-idere il danno per due e uindi di di-iderlo ancora peruattro= tirate un dado pi piccolo per il danno. $d esempio= tirate 1d per la

spada lunga= 1dV1 per una ma''a da 9ante ed 1d per il morning star. Uncolpo critico con un attacco di sottomissione pro-oca un e;etto critico da armicontundenti -edi Capitolo Sei@ o costringe l3a--ersario a superare un tiro

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sal-e''a contro morte per e-itare di essere messo 9uori combattimento perd1+ round. 8on -i > modi2catore al tiro sal-e''a do-uto alla For'adell3attaccante= come in-ece accade nel pugilato.

Un 0sempio di Sottomissione

:a s-ortunata %nada si trova costretta dai suoi rapitori bugbear ad afrontareun combattimento in un arena. Il suo avversario 1 Barzun, un guerriero nanodel <7 livello. %nada decide c(e non desidera uccidere un altro prigioniero edecide di attaccare per sottomettere. Barzun indossa una corazza di piastre eduno scudo, portando cosE la sua #% a . %nada vince l$iniziativa e tira un . Ilsuo T%#/ 1 Q, e 9uindi il tiro 1 buono a suRcienza per colpire, anc(e primadi aggiungere il suo bonus di > dovuto al < in ;orza, ma non buonoabbastanza per un colpo critico. Il *) decide c(e %nada deve tirare d4 per ildanno da sottomissione del morning star @ma avrebbe potuto decidere di tirared4 e dimezzare il risultatoA. %nada tira un QC Barzun subisce 4 punti di danno@> per la ;orza di %nadaA, di cui tre sono temporanei ed reale.

Barzun decide di replicare anc($esso con attacc(i da sottomissione. :a*estrezza di %nada e la sua cora''a di maglia V1 le con-eriscono #lasse %rmatura Q. Barzun tira un /C il suo T%#/ 1 4, rendendo il suo tiro appenasuRciente a colpire %nada, dopo aver aggiunto il bonus al tiro per colpire di >dovuto al suo UX in ;orza. Barzun tira un per il danno, a cui aggiunge Q per la sua -orza, in?iggendo ad %nada 5 punti -erita di cui 4 temporanei ed normale.

 %nada vince nuovamente l$iniziativa e dic(iara un attacco senzamovimento. %ttacca una volta con il suo morning star nella -ase media enuovamente nella -ase lenta @poic(0 1 dell$U7 livello e pu6 -are un attacco

eWtra in 9uesto roundA. %nc(e Barzun dic(iara un attacco senza movimento edi suoi attacc(i si veri3cano nelle -asi media e lenta. oic(0 (a perso l$iniziativa,Barzun colpisce per secondo in ogni -ase. Il primo attacco di %nada 1 un 5Cnon vi 1 colpo critico, ed in?igge 4 punti di danno @nuovamente Q temporaneied normaleA. Barzun manca il suo attacco, ed il combattimento procede alla-ase successiva.

 %nada colpisce nuovamente ed in?igge 5 punti di danno. Barzun (asubito 3nora Q punti -erita @/ temporanei e Q normaliA, ma il suo attacco3nale 1 un /. oic(0 per colpire gli basta un /, il suo tiro 1 buono asuRcienza per un colpo critico. %nada subisce d4>Q punti di danno @il dannoda sottomissione del morning star 1 d4, c(e raddoppiato -a d4, a cui si

aggiunge il >Q della ;orza di BarzunA. Barzun tira un =, in?iggendo P punti didanno, < dei 9uali sono temporanei e due normali. %nada (a perci6 subito 4 punti -erita, temporanei e Q normali. Barzun sceglie di mettere -uoricombattimento %nada, invece di tirare per un colpo critico. :ei tira un ,-allendo il suo tiro salvezza contro morteC cade a terra priva di sensi per Qd/round di combattimento ed il combattimento (a termine, con grandedisappunto dei bugbear.

$rti Mar'ialiLe arti mar'iali sono una 9orma speciali''ata di combattimento c,e utili''a il

corpo come un3arma. Una creatura de-e essere in grado di eseguire attacc,icon i pugni per poter utili''are le arti mar'iali. Si tratta di tecnic,e diHcili daimparare e non comunemente conosciute. *eneralmente= solo le creature con

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intelligen'a almeno media e c,e pro-engono da culture meditati-e e nonmaterialistic,e possono imparare le arti mar'iali.

Le arti mar'iali ric,iede almeno una mano libera. &i-ersamente daipersonaggi c,e eseguono attacc,i di pugilato= uno c,e usa le arti mar'iali de-etro-arsi a mani nude o con dei guanti e scarpe normali. Le arti mar'iali sono

una disciplina della mente e del corpo e molti accorgimenti sono -ietati. Learmi impro--isate non possono essere usate negli attacc,i con arti mar'iali.6uesto tipo di attacco inOigge per la maggior parte danno temporaneo=

come i normali attacc,i con i pugni. Le arti mar'iali sono ineHcaci contro lecreature c,e sono normalmente immuni agli attacc,i di lotta e pugilato.

4rocedure per le $rti Mar'iali )ranne c,e per le ecce'ioni elencate di seguito= gli attacc,i con arti mar'ialisono risolti come attacc,i di pugilato. Un utente delle arti mar'iali rice-e alcuni-antaggi mentre combatte= a seconda dello stile di arte mar'iale c,e stausando:

• Stile A: 6uesto stile en9ati''a i colpi con le mani e con i pugni. Ipugni del personaggio sono trattati come piccoli oggetti duri 1dpunti di danno@= ed il personaggio pu colpire e danneggiarecreature di ualunue dimensione. Se non ,a armi e non indossaarmature= pu eseguire un attacco aggiunti-o con l3altra manoammesso c,e sia libera@ sen'a le normali penalit/ per l3attaccocon due armi.

• Stile $: 6uesto stile da en9asi ai colpi con i piedi. I piedi delpersonaggio sono trattati come grandi oggetti duri 1d! punti didanno@= ed il personaggio pu calciare gli a--ersari anc,e se uesti

non sono proni= seduti o in ginocc,io. Se non indossa armature enon ,a armi= pu 9are un attacco aggiunti-o con la sua mano libera.8otate c,e l3abilit/ di colpire creature di ogni dimensione non >parte di uesto stile.

• Stile C: 6uesto stile si concentra sui lanci e sulle 9ug,e. Ilpersonaggio pu scegliere l3op'ione di combattimento sgambettareuando esegue un attacco con i pugni. Se l3attacco -a a segno= puutili''are o la For'a o la &estre''a per il contesto. L3utente delle artimar'iali pu inoltre eseguire un contesto sul tiro per colpire per9uggire da ualsiasi blocco= presa o c,ia-e. Il tiro per la 9uga contacome un attacco= ma se riesce l3utente di arti mar'iali >considerato libero e pu terminare il round normalmente.

• Stile D: 6uesto stile pone l3en9asi sulle sc,i-ate e sulle parate. Ilpersonaggio ,a una parata libera ogni round= in aggiunta aualunue altro attacco. Se > sen'3armi e non indossa l3armatura=rice-e un bonus di Q sulla Classe $rmatura.

Li-elli di $bilit/ delle $rti Mar'iali• %on capace: 6ualunue personaggio c,e non > stato addestrato in uno

dei uattro stili di arti mar'iali cade automaticamente in uestacategoria. *li utenti non capaci in arti mar'iali possono eseguire i normali

attacc,i con i pugni= ma non godono di alcuno dei bene2ci delle artimar'iali.

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• Familiarit6: La 9amiliarit/ non ,a e;etto sulle arti mar'iali unpersonaggio o possiede la capacit/ o non la possiede.

• Capacit6: *li stili delle arti mar'iali sono sconosciuti nella maggior partedelle terre di $&<&. 4er spendere punti personaggio o capacit/ armi@ edessere in grado di imparare le ti mar'iali= un personaggio de-e essere

nati-o o de-e a-er compiuto una lunga -isita@ di una cultura do-e le artimar'iali si sono s-iluppate. )ali culture sono normalmente orientali=2loso2c,e e non materialistic,e pongono il potere della natura e dell3iointeriore sopra uello degli attre''i= delle armi e della tecnologia. )aliculture spesso non permettono ai cittadini di possedere armi odarmature.I non militari c,e acuisiscono la capacit/ possono eseguire un attacco diarti mar'iali per round. I militari possiedono in-ece l3intero insieme degliattacc,i da misc,ia uando usano le arti mar'iali. Se un personaggio ,apunti personaggio o caselle capacit/@ suHcienti= pu acuisire la

capacit/ in pi di uno stile di arti mar'iali. )utti i bene2ci sono cumulati-iad esempio= un personaggio con la capacit/ negli stili $ e B pu calciaree dare pugni a creature di tutte le dimensioni= inOiggendo 1d punti didanno con i pugni ed 1d! con i calci. Se non indossa armature= ilpersonaggio pu 9are un attacco aggiunti-o con i pugni per ogni round=sen'a penalit/. 8otate c,e i uattro stili di arti mar'iali non costituisconoun gruppo di armi ognuno di essi de-e essere imparato separatamente.

• )sperienza: 6ualunue personaggio c,e conosce uno stile di artimar'iali pu spendere punti personaggio o caselle capacit/ relati-e allearmi@ per di-entare un esperto nel suo stile. I personaggi con capacit/ inpi stili possono di-enire esperti solamente in uno stile.@ I guerrieri

esperti c,e possono 9are pi di un attacco per round= possono 9are lostesso numero di attacc,i per round= ma non guadagnano altri bene2ci. Inon militari esperti possono 9are attacc,i multipli allo stesso ritmo di unmilitare non speciali''ato dello stesso li-ello.

• Specializzazione: *eneralmente= solo i guerrieri mono classe possonodi-entare specialisti in arti mar'iali= anc,e se -i sono delle regoleop'ionali nel manuale %bilità e oteri c,e permettono anc,e ad altripersonaggi di speciali''arsi. *li specialisti in arti mar'iali guadagnano inormali bonus al tiro per colpire ed al danno e gli attacc,i aggiunti-i. Ibonus di attacco si applicano al punteggio di For'a uando tirano per gli

atterramenti. I personaggi con capacit/ in pi stili possono di-enirespecialisti solamente in uno stile. *li specialisti in arti mar'iali possonoeseguire attacc,i di arti mar'iali contro a--ersari armati sen'a esseresoggetti ad attacc,i occasionali. *li specialisti possono tentare parate edattacc,i disarmare contro a--ersari armati sen'a la penalit/ di Q alcontesto= inoltre il tiro di disarmare contro armi a due mani rice-e unapenalit/ di Q= in-ece c,e di Q%.

• Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere lamaestria in arti mar'iali. I maestri in uesto tipo di combattimentodisarmato guadagnano i normali bonus al danno ed ai tiri per colpire deimaestri= cosN come gli attacc,i aggiunti-i. I bonus all3attacco si applicano

anc,e ai loro punteggi di For'a uando si tirano gli atterramenti= e siapplicano ai tiri sal-e''a degli a--ersari contro $tterramento. I grandimaestri in arti mar'iali possono utili''are l3aumento del punteggio del

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gli attacc(i di %nada vanno a segno. Il brigante da lei precedentemente -eritocade a terra, ridotto a meno di / punti -erita. %nada tira un U contro ilsecondo brigante, pi8 c(e suRciente per un colpo critico. %nda in?igge dU> punti -erita e decide di impedire l$attacco del brigante, piuttosto c(e tirare perun colpo critico con arma da taglio. %nada -erisce semplicemente il terzo

brigante, c(e pu6 9uindi completare il suo attacco. I briganti sono guerrieri del7 livello @T%#/ PAC 9uello di loro c(e pu6 colpire tira un <, buono asuRcienza per colpire la #lasse %rmatura d$%nada di 4. @%nada (a ancora 5 in*estrezza ed una cora''a di maglia V1, ed (a trovato uno scudo, c(e migliorala sua #lasse %rmatura di . Tuttavia, subisce una penalità di > alla #lasse %rmatura poic(0 sta caricando.A Il calcio in?igge 4 punti di danno, Qtemporanei ed normale. er vedere se vi 1 un %tterramento, %nada ed ilbrigante devono -are un contesto in ;orza. Il punteggio di 9uest$abilità delbrigante 1 4 ed (a un bonus di > perc(0 attacca con un oggetto grande @isuoi piedi vengono trattati in 9uesto modo in 9uanto usa lo stile BA. :a ;orza di %nada 1 <, senza modi3c(e. %nada vince il contesto e non viene sbattuta aterra. Ora i due briganti -anno entrambe i loro attacc(i con i pugni ed entrambesbagliano.

Il round successivo, il brigante -erito si ritira, lasciando il suo compagnosolo a -ronteggiare %nada. Il brigante decide di parare ed %nada dic(iara unattacco. :ei vince l$iniziativa, ma il brigante pu6 ancora parare, poic(0 l$azione1 stata dic(iarata prima del tiro dell$iniziativa. Il brigante annuncia c(e stabloccando la spada con il suo braccio. Vi 1 un contesto sul tiro per colpireC ilbrigante -a un attacco contro #lasse %rmatura 4, con una penalità di 4 poic(01 senz$armi. %nada -a il suo tiro per colpire contro la #% del brigante /. Ilbrigante tira P ed %nada /. Il brigante (a successo a dispetto della penalità.

 %nc(e %nada 1 riuscita a colpirlo, ma l$attacco 1 stato parato poic(0 il brigante1 riuscito con un tiro pi8 basso @ancora la -ortuna di %nadaKA. oic(0 al brigantesono concessi due attacc(i @un calcio ed un pugnoA, ora potrebbe attaccare conun calcio @poic(0 (a già usato il suo pugno per bloccare la spada di %nadaA. Ilbrigante decide c(e non vuole subire un altro attacco occasionale e nonattacca.

 %nc(e ad %nada sono concessi due attacc(i @poic(0 si tratta di unguerriero dell$U7 livelloA e rotea la sua spada nella -ase d$azione successiva. Ilbrigante decide di assegnare il suo secondo attacco ad un$altra parata. Il *)considera la situazione, poic(0 non 1 convinto c(e si possa bloccare una spadacon un calcio, e decide di concederlo, poic(0 si tratta di una persona

addestrata alle arti marziali @capacitàA. Vi 1 un altro contesto, c(e viene persodal brigante. Il danno 1 suRciente per portarlo sotto gli / punti -erita. Ilbrigante c(e si era precedentemente ritirato scappa, ed %nada vince ilcon-ronto.

 )alenti delle $rti Mar'ialiUna -olta c,e un personaggio ,a una capacit/ in almeno uno degli stili dellearti mar'iali= pu acuisire= con l3appro-a'ione del &M= una serie di abilit/aggiunti-e c,e riOettono l3a-an'ato addestramento mentale e 2sico. Solamenteun utente delle arti mar'iali pu imparare le abilit/ di seguito elencate. 4ossonoessere acuisite sia con capacit/ relati-e alle armi c,e con capacit/ nonrelati-e alle armi.

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Calcio 5olante 1 casella 44@ For'aMuscolatura*ruppi: Militari 4unteggio Ini'iale: 5

Il personaggio pu bal'are in aria= portando un potente calcio c,e pu colpiregli a--ersari lontani 2no a tre caselle. Il personaggio pu atterrare in una

ualsiasi casella adiacente al bersaglio= 2no a c,e si tro-a entro due caselledalla sua posi'ione di parten'a. Se il personaggio non > capace nello stile B=uesta mossa > l3unico attacco c,e pu essere 9atto nel round= ed il calcioinOigge d punti di danno= a cui si applicano i bonus di For'a per il tiro percolpire e per il danno= ma non uelli della speciali''a'ione e della maestria.

Se il personaggio > capace nello stile B= uesta mossa pu sostituirel3attacco col calcio di ogni round= ed inOigge d! punti di danno= a cui -engonoapplicati i bonus di For'a al tiro per colpire ed al danno. Se si tratta di unospecialista o di un maestro nello stile B= si applicano anc,e i bonus per uesti.

Se il personaggio ,a almeno una casella di spa'io per correre e dic,iaraun3a'ione a mo-imento dime''ato= non > ric,iesta nessuna pro-a di capacit/.

Se il personaggio non ,a spa'io per correre o dic,iara un3a'ione sen'amo-imento= > ric,iesta una pro-a in For'aMuscolatura. Se sbaglia la pro-a dicapacit/= l3attacco 9allisce automaticamente ed il personaggio cade nellacasella di atterraggio scelta.

Calcio alle Spalle 1 casella 44@ 8$*ruppi: Militari= Sacerdoti= 7agabondi

Il personaggio pu attaccare uno degli a--ersari c,e si tro-a in una dellecaselle posteriori -oltandosi rapidamente all3indietro e calciando sopra lapropria testa. 6uesta mossa non pro-oca attacc,i occasionali mentre lipro-oca il -oltare deliberatamente le spalle ad un a--ersario@. 6uesta mossa9un'iona in modo migliore con i personaggi capaci nello stile B= in modo simileal calcio -olante descritto in preceden'a.

)lasticit6 1 casella 44@ &estre''a0uilibrio*ruppi: Militari= 7agabondi 4unteggio ini'iale: 5

Il personaggio pu 9are spettacolari salti e bal'i con accecante -elocit/. $lcosto di met/ del mo-imento o di un attacco= il personaggio pu saltare in aria=raggiungendo l3alte''a di 1=5 metri ed atterrando 2no a due caselle distante inogni dire'ione. Il personaggio pu torcersi mentre salta per posi'ionarsi conualunue orientamento desideri uando atterra. Se il personaggio pu correreper due caselle= pu duplicare la distan'a di salto= atterrando 2no a uattrocaselle di distan'a e metri in alte''a= anc,e se la rincorsa > un3a'ione c,eoccupa met/ del mo-imento. 4er ogni casella di capacit/ aggiunti-a spesa peruest3abilit/= il personaggio pu aggiungere 1=5 metri ed una casella alladistan'a raggiungibile.

$d esempio= un personaggio c,e ,a speso due caselle su uesta capacit/potrebbe saltare metri in aria ed atterrare 2no a tre caselle dalla suaposi'ione di parten'a. Se si 9allisce la pro-a di capacit/ su&estre''aBilanciamento= il personaggio cade per terra nella casella do-e

atterra pu rial'arsi nella 9ase d3a'ione successi-a= ma non pu intraprenderealtre a'ioni 2no al round successi-o. Se la pro-a di abilit/ riesce= il personaggiopu terminare il round normalmente.

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Colpo distruttivo 1 casella 44@ 8$*ruppi: Militari= Sacerdoti= 7agabondi

Il personaggio pu rompere oggetti duri con le mani o i piedi se usa lo stile [email protected] condi'ioni ideali= il personaggio pu rompere una ta-oletta di legno spessa

1=5 cm per ogni suo li-ello o una lastra di pietra spessa +=! cm per li-ello. *lioggetti ecce'ionalmente resistenti= rin9or'ati o tenuti assieme da altri oggetticome i mattoni in una parete@= o non della 9orma di una ta-oletta ,anno dirittoal tiro sal-e''a contro distru'ione per e-itare di rompersi. 6uando > utili''atacontro una creatura= uesta capacit/ inOigge il danno normale pi 1 punto perli-ello. Un colpo distrutti-o ric,iede molta concentra'ione. Si tratta di un3a'ionesen'a mo-imento= ed il personaggio non pu intraprendere altre a'ioni duranteil round in cui lo usa.

Rialzarsi 1 casella 44@ &estre''a0uilibrio*ruppi: Militari= Sacerdoti= 7agabondi 4unteggio ini'iale: "

Il personaggio pu istantaneamente rimettersi in piedi dopo essere caduto. Sesupera la pro-a di capacit/= il personaggio pu ignorare gli e;etti degliatterramenti o dei tentati-i di salto 9alliti. Se la pro-a d3abilit/ 9allisce= ilpersonaggio pu rimettersi in piedi durante la 9ase d3a'ione successi-a= ma nonpu 9are altre a'ioni 2no al prossimo round. I personaggi non possono utili''areuesta capacit/ mentre si tro-ano inc,iodati= sotto c,ia-i= bloccati odagganciati.

Deviare Proiettili 1 casella 44@ 8$*ruppi: Militari= Sacerdoti= 7agabondi

Il personaggio pu eseguire le parate -edi Capitolo &ue@ contro i proiettilinormali c,e gli -engono tirati da di 9ronte. Il personaggio pu utili''are lacapacit/ di cambiare orientamento liberamente -edi Capitolo Uno@ per -oltarsi-erso l3attaccante c,e gli sta tirando i proiettili dal lato o dal retro= ma uestoconto come il suo cambiamento di orientamento per uel round.

I proiettili normali includono le 9recce normali ed incantate= le accette= idardi= i gia-ellotti= piccole pietre e lance. I proiettili pi grandi o magici= come idardi di ballista= i macigni scagliati ed i dardi incantati= non possono essereparati.

Capitolo Sei:Colpi Critici

La letteratura 9antastica > piena di colpi leggendari e 9erite mortali c,ecambiano il corso di una battaglia. 4ersonaggi come Conan= BeoWul9 o altri eroidelle leggende $rturiane semina-ano il panico lungo le 2le nemic,e Q tesc,i9rantumanti= arti mo''ati e ualsiasi altro colpo potesse portare i nemici inro-ina. gni 9an della 9antasia eroica > almeno un po3 a;ascinato ed a -oltespa-entato@ dal sangue. &o-ete solamente guardare ualc,e 2lm per -eri2carec,e uesto > -ero.

 )utta-ia= lo scopo di uesto capitolo non > uello di appesantire igiocatori di $&<& con inutili -isuali''a'ioni di -iolen'a. Il suo scopo > uello di

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aggiungere al sistema di gioco di $&<& con un sistema pi realistico persimulare i colpi mirati e le 9erite speci2c,e. $l li-ello pi basilare= il sistema dicombattimento di $&<& > un semplicemente una gara a c,i 9a perdere all3altropi punti 9erita. I colpi critici cambiano uesto.

In uesto capitolo -engono presentati due sistemi per i colpi critici. Il

primo > molto semplice: se riuscite in un colpo critico= pro-ocate doppio danno.Il secondo sistema > pi complesso e prende in considera'ione la posi'ionedelle 9erite= la loro gra-it/ e la poten'a dell3attaccante. In2ne ma certamentenon per ultimo@ uesto capitolo conclude con poc,e note sugli e;etti delle9erite speci2c,e e su come possono essere curate.

Fa 4arte &ella Mia Campagna?$nc,e se il resto uesto manuale assume c,e -oi stiate giocando con le regolee le tabelle per i colpi critici complete= tro-erete c,e uesto capitolo pu esserecompletamente eliminato sen'a e;etti negati-i. 4i di ogni altra cosa= i colpicritici sono op'ionali se il &M ed i giocatori non li -ogliono= il gioco 9un'ionabene anc,e sen'a.

 )utta-ia= c3> una cosa da dire: se i mostri possono subire gli e;etti deicolpi critici= altrettanto do-rebbero i personaggi. In caso contrario= l3euit/ delgioco pu essere buttata dalla 2nestra.

Colpi Critici: Sistema IUn colpo critico si ,a uando il personaggio tira un punteggio naturale di 1% opi ed il suo a--ersario -iene colpito con un margine di 5 o pi punti dopo a-erapplicato tutti i modi2catori. Se il personaggio reali''a un colpo critico=raddoppia i dadi di danno= prima c,e -engano applicati i modi2catori per la

For'a= la magia o per le circostan'e speciali. In situa'ioni do-e il danno -ieneduplicato per altre ragion= non duplicate il danno moltiplicato in-eceaggiungetelo= e uindi aggiungete gli altri modi2catori. $d esempio= una lancialeggera inOigge 1d! di danno= oppure d! in una carica. Ma se un lanciere c,esta caricando reali''a un colpo critico= la lancia inOigge d!= non d!.

 %d esempio, :iera 1 un guerriero el-o del 47 livello c(e stacombattendo contro uno gnoll. Il suo T%#/ di base 1 <, ma (a < in ;orza@> al tiro per colpireA, ed 1 un el-o c(e usa una spada lunga @> al tiro percolpireA, ed in3ne la sua 1 una spada magica >. Il suo T%#/ modi3cato 1 Q,e la #lasse %rmatura dello gnoll 1 5. !lla colpirebbe 9uindi con un tiro di U o

migliore e realizza un colpo critico con un tiro naturale di U o pi8 alto. In unround di combattimento, il suo tiro per colpire 1 P, c(e 1 un colpo critico.Nuindi tira dU per il danno, lo raddoppia, 9uindi aggiunge > per la ;orza e> per la spada lunga magica, per un totale di 5 @@=WYA>>A.

*opo aver 3nito lo gnoll, :iera si trova davanti ad un orribile tanar$ri conuna #% di QK "iesce a colpirlo con un tiro di = o pi8. 2on pu6 per6 realizzareun colpo critico poic(0 1 impossibile per lei colpire con 5 punti di scartoC anc(ese tira un /, lo colpisce solamente di 4 punti. Se il tanar$ri viene caricato, lasua #% peggiorerebbe di un punto a , e 9uindi :iera potrebbe realizzare uncolpo critico tirando un /.

Usando il sistema dei colpi critici non ci sono 9erite speci2c,e. $l loroposto= concede a mostri e personaggi la possibilit/ di causare danno eKtrauando 9anno tiri per colpire molto alti. Limitando i colpi critici agli attacc,i c,e

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colpiscono con un margine di 5 o pi risol-e un problema. Considerate unguerriero del 1Y li-ello. 4u colpire solamente con + un a--ersario con unaClasse $rmatura molto buona + o pi bassa@. Sotto altri sistemi per i colpicritici= le poc,e -olte c,e colpisce= il guerriero inOigge automaticamente uncolpo critico. Sotto uesto sistema ci non pu accadere.

Colpi Critici: Sistema IIIl secondo e pi dettagliato sistema per i colpi critico utili''a la stessameccanica di attacco del precedente. Come sopra= l3attaccante de-e tirare un1% naturale o meglio e colpire l3a--ersario di 5 punti o pi. 6uindi= se la -ittima9allisce un tiro sal-e''a contro morte= -iene inOitta una 9erita speci2ca. )utta-ia= gli e;etti -engono determinati da uattro 9attori: la dimensionedell3arma dell3attaccante paragonata alla dimensione del di9ensore= il tipodell3arma paragonato al tipo di bersaglio= la loca'ione del colpo= ed un tiro perla gra-it/ della 9erita.

 )abelle per i Colpi Critici7i sono tre tipi di armi: da taglio= da punta e da impatto. $d ogni arma nelsistema di gioco di $&<& > assegnato un tipo= con poc,e ecce'ioni= come illa'o e la rete. Se un3arma non ,a un tipo= non pu essere tirata sulla tabella deicolpi critici= anc,e se pu ancora inOiggere doppio danno sul tiro di un colpocritico.

6uesti tre tipi di armi -engono con9rontati con tre tipi di bersagli= per untotale di ( di-erse tabelle per i colpi critici. I tipi di bersagli sono umanoidi=animali e mostri. 8elle pagine seguenti= tro-erete una tabella per le $rmi daImpatto contro gli Umanoidi= $rmi da Impatto contro gli $nimali= $rmi da

Impatto contro i Mostri= $rmi da )aglio contro gli Umanoidi= e cosN -ia. 8ellamaggior parte dei casi uale tabella utili''are do-rebbe essere relati-amenteo--io.

*li umanoidi includono c,iunue c,e ,a generalmente la 9orma di unumano= dai piKie ai giganti. Se ,a due braccia e due gambe= > probabilmenteumanoide.

*li animali includono ualunue -ersione= sia di taglia normale c,egigantesca= di animali. I mammi9eri= i rettili= gli uccelli e gli an2bi cadono tuttiall3interno di uesta categoria Q ma non -i rientrano gli insetti od i pesci.Include anc,e mostri c,e si presentano in 9orme simili agli animali= come i caniintermittenti= i lupi bianc,i= i cani lunari= i mastini in9ernali= gli incubi o gli

osuip.I Mostri includono ualunue cosa non ricada nelle precedenti due

categorie. *li insetti giganti di ogni tipo= i mostri simili a pesci= le creaturecomposte come le manticore o i drag,i= e le cose strane come gli Korn o leleucrotte= do-rebbero essere tutti considerati mostri. Se siete in dubbio seualcosa possa o meno essere un mostro= consideratelo tale uesta > lanormale categoria per le cose c,e non possono essere classi2cate.

4osi'ioneLe tabelle dei colpi critici ric,iedono due tiri di dado: una determina la

posi'ione del colpo= e l3altro per determinarne la gra-it/. 6uesti tiri possonoessere eseguiti simultaneamente. Il tiro di dado per la posi'ione > normalmenteun d1+= ma -i sono alcune ecce'ioni.

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• Colpi Mirati2 Se un personaggio colpisce con un colpo mirato ereali''a un colpo critico= il dado per la posi'ione non -iene tirato. Illuogo > automaticamente determinato da do-e il personaggio ,amirato.

• Attacc3i $assi2 Se l3attaccante sta combattendo una creatura di

due o pi taglie pi grande di lui o se ,a un netto -antaggiod3alte''a= utili''ate un solo d! per la posi'ione. I colpi alla testa edal torso superiore sono estremamente rari in uesti casi.

• Attacc3i Alti2 Se l3attaccante > di due o pi taglie pi grande deldi9ensore= o se ,a un netto -antaggio in alte''a= tirate 1d!V. Igiganti c,e combattono con gli ,alOing diHcilmente li colpiscono inpunti bassi.

*ra-it/Il secondo tiro sulle tabelle dei colpi critici > per la gra-it/. La pericolosit/ di un

colpo > determinata dalla compara'ione tra la taglia dell3arma dell3attaccante ela taglia del di9ensore.

(aglia dellArma 5s2 (aglia delDi.ensore

)1etto Dadi

 )aglia dell3arma ` taglia bersaglio Minore 1d! )aglia dell3arma taglia bersaglio Maggiore d )aglia dell3arma taglia bersaglio *ra-e d!L3arma > di due taglie pi grande Mortale d%

Il dado indicato > il tipo c,e de-3essere tirato per la gra-it/. $d esempio=se un umano armato con una spada lunga taglia M@ sta combattendo uno gnolltaglia L@= tira 1d! per la gra-it/ del colpo critico= poic,E la taglia della spada >pi piccola di uella dello gnoll.

Se l3arma > di due taglie pi grande del bersaglio= > possibile raggiungerela colonna 1V della tabella. 6uesti colpi inOiggono il triplo del dado di danno=anc,e se la -ittima supera il suo tiro sal-e''a per e-itare gli e;etti del colpocritico.

Le 9recce ed i dardi tirati da arc,i e balestre sono considerate essere armidi taglia M= anc,e se i proiettili stessi sono di taglia 4iccola. I dardi dellebalestre pesanti sono considerate essere di taglia L.

#esisten'aI colpi critici inOiggono automaticamente il doppio dei dadi di danno= o il triplose l3arma > di due taglie pi grande del bersaglio -edi sopra@. )utta-ia=ualsiasi e;etto oltre uesto= pu essere e-itato se si supera un tiro sal-e''acontro morte. $d esempio= il colpo critico potrebbe indicare una 9erita ad unbraccio con una emorragia minore= ma se la -ittima supera un tiro sal-e''a=non si -eri2ca nulla. Il personaggio subisce solamente il doppio danno dalcolpo. --iamente= uesto potrebbe essere comunue suHciente per 9erire amorte o uccidere il personaggio.

$lcuni mostri sono naturalmente resistenti agli e;etti di alcune 9erite

critic,e. Le creature come i golem= i non morti o gli elementali non sanguinanoe uindi ignorano tali e;etti. Un mostro come un3idra potrebbe perdere una

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testa sen'a essere istantaneamente ucciso. )utta-ia= ueste 9erite possonocomunue essere importanti poic,E possono inOuen'are il modo in cui il mostrosi muo-e o attacca. Uno sc,eletro c,e ,a una gamba distrutta non pumuo-ersi al suo massimo del suo Fattore Mo-imento= anc,e se > menoinguaiato dalla 9erita di uello c,e ne sarebbe una persona normale. Le

9ang,iglie e le gelatine non ,anno parti pi speciali''ate o importanti dellealtre nel loro corpo= e sono uindi immuni agli e;etti della maggior parte deicolpi critici. Utili''ate il buon senso per gestire ueste situa'ioni uando sipresentano.

Leggere le )abelle dei Colpi Critici4rima= do-rete tro-are la tabella appropriata per il tipo di arma taglio= punta ocontundente@ ed il tipo di bersaglio umanoide= animale o mostro@. 6uindi tirateper la posi'ione del colpo d1+@ e per la gra-it/ dado -ariabile@. )ro-ate la -ocecorretta nella tabella. #icordate c,e un colpo critico inOigge il doppio o il triplo@dado di danno= ma tutti gli altri e;etti possono essere e-itati con un tirosal-e''a riuscito contro morte.

I tipi speci2ci di 9erite sono descritte nella se'ione seguente le tabelle.

Ferite speci2c,eLe tabelle per i colpi critici includono un grande numero di 9erite speci2c,e c,e-anno oltre la semplice perdita dei punti 9erita. Le 9erite sono di-ise in cinuegradi di gra-it/: escoriazione= contusione= lesione= rottura= ed in2nesbriciolamento= amputazione o sc(iacciamento.

Le 9erite do-rebbero essere scritte sulla sc,eda del personaggio. Lepenalit/ al mo-imento ed all3attacco rimangono 2no a c,e la 9erita c,e ,a

creato la penalit/ non -iene curata. Le 9erite sono sempre accompagnate dallaperdita di ualc,e punto 9erita= ma una 9erita speci2ca non > danno di per s0consideratela una penalit/ temporanea c,e il personaggio de-e subire 2no ac,e non -iene curato.

 %d esempio, ;eodor il Grosso sta combattendo un orco armato con lamazza. :$orco realizza un colpo critico, tirando un = per la posizione ed un < per la gravità. Il torso di ;eodor 1 stato colpito da una contusione, una -erita c(e glidimezza il -attore movimento e gli da una penalità di a tutti i tiri per colpirec(e -a. :e penalità di ;eodor restano 3no a c(e non recupera dalla -eritaspeci3ca al torso.

:asciateci dire c(e ;eodor aveva = punti -erita, ed il colpo dell$orco (ain?itto punti di danno. Nuesti possono eventualmente essere recuperati, male penalità speci3c(e restano 3no a c(e non viene curata la -erita speci3cacontusione al torsoH.

Le 9erite gra-i possono ridurre temporaneamente il massimo numero dipunti 9erita. In altre parole= ad un guerriero con una gamba rotta non >permesso di raggiungere il massimo dei suoi punti 9erita= 2no a c,e la gambarotta non > guarita. Se il personaggio ,a pi punti 9erita di uelli c,e gli sonopermessi= -iene ridotto al massimo -alore permesso= uando la battaglia >2nita. 6uesto rappresenta l3aumentata -ulnerabilit/ di personaggi gra-emente9eriti.

$d esempio= se un guerriero con + punti 9erita rice-e 1+ punti di dannoed una 9erita braccio distruttoJ c,e lo riduce al 5+Z dei suoi punti 9erita

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normali= uando la battaglia termina i suoi punti 9erita si riducono da + a 15 e-i rimangono 2no a c,e il braccio 9erito non -iene in ualc,e modo guarito.#icordate= tutta-ia= c,e le 9erite speci2c,e -engono inOitte solamente se la-ittima 9allisce il tiro sal-e''a contro morte.

)scoriazione: Le escoria'ioni sono 9erite minori c,e possono causare

ualc,e guaio se sanguinano. Un incantesimo cura -erite leggere o una ualc,ealtra magia di cura in grado di 9ar recuperare p9 pu curare un3escoria'ione.L3incantesimo cura -erite leggere non de-e curare i punti 9erita= de-e soloessere in grado di 9arlo.@ Le escoria'ioni si curano anc,e naturalmente come se9ossero delle perdite di 1d! p9. In altre parole= se un3escoria'ione > eui-alentead una 9erita di punti di danno= due giorni di riposo lo curerannocompletamente= -isto c,e un personaggio recupera punti 9erita per ognigiorno di completo riposo. L3escoria'ione non -iene sommata all3attuale perditadi punti 9erita del personaggio. Se un personaggio escoriato rice-e una magiadi cura= l3escoria'ione > curata e recupera i punti 9erita della cura.

Contusione: Una parte del corpo c,e > stata colpita > spessopenali''ante in ualc,e modo per gli e;etti della 9erita. $d esempio= se su uncolpo critico si legge= contusa l3arma c,e tiene la mano= [ di penalit/ agliattacc,iJ= signi2ca c,e il personaggio ,a una penalit/ di Q agli attacc,i conl3arma con cui tiene l3arma 2no a c,e non -iene curato. Le 9erite di uesto tipopossono essere curate da un incantesimo cura -erite leggere o da un3altramagia di cura in grado di 9ar recuperare 5 p9 di danno. Le aree contuse sicurano naturalmente come se 9ossero delle perdite di d! p9.

!esione: Le 9erite di uesta gra-it/ possono mettere nei guai unpersonaggio per delle settimane si curano naturalmente come se 9ossero delleperdite di 1+d! p9. Un incantesimo di cura -erite gravi o un3altra magia in grado

di 9ar recuperare 1+ punti 9erita pu anc,e riparare la lesione. Le lesioniimpongono praticamente sempre gra-i penalit/ di combattimento aipersonaggi 9eriti. Braccia= gambe o code lesionate riducono un personaggio al"5Z dei normali punti 9erita. Una lesione all3addome= al torso o alla testa riduceil personaggio al 5+Z dei normali punti 9erita. Un personaggio con 5 p9 conuna lesione al petto non pu a-ere pi di 1 punti 9erita 2no a uando la 9eritanon -iene guarita e pu a-erne molto meno se continua a subire danno@

Rottura: Le ossa rotte -anno dalle 9ratture minori= c,e non preoccupanoun personaggio= 2no a uelle scomposte c,e ne possono mettere in pericolo la-ita. Le precedenti due categorie di 9erite comprendono tutte le incrinature erotture minori uesta categoria > riser-ata alle 9ratture gra-i. Le ossa spe''ate

possono essere riparate con un cura -erite gravi c,e si occupa solamente di 9arrisaldare le ossa di-ersamente dalle escoriazioni= dalle contusioni o dallelesioni= il personaggio non recupera punti 9erita dall3incantesimo utili''ato inuesto modo. Le ossa rotte si curano naturalmente come se 9ossero delleperdite di +d! punti 9erita= cosN il riposo a letto nelle mani di un capaceguaritore pu essere -eramente una buona idea se il personaggio 9erito stapensando di riprendere la sua carriera in tempi bre-i. Le braccia rotte riduconoil personaggio al "5Z dei suoni normali punti 9erita. Costole o gambe rotto loriducono al 5+Z dei normali punti 9erita. 6ualsiasi altro osso rotto lo riduce al5Z dei suoi normali punti 9erita.

Sc3iacciamento4 Sbriciolamento o Distruzione: *li arti c,esubiscono uesto tipo di catastro2ca 9erita potrebbero non essere piutili''abili i colpi al torso= all3addome o alla testa di uesta poten'a sono

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spesso letali. Se la -ittima sopra--i-e= non potr/ mai ritornare alle sue normalicondi'ioni in modo normale. Un arto danneggiato in uesto modo non sar/ dialcuna utilit/ per il resto della -ita= e i colpi in ualsiasi altro punti lasceranno la-ittima incapacitata. Un personaggio colpito da uesto tipo di 9erita do-r/restare a letto per almeno % mesi prima di poter recuperare una sembian'a di

mobilit/. Un incantesimo cura -erite critic(e o una ualc,e altra magia curati-ain grado di 9ar recuperare + p9 pu riparare il danno pro-ocato da uesto tipodi lesione. Inoltre= le ossa nell3area inOuen'ata se -e ne sono@ sonoconsiderate essere rotte= e pu essere necessaria una successi-a applica'ionedi una magia curati-a per ripararle. Spalle= anc,e o arti distrutti riducono la-ittima al 5+Z del normale massimo dei punti 9erita. 6ualsiasi altra 9erita diuesto li-ello di gra-it/ la riduce al 5Z del suo totale.

Amputato: --iamente= una creatura con un arto amputato non pu piprodursi in atti-it/ c,e ne ric,iedono l3uso. Un umano sen'a una gamba nonpu camminare o correre e de-e arrancare 2no a c,e non -iene in possesso diuna stampella. Un personaggio sen'a il braccio con cui abitualmente usa loscudo= non pu pi 9arne uso= e cosN -ia. Il solo modo di riparare a uesto tipodi danno > attra-erso l3uso di un incantesimo di rigenerazione. Lo s,ocPderi-ante dalla perdita di un arto= impedisce al personaggio di muo-ersi inmodo indipendente o di attaccare per d1+ settimane. $ discre'ione del &M= unpersonaggio c,e perde solamenteJ una mano o un piede pu essere in gradodi eseguire atti-it/ limitate dopo essere stato stordito per 1d! round= masolamente se supera una pro-a di C,oc corporeo. )utta-ia= i personaggi c,esubiscono uesto tipo di lesione= > meglio c,e abbandonino il campo dibattaglia ai loro a--ersari. La perdita di un arto riduce il massimo numero dipunti 9erita del personaggio del 5Z per una perdita par'iale= o del 5+Z per

una perdita pi catastro2ca. Se il personaggio pu compensarla con unagamba di legno o con un uncino= la perdita di punti 9erita pu essere ridotta diun li-ello.

0;etti dei Colpi Critici7i sono di-ersi e;etti deri-anti dalle 9erite causate dai colpi critici: emorragia=penalit/ all3attacco= penalit/ al mo-imento= atterramenti= perdita delle armi odello scudo e possibilit/ di danno all3armatura o allo scudo. $lcuni di uestisono temporanei Q un3arma lasciata cadere pu essere raccolta Q mentre altrerestano 2no a c,e la 9erita c,e ,a creato l3e;etto non -iene guarita. 6ualsiasidanno o altri tipi di e;etti ,anno eHcacia nel passo di Fine del #oundJ del

sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.)morragia: Un personaggio con una emorragia minore perde 1d p9 per

turno 2no a c,e la 9erita non -iene magicamente curata o bendata. Inoltre= -i >una probabilit/ c,e la emorragia minore si 9ermi per suo conto. Il personaggiopu tentare un tiro sal-e''a contro morte ogni -olta c,e subisce del dannodalla emorragia se lo reali''a= la 9erita smette di sanguinare.

C,iunue pu 9ermare una emorragia minore applicando un benda ocercando in ualc,e modo di agire sulla lesione. 6uesta procedura prende 1d!round di combattimento o un round della durata di un minuto.

Una emorragia maggiore produce una perdita di 1d p9 per round dicombattimento 2no a c,e non -iene curata magicamente o bendata. Lasciatasen'a cure= una emorragia maggiore pu 9acilmente causare la morte di unpersonaggio. La regola dei Q1+ punti 9erita rappresenta a tutti gli e;etti una

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emorragia maggiore il personaggio perde 1 p9 per round uando -iene ridottoa punti 9erita negati-i.

Le emorragie maggiori possono essere 9ermate da un incantesimo cura-erite leggere la -ittima recupera anc,e i punti 9erita@= dalla cura di 5 punti9erita tramite altri me''i magici= oppure dall3uso riuscito della capacit/

*uarigione. Se la 9erita -iene bendata da un personaggio non addestrato=uesto de-e superare una pro-a di Intelligen'a. Se la 9allisce= non > in grado diaiutarlo= se in-ece la supera= la emorragia > ridotta ad una minore.

Le emorragie gra-i pro-ocano alla -ittima la perdita del 1+[!+Z1d!K1+Z@ dei suoi punti 9erita originali ogni round. $d esempio= se unguerriero possiede normalmente punti 9erita ma > -ittima di una emorragiagra-e= perde da 1+Z@ a !+Z@ p9 per ogni round. Inutile dire c,e ci purisultare estremamente letale.

Un incantesimo cura -erite leggere o una cura da 5 p9@ riduce laemorragia gra-e ad una maggiore un incantesimo cura -erite gravi o una curada 1+ p9@ la riduce ad una minore un incantesimo cura -erite critic(e oguarigione la 9ermano del tutto. Un personaggio non addestrato non ,apossibilit/ di bendare 9erite al torso= all3addome o alla testa c,e pro-ocanoemorragie gra-i= ma un uso riuscito della capacit/ guarigione con una penalit/di Q la riduce ad una emorragia maggiore.

Una -olta c,e il personaggio arri-a sotto i + punti 9erita=indipendentemente dal numero e dalla combina'ione delle 9erite dalle uali starice-endo danni= subisce solamente l3e;etto di una emorragia maggiore cio>=perde solamente 1 punto 9erita per round@.

Penalit6 al tiro per colpire: Molti colpi critici danneggiano la capacit/di combattimento della -ittima= con il risultato di imporle una penalit/ al tiro

per colpire. 6ueste si applicano a tutti gli attacc,i o a uegli attacc,i 9atti con ilparticolare arto 9erito. $ltri tipi di colpi critici possono impedire del tutto alla-ittima di 9are attacc,i. Se un colpo critico impedisce ad un personaggio di 9areattacc,i= gli nega anc,e la possibilit/ di lanciare incantesimi o di eseguireualsiasi altra a'ione di combattimento= eccetto muo-ersi o usare oggettimagici.

Penalit6 al movimento: I colpi alle gambe ed al corpo possonopenali''are l3abilit/ del personaggio di muo-ersi. Usualmente uesto -ienedescritto come 1 del mo-imentoJ= 1 del mo-imentoJ e cosN -ia. Se ilmo-imento del personaggio > limitato= egli non pu caricare= correre o eseguiredegli scatti pu solamente muo-ersi utili''ando il 9attore mo-imento limitato.

Un personaggio pri-o di mo-imento pu ancora utili''are una ca-alcaturasen'a diHcolt/= o trascinarsi sul terreno con un 9attore mo-imento e;etti-o di1.

Atterramento: Se un colpo critico pre-ede un $tterramento= alla -ittima> ancora permesso un tiro sal-e''a per e-itare di cadere. 7edere $tterramentinel Capitolo Uno.

Danno allArmatura e allo Scudo: $lcuni colpi critici pre-edono deldanno all3armatura o allo scudo dell3armatura. Se la -ittima non possiedearmatura nella loca'ione del colpo= lo si considera a-ere e;etti pi gra-i diuelli c,e a-rebbe a-uto se 9osse stato protetto. La descri'ione delle armaturenel Capitolo Sette tratta le 'one di copertura di ogni tipo di armature.

Se una creatura colpita possiede scudo o armatura per de-iare il colpo=pu essere danneggiata se la tabella lo pre-ede. 4rima di tutto= alla -ittima >

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concesso il normale tiro sal-e''a per e-itare gli e;etti del colpo critico se losupera= non -i sono e;etti speciali per il colpo. Se lo 9allisce= la sua armatura olo scudo de-ono superare un tiro sal-e''a contro colpi normali con il numero dipunti di danno prima di duplicarlo@ utili''ato come modi2catore negati-o al tirosal-e''a. Se l3arma dell3attaccante > maggiore della taglia del di9ensore ad

esempio= un3alabarda di taglia * c,e colpisce un umano di taglia M@= il tirosal-e''a -iene in-ece tirato contro distru'ione.

"icordate, ad esempio, il colpo critico dell$orco sul povero ;eodorJ :ostesso risultato prevedeva un possibile danno all$armatura. :a mazza dellZorco1 di taglia G, e 9uindi il tiro salvezza dev$essere efettuato contro distruzione.;eodor indossa una corazza di piastre di metallo, c(e possiede un tiro salvezzacontro distruzione di <. I punti di danno in?itti dall$orco prima di duplicarli sono=, cosE l$armatura di ;eodor si salva con un tiro di Q o pi8 su un d/.

Se uno scudo -iene danneggiato > pri-o di utilit/. Se un3armatura -ienedanneggiata= solamente la loca'ione colpita > inutile= e non contribuisce

ulteriormente alla C$ totale dell3armatura. #i9erite-i alle regole per le $rmature4ar'iali nel Capitolo Sette. 8ell3esempio sopra= Feodor > stato colpito al torso.Se l3armatura 9allisce il suo tiro sal-e''a= solamente la parte anteriore sarebbero-inata. La parte anteriore di un3armatura di piastre contribuisce per punti=cosN c,e la C$ di Feodor peggiora da C$ a C$!. L3euipaggiamentodanneggiato pu essere riparato da un abile 9abbro esperto in armature otramite me''i magici.

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Armi Contundenti contro gli Umanoidi(abella della Posizione del Colpo

(iro d/+ Posizione1Q *amba destraQ *amba sinistra5 $ddome!Q" )orso

% Braccio destro( Braccio sinistro1+ )esta

Posizione: "ambe &Destra /*4 Sinistra <>'"ravit6 )1etto1Q La -ittima > atterrata5 Colpito il ginocc,io= atterrato= mo-imento T

! Foot broPen= 1mo-e

" $rmatura danneggiata= gamba lesionata se ilbersaglio non ,a armatura c,e copre legambe= mo-imento a

% $nca 9ratturata= emorragia minore= nessunmo-imento

( $rmatura danneggiata= gamba rotta se ilbersagion non ,a armature di prote'ione sulle

game= nessun mo-imento1+ *inocc,io 9rantuamato= nessun mo-imento=penalit/ di Q agli attacc,i

11 $nca 9rantuamata= emorragia minore= nessunmo-imento o attacco

1 *amba 9rantuamata= nessun mo-imento oattacco= emorragia maggiore do-uta a 9ratturascomposta

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &?'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 7ittima stordita per 1d! round5 Contusione all3addome= -ittima stordita per 1

round e mo-imento ridotto a T! $rmatura danneggiata= -ittima stordita per

1d! round= danno triplo se non c3> armatura

" $ddome lesionato= mo-imento a T= penalit/ diQ agli attacc,i% $ddome lesionato= emorragia interna minore=

mo-imento a T e penalit/ di Q agli attacc,i( &anno all3armatura= addome lesionato=

emorragia minore= mo-imento a T e penalit/di Q agli attacc,i

1+ $ddome lesionato= nessun mo-imento oattacco= emorragia interna minore

11 $ddome sc,iacciato= nessun mo-imento oattacco= emorragia interna maggiore

1 $ddome sc,iacciato= -ittima ridotta a + punti9erita con gra-i emorragie interne

1V Come 1 ma con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &,;'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito $tterrato= stordito per 1d round5 Contusione al torso= -ittima stordita per 1

round e mo-imento a T

! &anno allo scudo= contusione al torso=mo-imento a T

" &anno all3armatura= contusione al torso=mo-imento a T= penalit/ di Q sugli attacc,i

% )orso lesionato= emorragia minore interna=nessun mo-imento o attacco

( Costole rotte= emorragia minore interna=mo-imento a T= penalit/ di Q sugli attacc,i

1+ Costole rotte= emorragia maggiore interna=nessun mo-imento o attacco

11 )orso sc,iacciato= -ittima ridotta a + punti9erita con gra-i emorragie interne

1 )orso sc,iacciato= -ittima uccisa1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: $raccia &Sinistra @4 Destra '"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito

Contusione alla mano= armascudo lasciatocadere5 Contusione al braccio= armascudo lasciato

cadere! Mano rotta= penalit/ di Q agli attacc,iscudo

lasciato cadere" &anno all3armatura= braccio rotto se la -ittima

non ,a armature a prote'ione dell3arto% &anno allo scudo= braccio rotto= stordito per 1

round( $rma lasciata cadere= braccio spe''ato=

stordito per 1d rounds1+ Spalla lesionata= nessun attacco= emorragia

minore11 Braccio 9rantuamato= mo-imento a T= nessun

attaco= emorragia minore1 Spalla 9rantuamata= nessuno mo-imento o

attacco= emorragia maggiore

1V Come 1 con il dado di danno triplicatoPosizione: (esta &/+'

"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 7ittima stordita per 1d! round5 Contusione alla testa= elmo rimosso= -ittima

stordita per 1 round= penalit/ di Q agliattacc,i se la -ittima non ,a un elmo

! Contusione alla testa= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

" 0lmo danneggiato= -olto lesionato= stordito per1d! round= mo-imento a T= penalit/ di Q agliattacc,i

% )esc,io rotto= elmo danneggiato= -ittimaridotta a + punti 9erita e incosciente per 1dore

( 7olto sc,iacciato= emorragia minore= nessunmo-imento o attacco= persi punti in Carismapermanentemente

1+ )esta lesionata= incosciente per 1d! giorni=perso 1 punto in Intelligen'a= Sagge''a eCarsima permanentemente

11 )esc,io sc,iacciato= ridotto a + punti 9erita=emorragia maggiore= Intelligem'a= Sagge''a eCarisma dime''ate permanentemente

1 )esc,io sc,iacciato= morte immediata1V Come 1 con il dado di danno triplicato

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Armi Contundenti contro gli Animali(abella della Posizione del Colpo

(iro d/+ Posizione1 *amba anterioreala destra *amba anterioreala sinsitra *amba posteriore destra *amba posteriore sinistra

5 Coda per serpenti o pesci= 1Q5 > un colpo allacoda@

!Q" $ddome%Q( )orso4etto1+ )esta

Posizione: BampeAli &/>'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 7ittima atterrata5 Contusione al ginocc,io= mo-imento a ! 4iedepolso rotto= mo-imento a " *amba lesionata= mo-imento a = penalit/ di

Q agli attacc,i% $nca rotta= emorragia minore= nessuno

mo-imento= penalit/ di Q agli attacc,i se-iene colpita un ala si > costretti ad unatterraggio di emergen'a

( *amba rotta= mo-imento a = emorragiaminore colpi all3ala costringono ad unatterraggio immediato

1+ *inocc,io 9rantumato= mo-imento a 1=penalit/ di Q agli attacc,i

11 $ncaspalla 9rantumata= emorragia minore=nessun mo-imento o attacco i colpi all3alacostringono ad un atterraggio di emergen'a

1 *ambaala 9rantumanta= nessun mo-imentood attacco= emorragia maggiore da una9rattura scomposta

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &?'"ravit6 )1etto1Q5 8essun e;etto insolito! Contusione ad un pe''o di coda se prensile=

ualsiasi oggetto trasportato -iene lasciato=

penalit/ di Q agli attacc,i con la codapro-ocata dal dolore"Q% Coda lesionalta= gli animali normali de-ono

superare un tiro sal-e''a contro morte oritirarsi per il dolore perdono gli attacc,i conla coda

(Q1+ Coda rotta= perdita di tutti gli attacc,i con lacoda= mo-imento a T se l3animale usa la codaper il mo-imento

11 Coda sc,iacciata= -ittima stordita per 1Qround= perdita di tutti gli attacc,i con la coda=nessun mo-imento o attacc,i se gli animaliusano la coda per il mo-imento

1 Coda sc,iacciata= il dolore riduce il mo-imentoa T ed una penalit/ di Q su ualunueattacco= emorragia minore nessunomo-imento o attacco se l3animale utili''a lacoda per il mo-imento

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,;'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 7ittima stordita per 1d! round5 Contusione all3addome= -ittima stordita per 1

round e mo-imento ridotto a T

! Contusione all3addome= -ittima stordita per1d! round= mo-imento ridotto a T

" $ddome lesionato= mo-imento a T= penalit/ diQ sugli attacc,i

% Colonna -ertebrale spe''ata= nessunmo-imento= penalit/ di Q agli attacc,i

( $ddome lesionato= emorragia minore=mo-imento a T e penalit/ di Q sugli attacc,i

1+ $ddome lesionato= nessun mo-imento oattacco= emorragia minore interna

11 Colonna -ertebrale sc,iacciata= nessunmo-imento o attacco= emorragia maggioreinterna

1 $ddome sc,iacciato= -ittima ridotta a + punti9erita con gra-i emorragie interne

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &@'

"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito $tterrato= stordito per 1d round5 Contusione al torso= -ittima stordita per 1

round e mo-imento ridotto a T! Contusione al torso= stordito per 1d! round=

mo-imento ridotto a T" Contusione alla spina dorsale= mo-imento a T=

penalit/ di Q agli attacc,i% Lesione al torso= emorragia minore interna=

nessuno mo-imento o attacco( Costole rotte= emorragia minori interne=

mo-imento a T= penalit/ di Q agli attacc,i1+ Costole rotte= emorragia maggiore interna=

nessuno mo-imento o attacco11 Spina dorsale sc,iacciata= -ittima ridotta a +

punti 9erita con gra-i emorragie interne1 )orso sc,iacciato= -ittima uccisa

1V Come 1 con il dado di danno triplicatoPosizione: (esta &/+'

"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 7ittima stordita per 1d! round5 Contusione al muso= l3animale de-e superare

un tiro sal-e''a contro morte o ritirarsi per ildolore per 1d1+ round

! Contusione alla testa= penalit/ di Q agliattacc,i

" Mascella lesionata= stordito per 1d! round=mo-imento a = penalit/ di Q al attacco

% )esc,io rotto= animale ridotto a + punti 9erita ee perde i sensi per 1d ore

( Muso-iso sc,iacciato= emorragia minore=mo-imento a 1= nessun attacco con il morso=penalit/ di Q a tutti gli altri attacc,i

1+ )esta lesionata= perdita di sensi per d ore=mo-imento a T e penalit/ di Q su tutti gliattacc,i per 1d mesi

11 )esc,io sc,iacciato= ridotto a + punti 9erita=emorragia maggiore= Intelligen'a= Sagge''a eCarisma permanentemente dime''ate

1 )esc,i sc,iacciato= morte immediata1V Come 1 con il dado di danno triplicato

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Armi da (aglio contro gli Animali(abella della Posizione del Colpo

(iro d/+ Posizione1 *amba anterioreala destra *amba anterioreala sinsitra *amba posteriore destra *amba posteriore sinistra

5 Coda per serpenti o pesci= 1Q5 > un colpo allacoda@

!Q" $ddome%Q( )orso4etto1+ )esta

Posizione: "ambeAli &/>'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito Contusione alla gamba= emorragia minore5 Contusione al ginocc,io= mo-imento a =

emorragia minore! Lesione alla gamba= emorragia maggiore=

mo-imento a " Lesione al piedeartiglio= mo-imento a =

emorragia minore= penalit/ di Q agli attacc,icon uell3arto

% Lesione all3anca= emorragia maggiore=

mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,ile ali colpite costringono ad un atterraggiod3emergen'a

( *ambaala amputata a met/= mo-imento a1= emorragia maggiore l3ala colpita causauna caduta sen'a controllo

1+ *inocc,io distrutto= emorragia gra-e= nessunmo-imento o attacco

11 $ncaspalla distrutta= emorragia gra-e= nessunmo-imento o attacco un ala colpita costringead un atterraggio d3emergen'a

1 *ambaala amputata a me''a coscia= nessunmo-imento o attacco= emorragia gra-e

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &?'"ravit6 )1etto1Q5 8essun e;etto insolito

! Contusione ad un pe''o di coda se prensile=ogni oggetto tenuto -iene lasciato= emorragiaminore= penalit/ di Q a tutti gli attacc,i con lacoda

"Q% Lesione alla coda= emorragia minore= glianimali normali de-ono superare un tirosal-e''a contro morte o ritirarsi nessunattacco con la coda

(Q1+ Coda amputata -icino alla 2ne= emorragiamaggiore= perdita degli attacc,i con la coda=mo-imento ridotto ad 1 se la creatura la usaper il mo-imento

11 Coda amputata= -ittima stordita per 1Qround= perdita degli attacc,i con la coda=emorragia maggiore= nessun mo-imento oattacco se l3animale usa la coda per ilmo-imento

1 Coda amputata= stordito per 1Q round=emorragia maggiore= mo-imento a T epenalit/ di Q su tutti gli attacc,i se l3animaleusa la coda per il mo-imento= nessunomo-imento o attacco

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,;'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione all3addome= emorragia minore5 Contusione all3addome= -ittima stordita per 1

round e mo-imento a = emorragia minore

! Contusione all3addome= -ittima stordita per1d! round= mo-imento a = emorragiaminore

" Lesione all3addome= mo-imento ad 1=emorragia minore= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

% Lesione alla spina dorsale= nessun mo-imento=emorragia minore= penalit/ di Q agli attacc,i

( Lesione all3addome= emorragia maggiore=mo-imento ad 1 e penalit/ di Q agli attacc,i

1+ Lesione all3addome= nessun mo-imento oattacco= emorragia maggiore

11 Colonna -ertebrale distrutta= nessunmo-imento o attacco= emorragia maggiore=-ittima parali''ata

1 $ddome distrutto= -ittima ridotta a + punti9erita con emorragia gra-e

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &@'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione al torso= emorragia minore5 Contusione al torso= -ittima stordita per 1

round e mo-imento ridotto a = emorragiaminore

! Contusione al torso= stordito per 1d! round=emorragia minore

" Contusione alla spina dorsale= emorragiamaggiore= penalit/ di Q agli attacc,i

% Lesione al torso= emorragia gra-e= nessunmo-imento o attacco

( Costole rotte= emorragia maggiore= mo-imentoa 1= penalit/ di Q agli attacc,i

1+ Costole rotte= emorragia gra-e= nessunmo-imento o attacco

11 Colonna -ertebrale distrutta= -ittima ridotta a+ punti 9erita con emorragia gra-e1 )orso distrutto= -ittima uccisa1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &/+'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alla testa= stordito per 1 round=

emorragia minore5 Contusione al muso= emorragia minore= gli

animali de-ono superare un tiro sal-e''acontro morte o ritirarsi per 1d1+ round

! Contusione alla testa= emorragia minore=penalit/ di Q agli attacc,i

" Lesione alla gola= emorragia maggiore=mo-imento a = penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

% Frattura al tesc,im animale ridotto a + punti9erita= emorragia maggiore

( Muso-iso distrutto= emorragia maggiore=mo-imento a 1= nessun attacco con il morso=penalit/ di Q a tutti gli altri attacc,i

1+ Lesione alla testa= ridotto a + punti 9erita=emorragia gra-e= mo-imento a 1 e penalit/di Q a tutti gli attacc,i per 1d mesi

11 *ola distrutta= emorragia gra-e1 )esta amputata= morte immediata1V Come 1 con il dado di danno triplicato

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Armi da (aglio contro i Mostri(abella della Posizione del Colpo

(iro d/+ Posizione1 *ambaartiglioala anteriore destra *ambaartiglioala anteriore sinistra *amba posteriore destra *amba posteriore sinistra

5 Coda per mostri simili a serpenti o a pesci= 1[5 > un colpo alla coda@

!Q" $ddome%Q( )orso4etto1+ )esta

Posizione: "ambeAli &/>'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alle gambe= emorragia minore5 Contusione al ginocc,io= mo-imento a =

emorragia minore! Contusione alla gamba= emorragia minore=

mo-imento a " Lesione al piedeartiglio= mo-imento a =

emorragia minore= penalit/ di Q agli attacc,icon l3arto

% Lesione all3anca= emorragia maggiore=

mo-imento a 1= i colpi alle ali costringono adun atterraggio d3emergen'a( *ambaala amputata a met/= mo-imento a

1= emorragia maggiore i colpi alle alepro-ocano una caduta sen'a controllo

1+ *inocc,io distrutto= emorragia maggiore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,icon l3arto

11 $ncaspalla distrutta= emorragia maggiore=nessun mo-imento= penalit/ di Q agliattacc,i i colpi all3ala lo costringe ad unatterraggio d3emergen'a

1 *ambaala amputata a me''a coscia= nessunmo-imento o attacco= emorragia gra-e

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &?'"ravit6 )1etto

1Q5 8essun e;etto insolito! Contusione ad un pe''o di coda se prensile=ualsiasi oggetto trasportato -iene lasciato=emorragia minore= penalit/ di Q agli attacc,icon la coda

"Q% Lesione alla coda= emorragia minore= il mostrosubisce una penalit/ di Q a tutti gli attacc,idal dolore nessun attacco con la coda

(Q1+ Coda amputata= emorragia maggiore= nessunattacco con la coda se la creatura la usa permuo-ersi= allora mo-imento ad 1

11 Coda amputata= -ittima stordita per 1 round=perdita degli attacc,i con la coda= emorragiamaggiore= mo-imento ad 1= penalit/ di Qagli attacc,i se il mostro usa la coda per ilmuo-ersi

1 Coda amputata= stordito per 1 round=emorragia maggiore= mo-imento a T epenalit/ di Q su tutti gli attacc,i se l3animalela usa per muo-ersi= allora nessun mo-imentoo attacco

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,;'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione all3addome= emorragia minore5 Contusione all3addome= -ittima stordita per 1

round= emorragia minore

! Contusione all3addome= -ittima stordita per1d round= mo-imento a = emorragiaminore

" Lesione all3addome= mo-imento a T=emorragia minore= penalit/ di Q agli attacc,i

% Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a1= emorragia minore= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

( Lesione all3addome= emorragia maggiore=mo-imento a 1 e penalit/ di Q agli attacc,i

1+ Lesione all3addome= mo-imento a 1= penalit/di Q agli attacc,i= emorragia maggiore

11 Lesione alla colonna -ertebrale= nessunmo-imento o attacco= emorragia maggiore=-ittima stordita per 1d! round

1 $ddome distrutto= -ittima ridotta a + punti9erita con emorragia gra-e

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &@'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione al torso= emorragia minore5 Contusione al torso= -ittima stordita per 1

round= emorragia minore! Contusione al torso= stordito per 1d round=

emorragia minore" Contusione alla colonna -ertebrale= emorragia

minore= mo-imento a = penalit/ di Q agliattacc,i

% Lesione al torso= emorragia maggiore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,i

( Lesione alle costole= emorragia maggiore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,i

1+ Frattura alle costole= emorragia gra-e=mo-imento a 1= nessun attacco

11 Frattura alla colonna -ertebrale= emorragiamaggiore= nessun mo-imento o attacco1 )orso distrutto= -ittima uccisa1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &/+'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alla testa= emorragia minore5 Contusione al muso= emorragia minore= il

mostro de-e superare un tiro sal-e''a contromorte o ritirarsi per 1 round

! Contusione alla testa= emorragia minore=penalit/ di Q agli attacc,i

" Lesione alla gola= emorragia maggiore=mo-imento a = penalit/ di Q agli attacc,i

% Lesione al tesc,io= mo-imento a =emorragia maggiore= penalit/ di Q agliattacc,i

( Lesione al muso-iso= emorragia maggiore=mo-imento a 1= nessuno attacco con ilmorso= penalit/ di Q a tutti gli altri attacc,i

1+ Lesione alla testa= ridotto a + punti 9erita=emorragia maggiore e penalit/ di Q a tutti gliattacc,i per 1d settimane

11 *ola distrutta= emorragia gra-e1 )esta amputata= morte immediata1V Come 1 con il dado di danno triplicato

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Armi da Punta contro Umanoidi(abella della Posizione del Colpo

(iro d/+ Posizione1Q *amba destraQ *amba sinistra5 $ddome!Q" )orso

% Braccio destro( Braccio sinistro1+ )esta

Posizione: "amba &Destra /*4 Sinistra <>'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alla gamba= -ittima atterrata5 Contusione alla gamba= emorragia minore! Lesione alla gamba= emorragia minore=

mo-imento a " $rmatura danneggiata lesione alla gamba se

il bersaglio non ,a armatura= mo-imento a T=emorragia maggiore

% Frattura al ginocc,io= emorragia minore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,i

( $rmatura danneggiata= contusione allagamba= emorragia minore= mo-imento a

se il bersaglio non ,a armatura= 9rattura allagamba= emorragia maggiore= mo-imento a1= penalit/ di Q agli attacc,i

1+ Frattura all3anca= nessun mo-imento oattacco= emorragia maggiore

11 Frattura alla gamba= emorragia gra-e= nessunmo-imento o attacco

1 *amba distrutta= nessun mo-imento oattacco= emorragia gra-e

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &?'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione all3addome= emorragia minore5 Contusione all3addome= -ittima stordita per 1

round e ridotta a del mo-imento conemorragia minore

! $rmatura danneggiata -ittima stordita per1d round= emorragia minore= mo-imento a se non si ,a l3armatura

" Lesione all3addome= emorragia maggiore=mo-imento a T= penalit/ di Q agli attacc,i

% Lesione all3addome= emorragia maggiore=mo-imento a T= penalit/ di Q agli attacc,i

( $rmatura danneggiata= lesione all3addome=emorragia minore= mo-imento a T e penalit/di Q agli attacc,i se non indossa armatura= la-ittima > ridotta a + punti 9erita conun3emorragia maggiore

1+ Lesione all3addome= mo-imento ad 1=nessun attacco= emorragia gra-e

11 Lesione all3addome= -ittima ridotta a + punti9erita= emorragia gra-e

1 $ddome distrutto= -ittima uccisa1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &,;'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione al torso= emorragia minore5 Contusione al torso= mo-imento a con

emorragia minore

! Scudo danneggiato= contusione al torso=mo-imento a ed emorragia minore

" &anno all3armatura= contusione al torso=mo-imento a = penalit/ di Q agli attacc,ise non indossa armatura= lesione al torso=nessun mo-imento o attacco= emorragia gra-e

% Lesione al torso= emorragia maggiore=mo-imento a T= penalit/ di Q agli attacc,i

( Scudo danneggiato contusione al torso=penalit/ di Q agli attacca se non si indossa loscudo= 9rattura alle costole= emorragia gra-e=nessun mo-imento o attacco

1+ Frattura alle costole= emorragia gra-e= nessunmo-imento o attacco

11 )orso distrutto= -ittima ridotta a + punti 9eritacon emorragia gra-e

1 )orso distrutto= -ittima uccisa1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: $raccia &Sinistra @4 Destra '"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito Contusione alla mano= arma lasciata=

emorragia minore nessun e;etto sulla manocon lo scudo

5 Contusione al braccio= danno allo scudoarmalasciata= emorragia minore

! Lesione alla mano= penalit/ di Q agliattacc,iscudo lasciato

" $rmatura danneggiata= contusione al braccio=emorragia minore se non indossa armi=lesione al braccio ed emorragia minore

% Frattura al braccio= -ittima stordita per 1round= emorragia minore= scudo o armalasciati

( $rmatura danneggiata= lesione al braccio=

penalit/ di Q agli attacc,i o scudo lasciatosen'a armatura= 9rattura al braccio= storditoper 1d! round= emorragia maggiore

1+ Lesione alla spalla= nessun attacco= emorragiamaggiore

11 Braccio distrutto= emorragia maggiore=mo-imento a

1 Braccio distrutto= nessuno mo-imentoattacco=emorragia maggiore

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &/+'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alla testa= stordito per 1d round=

emorragia minore5 Contusione alla testa= elmo rimosso= -ittima

stordita per 1 round penalit/ di [ agliattacc,i ed emorragia minore se la -ittima non,a un elmo

! Lesione all3occ,io= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i se la -ittima indossa un elmo >solamente stordita per un round

" 0lmo danneggiato= lesione al -olto= storditoper 1d! round= emorragia minore= mo-imentoa = penalit/ di Q agli attacc,i

% Frattura del tesc,io= elmo danneggiato= -ittimaridotta a + punti 9erita= emorragia maggiore

( Lesione alla gola= emorragia gra-e1+ Frattura del tesc,io= -ittima ridotta a + punti

9erita= emorragia maggiore= Intelligen'a=Sagge''a e Carisma dime''atipermanentemente

11 *ola distrutta= -ittima uccisa1 )esta distrutta= morte immediata1V Come 1 con il dado di danno triplicato

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Armi da Punta contro gli Animali(abella della Posizione del Colpo

(iro d/+ Posizione1 *amba anterioreala destra *amba anterioreala sinistra *amba posteriore destra *amba posteriore sinistra

5 Coda per serpenti o pesci= 1Q5 > un colpo allacoda@

!Q" $ddome%Q( )orso4etto1+ )esta

Posizione: "ambaAla &/>'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito Contusione alla gamba= emorragia minore5 Contusione al ginocc,io= mo-imento a =

emorragia minore! Lesione alla gamba= emorragia minore=

mo-imento a " Lesione al piedeartiglio= emorragia minore=

penalit/ di Q agli attacc,i con uell3arto% Lesione all3anca= emorragia minore=

mo-imento a = penalit/ di Q agli attacc,i i

colpi all3ala costringono ad atterraggid3emergen'a( Frattura alla gambaala= mo-imento a 1=

emorragia minore i colpi all3ala costringonoad atterraggi d3emergen'a

1+ Frattura al ginocc,io= emorragia minore=mo-imento a 1= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

11 $ncaspalla distrutta= emorragia maggiore=nessun mo-imento o attacco i colpi all3alacostringono ad atterraggi d3emergen'a

1 *ambaala distrutta= nessun mo-imento oattacco= emorragia maggiore

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &?'"ravit6 )1etto1Q5 8essun e;etto insolito

! Contusione ad una parte di coda se prensile=ualsiasi oggetto trasportato -iene lasciato=emorragia minore= penalit/ di Q agli attacc,icon la coda

"Q% Lesione alla coda= emorragia minore= glianimali normali de-ono 9are un tiro sal-e''acontro morte o ritirarsi nessun attacco con lacoda

(Q1+ Lesione alla coda= emorragia minore= perditadegli attacc,i con la coda se la creatura usala coda per muo-ersi= mo-imento a 1

11 Coda distrutta= -ittima stordita per 1Q round=perdita degli attacc,i con la coda= emorragiamaggiore= nessun mo-imento o attacco sel3animale usa la coda per muo-ersi

1 Coda distrutta= stordito per 1d round=emorragia maggiore= mo-imento a T epenalit/ di Q agli attacc,i se l3animale usa lacoda per muo-ersi= nessun mo-imento oattacco

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,;'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione all3addome= emorragia minore5 Contusione all3addome= -ittima stordita per 1

round e mo-imento a = emorragia minore

! Contusione all3addome= -ittima stordita per1d round= mo-imento a = emorragiaminore

" Lesione all3addome= mo-imento a =emorragia maggiore= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

% Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a1= emorragia minore= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

( Lesione all3addome= emorragia maggiore=mo-imento a 1 e penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

1+ Lesione all3addome= nessun mo-imento oattacco= emorragia maggiore

11 Frattura alla colonna -ertebrale= nessunmo-imento o attacco= emorragia maggiore=-ittima parali''ata

1 $ddome distrutto= -ittima ridotta a + punti

9erita con emorragia gra-e1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &@'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione al torso= emorragia minore5 Contusione al torso= -ittima stordita per 1

round e mo-imento a = emorragia minore! Contusione al torso= stordita per 1d round=

emorragia minore" Contusione alla colonna -ertebrale= emorragia

minore= mo-imento a = penalit/ di Q agliattacc,i

% Lesione al torso= stordito per 1 round=emorragia maggiore

( Frattura alle costole= emorragia minore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,i

1+ Frattura alle costole= emorragia maggiore=nessun mo-imento o attacco11 Colonna -ertebrale distrutta= -ittima ridotta a

+ punti 9erita con emorragia maggiore1 )orso distrutto= -ittima uccisa1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &/+'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alla testa= stordito per 1 round

con emorragia minore5 Contusione al muso= emorragia minore=

l3animale de-e superare un tiro sal-e''acontro morte o ritirarsi per 1d1+ round

! Lesione all3occ,io= stordito per 1d round=penalit/ di Q agli attacc,i

" Lesione alla gola= emorragia maggiore=mo-imento a = penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

% Frattura al tesc,io= animale ridotto a + punti9erita= emorragia maggiore

( Muso-iso distrutto= emorragia minore=mo-imento a 1= nessuna attacco con ilmorso= Q di penalit/ a tutti gli altri attacc,i

1+ Lesione alla testa= ridotta a + p9= emorragiamaggiore mo-imento a 1 e penalit/ di Q atutti gli attacc,i per 1d mesi

11 *ola distrutta= emorragia gra-e1 )esta amputata= morte immediata1V Come 1 con il dado di danno triplicato

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Armi da Punta contro i Mostri(abella della Posizione del Colpo

(iro d/+ Posizione1 *ambaartiglioala anteriore destra *ambaartiglioala anteriore sinistra *amba posteriore destra *amba posteriore sinistra

5 Coda per mostri simili a serpenti o a pesci= 1[5 > un colpo alla coda@

!Q" $ddome%Q( )orso4etto1+ )esta

Posizione: "ambeAli &/>'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alla gamba= emorragia minore5 Contusione al ginocc,io= mo-imento a ! Contusione alla gamba= emorragia minore=

mo-imento a " Lesione al piedeartiglio= emorragia minore=

penalit/ di Q agli attacc,i con uell3arto% Lesione all3anca= emorragia minore=

mo-imento a 1 le ali colpite costringono adun atterraggio d3emergen'a

( Frattura alla gambaala= mo-imento a 1=emorragia minore le ali colpite costringono adun atterraggio d3emergen'a

1+ *inocc,io distrutto= emorragia maggiore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,icon l3arto inOuen'ato

11 $ncaspalla distrutta= emorragia maggiore=penalit/ di Q agli attacc,i le ali colpitecostringono ad atterraggi d3emergen'a

1 *ambaala distrutta= nessun mo-imento oattacco= emorragia maggiore

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &?'"ravit6 )1etto1Q5 8essun e;etto insolito! Contusione ad una parte di coda se prensile

gli oggetti trasportati -engono lasciati=

emorragia minore= penalit/ di Q agli attacc,i"Q% Lesione alla coda= emorragia minore= il mostrosubisce una penalit/ di Q a tutti gli attacc,idal dolore nessun attacco con la coda

(Q1+ Frattura alla coda= emorragia minore= nessunattacco con la coda se la creatura la usa permuo-ersi= mo-imento a 1

11 Coda distrutta= -ittima stordita per 1 round=perdita degli attacc,i con la coda= emorragiamaggiore mo-imento ad 1 e penalit/ di Qagli attacc,i se il mostro usa la coda permuo-ersi

1 Coda distrutta= stordito per 1d round=emorragia maggiore= mo-imento a T epenalit/ di Q su tutti gli attacc,i se il mostrousa la coda per muo-ersi= nessun mo-imentoo attacco

1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,;'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione all3addome= emorragia maggiore5 Contusione all3addome= -ittima stordita per 1

round= emorragia minore

! Contusione all3addome= -ittima stordita per1d round= emorragia minore

" Lesione all3addome= mo-imento a =emorragia minore= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

% Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento aT= emorragia minore= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

( Lesione all3addome= emorragia maggiore=mo-imento a 1= penalit/ di Q a tutti gliattacc,i

1+ Lesione all3addome= mo-imento ad 1=penalit/ di Q agli attacc,i= emorragiamaggiore

11 Lesione alla colonna -ertebrale= nessunmo-imento o attacco= emorragia maggiore=-ittima stordita per 1d! round

1 $ddome distrutto= -ittima ridotta a + punti

9erita con emorragia maggiore1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &@'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione al torso= emorragia minore5 Contusione al torso= -ittima stordita per 1

round= emorragia minore! Contusione al torso= stordito per 1d round=

emorragia minore" Contusione alla colonna -ertebrale= emorragia

minore= mo-imento a = penalit/ di Q agliattacc,i

% Lesione al torso= emorragia minore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,i

( Lesione alle costole= emorragia maggiore=mo-imento a 1= penalit/ di Q agli attacc,i

1+ Frattura alle costole= emorragia maggiore=mo-imento a 1= nessun attacco11 Frattura alla colonna -ertebrale= emorragia

maggiore= nessun mo-imento o attacco1 )orso distrutto= -ittima uccisa1V Come 1 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &/+'"ravit6 )1etto1Q 8essun e;etto insolito 0scoria'ione alla testa= emorragia minore5 Contusione al muso= emorragia minore= il

mostro de-e superare un tiro sal-e''a contromorte o ritirarsi per 1 round

! Lesione all3occ,io= stordito per 1 round=penalit/ di Q agli attacc,i

" Lesione alla gola= emorragia maggiore=mo-imento a = penalit/ di Q agli attacc,i

% Lesione al tesc,io= mo-imento a =emorragia maggiore= penalit/ di Q agliattacc,i

( Lesione al muso-iso= emorragia maggiore=mo-imento a 1= nessun attacco con il morso=penalit/ di Q agli altri attacc,i

1+ Lesione alla testa= ridotto a + p9= emorragiamaggiore mo-imento a 1 e penalit/ di Qagli attacc,i per 1d settimane

11 *ola distrutta= emorragia gra-e1 )esta distrutta= morte immediata1V Come 1 con il dado di danno triplicato

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Capitolo Sette:Armi ed Armature

I personaggi non sono caratteri''ati solamente dalle loro abilit/ e dal loroallineamento= m anc,e dalle loro propriet/ e dal loro euipaggiamento. Con lagiusta prepara'ione ed la giusta attre''atura= non -i > praticamente nulla c,eun audace eroe non possa 9are.

6uesto capitolo presenta una lista completa di praticamente ogni tipo diarma o armatura c,e un personaggio potr/ mai -oler usare. 6uesta lista >di-isa in no-e di-ersi raggruppamenti storici per aiutare a conser-are laconsisten'a e l3accurate''a. $d esempio= l3armatura pi so2sticata disponibiledurante il Medio 0-o dell30uropa ccidentale era l3armatura di maglia uella dipiastre non era ancora stata in-entata. Se una particolare na'ione nella -ostra

campagna si tro-a in una situa'ione simile= le armature pi pesanti di uella dimaglia non do-rebbero essere disponibili.Le categorie d3euipaggiamento sono 0t/ della 4ietra= 0t/ del Bron'o=

#omana= Medio 0-o= Crociate= #inascimento= *uerra Ci-ile Inglese= Medioriente ed riente.

Il secondo scopo di uesto capitolo > di aggiornare le statistic,e dellearmi e delle armature per il sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore. ltre alle usuali statistic,e uali dimensione= tipo e danno= > statointrodotto un nuo-o numero: il dado di atterramento. Le -elocit/ sono stampatesia come numero c,e come categoria= per poter essere usate sia nel giocostandard di $&<&= sia con le regole dell3ini'iati-a delle Opzioni del Giocatore.Sono anc,e incluse le tabelle per le armature par'iali= cosN c,e i giocatoripossano ricostruire stili storici o 9antastici.

In2ne ma non per ultimo= una completa spiega'ione delle propriet/speciali delle armi e del loro ingombro > inclusa al termine di uesto capitolo.

*ruppi d30uipaggiamento&a uando l3uomo ,a ini'iato a costruire armi= le di-erse culture ,annoprodotto di-ersi tipi d3armamenti. Uno non si aspetterebbe di tro-are un arcolungo inglese nell3antica *recia= o la Patana di un samurai nella 7ene'iamedie-ale. )utta-ia= molte campagne di $&<& non sono molto realistic,eJ=

ma anc,e nell3ambienta'ione pi cosmopolita -i saranno degli standard localidi tecnologia ed armi ed euipaggiamenti comuni.G sempre possibile c,e un3arma strana o inusuale entri in un3area

dall3esterno. $d esempio= se una trib di una giungla sel-aggia commercia conuna cultura pi a-an'ata= > del tutto comprensibile c,e essa abbia imparato lala-ora'ione del metallo o almeno sia armata con punte di lancia e di 9recciad3acciaio. Indipendentemente da ci= i giocatori do-rebbero euipaggiare ipersonaggi in un modo ragione-ole e consistente con l3ambienta'ione. Unbarbaro -ic,ingo del lontano nord non a-r/ nessuna possibilit/ di ini'iare ilgioco con una cerbottana= una Patana o una scimitarra. G molto pi ragione-olec,e il personaggio indossi una cora''a di maglia ed utili''i un3accetta ed una

spada lunga. Spetta comunue al &M la decisione 2nale su cosa unpersonaggio pu essere ragione-olmente in grado di tro-are in una particolarearea.

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Leggere gli 0lenc,i dell30uipaggiamento*li elenc,i delle culture includono le seguenti in9orma'ioni:

%ome: la maggior parte delle armi sono descritte in termini di armieui-alenti di $&<&= cosN c,e una ?amberge o z'ei(ander  > comunue unaspada a due mani. 7i sono alcune ecce'ioni Q ad esempio= il gladio= c,e > una

semplice spada corta. Le descri'ioni delle singole armi c,e seguono le tabelleelencano gli altri nomi con cui > conosciuta ogni arma.

Costo: gni arma ,a un costo basato sul sistema monetario standard di$&<&. Molte armi ,anno costi di-ersi in tabelle di-erse si tratta di armi c,esono pi rare in un3ambienta'ione rispetto ad un3altra. Se un3arma ,a un costo[= signi2ca c,e > gratuita= poic,E pu 9acilmente essere 9atta da ognipersonaggio.

0t/ della 4ietra e Culture Sel-aggeLe culture dell3et/ della pietra sono rare nella maggior parte delle campagne di$&<&. Solamente le aree pi isolate possono essere considerate simili a uelledell3et/ della pietra. 8ella nostra storia la maggior parte delle culture di uestotipo scompar-ero migliaia di anni 9a Q ma uelle c,e sopra--issero sono ancorapresenti tutt3oggi= nelle aree remote della Malesia e del Sud $merica.

Il 9atto c,e una cultura utili''i la tecnologia dell30t/ della 4ietra= nonsigni2ca c,e sia primiti-a o barbara. I nati-i americani dispone-ano di societ/complesse ed a-an'ate anc,e sen'a l3uso di attre''i ed armi di metallo. 6uindi=uesta categoria pu anc,e essere utili''ata per descri-ere ci-ilt/ simili agli$'tec,i= c,e esistono contemporaneamente a societ/ con tecnologie pia-an'ate.

Le colloca'ioni sel-agge sono tro-ate in aree remote do-e le societ/

primiti-e ,anno acuisito l3accesso alle tecnologie della la-ora'ione delmetallo. Si tratta di una categoria adatta per euipaggiare le trib barbaric,edella giungla= i sel-aggi nomadi= o le trib di cannibali. Storicamente= moltena'ioni a9ricane= asiatic,e e malesi 9urono considerate sel-aggeJ dagliesploratori 0uropei all3ini'io di uesto secolo. 6ueste culture unic,e so;rironoterribilmente nelle mani dei loro -isitatori presumibilmente pi ci-ili''ati.

Le armi dell3et/ della pietra includono una gran -ariet/ di proiettilis-iluppati dai normali arnesi da caccia. 0sse tendono ad essere in9eriori allearmi dell30t/ del Bron'o= c,e 9urono progettate per l3uso in guerra. Le armaturesono leggere o inesistenti e consistono di scudi coperti di pelle o cuoio edarmature di pelle o di corda al massimo.

Le armi delle culture sel-agge includono le -ersioni con punte di metallodella maggior parte delle armi dell30t/ della 4ietra. Le armature sono leggere=ma includono i rin9or'i di rame o bron'o. In alcuni casi= possono esseredisponibili armature molto so2sticate= lamellari o di scaglie= di legno= d3osso odi cuoio. Storicamente= l3armatura di maglia appar-e tra il 7III ed il I secolonelle trib malesi ed asiatic,e= centinaia di anni dopo c,e gli 0uropei a-e-anosmesso di usarla.

)t6 della Pietra e Culture Selvagge$rco

Corto 15 moFreccia di pietra mr1;reccia leggera ma1

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 %rpione + mo&3osso 1 mo

$scia*a battaglia 15 mo*a manoXlancio ! mo

&i pietra 5 maBastone [Bolas 5 maBoomerang 5 maCerbottana 1 mo

&ardo uncinato 1 ma$go mr

Cla-a [&a guerra mo

Coltello 5 ma*a lancio 5 mo&3osso mr&i pietra 5 mr

&ardo 5 maFionda 5 mr

Sasso [Giavellotto 5 ma

*i pietra 5 ma:ancia mo

&i pietra maLa'o 5 ma

Mac,ete % mougnale mo&3osso 1 ma&i pietra ma

Sasso [Scure mo

Le -oci en-atizzate sono disponibili solamente nelle ambienta'ioni dell30t/della 4ietra e delle culture sel-agge c,e utili''ano il metallo.

$ttre''i e Materiali Comuni6uesta lista comprende ualunue cosa sia comunemente disponibile comeattre''o oppure oggetti cosN uni-ersali c,e ogni cultura potrebbe a-er accessoad esse. *rimaldelli= pale e martelli da la-oro possono essere tro-ati in ognicitt/ e possono essere usati come armi se non sono disponibili spade o arc,i.Indipendentemente dall3ambienta'ione utili''ata= ualunue oggetto su uestatabella pu essere usato come un arma da un personaggio. 8otate c,e leculture dell30t/ della 4ietra o le Culture Sel-agge non ,anno accesso a uestioggetti= ed > per uesto c,e uesta lista > presentata dopo uella delle culturesuccitate.

Il &M > libero di decidere c,e non si possa acuisire la capacit/ relati-aalle armi in un determinato dispositi-o o attre''o. La maggior parte dellepersone non piani2ca di utili''are abitualmente lanterne o -ang,e come armi.

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Attrezzi e Materiali Comuni$ccetta mo$rpione + moBottiglia [Bastone [

Cla-a [*rande moColtello 5 maFalce ! maFionda 5 mr

4roiettile 5 mrSasso [

Fiasca % maFiasc,etta d3olio ! mrFlagello

&a *rano 5 maForcone % maFrusta 1 ma*ancio maLanterna -arioLa'o 5 maMac,ete % moMartello 5 maMartello da 9abbro mo4iede di porco mo#a;oUncino

Fissato mo&a mano 5 mr#ampino 5 moScure maS9er'a moSimbolo sacro= grande 5 moSpranga mo )orcia 1 mr7anga 1 mo

0t/ del Bron'o e Culture $ntic,eLe prime armi di metallo 9urono di rame. Si tratta-a di un materiale 9acile daestrarre e da la-orare= ma non era molto resistente. $ggiungendo stagno alrame= si ottenne una lega pi resistente= conosciuta come bron'o. Le primeci-ilt/ dell30gitto e della Mesopotamia ini'iarono a 9abbricare armi di bron'o pidi +++ anni 9a.

&i-ersamente dall30t/ della 4ietra e dalle culture sel-agge= uelle dell30t/del bron'o non sono sopra--issute alle ci-ilt/ pi a-an'ate. Una -olta c,e unana'ione o una trib > di-entata capace di la-orare il 9erro= il bron'o cadderapidamente in disuso. 6uesta categoria > ottima per le campagne ambientatein periodi antic,i= o per euipaggiare i guerrieri c,e si tro-a in ualc,e modo inun periodo c,e non > il loro.

$ll3ini'io di uesta era= una battaglia consiste-a di due 9olle di uominiarmati c,e si scontra-ano in un combattimento brutale. $lla 2ne dell30t/ del

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Bron'o= le 9alangi ed il ricorso a tattic,e militari= permisero alle citt/ stato della*recia di dominare il mondo antico. Le bige dominarono i campi di battaglia perlungo tempo= prima di essere sostituite dalla pi mano-rabile ca-alleria.

Lance= arc,i e 2onde sono le armi pi comuni di uesto periodo storico.Le asce e le spade sono pi rare. 0sse si e-olsero dalle primiti-e armi con il 2lo

su un solo lato 9atte per tagliare i rami nello Wip(os greco= una spada corta=9atta per tagliare o per essere con2ccata nei corpi dei nemici.Le armature -anno da nulla alle robuste -esti di metallo lamellare o di

scaglie ed ai pettorali ed agli sc,inieri di bron'o. Il tipo d3armatura conosciutacome cora''a di piastre di bron'o non ,a un modello storico= ma -iene inclusacome estensione logica dei pettorali di bron'o= in modo da coprire gran partedel corpo.

)t6 del $ronzo4 Culture Antic3e$ccetta mo$rco

Corto + moCorto composito "5 moLungo "5 moFreccia= leggera ma1

$scia a due mani 15 mo$scia da battaglia 5 mo$scia da manoda lancio 1 moBastone [Cestus 1 mo&ardo 5 ma

Fionda a bastone maStinPpot 1 maSasso [

*ia-ellotto 5 maLancia % mo

$d una mano [$ due mani [

Lancia da ca-aliere= leggera ! moLancia da ca-aliere= lunga 5 moMartello da guerra moMa''a= da 9ante % mo

Ma''a= da ca-aliere 5 moMa''a [ ascia 1 mo4icca 5 mo4ugnale mo#andello da guerra moSpada

Spadone + moA,opes, 15 moSapara 1+ moCorta 15 moSpada Q ascia + mo

 )ridente 15 mo

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Leggera ! moMedia 1+ mo4esante 15 mo

Martello da guerra moMa''a da ca-aliere 5 mo

Ma''a da 9ante % mo4icca da ca-aliere " mo4icca da 9ante % mo4ugnale moSpada

Bastarda + moLunga 5 moSciabola + moCorta 15 mo

*uerra dei Cento $nni8el 1(1= la citt/ di $cre cadde. 0ra l3ultimo dei regni dei Crociati nell3riente.&opo otto Crociate e circa ++ anni di combattimenti sporadici= la )erra Santarest nelle mani dei Musulmani. 4oco dopo= nel I7 secolo= 9ri'ioni tra igo-ernanti della Francia e uelli d3Ing,ilterra port= nel 1"= all3ini'io della*uerra dei Cento $nni.

0doardo III= #e d3Ing,ilterra= comand una spedi'ione in Francia nel 1!.Il ! agosto a CrEcR= l3armata 9rancese si scontro con uella inglese. $ddestratida anni di duri combattimenti contro i gallesi e gli sco''esi= gli arcieri Inglesidecimarono caric,e dopo caric,e dalle loro posi'ioni. $l termine delcombattimento= il 2or 2ore della ca-alleria 9rancese giace-a morta al suolo=

mentre dalla parte inglese c3erano state perdite di poc,e centinaia di unit/. Ica-alieri in armatura a-e-ano incontrato la 2ne.Il I7 secolo > il li-ello tecnologico standard della maggior parte delle

campagne di $&<& rappresentanti la 2ne del Medio 0-o. Ini'iarono ad apparirele prime cora''e di piastre complete= e con una gran -ariet/ d3armi progettateper per9orarle. $nc,e se il ca-aliere e la sua ca-alcatura erano protetti dalle pipesanti e complete armature mai -iste= essi non dominarono pi i campi dibattaglia. $l loro posto di-ennero importanti gli umili uomini della 9anteria=-ista l3appari'ione degli arc,i lung,i= delle picc,e e di un -asto assortimento diarmi lung,e.

!a "uerra dei Cento Anni$rco

Freccia= leggera ma1Freccia= pesante ma!Freccia= da incendiare ma!Corto composito "5 moLungo composito 1++ moLungo "5 moCorto + mo

$rma lunga$labarda 1+ moBardica " moBecco di cor-o % mo

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Bill " moBill Q *iusarme " moFauc,ard 5 moForcone militare 5 mo*iusarme 5 mo

*ladio ! mo*ladio Q *iusarme 1+ mo*rande martello " mo4icca 5 mo

$scia da battaglia 5 mo$scia da manoda lancio 1 moBalestra

4esante 5+ mo6uadrello pesante maLeggera 5 mo6uadrello leggero 1 maSpara proiettili 5 mo4roiettile 5 mr

Bastone [Caltrop mo1Correggia da 9ante 15 moCorreggia da ca-aliere % moFionda a bastone ma

StinPpot 1 maSasso [

Lancia % ma

Lancia da ca-aliere&a torneo + moLeggera ! moMedia 1+ mo4esante 15 mo

Maglio moMartello da guerra moMa''a da ca-aliere 5 moMa''a da 9ante % moMorningstar 1+ mo4iccone da ca-aliere " mo

4iccone da 9ante % mo4ugnale mo

Stiletto % maSpada

$ due mani 5+ moBastarda 5 moCorta 1+ moStocco 1 moLunga 15 moSciabola 1" moScimitarra 1" moSpadone 1+ mo

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Il #inascimentoLe armi da 9uoco continuarono a migliorare= sostituendo arc,i e balestre comearmi a proiettili principali sul campo di battaglia. $lla 2ne della *uerra deiCento $nni= l3armata 9rancese scon2sse gli inglesi con un uso coordinato dica-alleria= picc,e e cannoni. $llo stesso tempo= i 9amosi picc,ieri s-i''eri

sta-ano imparando c,e le loro 9orma'ioni serrate erano orribilmente -ulnerabiliall3artiglieria da campo. $ dispetto dei maggiori s9or'i dei 9abbricanti diarmature= le armi da 9uoco si ri-elarono capaci di abbattere un ca-aliere con unsol colpo.

Il #inascimento era un periodo di cambiamento nella guerra. $ll3ini'io diuest3era= l3euipaggiamento e le tattic,e non erano particolarmente di;erentida uelle del Medio 0-o. Le picc,e e la ca-alleria pesante erano ancora le armipi comuni nei campi di battaglia 0uropei. $lla 2ne del 7I secolo= i 9ucilia-e-ano sostituito le lance= le picc,e e gli arc,i nelle armate 0uropee.

Il #inascimento ebbe il suo culmine nella *uerra dei )rent3$nni e con la*uerra Ci-ile Inglese. In entrambi uesti conOitti= le armi da 9uoco ri-elarono laloro superiorit/ sulle -ecc,ie armi. &al 1!5+= i guerrieri armati erano una 2gurastorica= e picc,e ed arc,i erano scomparsi.

Una campagna di $&<& in un3ambienta'ione #inascimentale -a oltre gliscopi del gioco. I personaggi non possono pi 9are aHdamento alle armaturepesanti per proteggersi la maggior parte dei loro nemici > euipaggiata conarmi da 9uoco c,e possono penetrare anc,e l3armatura di piastre pi resistente.Il potere di un gruppo di 4* armato di mosc,etti= li rende simili ad un orco o adun troll. $nc,e l3esisten'a della magia di-enterebbe dura da giusti2care nell30t/della #agione.

Il sistema militare s-iluppato dagli europei in uesto periodo storico= li

rende pressoc,E in-incibili rispetto alle culture meno a-an'ate. Molti popoli-icini= come i )urc,i o i Cosacc,i= ini'iarono a rimanere indietro rispetto allepoten'e 0uropee. 8el momento in cui i )urc,i ini'iarono ad a-ere i mosc,etti=gli europei ebbero gli otturatori a pietra 9ocaia nel momento in cui i turc,ientrarono in possesso di uesti= gli 0uropei li a-e-ano migliorati. Il risultato >c,e un regno con un li-ello di tecnologia #inascimentale > in grado discon2ggere e dominare le societ/ meno a-an'ate.

8on c3> bisogno di dire c,e uesta > la tecnologia pi a-an'atadisponibile in una normale campagna di $&<&.

Il Rinascimento

$rcoFreccia= leggera ma1Freccia= pesante ma!Freccia= da incendiare ma!Corto composito "5 moLungo composito 1++ moLungo "5 moCorto + mo

$rma lunga$labarda 1+ moBill " moBill Q *iusarme " moForcone militare 5 mo

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*ladio Q *iusarme 1+ mo4artigiana 1+ mo4icca 5 mo#anseur ! moSpetum 5 mo

7oulge 5 mo$scia da battaglia 5 mo$scia da manoda lancio 1 moBalestra

4esante 5+ mo6uadrello pesante maLeggera 5 mo6uadrello leggero 1 maSpara proiettili 5 mo4roiettile 5 mr

Bastone [BrandistocP 15 moCaltrop mo1Correggia da 9ante 15 moCorreggia da ca-aliere % moLancia % maLancia da ca-aliere

&a torneo + moLeggera ! moMedia 1+ mo4esante 15 mo

Maglio moMancatc,er + moMartello da guerra moMa''a da ca-aliere 5 moMa''a da 9ante % moMorningstar 1+ mo4iccone da ca-aliere " mo4iccone da 9ante % mo4ugnale mo

&a parata 5 moMain[gauc,e mo

Stiletto % maSpada

$ due mani 5+ moBastarda 5 moColtellaccio 1 moCorta 1+ moLunga 15 moSciabola 1" moScimitarra 1" moSpadone 1+ moSpadone claRmore@ 5 moStocco 15 mo

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Medio riente&i-ersamente dalle categorie precedenti= c,e tracciano una progressionestorica degli armamenti= uesto raggruppamento rappresenta la genericacultura $raba o Mora. $rmi come scimitarre e DambiRa non sono normalmentedisponibili in ambienta'ioni 0uropee= ma sono comuni nelle terre Medio

rientali.8essuna cultura mediorientale ,a mai s-iluppato le pesanti armature di

piastre= ma -i sono eccellenti -ariet/ di cora''e di maglia e rin9or'atedisponibili per la ca-alleria. Le truppe di 9anteria erano usualmente sen'aarmature. 8el mondo $rabo erano comuni sia le spade a lame dritte c,e a lamecur-e. *li arc,i erano molto utili''ati e gli arc,i compositi dei )urc,i 9urono tra ipi potenti al mondo.

Molte delle armi nella lista non sono contemporanee le une alle altre= opro-engono da aree di-erse. $d esempio= il c,aPram= il tulWare ed il bag, naP,sono armi indiane= e non possono essere tro-ate in luog,i )urc,i o Beduini. Se-i sono domande su uali armi sono e non sono disponibili= il &M pu deciderese una particolare arma appartiene o meno alla sua campagna. $nc,e se non -isono rela'ioni storic,e= uesto gruppo d3euipaggiamento copre anc,e inomadi del Centro $sia= come i )artari o i Mongoli.

Medio -riente$nPus mo$rco

Corto + moCorto composito "5 moFreccia= leggera ma1

Lungo composito 1++ mo$rma lunga$labarda 1+ moForcone militare 5 mo*ladio ! mo4icca 5 mo

$scia da battaglia 5 mo$scia da manoda lancio 1 moBag, naP, maBalestra

&a mano 15+ mo

6uadrello da mano 1 moLeggera 5 mo6uadrello leggero 1 ma4esante 5+ mo6uadrello pesante maSpara proiettili 5 mo4roiettile 5 mr

Bastone [Catena 5 maCerbottana 5 mo

&ardo uncinato 1 ma$go mr

C,aPram % ma

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Correggia da ca-aliere % moCorreggia da 9ante 15 mo&ardo 5 ma*ia-ellotto 5 maLancia % ma

Lancia= lunga 5 maLancia da ca-aliereLeggera ! moMedia 1+ mo

Mancatc,er + moMa''a da ca-aliere 5 moMa''a da 9ante % mo4ugnale mo

 ambiRa moAatar mo

SpadaColtellaccio 1 moCorta 1+ mo*rande scimitarra orientale !+ moLunga 15 moSciabola 1" moScimitarra orientale 15 mo )ulWar 1" mo

 )ridente 15 mo

rientale

Come il raggruppamento Mediorientale= uello rientale raggruppa armi di uncerto tipo. 8on sarebbe corretto c,e un guerriero samurai 9osse euipaggiatocon un ascia lunga o con un pilo. $ncora una -olta= la lista delle armi copregrandi periodi di tempo e ampi territori il &M > libero di escludere ualunuearma c,e non tro-a essere appropriata per la sua campagna.

Le armature orientali sono pressoc,E sempre state -ariet/ di uellelamellari= brigantine o a scaglie= anc,e se erano conosciute con nomi di;erenti.La caratteristica armatura del samurai era un3armatura lamellare di eccellenteualit/.

-rientale

$nPus mo$rco

Corto + moCorto composito "5 moFreccia= leggera ma1Freccia= pesante ma!Lungo composito 1++ mo

$rma lungaLaDatang " mo8agimaPi ! mo4aginata % mo4icca 5 moSai 1 mo

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 )etsubo mo$scia da battaglia 5 mo$scia da mano 1 moBalestra

C,o[Pu[no 5+ mo

Leggera 5 mo6uadrello leggero 1 maSpara proiettili 5 mo4roiettile 5 mr

Bastone a tre parti moBo sticP 5 mrCatena 5 maCerbottana 5 mo

&ardo uncinato 1 ma$go mr

C,aPram % maC,iDiPiri ! mo&ardo 5 ma*ia-ellotto 5 ma*unsen mo itte 5 maAama moAau sin Pe moAaWanaga 1 moAusari[gama moLancia % ma

Lancia= lunga 5 maLancia da ca-aliereLeggera ! moMedia 1+ mo

Mancatc,er + moMa''a da ca-aliere 5 moMa''a da 9ante % mo8unc,aPu 5 ma4ugnale moSang PauW 5 moS,uriPen ma

SpadaColtellaccio 1 moCorta 1+ moAatana 1++ mo8inDa[to + mo8o[dac,i 5 moSciabola 1" mo )ulWar 1" mo_aPisas,i 5+ mo

 )ridente 15 mo

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$rmi da Fuoco6uesto elenco riassume tutte le armi da 9uoco disponibili dagli altriraggruppamenti. Si tratta di una lista separata da uelle principalidell3euipaggiamento= poic,E l3uso delle armi da 9uoco in una campagna di$&<& > totalmente op'ionale. Le armi da 9uoco ,anno bisogno di pol-ere

esplosi-a per poter sparare i propri proiettili si pu trattare di polvere-umogena o di polvere da sparo.

La pol-ere da sparo > una miscela di nitrato di potassio= 'ol9o e carbonedi legno. *eneralmente > disponibile solamente nelle campagne con bassoli-ello di magia. Se la pol-ere da sparo > liberamente disponibile inun3ambienta'ione= le armi da 9uoco saranno naturalmente pi comuni. Se il &Mdecide c,e la pol-ere da sparo > in uso nella sua campagna= essa pu essereacuistata al costo elencato. In un3ambienta'ione realistica= la pol-ere da sparo> economica e 9acile da ottenere.

La pol-ere 9umogena > un composto magico c,e riproduce gli e;etti dellapol-ere da sparo. Se il &M desidera a-ere le armi da 9uoco nella sua campagna=ma -uole limitarne la disponibilit/= pu decidere c,e la normale pol-ere dasparo non 9un'iona. La pol-ere 9umogena > molto pi rara e molto pidispendiosa della normale pol-ere da sparo= ed i giocatori do-rebbero cercarla=in-ece di poterla acuistare.

 )utta-ia= se il &M non desidera armi da 9uoco di nessun tipo nella suacampagna= pu decidere c,e nE la pol-ere da sparo nE la pol-ere 9umogenaproducano alcun e;etto nel suo mondo. Sen'a uesti tipi di pol-ere= le armi da9uoco sono inutili.

Armi da Fuoco

$rmi composte$scia pistola 5 mo4istola pugnale + mo4istola martello 5+ moSpada pistola "5 mo

Con miccia a mano$rc,ibugio 1"5 mo4istola 15 mo

Con otturatore a caneMosc,etto !+ mo4istola da cintura 15 mo

4istola da sella + moCon otturatore a miccia

$rc,ibugio 5+ moCali-er + moMosc,etto con pausa 5 mo

Con otturatore a pietra 9ocaiaCarabina !5 moMosc,etto (+ mo4istola da cintura + mo4istola a sc,ioppo 5 mo4istola da sella + moSc,ioppo + mo

Con otturatore a tamburo

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$rc,ibugio %+ mo4istola da cintura 5 mo4istola da sella 5 mo

Miccia lenta 5 ma4ol-ere da sparo 1 ma

4ol-ere 9umogena 5 mo4roiettile 1 ma1+

$rmature6uesto elenco riassume i tipi di armature disponibili in ogni periodo storico. 7isono due pre''i per ogni parte d3euipaggiamento: uello comune e uelloraro. 8ormalmente un3armatura > rara uando > molto di;usa un altro tipo. $desempio= una cora''a di piastre > rara in una campagna nell3era dei crociati= euindi sar/ pi dispendiosa c,e in un3ambienta'ione durante la *uerra deiCento $nni.

La tabella delle armature 9ornisce anc,e in9orma'ioni sulle parti diarmature utili''ate assieme. 0ra del tutto comune per un3armatura essere maleaccoppiata gli ,opliti dell3antica *recia indossa-ano pettorale= ginocc,iere edelmo di bron'o con gonnellini di cuoio= mentre i Mog,ul Indiani usa-ano unpettorale di 9erro cucito in una cora''a completa di maglia.

Corazze Complete(ipo diarmatura

Costocomun

e

Costoraro

(orso $raccio "amba CompletaCA Peso CA Peso CA Peso CA Peso

$ bande V ++ mo "5 mo =+ %=5 Pg +=! Pg +=( =5 Pg ! 1"=5 PgBrigantina 1+ mo 15+ mo =+ "=5 Pg += 1=5 Pg +=! Pg 15 Pg

Completa +++mo =5 1"=5 Pg +=( =5 Pg 1= 5 Pg ( 5 Pg&a campo +++

mo+++

mo=+ 15 Pg +=% Pg 1= =5 Pg % + Pg

&i anelli + mo + mo 1=5 "=5 Pg += 1=5 Pg +=5 Pg 15 Pg&i corda 1+ mo 15 mo 1=+ Pg += +=5 Pg += 1 Pg "=5 Pg&i cuoio 5 mo 1=+ Pg += +=5 Pg += 1 Pg "=5 Pg&i cuoioborc,iata

+ mo + mo 1=5 !=5 Pg += 1 Pg +=5 Pg 1=5 Pg

&i legno od3ossoV

5+ mo 5+ mo 1=5 5 Pg += 1 Pg +=5 1=5 Pg 1+ Pg

&i Maglia "5 mo 5 mo =5 1+ Pg +=5 Pg +=% Pg 5 + Pg&i maglia

migliorataVV

1%+ mo ++ mo =+ 1=5 Pg +=! =5 Pg +=( Pg ! 5 Pg

&i pelle 5 mo 5+ mo =+ "=5 Pg += 1=5 Pg +=! Pg 15 Pg&i piastre !++ mo (++ mo =5 1=5 Pg +=" =5 Pg 1=+ Pg " 5 Pg&i 4iastre dibron'o

++ mo "5+ mo =+ 11=5 Pg +=! Pg +=( =5 Pg ! =5 Pg

&i scaglie !+ mo %+ mo =+ 1+ Pg += Pg +=! Pg + Pg&i scaglieleggeraVV

%+ mo 1+ mo 1=5 !=5 Pg += 1 Pg +=5 Pg 1=5 Pg

&i stecc,e %+ mo !++ mo =+ 1+ Pg +=! Pg +=( Pg ! + PgImbottita mo 1=+ =5 Pg += +=5 Pg += +=5 Pg 5 PgLamellare dimetallo

5+ mo + mo =5 %=5 Pg +=5 Pg +=% =5 Pg 5 1"=5 Pg

V Storicamente= uesti tipi d3armature sono esistite solamente come parti= noncome cora''e complete

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Inoltre= alcuni mostri possono essere par'ialmente resistenti agli e;etti dialcune tipi di armi gli sc,eletri= ad esempio= subiscono solamente T del dannodalle armi da taglio e da punta.

5elocit6: Le armi sono classi2cate come veloci= medie o lente perpoterle utili''are nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.

7iene inoltre incluso anc,e un numero= c,e riOette il 9attore di -elocit/dell3arma sotto le normali regole di $&<&. Se nella -ostra campagna nonutili''ate il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= utili''ate i9attori di -elocit/.

Distanza di Misc3ia: )utte le armi da misc,ia sono catalogate secondouna distan'a alla uale possono colpire di 1= o caselle. Una distan'a di 1permette di attaccare ualunue bersaglio in una casella minacciata adiacenteun raggio di permette all3utente di attaccare bersagli lontani 1 o caselledalla propria= e cosN -ia. Un3arma con una distan'a di misc,ia di non puattaccare nemici lontani solamente 1 casella pu attaccare solamente uellidistanti o caselle.

Se un3arma ,a un [ nella sua categoria= non pu essere usata per 9areattacc,i da misc,ia.

Fattore di Fuoco: Si tratta del numero di -olte per round dicombattimento c,e un3arma a proiettili pu essere usata per attaccare.8aturalmente= un personaggio non pu lanciare due o tre armi per rounduando ne ,a a disposi'ione solamente una.

Raggio: Il raggio -iene espresso con tre numeri. Il primo > il limite pilontano del raggio corto= il secondo uello del raggio medio ed il ter'o > uelloper il raggio lungo. $d esempio= un pugnale lanciato ,a un raggio di !.Indica c,e se il bersaglio > distante 1 o caselle= si tratta di un tiro a raggio

corto da a > raggio medio= e cosN -ia. Le distan'e dei proiettili sono date incaselle del sistema di combattimento. 8ella normale scala di combattimento=ogni casella corrisponde a 1=5 metri. 8ella scala a distan'a utili''ata all3apertoo sui campi di battaglia@ una casella eui-ale a =5 metri il triplo@.

Danno: Il danno > di-iso in due categorie: uello contro le creature4iccole e Medie= e uello contro le creature *randi o pi grandi. La dimensionedel bersaglio indica uale -oce usare.

Atterramento: Il dado d3atterramento -iene tirato ogni -olta c,eun3arma colpisce. Un risultato di " o pi crea una possibilit/ d3atterrare unbersaglio delle dimensioni di un uomo M@.

ArmaPeso

(aglia (ipo

5elocit6

Distanza di

misc3ia

Fattore di

.uoco

Raggio Danno

Att2CML 4M *

Scure 4 4) 7e @ 1 [ [ 1dV1 1d d!

$nPus M 4C Me !@ 1 [ [ 1d 1d d%

$scia

&a battaglia =5 M ) Me "@ 1 [ [ 1d% 1d%&1+

&a manolancio =5 M ) 7e @ 1 1rnd ! 1d! 1d &%

&i pietra M C) Me !@ 1 [ [ 1d! 1d &%

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$ due mani ( 5 * ) Le (@ 1 [ [ 1d1+ d%&1

Bag, naP, +=5 4 ) 7e @ 1 [ [ 1d 1d &

C,iodo di sicure''a 1 4 C 7e @ 1 [ [ 1d 1d &!

Cerbottana ( 1 * [ Me 5@ [ rnd ! [ [ [

&ardo uncinato X 4 4 [ [ rnd ! 1d 1d &

$go X 4 4 [ [ rnd ! 1 1 [

Bastone Bo * C 7e @ 1 [ [ 1d! 1d &%

Bolas 1 M C Le %@ [ 1rnd !11% 1d 1d &!

Boomerang 1 4 C 7e @ 1 1rnd %1 1d 1d &%

Bottiglia b 1 4 C 7e @ 1 1rnd 1d 1d &!

$rco

Lungo composito ( 1=5 * 4@ Me "@ [ rnd [ [ [ &!

Freccia leggera X 4 4 [ [ [ 1 1d! 1d! &!Freccia

intrecciata X 4 4 [ [ [ %1! 1d! 1d! &!

Freccia pesante X 4 4 [ [ [ %1! 1d% 1d% &!

Freccia di pietra b X 4 4 [ [ [ 1 1d 1d &!

Corto composito ( 1 M 4@ Me !@ [ rnd [ [ [ [

Freccia leggera X 4 4 [ [ [ 1++! 1d! 1d! &!

Freccia di pietra b X 4 4 [ [ [ 1++! 1d 1d &!

Lungo ( 1=5 * 4@ Me "@ [ rnd [ [ [ [

Freccia leggera X 4 4 [ [ [ 1% 1d! 1d! &!

Freccia pesante X 4 4 [ [ [ 1++ 1d% 1d% &!Freccia

intrecciata X 4 4 [ [ [ 1++ 1d! 1d! &!

Freccia di pietra X 4 4 [ [ [ 1% 1d 1d &!

Corto ( 1 M 4@ Me "@ [ rnd [ [ [ [

Freccia leggera X 4 4 [ [ [ 1+++ 1d! 1d! &!

Freccia di pietra X 4 4 [ [ [ 1+++ 1d 1d &!

BrandistocP =5 M 4 Me "@ 1 [ [ 1d! 1d! &%

Caltrop X 4 4 [ [ [ [ 1 1d [

Cestus 1 4 C 7e @ 1 [ [ 1d 1d &!

Catena (s 1=5 * C Me 5@ [ [ 1dV1 1d &!

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C,aPra m +=5 4 4 7e @ [ rnd %1 1d 1d &

C,iDiPri ( M 4C Me "@ 1@ [ [ 1d! 1d% &!

$rmi combinate

$scia Q pistola M ) 7e @ 1 Come pistola dacintura 1d! 1d &%

4istola Q pugnale 1=5 4 4 7e @ 1Come pistola da

cintura 1d 1d &!

4istola Q martello =5 M C 7e @ 1Come pistola da

cintura 1dV1 1d&1+

Spada Q pistola M 4 Me 5@ 1Come pistola da

cintura d1d!V

1 &%

Balestra

C,o[Pu[no, ! M [ Me !@ [ rnd 1+++ [ [ [

&a mano 1=5 4 [ Me 5@ [ 1rnd [ [ [ [6uadrello da

mano X 4 4 [ [ [ %1 1d 1d &

4esante ( " M [ Le 1+@ [ 1 rnd [ [ [ [6uadrello

pesante X 4 4 [ [ [ 1!% 1d%V11d1+V1 &!

Leggera ( =5 M [ Me "@ [ 1rnd [ [ [ [

6uadrello leggero X 4 4 [ [ [ 1! 1d!V11d%V

1 &!

Spara proiettili ( =5 M [ Me "@ [ 1rnd [ [ [ [

4roiettile X 4 C [ [ [ %1! 1d 1d &

4ugnale +=5 4 4 7e @ 1 rnd ! 1d 1d &!

&3osso b +=5 4 4 7e @ 1 rnd 1d 1d &!

 ambiRa +=5 4 4) 7e @ 1 [ [ 1d 1d &!

Aatar +=5 4 4 7e @ 1 [ [ 1dV1 1d &!

Main[gauc,e 1 4 4) 7e @ 1 [ [ 1d 1d &!

&a parata +=5 4 4 7e @ 1 [ [ 1d 1d &!

Stiletto +=5 4 4 7e @ 1 rnd ! 1d 1d &

&i pietra b +=5 4 4 7e @ 1 rnd 1d 1d &!

&ardo +=5 4 4 7e @ [ rnd % 1d 1d &

Correggia

&a 9ante "=5 * C Me "@ 1 [ [ 1d!V1 d&1

&a grano 1=5 M C Me !@ 1 [ [ 1d 1d &%

&a ca-aliere =5 M C Me !@ 1 [ [ 1dV1

1dV

1

&1

+

$rmi con otturatore a pietra 9ocaia Q

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4istola da cintura 1=5 4 4 Me "@ [ 1 rnd %1 1d% L  1d% L  &%4istola a sc,ioppo

4 4 4 Le (@ [ 1 rnd % 1d! 1d!&1+

Sc,ioppo 4 5 M 4 Le 1+@ [ 1 rnd !1 1d% 1d%&1

Carabina M 4 Me %@ [ 1 rnd 1++55 1d1+L  1d1+L  &%

4istola da sella 4 4 Me %@ [ 1 rnd 51+151d1+

L 1d1+

L  &%

Mosc,etto ! M 4 Le (@ [ 1 rnd 15+%+1d1

L 1d1

L  &%

Forcone * 4 Me "@ 1 [ [ 1d!1d!V

1 &!

#a;oUncino 1 4 4 7e @ 1 [ [ 1d 1d &

#ampino 1=5 4 4C Me "@ 1 1 rnd ! 1d 1d &!

4ol-ere da sparo X [ [ [ [ [ [ [ [ [

*unsen +=5 4 C4 7e @ 1 [ [ 1d 1d &

Martello 1=5 4 C 7e @ 1 1rnd ! 1d 1d &!

$rmi con miccia a mano 5

$rc,ibugio 5 M 4 ML 15@ [ 1 rnd 1++1d1+

L 1d1+

L  &%

andgunne 1+ * 4 ML 1%@ [ 1 rnd % 1d%Vd!V

&1+

$rpione ( * 4 Me "@ 1rnd ! d d! &%

&3osso b( =5 * 4 Me "@ 1rnd 1d! 1d1+ &%

$ccetta 1=5 4 ) 7e @ 1 1rnd ! 1d 1d &!Simbolo sacro=grande 4 C Me 5@ 1 [ [ 1d! 1d &%

*ia-ellotto 1 M 4 7e @ 1 1rnd %1 1d! 1d! &!

&i pietra b 1 M 4 7e @ 1 1rnd !( 1d 1d &!

 itte 1 4 C 7e @ 1 [ [ 1d 1d &!

Aama 1 4 4) 7e @ 1 [ [ 1d! 1d &!

Aau sin Pe M C Me !@ 1 [ [ 1d% 1d! &%

AaWanaga ( +=5 4 4C Me "@ [ [ 1d 1d &!

Coltello +=5 4 )4 7e @ 1 rnd ! 1d 1d &

&3osso b +=5 4 4) 7e @ 1 rnd 1d 1d &

&i pietra +=5 4 4) 7e @ 1 rnd 1d 1d &

&a lancio M )4 Le %@ 1 1rnd ! d1d!V

1 &%

Ausari[gama ( 1=5 M 4)C Me !@ [ [ 1d! 1d &!

Lancia da ca-aliere

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Leggera m =5 * 4 Me !@ 1rnd 1d! 1d% &%

Media m 5 * 4 Me "@ [ [ 1d!V1 d!&1+

4esante m "=5 * 4 Le 1+@ [ [ 1d%V1 d!&1

&a torneo m 1+ * C Le 1+@ [ [ 1d[1 1d[1 d1

Lanterna1[1=5 4 C b Me !@ 1 1rnd 1dX 1dX &!

La'o 1=5 * [ Le 1+@ [ 1 rnd ! [ [ [

Ma''a

&a 9ante 5 M C Me "@ 1 [ [ 1d!V1 1d!&1+

&a ca-aliere M C Me !@ 1 1rnd 1d! 1d &%

Ma''a Q ascia =5 * C) Le %@ 1 [ [ d1d!V

1&1+

Mac,ete =5 M ) Me !@ 1 [ [ 1d% 1d% &!

Mancatc,er ( = * [ Me "@ 1 [ [ [ [ &!

$rmi con otturatore a miccia <

$rc,ibugio 5 M 4 Le 1+@ [ 1 rnd 1++!+1d1+

L 1d1+

L  &%

Cali-er 5=5 M 4 Le (@ [ 1 rnd %1!% 1d% L  1d% L  &%Mosc,etto con

riposo 1+ * 4 Le 1@ [ 1 rnd 1"1d1

L 1d1

L  &%

Maglio 5 * C Le %@ 1 [ [ d 1d1+

&1

Morningstar ! M C4 Me "@ 1 [ [ d1d!V

1&1+

#ete ( 5 M [ Le 1+@ 1 1 rnd [ [ [

8unc,aPu 1=5 M C 7e @ 1 1 1 1d! 1d! &%

Fiasca d3olio +=5 4 * ML15@ [ 1 rnd d d [

4arang o Mac,ete =5 M ) Me !@ 1 [ [ 1d% 1d% &!

4iccone

&a contadino * 4 Le %@ 1 [ [ 1d!1d!V

1 &%

&a 9ante M 4 Me "@ 1 [ [ 1d!V1 d &%

&a ca-aliere M 4 Me 5@ 1 [ [ 1d1dV

1 &!

4icca c ( 1 * 4 Le 1@ [ [ 1d! 1d1 &%

4ilo 1=5 M 4 Me 5@ 1 1rnd !( 1d! 1d! &!#andello 1=5 M C 7e @ 1 1rnd ! 1d! 1d &%

 *rande "=5 * C Le (@ 1 [ [ d1d!V

1&1

 &a *uerra M C) Me "@ 1 1rnd ! 1d!V11dV

1&1+

$rma lunga

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4icca c ! * 4 Le 1@ [ [ 1d! 1d1 &%

Bardica ! * ) Le (@ [ [ d d!&1

Becco di Cor-o ( 5 * 4C Le (@ [ [ 1d% 1d!&1+

Bill Q *iusarme ( "=5 * 4) Le 1+@ [ [ d 1d1+ &1+

Bill ( "=5 * 4) Le 1+@ [ [ d 1d1+&1+

Fauc,ard =5 * ) Le %@ [ [ 1d! 1d% &%

*ladio * ) Le %@ [ [ 1d! 1d1+&1+

*ladio Q *iusarme( 5 * 4) Le (@ [ [ d d!

&1+

*iusarme ( * ) Le %@ [ [ d 1d%&1+

$labarda ( "=5 * 4) Le (@ [ [ 1d1+ d!&1

LaDatan g * ) Me !@ 1 [ [ 1d1+ 1d1+ &%*rande martello c

( "=5 * 4C Le (@ [ [ d 1d!&1+

Forcone militare =5 * 4 Me "@ [ [ 1d% d &%

8agimaPi m M ) Me !@ [ [ 1d! 1d% &!

8aginata m 5 * ) Me "@ [ [ 1d% 1d1+ &%

4artigiana c * 4 Le (@ [ [ 1d!1d!V

1 &%

#anseur c =5 * 4 Le %@ [ [ d d &%

Speturm c =5 * 4 Le %@ [ [ 1d!V1 d! &%

 )etsubo * C Me "@ 1 1 1 1d% 1d%&1

7oulge ! * ) Le 1+@ [ [ d d&1

4iede di porco =5 M C Me 5@ 1 [ [ 1d! 1d &%

Bastone ( * C 7e @ 1 [ [ 1d! 1d!&1+

Sasso +=5 4 C 7e @ 1 rnd ! 1d 1d &!

Sais 1 4 C 7e @ 1 [ [ 1d 1d &!

Sang PauW ( s 5 * 4) Me "@ 1 [ [ 1d% 1d! &!

Sap 1 4 C 7e @ 1 [ [ 1d 1d &

Flagello U 1 4 [ Me 5@ 1 [ [ 1d 1d &

Falce * 4) Le %@ 1 [ [ 1d!V1 1d% &%

S,uriPen X 4 4 7e @ [ rnd !( 1d 1d &

Falcetto 1=5 4 ) 7e @ 1 [ [ 1dV1 1d &

Martello da 9abbro ( 5 M C Le %@ 1 [ [ 1d!V11dV

1&1

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Fionda 1 4 [ Me !@ [ 1rnd [ [ [ [

4roiettile X 4 C [ [ [ 1+++ 1dV11d!V

1 &

Sasso X 4 C [ [ [ %1! 1d 1d &

Miccia lenta X [ [ [ [ [ [ [ [ [

4ol-ere 9umogena X [ [ [ [ [ [ [ [ [

$rmi con otturatore a cane P

4istola da cintura 1=5 4 4 Me "@ [ 1 rnd !( 1d% L  1d% L  &%

4istola da sella 4 4 Me %@ [ 1 rnd %11d1+

L 1d1+

L  &%

Mosc,etto " M 4 Le (@ [ 1 rnd 1!"%1d1

L 1d1

L  &%

Badile ( =5 M )C Me "@ 1 [ [ 1d 1d &%

Lancia da 9ante c =5 M 4 Me !@ 1 1rnd ! [ [ [

8ormale

$d una mano [ [ [ [ [ [ [ 1d! 1d% &!

$ due mani [ [ [ [ [ [ [ 1d!V1 d! &%

Lunga c ( * 4 Le %@ [ [ d! d! &%

&i pietra b =5 M 4 Me !@ 1 1rnd [ [ [

$d una mano d [ [ [ [ [ [ [ 1d 1d! &!

$ due mani c [ [ [ [ [ [ [ 1d! d &%Fionda su bastone (,/ 1 M [ Le 11@ [ 1rnd [ [ [ [

StinPpot 1 4 C [ [ [ !11% 1d 1d &!

Sasso 1 4 C [ [ [ !11% 1dV11d!V

1 &!

Spada

Bastarda 5 M ) Me !@ 1 [ [ [ [ [

$d una mano [ [ [ [ [ [ [ 1d% 1d1 &%

$ due mani [ [ [ [ [ [ [ d d%&1+

Spadone M ) Me 5@ 1 [ [ d1d!V

1 &%

Clamore ( M ) Me "@ 1 [ [ d d%&1+

Coltellaccio M ) Me 5@ 1 [ [ 1d!V11d%V

1 &%

&rusus 1=5 M ) 7e @ 1 [ [ 1d!V11d%V

1 &!

0stoc =5 M 4 Me 5@ 1 [ [ 1d! 1d% &!

Scimitarra M ) Me 5@ 1 [ [ 1d!V1 d &%

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*ladio 1=5 4 4 7e @ 1 [ [ 1d! 1d% &!

Aatana M )4 7e @ 1 [ [ [ [ [

$d una mano [ [ [ [ [ [ [ 1d1+ 1d1 &!

$ due mani [ [ [ [ [ [ [ d! d! &%

A,opes, =5 M ) Le (@ 1 [ [ d 1d! &%

Lunga M ) Me 5@ 1 [ [ 1d% 1d1 &%

8inDa[to =5 M )4 7e @ 1 [ [ 1d% 1d! &!

8o[dac,i 5 * )4 Le %@ 1 [ [ 1d1+ 1d+&1+

Stocco M 4 7e @ 1 [ [ 1d! 1d% &!

Sciabola =5 M ) Me 5@ 1 [ [ 1d!V11d%V

1 &%

Sapara 4 ) Me 5@ 1 [ [ 1d!V1 1d &!Scimitarra

orientale M ) Me 5@ 1 [ [ 1d% 1d% &%

*rande % * ) Le (@ 1 [ [ d! d&1+

Corta 1=5 4 4 7e @ 1 [ [ 1d! 1d% &!

Spat,a M ) Me 5@ 1 [ [ 1d% 1d1 &%

$scia Q spada ! * ) Le 1+@ 1 [ [ 1d%V11d1V1

&1+

 )ulWar M ) Me 5@ 1 [ [ 1d!V1 d &%

$ due mani "=5 * ) Le 1+@ 1 [ [ 1d1+ d!&1

_aPi'as,i 1=5 M )4 7e @ 1 [ [ 1d% 1d% &!Bastone a tre parti (s =5 * C Me "@ 1 [ [ 1d! 1d &%

 )orcia +=5 M C d 7e @ 1 1rnd 1d 1d &!

 )ridente =5 * 4 Me "@ 1 1rnd [ [ [

$d una mano [ [ [ [ [ [ [ 1d!V1 d &!

$ due mani [ [ [ [ [ [ [ 1d%V1 d &%

Fiala b X 4 d 7e @ [ 1rnd d d [

Martello da guerra M C 7e @ 1 1rnd ! 1dV1 1d &%

$rmi con otturatore a tamburo c

$rc,ibugio M 4 Le %@ [ 1 rnd 1++!+1d1+

L 1d1+

L  &%

4istola da cintura 1=5 4 4 Me "@ [ 1 rnd !( 1d% L  1d% L  &%

4istola da sella 4 4 Me %@ [ 1 rnd %1

1d1+

1d1+

L  &%

Frusta 1 M [ Le %@ [ [ 1d 1 [

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X 6ueste armi pesano poco indi-idualmente. Ce ne -ogliono 1+ per 9areme''o c,ilo.

b Le armi d3osso e di pietra ,anno 1 su ! di rompersi ogni -olta c,e -ienetirato il danno massimo. 4er bottiglie e 2ale= ualsiasi colpo rompe

l3oggetto a meno c,e non -enga tirato un tiro sal-e''a contro distru'ione.Se la bottiglia si rompe= pu essere usata come un coltello.c 6ueste armi inOiggono doppio danno se ci si prepara a rice-ere una

carica.d 6ueste armi possono inOiggere danno aggiunti-o da carburante c,e

brucia= acua santa o acido.( 6ueste armi de-ono essere usate a due mani= indipendentemente dalla

dimensione di c,i le usa.L  Se il tiro per l3atterramento con ueste armi > " o pi= tirate un dado

aggiunti-o di danno ed aggiungetelo al danno originale. )irate un3altra-olta il dado di atterramento= e se ottenete ancora " o pi= ripetete ildanno.

m 6ueste armi inOiggono doppio danno uando usate in una caricaca-alcando.

s 6ueste armi possono essere usate per eseguire attacc,i speciali delle artimar'iali.

Il -eleno per gli ag,i da cerbottana > disponibile solo se il &M lopermette.

Il boomerang ritorna solamente se -iene lanciato da una persona con lacapacit/ e se manca il bersaglio.

Q Le armi con otturatore a pietra 9ocaia non sparano con un tiro naturale di

1.4 Lo sc,ioppo inOigge 1d attacc,i separati ad un bersaglio entro il raggiocorto. 8on pu causare danno aggiunti-o come le altre armi da 9uoco.7edere la descri'ione dell3arma.

5  )utte le penalit/ per la distan'a -engono raddoppiate per le armi conmiccia a mano= cosN c,e i tiri a medio raggio ,anno una penalit/ di Q euelli a raggio lungo una penalit/ di Q1+. Sparano a -uoto sugli attacc,inaturali di 5 o meno o 1+ o meno in condi'ioni di pioggia o umidit/di;usa@.

= Il mancatc,er disarciona un ca-aliere se colpisce.< Le armi da 9uoco con otturatore a miccia non sparano con un tiro naturale

di o meno o ! o meno in condi'ioni di umidit/@.U Il Oagello > ineHcace contro a--ersari in armatura metallica di scaglie o

pi [email protected] Le armi da 9uoco con otturatore a cane non sparano con un tiro naturale

di o meno./ La 2onda a bastone non ,a raggio corto. 8on pu colpire bersagli entro 5

caselle da c,i la usa= gli attacc,i 9atti da ! a 1 caselle sono consideratiessere a raggio medio e uelli da 1 a 1% sono considerati a raggio lungo.

La 9rusta > ineHcace contro a--ersari c,e indossano un ualunue tipo diarmatura.

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&escri'ione delle $rmiAccetta2 Molte piccole asce da mano cado in uesta categoria. La

piccola dimensione dell3accetta le permette di essere usata come arma damano sinistra. Le accette sono anc,e utili attre''i per i -iaggiatori delle terresel-agge o per la gente c,e la-ora con il legno.

Anus2 L3anPus > l3attre''o usato per stimolare l3ele9ante. Si tradda di unbastone lungo circa un metro con un uncino di metallo ad una delle estremit/.L3anPus -iene usato sia come attre''o c,e come arma= e da ualc,e parte-iene anc,e usato per cerimonie.

Arco2 Una delle armi pi comuni attra-erso tutta la storia > l3arco. Il pisemplice= l3arco corto= > stato utili''ato per cacciare e per combattere dall3albadei tempi. Se un arco > 9atto di un singolo pe''o di legno= si tratta di un arcolungo o corto semplice se > 9atto di corna= ossa o altri materiali laminati= > unarco composito.

Se un personaggio ,a un punteggio di For'a basso= deve applicare lepenalit/ all3attacco o al danno al suo colpo. G costretto ad utili''are arc,i c,e,anno una tensione minore. )utta-ia= perc,E un personaggio guadagni i suoibonus di For'a= de-e 9arsi costruire appositamente un arco= il cui costo > da a5 -olte uello normale. Un personaggio pu utili''are un arco progettato per unpunteggio di For'a minore del suo= ottenendo il bonus massimo di uell3arco.$d esempio= un personaggio con For'a di 1%5 pu usare un arco 9atto perFor'a 1"= ottenendo un V1 sul tiro per colpire ed un V1 sul danno in-ece deinormali bonus.

*li arc,i corti possono essere tro-ati praticamente in ogni cultura. $nc,ese non sono utili''ati in guerra= sono l3arma pre9erita di moltissimi cacciatori.*li arc,i corti possono sparare 9recce leggere e 9recce di pietra.

*li arc,i lung,e sono semplicemente pi grandi di uelli corti. 7engonotirati alla guancia= in-ece di essere tirati al torace come gli altri arc,i. *li arc,ilung,i possono tirare ualunue tipo di 9reccia= ma non possono essere usati aca-allo.

*li arc,i corti compositi sono l3arma pre9erita dagli arcieri a ca-allo.4ossono tirare 9recce leggere e di pietra.

*li arc,i lung,i compositi si tro-ano normalmente solo nelle campagneorientali. 4ossono essere usati per 9ar 9uoco a ca-allo se sono statiappositamente costruiti ed il loro costo > il doppio del normale@. *li arc,ilung,i compositi possono lanciare ualunue tipo di 9reccia.

Le 9recce leggere sono il tipo pi comune di 9reccia da guerra o da caccia.

4ossono arri-are pi lontano di uelle pesanti= c,e ,anno una punta pi larga epesante per inOiggere pi danno. Le 9recce intrecciate sono costruite conpiccole punte molto dense= progettate per per9orare le armature pesanti. Una9reccia intrecciata lanciata a raggio corto penali''a la C$ del bersaglio di punti. 6uesta penalit/ si applica solo alla por'ione di C$ del bersaglio c,ederi-a da armature 2sic,e la &estre''a= i ripari e le prote'ioni magic,e non-engono inOuen'ate.

 %d esempio, un arciere lancia una -reccia intrecciata ad un guerriero c(eindossa una corazza di maglia > ed uno scudo con un punteggio di *estrezzadi =. :a corazza di maglia 1 considerata essere di punti peggiore, con una

#% di base di <, non 5. #omplessivamente, la #% del guerriero scende da / a .Se il guerriero avesse indossato solamente dei bracciali di di-esa @#% 4A, la sua#% non sarebbe stata modi3cata.

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Armi da .uoco2 Le pistole sono completamente op'ionali nel gioco di$&<&. Il &M pu decidere c,e non sono disponibili nella sua campagna= enessun personaggio pu imparare capacit/ in armi da 9uoco o acuistarne una.Come molte armi= uelle da 9uoco migliorano gradualmente con il tempo=aumentando la regolarit/= il raggio e la poten'a di 9uoco.

Le armi da 9uoco ,anno molte caratteristic,e inusuali. 4rima di tutto= essesono soggette al agli scatti a -uoto. Le -aluta'ioni moderne mostrano c,e learmi da 9uoco primiti-e scattano a -uoto circa una -olta ogni uattro colpi.6uando il tiro per colpire del personaggio cade nel raggio dello scatto a -uoto=il &M do-rebbe tirare d! e consultare la tabella seguente.

*d, Risultato dello scatto a vuoto[ 0splosione[" Canna da 9uoco intasata%[1 Inceppamento

Un3esplosione inOigge d! punti di danno al personaggio c,e tiene inmano la pistola= o 1d! se si supera un tiro sal-e''a contro morte. La pistola-iene distrutta dallo scatto a -uoto. Una canna da -uoco intasata ro-ina il colpoe rende la pistola pri-a di ogni utilit/ 2no a c,e non -iene accuratamente pulitaQ un procedimento c,e ric,iede da 1+ a + 1d K 1+@ minuti. Un inceppamentoritarda il colpo di 1d round rispetto a uando do-rebbe accadere. Se tiene lapistola puntata sul suo bersaglio= pu eseguire l3attacco normale al termine deltempo.

La seconda caratteristica inusuale delle armi da 9uoco > la loro abilit/ diignorare le armature. 6ualunue arma da 9uoco ad ecce'ione di uelle con

miccia a mano possono ignorare la por'ione di C$ del bersaglio deri-ata dallaparte 2sica di scudi ed armature. $ raggio corto= la &estre''a= la copertura ed ibonus magici sono gli unici 9attori c,e contribuiscono a migliorare la C$ delbersaglio. $ raggio medio= la C$ del bersaglio > solamente penali''ata di 5punti c,e pu essere come ignorarla del tutto@= mentre a raggio lungo >penali''ata di punti.

 %d esempio, un cavaliere rinnegato con una corazza di piastre >Q vienebersagliato dai mosc(etti del re. 2ormalmente la sua #% di base 1 /. % raggiocorto il colpo del mosc(etto ignora i < punti di #% derivanti dalla corazza di piastre, mentre viene considerato solamente l$incantamento >Q. :a #% del

cavaliere rinnegato 1 perci6 <. % raggio medio, l$armatura non viene ignoratacompletamente, ma la #% di base di Q viene ridotta ad una #% di U, c(e, con imodi3catori magici, va a 5. % raggio lungo, la #% del cavaliere contro il -uocodei mosc(etti 1 .

In2ne= ma non meno importate= > l3abilit/ delle armi da 9uoco di causareun danno poten'ialmente in2nito. gni -olta c,e un3arma da 9uoco colpisce ilbersaglio= -i > una possibilit/ del 5Z c,e si tiri un secondo dado del danno ec,e -enga aggiunto al primo. 7i > uindi un3altra percentuale del 5Z c,euesto secondo dado di danno ne pro-oc,i un ter'o e cosN -ia. 6uestapossibilit/ del 5Z > parte del tiro per l3atterramento se il dado mette a segnoun " o pi= il danno prosegue.

 %d esempio, Sir Vandegar viene colpito da un maleducato soldato con inmano una (orse pistol. Il danno tirato 1 un Q, ma il dado per l$abbattimento 1

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sassi= c,iodi= monete o anc,e sale o g,iaia. $ raggio corto= uno sc,ioppoinOigge 1d attacc,i di-ersi al bersaglio= ma nessuno dei proiettili >suHcientemente pesante da inOiggere danno aggiunti-o come le altre armi da9uoco. $ raggio medio= uno sc,ioppo esegue un solo attacco su 1d bersaglidi-ersi nel raggio di (+ centimetri o una casella@. $ raggio lungo= inOigge + Q 1

1d[1@ attacc,i su ualunue bersaglio in un raggio di 1=5 metri uattrocaselle@. Un colpo 9ortunato potrebbe atterrare uattro o cinue attaccanti inuna -olta sola= oppure 9are solamente un gran rumore e mancare tutti.

Le armi composte sono una particolarit/ interessante nella storia dellearmi da 9uoco. 6uando esse erano in9atti relati-amente nuo-e= era moltocomune 9are in modo c,e esse continuassero ad essere utili anc,e dopo a-ersparato il primo colpo= costruendo attorno ad esse un3arma per ilcombattimento da misc,ia. Martelli= asce= spade bastarde e pugnali eranocostruiti paralleli alla canna. In alcuni casi= uest3ultima ser-i-a come il manicodell3arma. I numeri mostrati nella tabella riOettono le statistic,e come arma damisc,ia altrimenti sono trattate come pistole da cintura con otturatore atamburo.

Arpione2 #aramente usato sul campo di battaglia= l3arpione > l3arma deimarinai e dei balenieri su tutto il mondo. La cima di un arpione > munita dicardini in modo da entrare nella 9erita e da 2ssare l3arpione al suo bersaglio. Untiro di 5 o migliore sul dado d3atterramento indica c,e l3arpione si > bloccatonella -ittima= e pro-oc,er/ un danno aggiunti-o di 1d! punti 9erita uando-iene tirato 9uori dalla 9erita.

8ormalmente= una robusta corda > agganciata all3arpione cosN c,e ilcacciatore possa trattenere la sua preda dopo a-er colpito con l3arma. Se latesta si incastra= l3attaccante pu tentare un contesto di For'a con il bersaglio

per trascinarlo ai suoi piedi. 6uando l3arpione -iene usato contro creaturegrandi= la corda -iene normalmente tirata dalla na-e dei cacciatori= il c,e aiutaconsidere-olmente la pro-a di For'a.

Ascia a due mani2 6uesta poderosa arma consiste in una impugnaturadi 1+[15+ centimetri con una lama molto pesante. Lfascia pu essere a doppiotaglio= con le lame su entrambi i lati del manico= o a-erne soltanto una. Gunfarma poco manegge-ole= ma un guerriero esperto pu s9errare colpi ditremenda poten'a.

Ascia da battaglia2 0sistono centinaia di -aria'ioni sull3ascia dabattaglia. *eneralmente= ualunue ascia pesante utili''abile sia con unamano c,e con due cade in uesta categoria. Se un3ascia pu essere usata

solamente a due mani > un3ascia a due mani.@ Le asce da battaglia ,annospesso uno spuntone= un martello o una piccola lama dietro alla lamaprincipale. In alcuni casi= entrambe le lame sono di uguale peso e dimensione epossono essere usate in modo intercambiabile.

$ltri nomi per l3ascia da battaglia includono bullova= ascia barbuta= asciabipenne ed ascia da guerra.

Ascia da mano o da lancio2 Si tratta di -arianti sull3ascia di dimensionemedia c,e si possono tro-are praticamente in ogni ambienta'ione. 8on tutte leasce da mano possono essere lanciate l3arma de-3essere costruita e bilanciataper il lancio= anc,e se uesto non > particolarmente raro o inusuale. I Francesi9ecero un eccellente uso delle asce da lancio come armi di primo impatto lelinee 9rancesi si 9erma-ano a piccola distan'a dal nemico e lancia-ano unnugolo di asce prima di lanciarsi nel combattimento corpo a corpo. 6uando si

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tenta un colpo mirato con l3ascia da lancio= uesto pu essere 9atto -erso unoscudo= il uale de-e superare un tiro sal-e''a contro colpi normali o esseredistrutto.

Ascia di pietra2 6uesta cruda arma consiste di un pe''o di pietraaHlato in2lato in un manico di legno. G normalmente tro-ato nelle

ambienta'ioni pi primiti-e.Aste2 Le aste sono lung,e armi progettate per uso a due mani. 8e

esistono centinaia di -ariet/= ciascuna con la propria 9un'ione speci2ca. 8elMedio 0-o= le aste sono state introdotte per dare al soldato appiedato unfarmacapace di competere con i pesanti ca-alieri cora''ati. Sono pi comuni sulcampo di battaglia c,e nei gruppi di a--enturieri.

I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. 6ueste sono essen'ialmentearmi per respingere= particolarmente eHcaci contro le caric,e. La picca >unfarma molto lunga con una piccola testa di 9erro il ranseur= lo spetum ed ilpartigiano sono armi pi corte con lame o c,iodi laterali c,e dannoallfutili''atore un bonus di V sui tentati-i di intrappolare od ostruire. Ipartigiani sono sopra--issuti 2no al dicianno-esimo secolo come armicerimoniali.

La prossima categoria di aste sono le simil[asce. Sono armi pesanti conuna testa di ascia= progettate per aumentare al massimo la 9or'a d3impatto e9orniscono un bonus V sugli attacc,i contro nemici in armatura di piastre omaglia. La pi classica di ueste armi > l3alabarda.

Le *lai-e sono particolari aste 9ormate da una singola lama lunga ericur-a= usata sia per tagliare c,e per spingere. 8on sono comunue moltoeHcienti e non possiedono ne la capacit/ di tagliare delle alabarde ne la 9or'ad3impatto delle ma''e. *lai-e tipic,e sono la -auc(ard e le oriantali nagimaLi e

naginata. La nagimaLi -iene usata a tutt3oggi come arma da ca-aliere.0sistono poi particolari tipi di aste poli9un'ionali= dotate di una super2cietagliente= di una punta da lancia e di un uncino= o lama ricur-a= sul 9ondo per9are cadere di sella i ca-alieri nemici. 6uesto tipo di aste danno un bonus di Vai tentati-i di disarcionamento.

Ci sono poi aste= particolarmente speciali''ate= c,e non rientrano innessuna delle categorie sopra men'ionate. Il bec de corbin= o becco di cor-o= >un3arma disegnata per trapassare le armature pesanti 9ornisce un bonus di Vagli attacc,i -erso ogni tipo di armatura di piastre. Il :ucern > molto simile= mautili''a una testa di martello artigliata in-ece di un solo becco. Fornisce unbonus di V agli attacc,i -erso armature di piastre. Il 9orcone militare non >

altro c,e una -ersione da guerra di uello da contadino. Il laatang > un3armaorientale con una lama a me''aluna su entrambi i lati. $nc,e il tetsubo > diorigine asiatica ed > una specie di asta[ma''a con una pesante testa di 9errolegata ad una catena.

$adile2 Badili= -ang,e e pale possono essere utili''ati come armid3emergen'a se non si ,a niente di meglio a disposi'ione. Badili militaripieg,e-oli con lame aHlate sono stati utili''ati nella lotta corpo a corpo inentrambe le guerre mondiali.

$ag3 na32 $nc,e conosciuta come artigli della tigreJ= un bag, naP, >un gruppo di lame metallic,e indossate sul palmo della mano. 7iene usata conun mo-imento simile a uello dell3artigliare del gatto. 8ormalmente= i bag,naP, -engono usati in coppia= uno in ogni mano. G disponibile solamente inambienta'ioni Indiane od rientali.

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$alestra2 Una balestra > un potente arco corto montato su pe''o dilegno simile ad un 9ucile. Lo si usa esattamente come 9osse un 9ucile.Storicamente= le balestre 9urono molto pi potenti degli arc,i e possede-ano unmigliore potere di per9ora'ione a grande distan'a= ma erano anc,e molto pilente. *li arc,i lung,i Inglesi non 9urono mai decisamente superati dalle

balestre= semplicemente perc,E un arciere addestrato pote-a lanciare sei9recce nel tempo in cui un balestriere lancia-a un singolo proiettile.Le balestre 9urono in-entate durante l3alto Medioe-o= ma non di-entarono

di uso comune 2no alle Crociate. Le prime balestre erano piccoli arc,i aproiettile c,e lancia-ano piccole pietre o proiettili in-ece dei uadrelli. L3armadi-ent rapidamente pi grande e pi potente. $ partire dal #inascimento=molte balestre non pote-ano essere caricate con le mani= ma era necessario unmartinetto.

4er gli scopi del gioco= le balestre sono di-ise in cinue categorie: l3arco aproiettile la balestra pi leggera normalmente disponibile@= la balestra leggera=la balestra pesante= il c,o[Pu[no= o balestra a ripeti'ione= e la balestra da mano.La balestra leggera pu essere caricata a mano= ma uella pesante ric,iedel3uso di un martinetto. Il c,o[Pu[no > simile ad una balestra leggera= macontiene 2no a 1+ proiettili in un caricatore c,e si tro-a sulla cima dell3arma.8ormalmente > disponibile solamente in ambienta'ioni orientali. La balestra damano > deri-ata dall3arma degli 0l2 Scuri= ma potrebbe essere stata costruitain un3ambienta'ione #inascimentale come arma di di9esa personale o perassassini.

4er riOettere la poten'a di una balestra= il loro danno > stato aumentato.Secondo le regole del )*G= i personaggi a-e-ano ben poc,e ragioni perutili''are una balestra uando -i era disponibile un arco corto. Inoltre= le

balestre possiedono l3abilit/ speciale di penetrazione dell$armatura. $ raggiomedio= le balestre leggere e pesanti riducono la C$ di un a--ersario inarmatura di punti -edi la descri'ione dei proiettili pesanti sotto gli arc,i@. $raggio corto= le balestre leggere e pesanti riducono la C$ dell3a--ersario inarmatura di 5 punti. *li arc,i a proiettili= le balestre da mano ed i c,o[Pu[no nonpossiedono uest3abilit/.

$astone a tre parti2 Si dice c,e uesta arma sia stata in-entata da unmaestro delle arti mar'iali il cui bastone era stato rotto dal suo nemico. Ilbastone a tre parti consiste in tre corte dog,e di legno collegate da una corda oda una catena. G ecce'ionalmente utile per e;ettuare prese= blocc,i o mosseper disarmare= in uesti casi c,i lo usa ottiene un bonus V.

$astone $o2 6uesto bastone orientale > un a;usolato pe''o di legnolungo dai 1+ ai 1%+ centimetri. C,i utili''a uest3arma subisce una penalit/ diQ agli attacc,i contro a--ersari in armatura di piastre di ualunue tipo.

$olas2 Le bolas consistono di due o tre pesi uniti da una robusta 9une dicuoio. Sono utili''ate dai cacciatori 2n dall30t/ della 4ietra. Un personaggiode-e possedere la capacit/ per poterla utili''are con successo. Se le bolascolpiscono il loro bersaglio= creano automaticamente una possibilit/ diatterramento. Se la -ittima 9allisce il suo tiro sal-e''a= de-e impiegare unintero round e superare una pro-a in For'a per -edere se > in grado dirimettersi nuo-amente in piedi e di muo-ersi.

Le bolas possono anc,e essere usate per colpi mirati speciali. Un colpomirato alle braccia del bersaglio gli impedir/ di utili''are la sua arma o lo scudoa meno c,e non utili''i un intero round e superi una pro-a di For'a per

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liberarsi. Un colpo mirato alla testa= 9a arrotolare le bolas attorno al collo della-ittima= ini'iando a strangolarlo. Subisce 1d punti di danno da strangolamentoogni round 2no a c,e le bolas non sono rimosse o non muore.

Un coltello= pugnale o lama corta aHlate possono essere usate pertagliare le corde delle bolas. 6uest3a'ione sostituisce la pro-a di For'a

necessaria per liberarsi= ed ,a automaticamente successo. La -ittima de-etutta-ia a-ere un braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas.$oomerang2 Un3altra antica arma da caccia il boomerang > una

pesante= aerodinamica ma''a. 8ormalmente non torna automaticamente dac,i lo lancia un combattente c,e possiede la capacit/ de-e 9are un colpomirato per eseguire un colpo c,e ritorna in mano nel caso manc,i il bersaglio.

$ottiglia2 Le bottiglie si tro-ano nelle ta-erne e nelle birrerie in ogniparte del mondo. gni -olta c,e una bottiglia colpisce= de-e superare un tirosal-e''a contro colpi normali o rompersi. Una bottiglia rotta pu essere usatacome un coltello.

$randistoc2 Si tratta di un bastone da passeggio con punte di 9erro c,enasconde tre lame. 6uando -iene atti-ato= le lame escono a 9ormare un piccolotridente. 8elle situa'ioni nelle uali il nemico non si aspetta c,e il personaggiosia cosN armato= il &M pu assegnare un bonus di V1 alla sorpresa oall3ini'iati-a.

Caltrop2 Un caltrop > un grappolo di o pi punte di 9erro= progettato inmodo c,e una delle punte sia sempre puntata -erso l3alto assomiglia ad un dQ una punta > sempre -erso l3alto@. Sono da spargere nel percorso del nemico=c,e potrebbe camminarci sopra se non sta attento.

4er essere eHcace= almeno 1+ caltrop de-ono essere sparsi in unuadrato 1=5 metri di lato o 1++ in un uadrato di =5 metri di lato= una casella

in scala a distan'a@. 6ualunue personaggio c,e entra nell3area de-e superareun tiro sal-e''a contro paralisi o mettere un piede su un caltrop= subendo ildanno indicato. Il mo-imento della -ittima > dime''ato 2no a c,e non usa unround per togliersi il caltrop dal piede. Inoltre= il personaggio de-e 9are unsecondo tiro sal-e''a se lo 9allisce= il suo piede > contuso -edi Capitolo Sei@ed il suo mo-imento > ridotto ad 1 2no a c,e non -iene curato.

Un personaggio c,e si muo-e a met/ del suo 9attore mo-imento o menopu tro-are la strada attra-erso i caltrop sen'a danni Q 2no a c,e li pu -edere.Una nebbia a li-ello del terreno o l3erba alta possono nascondere i caltropanc,e ai personaggi pi attenti. Se un personaggio sta correndo o caricandouando cammina sul caltrop= de-e 9ermarsi immediatamente.

Catena2 La catena > semplicemente una normale catena appesantitac,e -iene roteata rapidamente. 7iene utili''ata per colpire e 9ar impigliare glia--ersari. Se la catena -iene utili''ata per uno sgambetto= l3attaccanteguadagna un bonus di V sulla pro-a di For'a. 6uesto bonus -iene applicatoanc,e agli sgambetti contro i ca-alieri.

Cerbottana2 Le cerbottane possono sparare due tipi di muni'ioni: undardo uncinato= utile per cacciare piccoli animali= ed un ago per il trasporto del-eleno. La maggior parte delle cerbottane sono lunge circa metri= anc,e segli assassini possono trasportarne una -ersione in miniatura lunga !+ cm c,epu sparare solamente gli ag,i.

Le muni'ioni delle cerbottane sono molto leggere e non possonooltrepassare le armature pesanti. Se un bersaglio > protetto da un3armatura

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completa brigantina= di maglia o di piastre di ogni tipo= l3attaccante subisce unapenalit/ di Q sul suo tiro per colpire.

Cestus2 Il cestus > un guanto rin9or'ato= 9ornito di punte= lame e altrecose del genere. 7iene indossato sopra il pungo ed utili''ato per colpirel3a--ersario. Il cestus subisce una penalit/ di Q agli attacc,i contro i nemici

c,e indossa un ualunue tipo di armatura di piastre.C3ara2 Si tratta di un anello di corda da lancio o di un disco con il bordo

esterno aHlato= di circa + cm di diametro. 7iene lanciato come un 9risbee= conun mo-imento rapido. Il c,aPra non > eHcace contro gli a--ersari in armatura esubisce una penalit/ di Q contro i bersagli c,e indossano un ualunue tipo diarmatura di maglia= di scaglie e di piastre.

C3iEiiri2 6uest3arma composta consiste di una lancia con una lungacatena attaccata ad un3estremit/. 4u essere usata come una normale lancia= oin-ertita in modo da 9ar impigliare o per Oagellare il nemico. Se -iene usatal3estremit/ a catena= il c,iDiPiri > un3arma di )ipo B c,e inOigge danno come unacatena. Il c,iDiPiri aggiunge un V alla For'a e;etti-a dell3attaccante permano-re di sgambetto= ma non pu essere usata per sgambettare odisarcionare un ca-aliere.

C3iodo di sicurezza2 Si tratta di un3arma disponibile ai marinai di ognicampagna. I c,odi di sicure''a sono utili''ati per bloccare il sartiame dellena-i= e -e n3> sempre ualcuno sul ponte di una na-e.

Coltello2 4robabilmente l3arma pi comune > un modesto coltello.C,iunue porta con se almeno un coltello per mangiare= usarlo come attre''otutto9are o per di9esa personale. I coltelli sono pi corti dei pugnali e -engonoutili''ati sia di taglio c,e di punta. Si possono 9acilmente nascondere in una-ariet/ di 9oderi speciali= andando dalla custodia per damerini alla guaina da

polso con sistema a scatto. Coltelli di ossa e pietra possono essere 9abbricati in'one do-e 9erro e acciaio non sono disponibili.Coltello da lancio2 6uesta arma terri2cante assomiglia ad una spada

con tre o uattro punte. L3impugnatura e la parte pi in9eriore della lama sononormali= ma poi si di-ide parecc,ie -olte in un certo numero di punte simili apugnali. Lo si getta ori''ontalmente= in modo c,e 2li roteando parallelo alterreno. Il coltello da lancio > solitamente considerata unfarma delle colturesel-agge.

Correggia2 S-iluppata a partire dall3attre''o per trebbiare del contadino=le corregge 9urono utili''ate sui campi di battaglia lungo tutto il Medio 0-o. Lacomune correggia da grano pu essere tro-ata nella lista degli $ttre''i= poic,E

pressoc,E ogni 9attoria ne a-e-a alcune disponibili. La correggia da ca-aliere >simile= ma utili''a dei pesi di 9erro e sostituisce i 2li di corda con delle robustecatene. La correggia da ca-aliere guadagna un bonus di V1 sugli attacc,i c,eutili''ano gli scudi= poic,E pu 9acilmente e-itarli. a inoltre un bonus di V suitentati-i di bloccare l3arma o di e;ettuare una mossa o;ensi-a di disarmare.

La correggia da 9ante > completamente un3altra arma. G composta dauna robusta asta con una testa 9atta di punte di 9erro montate su dei cardininon unite con delle catene@. 7iene utili''ata con due mani e pu inOiggeredanni da impatto di grande poten'a. La correggia da 9ante guadagna un bonusdi V1 contro gli a--ersari c,e indossano un ualunue tipo di armatura dipiastre.

Dardo2 6ueste armi non sono i piccoli moderni dardi con i uali potresteessere 9amiliari. Sono molto pi larg,i e pesanti delle loro controparti sporti-e. I

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dardi erano normalmente larg,i come una comune 9reccia= con la testaappesantita. 0rano popolari presso i popoli antic,i e presso le culture orientali=ed erano utili''ati come piccoli gia-ellotti dagli esploratori e dalla ca-allerialeggera.

Falce2 Un altro attre''o con-ertito in arma= la 9alce monta una lama

ricur-a perpendicolarmente ad un lungo manico di legno. Intesa per la raccoltadel grano > lenta e scomoda come arma.Falcetto2 Come la 9alce= il 9alcetto > soprattutto un attre''o usato

occasionalmente come arma. La lama cur-a del 9alcetto > utili''ata spesso permietere durante la raccolta ed i sacerdoti di culti legati alla natura oall3agricoltura usano il 9alcetto come arma cerimoniale.

Fiala2 Le 2ale non sono particolarmente o;ensi-e da sole= ma una -oltariempite con acido o acua santa sono piuttosto pericolose. 6uando una 2ala-iene gettata contro un a--ersario l3attaccante pu ignorare l3armatura= solo ladestre''a ed i bonus magici -engono applicati per determinare la C$. Se la 2alacolpisce= la -ittima subisce tutti i danni inOitti dalla sostan'a c,e > allfinterno=se manca il bersaglio pu ancora colpirlo con gli spru''i deri-anti dalla rottura-edere Manuale del &M@.

Fionda2 Una delle pi comuni armi a proiettili > la 2onda. 8on si tratta diun giocattolo per bambini= ma di un3arma in grado di lanciare piccole pietre oproiettili con una 9or'a letale. La 2onda > un semplice pe''o di corda o tessutocon una coppa al centro. 4ia''ato il proiettile nella coppa la 2onda -iene 9attaroteare rapidamente per poi lasciare una delle estremit/ e lanciare il proiettilesul bersaglio. Si pu impro--isare una 2onda con s-ariati materiali ed > unadelle armi pi economic,e.

Le 2onde sono comuni nelle 'one rocciose. *eneralmente le rocce piccole

e tonde sono le migliori= come uelle c,e si possono tro-are sul letto dei 2umi. Iproiettili sono 9atti di bron'o o 9erro= come uelli delle armi da 9uoco.Fionda su bastone2 Consiste semplicemente in una corta asta di legno

con una 9ascia di cuoio ad unfestremit/. 4u essere usata per gettare proiettilipi grandi e pesanti rispetto ad una normale 2onda= ma non pu gettarlialtrettanto lontano o con uguale precisione. La 2onda non pu essereimpiegata per lanci a corta gittata in-ece= ogni colpo da + a 1 uadrati >considerato a media gittata.

ltre c,e le pietre= ueste 2onde possono anc,e essere utili''ate pergettare piccoli -asi di argilla riempiti con materiali in9uocati noci-i. Se un-asetto manca il relati-o bersaglio= pu sempre rompersi e spargere il

contenuto. 6ualunue persoaggio allfinterno di un uadrato colpito dal -asettode-e superare un tiro sal-e''a contro morte o subire= su tutti gli attacc,i= unapenalit/ di [ do-uta al so;ocamento ed alla tosse per 1d! round.

Flagello2 Il Oagello > uno strumento di tortura. Consiste inun3impugnatura con -arie 9ruste di cuoio= dotate spesso di punte= c,iodi ostrumenti simili. Le 9ruste del Oagello possono intrappolare lfarma del nemico e9ornire un bonus di V1 sui tentati-i per disarmare.

Forcone2 Il comune 9orcone > stato adottato come un3arma pronta per ladi9esa dai contadini di ogni epoca. 6ualunue 9attoria o citt/ possiede grandimaga''ini ri9orniti di 9orconi.

Frusta2 La 9rusta non pu danneggiare un a--ersario c,e indossaun3armatura di ualsiasi tipo= ma pu essere usata per e;ettuare un certonumero di mano-re speciali. *uadagna un bonus V sui tentati-i di 9are

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perdere l3euilibrio e di disarmare. Inoltre pu essere usata per sottomettere glianimali normali= a discre'ione del &M.

"iavellotto2 Le lance leggere sono state utili''ate nelle battaglie e nellacaccia per migliaia di anni. &al tempo delle Crociate= i gia-ellotti si tro-anogeneralmente nelle mani delle culture non occidentali manca-ano del potere

di penetra'ione per essere eHcaci contro le pesanti armature occidentali."unsen2 6uesta inganne-ole arma somiglia ad un -entaglio orientale. Si

tratta sia di un3arma da parata c,e d3attacco pro-ocando danno da impatto. Il-entaglio di carda contenuto in un gunsen -iene utili''ato per distrarre econ9ondere l3a--ersario= ed > spesso decorato con bellissimi disegni. Unpersonaggio con la capacit/ in gunsen= guadagna uno speciale bonus di V allemosse di parata c,e esegue con il -entaglio.

 itte2 Il Ditte > una barra di 9erro per parare con un piccolo uncino ad unaestremit/. 8on > aHlato= ma pu essere utili''ato per colpire con danno daimpatto. Il Ditte concede un bonus speciale di V per eseguire le paratedi9ensi-e.

9ama2 6uest3arma > una 9alce con la lama dritta= deri-ata dal comuneattre''o del contadino. 4oic,E -iene considerata un attre''o= pu esseretrasportata dai personaggi c,e desiderano nascondere il 9atto c,e sono armati.

9au sin e2 Il Pau sin Pe= o catena 9rustante= > una -ersione orientaledella correggia. G 9atta di un numero compreso tra uattro e sei barre di 9errocollegate ad ogni estremit/ con delle corte catene. Il Pau sin Pe concede unbonus di V1 contro i tiri per colpire degli a--ersari c,e usano lo scudo= inuanto pu colpire attorno ad esso.

9aGanaga2 6uest3arma > composta da un rampino con una cordaappesantita attaccata. Il gancio o il peso possono essere usati per colpire gli

a--ersari= e l3uncino > utile per scalare. La PaWanaga aggiunge V alla For'adell3attaccante uando -iene usata per 9are la mossa di sgambetto.9usariHgama2 La Pusari[gama consiste in una Pama= o 9alce= con una

catena attaccata tra l3impugnatura e la lama. G estremamente -ersatile e puessere impiegata in numerosi modi. Come le altre armi con catene= aggiungeun bonus di V alla For'a dell3attacante se usata per 9are lo sgambetto regolaop'ionale@.

!ancia2 La lancia > una delle pi -ecc,ie armi dellfumanit/. 8e esistonomigliaia di -arianti= ma tutte sono caratteri''ate da una testa progettata pertra2ggere o spingere. &urante lf0t/ del Bron'o e gli anni dellfImpero #omanoera lfarma pi comune sui campi di battaglia. 8elle ambienta'ioni primiti-e

sono comuni uelle con punte di pietra. La lancia pu essere utili''ata con unao due mani.

!ancia da Cavaliere2 7iene usata nei conOitti sin dall30t/ del Bron'o.4rima dell3in-en'ione delle sta;e= non pote-a essere impiegata per una caricail ca-aliere era per in grado di usarla per pugnalare da ca-allo oppurelanciarla.

Come regola= un ca-aliere de-e montare un ca-allo appropriato allalancia c,e utili''a= altrimenti l3eHcacia dell3arma ne sar/ ridotta. Una lanciapesante ric,iede un ca-allo pesante da guerra= una lancia media un ca-allomedio= e cosN -ia. Se la lancia > troppo pesante per il ca-allo= il danno inOittosar/ corretto in base al tipo di ca-altura= uindi una lancia pesante usata su unca-allo leggero pro-oc,er/ un danno leggero.

Il ca-allo pesante da guerra > stato introdotto in 0uropa nelle ultime 9asi

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delle Crociate. 4rima dello s-iluppo delle armature di piastre non era necessariousare tali ca-alcature.

6ueste lance sono un3ecce'ione alle regole sulle dimensioni delle armiun ca-aliere dotato di sta;e pu utili''are ualsiasi tipo di lancia con una solamano= mentre c,i utili''a una ca-alcatura pri-a di sta;e de-e

obbligatoriamente usarle entrambe. Le sta;e sono apparse nell30uropaccidentale durante il Basso Medio 0-o. Come gi/ detto in preceden'a= unca-aliere pu utili''are le sta;e per 2ssare la lancia ed eseguire una carica c,ecauser/ il doppio dei danni.

In aggiunta alle lance leggere= medie e pesanti= nel )ardo Medio 0-o >apparsa la lancia da giostraJ. 6uest3arma > spuntata per e-itare di 9erirel3a--ersario durante il torneo.

!ancia lunga2 Si tratta di una lancia pi pesante con unfasta pi lunga.Una lancia normale -aria da 1=5 a = metri di lung,e''a= ma una lancia lunga> di circa [ =! metri. Lfarma pi lunga di uesta 9amiglia > la picca= c,e eraspesso di 5=5 Q != metri di lung,e''a. La lancia lunga > un3arma a due mani.

!anterna2 cca'ionalmente= un personaggio de-e arrangiarsi con uelloc,e ,a in mano. Una lanterna pu essere utili''ata come una ro''a cla-a=inOiggendo lie-i danni= ma se > accesa potrebbe spargere olio in2ammato sulbersaglio. 0seguite un tiro sal-e''a per il -etro contro urto normale se lalanterna si rompe la -ittima subisce 1d danni addi'ionali da ustione epotrebbe prendere 9uoco. 7edere olio.

!azo2 Il la'o= o laccio= -iene generalmente associato con culture nomadi.*li Indiani d3$merica ed i Centro $siatici lo usa-ano tipicamente sugli animali esolo in rare occasioni contro i nemici. Il la'o > eHcace solo negli attacc,i miratinon pu essere impiegato in attacc,i normali.

Se all3attaccante riesce un colpo mirato sulle gambe dell3a--ersario= illa'o si stringe attorno alle ca-iglie e pu essere usato pertrascinaresgambettare il nemico. L3attaccante guadagna un bonus di V aic,ecP sulla For'a del di9ensore. Se l3attaccante > a ca-allo con il la'o 2ssatoalla sella= -iene considerata la taglia della ca-alcatura per i c,ecP sulla For'adell3a--ersario ad esempio= se la ca-alcatura > di taglia L e l3a--ersario M ilbonus totale sar/ di V%.

Se all3attaccante riesce un colpo mirato sulle braccia dell3a--ersario= puintrappolargli arma eo scudo bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il )iroper colpire -iene 9atto contro C$ 1+= se l3attaccante -ince il tiro un bracciodeterminato casualmente@ dell3a--ersario -iene intrappolato= se il tiro -ince

con uno scarto di o pi entrambe le braccia sono intrappolate. In aggiunta= sel3attaccante sta montando con il la'o legato alla sella= nel round successi-o pu9are lo sgambettoJ -edi regola@ all3a--ersario spronando semplicemente laca-alcatura sen'a tiro per colpire@.

In2ne= il la'o pu essere utili''ato per disarcionare un ca-aliere con uncolpo mirato. Se il ca-aliere > in mo-imento ed il la'o 2ssato a ualcosa tipoun albero@= -iene disarcionato automaticamente. Se il ca-aliere > in mo-imentoed il la'o non > 2ssato a ualcosa de-e essere e;ettuato un c,ecP sulla For'adell3a--ersario per determinare se cade.

Macete2 Il macete -iene considerato un utensile da alcune culture edun3arma da altre. Consiste in una corta e pesante lama leggermente ricur-aideata per suarciare. 8umerose -ariet/ di spade e coltelli tribali rientranonella categoria dei macete. 4ossono essere costruite con decora'ioni elaborate

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e dotate di un bilanciamento ed una ualit/ superiore alla media. 8elle 'onedell3est ueste lame sono conosciute come arang.

Maglio2 Il maglio > una ma''a militare progettata per un uso a duemani. G di circa 1=1=5 metri di lung,e''a con una pesante testa uadrata.a un bonus di V1 negli attacc,i contro a--ersari con armature di piastre o

maglie. )radi'ionalmente= il maglio era usato dalle truppe leggere= come gliarceri= contro i ca-alieri disarcionati.Mancatc3er &CatturaHUomini'2 Il mancatc,er > un3asta corta con due

punte ricur-e tipo 9orcone@ ad un3estremit/. Le punte sono montate su uncardine= per me''o del uale > possibile c,iuderle per intrappolare il nemico. Ilmancatc,er pu essere usato solo contro creature di taglia M. Come per gliarc,i e le armi da 9uoco= anc,e nel caso del mancatc,er non si considerano ibonus dell3a--ersario@ sulla C$ ma solo uelli deri-anti dalla &estre''a ede-entuali magie.

Se un colpo -a a segno= la -ittima subisce i danni come segue. gniround= lfutili''atore del mancatc,er pu spingere e tirare la -ittima inOiggendo1d danni automaticamente e pu pro-are a sgambettarlo 9acendo un controllosulla For'a dell3a--ersario.

Una -olta catturata= la -ittima perde tutti i bonus sulla C$ deri-anti dadestre''a e scudo. 4u 9uggire soltanto spaccando il manico dell3arma C$ =1+ 4= taglia M arma S per danneggiare@ o -incendo un tiro su piegaresbarresolle-are cancelli= c,e causa 1d danni supplementari.

Il mancatc,er > usato dalle guardie di ronda e dai gendarmi della citt/per bloccare i criminali armati.

Martello2 Utili''ati praticamente da ualunue artigiano= i martellipossono essere tro-ati nei nego'i e nei laboratori pressoc,E o-unue. La

maggior parte dei martelli da la-oro sono pi piccoli e leggeri delle -ersionimilitari.Martello da guerra2 Il martello da guerra > molto simile= nellfeuilibrio

e nel 9ormato= al piccone da ca-aliere= ma in-ece di a-ere una punta per 9orarele armature > 9ornito di una testa note-ole smussata. Il martello da guerraguadagna un bonus V1 agli attacc,i contro le armature di piastre.

Martello da .abbro2 )ali martelli sono utili''ati solo per la-oro. Sonogeneralmente troppo pesanti e lenti per essere usati come armi= se non in casodi emergen'a.

Mazza da cavaliere2 La ma''a > un3altra arma antica= rimasta in uso2no al 1(Y secolo in gran parte del mondo. La ma''a da ca-aliere > pi corta e

leggera di uella da 9ante perc,E sia manegge-ole ca-alcando. 6uesta ma''a> costruita usando da uattro a otto ali metallic,e. L3utili''atore della ma''aguadagna un bonus di V1 sugli attacc,i contro a--ersari c,e indossano unualsiasi tipo di armatura a maglie.

$lcune ma''e da ca-aliere di origine rientale o Medio rientale ,announa prote'ione dell3elsa come le spade@= tale prote'ione 9ornisce un bonus diV1 nei tentati-i di bloccare un attacco usando l3arma.

Mazza da .ante2 La ma''a da 9ante > un3arma con un manico ed unapesante testa di bron'o o 9erro. La testa pu essere s9erica o a 9range= inoltrepossono esserci c,iodi o borc,ie. 6uesta ma''a > particolarmente eHcacecontro le armature Oessibili e garantisce un bonus di V agli attacc,i contro inemici c,e le indossano.

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sono 9orniti di una lama dfascia o di un martello sul lato opposto al beccoJ epossono essere considerate armi di tipo 4unta)aglio o 4untaContundentecostando solo poco di pi.

Piccone da Fante2 G una -ersione pi grande e pi pesante del picconeda ca-aliere e con9erisce un bonus di V contro le armature di piastre di

ualunue tipo.Piede di porco2 In generale= il piede di porco > unfarma di con-enien'a=

non scelta. 4u essere usato come un3eHcace ma''a.Pilum2 Il 9amoso gia-ellotto dei legionari romani= il pilum > 9orgiato con

una lunga e molle testa di 9erro. 6uando un pilum lanciato colpisce una--ersario protetto= o lo manca soltanto di un paio di punti= uesto trapassa loscudo. Il peso dellfarma piega la testa di 9erro e rende lo scudo inutili''abile2no a c,e il pilum non -iene rimosso= un processo c,e ric,iede 1d! round. *liscudi magici ,anno una probabilit/ maggiorata del +Z di ignorare gli e;ettidel pilum.

Pugnale2 La seconda arma pi antica dell3umanit/ > probabilmente ilpugnale di pietra. I pugnali sono lame corte da taglio= la cui dimensione -ariadai 15 centimetri a circa +. La sua dimensione e la sua utilit/ lo ,anno resouna delle armi pi longe-e= utili''ata in molti modi ed in molti luog,i.

8ell3et/ della pietra o nelle ambienta'ioni sel-agge= i pugnali di metallopotrebbero non essere disponibili. I pugnali possono anc,e essere 9atti di ossoo pietra aHlati. )utta-ia= le armi 9atte di uesti materiali in9eriori ,anno 1possibilit/ su ! di rompersi su ogni colpo andato a segno.

Le ambienta'ioni rinascimentali introducono di-erse -arianti al pugnalecomune= inclusi la main[gauc(e= il pugnale da parata e lo stiletto. La main[gauc,e ed il pugnale da parata sono progettati per essere usati nella mano

debole di uno spadaccino armato con uno stocco o una sciabola. I loro pesantiparamani concedono uno speciale bonus di V su ualunue tentati-o diparare con uell3arma. Inoltre= il pugnale da parata pu rompere la spada delnemico uando -iene usato come una mano-ra disarmare di9ensi-a. Se lamossa riesce= l3attaccante de-e superare un tiro sal-e''a contro distru'ioneper la sua spada se possiede uno stocco= o contro colpi normali per ualunuealtro tipo di spada.

Lo stiletto > una lunga lama sottile progettata per per9orare. 4u passareattra-erso un3armatura o tra le maglie di una cora''a di maglia. 6uestoconcede allo stiletto un bonus di V agli attacc,i contro gli a--ersari inarmatura. 7edi la nota sotto -recce pesanti o balestra@.

Lo DambiRa ed il Patar sono armi c,e si riescono a tro-are inambienta'ioni orientali. Lo DambiRa > il pugnale tradi'ionale $rabo= con unalama cur-a e molto aHlata. G spesso intarsiato con decora'ioni ornamentali. IlPatar > il pugnale con un3impugnatura ad 3= progettato per essere utili''ato inun pugno c,iuso con la lama c,e si protende dalle nocc,e. 7iene utili''ato conun mo-imento simile al pugno.

8uartersta12 G dappertutto lfarma 9a-orita dei -iaggiatori e deicontadini. Sulle estremit/ > presente una testa di 9erro c,e -iene usata perinOiggere potenti colpi al nemico. Il bastone orientale Bo assomiglia aluartersta; nella lung,e''a e nellfeuilibrio= ma -iene usato di-ersamente. Iluartersta; so;re una penalit/ di [ negli attacc,i contro armature di piastre.

Ra1ouncino2 Il ra;o > un uncino a 9orma di ) utili''ato nelle barc,e dapesca o per solle-are pesanti grate. 4er 5 mo= un uncino pu essere attaccato

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al posto di una mano mancante= c,e 9ornisce al personaggio un3arma c,e nonpu essere disarmata.

Rampino2 I rampini sono spesso utili''ati nel mare e negli assedi. Sononormalmente 9atti di tre o uattro uncini di 9erro riuniti assieme e da unarobusta 9une. I rampini possono essere lanciati ori''ontalmente per 1=5 metri

per ogni punto di For'a o -erticalmente per (+ cm per punto di For'a. $nc,e senon sono armi pensate per il combattimento personale= un personaggiocreati-o pu impro--isare un gran numero di mano-re di sgambetto con unrampino ed una lunga corda.

Randello2 L3arma pi antica in-entata dall3uomo esiste in migliaia di-arianti. I randelli -ariano da ualcosa di semplice come un grosso osso di unanimale ad un3opera d3arte ben bilanciata. 8on tutte le ma''e possono esserelanciate= ma esse sono abbastan'a comuni perc,E un 4* possa ottenerne una9acilmente come la -ersione per il combattimento in misc,ia. I randelli sonogratuiti= ma se il 4* ne desidera uno c,e -enga riconosciuto come un3arma diun guerriero= gli pu costare dalle 5 ma alle 1+ mo.

Randello da guerra2 Il randello da guerra > considerato unfopera dfartein molte ci-ilt/. G costruito con atten'ione usando i migliori materiali disponibilie spesso > dotato di pietre o punte taglienti per aumentarne il poten'iale. Ilrandello da guerra non pu essere lanciato.

Randello grande2 Un randello grande > semplicemente una -ersione adue mani di uella normale. G spesso euipaggiata con c,iodi= punte o bandedi 9erro. La sua dimensione e la sua massa le concedono un danno poten'ialemaggiore della sua parente pi piccola.

Rete2 Usata raramente come arma= la rete -iene tro-ata soltanto inambienta'ioni insolite. Una rete da lotta > spesso dotata di piccole punte o

pesetti nella trama e di una corda per guidare e controllare i bersagliintrappolati. Lfunica 9un'ione della rete nel combattimento corpo a corpo > diostruire= intrappolare= o disarmare un a--ersario non pu colpireeHcacemente per danneggiare.

La rete > pi pericolosa se gettata contro un nemico. Contano soltanto la&estre''a ed i bonus sulla C$ del bersaglio. Se la rete colpisce= puintrappolare lfarma e lo scudo dellfa--ersario. Se la -ittima -iene bloccata= puliberararsi soltanto 9acendo un c,ecP sulla For'a. 8ei round successi-il3attaccante pu scegliere di lasciare la rete do-e > ed aggredire con unfaltraarma o pro-are a migliorare il bloccaggio.

4er migliorare il bloccaggio della rete= l3attaccante a--olge la corda

attorno al prigioniero. 6uesto ric,iede un altro tiro per colpire come prima=conta solo la &estre''a e la magia@. Se riesce la For'a della -ittima ,a unmalus di Q nei c,ecP per liberarsi.

Le reti de-ono essere piegate correttamente per poterle gettare coneHcacia. La prima -olta c,e un giocatore lancia la sua rete in una lotta= 9a unnormale tiro per colpire= successi-amente pu rilanciarla con un malus di Q.Un 4* speciali''ato= o con la capacit/ #ete= impiega round a piegarla.

Sai2 Il sai > unfarma per parare con una grande prote'ione a croce.$ssomiglia ad un pugnale= ma la hlamah > arrotondata e sen'a bordi. G usatonormalmente per c,i attacca randellando. Il prote'ione del sai 9ornisce unbonus di V a ualsiasi tentati-o di parare= prendere= o disarmare.

Sang auG2 6uest3arma assomiglia ad una corta lancia con una puntasu ambedue le estremit/ ed uno scudo o una prote'ione a lame al centro.

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#ic,iede entrambe le mani ma 9ornisce= ad un utente capaceJ= un bonus di V1sulla C$ do-uto al piccolo scudo. Il raggio d3a'ione del sang PauW copre anc,e i2anc,i dell3utili''atore oltre c,e il suo spa'io anteriore.

Sap2 Il sap > un sacc,etto di cuoio riempito di sabbia. G usato perstordire una -ittima uando non se l3aspetta. I sap sono eHcaci soltanto se

usati contro nemici in armatura di cuoio o pi leggera. 4er ottenere unPnocPout= lfattaccante de-e 9are un colpo mirato alla testa dellfa--ersario. Secolpisce c3> una probabilit/ del 5Z maK +Z@ per ogni danno inOitto c,e la-ittima -enga stordita per d1+ round. Un bersaglio c,e indossa un elmo9ornisce una penalit/ addi'ionale di Q oltre c,e uella per il colpo mirato. Unacreatura di taglia grande o pi non pu essere stordita dal sap. 7edere ilcapitolo due per maggiori in9orma'ioni sullo stordire.

Scure2 Somigliante ad un3ascia con una lama su un solo lato= la scure >un attre''o comune. $lcune trib sel-agge ne utili''ano una -ersione da guerracon il manico pi corto per il combattimento corpo a corpo. Le scuri comunipossono essere tro-ate nella maggior parte dei nego'i di 9alegnameria.

S3urien2 *li s,uriPen esistono in una grande -ariet/ di 9orme e taglie.La 9oggia pi comune > uella di una lama piatta a 9orma di stella da lanciare.Lo s,uriPen > l3arma pre9erita degli assassini nelle campagne orientali.

Simbolo sacro2 Solamente i pi impressionati simboli sacri sono grandia suHcien'a per essere utili''ati come armi da impatto. Se una creatura >soggetta al danno per il contatto con il simbolo sacro= uesto > in aggiunta aldanno da impatto inOitto dal colpo. )utta-ia= se una creatura > colpitasolamente da armi magic,e= allora il simbolo sacro de-e essere incantato perinOiggere il danno da impatto.

Spada2 Le spade sono le armi pi eHcienti dei tempi antic,i= uniscono la

9acilit/ d3uso con l3eccellente penetra'ione dellfarmatura. Le spade di rameapparirono migliaia di anni prima dellfa--ento dellfImpero #omano e le spadecerimoniali -engono usate ancora oggi dalla maggior parte degli eserciti delmondo.

Le spade bastarde sono anc,e conosciute come spade ad una[mano[e[me''a. 8on sono altro c,e spade pi lung,e e pesanti. Il peso supplementaredi una lama pi grande ,a permesso agli utili''atori di ueste spade dipenetrare attra-erso le armature pi pesanti c,e sono comparse sul terminaredelle Crociate. Usandola sia ad una c,e a due mani= la spada bastardaguadagna un bonus V1 per colpire gli a--ersari in ualunue tipo di armaturadi piastre o maglia.

*li spadoni sono esistiti in s-ariati scenari. )utte le lame di mediedimensioni progettate per tranciare possono essere c,iamate spadoni. 8eitempi antic,i le lame migliori entra-ano in uesta categoria dal Medio 0-o=ueste segna-ano la di;eren'a tra spada da borg,ese e lama da corte. Inseguito gli spadoni sono stati costruiti con else protette c,e dannoallfutili''atore dellfarma un bonus V1 su tutti i tentati-i di parare.

Il claRmore > uno spadane sco''ese a due mani= piuttosto corto rispettoad una -era spada a due mani. G unfarma eccellentemente euilibrata con unaterri2cante capacit/ di taglio. Il claRmore guadagna un bonus V1 per colpire glia--ersari in ualunue genere di armatura di cuoio= maglia= o piastre.

Il coltellaccio > una lama pesante= un pof cur-a= aHlata su un solo lato edi media lung,e''a. G stata popolare tra i marinai per centinaia d3anni. Comealcuni spadoni= i coltellacci erano 9abbricati con dei proteggi[elsa.

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Unfaltra arma da duello > la sciabola= leggermete incur-ata > una lamada taglio di media lung,e''a. La sciabola ,a a-uto uno dei pi lung,i periodi diser-i'io di tutte le spade > comparsa in 0uropa durante lfundicesimo secolo edera ancora in dota'ione alla ca-alleria allfini'io del -entesimo secolo.

La spada pi antica in uesto elenco > la sapara= risalente agli imperi

della Mesopotamia dellf0t/ del Bron'o. La sapara > una -ersione pi piccola delP,opes, e non pi grande di una normale spada corta.&i gran lunga la lama pi comune > la modesta spada corta. 8e sono

state create migliaia di -ariet/ da uasi ogni ci-ilt/ sulla )erra. La spada corta >soprattutto unfarma da punta.

La spat,a > lfantenata della maggior parte delle lame dellf0uropaccidentale. G la spada lunga #omana= unfarma s-iluppata per la ca-alleria= mapresto copiata dai barbari c,e ,anno combattuto contro i #omani.

La spada[ascia non > una -era spada= ,a un lungo manico di legno alposto dell3elsa ed una lama da spada con una simil[ascia alla sua estremit/. Inbattaglia > opportuno maneggiarla pi come unfascia c,e come una spada. 0raunfarma dei periodi antic,i= ben presto sostituita da lame pi eHcienti.

La tulWar ,a una -aga rassomiglian'a con la scimitarra= ma la si tro-atonelle ambienta'ioni orientali. &i-ersamente della scimitarra= la parte taglientedella tulWar > all3interno della cur-atura. Il 9amoso coltello di *,urPa > unbuono esempio di tulWar.

La spada pi grande e potente > uella a due mani o z'ei(ander . G statas-iluppata nel #inascimento per combattere contro gli a--ersari armati di piccaed i ca-alieri appiedati. Spesso > alta pi di 1%+ centimetri. La spada a duemani guadagna un bonus V agli attacc,i contro gli a--ersari in ualunuegenere di armatura di piastre o maglia= dato c,e la pesante lama pu penetrare

9acilmente anc,e l3armatura pi cora''ata.(orcia2 La maggior parte delle torce possono essere usate come randelliin caso di necessit/. Se la torcia sta ardendo inOigge 1 punto dannosupplementare. Inoltre la maggior parte degli animali temono le 2amme liberee possono e-itare un personaggio c,e agita una torcia accesa. Le torceincendiano soltanto le sostan'e molto in2ammabili= uindi i -estiti e gli oggettisimili non prendono 9uoco a seguito di un semplice colpo di torcia.

(ridente2 Il tridente > la 9amosa lancia a tre punte dei marinai e dellecreature marine. I pescatori di molte ci-ilt/ usano i tridenti come armi dacaccia= ma i tridenti militari sono molto pi rari.

*ruppi di $rmiCome detto nei capitoli precedenti= le armi possono essere classi2cate in gruppiben distinti. )utte le armi in uno stesso gruppo sono considerate collegate l3unacon l3altra un personaggio con capacit/ su una delle armi ,a automaticamente9amiliarit/ con le altre comprese nel suo gruppo. Si noti c,e la capacit/nell3usare un3arma include anc,e le -ersioni in osso o in pietra della stessaarma.

Asce4 Picconi e Martelli

 %sce ascia da battaglia= ascia da lancio= accetta= ascia a due mani= spada[ascia= ma''a[ascia

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icconi piccone da ca-aliere= piccone da 9ante= piccone)artelli martello da guerra= maglio= piede di porco %ltro scure

 %rc(i arco corto= arco corto composito= arco lungo= arco lungo composito

Mazze4 Randelli4 Corregge)azze ma''a da 9ante= ma''a da ca-aliere= ma''a[ascia"andelli randello= cla-a= randello grande= randello da guerra= anPus=morningstar#orregge correggia da ca-aliere= correggia da 9ante

Balestre balestra da mano= balestra leggera= balestra pesante= arco a proiettili=c,o[Pu[no

ugnali e #oltelli pugnale= stiletto= DambiRa= main[gauc,e= pugnale da parata=

coltello= Patar

:ancia leggera= media= pesante= da giostra

AsteTipo lancia picca= partigiano= ranseur= spetumTipo ascia bardic,e= alabarda= -oulgeBills bill= bill[guisarme= glai-e[guisarme= guisarme[-oulge= ,ooP 9auc,ardGlaive glai-a= 9auc,ard= naginata= nagimaPi= 9auc,ard[9orPFncinate bec de corbin= lucern

 %ltro 9orcone militare= tetsubo= laDatangArpioni e "iavellotti %rpioni arpione= arpione lungo= piccaGiavellotti gia-ellotto= pilum= dart %ltro rampone= tridente= brandistocP

Spade %ntic(e spadone= sapara= P,opes,= spada[ascia= spada corta"omane spadone= drusus= gladio= spat,a)edio Orientali spada corta= scimitarra= grande scimitarra= tulWar

Orientali coltellaccio= Patana= WaPi'as,i= no[dac,i= ninDa[to#orte spada corta= gladio= drusus= sapara= pugnale= tulWar)edie spadone= spada lunga= cutlass= sciabola= scimitarra= stocco:arg(e spada bastarda= claRmore= spada a due mani= grande scimitarra= no[dac,i*a duello stocco= sciabola= main[gauc,e= pugnale da parata

#atene e #orde catena= Pau sin Pe= Pusari[gama= PaWanaga= c,iDiPiri

 %rmi marziali sai= Ditte= nunc,aPu= sang PauW= bastone a tre parti= bastone bo

Armi da .uoco*a mano arc,ibugio= pistolaOtturatore a miccia arc,ibugio= cali-er= mosc,etto

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Otturatore a tamburo arc,ibugio= pistola da cintura= pistola da ca-alloOtturatore a pietra -ocaia mosc,etto= pistola da cintura= pistola da ca-allo

Se un3arma non appare nella lista= non appartiene a nessuno di uestigruppi. 4er esempio= armi come le bolas= il boomerang o il mancatc,er sono

talmente unic,e nel loro utili''o c,e nessun3altra -i rassomiglia come9un'ionamento.

$rmi e Bonus di $bilit/*eneralmente un personaggio pu applicare i suoi bonus sulla For'a alle

armi poten'iabili dai suoi muscoli. 4er le armi manuali da taglio= punta edimpatto pu essere -ero= ma non per uelle c,e non inOiggono danni o nonrientrano in un gruppo= come accade per il la'o o la rete.

I personaggi possono applicare i bonus sulla &estre''a uando lancianoualcosa o sparano con ualunue genere di arma a proiettile nonnecessariamente un3arma da 9uoco@. )utta-ia= non usano i bonus sulla For'a= ameno c,e lfarma non -enga gettata ed aderisca alle circostan'e cui sopra. Learmi da 9uoco= le balestre= le 2onde e gli arc,i non sono inOuen'ati dai bonussulla For'a.

*li arc,i posso essere 9abbricati per trarre -antaggio dalla For'a delpersonaggio= ma occorre costruirli su misura. 7edere il capitolo ! del Manualedel *iocatore.

!o Specialista in Dardi di /, livello: G ridicolo permettere ad unpersonaggio con una For'a ele-ata di bene2ciare della propria muscolatura seinsiste nell3usare piccole armi come i dardi. Un buon metodo per risol-ere

uesto problema consiste nel limitare il bonus di danni garantiti dall3ele-ataFor'a. Un dardo causa normalmente 1d punti danno contro gli a--ersari ditaglia M= in uesto modo un personaggio con For'a ecce'ionale potrebbeguadagnare un totale di V al danno inOitto dal suo dardo= ma non di pi=anc,e se normalmente si potrebbe applicare un bonus pi alto.

&escri'ione delle $rmatureIl mestiere dell3armaiolo si > e-oluto= nel corso di migliaia degli anni=

molto di pi delle armi. I mera-igliosi la-ori dei mastri armaioli tedesc,i editaliani del uindicesimo secolo non possono essere duplicati semplicemente

dagli artigiani con tecnologie pi primiti-e. &i conseguen'a= le armatureesistono= a seconda dei modelli= entro determinati periodi di tempo=esattamente come le armi.

Le seguenti descri'ioni indicano le -aria'ioni sulla C$ di base uandol3armatura > indossata completa e correttamente. Il -alore di ingombro >ri9erito agli esseri umani. I giocatori possono accettare uesti -alori di ingombroo usare le regole pi a-an'ate di ingombro per determinare il peso totale delloro euipaggiamento.

La tabella delle armature include inoltre dei -alori di prote'ione ri9eritialle singole parti c,e la compongono. 8ella maggior parte dei casi si tratta di9ra'ioni= ad esempio= il braccio di una maglia di 9erro migliora la C$ di +=5. Se

un 4* indossa un3armartura composita per un totale di =( punti la C$complessi-a > di !=1 1+ Q =(@= c,e arrotondata di-enta !. Soltanto le 9ra'ioni

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2no a += si arrotondano per di9etto= uindi !=1 di-enta ! mentre != !=5 e !=(cambiano in ".

La suddi-isione dellfarmatura pu essere ignorata applicando le regolerelati-e ai colpi mirati= di cui al capitolo due. L3attaccante subisce una penalit/[ per 9are un colpo mirato= ma naturalmente ottiene il -antaggio di eseguire

l3attacco contro C$ 1+. 8el gioco lfuso dellfarmatura par'iale ser-e unicamenteper simulare le -arie 9orme di prote'ione composita 9a-orite nei di;erentiperiodi di tempo per esempio= la 9anteria medioe-ale spesso ,a portatocora''e pettorali ed elmi= ma non indossa-a prote'ioni per braccia e gambe.

In2ne= le armature sono raggruppati in tre tipi di base: di piastre= dimaglia e di cuoio. $lcune armi guadagnano speciali bonus di attacco controdeterminati tipi di armatura. 4er esempio= il pesante colpo di una ma''a >particolarmente eHcace contro gli a--ersari in maglia di 9erro= perc,E laOessibilit/ dell3armatura permette al colpo di causare danni anc,e attra-erso laprote'ione.

Armatura di corda2 C$ % ing. nessuno tipo cuoio@. La si tro-a soltantoin ambienta'ioni esotic,e o sel-agge. Consiste in 2bre tipo corda@ tessute edannodate in una trama spessa e dura. 4u essere comune nei luog,i do-e ilcuoio > scarso.

Armatura di ossolegno2 C$ " ing. nessuno tipo cuoio@. 8elleambienta'ioni primiti-e o sel-agge= do-e il metallo pu non essere disponibile=armature lamellari in osso o legno e cappotti rin9or'ati non assai comuni.Solitamente= in armature di uesto tipo= la prote'ione si concentra sul torso=mentre lascia le braccia e le gambe libere.

Armatura gallica2 C$ % ing. nessuno tipo cuoio@. #iser-ata ai

gladiatori= l3armatura gallica consiste in gambali di cuoio= una manica di cuoioed una larga cing,ia di metallo. 8essun soldato libero porterebbe normalmenteuna tale armatura= a meno c,e non ci sia niente di meglio a disposi'ione.

$rigantina2 C$ ! ing. nessuno tipo cuoio@. Un3armatura molto comunenel tardo Medio 0-o e nellfest= la brigantina consiste in una giubba di piastre dicuoio. gni piastra di cuoio contiene una striscia dfacciaio allfinterno. Sullegiunture e sugli arti -engono applicate meno strisce per una maggioreOessibilit/. La maglia di stecc,e= descritta oltre= non > niente pi di una-ersione pi pesante della brigantina.

$ucler &piccolo scudo rotondo'2 Il pi piccolo scudo utili''abile > ilbucPler. Solitamente non misura pi di + centimetri di diametro. Il piccolo

9ormato lo rende 9acile da trasportare= ma > di utilit/ limitata contro armi c,enon siano da sc,erma. Il bonus sulla C$ del bucPler pu essere consideratosoltanto contro gli attacc,i pro-enienti da un singolo a--ersario in tutto il rounddi combattimento.

Completa di piastre2 C$ 1 ing. moderato tipo piastre@. Lo stadio2nale dello s-iluppo delle armature > uella completa di piastre= c,e proteggelfindossatore con imbottiture ed un -estito di piastre collegate saldamente edinclinate in modo da de-iare i colpi. Un3armatura di uesto tipo potrebbepersino sostenere il colpo di un3arma da 9uoco a lungo raggio= 2nc,E lapallottola non colpisce il uadrato dellfobietti-o. Un3armatura ben costruita erasegno di alta nobilit/ molti ca-alieri minori do-e-ano accontentarsi di -ersionimolto meno impressionanti= dato il costo uesta mera-igliosa armatura.

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Copricapo2 0lmetti di acciaio= bron'o= o 9erro sono stati assai comuni2no ai giorni pi tardi delle Crociate. L3elmetto -iene spesso portato sopra unacuHa di maglia metallica per una prote'ione supplementare le due prote'ioni9orniscono insieme una C$ di per la testa ed il collo. I copricapo includonospesso prote'ioni c,e coprono il naso dellfutili''atore.

Cotta lamellare2 C$ " ing. nessuno tipo maglia@. $rmature lamellaricomplete erano assai rare nell30t/ del Bron'o= ma i corpetti= abbinati agonnellini di sto;a= erano in-ece abbastan'a comuni. 6uesta armaturacomposita rappresenta la migliore prote'ione disponibile al soldato comunenelle ambienta'ioni antic,e.

Cotta metallica2 C$ ! ing. leggero tipo maglia@. La cotta metallica >stata costruita nel periodo romano. &urante l30t/ scura la cotta era riser-atasoltanto ai guerrieri pi ricc,i. 7erso la 2ne dell30t/ scura la 9orma pi comunedi maglia era la cotta= una lunga giubba con le manic,e c,e arri-a-a alleginocc,ia= lasciando uindi indi9esa la parte in9eriore delle gambe.

CuJa di maglia2 La cuHa di maglia > un cappuccio di maglia metallicac,e copre testa collo e spalle. 7iene portata solitamente con un copricapo osotto un elmo= poic,E la maglia da sola non o;re molta prote'ione contro learmi da impatto. Se indossato con un copricapo la cuHa di maglia > C$ seportata sotto un elmo non assicura una prote'ione supplementare ma permettedi rimuo-ere l3elmo per dare uno sguardo intorno sen'a scoprirecompletamente la testa.

Cuoio2 C$ % ing. nessuno tipo cuoio@. 7eni-a usata dalle truppe leggeresin dall30t/ del Bron'o. Il cuoio pu essere indurito trattandolo con olio in unprocesso conosciuto come cuir boilli. 6uesto tipo dfarmatura usa le partitrattate per rin9or'are le 'one -itali= mentre il cuoio tenero -iene impiegato per

gambe e braccia.Cuoio borc3iato2 C$ " ing. nessuno tipo cuoio@. #in9or'are il cuoio conborc,ie o piccole piastre > una -ecc,ia idea. $rmature di uesto tipo sono stateusate dallf0t/ del Bron'o= ed erano ancora comuni 9ra i soldati appiedati 2no altardo #inascimento.

Da campo di piastre2 C$ ing. moderato tipo piastre@. Il mestieredell3armaiolo ,a raggiunto il suo culmine durante il #inascimento= uando-ersioni completamente articolate delle armature di piastre erano assaicomuni. Un leggero -estito di riempimento= o aLeton, -iene portato sottol3armatura da campo. Il peso considere-ole di uesta armatura > distribuito sututto il corpo dellfindossatore ed un ca-aliere addestrato pu sdraiarsi= al'arsi

in piedi= o girarsi sulla sella mentre la indossa.)lmo aperto2 *li elmi *reci e #omani generalmente rientrano in uesta

categoria= assieme a molti elmi del tardo Medio 0-o. Fornisce una buonaprote'ione e compromette solo moderatamente la -ista e l3udito. L3elmettocopre testa e nuca lasciando il -iso scoperto.

)lmo completo2 6uesta categoria include un certo numero di -arianti=c,e -anno dalle masc,ere dfacciaio= agli elmi barilottoJ dei crociati= ai casc,ida samurai. L3elmo o;re una prote'ione eccellente= ma > pesante e pulimitare la -ista e lfudito. 8elle situa'ioni do-e il campo di -isibilit/ o lac,iare''a dellfudito pu essere importante= il &M pu applicare= ai personaggic,e indossano elmi= una penalit/ [1 al c,ecP sulla sorpresa.

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)lmo di cuoio2 G l3elmo pi leggero disponibile= > 9atto di cuoio induritorin9or'ato da 9asce di bron'o o 9erro. L3elmo di cuoio non assicura moltaprote'ione con9ronto ad altri modelli= ma > sempre meglio di niente.

)lmo grande2 6uesto elmo si appoggia su di un collare in-ece diinOiggere tutto il suo peso sulla testa di c,i lo indossa. La 9accia >

completamente coperta. La prote'ione o;erta dall3elmo grande > sen'a uguali=ma la -ista e lfudito dellfindossatore sono alterate seriamente subisce unapenalit/ [ a tutti i controlli sulla sorpresa c,e potrebbero essere inOuen'atidalla sua capacit/ di scorgere il suo nemico o di sentire ualcuno muo-ersi9urti-amente -erso di lui.

Koplite2 C$ 5 ing. leggero tipo piastre@. Lfarmatura del classicoguerriero *reco consiste in un pettorale di bron'o e dei gambali con ungonnellino di cuoio borc,iato. ;re un buon compromesso tra prote'ione delle'one -itali e peso complessi-o. I soldati di $lessandro Magno ,annoconuistato met/ del mondo usando armature come uesta.

Imbottita2 C$ % ing. nessuno tipo cuoio@. G probabilmente una dellepi -ecc,ie ed uni-ersali 9orme di di9esa personale. $nc,e nel periodo dellearmature complete di piastre= i -estiti imbottiti conosciuti come aLetons -eni-ano indossati sotto l3armatura in acciaio per attutire i colpi e contribuire adistribuirne il peso. Le truppe leggere di molte epoc,e nr erano spesso dotate.

!amellare2 C$ 5 ing. leggero tipo maglia@. Consiste in piccole piastredi metallo so-rapposte e cucite insieme o attaccate ad una prote'ione di cuoioo tessuto. G simile alla brigantina ed alla maglia steccata= ma non >intrame''ata dal cuoio come le altre due armature. 6uella lamellare >unfarmatura molto antica= > stata usata in Mesopotamia ed in 0gitto migliaia dianni prima dell3a--ento di #oma. I ca-alieri Bi'antini e 4ersiani usa-ano dei

pettorali lamellari in acciaio come componente della loro armatura pesante.!amellare di metallo2 C$ ing. leggero tipo maglia@. Usataampiamente a Bisan'io e nelle terre orientali. 0ra comune nelle popola'ioniorientali c,e la usa-ano per integrare la loro maglia leggera con un3armaturapi pesante. Maglie metallic,e con piastre toracic,e lamellari= gambali ebracciali 9urono largamente usate dai Bi'antini= dai )urc,i e dalla ca-alleria4ersiana.

!orica 3amata2 C$ ! ing. nessuno tipo maglia@. 6uesta armatura#omana consiste in una maglia metallica ed un gonnellino di cuoio rin9or'atocon strisce di 9erro o bron'o. G unfarmatura antica= usata a partire dalle *uerre4unic,e nel primo secolo d.C.

!orica segmenta2 C$ 5 ing. nessuno tipo maglia@. a sostituito lalorica ,amata ed > stata usata 2no al 5+ d.C. circa. Consiste in un pettorale dimaglia a bande ed un gonnellino rin9or'ato di cuoio borc,iato.

Maglia a bande2 C$ ing. leggero tipo maglia@. C3> un dibattito inrela'ione all3esisten'a di uesta armatura nel Medio 0-o= ma i legionari #omaniporta-ano pettiere di bande come componente della lorica segmenta. Lamaglia di bande consiste in 9asce o strisce parallele di armatura= tenuteassieme da giunture= c,e ricoprono il torso= le spalle= le braccia e le gambe.

Maglia di anelli2 C$ " ing. nessuno tipo cuoio@. Consiste in uncappotto di cuoio con degli anelli cuciti su di esso. $ssomiglia un pof alla magliametallica= ma gli anelli non si intrecciano tra loro. 8ell30t/ scura la maglia dianelli era un sostituto economico per la maglia metallica= c,e era troppo

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costosa per molti guerrieri. $lcune -ariet/ sono state usate durante il Medio0-o dalle truppe leggere= dagli artiglieri e dai pattugliatori.

Maglia di piastre2 C$ ing. moderato tipo piastre@. 6uesta >l3armatura di piastre pi comune ed economica del Medio 0-o. In-ece ditentare di articolare le giunture e di assicurare una totale prote'ione di piastre=

por'ioni di uesta armatura erano costituite semplicemente da magliametallica. 6uesto tipo di armatura non era altro c,e una -ersione estesa di unabito di maglia e piastre= il precursore della -era armatura di piastre. $nc,enellfera dellfarmatura completa di piastre= la semplice maglia di piastre eraancora comune 9ra i ca-alieri pi po-eri ed i mercenari pro9essionisti.

Maglia di scaglie2 C$ ! ing. leggero tipo maglia@. 6uesto anticomodello di armatura consiste in una maglia di cuoio con delle scaglie di metallori-ettate su di esso in alcuni casi le scaglie sono 9atte di osso o cuoio@. Lamaglia di scaglie non > mai stata usata ampiamente nellfo-est= come lo 9uin-ece in riente e Medio riente.

Maglia e piastre2 C$ ing. leggero tipo piastre@. $pparsa per la prima-olta -erso la conclusione delle Crociate= era usata come una -ersionerin9or'ata della maglia metallica. Ini'ialmente 9urono introdotti dei piccolipettorali= ma -elocemente si s-ilupparono dei pettorali pi grandi completi diprote'ioni per braccia e gambe. Lfarmatura di maglia e piastre > una -ersioneantecedente della maglia di piastre= do-e un pettorale -iene portato sopra un-estito completo di maglia metallica.

Maglia metallica2 C$ 5 ing. leggero tipo maglia@. La maglia metallica> comparsa all3ini'io delle Crociate= uando le g,ette metallic,e sono stateaggiunte alla cotta tradi'ionale. 4er oltre un secolo la maglia 9u la 9orma diprote'ione 9a-orita nell30uropa ccidentale ed in )erra Santa gli esperti in

armature si ri9eriscono ai secoli undicesimo e dodicesimo come lf0t/ di Maglia.Maglia migliorata2 C$ ing. leggero tipo maglia@. 8umerose -ariet/di maglie metallic,e migliorate sono comparse durante le Crociate. Le maglie abarre consiste-ano in piccole strisce di metallo trattate sulle giunture la magliadoppia usa-a delle doppie giunture la maglia poten'iata era dotata di unaspessa prote'ione di cuoio per rin9or'arla. )utti i tipi di maglia miglioratao;rono una migliore prote'ione= al costo di un aumento di peso.

Maglia steccata2 $C ing. leggero tipo maglia@. $ssomiglia allabrigantina= ma le strisce metallic,e usate sono pi grandi= ri-ettate insieme eso-rapposte= poi -engono inserite in due strati di cuoio. 6uesta armatura non >stata usata molto nell30uropa ccidentale= ma era popolare in India e

nellf0stremo riente. L3o[Doroi del samurai pu essere considerato una magliasteccata.

Mezza piastra2 C$ ing. leggero tipo piastre@. 6uando le armi da9uoco sono di-entate pi pre-alenti= lfutilit/ delle armature pesanti > declinatarapidamente. La tenden'a -erso la prote'ione totale si > in-ertita e soldati eca-alieri ,anno cominciato a scartare tutte le parti pi critic,e dellfarmatura.La me''a piastra consiste in un pettorale dei bracciali e dei gambali= oprote'ioni dellfanca= ma la parte in9eriore sinistra delle gambe > lasciatadisarmata= come anc,e le parti interne delle braccia. La me''a piastra >arri-ata 2no al diciassettesimo secolo prima di sparire completamente.

Pellame2 C$ ! ing. leggero tipo cuoio@. Le armature di pellame eranorare nell30uropa occidentale= ma se ne 9ece un uso limitato nelle ambienta'ioni

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orientali. $ discre'ione del &M= possono essere impiegate per simulare unaparticolare armatura #inascimentale 9atta di parecc,i strati di cuoio irrigidito.

Piastre di bronzo2 C$ ing. leggero tipo piastre@. 6uesta armaturanon > mai esistita storicamente. )utta-ia= pettiere= gambali e prote'ioni delbraccio in bron'o erano abbastan'a comuni= particolarmente in ambienta'ioni

grec,e e romane nei tempi pi antic,i@. Con una -ersione completa di uestotipo di armatura la maglia di prote'ione sottostante > composta da cuoioborc,iato.

Scaglie leggere2 C$ " ing. nessuno tipo cuoio@. Una normale armaturadi scaglie > composta esternamente da 9erro= bron'o o acciaio= ma > anc,epossibile 9arla con cuoio indurito= ossa o corna. L3armatura di scaglie leggere >spesso usata da popola'ioni nomadi o sel-agge c,e ,anno diHcolt/ a tro-aredel metallo.

Sc3ienaHeHtorace2 C$ ! ing. nessuno tipo piastre@. 6uesta armaturanon > altro c,e una semplice cora''a per petto e sciena in acciaio= indossatacome una camicia. 4rotegge gli organi -itali di c,i la indossa ma lascia scopertigli arti. G -issuta storicamente durante il #inascimento.

Scudo4 piccolo2 Lo scudo piccolo= o targe, > solitamente rotondo con undiametro di circa !1 centimetri. In seguito alcuni scudi medioe-ali di-ennerotriangolari o uadrati. Lo scudo piccolo pu essere contro due nemici in unround di combattimento= 2nc,E sono da-anti al personaggio o sul suo 2ancoprotetto.

Scudo4 medio2 6uesta categoria include tutto uello c,e -a dalloscutum #omano allo scudo 8ormanno. Solitamente > alto uasi un metro elargo dai !1 ai (1 centimetri. Lo scudo medio pu proteggere c,i lo usa da trenemici per round= 2nc,> sono da-anti al personaggio o sul suo 2anco protetto.

Scudo4 grande2 Conosciuto anc,e come scudo totale o scudo torre= >alto almeno 1 centimetri e largo da !1 a (1. 4u proteggere da tutti gliattacc,i deri-anti dalla parte protetta.

(re 7uarti di piastre2 C$ ing. leggero tipo piastre@. Come la me''apiastra= la tre uarti di piastra > comparsa uando i ca-alieri ,anno cominciatoa scartare le parti meno importanti della loro armatura. G inutile indossare unapesante armatura uando non pu arrestare una pallottola o un dardo di unabalestra pesante. La tre uarti di piastra mantiene il pettorale= la prote'ionedelle braccia= delle anc,e e le piastre della coscia. 4rotegge anc,e la parteinterna delle cosce c,e sarebbero protette normalmente dal ca-allo.

(ipo Armatura Comune in222 Rara in222

$rmatura di corda 04= S7 C= #= 0B$rmatura di ossolegno 04= S7 $rmatura gallica #M Brigantina *C= #I= # C= C#Completa di piastre #I *CCotta lamellare 0B Cotta metallica 0 C#Cuoio )utte Cuoio borc,iato )utte eccetto 04 &a campo di piastre #I *Coplite 0B #M

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Imbottita )utte Lamellare C C#= 0Lamellare di metallo 0= C 0B= #M= #= C#Lorica ,amata #M Lorica segmenta #M

Maglia a bande *C C#= #MMaglia di anelli 0= C#= *C #I= C= #= 0B= #MMaglia di piastre *C C#Maglia di scaglie 0B= #M 0= C#Maglia e piastre C# *CMaglia metallica C#= *C 0= #M= #I= #Maglia migliorata C= C# *CMaglia steccata C= # C#= *C= #IMe''a piastra #I *C4ellame 04= S7 0B= #4iastre di bron'o 0B #MScaglie leggere S7= 0B= #M= 0= # C#= *C= CSciena[e[torace #I *C )re uarti di piastra #I *C

040t/ della 4ietra S7Sel-aggia 0B0t/ del Bron'o #M#omano 00rascura C#Crociate *C*uerra dei Cento anni #I#inascimentoCccidentale #rientale.

Colpo con scudo

Scudo )aglia 7elocit/ Misc,ia &anno A

4iccolo 4 7eloce @ 1 1d d!Medio M Media !@ 1 1d! d%*rande * Lenta %@ 1 1d% d1+

Carica con scudo

Scudo )aglia 7elocit/ Misc,ia &anno AXX

4iccolo S BaseX 1 1d +

Medio M BaseX 1 1d! V1*rande L BaseX 1 1d% V

*li scudi sono armi di ripo B.

X Una carica con scudo -iene 9atta all3ini'io della 9ase di ini'iati-a di basedell3attacante.

XX Il bonus -iene usato durante il con9ronto con il c,ecP sulla For'adell3a--ersario= c,e ,a luogo se il colpo -a a segno -edere capitolo due@. Se ilpersonaggio supera il c,ecP= occorre aggiungere al tiro il numero elencatoprima c,e entrambi i tiri -engano con9rontati.

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$d esempio= #iPard usa il suo scudo grande per caricare on. La For'a di #iPard> 1! e uella di on 1". Se #iPard colpisce occorre 9are un c,ecP sulla For'adell3a--ersario per stabilire se -a A. #iPard tira un % e on un 1+= entrambi i tirisono buoni. 8ormalmente on a-rebbe -into= ma lo scudo grande di #iPard gligarantisce un bonus di V al c,ecP= cosicc,E il suo tiro di-enta un 11=

suHciente per -incere. &a notare c,e se #iPard a-esse tirato un 1!= a-rebbe-into ugualmente= perc,> il bonus 1! V 1(@ contribuisce solo nel con9ronto2nale con il tiro dell3a--ersario. Se #iPard in-ece a-esse 9atto 1" o pi= a-rebbe9allito direttamente il c,ecP sulla For'a.

$ardatureI guerrieri ,anno sempre cercato il modo di proteggere le loro ca-alcature

uasi uanto se stessi. 8on ser-e un genio per intuire c,e un ca-allo nonprotetto > un bersaglio pi 9acile da colpire rispetto al ca-aliere in armaturac,e lo monta. &i conseguen'a= i personaggi c,e progettano di usare i loroca-alli in battaglia do-rebbero considerare seriamente l3acuisto dellebardature.

(ipo Armatura Costo CA Peso

Cuoio "5 mo " Q1@ =" PgImbottita 5 mo % Q1@ 1=! PgMetallica 5++ mo 5 Q@ 5= Pg4iastre e metallo "5+ mo Q@ 5( PgScaglie 5+ mo ! Q@ != Pg

La C$ della bardatura sostituisce uella naturale della montatura solo se> migliore= in caso contrario la C$ dell3animale guadagna il bonus tra parentesi.!sempio i cavalli (anno una #% naturale di <. :e bardature di scaglie,

metallo e piastre sostituiscono la loro #% naturale. oic(0 le armature di cuoioe 9uelle imbottite non -orniscono una #% migliore di <, semplicemente laabbassano a =.

Cuoio2 6uesta bardatura risale all30t/ del Bron'o ed > stata usata anc,ein epoca #omana e nell30ra scura. Consiste in una coperta di cuoio conscaglie indurite con il metodo cuir boilli@ cucite sopra.

Imbottita2 Usate spesso dai Crociati= ueste bardature leggere

permette-ano ai ca-alieri di applicare il proprio stemma e colori sullaca-alcatura.

Metallica2 Solo i ca-alli pi 9orti possono portare un ca-aliere inarmatura assieme ad una bardatura metallica. 8on era molto comune perc,Etroppo pesante e costosa.

 Piastre e metallo2 La migliore bardatura disponibile -enne alla luce-erso la 2ne della *uerra dei Cento $nni. Il uarto anteriore del ca-allo= i2anc,i= la testa ed il collo sono protetti da piastre di acciaio= il resto > copertoda una maglia metallica libera. Come la bardatura metallica = anc,e uesta >molto pesante e costosa. 8ormalmente la si tro-a solo sulle ca-alcature diricc,i ca-alieri o principi.

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Scaglie2 La migliore bardatura disponibile prima della *uerra dei Cento$nni. Consiste il un cappottoJ con delle scaglie metallic,e cucite sopra. Labardatura di scaglie era usata da re e principi dell30t/ del Bron'o.