Advanced Dungeons & Dragons ITA Opzioni Del Giocatore - Combattimento e Tattiche

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8/13/2019 Advanced Dungeons & Dragons ITA Opzioni Del Giocatore - Combattimento e Tattiche http://slidepdf.com/reader/full/advanced-dungeons-dragons-ita-opzioni-del-giocatore-combattimento-e-tattiche 1/172 Indice Indice.............................................................................1 Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore™...............................................5 Fa parte della mia campagna?..........................................................................................................................................5 La appa della !attaglia.................................................................................................................................................5 iniat"re ed Orientamento..............................................................................................................................................# Scala.................................................................................................................................................................................$ Scala di Combattimento...................................................................................................................................................$ %aggi................................................................................................................................................................................$ Scala a &istanza...............................................................................................................................................................$ Cambiare Scala................................................................................................................................................................' Scala Combinata..............................................................................................................................................................' Il %o"nd di Combattimento.............................................................................................................................................' I %o"nd di Combattimento ed il (empo di Gioco...........................................................................................................) &"rata degli Incantesimi..................................................................................................................................................) Stato del Combattimento..................................................................................................................................................) Libero...............................................................................................................................................................................) inacciato......................................................................................................................................................................1* +gganciato.....................................................................................................................................................................1* +ttacc,i Occasionali......................................................................................................................................................1* o-imento.....................................................................................................................................................................11 o-imento di !ase........................................................................................................................................................11 +bilit /ccezionali e o-imento..................................................................................................................................10 Ingombro........................................................................................................................................................................10 +prire "na !attaglia.......................................................................................................................................................1 Sorpresa..........................................................................................................................................................................1 &istanza dell2Incontro....................................................................................................................................................1 3reparazione...................................................................................................................................................................1 Le Cin4"e !asi di Ogni %o"nd di Combattimento........................................................................................................15 3asso Uno: &eterminazione dell2+zione dei ostri.....................................................................................................15 3asso &"e: &ic,iarazione delle +zioni dei 3G..............................................................................................................15 3asso (re: Iniziati-a.......................................................................................................................................................1# 3asso "attro: %isol"zione delle +zioni.......................................................................................................................1# 3asso Cin4"e: %isol"zione della Fine del %o"nd..........................................................................................................1# Iniziati-a........................................................................................................................................................................1# Il (iro per l2Iniziati-a.....................................................................................................................................................1# Iniziati-a di !ase............................................................................................................................................................1$ 6elocit delle +rmi........................................................................................................................................................1$ /-enti Critici.................................................................................................................................................................. 1$ +zioni del Combattimento.............................................................................................................................................1) +zioni di Combattimento e o-imento........................................................................................................................0* o-imento ed Iniziati-a................................................................................................................................................01 o-imento di Combattimento s"lla appa di !attaglia...............................................................................................00 "o-ersi +ttra-erso +ltre iniat"re in Combattimento..............................................................................................00 Scegliere "n2+zione.......................................................................................................................................................07 Le +zioni.......................................................................................................................................................................0 (ermine del %o"nd di Combattimento..........................................................................................................................0' %itirate............................................................................................................................................................................0' +88aticamento................................................................................................................................................................0) orale............................................................................................................................................................................7* Stato...............................................................................................................................................................................7* Condizioni di Combattimento Speciali..........................................................................................................................7* %egole Com"ni ed Opzionali di +&9&........................................................................................................................71 %egole +ggi"nti-e.........................................................................................................................................................77 Le +ree Grigie...............................................................................................................................................................75 1

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Indice

Indice.............................................................................1

Capitolo Uno:Il Sistema di Combattimento delleOpzioni del Giocatore™...............................................5

Fa parte della mia campagna?..........................................................................................................................................5La appa della !attaglia.................................................................................................................................................5iniat"re ed Orientamento..............................................................................................................................................#Scala.................................................................................................................................................................................$Scala di Combattimento...................................................................................................................................................$%aggi................................................................................................................................................................................$Scala a &istanza...............................................................................................................................................................$Cambiare Scala................................................................................................................................................................'Scala Combinata..............................................................................................................................................................'Il %o"nd di Combattimento.............................................................................................................................................'

I %o"nd di Combattimento ed il (empo di Gioco...........................................................................................................)&"rata degli Incantesimi..................................................................................................................................................)Stato del Combattimento..................................................................................................................................................)Libero...............................................................................................................................................................................)inacciato......................................................................................................................................................................1*+gganciato.....................................................................................................................................................................1*+ttacc,i Occasionali......................................................................................................................................................1*o-imento.....................................................................................................................................................................11o-imento di !ase........................................................................................................................................................11+bilit /ccezionali e o-imento..................................................................................................................................10Ingombro........................................................................................................................................................................10+prire "na !attaglia.......................................................................................................................................................1Sorpresa..........................................................................................................................................................................1

&istanza dell2Incontro....................................................................................................................................................13reparazione...................................................................................................................................................................1Le Cin4"e !asi di Ogni %o"nd di Combattimento........................................................................................................153asso Uno: &eterminazione dell2+zione dei ostri.....................................................................................................153asso &"e: &ic,iarazione delle +zioni dei 3G..............................................................................................................153asso (re: Iniziati-a.......................................................................................................................................................1#3asso "attro: %isol"zione delle +zioni.......................................................................................................................1#3asso Cin4"e: %isol"zione della Fine del %o"nd..........................................................................................................1#Iniziati-a........................................................................................................................................................................1#Il (iro per l2Iniziati-a.....................................................................................................................................................1#Iniziati-a di !ase............................................................................................................................................................1$6elocit delle +rmi........................................................................................................................................................1$/-enti Critici..................................................................................................................................................................1$

+zioni del Combattimento.............................................................................................................................................1)+zioni di Combattimento e o-imento........................................................................................................................0*o-imento ed Iniziati-a................................................................................................................................................01o-imento di Combattimento s"lla appa di !attaglia...............................................................................................00"o-ersi +ttra-erso +ltre iniat"re in Combattimento..............................................................................................00Scegliere "n2+zione.......................................................................................................................................................07Le +zioni.......................................................................................................................................................................0(ermine del %o"nd di Combattimento..........................................................................................................................0'%itirate............................................................................................................................................................................0'+88aticamento................................................................................................................................................................0)orale............................................................................................................................................................................7*Stato...............................................................................................................................................................................7*Condizioni di Combattimento Speciali..........................................................................................................................7*

%egole Com"ni ed Opzionali di +&9&........................................................................................................................71%egole +ggi"nti-e.........................................................................................................................................................77Le +ree Grigie...............................................................................................................................................................75

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/sempio di Combattimento............................................................................................................................................753rimo %o"nd..................................................................................................................................................................75Secondo %o"nd..............................................................................................................................................................7$(erzo %o"nd...................................................................................................................................................................7'"arto %o"nd.................................................................................................................................................................7)

Capitolo &"e:Opzioni del Combattimento........................................*

+ppartiene +lla ia Campagna?...................................................................................................................................*(attic,e di !attaglia.......................................................................................................................................................*3arete di Sc"di...............................................................................................................................................................*!arriere di Lance............................................................................................................................................................1Carica con le Ca-alcat"re..............................................................................................................................................0(irare con l2+rco da Ca-allo.........................................................................................................................................0Opzioni d2+ttacco..........................................................................................................................................................0Colpi irati....................................................................................................................................................................7&isarmare.......................................................................................................................................................................+88errare.........................................................................................................................................................................5Sopra88are.......................................................................................................................................................................5Sgambetto......................................................................................................................................................................#Stordire...........................................................................................................................................................................$Colpire con lo sc"do......................................................................................................................................................$Caricare con lo sc"do.....................................................................................................................................................'osse Speciali dell2+rma..............................................................................................................................................'!loccare l2arma..............................................................................................................................................................)!loccare e %ompere.......................................................................................................................................................)+ttacc,i Senza +rmi......................................................................................................................................................)&isarcionare...................................................................................................................................................................)Stili di Combattimento...................................................................................................................................................5*+rma Singola.................................................................................................................................................................5*+rmi a &"e ani...........................................................................................................................................................5*+rma e Sc"do.................................................................................................................................................................51

&"e +rmi.......................................................................................................................................................................51Combattimento &isarmato.............................................................................................................................................51+rmi a 3roiettili o Lanciate............................................................................................................................................50Stili Speci8ici delle +rmi...............................................................................................................................................50&"ellare..........................................................................................................................................................................50Cos2 Un &"ello?...........................................................................................................................................................57Iniziati-a........................................................................................................................................................................57Lo Sc,ema del &"ello....................................................................................................................................................5+ttaccare il 3"nto Gi"sto...............................................................................................................................................5Leggere i o-imenti dell2+--ersario...........................................................................................................................55"o-ere le iniat"re....................................................................................................................................................55Scelte &i8ensi-e.............................................................................................................................................................55Scelte O88ensi-e.............................................................................................................................................................5#

(erminare "n &"ello......................................................................................................................................................5$+zioni /roic,e...............................................................................................................................................................5$

Capitolo (re:Il Campo di !attaglia..................................................5'

Fa 3arte della ia Campagna?......................................................................................................................................5'Campi di !attaglia.........................................................................................................................................................5'I "attro Campi di !attaglia di !ase.............................................................................................................................5'Caratteristic,e dei Campi di !attaglia...........................................................................................................................5)(ipi di (erreno...............................................................................................................................................................#1(erre +ride.....................................................................................................................................................................#1Ca-erne..........................................................................................................................................................................#1&eserto...........................................................................................................................................................................#0Campi ;Colti-ati<...........................................................................................................................................................#0Foresta= Fitta o Gi"ngla..................................................................................................................................................#0Foresta= %ada..................................................................................................................................................................#7Colline............................................................................................................................................................................#7

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+c4"itrino......................................................................................................................................................................#7ontagne.......................................................................................................................................................................#3ian"ra...........................................................................................................................................................................#

 >a-i................................................................................................................................................................................#3al"de.............................................................................................................................................................................#5(a-erne..........................................................................................................................................................................#5

Strade Cittadine..............................................................................................................................................................#5Generare "n Campo di !attaglia....................................................................................................................................##3asso Uno: La Scala.......................................................................................................................................................##3asso &"e: (opogra8ia...................................................................................................................................................##3endenze e Scarpate.......................................................................................................................................................#$3asso (re: Conten"to del (erreno ed +c4"a.................................................................................................................#$3asso "attro: Ostacoli..................................................................................................................................................#'3asso Cin4"e: ettere ("tto +ssieme...........................................................................................................................#'Combattimento in Condizioni Insolite...........................................................................................................................#)6isibilit Limitata..........................................................................................................................................................#)+c4"a.............................................................................................................................................................................#)Scalare............................................................................................................................................................................$*Combattimento +ereo....................................................................................................................................................$1

Combattimento in +ltri 3iani.........................................................................................................................................$0Gli /88etti della agia s"l Campo di !attaglia.............................................................................................................$0Incantesimi dei ag,i....................................................................................................................................................$0Incantesimi dei Sacerdoti...............................................................................................................................................$Oggetti agici...............................................................................................................................................................$

Capitolo "attro:Specializzazione e aestria nelle +rmi......................$#

Capacit relati-e alle armi.............................................................................................................................................$#Intelligenza e capacit....................................................................................................................................................$#Le capacit ed il libro +bilit e 3oteri...........................................................................................................................$#Gr"ppi di armi................................................................................................................................................................$$Le Classi dei 3ersonaggi e le Capacit relati-e alle +rmi.............................................................................................$$

Capacit s"llo Sc"do......................................................................................................................................................$'Capacit s"lle +rmat"re.................................................................................................................................................$'aestria nelle +rmi.......................................................................................................................................................$'Incapacit.......................................................................................................................................................................$)Familiarit......................................................................................................................................................................$)Capacit..........................................................................................................................................................................$)/sperienza......................................................................................................................................................................'*Specializzazione.............................................................................................................................................................'*aestria..........................................................................................................................................................................'1+lta aestria..................................................................................................................................................................'0Grande aestria.............................................................................................................................................................'0Specializzazione negli Stili di Combattimento..............................................................................................................'7Stile con +rma e Sc"do..................................................................................................................................................'7

Stile ad "na mano...........................................................................................................................................................'7Stile a d"e mani..............................................................................................................................................................'Stile a d"e armi..............................................................................................................................................................'Stile per armi da lancio o lanciate..................................................................................................................................'Stili di combattimento locali..........................................................................................................................................'5(alenti speciali...............................................................................................................................................................'5

Capitolo "into:Combattimento senza armi.........................................')

Fa parte della mia campagna?........................................................................................................................................')+ttacc,i da %issa Contro +--ersari +rmati..................................................................................................................')&anno (emporaneo........................................................................................................................................................')Contesti..........................................................................................................................................................................)*3"gilato..........................................................................................................................................................................)*3roced"re per il 3"gilato................................................................................................................................................)1Li-elli di +bilit nel 3"gilato........................................................................................................................................)1Un /sempio di 3"gilato.................................................................................................................................................)0

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ano-re 3articolari d"rante il 3"gilato.........................................................................................................................)7Lotta...............................................................................................................................................................................)73roced"re per la Lotta....................................................................................................................................................)Li-elli di +bilit della Lotta..........................................................................................................................................)$Un /sempio di Lotta......................................................................................................................................................)'Sopra88are.......................................................................................................................................................................))

3roced"re per Sopra88are...............................................................................................................................................))Inc,iodare....................................................................................................................................................................1**Li-elli di Capacit di Sopra88azione............................................................................................................................1*1Un /sempio di Sopra88azione......................................................................................................................................1*1Opzioni d2+ttacco e Combattimento senz2+rmi.........................................................................................................1*0+ttacc,i per Sottomettere............................................................................................................................................1*7Un /sempio di Sottomissione......................................................................................................................................1*7+rti arziali.................................................................................................................................................................1*3roced"re per le +rti arziali.....................................................................................................................................1*Li-elli di +bilit delle +rti arziali............................................................................................................................1*5+rmi per +rti arziali.................................................................................................................................................1*#Un /sempio di Combattimento con +rti arziali.......................................................................................................1*#(alenti delle +rti arziali...........................................................................................................................................1*$

Capitolo Sei:Colpi Critici..............................................................1*)

Fa 3arte &ella ia Campagna?...................................................................................................................................1*)Colpi Critici: Sistema I................................................................................................................................................1*)Colpi Critici: Sistema II...............................................................................................................................................11*(abelle per i Colpi Critici............................................................................................................................................11*3osizione......................................................................................................................................................................111Gra-it..........................................................................................................................................................................111%esistenza....................................................................................................................................................................111Leggere le (abelle dei Colpi Critici.............................................................................................................................110Ferite speci8ic,e...........................................................................................................................................................110/88etti dei Colpi Critici................................................................................................................................................11

Capitolo Sette:+rmi ed +rmat"re.....................................................105

Gr"ppi d2/4"ipaggiamento..........................................................................................................................................105Leggere gli /lenc,i dell2/4"ipaggiamento.................................................................................................................105/t della 3ietra e C"lt"re Sel-agge..............................................................................................................................10#+ttrezzi e ateriali Com"ni........................................................................................................................................10$/t del !ronzo e C"lt"re +ntic,e................................................................................................................................10'%omano........................................................................................................................................................................10)+lto edio /-o............................................................................................................................................................17*Le Crociate...................................................................................................................................................................171G"erra dei Cento +nni.................................................................................................................................................177Il %inascimento............................................................................................................................................................17edio Oriente..............................................................................................................................................................17#

Orientale.......................................................................................................................................................................17'+rmi da F"oco.............................................................................................................................................................17)+rmat"re......................................................................................................................................................................1*Lista Completa delle +rmi...........................................................................................................................................11&escrizione delle +rmi................................................................................................................................................15*+rmi e !on"s di +bilit...............................................................................................................................................1##

 

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Capitolo Uno:

Il Sistema di Combattimento delle

Opzioni del Giocatore ™ 

"esto capitolo introd"ce il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= "na serie diregole a-anzate progettate per aggi"ngere dettaglio e realismo alle battaglie nel gioco di +&9&. Leregole di combattimento del Manuale del Giocatore e del Manuale del Dungeon Master® -engonoespanse e riorganizzate per creare delle battaglie pi atti-e ed eccitanti.

 >ella maggior parte delle 8orme di combattimento personale= c2 molto di pi c,e "na seriedi colpi mancati e colpi a segno. In "n combattimento= la gente si m"o-e@ spingono per a-ere-antaggi o arretrano 4"ando ,anno bisogno di pi spazio. Considerate "na coppia di p"gili: nontirano solo dei p"gni= essi si c,inano= e-itano= ondeggiano e tentano di-erse strategie d2attaccocome Aab= ganci= o "pperc"t.

Il combattimento armato pressoc,B identico. La posizione importante@ i nemici tentano dicircondare i personaggi soli per a-ere attacc,i laterali o alle spalle. Le creat"re grandi come gigantio drag,i "sano la loro stazza per sbattere lontano gli a--ersari pi piccoli e per sparpagliare idi8ensori. >on si tratta di attacc,i in"s"ali o di mo-imenti speciali: sono semplicemente cose c,eaccadono nel caos di "n combattimento.

Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora 4"esti e88etti e 4"estetattic,e= rendendole disponibili sia agli eroi c,e ai mostri. Le -ostre battaglie non saranno pi lestesse.

Fa parte della mia campagna?Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore  "n sistema integrato di regole c,e sidispiega nei capitoli di 4"esto libro. ("tta-ia= non site obbligati ad "tilizzare 4"esto capitolo per8are "so degli altri sistemi.

"esto capitolo presenta "na serie di n"o-e azioni di combattimento= ristr"tt"ra il sistemadell2iniziati-a di +&9&= ed introd"ce la ritirata= l2a88aticamento e gli e-enti critici. >ella maggior

 parte di 4"esto materiale si ass"me c,e "tilizzerete 4"este regole con miniat"re di personaggi emostri ed "n 4"alc,e tipo di mappa. +nc,e se non -olete cond"rre "n combattimento in 4"estomodo= potreste anc,e tro-are c,e il n"o-o sistema dell2iniziati-a e le azioni possano essere"tilizzate senza alc"na miniat"ra o mappa.

La appa della !attaglia

Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore -iene giocato s" "na mappa a griglia con4"adrati di 0=5 cm. La mappa di-enta "n diagramma del campo di battaglia c,e p" essere "tilizzatacon miniat"re= contatori o marcatori. L2esatta posizione di ogni personaggio o creat"re importante=

 poic,B la direzione in c"i ri-olto ed il terreno sono 8attori critici nelle tattic,e di combattimento.Un certo n"mero di gioc,i ed accessori= come le +--ent"re di Dungeon & Dragons ®=

incl"dono mappe con griglie. Sentite-i liberi di "tilizzare e di modi8icarle per l2"so nella -ostracampagna.

3otente anc,e "tilizzare la-agne a secco o la-agne magnetic,e per rappresentare il -ostrocampo di battaglia. 3otreste realizzare le -ostre mappe per personalizzare il campo di battaglia perogni combattimento. D in8atti "na b"ona idea c,e il & prepari per ogni incontro realizzando "namappa del campo di battaglia.

+lc"ni & e giocatori pre8eriscono c,e la mappa di battaglia sia realizzata con esagoniin-ece c,e con 4"adrati. Gli esagoni= t"tta-ia= introd"cono alc"ni incon-enienti alle regole c,e nonsi presentano con le celle 4"adrate ;ad esempio= le miniat"re possono occ"pare gli esagoni parziali

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-icino alla parete?<. ("tta-ia= con poc,e modi8ic,e certamente possibile adattare il sistema dicombattimento delle Opzioni del Giocatore ad "na griglia esagonale.

iniat"re ed OrientamentoOgni personaggio nel combattimento -iene

rappresentato da "na miniat"ra o da "n segnapostodi 4"alc,e tipo@ 4"esti rappresentano la posizionedi ogni creat"ra nella battaglia e mostrano anc,e illoro orientamento. >ella scala di combattimento="na creat"ra di dimensioni "mane occ"pa "n4"adrato.

In ogni combattimento l2orientamento "n8attore molto importante. D di88icile dare "n

 p"gno a 4"alc"no c,e si tro-a dietro di -oi= ameno c,e non -i giriate. Ogni 8ig"ra o indicatorenella mappa di battaglia de-e a-ere "na posizione

di 8ronte. 3er miniat"re c,e si tro-ano in strane pose= si do-rebbe decidere in precedenza 4"ale il da-anti. Una 8rase tipo E il 4"adrato nel 4"ale

 p"nta la spada p" essere s"88iciente.("tte le 8ig"re ,anno spazi frontali=

laterale e posteriori. I tre spazi da-anti alla 8ig"rasono i 8rontali= 4"elli direttamente ai s"oi 8ianc,isono

4"elli laterali ed i tre spazi dietro essa sono 4"elli posteriori. L2orientamento p" essere al lato di "n4"adrato o all2angolo ;-edi diagramma<.

 >ormalmente= i personaggi possono attaccaresolamente nemici nei loro spazi 8rontali e g"adagnano

 bon"s 4"ando attaccano a--ersari s"l 8ianco o allespalle.

6i sono d"e sit"azioni nelle 4"ali pi creat"reocc"pano "n 4"adrato: le creat"re agganciate si tro-anoentrambe nel 4"adrato del di8ensore= ed i personaggi in8ormazione serrata ;-edi Capitolo &"e<= do-e d"eminiat"re possono occ"pare "na singola casella. Se -isono pi creat"re in "na sola casella= ogn"na di esse

considerata a-ere gli stessi spazi 8rontali= laterali e posteriori@ ness"na si tro-a nella parte sinistra= nella parte posteriore od in 4"alsiasi altra parte dello spazio.

Le creat"re min"scole ;taglia i< possono starein n"mero illimitato in "n 4"adrato= anc,e se in"s"ale c,e -e ne siano pi di 1* a meno c,e nonsiano di dimensioni paragonabili ad "n insetto.

"elle pi piccole di "n "omo ;taglia 3< occ"pano normalmente "na casella ciasc"na= ma selo spazio poco possono combattere in d"e in "n 4"adrato senza alc"na penalit. Le creat"re

 piccole in 8ormazione serrata possono stare in tre in "na casella.Le creat"re grandi ;taglia G< occ"pano normalmente "no spazio s"lla casella. 3ossono

combattere in 8ormazione serrata semplicemente occ"pando spazi adiacenti.

Le creat"re enormi ;taglia /< occ"pano da d"e a 4"attro spazi s"lla mappa= a seconda dellaloro dimensione e 8orma. Gli "manoidi come i giganti e gli ettin sono larg,i d"e caselle= ed ,anno perci "no spazio etra 8rontale ed "no etra alle spalle. Le creat"re simili a ca-alli o a serpenti

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sono l"ng,e e strette e 4"indi ,anno d"e spazi laterali etra. Le creat"re massicce o simili a blocc,iocc"pano "n 4"adrato di 4"attro spazi.

Le creat"re di dimensioni gigantesc,e ;taglia Ga< occ"pano almeno sei spazi. 3ossono anc,eessere pi grandi se il & decide c,e le proporzioni della creat"ra sono -eramente immense. Undrago con "n corpo di 10 metri potrebbe occ"pare "no spazio di d"e caselle di larg,ezza per otto di

l"ng,ezzaH Le creat"re di 4"esta dimensione possiedono "na serie di spazi 8rontali= laterali e posteriori c,e approssimati-amente "n terzo di t"tte le caselle adiacenti ricade in ogni categoria.

Scala >elle normali sit"azioni di combattimento= ogni 4"adrato di 0=5 cm della mappa rappresenta "n4"adrato di 1=5 metri. Si tratta di "na scala di combattimento. Sotto particolari circostanze= ogni4"adrato di 0=5 cm p" rappresentare =5 metri@ 4"esta la scala a distanza.

Scala di CombattimentoLa scala di combattimento la scala prede8inita per le battaglie c,e ,anno l"ogo in l"og,i c,i"si=dentro i sotterranei= nell2osc"rit e nella nebbia= o com"n4"e a distanza ra--icinata. Fino a c,e i

combattenti partono t"tti da "na distanza di 5* o #* metri l2"no dall2altro= la maggior parte dellemappe di battaglia sono grandi abbastanza per cond"rre la scala di combattimento dall2inizio."esto -i risparmier il problema di e88ett"are la con-ersione dalla scala dei proiettili alla scala dicombattimento d"rante la battaglia ;-edi Scala a &istanza= sotto<.

%aggiLa maggior parte dei personaggi e dei mostri p" 8are solamente attacc,i corpo a corpo contro lecreat"re c,e si tro-ano nei loro spazi 8rontali. ("tta-ia alc"ne armi concedono la possibilit dicolpire da distanza= ed alc"ni mostri riescono ad arri-are pi lontano -ista la loro dimensione.

Armi

+ molte armi l"ng,e assegnato "n raggio= in modo molto simile alle armi da lancio. Un2armal"nga con "n raggio di 0 p" colpire nemici c,e si tro-ano negli spazi 8rontali del personaggio o in"na 4"alsiasi casella nella riga adiacente a 4"ella degli spazi 8rontali.

+lc"ni armi sono de8inite come armi solo a raggio. Le picc,e e le lance cadono in 4"estacategoria. Sono armi c,e possono essere "tilizzate per e88ett"are attacc,i normali nei 4"adrati c,e

 possono raggi"ngere= ma non possono attaccare bersagli tra c,e le "sa e la p"nta dell2arma.Le creat"re c,e "tilizzano armi con raggio 0 o pi grande o c,e possiedono attacc,i nat"rali

di 4"esto tipo non possono e88ett"are gli attacc,i passando attra-erso "na casella occ"pata a menoc,e non 8acciano parte di "na barriera di lance o di picc,e.

Mostri

"alsiasi creat"ra di dimensione Grande aggi"nge 1 al s"o raggio 4"ando "sa "n arma= poic,Bnat"ralmente riesce ad arri-are pi lontano. +d esempio= "n orco c,e "sa "na lancia ;normalmenteraggio 1< ,a "n raggio di 0 con l2arma. "alsiasi creat"re di dimensione /norme c,e "sa "n arma=aggi"nge 0 al s"o raggio. Una di dimensione Gigantesca aggi"nge 7@ "n titano c,e "sa "na spadal"nga 5 metri p" mettere in pericolo 4"al"n4"e a--ersario gli si ponga di 8ronte.

+lc"ni mostri possono a-ere inoltre attacc,i nat"rali c,e gli permettono di colpire a--ersaria distanze maggiori di 1.

Scala a &istanza

+lc"ne battaglie possono iniziare a distanza= nel 4"al caso ogni casella rappresenta =5 metri. Lasola ragione per iniziare "n combattimento con la scala a distanza 4"ando d"e 8orze ostili tentanodi attaccarsi l2"n l2altra con incantesimi o proiettili a distanze maggio di 5 metri circa.

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 >at"ralmente 4"esto a--iene in genere all2aperto con b"ona -isibilit. Se ness"na delle d"e parti possiede armi da lancio o incantesimi= non -2 ragione di iniziare il combattimento con la scala adistanza. %isparmiate-i la 8atica di con-ertire le scale ed iniziate nella scala di combattimentodall2inizio.

 Ad esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orchetti mentre stanno scalando un passodi montagna. Il DM decide che i due gruppi si individuano ad una distanza di circa !" metri,

 poich# non $ possibile nascondersi. %on accade nulla fino a che i gruppi non arrivano a '" metri,distanza in cui il gruppo pu( attaccare con gli archi lunghi. Il DM decide che i giocatori cheiniziano la battaglia con la scala a distanza, caselle circa distanti dagli archetti.

 >ella scala a distanza i personaggi ed i mostri si m"o-ono ad 17 del loro normale 8attoremo-imento. Un personaggio c,e normalmente p" m"o-ersi di 10 caselle per ro"nd= p" m"o-ersisolamente di 4"attro caselle nella scala a distanza. Ci sono no-e caselle di combattimento in "nasingola casella= cosJ c,e 8ino a no-e creat"re di dimensione "mana possono occ"pare "na singolacasella 8ino a c,e 4"esta scala in e88etto.

Cambiare Scala"ando d"e creat"re a--ersarie si tro-ano adiacenti l2"na all2altra= il momento di cambiare lascala da 4"ella a distanza a 4"ella di combattimento. Selezionate "na miniat"ra come p"nto diri8erimento e triplicate t"tte le distanze da 4"esta. State a t"tti gli e88etti e88ett"ando "ningrandimento s"lla battaglia.

Un metodo pi 8acile ma meno acc"rato per e88ett"are l2ingrandimento s"lla battaglia semplicemente di ann"nciare c,e state cambiando le scale e permettere sia ai giocatori c,e ai mostridi posizionare le miniat"re. Siate sic"ri c,e la distanza tra le d"e parti sia il triplo di 4"ella c,ea-e-ano prima del cambiamento di scala.

Scala CombinataUn modo -eloce per tenere traccia di do-e sono i membridel gr"ppo in relazione l2"no all2altro di preparare illoro ordine di marca nella scala di combattimento. Ilgr"ppo dei mostri andr preparato in scala dicombattimento in relazione l2"no all2altro. "indi= t"ttele caselle tra i d"e gr"ppi sono caselle in scala a distanza.Indicate i p"nti do-e la scala cambia poggiando "namatita od "n rig,ello s"lla mappa.

"esto metodo assic"ra c,e i mostri c,e tentanodi a--icinarsi sotto il tiro dei proiettili de-ono s"bire il

normale n"mero di attacc,i prima c,e siano -iciniabbastanza per il combattimento corpo a corpo. D anc,e"tile per determinare le aree d2e88etto degli incantesimilanciati dai gr"ppi opposti. "ando d"e personaggi dei

gr"ppi opposti entrano in contatto= cambiate scala.

Il %o"nd di Combattimento >el sistema di combattimento normale di +&9&= si ass"me c,e i ro"nd d"rino "n min"to. Il ro"nddel sistema di combattimento d"ra dai 1* ai 15 secondi= d"rante i 4"ali lo spadaccino tipi tenta datre a sei colpi. La maggior parte dei personaggi e dei mostri possono e88ett"are "n solo attaccod"rante 4"esto periodi di tempo@ il resto dei colpi sono 8inte= parate o mo-imenti 8atti solo per

mostrare la propria bra-"ra.I personaggi di alto li-ello con attacc,i m"ltipli sono in grado di e88ett"are molti pi di4"esti colpi. Le parate sono seg"ite da contrattacc,i= le 8inte di-entano inaspettatamente attacc,i

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4"ando si presenta l2opport"nit di colpire. Col tempo e con la pratica= "n abile spadaccino p" 8arein modo c,e ogni colpo portato sia "n attacco potenzialmente letale.

I %o"nd di Combattimento ed il (empo di GiocoI ro"nd di combattimento sostituiscono 4"elli normali di "n min"to nelle sit"azioni di

combattimento. Se a-ete la necessita di tenerne conto= cin4"e ro"nd di combattimento e4"i-algonoad "n ro"nd normale= e 5* e4"i-algono ad "n t"rno.3er rendere le cose semplici= il & p" decidere c,e la battaglia= indipendentemente dalla

s"a d"rata reale= ric,ieda "n t"rno. I personaggio tendono a spendere alc"ni min"ti controllando inemici atterrati= per c"rare le loro 8erite e per essere sic"ri c,e ogni a--ersario abbia abbandonato ilcampo di battaglia prima di abbassare la g"ardia. Si tratta di considerazioni ragione-oli= a meno c,eil tempo non sia "n 8attore determinante.

&"rata degli Incantesimi("tti gli incantesimi con d"rata espressa in ro"nd restano per lo stesso n"mero di ro"nd dicombattimento. Gli incantesimi la c"i d"rata espressa in t"rni restano per l2intera d"rata della

 battaglia. Se "n incantesimo la c"i d"rata mis"rata in ro"nd a met della s"a d"rata 4"andoinizia il combattimento= il resto del s"o e88etto a-r "na d"rata e4"i-alente a 4"ella c,e restaespressa in ro"nd di combattimento.

 Ad esempio, un mago del !) livello lancia un incantesimo velocit* che dura tre round, pi+un round per livello per un totale di otto round. %el uinto round, il gruppo entra incombattimento. -incantesimo velocit* continua a durare per uattro round di combattimento

 prima di terminare.

("tto 4"ello c,e rig"arda "n incantesimo e c,e -aria ro"nd per ro"nd= contin"a a 8"nzionarecome in precedenza. Un sacerdote c,e lancia riscaldare il metallo contin"a ad in8liggere 0d p"ntidi danno per "stione nel terzo= nel 4"arto e nel 4"into ro"nd di combattimento. Un mago conl2incantesimo cadere come una piuma cade alla -elocit di 7# metri per ro"nd. %icordate= 4"esto "n sistema astratto@ applicare la 8isica ad ogni sit"azione ;come il 8atto c,e "n mago con caderecome una piuma cade -erso il terreno ad "na -elocit di 1* Kmora in-ece c,e gli "s"ali 0 Kmora<

 p" ri-elare tante cose= ma non renderebbe il gioco migliore.

Stato del Combattimento"alsiasi miniat"ra coin-olta in "n combattimento cade in "na delle tra categorie: libera=minacciata o agganciata. %appresentano in sostanza l2immediatezza della minaccia di "n nemico ele azioni c,e il personaggio p" scegliere di 8are per 4"el ro"nd: le s"e possibilit sono in8atti moltolimitate se bloccato in "na presa dell2orso.

Oltre a go-ernare le scelte di combattimento del personaggio per 4"el ro"nd= la minaccia importante perc,B determina c,i soggetto a 4"elli c,e sono conosci"ti come attacchi occasionali;-edi sotto<.

LiberoI personaggi c,e sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo da mostri adiacentisono considerati liberi ;il personaggio p" essere ancora attaccato dal 8"oco dei proiettili= caricatood essere il bersaglio di "n incantesimo= t"tta-ia<. Fino a c,e il personaggio non si tro-a in caselleminacciate da "na miniat"ra nemica= libero e non ,a restrizioni s"lle azioni c,e p" compiere.

+i personaggi liberi concesso di -oltarsi per minacciare "na miniat"ra c,e si m"o-e -ersodi loro nel corso di "n ro"nd di combattimento. Il personaggio non obbligato a 8arlo@ p" ignorare

il pericolo. Il personaggio rice-e il normale cambiamento di direzione "na -olta al ro"nd= cosJ c,e possa decidere di minacciare la prima miniat"ra c,e si m"o-e -erso di l"i opp"re p" aspettarel2arri-o di "n nemico pi pericoloso.

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inacciato"alsiasi casella c,e la creat"ra p" raggi"ngere con la s"a arma o is"oi artigli minacciato e 4"indi lo 4"alsiasi personaggio o creat"rac,e si tro-a in "na di 4"este caselle. L2orientamento del personaggionon import possibile essere minacciati da 4"alc"no alle -ostre

spalle.I personaggi minacciati possono scegliere di ignorare la

creat"ra c,e li sta minacciando ed eseg"ire l2azione c,e desiderano= mase lo 8anno= la creat"ra minacciante g"adagna "n attacco occasionaleimmediato. Le azioni seg"enti creano "n attacco occasionale per lacreat"ra minacciante.

• (entati-o di "sare "n arma da lancio ;a c,i"n4"e nonsia la creat"ra minacciante= e solamente nel ro"nd dicombattimento nel 4"ale si minaccia per la prima -olta il personaggio<.

• +llontanarsi dalla creat"ra minacciante. Incl"de il mo-imento= la carica e la corsa ma

non la ritirata.• Il -oltarsi cosicc,B la creat"ra minacciante non sia in "na casella alle proprie spalle.• Il tentare "n attacco senz2armi -erso "n 4"alsiasi nemico c,e non sia "na creat"ra

"manoide disarmata.I mostri ed i personaggi minacciano t"tte le caselle possibili per l2intero ro"nd. Se "n

 personaggio tenta di correre attra-erso "na serie di caselle minacciate per a--icinarsi al di8ensore=4"est2"ltimo g"adagna "n attacco occasionale mentre il personaggio gli corre incontro. Se lacreat"ra attaccata s"bisce "n atterramento o "n colpo critico da "n attacco occasionale= de-e8ermarsi= altrimenti p" proseg"ire nel s"o mo-imento.

Mostri Inusuali e la Minaccia

Ci sono "na serie di creat"re c,e non ,anno "n c,iaro orientamento. C,i p" dire 4"ali sono leestremit pericolose di "na gelatina o di "n otM"g,? "esti mostri amor8i non possiedono spazi posteriori o laterali= e 4"indi minacciano 4"al"n4"e personaggio c,e si m"o-e -erso di loro.

+gganciatoI personaggi agganciati sono 8isicamente tratten"ti dai loro nemici. Ci sono "n gran n"mero di modi

 per agganciare "n a--ersario: la lotta= le prese di arti marziali e l2a88errare l2a--ersario sono t"ttimodi possibili. Inoltre= alc"ni mostri ,anno attacc,i speciali per agganciare le -ittime. +d esempio="no scorpione gigante p" bloccare "na preda nei s"oi artigli= mentre "n orso br"no p" a88errare las"a -ittima.

Le creat"re agganciate de-ono liberarsi prima di potersi m"o-ere. Le sole azioni di

combattimento c,e "na creat"ra agganciata p" compiere sono:• %ispondere con combattimento disarmato.• +ttaccare la creat"ra c,e aggancia con "n2arma di taglia 3.• (entare di scappare. Ogni metodo di aggancio de8inisce "n modo di scappare.

Le creat"re agganciate occ"pano lo stesso 4"adrato nella mappa di battaglia= a meno c,e non-i sia 4"alcosa di in"s"ale rig"ardo al mostro c,e sta tenendo agganciato. +d esempio= "n roper p"agganciare nemici lontani 8ino a 1* caselle con il s"o attacco speciale con il tentacolo.

Le creat"re agganciate non possono minacciare altre caselle.

+ttacc,i Occasionali

Gli attacc,i occasionali a--engono 4"ando "n personaggio minacciato o "na creat"ra ignorano ilnemico -icino a loro o 4"ando si -oltano -erso "n nemico. Il minacciante p" 8are immediatamente"n attacco corpo a corpo ;o "na se4"enza di attacc,i per mostri con attacc,i m"ltipli< contro la

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creat"ra minacciata. Gli attacc,i occasionali non possono essere eseg"iti con le armi da lancio. Sitratta di "n attacco libero c,e non prende il posto di ness"na azione c,e la creat"ra minacciante ,agi piani8icato.

Una creat"ra non p" 8are pi di "n attacco occasionale contro "n solo a--ersario nel corsodi "n ro"nd di combattimento= ma se di-erse creat"re o88rono 4"esta possibilit= il minacciante p"

eseg"ire "n attacco libero contro ogn"na di esse.C2 "n limite al n"mero di attacc,i occasionali c,e "na sola creat"ra p" 8are in "n soloro"nd. I militari ed i mostri possono 8are tre attacc,i occasionali pi "no ogni cin4"e li-elli o &adi6ita. ("tti gli altri personaggi ne possono 8are "no pi "no ogni cin4"e li-elli. Una trentina dicoboldi c,e tentano di sciamare oltre "n g"errieri in "no stretto passaggio s"biranno delle perdite=ma alc"ni passeranno oltre.

I personaggi ed i mostri sorpresi non possono 8are attacc,i occasionali d"rante il ro"nd nel4"ale sono sorpresi.

o-imentoO--iamente= il mo-imento "na parte importante del combattimento. Se "n personaggio c,e tiene

in mano "na spada= non p" danneggiare ness"no c,e non gli sia molto -icino. 3i tempo il personaggio spende per m"o-ersi= meno cose sar in grado di 8are 4"ando sar arri-ato do-e-ole-a.

 >elle normali regole di +&9&= ogni personaggio e mostro ,a "n 8attore mo-imento di base.3oic,B i ro"nd di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono pi corti di 4"elli di +&9&=ogni p"nto del 8attore mo-imento di base permette ad "n 3G= 3>G o creat"ra di m"o-ersi di "nacasella per ro"nd in scala di combattimento. Un g"erriero "mano con "n 8attore mo-imento di 10

 p" m"o-ersi di 10 caselle= o 1' metri= in "n ro"nd di combattimento. Se "n personaggio si m"o-ediagonalmente= 4"esto gli costa 7 p"nti mo-imento per ogni 0 caselle= approssimando per eccesso.Se "n personaggio si m"o-er di tre caselle diagonalmente= il costo di 5 p"nti mo-imento: 7 per le

 prime d"e caselle e 0 per la terza.%icordate-i c,e 4"esta "na regola generale. Le miniat"re possono eccedere il loro normale

8attore mo-imento= caricando= correndo o 8acendo "no sprint  ;-edi Opzioni d2+ttacco= sotto<. Lostesso g"erriero "mano potrebbe sprintare di 5 metri in "n ro"nd di combattimento= c,e non male

 per "n corridore non addestrato c,e indossa -ecc,i sti-ali= abiti pesanti e c,e trasporta "na spada.I personaggi determinano il loro mo-imento nel sistema di combattimento in tre passi:

• &eterminate il 8attore mo-imento di base= a seconda della s"a razza@• odi8icate il 8attore mo-imento di base per i p"nteggi di abilit eccezionali@• odi8icate il 8attore mo-imento a seconda del s"o ingombro.

o-imento di !ase

Ogni personaggio ;e mostro< inizia con "n 8attore mo-imento di base= determinato dalla razza. 3er imostri= 4"esta in8ormazione appare nel Manuale dei Mostri™ sotto la -oce o-imento. 3er i

 personaggi= il 8attore mo-imento di base -aria a seconda della razza:

Razza del Personaggio Fattore Movimento

Umano 10/l8o o ezz2el8o 10

 >ano #Gnomo #Nal8ling #

+ meno c,e il & non desideri generare i p"nteggi di abilit per ogni 3>G= non sbagliatoass"mere c,e "n 4"alsiasi membro di "na razza abbia il 8attore mo-imento elencato. ("tta-ia= i

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 personaggi giocanti ed i 3>G eccezionali possonoessere in grado di m"o-ersi pi -elocemente.

+bilit /ccezionali e o-imentoI personaggio con p"nteggi eccezionali di Forza e&estrezza p" a"mentare il 8attore mo-imento di baseoltre i normali limiti della s"a razza. In modo simile=

debolezze in 4"este aree possono rallentarlo.

Forza+ggi"ngete il modi8icatore al tiro per colpire al 8attore mo-imento di base. Se state "tilizzandoanc,e il sistema presentato nel man"ale Abilit* e /oteri= aggi"ngete il modi8icatore do-"to allaForza%esistenza ;e non 4"ello do-"to a Forza"scolat"ra<.

Destrezza

+ggi"ngete il modi8icatore alle reazioni al s"o 8attore mo-imento di base. Se state "tilizzando leregole di Abilit* e /oteri= "tilizzate il modi8icatore di &estrezza!ilanciamento.

 Ad esempio, -oftos il rapido, un guerriero umano, ha 0orza '1 e Destrezza '2. -a sua 0orza gli da un bonus al tiro per colpire di 3', mentre la sua Destrezza gli concede un bonus allereazione di 3'. Il suo fattore movimento di base $ uindi '3'3', o '.

Ingombro+nc,e il -elocista pi rapido non si m"o-er mai cosJ -eloce 4"ando indossa $* Kg di armat"ra=armi e l2e4"ipaggiamento da a--ent"riero. L2ingombro di "n personaggio ricade in cin4"ecategorie: nessuno= leggero= moderato= pesante e grave. L2ingombro descritto nel Manuale delGiocatore al Capitolo #: &enaro ed /4"ipaggiamento.

3er determinare la categoria d2ingombro del personaggio= tro-ate il s"o p"nteggio di Forza eleggete s"lla tabella. Il n"meri s"lla tabella sono i p"nti di passaggio da "na categoria all2altra. Un

 personaggio con Forza 1 non ingombro 8ino a c,e trasporta 0' Kg di e4"ipaggiamento=leggermente ingombro se ne porta 7 Kg= moderatamente ingombro se ne trasporta 5' Kg e

 pesantemente ingombrato 8ino ad "n carico di $7 Kg.3er calcolare la 8orza di "n mostro per 4"esti scopi= aggi"ngete 7 p"nti e per ogni taglia;approssimando per di8etto< ai &adi 6ita di base del mostro ;ignorando i p"nti 8erita aggi"nti-i<. In

Forza

del personaggio

Categoria dingombro

!eggera Moderata Pesante "rave

7 7 7=5 5 5 5=5 $ '=5 1*# $ 1*=5 1* 1)=5 07=5

' ) 1' 05=5 77 *=51* 11 0*=5 0)=5 7'=5 $=510 17 07 75 $ 5)1 15 0' 7 5' $7

1# 75=5 5*=5 #5=5 '*=51$ 7 #1 $) )$1' 55=5 $5 )=5 11

1'*1 #' '$=5 1*$ 10#=51'51 '*=5 1** 11)=5 17)1'$# )7 110=5 170 151=71')1 11' 17$=5 15$ 1$#=51'** 1#' 1'$=5 0*$ 00#=5

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4"esto modo= "n orco c,e ,a "n p"nteggio di 8orza generico di 1' ;Creat"ra di taglia grande 7 P1= pi dadi -ita P 1'<.

Il 8attore mo-imento 8inale di "na creat"ra calcolato 8acendo il con8ronto tra l2ingombrocorrente ed il 8attore mo-imento di base.

Oltre ad in8l"enzare 4"ando lontano p" m"o-ersi "n personaggio in "n ro"nd dicombattimento= l2ingombro in8l"enza anc,e 4"anto bene p" combattere "n personaggio. I

 personaggi moderatamente ingombrati s"biscono "na penalit di 1 s"i tiri per colpire. "elli pesantemente ingombrati s"biscono "na penalit di 0 ai tiri per colpire e di Q1 alla loro Classe+rmat"ra. Se il personaggio gra-emente ingombro= s"bisce "na penalit di a t"tti gli attacc,ied "na penalit di Q7 alla s"a Classe +rmat"ra. L2a88aticamento p" a"mentare temporaneamentel2ingombro e88etti-o del personaggio@ -edere la -oce +88aticamento per maggiori in8ormazioni.

Ingombro Sempli#icato

Se le regole standard dell2ingombro sono troppo complesse= c2 "n modo pi semplice per"tilizzarle. La maggior parte del peso di "n personaggio dipende dalla s"a armat"ra e della s"e armi.3er tenere conto di 4"este cose= "tilizzate solamente l2armat"ra= lo sc"do e l2arma pi grossa del

 personaggio 4"ando calcolate il peso totale trasportato. "esto metodo 8a-orisce leggermente i 3Gma molto pi rapido c,e tenere conto di ogni peso aggi"nti-o.

 >el Capitolo Sette= le armat"re -engono classi8icate con "n ingombro di base. Si trattadell2ingombro tipico di "n "mano c,e indossa 4"ell2armat"ra. +d esempio= "n2armat"ra di piastre "n ingombro medio= con "n 8attore mo-imento di # per "n "mano tipico. "esti -alori prede8initi

ser-ono anc,e per decidere il mo-imento di base dei 3>G.Se "tilizzate la regola dell2ingombro sempli8icate= siate certi c,e i 3G non ne ab"sino. Se il

& sente c,e i 3G stanno traendo -antaggio da 4"esta regola ;ad esempio= trasportando dozzined2armi o "na gran 4"antit di e4"ipaggiamento<= potrebbe insistere nell2"tilizzare la regola normale.

Movimento

di $ase

Categoria dingombro

%essuna !eggera Moderata Pesante "rave

1 1 1 1 1 10 0 0 1 1 17 7 0 0 1 1 7 0 1 15 5 7 1 1# # 7 0 1$ $ 5 0 1' ' # 0 1) ) $ 5 0 1

1* 1* $ 5 7 111 11 ' # 7 1

10 10 ) # 7 117 17 1* $ 7 11 1 11 $ 115 15 10 ' 11# 1# 10 ' 11$ 1$ 17 ) 11' 1' 1 ) 5 1

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l"ogo in "na stanza all2interno di "n sotterraneo= il & de-e annotare la dimensione della stanza= las"a 8orma ed il conten"to interessante prima di posizionar-i "na 4"alsiasi creat"ra al s"o interno. IlCapitolo (re descri-e i campi di battaglia di ogni tipo in grande dettaglio.

Se "na delle d"e parti ,a indi-id"ato l2altra senza essere -ista= o ,a colto di sorpresa l2altrogr"ppo= possono ric,iedere agli a--ersari di preparare le loro miniat"re e 4"indi di posizionare i

 propri combattenti in modo da trarre -antaggio della sit"azione ;&e-ono com"n4"e rispettare ladistanza dell2incontro decisa dal &<.Se ness"na delle d"e parti sorpresa= opp"re si -eri8icano altre speciali circostanze= il &

 p" decidere le posizioni di t"tti i personaggi e dei mostri all2inizio della battaglia. I 3G do-rebberoessere posizionati nel loro normale ordine di marcia= con le modi8ic,e c,e il & ritiene appropriate."alc"no de-e a-er aperto la porta= dopo t"tto. I mostri sono posizionati come il & ritieneopport"no.

Se il & sa 4"alcosa c,e i giocatori non sanno= non c2 ragione per c"i egli non possanascondere alc"ne miniat"re 8"ori dalla mappa 8ino a c,e i personaggi non 8acciano 4"alcosa perindi-id"arle. Se c2 "n ragno gigante nel so88itto e ness"no g"arda in alto= il & do-rebbe sentirsilibero di imporre la sorpresa 4"ando "n personaggio gli cammina sotto.

Le Cin4"e !asi di Ogni %o"nd di CombattimentoCon l2eccezione di d"e abili g"errieri c,e "tilizzano armi o stili simili= il combattimento moltospesso "na sit"azione di caos. D abbastanza ridicolo pensare c,e "n 4"alsiasi insieme di regole

 possa riprod"rre "n2acc"rata sim"lazione di "n combattimento= dalle risse da ta-erna ai 8antasticid"elli tra arcimag,i e drag,i.

("tta-ia= ci sono alc"ni modi in c"i p" andare "n combattimento. >el sistema dicombattimento delle Opzioni del Giocatore= le battaglie sono di-ise in ro"nd di combattimento= edogni ro"nd di-iso in cin4"e passi di base. "esti passi sono:

• 3asso Uno: &eterminazione dell2+zione dei ostri•

3asso &"e: &ic,iarazione delle +zioni dei 3G• 3asso (re: Iniziati-a• 3asso "attro: %isol"zione delle +zioni• 3asso Cin4"e: %isol"zione della Fine del %o"nd.

3asso Uno: &eterminazione dell2+zione dei ostri3rima c,e i giocatori ann"ncino 4"ello c,e -ogliono 8are i loro personaggi in 4"esto ro"nd= il &decide segretamente le azioni c,e intraprendono i mostri. Una -olta c,e il & ,a deciso cosa8aranno i mostri= do-rebbe rimanere 8edele alla s"a decisione ne -a del s"o onore= e non do-rebbecambiare le azioni dopo c,e -en"to a conoscenza delle decisioni dei giocatori. &opo t"tto= imostri non conoscono 4"ello c,e andranno a 8are i 3G prima c,e lo 8acciano. Se necessario= il &

 p" prendere nota di 4"ello c,e de-ono 8are i mostri= per ricordare a sB stesso 4"ello c,e intendono8are.

Generalmente= i mostri ed i 3>G ,anno a disposizione le stesse azioni dei 3G. 3ossonocaricare= attaccare o ritirarsi= proprio come i 3G. I mostri normalmente scelgono le azioni pi-antaggiose a seconda della sit"azione. Fate ri8erimento al Capitolo >o-e: ostri= per maggioriin8ormazioni.

3asso &"e: &ic,iarazione delle +zioni dei 3G&opo c,e il & ,a deciso cosa 8aranno i mostri= ogni giocatore de-e ann"nciare l2azione del s"o

 personaggio per il ro"nd di combattimento.

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3asso (re: Iniziati-a&"rante 4"esto passo= t"tti i personaggi del combattimento determinano 4"ando a--engono leazioni c,e ,anno dic,iarato. Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore risol-e leazioni in "na serie di 8asi d2iniziati-a= nelle 4"ali il momento esatto delle di88erenti azioni determinato dalla scelta dell2arma= dalla dimensione della creat"ra e da altri 8attori. Fate ri8erimento

al paragra8o Iniziati-a= pi oltre= per maggiori in8ormazioni.

3asso "attro: %isol"zione delle +zioniLe azioni dic,iarate di t"tti i personaggi e dei mostri sono risolte "tilizzando il sistema delle 8asidell2iniziati-a. Un personaggio p" abbandonare l2azione piani8icata e 8are 4"alcos2altro= ma lan"o-a azione a--iene solamente alla 8ine del ro"nd di combattimento.

3asso Cin4"e: %isol"zione della Fine del %o"nd&opo c,e t"tte le azioni -engono risolte= -i sono alc"ne cose c,e bisogna 8are prima del termine delro"nd. Le 4"attro parti di 4"esto passo sono l2affaticamento= la ritirata= il morale e lo stato.

L2a88aticamento "na mis"ra della resistenza del personaggio a combattimenti prol"ngati.+l termine di ogni ro"nd= il personaggio -eri8ica se il combattimento d"rato abbastanza per l"i perdi-entare a88aticato o esa"sto.

La ritirata a--iene 4"ando "na miniat"ra costretta ad arretrare per e88etto della pressionedel combattimento. "esto p" a-ere l2e88etto di rompere la linea nemica o di costringere allaritirata dei personaggi -erso "n dir"po= -erso delle sabbie mobili e cosJ -ia.

Il & eseg"e le pro-e di morale per i mostri= se sono appropriate. +lla maggior parte dellecreat"re non importa di contin"are "na battaglia persa 8ino alla propria morte= e cerc,eranno diterminare il combattimento se le cose non stanno andando nel modo gi"sto.

In8ine= ma non meno importante dei p"nti precedenti= i personaggi c,e stanno s"bendoe88etti di incantesimi= -eleni o colpi critici speciali s"biscono il danno o l2e88etto. Il procedimento

esatto determinato dal tipo di e88etto c,e il personaggio sta s"bendo.Iniziati-aIl tempo t"tto in "n combattimento. Il g"erriero pre8erisce tentare "n colpo rapido prima c,e il s"onemico possa ritirarsi= opp"re aspetter per "n colpo migliore? C,i agisce per primo tra "n barbaroc,e sta cercando di tagliare la testa al mago c,e gli sta lanciando contro "n incantesimo? Lastr"tt"ra dell2iniziati-a presentata 4"i ideata per rispondere a 4"este domande e per 8ornire al-ostro personaggio delle alternati-e migliori per il combattimento.

Il (iro per l2Iniziati-a >el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore le azione si eseg"ono in cin4"e 8asi:

velocissima= veloce= media= lenta e lentissima. La 8ase d2azione di "n personaggio determinatadalla s"a iniziativa di base= modi8icate dalla -elocit dell2arma e dalle azioni di combattimento c,eintraprende in 4"el ro"nd. Colpire "n a--ersario -icino a -oi non prende molto tempo= ma correrel"ngo il campo di battaglia in "na l"nga carica prender pi tempo.

+ll2inizio di ogni ro"nd di combattimento= entrambe le parti tirano "n d1*. Il lato con il tiro pi basso -ince l2iniziati-a. In ogni 8ase dell2azione= il lato c,e ,a -into l2iniziati-a attacca e m"o-e per primo. In ogni 8ase dell2azione per ogni lato del combattimento= gli attacc,i e gli incantesimiaccadono prima c,e a--engano gli spostamenti ;in altre parole= se -oi ed i -ostri compagni agiteentrambe nella 8ase media= i -ostri compagni possono lanciare "na 8reccia o "n incantesimo in "ncorridoio= prima c,e -oi cominciate a correr-i dentro<. Se -i sono creat"re rapide da entrambe i latidel combattimento= la creat"ra -eloce c,e -ince l2iniziati-a colpisce prima della creat"ra -eloce lato

c,e ,a perso l2iniziati-a. Le creat"re -eloci colpiscono prima di 4"elle medie= anc,e il lato dellacreat"ra media ,a -into l2iniziati-a.

+lc"ni tiri dell2iniziati-a prod"cono ris"ltati particolari:

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• Un tiro di 1 accelera la 8ase di azione del gr"ppo= cosJ c,e "n personaggio lento p"agire nella 8ase media@

• Un tiro di 1* rallenta la 8ase di "n passo@• Un ris"ltato "g"ale genera "n e-ento critico. %ipetete il tiro per l2iniziati-a 8ino a c,e

"no dei d"e lati pre-ale s"ll2altro e 4"indi cons"ltate la (abella degli /-enti Critici.

Iniziati-a di !aseIl p"nteggio di base dell2iniziati-a l2istante in c"i inizia a m"o-ersi o in c"i attacca se eseg"e "n

attacco senz2armi. +i mostri c,e normalmente attaccano con armi nat"rali -iene assegnatal2iniziati-a di base= determinata dalla loro dimensione e -elocit.

igliorate l2iniziati-a di base di "n grado per "n 8attore mo-imento di 1' o pi= e rid"ceteladi "n grado per "n 8attore mo-imento di # o meno. Inoltre= i personaggi ed i mostri moderatamenteingombri s"biscono "na penalit di "na 8ase all2iniziati-a= 4"elli pesantemente ingombri -engonorallentate di d"e 8asi e 4"elli gra-emente ingombri di tre 8asi.

La maggior parte dei personaggi a-r "na iniziati-a base -eloce. %icordate= 4"esto non tienein considerazione la -elocit delle armi o le azioni di combattimento. %egistrate l2iniziati-a di bases"lla sc,eda del personaggio -iene "tilizzata in ogni ro"nd di combattimento.

6elocit delle +rmiI personaggi c,e "tilizzano delle armi modi8icano la loro iniziati-a di base con la velocit*dellarma. + t"tte le armi assegnato "n 8attore di -elocit c,e p" essere -eloce= media= lenta omolto lenta. "ando il personaggio eseg"e "n attacco= la s"a 8ase d2azione il peggiore tral2iniziati-a di base e la -elocit dell2arma. Un "mano -eloce armato con "no spadone a d"e mani="n2arma lenta= attacca nella 8ase lenta del ro"nd. L2iniziati-a di base delle armi magic,e -ienemodi8icata come seg"e:

$onus Magici Modi#icatore allIniziativa di $ase

Q1 >ess"naQ0 o Q7 Una 8ase

Q o pi &"e 8asi

In 4"esto modo= "n "mano c,e "tilizza "no spadone a d"e mani Q0 g"adagna "nmodi8icatore di "na 8ase= attaccando nella 8ase media del ro"nd in-ece c,e in 4"ella lenta.

/-enti Critici >ella nebbia della g"erra accadono strane cose. olti combattimenti iniziano con "n colpo8ort"nato o "na complicazione impre-ista. >el sistema delle Opzioni del Giocatore= 4"esto -ieneri8lesso dai tiri per gli e-enti critici.

Gli e-enti critici sono 8orniti per aggi"ngere colore e di-ertimento al combattimento. Creanoapert"re od opport"nit di c"i i personaggi -eloci a pensare possono trarre -antaggio. /ssi

 permettono anc,e al & di presentare "na -isione pi atti-a dei personaggi d"rante la battaglia.Il & libero di determinare c,e gli e-enti critici non si -eri8ic,ino= o p" alterarli per

ri8lettere le esatte circostanze del combattimento. +d esempio= se la battaglia ,a l"ogo s"l lato di

Dimensione del Mostro Iniziativa di $ase

in"scolo o 3iccolo 6elocissima&imensione "mana 6eloceGrande edia/norme LentaGigantesca Lentissima

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"na montagna sotto "n m"cc,io di ne-e 8resca= il & p" decidere c,e l2e-ento critico "na-alanga scatenata dal combattimento.

Come regola generale= gli e-enti critici non do-rebbero in8liggere del danno diretto ad "n personaggio o ad "na creat"ra= anc,e se possono costringere a dei tiri sal-ezza o a delle pro-e diabilit per e-itare il danno. Utilizzate gli e-enti critici per creare caos e disordine s"l campo di

 battaglia= ma e-itate di 8a-orire "n lato pi"ttosto c,e "n altro.

(abella degli )venti Critici

(iro del d*+ Risultato

1 0 3roblema con l2armat"ra7 Campo di battaglia danneggiato

5 Spostamento nel campo di battaglia# +--icinamento di nemici$ Oggetto danneggiato' Oggetto lasciato

) 11 +tterramento

10 Fort"na alla di8esa17 Fort"na all2attacco

1 15 3roblema con le ca-alcat"re1# %in8orzi1$ %itirata1' Cad"ta

1) 0* 3roblema con l2arma

Problema con lArmatura

Un combattente a caso ,a "n problema con la s"a armat"ra. (irate 1d# per determinare il problemaesatto. Il personaggio p" rimediare la sit"azione "tilizzando "n ro"nd rimanendo 8ermo e riparandol2armat"ra.

(iro del d, Risultato

1 0 /lmo perso= testa del soggetto esposta7 5 Sc"do perso# 3iastra persa= Q0 alla C+ ;solo con l2armat"ra di piastre<

Campo di $attaglia Danneggiato

"alcosa all2interno o all2esterno del campo di battaglia si rompe. Se il combattimento accadeall2interno= potrebbe trattarsi di "n pezzo di mobilio= "na 8inestra o "n barile di birra.

Spostamento del Campo di $attaglia

La 8"ria della battaglia trasporta t"tte le miniat"re 1d# 4"adrati in "na direzione cas"ale rispetto allaloro posizione corrente. >on -i possono essere attacc,i occasionali.

Avvicinamento di %emici

&"e a--ersari c,e si stanno minacciando l2"n l2altro si tro-ano "no all2interno dell2arearaggi"ngibile dell2altro e sono a t"tti gli e88etti agganciati.

-ggetto Danneggiato

Un combattente a caso ,a 4"alcosa di danneggiato da "n colpo sbagliato. Scegliete 4"al"n4"e cosa

non sia "n arma e tirate "n tiro sal-ezza per -edere se l2oggetto si rompe.

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-ggetto !asciato

Come sopra= ma l2oggetto -iene lasciato cadere o tagliato -ia dal corpo del proprietario.

Atterramento

Un combattente a caso coin-olto in "n combattimento atterrato da "na collisione con 4"alc"no

-icino a l"i. La 8ig"ra pi -icina ;amico o nemico< de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi ocadere -icino a l"i.

Fortuna alla di#esa

Un combattente a caso -iene 8a-orito dal 8ato e g"adagna "n bon"s di Q alla s"a Classe +rmat"raed ai s"oi (iri Sal-ezza= solamente per 4"esto ro"nd.

Fortuna allattacco

Un combattente a caso -ede la s"a possibilit. G"adagna "n bon"s di Q al tiro per colpire contro4"al"n4"e nemico egli abbia piani8icato di attaccare in 4"esto ro"nd.

Problema con la CavalcaturaUn combattente s" "na ca-alcat"ra a caso ,a di88icolt con il s"o animale. (irate 1d#:

(iro del d, Risultato

1 7 La ca-alcat"ra scappa. /seg"e "no sprint per 1d1* ro"nd in "nadirezione cas"ale o 8ino a c,e il ca-aliere non s"peri "na pro-a dica-alcare.

5 La ca-alcat"ra arretra. Il ca-aliere de-e s"perare "na pro-a di capacitca-alcare o cade dalla ca-alcat"ra.

# La ca-alcat"ra cade. Il ca-aliere cad"to de-e s"perare "n tiro sal-ezzacontro paralisi o essere stordito per 1d# ro"nd.

Rin#orzi

+rri-ano degli alleati da "na parte o dall2altra= a scelta del &.

Ritirata

La pressione 8a arretrare t"tte le miniat"re di "n lato o dell2altro. 6edere %itirata= sotto.

Caduta

Un combattente a caso sci-ola e cade= passando il ro"nd a terra.

Problema con lArma

Un combattente a caso s"bisce "n problema con la s"a arma. (irate 1d#:

(iro del d, Risultato

1 0 Il combattente disarmato a meno c,e non s"peri "n tiro sal-ezza contro paralisi.7 5 Una parata di88icile p" rompere l2arma. 3er e-itarla= l2oggetto de-e s"perare "n tiro

sal-ezza contro distr"zione.# Se il personaggio ,a "cciso "n a--ersario nell2"ltimo ro"nd= la s"a arma piantata

all2interno del corpo del nemico. Ci -"ole "n ro"nd per estrarla.

+zioni del CombattimentoLe azioni del combattimento sono le strategie basilari c,e "n personaggio p" seg"ire in "n ro"nddi combattimento. +rgat, il Coraggioso rimarr nella s"a posizione ed attender gli orc,i= opp"re licaric,er br"talmente al centro della loro linea? %oRan il ago lancer "n incantesimo o "tilizzer

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il s"o ro"nd spostandosi in "n p"nto pi -antaggioso? Lo decidete -oi 4"ando scegliete l2azione dicombattimento del -ostro personaggio in 4"el ro"nd.

6i sono di-ersi 8attori coin-olti nella scelta di "n2azione di combattimento. D pericoloso 8are4"alcosa c,e non sia attaccare o parare 4"ando il -ostro personaggio minacciato da "n a--ersarioadiacente. D altrettanto in"tile dic,iarare "na carica 4"ando il -ostro personaggio agganciato da

"n boa constrictor gigante.I 3G ,anno il diritto di scegliere 4"alsiasi azione desiderino in combattimento= 8ino a c,e possono 8arlo ;non ,a senso c,e "n personaggio senza oggetti magici dic,iari di "tilizzarne "nonella s"a azione di combattimento<. ("tta-ia= "na -olta c,e 4"esto sia c,iaro= sono aperte t"tte le

 possibilit. Il & non do-rebbe impedire "n2azione di combattimento eccetto c,e sotto lecircostanze pi estreme. >on importa 4"anto 8olle o di88icile possa sembrare "na cosa= 8ate in modoc,e il 3G la tenti= se lo -"ole ;t"tta-ia il & p" assegnare dei modi8icatori se lo ritienenecessario<.

 >el sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono a disposizione le seg"entiazioni:

+ttaccare Lanciare proiettili CorrereLanciare "n incantesimo ettersi in g"ardia SprintareCaricare "o-ersi Utilizzare "n oggetto magicoCoprire 3arare

Ogn"na di 4"este azioni spiegata pi in dettaglio oltre in 4"esta sezione.

+zioni di Combattimento e o-imento&alla scelta di combattimento di "n personaggio dipende 4"anto lontano si p" m"o-ere in "ndeterminato ro"nd. +d esempio= "n mago certamente non p" m"o-ersi ad "na considere-oledistanza= 8acendosi largo tra le armi m"linanti e con il passo incerto= mentre tenta di lanciare "nincantesimo= cosa c,e ric,iede grande concentrazione e precisione. Similmente= "n g"erriero non

 p" ritirarsi da "n combattimento semplicemente girandosi ed andando -ia camminando allanormale -elocit. Certi tipi di azione precl"dono la possibilit di m"o-ersi= mentre altre scelte sono

 pi e88icaci 4"ando -engono percorse grandi distanze. +lc"ne scelte permettono "na gran -ariet diopzioni di mo-imento.

Le -arie azioni di combattimento ricadono in tre categorie di base@ si tratta delle azioni senzamo-imento= delle azioni con mo-imento dimezzato e di 4"elle con mo-imento completo. +lc"nedelle opzioni di combattimento elencate in precedenza possono ricadere solamente dentro "na dellecategorie= mentre altre possono 8"nzionare con d"e o anc,e t"tti e tre i tipi di mo-imento.

Azioni Senza Movimento

Le azioni senza mo-imento sono esattamente 4"ello c,e dice il loro nome il personaggio eseg"e"na 4"alc,e azione d"rante la s"a 8ase d2azione= sia c,e 4"esto sia combattere "n nemico o"tilizzare "na bacc,etta= senza m"o-ersi in modo signi8icati-o d"rante il ro"nd. +nc,e se "n

 personaggio sceglie "n2azione senza mo-imento= p" t"tta-ia correggere la s"a posizione d"rante las"a 8ase d2azione. 3" m"o-ersi in8atti di "n 4"adrato in "na direzione e scegliere di orientarsi nella

 posizione c,e crede. Se il personaggio minacciato= p" correggere la s"a posizione senza esseresoggetto ad "n attacco occasionale= semplicemente 8acendo in modo c,e il s"o mo-imento non lo

 porti 8"ori dalle caselle 8rontali del nemico o non -olti le s"e spalle -erso esso. Le azioni senzamo-imento incl"dono:

• +ttaccare

• Lanciare "n incantesimo• %iparasi

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• Lanciare proiettili ;con il normale FF<• Far la g"ardia• 3arare• Combattimento disarmato• Utilizzo di "n oggetto magico

Azioni con Movimento Dimezzato

Le azioni con mo-imento dimezzato permettono al personaggio di m"o-ersi 8ino a met del s"onormale 8attore mo-imento e c,e gli consento di eseg"ire "na 4"al"n4"e altra azione= comeattaccare con "n arma o tirare con l2arco. Ci sono= com"n4"e= dei limiti a 4"ello c,e p" essere 8attoe 4"anto lontano "n personaggio p" m"o-ersi e contin"are a compiere 4"este azioni. Le azioni amo-imento dimezzato incl"dono:

• +ttaccare• Caricare• Lanciare proiettili ;con il FF dimezzato<• Fare la g"ardia• Combattimento disarmato• %itirata

Azioni a Movimento Completo

Le azioni a mo-imento completo sono 4"elle c,e costringono il personaggio a m"o-ersi per il s"ointero 8attore mo-imento ;o anc,e di pi= in alc"ni casi<= prima di tentare l2azione. Le azioni amo-imento completo incl"dono:

• Caricare• "o-ersi

• Correre• Sprintare

o-imento ed Iniziati-aCon8rontate 4"este d"e azioni: "n personaggio con l2arco pronto decide di 8are 8"oco s" "n capoorc,etto distante 10 metri= mentre "n secondo personaggio con la spada pronta decide di corrergliincontro e colpirlo. "ale delle d"e azioni si -eri8ica prima? O--iamente l2attacco dell2arcierearri-er prima c,e lo spadaccino possa portare a termine il s"o colpo. "o-ersi ric,iede tempo=specialmente in "n ro"nd della d"rata di 1* 15 secondi.

I personaggi non si trasportano istantaneamente l"ngo il campo di battaglia solo perc,B illoro t"rno di m"o-ere. Cominciano a m"o-ersi in "n istante e terminano di m"o-ersi pi tardi. Un

 personaggio c,e inizia a m"o-ersi mentre -engono risolte le azioni -eloci= potrebbe 8inire il s"omo-imento mentre -engono risolte 4"elle medie e lente.

Il mo-imento inizia sempre nella 8ase d2iniziati-a di base del personaggio ed completato inmo-imenti di ampiezza dimezzata= "na 8ase per -olta. 3er le azioni a mo-imento dimezzato= ilmo-imento ,a l"ogo d"rante "na sola 8ase@ per 4"elle a mo-imento completo= il personaggio non sim"o-e a pi di met del s"o mo-imento in ogn"na delle d"e 8asi consec"ti-e. In 4"esto modo= "n

 personaggio c,e eseg"e "no sprint si m"o-e ad 1 -olta e il s"o 8attore mo-imento per ogn"nadelle d"e 8asi. &opo c,e sono stati completati i mo-imenti= -iene risolta il resto dell2azione dicombattimento. >otate c,e "n2azione p" essere ritardata dal mo-imento= ma non potr maiaccadere prima a ca"sa del mo-imento. In altre parole= se "n personaggio -eloce con "n2arma a d"e

mani ;"n2arma lenta< sceglie di 8are "n mo-imento dimezzato e di attaccare= il mo-imento a--ienenella 8ase -eloce= ma l2attacco non -iene portato a termine 8ino alla 8ase lenta ;a meno c,e il personaggio non stia caricando@ -edi oltre<.

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 >otate c,e 4"ando di-ersi alleati ;personaggi o creat"re c,e ,anno t"tte -into o persol2iniziati-a< agiscono nella stessa 8ase= i personaggi c,e eseg"ono le azioni= lo 8anno prima c,e iloro compagni inizino a m"o-ersi.

 Ad esempio, 4oldo lo spadaccino intende muoversi per met* del suo fattore movimento edattaccare un orchetto, mentre il suo compagno, 0letcher larciere si prepara a tirargli una freccia.5e il movimento di 4oldo e il tiro di 0letcher accadessero nella stessa fase, la freccia colpirebbelorchetto prima che lo spadaccino balzi in avanti per avvicinarsi ad esso.

 >otate inoltre c,e il mo-imento di "na casella delle azioni senza mo-imento consideratosim"ltaneo con l2azione stessa. CosJ= la correzione e l2azione senza mo-imento accadono t"tte

 prima c,e "n 4"alsiasi mo-imento eseg"ito dagli alleati d"rante la stessa 8ase.

o-imento di Combattimento s"lla appa di !attaglia"ando "n personaggio si m"o-e l"ngo il campo di battaglia= non m"o-etela solle-andola dalla

 posizione att"ale e poggiandola nella posizione di destinazione. /seg"ite l2esatto mo-imento c,e il personaggio seg"e= da casella a casella= s"lla mappa di battaglia. Un personaggio non sa mai do-e

 p" essere "na trappola c,e p" 8ar scattare o "n nemico in-isibile c,e minaccia la zona do-eintende m"o-ersi.

I personaggi possono 8are t"tti i cambi di orientamento c,e desiderano senza pagare p"ntimo-imento. %icordate= t"tta-ia= c,e i personaggi possono 8are solamente "n solo cambio diorientamento d"rante il mo-imento del nemico se il nemico si m"o-e in "na posizione adiacentealla loro.

"o-ersi +ttra-erso +ltre iniat"re in CombattimentoUn personaggio p" m"o-ersi attra-erso "na casella occ"pata da "na miniat"ra amica= a meno c,e4"esta non sia minacciata o non stia attaccando d"rante 4"el ro"nd. I nemici possono occ"pare lastessa casella solamente se sono agganciati o se si tro-ano proni. +ltrimenti= le creat"re pi grandi

 possono tentare "n2in-asione.

Invasione

"ando "na creat"ra pi grande tenta di m"o-ersi in "na casella occ"pata da "n nemico pi piccolo=si parla di in-asione. Le 8ig"re a ca-allo "tilizzano la dimensione della loro ca-alcat"ra per 4"estoscopo= cosJ "n "mano s" "n ca-allo di dimensione G p" in-adere "na casella occ"pata da "n"mano a piedi. Le in-asioni creano "n attacco occasionale per la 8ig"ra c,e risiede nella casella.&opo l2attacco= il di8ensore de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o essere atterrato. +nc,ese realizza il tiro sal-ezza= costretto a spostarsi di "na casella distante dal 4"ella nella 4"ale sitro-a. "esto tiro sal-ezza modi8icato di "n se la creat"ra di d"e taglie pi grande di 4"elladel di8ensore e di "n ' per "na creat"ra di tre taglie pi grande.

 Ad esempio, un halfling 6taglia /7 si mette intralcia la strada di un orco. Dopo lattaccooccasionale, lhalfling deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. -orco $ didue taglie pi+ grande, uindi il tiro salvezza ha una penalit* di 8. Anche se lhalfling realizza iltiro salvezza $ costretto ad uscire dalla casella.

"ando "n di8ensore atterrato da "na creat"ra in-adente= p" s"bire "n attacco calpestare.Il calpestatore ottiene "n attacco occasionale c,e in8ligge 1d p"nti di danno per di88erenza ditaglia. +nc,e se il di8ensore prono= non si applicano modi8icatori@ il calpestio "n ripensamentoda parte dell2attaccante. Il & p" modi8icare il danno come gli sembra opport"no@ creat"re moltoresistenti= come i golem di pietra possono non essere 8eriti= anc,e dal calpestio di "n gigante.

9ontinuando nel nostro esempio, lhalfling fallisce il tiro salvezza ed $ atterrato dalla furiadellorco, che ha perci( un attacco occasionale: lo tira e colpisce. /oich# vi $ una differenza di due

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categorie nella dimensione, lhalfling subisce d punti di danno. ;ssere calpestato da ualcunoche pesa dieci volte voi pu( essere letale.

Una creat"ra prona con "n nemico nella s"a casella p" rialzarsi "tilizzano "n2azione amo-imento completo. 3oic,B d"e 8ig"re nemic,e non possono occ"pare la stessa casella= si seg"e laregola c,e il pi grande -ince@ la pi grande delle d"e creat"re sposta 4"ella pi piccola. Inoltre= la8ig"ra in piedi p" scegliere in 4"ale casella entra 4"ella spostata. Se le creat"re sono della stessadimensione si seg"e il ris"ltato di "n contesto di Forza per determinare c,i resta e c,i -ienespostato.

9oncludendo il nostro esempio, lhalfling decide di rimettersi in piedi e di evitare, uindi, dicontinuare ad essere calpestato. /oich# lorco $ pi+ grande dellhalfling, uestultimo deve

 spostarsi di una casella per potersi alzare, e sempre poich# lorco $ la creatura che resta ferma, $lui che decide in che casella lhalfling $ spostato. 5e i ruoli fossero stati invertiti, con lhalflingnella casella di un orco prono, lhalfling sarebbe comunue stato uello che si doveva spostare,viste le sue dimensioni ridotte. <uttavia, uesta volta $ lhalfling, che $ la figura in piedi, a

 scegliere dove spostarsi.

("tta-ia= la 8ig"ra in piedi potrebbe desiderare impedire alla 8ig"ra sdraiata di rialzarsi=opp"re la 8ig"ra prona potrebbe decidere di combattere= in-ece c,e pro-are ad alzarsi. Se "no deicombattenti -"ole 8ar stare l2altro prono necessario "n attacco di sopra88azione= ma trattate lasit"azione come se il tiro per colpire C+ 1* 8osse a"tomaticamente "n s"ccesso ;-edi Sopra88are=Capitolo Cin4"e<.

Scegliere "n2+zione"ando il momento di scegliere "n2azione per 4"el ro"nd= essa -iene scelta in modo indipendente=senza scegliere prima "na categoria di mo-imento. +d esempio se "n g"erriero sceglier di attaccare=non c2 bisogno di dic,iarare c,e si tratta di "n2azione senza mo-imento o c,e in-ece "n2azione

da mo-imento dimezzato ed attacco. Il giocatore semplicemente ann"ncia c,e il s"o g"errierointende attaccare."esto permette "na certa 8lessibilit nel sistema cosJ c,e il 8l"sso della battaglia non

ostacola le azioni del personaggio ogni ro"nd. +spettando 8ino alla 8ase d2azione del personaggio per determinare di 4"anto mo-imento c2 bisogno per eseg"ire l2azione scelta= la maggior parte dei problemi eliminata.

6i sono com"n4"e momenti in c"i al personaggio p" essere impedito di completarel2azione da "n cambiamento nella sit"azione. Un mago potrebbe essere interrotto nel lanciodell2incantesimo= o "n personaggio c,e sta 8"ggendo potrebbe tro-arsi intrappolato senza posto percorrere. "ando l2azione del personaggio non p" essere portata a termine dall2inter8erenza di "nnemico= l2azione persa per 4"el ro"nd ed il personaggio non p" 8are n"lla 8ino alla 8ine di 4"esto

ro"nd. &2altra parte= i personaggi possono a -olte iniziare "n2azione e 4"indi pensare 4"alcosa dimeglio. Un personaggio potrebbe iniziare a caricare e 4"indi 8ermarsi 4"ando realizza c,e si sta

 b"ttando s" "n m"ro di picc,e= opp"re "n personaggio c,e ,a piani8icato di sparare con la balestra potrebbe impro--isamente riconoscere nel s"o bersaglio "n potenziale alleato.

+ 4"esto p"nto= il personaggio p" scegliere di bloccare o di abortire l2azione dicombattimento 4"ando la s"a 8ase arri-a. !loccare "n2azione implica semplicemente ritardarla per"na o pi 8asi d2azione.

 Ad esempio, <=ar il Glorioso vince il tiro per liniziativa ed aveva dichiarato che avrebbeattaccato 6poich# v$ un orchetto di fronte a lui7. <=ar attaccherebbe normalmente durante la fase

media, poich# ha una spada lunga. <uttavia, nella fase veloce <>illo il -osco, il ladro compagno di<=ar, uccide lorchetto con un attacco alle spalle. <=ar scorge un orco che molto probabilmenteavanzer* durante la fase medi, ma solamente dopo che <=ar ha fatto il suo attacco 6poich# <=ar ha

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vinto liniziativa7. <=ar decide di trattenere il suo attacco fino alla fase lenta cos? da poterattaccare lorco dopo che $ avanzato.

Un personaggio p" anc,e scegliere di rin"nciare l2azione piani8icata in 8a-ore di "n2altra.Ci sono alc"ni limiti alla scelta delle n"o-e azioni= ed il t"rno del personaggio passa all2istantes"ccessi-o alla 8ase lentissima del ro"nd di combattimento. La si considera come "na 8ase etra ed risolta normalmente. Fate ri8erimento alle azioni indi-id"ali per maggiori dettagli.

Le +zioni&i seg"ito sono elencate le azioni disponibili ai personaggi e come -engono risolte.

Attacco

Si tratta dell2azione di base per i personaggi ed i mostri coin-olti in "n combattimento. "ando "n personaggio sceglie di attaccare= eseg"e il s"o normale colpo con l2arma c,e ,a in mano. I personaggi e le creat"re possono 8are "n mo-imento dimezzato ed attaccare= opp"re possono stare8ermi ed attaccare.

I mostri con attacc,i m"ltipli li eseg"ono t"tti nella stessa 8ase. Se "n drago con -elocitmedia attacca= il s"o morso= gli artigli= la coda ed i colpi d2ala ,anno t"tti l"ogo nella stessa 8ase delro"nd di combattimento. I personaggi c,e "tilizzano "n2arma in ogni mano colpiscono nello stessomodo= d"rante la 8ase dell2arma pi lenta.

I personaggi c,e possiedono attacc,i m"ltipli con la stessa arma ;come i militari di altoli-ello e gli specialisti< 8anno il primo attacco normalmente e 4"indi 8anno "n attacco per ogni 8ases"ccessi-a 8ino a c,e non ,anno esa"rito t"tti i loro attacc,i. Uno specialista in spada l"nga con d"eattacc,i in "n ro"nd eseg"e il s"o primo attacco nella 8ase media ed il s"o secondo nella 8ase lenta.

 >ormalmente "n personaggio p" combinare mo-imento ed attacco solamente si prima sim"o-e e poi attacca. ("tta-ia "n personaggio p" scegliere di attaccare e 4"indi m"o-ersi a metdel mo-imento alla 8ine del ro"nd. >otate c,e i personaggi possono correggere la propria posizione

ogni -olta c,e attaccano= 4"indi "n g"erriero con attacc,i m"ltipli p" colpire di-erse creat"re= se4"este non si tro-ano troppo distanti.Gli attacc,i occasionali ;-edi inacciare< non contano come "n attacco del personaggio per

4"el ro"nd. D possibile c,e "na creat"ra 8accia pi degli attacc,i a lei consentiti se il s"o nemico leo88re la possibilit di "n attacco occasionale.

I personaggi ed i mostri possono scegliere "na serie di opzioni d2attacco= come afferrare=bloccare= intrappolare o disarmare. Fate ri8erimento alle Opzioni d2+ttacco nel Capitolo &"e permaggiori in8ormazioni s"lle -arie alternati-e.

!ancio di un Incantesimo

I mag,i ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi d"rante il combattimento. + t"tti gli

incantesimi -iene assegnata "na 8ase= proprio come con le armi. Si considera c,e i personaggicomincino a lanciare l2incantesimo nella 8ase -elocissima e terminano nella 8ase d2azionedell2incantesimo. Se c,i lancia l2incantesimo -iene 8erito da "n attacco d"rante il lancio=l2incantesimo perso.

+gli incantesimi ed alle abilit simili ad incantesimi -iene assegnata "na 8ase d2azione aseconda del loro tempo di lancio:

(empo di lancio Fase

1 7 6eloce # edia$ ) Lenta

1 ro"nd or more Lentissima

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"ando "n personaggio lancia "n incantesimo= perde 4"alsiasi bene8icio deri-ante della&estrezza alla s"a Classe +rmat"ra= poic,B de-e 8ermarsi e concentrarsi per 8are in modo c,el2incantesimo 8"nzioni. &opo c,e l2incantesimo -iene lanciato= il mago o il sacerdote possonoapplicare di n"o-o il bon"s alla &estrezza. Se c,i lancia l2incantesimo non ne lancia "no lentissimo=

 p" m"o-ersi a met del mo-imento alla 8ine del ro"nd.

I poteri psionici ,anno e88etto in "na 8ase determinata cas"almente= indipendentemente dalla8ase base della creat"ra.

Iniziativa psionica casuale

(iro del d.+/ Fase di base

1 0 6elocissima7 6eloce5 # edia$ ' Lenta) * Lentissima

+ggi"ngete il tempo di preparazione a 4"esto tiro.

Carica

I personaggi ed i mostri possono caricare per a--icinarsi rapidamente al combattimento e 8are "nattacco. La carica "n mo-imento completo= ma "n personaggio c,e carica p" m"o-ersi 1 -olta e pi -eloce del s"o mo-imento di base. Un ca-aliere con mo-imento # potrebbe caricare "nnemico lontano 8ino a ) caselle.

I personaggi iniziano la carica nella 8ase della loro iniziati-a di base= spostandosi per metdella distanza della carica. >ella 8ase seg"ente= si spostano della distanza restante. &i-ersamentedalla maggior parte delle 8orme d2attacco= la carica si risol-e nel momento in c"i l2attaccante arri-a.Se il ca-aliere di c"i sopra a-e-a "n2iniziati-a di base -eloce ed il s"o a--ersario si tro-a lontano $

caselle= il ca-aliere si m"o-e di 5 spazi nella 8ase -eloce e di 0 nella 8ase media= momento in c"iattacca immediatamente.La carica ;c,e p" essere pi acc"ratamente c,iamata "n attacco a--entato< d al

 personaggio alc"ni -antaggi ma gli impone anc,e alc"ne penalit. Il personaggio c,e caricag"adagna "n bon"s di Q0 al s"o tiro per colpire. +lc"ne armi= come le lance= sono pi adatte allacarica= ed in8liggono "n danno doppio 4"ando -engono "tilizzate nella carica.

3oic,B sono cosJ intenti ad attaccare= t"tta-ia= i personaggi c,e caricano sono s-antaggiatidi8ensi-amente. 3erdono t"tti i bon"s della &estrezza alla Classe +rmat"ra e s"biscono "na penalitdi Q1 alla C+. I personaggi in g"ardia con le armi pi l"ng,e di 4"elle del caricante colpisconoa"tomaticamente per primi. Inoltre= i personaggi possono mettere le lance ;-edi G"ardia< contro lecaric,e.

Coprire

Un personaggio con la balestra pronta e caricata= o con "na 8reccia incoccata nell2arco= p"ann"nciare c,e si sta coprendo "n nemico con il raggio corto della propria arma. Il personaggio c,ecopre p" scegliere di coprire solamente "na casella nella mappa= a patto c,e esso si tro-i entro ilraggio corto e sia -isibile al personaggio. Solamente i personaggio con la capacit relati-a alle armiin arco o in balestra possono coprire 4"alc"no in 4"esto modo. Le sit"azioni di copert"ra sononormalmente create dalle circostanze dell2incontro iniziale@ ad esempio= "n arciere potrebbesorprendere "n nemico= coprirlo ed ordinargli di lasciare cadere la s"a arma. I personaggi possonoanc,e dic,iarare "n2azione di copert"ra di 4"alc"no.

3oic,B la 8reccia o il dardo pronto per essere lanciato= il primo tiro del personaggio

-eloce ;o -elocissimo se il personaggio "no specialista<. 3er dettagli -edere +rc,i e !alestre nelCapitolo Sette. Il personaggio c,e copre -ince a"tomaticamente l2iniziati-a s"l bersaglio coperto. D

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 possibile c,e "na creat"ra -elocissima batta "n abile arciere= ma anc,e la creat"ra pi -eloce p"essere coperta da "no specialista.

Il personaggio p" trattenere la s"a azione di copert"ra per il ro"nd= se desidera -edere cosasta 8acendo il s"o bersaglio. 3" tirare per primo o in "na 4"alsiasi 8ase s"ccessi-a. &opo c,e stato tirato il primo proiettile= il personaggio c,e copre p" eseg"ire i rimanenti attacc,i con il s"o

normale 8attore di 8"oco.Il colpo coprente -iene 8atto con "n bon"s di Q0 al tiro per colpire. La copert"ra "na b"onaazione per bloccare gli a--ersari= poic,B c,i"n4"e sa 4"anto -elocemente "na 8reccia o "n dardo

 possono essere rilasciati "na -olta c,e sono stati caricati.La copert"ra p" anc,e essere 8atta con armi da taglio ten"te in mano 8ondamentalmente=

il personaggio p"nta la s"a lama alla gola del bersaglio in "n 4"adrato adiacente e lo minaccia. La-ittima de-e essere stordita= intontita= costretta= senza conoscenza o sorpresa perc,B "n personaggio

 possa coprirla con "n2arma corpo a corpo. Come con gli arc,i e le balestre= il personaggio coprente-ince a"tomaticamente l2iniziati-a contro il s"o bersaglio e p" attaccare nella 8ase -eloce o in4"ella -elocissima se "no specialista. L2attacco 8atto con "n bon"s di Q0 al tiro per colpire= ed iltiro necessario per il colpo critico ;-edi Colpi Critici nel Capitolo Sei< scende a 1#.

!anciare Proiettili

Fare 8"oco con dei proiettili e lanciare armi ;incl"se l2ac4"a santa e l2olio< "n2altra azione di base=molto com"ne in combattimento. Il personaggio p" attaccare al 8attore di 8"oco= opp"re p"m"o-ersi a met del mo-imento ed attaccare a met del s"o 8attore di 8"oco.

L2"nica eccezione a 4"esta tattica di m"o-ersi e sparare per 4"elle armi c,e ,anno "n8attore di 8"oco pi basso di 1ro"nd ;c,e incl"de le balestre pesanti e la maggior parte delle armi da8"oco<. In 4"esto caso= il personaggio c,e "sa "na tale arma p" m"o-ersi a met del mo-imento ecolpire solamente nella scarica iniziale dellarma. Si ass"me c,e l2arma debba essere ricaricata@dopo il primo colpo= il personaggio p" colpire con l2arma solamente con "n2azione senzamo-imento.

+ttaccare con le armi da lancio pericoloso 4"ando "n personaggio minacciato da "n2altracreat"ra= poic,B 4"esta sit"azione crea "n attacco occasionale. La sola eccezione a 4"esta regola d"rante lo stesso ro"nd di combattimento nel 4"ale la creat"ra minacciante si m"o-er -erso lacreat"ra minacciata. Il personaggio p" 8are i s"oi attacc,i mentre il s"o nemico si a--icina= madopo meglio c,e passi ad "n2arma da misc,ia.

I personaggi con attacc,i m"ltipli nello stesso ro"nd di combattimento eseg"ono il loro primo attacco nella loro normale 8ase d2azione= e 4"indi 8anno "n attacco per ogni 8ase 8ino a c,enon esa"riscono il 8attore di 8"oco. +d esempio= "no specialista dei dardi ,a 7 attacc,i per ro"nd=con "n2arma -eloce. /gli 4"indi attacca con il primo dardo nella 8ase -eloce= con il secondo nella8ase media e con l2"ltimo= il terzo= nella 8ase lenta.

+lc"ni mostri= 4"ali le manticore= possono a-ere attacc,i m"ltipli tirati sim"ltaneamente. Sitratta di attacc,i risolti t"tti nella stessa 8ase.

Mettersi in "uardia

"ando "n personaggio si mette in g"ardia= aspetta c,e "n a--ersario arri-i 8ino a l"i. Si tratta di"n2azione a mo-imento dimezzato= o senza mo-imento se il personaggio sta 8ermo do-2. Un

 personaggio in g"ardia colpisce nel momento in c"i "n attaccante si m"o-e nelle s"e caselleminacciate= indipendentemente dalla s"a iniziati-a o 8ase d2azione. Il solo modo in c"i "n nemico

 p" attaccare "n personaggio in g"ardia per primo con armi con raggio maggiore del s"o.Se "n personaggio in g"ardia -iene caricato= il personaggio c,e -ince l2iniziati-a attacca per

 primo ;a meno c,e "no dei d"e non abbia armi con "n raggio maggiore dell2altro<. Se entrambe i

 personaggio ,anno armi dello stesso raggio= allora il personaggio con l2arma pi grande compisce per primo. I personaggi in g"ardia sono considerati essere preparati alla carica= e 4"indi le lance ele l"ng,e simili= in8liggono danno doppio contro le creat"re c,e caricano ;-edi Capitolo Sette<.

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 Ad esempio, Aer>en perde liniziativa ed $ armato con una spada lunga, unarma divelocit* media. @na velocissima creatura di taglia M si muove a met* del movimento per attaccarecon i suoi artigli nella fase veloce, ma poich# Aer>en $ in guardia, attacca per prima. 5e lacreatura rapida stesse caricando, attaccherebbe per prima, poich# ha vinto liniziativa. 5e Aer>enavesse una lancia lunga 6raggio 7, potrebbe comunue colpire per prima, indipendentemente dalla

carica della creatura.Se ness"no attacca "n personaggio in g"ardia= egli p" ann"llare l2azione ed attaccare alla

8ine del ro"nd e m"o-ersi a met del mo-imento per raggi"ngere 4"alc"no.

Muoversi

Il mo-imento permette ad "n personaggio di coprire "na gran 4"antit di spazio senza 8ar cadere le proprie di8ese. "o-ersi normalmente "n2azione a mo-imento completo= ma se "n personaggio sim"o-e solamente a met del s"o 8attore mo-imento o meno= p" essere considerata "n2azione amo-imento dimezzato.

Il mo-imento normalmente inizia all2iniziati-a di base del personaggio= senza modi8icatori per la -elocit dell2arma. Ogni met del mo-imento ric,iede "na 8ase= cosJ c,e "n personaggio-eloce eseg"e la prima met del mo-imento nella 8ase -eloce e la seconda met nella 8ase media.

Parare

+lc"ne -olte= la cosa migliore da 8are di8endersi e tentare di non -enire colpiti. "alsiasi personaggio p" scegliere di parare come azione di combattimento. Si tratta di "n2azione senzamo-imento= ed in e88etto per l2intero ro"nd di combattimento. Se il personaggio para= non p"m"o-ersi= attaccare o lanciare incantesimi.

La parata rid"ce la Classe +rmat"ra dei personaggi non militari di met del loro li-ello. Unmago del #T li-ello con C+ 5 c,e para= la rid"ce a 0. I militari c,e scelgono di parare= rid"cono laloro C+ di met del loro li-ello= pi "no. Un g"erriero del #T li-ello otterrebbe "n bon"s di p"nti

alla C+= parando.Correre

Un personaggio p" raddoppiare il s"o 8attore mo-imento di base= correndo. Si tratta di "n2azione amo-imento completo@ il personaggio non p" 8are altro nel ro"nd di combattimento in c"i corre.Correre s" "n campo di battaglia per pericoloso@ il personaggio perde t"tti i bon"s di &estrezzaalla s"a Classe +rmat"ra e s"bisce "na penalit di Q1 alla C+. Inoltre= se corre all2interno di "nacasella minacciata da "n a--ersario con la lancia pronta= lo si considera come "n personaggio c,ecarica.

I personaggi possono contin"are a correre 8ino a c,e ,anno i p"nti 8atica necessari ;-ediFatica= sotto<. F"ori da "n combattimento= essi possono correre per "n n"mero di ro"nd pari al loro

 p"nteggio di Costit"zione= dopodic,B de-ono 8ermarsi e riposare. 6edi Corsa nel Manuale delGiocatore sotto il Capitolo 1: (empo e o-imento per maggiori in8ormazioni.

Sprintare

Un personaggio p" triplicare il s"o 8attore mo-imento di base= sprintando. Come la corsa= lo sprint "n2azione a mo-imento completo c,e abbassa le di8ese del personaggio per 4"el ro"nd.

Combattimento disarmato

"alsiasi personaggio p" scegliere di 8are "n attacco disarmato= in-ece di attaccare con la s"aarma. 6i sono 4"attro tipi di base di attacco senz2armi: p"gilato= lotta= sopra88azione ed artimarziali. Fate ri8erimento al Capitolo Cin4"e per pi in8ormazioni s"gli attacc,i senz2armi.

Un personaggio p" eseg"ire gli attacc,i disarmati d"rante la s"a iniziati-a di base se non side-e m"o-ere per raggi"ngere il s"o bersaglio= opp"re p" m"o-ersi a met del 8attore mo-imento per a--icinarsi all2a--ersario. L2attacco ad a--ersari armati ;incl"si i mostri con armi nat"rali<

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 pericoloso per "n combattente disarmato@ se il personaggio attacca "na creat"ra armata c,e lominaccia= s"bisce "n immediato attacco occasionale dalla s"a -ittima. Il di8ensore armato g"adagna"n bon"s di Q al s"o tiro per colpire ed al s"o tiro per il danno contro l2attaccante disarmato.

I mostri con armi nat"rali non 8anno praticamente mai attacc,i senz2armi. ("tta-ia=  possibile c,e le creat"re intelligenti Etrattengano gli artigli e tentino di atterrare il personaggio. I

mostri senza attacc,i nat"rali possono 8are ricorso al combattimento senz2armi se -engonodisarmati o se -ogliono catt"rare i loro nemici.

Uso di un -ggetto Magico

Generalmente= "n personaggio c,e "sa "n oggetto magico eseg"e "n2azione -eloce= opp"re sim"o-e a met del F ed eseg"e "n2azione media. +lc"ni oggetti magici ric,iedono pi tempo=alc"ni meno= come mostrato di seg"ito.

-ggetto Fase

3ozione edia3ergamena Lentissima

!acc,etta= !astone o 6erga 6eloceOggetti magici -ari edia

3er la maggior parte degli oggetti c,e non em"lano combattimenti o azioni di lanciod2incantesimi= la magia dell2oggetto -iene atti-ata d"rante il passo di risol"zione al termine delro"nd. >ei poc,i casi do-e i poteri ric,iedono "n in"s"ale ammontare di tempo per essere atti-ati= il& l2"ltimo gi"dice. Se "n oggetto combina caratteristic,e simili ad armi ed magie -arie= come"na -erga della potenza del go-ernante= do-rebbe essere trattata come "n2arma 4"ando -iene"tilizzata per attaccare e come "n oggetto magico 4"ando -iene "tilizzato per altre 8"nzioni.

Ritirata

La ritirata l2"nico modo sic"ro di lasciare "na casella minacciata da "n a--ersario. "ando "n personaggio si ritira= si allontana ca"tamente dal s"o a--ersario senza dare le spalle o senza crearel2opport"nit di creare "n attacco occasionale.

La ritirata "n2azione a mo-imento dimezzato c,e ,a l"ogo nella 8ase corrispondenteall2iniziati-a di base del personaggio. Un personaggio c,e si ritira non p" attaccare o lanciareincantesimi= anc,e se p" com"n4"e p" contin"are a 8are attacc,i occasionali.

(ermine del %o"nd di Combattimento&opo c,e t"tte le azioni di combattimento sono state risolte= tempo di terminare il ro"nd e di

 prepararsi per il s"ccessi-o. La 8ine del ro"nd il momento di prendersi c"ra di t"tte le cose c,e

sono rimaste. I 4"attro p"nti principali di 4"esto p"nto sono le ritirate= l2affaticamento= il morale elo stato.

%itirate"ando "n personaggio in8ligge del danno da misc,ia ;ma non come ris"ltato di attacco a distanza<=senza -enir colpito= p" costringere il s"o nemico alla ritirata= 8acendolo indietreggiare con colpi

 ben mirati. L2attaccante non costretto a 8arlo@ p" decidere di non "s"8r"ire del s"o -antaggio. Ildi8ensore p" ignorare la ritirata se possiede &6 o li-elli pi dell2attaccante o se di d"e taglie

 pi grande di l"i. >on -i p" essere ritirata se il nemico stato atterrato d"rante il ro"nd."ando "n personaggio si ritira= de-e arretrare in "no dei s"oi spazi posteriori scelto

dall2attaccante. Se non c2 posto per ritirarsi dietro di l"i= l2attaccante de-e scegliere "no degli spazi

laterali. Se anc,e 4"esti non sono liberi= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o essereatterrato nello spazio nel 4"ale si tro-a. In alc"ne sit"azioni speciali= il & p" permettere ad "n

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 personaggio c,e si ritira di essere arretrato. "esto permette ad "n personaggio con alle spalle "n b"rrone ;ad esempio< di e-itare di cadere.

La creat"ra c,e costringe alla ritirata p" seg"ire il s"o nemico= mantenendo il s"o nemicoin "na casella minacciata. L2attaccante p" in-ece scegliere di spingere -ia l2a--ersario e 4"indi ditenere la posizione.

Le ritirate sono "tili per rompere le linee nemic,e o per spostare "n a--ersario -erso "n pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anc,e essere "tili per liberarsi da "na creat"raminacciante= spostandola lontano. Le ritirate non creano attacc,i occasionali per la creat"ra c,e8orza la ritirata@ il termine del ro"nd e sono terminati t"tti gli attacc,i. ("tta-ia= la creat"ra c,earretra p" essere spostata in "na sit"azione do-e il s"o retro od il s"o lato sono esposti al nemicod"rante il ro"nd s"ccessi-o.

+88aticamentoCombattere "na battaglia prol"ngata p" essere "n compito pesante. Solamente i personaggi pieroici possono contrastare ondate di nemici s" ondate senza stancarsi. Le -arie classi di personaggig"adagnano "n n"mero di p"nti 8atica "g"ale al loro dado -ita. In altre parole= "n militare ,a 1*

 p"nti 8atica= "n ladro #= ecc. I militari g"adagnano "n p"nto 8atica aggi"nti-o per ogni li-ello=mentre i non militari ne g"adagnano "no ogni d"e li-elli. "esto -alore -iene modi8icato dai bon"so penalit per i p"nti 8erita per la Costit"zione.

3er i mostri= il n"mero di p"nti 8atica "g"ale ad ' ;poic,B i mostri "tilizzano il d' per i&adi 6ita< pi il n"mero di &adi 6ita= approssimati -erso il basso. In 4"esto modo "n orco ;Q1&adi 6ita< possiede 10 p"nti 8atica.

(enere (raccia della Fatica

I personaggi ed i mostri iniziano la battaglia 8resca. In ogni 8ase in c"i "n personaggio o "n mostrosi m"o-e o attacca= togliete "n p"nto 8atica. "ando il totale raggi"nge *= il personaggio o lacreat"ra a88aticata. %ipartite dal massimo dei p"nti 8atica e togliete d"e p"nti 8atica per ogni 8ase

di mo-imento o combattimento. "ando il p"nteggio raggi"nge lo * ancora= la creat"ra esa"sta.

)##etti della Fatica

I personaggi ed i mostri c,e sono a88aticati si m"o-ono e combattono come se 8ossero ingombri di"na categoria in pi di 4"ello c,e realmente sono. +d esempio= "n personaggio moderatamenteingombro di-enta pesantemente ingombro 4"ando a88aticato.

I personaggi esa"sti si m"o-ono e combattono come se 8ossero ingombri di d"e categorie pi del normale. Un personaggio esa"sto moderatamente ingombro si m"o-e e combatte come se8osse pesantemente ingombro. >ormalmente i personaggi esa"sti meglio c,e si riposino.

Recuperare dalla Fatica

Se "n personaggio passa "n ro"nd a riposare senza e88ett"are mo-imenti o attacc,i di 4"alsiasi tipo=,a "na possibilit di rec"perare "na categoria di 8atica ;da esa"sto ad a88aticato= da a88aticato a8resco< s"perando "n tiro sal-ezza contro paralisi. I personaggi modi8icano il tiro con "n bon"sc"m"lati-o di Q1 per ogni ro"nd consec"ti-o c,e spendono riposando. +nc,e il modi8icatore per i

 p"nti 8erita per l2alto p"nteggio di Costit"zione -iene "tilizzato per il tiro per il rec"pero."ando "n personaggio rec"pera "na categoria di a88aticamento= il s"o n"mero di p"nti

8atica -iene riportato al s"o -alore originale.

)##etti della Marcia Forzata sullA##aticamento

Se dei personaggi ,anno 8allito la pro-a di Costit"zione per "na marcia 8orzata e stannorec"perando ;-edi MDG= Capitolo 1: (empo e o-imento= sotto il o-imento all2aperto<=iniziano il combattimento nello stato a88aticato= in-ece c,e in 4"ello 8resco. &"rante la battaglia non

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 potranno mai tornare allo stato di 8resco= ma solo a 4"ello a88aticato@ solamente il periodo di riposodalla marcia 8orzata p" rim"o-ere 4"esta restrizione.

oraleLa 8ine del ro"nd anc,e il momento per le pro-e di morale. %icordate= i 3G non ,anno mai

 bisogno di -eri8icare il loro morale@ sono abbastanza 8"rbi da sapere 4"ando 8"ggire= ed abbastanza8olli da non correre -ia 4"ando do-rebbero. ("tta-ia= gli alleati >3G ed i seg"aci dei 3G possonodecidere di abbandonarli se le cose -anno male.

Il morale -iene ampiamente disc"sso nel Manuale del Dungeon Master = e 4"indi non -errripet"to 4"i. Il & non costretto ad eseg"ire "na pro-a di morale ogni ro"nd@ p" "tilizzare il s"ogi"dizio per decidere 4"ando 4"alc"no potrebbe decidere di 8"ggire. +lc"ne ottime linee g"ida di4"ando i mostri ed i 3>G do-rebbero 8are le pro-e s"l morale= sono:

• "ando sono sorpresi@• "ando si tro-ano di 8ronte ad "na 8orza nemica e-identemente s"periore@• "ando "n alleato -iene "cciso dalla magia@•

"ando il 05 del proprio gr"ppo cad"to@• "ando il 5* del proprio gr"ppo cad"to@• "ando il loro capo diserta o -iene "cciso• "ando stanno combattendo "n nemico c,e non p" essere colpito dalle loro armi@• "ando gli -iene o88erta la possibilit di arrendersi ed -alida "na delle condizioni

 precedenti.

Prove di Morale In#ormali

Il & p" com"n4"e decidere se "na creat"ra o "n 3>G s"pera la pro-a di morale= anc,e senzatirare il dado. Il & do-rebbe essere e4"o in 4"esto@ 8acile stancare i giocatore se il loro 8idatoseg"ito scappa al capriccio del & al primo segno di pericolo.

Prove di Morale Formali

Una pro-a di morale 8ormale "n con8ronto tra "n tiro di 0d1* ed il p"nteggio di base del orale=modi8icato a seconda della sit"azione. Una lista completa dei modi8icatori appare nello sc,ermo del& e sotto il paragra8o orale nel Capitolo ): Combattimento nel Manuale del Dungeon Master .

Fallire una Prova di Morale

"ando "n personaggio o "n gr"ppo di mostri 8allisce la pro-a di morale= il loro primo pensiero diandarsene dal combattimento. Se 8alliscono di poco ;1 o 0 s"l tiro del dado<= tentano di ritirarsi inordine. Se 8alliscono con "n margine pi alto= rompono le linee e scappano per sal-arsi la -ita. Lecreat"re intelligenti possono tentare di arrendersi se non -2 posto per 8"ggire o se pensano di nonessere in grado di 8arlo.

StatoSi tratta di "na 8ase nella 4"ale -engono risolte t"tte le condizioni o le sit"azioni c,e possonoin8l"enzare le azioni del prossimo ro"nd. Un personaggio stato atterrato d"rante il combattimento?Inizier il ro"nd s"ccessi-o prono. Generalmente= gli e88etti magici ed il danno contin"o ;-eleno=8"oco= acido= ecc.< in8liggono il danno in 4"esta parte del ro"nd di combattimento.

Condizioni di Combattimento Speciali6i sono "na serie di sit"azioni particolari c,e possono sorgere nel corso di "n combattimento=

deri-ate sia da circostanze nat"rali= sia da piani8icazione militare. "alc"no potrebbe cadere= oessere reso pri-o di conoscenza da "n incantesimo. Una battaglia combatt"ta in "na 8itta ed intricata8oresta potrebbe limitare il tiro degli arcieri a 1' metri o meno. Le tempeste di ne-e o di sabbia

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 possono limitare la -isibilit e de-iare i proiettili leggeri. Il lato c,e considera le caratteristic,e delcampo di battaglia nella s"a tattica= spesso g"adagna "n -antaggio -erso i s"oi nemici. Il Capitolo(re descri-e i campi di battaglia con grande dettaglio= ma -i sono alc"ne regole speciali c,edo-rebbero essere elencate 4"i.

%egole Com"ni ed Opzionali di +&9&"este regole possono essere tro-ate nel Manuale del Giocatore eo nel Manuale del Dungeon Master . +nc,e se si tratta di regole opzionali nei man"ali com"ni= si tratta di "na parte del sistemadi combattimento delle Opzioni del Giocatore. /sse -engono presentate n"o-amente 4"i ;con lemodi8ic,e e le aggi"nte necessarie per il sistema di combattimento< per semplicit di ri8erimento.Fate ri8erimento al Capitolo ): Combattimento nel MDG e nel MDM  per pi dettagli.

Movimento e Corsa

Le caratteristic,e del terreno possono limitare drasticamente l2abilit del personaggio di m"o-ersid"rante "n combattimento. La rid"zione al mo-imento elencata di seg"ito e si applica almo-imento di base del personaggio= cosJ c,e "n personaggio con "n mo-imento normale di 10

spazi= l2a-rebbe ridotta a spazi in "na 8oresta 8itta. Se il personaggio passa attra-erso di-ersi tipi diterreno nello stesso ro"nd= "tilizzate il modi8icatore peggiore.

Condizione

Riduzione del Fattore

Movimento

Foresta o -egetazione 8itta 07Foresta o -egetazione rada 17(erreno sci-oloso o g,iacciato 17%occioso o accidentato 10Sabbia= ac4"a o ne-e al ginocc,io 17+c4"a o ne-e c,e arri-a alla -ita 10+c4"a o ne-e c,e arri-a alle spalle 07

Ripararsi dai Proiettili

I ripari ed i ripari leggeri 8"nzionano solamente contro i proiettili= e la copert"ra concede anc,e "n bon"s ai tiri sal-ezza do-e "n e88etto ca"sa del danno 8isico= come "na palla di 8"oco.

La parte di bersaglio coperto o nascosto determina le penalit ai tiri per colpire contro il bersaglio.

Posizione del bersaglio Riparo Riparo leggero

 >ascosto al 05 V0 V1

 >ascosto al 5* V V0 >ascosto al $5 V$ V7 >ascosto al )* V1* V

Un bersaglio impossibile da colpire 4"ando -iene completamente protetto da "n riparo.

!inea di Fuoco0 La linea di 8"oco di "na miniat"ra considerata partire dal centro della s"a casella=8ino al centro della casella del bersaglio. Se la linea di 8"oco passa attra-erso "na casella c,econtiene "n ostacolo= il bersaglio considerato essere riparato ;anc,e leggermente< in 4"alc,emodo. Il & decide se il bersaglio riparato al 05= al 5*= al $5 o al )*= opp"re p" decidere

cas"almente se la cosa non c,iara. Se la linea di 8"oco passa attra-erso "n 4"adrato c,e contiene"na miniat"ra impegnata in "n combattimento da misc,ia= l2arciere de-e "tilizzare le regole pertirare nel m"cc,io per determinare do-e colpisce il s"o tiro.

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 >otate c,e le creat"re intelligenti c,e si tro-ano di 8ronte ad "n arciere= cerc,eranno di"tilizzare gli oggetti per ripararsi al massimo= mentre gli animali ed i mostri c,e non sonointelligenti ;Intelligenza 1 o meno< raramente tenteranno di proteggersi dal 8"oco degli arcieri.

Se -i sono dei problemi rig"ardo a 4"ali caselle sono attra-ersate dalla linea di 8"oco= potreste "tilizzare "na cordicella= "n rig,ello o il bordo di "na carta per -eri8icare il percorso del

 proiettile.

Cavalcature

Le ca-alcat"re 8orniscono al ca-aliere "n bon"s di Q1 ai tiri per colpire mentre combattono cona--ersari a piedi= e 4"esti "ltimi s"biscono "na penalit di 1 agli attacc,i contro il ca-aliere ;non -isono in-ece penalit per gli attacc,i alla ca-alcat"ra<. La maggior parte delle ca-alcat"re sono digrandi dimensioni e possono caricare le creat"re pi piccole. Un essere "mano a ca-allo p""tilizzare la s"a -elocit e la s"a dimensione per calpestare i s"oi a--ersari ;-edi Calpestare<. Lamaggior parte delle ca-alcat"re sono anc,e in grado di 8are attacc,i assieme al loro ca-aliere.

Attacc1i dal Retro o !aterali

Se "na creat"ra in grado di posizionarsi per "n attacco alle spalle o laterale= possiede "n -antaggiosigni8icati-o. Gli attacc,i laterali rice-ono "n bon"s di Q1 al tiro per colpire= mentre 4"elli allespalle "n bon"s di Q0. Un ladro c,e attacca alle spalle p" dic,iarare "n attacco alle spalle eg"adagnare "n bon"s di Q al s"o tiro per colpire. Oltre a 4"esti -antaggi per l2attaccante= lo sc"dodel di8ensore non lo protegge dagli attacc,i laterali nel lato do-e non lo indossa e da nessun attaccoalle spalle. In8ine= il modi8icatore della &estrezza non conta contro gli attacc,i alle spalle= poic,B ildi8ensore non p" -edere l2attacco e non p" tentare di sc,i-arlo.

Combattere Seduti2 in "inocc1io e a (erra

I personaggi possono sedersi= mettersi in ginocc,io o stendersi a terra come azione senzamo-imento. +lzarsi da sed"ti o da in ginocc,io considerata "n2azione a mo-imento dimezzato=

cosJ c,e "n personaggio p" mettersi in piedi e tirare "n proiettile o 8are "n attacco. %ialzarsi dalla posizione prona trattata come "n2azione a mo-imento completo= cosJ c,e il personaggio non p"8are nient2altro in 4"el ro"nd= eccetto rimettersi in piedi.

I personaggi sed"ti o in ginocc,io sono pi di88icili da colpire con i proiettili o con armilanciate@ g"adagnano "n bon"s di 1 alla Classe +rmat"ra contro 4"alsiasi attacco a distanza.("tta-ia essi sono s-antaggiati in combattimento. C,i"n4"e 8accia "n attacco da misc,ia contro "n

 personaggio sed"to o in ginocc,io g"adagna "n bon"s di Q0 s"l tiro per colpirlo.I personaggi proni presentano poc,issimi bersagli per i proiettili e g"adagnano "n bon"s alla

C+ di 0 contro gli attacc,i con armi a distanza. ("tta-ia= essi sono molto -"lnerabili a c,i"n4"e-icino a s"88icienza per minacciarli. Gli attacc,i con armi da misc,ia contro i personaggi proni,anno "n bon"s di Q al tiro per colpire.

I personaggi in ginocc,io possono "tilizzare 4"alsiasi armi senza penalit. "elli sed"ti possono "tilizzare solamente le balestre senza penalit@ con 4"alsiasi altra arma s"biscono "na penalit di 0 ai loro tiri per colpire ;i personaggi s" "na ca-alcat"ra non sono sed"tiH<. I personaggi proni possono "tilizzare solamente le balestre e le armi di dimensione 3 mentre si tro-ano s"lterreno. Un personaggio prono 8a 8"oco con la balestra alla met del normale 8attore di 8"oco edeseg"i 4"alsiasi attacco con arma da misc,ia con "na penalit di al tiro per colpire.

Danno e Morte

Le creat"re ridotte a p"nti 8erita negati-i sono s-en"te e cominciano a perdere 1 p"nto 8erita perro"nd 8ino a c,e non raggi"ngono 1*= momento in c"i m"oiono. La perdita di p"nti 8erita di "nacreat"ra p" essere bloccata 8asciando le 8erite= "tilizzano la capacit non relati-a alle armi c"raopp"re lanciando "na 4"alsiasi magia di c"ra s"lla -ittima.

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I personaggi c,e sono stati ridotti a * p"nti 8erita o meno non possono 8are n"lla@ non possono c"rare le loro 8erite od intraprendere "na 4"alsiasi azione. +d esattamente * p"nti 8erita= il personaggio semplicemente pri-o di conoscenza= e -i resta 8ino a c,e non -iene c"rato o 8ino ac,e non passano 0d# t"rni. Se la morte del personaggio -iene e-itata 8asciandogli le 8erite oc"randolo= esso non p" 8are n"lla per almeno 0 ore.

D pericoloso lasciare i personaggi a p"nti 8erita negati-i per tanto tempo. Ogni giorno c,e "n personaggio inizia con p"nti 8erita negati-i tirate "n d1* e con8rontate il ris"ltato con il -aloreassol"to dei p"nti 8erita del personaggio ;in altre parole= "tilizzate solamente il -alore n"merico dei

 p"nti 8erita= ignorando il segno negati-o<. Se il p"nteggio del dado minore del n"mero dei p"nti8erita= il personaggio perde "lteriori 1d p"nti 8erita. "esta perdita p" essere e-itata se 4"alc"nocon la capacit c"ra si prende c"ra del paziente= o se -iene "tilizzata "na magia di tipo c"rati-o.

 Ad esempio, Gorathan lo 5fortunato $ stato pesantemente ferito da un lupo ed $ stato ridottoa 8! punti ferita. I suoi compagni fasciano le sue ferite, ma non hanno a disposizione alcun

 sacerdote o guaritore, cos? che Gorathan non recupera alcun punto ferita. Il giorno successivoviene tirato un d'" per vedere se le sue condizioni peggiorano o no. 5e il tiro $ o meno 6che $ pi+

 piccolo del !B dei 8! punti ferita di Gorathan7, Gorathan perde 'd punti ferita aggiuntivi. 5e iltiro $ ! o pi+, Gorathan recupera i punti ferita normalmente per un giorno di riposo a letto. 5eGorathan ha della sfortuna potrebbe anche non farcela.

(ipi di Armi contro (ipi dArmatura

+lc"ne armi ,anno dei -antaggi innati contro certi tipi d2armat"re. >el medioe-o= centinaia di armi8"rono progettate con lo scopo di penetrare le armat"re pesanti. I tipi di armi e di armat"re sonospiegate pi dettagliatamente nel Capitolo Sette.

(irare nel Mucc1io

L"ngo gli anni= il 8"oco amico stata sempre "na signi8icati-a minaccia s"i campi di battaglia. >el

sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= il ro"nd pi corto signi8ica c,e gli arcierinon possono mirare e scegliere i loro bersagli. /ssi de-ono decidere se 8are 8"oco opp"re trattenereil colpo in "n istante.

Una misc,ia de8inita come 4"alsiasi sit"azione nella 4"ale "na creat"ra minaccia "n2altra.Fare 8"oco o lanciare proiettili ad "na 4"alsiasi delle d"e creat"re minacciate ric,iede "n tiro per-eri8icare 4"ali delle creat"re -iene e88etti-amente colpita. ("tte le creat"re c,e minacciate ominaccianti "n2altra creat"ra nello stesso gr"ppo sono incl"se@ in 4"esto modo all2arciere garantito almeno di 8are 8"oco al gr"ppo gi"sto.

3er determinare il bersaglio corretto= assegnate ad ogni creat"ra di dimensioni "mane 1 p"nto s"l dado. + 4"elli di dimensioni 3iccole= p"nto= ai bersagli Grandi 0 p"nti= a 4"elli /normi e a 4"elli Gigantesc,i #.

%egole +ggi"nti-e"este regole sono speci8ic,e per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore.

(erreno Alto

Se la -ita dell2attaccante si tro-a pi in alto della testa del s"o a--ersario= il primo g"adagna "n bon"s di Q1 s"i tiri per colpire. Scale= ta-oli e macerie possono creare delle opport"nit per creareterreni alti per i personaggi. "esta cosa non si applica per creat"re come i giganti c,e combattonos"l terreno contro a--ersari pi piccoli di loro= nB si applica ai personaggi s" "na ca-alcat"ra= 4"esti"ltimi= in8atti= rice-ono gi "n bon"s.

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Atterramenti

+lc"ne creat"re possono sbattere i loro a--ersari s"l terreno con la 8orza o armi pesanti. Gliatterramenti sono basati s"lla dimensione dell2arma dell2attaccante con8rontata alla dimensione deldi8ensore.

+d ogni arma ;incl"si gli attacc,i dei mostri< assegnato "n dado di Atterramento c,e -iene

tirato 4"ando si colpisce "n a--ersario. Le armi leggere ,anno dadi pi piccoli= mentre 4"elle pesanti "tilizzano "n d1* o "n d10 per gli atterramenti. La dimensione del bersaglia determina c,etiro necessario per realizzare "n +tterramento.

 >on con8ondete il tiro di +tterramento con il dannoca"sato dal colpo@ sono d"e cose di-erse. D pi semplice tirare ildado dell2+tterramento assieme al tiro del dado del danno= manon sentite-i di do-erlo 8are.

O--iamente alc"ne creat"re sono imm"ni agli atterramenti. Una gelatina ocra= "n protoplasma nero o "n elementale del 8"oco non possono essere realmente atterrati= e nepp"re lo possono essere "n coccodrillo o "no s4"alo nell2ac4"a. Inoltre alc"ni mostri possono essereinsolitamente resistenti agli e88etti di +tterramento.

)##etti dellAtterramento0 Le creat"re c,e s"biscono "n +tterramento de-ono s"perare "n tirosal-ezza contro morte o essere sbatt"te per terra prone. La -ittima p" ritornare in piedi spendendomet del mo-imento o "n attacco. Se ,a gi completato le s"e azioni per 4"esto ro"nd= de-easpettare il prossimo per potersi rimettere in piedi. Fate ri8erimento al paragra8o Combattere Sed"ti=in Ginocc,io o a (erra per maggiori in8ormazioni rig"ardo ad essere s"l terreno.

"alsiasi personaggio o creat"ra con "na balestra o arma da 8"oco carica e pronta a sparare=

c,e -iene atterrato= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o 8are accidentalmente 8"oco con4"ell2arma.

Mostri ed Atterramento0 I mostri c,e "tilizzano le armi possono "tilizzare il dado di +tterramentoelencato per 4"ell2arma= e 4"indi modi8icare il dado a seconda della loro dimensione. +"mentate ildado= o dimin"itelo= di "na categoria per ogni categoria di di88erenza con la . +d esempio= "n orcocon "na morning star= c,e normalmente ,a d1* come dado di +tterramento= lo porterebbe a d10= in4"anto la s"a dimensione ;G< pi grande della di "na categoria.

I mostri con attacc,i nat"rali= scelgono "n2arma c,e la pi -icina al loro tipo di attacco e4"indi modi8icano il dado per la loro dimensione. Gli artigli di "n drago ad"lto potrebbero essere

 paragonati a spade l"ng,e. La coda di "na -i-erna potrebbe essere simile ad "na lancia. I mostri

 possono a resistere agli atterramenti meglio se possiedono 4"attro o pi gambe= se sonoeccezionalmente densi o se sono pi resistenti del normale.

Colpi Critici

+nc,e si i colpi critici sono accennati nelle regole base di +&9& come "n2opzione= 4"esto sistemala-ora in modo di88erente rispetto a 4"ello 8ornito 4"i. Un colpo critico p" a--enire 4"anto "n

 personaggio 8a "n lancio di dado eccezionale d"rante il s"o attacco. Il tiro per colpire de-erealizzare "n 1' nat"rale o meglio ed il tiro de-e colpire il bersaglio almeno di 5 p"nti. Un g"errierodel 1T li-ello con (N+C* 0* p" realizzare "n colpo critico contro "n a--ersario con C+ 5= ma noncontro "no con C+ ;o meglio<.

Una regola di base c,e il colpo critico in8ligge doppio danno. ("tta-ia= il Capitolo Sei

dedicato ai colpi critici e presenta "n sistema integrato c,e tiene conto della 8orza del colpo= dellalocalizzazione della 8erita e dei colpi di 8ort"na.

Dimensione

del bersaglio

(iro di

Atterramento

i 73 5 $G )/n 11

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Se il 3G p" realizzare "n colpo critico con "n tiro per colpire eccezionale= i mostri nedo-rebbero essere in grado allo stesso modo= altrimenti il gioco sbilanciato in 8a-ore dei

 personaggi.

Le +ree Grigie

Gli a--ersari orientati l"ngo 4"adrati parzialmente bloccati da ostacoli solidi possono o non possono essere e88etti-amente in grado di attaccare l2altro. +d esempio= d"e a--ersari sono "no di8ronte all2altro diagonalmente= e lo spigolo di "na parete si tro-a esattamente nell2intersezione delled"e caselle. et delle persone c,e "tilizza il sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore argomenter c,e essi possono attaccarsi= mentre l2altra met c,e non lo possono 8are. Lostesso problema sorge 4"ando si considerano se le miniat"re possono o meno occ"pare le mezzecaselle ;come "n 4"alsiasi 4"adrato tagliato a met da "na parete diagonale. +lc"ne personesaranno a 8a-ore di "na tale regola= mentre altre saranno contro.

La risposta a 4"esta e ad altri d"bbi s"l posizionamento delle miniat"re e s"l mo-imento non realmente importante= 8ino a c,e la sol"zione e4"a. Se i personaggi possono attaccare attornoagli angoli= allora lo possono 8are anc,e i mostri. Se non -olete c,e 4"esto accada= allora non potr

  sia per i personaggi c,e per i mostri. >ess"na delle -ostre scelte de-e sbilanciare il gioco in8a-ore di ness"no= cosJ entrambe le sol"zioni sono accettabili. &ecidete come "n gr"ppo come-olete gestire la sit"azione e 4"indi "tilizzate sempre la stessa regola. "esti tipi di sit"azioni econdizioni sono troppo n"merose per essere elencate e risolte in 4"este pagine= ma le linee g"idadate sopra do-rebbero dare al & ed ai giocatori abbastanza materiale per la-orarci sopra.

/sempio di Combattimento"esta la scena: 4"attro a--ent"rieri stanno esplorando "n sotterraneo sotto le ro-ine di "n tempio4"ando incontrano "na gr"ppo disei b"gbear armati conmorningstar. Gli eroi sono &ain= "nnano g"erriero con 17 p"nti 8atica@3ascal= "na paladina "mana con 1*

 p"nti 8atica@ LMssa= "na maga el8acon p"nti 8atica e &amiar= "nladro mezz2el8o con # p"nti 8atica. I

 b"gbear ,anno ogn"no 11 p"nti8atica ;I mostri ,anno ' p"nti pi"no ogni loro &6= in 4"esto caso7Q1<. >ess"no dei membri dientrambi i gr"ppi considerato

essere ingombro. >ess"no sorpreso= cosJ il& posiziona i b"gbear nellastanza e dice ai giocatori di

 posizionare le loro miniat"reall2ingresso. 3oic,B &amiar ,aaperto la porta= il & decide c,ede-e tro-arsi da-anti= anc,e se"s"almente &ain c,e si tro-a da-anti nell2ordine di marcia.

3rimo %o"nd

3rima= il & decide cosa stanno per 8are i b"gbear. I d"e ai lati si m"o-ono per nascondersi= 4"ellonel centro ribalta il ta-olo per coprirsi= i s"oi compagni si a--icinano per combattere mentrel2"ltimo c,e si sta alzando dal letto decide di aspettare e -edere cosa accade. +desso il &

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domanda ad ogni giocatore cosa 8a il s"o personaggio:

 DamiarC 0accio fuoco contro ilbugbear pi+ vicino.B

 /ascalC 4ugbear /ossiamo farcela. Mi avvicino per un attaccoEB

 -=ssaC -ancio un incantesimo di sonno.B

 DainC 9e ne possono essere altriin giro. 9opro il corridoio con labalestra.B

Ogn"no ,a dic,iarato "n2azione= ed

4"indi -en"to il momento di tirarel2iniziati-a. Il & tira "n 5 ma i giocatorilo s"perano con "n 7. Ora= il & inizia conle azioni -elocissime e comincia il ro"nd.

 DMC OFa=, nessuno $ velocissimoin uesto round. oi avete vintoliniziativa, cos? chi $ che ha un azione veloceB

 -=ssaC Il mio incantesimo di sonno $ veloce.B

 /ascalC Io inizio a muovermi.B

 DMC Dove vuoi centrare il tuo incantesimo, -=ssaB

 DamiarC %on prendere dentro anche noiEB

 -=ssaC -o centro sul bugbear nel mezzo della stanza.B 6<ira per leffetto7 Il mioincantesimo agisce su ! D di bugbear.B

 DMC Mi dispiace, $ lunico. H addormentato.B

 /ascalC Io mi sto spostandoE 5alto sul tavolo davanti a lui.B

 DMC %essun problema. <u minacci il bugbear, e lui minaccia te. %on dimenticare diaggiungere un punto fatica. uesto $ tutto per la fase veloce. /roseguiamo con le azioni medie.

L2iniziati-a di base dei b"gbear media= ma i giocatori ,anno -into l2iniziati-a e 4"indi siinizia a risol-ere prima le loro azioni di -elocit media. 3ascal "sa "na spada l"nga di -elocitmedia.

 DamiarC Il mio primo colpo con larco $ medi. Jo tirato un "E H un colpo criticoB

Il (N+C* modi8icato di &amiar con il s"o arco l"ngo 1#= cosJ c,e ,a colpito C+ con ils"o tiro di 0*. I b"gbear ,anno solamente C+ 5= cosJ egli colpisce il b"gbear con "n colpo b"onoabbastanza per "n colpo critico. La regola di base dei colpi critici danno doppio= ma il &

 potrebbe "tilizzare le regole del Capitolo Sei se lo -olesse. Con il danno raddoppiato= &amiar tira0d' per la s"a 8reccia pesante ed in8ligge al b"gbear 15 p"nti 8erita= atterrandolo con "n solo colpoH

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I d"e b"gbear c,e si stanno spostando sotto copert"ra= iniziano a spostarsi. L2"ltimo b"gbearincontra 3ascal= c,e p" colpire per primo= ma anc,e con il bon"s di Q1 do-"to al -antaggiod2altezza= sbaglia. Il s"o a--ersario lo sbaglia anc,2esso. &amiar "tilizza il s"o secondo colpo conl2arco e 8a 8"oco al b"gbear c,e sta coprendo= sbagliandolo di 4"alc,e c,ilometro.

+l termine del ro"nd= 3ascal e &amiar ,anno ogn"no "tilizzato d"e p"nti 8atica= mentre

&ain e LMssa non ne ,anno "sato ness"no. I d"e b"gbear c,e si sono spostati per coprirsi ne ,anno"tilizzato "no= mentre 4"ello bloccato nel combattimento ne ,a "sati d"e. >on -i sono ritirate= ma il& decide di eseg"ire "na pro-a di morale= poic,B i b"gbear ,anno -isto d"e dei loro "ccisi. I

 b"gbear s"perano la pro-a ed il ro"nd terminato.

Secondo %o"ndIl & decide c,e i d"e b"gbear s"i 8ianc,i restano sotto copert"ra per 4"esto ro"nd e si mettono ing"ardia. Il b"gbear c,e sta combattendo con 3ascal decide di m"o-ersi ed attaccare= cercando diall"ngare il raggio ed a--antaggiarsi dei s"oi arti pi l"ng,i. L2"ltimo b"gbear si alza peraggi"ngersi al combattimento e si a--icina a 3ascal. I giocatori= ora= dic,iarano le loro azioni:

 /ascalC Kesto fermo ed attacco.B -=ssaC ;ntro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio prossimo

incantesimo.B

 DamiarC <ento di fare fuoco al bugbear nascosto dietro langolo. /otrei essere fortunato.B

 DainC Kagazzi ve la state cavando bene senza di me. 9ontinuo a coprire uestocorridoio.B

 DMC <irate liniziativa.B

I giocatori -incono di n"o-o l2iniziati-a= tirando "n 1. "esto accelera le loro azioni di "na8ase. >ella 8ase -elocissima= LMssa si m"o-e all2interno della stanza. In 4"esto momento= l2attaccoin 8ase media di 3ascal con la spada l"nga= di-enta "n2azione -eloce= cosJ come lo di-enta il colpocon l2arco di &amiar. 3ascal manca il s"o b"gbear= ma &amiar tira "n altro 0*H

"esta -olta= il 0* di &amiar non "n colpo critico. Il & decide c,e il b"gbear riparato per il $5= cosJ c,e ,a "n bon"s di $ p"nti s"lla s"a Classe +rmat"ra= 8acendola di-entare C+ 0.3oic,B il (N+C* modi8icato di &amiar 1#= egli ,a colpito con "n margine di soli 0 p"nti= mentre

 per ottenere "n altro colpo critico a-rebbe do-"to colpire di 5. Il b"gbear 8erito ma p" contin"area combattere.

 >ella 8ase media= &amiar 8a 8"oco con la seconda 8reccia= ma manca il bersaglio. In8ine i b"gbear possono iniziare a m"o-ersi. Il b"gbear minacciato da 3ascal si allontana= pro-ocando "n

attacco occasionale c,e 3ascal tira ma manca. L2"ltimo b"gbear si a--icina a d"e caselle didistanza. 3oic,B i b"gbear sono creat"re Grandi con armi= possono ancora raggi"ngere 3ascal.

 DMC 5iamo alle azioni lente, ed i due bugbear che stanno combattendo con /ascal fanno iloro attacchi.B 6<ira i due attacchi.7 5ei fortunato, ti hanno mancato entrambi. Al termine delround non vi $ nessuna ritirata. Ognuno tenga conto di uanti punti fatica ha accumulato. /ascal,tu ne hai usati due uesto round, visto il tuo attacco occasionale.B

 /ascalC %on $ che i bugbear devono fare unaltra prova di moraleB

 DMC %o, nulla $ cambiato dallultima volta.B

In 4"esto momento= 3ascal ,a # p"nti 8atica rimasti= &amiar 0 e LMssa 7= mentre &ain ancora al massimo poic,B non si mosso e non ,a combatt"to. I b"gbear c,e stanno attaccando3ascal ne ,anno $ e ) rispetti-amente= mentre i d"e c,e si stanno riparando ne ,anno 1* ciasc"no.

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(erzo %o"ndIl & sorride a sB stesso i

 b"gbear ,anno 8atto spostare glieroi esattamente do-e essi-ole-ano. I d"e b"gbear c,e

stanno combattendo 3ascal possono 8are la g"ardia=attaccando per primi il paladino-isto il loro raggio pi l"ngo. Id"e b"gbear c,e si stannonascondendo dietro gli angolidella stanza si m"o-erannoa-anti per attaccare i 8ianc,i di3ascal e LMssa. Il & domandaai giocatori le loro azioni per4"esto ro"nd:

 /ascalC Avanzo edattacco ancora.B

 -=ssaC -ancio frecciaacida di Melf al bugbear che si

 sta nascondendo dietroallangolo.B

 DamiarC 9ontinuo a fare fuocoEB

 DainC Avanzo e faccio fuoco ad un bugbear. %on sembra provenire nulla dal corridoio.BIl tiro per l2iniziati-a -iene -into "n2altra -olta dai giocatori c,e battono i b"gbear con "n 0.

 >on -i sono azioni -elocissime in 4"esto ro"nd. >ella 8ase -eloce= 3ascal a-anza per minacciare i b"gbear da-anti a lei= ma entrambe

 possono attaccare poic,B si erano messi in g"ardia ed erano a distanza da lei. Uno dei b"gbearmanca= ma l2altro colpisce per 5 p"nti 8erita e tira per l2+tterramento. Un morningstar ,a "n d1* perl2+tterramento= e poic,B il b"gbear "na creat"ra di dimensioni Grandi= il tiro -iene a"mentato di"n dado= 8ino al d10. Ci -"ole "n $ per atterrare "na creat"ra di dimensioni "mane= ed il b"gbear tira"n ). %iesceH 3ascal tira "n tiro sal-ezza contro paralisi e 8allisce. D a terra e de-e "tilizzare il ro"nds"ccessi-o per rimettersi in piedi.

L2incantesimo di LMssa -eloce. (ira "na 8reccia acida di el8 al b"gbear c,e

 precedentemente era stato 8erito da &amiar e gli ca"sa ' p"nti di danno. &ain si m"o-e per met delmo-imento all2interno della stanza alle spalle di &amiar.

 >ella 8ase media= &amiar 8a 8"oco con la prima 8reccia del ro"nd e sbaglia. 3ascal do-rebbeattaccare "n 4"esto ro"nd= ma decide di rialzarsi. I b"gbear c,e si nascondono dietro gli angoli sispostano 8ino a minacciare 3ascal e LMssa.

 /ascalC H chiaro, ora si tolgono dal riparo poich# sono stato atterrato.B

 DMC %on avrai pensato che uesti due bugbear se ne stessero fuori dal combattimento per sempre, veroB

 -=ssaC 5iamo nei guai.B

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 DMC Ora ci sono le azioni lente. Dain e Damiar possono tirare, se vogliono, ma stannotirando nella mischia, poich# non vi sono bugbear fuori dal combattimento.

 DamiarC Io ci provo.B

 DainC Anche ioEB -=ssaC ;hiE /otreste colpire noiEB

6i sono tre b"gbear c,e stanno minacciando 3ascal. Utilizzando le regole del 8"oco controla misc,ia= il & determina c,e il d' do-rebbe essere "tilizzato per stabilire c,i il bersaglio ;I tre

 b"gbear sono creat"re Grandi e contano 0 ciasc"na= e 3ascal conta come 1 bersaglio. Un ris"ltato di' sarebbe da ritirare<. &amiar e &ain sono 8ort"nati i tiri 8iniscono t"tti ai b"gbear.S8ort"natamente= entrambe i personaggi mancano i loro attacc,i.

I d"e b"gbear c,e si sono mossi in 4"esto ro"nd si preparano ad attaccare nella loro metdella 8ase lenta. Uno attacca 3ascal e l2altro LMssa. 3ascal -iene n"o-amente colpito per altri 5 p"nti8erita= ma 4"esta -olta non -iene atterrato. LMssa -iene 8erita per # p"nti di danno ed inizia a

considerare "na ritirata strategica.+l termine del ro"nd ogn"no aggiorna i propri p"nti 8atica. 3ascal ne aggi"nge altri d"e= e

cos2 &ain e &amia= ma LMssa ,a lanciato "n incantesimo e non ne aggi"nge. I b"gbear c,e si sonospostati dal riparo ed ,anno attaccato LMssa e 3ascal ne acc"m"lano d"e= ma 4"elli c,e erano gi incombattimento solamente "no.

3oic,B 3ascal stato colpito senza colpire i s"oi a--ersari= i b"gbear possono costringerloalla ritirata. /sso -iene spostato di "na casella indietro= ma i b"gbear restano nella loro posizione

 per non perdere il loro -antaggio. Il danno contin"ato della 8reccia acida di el8 non agisce 8ino al prossimo ro"nd= poic,B LMssa ,a lanciato l2incantesimo in 4"esto ro"nd.

"arto %o"nd >el prossimo ro"nd= gli eroi sono leggermente pi 8ort"nati. 3ascal "ccide "no dei s"oi attaccanticon "n colpo critico= e &ain copre la ritirata di LMssa in8liggendo serio danno al b"gbear c,e ,a8erito il mago. Un altro b"gbear m"ore 4"ando il danno della 8reccia acida di el8 lo 8inisce alla8ine del ro"nd. Con altri d"e cad"ti= il & decide c,e sopra--iss"ti scelgono di ritirarsicombattendo= mentre gli eroi permettono ai b"gbear di ritirarsi.

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Capitolo Due:

-pzioni del Combattimento

+nc,e le pi gio-ani recl"te ,anno molte pi possibilit nel combattimento c,e semplicementestare 8ermi in "n posto e colpire gli a--ersari. "esto capitolo copre le tattic,e= le opzioni e gli stilidi combattimento disponibili a c,i"n4"e s"l campo di battaglia. I combattimenti non sonosolamente determinati dalla 8ort"na@ i personaggi 8"rbi possono creare la propria 8ort"na "tilizzandotattic,e per dare spessore al combattimento.

"esto capitolo di-iso in cin4"e parti: la prima= <attiche di 4attaglia= copre le tattic,ecom"ni per il combattimento di "na battaglia= incl"si i muri di scudi= le falangi con le picche e lecariche con le cavalcature. Le Opzioni dAttacco disc"te i di-ersi modi in c"i "n personaggio p"attaccare per ottenere ris"ltati speci8ici. 5tili di 9ombattimento= Duelli ed Azioni ;roiche disc"tonole -arie tattic,e di combattimento personale e come i personaggio possono "tilizzarle a loro

-antaggio.

+ppartiene +lla ia Campagna?Le (attic,e di !attaglia si basano pesantemente s"l sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore presentato nel Capitolo Uno. +nc,e se i concetti di base sono gli stessi= non -edretegrandi bene8ici al gioco se "tilizzerete 4"este strategie senza "tilizzare il sistema di combattimentos"ccitato.

Le altre 4"attro parti di 4"esto capitolo Opzioni d2+ttacco= Stili di Combattimento=&"ellare e %isse possono t"tte essere incorporate in campagne esistenti anc,e indipendentemente./sse in8atti non ric,iedono il sistema di combattimento per essere "tilizzate nella -ostra campagna.Le in8ormazioni in 4"esto capitolo sostit"iscono le analog,e del Manuale del /erfetto Guerriero.

(attic,e di !attaglia3er migliaia di anni= le tattic,e di battaglia sono cambiate moltissime -olte. Le inno-azioninell2e4"ipaggiamento e nelle mano-re ,anno spesso concesso alle armate il dominio del loromondo. Le 8alangi di lancieri di +lessandro erano pressoc,B inarrestabili. Le picc,e e gli arc,isegnarono il termine della s"premazia dei ca-alieri s"i campi di battaglia prima c,e le armi da8"oco di-enissero armi e88icaci.

+lc"ne di 4"este stesse tattic,e potrebbero essere "sate con ottimi e88etti dai giocatori e dailoro a--ersari. +nc,e il pi 8olle dei barbari ci potrebbe pensare d"e -olte prima di caricare "na

 banda di orc,i c,e ,a 8ormato "na barriera di lance e c,e sono pronti a rice-ere il loro attacco.

3arete di Sc"di >el Capitolo Uno= abbiamo descritto come le miniat"re possono raggr"pparsi in ordine ristretto=mettendo d"e creat"re di dimensione "mana in "n solo spazio. Se le creat"re stanno assieme in lineain ordine stretto= possono 8ormare "na parete di sc"di= so-rapponendo le loro di8ese. Gli sc"dide-ono essere o medi o a torre. Combattere con "na parete di sc"di d di-ersi bene8ici.

Contro i Proiettili

("tti i membri della parete di sc"di e 4"alsiasi alleato alle loro spalle considerato essere riparatoal 5* ;bon"s di alla C+< contro il 8"oco dei proiettili. Le pareti di sc"do bloccano le linee di8"oco all2interno e sotto terra@ in 4"esto modo in "n sotterraneo 4"alsiasi alleato dietro "n m"ro non

 p" di-enire bersaglio di 8"oco di proiettili nemici. Le creat"ra c,e 8ormano lo sc"do possonot"tta-ia essere colpiti.

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Contro le Armi da Misc1ia

3oic,B i membri della parete sono in ordine serrato= gli sc"di della parete permettono loro diconcentrare i loro potere dicombattimento. Sono anc,e "na b"onacosa per controllare il mo-imento del

nemico= specialmente in aree ristrettecome i corridoi dei sotterranei. 3oic,Bgli sc"di si so-rappongono= t"tti imembri della parete g"adagnano "n

 bon"s di 1 s"lla Classe +rmat"ra.Le creat"re c,e 8ormano lo

sc"do de-ono essere della stessadimensione opp"re la parete non a-ralc"n e88etto bene8ico. Inoltre= esside-ono m"o-ersi assieme se -oglionorestare collegati. Una parete di sc"di

 p" solamente m"o-ersi come azione amo-imento dimezzato= altrimenti siromperebbe.

Le creat"re nello sc"do sonoleggermente limitate nella scelta delloro armamento. 3ossono combatteresolamente con armi ad "na mano

 poic,B stanno "tilizzando lo sc"donell2altra. Se "tilizzano "n2arma dataglio o cont"ndente ;(ipi ( e C<=s"biscono "na penalit di 0 ai tiri per colpire a meno c,e l2arma non sia di almeno "na categoria didimensione in8eriore alla propria= poic,B l2ordine serrato inter8erisce con la carica del colpo. Learmi da per8orazione ;(ipo 3< non sono in8l"enzate dall2ordine serrato.

9ome esempio, un barbaro umano 6taglia M7 forma una parete di scudi con i suoicompagni. /u( utilizzare la sua spada corta 6<ipo <, taglia /7 o la sua lancia 6<ipo /, taglia M7

 senza penalit*, ma se combatte con la sua ascia da battaglia 6<ipo <, taglia M7 subisce una penalit* di 8 ai suoi tiri per colpire poich# si trova molto vicino ai suoi alleati.

Un2altra tattica eccellente per le pareti di sc"di 4"ella di posizionare combattenti armati diarmi l"ng,e= immediatamente alle spalle della parete di sc"di. 3oic,B le armi l"ng,e possonoattaccare oltre la linea degli sc"di= i nemici possono cosJ essere esposti a pi attacc,icontemporaneamente 4"ando si a--icinano al raggio di combattimento. Utilizzando "n2arma l"ngaoltre "n compagno ca"sa t"tta-ia "na penalit di 0 ai tiri per colpire.

!arriere di LanceLe barriere di lance o di picc,e sono estremamente e88icaci contro le creat"re c,e tentano dia--icinarsi in combattimento. Le 8ormazioni s-izzere di picc,e possono scon8iggere le pi potenticaric,e delle ca-alcat"re e possono passare attra-erso alla maggior parte delle tr"ppe di 8anteriaaltrettanto bene. Le barriere non de-ono essere 8ormate in ordine serrato= ma sono molto pi e88icacise lo sono. Le barriere possono essere rese doppiamente pericolose aggi"ngendo "n "lteriore rangodi lancieri o picc,ieri per creare di8ese aggi"nti-e contro l2a--icinamento del nemico.

3er 8ormare "na barriera di lance= i personaggi ,anno bisogno di stare a88iancati in linea. Un

secondo rango p" 8ormarsi dietro il primo ed attaccare da-anti al primo rango con "na penalit di  0 ai tiri per colpire. Se l2arma l"nga di 4"elle c,e si possono "tilizzare solo a 4"ella distanza= la

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 penalit non si applica. Se le tr"ppe sono e4"ipaggiate con armi con raggio 7= "n terzo rango p"essere aggi"nto dietro al secondo.

Le barriere di lance sono pi e88icaci 4"ando t"tti i personaggi scelgono come azione lag"ardia= poic,B 4"al"n4"e nemico 8olle a s"88icienza per a--icinarsi potrebbe essere soggetto 8ino a# attacc,i prima c,e possa colpire. Le barriere di lance possono solamente 8are m"o-ersi a met del

loro mo-imento se -ogliono restare "nite.Come le pareti di sc"di= le pareti di lance possono essere estremamente e88icaci in areelimitate do-e i nemici non possono a88iancarli.

Carica con le Ca-alcat"reUna delle pi spettacolari mano-re di battaglia la carica della ca-alleria. >on -i sonoconsiderazioni o 8ormazioni speciali necessarie per "na carica con le ca-alcat"re@ "n singoloca-aliere s"lla sella p" "tilizzare 4"esta tattica.

La carica con ca-alcat"re contro tr"ppe a piedi= concede al personaggio c,e carica "n bon"sdi Q0 s"ll2attacco per la carica ed "n Q1 per il 8atto c,e si tro-a s" "na ca-alcat"ra. Se armato con"na lancia= in8ligge doppio danno se colpisce. Inoltre= il maggiore raggio della lancia p"

 permettergli di colpire prima c,e il di8ensore abbia la possibilit di attaccare.Il personaggio caricante p" anc,e "tilizzare la s"a ca-alcat"ra per m"o-ersi attra-erso i

nemici= atterrandoli o calpestandoli. Una linea di ca-alieri con armat"ra p" letteralmente atterrare"na 8ormazione di 8anteria= anc,e se 4"esto p" pro-ocare "na serie di attacc,i occasionali.Com"n4"e= lo s,ocK iniziale di "na carica p" decimare la maggior parte delle 8ormazioni di8anteria.

Un2ottima di8esa contro la carica delle ca-alcat"re il 8"oco con i proiettili contro 4"este"ltime. >ormalmente i ca-alli sono pi 8acili da colpire dei loro ca-alieri. Ogni -olta c,e "naca-alcat"ra -iene 8erita= il ca-aliere de-e s"perare "na pro-a di ca-alcare ;o s"perare "n tirosal-ezza contro paralisi< per mantenere il controllo dell2animale. +nc,e i ca-alieri di 4"alsiasianimale c,e seg"e 4"ello 8erito de-ono 8are "na pro-a di capacit o essere bloccati dall2animaleatterrato.

(irare con l2+rco da Ca-alloGli arcieri a ca-allo sono molto e88icaci contro le tr"ppe di 8anteria senza armi da lancio. ;se i

 personaggi a piedi ,anno armi per rispondere al 8"oco dell2arciere a ca-allo= "n altro paio dimanic,e<. Le armi c,e possono essere "tilizzate mentre si a ca-allo incl"dono gli arc,i corti=normali e compositi= le balestre da mano= le balestre leggere e le armi da 8"oco di taglia 3.

Se l2arciere resta 8ermo ;compie "n2azione senza mo-imento<= il s"o 8attore di 8"oco ed ils"o modi8icatore per la distanza non -iene modi8icato dalla ca-alcat"ra. Se 4"esta si m"o-e a metdel mo-imento= il s"o 8attore di 8"oco -iene ridotto di "na categoria e s"bisce "na penalit di 0 ai

s"oi tiri per colpire. Se la ca-alcat"ra si m"o-e per il s"o intero 8attore mo-imento= il s"o 8attore di8"oco -iene ridotto come sopra= e s"bisce "na penalit di ai s"oi tiri per colpire. "este penalit possono essere ridotte se c,i le 8a "n esperto nel tiro con l2arco a ca-allo@ 8ate ri8erimento alCapitolo "attro per maggiori in8ormazioni.

Il modo migliore per s8r"ttare la mobilit dell2arciere 4"ella di galoppare per "n ro"nd e4"indi ritirarsi 4"ando le tr"ppe di 8anteria tentano di rispondere. "esta tattica "no dei migliorimai ideati= e per "n certo periodo di tempo ,a reso la 8anteria pressoc,B obsoleta.

Opzioni d2+ttaccoGli eroici spadaccini non combattono stando 8ermi e tentando di colpire i loro a--ersari@ essia-anzano ed arretrano= alternando parate e risposte con abilit ed agilit. Un modo per aggi"ngere

eccitazione e colore alle -ostre battaglie 4"ello di concedere ai 3G la possibilit di -ariare le loromosse o le loro tattic,e contro i loro a--ersari.

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In combattimento= i personaggi possono scegliere "n 4"alsiasi n"mero di tattic,e in-ece delsemplice colpo. Le seg"enti opzioni d2attacco sono disponibili a 4"alsiasi personaggio c,e abbia lacapacit nell2arma c,e sta "tilizzando.

3arare Sgambetto Colpo mirato Stordire

&isarmare Colpire con lo sc"do +88errare Caricare con lo sc"doSopra88are +ttacco senz2armi !loccare l2arma &isarcionareosse con armi speciali

Contesti

La maggior parte delle opzioni d2attacco descritte sotto "tilizzano "na meccanica di giococonosci"ta come contesto. In "n contesto= c,i"n4"e si a--icina di pi al s"o p"nteggio senzas"perarlo -ince il contesto.

 Ad esempio, a due personaggi che stanno lottando per il controllo di una spada potrebbeessere richiesto un contesto in 0orza per vedere chi riesce a tenere larma. Il personaggio con iltiro del d" pi+ alto che non supera il suo punteggio di 0orza vince il contesto.

3oic,B lo scopo di "n contesto 4"ello di a--icinarsi allo sbaglio il pi possibile senzae88ett"arlo= i tiri per colpire sono -inti dal personaggio con il tiro pi basso c,e non -a sotto il

 p"nteggio ric,iesto per colpire= mentre le pro-e di abilit sono -inte dal personaggio con il tiro pialto c,e non s"pera il p"nteggio dell2abilit. Le parit 8anno contin"are il contesto nel ro"nds"ccessi-o= a meno c,e non -enga deciso altrimenti.

Parare

Un personaggio p" dic,iarare c,e "tilizza "no dei s"oi attacc,i per bloccare "n colpodell2a--ersario. La parata "n colpo c,e de-ia l2attacco dell2a--ersario. "alsiasi arma eccetto4"elle simili a corde come le reti= i lazo o le 8ionde possono essere "tilizzate per parare.

"ando "n personaggio tenta di parare "n attacco= eseg"e il normale tiro per colpire controC+ . Il s"o a--ersario 8a "n normale tiro per colpire contro la s"a Classe +rmat"ra. Il colpo

 bloccato se il personaggio riesce a colpire con "n tiro pi basso c,e il s"o nemico. Se l2attaccante8allisce= "n colpo mancato= indipendentemente dal ris"ltato della parata del di8ensore. Se il

 personaggio c,e para 8allisce= ma il s"o attaccante riesce= "n colpo a segno= indipendentemente daltentati-o di parata.

 Ad esempio, Ar>eth $ un guerriero del !) livello con un <JA9" modificato di ' con la sua spada lunga. 5ta combattendo con un gigante delle colline con un <JA9" di L. Ar>eth decide diutilizzare uno dei suoi attacchi per bloccare il prossimo attacco del gigante delle colline. <ira un'! e riesce nel suo colpo. Il gigante delle colline tira un ': Ar>eth ha 9A ', ed anche il gigante

colpisce. <uttavia il tiro di ' $ pi+ basso del tiro di '!, e uindi la parata di Ar>eth fallisce.Se il personaggio ann"ncia di parare prima del tiro dell2iniziati-a= p" bloccare 4"al"n4"e

attacco anc,e se la s"a azione sarebbe in "na 8ase d2azione s"ccessi-a. Se decide di aspettare= p" bloccare solamente gli attacc,i c,e si tro-ano nella s"a 8ase d2azione o nelle s"ccessi-e.

3arare "na tattica eccellente per i personaggi con attacc,i m"ltipli da "tilizzare contro personaggi o mostri con solamente "n attacco. Uno specialista in "ncino con "na mainVga"c,e nellamano sinistra= p" "tilizzare "no dei s"oi attacc,i per parare= mentre p" "sare gli altrio88ensi-amente.

Colpi iratiUn colpo mirato "n attacco ad "na speci8ica zona del bersaglio. +d esempio= "n colpo mirato p"essere "tilizzato per attaccare la testa del nemico c,e non sta indossando "n elmo= la gamba senza

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armat"ra del personaggio c,e indossa "na corazza di piastre= o il p"nto debole speciale di "n mostrocome il tallone d2+c,ille.

I colpi mirati de-ono essere ann"nciati prima del tiro per colpire. "ando il colpo mirato-iene ann"nciato= la 8ase d2azione del personaggio -iene ritardata di "na categoria@ "n colpo conl2arco c,e do-rebbe normalmente a--enire nella 8ase media di-enta "n2azione lenta se l2arciere

decide di eseg"ire "n colpo mirato. Se non state giocando con il sistema dell2iniziati-a descritto nelCapitolo Uno= il colpo mirato rice-e "na penalit di Q1 all2iniziati-a.I colpi mirati normalmente impongono all2attaccante "na penalit di al tiro per colpire=

ma il & p" modi8icarla a seconda delle circostanze. Se il bersaglio sorpreso o non si aspettal2attacco= il modi8icatore per il colpo mirato potrebbe non applicarsi. &2altra parte= "n colpo mirato

 particolarmente di88icile ;colpire "n nemico attra-erso la 8ess"ra per la -ista del s"o elmo= adesempio< potrebbe in8liggere "na penalit di # o anc,e di ' al tiro per colpire. I colpi mirati sonodistr"tti se il personaggio c,e li tenta -iene atterrato.

+nc,e se i colpi mirati sono normalmente pi "tili per generare e88etti speciali d"rante ilcombattimento= come rompere il contenitore d2acido nella mano di "n mago mal-agio= possonoessere "tili anc,e contro a--ersari c,e in alc"ni p"nti non indossano l2armat"ra. Un nemico in

armat"ra di piastre completa senza elmo ,a "na C+ di 1* nella s"a testa@ pi 8acile 8are "n colpomirato a contro C+ 1* c,e "n colpo normale contro la C+ del nemico c,e 1. Se il colpo mirato-iene "tilizzato per colpire aree speci8ic,e del corpo= ignorate il dato per determinare la posizionedel colpo critico e tirate solamente per l2e88etto nell2area colpita. ;6edere Capitolo Sei per maggioriin8ormazioni s"i colpi critici.<

I colpi mirati possono anc,e essere "tilizzato per 8are 8"oco con armi da lancio in "namisc,ia senza il risc,io di colpire "n alleato. Se il colpo mirato 8allisce= ness"no in pericolo diessere colpito dal proiettile.

Come regola opzionale= il & p" permettere c,e i colpi mirati -engano "tilizzati percostringere gli a--ersari ad "na ritirata o a "n e88etto di +tterramento a"tomatici= in-ece diin8liggere danno.

&isarmare6i sono d"e tipi di mano-re per disarmare= 4"ella o88ensi-a e 4"ella di8ensi-a= ed entrambe8"nzionano essenzialmente nello stesso modo. Un personaggio c,e desidera "tilizzare "no dei d"etipi di disarmare de-e riser-are "no dei s"oi attacc,i per 4"esto. Se l2attacco per disarmare di tipodi8ensi-o= -iene risolto prima c,e l2attaccante tiri per colpire. Un tentati-o di disarmare 8"nziona inmodo molto simile ad "na parata= ma il personaggio c,e sta tentando di disarmare de-e e88ett"are"n tiro per colpire contro C+ *= mentre la -ittima del disarmare tenta di colpire C+ .

C,i"n4"e sia coin-olto in "n tentati-o di disarmare "tilizzando "n2arma a d"e mani= ottiene"n bon"s di p"nti alla Classe +rmat"ra del bersaglio per il contesto. D impossibile disarmare "n

a--ersario c,e ,a in mano "n2arma di d"e taglie pi grande della propria: "n g"erriero con "n p"gnale non p" tentare di disarmare "n mago con "n bastone. Si p" anc,e disarmare con "n2armada lancio= ma la dimensione del proiettile 4"ella "tilizzata per -eri8icare se il tentati-o p" ri"scireo meno= non la dimensione dell2arma c,e sta tirando il proiettile.

 Ad esempio, Dain il nano guerriero sta combattendo uno spadaccino umano di nome<orath. Dain annuncia prima delliniziativa che uno dei suoi attacchi sar* un tentativo didisarmare difensivo sullattacco di <orath di uel round. /rima che <orath attacchi, egli fa uncontesto colpendo 9A mentre Dain lo fa contro 9A ". Il <JA9" di <orath $ '1 mentre uello di

 Dain $ '. <orath tira un '!, buono abbastanza per colpire 9A , mentre Dain un ', non sufficiente per colpire 9A ". <orath evita il tentativo di disarmare di Dain e procede normalmentecon il suo tiro per colpire. 5e Dain avesse usato unascia a due mani, il suo tiro avrebbe dovutocolpire 9A 6con il bonus di punti alla 9A "7, e uindi il ' sarebbe stato abbastanza da colpire

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e poich# sarebbe stato pi+ basso del '! di <orath, Dain avrebbe vinto il contesto e lo avrebbedisarmato.

L2azione di disarmare di8ensi-o 8"nziona esattamente come la parata per l2iniziati-a@ seann"nciata prima del tiro= p" essere tentato contro ogni attacc,i= anc,e 4"elli c,e battono la 8ased2azione del personaggio. +ltrimenti p" essere "sata solamente nella 8ase d2azione del personaggioo in 4"elle s"ccessi-e. Il disarmare o88ensi-o 8"nziona come "n colpo mirato@ 4"ando lo siann"ncia= ritarda l2azione di "n personaggio di "na 8ase. L2intento di disarmare de-e essereann"nciato prima c,e -enga 8atto "n 4"al"n4"e tiro.

"ando "n a--ersario -iene disarmato= la s"a arma cade 1d1* 7* cm lontano ;1d7V1caselle< in "na direzione a caso. %ec"perare "n2arma ric,iede met del mo-imento. Un personaggiodisarmato p" essere immediatamente coperto se all2attaccante resta "n attacco nel ro"nd.

L2attacco disarmare 8"nziona meglio contro a--ersari di basso li-ello c,e non ,anno "n b"on (N+C*= poic,B per essi di88icile s"perare i contesti.

+88errare

I personaggi possono a88errare armi od oggetti importanti e sottrarli ai loro a--ersari. Se i personaggio -"ole a88errare direttamente il s"o a--ersario= trattatelo come "n attacco di lotta erisol-ete "n combattimento disarmato@ -edere Capitolo Cin4"e. Il personaggio de-e a-ere "na manolibera per a88errare@ se entrambe le armi sono occ"pate= de-e prima lasciare cadere 4"alcosa pertentare di a88errare. ;Le armi a d"e mani possono essere ten"te con "na sola= ma il personaggio non

 p" attaccare in 4"esto modo.< L2attaccante de-e ann"nciare c,e sta tentando di a88errare prima di8are il s"o tiro per colpire.

(entare di a88errare i possedimenti di "n nemico mentre -i minaccia non "na b"ona idea@ ildi8ensore rice-e "n immediato attacco occasionale contro di -oi.

Generalmente= il tentati-o di a88errare 8"nziona esattamente come 4"ello di disarmare. Il personaggio c,e tenta di a88errare "n oggetto de-e 8are "n contesto contro C+ * mentre la -ittima

de-e 8arlo contro C+ . Il & p" assegnare penalit al personaggio c,e tenta di a88errare= aseconda delle circostanze@ a88errare "n piccolo anello dal dito di 4"alc"no p" in8liggere "na penalit di ' alla Classe +rmat"ra del bersaglio. Se il contesto si risol-e con "n pareggio=p"signi8icare c,e l2oggetto cad"to o rotto a scelta del &.

 Ad esempio, ;userio il Grosso $ alle spalle del mago malvagio Naro e decide di afferrarela sua bacchetta dei fulmini. %on v$ attacco occasionale, in uanto leroe non $ minacciato daNaro. Il DM decide che non vi sono penalit* al tentativo di ;userio, poich# Naro ha la bacchettanella mano e non gli sta prestando attenzione. ;userio e Naro fanno il contesto, ;userio contro9A " e Naro contro 9A . Il <JA9" di ;userio $ un '2, mentre il povero Naro ha ancora ".

 ;userio colpisce con 'P, mentre Naro tira un ' e sbaglia, cos? che ;userio mette le sue mani sulla bacchetta.

Una -olta c,e il personaggio ,a a88errato l2oggetto= gli a--ersari de-ono lottare percontrollarlo= con "n contesto di Forza. Se "n personaggio tiene l2oggetto con "na sola mano= la s"a8orza ridotta di 7 p"nti.

9ontinuando il nostro esempio, ;userio e Naro ora devono lottare per il controllo dellabacchetta, eseguendo un contesto di 0orza. Il punteggio di 0orza di ;userio $ '1, ed $ ridotto a '

 poich# ha solo una mano sulla bacchetta, mentre il ' di Naro diventa un '". ;userio esegue la sua prova di 0orza con un 2, ma Naro tira un L e vince, tenendo comunue la bacchettaE Immaginate cosa far* il prossimo round

Sopra88areIl miglior attacco contro la possanza di "n eroico g"erriero spesso "na semplice carica. Ilsopra88are "na tattica com"ne 4"ando di-erse creat"re si con8rontano con "n solo nemico c,e p"

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8arle a pezzi con "n sol colpo. Gli attaccanti c,e tentano di sopra88are si gettano -erso il loroa--ersario= cercando di bloccarlo a terra.

La sopra88azione "n2azione risc,iosa@ il di8ensore ottiene "n attacco occasionale controc,i"n4"e stia minacciando ;8ino ai limiti imposti nel Capitolo Uno<. 3" ric,iedere anc,e l2azionedi "na dozzina o pi creat"re passare attra-erso la g"ardia di "n g"erriero di alto li-ello. La

sopra88azione -iene trattata come "n attacco senza armi= e -iene risolta nella 8ase d2iniziati-acorrispondente all2iniziati-a di base del pi lento del gr"ppo c,e sta cercando di so-erc,iare.La 8orza c,e cerca di sopra88are risol-e l2attacco e88ett"ando "n solo tiro per colpire al

(N+C* del membro migliore= con "n bon"s di Q1 per ogni attaccante aggi"nti-o. L2attacco 8attoalla Classe +rmat"ra nat"rale del di8ensore ;C+ 1* per la maggior parte dei 3G<= contandosolamente i bon"s magici e di &estrezza "n "omo in corazza di piastre -"lnerabile ad esseresbatt"to a terra 4"anto "n "omo in corazza di c"oio.

Se gli attaccante colpisce= de-ono 8are "n contesto in Forza contro il di8ensore per -edere selo riescono a trascinare con loro. Utilizzate la Forza dell2attaccante pi grande= ed applicate iseg"enti modi8icatori:

• p"nti di bon"s o penalit per di88erenza di taglia tra il pi grande attaccante ed il

di8ensore@• Q1 per ogni attaccante in pi@• V se il di8ensore ,a pi di d"e gambe.

I mostri ,anno "n p"nteggio di 8orza pari a 7 p"nti per taglia ;7 per i in"scoli= $ per i3iccoli= 1* per 4"elli di dimensione "mana= 1 per 4"elli Grandi= ecc.< pi i loro &adi 6ita. Se ildi8ensore -ince la pro-a di Forza= riesce a stare in piedi ed a resistere all2attacco. Se -incono gliattaccanti= il di8ensore -iene atterrato. Il di8ensore p" essere bloccato od ostacolato se -ienen"o-amente atterrato nel ro"nd s"ccessi-o.

 Ad esempio, sei coboldi stanno combattendo Alvoth, un cavaliere umano. I mostri decidonodi utilizzare il loro numero contro Alvoth, sopraffacendolo. Alvoth uccide uno dei coboldi con un

attacco occasionale mentre si avvicinano, ma gli altri cinue tentano comunue di sbatterlo aterra. -a 9A normale di Alvoth $ ", ma la sua corazza di maglia e lo scudo non lo aiutano inuesta situazione, solamente la sua Destrezza di 'P. I coboldi attaccano una 9A 2, con un bonus di3' al tiro per colpire in uanto lo superano di numero. I coboldi riescono a colpire, cos? che

 Alvoth $ costretto ad un contesto di 0orza per restare in piedi. Il punteggio di 0orza dei coboldibasato sulla formula 6 Q R per le creature /iccole7 dovrebbe essere 1, tuttavia la loro 0orzaefficace diviene '' visto il loro numero 6 coboldi eRtra7. Il punteggio di 0orza di Alvoth $ '1 e tiraun L, superando la prova di 0orza: i coboldi tirano un '', riuscendo perfettamente nella loro provacon un tiro pi+ alto e vincendo il contesto. Alvoth cade sotto la spinta della carica brutale.

Opzionalmente= "n tiro sal-ezza contro paralisi p" essere sostit"ito al contesto in Forza. D

"n sistema leggermente pi -eloce= ma non acc"rato come il sistema descritto in precedenza.

SgambettoUna b"ona tattica contro i nemici o i personaggi c,e non stanno pertanto attenzione "na mossa disgambetto. 3er sgambettare "n a--ersario= il personaggio de-e essere armato con "n2arma c,e abbial2abilit di piegare le gambe dell2a--ersario. Le seg"enti armi sono t"tte adatte a 8arlo: bill= bolas=arco= balestra pesante o leggera= 8lagello da 8ante= arpione= gia-ellotto= K,opes,= lazo= mancatc,er=rete= picca da 8ante o da ca-aliere= 4"alsiasi arma l"nga= bastone= 8alce= lancia= 8ionda a bastone e8r"sta. "este armi possiedono l"ng,i pezzi simili a bastoni= catene o corde= opp"re parti c,e

 possono a88errare le gambe del nemico e 8argli perdere l2e4"ilibrio.3er sgambettare "n nemico= il personaggio 8a "n normale tiro per colpire. Se colpisce= de-e

8are "n contesto tra la s"a Forza e la &estrezza o la Forza del di8ensore ;il p"nteggio migliore<. Sel2attaccante -ince= il di8ensore atterrato. Se in-ece -ince il di8ensore o se entrambi 8alliscono=l2attacco 8allisce. Se il tiro pari= cadono entrambi.

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3er gli scopi di 4"esta mossa= il 8attore mo-imento normale di "n mostro considerataessere la s"a &estrezza. La s"a Forza "g"ale a 7 p"nti per taglia pi i s"oi &adi 6ita. 6i sono=t"tta-ia= s-ariati modi8icatori c,e si applicano alla Forza dell2attaccante:

• "n bon"spenalit di p"nti per ogni di88erenza di taglia tra l2attaccante ed ildi8ensore@

• V0 alla Forza dell2attaccante se il bersaglio ,a o pi gambe@• Q7 se il di8ensore non era consape-ole dell2attacco@• V# se il di8ensore sta-a 8ermo.

 Ad esempio, Alvoth sta aspettando in un imboscata per il messaggero del re che stadirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata. Decide di utilizzare la suaalabarda per sgambettare il cavallo uando gli arriva vicino. 5e lo colpisce, deve usare il suo

 punteggio di 0orza contro il movimento del cavallo di 'P. -a forza di Alvoth $ modificata di un 8 per la differenza di dimensione e di un 8 perch# il cavallo a zampe, ma ha un 3 poich# si stanascondendo: per uesto proposito il suo punteggio di '1 in 0orza diviene un '.

Opzionalmente= il contesto p" essere sostit"ito da "n semplice tiro sal-ezza contro paralisi. >on acc"rato= ma p" essere pi semplice da ricorda per il & ed il giocatori.

StordireSi tratta del tentati-o di mettere 8"ori combattimento l2a--ersario colpendolo con il piatto dellalama o sci-olandogli alle spalle ad assestandogli "n poderoso colpo. >on 8"nziona molto benecontro personaggi o mostri c,e se lo stanno aspettando@ 4"alsiasi personaggio c,e tenta di stordire"na creat"ra c,e lo minaccia pro-oca "n attacco occasionale per il di8ensore. 3er i tentati-i distordire possono essere "sate sia le armi ten"te in mano c,e 4"elle lanciate.

Stordire "n tipo particolare di colpo mirato@ -i "na penalit di "na 8ase d2iniziati-a= el2attaccante rice-e "na penalit di al tiro per colpire= c,e di-enta "n ' se il di8ensore indossa "n

4"alc,e tipo di elmo. Solamente le creat"re 3iccole o edie possono essere 8iaccate@ i mostri didimensioni Grandi non possono essere messi 8"ori combattimento in 4"esto modo.Se l2attaccante -a a segno= p" mettere 8"ori combattimento il s"o a--ersario. 6i "na

 probabilit del 5 per ogni p"nto di danno di 8ar s-enire la -ittima= 8ino ad "n massimo del *.CosJ= se l2attaccante in8ligge 5 p"nti 8erita= ,a "na probabilit del 05 di mettere 8"oricombattimento il s"o a--ersario. Il danno ca"sato dallo stordire simile a 4"ello ca"sato nelcombattimento senza armi@ il 05 reale ed il resto temporaneo. >at"ralmente= se il danno

 pro-ocato s"pera i p"nti 8erita della -ittima= 4"esta s-iene com"n4"e.Le possibilit di WO crescono al 1* per p"nto di danno ;massimo '*< se la -ittima

sorpresa= sta dormendo= costretta in 4"alc,e modo o magicamente bloccata. I personaggi 8iaccatirestano pri-i di conoscenza per 7d1* ro"nd.

Colpire con lo sc"do"al"n4"e personaggio e4"ipaggiato con "no sc"do p" decidere di ann"llare la s"a protezione e dig"adagnare "n attacco etra conosci"to come colpo con lo sc"do. Si tratta di "n normale attacco8atto con l2arma secondaria: l2arma primaria s"bisce "na penalit di 0 al tiro per colpire in 4"elro"nd= mentre l2attacco con lo sc"do con "na penalit di . "n personaggio p" "sare ilmodi8icatore alla reazione do-"to all2alto p"nteggio di &estrezza per dimin"ire 4"este penalit. Inalternati-a p" sostituire il s"o normale attacco con il colpo con lo sc"do= senza s"bire alc"na

 penalit.Le caratteristic,e esatte ;danno e -elocit< di ogni tipo di sc"do sono annotate nella pagina

seg"ente. Se il personaggio sta tentando di colpire con lo sc"do= de-e dic,iararlo mentre stadic,iarando le azioni e perde il bene8icio di8ensi-o dello sc"do per 4"el ro"nd. Il personaggio si

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m"o-e nella casella del s"o a--ersario con la s"a iniziati-a di base= 4"indi eseg"e il colpo con losc"do e torna nella s"a casella nella 8ase d2iniziati-a s"ccessi-a.

Caricare con lo sc"doLa carica con lo sc"do "n tentati-o di atterrare 4"alc"no correndogli contro con il proprio sc"do.Il personaggio c,e la tenta de-e a-ere almeno 7 metri ;0 caselle< di spazio per correre per ris"ltaree88icace. La carica con lo sc"do trattata come "na carica per i personaggi in g"ardia con le lance

 pronte."ando "n personaggio 8a "na carica con lo sc"do= eseg"e "n normale attacco contro la C+

del nemico. +lc"ni sc"di possono concedere modi8icatori o bon"s alla carica@ 8ate ri8erimento alCapitolo Sette. &opo c,e lo sc"do stato "sato in "na carica= non abbassa pi la classe armat"ra peril resto del ro"nd. La carica costa anc,e al personaggio "no dei s"oi attacc,i= ma non considerata"n attacco con la mano mancina come il colpire con lo sc"do.

Se c,i porta lo sc"do colpisce con il s"o attacco= eseg"e "n contesto in Forza contro

l2a--ersario per -edere se lo riesce ad atterrare. Il perdente case@ se entrambe 8alliscono la pro-a diForza= entrambe cadono. I seg"enti modi8icatori si applicano al p"nteggio di Forza dell2attaccante:

•  bon"spenalit di p"nti per ogni di88erenza di dimensione tra l2attaccante ed ildi8ensore@

• Q7 se il di8ensore non consape-ole della carica@• V0 se il di8ensore ,a 4"attro o pi gambe.

Come stato 8atto notare in precedenza= si ass"me c,e i mostri abbiano "n p"nteggio diForza di 7 p"nti per ogni categoria di dimensione pi i loro &adi 6ita.Il & p" sostit"ire ilcontesto con "n tiro sal-ezza contro paralisi per il di8ensore.

Se c,i carica 8allisce il tiro per colpire= de-e ri"scire in "na pro-a di &estrezza per restare in piedi in 4"anto s"pera il s"o bersaglio. Se lo 8allisce= cade.

osse Speciali dell2+rmaolte armi ,anno propriet speciali c,e possono essere "tilizzate da "n capace combattente. Le

 bolas= le catene= gli arpioni= il lazo= il macatc,er= e le reti ,anno e88etti speciali c,e possono essere"tilizzate contro gli a--ersari. L2esatta nat"ra delle mosse speciali di ogni arma descritta nelCapitolo Sette.

Generalmente= "tilizzare "na mossa speciale ric,iede "n colpo mirato c,e ritarda l2azione di"na 8ase e impone "na penalit di al tiro per colpire.

Colpo con lo sc"do(ipo di scudo Dimensione 3elocit4 Raggio Danno Atterramento

3iccolo 3 6e ;0< 1 1d7 d#edio e ;#< 1 1d d'

Grande G Le ;'< 1 1d# d1*

Caricare con lo sc"do(ipo di scudo Dimensione 3elocit4 Raggio Danno Atterramento//

3iccolo 3 !ase 1 1d7 *edio !ase 1 1d Q1Grande G !ase 1 1d# Q7

Una carica con lo sc"do eseg"ita all2iniziati-a di base dell2attaccante. Il bon"s all2+tterramento "tilizzato d"rante il contesto in Forza c,e a--iene se ilcolpo -a a segno ;-edi Capitolo &"e<. Se la pro-a di Forza del personaggio ,as"ccesso= aggi"ngete il bon"s prima di con8rontare i ris"ltati.

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!loccare l2armaD possibile "tilizzare la propria arma o lo sc"do per bloccare l2arma di "n nemico contro il s"ocorpo o per intrappolarla nel s"o 8odero. "esta mossa conosci"ta come trappola. Le trappolesono simili alle parate@ il personaggio p" a-ere "na possibilit di intrappolare "n attacco c,e gliarri-a prima della s"a 8ase d2azione= dic,iarandola come azione prima del tiro dell2iniziati-a=

opp"re p" intrappolare 4"al"n4"e attacco c,e arri-a nella s"a 8ase d2azione o nelle s"ccessi-e senon o dic,iara in precedenza.

Come "n attacco disarmare= la trappola -iene risolta prima c,e -enga eseg"ito il normaletiro per colpire. Il personaggio tenta di intrappolare l2attacco del nemico con "n contesto= nel 4"alel"i tenta di colpire C+ *= mentre l2a--ersario tenta di colpire C+ . Se il personaggio c,e tenta latrappola -ince il contesto= l2arma -iene bloccata= altrimenti si procede normalmente con l2attacco.

Una -olta c,e l2arma del nemico bloccata= 4"esto perde t"tti gli attacc,i aggi"nti-i c,e pote-a 8are in 4"el ro"nd con 4"ell2arma. +lla 8ine del ro"nd= il personaggio e la s"a -ittimaeseg"ono "n contesto in Forza per -edere se la -ittima riesce a liberare la s"a arma. In ogni ro"nds"ccessi-o= -iene eseg"ito "n n"o-o contesto in Forza nella 8ase di c,i ,a l2iniziati-a di base pi

 bassa= ed "n secondo alla 8ine del ro"nd.Un personaggio con l2arma bloccata p" sempre attaccare con la s"a arma secondaria

opp"re semplicemente abbandonando l2arma c,e stato bloccata. Il personaggio c,e eseg"e latrappola non p" "sare l2arma o lo sc"do con c"i sta bloccando l2arma dell2a--ersario.

La trappola "n2arma eccellente contro gli a--ersari con meno attacc,i. D anc,e "na b"onatattica per "n combattente con d"e armi contro "no c,e ne "sa "na sola@ sacri8icando "no degliattacc,i con le armi= blocca completamente l2attacco dell2a--ersario. Un altro tr"cco sporco dia-ere "n alleato c,e blocca t"tte le armi di "n a--ersario in modo c,e "n secondo personaggio

 possa a-ere attacc,i laterali ed alle spalle senza risposta. Intrappolare pi complicato c,e parare=ma lo s8orzo -ale il g"adagno ac4"isito.

!loccare e %ompere+lc"ne armi= come il sai o lo spacca V spade= sono ideate per rompere "n2arma nemica intrappolata."ando "n2arma di 4"esto tipo -iene "sata per intrappolare "n2arma nemica= il personaggio c,eeseg"e la mossa p" dic,iarare di tentare di spezzare l2arma. Il personaggio intrappolato de-eeseg"ire "n tiro sal-ezza contro distr"zione per la s"a arma= opp"re 4"esta -err distr"tta@ per learmi di metallo si tratta di "n $ o meglio s"l 1d0*. 6iene applicato il bon"s magico.

Se il tentati-o di rompere l2arma 8allisce= allora la si libera a"tomaticamente. +ltrimenti=l2arma si spezza. Solamente le spade= i coltelli o le armi con componenti simili ad "na spada ;comela p"nta di "n2alabarda o "n gladio< possono essere rotti.

+ttacc,i Senza +rmi

(irare "n p"gno o tentare "na presa di lotta s"l nemico sempre "n attacco possibile. Comedescritto nel Capitolo Uno= tentare di attaccare "n a--ersario armato senza armi risc,ioso@ se il personaggio armato minaccia l2attaccante= rice-e "n attacco occasionale immediato.

6i sono di-ersi tipi di attacc,i senza armi c,e possono essere impiegati da "n personaggioed incl"dono il p"gilato= la lotta= le arti marziali e la sopra88azione. I -ari tipi di combattimentodisarmato sono descritti con grande dettaglio nel Capitolo Cin4"e. >otate c,e "n personaggio de-ea-ere le mani libere per colpire con i p"gni o intraprendere "n2azione di lotta con 4"alc"no.

&isarcionareUn nemico s" "na ca-alcat"ra p" essere sbatt"to a terra in tanti modi. "ando "n personaggio sta

 per cadere dalla s"a ca-alcat"ra= de-e s"perare "na pro-a di capacit ca-alcare ;o "n tiro sal-ezza

contro paralisi= se non possiede la capacit< per restare in sella. Se 8allisce= considerato atterrato esi tro-a prono s"l terreno.

+lc"ni modi per disarcionare "n personaggio s" "na ca-alcat"ra incl"dono:

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• Atterramento: Colpire il personaggio a ca-allo o la s"a ca-alcat"ra in modoabbastanza d"ro per creare "na possibilit di +tterramento@

• Danno: Colpire il ca-aliere= ca"sandogli 1* o pi p"nti 8erita@• Sgambettare: Colpire il personaggio o la ca-alcat"ra con "n attacco sgambettare@• Sopra##are: +ggrappandosi ad "n personaggio s" "na ca-alcat"ra con "n attacco di

sopra88azione ;p" anc,e essere disarcionato se perde il contesto di Forza perliberarsi dal tentati-o di sopra88azione<@

• Danno alla Cavalcatura: Ferire la ca-alcat"ra d"rante la battaglia ;"ccidendola sidisarciona sempre "n personaggio<.

Stili di Combattimento6i sono tanti modi di combattere almeno 4"anti sono i combattimenti. Ogni personaggio e mostro,a la s"a arma ed il s"o modo di attacco pre8eriti. Gli stili di combattimento sono il modo generalecon c"i i personaggi possono prepararsi per "n combattimento ed eseg"ire gli attacc,i d"rante la

 battaglia.

Se "n personaggio non conosce "no stile di combattimento= p" impararlo al costo di "nacasella capacit. I g"errieri possono specializzarsi negli stili di combattimento per ac4"isire bon"sdi attacco e di8esa@ t"tto ci descritto nel Capitolo "attro.

+rma Singola >ello stile con arma singola= i personaggi "sano "n2arma ad "na mano e lasciano l2altra -"ota. 6isono alc"ni s-antaggi in 4"esto stile= in 4"anto il personaggio rin"ncia alla protezione dello sc"do oad "n2arma secondaria. ("tta-ia= lo stile ad "n2arma lascia la mano non "tilizzata per l2attacco=libera di "tilizzare oggetti magici= per a88errare o per dare p"gni all2a--ersario.

Se il personaggio con "n arma eseg"e "n attacco con 4"ella mancina= come "n p"gno o setenta di a88errare 4"alcosa= lo si considera combattere con d"e armi. "ella principale s"bisce "na

 penalit di 0 ai tiri per colpire= mentre il s"o secondo attacco s"bisce "na penalit di @ tali penalit sono poi modi8icate in base al modi8icatore delle reazioni del personaggio deri-ato dal s"o p"nteggio di &estrezza.

("tti i personaggio= indipendentemente dalla classe= conoscono lo stile con arma singola.

+rmi a &"e aniLe armi pi grandi e c,e possono ca"sare pi danno sono normalmente 4"elle c,e si maneggianocon d"e mani. O--iamente= "n personaggio con "n2arma a d"e mani non p" "tilizzare "no sc"do o"na seconda arma= ma possiede delle alte capacit o88ensi-e.

olte delle armi a d"e mani sono armi l"ng,e ed il raggio di attacco c,e insito in esse=concede a c,i le "sa speciali bene8ici tattici= oltre al loro danno p"ro. >otate c,e non necessarioc,e il personaggio impieg,i entrambe le mani per tenere la s"a arma a d"e mani@ p" a88errarlasolamente con "na ed "tilizzare l2altra per altre atti-it= ma non p" attaccare 8ino a c,e non rimetteentrambe le mani n"o-amente s"ll2arma.

Dimensione ed Armi a Due Mani

Generalmente= "n personaggio p" "tilizzare "n2arma della s"a stessa taglia in "na mano= ed "narma di "na dimensione maggiore con d"e mani. +d esempio= "n ,al8ling ;taglia 3< p" "tilizzare"na spada corta o "n2accetta con "na mano= poic,B esse sono armi di taglia 3= ma se "tilizza "naspada bastarda ;taglia < de-e "tilizzarla a d"e mani= e non -i modo in c"i possa "tilizzare "narco l"ngo o "n2alabarda.

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Armi ad Una o a Due Mani

olte armi possono essere "tilizzate sia ad "na mano c,e con d"e. (ra di esse -i la spada bastarda= l2arpione= il gia-ellotto= la lancia= la lancia l"nga ed il tridente. Le caratteristic,e di 4"estearmi cambiano 4"ando sono "tilizzate a d"e mani pi"ttosto c,e con "na solamente@ 8ate ri8erimentoal Capitolo Sette.

Armi ad Una Mano Utilizzate a Due Mani

olte altre armi c,e sono normalmente "tilizzate con "na mano possono essere "tilizzate con d"emani se il combattente lo desidera. >on -i sono particolari moti-i per 8arlo= a meno c,e il

 personaggio non sia troppo piccolo per "tilizzare l2arma in "n 4"alsiasi altro modo. "este armiincl"dono l2ascia da combattimento= la mazza da 8ante= la mazza da ca-aliere= la spada l"nga= il8lagello da 8ante e 4"ello da ca-aliere= il morning star= la picca da 8ante e 4"ella da ca-aliere ed ilmartello da g"erra.

I militari= i sacerdoti ed i mag,i normalmente conoscono lo stile di combattimento con armaa d"e mani.

+rma e Sc"doUno degli stili di combattimento pi com"ni nel gioco di +&9&@ 4"esto stile con8erisce al personaggio i bene8ici di8ensi-i dello sc"do e permette com"n4"e "n certo potenziale o88ensi-o.Oltre ai bene8ici alla C+ dello sc"do= 4"esto stile concede al personaggio anc,e le opzioni diattacco di colpire con lo sc"do e caricare con lo sc"do.

6i sono d"e s-antaggi con 4"esto stile: primo= il personaggio limitato ad "tilizzare armi ad"na mano= poic,B l2altra de-e tenere lo sc"do@ secondo= se -"ole a-ere rapidamente "na mano liberade-e lasciare la s"a arma: la maggior parte degli sc"di sono in8atti legati al braccio del personaggioed necessario "n intero ro"nd per rim"o-erli.

I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e sc"do.

&"e +rmi&a non con8ondere con lo stile con arma a d"e mani= lo stile con d"e armi "tilizza "n2arma inciasc"na delle mani del personaggio. Il -antaggio c,iaro: c,i "sa 4"esto stile ,a "n potenzialed2attacco o p" "tilizzare la s"a arma secondaria di8ensi-amente per bloccare i colpi c,e arri-ano.Un altro bene8icio sta nel 8atto c,e anc,e se il personaggio perde la s"a arma= contin"a ad esserearmato.

Il personaggio p" "tilizzare 4"alsiasi arma ad "na mano nella s"a mano principale= ma las"a arma secondaria de-e essere di "na taglia pi piccola della primaria. I coltelli ed i p"gnali

 possono sempre essere "sati come armi secondarie= indipendentemente dalla dimensione dell2arma primaria. Il personaggio s"bisce "na penalit di 0 agli attacc,i con l2arma principale= ed "n a

4"elli con l2arma secondaria@ 4"este penalit sono in8l"enzate dal modi8icatore alle reazionideri-ato dalla &estrezza. %ota Importante: entre i personaggi rice-ono il loro normale n"mero di attacc,i per la

classe= il li-ello e la loro specializzazione per l2arma principale= con 4"ella secondaria rice-onosemplicemente "n attacco aggi"nti-o.

I militari ed i -agabondi conoscono normalmente 4"esto stile.

Combattimento &isarmato+lc"ni personaggi pre8eriscono combattere con i p"gni ed i piedi in-ece c,e con armi e sc"di.Generalmente= "n personaggio p" 8are "n attacco di lotta o di sopra88azione o d"e di p"gilato perro"nd. Se "n personaggio sta "tilizzando "n arma in "na mano= p" "tilizzare l2altra mano per "n

attacco aggi"nti-o= come se si stesse combattendo con lo stile a d"e armi. ("tta-ia= gli attacc,i conle n"de mani pro-ocano "n attacco occasionale per il di8ensore c,e minaccia l2attaccante.

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("tti i personaggi possono tirare p"gni o lottare@ 4"esto non ric,iede loro "na casella dicapacit relati-a alle armi. D possibile specializzarsi nell2attacco senza armi e di-entare migliore nelcombattimento con le mani 8ate ri8erimento al Capitolo Cin4"e per maggiori in8ormazioni.

+rmi a 3roiettili o Lanciate

Combattere con proiettili o armi lanciate "n2alternati-a eccellente= 8ino a c,e ri"scite a mantenereil -ostro bersaglio ad "na distanza alla 4"ale potete colpirlo senza essere colpiti. Una -olta c,e "nnemico minaccia "n arciere= "na b"ona idea ritirarsi o cambiare arma.

Indipendentemente dalla taglia del personaggio= "tilizzare "n arco= "na balestra= "na 8ionda="na balestra o "n2arma da 8"oco al s"o normale 8attore di 8"oco ric,iede entrambe le mani. Con le

 balestre e le armi da 8"oco si p" caricare con entrambe le mani e 4"indi mirare e 8are 8"oco con"na sola= se la taglia dell2attaccante "g"ale o maggiore a 4"ella dell2arma. ("tta-ia= le balestre

 pesanti= gli arc,ib"gi= ed i mosc,etti s"biscono "na penalit di 0 al tiro per colpire 4"ando la mira-iene presa con "na mano sola.

Armi a Caricamento Multiplo

Se "n personaggio in grado di caricare di-erse balestre o di preparare di-erse armi da 8"oco= p"eseg"ire "na serie di colpi molto -elocemente. Fino a c,e il personaggio ,a le armi caric,e a portatadi mano= p" triplicare il s"o normale 8attore di 8"oco. "ando le 8inisce de-e riprendere a 8are8"oco col ritmo normale.

Armi !anciate

La maggior parte delle armi lanciate ric,iede solamente "na mano per essere "sata@ non -i moti-o per c"i "n personaggio non possa "tilizzare "no sc"do o "n2arma nell2altra mano. Un personaggionon p" lanciare "n2arma e 8are "n attacco corpo a corpo nello stesso ro"nd de-e scegliere "no ol2altro.

Le armi lanciate di taglia o pi grandi possono essere "tilizzate in congi"nzione con "na

carica. Il personaggio eseg"e normalmente la carica ma si 8erma a circa 7 # metri dal s"o bersaglio ed "tilizza la 8orza della rincorsa per colpire con il gia-ellotto o con l2accetta da lancio."esto tipo di attacco con8erisce il bon"s al mo-imento e di Q0 s"i tiri per colpire= ma l2attaccantes"bisce anc,e le penalit della carica.

Stili Speci8ici delle +rmi >ella storia del combattimento sono stati s-il"ppati di-ersi stili di combattimento specializzati in"na particolare arma. +lc"ni esempio di 4"esti casi particolare incl"dono la rete ed il tridente= in"nc,aK"= l2"ncino e la mainVga"c,e.

I bene8ici esatti di ogni stile speci8ico dell2arma sono descritti nel Capitolo "attro.Generalmente= 4"este coppie di armi tendono ad ann"llare le penalit del combattimento con d"earmi o concedono di8ese etra 4"ando sono "sate assieme.

&"ellare"ando d"e abili g"errieri si incontrano in combattimento personale= la loro s8ida -a molto oltre c,ei semplici attacc,i= parate o intrappolamene. Se "n p"gile sc,i-a alla s"a sinistra 4"andol2a--ersario colpisce "n Aab destro= opp"re abbassa la testa 4"ando il s"o a--ersario gli tira "n colpoal corpo= e-idente lo s-antaggio. La stessa cosa p" accadere in "n combattimento tra d"ecombattenti armati.

Le con8ig"razioni di attacc,i e di8ese creano -antaggi e s-antaggi temporanei per i personaggi coin-olti in "n d"ello. Saltare "n colpo d2ascia basso "n gran modo per e-itare di

essere colpitoX ma se il -i siete sbagliati ed il -ostro a--ersario ,a mirato alto? "esta sezione presenta "na serie di regole opzionali per risol-ere i d"elli tra combattenti esperti.

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Cos2 Un &"ello?3er i nostri scopi= "n d"ello "n 4"alsiasi combattimento c,e ,a l"ogo tra "n 3G ed "n nemico"manoide armato con "n2arma di 4"alc,e tipo. >on inizia= com"n4"e= 8ino a c,e i d"e combattentinon iniziano a combattere corpo a corpo. >on iniziate ad "tilizzare 4"este regole= compreso lospeciale sistema dell2iniziati-a= 8ino a c,e 4"esto non accadde.

Generalmente= non -ale la pena "tilizzare le regole per i d"elli a meno c,e il nemico non siadi abilit simile a 4"ella del 3G@ se "n eroe p" "ccidere l2oppressore di "n -illaggio in "n ro"nd od"e= non preocc"pate-i di "tilizzare 4"este regole.

I d"elli sono meglio "sati negli scontri con i maggiori 3>G. Se pi di "n personaggio ocreat"ra coin-olta da "na parte o dall2altra= il combattimento non pi "n d"ello@ le 8inezze degliattacc,i e delle di8ese -engono rapidamente dimenticati 4"ando sono coin-olti di-ersi combattenti.Il & ,a l2a"torit di dic,iarare c,e il d"ello di-enta "n normale combattimento 4"ando crede c,ela cosa sia pi opport"na.

Iniziati-aIn "n d"ello= l2iniziati-a 8"nziona in modo di-erso rispetto a 4"ello c,e accade in "n normalecombattimento. (irate l2iniziati-a normalmente all2inizio del combattimento= ma non tenete contodegli e-enti critici si tratta di "na s8ida di abilit= non di 8ort"na. Il personaggio c,e -incel2iniziati-a c,iamato l2attaccante= ed il s"o a--ersario il di8ensore.

&opo il primo ro"nd= i d"elli non ,anno tiri per l2iniziati-a. +l s"o posto= l2attaccantemantiene l2iniziati-a 8ino a c,e non si -eri8ica "no dei seg"enti e-enti:

• Sceglie "n2azione di combattimento c,e non ric,iede il tiro per colpire@• Il di8ensore disarma o intrappola l2arma principale dell2attaccante@• L2attaccante -iene atterrato o costretto ad indietreggiare dal di8ensore@• Il di8ensore riesce a sopra88are= sgambettare o agganciare in 4"alc,e modo

l2attaccante.

"ando l2iniziati-a si sposta= gli e88etti sono immediati se "n attaccante perde l2iniziati-anella 8ase -eloce= il s"o a--ersario considerato a-ere l2iniziati-a nelle 8asi media= lenta elentissima dello stesso ro"nd e dei seg"enti ;8ino a c,e il n"o-o attaccante non perde l2iniziati-a<.

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Lo Sc,ema del &"ello3rima c,e il d"ello inizi= entrambe i partecipanti de-ono a-ere "na copia dello sc,ema del d"ello.6i sono d"e parti principali nel diagramma: i simboli di posizionamento e la lista degli attacc,i edelle di8ese.

+ll2inizio di ogni ro"nd del d"ello= l2attaccante ed il di8ensore scelgono segretamente le loro

strategie di attacco= di8esa e posizione. Le 8orme di attacco e di8esa sono rappresentate dai n"meris" "n dado nascosto@ le 8orme d2attacco ric,iedono "n d10= mentre 4"elle di di8esa "n d#. Le listes"llo sc,ema del d"elloindicano 4"ali sono le8orme disponibili e 4"alie88etti e modi8icatori-engono applicati. Le

 posizioni dei simboli sono"tilizzate per indicare comei d"ellanti si m"o-onodifensivamente nel ro"nd.

3er preparare "nmo-imento= ogni giocatore

 prima prende il dadodi8ensi-o ;il d#< e sceglie la8orma di di8esa= 4"indi la

 posizione nello spaziodesiderato. "indi= -ienescelta la 8orma d2attacco s"ldado appropriato ;il d10<.

 >otate c,e non t"tte le

8orme d2attacco sono permesse con ogni mano-radi8ensi-a. I n"meri nelle

 posizioni indicano 4"aliscelte d2attacco sono -alidecon 4"el tipo di mo-imentodi8ensi-o. &opo t"tto= di88icile eseg"ire "n attaccora--icinato a 4"alc"no4"ando state eseg"endo "n

 balzo all2indietro. In8ine= il

dado d2attacco -iene posizionato do-e i d"ellanti pensano c,e il loroa--ersario andr.

+ttaccare il 3"ntoGi"sto

+nticipare do-e il -ostro a--ersario andr "na parte importante del d"ello. Se il -ostro attacco mirato nel p"nto in c"i il -ostro a--ersario si m"o-er= il -ostro personaggio godr di "n bon"s diQ0 al tiro per colpire. 3er ogni direzione ;stazionario= in a-anti o all2indietro= a sinistra o a destra< e

 per ogni li-ello ;basso= medio= alto< sbagliato= -iene applicata "na penalit di 0 al tiro per colpire.

 

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 Ad esempio, ;usebio $ coinvolto in un duello con la sua arcinemesi, Darius il 4astardo. Il giocatore di ;usebio sceglie segretamente di fare un passo a sinistra e di eseguire una paratadifensiva. Allo stesso tempo ;usebio eseguir* un normale attacco, pensando che Darius arretrer*.

 Darius, tuttavia, decide di fare una capriola in avanti, eseguendo una difesa normale ed un

attacco. /oich# ;usebio ha mancato la posizione del suo nemico di due 6da indietro a stazionario eda stazionario ad avanti7 e di due livelli 6da alto a medio e da medio a basso7, subir* una penalit*di 82 al suo tiro per colpire 6parte con un bonus di 3, ma perde uattro volte punti per i uattro

 spostamenti di differenza.

Leggere i o-imenti dell2+--ersario&opo c,e entrambe i personaggi ,anno deciso le loro 8orme d2attacco= ma prima c,e 4"este-engano ri-elate= "n d"ellante p" tentare di Eleggere i mo-imenti dell2a--ersario. I d"ellantieseg"ono "n contesto d2Intelligenza. "ello c,e -ince ,a capito "na mossa Etele8onatadell2a--ersario. Se ness"no dei d"e riesce nella pro-a d2Intelligenza= non -i ness"na lett"ra dellemosse. +lternati-amente= il d"ellante c,e ,a l2iniziati-a p" a"tomaticamente tentare "na Elett"ra.

In entrambe i casi= il -incitore p" domandare "no degli aspetti dello sc,emadell2a--ersario. 3" scegliere di c,iedere 4"ale tipo di attacco sta per e88ett"are= 4"ale tipo di di8esaintende "sare= opp"re la posizione della s"a di8esa. Una -olta c,e stato 8atto= il d"ellante c,e ri"scito nella lett"ra p" modi8icare "n aspetto del s"o sc,ema nello stesso modo. Se sceglie dicambiare posizione al s"o attacco= p" modi8icarla solamente di "no spazio= in "na 4"alsiasidirezione= o di "n li-ello.

9ontinuando con il nostro esempio, ;usebio vince il contesto in Intelligenza e domanda al giocatore di Darius la direzione nella uale Darius intende muoversi difensivamente. Dopo avervisto uanto male ha predetto la mossa futura del suo avversario, ;usebio decide di modificare il

 suo attacco da un affondo ad un attacco centrale, riducendo la sua penalit* da un 82 a un 8.

 Alternativamente, avrebbe potuto cambiare il suo stile dattacco in un colpo violento, ottenendo unbonus di 3' sul tiro per colpire, ma la sua penalit* finale sarebbe stata di 8!.

"o-ere le iniat"re&opo c,e gli sc,emi sono stati stabiliti e letti= il combattimento -iene condotto secondo il sistemadescritto nel Capitolo Uno. Se "na miniat"ra de-e a--icinarsi per eseg"ire "n attacco= le 8ig"re-engono mosse per 8arlo. +l termine del ro"nd= i giocatori de-ono m"o-ere le loro miniat"re di "nospazio nella direzione scelta per il loro posizionamento di8ensi-o. In altre parole= se "n d"ellante ,a8atto "na capriola in a-anti= la miniat"ra corrispondente si sposta a-anti di "no spazio.

Se per 4"alc,e ragione le d"e miniat"re 8iniscono nella stessa casella= si eseg"e "n contesto

in Forza per -edere c,i mantiene la posizione e c,i -iene spinto -ia. Il combattente c,e -ince lacasella spinge sempre il s"o a--ersario nella direzione opposta da 4"ella da c"i pro-iene.

Scelte &i8ensi-e6i sono sei di-ersi tipi di di8esa c,e "n personaggio d"ellante p" scegliere 4"ando prepara losc,ema del s"o combattimento per 4"el ro"nd. Le di8ese sono:

1. %essuna: Il personaggio sceglie di "tilizzare la di8esa normale= senza "tilizzaremosse in"s"ali

0. Parata: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per "na parata= "tilizzando"n2arma per bloccare "no degli attacc,i del s"o a--ersario.

7. (rappola di#ensiva: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per "na mossa di

trappola. La trappola p" essere eseg"ita con l2arma primaria o con la secondaria oanc,e con lo sc"do.

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. Disarmo di#ensivo: Il personaggio alloca "n attacco per eseg"ire "n disarmodi8ensi-o.

5. Parata con lo Scudo: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per parare="tilizzando lo sc"do.

#. Abbassare la CA: Il personaggio sceglie di abbassare la C+= non eseg"endo attacc,i

in 4"el ro"nd. "esta mossa concede al personaggio "n bon"s alla C+ "g"ale a del s" li-ello o ;Q1 se si tratta di "n militare<.

Scelte O88ensi-eI d"ellanti possono anc,e scegliere 8ra dodici tipi di attacc,i:

1. Attacco %ormale: Il d"ellante non "tilizza mosse particolari= semplicemente tenta dieseg"ire "n normale colpo con la s"a arma.

0. Colpo con lo Scudo: Il d"ellante alloca "no dei s"oi attacc,i per eseg"ire "n colpocon lo sc"do.

7. Stordire: Il d"ellante tenta di "tilizzare "no dei s"oi attacc,i per 8ar perdereconoscenza al s"o a--ersario.

. Sgambettare: Il d"ellante tenta di "tilizzare la s"a arma per agganciare le gambedell2a--ersario e mandarlo con piedi all2aria. &e-e allocare "no dei s"oi attacc,i per4"esta opzione.

5. (rappola o##ensiva: Il personaggio alloca "no dei s"oi attacc,i per "na mossa ditrappola. La trappola p" essere eseg"ita con l2arma primaria o con la secondaria oanc,e con lo sc"do.

#. Disarmo o##ensivo: Il personaggio alloca "n attacco per eseg"ire "n disarmoo88ensi-o.

$. Finta: il personaggio tenta di 8"or-iare il s"o a--ersario 8intando "n attacco in "na posizione e 4"indi attaccando da "n2altra parte. La 8inta particolarmente e88icacecontro le risposte ed i tentati-i di disarmare= e 4"indi da "n bon"s di Q1 contro 4"estitipi di attacc,i.

'. Attacco )sterno: Il personaggio tenta di aggirare la g"ardia del s"o a--ersario=colpendo a lato dello sc"do o l2a--ersario c,e si sta spostando di lato. "estamano-ra o88re "n bon"s di Q1 contro le parate con lo sc"do e le posizioni laterali. I8lagelli sono armi molto adatte a 4"esto ed ottengono "n "lteriore bon"s di Q1 con4"esta mossa.

). Risposta: Il personaggio attende c,e il s"o a--ersario lanci l2attacco ed espone "nas"a debolezza= e 4"indi lo colpisce di rimessa. Un personaggio c,e rispondeall2attacco= de-e attendere c,e il s"o a--ersario abbia attaccato prima c,e possa 8areil s"o attacco in 4"el ro"nd. ("tta-ia= 4"esta mossa concede "n bon"s di Q1 contro i

colpi -iolenti= i colpi sel-aggi e gli attacc,i esterni.1*. Colpo violento: >on molto elegante= ma atterrare le pi deboli di8esedell2a--ersario "na tattica legittima in "n combattimento. "esto tipo di mossaconcede "n bon"s di Q1 contro le parate e l2abbassare la C+.

11. Attacco ravvicinato: Il d"ellante tenta di penetrare la g"ardia del s"o a--ersario e diattaccarlo a distanza ra--icinata. "esto mo-imento concede "n bon"s di Q1 controa--ersari con armi pi grandi= ma non p" essere "tilizzato se la dimensionedell2arma del personaggio pi grande di 4"ella del s"o a--ersario.

10. Colpo selvaggio: &imenticandosi di ogni di8esa= il personaggio tenta di 8are piattacc,i possibile= 8acendo pio-ere "na miriade di colpi s"l s"o a--ersario. I colpisel-aggi g"adagnano "n bon"s di Q1 contro le di8ese normali.

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(erminare "n &"elloI d"elli non de-ono essere combatt"ti alla morte@ in8atti= -i sono "n gran n"mero di "mani e mostric,e pre8eriscono non essere "ccisi ma= se possibile= arrendersi e -i-ere. +lc"ne com"ni condizioni

 per i d"elli incl"dono il combattimento al primo sang"e= il combattimento 8ino a c,e 4"alc"no non 8erito ;normalmente 8ino a c,e non ,a perd"to il 05 o il 5* dei s"oi p"nti 8erita<= combattere

8ino a c,e non si -iene disarmati o 8ino all2+tterramento= ed "n gran n"mero di altre alternati-e. >eid"elli Esociali= le -arie c"lt"re possono a-ere "na serie di tradizioni c,e de8iniscono le normali8orme di combattimento e -ittoria.

+d esempio= nelle c"lt"re nordic,e= i d"elli potrebbero essere risolti nella holmgang = o-iaggio -erso l2isola@ i d"e gr"ppi coin-olti si incontrano in "na piccola isola= senza secondi odosser-atori= e solamente ad "no permesso tornare. +ltri d"elli potrebbero considerarsi 8initi4"ando il sang"e di "no dei d"e combattenti macc,ia "n lenz"olo bianco s"l 4"ale essi combattono=o 4"ando "n gi"dice imparziale decide c,e "no dei d"e stato scon8itto.

+zioni /roic,eLa maggior parte delle storie di "na battaglia raccontano dei combattimenti di poc,i -erso tanti. Laleggenda di %olando c,e tenne il passo di %oncis-alle= o di &a-M CrocKett a Fort +lamo o ilracconto di (olKien e della Compagnia c,e resiste-a contro gli orc,i di oria nella tomba di !alin

  4"este storie -i-ranno per sempre nell2immaginazione della gente. >elle azioni eroic,e= i 3G combattono contro orde di mostri indi-id"almente deboli come

gobelin= coboldi o ratti giganti. I g"errieri c,e si tro-ano di 8ronte ad a--ersari di molto meno abilidi loro= possono d"plicare il loro normale ritmo di attacco. "esta caratteristica si applica solamentealla loro arma principale@ se il personaggio combatte con d"e armi= la seconda contin"a adaggi"ngere "n solo attacco aggi"nti-o per ro"nd. ("tta-ia= 4"alsiasi attacco occasionale c,e ilcombattente eroico rice-e= de-e essere sottratto da 4"esti attacc,i.

Oltre a 4"esto= i g"errieri g"adagnano "n "lteriore attacco per ro"nd= con il 4"ale possono

eseg"ire "n colpo con lo sc"do= "na carica con lo sc"do= "n p"gno o "n calcio o a88errare "n4"alsiasi a--ersario essi stiano minacciando 4"ando iniziano ad eseg"ire i loro attacc,i in 4"elro"nd. Le normali penalit per 4"esti attacc,i non si applicano= cosJ c,e le mosse con lo sc"do noncostano al combattente il bon"s alla C+= e le mosse di combattimento senz2armi non ca"sanoattacc,i occasionali.

I personaggi possono intraprendere azioni eroic,e contro creat"re da 1V1 &adi 6ita o meno=opp"re contro creat"re i c"i &adi 6ita o li-elli sono 1* in meno c,e 4"elli dell2eroe. Un g"errierodel 10T li-ello p" dic,iarare azione eroica contro mostri 8ino a 0 &6= "n g"erriero del 17T contro4"elli da 7 &6= e cosJ -ia.

L2altro re4"isito per dic,iarare l2azione eroica il n"mero. La parte dell2eroe de-e esseres"perata di n"mero dai nemici per ottenere gli attacc,i etra. Se -i sono meno mostri degli attacc,i

disponibili= gli attacc,i in eccesso sono persi.

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Capitolo (re:

Il Campo di $attaglia

3er migliaia di anni= il clima ed il terreno ,anno giocato r"oli critici nello s-il"ppo delle tattic,emilitari e nelle e-ol"zioni della battaglia. >elle piatte pian"re= la ca-alleria di-iene la 8orzadominante s"l campo di battaglia -ista la mobilit. a anc,e il migliore ca-aliere perde la maggior

 parte della s"a capacit di spostamento nella 8oresta 8itta= nelle pal"di o nelle scarne montagne. Ilcomandante c,e impara ad "tilizzare il terreno a s"a -antaggio di-iene "n 8ormidabile nemico.

In molti gioc,i di +&9&= il campo di battaglia spesso ignorato o considerato in modoastratto. "esto capitolo esplora i -ari tipi di campi di battaglia e le loro caratteristic,e= con inmente d"e obietti-i: creare siti pi scenici e -isi-i per gli incontri eroici dei -ostri 3G= e 8ornire aigiocatori ed ai & "n altro li-ello di dettaglio= in modo da ricompensare c,i pensa -elocemente.

La prima sezione di 4"esto capitolo= 9ampi di 4attaglia= disc"te l"og,i com"ni agli

a--ent"rieri in sit"azioni di gioco di r"olo e de8inisce le caratteristic,e ed i terreni dei campi di battaglia. I l"og,i -ariano dalle pian"re g,iacciate alle gi"ngle tropicali. La seconda parte= 5istemadi Generazione dei 9ampi di 4attaglia= 8ornisce al & "n modo -eloce per creare "n campo di

 battaglia completo per "n 4"alsiasi incontro. L2"ltima parte del capitolo 9ombattimento 5otto9ondizioni Inusuali e tratta "na serie di sit"azioni strane.

Fa 3arte della ia Campagna?+nc,e se non "tilizzate il sistema di combattimento presentato nel Capitolo Uno= tro-erete c,e lamaggior parte del materiale conten"to in 4"esto capitolo p" essere "tile a 4"alsiasi campagna di+&9&. Le in8ormazioni s"l mo-imento= s"l riparo e s"lle distanze degli incontri possono essere "nmodo per rendere i -ostri combattimenti pi eccitanti. I -ostri giocatori apprezzeranno anc,e le

n"o-e opport"nit tattic,e ;ed i n"o-i problemi< c,e 4"esto capitolo presenta.

Campi di !attagliaOgni combattimento a c"i i personaggi partecipano ,a l"ogo da 4"alc,e parte. &e8inire "na serie discenari per gli incontri p" 8ornire ai giocatori idee s" come "tilizzare il terreno contro il loronemici= o presentare al & l2opport"nit di 8ar 8are "n incontro pi di88icile= dando ai mostri lestesse opport"nit.

I "attro Campi di !attaglia di !ase >ella maggior parte dei gioc,i di r"olo 8antastici= le battaglie tendono ad a-ere l"ogo in "no di4"esti 4"attro ambienti: "n sotterraneo o "na ca-erna= "na citt o "na costr"zione= "n castello o "na8orti8icazione o all2aperto. 6i sono delle eccezioni= ma com"n4"e= la maggior parte deicombattimenti a--iene in 4"este ambientazioni.

Il & p" preparare 4"attro mappe di battaglia di base per rappresentare ogn"na di 4"estearee= e 4"indi modi8icarle con i dettagli particolari di ogni n"o-a battaglia. +d esempio= il giocodella (S% Dragon 5triFeY incl"de le mappe di "na citt di "n sotterraneo= ed "na ca-erna con

 poco la-oro= il & p" adattare 4"este mappe generic,e per inscenare praticamente 4"al"n4"ecombattimento.

Sotterranei o Caverne

6i sono tre problemi di base 4"ando si combatte in "n sotterraneo o in "n ca-erna: primo= ilcombattimento= normalmente= ,a l"ogo in "n posto c,i"so@ secondo= l2ill"minazione p" essere "n8attore critico per i personaggi c,e non ,anno in8ra-isione@ ed in8ine= i mostri= normalmente=

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conoscono le loro dimore molto bene. S8ort"natamente= la maggior parte di 3G 8inisce pera--ent"rarsi nei sotterranei e nelle ca-erne per con8rontarsi con i mostri nei loro nidi.

Considerando t"tto= i sotterranei e le ca-erne possono essere i posti pi pericolosi do-eintraprendere "n combattimento. L2ill"minazione scarsa= il mo-imento non semplice e -i sonot"tti i possibili tipi di trappole ed imboscate. "esto costringe ad eliminare t"tte le tattic,e e le

strategie= eccetto 4"elle pi r"dimentali."ando si prepara "na battaglia in "n sotterraneo per i 3G= il & do-rebbe annotare lecaratteristic,e dell2area in anticipo. "al"n4"e cosa p" -i-ere in "n sotterraneo= e praticamente4"al"n4"e tipo di mobile o ostacolo p" essere tro-ar-isi.

Citt4 o Costruzione

Combattere all2interno di "n edi8icio o nelle strade di "na citt 4"asi sempre pericoloso comecombattere in "n sotterraneo. Le imboscate si nascondono dietro ogni angolo= ed p" essere di88iciledisting"ere tra i nemici e gli alleati. olti combattimenti cittadini coin-olgono ladri e tagliagole c,econoscono il loro terreno meglio dei 3G= c,e= spesso= sono solamente dei -isitatori.

La cosa pi importante da tenere in considerazione d"rante il combattimento in "n2area

ci-ilizzata la possibilit di ai"to o inter8erenza da parte delle g"ardie locali o dai c"riosi. + menoc,e i 3G non accettino "na taglia s"lla loro testa= essi coopererano con il conestabile locale. Il &do-rebbe essere preparato all2arri-o delle g"ardie= poic,B 8acile c,e 4"alc"no c,iami ai"to molto

 presto.

(erreno Aperto

I campi di battaglia all2aperto -ariano da 4"elli senza caratteristic,e a 4"elli in-alicabili= a secondadel terreno e dei ripari disponibili. &al p"nto di -ista del &= "na battaglia all2esterno di88icile dagestire= poic,B non -i sono molte mappe delle 8oreste o delle colline. Un2altra considerazione la

 possibilit del combattimento a l"nga distanza= c,e di-iene poi "n combattimento di misc,ia=costringendo cosJ ad "n cambiamento di scala.

Il sistema di generazione dei campi di battaglia descritto nella prossima sezione tratta t"tti itipi di terreno. Utilizzando 4"esto sistema= il & p" generare a caso "n campo di battagliadettagliato senza perdite di tempo.

Castelli o Forti#icazioni

 >on ci -"ole "n genio per realizzare c,e attaccare "n castello o "n 8orte di 4"alc,e tipo "n la-oro pericoloso e sang"inoso. I di8ensori ,anno i -antaggi di "na copert"ra completa e trappole odispositi-i mortali possono rendere -ano il la-oro degli attaccanti. +nc,e i personaggi di alto li-ellodo-rebbero pensarci d"e -olte prima di entrare nelle zone di g"ardia di "n 8orte o di "n castello ben

 progettato.Come con i sotterranei o le costr"zioni= il & do-rebbe preparare mappe dettagliate ed

acc"rate= con note rig"ardanti la copert"ra e la posizione delle trappole= prima dell2inizio dellasessione di gioco. "esto 8a risparmiare molto tempo d"rante il gioco ed elimina le pa"se dimezz2ora d"rante le 4"ali il & prepara il combattimento.

Caratteristic,e dei Campi di !attagliaLe caratteristic,e di "n campo di battaglia possono spesso cambiare la nat"ra dell2incontro=limitando il mo-imento= la -isibilit o la possibilit di 8"oco con i proiettili. +d esempio= impossibile carica nell2ac4"a pro8onda= mentre gli arcieri sono ine88icaci nella 8oresta 8itta. I campidi battaglia sono descritti con sei caratteristic,e generali: distanza dell2incontro= linee di 8"oco=ripari= mobilit= ostacoli e materiali o pericoli c,e possono tro-ar-isi.

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Distanza dellIncontro

Si tratta della distanza alla 4"ale "n gr"ppo p" -edere l2altro. La distanza dipende dalla copert"ra edal terreno@ o--iamente= molto pi di88icile sorprendere 4"alc"no in "na pian"ra c,e nella 8oresta8itta. Le distanze degli incontri si tro-ano nel Capitolo Uno sotto Aprire una 4attaglia.

Le distanze possono sembrare molto piccole= ma tenete in considerazione il 8atto c,e esse

ass"mono c,e entrambe i gr"ppi stiano tentando di e-itare di essere -isti. Se "na parte o l2altra non-ogliono prendere preca"zioni in proposito= e4"o d"plicare o triplicare la distanza speci8icata.La distanza dell2incontro sempre il pi piccolo tra d"e -alori: la -isibilit do-"ta al terreno

circostante e la -isibilit do-"ta alla l"ce ambientale. Un personaggio p" essere in grado di -edere per miglia s" "n2aperta pian"ra alla l"ce del giorno= ma in "na notte senza l"na s"l terreno aperto nascosto bene. In "na notte sc"ra all2interno di "na 8oresta= gli a--ent"rieri potrebbero passare a 1metro e da "n nemico e non accorgersene.

!inee di Fuoco

Si tratta di "n parametro collegato alla distanza= poic,B il tipo di terreno limita la -isibilit erestringe anc,e la possibilit di 8"oco con proiettili. Le linee di 8"oco di "n campo di battaglia sono

descritte come pulite= sporche o molto sporche. Le linee di 8"oco p"lite sono 8acili da descri-ere: ilcampo di battaglia non ,a e88etti s"l 8"oco dei proiettili.

 >ei campi di battaglia con linee di 8"oco sporc,e= non si ,anno e88etti all2interno dellaminima distanza possibile degli incontri@ ad esempio= nella 8oresta rada si ,a "na distanzadell2incontro di d# caselle= cosJ c,e le prime caselle di ogni tiro di proiettile non sono in8l"enzatedal terreno. &opo 4"esta distanza minima= i bersagli sono trattati come se 8ossero riparati di "nli-ello in pi di 4"ello c,e sono@ 4"indi= "n bersaglio all2aperto -iene trattato con "na copert"ra del05= "no con "n riparo del 05 -iene trattato come se a-esse il 5*= e cosJ -ia. I rami bassi e glialberi osc"rano la linea di 8"oco.

I terreni con linee di 8"oco molto sporc,e non ,anno e88etto s"l tiro dei proiettili= 8ino a c,eessi -engono lanciati entro la minima distanza possibile di "n incontro= come le linee di 8"oco

sporc,e descritte in precedenza. In 4"esto tipo di terreno= per= la massima distanza di 8"oco ridotta a tre -olte la distanza minima di "n incontro= e t"tti i bersagli in 4"est2are g"adagnano d"eli-elli di riparo.

Ripari

La maggior parte dei campi di battaglia o88re "n gi"sto ammontare di ripari. "esta caratteristicatende ad essere legata alla distanza dell2incontro e alle linee di 8"oco. I ripari sono descrittisemplicemente come disponibili o non disponibili@ se -i sono= -iene anc,e annotata la distanza da"n personaggio c,e li sta cercando.

Mobilit4

Le caratteristic,e del mo-imento a terra possono a-ere e88etti drastici s"ll2andamento della battaglia. Ci si ri8erisce a ci come mobilit= ed stata descritta in bre-e nel Capitolo Uno@ ledescrizioni dei terreni c,e seg"ono 4"esta sezione entrano pi nel dettaglio della mobilit di ognitipo di campo di battaglia.

L2e88etto principale della poca mobilit 4"ello di limitare il mo-imento ad "na 8razione di4"ello normale. Un personaggio con "n 8attore mo-imento di ) c,e si sposta tra i cesp"gli 8itti limitato ad "n F 7. Le azioni di combattimento a mo-imento completo e a mo-imento dimezzatosono t"tte in8l"enzate da 4"esta limitazione.

-stacoli

+ss"mendo c,e il campo di battaglia di base "na piatta pian"ra= gli ostacoli sono t"tto ci c,e p"interrompere il mo-imento del personaggio o 8ornirgli "n riparo contro il 8"oco dei proiettili. Sono

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incl"si torrenti= stagni= ac4"itrini= alberi= canneti= d"ne o c"m"li= scarpate o scogliere= macigni=costr"zioni o pareti.

Come 8atto notare in precedenza= gli ostacoli ,anno d"e e88etti principali: limitano ilmo-imento e 8orniscono riparo. +d esempio= la maggior parte dei personaggi possono g"ardarsi intorno per cercare il tronco di "n albero ed "tilizzarlo come riparo. Se "n ostacolo limita il

mo-imento in-ece di impedirlo= p" normalmente essere s"perato "tilizzando met del 8attoremo-imento di "n personaggio.

Materiali o Pericoli

L2"ltima categoria considera t"tto 4"ello c,e non -iene descritto dalle precedenti. +lc"ni campi di battaglia possono a-ere lance= lazi o 8ionde sparse s"l terreno. +ltri possono a-ere pericoli come8"oc,i= sabbie mobili o ac4"e pro8onde a s"88icienza da poter-i a88ogare.

(ipi di (errenoLa seg"ente lista di tipologie di terreno non pretende di essere completa@ "n libro di 4"estadimensione potrebbe essere riempito di descrizione della topogra8ia e del terreno per ogni campo di

 battaglia ideabile. Se non tro-ate n"lla c,e sia esattamente 4"ello c,e state cercando= prendete4"alcosa di simile ed approssimate.

(erre +rideLe terre aride sono distese rocciose o terreni ro-inati con scarpate 8rastagliate= pro8ondi crepacci ed"na serie di piante rade. Le !lacK Nills del So"t, &aKota e parte dell2o-est degli Stati Uniti cadonoin 4"esta categoria. Le colline dai pro8ili app"ntiti ed irregolari tendono a limitare la -isione erestringono il combattimento in "na piccola area

Distanza dellIncontro: 1*d' caselle ;15 10* metri<!inea di Fuoco: 3"litaRipari: %ipari cas"ali disponibili entro 1d# caselle da ogni personaggio.Mobilit4: Le scarpate rocciose rid"cono il mo-imento a 07@ i personaggi possono m"o-ersinormalmente se e-itano di scalare o scendere dalle colline.-stacoli: Crepacci pro8ondi e macigni.Inusuale: %occe per 8ionda sono a portata di mano o-"n4"e. Cadere da "na scarpata rocciosa

 pericoloso se "n personaggio sci-ola= atterrato= o 8allisce "na pro-a di &estrezza mentre stascendendo dalla scarpata= cade per 7 10 metri ;1d 7 m< e s"bisce 1d di danno per ogni 7 metridi cad"ta.

Ca-erneSembra c,e agli a--ent"rieri capiti sempre di combattere all2interno delle ca-erne. Una tipicaca-erna piccola= contorta e sc"ra= con pa-imenti irregolari= stalattiti pendenti e stalagmiti a88ilate.Se la battaglia ,a l"ogo in "na ca-erna colossale= meglio considerarla come "n campo aperto ocome il 8ianco di "na collina con osc"rit totale.

Distanza dellIncontro: + seconda della -isibilit!inea di Fuoco: SporcaRipari: %ipari cas"ali disponibili entro 1d7 caselle da ogni personaggio.Mobilit4: +lc"ni pa-imenti di ca-erne possono essere limacciosi o sci-olosi= ma generalmente lamobilit normale.-stacoli: Formazioni rocciose e crepacci.

Inusuale: %occe per 8ionda sono a portata di mano o-"n4"e. Cadere da "na scarpata rocciosa  pericoloso se "n personaggio sci-ola= atterrato= o 8allisce "na pro-a di &estrezza mentre sta

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scendendo dalla scarpata= cade per 7 10 metri ;1d 7 m< e s"bisce 1d di danno per ogni 7 metridi cad"ta. Un tiro sal-ezza ri"scito contro paralisi dimezza il danno.

&esertoSi tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secc,e aree rocciose molto pi

simili a terre aride o pian"re. Le grandi d"ne di "n deserto sabbioso tendono a restringere la -is"alee a rallentare il mo-imento.

Distanza dellIncontro: Il pi l"ngo tra le distanze di lancio dei proiettili.!inea di Fuoco: 3"lita.Ripari: &isponibili sdraiandosi dietro ad "na d"na= altrimenti n"lla.Mobilit4: Scalare il 8ronte di "na d"na rid"ce il mo-imento di "n personaggio ad 17.-stacoli: Le d"ne bloccano le linee di -ista e possono rid"rre la distanza dell2incontro. Le loroaltezze -ariano da 4"alc,e metro a 4"alc,e centinaia di metri in altezza e possono distendersi permiglia.Inusuale: >"lla degno di nota.

Campi ;Colti-ati<6aste aree delle nazioni ci-ilizzate sono composte da campi colti-ati. /ssi normalmente indicano la

 presenza di "n 4"alc,e insediamento= casolare o -illaggio entro 0 7 c,ilometri. >ell2estate en"ll2a"t"nno inoltrati= il grano o il 8r"mento al massimo della loro crescita possono essere pigrandi di "n "mano e 8orniscono "n2eccellente copert"ra.

Distanza dellIncontro: In-erno3rima-era: distanza massima dei proiettili. /state o campisel-aggi: 1*d# caselle ;15 )* metri<@ +"t"nno 5d# caselle ;$=5 5 metri<.!inea di Fuoco: 3"lita.Ripari: >ess"no. Ci si p" nascondere in estate o in a"t"nno= sdraiandosi a terra.Mobilit4: /ccellente= ness"na penalit.-stacoli: >ess"no.Inusuale: >"lla degno di nota.

Foresta= Fitta o Gi"nglaSi tratta di "na sc"ra e densa 8oresta con 8itto sottobosco ed alberi a poca distanza l2"no dall2altro.La 8itta crescita limita pesantemente la -isibilit ed molto semplice imbattersi in "n nemico senzaa-er a-"to alc"n sentore della s"a presenza. Le 8oreste di +ppalc,ian ed il nord o-est 3aci8ico sono

 b"oni esempi di 8oreste 8itte.

Distanza dellIncontro: 0d# caselle ;7 1' metri<!inea di Fuoco: olto sporca.Ripari: %ipari entro 1d7 caselle da ogni personaggi@ nascondigli entro 1d7 1 caselle da ogni

 personaggio.Mobilit4: Il 8itto sottobosco e gli alberi a distanza ra--icinata limitano t"tti i mo-imenti ad 17.-stacoli: +lberi e canneti.Inusuale: Una riser-a pronta di 8rasc,e p" 8ornire cla-e e bastoni a88ilati in poc,issimo tempo. Inalc"ne 8oreste= le grosse liane possono essere "tilizzate per trabocc,etti o lazi.

D pericoloso ca-alcare ad alta -elocit in "na 8oresta@ il ca-aliere di 4"al"n4"e ca-alcat"rac,e si m"o-e correndo o la galoppo ,a 1 probabilit s" # di -enire colpito da "n 8rasca. /sso de-es"perare "n trio sal-ezza contro paralisi o essere disarcionato= s"bendo 1d# p"nti 8erita.

Le dense 8oreste restringono di molto il mo-imento delle creat"re -olanti di taglia G omaggiore. (ali mostri de-ono atterrare in "n2area libera ed a--icinarsi alla loro preda dal terreno= poic,B non -i spazio tra gli alberi per spiegare le loro ali.

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Foresta= %adaLa di88erenza principale tra la 8oresta 8itta e 4"ella rada l2ammontare di sottobosco. Le 8oresterade= in8atti= ,anno molto meno sottobosco ad ostr"ire il mo-imento= e tendono ad essere pi ariosee l"minose. 3iccoli gr"ppi d2alberi e 8r"tteti possono essere considerati 8oreste rade.

+nc,e il li-ello del terreno di "na -era 8oresta pl"-iale p" essere considerato 8oresta rada=

 poic,B -i poco sottobosco e gli alberi sono distanziati l2"no dall2altro. Il li-ello dei rami -ienein-ece considerato 8oresta densa o canneto.

Distanza dellIncontro: d# caselle ;# 7# metri<!inea di Fuoco: Sporca.Ripari: %ipari disponibili entro 1d# caselle da ogni personaggio@ nascondigli disponibili entro 1dcaselle.Mobilit4: >ormale-stacoli: +lberi.Inusuale: 6edi 8oresta 8itta.

CollineLa maggior parte delle colline -iene considerata parte di "n altro terreno. +d esempio= le colline c,escendono delicatamente sono pian"re= 8oreste o terreni colti-ati la loro caratteristica piimportante 4"ello c,e cresce s"l terreno. "esta categoria si ri8erisce agli aspri bordi delle collineo alle terre br"lle con -egetazione scarsa o assente. Le grandi aree delle montagne +ppalac,ian= le,ig,land scozzesi ed i piedi delle colline delle +lpi cadono in 4"esta categoria.

Distanza dellIncontro: &eterminata dal li-ello di -egetazione ;8itto= rado o ness"no<.!inea di Fuoco: &eterminata dal li-ello di -egetazione.Ripari: &eterminata dalla -egetazione= ma nelle colline senza alberi= -i sono ripari disponibili entro0d1* caselle da ogni personaggio.Mobilit4: I personaggi c,e salgono la collina sono rallentati a 07 o a 17 del loro mo-imento= aseconda della ripidit. La -egetazione p" com"n4"e limitare il mo-imento= anc,e se la salita non molto ripida. I personaggi c,e sci-olano o cadono mentre stanno salendo de-ono s"perare "n tirosal-ezza contro morte o rotolare per 7 10 metri ;1d 7 metri<= s"bendo 1d p"nti 8erita per ogni7 metri di cad"ta.-stacoli: acigni= scarpate= b"rroni o crepacci.Inusuale: I personaggi c,e combattono con "n -antaggio d2altezza ;ad esempio= perc,B stannoattaccando da pi in alto s"lla collina< g"adagnano "n bon"s di Q1 s"i loro tiri per colpire. Lamaggior parte delle colline sono ottimi l"og,i per tro-are rocce per 8ionda.

+c4"itrinoGli ac4"itrini non sono pal"di@ essi sono terre sommerse dall2ac4"a senza alberi. Il terreno in8ido=e gli a--ent"rieri c,e non ne tengono conto possono 8acilmente perdersi o impantanarsi nel 8ango.Gli ac4"itrini possono essere piatti= ma grandi distese di canne possono ser-ire come eccellentinascondigli= ed i personaggi a c"i non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra per nonessere -isti.

Distanza dellIncontro: d10 caselle ;# $0 metri<!inea di Fuoco: 3"lita.Ripari: >ess"no. Un personaggio p" tro-are "n nascondiglio entro 0d# caselle dietro "n canneto os"l 8ondo di "no stagno.

Mobilit4: >ell2ac4"a pro8onda al ginocc,io= i personaggi si spostano a 07 del loro normale 8attoremo-imento. >ell2ac4"a pi pro8onda il mo-imento dimezzato. In 4"ella c,e arri-a alle spalle ilmo-imento ridotto ad 17 del normale.

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-stacoli: Stagni= insenat"re= r"scelli.Inusuale: I personaggi c,e si agganciano e si tro-ano con l2ac4"a all2anca o pi pro8onda possonotentare di a88ogare il loro a--ersario se riescono in "na presa s" di l"i. Si considera c,e la -ittimainizia a trattenere il respiro nel ro"nd in c"i l2attaccante ri"scito nella s"a presa di lotta= e p"iniziare ad a88ogare come descritto nel Manuale del Giocatore= Capitolo 1: (empo e o-imento=

sotto (rattenere il %espiro.+nc,e i personaggi c,e perdono conoscenza a seg"ito di "n attacco possono essere in pericolo di a88ogamento se cadono nell2ac4"a di 4"al"n4"e pro8ondit.

ontagneLe battaglie s"i 8ianc,i delle montagne sono rare. "esto tipo di terreno rappresenta gli alti passi= le

 pareti dei canMon= le -alli pro8onde= gli alti g,iacciai ed i picc,i batt"ti dal -ento. Se ilcombattimento ,a l"ogo sotto degli alberi= considerate il terreno essere "na collina= "na 8oresta o "ncampo.

Distanza dellIncontro: assimo raggio dei proiettili

!inea di Fuoco: 3"lita.Ripari: %ipari disponibili entro 7d1* caselle da ogni personaggio= ma p" ric,iedere "na pro-a dicapacit di alpinismo per raggi"ngerlo.Mobilit4: I personaggi c,e si m"o-ono in salita o in discesa ,anno il loro mo-imento ridotto ad 17del normale o sono immobili= a seconda della pendenza. Se non -i possibilit di mo-imentonormale= i personaggi possono decidere di scalare.-stacoli: acigni= g,iaccio o ne-e= b"rroni e scarpate pericolose.Inusuale: I personaggi c,e sci-olano o cadono mentre stanno scalando o mentre stanno scendendode-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o cadere per 7 1' metri ;1d# 7 metri<= s"bendo1d# p"nti di danno per ogni 7 metri di cad"ta. I 8ianc,i delle montagne sono normalmente piene dirocce di t"tte le dimensioni.

3ian"raLe pian"re aperte sono la pro-a pi grande per "n tattico. Senza ness"n c,iaro -antaggionell2occ"pare "na parte di terreno= le battaglie di-entano "na pro-a di tattica ed abilit. "alsiasicomandate p" scon8iggere "na 8orza nemica in "n terreno di88icile= ma ci -"ole "n genio perscon8iggere la stessa 8orza in terreno aperto. Le pian"re comprendono le sa-ane= le steppe secc,e edalc"ni deserti erbosi tanto 4"anto le praterie del idRest degli Stati Uniti.

Distanza dellIncontro: assima distanza dei proiettili. Una creat"ra di dimensione "mana p"essere indi-id"ata ad "na distanza di )** metri a li-ello del terreno.!inea di Fuoco: 3"lita.Ripari: >ess"no.Mobilit4: >ormale.-stacoli: %"scelli cas"ali o gr"ppetti di alberi.Inusuale: >"lla degno di nota.

 >a-iIn molte campagne di +&9&= le na-i e le imbarcazioni sono il modo pi -eloce per s"perare grandidistanze. olti regni si basano s"l commercio marittimo e sono attaccati dai pirati. >at"ralmente=gli a--ent"rieri tendono ad essere coin-olti in problemi come 4"esti. Il combattimento s" "na na-eass"me c,e l2attaccante possa agganciare ed abbordare la s"a preda.

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Distanza dellIncontro: Sotto coperta= il raggio dell2incontro limitato dalla -ista. Sopra coperta=4"al"n4"e cosa si tro-a entro il raggio dell2incontro. Le na-i possono indi-id"are le altre na-i 8inoad "na distanza di 15 0* Km di distanza= a seconda della loro dimensione e della -isibilit.!inea di Fuoco: Sporca.Ripari: Gli alberi= i castelli= le botti possono t"tti 8"nzionare come ripari. Sopracoperta= 4"al"n4"e

 personaggio si tro-a entro 1d caselle da "n riparo.Mobilit4: >ormale. "o-ersi l"ngo il sartiame com"n4"e "n2altra cosa.-stacoli: +lberi= scial"ppe= carico della na-e= ed i boccaporti possono ostr"ire il mo-imento.Inusuale: Le scial"ppe e gli alberi di "na na-e sono conosci"ti come il sartiame. "o-er-isiattra-erso "n2operazione come scalare= ma -i sono sempre corde o scale a portata di mano. Se "n

 personaggio s"l sartiame sci-ola o -iene atterrato= p" cadere s"l ponte o nel mare.

3al"deLe pal"di sono come gli ac4"itrini= ma ,anno alberi e canneti. La maggior parte degli alberi da

 pal"de si tro-a s" isolette di solido terreno= ma altri ;come i cipressi< possono anc,e sopra--i-erenell2ac4"a. La baMo" della Lo"isiana= la Grande 3al"de della 6irginia e porzioni delle /-erglades

sono b"oni esempi di pal"de.

Distanza dellIncontro: 0d# caselle ;7 1' metri<.!inea di Fuoco: Sporca.Ripari: Sono disponibili ripari entro 1d# caselle da ogni personaggio. I nascondigli sono disponibilio-"n4"e g"ardandosi attorno.Mobilit4: >ell2ac4"a al ginocc,io= i personaggi si m"o-ono a 07 del loro normale 8attoremo-imento. >ell2ac4"a pro8onda alla -ita= il mo-imento dimezzato= mentre in 4"ella c,e arri-aalla spalla= il mo-imento -iene ridotto ad 17 del normale.-stacoli: +lberi= canneti= ac4"itrini= stagni= sabbie mobili.Inusuale: 6edi ac4"itrini. Inoltre= le pal"di normalmente ,anno legno e liane a portata di mane= c,e

 possono essere "tilizzate per impro--isare delle armi.

(a-erneSembra il destino degli a--ent"rieri= 4"ello di essere sempre coin-olti in risse e liti del peggior tipo=nelle birrerie e nelle ta-erne. I tipici combattimenti al c,i"so sono a88ari pericolosi e sang"inari=complicati dalla presenza di c"riosi e dal possibile inter-ento della g"ardia cittadina.

Distanza dellIncontro: Limite di -isibilit. >at"ralmente= non potete combattere con 4"alc"noc,e non si tro-a nella stanza.!inea di Fuoco: >ormalmente sporca.Ripari: (a-oli= banconi e sedie possono t"tti essere "sate come ripari.Mobilit4: >ormale.-stacoli: obilio.Inusuale: Sedie= boccali= bottiglie ed altri accessori presenti nella ta-erna possono essere "tilizzatecome cla-e o altre armi.

Strade CittadineSe i 3C non -engono coin-olti nelle risse di birreria= essi -erranno probabilmente coin-olti incombattimenti negli ingressi o nelle strade nei loro pressi. La maggior parte delle strade medie-ali,a edi8ici poco spaziati con strade sc"re e -entose.

Distanza dellIncontro: 0d# caselle ;7 1' metri<!inea di Fuoco: >ormalmente p"lita.Ripari: &isponibili entro 1d# caselle da ogni personaggio.

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Mobilit4: >ormale.-stacoli: Carri= caro-ane= bancarelle dei -enditori= passanti= costr"zioni.Inusuale: Le pareti ed i cancelli spesso limitano il mo-imento tra le sezioni della citt. "este aree

 possono essere "sate come bastioni di "na 8orza di8ensi-a. "asi ogni tipo di materiale e di armi p" essere a portata di mano nella tipica strada di citt.

Generare "n Campo di !attaglia3oic,B il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore si basa s"l posizionamento delleminiat"re e s"l loro orientamento= 4"al"n4"e campo di battaglia c,e il & crea do-rebbe mostraregli ostacoli e le caratteristic,e del terreno nelle caselle esatte c,e occ"pa. La sezione seg"entedescri-e "n -eloce sistema di generazione dei campi di battaglia c,e il & p" "tilizzare se non ,ail tempo o l2acc"ratezza di preparare "n campo di battaglia dettagliato prima c,e i giocatori inizinoa combattere.

"esto sistema non do-rebbe rimpiazzare il -ecc,io sistema di preparazione di"n2a--ent"ra. Se sapete c,e i giocatori s2imbatteranno in "n imboscata di troll in "n passo dimontagna= prendete 4"alc,e preca"zione per preparare la battaglia prima dell2inizio dell2a--ent"ra.

"alsiasi incontro preparato all2interno delle costr"zioni do-rebbe essere "g"almente descritto. Se"sate parte del -ostro tempo per disegnare "na b"ona mappa del sotterraneo= la mappa p" esserecopiata in "na dimensione pi grande per "tilizzarla con il sistema di combattimento delle Opzionidel Giocatore senza troppi problemi.

Le sole -olte in c"i do-reste creare "n campo di battaglia dal n"lla sono 4"elle c,e non -iaspettate c,e accadano= come 4"ando i 3G si imbattono in "n incontro cas"ale mentre stanno-iaggiando nelle terre aperte o 4"ando attaccano 4"alc"no col 4"ale -oi -i aspetta-ate parlassero e

 basta. %isparmiate-i il problema di creare i campi di battaglia se o--io c,e "n incontro non porter ad "n combattimento o se sembra c,e il combattimento sar molto bre-e.

3asso Uno: La Scala/cco-i "n s"ggerimento per risparmiare tempo: non create il campo di battaglia pi grande di4"ello c,e do-rebbe essere. >on -i alc"na "tilit a mettere s"lla mappa ogni strada della citt sesiete sic"ri di poter contenere la battaglia nell2ingresso dell2edi8icio. Fate ri8erimento alla distanzadegli incontri elencata per i -ari tipi di terreno nella precedente sezione@ probabilmente non a-rete

 bisogno di renderlo pi grande del 105 V 15* della massima distanza d2incontro. +d esempio=nella 8oresta rada= la distanza dell2incontro di d# caselle. La massima distanza perci di 0caselle= cosJ c,e potreste 8are "n campo di battaglia l"ngo 7* 75 caselle. Se l2incontro ,a l"ogoall2interno= non necessaria "na mappa con

 pi spazio di 4"ello in c"i i 3G stannocombattendo.

3asso &"e: (opogra8ia3rendete il -ostro campo di battaglia edi-idetelo in no-e sezioni= come "na mappadel tris. L2andamento del terreno p" renderealc"ne aree pi alte di altre. +d ogn"na di4"este no-e sezioni assegnata "n altezzarelati-a alle altre@ da 4"este di-erse altezze= -oideri-erete le pendenze del -ostro campo di

 battaglia. ;Se si tratta di "n combattimento alc,i"so= ignorate 4"esto passo.<

3rima= determinate la topogra8ia di base del -ostro campo di battaglia: piano=collinoso o 8rastagliato. Le pal"di= gli

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ac4"itrini= le pian"re ed alc"ni campi e 8oreste sono collinosi@ le terre aride= le ca-erne ed alc"nideserti sono 8rastagliati.

Piano

 >on -i sono pendenze o ele-azioni. +-ete 8inito con 4"esto passo.

Collinoso

(irate "n d# per ogni sezione s"l campo di battaglia@ se tirate "n 1= 4"ella sezione ele-ata di #metri rispetto al resto del campo di battaglia= e t"tte le sezioni adiacenti sono ele-ate di 7 metririspetto all2altezza di base. Se tirate "n 0= 4"ella sezione alzata di 7 metri rispetto all2altezza di

 base.

Frastagliato

(irate "n d# per ogni sezione s"l campo di battaglia@ se tirate "n 1= 4"ella sezione ele-ata di #metri= ma 4"elle adiacenti non lo sono. Se tirate "n 0 o "n 7= 4"ella sezione ele-ata di 7 metri.

3endenze e ScarpateLe colline sono a"tomaticamente circondate da pendenze. Ogni 7 metri di altezza ric,iedono diessere circondati da d"e a 4"attro 4"adrati di pendenza. &isegnate la cima della collina di tre o diecicaselle nel mezzo di ogni area ele-ata= e 4"indi circondate la collina con "n anello di 4"adrati di

 pendenza.Le aree 8rastagliate possono essere circondate da decli-i o da scarpate. Ogni lato di "n2area

ele-ata ,a il 5* di possibilit di essere "n decli-io o "na scarpata. Se "na pendenza= disegnatelacome descritto in precedenza= mentre se si tratta di "na scarpata consideratela larga "na casella.

3asso (re: Conten"to del (erreno ed +c4"aOra considerate ogni sezione della mappa e determinate 4"anto denso il conten"to del terreno in

4"ell2area. Le categorie sono p"lito ;C<= canneto o ro-o ;(<= alberi radi ;L< ed alberi 8itti ;N<. (irate"n d# per ogni area e cons"ltate la tabella seg"ente:

Pulito

 >on -i ness"na copert"ra nel terreno in 4"esta sezione del campo di battaglia.Canneto

%o-i o canneti coprono 4"esta sezione del campo di battaglia. I canneti tendono ad essere 8itti@occ"pano circa i d"e terzi delle caselle nell2area.

Foresta Rada

La 8oresta rada pre-alente in 4"est2area del campo di battaglia. Gli alberi sono lontani circa trecaselle l2"no dall2altro@ -i sono circa "n 4"arto di caselle occ"pate dagli alberi in 4"esta sezione.

Foresta Fitta

La 8oresta 8itta simile a 4"ella rada= ma gli alberi sono pi -icini l2"no all2altro. &a "n terzo 8ino amet delle caselle nell2are sono alberi= distanti "na o d"e caselle l2"na dall2altra.

(iro d# 1 0 7 5 #Foresta rada C C ( L L NForesta 8itta C ( L N N N3al"de C C ( ( L LColline C C C C ( L3ian"ra C C C C C (

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Gli ac4"itrini e le ac4"e possono essere trattate nello stesso modo della copert"ra del

terreno. Ogni sezione di ac4"itrino= pal"de= campo o pian"ra p" essere p"lita ;C<= p" essereocc"pata da "no stagno ;3<= da "n ac4"itrino ;!< o da "n r"scello ;S<. (irate 1d#

 per ogni sezione della mappa:

Pulita

 >on -i ac4"a in 4"esta zona.

Ac5uitrino

Circa met dell2area in 4"estione "n so88ice= 8angoso ac4"itrino. Si tratta di ac4"e c,e possono

essere pro8onde dal ginocc,io alla spalla= con molta -egetazione= 8ango e detriti. Gli stagni tendonoad essere "n "nico grande ac4"itrino e non tanti piccoli= cosJ assegnatene solamente "no o d"e perogni area della mappa. Se d"e aree adiacenti ne ,anno "no al loro interno= potrebbe essercene "nosolo grande. Considerate l2opport"nit di collegarli assieme.

Ruscello

La maggior parte dei r"scelli sono larg,i solamente "no o d"e caselle= e la loro pro8ondit -aria dalginocc,io alla spalla. I r"scelli non possono esistere senza "n corpo d2ac4"a dal 4"ale 8"oriescono onel 4"ale entrano= cosJ siate sic"ri c,e le caselle dei r"scelli 8ormino "na linea contin"a e -adano da4"alc,e parte.

StagnoCirca i tre 4"arti dell2area sommersa dall2ac4"a. Gli stagni ,anno normalmente "na pro8ondit c,e-aria dal ginocc,io alla -ita ai bordi= ma p" essere pro8onda da 7 a =5 metri nel centro.

3asso "attro: OstacoliI campi di battaglia sono spesso cosparsi di ostacoli ed impedimenti. /ssi 8orniscono riparo=limitano il mo-imento ed occasionalmente mettono in pericolo le persone c,e -i combattonoattorno. Il & do-rebbe disperdere arbitrariamente "na serie di ostacoli di s"a scelta s"lla mappa."esti ostacoli incl"dono:

• Crepacci= b"rroni e 8ossi ;4"al"n4"e terreno eccetto pal"de o ac4"itrino<• acigni ;colline= montagne= terre aride<• Zone di cad"ta rocce ;colline= montagne= terre aride<• Cascate ;8oreste= pal"di<• 3alizzate= la-ori di terra o costr"zioni ;4"al"n4"e area ci-ilizzata<

3asso Cin4"e: ettere ("tto +ssiemeIl -ostro campo di battaglia do-rebbe ora essere completo. 6i sono possibilit c,e abbiate "n4"alc,e tipo di terreno di8endibile e alc"ne aree aperte c,e in-itano all2attacco. Ora= il &do-rebbe decidere do-e ogni 8orza comincia. Se "na delle d"e parti sorprende l2altra= 4"elli sorpresido-rebbero posizionare le miniat"re per prime= e la 8orza c,e li sorprende p" mettere le proprieminiat"re attorno alle altre. Se "na delle d"e parti era 8erma o sta-a di8endendosi= essi -engono

 posizionati in "n lato della mappa scelto a caso= mentre gli attaccanti stanno s"l lato opposto.Se entrambe le 8orze si sta-ano m"o-endo= tirate cas"almente per -edere in 4"ale lato dellamappa si tro-a ogni 8orza. 3ossono in8atti entrare nell2area dell2incontro da lati adiacenti della

(iro del dado 1 0 7 5 #+c4"itrino C S ! ! 3 33al"de C S ! ! ! 3Campo C C C C S 33ian"ra C C C C C S

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mappa ma non dallo stesso lato. Se i giocatori ,anno "n ordine di marcia= il & p" insistere c,eessi posizionino le loro miniat"re in 4"ell2ordine= opp"re= se le circostanze lo consento= p"

 permettergli di posizionare le miniat"re come desiderano. >otate c,e la semplice creazione di "n campo di battaglia non garantisce "n incontro pi

eccitante ed interessante il & de-e ricompensare i personaggi c,e "tilizzano l2ast"zia= 8acendo

"so del terreno= e mettere contro ai giocatori nemici c,e 8acciano lo stesso. +nc,e "n potentegr"ppo di a--ent"rieri do-rebbe pensarci d"e -olte prima di attaccare "na banda di orc,etti c,e sitro-a s"lla cima di "na collina rocciosa e c,e li -ede arri-are.

Combattimento in Condizioni Insolite3oic,B il comportamento degli a--ent"rieri notoriamente impredicibile= "n sorprendente n"merodi battaglie si tiene nei l"og,i meno opport"ni. I giocatori tendono a combattere mentre stanno s"llato di "na collina= mentre n"otano in "n lago sotterraneo o mentre si a--ent"rano in 8antastici pianidi esistenza. In8ine= ma non meno importante= molti incantesimi possono creare strani e88etti. La

 prossima sezione indirizza le pi com"ni di 4"este strane condizioni.

6isibilit LimitataCombattere di notte o in ambienti con ill"minazione scarsa o n"lla di88icile specialmente se il-ostro a--ersario ci -ede meglio di -oi. Come detto nel MDM = i personaggi c,e combattononell2osc"rit o nella nebbia 8itta s"biscono penalit ai loro tiri per colpire= al danno ed alla Classe+rmat"ra.

!uce della !una2 %ebbia moderata o Pioggia

I personaggi s"biscono "na penalit di 1 ai tiri per colpire ed ai tiri sal-ezza. 3oic,B non si p"-edere n"lla oltre i )* metri ;#* caselle<= le distanze degli incantesimi e dei proiettili sono limitate@non -i p" essere combattimento in scala a distanza.

!uce delle Stelle2 %ebbia o Pioggia FittaI personaggi s"biscono "na penalit di 7 ai tiri per colpire ed ai tiri sal-ezza= "na penalit di 0 allaC+ ed ottengono solamente del bon"s al danno per la 8orza eccezionale. >on si -ede n"lla oltre i5 metri ;) metri in nebbia 8itta o notti n"-olose<= 4"indi i raggi degli incantesimi e dei proiettilisono molto limitati.

-scurit4 (otale

I personaggi s"biscono "na penalit di ai tiri per colpire= ai tiri sal-ezza ed alla C+ e nonrice-ono bon"s al danno per la 8orza eccezionale. >on sono permessi gli attacc,i come disarmare=colpire alle spalle o intrappolamenti il personaggio non p" -edere la s"a arma= 8ig"riamoci il

 bersaglio.

+c4"aIl combattimento sottomarino descritto dettagliatamente nel MDM . "i -i "n -eloce ragg"agliodi alc"ne delle di88icolt del combattimento sott2ac4"a.

!imitazioni con le Armi

Sott2ac4"a possono essere "sate e88icacemente solamente le armi da p"nta ;3<@ l2ac4"a o88re tropparesistenza a 4"al"n4"e altra arma c,e non sia "na rete.

3ista

Sotto le migliori circostanze= i personaggi non possono -edere a pi di 7* metri sott2ac4"a ;15 metriin 4"elle dolci<. 3er ogni 7 metri di discesa= il limite della -ista -iene dimin"ito di 7 metri@ se "n

 personaggio si tro-a 7* metri sotto la s"per8icie di "n lago= p" -edere solamente a # metri da l"i.

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Se all2esterno non -i l"ce o se l2ac4"a 8angosa= 4"esta distanza potrebbe essere ancora piridotta.

Movimento

I personaggi c,e si m"o-ono sott2ac4"a de-ono n"otare. Fate ri8erimento al paragra8o >"otare nel

Capitolo 1: (empo e o-imento del Manuale del Giocatore.I personaggi c,e stanno g"adando sono molto meno in8l"enzati dall2ac4"a. G"adare conl2ac4"a al ginocc,io rid"ce il mo-imento ad 17@ se in-ece l2ac4"a pro8onda 8ino alla -ita ilmo-imento dimezzato ed impone "na penalit di "na 8ase d2iniziati-a ad ogni azione c,e il

 personaggio intraprenda. G"adare con l2ac4"a alle spalle rid"ce il mo-imento a 07= impone "na penalit di d"e 8asi d2iniziati-a ed il personaggio perde 4"al"n4"e bon"s do-"to alla &estrezza allas"a Classe +rmat"ra ;anc,e se 4"esta sit"azione ripara il personaggio dai proiettili c,e gli -engonoscagliati contro<.

Combattere Mostri Marini dalla Super#icie

D "n gran di-ertimento 4"ando "n personaggio c,e sta g"adando -iene attaccato da 4"alc,e sorta di

orrore ac4"atico. "ando "n personaggio combatte contro 4"alcosa c,e "tilizza l2ac4"a comeriparo= le armi da taglio e cont"ndenti sono in"tili. Solamente le armi di tipo 3 possono essere"tilizzate per attaccare le creat"re sottomarine= e -i "na penalit di 0 s"l tiro per colpire. Il

 personaggio c,e sta g"adando perde ogni bon"s alla &estrezza alla s"a C+ 4"ando -iene attaccatoda sotto la s"per8icie dell2ac4"a.

ScalareI b"rroni e le cime delle montagne sono "n altro l"ogo pericoloso do-e tro-arsi a combattere. Glia--ent"rieri sembrano attirati dai l"og,i peggiori per le loro battaglie eroic,e e spesso -engonoattaccati mentre cercano di scalare "na parete di rocce -erticali.

MovimentoI personaggi c,e stanno scalando si m"o-ono normalmente a 7* cm per ro"nd per ogni normale

 p"nto di mo-imento. Un nano con "n 8attore mo-imento modi8icato di 5 p" salire di 1=5 metri perro"nd in b"one condizioni. Fate ri8erimento al paragra8o Scalare sotto il Capitolo 1: (empo eo-imento nel Manuale del Giocatore.

Combattimento

I personaggi c,e stanno scalando perdono 4"al"n4"e bon"s per la &estrezza e lo sc"do alla loroC+= e possono -edersi applicare contro anc,e i modi8icatori per gli attacc,i alle spalle. /ssi ,anno"na penalit di 0 al tiro per colpire= al danno ed ai tiri sal-ezza. Se il personaggio si tro-a in

 posizione pi ele-ata del s"o nemico= g"adagna "n bon"s di Q0 al s"o tiro per colpire= mentre se si

tro-a sotto= s"bisce "n "lteriore 0.Ogni -olta c,e "n personaggio -iene colpito mentre sta scalando= de-e ri"scire in "na pro-a

di scalare= come descritto nel Capitolo 1: (empo e o-imento nel MDG. >ota: potete "tilizzare"na pro-a di scalare del 7* in b"one condizioni.

Combattere Creature 3olanti

Incontrare "n2a4"ila gigante in8"riata mentre si tenta di scalare "n pendio non per nientedi-ertente. + meno c,e non possano restare sospesi in aria= i mostri -olanti possono solamente 8are"na passata per ogni ro"nd per attaccare i personaggi c,e stanno scalando. Se i 3G sono orientati-erso il pendio ;e la maggior parte degli scalatori lo 8a<= le creat"re -olanti ,anno il bene8iciodell2attacco posteriore. Le creat"re intelligenti possono tentare di "sare il loro artigli per trascinare

"no scalatore gi dal dir"po@ trattatelo come "n attacco a88errare. "est2azione costringe ad "na pro-a di scalare= ed anc,e se il personaggio la s"pera= de-e com"n4"e s"perare "n contesto in Forza per ri"scire a restare s"l pendio.

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Combattimento +ereoIl combattimento aereo ampiamente descritto nel Capitolo ): Combattimento del Manuale del

 Dungeon Master = sotto la regola opzionale del Combattimento +ereo. "i sono descritte lemodalit secondo c"i 4"este regole 8"nzionano nel sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore.

Iniziativa

Le creat"re -olanti c,e riescono a mano-rare meglio rice-ono "n bon"s di 1 alla loro iniziati-a perogni li-ello di di88erenza tra la loro Classe di ano-rabilit e 4"ella dei loro a--ersari. Le creat"reaeree sono pi 8acilitate a combattere in -olo.

Minacciare

 >ess"n combattente aereo p" minacciare alc"na creat"ra attorno a l"i. Il combattimento in -olosemplicemente non 8"nziona in 4"esto modo@ le battaglie tendono in-ece a prendere la 8orma di

 passate tipo 4"elle c,e si -eri8icano nelle giostre.

Movimento("tte le creat"re -olanti con "na Classe di ano-rabilit ! o peggiore de-ono dic,iarare "n2azionea mo-imento dimezzato ogni ro"nd per poter stare in aria. "elli con Classe ! possono restare8ermi in "na posizione= ma 4"elli con C C o peggiore de-ono m"o-ersi a-anti di almeno met delloro 8attore mo-imento per poter contin"are a restare in aria. "esto impone c,e "n -olatile diClasse C possa 8are "n attacco contro "n bersaglio 8ermo solamente "na -olta ogni d"e ro"nd= "nodi Classe & "na -olta ogni tre ro"nd= ed "no di Classe / "na -olta ogni sei ro"nd.

G"adagnare "n p"nto di altezza costa "n p"nto mo-imento aggi"nti-o@ "n -olatile conmo-imento 1' potrebbe m"o-ersi ) caselle in a-anti e ) in alto con "n2azione a mo-imentocompleto. 3lanando= si p" aggi"ngere "n p"nto di mo-imento libero per ogni p"nto di altit"dinec,e si perde= cos2 c,e "n -olatile con mo-imento 1' potrebbe m"o-ersi di 7# caselle in "n2azione di

 planata a mo-imento completo. ("tta-ia= per 8are ci do-rebbe anc,e perdere 1' p"nti di altit"dine;0$ metri<.

Attacc1i dal $asso

Le creat"re c,e attaccano dal basso "n a--ersario non possono caricare= ma possono tro-arsi in "n p"nto cieco. Il di8ensore p" rispondere con "n attacco solamente se ,a armi nat"rali o se il s"oca-aliere e4"ipaggiato con "n2arma di dimensione L= come "na lancia.

Attacc1i dallAlto

Le creat"re c,e attaccano dall2alto possono dic,iarare "na carica planando s"lle loro -ittime. Lelance da ca-aliere= 4"elle normali e t"tti gli artigli o le zanne in8liggono doppio danno in "n attacco

 planante. Inoltre= il di8ensore p" non essere in grado di rispondere all2attacco se le s"e sole arminat"rali sono gli artigli o le ali.

Disarcionare un Cavaliere

I personaggi c,e ca-alcano "n -olatile possono essere disarcionati= proprio come 4"elli c,e sitro-ano s" "na creat"ra terrestre. Se il personaggio si lega alla sella ;"na saggia preca"zione< semplicemente messo 8"ori bilanciamento e s"bisce le stesse penalit c,e se 8osse stato atterrato s"lterreno pi 8acile da colpire e de-e impiegare "n2azione completa per rimettersi in piedi.

 >at"ralmente= se "n personaggio non assic"rato in alc"n modo alla sella= risc,ia il dannodella cad"ta se -iene in 4"alc,e modo disarcionato.

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Combattimento in +ltri 3iani3raticamente ogni tipo di condizione p" essere incontrata nei -ari piani di esistenza.L2ambientazione 3lanetscape™ descri-e le condizioni generali dei -ari 3iani Interni ed /sterni= mai combattimenti possono a--enire in altri d"e ambienti: nel 3iano +strale ed in 4"ello /tereo.

Combattimento nel Piano AstraleS"l 3iano +strale= il mo-imento di "na creat"ra basato s"l s"o p"nteggio d2Intelligenza. Si m"o-edi ) metri ;# caselle< per ogni p"nto d2Intelligenza. Inoltre= l2Intelligenza sostit"isce la Forza perdeterminare i modi8icatori per i tiri per colpire e per i danni= e la Saggezza sostit"isce la &estrezza

 per i modi8icatori alla C+ e per il 8"oco dei proiettili. ("tti i raggi dei proiettili sono d"plicati= ma i personaggi non nati-i s"biscono "na penalit di 0 al tiro per colpire con le armi da lancio.

6i sono molti poc,i ostacoli nel 3iano +strale= e la distanza d2incontro normalmente ildoppio del pi grande raggio delle armi da lancio. 3oic,B si tratta di "na grande distanza= ilcombattimento s"l piano astrale inizia sempre in scala a distanza. Il combattimento nel 3iano+strale "n combattimento aereo@ le creat"re non si minacciano e possono m"o-ersi nelle tredimensioni.

Se la 8orma astrale del personaggio -iene "ccisa= egli torna immediatamente al corpo 8isicocon solamente 1 p"nto 8erita. Se il personaggio "cciso mentre si tro-a 8isicamente s"l piano= morto.

Combattimento nel Piano )tereo

Le creat"re eteree si m"o-ono con il loro normale 8attore mo-imento= indipendentementedall2ingombro del loro e4"ipaggiamento e della loro armat"ra. &i-ersamente dal 3iano +strale=l2/tereo "na t"rbinante massa di proto materia c,e osc"ra la -ista@ la distanza degli incontri di1* * caselle ;15 #* metri<. I proiettili sono rallentati dalla materia= ed i colpi a distanze medie o

 pi grandi si 8ermano immobili nell2aria.Se "n personaggio si tro-a nel !ordo del 3iano /tereo= p" percepire i contorni del piano

c,e ,a appena lasciato. 3" m"o-ersi attra-erso ogni oggetti solido o creat"ra senza alc"nimpedimento. ("tta-ia= incapace di agire s"lle cose del piano c,e sta osser-ando= p" esserein8l"enzato solamente dagli sg"ardi magici e da "n n"mero molto limitato di mostri.

Gli /88etti della agia s"l Campo di !attaglia >on c2 bisogno di dire c,e la magia "na di 4"elle cose c,e spezza t"tte le regole s"l campo di battaglia. Gli incantesimi e gli oggetti magici possono creare 4"al"n4"e condizione immaginabile.3otremmo occ"pare la maggior parte di 4"esto libro descri-endo gli esatti e88etti di ogniincantesimo e di ogni oggetto magico all2interno del sistema di gioco= ma non sarebbe molto

 pratico. &isc"teremo in-ece gli e88etti pi com"ni c,e possono ca"sare problemi al &.

Incantesimi dei ag,iGli incantesimi pi potenti ed e88icaci nel gioco di +&9& si tro-ano nelle mani dei mag,i. >elgioco di r"olo 8antastico= i mag,i spesso dominano i campi di battaglia con artiglieria pesante oattacc,i aerei. Intere battaglie spesso si basano s"lla scelta degli incantesimi del personaggio e s"ltentati-o del nemico di mettere 8"ori combattimento il mago prima c,e dia s8ogo alla s"a potenza.

 Intermittenza

L2incantesimo intermittenza 8"nziona in modo leggermente di88erente nel sistema di combattimentodelle Opzioni del Giocatore. (irate 1d#@ se 8ate 1 il mago scompare nella 8ase molto -eloce= con 0in 4"ella -eloce= con 7 o nella media= con 5 nella lenta e con # nella lentissima. La scomparsa del

mago l2azione c,e si -eri8ica per prima nella 8ase.

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 Buio nel raggio di 4,5 metri 

Le creat"re all2esterno dell2area di osc"rit non possono tracciare "na linea di 8"oco attra-erso letenebre 8ino ad "n bersaglio c,e si tro-a dalla parte opposta. Le creat"re c,e si m"o-ono nella totaleosc"rit de-ono rid"rre il loro 8attore mo-imento ad 17 se non -ogliono risc,iare d2inciampare.

 IngrandireUn personaggio c,e a"menta la propria altezza di 0= metri di-enta di dimensione Grande@ "n personaggio c,e cresce di 7=# metri di-enta /norme. "esto dato in8l"enza la distanza alla 4"ale p" colpire= le aree c,e p" minacciare ed il mo-imento attra-erso miniat"re pi piccole@ -ediCapitolo Uno. I mostri molto grandi possono essere resi pi piccoli applicando la 8orma in-ertita di4"esto incantesimo.

Offuscamento

Come per l2incantesimo buio= la nebbia magica blocca le linee di 8"oco. Le creat"re c,e -aganoall2interno della nebbia possono essere 8acilmente colte di sorpresa da nemici c,e li aspettanoall2esterno@ il & p" ric,iedere "n tiro per la sorpresa= se la cosa gli sembra appropriata.

Terreno Illusorio

"esto incantesimo molto pericoloso 4"ando -iene "sato per nascondere zone pericolose. Se le-ittime non riconoscono l2ill"sione come tale= possono cadere preda dei pericoli insiti nel terreno.+d esempio= le creat"re c,e cadono l"ngo il 8ianco di "na collina credendo di tro-arsi al li-ello delterreno= non rice-ono pro-e di &estrezza o tiri sal-ezza per mantenere l2e4"ilibrio@ cadonoa"tomaticamente e rotolano 8ino alla 8ine della collina.

Velocità

Le creat"re sotto l2e88etto di "n incantesimo di velocit* a"mentano la loro iniziati-a di base e la-elocit delle loro armi di d"e 8asi e -incono sempre l2iniziati-a. I loro 8attori mo-imenti sono

d"plicati e g"adagnano "na seconda serie di attacc,i da eseg"ire nella 8ase molto lenta.

 Invisibilità

La cosa migliore da 8are con "n personaggio o "n mostro in-isibile 4"ella di segnarsisegretamente la s"a posizione in ogni ro"nd e rim"o-ere 8isicamente la s"a miniat"ra dalla ta-ola.Cercate di 8ar-i "n 8a-ore ed e-itate di creare combattimenti con miniat"re in-isibili da entrambe ilati.

 Saltare

Le creat"re s" c"i agisce 4"esto incantesimo possono saltare sopra le creat"re di dimensione ediasenza essere -ittime di "n attacco occasionale. Inoltre= se c,i salta -ince l2iniziati-a= p" eseg"ire

"n2azione a mo-imento dimezzato per saltare lontano dopo a-er attaccato "na miniat"ra adiacente=indipendentemente dal 8atto c,e sia minacciato da 4"esto nemico.

 irotecnica

L2e88etto di 8"mo di 4"esto incantesimo blocca le linee di -ista ed impedisce il 8"oco dei proiettili inmodo simile alla nebbia magica.

 Scossa !lettrica

+ scelta del &= le creat"re c,e indossano armat"re di metallo sono considerate a-ere C+ 1*contro il tocco del mago. Si applicano solo i modi8icatori della &estrezza e magici.

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 "allentare

Le creat"re sotto l2e88etto di 4"esto incantesimo perdono a"tomaticamente l2iniziati-a e rid"conol2iniziati-a di base e la -elocit dell2arma di d"e 8asi. Come spiegato nella descrizionedell2incantesimo= il loro 8attore mo-imento ed il n"mero degli attacc,i sono dimezzati.

Incantesimi dei Sacerdoti3oc,i incantesimi del Manuale del Giocatore c,e non d"plicano l2e88etto di "n incantesimo deimag,i possono agire s"l campo di battaglia in modo signi8icati-o. ("tta-ia il <ome of Magic incl"de "n certo n"mero di incantesimi della s8era della G"erra progettati appositamente per ilcampo di battaglia.

#amminare nell$%ria

Le creat"re sotto l2e88etto di 4"esto incantesimo si m"o-ono e combattono come se 8ossero s"lterreno solido= in-ece di tro-arsi in "n -ero combattimento aereo. /ssi minacciano le caselle di8ronte a loro e possono coprire contro gli attacc,i di altre creat"re -olanti= g"adagnando il -antaggiodi 4"est2azione di combattimento.

Offuscamento

Come la nebbia magica= l2o88"scamento blocca le linee di -ista attra-erso l2area in8l"enzata=riparando le creat"re all2interno o dietro la nebbia dalla maggior parte dei tiri con i proiettili.

Oggetti agici6i sono centinaia di oggetti magici c,e possono creare -ari e88etti s"l campo di battaglia. Il ris"ltatoesatto dell2"so di "n oggetto magico lasciato alla discrezione del &= ma -i sono alc"ne lineeg"ida generic,e s" alc"ni oggetti speci8ici. >el caso in c"i "n oggetto magico d"plic,i l2e88etto di"n incantesimo= 8ate ri8erimento alla sezione degli incantesimi.

 ozione di #rescitaI personaggi possono 8acilmente cambiare la loro dimensione "tilizzando la pozione di crescita@ essig"adagnano i -antaggi di "na maggiore distanza per i colpi ed i bon"s s"i colpi sopra88azione ecarica c,e ,anno normalmente i mostri di 4"ella dimensione.

 ozione d$Invulnerabilità

C,i la be-e p" ancora essere atterrato= agganciato o sbatt"to -ia da creat"re alle 4"ali altrimentiimm"ne.

 %pparato di &'alis(

Gli artigli meccanici dell2apparecc,iat"ra attaccano nella 8ase d2iniziati-a lenta.

 Stivali della Velocità

I bon"s alla Classe +rmat"ra si applicano 4"ando il personaggio sceglie "n2azione dicombattimento a mo-imento dimezzato o a mo-imento completo. +ndare a-anti e indietro in "namisc,ia non permette a c,i li indossa di trarre -antaggi dalle loro propriet di8ensi-e= anc,e se p"sempre "tilizzare il mo-imento aggi"nti-o.

 Stivali dello Sprint 

Se c,i li indossa colpisce prima il s"o nemico poic,B ,a "n2azione pi rapida o perc,B ,a -intol2iniziati-a= p" allontanarsi come descritto nel MDM  senza pro-ocare "n attacco occasionale. Il

 bon"s di Q1 alla C+ si applica com"n4"e.

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 Balestra della recisione

+nc,e se 4"est2arma tratta t"tti i tiri come se 8ossero raggi corti= essa possiede ancora i raggi medi el"ng,i per gli scopi di penetrazione dell2armat"ra. 6edete balestre nel Capitolo Sette: +rmi ed+rmat"re.

 Scimitarra della velocitàLa scimitarra della velocit*  "n2arma molto -eloce= e c,i la "sa -ince sempre l2iniziati-a sedic,iara "n2azione di combattimento c,e incl"de "n attacco con 4"ell2arma.

 Spada #orta della "apidità

6edi scimitarra della velocit*= sopra. Se d"e armi sono coin-olte in "na singola battaglia= i lorocolpi sono da considerarsi sim"ltanei.

 Spada Tagliente

Le propriet magic,e di a88ilat"ra -anno oltre la normale proced"ra dei colpi critici. D sempre possibile ottenere "n colpo critico tirando "n 1' o "n 1)= anc,e se 4"esto non atti-a le propriet

taglienti dell2arma. Se -iene amp"tato "n arto= considerate la 8erita come "na critica di tipoappropriato il Capitolo Sei dettaglia gli e88etti spiace-oli della perdita degli arti.

 Spada Vorpal 

Come per la spada tagliente= le propriet della spada vorpal  -anno oltre la proced"ra dei colpicritici. Se c,i la "sa tira "n 1' o pi c,e otterrebbe "n colpo critico senza in-ocare il potere dellaspada= il ris"ltato "n normale colpo critico.

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Capitolo 6uattro:

Specializzazione e Maestria nelle Armi

 >ei combattimenti disperati= la sola cosa c,e si 8rappone tra "n coraggioso eroe e la s"a morte las"a capacit con la lama o lo sc"do. L2abilit nel combattimento personale "na preziosa comoditin "n2ambientazione 8antastica@ di88icile immaginare Conan c,e incontra 4"alc"no c,e gli s"periore nell2"so della spada.

"esto capitolo descri-e "n sistema delle capacit relati-e alle armi migliorato= c,e incl"dedi-ersi gradi di specializzazione e n"o-i "tilizzi delle s"ddette capacit. "esto materiale completamente compatibile con il sistema di capacit a p"nti descritto nel man"ale Abilit* e poteri@esso in8atti permette ai personaggi di ac4"istare capacit= esperienza= specializzazioni o maestrienello stesso modo in c"i "n personaggio di +&9& spende le s"e caselle di capacit relati-e allearmi per ac4"isire 4"esti bene8ici.

In 4"esto capitolo sono anc,e incl"si "na grande -ariet di n"o-i "tilizzi per le capacitrelati-e alle armi. Gr"ppi di armi= stili di combattimento= mo-imenti d2attacco particolari= "so dellosc"do= "so dell2armat"ra= talenti speciali e tr"cc,i sporc,i possono essere imparati spendendo lecaselle di capacit relati-e alle armi.

Capacit relati-e alle armiC,i"n4"e p" prendere "na spada ed imp"gnarla in modo minaccioso= ma senza il correttoaddestramento e senza tecnica impossibile "tilizzarla nel modo corretto. Le capacit relati-e allearmi di "n personaggio rappresentano le armi nelle 4"ali egli ,a "n certo grado di addestramento.

 >ormalmente= egli le p" "tilizzare senza dare segni d2imbarazzo.

Intelligenza e capacitI g"errieri= i paladini ed i ranger possono "tilizzare le loro caselle di capacit etra do-"te ad alti p"nteggi d2intelligenza in 4"alsiasi tipo di capacit relati-e alle armi. I personaggi di altri tipi possono "tilizzarli solamente per ac4"isire capacit non relati-e alle armi. "esto ricompensa imilitari i c"i cer-elli sono pi s-il"ppati= permettendo loro di compensare non eccezionali attrib"ti8isici con il bene8icio di "na pi alta abilit ed "n pi alto grado d2addestramento.

Seg"endo 4"esta regola= il n"mero di ling"e di "n personaggio= rappresenta semplicementeil massimo n"mero di ling"aggi c,e egli potr mai imparare. I personaggi iniziano il gioco senzaconoscere alc"n ling"aggio etra@ per ogni ling"a etra c,e essi -ogliono parlare de-ono "tilizzare"na casella di capacit non relati-a alle armi. I personaggi sono sempre in grado di parlare la loroling"a nati-a senza spendere alc"na casella di capacit.

I personaggi semi "mani= ai 4"ali concesso di imparare ling"e etra= de-ono com"n4"espendere delle caselle di capacit per potere parlarle. Il loro -antaggio 4"ello di poter iniziare ilgioco conoscendo 4"este ling"e= poic,B ,anno in gio-ent il contatto con persone c,e le parlano.

Le capacit ed il libro +bilit e 3oteriIl sistema a p"nti personaggio delle Opzioni del Giocatore sostit"isce la normale ac4"isizione dellecaselle capacit. I personaggi possono decidere di imparare "na grande 4"antit di capacit=spendendo i loro p"nti personaggio in "na -ariet di capacit= opp"re possono scegliere dispecializzarsi in poc,e aree. Indipendentemente da come essi decidono di spendere i loro p"nti

 personaggio= i ris"ltati 8inali sono gli stessi: essi possono a-ere "na capacit in 4"alcosa opp"re no.

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Gr"ppi di armiolte armi sono simili sia nella loro costr"zione c,e nelle tecnic,e d2"tilizzo@ ad esempio= "sare"na spada bastarda ad "na mano non molto di-erso da "tilizzare "na spada l"nga. /ntrambe learmi sono spade pesanti a doppia lama= c,e si basano s" colpi in8litti con il taglio per trapassarel2armat"ra. ("tte le armi -engono s"ddi-ise in gruppi ristretti= c,e sono in seg"ito organizzati in

 gruppi allargati. Il particolare gr"ppo al 4"ale appartiene "n2arma dipende dalle s"e caratteristic,e=come disc"sso nel Capitolo Sette.

I gr"ppi ristretti ,anno d"e 8"nzioni all2interno del gioco. In primo l"ogo= t"tte le armi di "ngr"ppo ristretto sono considerate a-ere "n2a88init l2"na con l2altra. Un personaggio c,e capace di"sare "n2arma di "n gr"ppo ristretto= ,a a"tomaticamente 8amiliarit con t"tte le armi di 4"elgr"ppo ed ,a= in conseg"enza di ci= "na penalit per non capacit ridotta= 4"ando le "sa.

In secondo l"ogo= i personaggi possono imparare ad "tilizzare t"tte le armi di "n gr"pporistretto= con "na capacit* in gruppo ristretto. La capacit in "n gr"ppo ristretto costa d"e caselle=ma p" incl"dere "n certo n"mero di armi. +d esempio= "n personaggio potrebbe "tilizzare "nacapacit in "n gr"ppo ristretto per a-ere la capacit nella balestra@ spendendo le d"e caselle= egli att"almente in grado di "tilizzare sei di-erse armi.

+lc"ni gr"ppi ristretti sono poi organizzati in gr"ppi allargati. +d esempio= i gr"ppi ristrettidelle asce= delle picc,e= dei martelli e delle mazze sono t"tti parte del gr"ppo allargato. La capacitin t"tte le armi di "n gr"ppo allargato p" essere presa al costo di tre caselle capacit.

+lc"ne armi non ,anno alc"na relazione con altre. +d esempio= il lazo non ,a niente a c,e-edere con ness"n altro tipo di arma. Lo stesso dicasi per la rete= la 8r"sta= le bolas ed i mancatc,er."este armi de-ono essere imparate "na per -olta.

!a Specializzazione ed i "ruppi di Armi

+-ere la capacit in "n gr"ppo di armi= conta come la prima casella della specializzazione in "narma di 4"el gr"ppo. "ando il personaggio sceglie di specializzarsi= ,a bisogno solamente dispendere "n2"lteriore casella di capacit nell2arma di 4"el gr"ppo. +d esempio= "n personaggio conil gr"ppo ristretto delle balestre potrebbe spendere "na casella aggi"nti-a per specializzarsi nella

 balestra media. Na speso "n totale di tre casella= ma capace di "tilizzare sei tipi di balestre ed specializzato nella s"a arma pre8erita= la balestra media.

Le Classi dei 3ersonaggi e le Capacit relati-e alle +rmiLa maggior parte delle classi sono limitate nella selezione delle armi. ("tta-ia= nel man"ale Abilit*e /oteri= "n personaggio p" scegliere di essere capace di "tilizzare "n arma c,e non gli sarebbenormalmente concessa. "esta cosa si ri8lette= in termini di gioco= nella spesa di pi p"nti

 personaggio del normale per ac4"isire 4"ella capacit.Come regola opzionale= "n personaggio p" imparare le armi proibite= spendendo "na

casella capacit etra. Un -agabondo opp"re "n sacerdote possono di-entare capaci di "tilizzare"n2arma normalmente riser-ata ai g"errieri s"bendo "na penalit di "na casella= ed i mag,i potrebbero imparare ad "tilizzare "n2arma normalmente riser-ata a -agabondi o sacerdoti al prezzodi "na casella in pi. Se "n mago desidera imparare ad "tilizzare "n2arma c,e normalmente possono"tilizzare solo i g"errieri= de-e spendere d"e caselle capacit in pi. +d esempio= "n mago c,e-oglia "tilizzare la spada l"nga potrebbe 8arlo= spendendo per essa d"e caselle capacit= in 4"antoessa disponibile ai -agabondi ma do-rebbe spendere tre caselle per imparare ad "tilizzare laspada a d"e mani.

Il limitato n"mero di caselle capacit relati-e alle armi disponibile ai personaggi non militaritende a controllare l2ab"so di 4"anto detto 8inora. Secondo 4"esta regola i sacerdoti potrebbero imparare 4"alsiasi arma= ma l2"tilizzo di 4"elle -ietate potrebbe 8ar arrabbiare i s"oi s"periori o la

s"a di-init.

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I 7it e le Armi 3ietate

+lc"ni Kit permettono al personaggio di "tilizzare le armi -ietati@ ad esempio= i mag,i combattenti potrebbero scegliere la spada come "na delle loro capacit armi. Generalmente i -antaggi e glis-antaggi di "n Kit ann"llano 4"alsiasi penalit non rig"ardante la classe. ("tta-ia= i sacerdoti

 potrebbero com"n4"e essere limitati da ci c,e impone loro il c"lto.

%uove armi

 >el Capitolo Sette: +rmi ed +rmat"re= -engono introdotte "n certo n"mero di n"o-er armi. Lamaggior parte di 4"este sono simili a 4"elle descritte nel Manuale del giocatore. La (abella delle+rmi nel Capitolo Sette= elenca le classi c,e non possono "sare "na particolare arma sottocircostanze normali.

Capacit s"llo Sc"doSpendendo "na casella di capacit relati-a alle armi= "n personaggio p" di-entare pi abilenell2"so dello sc"do. Le moderne ricostr"zioni dei tornei medie-ali ,anno dimostrato c,e 4"esto "na delle pi importanti parti della protezione di "n g"erriero. La protezione etra con8erita dallo

sc"do -aria a seconda dell2esatto tipo di sc"do nel 4"ale il personaggio ,a ac4"isito la capacit.

(ipo di Sc"do !on"s C+ >ormale !on"s C+ Capace >"mero di +ttaccanti!"cKler Q1 Q1 13iccolo Q1 Q0 0edio Q1 Q7 7(orre Q1Q0 -s. proiettili Q7Q -s. proiettili

Il n"mero di attaccanti il massimo n"mero di -olte nelle 4"ali p" essere "tilizzato il bon"s dello sc"do= all2interno di "n singolo ro"nd di combattimento. >ormalmente= gli sc"di possono essere "tilizzato solamente contro i nemici c,e si tro-ano negli spazi 8rontali e negli spazilaterali dalla parte in c"i si tro-a lo sc"do.

Capacit s"lle +rmat"reIn modo simile= i personaggi possono spendere del tempo e parte dei loro s8orzi nell2imparare come"tilizzare la loro armat"ra in modo pi e88iciente. Ci non con8erisce "n bon"s alla loro Classe+rmat"ra= ma p" ai"tarli nel dimin"ire le penalit deri-anti dall2indossare armat"re pesanti. Un

 personaggio c,e spende "na casella di capacit relati-a alle armi in "n tipo di armat"ra= s"biscesolamente la met dell2ingombro di 4"ell2armat"ra.

+d esempio= "na corazza di maglia normalmente pesa 0* Kg= ma "n personaggio con lacapacit in 4"esto tipo di armat"ra= potrebbe contare solamente 1* Kg per il li-ello d2ingombro. Cirappresenta il s"o addestramento nell2indossare l2armat"ra nel gi"sto modo e la s"a pratica nelm"o-ersi indossando 15 o 0* Kg di 8erro.

aestria nelle +rmiD o--io c,e -i "na grossa di88erenza tra il potenziale d2attacco di "n no-izio non addestrato e di"no spadaccino -eterano. Il li-ello di abilit con il 4"ale "n personaggio combatte di-iso in seicategorie generali: incapacit= 8amiliarit= capacit= esperienza= specializzazione e maestria.

In Abilit* e /oteri -engono "tilizzati i p"nti personaggio per ac4"isire ogni li-ello dimaestria= ma 4"esto sistema anc,e compatibile con il sistema di capacit di +&9&. L2incapacit

e la 8amiliarit non costano caselle= la capacit ne costa normalmente "na= l2esperienza e laspecializzazione ne costano d"e e la maestria costa tre o pi caselle.

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IncapacitSe "n personaggio non ,a mai a-"to addestramento con "n arma= non capace di "tilizzarla. 3"solamente sperare di imp"gnarla nel modo corretto e colpire l2a--ersario. "alsiasi mossa picomplessa di "n semplice a88ondo= taglio o colpo -a oltre le s"e possibilit il personaggio non p"tentare ness"na delle opzioni di attacco come disarmare= parare o stordire.

Oltre a 4"esta incapacit di eseg"ire attacc,i speciali= il personaggio s"bisce anc,e "na penalit al tiro per colpire dipendente dalla s"a classe. I militari tendono ad imparare l2"so dellearmi di 4"alsiasi tipo relati-amente -elocemente e 4"indi ,anno "na piccola penalit per l2attaccocon armi c,e non conoscono. Gli altri personaggi non possiedono 4"esta a88init con le armi= e sonomolto pi penalizzate. Le penalit sono:

Classe Incapacit4 Familiarit4

ilitari 0 1ag,i 5 7Sacerdoti 7 06agabondi 7 03sionici 03>G Senza classe 0

"alsiasi arma "tilizzata da "n personaggio incapace considerata a-ere "na 8ased2iniziati-a pi lenta di 4"ello c,e realmente = mentre le armi a proiettili ,anno il loro ritmo di8"oco dimezzato. Un personaggio non addestrato c,e cerca di "tilizzare "na spada l"nga ,a "na 8ased2iniziati-a lenta= in-ece c,e media= ed "n personaggio non addestrato c,e "tilizza "n argo l"ngo=

 potrebbe tirare "na 8reccia per ro"nd= in-ece c,e d"e.

Familiarit

("tti i personaggi sono a"tomaticamente familiari con 4"alsiasi arma c,e ,a 4"alcosa in com"necon "n2arma nella 4"ale sono capaci. Le armi sono considerate a-ere 4"alcosa in com"ne se 8anno parte dello stesso gr"ppo ristretto. +d esempio= "n personaggio con la capacit in balestra leggera a"tomaticamente 8amiliare con t"tti gli altri tipi di balestra= in 4"anto essi 8anno parte dello stessogr"ppo ristretto di armi.

La 8amiliarit non la stessa cosa del saper "tilizzare "n2arma= ma sempre meglio c,e nonconoscere n"lla. I personaggi s"biscono solamente la met della normale penalit per incapacit4"ando attaccano con armi con le 4"ali ,anno 8amiliarit. 3ossono tentare 4"alsiasi mo-imentod2attacco normale ;anc,e se contin"ano ad applicarsi le penalit do-"te alla 8amiliarit con l2arma<=e non s"biscono penalit all2iniziati-a o al ritmo di 8"oco.

La 8amiliarit non consente al personaggio di "tilizzare "na 4"alsiasi 8orma d2attacco c,e

ric,iede la capacit nell2arma.

CapacitSi tratta del li-ello base di competenza c,e la maggior parte dei personaggi imparano conl2addestramento nelle loro armi. La capacit permette di "tilizzare l2arma senza penalit e di "saret"tte le opzioni d2attacco e le s"e speciali propriet senza restrizioni.

Come 8atto notare precedentemente= i militari possono spendere d"e caselle capacit perac4"isire la capacit in "n gr"ppo ristretto= opp"re tre caselle per di-entare in grado di "tilizzaret"tte le armi di "n gr"ppo allargato. >egli altri casi= i personaggi de-ono spendere "na casella perogni armi con la 4"ale desiderano di-entare capaci.

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/sperienzaL2esperienza in "n arma "na 8orma di specializzazione disponibile per i militari c,e non sonog"errieri. La normale specializzazione ;descritta sotto< disponibile solamente ai g"errieri monoclasse= ma l2esperienza p" essere "sata dai paladini= dai ranger e dai g"errieri m"lti classe. >on cisono ragioni per c"i "n g"erriero mono classe non possa imparare l2esperienza in-ece c,e la

specializzazione= ma essa costa 4"anto la specializzazione e non cosJ con-eniente.L2esperienza in "n arma permette al personaggio di g"adagnare gli attacc,i aggi"nti-i come

se 8osse "no specialista. +l primo li-ello= "n esperto in spada l"nga p" 8are tre attacc,i ogni d"ero"nd. L2esperienza consente anc,e di "tilizzare le in"s"ali propriet dell2arma riser-ate aglispecialisti. >on concede per al personaggio bon"s al tiro per colpire o al danno= come 8a laspecializzazione.

 >otate c,e il man"ale Abilit* e /oteri permette ad "n personaggio di Epersonalizzare la s"aclasse in modo c,e possa a-ere abilit c,e normalmente non possiede. Con 4"este regole i paladini=i ranger ed i g"errieri m"lti classe possono specializzarsi= sacri8icando altre abilit o -antaggi. Inmodo simile= i sacerdoti ed i -agabondi possono g"adagnare l2esperienza nell2arma. Se non"tilizzate il man"ale Abilit* e /oteri= -i consigliamo di limitare la specializzazione e la maestria aig"errieri mono classe= e l2esperienza ai paladini= ai ranger ed ai g"errieri m"lti classe.

SpecializzazioneSpendendo "n "lteriore casella di capacit relati-e alle armi= "n g"erriero mono classe p"di-entare "no specialista. Un g"erriero p" specializzarsi solamente in "n2arma alla -olta. Sedesidera cambiare la s"a specializzazione= de-e spendere d"e caselle di capacit etra per di-entarespecialista nella n"o-a arma= e perdere 4"indi t"tti i bene8ici della specializzazione nella precedente;anc,e se sempre capace di "tilizzarla= e lo sar sempre<. "alsiasi "lteriore cambiamento -iene8atto al costo di tre caselle= 4"indi "na b"ona idea scegliersi "n arma e contin"are con 4"ella.

I bene8ici esatti della specializzazione nell2arma -aria a seconda della particolare arma.

Generalmente= i tipi di bene8ici cadono in "na delle cin4"e categorie: armi per il combattimentocorpo a corpo= armi da lancio= arc,i= balestre ed armi da 8"oco.

Armi per il combattimento corpo a corpo

Specializzarsi in "n arma per il combattimento corpo a corpo dona al personaggio d"e bene8ici: prima di t"tto egli g"adagna "n bon"s di Q1 al tiro per colpire e di Q0 al danno con 4"ell2arma@ insecondo l"ogo= g"adagna "n attacco etra ogni d"e ro"nd. Un g"erriero del primo li-ello attaccanormalmente "na -olta al ro"nd= mentre "no specialista del 1T li-ello attacc,erebbe tre -olte al ognid"e ro"nd.

Armi da lancio

"esta categoria incl"de le 8ionde e t"tte le armi lanciate. Generalmente= "no specialista g"adagna"n ritmo di 8"oco pi ele-ato con 4"este armi ed "n bon"s di Q1 ai tiri per colpire. Se "n personaggio si specializza in "n arma c,e p" essere "tilizzata sia per il combattimento corpo acorpo c,e lanciata ;lance= p"gnali= accette= ecc.<= g"adagna i bon"s descritti sopra 4"ando la "tilizzanel combattimento corpo a corpo= ed "n ritmo di 8"oco ele-ato 4"ando la "tilizza per 8are attacc,i adistanza.

Ci si de-e ri8erire alla tabella sottostante per determinare l2esatto n"mero di attacc,idisponibili ad "no specialista per i -ari tipi di armi da lancio.

Arc1i

I personaggio c,e si specializzano con l2arco g"adagnano "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire a

4"alsiasi distanza ;anc,e se si applicano le normali penalit do-"te al raggio<= "n ritmo di 8"oco piele-ato= ed "na n"o-a categoria di tiro: la distanza ra--icinata. Si tratta di "n 4"alsiasi tiro ad "nadistanza di ) metri o meno. /ntro il raggio di distanza ra--icinata= il personaggio g"adagna "n

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 bon"s di Q0 al danno. Inoltre gli specialisti in arco possono a"tomaticamente tirare per primi nelro"nd con "n2azione molto -eloce se riescono a -edere il bersaglio. "este regole sostit"iscono4"elle tro-ate nel Manuale del Giocatore.

$alestre

Gli specialisti con le balestre ,anno "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire a 4"alsiasi raggio= "n ritmodi 8"oco pi ele-ato e la categoria di tiro a distanza ra--icinata= come gli arcieri. 3er le balestre= ladistanza ra--icinata si estende 8ino a 1' metri. Gli specialisti nella balestra ,anno "n bon"s di Q0 aitiri per il danno contro 4"al"n4"e bersaglio si tro-i nel raggio di distanza ra--icinata. Inoltre essi,anno la possibilit del tiro -eloce 4"ando stanno mirando ad "n nemico= proprio come gli arcieri.

Armi da #uoco

Gli specialisti nelle armi da 8"oco sono spesso c,iamati tiratori scelti o cecchini. Specializzarsi in"n2arma da 8"oco 8a g"adagnare al personaggio tre bene8ici: prima di t"tto= ,a "n ritmo di 8"oco pi

ele-ato c,e "n non specialista@ secondo= g"adagna "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire ad ognidistanza@ ed in8ine= c2 il 5* di possibilit c,e 4"alsiasi colpo mancato c,e tira mentre staattaccando con l2arma da 8"oco= sia "n semplice sbaglio.

Attacc1i degli specialisti per round

!ivello dello specialista

Arma . 8 , 9 8 .* . o ;

+rmi da misc,ia 70 01 50Cerbottana 01 50 71!olas 11 70 01+rc,i 01 71 1

!alestra da mano 11 70 01!alestra leggera 11 70 01!alestra pesante 10 11 70StoneboR 11 70 01!alestra a ripetizione 01 50 713"gnaleColtello lanciato 71 1 51&ardo lanciato 1 51 #1+rmi da 8"oco

+rc,ib"gio 17 10 11atc,locK 10 11 70SnaplocK 11 70 01

[,eelocK !elt 3istol 11 70 01[,eelocK Norse 3istol 10 11 70

Gia-ellotto 70 01 50Fionda 70 01 50Fionda a bastone 71 1 51S,"riKen 71 1 51+ltre armi lanciate 11 70 01

aestriaCi sono spadaccini e spadaccini= Un g"erriero c,e dedica la s"a -ita allo st"dio del combattimento

marziale e delle caratteristic,e di "na singola arma= p" di-entarne "n maestro "n g"erriero la c"i precisione= -elocit ed abilit sono -irt"almente ineg"agliabili.

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I maestri sono personaggi rari. Solamente i g"errieri mono classe possono ac4"isire lamaestria= ed anc,e 4"ando lo 8anno= de-ono spendere tempo= st"dio e sacri8icio. 3er ac4"isire lamaestria in "n arma= "n personaggio de-e prima specializzarsi nell2"so di 4"ell2arma. "indi= in4"alsiasi momento dopo il raggi"ngimento del 5T li-ello= p" "tilizzare "na casella di capacit perac4"isire la maestria. /gli p" 4"indi contin"are ad "tilizzare caselle capacit allo st"dio di

4"est2arma= ma non p" progredire pi -elocemente del ritmo con c"i ac4"isisce n"o-e casellecapacit non relati-e alle armi. CosJ= "n personaggio c,e di-iene maestro al 5T li-ello non p""tilizzare "na seconda casella di maestra prima del #T li-ello= "na terza al )T e cosJ -ia.

Generalmente= -engono scelte solamente 4"elle armi c,e ric,iedono "na 4"alc,e abilit peressere maneggiate= opp"re 4"elle c,e ,anno "na identi8icazione storica o c"lt"rale con la zona di

 pro-enienza del maestro. Le spade di 4"al"n4"e tipo sono le pi com"ni= seg"ite dagli arc,i= dalleasce e 4"indi dalle lance. Le armi l"ng,e= le balestre e le armi da 8"oco sono soggette a maestriasolamente in rari casi. Il & p" decidere c,e "n2arma non appropriata per la maestria a s"adiscrezione= ma do-rebbe 8arlo prima c,e "n personaggio decida di specializzarsi in essa.

)##etti della Maestria

Se "n g"erriero "tilizza "na seconda casella capacit s" "n2arma da misc,ia nella 4"ale gispecializzato= i s"oi bon"s ai tiri per colpire ed al danno a"mentano a Q7 e Q7 rispetti-amente. 3ergli arc,i e le balestre a"menta a Q7Q7 il bon"s per la distanza ra--icinata= ed a"menta di "n"lteriore Q1 il bon"s al tiro per colpire in t"tte le categorie di raggio= per "n totale di Q0. ;%icordatec,e 4"esti bon"s non tengono in considerazione i modi8icatori per il raggio= cosJ c,e "n arcieredo-rebbe a-ere "n totale di Q0 a distanza corta= Q* alla media= ed "n 7 a distanza grande= con le

 penalit contate.<Un tiratore scelto c,e sceglie di di-entare maestro in "n2arma da 8"oco g"adagna "n bon"s

aggi"nti-o di Q1 al tiro per colpire= c"m"lati-o con gli e88etti della specializzazione= per "n bon"stotale di Q0. Come per gli arc,i e le balestre= 4"esto de-e essere com"n4"e ancora ridotto delle

 penalit do-"te al raggio. Inoltre= il tiratore scelto ignora le armat"re pesanti a t"tte le distanze come

se stesse tirando a bersagli nel raggio corto. 6edere le +rmi da F"oco nel Capitolo Sette permaggiori in8ormazioni.

+lta aestriaUtilizzando "na seconda casella nella maestria= "n personaggio p" di-entare alto maestro. +4"esto p"nto= il personaggio ,a speso 4"attro caselle capacit in "na sola arma ed almeno del #Tli-ello. Gli alti maestri a"mentano il 8attore -elocit della loro arma di "na categoria@ ad esempio="n2arma lenta nelle mani di "na alto maestro -iene a"tomaticamente considerata di -elocit media.Gli alti maestri= inoltre= mettono a segno i colpi critici con tiri di 1# o pi= in-ece c,e con 1' ;se-iene "tilizzata la regola opzionale dei colpi critici< c,e colpisce il loro a--ersario con "n marginedi 5 p"nti o pi.

Gli alti maestri c,e si specializzano in arc,i= balestre= 8ionde o armi da 8"oco g"adagnano"na n"o-a categoria di raggio: il raggio estremo. 3er t"tte le armi= 4"esto di 17 pi lontano delraggio l"ngo. +d esempio= se "n arma ,a "n raggio massimo di 1' 4"adrati= nelle mani di "nmaestro= p" colpire a 0 ;171'P#= 1'Q#P0< 4"adrati. I tiri a raggio estremo ,anno "na penalitdi 1* s"l tiro per colpire= prima c,e -engano 8atti gli aggi"stamenti do-"ti ai bon"s s"lla maestria.

Grande aestriaGli alti maestri c,e "tilizzano "n "lteriore casella nell2arma di loro scelta possono di-enire grandimaestri. I grandi maestri sono capaci di mano-re ai limiti del 8antastico. /ssi g"adagnano "n"lteriore attacco per ro"nd in aggi"nta al ritmo di attacco do-"to al loro li-ello di specialisti= cosJ

c,e "n maestro in arma da misc,ia del 10T li-ello attacc,erebbe 7 -olte al ro"nd con l2arma di s"ascelta.

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I grandi maestri a"mentano anc,e l2ammontare di danno e la possibilit di W.O. 4"ando"tilizzano la loro arma. Il dado per il danno di base e 4"ello per il W.O. -engono a"mentato al

 prossimo dado contro t"tti gli a--ersari. Una spada l"nga in8liggerebbe cosJ 1d1*1d0* p"nti didanno nelle mani di "n gran maestro= mentre il dado di W.O. di-errebbe il d1*. Se l2arma ca"sa pidadi di danno= -engono a"mentati t"tti. CosJ= "na spada a d"e mani nelle mani di "n gran maestro

in8ligge 7d' p"nti di danno a bersagli grandi. In"tile dire c,e i grandi maestri sono a--ersariestremamente pericolosi.

%ota speciale per il DM

La maestria di88icile da ac4"isire= ed ancora di pi lo per8ezionarla. >on raro c,e "n personaggio di-enti "n maestro= ma la ricerca per di-entare alto maestro o grande maestro potrebbeanc,e occ"pare anni. &i-ersamente dai precedenti li-elli di specializzazione= c,e possonosemplicemente essere scelti all2a-anzamento del li-ello= l2alta maestria e la grande maestriado-rebbero ric,iedere molto tempo e sacri8ici personali da parte del personaggio. >on irragione-ole pensare c,e il candidato debba tro-are 4"alc"no c,e p" insegnargli e occ"pare moltimesi di campagna in addestramento possibilmente Esaltando "na o d"e a--ent"re mentre

 per8eziona le s"e abilit.Gli alti li-elli di maestria sono "n grandioso obietti-o per "n personaggio= ma possono

sbilanciare il gioco -elocemente. /sercitate "no stretto controllo s"ll2ac4"isizione della maestrianella -ostra campagna= e siate certi c,e i giocatori realizzino 4"anto sono rari e speciali i personaggicon "n maestria nelle armi.

Specializzazione negli Stili di CombattimentoSapere come "tilizzare "n particolare stile di combattimento altrettanto importante c,e essere ingrado di "tilizzare l2arma. I -ari stili di combattimento sono stati introdotti nel Capitolo &"e: imilitari conoscono a"tomaticamente t"tti gli stili= mentre gli altri tipi di personaggi ne ,anno "naconoscenza limitata. Se "n non militare desidera imparare "no stile c,e non conosce= lo p" 8are al

costo di "na casella di capacit relati-e alle armi.Oltre alla semplice conoscenza dello stile= i militari= i sacerdoti ed i -agabondi possono

specializzarsi in "n metodo di combattimento "tilizzando "na casella di capacit relati-a alle armi.Gli e88etti precisi di 4"esto tipo di specializzazione -ariano da stile a stile. >otate c,e i militari

 possono specializzarsi in "n arma= ed anc,e nello stile appropriato. In8atti= i militari possonospecializzarsi in ogni stile essi desiderino= ammesso c,e abbiano s"88icienti caselle di capacita ;o

 p"nti personaggio< disponibili. I sacerdoti ed i -agabondi possono specializzarsi solamente in "nostile.

Stile con +rma e Sc"do

Un personaggio c,e impiega lo sc"do nella s"a mano= p" caricare= colpire= parare o intrappolarecome se si trattasse di "na seconda arma= con le normali penalit per l2attacco con d"e armi. Los-antaggio c,e il bon"s alla C+ -iene perso nei ro"nd nei 4"ali lo sc"do -iene "sato in 4"estomodo.

("tta-ia= "n personaggio c,e si specializza nello stile con arma e sc"do= p" decidere dieseg"ire "no di 4"esti attacc,i secondari ogni ro"nd= senza perdere il bon"s alla C+ per a-ere consB lo sc"do. Se -iene "sata la regola della stanc,ezza eroica del Capitolo &"e= il personaggio p"8are solamente l2attacco secondario= non d"e= ma gli attacc,i con la s"a prima arma sono com"n4"ed"plicati.

Stile ad "na mano

Il personaggio sempre in grado di "sare la s"a mano libera come Earma secondaria e colpire=a88errare o dist"rbare in 4"alc,e modo c,i sta combattendo. Si applicano le normali penalit perl2"so di d"e armi. Se il personaggio conosce anc,e lo stile a d"e mani e la s"a arma p" essere

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"tilizzata sia ad "na mano c,e a d"e= p" cambiare lo stile all2inizio di ogni ro"nd dicombattimento.

I personaggi c,e si specializzano in 4"esto stile g"adagnano "no speciale bon"s allaC+ di Q1 mentre combattono con l2arma ad "na mano e senza sc"do o altre armi nell2altra mano.Spendendo "n2altra casella di capacit relati-a alle armi= il personaggio p" a"mentare il s"o bon"s

a Q0= c,e il massimo possibile.

Stile a d"e maniolte armi sono tanto grandi c,e "n personaggio costretto ad "tilizzare entrambe le mani perimp"gnarle. La regola del pollice semplice: "n personaggio p" "tilizzare "n2arma di dimensione"g"ale o minore a 4"ella della s"a mano e p" "tilizzarne "na di "na taglia pi grande se la "sa ad"e mani.

Se "n personaggio si specializza nello stile a d"e mani= a"menta la -elocit della s"a arma di"na categoria ;da lenta a media= da media a -eloce< 4"ando combatte "tilizzando "n2arma a d"emani. Se non "tilizzate le n"o-e regole per l2iniziati-a presentate nel Capitolo Uno= il 8attore-elocit dell2arma dimin"isce di 7 p"nti.

Ci sono alc"ne armi c,e possono normalmente essere "tilizzate sia ad "na mano c,e a d"e@4"esto sono segnate nella lista delle armi del Capitolo Sette. Ci sono anc,e "na -ariet di armi c,esono normalmente "tilizzate ad "na mano= ma c,e possono essere "tilizzate a d"e. "esto permettead "no specialista di 4"esto stile di a-ere il bon"s s"lla -elocit descritto sopra. Inoltre= "nospecialista dello stile a d"e mani g"adagna "n bon"s di Q1 ai danni 4"ando "tilizza "n2arma ad "namano con d"e.

Stile a d"e armiSi tratta di "no stile di88icile= in 4"anto ric,iede abilit e coordinazione eccezionali. >ormalmente= i

 personaggi c,e combattono con "n arma in ogni mano s"biscono "na penalit di 0 agli attacc,i conl2arma nella mano principale e con 4"ella nell2altra mano. "esta penalit p" essere

 parzialmente o completamente ann"llata dal modi8icatore per la reazione do-"to alla &estrezza ;o&estrezzaira se "tilizzate le regole di Abilit* e /oteri<. I personaggi c,e si specializzano in4"esto stile rid"cono la loro penalit a * e 0 rispetti-amente. I personaggi ambidestri nons"biscono penalit con entrambe gli attacc,i.

L2arma secondaria de-e essere di "na taglia pi piccola dell2arma primaria ma coltelli e p"gnali possono sempre essere "tilizzati come armi secondarie= indipendentemente dalladimensione dell2arma primaria. "esto signi8ica c,e per i personaggi di dimensioni "mane= l2armasecondaria de-e essere di taglia 3. ("tta-ia= se "n personaggio spende "n "lteriore casella dicapacit relati-a alle armi nella specializzazione di 4"esto stile= g"adagna l2abilit di "tilizzare d"earmi di dimensione identica= 8intantoc,B le "tilizza come armi ad "na mano. I ranger sono

considerati a-ere gi la prima casella di specializzazione come abilit di personaggio.

Stile per armi da lancio o lanciate+lc"ni eroi si specializzano nel combattimento con armi da lancio@ %obin Nood e G"glielmo (ellsono dei b"oni esempi. I personaggi c,e desiderano specializzarsi nello stile per armi da lancio olanciate ,anno d"e bene8ici. 3rimo= possono m"o-ersi a met del loro normale 8attore mo-imento econtin"are ad attaccare con il normale ritmo di 8"oco= opp"re e88ett"are t"tto il mo-imento edattaccare a met del ritmo di 8"oco. Secondo= essi g"adagnano "n bo"ns di 1 alla loro C+ controgli attacc,i con proiettili da parte dei nemici= mentre stanno attaccando con armi da lancio.

Arcieri a cavallo

Un personaggio con la capacit in arco e 4"ella in ca-alcare c,e si specializza nello stile per armi dalancio= ottiene "no speciale bene8icio 4"ando si tro-a s"lla s"a ca-alcat"ra: 4"alsiasi penalit eglis"bisce per tirare con l2arco mentre sta ca-alcando -iene ridotta di 0. >ormalmente= "n personaggio

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s"birebbe "na penalit di 0 agli attacc,i se la ca-alcat"ra si m"o-e a met della s"a normale-elocit= ed "na penalit di se si m"o-e al massimo del s"o 8attore mo-imento. Gli arcieri aca-allo non s"biscono penalit 4"ando la ca-alcat"ra si m"o-e a met del s"o 8attore mo-imento= esolamente "n 0 nel caso si m"o-a al pieno della s"a -elocit.

Gli arcieri a ca-allo sono rari nella tipica ambientazione O-est /"ropea. Storicamente= la

maggior parte degli arcieri a ca-allo -engono dall2+sia centrale. + discrezione del &= "n personaggio p" non "s"8r"ire di 4"esto particolare bene8icio= a meno c,e le s"e origini non glieloconsentano= o c,e non si dia da 8are per tro-are 4"alc"no di 4"ella c"lt"ra c,e possa insegnarglielo.

Stili di combattimento localiolte 8orme si combattimento specializzate si sono e-ol"te in t"tto il mondo. +lc"ni gladiatoriromani erano addestrati per combattere con la rete ed il tridente@ l2/"ropa Occidentale in-ent legiostre@ e nelle parti S"d Orientali dell2+sia si s-il"pparono le arti marziali. Se "n personaggio

 pro-iene da "n2area do-e si s-il"ppata "na particolare 8orma di combattimento= p" "tilizzare "nacasella di capacit relati-a alle armi per specializzarsi in 4"ella 8orma di combattimento.

+lc"ni esempi di 8orme di combattimento specializzate incl"dono: l2"ncino e la mainV

ga"c,e= la scimitarra= i bastoni da combattimento o i n"nc,aK"= le Katana ed il RaKizas,i= e cosJ -ia.Se "n personaggio "sa "na casella di capacit relati-a alle armi per specializzarsi in "na di 4"este8orme di combattimento= p" scegliere "no di 4"esti bene8ici:

• Un bon"s di 1 s"lla C+@• Un bon"s di Q1 s"i tiri per colpire@• L2abilit di 8are "na parata aggi"nti-a o "na mossa di trappola senza "tilizzare "n

attacco per 8arlo@•  >ess"na penalit per il combattimento con d"e armi@• Un attacco aggi"nti-o senza armi "n p"gno o "n calcio.

+d esempio= la specializzazione nel combattimento con i bastoni o con i n"nc,aK" p"

con8erire l2ann"llamento della normale penalit di 0 per c,i combatte con d"e armi. Laspecializzazione in "ncino e la mainVga"c,e potrebbe con8erire al personaggio la capacit di 8are la

 parata aggi"nti-a con la s"a mano sinistra. Il & l2arbitro 8inale per il bon"s c,e concede laspecializzazione in "n particolare stile= e se "n personaggio p" o meno specializzarsi in esso.

(alenti specialiLe capacit relati-e alle armi possono essere anc,e "tilizzate per ac4"isire "na gran -ariet di-antaggi= tratti e caratteristic,e "tili per "n g"erriero. +lc"ni di 4"esti talenti erano statioriginalmente presentati come capacit non relati-e alle armi e sono 4"elli marcati con "n asterisco@4"esti possono essere ac4"isiti con entrambi i tipi di caselle.

Come sempre= spetta al & il gi"dizio 8inale nel decidere se "na particolare opzione odabilit o meno permessa nella s"a campagna. Se decide c,e "n2abilit non p" essere presente=

 p" ric,iedere al giocatore di scegliere "n altro talento.

Ambidestro ;1 casella 33< &estrezzairaGr"ppi: ilitari= 6agabondi

I personaggi ambidestri sono in grado di "tilizzare entrambe le mani con eg"ale coordinazione edabilit. >on sono nB destri nB mancini. "ando combatte con lo stile a d"e armi= "n personaggioambidestro ,a d"e mani Eprimarie= e s"bisce "na penalit di 0 al tiro per colpire con entrambe learmi. Se "n personaggio ambidestro "sa "na casella per specializzarsi nello stile di combattimentocon d"e armi= non s"bisce alc"na penalit all2attacco con entrambe le armi.

Capacit4 di comando ;1 casella7 33< CarismaComando= 1Gr"ppi: ilitari 3"nteggio iniziale: 5

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I personaggi con il talento di capacit di comando sanno come moti-are le tr"ppe e come ottenere ilmeglio dai loro "omini. S"l campo di battaglia= "n2"nit militare comandata dall2eroe g"adagna "n

 bon"s di Q0 a 4"alsiasi pro-a di morale c,e de-e poter 8are. Se state giocando "tilizzando le regole per il combattimento di massa nel Capitolo Otto= il personaggio -iene trattato come se 8osse di treli-elli pi alto di 4"ello c,e realmente = cosJ "n g"erriero del T li-ello p" comandare come "no

del $T= se possiede 4"esto talento.

Combattimento Sporco ;1 casella7 33< IntelligenzaConoscenzaGr"ppi: ilitari= 6agabondi 3"nteggio iniziale: 5

I rissosi ed i militari -eterani ac4"isiscono "n repertorio di 8inte= tr"cc,i= e -arie tattic,e antisporti-ec,e possono ris"ltare "tili in "n combattimento. Un personaggio con 4"esta Eabilit p" tentare di"tilizzare "n tr"cco sporco "na -olta per combattimento@ se gli riesce g"adagna "n bon"s di Q1 als"o prossimo tiro per colpire. Se c2 "n 4"alc,e moti-o per il 4"ale il nemico possa credere c,e il

 personaggio combatter con onore ;"na cosa molto di88icileH< il bon"s di-enta di Q0.Una -olta c,e "n particolare nemico cad"to preda del tr"cco del personaggio= non p"

essere n"o-amente tratto in inganno. Inoltre= se l2a--ersario possiede anc,2esso la capacit dicombattimento sporco= il tentati-o 8allisce a"tomaticamente.

)5uilibrio ;0 caselle5 33< &estrezza/4"ilibrioGr"ppi: ilitari= 6agabondi 3"nteggio iniziale: $

I personaggi con 4"esto talento sono benedetti con "n innato senso dell2e4"ilibrio e possiedono lastrana capacit di ri"scire a tenere sempre i piedi sotto di sB. Con "na pro-a di capacit ri"scita= il

 personaggio g"adagna "n bon"s di Q0 s" t"tte le pro-e di scalare e s" t"tti i tiri sal-ezza o le pro-edi abilit per e-itare di sci-olare o cadere. Inoltre= il personaggio rid"ce le penalit per ilcombattimento 8"ori e4"ilibrio o in posizioni go88e= di 0 p"nti.

Il talento di e4"ilibrio anc,e molto "tile per camminare s"lla corda= eseg"ire acrobazie escalare pareti. Se il & decide c,e "na particolare sit"azione p" essere in8l"enzatadall2eccezionale e4"ilibrio= il personaggio g"adagna "n bon"s di Q0 ;s"i tiri del d0*< o del Q1*;s"i tiri del d1**< s"i tiri per eseg"ire l2azione.

Imboscata ;1 casella 33< Intelligenza%agioneGr"ppi: ilitari= 6agabondi 3"nteggio iniziale: 5

Un personaggio con 4"esta capacit in grado di tendere imboscate e di programmare attacc,i disorpresa. La maggior parte dei personaggi possono progettare "n b"ona imboscata se il terreno 8a-ore-ole e se conoscono da c,e parte arri-a il nemico= ma "n personaggio c,e "tilizza "na casella

capacit in 4"esta abilit in grado di creare delle imboscate do-e normalmente non sarebbe possibile.Le imboscate sono impossibili se l2attaccante gi stato -isto dalle -ittime@ non ci sono

 p"nti in c"i nascondersi. Se il gr"ppo c,e prepara l2imboscata sa c,e la Epreda si sta a--icinando= p" preparare "n imboscata. Se l2attacco sta per a-ere l"ogo sotto circostanze di88icili o in"s"ali= p" essere ric,iesta "na pro-a di capacit@ il 8allimento indica c,e le -ittime ,anno scopertol2imboscata prima di caderci. +ltrimenti= l2imboscata garantisce la sorpresa a"tomatica.

Mano #erma ;1 casella5 33< &estrezzairaGr"ppi: ilitari= 6agabondi

I personaggi con 4"esto talento sono eccellenti nel tiro con l2arco o la balestra. Sanno -al"tare benele distanze= "na straordinaria capacit di gi"dicare i tiri di88icili= ed "na mira ed "n rilascio 8l"idi e precisi. Se il personaggio "tilizza "n intero ro"nd per mirare ;cio= se ritarda la s"a azione come

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l2"ltima nel ro"nd< non s"bisce penalit per i tiri a medio raggio e solamente "na penalit di 0 per4"elli a grande distanza. Se il personaggio a-rebbe attacc,i m"ltipli con la s"a arma= li ,a perd"ti incambio dell2"so di 4"esto talento p" 8are solamente "n tiro per ro"nd

Mimetismo ;1 casella 33< IntelligenzaConoscenza

Gr"ppi: ilitari= 6agabondi 3"nteggio iniziale: 5I personaggi abili nell2arte del mimetismo conoscono come nascondersi in ambienti nat"rali.&i-ersamente da nascondersi nelle ombre= mimetismo ric,iede "na di 4"este d"e cose: "na b"onacopert"ra nelle -icinanze opp"re tanto tempo per preparasi. D possibile c,e "n personaggio riesca amimetizzarsi in "n piatto deserto roccioso= ma ,a bisogno degli abiti adeg"ati e del tempo per

 preparare il p"nto do-e si -"ole nascondere.Se "n personaggio s"pera la pro-a di mimetismo= considerato essere e88etti-amente

invisibile 8ino a c,e non si m"o-e. 3" e-itare gli incontri se lo desidera= opp"re g"adagnare "n bon"s di 1 s"lla probabilit di sorprendere "na persona c,e non lo ,a indi-id"ato. La pro-a dicapacit del personaggio modi8icata come seg"e:

• Copertura del terreno: penalit di se non -i -egetazione -icino@• (erreno: bon"s di Q1 se il terreno roccioso= collinoso o rotto= Q0 se molto

roccioso@• (empo di preparazione: penalit di 0 se il personaggio ,a solamente "n ro"nd di

 prea--iso@ V se non ne ,a.I %anger ed i ladri g"adagnano "n bon"s del * alla loro probabilit di nascondersi nelle

ombre se s"perano "na pro-a di mimetismo assieme al loro tentati-o di nascondersi nelle ombre.

Rapidit4 ;0 caselle# 33< &estrezzairaGr"ppi: ilitari= 6agabondi 3"nteggio iniziale: 7

Un personaggio con 4"esto talento insolitamente -eloce. La s"a coordinazione mano occ,io eccellente e p" spesso oltrepassare le di8ese dell2a--ersario prima c,e 4"esti realizzi 4"anto -eloce il s"o nemico. In combattimento= g"adagna "no speciale bon"s di 0 al s"o tiro per l2iniziati-a ses"pera "na pro-a di capacit. 3" "tilizzare 4"esto bon"s se si m"o-e o se eseg"e "n attacco con "narma di -elocit media o pi rapida= ma non si applica se sta "tilizzando armi pi lente o se eseg"eazioni static,e come stare in g"ardia o parare.

Resistenza/ ;0 caselle 33< Costit"zioneForma 8isicaGr"ppi: ilitari 3"nteggio iniziale: 7

"esta capacit permette al personaggio di eseg"ire esten"anti atti-it 8isic,e per il doppio del

tempo rispetto ad "n personaggio normale prima di iniziare ad a88aticarsi. Se -engono "tilizzate leregole per la 8atica nel Capitolo Uno= "n personaggio con 4"esta capacit p" a"mentare i s"oi

 p"nti 8atica del 5*.

Senso del pericolo ;1 casella 33< SaggezzaInt"izioneGr"ppi: Generale 3"nteggio iniziale: 7

+lc"ne -olte conosci"to come sesto senso= 4"esto talento dona al personaggio la possibilit diindi-id"are minacce altrimenti irriconoscibili= con l2istinto. Il sesto senso del personaggio entra ingioco 4"ando egli minacciato da pericoli c,e non ,a ancora scoperto.

Il & do-rebbe eseg"ire la pro-a di senso del pericolo in segreto. Se il personaggio riesce=

 p" essere sorpreso solamente s" "n tiro di 1 da "n attacco di nascosto= e tratta t"tti gli attacc,i allespalle come se 8ossero attacc,i laterali. Il & p" modi8icare la pro-a di capacit se il personaggio

 prende preca"zioni etra o se l2attaccante particolarmente di88icile da indi-id"are prima del colpo.

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3igilanza/ ;1 casella# 33< SaggezzaInt"izione= Q1Gr"ppi: ("tti

+lc"ni personaggi sono innat"ralmente -igili e notano istinti-amente segni di pericolo dei 4"ali glialtri possono non accorgersi. Un personaggio con 4"esta capacit rid"ce la s"a possibilit di essere

sorpreso di 1 s" 1* se s"pera "na pro-a di capacit. >elle sit"azioni nelle 4"ali la sorpresa a"tomatica= il personaggio p" com"n4"e tentare "na pro-a di capacit. Se la s"pera= ,a le normali possibilit di essere sorpreso= in-ece di esserlo a"tomaticamente.

3olont4 #errea ;0 caselle# 33< SaggezzaForza di -olont= 0Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti 3"nteggio iniziale: 7

+lc"ne persone sono in possesso della straordinaria abilit di contin"are a stare in piedi a dispettodelle 8erite e della 8atica c,e normalmente 8ermerebbero gli altri. Un personaggio con il talento-olont 8errea g"adagna "n bon"s di Q1 ai tiri sal-ezza contro gli incantesimi c,e in8l"enzano lamente= incl"si charme= blocco= ipnotismo= affascinare= suggestione= ed altri incantesimi simili.

Inoltre= i personaggi c,e possiedono "na -olont 8errea ,anno l2abilit "nica di potercontin"are a combattere dopo c,e sono stati ridotti a p"nti 8erita negati-i. 3er ogni ro"nd nel 4"ale"n personaggio desidera restare conscio= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte= con il s"o

 p"nteggio negati-o di p"nti 8erita come modi8icatore al tiro. +d esempio= "n personaggio ridotto a  5 p"nti 8erita p" tentare di restare in piedi e contin"are a m"o-ersi ed a combattere s"perando "ntiro sal-ezza con "na penalit di 5. Fino a c,e il personaggio resta conscio= la s"a condizione non

 peggiora in altre parole= non inizia a perdere 1 p"nto 8erita per ro"nd 8ino a c,e non m"ore.

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Capitolo 6uinto:

Combattimento senza armi

("tti i personaggi si tro-ano prima o poi senza armi mentre sono impegnati in "n combattimento. Igiocatori con "na certa esperienza= in-ece pre8eriscono c,e il loro personaggi posino le armi peringaggiare dei combattimenti non mortali= specialmente 4"ando tentano di catt"rare "n a--ersarioc,e per loro pi prezioso -i-o c,e morto.

Ci sono tre parti in 4"esto capitolo. La prima 4"ella dedicata alla Kissa@ copre le tre principali 8orme di combattimento senza armi: il pugilato= la lotta= e la sopraffazione ;anc,e perdare p"gni possono anc,e essere "tilizzate delle armi impro--isate<. La sottomissione  "n tipo dicombattimento armato= c,e impiega le armi in modo non letale. Le Arti Marziali sono "n insieme dicapacit c,e possono rendere "n personaggio disarmato tanto pericoloso 4"anto "no spadaccino.

Fa parte della mia campagna?

Il materiale in 4"esto capitolo "n2estensione delle opzioni di combattimento presentate nelCapitolo &"e= ed ideato per l2"so con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore  presentato nel Capitolo Uno. "esto capitolo p" essere t"tta-ia "tilizzato da solo.

La rissa= la sottomissione e le arti marziali possono essere incorporati in "na campagnaseparatamente o t"tti assieme.

%issa  >ess"n personaggio completamente indi8eso 8ino a c,e cosciente e libero di m"o-ersi.+rmi impro--isate come p"nte di 8erro o sedie= spesso si tro-ano -icino= ed "n p"gno spesso p"dire altrettanto di "na lama di p"gnale.

La rissa generalmente meno pericolosa per il di8ensore c,e il combattimento armato= anc,e se porta con sB i s"oi risc,i.

+ttacc,i da %issa Contro +--ersari +rmati"alsiasi attacco senza armi ca"sa "n attacco occasionale da t"tti gli a--ersari c,e sono armati ec,e circondano l2attaccante. Il di8ensore g"adagna "n bon"s di Q all2attacco ed al danno. Se "no di4"esti attacc,i occasionali "ccide l2attaccante= gli altri sono persi. Se pro-oca "na possibilit di+tterramento= l2attacco da rissa 8allisce a"tomaticamente ed perso= anc,e se l2attaccante s"pera iltiro sal-ezza e non s-en"to l2arma del di8ensore tiene l2attaccante pronto. Se "n attaccooccasionale pro-oca "n colpo critico= l2attaccante c,e lo ,a 8atto p" scegliere di tirare per il colpo

critico ;-edi Capitolo Sei< opp"re 8are in modo c,e l2attacco da rissa 8allisca a"tomaticamente.

&anno (emporaneoSolamente "n 4"arto del danno in8litto nel combattimento disarmato normale. Si de-e di-idere ildanno di ogni attacco per 4"attro ed approssimare per di8etto. Il ris"ltato il danno normale perl2attacco@ t"tto il resto temporaneo. Se "n attacco singolo in8ligge meno di 4"attro p"nti 8erita= sitratta t"tto come se 8osse danno temporaneo. ;&"e "mani con Forza media c,e si tirano p"gni con len"de mani in8liggono solamente danno temporaneo.<

Il danno temporaneo si c"ra a"tomaticamente al ritmo di "n p"nto per ro"nd dicombattimento ;o ro"nd normali non -iene "tilizzato il sistema di combattimento delle Opzioni delGiocatore<= indipendentemente da 4"ello c,e 8a il personaggio 8erito. D "tile tenere tracciaseparatamente del danno temporaneo.

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I personaggi c,e -engono ridotti a 1* p"nti 8erita da danni temporanei ;o da "nacombinazione di danno temporaneo e danno normale< sono com"n4"e morti. I personaggi ridotti tragli * ed i ) p"nti 8erita= ne rec"perano "no per ogni ro"nd di combattimento ;in-ece c,e perderne"no per ogni ro"nd<= ma restano senza conoscenza per 0d# t"rni o 8ino a c,e non -engono c"rati. Ildanno normale ,a la precedenza s" 4"ello temporaneo. Se "n personaggio ,a s"bito tanto danno

ordinario da rid"rre i s"oi p"nti 8erita sotto zero= ne perde "no per ro"nd ;come descritto nelCapitolo Uno sotto la -oce &anni e orte< e non rig"adagna p"nti 8erita da danno temporaneo.L2attaccante in "n combattimento senza armi p" decidere di non in8liggere il danno cosa

c,e c,iamata trattenere il p"gno= anc,e se si applica a t"tte le 8orme di combattimento senza armi.L2attaccante p" contin"are a prod"rre e88etti come W.O.= atterramenti= blocc,i= prese= ma nonin8ligge alc"n danno.

ContestiLa proced"ra per il combattimento senza armi 8a "n "so estensi-o dei contesti. 3er "na disc"ssiones" come 8are "so dei contesti d"rante il combattimento= -edere il Capitolo &"e. %icordate c,e in"na pro-a di abilit "n tiro di 0* sempre "n 8allimento= anc,e se il p"nteggio e88etti-o 0* o pi.

S" "n contesto s"l tiro per colpire= "n lancio di "n 1 sempre "n 8allimento= anc,e se i modi8icatorial tiro concederebbero il s"ccesso.

3"gilatoIl p"gilato incl"de la maggior parte degli attacc,i 8atti con mani= p"gni= gomiti e simili. Gli"manoidi e le creat"re parzialmente "manioidi con "n p"nteggio di intelligenza razziale almeno

 basso= sono in grado di dare dei p"gni. +nc,e le creat"re non "manoidi con "n2intelligenza razzialealmeno media e con appendici manipolati-e larg,e almeno come "na mano ed "n braccio "mani

 possono E8are a p"gni. Gli "mani= i semi "mani= gli orc,etti= gli orc,i= i giganti= i centa"ri e lecreat"re simili possono eseg"ire colpi con i p"gni. I grandi 8elini= le melme e le gelatine= i ca-alli ele altre creat"re c,e non possiedono l2intelligenza o le appendici prensili non possono. Si de-ecom"n4"e applicare il b"on senso. +d esempio= il & potrebbe permettere ad "na andros8inge di8are attacc,i con i p"gni= se ritrae i s"oi artigli. ("tta-ia= le creat"re con attacc,i nat"rali

 pre8eriscono "tilizzarli= in-ece c,e 8are a p"gni.Il p"gilato ric,iede almeno "na mano libera= anc,e se c,i attacca p" indossare dei g"anti di

metallo od oggetti simili. Un personaggio p" anc,e "tilizzare il pomello di "n2arma opp"re"n2arma impro--isata= come "n sasso od "na bottiglia= in "n attacco con il p"gilato. Gli attacc,i8atti con armi impro--isati pro-ocano gli attacc,i occasionali come le altre 8orme di combattimentosenza armi.

Il bersaglio di "n attacco di p"gilato de-e essere -i-o= non -egetale= organico e non 8l"ido. Inon morti= i s,ambling mo"nds= i golem e le gelatine solo alc"ne delle creat"re c,e non possono

essere colpite.Il p"gilato anc,e ine88icace contro le creat"re c,e possono essere colpite solamente daarmi speciali o magic,e= a meno c,e l2attaccante non 8"nzioni come "n2arma magica potenteabbastanza da colpire la creat"ra ;-edere la (abella # nel MDM @ i li-elli dei personaggi non siapplicano mai alla tabella<. Gli elementali= i demoni e la maggior parte delle creat"re etra planarisono imm"ni dagli attacc,i con i p"gni= a meno c,e non -engano attaccati da creat"re simili o da

 personaggi c,e "tilizzano le armi magic,e.Le creat"re imm"ni alle armi cont"ndenti ;tipo C< sono imm"ni agli attacc,i con i p"gni.

 >ess"na creat"ra p" colpire "n a--ersario di pi di "na taglia pi grande di l"i= 8ino a c,e4"esto in piedi opp"re se l2attaccante ,a "n -antaggio di altezza o se p" -olare. +d esempio= "n,al8ling non p" normalmente colpire "n gigante delle colline.

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3roced"re per il 3"gilatoLa maggior parte dei personaggi p" tirare solamente "n p"gno in ogni ro"nd. "alsiasi

 personaggio p" ac4"isire "n p"gno etra ogni ro"nd= colpendo con entrambe le armi ;ammessoc,e abbia entrambe le mani libere<. ("tta-ia= il personaggio s"bisce le penalit per l2attacco con d"earmi ;-edi Capitolo &"e<.

3er eseg"ire "n attacco con i p"gni= il personaggio eseg"e "n tiro per colpire contro laClasse +rmat"ra del di8ensore. Il danno e la -elocit del p"gno -ariano dal tipo di oggetto "tilizzato

 per tirarlo:• Oggetti piccoli morbidi ;le n"de mani< in8liggono 1d0 p"nti di danni@ la -elocit di

 base : -eloce.• 3iccoli oggetti d"ri ;le mani coperte di corazza di maglia= pomelli delle armi<

in8liggono 1d7 p"nti di danno@ la -elocit di base -eloce.• Grandi oggetti morbidi ;personaggi incoscienti= selle< in8liggono 1d p"nti di danno@

la -elocit di base lenta.• Grandi oggetti d"ri ;sedie= piccoli ta-oli= sacc,etti di monete< in8liggono 1d# p"nti di

danno@ la -elocit di base lenta.3er poter essere "tilizzato come "n2arma impro--isata= "n oggetto non de-e pesare pi di "nterzo del massimo peso solle-abile ;dalla (abella 1 del MDG< e non p" essere pi grande dellamet dell2altezza dell2attaccante. +d esempio= "na creat"ra di dimensioni "mane potrebbe"tilizzare "n alto sgabello= ma non "no scalino od "n ta-olo da banc,etto@ si de-e "tilizzare il b"onsenso.

Un cest"s ;-edi Capitolo Sette< "n caso speciale. Un personaggio c,e lo impiega "tilizza le proced"re per tirare i p"gni ma in8ligge "n danno normale.

I bon"s di 8orza al tiro per colpire ed al danno si applicano a t"tti gli attacc,i con i p"gni. >on c2 "n dado di +tterramento per gli attacc,i con i p"gni. +l loro posto= -i "n contesto

in Forza per -edere se il di8ensore -iene atterrato. odi8icare i p"nteggi opposti di Forza come

seg"e:• Un bon"s od "na penalit di 0 p"nti per ogni taglia di di88erenza dell2attaccante s"l

di8ensore@• Q1 se si attacca con "n oggetto grande@• Q1= Q0= o Q7 per "n attaccante specializzato= maestro o gran maestro.

Il di8ensore atterrato se l2attaccante -ince il contesto in Forza. Se entrambi i contesti in8orza riescono= il -incitore c,i riesce con il p"nteggio pi alto. Se l2attaccante 8allisce= non c2+tterramento= indipendentemente dal tiro del di8ensore. Se il di8ensore 8allisce il s"o tiro in Forza=non -i +tterramento a meno c,e non riesca il tiro dell2attaccante.

Se "n p"gno prod"ce "n colpo critico= non "tilizzate le proced"re nel Capitolo Sei. +l loro

 posto= il di8ensore de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte opp"re cadere incosciente per 7d1*ro"nd di combattimento. Il modi8icatore al tiro per colpire ;dalla (abella 1 nel MDG< per la Forza siapplica come bo"ns o penalit al tiro sal-ezza. Se l2attaccante non possiede "n p"nteggio di Forza=lo si determina "tilizzando la 8orm"la c,e si p" tro-are nel Capitolo &"e e 4"indi si applica ilmodi8icatore appropriato.

Li-elli di +bilit nel 3"gilato• %on capace: La maggior parte dei personaggi ,a "na 4"alc,e esperienza con l2arte del 8are

a p"gni= sin dalla pi gio-ane et= ed i personaggi non capaci sono molto rari. Se -iene"tilizzato il sistema opzionale dei p"nti personaggio dal man"ale Abilit* e /oteri= "n

 personaggio non capace nel p"gilato p" pretendere 7 p"nti personaggio etra. (ali

 personaggi sono t"tta-ia molto rari= ed il & ed il giocatore de-ono tro-are "na ragione perla 4"ale il personaggio non capace@ ad esempio= personaggi c,e ,anno a-"to "n2in8anziaisolata e non -iolenta o c,e pro-engono da c"lt"re do-e il p"gilato sconosci"to. Un p"gile

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non capace s"bisce "na penalit al tiro per colpire come mostrato per la s"a classe nella(abella 7 del MDG e non p" ri"scire in "n +tterramento o in "n W.O. con "n attacco conil p"gno.

• Familiare: La maggioranza dei personaggi sono 8amiliari con il p"gilato= e non ,annonecessita di spendere p"nti personaggio s" 4"esta abilit. (ali personaggi possono 8are "n

attacco con il p"gno per ogni ro"nd di combattimento= senza alc"na penalit.• Capace: "alsiasi personaggio p" spendere p"nti personaggio ;o caselle di capacit

relati-e alle armi< per di-entare capace nel p"gilato. I non militari non g"adagnano alc"n bene8icio= mentre i militari possono eseg"ire t"tti i loro attacc,i disponibili 4"ando lottanocon i p"gni.

• )sperto: "alsiasi personaggio p" "tilizzare p"nti personaggio ;o caselle di capacitrelati-e alle armi< per di-entare esperto nel p"gilato. I militari esperti c,e possono 8are pidi "n attacco per ro"nd possono 8are lo stesso n"mero di attacc,i con i p"gni per ogni ro"nd=ma non g"adagnano alc"n bene8icio. I non g"errieri esperti possono 8are attacc,i m"ltipliallo stesso ritmo di "n g"erriero non specializzato dello stesso li-ello.

Specializzato: Generalmente= solamente i g"errieri mono classe possono di-entarespecialisti nel p"gilato= anc,e se ci sono regole opzionali in Abilit* e /oteri c,e permettonoad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti degli attacc,i con i p"gni g"adagnano inormali attacc,i ed i bon"s al tiro per colpire ed al danno degli specialisti nelle armi. I bon"sdi attacco degli specialisti si applicano al p"nteggio di Forza 4"ando si tira perl2+tterramento.

• Maestro: Solamente i g"errieri mono classe possono ac4"isire la maestria in p"gilato. Imaestri in 4"est2arte ac4"isiscono i normali bon"s s"l tiro per colpire e s"l danno e gliattacc,i etra. I bon"s al tiro per colpire si applicano ai loro p"nteggi di Forza 4"ando si tira

 per l2+tterramento= e si applica come penalit ai tiri sal-ezza contro i W.O. I gran maestri nel p"gilato possono "tilizzare l2a"mento del critico per tirare dei W.O. s" "n tiro per colpire di

1# o pi.

Un /sempio di 3"gilato Anada, un guerriero elfo dellP) livello, $ appena scappata da una cella allinterno di un

covo di bugbear. %on ha armi, ma indossa ancora la sua corazza di maglia Q1. Anada coglie di sorpresa una coppia di imprudenti guardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear sono creature di taglia Grande, ma Anada $ di dimensione umana 6Media7, uindi i suoi attacchi amani nude hanno effetto su di loro. Anada ha familiarit* con il pugilato, e pu( fare solamente unattacco per ogni round, a dispetto del suo livello da guerriero 6potrebbe fare un secondo attaccocon laltro pugno, ma subirebbe le penalit* per un attacco con due armi7.

 /oich# non si trova in un uadrato minacciato, il suo primo colpo non provoca un attaccooccasionale. Il tiro per colpire di Anada deve essere alto a sufficienza per colpire 9A !, il normale

 punteggio di 9lasse Armatura di un bugbear. Il suo tiro $ 'P, buono a sufficienza per provocare uncolpo critico. Il punteggio di 0orza di Anada $ '1, uindi il bugbear subisce d3' punti di dannodallattacco a mani nude di Anada 6il danno $ raddoppiato, poich# il colpo $ critico7. Il colpoinfligge punti di danno, tutti temporanei. uindi, Anada ed il bugbear devono fare un contesto in

 0orza. Anada riceve una penalit* di 8 al suo punteggio di 0orza poich# $ di una taglia pi+ piccoladel suo avversario. -a 0orza effettiva del bugbear $ di '1, con un bonus di 3 poich# $ pi+ grandedi Anada. -elfa tira un 'P ed il bugbear tira un '", e uindi non $ atterrato. 6/oich# Anada ha

 fallito il suo tiro, il bugbear non sarebbe stato in ogni caso atterrato.7 Il colpo critico fa in modo che il bugbear debba tirare un tiro salvezza contro morte con

una penalit* di 8' 6poich# la 0orza di Anada $ '17 per evitare il S.O. 0allisce il tiro e sviene perd'" turni di combattimento. Il secondo bugbear non fa nulla, vista la sorpresa di Anada.

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 Il round successivo, Anada vince liniziativa e si avvicina per colpire il secondo bugbear,che si volta per fronteggiarla. Il pugno di Anada causa un attacco occasionale, poich# il bugbearla minaccia. Il mostro ha un bonus di 3 al tiro per colpire ed al danno pi+ il bonus al dannorazziale di 3. 9olpisce Anada per L punti ferita di danno normale e provoca una possibilit* di

 Atterramento. -attacco con il pugno di Anada fallisce automaticamente, ma il suo tiro salvezza

riesce e uindi non $ atterrata. Il bugbear decide di utilizzare il suo attacco normale per sferrareun pugno ad Anada con la sua mano libera, nella speranza di ricatturarla viva. Deve colpire 9A 6dovuta al punteggio di Destrezza '! di Anada e dalla sua armatura magica7 e sbaglia.

 Durante il round successivo Anada tenta di raccogliere larma caduta al primo bugbear.uello ancora in piedi vince tuttavia liniziativa, e tenta di colpire Anada unaltra volta. Anadanon $ ancora armata, cos? non vi $ attacco occasionale. uesta volta il bugbear colpisce,infliggendo 'd3 punti di danno con il suo pugno di ferro. <ira ! punti di danno, dei uali ' $normale e temporanei. Anada ha uindi subito ' punti di danno, '" normali e temporanei.5fortunatamente, allinizio di uesto scontro Anada possedeva solamente ' punti ferita, poich#era stata gi* ferita in precedenza. /oich# i suoi punti ferita totali sono 8, ella sviene per d2 turni.

 Il bugbear la porta nuovamente alla sua cella e la sorveglia molto pi+ attentamente.

ano-re 3articolari d"rante il 3"gilatoI seg"enti sono attacc,i speciali c,e possono essere tentati come attacc,i di p"gilato. 3ossonoessere tentati tipicamente per prod"rre sit"azioni speciali= come "n W.O.

Sc1iantare

Le regole di base per sc,iantare si possono tro-are nel Capitolo &"e. ("tta-ia= "n personaggio p"tentare di 8are "n colpo sc,iantare a raggio con "n oggetto lanciato= con i modi8icatori do-"ti alladistanza= alla Forza ed alla &estrezza. Il danno si determina a seconda della dimensione e dellad"rezza dell2oggetto= come detto in precedenza. 6i "n ritardo di "na 8ase 4"ando si eseg"e "nattacco di p"gilato a raggio@ gli oggetti piccoli di-entano armi di -elocit media= mentre 4"elli

grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti ,anno "n raggio massimo di 17=5 metri. Il raggio corto di=5 metri o meno= 4"ello medio -a dai =5 metri ai ) e 4"ello l"ngo dai ) metri ai 17=5. Gli oggettigrandi non possono essere lanciati a meno c,e non possano essere "tilizzate come armiimpro--isate= come descritto in precedenza@ ,anno "n raggio massimo di =5 metri e sono sempreconsiderati essere a raggio medio. Le creat"re di taglia Grande o maggiori possono essere in gradodi lanciare oggetti pi grandi= come sacc,i di monete= poic,B per loro sono oggetti piccoli.

Calciare

I personaggi c,e attaccano con "n -antaggio d2altezza ;o c,e attaccano "n a--ersario prono= inginocc,io o sed"to< p" 8are p"gilato calciando= in-ece c,e tirando p"gni. I personaggi "manoiditendono ad a-ere le gambe pi 8orti delle braccia= e 4"indi in8liggono danno aggi"nti-o:

• Piedi nudi: 1d7 p"nti di danno@• Scarpe2 stivali: 1d p"nti di danno@• Stivali pesanti: 1d# p"nti di danno@• Stivali c1iodati o con la punta di metallo: 1d' p"nti di danno.

LottaLa lotta comprende t"tti gli attacc,i mirati ad a88errare e bloccare l2a--ersario. "alsiasi creat"racon "n2intelligenza razziale semiV o maggiore e c,e possiede appendici c,e possono a88errare p"eseg"ire attacc,i di lotta. Le creat"re incorporee od amor8e non possono lottare o essere attaccaticon la lotta. Le creat"re pri-e di arti= come i -ermi= i serpenti e simili= non possono generalmente

lottare= anc,e se i serpenti costrittori "sano "na 8orma di lotta.Le creat"re simili ai -ermi ed ai serpenti sono resistenti al danno della lotta= ma possono

essere bloccati in modo da non poter attaccare 8ino a c,e non riescono a liberarsi. Le creat"re

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imm"ni alle armi normali ,anno "na resistenza nat"rale agli attacc,i di lotta= cosJ essi possonoessere a88errati= o attaccati= ma non s"biscono danno dalla pressa a meno c,e l2attaccante non agiscacome "n2arma magica. L2imm"nit alle armi normali= t"tta-ia= non protegge la creat"ra dagli e88ettidi "na c,ia-e= incl"so il danno

La lotta ric,iede entrambe le mani libere. Gli sc"di= c,e sono normalmente allacciati al

 braccio anteriore inter8eriscono con la presa del personaggio ed impediscono la lottaLa lotta ,a sempre l"ogo tra d"e a--ersari@ "n gr"ppo di attaccanti non p" e88ett"are "nattacco di lotta come se 8osse "n gr"ppo. Il danno deri-ato dalle prese o dalle c,ia-i per lamaggior parte temporaneo= come gli altri tipi di danni da rissa.

3roced"re per la LottaLa maggior parte dei personaggi p" 8are "n attacco di lotta ad ogni ro"nd. "esti attacc,i ,annol"ogo nella 8ase d2iniziati-a di base del personaggio.

Un lottatore pro-a "n tiro per colpire contro Classe +rmat"ra 1*= senza tenere conto dellaClasse +rmat"ra del di8ensore. Si applicano i bon"s magici e deri-anti dalla &estrezza deldi8ensore. Gli e88etti c,e concedono "na classe armat"ra= come bracciali magici o incantesimi di

 protezione= contano come "n bon"s Q1= indipendentemente da 4"anto 8orte l2incantamento. Sel2attaccante manca l2attacco= la s"a 8ase d2azione termina. Se l2attaccante pro-oca "n colpo critico=il di8ensore a"tomaticamente bloccato. L2attaccante entra nel 4"adrato del di8ensore ed in8ligge1d0 p"nti di danno. L2attaccante p" immediatamente tentare "na c,ia-e ;-edi !locc,i 3recedenti=sotto<. Se non -i "n colpo critico= l2attaccante entra nel 4"adrato del di8ensore e controllaimmediatamente per il blocco.

$locc1i

3er controllare "n blocco= il combattenti 8anno "n tiro per colpire opposto contro C+ 1* ;conapplicati i bon"s magici e di &estrezza<. Si applicano i bon"s della Forza= assieme ai seg"entimodi8icatori

• p"nti di bon"s o di penalit per di88erenza di dimensione dell2attaccante contro ildi8ensore@

•  1 se il di8ensore normalmente imm"ne agli attacc,i@•  0 se il di8ensore possiede dei corpi strani ;serpenti= -ermi= ecc.<.

L2attaccate de-e -incere il contesto per ri"scire nel blocco. Se il di8ensore -ince= se c2 parit o se entrambe i tiri 8alliscono= l2attaccante -iene respinto nel s"o 4"adrato originale e la presa persa. /ntrambi i personaggi conser-ano la posizione originale.

Se l2attaccante -ince il contesto= riesce nella presa. Il di8ensore s"bisce 1d0 p"nti di danno= ameno c,e non sia imm"ne all2attacco= e l2attaccante p" tentare "na c,ia-e nel s"o prossimoattacco. Una presa rimane 8ino a c,e l2attaccante non libera il di8ensore= o 8inc,B il di8ensore non si

libera. I personaggi a88errati non si possono m"o-ere 8ino a c,e non -engono liberati= e non possono8are attacc,i occasionali. La pro-a per -eri8icare "na presa termina la 8ase di attacco dell2attaccante@il personaggio non p" attaccare ancora 8ino a c,e non di-enta n"o-amente in grado di 8are "nn"o-o attacco ;normalmente il ro"nd s"ccessi-o<@ t"tta-ia= il personaggio p" sempre contrastare iltentati-o dell2a--ersario di liberarsi ;con il contesto<.

I bon"s di Forza all2attacco ed al danno si applicano a t"tti gli attacc,i= le prese e le c,ia-i dilotta.

Prese e C1iavi "i4 Stabilite

"ando "n personaggio in grado di 8are "n attacco ed inizia la 8ase dell2azione con "n a--ersarioa88errato= l2attaccante p" rilasciare l2a--ersario= tentando di migliorare la s"a presa= o

semplicemente trattenendolo.

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Se l2attaccante rilascia l2a--ersario= p" tentare immediatamente "n altro attacco disarmato=estrarre "n arma ed attaccare ;4"esta "n azione da met mo-imento< o tentare 4"alc,e altra azionenormalmente disponibile= come il mo-imento.

Se l2attaccante tenta di migliorare la s"a presa= de-e 8are "n2"lteriore contesto comedescritto precedentemente. Se entrambe i tiri 8alliscono= non -i sono modi8ic,e nello stato dei d"e

combattenti restano aggrappati l2"no all2altro e non -i danno in8litto. Se il di8ensore -ince=l2attaccante s"bisce 1d0 p"nti di danno ;pi i bon"s in Forza< e la posizione del di8ensore miglioradi "n posto. I di8ensori presi in "na c,ia-e di-entano semplicemente bloccati= mentre 4"elli bloccatisi liberano. Se il di8ensore -ince con "n tiro abbastanza alto da mettere a segno "n colpo critico=mette immediatamente a segno "na c,ia-e s"ll2attaccante= e p" scegliere "n ris"ltato di c,ia-edalla tabella seg"ente. Il di8ensore adesso controlla la se4"enza di lotta e nelle 8asi d2aziones"ccessi-e -iene considerato come l2attaccante. Se l2attaccante -ince il contesto= il di8ensore s"bisce1d0 p"nti di danni e la posizione dell2attaccante migliora di "na posizione@ i personaggi bloccatisono sottoposti ad "na c,ia-e.

Se l2attaccante tenta semplicemente di trattenerlo= tentate "n altro contesto. + meno c,e ildi8ensore non -inca= il s"o stato non cambia@ i personaggi bloccati lo restano e s"biscono 1d0 p"nti

di danno= mentre i personaggi in c,ia-e lo restano e s"biscono "n ris"ltato di c,ia-e sceltodall2attaccante. Se il di8ensore -ince= il s"o stato migliora di "na posizione= come detto sopra. >on-i sono possibilit per il di8ensore di mettere a segno "n colpo critico e ri"scire cosJ a mettere inc,ia-e l2attaccante. Se entrambe gli attacc,i 8alliscono o -i parit= lo stato del di8ensore resta lostesso= ma il di8ensore non s"bisce danno e non p" s"bire "n ris"ltato di c,ia-e ;anc,e se non silibera dalla c,ia-e<. Il -antaggio di trattenere sta nel 8atto c,e non possibile c,e "n colpo criticodell2a--ersario in-erta la sit"azione.

Un personaggio c,e decide di trattenere dopo c,e ri"scito a mettere in c,ia-e il s"oa--ersario p" solamente ripetere l2e88etto precedente. Se il personaggio desidera cambiarlo= de-e-incere "n "lteriore contesto.

!iberarsiUn di8ensore c,e inizia la 8ase d2azione sotto la presa di "n altro personaggio non p" m"o-ersi. Lasola azione di combattimento c,e p" 8are attaccare con "n arma di dimensione 3 o con "n armanat"rale= con il p"gilato o con la lotta. "esti attacc,i de-ono essere diretti -erso l2a--ersario c,e losta trattenendo. Gli attacc,i con armi di taglia 3 e 4"elli con il p"gilato s"biscono "na penalit di  0. Gli attacc,i nat"rali e 4"elli con armi non sono possibili se la direzione originale del personaggionon lo permette-a. +d esempio= "n personaggio c,e 8a "n attacco di lotta dai 4"adrati posteriori di"n leone non potrebbe essere soggetti ai s"oi attacc,i con il morso= anc,e se il leone potrebbe-oltare la s"a testa per morderlo.

Se il di8ensore mette a segno "n colpo critico con l2arma o con "n attacco nat"rale= p"scegliere se in8liggere il danno doppio ;ed e-ent"almente tirare per "n e88etto speciale in accordocon le regole presentate nel Capitolo Sei< o costringere l2attaccante a lasciarlo. Se il di8ensore mettea segno "n +tterramento con il p"gilato o con "n arma= si libera.

Se il di8ensore 8a "n attacco di lotta= eseg"ite "n attacco in opposizione come descritto precedentemente. Se entrambe 8alliscono= non -i cambiamento nello stato dei combattenti restano attaccati o in c,ia-e e non -iene in8litto danno. Se il di8ensore -ince= l2attaccante s"bisce1d0 p"nti di danno ;pi i bon"s i Forza< e la posizione del di8ensore migliora di "na posizione. Idi8ensori in c,ia-e di-entano tratten"ti= e 4"elli tratten"ti si liberano. Se il di8ensore -ince con "n

 p"nteggio abbastanza alto da mettere a segno "n colpo critico= il di8ensore riesce a mettere in c,ia-el2attaccante e p" scegliere "n ris"ltato della c,ia-e dalla tabella sottostante. Il di8ensore controllaora la se4"enza di lotta e -iene trattato come attaccante nelle s"ccessi-e 8asi d2azione. Se

l2attaccante -ince il contesto= non -i cambiamento nello stato del di8ensore. Se l2attaccante -incecon "n tiro b"ono a s"88icienza da mettere a segno "n colpo critico= riesce a"tomaticamente amettere in c,ia-e il di8ensore.

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Assistenza

La lotta consiste nell2a88errare e controllare il corpo del di8ensore@ attaccanti m"ltipli tendono pi adostacolarsi l2"n l2altro= pi"ttosto c,e il di8ensore. +nc,e le creat"re olto Grandi c,e occ"pano pidi "no spazio s"lla mappa non possono essere attaccate in massa con la lotta= poic,B impossibilecoordinare le loro azioni contro il di8ensore. I compagni dell2attaccante= t"tta-ia= possono 8are

attacc,i con armi da misc,ia= p"gilato e sopra88are contro il di8ensore. ;Un personaggio coin-olto in"na lotta non conta come parte del gr"ppo dei compagni c,e tenta di sopra88are il di8ensore<.Ug"almente ris"lta di88icile coin-olgere pi di8ensori in "na lotta. Un solo personaggio p"

tentare di aggrapparsi all2attaccante per trascinarlo lontano dal di8ensore. Se 4"esto personaggioriesce a mettere a segno "n presa ;o "na c,ia-e< s"ll2attaccante= il di8ensore originale si libera el2attaccante originale -iene trascinato nel 4"adrato del sal-atore.

Una presa o "na c,ia-e possono anc,e essere spezzate ri"scendo a mettere a segno "n+tterramento o "n colpo critico con "n arma o con "n attacco di p"gilato= come descritto sopra=opp"re sopra88acendo l2attaccante. I di8ensori aggi"nti-i c,e minacciano l2attaccante= possono 8are"n attacco occasionale ogni -olta c,e l2attaccante inizia "n contesto.

Gli attacc,i con i proiettili diretti -erso i lottatori ,anno "na possibilit di colpire entrambe=

come descritto nel Capitolo Uno.

C1iavi

I personaggi c,e sono soggetti ad "na c,ia-e= s"biscono "no dei seg"enti e88etti= scelti dal personaggio c,e la ,a messa a segno:

• !ancio: L2attaccante lancia letteralmente il di8ensore in aria. Il di8ensore atterra= prono= 1 o 0 4"adrati lontano in ogni direzione l2attaccante scelga. Il di8ensores"bisce 1d p"nti di danno a meno c,e non atterri s" "na s"per8icie morbida= ma com"n4"e libero dalla presa dell2attaccante. I di8ensori lanciati contro s"per8ici

 particolarmente d"re= come m"ri di solida pietra o pa-imenti= s"biscono 1dQ1 p"ntidi danno. Se il di8ensore -iene lanciato contro "n2altra creat"ra= cond"ceteimmediatamente "n attacco di sopra88azione contro la creat"ra colpita "tilizzando il

 p"nteggio di Forza dell2attaccante e la taglia della creat"ra lanciata. Se il di8ensore-iene lanciato in "na zona pericolosa= come "na pozza di olio bollente opp"re "natrappola piena di coltelli a88ilati= s"bisce del danno aggi"nti-o dal Epericolo= propriocome se -i a-esse camminato o -i 8osse cad"to dentro. I pericoli normalmentein8liggono danni normali ;non temporanei< I di8ensori di d"e taglie pi grandi deiloro attaccanti non possono essere lanciati. (rattare il lancio come "n atterramento.Se il di8ensore della stessa dimensione o pi piccola c,e l2attaccante= allora 4"esto

 p" 8are met del mo-imento prima di lanciare il s"o a--ersario.• Atterramento: L2attaccante 8a in modo c,e il di8ensore cada a terra nel s"o 4"adrato

di combattimento. Il di8ensore s"bisce 1d7 p"nti di danno e resta tra la presadell2attaccante.• Scaraventare: L2attaccante lancia il di8ensore -iolentemente s"l terreno nel

4"adrato di combattimento. La c,ia-e di-iene a"tomaticamente "na presa e la-ittima si libera se s"pera "n tiro sal-ezza contro so88io. Il di8ensore s"biscecom"n4"e 1d' p"nti di danno. Se -iene scara-entato contro pa-imento solido=s"bisce 1d'Q1 p"nti di danno= mentre se la s"per8icie contiene dei pericoli= -ieneca"sato il danno appropriato. I di8ensori di almeno d"e taglie pi grandi degliattaccanti non possono essere scara-entati. (rattate 4"esto ris"ltato come "natterramento.

• Pressione: L2attaccante sc,iaccia o r"ota 4"alc,e parte del corpo della -ittima=

in8liggendo del danno. La -ittima resta nella presa dell2attaccante e s"bisce 1d#Q1 p"nti di danno. Se l2attaccante ripete la pressione nella s"a prossima 8ase d2azione= il

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danno a"menta a Q0 e contin"a ad a"mentare se l2attaccante p" ripetere la pressionesenza essere interrotto. Una pressione ripet"ta attra-erso cin4"e attacc,i consec"ti-iin8liggerebbe nel 4"into attacco 1d#Q5 p"nti di danno.

• Martello: L2attaccante colpisce il di8ensore con "na parte del s"o corpo. Il di8ensores"bisce 1d0 p"nti di danno e de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morto o essere

messo a W.O. per 7d1* ro"nd di combattimento. >on -i sono modi8icatori al tirocome se si trattasse di "n attacco di p"gilato e non -i modi8ica al danno per glioggetti c,e l2attaccante tiene in mano o indossa.

• Manipolare: L2attaccante prende il controllo s"l corpo del di8ensore. 3" 8iccare ilnaso in oggetti 8"ori dalla portata del di8ensore= rim"o-ere e4"ipaggiamento espostodal corpo del di8ensore= legare gli arti del di8ensore= impedire "no degli attacc,inat"rali o bloccare le azioni del di8ensore in altri modi= a discrezione del &. Ildi8ensore s"bisce 1d0 p"nti di danno dalla manipolazione dell2attaccante.L2attaccante p" sottrarre "n oggetto o legare "n arto con "n laccio in "na 8ased2attacco. Gli occorrono d"e 8asi per annodare "n arto con "na corda. Se a-ete d"bbirig"ardo alla capacit dell2attaccante di sottrarre "n oggetto= permettetegli di 8are "ntiro di aprire porte o piegare sbarre per eseg"ire l2azione. +d esempio= rim"o-ere "nelmo da "n ,obgoblin c,e si dibatte potrebbe ric,iedere "n tiro di aprire porte=mentre la stessa azione s" "n gigante delle tempeste ric,iederebbe "n tiro di piegaresbarre. D spesso possibile mantenere "na manipolazione mentre si eseg"e "na presa o"n atterramento. Se il di8ensore -ince "n contesto mentre sono state stabilite presem"ltiple= sono t"tte spezzate.

• (rasportare: L2attaccante solle-a il di8ensore in aria ed eseg"e "n normalemo-imento. Il peso del di8ensore ;e 4"ello del s"o e4"ipaggiamento< aggi"ntoall2ingombro dell2attaccante. "est2"ltimo non p" scegliere 4"esta presa se il pesototale del di8ensore ;con l2e4"ipaggiamento< "g"ale o s"pera il massimo carico

 possibile dell2attaccante ;-edi MDG= Capitolo 1<.!ottatore Contro !ottatore

Se d"e personaggi ,anno dic,iarato azioni di lotta l2"no l2altro= essi ac4"isiscono "na presa l2"nocontro l2altro. Saltate il tiro per colpire iniziale ed eseg"ite "n contesto nella 8ase d2azione dei

 personaggi per -edere c,i ,a il -antaggio. Il -incitore stabilisce "n blocco o "na c,ia-e se il tiro stato b"ono a s"88icienza per mettere a segno "n colpo critico.

Li-elli di +bilit della Lotta• %on capace: ("tti i personaggi ,anno 4"alc,e esperienza con la lotta 8in dalla 8anci"llezza@

i soli combattenti non capaci nella lotta sono le creat"re c,e non 8anno mai attacc,i di lotta.

 >ella maggior parte dei casi= le creat"re c,e non 8anno attacc,i di lotta non possono essereattaccate in 4"esto modo. Se "na creat"ra non capace p" essere attaccata con la lotta= essa

 p" eseg"ire i contesti senza penalit= ma non p" mettere a segno colpi critici o ac4"isire blocc,i o c,ia-i@ le creat"re possono semplicemente s8"ggire dalle prese degli attaccanti ;oeseg"ire attacc,i nat"rali<. Un personaggio non p" scegliere di essere non capace nella lottae 4"indi g"adagnare p"nti personaggio etra sotto il sistema opzionale dei p"nti personaggionel sistema del libro Abilit* e /oteri.

• Familiarit4: Le creat"re c,e possono 8are attacc,i di lotta sono a"tomaticamente 8amiliaricon l2intero sistema e non ,anno bisogno di spendere p"nti personaggio o caselle capacit

 per 4"est2abilit. (ali personaggi possono eseg"ire solamente "n attacco di lotta per ro"nd=senza penalit.

• Capacit4: "alsiasi personaggio p" spendere p"nti personaggio ;o caselle di capacitrelati-e alle armi< per di-entare capace in lotta. I non g"errieri non ac4"isiscono bene8ici=

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mentre i militari possono eseg"ire t"tti i loro attacc,i 4"ando lottano. I militari di alto li-ello possono iniziare pi attacc,i di lotta in ogni ro"nd e possono tentare di migliorare le prese ocambiare le c,ia-i in ogni 8ase d2azione 8ino a c,e sono in grado di 8are attacc,i.

• )sperienza: "al"n4"e personaggio p" spendere p"nti personaggio ;o caselle di capacitrelati-e alle armi< per di-entare "n esperto in lotta. I militari esperti c,e possono 8are pi

attacc,i in ogni ro"nd= possono 8are lo stesso n"mero di attacc,i in ogni ro"nd= ma nong"adagnano altri bene8ici. I non militari esperti possono eseg"ire attacc,i m"ltipli come se8ossero militari non specializzati dello stesso li-ello.

• Specializzazione: Generalmente= solamente i g"errieri mono classe possono specializzarsinella lotta= anc,e se -i sono regole opzionali nel libro Abilit* e /oteri= c,e permettono anc,ead altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti g"adagnano il normale n"mero diattacc,i di "no specialista di 4"el li-ello ed i bon"s al tiro per colpire ed al danno.

• Maestria: Solamente i g"errieri mono classe possono ottenere la maestria in lotta. I maestriin lotta g"adagnano i normali bon"s di "n maestro ai tiri per colpire ed agli attacc,i e gliattacc,i aggi"nti-i. I lottatori gran maestri possono "tilizzare l2a"mento del p"nteggio per il

colpo critico per ac4"isire c,ia-i -eloci s"i tiri per colpire di 1# o pi.Un /sempio di Lotta

 Anada, lelfa guerriero dellesempio precedente, riesce ad attirare una delle sue guardie bugbearnella sua cella in un altro tentativo di fuga. -a guardia $ diffidente, e uindi il DM decide che nonvi $ possibilit* di sorpresa, ma concede ad Anada il primo attacco, poich# Anada lo aspetta dadietro la porta e si aggrappa al mostro.

 Il bugbear $ armato, e si volta verso Anada come uesta lo attacca. /oich# Anada $minacciata, il bugbear ottiene un attacco occasionale prima che Anada riesca a fare il suo attacco,ma $ fortunata ed il bugbear la manca. Anada uindi fa il suo attacco contro 9A '" e tira un 1,buono a sufficienza per colpirlo.

Ora Anada deve vedere se riesce ad acuisire una presa. Anada ed il bugbear fanno uncontesto sui tiri per colpire. Anada attacca 9A '" poich# il bugbear non ha modificatori magici o per la Destrezza, ma subisce una penalit* di 8 perch# $ di una taglia pi+ piccola del suoavversario, che guadagna un bonus di 3' sulla 0orza. Il bugbear sta attaccando 9A P poich#

 Anada indossa una corazza di maglia Q1 ed ha Destrezza '!. Anada tira un '", abbastanza percolpire. Il bugbear tira un 'P, anchesso buono per colpire: tuttavia Anada vince il contesto sul tiro

 per colpire, poich# $ andata a segno con un tiro pi+ basso. Anada blocca il bugbear e gli infligge'd3' punti di danno 6vista la presa riuscita ed il '1 in 0orza di Anada7. <ira il danno e risulta

 punti ferita, entrambi temporanei. Durante la sua fase dattacco, il bugbear lascia cadere la sua arma, che $ troppo grande

 per essere usata mentre si $ agganciati, e tenta di liberarsi. Anada ed il bugbear eseguono un altro

contesto sul tiro per colpire, ed ora il bugbear guadagna un bonus di 3 al suo tiro per ladifferenza di dimensione, poich# $ lui lattaccante. Il bugbear tira un ", normalmente abbastanzabuono per mettere a segno un colpo critico contro la 9lasse Armatura P di Anada. uestultima,

 per(, tira un '', buono a sufficienza per colpire la 9A del bugbear 6'"7 e vincere il contesto6poich# riesce a colpire con un tiro pi+ basso del bugbear7. /oich# il mostro non ha vinto ilcontesto, il colpo critico che ne sarebbe risultato viene ignorato ed il bugbear non riesce adacuisire una chiave su Anada.

Ora entrambe i combattenti hanno condotto la fase dattacco, ed il combattimento procedeal round successivo. Anada vince liniziativa e tenta di acuisire una chiave sul bugbear. 5i esegueun altro contesto, ed Anada tira un ' contro il del bugbear 6ed in uesto caso il bugbear ha

 perso perch# non $ riuscito a colpire Anada7. Kiesce uindi in una chiave e decide di bloccare la

bocca del bugbear per impedirgli di chiamare aiuto. Il DM decide che $ una manipolazione, ed ilbugbear subisce altri 'd3' punti di danno. Anada tira ed infligge punti ferita, tutti temporanei.

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 Il bugbear tenta nuovamente di liberarsi durante la sua fase dattacco, ma perde il contesto. Il round di combattimento termina.

 Durante il round successivo, il bugbear vince liniziativa ma perde nuovamente il contesto.Ora che la bocca del bugbear $ chiusa, Anada decide di eseguire una torsione sulla piccola testadel bugbear, che $ un attacco ualificato come pressione. Il DM decide che Anada pu( continuare

a tenere chiusa la bocca del bugbear mentre sta cercando di spezzargli il collo, ma Anada deve fare un altro contesto per stabilire la pressione. Anada vince di nuovo ed infligge 'd23 punti didanno 6'd23' per la pressione, pi+ uno per la 0orza di Anada7. <ira un ed infligge 2 punti didanno, ' normale e ! temporanei. Il bugbear ha ora subito L punti ferita, di cui P temporanei eduno normale. Il bugbear $ partito con ' punti ferita ed $ ora a ! e si dibatte per liberarsi.

 Il round successivo Anada perde liniziativa ed il bugbear tenta nuovamente di liberarsi. i$ un altro contesto che il bugbear perde. 5e lavesse vinto, sia la pressione 6la torsione della testa7e la manipolazione 6il tenere la bocca chiusa7 sarebbero stati spezzati ed Anada avrebbe avuto

 semplicemente una presa. Anada decide continuare ad eseguire una pressione nella sua fase dattacco. $ un altro

contesto, che Anada vince. /oich# stava semplicemente mantenendo lultima chiave, il bugbear non

avrebbe potuto acuisire una chiave vincendo il contesto con un colpo critico. Anada ha mantenutola pressione lungo due fasi dattacco, cos? infligge un ulteriore punto di danno, per un totale di 'd23. Anada tira ed infligge 1 punti ferita, ' normale e 2 temporanei. Il totale dei punti ferita delbugbear $ sceso sotto zero, e uindi perde conoscenza per d2 turni. Anada si impossessadellarma del bugbear e scivola fuori dalla cella.

Sopra88areL2attacco sopra88are descritto 4"i "na -ersione espansa di 4"ella presentata nel Capitolo &"e= maass"me c,e non -i siano combattenti coin-olti in "n combattimento con delle armi. Gli attacc,i dasopra88azione incl"dono la maggior parte di 4"elli mirati a sottomettere con la propria potenza il

 bersaglio. Se gli attaccanti stanno cercando di so-erc,iare il di8ensore con la 8orza br"ta o con il peso do-"to al loro n"mero= si tratta di "n attacco di sopra88azione. Si tratta di "na tatticadisponibile a 4"al"n4"e creat"ra e p" essere "tilizzata praticamente contro ogni creat"ra. Lecreat"re con pi gambe sono pi di88icili da sottomettere in 4"esto modo. Le creat"re senza gambesono pressoc,B impossibili da sopra88are ;poic,B non possono essere atterrate<= ma gli attaccanti con8orza s"88iciente possono alc"ne -olti tenerli 8ermi in "n l"ogo. Le creat"re senza 8orma solida;immateriali= gassosi o li4"idi< non possono essere sopra88atte.

 >on c2 bisogno c,e i personaggi abbiano le mani libere per 8are gli attacc,i disopra88azione= ma potrebbero non essere in grado di trarre pieno -antaggio dalle possiblit diinc,iodare il nemico se non lo sono ;-edi sotto<.

3roced"re per Sopra88are3raticamente ogni creat"re p" 8are "n attacco sopra88are ogni ro"nd. Come gi spiegato nelCapitolo &"e= 4"esto tipo di azione ric,iede "n tiro per colpire contro C+ 1*= a c"i possono essereapplicati i modi8icatori per la &estrezza e per la magia.

Se l2attacco -a a segno= seg"e "n contesto in Forza per determinare se il di8ensore riesce arestare in piedi. Una lista dei modi8icatori ;espansa rispetto a 4"ella del Capitolo &"e< incl"sa diseg"ito:

• p"nti di bon"spenalit per ogni di88erenza di taglia tra il pi grande attaccante ed ildi8ensore@

•  bon"s di Q1 per ogni attaccante aggi"nti-o@•  penalit di se il di8ensore ,a pi di d"e gambe@•  penalit di se il di8ensore senza gambe ;serpente= -erme<@

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•  penalit di se il di8ensore normalmente amor8o ;protoplasmi= gelatine<1

Se il di8ensore -ince il contesto in Forza= resta in piedi e gli attaccanti restano nelle lorocaselle@ egli resta imm"ne dall2attacco e p" terminare il s"o ro"nd normalmente. Se gli attaccanti-incono= entrano ;8ino a c,e ce ne stanno< all2interno della casella del di8ensore ed ogn"no cade in"n m"cc,io con gli attaccanti in cima. Il personaggio sopra88atto non s"bisce danno. >otate c,e gli

attaccanti in caselle adiacenti 4"ella del di8ensore possono contrib"ire all2attacco di sopra88azioneanc,e se non possono entrare nella casella del di8ensore.

Se il di8ensore -iene sopra88atto= perde t"tte le azioni per il resto del ro"nd e nel s"ccessi-ola s"a scelta di azioni limitata@ il personaggio agganciato e non p" m"o-ersi o 8are attacc,i;incl"si 4"elli occasionali< 8ino a c,e non si libera.

Un di8ensore atterrato da "n attacco di sopra88azione p" essere soggetto ad "n attaccoinc,iodare= se -iene n"o-amente sopra88atto il ro"nd s"ccessi-o. I di8ensori sopra88atti non possono8are n"lla 8ino a c,e non -iene risolta l2inc,iodat"ra.

Inc,iodareGli attaccanti c,e sono ri"sciti in "n attacco di sopra88azione ,anno "n -antaggio s"l di8ensore nelro"nd seg"ente: possono lasciare l2a--ersario o tentare di inc,iodarlo.

Se gli attaccanti lasciano andare l2a--ersario= possono immediatamente tentare "n altroattacco senz2armi= estrarre l2arma ed attaccare ;conta come "n2azione a mo-imento dimezzato<= otentare 4"alc,e altra azione normalmente disponibile ai personaggi= come m"o-ersi.

Se gli attaccanti tentano di inc,iodare il di8ensore= eseg"ite "n altro contesto in Forza. Sel2attaccante -ince= l2a--ersario inc,iodato ;-edi sotto<. Se in-ece -ince il di8ensore= l2attaccantede-e lasciare la s"a casella ed il di8ensore p" "tilizzare met del s"o 8attore mo-imento o "nattacco per rimettersi in piedi= come se a-esse s"bito "n +tterramento.

)##etti dellessere Inc1iodati

L2inc,iodat"ra d"ra per "n intero ro"nd di combattimento. Un personaggio inc,iodato prono edagganciato. Se ,anno le mani libere= gli attaccanti possono immobilizzare gli arti del personaggioinc,iodato. Se sono della stessa dimensione o pi grandi del di8ensore= "no dei s"oi arti -ieneimmobilizzato e non p" essere "sato per t"tti gli attaccanti con mani libere nel m"cc,io. Se gliattaccanti sono pi piccoli= ci -"ole "na creat"ra in pi per ogni taglia di di88erenza perimmobilizzare "n arto. +d esempio= basta "n "mano per bloccare il braccio di "n orc,etto= d"e per

 bloccare 4"ello di "n orco e tre per 4"ello di "n gigante delle colline. Se gli attaccanti sono pigrandi= possono bloccare d"e arti per ogni d"e tagli e di di88erenza. +d esempio= "n orco p"

 bloccare "n arto di "n nano o d"e di "n ,al8ling.Se t"tti gli arti del di8ensore sono immobilizzati per d"e ro"nd consec"ti-i= gli attaccanti

,anno il sopra--ento e possono scegliere "n 4"alsiasi e88etto di lotta. ;Il danno deri-ato dalle perse

in seg"ito agli attacc,i so-erc,iare per la maggior parte temporaneo= come in t"tte le altre 8ormedi combattimento senz2armi.< Un gr"ppo c,e riesce ad ac4"isire "na presa di lotta in8ligge il dannosolamente "na -olta per ro"nd= ma si "sa la Forza del gr"ppo per determinare il danno.

Mantenere e Spezzare le situazioni di Inc1iodatura

Una creat"ra inc,iodata p" 8are attacc,i senz2armi o nat"rali con i s"oi arti liberi o p" attaccarecon "n2arma di taglia 3. L2orientamento originale del personaggio non in8l"enza 4"esti attacc,i@t"tti i personaggi coin-olti sono impigliati in "n m"cc,io cas"ale e si considera c,e il di8ensore sianella posizione di poter attaccare t"tti gli attaccanti contemporaneamente 4"esto "no deglis-antaggi degli attacc,i so-erc,iare. Se il di8ensore in8ligge "n colpo critico con "n2arma o con "nattacco nat"rale= p" scegliere se in8liggere doppio danno ;o tirare per "n e88etto speciali come

1 Le creat"re c,e ,anno 4"esto modi8icatore ac4"isiscono anc,e 4"ello per il 8atto di non possedere gambe= per "n totaledi '.

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spiegato nelle regole del Capitolo Sei< o costringere l2attaccante colpito a lasciarlo. Se il di8ensoremette a segno "n +tterramento con "n attacco a p"gno o con "n2arma= l2attaccante colpito de-elasciare andare il di8ensore.

Il di8ensore non p" contrastare direttamente l2inc,iodat"ra= de-e aspettare 8ino a c,e gliattaccanti non tentano di mantenerla.

Gli attaccanti c,e ,anno inc,iodato il di8ensore de-ono 8are "n contesto in Forza ogni ro"nd per mantenerlo. Se lo -ince il di8ensore= lo spezza e p" spendere met del s"o 8attore mo-imento o"n attacco per rimettersi in piedi. D t"tta-ia ancora agganciato. Se -ince il contesto in Forzas"ccessi-o= si libera. Se il di8ensore -ince l2iniziati-a= p" pro-ocare esso stesso il tiro nella s"a8ase d2attacco@ 4"esto il solo momento in c"i il di8ensore p" iniziare il contesto= c,e p" esseres"l tiro per colpire o s"lla Forza= a s"a scelta. Se il di8ensore perde o -i "n pareggio= esso restaagganciato e gli attaccanti possono saltare il tiro per colpire ed andare direttamente al contesto inForza nella loro prossima 8ase d2azione. Se in-ece il di8ensore -ince= si libera e p" terminare ilro"nd normalmente.

Assistenza

Gli attacc,i di sopra88azione coin-olgono la 8orza br"ta e sono la 8orma d2attacco nat"rale deigr"ppi di creat"re c,e si con8rontano con "n a--ersario solitario. >el caso di pi di8ensori= gliattaccanti possono di-idersi -erso i -ari nemici o concentrarsi s" "no solo= ammesso c,e essiocc"pino caselle a l"i adiacenti.

Gli alleati del di8ensore= se sono liberi= possono rim"o-ere gli attaccanti dal m"cc,io=eseg"endo attacc,i di sopra88azione o di lotta contro essi. Un alleato c,e minaccia "n attaccante p"8are "n attacco occasionale ogni -olta c,e esso comincia "n contesto l2arri-o di "n alleato armato=normalmente spezza "n attacco di sopra88azione. Un colpo critico o "n +tterramento p"costringere l2attaccante a lasciare andare il di8ensore= come descritto in precedenza.

I proiettili diretti al m"cc,io ,anno "na possibilit di colpire 4"al"n4"e personaggio= comedescritto nel Capitolo Uno.

Li-elli di Capacit di Sopra88azione"alsiasi creat"ra o personaggio c,e p" essere sopra88atto ,a a"tomaticamente 8amiliarit con4"esta 8orma di combattimento. Un personaggio non p" scegliere di non essere capace insopra88are in modo da g"adagnare p"nti personaggio etra= con il sistema opzionale a p"nti

 personaggio descritto nel man"ale Abilit* e /oteri.La sopra88azione "na 8orma di combattimento cr"da= c,e d en8asi alla 8orza br"ta

 pi"ttosto c,e alla 8orma 8isica. >on possibile s-il"ppare esperienza= specializzazione o maestria inessa.

Un /sempio di Sopra88azione Anada, lelfa guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo la tana dei bugbear conin mano una morning star. Indossa ancora la sua corazza di maglia Q1. I bugbear si accorgono

 presto della sua fuga e tre di essi le si pongono di fronte in una stanza vuota. Il trio decide di sopraffare Anada e di toglierle larma.

 I tre bugbear eseguono un attacco sopraffare combinato contro Anada. /oich# $ armata, Anada pu( eseguire gli attacchi occasionali contro i suoi avversari. 9ome guerriero dellP) livello,le sono concessi fino a attacchi occasionali, ma ne pu( fare solamente tre, visto che vi sono

 solamente tre bugbear. H fortunata e colpisce tutte e tre le volte. %on riesce ad ucciderne nessuno,ma con un riesce ad ottenere una possibilit* di Atterramento. Il bugbear fallisce il suo tiro salvezzacontro morte ed $ atterrato: non pu( uindi partecipare alla sopraffazione. Anche se il fosse

riuscito nel tiro salvezza, non avrebbe potuto comunue potuto partecipare allattacco, in uantoaveva avuto la possibilit* di essere atterrato.

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 I due bugbear rimasti devono colpire 9A P 6poich# Anada ha la corazza di maglia magica e'! in Destrezza7. 9olpiscono, e vi $ un contesto in 0orza per vedere se Anada $ sopraffatta. Ilbugbear ricevono un bonus di 3 poich# sono pi+ grandi di Anada ed un 3' aggiuntivo poich#

 sono in due: il loro punteggio effettivo di forza $ 'L. Anada tira un '2, pi+ alto del suo punteggio di 0orza modificato, mentre i bugbear ottengono un ', un facile successo. Anda va a terra, con i

bugbear in cima, nella casella nella uale si trovava. Anada non pu( fare nulla tranne attendere iltentativo di inchiodare dei bugbear. Il round successivo, i bugbear tentano di inchiodarla. Il terzo bugbear si butta nel mucchio,

aumentando il bonus a 32. Anada tira un '!, esattamente uello di cui aveva bisogno visto il suo punteggio di 0orza: i bugbear tirano un '", un successo, ma Anada vince il contesto, poich# $riuscita con un punteggio pi+ alto. /oich# non era inchiodata, Anada pu( utilizzare met* del suo

 fattore movimento per rimettersi in piedi e uindi attaccare con il suo morning star. I suoi nonuccidono nessun avversario, mentre un altro bugbear entra nella stanza per aiutare i compagni.

 Durante il round successivo, tutti e uattro i bugbear tentando di sopraffare Anada. -eiottiene gli attacchi occasionali contro ognuno di essi e ne uccide uno. I tre sopravvissuti eseguonoun attacco combinato e colpiscono 9A P, costringendola ad un altro contesto in 0orza. ;ssi

vincono ed Anada va nuovamente a terra. Ancora una volta, Anada non pu( fare nulla tranneattendere il tentativo di inchiodarla degli attaccanti.

 I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando Anada. 5ia le sue braccia che unadelle sue gambe sono immobilizzate. Il DM decide che il bugbear che sta tenendo la gamba di

 Anada $ prono, e permette allelfa di calciarlo6pugilato7. Anada colpisce e mette a segno un Atterramento contro il bugbear, allontanandolo dalla sua gamba.

 I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il round successivo, mentreuello che era stato sbattuto a terra si unisce al mucchio. Anada vince il contesto, ma poich# erabloccata, pu( solamente rimettersi in piedi, mentre non pu( liberarsi o eseguire ualunue altroattacco.

 Anada vince liniziativa e pu( attaccare prima che i bugbear facciano ualunue altra cosa. -a sua morning star $ troppo grande per essere usata mentre si $ agganciati, cos? Anada decide diliberarsi con un contesto sul tiro per colpire 6traendo vantaggio dal suo migliore <JA9"7.5fortunatamente tira un ', fallisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear.

 I bugbear tentano di sopraffarla nuovamente: poich# $ gia agganciata, non riceve alcunattacco occasionale ed i bugbear non devono fare il tiro per colpire. ;ssi vincono il contesto in

 0orza, sbattendo nuovamente a terra Anada. In uesto momento arrivano sulla scena altri due bugbear. %el round successivo, gli

avversari nel mucchio tentando di bloccare Anada, mentre i nuovi si uniscono alla sopraffazione. Janno un bonus di 3P e vincono facilmente il contesto in 0orza. <utti gli arti di Anada sonobloccati.

 Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. <utti gli arti di Anada sono stati bloccati per due round consecutivi, e uindi i bugbear la tengono sotto controllo. uattrobugbear sollevano le braccia di Anada e le portano dietro la schiena mentre il uinto le legaassieme 6una manipolazione7. Anada subisce 'd 3 '" punti ferita dalla presa di lotta 6poich# il

 punteggio di efficace di 0orza dei bugbear $ di 7. I cinue bugbear riportano rapidamente la fuggitiva nella sua cella, dove la legano e la

mettono sotto una guardia ancora pi+ stretta.

Opzioni d2+ttacco e Combattimento senz2+rmiolte delle 8orme d2attacco descritte nel Capitolo &"e sono disponibili anc,e ai personaggidisarmati:

• Parare: "n personaggio p" dedicare "no dei s"oi attacc,i senz2armi per bloccare "nattacco in arri-o. Le parate contro altri attacc,i disarmati -engono risolte

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normalmente= mentre 4"elle contro le armi e le creat"re con armi nat"rali rice-ono"na penalit di .

• Colpo Mirato: Un colpo mirato alla testa di "n a--ersario -iene trattato come "ntentati-o di stordire e de-e essere risolto secondo le regole del Capitolo &"e. 3erstordire sono necessari piccoli oggetti d"ri. Gli attacc,i a mani n"de sono trattati

come normali attacc,i di p"gilato. La maggior parte dei colpi mirati 8atti d"rante "ncombattimento senz2armi de-ono essere trattati come attacc,i speciali. I tentati-i di8ar saltare -ia dalle mani di "n a--ersario "n oggetto= ad esempio= do-rebbero esseretrattati come tentati-i di disarmare o88ensi-o.

• Disarmare: Un personaggio disarmato p" tentare sia il disarmo di8ensi-o c,e4"ello o88ensi-o= entrambe con "na penalit di al tiro per colpire= se in grado dieseg"ire attacc,i di p"gilato. Se "n personaggio tenta di disarmare "n arma a d"emani= la penalit raddoppia= di-entando di '. Un tentati-o di disarmare senz2armio88ensi-o pro-oca sempre "n attacco occasionale.

• Sgambetto: La maggior parte degli attacc,i sgambettare do-rebbero essere trattati

come attacc,i di lotta. Uno sgambetto p" essere risolto come "n attacco di p"gilatose diretto ad "n a--ersario c,e si sta m"o-endo e c,e non se lo aspetta. Utilizzate leregole di sgambetto del Capitolo &"e per risol-ere 4"esta mossa.

• Disarcionare: (rattate 4"esti attacc,i come attacc,i di sopra88azione se l2attaccante p" realisticamente portare il s"o corpo s"lla ca-alcat"ra mentre sta attaccando;come potrebbe essere nel caso in c"i l2attaccante stesse saltando da "n p"nto pialto<@ altrimenti trattateli come attacc,i di lotta.

• Duelli: &"e personaggi disarmati possono cond"rre "n d"ello se non sono coin-oltiin "na se4"enza di lotta ;i contesti in "na lotta ri8lettono gi "n con8ronto di abilit<.Se "na presa ri"scita d"rante "n d"ello pro-oca "na presa= il d"ello sospeso 8ino ac,e non termina la se4"enza di lotta. 6edi &"elli nel Capitolo &"e per le proced"re.

+ttacc,i per SottomettereLe armi pi com"ni possono essere "tilizzate in modo non letale colpendo solamente con il pomellood il piatto della lama. +lc"ne armi permettono in-ece d2in-ertire la presa e di colpire con il manicocome se si trattasse di "na cla-a.

3er 8are "n attacco di sottomissione= "n personaggio eseg"e "n tiro per colpire contro laClasse +rmat"ra normale del bersaglio. 6i "na penalit di ed il danno dell2arma -ienedimezzato= approssimando per eccesso. 3er t"tto il resto gli attacc,i per sottomettere sono trattatinello stesso modo dei normali attacc,i da misc,ia.

I personaggio a c"i permesso a-ere attacc,i m"ltipli= possono eseg"ire pi attacc,i disottomissione. ("tti i bon"s per la Forza= l2esperienza= la specializzazione e la maestria -engonoapplicati normalmente. "alsiasi danno in8litto per i tre 4"arti temporaneo= come per gli attacc,idi lotta. Le creat"re c,e -engono ridotte a * p"nti 8erita o meno= perdono conoscenza. Se non -oleteocc"par-i di di-idere il danno per d"e e 4"indi di di-iderlo ancora per 4"attro= tirate "n dado pi

 piccolo per il danno. +d esempio= tirate 1d per la spada l"nga= 1d7Q1 per "na mazza da 8ante ed1d per il morning star. Un colpo critico con "n attacco di sottomissione pro-oca "n e88etto criticoda armi cont"ndenti ;-edi Capitolo Sei< o costringe l2a--ersario a s"perare "n tiro sal-ezza contromorte per e-itare di essere messo 8"ori combattimento per 7d1* ro"nd. >on -i modi8icatore al tirosal-ezza do-"to alla Forza dell2attaccante= come in-ece accade nel p"gilato.

Un /sempio di Sottomissione

 -a sfortunata Anada si trova costretta dai suoi rapitori bugbear ad affrontare un combattimento inun arena. Il suo avversario $ 4arzun, un guerriero nano del 1) livello. Anada decide che nondesidera uccidere un altro prigioniero e decide di attaccare per sottomettere. 4arzun indossa una

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corazza di piastre ed uno scudo, portando cos? la sua 9A a . Anada vince liniziativa e tira un '. Il suo <JA9" $ ', e uindi il tiro $ buono a sufficienza per colpire, anche prima di aggiungere il suo bonus di 3' dovuto al '1 in 0orza, ma non buono abbastanza per un colpo critico. Il DMdecide che Anada deve tirare 'd per il danno da sottomissione del morning star 6ma avrebbe

 potuto decidere di tirare d e dimezzare il risultato7. Anada tira un : 4arzun subisce punti di

danno 63' per la 0orza di Anada7, di cui tre sono temporanei ed ' reale. 4arzun decide di replicare anchesso con attacchi da sottomissione. -a Destrezza di Anadae la sua corazza di maglia Q1 le conferiscono 9lasse Armatura . 4arzun tira un '": il suo <JA9"$ ', rendendo il suo tiro appena sufficiente a colpire Anada, dopo aver aggiunto il bonus al tiro

 per colpire di 3' dovuto al suo 'PT' in 0orza. 4arzun tira un per il danno, a cui aggiunge perla sua forza, infliggendo ad Anada ! punti ferita di cui temporanei ed ' normale.

 Anada vince nuovamente liniziativa e dichiara un attacco senza movimento. Attacca unavolta con il suo morning star nella fase media e nuovamente nella fase lenta 6poich# $ dellP)livello e pu( fare un attacco eRtra in uesto round7. Anche 4arzun dichiara un attacco senzamovimento ed i suoi attacchi si verificano nelle fasi media e lenta. /oich# ha perso liniziativa,

 4arzun colpisce per secondo in ogni fase. Il primo attacco di Anada $ un '!: non vi $ colpo critico,

ed infligge punti di danno 6nuovamente temporanei ed ' normale7. 4arzun manca il suoattacco, ed il combattimento procede alla fase successiva.

 Anada colpisce nuovamente ed infligge ! punti di danno. 4arzun ha subito finora ' punti ferita 6'" temporanei e normali7, ma il suo attacco finale $ un ". /oich# per colpire gli basta un'", il suo tiro $ buono a sufficienza per un colpo critico. Anada subisce d3 punti di danno 6ildanno da sottomissione del morning star $ 'd, che raddoppiato fa d, a cui si aggiunge il 3della 0orza di 4arzun7. 4arzun tira un 2, infliggendo L punti di danno, 1 dei uali sono temporaneie due normali. Anada ha perci( subito ' punti ferita, '' temporanei e normali. 4arzun sceglie dimettere fuori combattimento Anada, invece di tirare per un colpo critico. -ei tira un , fallendo il

 suo tiro salvezza contro morte: cade a terra priva di sensi per d'" round di combattimento ed ilcombattimento ha termine, con grande disappunto dei bugbear.

+rti arzialiLe arti marziali sono "na 8orma specializzata di combattimento c,e "tilizza il corpo come "n2arma.Una creat"ra de-e essere in grado di eseg"ire attacc,i con i p"gni per poter "tilizzare le artimarziali. Si tratta di tecnic,e di88icili da imparare e non com"nemente conosci"te. Generalmente=solo le creat"re con intelligenza almeno media e c,e pro-engono da c"lt"re meditati-e e nonmaterialistic,e possono imparare le arti marziali.

Le arti marziali ric,iede almeno "na mano libera. &i-ersamente dai personaggi c,eeseg"ono attacc,i di p"gilato= "no c,e "sa le arti marziali de-e tro-arsi a mani n"de o con deig"anti e scarpe normali. Le arti marziali sono "na disciplina della mente e del corpo e molti

accorgimenti sono -ietati. Le armi impro--isate non possono essere "sate negli attacc,i con artimarziali."esto tipo di attacco in8ligge per la maggior parte danno temporaneo= come i normali

attacc,i con i p"gni. Le arti marziali sono ine88icaci contro le creat"re c,e sono normalmenteimm"ni agli attacc,i di lotta e p"gilato.

3roced"re per le +rti arziali(ranne c,e per le eccezioni elencate di seg"ito= gli attacc,i con arti marziali sono risolti comeattacc,i di p"gilato. Un "tente delle arti marziali rice-e alc"ni -antaggi mentre combatte= a secondadello stile di arte marziale c,e sta "sando:

• Stile A: "esto stile en8atizza i colpi con le mani e con i p"gni. I p"gni del

 personaggio sono trattati come piccoli oggetti d"ri ;1d7 p"nti di danno<= ed il personaggio p" colpire e danneggiare creat"re di 4"al"n4"e dimensione. Se non ,a

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armi e non indossa armat"re= p" eseg"ire "n attacco aggi"nti-o con l2altra mano;ammesso c,e sia libera< senza le normali penalit per l2attacco con d"e armi.

• Stile $: "esto stile da en8asi ai colpi con i piedi. I piedi del personaggio sonotrattati come grandi oggetti d"ri ;1d# p"nti di danno<= ed il personaggio p" calciaregli a--ersari anc,e se 4"esti non sono proni= sed"ti o in ginocc,io. Se non indossa

armat"re e non ,a armi= p" 8are "n attacco aggi"nti-o con la s"a mano libera. >otate c,e l2abilit di colpire creat"re di ogni dimensione non parte di 4"esto stile.

• Stile C: "esto stile si concentra s"i lanci e s"lle 8"g,e. Il personaggio p" sceglierel2opzione di combattimento sgambettare 4"ando eseg"e "n attacco con i p"gni. Sel2attacco -a a segno= p" "tilizzare o la Forza o la &estrezza per il contesto. L2"tentedelle arti marziali p" inoltre eseg"ire "n contesto s"l tiro per colpire per 8"ggire da4"alsiasi blocco= presa o c,ia-e. Il tiro per la 8"ga conta come "n attacco= ma seriesce l2"tente di arti marziali considerato libero e p" terminare il ro"ndnormalmente.

• Stile D: "esto stile pone l2en8asi s"lle sc,i-ate e s"lle parate. Il personaggio ,a "na

 parata libera ogni ro"nd= in aggi"nta a 4"al"n4"e altro attacco. Se senz2armi e nonindossa l2armat"ra= rice-e "n bon"s di 0 s"lla Classe +rmat"ra.

Li-elli di +bilit delle +rti arziali• %on capace: "al"n4"e personaggio c,e non stato addestrato in "no dei 4"attro stili di

arti marziali cade a"tomaticamente in 4"esta categoria. Gli "tenti non capaci in arti marziali possono eseg"ire i normali attacc,i con i p"gni= ma non godono di alc"no dei bene8ici dellearti marziali.

• Familiarit4: La 8amiliarit non ,a e88etto s"lle arti marziali@ "n personaggio o possiede lacapacit o non la possiede.

• Capacit4: Gli stili delle arti marziali sono sconosci"ti nella maggior parte delle terre di

+&9&. 3er spendere p"nti personaggio ;o capacit armi< ed essere in grado di imparare le timarziali= "n personaggio de-e essere nati-o ;o de-e a-er compi"to "na l"nga -isita< di "nac"lt"ra do-e le arti marziali si sono s-il"ppate. (ali c"lt"re sono normalmente orientali=8iloso8ic,e e non materialistic,e@ pongono il potere della nat"ra e dell2io interiore sopra4"ello degli attrezzi= delle armi e della tecnologia. (ali c"lt"re spesso non permettono aicittadini di possedere armi od armat"re.I non militari c,e ac4"isiscono la capacit possono eseg"ire "n attacco di arti marziali perro"nd. I militari possiedono in-ece l2intero insieme degli attacc,i da misc,ia 4"ando "sanole arti marziali. Se "n personaggio ,a p"nti personaggio ;o caselle capacit< s"88icienti= p"ac4"isire la capacit in pi di "no stile di arti marziali. ("tti i bene8ici sono c"m"lati-i@ adesempio= "n personaggio con la capacit negli stili + e ! p" calciare e dare p"gni acreat"re di t"tte le dimensioni= in8liggendo 1d7 p"nti di danno con i p"gni ed 1d# con i calci.Se non indossa armat"re= il personaggio p" 8are "n attacco aggi"nti-o con i p"gni per ogniro"nd= senza penalit. >otate c,e i 4"attro stili di arti marziali non costit"iscono "n gr"ppodi armi@ ogn"no di essi de-e essere imparato separatamente.

• )sperienza: "al"n4"e personaggio c,e conosce "no stile di arti marziali p" spendere p"nti personaggio ;o caselle capacit relati-e alle armi< per di-entare "n esperto nel s"ostile. ;I personaggi con capacit in pi stili possono di-enire esperti solamente in "no stile.< Ig"errieri esperti c,e possono 8are pi di "n attacco per ro"nd= possono 8are lo stesso n"merodi attacc,i per ro"nd= ma non g"adagnano altri bene8ici. I non militari esperti possono 8areattacc,i m"ltipli allo stesso ritmo di "n militare non specializzato dello stesso li-ello.

• Specializzazione: Generalmente= solo i g"errieri mono classe possono di-entare specialistiin arti marziali= anc,e se -i sono delle regole opzionali nel man"ale Abilit* e /oteri c,e permettono anc,e ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti in arti marziali

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g"adagnano i normali bon"s al tiro per colpire ed al danno e gli attacc,i aggi"nti-i. I bon"sdi attacco si applicano al p"nteggio di Forza 4"ando tirano per gli atterramenti. I personaggicon capacit in pi stili possono di-enire specialisti solamente in "no stile. Gli specialisti inarti marziali possono eseg"ire attacc,i di arti marziali contro a--ersari armati senza esseresoggetti ad attacc,i occasionali. Gli specialisti possono tentare parate ed attacc,i disarmare

contro a--ersari armati senza la penalit di al contesto= inoltre il tiro di disarmare controarmi a d"e mani rice-e "na penalit di = in-ece c,e di '.• Maestria: Solamente i g"errieri mono classe possono ottenere la maestria in arti marziali. I

maestri in 4"esto tipo di combattimento disarmato g"adagnano i normali bon"s al danno edai tiri per colpire dei maestri= cosJ come gli attacc,i aggi"nti-i. I bon"s all2attacco siapplicano anc,e ai loro p"nteggi di Forza 4"ando si tirano gli atterramenti= e si applicano aitiri sal-ezza degli a--ersari contro +tterramento. I grandi maestri in arti marziali possono"tilizzare l2a"mento del p"nteggio del colpo critico per mettere a segno degli atterramenticon "n tiro di 1# o pi.Un maestro in arti marziali minaccia le s"e caselle anteriori e gli sono concessi attacc,ioccasionali proprio come se 8osse armato. /gli p" inoltre scegliere di ca"sare danno

normale= in-ece dei tre 4"arti di danno temporaneo. Se il maestro mette a segno "n colpocritico c,e in8ligge danno normale= andate a -edere la tabella della armi cont"ndenti= in-ecedi a-ere la possibilit di +tterramento. "ando determinate la gra-it= con8rontate ladimensione del maestro con 4"ella del bersaglio@ rid"cete la taglia del maestro di "nacategoria se l2attacco "n p"gno.

+rmi per +rti arziali6i sono alc"ne armi progettate speci8icatamente per essere "sate nelle arti marziali. La maggior

 parte di 4"este 8" originariamente ideata da attrezzi com"ni= ma sono state in seg"ito ra88inate per8"nzionare come estensioni del corpo di "n "tente di arti marziali. Il Capitolo Sette incl"de "na lista

di 4"este armi.Un2arma da arti marziali 8"nziona normalmente nella maggior parte dei casi. Un personaggio la sceglie ed impara ad "sarla come 8arebbe per 4"al"n4"e altra arma. Un "tente di artimarziali armato con "n2arma adatta p" "tilizzare le abilit speciali del s"o stile anc,e se 4"estenormalmente lo -orrebbero disarmato. Il combattente p" inoltre impiegarle in combattimento pere-itare di pro-ocare attacc,i occasionali ed altre penalit associate al 8atto di essere disarmato. +desempio= "n personaggio con la capacit nello stile + delle arti marziali potrebbe "sare "n n"nc,aK"in ogni mando= in8liggendo 1d# p"nti di danno normale con ogni colpo= ed e-itando gli attacc,ioccasionali. Un personaggio con capacit nello stile C potrebbe "sare il n"nc,aK" e contin"are ada-ere il bon"s alla Classe +rmat"ra= se non ne indossa alc"na@ il personaggio potrebbe "sare iln"nc,aK" per eseg"ire la s"a parata grat"ita senza la penalit di perc,B disarmato.

Gli "tenti di arti marziali sono com"n4"e soggetti alle normali penalit di non capacit4"ando "sano armi delle arti marziali. "elli non specialisti pro-ocano com"n4"e attacc,ioccasionali se 8atto attacc,i senz2armi mentre ,anno in mano "n arma= anc,e "na di 4"elle da artimarziali. +d esempio= "n calcio da "n personaggio capace nello Stile ! potrebbe pro-ocare "nattacco occasionale= anc,e se in 4"el momento ,a in mano "n n"nc,aK".

Un /sempio di Combattimento con +rti arziali Anada, lelfo guerriero dei precedenti esempio, viene finalmente salvata dalle grinfie dei suoicarcerieri bugbear. -a sua nuova avventura la porta in una terra lontana che non ha mai visto

 prima. Anada torna al suo accampamento una mattina per scoprire un eterogeneo trio di umaniche le stanno rubando le razioni. -ei si china e carica, estraendo la spada e tenendola alta. 9on

 sorpresa di Anada, i briganti disarmati non fuggono e laspettano. Anada vince liniziativa ed attacca per prima: tira un '! che colpisce facilmente il suo

avversario disarmato 6anche se non vi $ colpo critico7. I briganti sono capaci nelle arti marziali

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con lo stile 4. 5ono affamati e decidono di colpire con i calci e con i pugni. I calci provocano degliattacchi occasionali di Anada, ma i pugni no poich# un singolo personaggio pu( fare un soloattacco occasionale contro un avversario in un singolo round di combattimento. <utti gli attacchidi Anada vanno a segno. Il brigante da lei precedentemente ferito cade a terra, ridotto a meno di "

 punti ferita. Anada tira un 'P contro il secondo brigante, pi+ che sufficiente per un colpo critico.

 Anda infligge dP3' punti ferita e decide di impedire lattacco del brigante, piuttosto che tirare per un colpo critico con arma da taglio. Anada ferisce semplicemente il terzo brigante, che pu(uindi completare il suo attacco. I briganti sono guerrieri del ) livello 6<JA9" 'L7: uello di loroche pu( colpire tira un '1, buono a sufficienza per colpire la 9lasse Armatura dAnada di .6Anada ha ancora '! in Destrezza ed una corazza di maglia Q1 , ed ha trovato uno scudo, chemigliora la sua 9lasse Armatura di . <uttavia, subisce una penalit* di 3 alla 9lasse Armatura

 poich# sta caricando.7 Il calcio infligge punti di danno, temporanei ed ' normale. /er vedere sevi $ un Atterramento, Anada ed il brigante devono fare un contesto in 0orza. Il punteggio diuestabilit* del brigante $ ' ed ha un bonus di 3' perch# attacca con un oggetto grande 6i suoi

 piedi vengono trattati in uesto modo in uanto usa lo stile 47. -a 0orza di Anada $ '1, senzamodifiche. Anada vince il contesto e non viene sbattuta a terra. Ora i due briganti fanno entrambe i

loro attacchi con i pugni ed entrambe sbagliano. Il round successivo, il brigante ferito si ritira, lasciando il suo compagno solo a

 fronteggiare Anada. Il brigante decide di parare ed Anada dichiara un attacco. -ei vinceliniziativa, ma il brigante pu( ancora parare, poich# lazione $ stata dichiarata prima del tirodelliniziativa. Il brigante annuncia che sta bloccando la spada con il suo braccio. i $ un contesto

 sul tiro per colpire: il brigante fa un attacco contro 9lasse Armatura , con una penalit* di 8 poich# $ senzarmi. Anada fa il suo tiro per colpire contro la 9A del briganteC '". Il brigante tira'L ed Anada ". Il brigante ha successo a dispetto della penalit*. Anche Anada $ riuscita acolpirlo, ma lattacco $ stato parato poich# il brigante $ riuscito con un tiro pi+ basso 6ancora la

 fortuna di AnadaE7. /oich# al brigante sono concessi due attacchi 6un calcio ed un pugno7, ora potrebbe attaccare con un calcio 6poich# ha gi* usato il suo pugno per bloccare la spada di Anada7. Il brigante decide che non vuole subire un altro attacco occasionale e non attacca.

 Anche ad Anada sono concessi due attacchi 6poich# si tratta di un guerriero dellP) livello7e rotea la sua spada nella fase dazione successiva. Il brigante decide di assegnare il suo secondoattacco ad unaltra parata. Il DM considera la situazione, poich# non $ convinto che si possabloccare una spada con un calcio, e decide di concederlo, poich# si tratta di una personaaddestrata alle arti marziali 6capacit*7. i $ un altro contesto, che viene perso dal brigante. Ildanno $ sufficiente per portarlo sotto gli " punti ferita. Il brigante che si era precedentementeritirato scappa, ed Anada vince il confronto.

(alenti delle +rti arziali

Una -olta c,e "n personaggio ,a "na capacit in almeno "no degli stili delle arti marziali= p"ac4"isire= con l2appro-azione del &= "na serie di abilit aggi"nti-e c,e ri8lettono l2a-anzatoaddestramento mentale e 8isico. Solamente "n "tente delle arti marziali p" imparare le abilit diseg"ito elencate. 3ossono essere ac4"isite sia con capacit relati-e alle armi c,e con capacit nonrelati-e alle armi.

Calcio 3olante ;1 casella7 33< Forza"scolat"raGr"ppi: ilitari 3"nteggio Iniziale: 5

Il personaggio p" balzare in aria= portando "n potente calcio c,e p" colpire gli a--ersari lontani8ino a tre caselle. Il personaggio p" atterrare in "na 4"alsiasi casella adiacente al bersaglio= 8ino a

c,e si tro-a entro d"e caselle dalla s"a posizione di partenza. Se il personaggio non capace nellostile != 4"esta mossa l2"nico attacco c,e p" essere 8atto nel ro"nd= ed il calcio in8ligge 0d p"nti

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di danno= a c"i si applicano i bon"s di Forza per il tiro per colpire e per il danno= ma non 4"elli dellaspecializzazione e della maestria.

Se il personaggio capace nello stile != 4"esta mossa p" sostit"ire l2attacco col calcio diogni ro"nd= ed in8ligge 0d# p"nti di danno= a c"i -engono applicati i bon"s di Forza al tiro percolpire ed al danno. Se si tratta di "no specialista o di "n maestro nello stile != si applicano anc,e i

 bon"s per 4"esti.Se il personaggio ,a almeno "na casella di spazio per correre e dic,iara "n2azione amo-imento dimezzato= non ric,iesta ness"na pro-a di capacit. Se il personaggio non ,a spazio

 per correre o dic,iara "n2azione senza mo-imento= ric,iesta "na pro-a in Forza"scolat"ra. Sesbaglia la pro-a di capacit= l2attacco 8allisce a"tomaticamente ed il personaggio cade nella caselladi atterraggio scelta.

Calcio alle Spalle ;1 casella7 33< >+Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti= 6agabondi

Il personaggio p" attaccare "no degli a--ersari c,e si tro-a in "na delle caselle posteriori

-oltandosi rapidamente all2indietro e calciando sopra la propria testa. "esta mossa non pro-ocaattacc,i occasionali ;mentre li pro-oca il -oltare deliberatamente le spalle ad "n a--ersario<. "estamossa 8"nziona in modo migliore con i personaggi capaci nello stile != in modo simile al calcio-olante descritto in precedenza.

)lasticit4 ;1 casella7 33< &estrezza/4"ilibrioGr"ppi: ilitari= 6agabondi 3"nteggio iniziale: 5

Il personaggio p" 8are spettacolari salti e balzi con accecante -elocit. +l costo di met delmo-imento o di "n attacco= il personaggio p" saltare in aria= raggi"ngendo l2altezza di 1=5 metri edatterrando 8ino a d"e caselle distante in ogni direzione. Il personaggio p" torcersi mentre salta per

 posizionarsi con 4"al"n4"e orientamento desideri 4"ando atterra. Se il personaggio p" correre perd"e caselle= p" d"plicare la distanza di salto= atterrando 8ino a 4"attro caselle di distanza e 7 metriin altezza= anc,e se la rincorsa "n2azione c,e occ"pa met del mo-imento. 3er ogni casella dicapacit aggi"nti-a spesa per 4"est2abilit= il personaggio p" aggi"ngere 1=5 metri ed "na casellaalla distanza raggi"ngibile.

+d esempio= "n personaggio c,e ,a speso d"e caselle s" 4"esta capacit potrebbe saltare 7metri in aria ed atterrare 8ino a tre caselle dalla s"a posizione di partenza. Se si 8allisce la pro-a dicapacit s" &estrezza!ilanciamento= il personaggio cade per terra nella casella do-e atterra@ p"rialzarsi nella 8ase d2azione s"ccessi-a= ma non p" intraprendere altre azioni 8ino al ro"nds"ccessi-o. Se la pro-a di abilit riesce= il personaggio p" terminare il ro"nd normalmente.

Colpo distruttivo ;1 casella7 33< >+Gr"ppi: ilitari= Sacerdoti= 6agabondi

Il personaggio p" rompere oggetti d"ri con le mani ;o i piedi se "sa lo stile !<. In condizioni ideali=il personaggio p" rompere "na ta-oletta di legno spessa 1=05 cm per ogni s"o li-ello o "na lastra di

 pietra spessa *=# cm per li-ello. Gli oggetti eccezionalmente resistenti= rin8orzati o ten"ti assieme daaltri oggetti ;come i mattoni in "na parete<= o non della 8orma di "na ta-oletta ,anno diritto al tirosal-ezza contro distr"zione per e-itare di rompersi. "ando "tilizzata contro "na creat"ra= 4"estacapacit in8ligge il danno normale pi 1 p"nto per li-ello. Un colpo distr"tti-o ric,iede moltaconcentrazione. Si tratta di "n2azione senza mo-imento= ed il personaggio non p" intraprenderealtre azioni d"rante il ro"nd in c"i lo "sa.

Rialzarsi ;1 casella7 33< &estrezza/4"ilibrioGr"ppi: ilitari= Sacerdoti= 6agabondi 3"nteggio iniziale: $

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d"plicato per altre ragion= non d"plicate il danno moltiplicato@ in-ece aggi"ngetelo= e 4"indiaggi"ngete gli altri modi8icatori. +d esempio= "na lancia leggera in8ligge 1d# di danno= opp"re 0d#in "na carica. a se "n lanciere c,e sta caricando realizza "n colpo critico= la lancia in8ligge 7d#=non d#.

 Ad esempio, -iera $ un guerriero elfo del ) livello che sta combattendo contro uno gnoll. Il suo <JA9" di base $ '1, ma ha '1 in 0orza 63' al tiro per colpire7, ed $ un elfo che usauna spada lunga 63' al tiro per colpire7, ed infine la sua $ una spada magica 3. Il suo <JA9"modificato $ ', e la 9lasse Armatura dello gnoll $ !. ;lla colpirebbe uindi con un tiro di P omigliore e realizza un colpo critico con un tiro naturale di 'P o pi+ alto. In un round dicombattimento, il suo tiro per colpire $ 'L, che $ un colpo critico. uindi tira 'dP per il danno, loraddoppia, uindi aggiunge 3' per la 0orza e 3 per la spada lunga magica, per un totale di '!662RU'73'37.

 Dopo aver finito lo gnoll, -iera si trova davanti ad un orribile tanarri con una 9A di 8E Kiesce a colpirlo con un tiro di '2 o pi+. %on pu( per( realizzare un colpo critico poich# $impossibile per lei colpire con ! punti di scarto: anche se tira un ", lo colpisce solamente di

 punti. 5e il tanarri viene caricato, la sua 9A peggiorerebbe di un punto a 8, e uindi -iera potrebbe realizzare un colpo critico tirando un ".

Usando il sistema dei colpi critici non ci sono 8erite speci8ic,e. +l loro posto= concede amostri e personaggi la possibilit di ca"sare danno etra 4"ando 8anno tiri per colpire molto alti.Limitando i colpi critici agli attacc,i c,e colpiscono con "n margine di 5 o pi risol-e "n problema.Considerate "n g"erriero del 1T li-ello. 3" colpire solamente con 0* "n a--ersario con "na Classe+rmat"ra molto b"ona ;* o pi bassa<. Sotto altri sistemi per i colpi critici= le poc,e -olte c,ecolpisce= il g"erriero in8ligge automaticamente "n colpo critico. Sotto 4"esto sistema ci non p"accadere.

Colpi Critici: Sistema IIIl secondo e pi dettagliato sistema per i colpi critico "tilizza la stessa meccanica di attacco del

 precedente. Come sopra= l2attaccante de-e tirare "n 1' nat"rale o meglio e colpire l2a--ersario di 5 p"nti o pi. "indi= se la -ittima 8allisce "n tiro sal-ezza contro morte= -iene in8litta "na 8eritaspeci8ica. ("tta-ia= gli e88etti -engono determinati da 4"attro 8attori: la dimensione dell2armadell2attaccante paragonata alla dimensione del di8ensore= il tipo dell2arma paragonato al tipo di

 bersaglio= la locazione del colpo= ed "n tiro per la gra-it della 8erita.

(abelle per i Colpi Critici6i sono tre tipi di armi: da taglio= da p"nta e da impatto. +d ogni arma nel sistema di gioco di+&9& assegnato "n tipo= con poc,e eccezioni= come il lazo e la rete. Se "n2arma non ,a "n tipo=

non p" essere tirata s"lla tabella dei colpi critici= anc,e se p" ancora in8liggere doppio danno s"ltiro di "n colpo critico."esti tre tipi di armi -engono con8rontati con tre tipi di bersagli= per "n totale di ) di-erse

tabelle per i colpi critici. I tipi di bersagli sono "manoidi= animali e mostri. >elle pagine seg"enti=tro-erete "na tabella per le +rmi da Impatto contro gli Umanoidi= +rmi da Impatto contro gli+nimali= +rmi da Impatto contro i ostri= +rmi da (aglio contro gli Umanoidi= e cosJ -ia. >ellamaggior parte dei casi 4"ale tabella "tilizzare do-rebbe essere relati-amente o--io.

Gli umanoidi incl"dono c,i"n4"e c,e ,a generalmente la 8orma di "n "mano= dai piie aigiganti. Se ,a d"e braccia e d"e gambe= probabilmente "manoide.

Gli animali incl"dono 4"al"n4"e -ersione= sia di taglia normale c,e gigantesca= di animali. Imammi8eri= i rettili= gli "ccelli e gli an8ibi cadono t"tti all2interno di 4"esta categoria ma non -i

rientrano gli insetti od i pesci. Incl"de anc,e mostri c,e si presentano in 8orme simili agli animali=come i cani intermittenti= i l"pi bianc,i= i cani l"nari= i mastini in8ernali= gli inc"bi o gli os4"ip.

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I Mostri incl"dono 4"al"n4"e cosa non ricada nelle precedenti d"e categorie. Gli insettigiganti di ogni tipo= i mostri simili a pesci= le creat"re composte come le manticore o i drag,i= e lecose strane come gli orn o le le"crotte= do-rebbero essere t"tti considerati mostri. Se siete ind"bbio se 4"alcosa possa o meno essere "n mostro= consideratelo tale@ 4"esta la normale categoria

 per le cose c,e non possono essere classi8icate.

3osizioneLe tabelle dei colpi critici ric,iedono d"e tiri di dado: "na determina la posizione del colpo= e l2altro

 per determinarne la gra-it. "esti tiri possono essere eseg"iti sim"ltaneamente. Il tiro di dado perla posizione normalmente "n d1*= ma -i sono alc"ne eccezioni.

• Colpi Mirati0 Se "n personaggio colpisce con "n colpo mirato e realizza "n colpocritico= il dado per la posizione non -iene tirato. Il l"ogo a"tomaticamentedeterminato da do-e il personaggio ,a mirato.

• Attacc1i $assi0 Se l2attaccante sta combattendo "na creat"ra di d"e o pi taglie pigrande di l"i o se ,a "n netto -antaggio d2altezza= "tilizzate "n solo d# per la

 posizione. I colpi alla testa ed al torso s"periore sono estremamente rari in 4"esticasi.

• Attacc1i Alti0 Se l2attaccante di d"e o pi taglie pi grande del di8ensore= o se ,a"n netto -antaggio in altezza= tirate 1d#Q. I giganti c,e combattono con gli ,al8lingdi88icilmente li colpiscono in p"nti bassi.

Gra-itIl secondo tiro s"lle tabelle dei colpi critici per la gra-it. La pericolosit di "n colpo determinata dalla comparazione tra la taglia dell2arma dell2attaccante e la taglia del di8ensore.

(aglia dellArma 3s0 (aglia del Di#ensore )##etto Dadi

(aglia dell2arma \ taglia bersaglio inore 1d#(aglia dell2arma P taglia bersaglio aggiore 0d(aglia dell2arma ] taglia bersaglio Gra-e 0d#L2arma di d"e taglie pi grande ortale 0d'

Il dado indicato il tipo c,e de-2essere tirato per la gra-it. +d esempio= se "n "manoarmato con "na spada l"nga ;taglia < sta combattendo "no gnoll ;taglia L<= tira 1d# per la gra-itdel colpo critico= poic,B la taglia della spada pi piccola di 4"ella dello gnoll.

Se l2arma di d"e taglie pi grande del bersaglio= possibile raggi"ngere la colonna 17Qdella tabella. "esti colpi in8liggono il triplo del dado di danno= anc,e se la -ittima s"pera il s"otiro sal-ezza per e-itare gli e88etti del colpo critico.

Le 8recce ed i dardi tirati da arc,i e balestre sono considerate essere armi di taglia = anc,ese i proiettili stessi sono di taglia 3iccola. I dardi delle balestre pesanti sono considerate essere ditaglia L.

%esistenzaI colpi critici in8liggono a"tomaticamente il doppio dei dadi di danno= o il triplo se l2arma di d"etaglie pi grande del bersaglio ;-edi sopra<. ("tta-ia= 4"alsiasi e88etto oltre 4"esto= p" esseree-itato se si s"pera "n tiro sal-ezza contro morte. +d esempio= il colpo critico potrebbe indicare "na8erita ad "n braccio con "na emorragia minore= ma se la -ittima s"pera "n tiro sal-ezza= non si-eri8ica n"lla. Il personaggio s"bisce solamente il doppio danno dal colpo. O--iamente= 4"esto

 potrebbe essere com"n4"e s"88iciente per 8erire a morte o "ccidere il personaggio.+lc"ni mostri sono nat"ralmente resistenti agli e88etti di alc"ne 8erite critic,e. Le creat"recome i golem= i non morti o gli elementali non sang"inano e 4"indi ignorano tali e88etti. Un mostro

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come "n2idra potrebbe perdere "na testa senza essere istantaneamente "cciso. ("tta-ia= 4"este 8erite possono com"n4"e essere importanti poic,B possono in8l"enzare il modo in c"i il mostro si m"o-eo attacca. Uno sc,eletro c,e ,a "na gamba distr"tta non p" m"o-ersi al s"o massimo del s"oFattore o-imento= anc,e se meno ing"aiato dalla 8erita di 4"ello c,e ne sarebbe "na personanormale. Le 8ang,iglie e le gelatine non ,anno parti pi specializzate o importanti delle altre nel

loro corpo= e sono 4"indi imm"ni agli e88etti della maggior parte dei colpi critici. Utilizzate il b"onsenso per gestire 4"este sit"azioni 4"ando si presentano.

Leggere le (abelle dei Colpi Critici3rima= do-rete tro-are la tabella appropriata per il tipo di arma ;taglio= p"nta o cont"ndente< ed iltipo di bersaglio ;"manoide= animale o mostro<. "indi tirate per la posizione del colpo ;d1*< e perla gra-it ;dado -ariabile<. (ro-ate la -oce corretta nella tabella. %icordate c,e "n colpo criticoin8ligge il doppio ;o il triplo< dado di danno= ma t"tti gli altri e88etti possono essere e-itati con "ntiro sal-ezza ri"scito contro morte.

I tipi speci8ici di 8erite sono descritte nella sezione seg"ente le tabelle.

Ferite speci8ic,eLe tabelle per i colpi critici incl"dono "n grande n"mero di 8erite speci8ic,e c,e -anno oltre lasemplice perdita dei p"nti 8erita. Le 8erite sono di-ise in cin4"e gradi di gra-it: escoriazione=contusione= lesione= rottura= ed in8ine sbriciolamento= amputazione o schiacciamento.

Le 8erite do-rebbero essere scritte s"lla sc,eda del personaggio. Le penalit al mo-imentoed all2attacco rimangono 8ino a c,e la 8erita c,e ,a creato la penalit non -iene c"rata. Le 8eritesono sempre accompagnate dalla perdita di 4"alc,e p"nto 8erita= ma "na 8erita speci8ica non danno di per s#@ consideratela "na penalit temporanea c,e il personaggio de-e s"bire 8ino a c,enon -iene c"rato.

 Ad esempio, 0eodor il Grosso sta combattendo un orco armato con la mazza. -orco

realizza un colpo critico, tirando un 2 per la posizione ed un 1 per la gravit*. Il torso di 0eodor $ stato colpito da una contusione, una ferita che gli dimezza il fattore movimento e gli da una penalit* di 8 a tutti i tiri per colpire che fa. -e penalit* di 0eodor restano fino a che non recuperadalla ferita specifica al torso.

 -asciateci dire che 0eodor aveva '2 punti ferita, ed il colpo dellorco ha inflitto ' punti didanno. uesti possono eventualmente essere recuperati, ma le penalit* specifiche restano fino ache non viene curata la ferita specifica contusione al torsoB.

Le 8erite gra-i possono rid"rre temporaneamente il massimo n"mero di p"nti 8erita. In altre parole= ad "n g"erriero con "na gamba rotta non permesso di raggi"ngere il massimo dei s"oi p"nti 8erita= 8ino a c,e la gamba rotta non g"arita. Se il personaggio ,a pi p"nti 8erita di 4"elli

c,e gli sono permessi= -iene ridotto al massimo -alore permesso= 4"ando la battaglia 8inita."esto rappresenta l2a"mentata -"lnerabilit di personaggi gra-emente 8eriti.+d esempio= se "n g"erriero con 7* p"nti 8erita rice-e 1* p"nti di danno ed "na 8erita

Ebraccio distr"tto c,e lo rid"ce al 5* dei s"oi p"nti 8erita normali= 4"ando la battaglia termina is"oi p"nti 8erita si rid"cono da 0* a 15 e -i rimangono 8ino a c,e il braccio 8erito non -iene in4"alc,e modo g"arito. %icordate= t"tta-ia= c,e le 8erite speci8ic,e -engono in8litte solamente se la-ittima 8allisce il tiro sal-ezza contro morte.

)scoriazione: Le escoriazioni sono 8erite minori c,e possono ca"sare 4"alc,e g"aio sesang"inano. Un incantesimo cura ferite leggere o "na 4"alc,e altra magia di c"ra in grado di 8arrec"perare p8 p" c"rare "n2escoriazione. ;L2incantesimo cura ferite leggere non de-e c"rare i

 p"nti 8erita= de-e solo essere in grado di 8arlo.< Le escoriazioni si c"rano anc,e nat"ralmente come

se 8ossero delle perdite di 1d# p8. In altre parole= se "n2escoriazione e4"i-alente ad "na 8erita di 7 p"nti di danno= d"e giorni di riposo lo c"reranno completamente= -isto c,e "n personaggio rec"pera0 p"nti 8erita per ogni giorno di completo riposo. L2escoriazione non -iene sommata all2att"ale

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 perdita di p"nti 8erita del personaggio. Se "n personaggio escoriato rice-e "na magia di c"ra=l2escoriazione c"rata e rec"pera i p"nti 8erita della c"ra.

Contusione: Una parte del corpo c,e stata colpita spesso penalizzante in 4"alc,e modo per gli e88etti della 8erita. +d esempio= se s" "n colpo critico si legge= Econt"sa l2arma c,e tiene lamano= V0 di penalit agli attacc,i= signi8ica c,e il personaggio ,a "na penalit di 0 agli attacc,i

con l2arma con c"i tiene l2arma 8ino a c,e non -iene c"rato. Le 8erite di 4"esto tipo possono esserec"rate da "n incantesimo cura ferite leggere o da "n2altra magia di c"ra in grado di 8ar rec"perare 5 p8 di danno. Le aree cont"se si c"rano nat"ralmente come se 8ossero delle perdite di 0d# p8.

!esione: Le 8erite di 4"esta gra-it possono mettere nei g"ai "n personaggio per dellesettimane@ si c"rano nat"ralmente come se 8ossero delle perdite di 1*d# p8. Un incantesimo di cura

 ferite gravi o "n2altra magia in grado di 8ar rec"perare 1* p"nti 8erita p" anc,e riparare la lesione.Le lesioni impongono praticamente sempre gra-i penalit di combattimento ai personaggi 8eriti.!raccia= gambe o code lesionate rid"cono "n personaggio al $5 dei normali p"nti 8erita. Unalesione all2addome= al torso o alla testa rid"ce il personaggio al 5* dei normali p"nti 8erita. Un

 personaggio con 05 p8 con "na lesione al petto non p" a-ere pi di 17 p"nti 8erita 8ino a 4"ando la8erita non -iene g"arita ;e p" a-erne molto meno se contin"a a s"bire dannoH<

Rottura: Le ossa rotte -anno dalle 8ratt"re minori= c,e non preocc"pano "n personaggio=8ino a 4"elle scomposte c,e ne possono mettere in pericolo la -ita. Le precedenti d"e categorie di8erite comprendono t"tte le incrinat"re e rott"re minori@ 4"esta categoria riser-ata alle 8ratt"regra-i. Le ossa spezzate possono essere riparate con "n cura ferite gravi c,e si occ"pa solamente di8ar risaldare le ossa@ di-ersamente dalle escoriazioni= dalle contusioni o dalle lesioni= il personaggionon rec"pera p"nti 8erita dall2incantesimo "tilizzato in 4"esto modo. Le ossa rotte si c"ranonat"ralmente come se 8ossero delle perdite di 0*d# p"nti 8erita= cosJ il riposo a letto nelle mani di "ncapace g"aritore p" essere -eramente "na b"ona idea se il personaggio 8erito sta pensando diriprendere la s"a carriera in tempi bre-i. Le braccia rotte rid"cono il personaggio al $5 dei s"oninormali p"nti 8erita. Costole o gambe rotto lo rid"cono al 5* dei normali p"nti 8erita. "alsiasialtro osso rotto lo rid"ce al 05 dei s"oi normali p"nti 8erita.

Sc1iacciamento2 Sbriciolamento o Distruzione: Gli arti c,e s"biscono 4"esto tipo dicatastro8ica 8erita potrebbero non essere pi "tilizzabili@ i colpi al torso= all2addome o alla testa di4"esta potenza sono spesso letali. Se la -ittima sopra--i-e= non potr mai ritornare alle s"e normalicondizioni in modo normale. Un arto danneggiato in 4"esto modo non sar di alc"na "tilit per ilresto della -ita= e i colpi in 4"alsiasi altro p"nti lasceranno la -ittima incapacitata. Un personaggiocolpito da 4"esto tipo di 8erita do-r restare a letto per almeno ' mesi prima di poter rec"perare "nasembianza di mobilit. Un incantesimo cura ferite critiche o "na 4"alc,e altra magia c"rati-a ingrado di 8ar rec"perare 0* p8 p" riparare il danno pro-ocato da 4"esto tipo di lesione. Inoltre= leossa nell2area in8l"enzata ;se -e ne sono< sono considerate essere rotte= e p" essere necessaria "nas"ccessi-a applicazione di "na magia c"rati-a per ripararle. Spalle= anc,e o arti distr"tti rid"cono la

-ittima al 5* del normale massimo dei p"nti 8erita. "alsiasi altra 8erita di 4"esto li-ello digra-it la rid"ce al 05 del s"o totale.Amputato: O--iamente= "na creat"ra con "n arto amp"tato non p" pi prod"rsi in atti-it

c,e ne ric,iedono l2"so. Un "mano senza "na gamba non p" camminare o correre e de-e arrancare8ino a c,e non -iene in possesso di "na stampella. Un personaggio senza il braccio con c"iabit"almente "sa lo sc"do= non p" pi 8arne "so= e cosJ -ia. Il solo modo di riparare a 4"esto tipodi danno attra-erso l2"so di "n incantesimo di rigenerazione. Lo s,ocK deri-ante dalla perdita di"n arto= impedisce al personaggio di m"o-ersi in modo indipendente o di attaccare per 0d1*settimane. + discrezione del &= "n personaggio c,e perde Esolamente "na mano o "n piede p"essere in grado di eseg"ire atti-it limitate dopo essere stato stordito per 1d# ro"nd= ma solamentese s"pera "na pro-a di C,oc corporeo. ("tta-ia= i personaggi c,e s"biscono 4"esto tipo di lesione=

meglio c,e abbandonino il campo di battaglia ai loro a--ersari. La perdita di "n arto rid"ce ilmassimo n"mero di p"nti 8erita del personaggio del 05 per "na perdita parziale= o del 5* per "na

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 perdita pi catastro8ica. Se il personaggio p" compensarla con "na gamba di legno o con "n"ncino= la perdita di p"nti 8erita p" essere ridotta di "n li-ello.

/88etti dei Colpi Critici6i sono di-ersi e88etti deri-anti dalle 8erite ca"sate dai colpi critici: emorragia= penalit all2attacco=

 penalit al mo-imento= atterramenti= perdita delle armi o dello sc"do e possibilit di dannoall2armat"ra o allo sc"do. +lc"ni di 4"esti sono temporanei "n2arma lasciata cadere p" essereraccolta mentre altre restano 8ino a c,e la 8erita c,e ,a creato l2e88etto non -iene g"arita. "alsiasidanno o altri tipi di e88etti ,anno e88icacia nel passo di EFine del %o"nd del sistema dicombattimento delle Opzioni del Giocatore.

)morragia: Un personaggio con "na emorragia minore perde 1d0 p8 per t"rno 8ino a c,e la8erita non -iene magicamente c"rata o bendata. Inoltre= -i "na probabilit c,e la emorragia minoresi 8ermi per s"o conto. Il personaggio p" tentare "n tiro sal-ezza contro morte ogni -olta c,es"bisce del danno dalla emorragia@ se lo realizza= la 8erita smette di sang"inare.

C,i"n4"e p" 8ermare "na emorragia minore applicando "n benda o cercando in 4"alc,emodo di agire s"lla lesione. "esta proced"ra prende 1d# ro"nd di combattimento o "n ro"nd della

d"rata di "n min"to.Una emorragia maggiore prod"ce "na perdita di 1d0 p8 per ro"nd di combattimento 8ino a

c,e non -iene c"rata magicamente o bendata. Lasciata senza c"re= "na emorragia maggiore p"8acilmente ca"sare la morte di "n personaggio. La regola dei 1* p"nti 8erita rappresenta a t"tti glie88etti "na emorragia maggiore@ il personaggio perde 1 p8 per ro"nd 4"ando -iene ridotto a p"nti8erita negati-i.

Le emorragie maggiori possono essere 8ermate da "n incantesimo cura ferite leggere ;la-ittima rec"pera anc,e i p"nti 8erita<= dalla c"ra di 5 p"nti 8erita tramite altri mezzi magici= opp"redall2"so ri"scito della capacit G"arigione. Se la 8erita -iene bendata da "n personaggio nonaddestrato= 4"esto de-e s"perare "na pro-a di Intelligenza. Se la 8allisce= non in grado di ai"tarlo=se in-ece la s"pera= la emorragia ridotta ad "na minore.

Le emorragie gra-i pro-ocano alla -ittima la perdita del 1*V#* ;1d#1*< dei s"oi p"nti8erita originali ogni ro"nd. +d esempio= se "n g"erriero possiede normalmente 7 p"nti 8erita ma -ittima di "na emorragia gra-e= perde da ;1*< a 0 ;#*< p8 per ogni ro"nd. In"tile dire c,e ci

 p" ris"ltare estremamente letale.Un incantesimo cura ferite leggere ;o "na c"ra da 5 p8< rid"ce la emorragia gra-e ad "na

maggiore@ "n incantesimo cura ferite gravi ;o "na c"ra da 1* p8< la rid"ce ad "na minore@ "nincantesimo cura ferite critiche o guarigione la 8ermano del t"tto. Un personaggio non addestratonon ,a possibilit di bendare 8erite al torso= all2addome o alla testa c,e pro-ocano emorragie gra-i=ma "n "so ri"scito della capacit g"arigione con "na penalit di la rid"ce ad "na emorragiamaggiore.

Una -olta c,e il personaggio arri-a sotto i * p"nti 8erita= indipendentemente dal n"mero edalla combinazione delle 8erite dalle 4"ali sta rice-endo danni= s"bisce solamente l2e88etto di "naemorragia maggiore ;cio= perde solamente 1 p"nto 8erita per ro"nd<.

Penalit4 al tiro per colpire: olti colpi critici danneggiano la capacit di combattimentodella -ittima= con il ris"ltato di imporle "na penalit al tiro per colpire. "este si applicano a t"tti gliattacc,i o a 4"egli attacc,i 8atti con il particolare arto 8erito. +ltri tipi di colpi critici possonoimpedire del t"tto alla -ittima di 8are attacc,i. Se "n colpo critico impedisce ad "n personaggio di8are attacc,i= gli nega anc,e la possibilit di lanciare incantesimi o di eseg"ire 4"alsiasi altra azionedi combattimento= eccetto m"o-ersi o "sare oggetti magici.

Penalit4 al movimento: I colpi alle gambe ed al corpo possono penalizzare l2abilit del personaggio di m"o-ersi. Us"almente 4"esto -iene descritto come E10 del mo-imento= E17 del

mo-imento e cosJ -ia. Se il mo-imento del personaggio limitato= egli non p" caricare= correre oeseg"ire degli scatti@ p" solamente m"o-ersi "tilizzando il 8attore mo-imento limitato. Un

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 personaggio pri-o di mo-imento p" ancora "tilizzare "na ca-alcat"ra senza di88icolt= o trascinarsis"l terreno con "n 8attore mo-imento e88etti-o di 1.

Atterramento: Se "n colpo critico pre-ede "n +tterramento= alla -ittima ancora permesso"n tiro sal-ezza per e-itare di cadere. 6edere +tterramenti nel Capitolo Uno.

Danno allArmatura e allo Scudo: +lc"ni colpi critici pre-edono del danno all2armat"ra o

allo sc"do dell2armat"ra. Se la -ittima non possiede armat"ra nella locazione del colpo= lo siconsidera a-ere e88etti pi gra-i di 4"elli c,e a-rebbe a-"to se 8osse stato protetto. La descrizionedelle armat"re nel Capitolo Sette tratta le zone di copert"ra di ogni tipo di armat"re.

Se "na creat"ra colpita possiede sc"do o armat"ra per de-iare il colpo= p" esseredanneggiata se la tabella lo pre-ede. 3rima di t"tto= alla -ittima concesso il normale tiro sal-ezza

 per e-itare gli e88etti del colpo critico@ se lo s"pera= non -i sono e88etti speciali per il colpo. Se lo8allisce= la s"a armat"ra o lo sc"do de-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro colpi normali con iln"mero di p"nti di danno ;prima di d"plicarlo< "tilizzato come modi8icatore negati-o al tirosal-ezza. Se l2arma dell2attaccante maggiore della taglia del di8ensore ;ad esempio= "n2alabarda ditaglia G c,e colpisce "n "mano di taglia <= il tiro sal-ezza -iene in-ece tirato contro distr"zione.

 Kicordate, ad esempio, il colpo critico dellorco sul povero 0eodor -o stesso risultato prevedeva un possibile danno allarmatura. -a mazza dellVorco $ di taglia G, e uindi il tiro salvezza devessere effettuato contro distruzione. 0eodor indossa una corazza di piastre di metallo,che possiede un tiro salvezza contro distruzione di 1. I punti di danno inflitti dallorco prima diduplicarli sono 2, cos? larmatura di 0eodor si salva con un tiro di ' o pi+ su un d".

Se "no sc"do -iene danneggiato pri-o di "tilit. Se "n2armat"ra -iene danneggiata=solamente la locazione colpita in"tile= e non contrib"isce "lteriormente alla C+ totaledell2armat"ra. %i8erite-i alle regole per le +rmat"re 3arziali nel Capitolo Sette. >ell2esempio sopra=Feodor stato colpito al torso. Se l2armat"ra 8allisce il s"o tiro sal-ezza= solamente la parteanteriore sarebbe ro-inata. La parte anteriore di "n2armat"ra di piastre contrib"isce per 7 p"nti= cosJc,e la C+ di Feodor peggiora da C+7 a C+#. L2e4"ipaggiamento danneggiato p" essere riparato

da "n abile 8abbro esperto in armat"re o tramite mezzi magici.

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Armi Contundenti contro gli Umanoidi(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

10 Gamba destra7 Gamba sinistra5 +ddome#$ (orso

' !raccio destro) !raccio sinistro1* (esta

Posizione: "ambe &Destra .8*2 Sinistra 8<'

"ravit4 )##etto

17 La -ittima atterrata5 Colpito il ginocc,io= atterrato= mo-imento #

Foot broKen= 10 mo-e$ +rmat"ra danneggiata= gamba lesionata se il bersaglio non

,a armat"ra c,e copre le gambe= mo-imento a ̂' +nca 8ratt"rata= emorragia minore= ness"n mo-imento) +rmat"ra danneggiata= gamba rotta se il bersagion non ,a

armat"re di protezione s"lle game= ness"n mo-imento1* Ginocc,io 8rant"amato= ness"n mo-imento= penalit di 0

agli attacc,i11 +nca 8rant"amata= emorragia minore= ness"n mo-imento o

attacco10 Gamba 8rant"amata= ness"n mo-imento o attacco=emorragia maggiore do-"ta a 8ratt"ra scomposta

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &='

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d# ro"nd5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento ridotto a # +rmat"ra danneggiata= -ittima stordita per 1d# ro"nd=

danno triplo se non c2 armat"ra$ +ddome lesionato= mo-imento a = penalit di 0 agli

attacc,i' +ddome lesionato= emorragia interna minore= mo-imento

a e penalit di 0 agli attacc,i) &anno all2armat"ra= addome lesionato= emorragia minore=

mo-imento a e penalit di 0 agli attacc,i

1* +ddome lesionato= ness"n mo-imento o attacco=emorragia interna minore

11 +ddome sc,iacciato= ness"n mo-imento o attacco=emorragia interna maggiore

10 +ddome sc,iacciato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita congra-i emorragie interne

17Q Come 10 ma con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito +tterrato= stordito per 1d ro"nd5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento a

# &anno allo sc"do= cont"sione al torso= mo-imento a $ &anno all2armat"ra= cont"sione al torso= mo-imento a =

 penalit di 0 s"gli attacc,i' (orso lesionato= emorragia minore interna= ness"n

mo-imento o attacco) Costole rotte= emorragia minore interna= mo-imento a =

 penalit di 0 s"gli attacc,i1* Costole rotte= emorragia maggiore interna= ness"n

mo-imento o attacco11 (orso sc,iacciato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-i

emorragie interne10 (orso sc,iacciato= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: $raccia &Sinistra >2 Destra ?'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito Cont"sione alla mano= armasc"do lasciato cadere

5 Cont"sione al braccio= armasc"do lasciato cadere# ano rotta= penalit di 0 agli attacc,isc"do lasciatocadere

$ &anno all2armat"ra= braccio rotto se la -ittima non ,aarmat"re a protezione dell2arto

' &anno allo sc"do= braccio rotto= stordito per 1 ro"nd) +rma lasciata cadere= braccio spezzato= stordito per 1d

ro"nds1* Spalla lesionata= ness"n attacco= emorragia minore11 !raccio 8rant"amato= mo-imento a = ness"n attaco=

emorragia minore10 Spalla 8rant"amata= ness"no mo-imento o attacco=

emorragia maggiore17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d# ro"nd

5 Cont"sione alla testa= elmo rimosso= -ittima stordita per 1ro"nd= penalit di 0 agli attacc,i se la -ittima non ,a "nelmo

# Cont"sione alla testa= penalit di 0 a t"tti gli attacc,i$ /lmo danneggiato= -olto lesionato= stordito per 1d# ro"nd=

mo-imento a = penalit di agli attacc,i' (esc,io rotto= elmo danneggiato= -ittima ridotta a * p"nti

8erita e incosciente per 1d ore) 6olto sc,iacciato= emorragia minore= ness"n mo-imento o

attacco= persi 0 p"nti in Carisma permanentemente1* (esta lesionata= incosciente per 1d# giorni= perso 1 p"nto

in Intelligenza= Saggezza e Carsima permanentemente11 (esc,io sc,iacciato= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia

maggiore= Intelligemza= Saggezza e Carisma dimezzate permanentemente

10 (esc,io sc,iacciato= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi Contundenti contro gli Animali(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

1 Gamba anterioreala destra0 Gamba anterioreala sinsitra7 Gamba posteriore destra Gamba posteriore sinistra

5 Coda ;per serpenti o pesci= 15 "n colpo alla coda<#$ +ddome') (orso3etto1* (esta

Posizione: @ampeAli &.8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima atterrata5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 07# 3iedepolso rotto= mo-imento a 07$ Gamba lesionata= mo-imento a 07= penalit di 0 agli

attacc,i' +nca rotta= emorragia minore= ness"no mo-imento=

 penalit di 0 agli attacc,i@ se -iene colpita "n ala si costretti ad "n atterraggio di emergenza

) Gamba rotta= mo-imento a 07= emorragia minore@ colpiall2ala costringono ad "n atterraggio immediato

1* Ginocc,io 8rant"mato= mo-imento a 17= penalit di 0agli attacc,i11 +ncaspalla 8rant"mata= emorragia minore= ness"n

mo-imento o attacco@ i colpi all2ala costringono ad "natterraggio di emergenza

10 Gambaala 8rant"manta= ness"n mo-imento od attacco=emorragia maggiore da "na 8ratt"ra scomposta

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &='

"ravit4 )##etto

15 >ess"n e88etto insolito# Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= 4"alsiasi

oggetto trasportato -iene lasciato= penalit di 0 agliattacc,i con la coda pro-ocata dal dolore

$' Coda lesionalta= gli animali normali de-ono s"perare "ntiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per il dolore@ perdonogli attacc,i con la coda

)1* Coda rotta= perdita di t"tti gli attacc,i con la coda=

mo-imento a se l2animale "sa la coda per il mo-imento11 Coda sc,iacciata= -ittima stordita per 17 ro"nd= perdita di

t"tti gli attacc,i con la coda= ness"n mo-imento o attacc,ise gli animali "sano la coda per il mo-imento

10 Coda sc,iacciata= il dolore rid"ce il mo-imento a ed "na penalit di 0 s" 4"al"n4"e attacco= emorragia minore@ness"no mo-imento o attacco se l2animale "tilizza la coda per il mo-imento

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d# ro"nd5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento ridotto a

# Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d# ro"nd=mo-imento ridotto a

$ +ddome lesionato= mo-imento a = penalit di 0 s"gliattacc,i

' Colonna -ertebrale spezzata= ness"n mo-imento= penalitdi agli attacc,i

) +ddome lesionato= emorragia minore= mo-imento a e penalit di 0 s"gli attacc,i

1* +ddome lesionato= ness"n mo-imento o attacco=emorragia minore interna

11 Colonna -ertebrale sc,iacciata= ness"n mo-imento oattacco= emorragia maggiore interna

10 +ddome sc,iacciato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita congra-i emorragie interne

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &>8?'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito +tterrato= stordito per 1d ro"nd5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento ridotto a # Cont"sione al torso= stordito per 1d# ro"nd= mo-imento

ridotto a $ Cont"sione alla spina dorsale= mo-imento a = penalit di

 0 agli attacc,i' Lesione al torso= emorragia minore interna= ness"no

mo-imento o attacco) Costole rotte= emorragia minori interne= mo-imento a =

 penalit di 0 agli attacc,i1* Costole rotte= emorragia maggiore interna= ness"no

mo-imento o attacco11 Spina dorsale sc,iacciata= -ittima ridotta a * p"nti 8erita

con gra-i emorragie interne10 (orso sc,iacciato= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d# ro"nd5 Cont"sione al m"so= l2animale de-e s"perare "n tiro

sal-ezza contro morte o ritirarsi per il dolore per 1d1*ro"nd

# Cont"sione alla testa= penalit di 0 agli attacc,i$ ascella lesionata= stordito per 1d# ro"nd= mo-imento a

07= penalit di al attacco' (esc,io rotto= animale ridotto a * p"nti 8erita e e perde i

sensi per 1d ore) "so-iso sc,iacciato= emorragia minore= mo-imento a

17= ness"n attacco con il morso= penalit di a t"tti glialtri attacc,i

1* (esta lesionata= perdita di sensi per 0d ore= mo-imento a e penalit di s" t"tti gli attacc,i per 1d7 mesi

11 (esc,io sc,iacciato= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia

maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carisma permanentemente dimezzate10 (esc,i sc,iacciato= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi Contundenti contro i Mostri(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

1 Gambaartiglioala anteriore destra0 Gambaartiglioala anteriore sinistra7 Gamba posteriore destra Gamba posteriore sinstra

5 Coda ;per mostri simili a serpenti o a pesci= 1V5 "n colpoalla coda<

#$ +ddome') (orso3etto1* (esta

Posizione: "ambeAli &.8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima atterrata5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 07= penalit di 0

agli attacc,i con 4"ell2appendice# 3iedeartiglio rotto= mo-imento a 07= penalit di al

attacco con 4"ell2appendice$ +rto lesionato= mo-imento a 07= penalit di 0 ai t"tti gli

attacc,i' +nca rotta= emorragia minore= mo-imento a 17= ness"na

attacco con 4"ell2arto@ se -iene colpita "n ala si costretti

ad "n atterraggio d2emergenza) +rto rotto= mo-imento a 07= emorragia minore@ "n alarotta 8orza l2atterraggio immediato

1* Ginocc,io 8rant"mato= mo-imento a 17= penalit di 0 at"tti gli attacc,i

11 +ncaspalla 8rant"mata= emorragia minore= mo-imento a17= penalit di a t"tti gli attacc,i@ "n colpo all2allacostringe ad "n atterraggio d2emergenza

10 Gambaala 8rant"mata= ness"n mo-imento= penalit di at"tti gli attacc,i= emorragia maggiore da 8ratt"rescomposte

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &='

"ravit4 )##etto

15 >ess"n e88etto insolito# Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= 8a cadere gli

oggetti trasportati= penalit di 0 agli attacc,i con la codadal dolore

$' Lesione alla coda= perdita di t"tti gli attacc,i con essa)1* Coda spezzata= perdita di t"tti gli attacc,i con essa= se la

creat"ra la "sa per il mo-imento= 4"esto ridotto a 11 Coda sc,iacciata= -ittima stordita per 17 ro"nd= perdita di

t"tti gli attacc,i con la coda= ness"n mo-imento se ilmostro la "sa per spostarsi ed "na penalit di a t"tti gliattacc,i

10 Coda sc,iacciata= il dolore rid"ce il mo-imento dellacreat"ra ad con "na penalit di 0 s" t"tti i tiri percolpilre= ed "na emorragia minore@ se l2animale "sa lacoda per il mo-imento= non -i mo-imento o attacco possibile.

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d ro"nd5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento ridotto a 07

# Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d# ro"nd emo-imento ridotto a 07

$ Lesione all2addome= mo-imento a e penalit di 0 agliattacc,i

' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a 17 e penalit di agli attacc,i

) Lesione all2addome= -ittima stordita per 1d7 ro"nds=emorragia minore= mo-imento a 17 e penalit di 0 agliattacc,i

1* Lesione all2addome= ness"no mo-imeno o attacco=emorragia minore interna

11 Sc,iacciamento della colonna -ertebrale= ness"nmo-imento o attacco= emorragia maggiore interna

10 Sc,iacciamento all2addome= -ittima ridotta a * p"nti 8eritacon gra-i emorragie interne

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &>8?'

"ravit4 )##etto17 >ess"n e88etto insolito +tterramento= stordito per 1d ro"nd5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento ridotto a 07# Cont"sione al torso= stordito per 1d# ro"nds= mo-imento

ridotto a 07$ Cont"sione alla colonna -ertebrale= mo-imento a =

 penalit di 0 s"gli attacc,i' Lesione al torso= emorragie minori interne= mo-imento a

17= penalit di a t"tti gli attacc,i) Fratt"ra alle costole= emorragia interna minore=

mo-imento a = penalit di 0 agli attacc,i1* Fratt"ra alle costole= emorragia interna maggiore= ness"n

mo-imento o attacco11 Sc,iacciamento della colonna -ertebrale= -ittima ridotta a

* p"nti 8erita con gra-i emorragie interne10 Sc,iacciamento del torso= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito 6ittima stordita per 1d ro"nd5 Cont"sione alle 8a"ci= penalit di 0 s" t"tti gli attacc,i

con il morso# Cont"sione alla testa= stordito per 1 ro"nd= penalit di 0

agli attacc,i$ Lesione alle 8a"ci= stordito per 1d ro"nd= mo-imento a

07= ness"n attacco con il morso' Fratt"ra del tesc,io= mostro ridotto ad ̂ dei normali p"nti

8erita e perde conoscenza per 0d1* t"rni) Sc,iacciamento al m"so-iso= emorragia minore=

mo-imento ad 17= ness"n attacco con il morso= penalit di  a t"tti gli altri attacc,i

1* Lesione alla testa= perdita di conoscenza per 1d1* t"rni=mo-imento a e penalit di a t"tti gli attac,i per 7d#

giorni11 Sc,iacciamento del tesc,io= ridotto a * p"nti 8erita=emorragia maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carismasono permanentemente dimezzati

10 Sc,iacciamento del tesc,i= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi da (aglio contro gli Umanoidi(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

10 Gamba destra7 Gamba sinistra5 +ddome#$ (orso

' !raccio destro) !raccio sinistro1* (esta

Posizione: "amba &Destra .8*2 Sinistra 8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito Cont"sione alla gamba= emorragia minore5 Cont"sione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a # Lesione alla gamba= emorragia maggiore= mo-imento a $ +rmat"ra danneggiata@ lesione alla gamba se non indossa

l2armat"ra= mo-imento a = emorragia maggiore' Ginocc,io 8rant"mato= emorragia maggiore= ness"n

mo-imento= penalit di a t"tti gli attacc,i) +rmat"ra danneggiata= lesione alla gamba= emorragia

minore= mo-imento a @ se il bersaglio non ,a l2armat"ra=la gamba amp"tata al ginocc,io= emorragia gra-e=ness"n mo-imento o attacco

1* +nca 8rant"mata= ness"no mo-imento o attacco= emorragiagra-e11 Gamba amp"tata= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o

attacco10 Gamba amp"tata alla coscia= ness"n mo-imento o attacco=

-ittima ridotta a * p"nti 8erita con emorragia gra-e17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &='

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia minore5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento ridotto a con emorragia minore# +rmat"ra danneggiata@ la -ittima stordita per 1d# ro"nd=

emorragia maggiore= se non indossa l2armat"ra ilmo-imento

$ Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a = penalit di 0 agli attacc,i

' Lesione all2addome= gra-e emorragia= mo-imento a = penalit di agli attacc,i

) +rmat"ra danneggiata= lesione all2addome= emorragiaminore= mo-imento a e penalit di 0 s"gli attacc,i@ senon indossa l2armat"ra la -ittima ridotta a * p"nti 8eriticon "n emorragia maggiore

1* Lesione all2addome= ness"n mo-imento od attacco=emorragia gra-e

11 Lesione all2addome= -ittima a * p"nti 8erita con emorragiagra-e

10 +ddome distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd=

mo-imento a con emorragia minore

# Sc"do danneggiato= cont"sione al torso= mo-imento a edemorragia minore

$ +rmat"ra danneggiata= cont"sione al torso= mo-imento a= penalit di 0 agli attacc,i@ se non indossa armat"ra iltorso lesionato= ness"n mo-imento o attacco edemorragia gra-e

' Lesione al torso= emorragia maggiore= mo-imento a = penalit di agli attacc,i

) Sc"do danneggiato@ cont"sione al torso= penalit di 0 agliattacc,i@ se non -i sc"do= lesione al torso con emorragiagra-e= ness"n mo-imento o attacco

1* Lesione al torso= emorragia gra-e= ness"n mo-imento oattacco

11 (orso distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita con gra-iemorragie

10 (orso distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: $raccia &Sinistra >2 Destra ?'"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito Cont"sione alla mano= l2arma ten"ta -iene lasciata=

emorragia minore= ness"n e88etto s"lla mano c,e tiene losc"do

5 Cont"sione al braccio= danno allo sc"doarma lasciata=emorragia minore

# Lesione alla mano= penalit di 0 agli attacc,isc"dolasciato

$ &anno all2armat"ra= cont"sione al braccio= emorragiaminore@ se non indossa l2armat"ra= lesione al braccio conemorragia maggiore

' ano amp"tata= stordito per 1 ro"nd= emorragia maggiore=sc"do od arma lasciati

) &anno all2armat"ra= braccio rotto@ se non indossaarmat"ra= braccio amp"tato= stordito per 1d# ro"nd=emorragia maggiore

1* Lesione alla spalla= ness"n attacco= emorragia maggiore

11 !raccio amp"tato= emorragia gra-e= mo-imento a 10 !raccio amp"tato= ness"no mo-imento o attacco=

emorragia gra-e17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia

minore5 Cont"sione alla testa= elmo rimosso= -ittima stordita per 1

ro"nd@ se la -ittima non ,a l2elmo= penalit di 0 agliattacc,i ed emorragia minore

# Cont"sione alla testa= emorragia minore= -ittima accecata per 0d ro"nd dal sang"e negli occ,i

$ /lmo danneggiato= lesione al -olto= stordito per 1d# ro"nd=emorragia minore= mo-imento a e penalit di agliattacc,i

' Fratt"ra al tesc,i= elmo danneggiato= -ittima ridotta a * p"nti 8erita= emorragia maggiore) Lesione alla gola= emorragia gra-e1* (esc,io distr"tto= -ista ridotta a * p"nti 8erita= emorragia

maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carisma permanentemente dimezzati

11 Gola distr"tta= -ittima "ccisa10 (esta amp"tata= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi da (aglio contro gli Animali(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

1 Gamba anterioreala destra0 Gamba anterioreala sinsitra7 Gamba posteriore destra Gamba posteriore sinistra

5 Coda ;per serpenti o pesci= 15 "n colpo alla coda<#$ +ddome') (orso3etto1* (esta

Posizione: "ambeAli &.8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito Cont"sione alla gamba= emorragia minore5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 07= emorragia

minore# Lesione alla gamba= emorragia maggiore= mo-imento a 07$ Lesione al piedeartiglio= mo-imento a 07= emorragia

minore= penalit di 0 agli attacc,i con 4"ell2arto' Lesione all2anca= emorragia maggiore= mo-imento a 17=

 penalit di 0 agli attacc,i@ le ali colpite costringono ad "natterraggio d2emergenza

) Gambaala amp"tata a met= mo-imento a 17= emorragia

maggiore@ l2ala colpita ca"sa "na cad"ta senza controllo1* Ginocc,io distr"tto= emorragia gra-e= ness"n mo-imento oattacco@

11 +ncaspalla distr"tta= emorragia gra-e= ness"n mo-imentoo attacco@ "n ala colpita costringe ad "n atterraggiod2emergenza

10 Gambaala amp"tata a mezza coscia= ness"n mo-imento oattacco= emorragia gra-e

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &='

"ravit4 )##etto

15 >ess"n e88etto insolito# Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= ogni oggetto

ten"to -iene lasciato= emorragia minore= penalit di 0 at"tti gli attacc,i con la coda

$' Lesione alla coda= emorragia minore= gli animali normalide-ono s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi@ness"n attacco con la coda

)1* Coda amp"tata -icino alla 8ine= emorragia maggiore= perdita degli attacc,i con la coda= mo-imento ridotto ad17 se la creat"ra la "sa per il mo-imento

11 Coda amp"tata= -ittima stordita per 17 ro"nd= perditadegli attacc,i con la coda= emorragia maggiore= ness"nmo-imento o attacco se l2animale "sa la coda per ilmo-imento

10 Coda amp"tata= stordito per 17 ro"nd= emorragiamaggiore= mo-imento a e penalit di 0 s" t"tti gliattacc,i@ se l2animale "sa la coda per il mo-imento=ness"no mo-imento o attacco

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia minore5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento a 07= emorragia minore

# Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d# ro"nd=mo-imento a 07= emorragia minore

$ Lesione all2addome= mo-imento ad 17= emorragia minore= penalit di 0 a t"tti gli attacc,i

' Lesione alla spina dorsale= ness"n mo-imento= emorragiaminore= penalit di agli attacc,i

) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento ad17 e penalit di 0 agli attacc,i

1* Lesione all2addome= ness"n mo-imento o attacco=emorragia maggiore

11 Colonna -ertebrale distr"tta= ness"n mo-imento o attacco=emorragia maggiore= -ittima paralizzata

10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita conemorragia gra-e

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &>8?'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento ridotto a 07= emorragia minore# Cont"sione al torso= stordito per 1d# ro"nd= emorragia

minore$ Cont"sione alla spina dorsale= emorragia maggiore=

 penalit di 0 agli attacc,i' Lesione al torso= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o

attacco) Costole rotte= emorragia maggiore= mo-imento a 17=

 penalit di agli attacc,i1* Costole rotte= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o

attacco11 Colonna -ertebrale distr"tta= -ittima ridotta a * p"nti 8erita

con emorragia gra-e10 (orso distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1 ro"nd= emorragia

minore5 Cont"sione al m"so= emorragia minore= gli animali de-ono

s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1d1*ro"nd

# Cont"sione alla testa= emorragia minore= penalit di 0agli attacc,i

$ Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 07= penalit di a t"tti gli attacc,i

' Fratt"ra al tesc,im animale ridotto a * p"nti 8erita=emorragia maggiore

) "so-iso distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a17= ness"n attacco con il morso= penalit di a t"tti glialtri attacc,i

1* Lesione alla testa= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia gra-e=

mo-imento a 17 e penalit di a t"tti gli attacc,i per1d7 mesi11 Gola distr"tta= emorragia gra-e10 (esta amp"tata= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi da (aglio contro i Mostri(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

1 Gambaartiglioala anteriore destra0 Gambaartiglioala anteriore sinistra7 Gamba posteriore destra Gamba posteriore sinistra

5 Coda ;per mostri simili a serpenti o a pesci= 1V5 "n colpoalla coda<

#$ +ddome') (orso3etto1* (esta

Posizione: "ambeAli &.8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alle gambe= emorragia minore5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 07= emorragia

minore# Cont"sione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a

07$ Lesione al piedeartiglio= mo-imento a 07= emorragia

minore= penalit di 0 agli attacc,i con l2arto' Lesione all2anca= emorragia maggiore= mo-imento a 17= i

colpi alle ali costringono ad "n atterraggio d2emergenza

) Gambaala amp"tata a met= mo-imento a 17= emorragiamaggiore@ i colpi alle ale pro-ocano "na cad"ta senzacontrollo

1* Ginocc,io distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a17= penalit di 0 agli attacc,i con l2arto

11 +ncaspalla distr"tta= emorragia maggiore= ness"nmo-imento= penalit di agli attacc,i@ i colpi all2ala locostringe ad "n atterraggio d2emergenza

10 Gambaala amp"tata a mezza coscia= ness"n mo-imento oattacco= emorragia gra-e

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &='

"ravit4 )##etto

15 >ess"n e88etto insolito# Cont"sione ad "n pezzo di coda@ se prensile= 4"alsiasi

oggetto trasportato -iene lasciato= emorragia minore= penalit di 0 agli attacc,i con la coda

$' Lesione alla coda= emorragia minore= il mostro s"bisce "na

 penalit di 0 a t"tti gli attacc,i dal dolore@ ness"n attaccocon la coda

)1* Coda amp"tata= emorragia maggiore= ness"n attacco con lacoda@ se la creat"ra la "sa per m"o-ersi= allora mo-imentoad 17

11 Coda amp"tata= -ittima stordita per 1 ro"nd= perdita degliattacc,i con la coda= emorragia maggiore= mo-imento ad17= penalit di agli attacc,i se il mostro "sa la coda peril m"o-ersi

10 Coda amp"tata= stordito per 1 ro"nd= emorragia maggiore=mo-imento a e penalit di 0 s" t"tti gli attacc,i@ sel2animale la "sa per m"o-ersi= allora ness"n mo-imento oattacco

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia minore5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd=

emorragia minore

# Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d7 ro"nd=mo-imento a 07= emorragia minore

$ Lesione all2addome= mo-imento a = emorragia minore= penalit di 0 agli attacc,i

' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a 17=emorragia minore= penalit di a t"tti gli attacc,i

) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a17 e penalit di 0 agli attacc,i

1* Lesione all2addome= mo-imento a 17= penalit di agliattacc,i= emorragia maggiore

11 Lesione alla colonna -ertebrale= ness"n mo-imento oattacco= emorragia maggiore= -ittima stordita per 1d#ro"nd

10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita conemorragia gra-e

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &>8?'

"ravit4 )##etto17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd=

emorragia minore# Cont"sione al torso= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia

minore$ Cont"sione alla colonna -ertebrale= emorragia minore=

mo-imento a 07= penalit di 0 agli attacc,i' Lesione al torso= emorragia maggiore= mo-imento a 17=

 penalit di agli attacc,i) Lesione alle costole= emorragia maggiore= mo-imento a

17= penalit di agli attacc,i1* Fratt"ra alle costole= emorragia gra-e= mo-imento a 17=

ness"n attacco11 Fratt"ra alla colonna -ertebrale= emorragia maggiore=

ness"n mo-imento o attacco10 (orso distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= emorragia minore5 Cont"sione al m"so= emorragia minore= il mostro de-e

s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1ro"nd

# Cont"sione alla testa= emorragia minore= penalit di 0agli attacc,i

$ Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 07= penalit di 0 agli attacc,i

' Lesione al tesc,io= mo-imento a 07= emorragia maggiore= penalit di 0 agli attacc,i

) Lesione al m"so-iso= emorragia maggiore= mo-imento a17= ness"no attacco con il morso= penalit di 0 a t"tti glialtri attacc,i

1* Lesione alla testa= ridotto a * p"nti 8erita= emorragia

maggiore e penalit di a t"tti gli attacc,i per 1d7settimane11 Gola distr"tta= emorragia gra-e10 (esta amp"tata= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi da Punta contro Umanoidi(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

10 Gamba destra7 Gamba sinistra5 +ddome#$ (orso

' !raccio destro) !raccio sinistro1* (esta

Posizione: "amba &Destra .8*2 Sinistra 8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla gamba= -ittima atterrata5 Cont"sione alla gamba= emorragia minore# Lesione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a 07$ +rmat"ra danneggiata@ lesione alla gamba se il bersaglio

non ,a armat"ra= mo-imento a = emorragia maggiore' Fratt"ra al ginocc,io= emorragia minore= mo-imento a 17=

 penalit di agli attacc,i) +rmat"ra danneggiata= cont"sione alla gamba= emorragia

minore= mo-imento a 07@ se il bersaglio non ,a armat"ra=8ratt"ra alla gamba= emorragia maggiore= mo-imento a17= penalit di agli attacc,i

1* Fratt"ra all2anca= ness"n mo-imento o attacco= emorragiamaggiore11 Fratt"ra alla gamba= emorragia gra-e= ness"n mo-imento o

attacco10 Gamba distr"tta= ness"n mo-imento o attacco= emorragia

gra-e17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &='

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia minore5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e

ridotta a 07 del mo-imento con emorragia minore# +rmat"ra danneggiata@ -ittima stordita per 1d ro"nd=

emorragia minore= mo-imento a 07 se non si ,al2armat"ra

$ Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a = penalit di 0 agli attacc,i

' Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a = penalit di agli attacc,i

) +rmat"ra danneggiata= lesione all2addome= emorragiaminore= mo-imento a e penalit di 0 agli attacc,i@ senon indossa armat"ra= la -ittima ridotta a * p"nti 8eritacon "n2emorragia maggiore

1* Lesione all2addome= mo-imento ad 17= ness"n attacco=emorragia gra-e

11 Lesione all2addome= -ittima ridotta a * p"nti 8erita=emorragia gra-e

10 +ddome distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore5 Cont"sione al torso= mo-imento a 07 con emorragia

minore

# Sc"do danneggiato= cont"sione al torso= mo-imento a 07ed emorragia minore

$ &anno all2armat"ra= cont"sione al torso= mo-imento a 07= penalit di 0 agli attacc,i@ se non indossa armat"ra=lesione al torso= ness"n mo-imento o attacco= emorragiagra-e

' Lesione al torso= emorragia maggiore= mo-imento a = penalit di agli attacc,i

) Sc"do danneggiato@ cont"sione al torso= penalit di 0 agliattacca@ se non si indossa lo sc"do= 8ratt"ra alle costole=emorragia gra-e= ness"n mo-imento o attacco

1* Fratt"ra alle costole= emorragia gra-e= ness"n mo-imentoo attacco

11 (orso distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita conemorragia gra-e

10 (orso distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: $raccia &Sinistra >2 Destra ?'"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito Cont"sione alla mano= arma lasciata= emorragia minore@

ness"n e88etto s"lla mano con lo sc"do5 Cont"sione al braccio= danno allo sc"doarma lasciata=

emorragia minore# Lesione alla mano= penalit di 0 agli attacc,isc"do

lasciato$ +rmat"ra danneggiata= cont"sione al braccio= emorragia

minore@ se non indossa armi= lesione al braccio edemorragia minore

' Fratt"ra al braccio= -ittima stordita per 1 ro"nd= emorragiaminore= sc"do o arma lasciati

) +rmat"ra danneggiata= lesione al braccio= penalit di 0agli attacc,i o sc"do lasciato@ senza armat"ra= 8ratt"ra al braccio= stordito per 1d# ro"nd= emorragia maggiore

1* Lesione alla spalla= ness"n attacco= emorragia maggiore11 !raccio distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a 07

10 !raccio distr"tto= ness"no mo-imentoattacco= emorragiamaggiore

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia

minore5 Cont"sione alla testa= elmo rimosso= -ittima stordita per 1

ro"nd@ penalit di V0 agli attacc,i ed emorragia minore sela -ittima non ,a "n elmo

# Lesione all2occ,io= penalit di a t"tti gli attacc,i@ se la-ittima indossa "n elmo solamente stordita per "n ro"nd

$ /lmo danneggiato= lesione al -olto= stordito per 1d# ro"nd=emorragia minore= mo-imento a 07= penalit di agliattacc,i

' Fratt"ra del tesc,io= elmo danneggiato= -ittima ridotta a *

 p"nti 8erita= emorragia maggiore) Lesione alla gola= emorragia gra-e1* Fratt"ra del tesc,io= -ittima ridotta a * p"nti 8erita=

emorragia maggiore= Intelligenza= Saggezza e Carismadimezzati permanentemente

11 Gola distr"tta= -ittima "ccisa10 (esta distr"tta= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi da Punta contro gli Animali(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

1 Gamba anterioreala destra0 Gamba anterioreala sinistra7 Gamba posteriore destra Gamba posteriore sinistra

5 Coda ;per serpenti o pesci= 15 "n colpo alla coda<#$ +ddome') (orso3etto1* (esta

Posizione: "ambaAla &.8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito Cont"sione alla gamba= emorragia minore5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 07= emorragia

minore# Lesione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a 07$ Lesione al piedeartiglio= emorragia minore= penalit di 0

agli attacc,i con 4"ell2arto' Lesione all2anca= emorragia minore= mo-imento a 07=

 penalit di 0 agli attacc,i@ i colpi all2ala costringono adatterraggi d2emergenza

) Fratt"ra alla gambaala= mo-imento a 17= emorragia

minore@ i colpi all2ala costringono ad atterraggid2emergenza1* Fratt"ra al ginocc,io= emorragia minore= mo-imento a 17=

 penalit di 0 a t"tti gli attacc,i11 +ncaspalla distr"tta= emorragia maggiore= ness"n

mo-imento o attacco@ i colpi all2ala costringono adatterraggi d2emergenza

10 Gambaala distr"tta= ness"n mo-imento o attacco=emorragia maggiore

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &='

"ravit4 )##etto

15 >ess"n e88etto insolito# Cont"sione ad "na parte di coda@ se prensile= 4"alsiasi

oggetto trasportato -iene lasciato= emorragia minore= penalit di 0 agli attacc,i con la coda

$' Lesione alla coda= emorragia minore= gli animali normalide-ono 8are "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi@

ness"n attacco con la coda)1* Lesione alla coda= emorragia minore= perdita degli attacc,i

con la coda@ se la creat"ra "sa la coda per m"o-ersi=mo-imento a 17

11 Coda distr"tta= -ittima stordita per 17 ro"nd= perdita degliattacc,i con la coda= emorragia maggiore= ness"nmo-imento o attacco se l2animale "sa la coda perm"o-ersi

10 Coda distr"tta= stordito per 1d0 ro"nd= emorragiamaggiore= mo-imento a e penalit di 0 agli attacc,i@ sel2animale "sa la coda per m"o-ersi= ness"n mo-imento oattacco

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia minore5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento a 07= emorragia minore

# Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d ro"nd=mo-imento a 07= emorragia minore

$ Lesione all2addome= mo-imento a 07= emorragiamaggiore= penalit di 0 a t"tti gli attacc,i

' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a 17=emorragia minore= penalit di a t"tti gli attacc,i

) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a17 e penalit di 0 a t"tti gli attacc,i

1* Lesione all2addome= ness"n mo-imento o attacco=emorragia maggiore

11 Fratt"ra alla colonna -ertebrale= ness"n mo-imento oattacco= emorragia maggiore= -ittima paralizzata

10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita conemorragia gra-e

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &>8?'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd e

mo-imento a 07= emorragia minore# Cont"sione al torso= stordita per 1d ro"nd= emorragia

minore$ Cont"sione alla colonna -ertebrale= emorragia minore=

mo-imento a 07= penalit di 0 agli attacc,i' Lesione al torso= stordito per 1 ro"nd= emorragia maggiore) Fratt"ra alle costole= emorragia minore= mo-imento a 17=

 penalit di agli attacc,i1* Fratt"ra alle costole= emorragia maggiore= ness"n

mo-imento o attacco11 Colonna -ertebrale distr"tta= -ittima ridotta a * p"nti 8erita

con emorragia maggiore10 (orso distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'

"ravit4 )##etto17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= stordito per 1 ro"nd con emorragia

minore5 Cont"sione al m"so= emorragia minore= l2animale de-e

s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1d1*ro"nd

# Lesione all2occ,io= stordito per 1d7 ro"nd= penalit di 0agli attacc,i

$ Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 07= penalit di a t"tti gli attacc,i

' Fratt"ra al tesc,io= animale ridotto a * p"nti 8erita=emorragia maggiore

) "so-iso distr"tto= emorragia minore= mo-imento a 17=ness"na attacco con il morso= di penalit a t"tti gli altriattacc,i

1* Lesione alla testa= ridotta a * p8= emorragia maggiore@mo-imento a 17 e penalit di a t"tti gli attacc,i per

1d7 mesi11 Gola distr"tta= emorragia gra-e10 (esta amp"tata= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Armi da Punta contro i Mostri(abella della Posizione del Colpo

(iro d.+ Posizione

1 Gambaartiglioala anteriore destra0 Gambaartiglioala anteriore sinistra7 Gamba posteriore destra Gamba posteriore sinistra

5 Coda ;per mostri simili a serpenti o a pesci= 1V5 "n colpoalla coda<

#$ +ddome') (orso3etto1* (esta

Posizione: "ambeAli &.8<'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla gamba= emorragia minore5 Cont"sione al ginocc,io= mo-imento a 07# Cont"sione alla gamba= emorragia minore= mo-imento a

07$ Lesione al piedeartiglio= emorragia minore= penalit di 0

agli attacc,i con 4"ell2arto' Lesione all2anca= emorragia minore= mo-imento a 17@ le

ali colpite costringono ad "n atterraggio d2emergenza) Fratt"ra alla gambaala= mo-imento a 17= emorragia

minore@ le ali colpite costringono ad "n atterraggiod2emergenza1* Ginocc,io distr"tto= emorragia maggiore= mo-imento a

17= penalit di 0 agli attacc,i con l2arto in8l"enzato11 +ncaspalla distr"tta= emorragia maggiore= penalit di

agli attacc,i@ le ali colpite costringono ad atterraggid2emergenza

10 Gambaala distr"tta= ness"n mo-imento o attacco=emorragia maggiore

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Coda &='

"ravit4 )##etto

15 >ess"n e88etto insolito# Cont"sione ad "na parte di coda@ se prensile gli oggetti

trasportati -engono lasciati= emorragia minore= penalit di 0 agli attacc,i

$' Lesione alla coda= emorragia minore= il mostro s"bisce "na penalit di 0 a t"tti gli attacc,i dal dolore@ ness"n attacco

con la coda)1* Fratt"ra alla coda= emorragia minore= ness"n attacco con la

coda@ se la creat"ra la "sa per m"o-ersi= mo-imento a 1711 Coda distr"tta= -ittima stordita per 1 ro"nd= perdita degli

attacc,i con la coda= emorragia maggiore@ mo-imento ad17 e penalit di agli attacc,i se il mostro "sa la coda per m"o-ersi

10 Coda distr"tta= stordito per 1d7 ro"nd= emorragiamaggiore= mo-imento a e penalit di 0 s" t"tti gliattacc,i@ se il mostro "sa la coda per m"o-ersi= ness"nmo-imento o attacco

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome &,89'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione all2addome= emorragia maggiore5 Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1 ro"nd=

emorragia minore

# Cont"sione all2addome= -ittima stordita per 1d7 ro"nd=emorragia minore

$ Lesione all2addome= mo-imento a 07= emorragia minore= penalit di 0 a t"tti gli attacc,i

' Lesione alla colonna -ertebrale= mo-imento a =emorragia minore= penalit di a t"tti gli attacc,i

) Lesione all2addome= emorragia maggiore= mo-imento a17= penalit di 0 a t"tti gli attacc,i

1* Lesione all2addome= mo-imento ad 17= penalit di agliattacc,i= emorragia maggiore

11 Lesione alla colonna -ertebrale= ness"n mo-imento oattacco= emorragia maggiore= -ittima stordita per 1d#ro"nd

10 +ddome distr"tto= -ittima ridotta a * p"nti 8erita conemorragia maggiore

17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (orso &>8?'

"ravit4 )##etto17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione al torso= emorragia minore5 Cont"sione al torso= -ittima stordita per 1 ro"nd=

emorragia minore# Cont"sione al torso= stordito per 1d7 ro"nd= emorragia

minore$ Cont"sione alla colonna -ertebrale= emorragia minore=

mo-imento a 07= penalit di 0 agli attacc,i' Lesione al torso= emorragia minore= mo-imento a 17=

 penalit di agli attacc,i) Lesione alle costole= emorragia maggiore= mo-imento a

17= penalit di agli attacc,i1* Fratt"ra alle costole= emorragia maggiore= mo-imento a

17= ness"n attacco11 Fratt"ra alla colonna -ertebrale= emorragia maggiore=

ness"n mo-imento o attacco10 (orso distr"tto= -ittima "ccisa17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

Posizione: (esta &.+'

"ravit4 )##etto

17 >ess"n e88etto insolito /scoriazione alla testa= emorragia minore5 Cont"sione al m"so= emorragia minore= il mostro de-e

s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o ritirarsi per 1ro"nd

# Lesione all2occ,io= stordito per 1 ro"nd= penalit di 0 agliattacc,i

$ Lesione alla gola= emorragia maggiore= mo-imento a 07= penalit di 0 agli attacc,i

' Lesione al tesc,io= mo-imento a 07= emorragia maggiore= penalit di 0 agli attacc,i

) Lesione al m"so-iso= emorragia maggiore= mo-imento a17= ness"n attacco con il morso= penalit di 0 agli altriattacc,i

1* Lesione alla testa= ridotto a * p8= emorragia maggiore@

mo-imento a 17 e penalit di agli attacc,i per 1d7settimane11 Gola distr"tta= emorragia gra-e10 (esta distr"tta= morte immediata17Q Come 10 con il dado di danno triplicato

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Capitolo Sette:

Armi ed Armature

I personaggi non sono caratterizzati solamente dalle loro abilit e dal loro allineamento= m anc,edalle loro propriet e dal loro e4"ipaggiamento. Con la gi"sta preparazione ed la gi"sta attrezzat"ra=non -i praticamente n"lla c,e "n a"dace eroe non possa 8are.

"esto capitolo presenta "na lista completa di praticamente ogni tipo di arma o armat"ra c,e"n personaggio potr mai -oler "sare. "esta lista di-isa in no-e di-ersi raggr"ppamenti storici

 per ai"tare a conser-are la consistenza e l2acc"ratezza. +d esempio= l2armat"ra pi so8isticatadisponibile d"rante il edio /-o dell2/"ropa Occidentale era l2armat"ra di maglia@ 4"ella di piastrenon era ancora stata in-entata. Se "na particolare nazione nella -ostra campagna si tro-a in "nasit"azione simile= le armat"re pi pesanti di 4"ella di maglia non do-rebbero essere disponibili.

Le categorie d2e4"ipaggiamento sono /t della 3ietra= /t del !ronzo= %omana= edio /-o=

Crociate= %inascimento= G"erra Ci-ile Inglese= edio Oriente ed Oriente.Il secondo scopo di 4"esto capitolo di aggiornare le statistic,e delle armi e delle armat"re per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Oltre alle "s"ali statistic,e 4"alidimensione= tipo e danno= stato introdotto "n n"o-o n"mero: il dado di atterramento. Le -elocitsono stampate sia come n"mero c,e come categoria= per poter essere "sate sia nel gioco standard di+&9&= sia con le regole dell2iniziati-a delle Opzioni del Giocatore. Sono anc,e incl"se le tabelle

 per le armat"re parziali= cosJ c,e i giocatori possano ricostr"ire stili storici o 8antastici.In8ine ma non per "ltimo= "na completa spiegazione delle propriet speciali delle armi e del

loro ingombro incl"sa al termine di 4"esto capitolo.

Gr"ppi d2/4"ipaggiamento

&a 4"ando l2"omo ,a iniziato a costr"ire armi= le di-erse c"lt"re ,anno prodotto di-ersi tipid2armamenti. Uno non si aspetterebbe di tro-are "n arco l"ngo inglese nell2antica Grecia= o laKatana di "n sam"rai nella 6enezia medie-ale. ("tta-ia= molte campagne di +&9& non sono moltoErealistic,e= ma anc,e nell2ambientazione pi cosmopolita -i saranno degli standard locali ditecnologia ed armi ed e4"ipaggiamenti com"ni.

D sempre possibile c,e "n2arma strana o in"s"ale entri in "n2area dall2esterno. +d esempio=se "na trib di "na gi"ngla sel-aggia commercia con "na c"lt"ra pi a-anzata= del t"ttocomprensibile c,e essa abbia imparato la la-orazione del metallo o almeno sia armata con p"nte dilancia e di 8reccia d2acciaio. Indipendentemente da ci= i giocatori do-rebbero e4"ipaggiare i

 personaggi in "n modo ragione-ole e consistente con l2ambientazione. Un barbaro -ic,ingo dellontano nord non a-r ness"na possibilit di iniziare il gioco con "na cerbottana= "na Katana o "na

scimitarra. D molto pi ragione-ole c,e il personaggio indossi "na corazza di maglia ed "tilizzi"n2accetta ed "na spada l"nga. Spetta com"n4"e al & la decisione 8inale s" cosa "n personaggio

 p" essere ragione-olmente in grado di tro-are in "na particolare area.

Leggere gli /lenc,i dell2/4"ipaggiamentoGli elenc,i delle c"lt"re incl"dono le seg"enti in8ormazioni:

%ome: la maggior parte delle armi sono descritte in termini di armi e4"i-alenti di +&9&=cosJ c,e "na flamberge o z>eihander   com"n4"e "na spada a d"e mani. 6i sono alc"ne eccezioni ad esempio= il gladio= c,e "na semplice spada corta. Le descrizioni delle singole armi c,e seg"onole tabelle elencano gli altri nomi con c"i conosci"ta ogni arma.

Costo: Ogni arma ,a "n costo basato s"l sistema monetario standard di +&9&. olte armi,anno costi di-ersi in tabelle di-erse@ si tratta di armi c,e sono pi rare in "n2ambientazione rispetto

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ad "n2altra. Se "n2arma ,a "n costo EVE= signi8ica c,e grat"ita= poic,B p" 8acilmente essere 8attada ogni personaggio.

/t della 3ietra e C"lt"re Sel-aggeLe c"lt"re dell2et della pietra sono rare nella maggior parte delle campagne di +&9&. Solamente

le aree pi isolate possono essere considerate simili a 4"elle dell2et della pietra. >ella nostra storiala maggior parte delle c"lt"re di 4"esto tipo scompar-ero migliaia di anni 8a ma 4"elle c,esopra--issero sono ancora presenti t"tt2oggi= nelle aree remote della alesia e del S"d +merica.

Il 8atto c,e "na c"lt"ra "tilizzi la tecnologia dell2/t della 3ietra= non signi8ica c,e sia primiti-a o barbara. I nati-i americani dispone-ano di societ complesse ed a-anzate anc,e senzal2"so di attrezzi ed armi di metallo. "indi= 4"esta categoria p" anc,e essere "tilizzata perdescri-ere ci-ilt simili agli +ztec,i= c,e esistono contemporaneamente a societ con tecnologie pia-anzate.

Le collocazioni sel-agge sono tro-ate in aree remote do-e le societ primiti-e ,annoac4"isito l2accesso alle tecnologie della la-orazione del metallo. Si tratta di "na categoria adatta pere4"ipaggiare le trib barbaric,e della gi"ngla= i sel-aggi nomadi= o le trib di cannibali.

Storicamente= molte nazioni a8ricane= asiatic,e e malesi 8"rono considerate Esel-agge dagliesploratori /"ropei all2inizio di 4"esto secolo. "este c"lt"re "nic,e so88rirono terribilmente nellemani dei loro -isitatori pres"mibilmente pi ci-ilizzati.

Le armi dell2et della pietra incl"dono "na gran -ariet di proiettili s-il"ppati dai normaliarnesi da caccia. /sse tendono ad essere in8eriori alle armi dell2/t del !ronzo= c,e 8"rono

 progettate per l2"so in g"erra. Le armat"re sono leggere o inesistenti e consistono di sc"di coperti di pelle o c"oio ed armat"re di pelle o di corda al massimo.

Le armi delle c"lt"re sel-agge incl"dono le -ersioni con p"nte di metallo della maggior parte delle armi dell2/t della 3ietra. Le armat"re sono leggere= ma incl"dono i rin8orzi di rame o bronzo. In alc"ni casi= possono essere disponibili armat"re molto so8isticate= lamellari o di scaglie=di legno= d2osso o di c"oio. Storicamente= l2armat"ra di maglia appar-e tra il _6III ed il _I_ secolonelle trib malesi ed asiatic,e= centinaia di anni dopo c,e gli /"ropei a-e-ano smesso di "sarla.

)t4 della Pietra e Culture Selvagge

+rcoCorto15 mo

Freccia di pietra 7 mr10 0reccia leggera 7 ma10

 Arpione 0* mo&2osso 1 mo

+scia Da battaglia 15 mo Da manoTlancio # mo&i pietra 5 ma

!astone V!olas 5 ma!oomerang5 maCerbottana 1 mo

&ardo "ncinato 1 ma+go 0 mr  

Cla-a V&a g"erra 0 mo

Coltello 5 ma Da lancio 5 mo&2osso 7 mr  

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&i pietra 5 mr  &ardo 5 maFionda 5 mr  

SassoVGiavellotto 5 ma

 Di pietra 5 ma -ancia 0 mo&i pietra 0 ma

Lazo 5 maac,ete ' mo

 /ugnale 0 mo&2osso 1 ma&i pietra 0 ma

Sasso V5cure 7 mo

Le -oci enfatizzate sono disponibili solamente nelle ambientazioni dell2/t della 3ietra e dellec"lt"re sel-agge c,e "tilizzano il metallo.

+ttrezzi e ateriali Com"ni"esta lista comprende 4"al"n4"e cosa sia com"nemente disponibile come attrezzo opp"re oggetticosJ "ni-ersali c,e ogni c"lt"ra potrebbe a-er accesso ad esse. Grimaldelli= pale e martelli da la-oro

 possono essere tro-ati in ogni citt e possono essere "sati come armi se non sono disponibili spadeo arc,i. Indipendentemente dall2ambientazione "tilizzata= 4"al"n4"e oggetto s" 4"esta tabella p"essere "sato come "n arma da "n personaggio. >otate c,e le c"lt"re dell2/t della 3ietra o leC"lt"re Sel-agge non ,anno accesso a 4"esti oggetti= ed per 4"esto c,e 4"esta lista presentatadopo 4"ella delle c"lt"re s"ccitate.

Il & libero di decidere c,e non si possa ac4"isire la capacit relati-a alle armi in "ndeterminato dispositi-o o attrezzo. La maggior parte delle persone non piani8ica di "tilizzareabit"almente lanterne o -ang,e come armi.

Attrezzi e Materiali Comuni

+ccetta 0 mo+rpione 0* mo!ottiglia V!astone VCla-a V

Grande 0 moColtello 5 maFalce # maFionda 5 mr  

3roiettile 5 mr  SassoV

Fiasca ' maFiasc,etta d2olio # mr  Flagello

&a Grano 5 maForcone ' ma

Fr"sta 1 maGancio 0 maLanterna -ario

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Lazo 5 maac,ete ' moartello 5 maartello da 8abbro 0 mo3iede di porco mo

%a88oUncinoFissato 0 mo&a mano 5 mr  

%ampino 5 moSc"re 7 maS8erza 0 moSimbolo sacro= grande 05 moSpranga 0 mo(orcia 1 mr  6anga 1 mo

/t del !ronzo e C"lt"re +ntic,eLe prime armi di metallo 8"rono di rame. Si tratta-a di "n materiale 8acile da estrarre e da la-orare=ma non era molto resistente. +ggi"ngendo stagno al rame= si ottenne "na lega pi resistente=conosci"ta come bronzo. Le prime ci-ilt dell2/gitto e della esopotamia iniziarono a 8abbricarearmi di bronzo pi di *** anni 8a.

&i-ersamente dall2/t della 3ietra e dalle c"lt"re sel-agge= 4"elle dell2/t del bronzo nonsono sopra--iss"te alle ci-ilt pi a-anzate. Una -olta c,e "na nazione o "na trib di-entatacapace di la-orare il 8erro= il bronzo cadde rapidamente in dis"so. "esta categoria ottima per lecampagne ambientate in periodi antic,i= o per e4"ipaggiare i g"errieri c,e si tro-a in 4"alc,e modoin "n periodo c,e non il loro.

+ll2inizio di 4"esta era= "na battaglia consiste-a di d"e 8olle di "omini armati c,e siscontra-ano in "n combattimento br"tale. +lla 8ine dell2/t del !ronzo= le 8alangi ed il ricorso atattic,e militari= permisero alle citt stato della Grecia di dominare il mondo antico. Le bigedominarono i campi di battaglia per l"ngo tempo= prima di essere sostit"ite dalla pi mano-rabileca-alleria.

Lance= arc,i e 8ionde sono le armi pi com"ni di 4"esto periodo storico. Le asce e le spadesono pi rare. /sse si e-olsero dalle primiti-e armi con il 8ilo s" "n solo lato 8atte per tagliare i raminello Riphos greco= "na spada corta= 8atta per tagliare o per essere con8iccata nei corpi dei nemici.

Le armat"re -anno da n"lla alle rob"ste -esti di metallo lamellare o di scaglie ed ai pettoralied agli sc,inieri di bronzo. Il tipo d2armat"ra conosci"ta come corazza di piastre di bronzo non ,a"n modello storico= ma -iene incl"sa come estensione logica dei pettorali di bronzo= in modo da

coprire gran parte del corpo.)t4 del $ronzo2 Culture Antic1e

+ccetta 7 mo+rco

Corto7* moCorto composito $5 moL"ngo $5 moFreccia= leggera 7 ma10

+scia a d"e mani 15 mo+scia da battaglia 5 mo

+scia da manoda lancio 1 mo!astone VCest"s 1 mo

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&ardo 5 maFionda a bastone 0 ma

StinKpot 1 maSassoV

Gia-ellotto 5 ma

Lancia ' mo+d "na mano V+ d"e mani V

Lancia da ca-aliere= leggera # moLancia da ca-aliere= l"nga 5 moartello da g"erra 0 moazza= da 8ante ' moazza= da ca-aliere 5 moazza V ascia 10 mo3icca 5 mo3"gnale 0 mo

%andello da g"erra 0 moSpada

Spadone 7* moW,opes, 15 moSapara 1* moCorta 15 moSpada ascia 0* mo

(ridente 15 mo&"rante 4"esto periodo cominciarono ad apparire le armi di 8erro. Se "n2arma di 8erro

"sata contro "n2armat"ra 8atta di bronzo= ossa= legno o 4"al"n4"e materiale meno resistente=l2attaccante g"adagna "n bon"s di Q1 s"l tiro per colpire. In modo simile= se "n2arma di bronzo "sata contro "n2armat"ra di 8erro= l2attaccante s"bisce "n 1 al tiro per colpire. I colpi di bronzocontro bronzo o 8erro contro 8erro non danno bon"s o penalit speciali.

Le armi e le armat"re di 8erro possono essere inesistenti= rare o com"ni in4"est2ambientazione. Se il & decide c,e non -i sono= ness"n personaggio le p" ottenere. Se il8erro raro= 4"al"n4"e arma o armat"ra 8atta di tale materiale p" essere ac4"istata al triplo delcosto elencato. Se il 8erro com"ne= le armi di 4"esto materiale ,anno il prezzo elencato. Il 8attoc,e il 8erro sia com"ne= non signi8ica= t"tta-ia= c,e t"tti lo possano possedere.

%omanoIl sistema militare romano con4"ist met del mondo conosci"to. +l s"o apice= l2Impero %omano

anda-a dalla Spagna alla 3alestina e dall2Ing,ilterra all2/gitto. I legionari romani eranoe4"ipaggiati con "na corazza ed "n elmo di 8erro= con "n grande sc"do ric"r-o= con "n tipo digia-ellotto c,iamato pilo= e con il gladio= o spada corta. /ssi combatte-ano in rang,i disciplinati espaziati= in modo da permettere agli "omini alle spalle di passare a-anti e di prendere il posto di4"elli stanc,i nella prima linea= tenendo gli "omini 8resc,i a contatto con il nemico.

In seg"ito= di-enne sempre pi importante la ca-alleria. Col tempo= essa sostit"J le legioni di8anteria come arma principale dell2impero. L2en8asi posta s"lla ca-alleria port allo s-il"ppo dispade pi l"ng,e e all2"so di lance pi pesanti per le caric,e.

I nemici ci-ilizzati di %oma erano e4"ipaggiati pressoc,B nello stesso modo. ("tta-ia=l2Impero do-e-a con8rontarsi con i barbari Galli= Celti e Germanici. Il loro g"errieri spessocombatte-ano senza armat"ra e solamente con "na lancia e con lo sc"do. F" con il declino

dell2Impero= c,e le legioni iniziarono ad essere scon8itte dai loro peggio e4"ipaggiati nemici.

Romano

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+scia da battaglia 5 mo+scia da manoda lancio 1 mo+rco

Freccia= leggera 7 ma10Corto composito $5 mo

L"ngo $5 moCorto7* mo!astone VCest"s 1 mo&ardo 5 maFionda s" bastone 0 ma

StinKpot 1 maSassoV

Gia-ellotto 5 maLancia ' maLancia= l"nga 5 mo

Lancia da ca-aliereLeggera # moedia 1* mo

artello da g"erra 0 moazza da 8ante ' moazza da ca-aliere 5 mo3ilo 1 mo3"gnale 0 mo%ete 5 moSpada

Spadone 15 mo&r"s"s 5* moGladio 1* moSpata 15 mo

(ridente 15 mo

+lto edio /-o >ormalmente si considera c,e l2+lto edio /-o si estenda dalla 8ine dell2Impero %omano diOccidente 8ino all2in-asione >ormanna dell2Ing,ilterra. entre l2/"ropa Occidentale era int"m"lto= le aree -icine erano in "na 8orma molto migliore. L2Impero %omano d2Oriente= o !isanzio=sopra--isse e crebbe 8orte= mantenendo il controllo dei territori oggi c,iamati ("rc,ia e Grecia.

L2Islam si espanse attra-erso t"tto l2Oriente e l2+8rica settentrionale= portando ill"minazione eci-ilizzazione."esto raggr"ppamento di e4"ipaggiamento rappresenta "n regno morto o barbaro in "na

campagna 8antastica. 3oic,B non esistono armat"re pi pesanti di 4"ella di maglia= molte armi c,esi sono e-ol"te per per8orare o scon8iggere particolari armat"re non sono ancora state in-entate. Dmolto ben "tilizzabile per c"lt"re simili a 4"elle -ic,ing,e o per le orde di "manoidi.

L2+lto edio /-o port "n2inno-azione molto importante nell2/"ropa Occidentale:l2introd"zione della sta88a. "esto permise ai ca-aliere di "tilizzare armi pi pesanti e di portarecolpi pi potenti senza la preocc"pazione di cadere da ca-allo. "esta inno-azione segn l2iniziodella s"premazia dei ca-alieri s"i campi di battaglia. &al )** &.C.= l2arma pi de-astante s"l campodi battaglia era la carica della ca-alleria pesante. >ess"na 8ormazione di 8anteria a-rebbe pot"to

sperare di resisterle= e la ca-alleria leggera do-e-a spostarsi o essere sc,iacciata. >ell2occidente= le armat"re 8"rono generalmente leggere 8ino -erso la 8ine di 4"esto periodo.Le corazze di maglia erano troppo dispendiose per c,i"n4"e non 8osse "n condottiero o "na delle

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s"e g"ardie del corpo. 6erso la 8ine dell2+lto edio /-o= la corazza di maglia di-enne pi"tilizzata. Lamelle e scaglie di metallo erano in-ece "tilizzate nelle armate !izantine e "s"lmane=anc,e se la 8anteria leggere non indossa-a normalmente alc"n tipo di armat"ra.

Alto Medio )vo

+rco Corto7* moCorto composito $5 moL"ngo $5 moFreccia= leggera 7 ma10Freccia= pesante 7 ma#

+scia a d"e mani 15 mo+scia da battaglia 5 mo+scia da manoda lancio 1 mo!alestra

Leggera #* mo

"adrello leggero 1 maSpara proiettili 05 mo3roiettile 5 mr  

!astone VCaltrop 0 mo10&ardo 5 maFionda a bastone 0 ma

StinKpot 1 maSassoV

Gia-ellotto 5 maLancia ' ma

Lancia= l"nga 5 moLancia da ca-aliere

Leggera # moedia 1* mo

artello da g"erra 0 moazza da ca-aliere 5 moazza da 8ante ' mo3"gnale 0 moSpada

Spadone 0* moL"nga 5 moSciabola 7* moSpada corta 15 mo

Le CrociateI crociati si 8ecero strada combattendo -erso al (erra Santa alla 8ine dell2_I secolo e 8ondaronoregni c,e restarono in -ita per pi di 0** anni. "esto periodo storico spesso c,iamato /t dellaaglia@ le corazze di maglia erano la 8orma di protezioni personale pre-alente d"rante 4"esto

 periodo. &al tempo delle crociate= i g"errieri in armat"ra sono di-entati la ca-alleria pesante deglieserciti dell2/"ropa Occidentale. D stato detto c,e la carica di "n crociato a-rebbe pot"toattra-ersare le m"ra di !abilonia.

I ca-alieri della 3rima Crociata erano indisciplinati e -iolenti. 3ossede-ano solamente "na piccola conoscenza delle mano-re e delle tattic,e di battaglia. I Siriani ed i ("rc,i c,e sicon8ronta-ano con loro erano spesso comandati da nobili g"errieri c,e dimostra-ano grande abilit

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e sottigliezza con le loro armate. a molto pi spesso di 4"anto si p" immaginare i crociati-ince-ano= 8acendo le-a s"lla loro -iolenza in combattimento e s"lla rob"stezza delle loro armat"re.

 >on era strano c,e "n gr"ppo di Crociati a88rontasse "na 8orza di ("rc,i o Siriani di di-ersi ordinidi grandezza pi n"merosi di loro e pre-alesse.

I Crociati "tilizzarono di-erse inno-azioni tecnologic,e. Le cotte d2arme di maglia di 8erro

erano ora complete di gambali e g"anti per "na protezione completa. Le balestre -idero "n ampio"so s"l campo di battaglia@ si ri-elarono particolarmente "tili nel tenere lontani gli arcieri a ca-alloda "na 8ormazione= poic,B i colpi sparati dalle balestre pote-ano arri-are a distanze pi ele-ato. Le

 balestre a-e-ano anc,e "n eccellente potere di penetrazione= per8orando l2armat"ra c,e a-rebbein-ece 8ermato la maggior parte dei colpi di "n arco.

Le corazze di piastre iniziarono ad apparire -erso la 8ine di 4"esto periodo. In "n primotempo -ennero "sate principalmente per a"mentare la protezione s"lle spalle e s"l torace deica-alieri. /ntro "n periodo di tempo di non pi di 5* anni= la corazza di maglia 8" abbandonata.

Oltre alle Crociate in (erra Santa= 4"esto periodo storico -ide anc,e la grande con4"istadella %"ssia= della 3olonia e dell2Ung,eria da parte dei ongoli.

In termini di gioco= i Crociati rappresentano la societ del edio /-o. Senza picc,e e arc,i

l"ng,i a contrastarli= i ca-alieri in corazza di maglia domina-ano il campo di battaglia. Uno s-ariaton"mero di ambientazioni 8antastic,e si basa s" 4"esto li-ello di tecnologia@ ad esempio= le armatedella (erra di ezzo di `.%.%. (olKien sono e4"ipaggiate con corazza di maglia= sc"do e spadal"nga.

!e Crociate

+rcoFreccia= leggera 7 ma10Freccia= pesante 7 ma#Corto composito $5 moL"ngo composito 1** mo

L"ngo $5 moCorto7* mo

+rma l"nga!ill $ moGladio # moGi"sarme 5 mo+labarda 1* mo

+scia da battaglia 5 mo+scia da manoda lancio 1 mo!alestra

3esante 5* mo"adrello pesante 0 maLeggera 75 mo"adrello leggero 1 maSpara proiettili 05 mo3roiettile 5 mr  

!astone VCaltrop 0 mo10Correggia da 8ante 15 moCorreggia da ca-aliere ' moFionda a bastone 0 ma

StinKpot 1 maSassoVLancia ' ma

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Lancia l"nga 5 moLancia da ca-aliere

Leggera # moedia 1* mo3esante 15 mo

artello da g"erra 0 moazza da ca-aliere 5 moazza da 8ante ' mo3icca da ca-aliere $ mo3icca da 8ante ' mo3"gnale 0 moSpada

!astarda 0* moL"nga 5 moSciabola 7* moCorta 15 mo

G"erra dei Cento +nni >el 10)1= la citt di +cre cadde. /ra l2"ltimo dei regni dei Crociati nell2Oriente. &opo otto Crociatee circa 0** anni di combattimenti sporadici= la (erra Santa rest nelle mani dei "s"lmani. 3ocodopo= nel _I6 secolo= 8rizioni tra i go-ernanti della Francia e 4"elli d2Ing,ilterra port= nel 177$=all2inizio della G"erra dei Cento +nni.

/doardo III= %e d2Ing,ilterra= comand "na spedizione in Francia nel 17#. Il 0# agosto aCrBcM= l2armata 8rancese si scontro con 4"ella inglese. +ddestrati da anni di d"ri combattimenticontro i gallesi e gli scozzesi= gli arcieri Inglesi decimarono caric,e dopo caric,e dalle loro

 posizioni. +l termine del combattimento= il 8ior 8iore della ca-alleria 8rancese giace-a morta als"olo= mentre dalla parte inglese c2erano state perdite di poc,e centinaia di "nit. I ca-alieri inarmat"ra a-e-ano incontrato la 8ine.

Il _I6 secolo il li-ello tecnologico standard della maggior parte delle campagne di +&9&rappresentanti la 8ine del edio /-o. Iniziarono ad apparire le prime corazze di piastre complete= econ "na gran -ariet d2armi progettate per per8orarle. +nc,e se il ca-aliere e la s"a ca-alcat"raerano protetti dalle pi pesanti e complete armat"re mai -iste= essi non dominarono pi i campi di

 battaglia. +l loro posto di-ennero importanti gli "mili "omini della 8anteria= -ista l2apparizionedegli arc,i l"ng,i= delle picc,e e di "n -asto assortimento di armi l"ng,e.

!a "uerra dei Cento Anni

+rcoFreccia= leggera 7 ma10Freccia= pesante 7 ma#Freccia= da incendiare 7 ma#Corto composito $5 moL"ngo composito 1** moL"ngo $5 moCorto7* mo

+rma l"nga+labarda 1* mo!ardica $ mo!ecco di cor-o ' mo

!ill $ mo!ill Gi"sarme $ moFa"c,ard 5 mo

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Forcone militare 5 moGi"sarme 5 moGladio # moGladio Gi"sarme 1* moGrande martello $ mo

3icca 5 mo+scia da battaglia 5 mo+scia da manoda lancio 1 mo!alestra

3esante 5* mo"adrello pesante 0 maLeggera 75 mo"adrello leggero 1 maSpara proiettili 05 mo3roiettile 5 mr  

!astone V

Caltrop 0 mo10Correggia da 8ante 15 moCorreggia da ca-aliere ' moFionda a bastone 0 ma

StinKpot 1 maSassoV

Lancia ' maLancia da ca-aliere

&a torneo 0* moLeggera # moedia 1* mo3esante 15 mo

aglio moartello da g"erra 0 moazza da ca-aliere 5 moazza da 8ante ' moorningstar 1* mo3iccone da ca-aliere $ mo3iccone da 8ante ' mo3"gnale 0 mo

Stiletto ' ma

Spada+ d"e mani 5* mo!astarda 05 moCorta 1* moStocco 1 moL"nga 15 moSciabola 1$ moScimitarra 1$ moSpadone 1* mo

Il %inascimento

Le armi da 8"oco contin"arono a migliorare= sostit"endo arc,i e balestre come armi a proiettili principali s"l campo di battaglia. +lla 8ine della G"erra dei Cento +nni= l2armata 8rancese scon8issegli inglesi con "n "so coordinato di ca-alleria= picc,e e cannoni. +llo stesso tempo= i 8amosi

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Spara proiettili 05 mo3roiettile 5 mr  

!astone V!randistocK 15 moCaltrop 0 mo10

Correggia da 8ante 15 moCorreggia da ca-aliere ' moLancia ' maLancia da ca-aliere

&a torneo 0* moLeggera # moedia 1* mo3esante 15 mo

aglio moancatc,er7* moartello da g"erra 0 mo

azza da ca-aliere 5 moazza da 8ante ' moorningstar 1* mo3iccone da ca-aliere $ mo3iccone da 8ante ' mo3"gnale 0 mo

&a parata 5 moainVga"c,e 7 moStiletto ' ma

Spada+ d"e mani 5* mo!astarda 05 moColtellaccio 10 moCorta 1* moL"nga 15 moSciabola 1$ moScimitarra 1$ moSpadone 1* moSpadone ;claMmore< 05 moStocco 15 mo

edio Oriente&i-ersamente dalle categorie precedenti= c,e tracciano "na progressione storica degli armamenti=4"esto raggr"ppamento rappresenta la generica c"lt"ra +raba o ora. +rmi come scimitarre e

 AambiMa non sono normalmente disponibili in ambientazioni /"ropee= ma sono com"ni nelle terreedio Orientali.

 >ess"na c"lt"ra mediorientale ,a mai s-il"ppato le pesanti armat"re di piastre= ma -i sonoeccellenti -ariet di corazze di maglia e rin8orzate disponibili per la ca-alleria. Le tr"ppe di 8anteriaerano "s"almente senza armat"re. >el mondo +rabo erano com"ni sia le spade a lame dritte c,e alame c"r-e. Gli arc,i erano molto "tilizzati e gli arc,i compositi dei ("rc,i 8"rono tra i pi potential mondo.

olte delle armi nella lista non sono contemporanee le "ne alle altre= o pro-engono da aree

di-erse. +d esempio= il c,aKram= il t"lRare ed il bag, naK, sono armi indiane= e non possono esseretro-ate in l"og,i ("rc,i o !ed"ini. Se -i sono domande s" 4"ali armi sono e non sono disponibili= il& p" decidere se "na particolare arma appartiene o meno alla s"a campagna. +nc,e se non -i

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sono relazioni storic,e= 4"esto gr"ppo d2e4"ipaggiamento copre anc,e i nomadi del Centro +sia=come i (artari o i ongoli.

Medio -riente

+nK"s 7 mo

+rco Corto7* moCorto composito $5 moFreccia= leggera 7 ma10L"ngo composito 1** mo

+rma l"nga+labarda 1* moForcone militare 5 moGladio # mo3icca 5 mo

+scia da battaglia 5 mo

+scia da manoda lancio 1 mo!ag, naK, ma!alestra

&a mano 15* mo"adrello da mano 1 moLeggera 75 mo"adrello leggero 1 ma3esante 5* mo"adrello pesante 0 maSpara proiettili 05 mo3roiettile 5 mr  

!astone VCatena 5 maCerbottana 5 mo

&ardo "ncinato 1 ma+go 0 mr  

C,aKram ' maCorreggia da ca-aliere ' moCorreggia da 8ante 15 mo&ardo 5 maGia-ellotto 5 maLancia ' maLancia= l"nga 5 maLancia da ca-aliere

Leggera # moedia 1* mo

ancatc,er7* moazza da ca-aliere 5 moazza da 8ante ' mo3"gnale 0 mo

`ambiMa moWatar 7 mo

SpadaColtellaccio 10 moCorta 1* mo

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Grande scimitarra orientale #* moL"nga 15 moSciabola 1$ moScimitarra orientale 15 mo("lRar 1$ mo

(ridente 15 mo

OrientaleCome il raggr"ppamento ediorientale= 4"ello Orientale raggr"ppa armi di "n certo tipo. >onsarebbe corretto c,e "n g"erriero sam"rai 8osse e4"ipaggiato con "n ascia l"nga o con "n pilo.+ncora "na -olta= la lista delle armi copre grandi periodi di tempo e ampi territori@ il & libero diescl"dere 4"al"n4"e arma c,e non tro-a essere appropriata per la s"a campagna.

Le armat"re orientali sono pressoc,B sempre state -ariet di 4"elle lamellari= brigantine o ascaglie= anc,e se erano conosci"te con nomi di88erenti. La caratteristica armat"ra del sam"rai era"n2armat"ra lamellare di eccellente 4"alit.

-rientale+nK"s 7 mo+rco

Corto7* moCorto composito $5 moFreccia= leggera 7 ma10Freccia= pesante 7 ma#L"ngo composito 1** mo

+rma l"ngaLaAatang $ mo

 >agimaKi # mo

3aginata ' mo3icca 5 moSai 1 mo(ets"bo mo

+scia da battaglia 5 mo+scia da mano 1 mo!alestra

C,oVK"Vno 5* moLeggera 75 mo"adrello leggero 1 maSpara proiettili 05 mo3roiettile 5 mr  

!astone a tre parti 0 mo!o sticK 5 mr  Catena 5 maCerbottana 5 mo

&ardo "ncinato 1 ma+go 0 mr  

C,aKram ' maC,iAiKiri # mo&ardo 5 ma

Gia-ellotto 5 maG"nsen mo`itte 5 ma

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Wama 0 moWa" sin Ke 7 moWaRanaga 1 moW"sariVgama moLancia ' ma

Lancia= l"nga 5 maLancia da ca-aliereLeggera # moedia 1* mo

ancatc,er7* moazza da ca-aliere 5 moazza da 8ante ' mo

 >"nc,aK" 5 ma3"gnale 0 moSang Ka"R 5 moS,"riKen 7 ma

SpadaColtellaccio 10 moCorta 1* moWatana 1** mo

 >inAaVto 0* mo >oVdac,i 5 moSciabola 1$ mo("lRar 1$ mo[aKisas,i 5* mo

(ridente 15 mo

+rmi da F"oco"esto elenco riass"me t"tte le armi da 8"oco disponibili dagli altri raggr"ppamenti. Si tratta di "nalista separata da 4"elle principali dell2e4"ipaggiamento= poic,B l2"so delle armi da 8"oco in "nacampagna di +&9& totalmente opzionale. Le armi da 8"oco ,anno bisogno di pol-ere esplosi-a

 per poter sparare i propri proiettili@ si p" trattare di polvere fumogena o di polvere da sparo.La pol-ere da sparo "na miscela di nitrato di potassio= zol8o e carbone di legno.

Generalmente disponibile solamente nelle campagne con basso li-ello di magia. Se la pol-ere dasparo liberamente disponibile in "n2ambientazione= le armi da 8"oco saranno nat"ralmente picom"ni. Se il & decide c,e la pol-ere da sparo in "so nella s"a campagna= essa p" essereac4"istata al costo elencato. In "n2ambientazione realistica= la pol-ere da sparo economica e 8acile

da ottenere.La pol-ere 8"mogena "n composto magico c,e riprod"ce gli e88etti della pol-ere da sparo.Se il & desidera a-ere le armi da 8"oco nella s"a campagna= ma -"ole limitarne la disponibilit=

 p" decidere c,e la normale pol-ere da sparo non 8"nziona. La pol-ere 8"mogena molto pi rara emolto pi dispendiosa della normale pol-ere da sparo= ed i giocatori do-rebbero cercarla= in-ece di

 poterla ac4"istare.("tta-ia= se il & non desidera armi da 8"oco di ness"n tipo nella s"a campagna= p"

decidere c,e nB la pol-ere da sparo nB la pol-ere 8"mogena prod"cano alc"n e88etto nel s"o mondo.Senza 4"esti tipi di pol-ere= le armi da 8"oco sono in"tili.

Armi da Fuoco

+rmi composte+scia pistola 5 mo3istola p"gnale * mo

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3istola martello 5* moSpada pistola $5 mo

Con miccia a mano+rc,ib"gio 1$5 mo3istola 105 mo

Con ott"ratore a caneosc,etto #* mo3istola da cint"ra 15 mo3istola da sella 0* mo

Con ott"ratore a miccia+rc,ib"gio 5* moCali-er * moosc,etto con pa"sa 5 mo

Con ott"ratore a pietra 8ocaiaCarabina #5 moosc,etto )* mo

3istola da cint"ra 7* mo3istola a sc,ioppo 75 mo3istola da sella * moSc,ioppo 0* mo

Con ott"ratore a tamb"ro+rc,ib"gio '* mo3istola da cint"ra 05 mo3istola da sella 75 mo

iccia lenta 5 ma3ol-ere da sparo 1 ma3ol-ere 8"mogena 05 mo3roiettile 1 ma1*

+rmat"re"esto elenco riass"me i tipi di armat"re disponibili in ogni periodo storico. 6i sono d"e prezzi perogni parte d2e4"ipaggiamento: 4"ello com"ne e 4"ello raro. >ormalmente "n2armat"ra rara4"ando molto di88"sa "n altro tipo. +d esempio= "na corazza di piastre rara in "na campagnanell2era dei crociati= e 4"indi sar pi dispendiosa c,e in "n2ambientazione d"rante la G"erra deiCento +nni.

La tabella delle armat"re 8ornisce anc,e in8ormazioni s"lle parti di armat"re "tilizzateassieme. /ra del t"tto com"ne per "n2armat"ra essere male accoppiata@ gli ,opliti dell2antica Grecia

indossa-ano pettorale= ginocc,iere ed elmo di bronzo con gonnellini di c"oio= mentre i og,"lIndiani "sa-ano "n pettorale di 8erro c"cito in "na corazza completa di maglia.

Corazze Complete(ipo di

armatura

Costo

comune

Costo

raro

(orso $raccio "amba Completa

CA Peso CA Peso CA Peso CA Peso

+ bande Q 0** mo 0$5 mo 7=* '=5 Kg *=# 0 Kg *=) 0=5 Kg # 1$=5 Kg!rigantina 10* mo 15* mo 0=* $=5 Kg *= 1=5 Kg *=# 0 Kg 15 KgCompleta *** mo =5 1$=5 Kg *=) 7=5 Kg 1= 5 Kg ) 75 Kg&a campo 0*** mo 7*** mo =* 15 Kg *=' 7 Kg 1=0 =5 Kg ' 7* Kg&i anelli * mo * mo 1=5 $=5 Kg *=7 1=5 Kg *=5 0 Kg 7 15 Kg&i corda 1* mo 15 mo 1=* Kg *=0 *=5 Kg *=7 1 Kg 0 $=5 Kg&i c"oio 5 mo 1=* Kg *=0 *=5 Kg *=7 1 Kg 0 $=5 Kg

&i c"oio borc,iata

0* mo * mo 1=5 #=5 Kg *=7 1 Kg *=5 0 Kg 7 10=5 Kg

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&i legno od2ossoQ

5* mo 5* mo 1=5 5 Kg *=7 1 Kg *=5 1=5 Kg 7 1* Kg

&i aglia $5 mo 005 mo 0=5 1* Kg *=5 0 Kg *=' 7 Kg 5 0* Kg&i magliamigliorataQQ

1'* mo 7** mo 7=* 10=5 Kg *=# 0=5 Kg *=) Kg # 05 Kg

&i pelle 75 mo 5* mo 0=* $=5 Kg *= 1=5 Kg *=# 0 Kg 15 Kg

&i piastre #** mo )** mo 7=5 10=5 Kg *=$ 0=5 Kg 1=* Kg $ 05 Kg&i 3iastre di bronzo

** mo $5* mo 7=* 11=5 Kg *=# 0 Kg *=) 7=5 Kg # 00=5 Kg

&i scaglie #* mo '* mo 0=* 1* Kg *= 0 Kg *=# 7 Kg 0* Kg&i scaglieleggeraQQ

'* mo 10* mo 1=5 #=5 Kg *=7 1 Kg *=5 0 Kg 7 10=5 Kg

&i stecc,e '* mo #** mo 7=* 1* Kg *=# 0 Kg *=) 7 Kg # 0* KgImbottita mo 1=* 0=5 Kg *=0 *=5 Kg *=7 *=5 Kg 0 5 KgLamellare dimetallo

05* mo 77* mo 0=5 '=5 Kg *=5 0 Kg *=' 0=5 Kg 5 1$=5 Kg

Q Storicamente= 4"esti tipi d2armat"re sono esistite solamente come parti= non come corazzecompleteQQ + seconda del periodo= 4"esti tipi d2armat"ra potrebbero essere disponibili solamente come

 pezzi.

Armature Composte(ipo darmatura Costo Componenti $onus CA Peso

Sc,iena e torace '* mo 3ettorale della corazza di piastre 10=5 KgCotta di maglia $5 mo Cotta di maglia 8ino alla coscia 1$=5 Kg&i maglia lamellare 105 mo 3ettorale lamellare= di maglia per gli arti # 1$=5 Kg+rmat"ra gallica 7* mo Gambali e manic,e di c"oio= cint"ra metallica 0 1*=* Kgezza piastra 7** mo Sc,iena e petto= braccia e gambe parziali # 0*=* Kg+rmat"ra Noplite 1#* mo 3ettorale e gambali di bronzo= gonna di c"oio 5 0*=* KgCotta lamellare 1** mo Cotta lamellare= gonna di c"oio 7 1*=* Kg

Lorica ,amata 10* mo Corazza di maglia= gonna di c"oio borc,iato 10=5 KgLorica segmenta 1$5 mo aglia di bande= gonna di c"oio borc,iato 5 1*=* Kgaglia e piastre 15* mo 3ettorale di piastre sopra la corazza di maglia # 00=5 Kg(re 4"arti di piastre '** mo (orso e braccia piastre completa= gambe parziali $ 00=5 Kg

)lmi(ipo CA Costo Peso Sorpresa

Copricapo # mo 1=5 Kg >ormaleC"88ia di maglia 5 1* mo 0=5 Kg >ormale/lmo completo 7 0* mo 5=* Kg 3enalit di 1/lmo grande 1 '* mo 1*=* Kg 3enalit di 0/lmo di c"oio ' 1 mo 1=* Kg >ormaleSenza copert"ra al -olto 10 mo 7=5 Kg 3enalit di 1

Scudi(ipo Modi#icatore alla CA %umero di nemici Costo Peso

!"cKler Q1 1 1 mo 1=5 Kg3iccolo Q1 0 7 mo 0=5 Kgedio Q1 7 $ mo 7=5 KgGrande Q0 1* mo $=5 Kg

Lista Completa delle +rmiLa tabella c,e seg"e incl"de t"tte le seg"enti statistic,e s"lle armi.

Peso: Si tratta del peso dell2arma in c,ilogrammi. +lc"ne armi ,anno peso trasc"rabile= ma

"n gr"ppo di 1* pesa c,ilo.Dimensione: Le armi possono essere 3iccole= edie o Grandi. Un personaggio p""tilizzare "n2arma della s"a taglia in "na mano ed "na di "na dimensione pi grande con d"e mani.

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Uno gnomo di taglia 3 p" "tilizzare "n p"gnale o "na spada corta con "na mano= ma ,a bisogno did"e mani per "sare "n2ascia da battaglia di taglia .

(ipo: Le armi sono di-ise in tre categorie: Cont"ndenti= da 3"nta e da (aglio. Si descri-e in4"esto modo= il metodo con c"i l2arma ca"sa dei danni e -iene "sata per determinare 4"ale tipo dicolpo critico -iene in8litto dall2arma. Inoltre= alc"ni mostri possono essere parzialmente resistenti

agli e88etti di alc"ne tipi di armi@ gli sc,eletri= ad esempio= s"biscono solamente del danno dallearmi da taglio e da p"nta.3elocit4: Le armi sono classi8icate come veloci= medie o lente per poterle "tilizzare nel

sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. 6iene inoltre incl"so anc,e "n n"mero= c,eri8lette il 8attore di -elocit dell2arma sotto le normali regole di +&9&. Se nella -ostra campagnanon "tilizzate il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore= "tilizzate i 8attori di-elocit.

Distanza di Misc1ia: ("tte le armi da misc,ia sono catalogate secondo "na distanza alla4"ale possono colpire di 1= 0 o 7 caselle. Una distanza di 1 permette di attaccare 4"al"n4"e

 bersaglio in "na casella minacciata adiacente@ "n raggio di 0 permette all2"tente di attaccare bersaglilontani 1 o 0 caselle dalla propria= e cosJ -ia. Un2arma con "na distanza di misc,ia di 7 non p"

attaccare nemici lontani solamente 1 casella@ p" attaccare solamente 4"elli distanti 0 o 7 caselle.Se "n2arma ,a "n EVE nella s"a categoria= non p" essere "sata per 8are attacc,i da misc,ia.Fattore di Fuoco: Si tratta del n"mero di -olte per ro"nd di combattimento c,e "n2arma a

 proiettili p" essere "sata per attaccare. >at"ralmente= "n personaggio non p" lanciare d"e o trearmi per ro"nd 4"ando ne ,a a disposizione solamente "na.

Raggio: Il raggio -iene espresso con tre n"meri. Il primo il limite pi lontano del raggiocorto= il secondo 4"ello del raggio medio ed il terzo 4"ello per il raggio l"ngo. +d esempio= "n

 p"gnale lanciato ,a "n raggio di 0#. Indica c,e se il bersaglio distante 1 o 0 caselle= si tratta di"n tiro a raggio corto@ da 7 a raggio medio= e cosJ -ia. Le distanze dei proiettili sono date incaselle del sistema di combattimento. >ella normale scala di combattimento= ogni casellacorrisponde a 1=5 metri. >ella scala a distanza ;"tilizzata all2aperto o s"i campi di battaglia< "nacasella e4"i-ale a =5 metri ;il triplo<.

Danno: Il danno di-iso in d"e categorie: 4"ello contro le creat"re 3iccole e edie= e4"ello contro le creat"re Grandi o pi grandi. La dimensione del bersaglio indica 4"ale -oce "sare.

Atterramento: Il dado d2atterramento -iene tirato ogni -olta c,e "n2arma colpisce. Unris"ltato di $ o pi crea "na possibilit d2atterrare "n bersaglio delle dimensioni di "n "omo ;<.

Arma Peso (aglia (ipo 3elocit4

Distanza

di misc1ia

Fattore

di #uoco

Raggio Danno

Att0CL 3 G

Sc"re 0 3 3( 6e ;< 1 V V 1dQ1 1d d#

+nK"s 0 3C e ;#< 1 V V 1d 1d d'

+scia

&a battaglia 7=5 ( e ;$< 1 V V 1d' 1d' &1*

&a manolancio 0=5 ( 6e ;< 1 1rnd 0# 1d# 1d &'

&i pietra 7 C( e ;#< 1 V V 1d# 1d &'

+ d"e mani h 5 G ( Le ;)< 1 V V 1d1* 0d' &10

!ag, naK, *=5 3 ( 6e ;0< 1 V V 1d0 1d0 &

C,iodo di sic"rezza 1 3 C 6e ;< 1 V V 1d7 1d7 &#

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Cerbottana h 1 G V e ;5< V 0rnd 0# V V V

&ardo "ncinato 3 3 V V 0rnd 0# 1d7 1d0 &

+go ' 3 3 V V 0rnd 0# 1 1 V

!astone !o 0 G C 6e ;7< 1 V V 1d# 1d &'

!olas 1 C Le ;'< V 1rnd #101' 1d7 1d0 &#

!oomerang 1 3 C 6e ;< 1 1rnd '10 1d 1d &'

!ottiglia b 1 3 C 6e ;< 1 1rnd 07 1d7 1d0 &#

+rco

L"ngo composito h 1=5 G ;3< e ;$< V 0rnd V V V &#

Freccia leggera 3 3 V V V 1000 1d# 1d# &#

Freccia intrecciata 3 3 V V V '1#7 1d# 1d# &#

Freccia pesante 3 3 V V V '1#7 1d' 1d' &#

Freccia di pietra b 3 3 V V V 1000 1d 1d &#

Corto composito h 1 ;3< e ;#< V 0rnd V V V V

Freccia leggera 3 3 V V V 1*0*7# 1d# 1d# &#

Freccia di pietra b 3 3 V V V 1*0*7# 1d 1d &#

L"ngo h 1=5 G ;3< e ;$< V 0rnd V V V V

Freccia leggera 3 3 V V V 10'0 1d# 1d# &#

Freccia pesante 3 3 V V V 1*0*7 1d' 1d' &#

Freccia intrecciata 3 3 V V V 1*0*7 1d# 1d# &#

Freccia di pietra 3 3 V V V 10'0 1d 1d &#

Corto h 1 ;3< e ;$< V 0rnd V V V V

Freccia leggera 3 3 V V V 1*0*7* 1d# 1d# &#

Freccia di pietra 3 3 V V V 1*0*7* 1d 1d &#

!randistocK 0=5 3 e ;$< 1 V V 1d# 1d# &'

Caltrop 3 3 V V V V 1 1d0 V

Cest"s 1 3 C 6e ;0< 1 V V 1d 1d7 &#

Catena hs 1=5 G C e ;5< 0 V V 1dQ1 1d &#

C,aKra m *=5 3 3 6e ;< V 0rnd '10 1d 1d7 &

C,iAiKri h 7 3C e ;$< 1;0< V V 1d# 1d' &#

+rmi combinate

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+scia pistola 7 ( 6e ;< 1 Come pistola da cint"ra 1d# 1d &'

3istola p"gnale 1=5 3 3 6e ;0< 1 Come pistola da cint"ra 1d 1d7 &#

3istola martello 0=5 C 6e ;< 1 Come pistola da cint"ra 1dQ1 1d &1*

Spada pistola 7 3 e ;5< 1 Come pistola da cint"ra 0d 1d#Q1 &'

!alestra

C,oVK"Vno, # V e ;#< V 0rnd 1*0*7* V V V

&a mano 1=5 3 V e ;5< V 1rnd V V V V

"adrello da mano 3 3 V V V '10 1d7 1d0 &

3esante h $ V Le ;1*< V 10 rnd V V V V

"adrello pesante 3 3 V V V 1#70' 1d'Q1 1d1*Q1 &#

Leggera h 7=5 V e ;$< V 1rnd V V V V

"adrello leggero 3 3 V V V 1007# 1d#Q1 1d'Q1 &#

Spara proiettili h 0=5 V e ;$< V 1rnd V V V V

3roiettile 3 C V V V '1#0 1d 1d &

3"gnale *=5 3 3 6e ;0< 1 0rnd 0# 1d 1d7 &#

&2osso b *=5 3 3 6e ;0< 1 0rnd 07 1d0 1d0 &#

`ambiMa *=5 3 3( 6e ;7< 1 V V 1d 1d &#

Watar *=5 3 3 6e ;0< 1 V V 1d7Q1 1d7 &#

ainVga"c,e 1 3 3( 6e ;0< 1 V V 1d 1d7 &#

&a parata *=5 3 3 6e ;0< 1 V V 1d7 1d7 &#

Stiletto *=05 3 3 6e ;0< 1 0rnd 0# 1d7 1d0 &

&i pietra b *=5 3 3 6e ;0< 1 0rnd 07 1d7 1d0 &#

&ardo *=05 3 3 6e ;0< V 7rnd 0' 1d7 1d0 &

Correggia

&a 8ante $=5 G C e ;$< 1 V V 1d#Q1 0d &10

&a grano 1=5 C e ;#< 1 V V 1d 1d &'

&a ca-aliere 0=5 C e ;#< 1 V V 1dQ1 1dQ1 &1*

+rmi con ott"ratore a pietra 8ocaia

3istola da cint"ra 1=5 3 3 e ;$< V 10 rnd '10 1d' F  1d' F  &'

3istola a sc,ioppo 7 3 3 Le ;)< V 17 rnd 0' 1d# 1d# &1*

Sc,ioppo 5 3 Le ;1*< V 17 rnd 7#10 1d' 1d' &10

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Carabina 3 e ;'< V 10 rnd 1*0*55 1d1* F  1d1* F  &'

3istola da sella 0 3 3 e ;'< V 10 rnd 51*15 1d1* F  1d1* F  &'

osc,etto # 3 Le ;)< V 10 rnd 157*'* 1d10 F  1d10 F  &'

Forcone 7 G 3 e ;$< 1 V V 1d# 1d#Q1 &#

%a88oUncino 1 3 3 6e ;0< 1 V V 1d 1d7 &

%ampino 1=5 3 3C e ;$< 1 10 rnd 0# 1d 1d &#

3ol-ere da sparo V V V V V V V V V

G"nsen *=5 3 C3 6e ;0< 1 V V 1d7 1d0 &

artello 1=5 3 C 6e ;< 1 1rnd 0# 1d 1d7 &#

+rmi con miccia a mano !

+rc,ib"gio 5 3 L ;15< V 17 rnd 1*7*0 1d1* F  1d1* F  &'

Nandg"nne 1* G 3 L ;1'< V 1 rnd '07 1d'Q0 0d#Q0 &1*

+rpione h 7 G 3 e ;$< 0 1rnd 0# 0d 0d# &'

&2osso bh 0=5 G 3 e ;$< 0 1rnd 07 1d# 1d1* &'

+ccetta 1=5 3 ( 6e ;7< 1 1rnd 0# 1d 1d &#

Simbolo sacro= grande 0 3 C e ;5< 1 V V 1d# 1d7 &'

Gia-ellotto 1 3 6e ;< 1 1rnd '10 1d# 1d# &#

&i pietra b 1 3 6e ;< 1 1rnd 7#) 1d 1d &#

`itte 1 3 C 6e ;0< 1 V V 1d 1d0 &#

Wama 1 3 3( 6e ;< 1 V V 1d# 1d &#

Wa" sin Ke 0 C e ;#< 1 V V 1d' 1d# &'

WaRanaga h *=5 3 3C e ;$< 0 V V 1d7 1d0 &#

Coltello *=05 3 (3 6e ;0< 1 0rnd 0# 1d7 1d0 &

&2osso b *=05 3 3( 6e ;0< 1 0rnd 07 1d0 1d0 &

&i pietra *=05 3 3( 6e ;0< 1 0rnd 07 1d0 1d0 &

&a lancio 0 (3 Le ;'< 1 1rnd 0# 0d 1d#Q1 &'

W"sariVgama h 1=5 3(C e ;#< 0 V V 1d# 1d &#

Lancia da ca-aliere

Leggera m 0=5 G 3 e ;#< 0 1rnd 07 1d# 1d' &'

edia m 5 G 3 e ;$< 0 V V 1d#Q1 0d# &1*

3esante m $=5 G 3 Le ;1*< 0 V V 1d'Q1 7d# &10

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&a torneo m 1* G C Le ;1*< 0 V V 1d7V1 1d0V1 d10

Lanterna 1V1=5 3 C b e ;#< 1 1rnd 07 1d7 1d0 &#

Lazo 1=5 G V Le ;1*< V 10 rnd 0# V V V

azza

&a 8ante 5 C e ;$< 1 V V 1d#Q1 1d# &1*

&a ca-aliere 7 C e ;#< 1 1rnd 07 1d# 1d &'

azza ascia =5 G C( Le ;'< 1 V V 0d 1d#Q1 &1*

ac,ete 0=5 ( e ;#< 1 V V 1d' 1d' &#

ancatc,er h 2  G V e ;$< 1 V V V V &#

+rmi con ott"ratore a miccia 1 

+rc,ib"gio 5 3 Le ;1*< V 10 rnd 1*0*#* 1d1* F  1d1* F  &'

Cali-er 5=5 3 Le ;)< V 10 rnd '1#' 1d' F  1d' F  &'

osc,etto con riposo 1* G 3 Le ;10< V 10 rnd 100$0 1d10 F  1d10 F  &'

aglio 5 G C Le ;'< 1 V V 0d 1d1* &10

orningstar # C3 e ;$< 1 V V 0d 1d#Q1 &1*

%ete h 5 V Le ;1*< 1 10 rnd 07 V V V

 >"nc,aK" 1=5 C 6e ;7< 1 10 10 1d# 1d# &'

Fiasca d2olio *=5 3  D L;15< V 10 rnd 07 d d  V

3arang o ac,ete 0=5 ( e ;#< 1 V V 1d' 1d' &#

3iccone

&a contadino G 3 Le ;'< 1 V V 1d# 1d#Q1 &'

&a 8ante 7 3 e ;$< 1 V V 1d#Q1 0d &'

&a ca-aliere 0 3 e ;5< 1 V V 1d 1dQ1 &#

3icca c h 10 G 3 Le ;17< 7 V V 1d# 1d10 &'

3ilo 1=5 3 e ;5< 1 1rnd 7#) 1d# 1d# &#%andello 1=5 C 6e ;< 1 1rnd 0# 1d# 1d7 &' Grande $=5 G C Le ;)< 1 V V 0d 1d#Q1 &10 &a G"erra 7 C( e ;$< 1 1rnd 0# 1d#Q1 1dQ1 &1*

+rma l"nga

3icca c # G 3 Le ;17< 7 V V 1d# 1d10 &'

!ardica # G ( Le ;)< 0 V V 0d 0d# &10

!ecco di Cor-o h 5 G 3C Le ;)< 0 V V 1d' 1d# &1*

!ill Gi"sarme h $=5 G 3( Le ;1*< 0 V V 0d 1d1* &1*

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!ill h $=5 G 3( Le ;1*< 0 V V 0d 1d1* &1*

Fa"c,ard 7=5 G ( Le ;'< 0 V V 1d# 1d' &'

Gladio G ( Le ;'< 0 V V 1d# 1d1* &1*

Gladio Gi"sarme h 5 G 3( Le ;)< 0 V V 0d 0d# &1*

Gi"sarme h G ( Le ;'< 0 V V 0d 1d' &1*

+labarda h $=5 G 3( Le ;)< 0 V V 1d1* 0d# &10

LaAatan g  7 G ( e ;#< 1 V V 1d1* 1d1* &'

Grande martello c h $=5 G 3C Le ;)< 0 V V 0d 1d# &1*

Forcone militare 7=5 G 3 e ;$< 0 V V 1d' 0d &'

 >agimaKi m 7 ( e ;#< 0 V V 1d# 1d' &#

 >aginata m 5 G ( e ;$< 0 V V 1d' 1d1* &'

3artigiana c G 3 Le ;)< 0 V V 1d# 1d#Q1 &'

%anse"r c 7=5 G 3 Le ;'< 0 V V 0d 0d &'

Spet"rm c 7=5 G 3 Le ;'< 0 V V 1d#Q1 0d# &'

(ets"bo G C e ;$< 1 10 10 1d' 1d' &10

6o"lge # G ( Le ;1*< 0 V V 0d 0d &10

3iede di porco 0=5 C e ;5< 1 V V 1d# 1d7 &'

!astone h 0 G C 6e ;< 1 V V 1d# 1d# &1*

Sasso *=5 3 C 6e ;0< 1 0rnd 0# 1d7 1d0 &#

Sais 1 3 C 6e ;0< 1 V V 1d 1d0 &#

Sang Ka"R h s 5 G 3( e ;$< 1 V V 1d' 1d# &#

Sap ' 1 3 C 6e ;0< 1 V V 1d0 1d0 &

Flagello P 1 3 V e ;5< 1 V V 1d 1d0 &

Falce G 3( Le ;'< 1 V V 1d#Q1 1d' &'

S,"riKen 3 3 6e ;0< V 0rnd 7#) 1d 1d &

Falcetto 1=5 3 ( 6e ;< 1 V V 1dQ1 1d &

artello da 8abbro h 5 C Le ;'< 1 V V 1d#Q1 1dQ1 &10

Fionda 1 3 V e ;#< V 1rnd V V V V

3roiettile 3 C V V V 1*0** 1dQ1 1d#Q1 &

Sasso 3 C V V V '1#0 1d 1d &

iccia lenta V V V V V V V V V

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3ol-ere 8"mogena V V V V V V V V V

+rmi con ott"ratore a cane L

3istola da cint"ra 1=5 3 3 e ;$< V 10 rnd 7#) 1d' F  1d' F  &'

3istola da sella 0 3 3 e ;'< V 10 rnd '10 1d1* F  1d1* F  &'

osc,etto $ 3 Le ;)< V 10 rnd 10#$' 1d10 F  1d10 F  &'

!adile h 0=5 (C e ;$< 1 V V 1d 1d &'

Lancia da 8ante c 0=5 3 e ;#< 1 1rnd 0# V V V

 >ormale

+d "na mano V V V V V V V 1d# 1d' &#

+ d"e mani V V V V V V V 1d#Q1 0d# &'

L"nga c h G 3 Le ;'< 0 V V 0d# 7d# &'

&i pietra b 0=5 3 e ;#< 1 1rnd 07 V V V

+d "na mano d  V V V V V V V 1d 1d# &#

+ d"e mani c V V V V V V V 1d# 0d &'

Fionda s" bastone h, '" 1 V Le ;11< V 1rnd V V V V

StinKpot 1 3 C V V V #101' 1d7 1d7 &#

Sasso 1 3 C V V V #101' 1dQ1 1d#Q1 &#

Spada

!astarda 5 ( e ;#< 1 V V V V V

+d "na mano V V V V V V V 1d' 1d10 &'

+ d"e mani V V V V V V V 0d 0d' &1*

Spadone 0 ( e ;5< 1 V V 0d 1d#Q1 &'

Clamore h ( e ;$< 1 V V 0d 0d' &1*

Coltellaccio 0 ( e ;5< 1 V V 1d#Q1 1d'Q1 &'

&r"s"s 1=5 ( 6e ;7< 1 V V 1d#Q1 1d'Q1 &#

/stoc 0=5 3 e ;5< 1 V V 1d# 1d' &#

Scimitarra ( e ;5< 1 V V 1d#Q1 0d &'

Gladio 1=5 3 3 6e ;7< 1 V V 1d# 1d' &#

Watana 7 (3 6e ;< 1 V V V V V

+d "na mano V V V V V V V 1d1* 1d10 &#

+ d"e mani V V V V V V V 0d# 0d# &'

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W,opes, 7=5 ( Le ;)< 1 V V 0d 1d# &'

L"nga 0 ( e ;5< 1 V V 1d' 1d10 &'

 >inAaVto 0=5 (3 6e ;7< 1 V V 1d' 1d# &#

 >oVdac,i 5 G (3 Le ;'< 1 V V 1d1* 1d0* &1*

Stocco 0 3 6e ;< 1 V V 1d# 1d' &#

Sciabola 0=5 ( e ;5< 1 V V 1d#Q1 1d'Q1 &'

Sapara 0 3 ( e ;5< 1 V V 1d#Q1 1d &#

Scimitarra orientale 0 ( e ;5< 1 V V 1d' 1d' &'

Grande ' G ( Le ;)< 1 V V 0d# d &1*

Corta 1=5 3 3 6e ;7< 1 V V 1d# 1d' &#

Spat,a 0 ( e ;5< 1 V V 1d' 1d10 &'

+scia spada # G ( Le ;1*< 1 V V 1d'Q1 1d10Q1 &1*

("lRar ( e ;5< 1 V V 1d#Q1 0d &'

+ d"e mani $=5 G ( Le ;1*< 1 V V 1d1* 7d# &10

[aKizas,i 1=5 (3 6e ;7< 1 V V 1d' 1d' &#

!astone a tre parti h s 0=5 G C e ;$< 1 V V 1d# 1d &'

(orcia *=5 C d  6e ;< 1 1rnd 07 1d 1d7 &#

(ridente 0=5 G 3 e ;$< 1 1rnd 07 V V V

+d "na mano V V V V V V V 1d#Q1 0d &#

+ d"e mani V V V V V V V 1d'Q1 7d &'

Fiala b 3 d  6e ;0< V 1rnd 07 d d  V

artello da g"erra 7 C 6e ;< 1 1rnd 0# 1dQ1 1d &'

+rmi con ott"ratore a tamb"ro c

+rc,ib"gio 3 Le ;'< V 10 rnd 1*0*#* 1d1* F  1d1* F  &'

3istola da cint"ra 1=5 3 3 e ;$< V 10 rnd 7#) 1d' F  1d' F  &'

3istola da sella 0 3 3 e ;'< V 10 rnd '10 1d1* F  1d1* F  &'

Fr"sta '' 1 V Le ;'< 7 V V 1d0 1 V

"este armi pesano poco indi-id"almente. Ce ne -ogliono 1* per 8are mezzo c,ilo.b Le armi d2osso e di pietra ,anno 1 s" # di rompersi ogni -olta c,e -iene tirato il danno

massimo. 3er bottiglie e 8iale= 4"alsiasi colpo rompe l2oggetto a meno c,e non -enga tirato

"n tiro sal-ezza contro distr"zione. Se la bottiglia si rompe= p" essere "sata come "ncoltello.c "este armi in8liggono doppio danno se ci si prepara a rice-ere "na carica.

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d  "este armi possono in8liggere danno aggi"nti-o da carb"rante c,e br"cia= ac4"a santa oacido.

h "este armi de-ono essere "sate a d"e mani= indipendentemente dalla dimensione di c,i le"sa.

F  Se il tiro per l2atterramento con 4"este armi $ o pi= tirate "n dado aggi"nti-o di danno ed

aggi"ngetelo al danno originale. (irate "n2altra -olta il dado di atterramento= e se otteneteancora $ o pi= ripetete il danno.m "este armi in8liggono doppio danno 4"ando "sate in "na carica ca-alcando.

 s "este armi possono essere "sate per eseg"ire attacc,i speciali delle arti marziali.' Il -eleno per gli ag,i da cerbottana disponibile solo se il & lo permette. Il boomerang ritorna solamente se -iene lanciato da "na persona con la capacit e se manca

il bersaglio. Le armi con ott"ratore a pietra 8ocaia non sparano con "n tiro nat"rale di 1. Lo sc,ioppo in8ligge 1d attacc,i separati ad "n bersaglio entro il raggio corto. >on p"

ca"sare danno aggi"nti-o come le altre armi da 8"oco. 6edere la descrizione dell2arma.! ("tte le penalit per la distanza -engono raddoppiate per le armi con miccia a mano= cosJ

c,e i tiri a medio raggio ,anno "na penalit di e 4"elli a raggio l"ngo "na penalit di 1*.Sparano a -"oto s"gli attacc,i nat"rali di 5 o meno ;o 1* o meno in condizioni di pioggia o"midit di88"sa<.

2  Il mancatc,er disarciona "n ca-aliere se colpisce.1  Le armi da 8"oco con ott"ratore a miccia non sparano con "n tiro nat"rale di 7 o meno ;o # o

meno in condizioni di "midit<.P Il 8lagello ine88icace contro a--ersari in armat"ra metallica ;di scaglie o pi pesante<.L Le armi da 8"oco con ott"ratore a cane non sparano con "n tiro nat"rale di 0 o meno.'" La 8ionda a bastone non ,a raggio corto. >on p" colpire bersagli entro 5 caselle da c,i la

"sa= gli attacc,i 8atti da # a 10 caselle sono considerati essere a raggio medio e 4"elli da 17 a1' sono considerati a raggio l"ngo.

'' La 8r"sta ine88icace contro a--ersari c,e indossano "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra.

&escrizione delle +rmiAccetta0 olte piccole asce da mano cado in 4"esta categoria. La piccola dimensione

dell2accetta le permette di essere "sata come arma da mano sinistra. Le accette sono anc,e "tiliattrezzi per i -iaggiatori delle terre sel-agge o per la gente c,e la-ora con il legno.

AnBus0 L2anK"s l2attrezzo "sato per stimolare l2ele8ante. Si tradda di "n bastone l"ngocirca "n metro con "n "ncino di metallo ad "na delle estremit. L2anK"s -iene "sato sia comeattrezzo c,e come arma= e da 4"alc,e parte -iene anc,e "sato per cerimonie.

Arco0 Una delle armi pi com"ni attra-erso t"tta la storia l2arco. Il pi semplice= l2arco

corto= stato "tilizzato per cacciare e per combattere dall2alba dei tempi. Se "n arco 8atto di "nsingolo pezzo di legno= si tratta di "n arco l"ngo o corto semplice@ se 8atto di corna= ossa o altrimateriali laminati= "n arco composito.

Se "n personaggio ,a "n p"nteggio di Forza basso= deve applicare le penalit all2attacco o aldanno al s"o colpo. D costretto ad "tilizzare arc,i c,e ,anno "na tensione minore. ("tta-ia= perc,B"n personaggio g"adagni i s"oi bon"s di Forza= de-e 8arsi costr"ire appositamente "n arco= il c"icosto da 7 a 5 -olte 4"ello normale. Un personaggio p" "tilizzare "n arco progettato per "n

 p"nteggio di Forza minore del s"o= ottenendo il bon"s massimo di 4"ell2arco. +d esempio= "n personaggio con Forza di 1'75 p" "sare "n arco 8atto per Forza 1$= ottenendo "n Q1 s"l tiro percolpire ed "n Q1 s"l danno in-ece dei normali bon"s.

Gli arc,i corti possono essere tro-ati praticamente in ogni c"lt"ra. +nc,e se non sono

"tilizzati in g"erra= sono l2arma pre8erita di moltissimi cacciatori. Gli arc,i corti possono sparare8recce leggere e 8recce di pietra.

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Gli arc,i l"ng,e sono semplicemente pi grandi di 4"elli corti. 6engono tirati alla g"ancia=in-ece di essere tirati al torace come gli altri arc,i. Gli arc,i l"ng,i possono tirare 4"al"n4"e tipo di8reccia= ma non possono essere "sati a ca-allo.

Gli arc,i corti compositi sono l2arma pre8erita dagli arcieri a ca-allo. 3ossono tirare 8recceleggere e di pietra.

Gli arc,i l"ng,i compositi si tro-ano normalmente solo nelle campagne orientali. 3ossonoessere "sati per 8ar 8"oco a ca-allo se sono stati appositamente costr"iti ;ed il loro costo il doppiodel normale<. Gli arc,i l"ng,i compositi possono lanciare 4"al"n4"e tipo di 8reccia.

Le 8recce leggere sono il tipo pi com"ne di 8reccia da g"erra o da caccia. 3ossono arri-are pi lontano di 4"elle pesanti= c,e ,anno "na p"nta pi larga e pesante per in8liggere pi danno. Le8recce intrecciate sono costr"ite con piccole p"nte molto dense= progettate per per8orare le armat"re

 pesanti. Una 8reccia intrecciata lanciata a raggio corto penalizza la C+ del bersaglio di 0 p"nti."esta penalit si applica solo alla porzione di C+ del bersaglio c,e deri-a da armat"re 8isic,e@ la&estrezza= i ripari e le protezioni magic,e non -engono in8l"enzate.

 Ad esempio, un arciere lancia una freccia intrecciata ad un guerriero che indossa una

corazza di maglia 3 ed uno scudo con un punteggio di Destrezza di '2. -a corazza di maglia $considerata essere di punti peggiore, con una 9A di base di 1, non !. 9omplessivamente, la 9Adel guerriero scende da " a . 5e il guerriero avesse indossato solamente dei bracciali di difesa69A 7, la sua 9A non sarebbe stata modificata.

Armi da #uoco0 Le pistole sono completamente opzionali nel gioco di +&9&. Il & p"decidere c,e non sono disponibili nella s"a campagna= e ness"n personaggio p" imparare capacitin armi da 8"oco o ac4"istarne "na. Come molte armi= 4"elle da 8"oco migliorano grad"almente conil tempo= a"mentando la regolarit= il raggio e la potenza di 8"oco.

Le armi da 8"oco ,anno molte caratteristic,e in"s"ali. 3rima di t"tto= esse sono soggette alagli scatti a -"oto. Le -al"tazioni moderne mostrano c,e le armi da 8"oco primiti-e scattano a -"otocirca "na -olta ogni 4"attro colpi. "ando il tiro per colpire del personaggio cade nel raggio dello

scatto a -"oto= il & do-rebbe tirare 0d# e cons"ltare la tabella seg"ente.

*d, Risultato dello scatto a vuoto

0V7 /splosioneV$ Canna da 8"oco intasata'V10 Inceppamento

Un2esplosione in8ligge 0d# p"nti di danno al personaggio c,e tiene in mano la pistola= o 1d#se si s"pera "n tiro sal-ezza contro morte. La pistola -iene distr"tta dallo scatto a -"oto. Una cannada fuoco intasata ro-ina il colpo e rende la pistola pri-a di ogni "tilit 8ino a c,e non -ieneacc"ratamente p"lita "n procedimento c,e ric,iede da 1* a 7* ;1d7 1*< min"ti. Uninceppamento ritarda il colpo di 1d7 ro"nd rispetto a 4"ando do-rebbe accadere. Se tiene la pistola

 p"ntata s"l s"o bersaglio= p" eseg"ire l2attacco normale al termine del tempo.La seconda caratteristica in"s"ale delle armi da 8"oco la loro abilit di ignorare le

armat"re. "al"n4"e arma da 8"oco ad eccezione di 4"elle con miccia a mano possono ignorare la porzione di C+ del bersaglio deri-ata dalla parte 8isica di sc"di ed armat"re. + raggio corto= la&estrezza= la copert"ra ed i bon"s magici sono gli "nici 8attori c,e contrib"iscono a migliorare laC+ del bersaglio. + raggio medio= la C+ del bersaglio solamente penalizzata di 5 p"nti ;c,e p"essere come ignorarla del t"tto<= mentre a raggio l"ngo penalizzata di 0 p"nti.

 Ad esempio, un cavaliere rinnegato con una corazza di piastre 3 viene bersagliato daimoschetti del re. %ormalmente la sua 9A di base $ ". A raggio corto il colpo del moschetto ignora i

1 punti di 9A derivanti dalla corazza di piastre, mentre viene considerato solamentelincantamento 3. -a 9A del cavaliere rinnegato $ perci( 1. A raggio medio, larmatura non

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viene ignorata completamente, ma la 9A di base di viene ridotta ad una 9A di P, che, con imodificatori magici, va a !. A raggio lungo, la 9A del cavaliere contro il fuoco dei moschetti $ .

In8ine= ma non meno importate= l2abilit delle armi da 8"oco di ca"sare "n danno potenzialmente in8inito. Ogni -olta c,e "n2arma da 8"oco colpisce il bersaglio= -i "na possibilitdel 05 c,e si tiri "n secondo dado del danno e c,e -enga aggi"nto al primo. 6i 4"indi "n2altra

 percent"ale del 05 c,e 4"esto secondo dado di danno ne pro-oc,i "n terzo e cosJ -ia. "esta possibilit del 05 parte del tiro per l2atterramento@ se il dado mette a segno "n $ o pi= il danno proseg"e.

 Ad esempio, 5ir andegar viene colpito da un maleducato soldato con in mano una horse pistol. Il danno tirato $ un , ma il dado per labbattimento $ un P. iene uindi tirato un secondodado di danno per un risultato di ! punti di danno. -attaccante di andegar tira un altro dado diatterramento, con un risultato di 1, cosicch# pu( tirare un terzo dado per il danno, ottenendo un 2.

 0ortunatamente, manca la possibilit* di fare ulteriore danno, ma 5ir andegar subisce un totale di' punti di danno da un singolo proiettile.

Le primissime armi da 8"oco 8"rono 4"elle con miccia a mano c,e pote-ano somigliare a deicannoni a mano. Incl"de-ano armi come le pistole e gli arc,ib"gi. &i-ersamente dagli altri 8"cili= learmi con miccia a mano non ,anno grilletti o meccanismi di 8"oco. +l loro posto= l2"tente do-e-ariempire la canna con pol-ere da sparo= ed accendere la miccia per poter 8ar 8"oco. La pistola nonspara-a proiettili= ma lancia-a pesanti 8recce di 8erro c,e non pote-ano ca"sare danni contin"i comele altre armi da 8"oco. ("tte le armi con miccia a mano s"biscono il doppio delle normali penalit

 per i colpi a raggio medio e l"ngo.L2otturatore a miccia 8" "n signi8icati-o miglioramento. Liber "na delle mani

dell2"tilizzatore= 8ornendogli "n presa per tenere la miccia= ed "n meccanismo per portare la micciain contatto con la pol-ere da sparo. L2arc,ib"gio con ott"ratore a miccia molto pi potente e-ersatile della -ersione con miccia a mano. +ltre armi con ott"ratore a miccia 8"rono i cali-er ed il

mosc,etto. Il cali-er era "na piccola arma c,e spara-a proiettili leggeri. Il mosc,etto con ott"ratorea miccia era "na l"nga arma pesante c,e pote-a sparare se appoggiata s" "n sostegno.L2ott"ratore a tamb"ro 8" il s"ccessi-o miglioramento nelle armi da 8"oco. In-ece di

"tilizzare "na miccia= la pol-ere da sparo -eni-a accesa da "na scintilla pro-ocata dallo scatto di"na pietra 8ocaia. F"nziona-a pi o meno come i moderni accendini. L2ott"ratore a tamb"ro 8"contemporaneo all2ott"ratore a cane= il 4"ale a-e-a "n singolo pezzo di pietra 8ocaia in "na parte8atta in modo simile ad "n martello. L2ott"ratore a cane era pi 8acile da prod"rre= ma meno-ersatile= cosJ c,e l2ott"ratore a tamb"ro era l2arma della nobilt e di c,i"n4"e altro pote-a

 permettersi di spendere pi soldi in "n 8"cile. Gli arc,ib"gi con ott"ratore a tamb"ro erano armileggere e potenti riser-ate alle persone ricc,e e pri-ilegiate. L2ott"ratore a tamb"ro non 8" mai

 portato 8"ori dall2/"ropa.

+nc,e le pistole 8"rono introdotte con l2ott"ratore a tamb"ro= ma 8"rono anc,e prodotte conott"ratori a cane. +ll2inizio le pistole 8"rono l2arma della ca-alleria. La pistola da sella rimpiazz lalancia come l2arma scelta dai ca-alieri. La maggior parte di essi porta-a d"e o tre di 4"este pesanti

 pistole per combattere con i picc,ieri ed altre scocciat"re simili. Con il tempo= le pistole da cint"ra8"rono prodotte come -ersioni pi leggere delle pistole da sella per di8esa personale.

L2ott"ratore a pietra 8ocaia il diretto discendente dell2ott"ratore a cane. Sono pressoc,Bindisting"ibili "no dall2altro= ma l2ott"ratore a pietra 8ocaia tende ad essere pi rob"sto e -ersatiledei s"oi predecessori. Con 4"est2"ltima in-enzione -ede la l"ce la carabina= o mosc,etto daca-aliere= c,e 8" "na -ersione pi leggere del 8"cile da 8anteria. &all2in-enzione dell2ott"ratore a

 pietra 8ocaia= i mosc,etti non do-e-ano pi essere sosten"ti per la loro canna= e pote-ano essere"tilizzati in modo da 8are 8"oco dalla spalla.

Lo sc,ioppo 8" l2antenato del 8"cile moderno. /ra "n2arma corta simile ad "n mosc,etto con"na canna a 8orma di campana. &entro di essa pote-a essere in8ilata pressoc,B 4"al"n4"e cosa= c,e

 poi -eni-a sparata al nemico sassi= c,iodi= monete o anc,e sale o g,iaia. + raggio corto= "no

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sc,ioppo in8ligge 1d attacc,i di-ersi al bersaglio= ma ness"no dei proiettili s"88icientemente pesante da in8liggere danno aggi"nti-o come le altre armi da 8"oco. + raggio medio= "no sc,ioppoeseg"e "n solo attacco s" 1d7 bersagli di-ersi nel raggio di )* centimetri ;o "na casella<. + raggiol"ngo= in8ligge * 1 ;1d0V1< attacc,i s" 4"al"n4"e bersaglio in "n raggio di 1=5 metri ;4"attrocaselle<. Un colpo 8ort"nato potrebbe atterrare 4"attro o cin4"e attaccanti in "na -olta sola= opp"re

8are solamente "n gran r"more e mancare t"tti.Le armi composte sono "na particolarit interessante nella storia delle armi da 8"oco."ando esse erano in8atti relati-amente n"o-e= era molto com"ne 8are in modo c,e essecontin"assero ad essere "tili anc,e dopo a-er sparato il primo colpo= costr"endo attorno ad esse"n2arma per il combattimento da misc,ia. artelli= asce= spade bastarde e p"gnali erano costr"iti

 paralleli alla canna. In alc"ni casi= 4"est2"ltima ser-i-a come il manico dell2arma. I n"meri mostratinella tabella ri8lettono le statistic,e come arma da misc,ia@ altrimenti sono trattate come pistole dacint"ra con ott"ratore a tamb"ro.

Arpione0 %aramente "sato s"l campo di battaglia= l2arpione l2arma dei marinai e dei balenieri s" t"tto il mondo. La cima di "n arpione m"nita di cardini in modo da entrare nella 8eritae da 8issare l2arpione al s"o bersaglio. Un tiro di 5 o migliore s"l dado d2atterramento indica c,e

l2arpione si bloccato nella -ittima= e pro-oc,er "n danno aggi"nti-o di 1d# p"nti 8erita 4"ando-iene tirato 8"ori dalla 8erita.

 >ormalmente= "na rob"sta corda agganciata all2arpione cosJ c,e il cacciatore possatrattenere la s"a preda dopo a-er colpito con l2arma. Se la testa si incastra= l2attaccante p" tentare"n contesto di Forza con il bersaglio per trascinarlo ai s"oi piedi. "ando l2arpione -iene "satocontro creat"re grandi= la corda -iene normalmente tirata dalla na-e dei cacciatori= il c,e ai"taconsidere-olmente la pro-a di Forza.

Ascia a due mani0 "esta poderosa arma consiste in "na imp"gnat"ra di 10*V15* centimetricon "na lama molto pesante. Lascia p" essere a doppio taglio= con le lame s" entrambi i lati delmanico= o a-erne soltanto "na. D "narma poco manegge-ole= ma "n g"erriero esperto p" s8errarecolpi di tremenda potenza.

Ascia da battaglia0 /sistono centinaia di -ariazioni s"ll2ascia da battaglia. Generalmente=4"al"n4"e ascia pesante "tilizzabile sia con "na mano c,e con d"e cade in 4"esta categoria. ;Se"n2ascia p" essere "sata solamente a d"e mani "n2ascia a d"e mani.< Le asce da battaglia ,annospesso "no sp"ntone= "n martello o "na piccola lama dietro alla lama principale. In alc"ni casi=entrambe le lame sono di "g"ale peso e dimensione e possono essere "sate in modo intercambiabile.

+ltri nomi per l2ascia da battaglia incl"dono bullova= ascia barbuta= ascia bipenne ed asciada guerra.

Ascia da mano o da lancio0 Si tratta di -arianti s"ll2ascia di dimensione media c,e si possono tro-are praticamente in ogni ambientazione. >on t"tte le asce da mano possono esserelanciate@ l2arma de-2essere costr"ita e bilanciata per il lancio= anc,e se 4"esto non particolarmente

raro o in"s"ale. I Francesi 8ecero "n eccellente "so delle asce da lancio come armi di primo impatto@le linee 8rancesi si 8erma-ano a piccola distanza dal nemico e lancia-ano "n n"golo di asce prima dilanciarsi nel combattimento corpo a corpo. "ando si tenta "n colpo mirato con l2ascia da lancio=4"esto p" essere 8atto -erso "no sc"do= il 4"ale de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro colpi normalio essere distr"tto.

Ascia di pietra0 "esta cr"da arma consiste di "n pezzo di pietra a88ilato in8ilato in "nmanico di legno. D normalmente tro-ato nelle ambientazioni pi primiti-e.

Aste0 Le aste sono l"ng,e armi progettate per "so a d"e mani. >e esistono centinaia di-ariet= ciasc"na con la propria 8"nzione speci8ica. >el edio /-o= le aste sono state introdotte perdare al soldato appiedato "narma capace di competere con i pesanti ca-alieri corazzati. Sono picom"ni s"l campo di battaglia c,e nei gr"ppi di a--ent"rieri.

I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. "este sono essenzialmente armi per respingere= particolarmente e88icaci contro le caric,e. La picca "narma molto l"nga con "na piccola testa di8erro@ il ranse"r= lo spet"m ed il partigiano sono armi pi corte con lame o c,iodi laterali c,e danno

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all"tilizzatore "n bon"s di Q0 s"i tentati-i di intrappolare od ostr"ire. I partigiani sono sopra--iss"ti8ino al dicianno-esimo secolo come armi cerimoniali.

La prossima categoria di aste sono le similVasce. Sono armi pesanti con "na testa di ascia= progettate per a"mentare al massimo la 8orza d2impatto e 8orniscono "n bon"s Q0 s"gli attacc,icontro nemici in armat"ra di piastre o maglia. La pi classica di 4"este armi l2alabarda.

Le Glai-e sono particolari aste 8ormate da "na singola lama l"nga e ric"r-a= "sata sia pertagliare c,e per spingere. >on sono com"n4"e molto e88icienti e non possiedono ne la capacit ditagliare delle alabarde ne la 8orza d2impatto delle mazze. Glai-e tipic,e sono la fauchard  e leoriantali nagimaFi e naginata. La nagimaFi -iene "sata a t"tt2oggi come arma da ca-aliere.

/sistono poi particolari tipi di aste poli8"nzionali= dotate di "na s"per8icie tagliente= di "na p"nta da lancia e di "n "ncino= o lama ric"r-a= s"l 8ondo per 8are cadere di sella i ca-alieri nemici."esto tipo di aste danno "n bon"s di Q0 ai tentati-i di disarcionamento.

Ci sono poi aste= particolarmente specializzate= c,e non rientrano in ness"na delle categoriesopra menzionate. Il bec de corbin= o becco di cor-o= "n2arma disegnata per trapassare le armat"re

 pesanti@ 8ornisce "n bon"s di Q7 agli attacc,i -erso ogni tipo di armat"ra di piastre. Il -ucern molto simile= ma "tilizza "na testa di martello artigliata in-ece di "n solo becco. Fornisce "n bon"s

di Q0 agli attacc,i -erso armat"re di piastre. Il 8orcone militare non altro c,e "na -ersione dag"erra di 4"ello da contadino. Il laatang   "n2arma orientale con "na lama a mezzal"na s"entrambi i lati. +nc,e il tetsubo  di origine asiatica ed "na specie di astaVmazza con "na pesantetesta di 8erro legata ad "na catena.

$adile0 !adili= -ang,e e pale possono essere "tilizzati come armi d2emergenza se non si ,aniente di meglio a disposizione. !adili militari pieg,e-oli con lame a88ilate sono stati "tilizzati nellalotta corpo a corpo in entrambe le g"erre mondiali.

$ag1 naB10 +nc,e conosci"ta come Eartigli della tigre= "n bag, naK, "n gr"ppo di lamemetallic,e indossate s"l palmo della mano. 6iene "sata con "n mo-imento simile a 4"ellodell2artigliare del gatto. >ormalmente= i bag, naK, -engono "sati in coppia= "no in ogni mano. Ddisponibile solamente in ambientazioni Indiane od Orientali.

$alestra0 Una balestra "n potente arco corto montato s" pezzo di legno simile ad "n 8"cile.Lo si "sa esattamente come 8osse "n 8"cile. Storicamente= le balestre 8"rono molto pi potenti degliarc,i e possede-ano "n migliore potere di per8orazione a grande distanza= ma erano anc,e molto pilente. Gli arc,i l"ng,i Inglesi non 8"rono mai decisamente s"perati dalle balestre= semplicemente

 perc,B "n arciere addestrato pote-a lanciare sei 8recce nel tempo in c"i "n balestriere lancia-a "nsingolo proiettile.

Le balestre 8"rono in-entate d"rante l2alto edioe-o= ma non di-entarono di "so com"ne8ino alle Crociate. Le prime balestre erano piccoli arc,i a proiettile c,e lancia-ano piccole pietre o

 proiettili in-ece dei 4"adrelli. L2arma di-ent rapidamente pi grande e pi potente. + partire dal%inascimento= molte balestre non pote-ano essere caricate con le mani= ma era necessario "n

martinetto.3er gli scopi del gioco= le balestre sono di-ise in cin4"e categorie: l2arco a proiettile ;la balestra pi leggera normalmente disponibile<= la balestra leggera= la balestra pesante= il c,oVK"Vno=o balestra a ripetizione= e la balestra da mano. La balestra leggera p" essere caricata a mano= ma4"ella pesante ric,iede l2"so di "n martinetto. Il c,oVK"Vno simile ad "na balestra leggera= macontiene 8ino a 1* proiettili in "n caricatore c,e si tro-a s"lla cima dell2arma. >ormalmente disponibile solamente in ambientazioni orientali. La balestra da mano deri-ata dall2arma degli /l8iSc"ri= ma potrebbe essere stata costr"ita in "n2ambientazione %inascimentale come arma di di8esa

 personale o per assassini.3er ri8lettere la potenza di "na balestra= il loro danno stato a"mentato. Secondo le regole

del MDG= i personaggi a-e-ano ben poc,e ragioni per "tilizzare "na balestra 4"ando -i era

disponibile "n arco corto. Inoltre= le balestre possiedono l2abilit speciale di penetrazionedellarmatura. + raggio medio= le balestre leggere e pesanti rid"cono la C+ di "n a--ersario inarmat"ra di 0 p"nti ;-edi la descrizione dei proiettili pesanti sotto gli arc,i<. + raggio corto= le

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 balestre leggere e pesanti rid"cono la C+ dell2a--ersario in armat"ra di 5 p"nti. Gli arc,i a proiettili= le balestre da mano ed i c,oVK"Vno non possiedono 4"est2abilit.

$astone a tre parti0 Si dice c,e 4"esta arma sia stata in-entata da "n maestro delle artimarziali il c"i bastone era stato rotto dal s"o nemico. Il bastone a tre parti consiste in tre corte dog,edi legno collegate da "na corda o da "na catena. D eccezionalmente "tile per e88ett"are prese=

 blocc,i o mosse per disarmare= in 4"esti casi c,i lo "sa ottiene "n bon"s Q.$astone $o0 "esto bastone orientale "n a88"solato pezzo di legno l"ngo dai 10* ai 1'*

centimetri. C,i "tilizza 4"est2arma s"bisce "na penalit di 0 agli attacc,i contro a--ersari inarmat"ra di piastre di 4"al"n4"e tipo.

$olas0 Le bolas consistono di d"e o tre pesi "niti da "na rob"sta 8"ne di c"oio. Sono"tilizzate dai cacciatori 8in dall2/t della 3ietra. Un personaggio de-e possedere la capacit per

 poterla "tilizzare con s"ccesso. Se le bolas colpiscono il loro bersaglio= creano a"tomaticamente "na possibilit di atterramento. Se la -ittima 8allisce il s"o tiro sal-ezza= de-e impiegare "n intero ro"nde s"perare "na pro-a in Forza per -edere se in grado di rimettersi n"o-amente in piedi e dim"o-ersi.

Le bolas possono anc,e essere "sate per colpi mirati speciali. Un colpo mirato alle braccia

del bersaglio gli impedir di "tilizzare la s"a arma o lo sc"do a meno c,e non "tilizzi "n interoro"nd e s"peri "na pro-a di Forza per liberarsi. Un colpo mirato alla testa= 8a arrotolare le bolasattorno al collo della -ittima= iniziando a strangolarlo. S"bisce 1d7 p"nti di danno dastrangolamento ogni ro"nd 8ino a c,e le bolas non sono rimosse o non m"ore.

Un coltello= p"gnale o lama corta a88ilate possono essere "sate per tagliare le corde delle bolas. "est2azione sostit"isce la pro-a di Forza necessaria per liberarsi= ed ,a a"tomaticamentes"ccesso. La -ittima de-e t"tta-ia a-ere "n braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas.

$oomerang0 Un2altra antica arma da caccia@ il boomerang "na pesante= aerodinamicamazza. >ormalmente non torna a"tomaticamente da c,i lo lancia@ "n combattente c,e possiede lacapacit de-e 8are "n colpo mirato per eseg"ire "n colpo c,e ritorna in mano nel caso manc,i il

 bersaglio.$ottiglia0 Le bottiglie si tro-ano nelle ta-erne e nelle birrerie in ogni parte del mondo. Ogni

-olta c,e "na bottiglia colpisce= de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro colpi normali o rompersi. Una bottiglia rotta p" essere "sata come "n coltello.

$randistocB0 Si tratta di "n bastone da passeggio con p"nte di 8erro c,e nasconde tre lame."ando -iene atti-ato= le lame escono a 8ormare "n piccolo tridente. >elle sit"azioni nelle 4"ali ilnemico non si aspetta c,e il personaggio sia cosJ armato= il & p" assegnare "n bon"s di Q1 allasorpresa o all2iniziati-a.

Caltrop0 Un caltrop "n grappolo di o pi p"nte di 8erro= progettato in modo c,e "nadelle p"nte sia sempre p"ntata -erso l2alto ;assomiglia ad "n d "na p"nta sempre -erso l2alto<.Sono da spargere nel percorso del nemico= c,e potrebbe camminarci sopra se non sta attento.

3er essere e88icace= almeno 1* caltrop de-ono essere sparsi in "n 4"adrato 1=5 metri di lato;o 1** in "n 4"adrato di =5 metri di lato= "na casella in scala a distanza<. "al"n4"e personaggioc,e entra nell2area de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o mettere "n piede s" "n caltrop=s"bendo il danno indicato. Il mo-imento della -ittima dimezzato 8ino a c,e non "sa "n ro"nd pertogliersi il caltrop dal piede. Inoltre= il personaggio de-e 8are "n secondo tiro sal-ezza@ se lo 8allisce=il s"o piede cont"so ;-edi Capitolo Sei< ed il s"o mo-imento ridotto ad 17 8ino a c,e non -ienec"rato.

Un personaggio c,e si m"o-e a met del s"o 8attore mo-imento o meno p" tro-are lastrada attra-erso i caltrop senza danni 8ino a c,e li p" -edere. Una nebbia a li-ello del terreno ol2erba alta possono nascondere i caltrop anc,e ai personaggi pi attenti. Se "n personaggio stacorrendo o caricando 4"ando cammina s"l caltrop= de-e 8ermarsi immediatamente.

Catena0 La catena semplicemente "na normale catena appesantita c,e -iene roteatarapidamente. 6iene "tilizzata per colpire e 8ar impigliare gli a--ersari. Se la catena -iene "tilizzata

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 per "no sgambetto= l2attaccante g"adagna "n bon"s di Q s"lla pro-a di Forza. "esto bon"s -ieneapplicato anc,e agli sgambetti contro i ca-alieri.

Cerbottana0 Le cerbottane possono sparare d"e tipi di m"nizioni: "n dardo "ncinato= "tile per cacciare piccoli animali= ed "n ago per il trasporto del -eleno. La maggior parte delle cerbottanesono l"nge circa 0 metri= anc,e se gli assassini possono trasportarne "na -ersione in miniat"ra l"nga

#* cm c,e p" sparare solamente gli ag,i.Le m"nizioni delle cerbottane sono molto leggere e non possono oltrepassare le armat"re pesanti. Se "n bersaglio protetto da "n2armat"ra completa brigantina= di maglia o di piastre di ognitipo= l2attaccante s"bisce "na penalit di s"l s"o tiro per colpire.

Cestus0 Il cest"s "n g"anto rin8orzato= 8ornito di p"nte= lame e altre cose del genere. 6ieneindossato sopra il p"ngo ed "tilizzato per colpire l2a--ersario. Il cest"s s"bisce "na penalit di 0agli attacc,i contro i nemici c,e indossa "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra di piastre.

C1aBra0 Si tratta di "n anello di corda da lancio o di "n disco con il bordo esterno a88ilato=di circa 7* cm di diametro. 6iene lanciato come "n 8risbee= con "n mo-imento rapido. Il c,aKra non e88icace contro gli a--ersari in armat"ra e s"bisce "na penalit di 0 contro i bersagli c,eindossano "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra di maglia= di scaglie e di piastre.

C1iiBiri0 "est2arma composta consiste di "na lancia con "na l"nga catena attaccata ad"n2estremit. 3" essere "sata come "na normale lancia= o in-ertita in modo da 8ar impigliare o per8lagellare il nemico. Se -iene "sata l2estremit a catena= il c,iAiKiri "n2arma di (ipo ! c,e in8liggedanno come "na catena. Il c,iAiKiri aggi"nge "n Q alla Forza e88etti-a dell2attaccante per mano-redi sgambetto= ma non p" essere "sata per sgambettare o disarcionare "n ca-aliere.

C1iodo di sicurezza0 Si tratta di "n2arma disponibile ai marinai di ogni campagna. I c,odidi sic"rezza sono "tilizzati per bloccare il sartiame delle na-i= e -e n2 sempre 4"alc"no s"l ponte di"na na-e.

Coltello0 3robabilmente l2arma pi com"ne "n modesto coltello. C,i"n4"e porta con sealmeno "n coltello per mangiare= "sarlo come attrezzo t"tto8are o per di8esa personale. I coltellisono pi corti dei p"gnali e -engono "tilizzati sia di taglio c,e di p"nta. Si possono 8acilmentenascondere in "na -ariet di 8oderi speciali= andando dalla c"stodia per damerini alla g"aina da

 polso con sistema a scatto. Coltelli di ossa e pietra possono essere 8abbricati in zone do-e 8erro eacciaio non sono disponibili.

Coltello da lancio0 "esta arma terri8icante assomiglia ad "na spada con tre o 4"attro p"nte.L2imp"gnat"ra e la parte pi in8eriore della lama sono normali= ma poi si di-ide parecc,ie -olte in"n certo n"mero di p"nte simili a p"gnali. Lo si getta orizzontalmente= in modo c,e 8ili roteando

 parallelo al terreno. Il coltello da lancio solitamente considerata "narma delle colt"re sel-agge.Correggia0 S-il"ppata a partire dall2attrezzo per trebbiare del contadino= le corregge 8"rono

"tilizzate s"i campi di battaglia l"ngo t"tto il edio /-o. La com"ne correggia da grano p" esseretro-ata nella lista degli +ttrezzi= poic,B pressoc,B ogni 8attoria ne a-e-a alc"ne disponibili. La

correggia da ca-aliere simile= ma "tilizza dei pesi di 8erro e sostit"isce i 8ili di corda con dellerob"ste catene. La correggia da ca-aliere g"adagna "n bon"s di Q1 s"gli attacc,i c,e "tilizzano glisc"di= poic,B p" 8acilmente e-itarli. Na inoltre "n bon"s di Q0 s"i tentati-i di bloccare l2arma o die88ett"are "na mossa o88ensi-a di disarmare.

La correggia da 8ante completamente "n2altra arma. D composta da "na rob"sta asta con"na testa 8atta di p"nte di 8erro montate s" dei cardini ;non "nite con delle cateneH<. 6iene "tilizzatacon d"e mani e p" in8liggere danni da impatto di grande potenza. La correggia da 8ante g"adagna"n bon"s di Q1 contro gli a--ersari c,e indossano "n 4"al"n4"e tipo di armat"ra di piastre.

Dardo0 "este armi non sono i piccoli moderni dardi con i 4"ali potreste essere 8amiliari.Sono molto pi larg,i e pesanti delle loro controparti sporti-e. I dardi erano normalmente larg,icome "na com"ne 8reccia= con la testa appesantita. /rano popolari presso i popoli antic,i e presso le

c"lt"re orientali= ed erano "tilizzati come piccoli gia-ellotti dagli esploratori e dalla ca-allerialeggera.

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Falce0 Un altro attrezzo con-ertito in arma= la 8alce monta "na lama ric"r-a perpendicolarmente ad "n l"ngo manico di legno. Intesa per la raccolta del grano lenta e scomodacome arma.

Falcetto0 Come la 8alce= il 8alcetto sopratt"tto "n attrezzo "sato occasionalmente comearma. La lama c"r-a del 8alcetto "tilizzata spesso per mietere d"rante la raccolta ed i sacerdoti di

c"lti legati alla nat"ra o all2agricolt"ra "sano il 8alcetto come arma cerimoniale.Fiala0 Le 8iale non sono particolarmente o88ensi-e da sole= ma "na -olta riempite con acido

o ac4"a santa sono pi"ttosto pericolose. "ando "na 8iala -iene gettata contro "n a--ersariol2attaccante p" ignorare l2armat"ra= solo la destrezza ed i bon"s magici -engono applicati perdeterminare la C+. Se la 8iala colpisce= la -ittima s"bisce t"tti i danni in8litti dalla sostanza c,e allinterno= se manca il bersaglio p" ancora colpirlo con gli spr"zzi deri-anti dalla rott"ra ;-ederean"ale del &<.

Fionda0 Una delle pi com"ni armi a proiettili la 8ionda. >on si tratta di "n giocattolo per bambini= ma di "n2arma in grado di lanciare piccole pietre o proiettili con "na 8orza letale. La8ionda "n semplice pezzo di corda o tess"to con "na coppa al centro. 3iazzato il proiettile nellacoppa la 8ionda -iene 8atta roteare rapidamente per poi lasciare "na delle estremit e lanciare il

 proiettile s"l bersaglio. Si p" impro--isare "na 8ionda con s-ariati materiali ed "na delle armi pieconomic,e.

Le 8ionde sono com"ni nelle zone rocciose. Generalmente le rocce piccole e tonde sono lemigliori= come 4"elle c,e si possono tro-are s"l letto dei 8i"mi. I proiettili sono 8atti di bronzo o8erro= come 4"elli delle armi da 8"oco.

Fionda su bastone0 Consiste semplicemente in "na corta asta di legno con "na 8ascia dic"oio ad "nestremit. 3" essere "sata per gettare proiettili pi grandi e pesanti rispetto ad "nanormale 8ionda= ma non p" gettarli altrettanto lontano o con "g"ale precisione. La 8ionda non p"essere impiegata per lanci a corta gittata@ in-ece= ogni colpo da * a 10 4"adrati considerato amedia gittata.

Oltre c,e le pietre= 4"este 8ionde possono anc,e essere "tilizzate per gettare piccoli -asi diargilla riempiti con materiali in8"ocati noci-i. Se "n -asetto manca il relati-o bersaglio= p" semprerompersi e spargere il conten"to. "al"n4"e persoaggio allinterno di "n 4"adrato colpito dal-asetto de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro morte o s"bire= s" t"tti gli attacc,i= "na penalit di V0do-"ta al so88ocamento ed alla tosse per 1d# ro"nd.

Flagello0 Il 8lagello "no str"mento di tort"ra. Consiste in "n2imp"gnat"ra con -arie 8r"stedi c"oio= dotate spesso di p"nte= c,iodi o str"menti simili. Le 8r"ste del 8lagello possonointrappolare larma del nemico e 8ornire "n bon"s di Q1 s"i tentati-i per disarmare.

Forcone0 Il com"ne 8orcone stato adottato come "n2arma pronta per la di8esa dai contadinidi ogni epoca. "al"n4"e 8attoria o citt possiede grandi magazzini ri8orniti di 8orconi.

Frusta0 La 8r"sta non p" danneggiare "n a--ersario c,e indossa "n2armat"ra di 4"alsiasi

tipo= ma p" essere "sata per e88ett"are "n certo n"mero di mano-re speciali. G"adagna "n bon"sQ0 s"i tentati-i di 8are perdere l2e4"ilibrio e di disarmare. Inoltre p" essere "sata per sottometteregli animali normali= a discrezione del &.

"iavellotto0 Le lance leggere sono state "tilizzate nelle battaglie e nella caccia per migliaiadi anni. &al tempo delle Crociate= i gia-ellotti si tro-ano generalmente nelle mani delle c"lt"re nonoccidentali@ manca-ano del potere di penetrazione per essere e88icaci contro le pesanti armat"reoccidentali.

"unsen0 "esta inganne-ole arma somiglia ad "n -entaglio orientale. Si tratta sia di"n2arma da parata c,e d2attacco pro-ocando danno da impatto. Il -entaglio di carda conten"to in "ng"nsen -iene "tilizzato per distrarre e con8ondere l2a--ersario= ed spesso decorato con bellissimidisegni. Un personaggio con la capacit in g"nsen= g"adagna "no speciale bon"s di Q0 alle mosse di

 parata c,e eseg"e con il -entaglio.

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itte0 Il Aitte "na barra di 8erro per parare con "n piccolo "ncino ad "na estremit. >on a88ilato= ma p" essere "tilizzato per colpire con danno da impatto. Il Aitte concede "n bon"sspeciale di Q0 per eseg"ire le parate di8ensi-e.

7ama0 "est2arma "na 8alce con la lama dritta= deri-ata dal com"ne attrezzo delcontadino. 3oic,B -iene considerata "n attrezzo= p" essere trasportata dai personaggi c,e

desiderano nascondere il 8atto c,e sono armati.7au sin Be0 Il Ka" sin Ke= o catena 8r"stante= "na -ersione orientale della correggia. D 8atta

di "n n"mero compreso tra 4"attro e sei barre di 8erro collegate ad ogni estremit con delle cortecatene. Il Ka" sin Ke concede "n bon"s di Q1 contro i tiri per colpire degli a--ersari c,e "sano losc"do= in 4"anto p" colpire attorno ad esso.

7aEanaga0 "est2arma composta da "n rampino con "na corda appesantita attaccata. Ilgancio o il peso possono essere "sati per colpire gli a--ersari= e l2"ncino "tile per scalare. LaKaRanaga aggi"nge Q alla Forza dell2attaccante 4"ando -iene "sata per 8are la mossa di sgambetto.

7usarigama0 La K"sariVgama consiste in "na Kama= o 8alce= con "na catena attaccata tral2imp"gnat"ra e la lama. D estremamente -ersatile e p" essere impiegata in n"merosi modi. Comele altre armi con catene= aggi"nge "n bon"s di Q alla Forza dell2attacante se "sata per 8are lo

sgambetto ;regola opzionale<.!ancia0 La lancia "na delle pi -ecc,ie armi dell"manit. >e esistono migliaia di -arianti=

ma t"tte sono caratterizzate da "na testa progettata per tra8iggere o spingere. &"rante l/t del!ronzo e gli anni dellImpero %omano era larma pi com"ne s"i campi di battaglia. >elleambientazioni primiti-e sono com"ni 4"elle con p"nte di pietra. La lancia p" essere "tilizzata con"na o d"e mani.

!ancia da Cavaliere0 6iene "sata nei con8litti sin dall2/t del !ronzo. 3rimadell2in-enzione delle sta88e= non pote-a essere impiegata per "na carica@ il ca-aliere era per ingrado di "sarla per p"gnalare da ca-allo opp"re lanciarla.

Come regola= "n ca-aliere de-e montare "n ca-allo appropriato alla lancia c,e "tilizza=altrimenti l2e88icacia dell2arma ne sar ridotta. Una lancia pesante ric,iede "n ca-allo pesante dag"erra= "na lancia media "n ca-allo medio= e cosJ -ia. Se la lancia troppo pesante per il ca-allo= ildanno in8litto sar corretto in base al tipo di ca-alt"ra= 4"indi "na lancia pesante "sata s" "n ca-alloleggero pro-oc,er "n danno leggero.

Il ca-allo pesante da g"erra stato introdotto in /"ropa nelle "ltime 8asi delle Crociate.3rima dello s-il"ppo delle armat"re di piastre non era necessario "sare tali ca-alcat"re.

"este lance sono "n2eccezione alle regole s"lle dimensioni delle armi@ "n ca-aliere dotatodi sta88e p" "tilizzare 4"alsiasi tipo di lancia con "na sola mano= mentre c,i "tilizza "naca-alcat"ra pri-a di sta88e de-e obbligatoriamente "sarle entrambe. Le sta88e sono apparsenell2/"ropa Occidentale d"rante il !asso edio /-o. Come gi detto in precedenza= "n ca-aliere

 p" "tilizzare le sta88e per 8issare la lancia ed eseg"ire "na carica c,e ca"ser il doppio dei danni.

In aggi"nta alle lance leggere= medie e pesanti= nel (ardo edio /-o apparsa la Elancia dagiostra. "est2arma sp"ntata per e-itare di 8erire l2a--ersario d"rante il torneo.!ancia lunga0 Si tratta di "na lancia pi pesante con "nasta pi l"nga. Una lancia normale

-aria da 1=5 a 0= metri di l"ng,ezza= ma "na lancia l"nga di circa 7 V 7=# metri. Larma pi l"ngadi 4"esta 8amiglia la picca= c,e era spesso di 5=5 #= metri di l"ng,ezza. La lancia l"nga "n2arma a d"e mani.

!anterna0 Occazionalmente= "n personaggio de-e arrangiarsi con 4"ello c,e ,a in mano.Una lanterna p" essere "tilizzata come "na rozza cla-a= in8liggendo lie-i danni= ma se accesa

 potrebbe spargere olio in8iammato s"l bersaglio. /seg"ite "n tiro sal-ezza per il -etro contro "rtonormale @ se la lanterna si rompe la -ittima s"bisce 1d danni addizionali da "stione e potrebbe

 prendere 8"oco. 6edere olio.

!azo0 Il lazo= o laccio= -iene generalmente associato con c"lt"re nomadi. Gli Indianid2+merica ed i Centro +siatici lo "sa-ano tipicamente s"gli animali e solo in rare occasioni contro inemici. Il lazo e88icace solo negli attacc,i mirati@ non p" essere impiegato in attacc,i normali.

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Se all2attaccante riesce "n colpo mirato s"lle gambe dell2a--ersario= il lazo si stringe attornoalle ca-iglie e p" essere "sato per trascinaresgambettare il nemico. L2attaccante g"adagna "n

 bon"s di Q ai c,ecK s"lla Forza del di8ensore. Se l2attaccante a ca-allo con il lazo 8issato allasella= -iene considerata la taglia della ca-alcat"ra per i c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario@ adesempio= se la ca-alcat"ra di taglia L e l2a--ersario il bon"s totale sar di Q'.

Se all2attaccante riesce "n colpo mirato s"lle braccia dell2a--ersario= p" intrappolargli armaeo sc"do bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il (iro per colpire -iene 8atto contro C+ 1*= sel2attaccante -ince il tiro "n braccio ;determinato cas"almente< dell2a--ersario -iene intrappolato= seil tiro -ince con "no scarto di o pi entrambe le braccia sono intrappolate. In aggi"nta= sel2attaccante sta montando con il lazo legato alla sella= nel ro"nd s"ccessi-o p" 8are lo Esgambetto;-edi regola< all2a--ersario spronando semplicemente la ca-alcat"ra ;senza tiro per colpire<.

In8ine= il lazo p" essere "tilizzato per disarcionare "n ca-aliere con "n colpo mirato. Se ilca-aliere in mo-imento ed il lazo 8issato a 4"alcosa ;tipo "n albero<= -iene disarcionatoa"tomaticamente. Se il ca-aliere in mo-imento ed il lazo non 8issato a 4"alcosa de-e esseree88ett"ato "n c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario per determinare se cade.

Macete0 Il macete -iene considerato "n "tensile da alc"ne c"lt"re ed "n2arma da altre.

Consiste in "na corta e pesante lama leggermente ric"r-a ideata per s4"arciare. >"merose -ariet dispade e coltelli tribali rientrano nella categoria dei macete. 3ossono essere costr"ite con decorazionielaborate e dotate di "n bilanciamento ed "na 4"alit s"periore alla media. >elle zone dell2est4"este lame sono conosci"te come /arang .

Maglio0 Il maglio "na mazza militare progettata per "n "so a d"e mani. D di circa 1=01=5metri di l"ng,ezza con "na pesante testa 4"adrata. Na "n bon"s di Q1 negli attacc,i controa--ersari con armat"re di piastre o maglie. (radizionalmente= il maglio era "sato dalle tr"ppeleggere= come gli arceri= contro i ca-alieri disarcionati.

Mancatc1er &CatturaUomini'0 Il mancatc,er "n2asta corta con d"e p"nte ric"r-e ;tipo8orcone< ad "n2estremit. Le p"nte sono montate s" "n cardine= per mezzo del 4"ale possibilec,i"derle per intrappolare il nemico. Il mancatc,er p" essere "sato solo contro creat"re di taglia. Come per gli arc,i e le armi da 8"oco= anc,e nel caso del mancatc,er non si considerano i bon"s;dell2a--ersario< s"lla C+ ma solo 4"elli deri-anti dalla &estrezza ed e-ent"ali magie.

Se "n colpo -a a segno= la -ittima s"bisce i danni come seg"e. Ogni ro"nd= l"tilizzatore delmancatc,er p" spingere e tirare la -ittima in8liggendo 1d0 danni a"tomaticamente e p" pro-are asgambettarlo 8acendo "n controllo s"lla Forza dell2a--ersario.

Una -olta catt"rata= la -ittima perde t"tti i bon"s s"lla C+ deri-anti da destrezza e sc"do.3" 8"ggire soltanto spaccando il manico dell2arma ;C+ = 1* N3= taglia arma S perdanneggiare< o -incendo "n tiro s" piegare sbarresolle-are cancelli= c,e ca"sa 1d0 dannis"pplementari.

Il mancatc,er "sato dalle g"ardie di ronda e dai gendarmi della citt per bloccare i

criminali armati.Martello0 Utilizzati praticamente da 4"al"n4"e artigiano= i martelli possono essere tro-atinei negozi e nei laboratori pressoc,B o-"n4"e. La maggior parte dei martelli da la-oro sono pi

 piccoli e leggeri delle -ersioni militari.Martello da guerra0 Il martello da g"erra molto simile= nelle4"ilibrio e nel 8ormato= al

 piccone da ca-aliere= ma in-ece di a-ere "na p"nta per 8orare le armat"re 8ornito di "na testanote-ole sm"ssata. Il martello da g"erra g"adagna "n bon"s Q1 agli attacc,i contro le armat"re di

 piastre.Martello da #abbro0 (ali martelli sono "tilizzati solo per la-oro. Sono generalmente troppo

 pesanti e lenti per essere "sati come armi= se non in caso di emergenza.Mazza da cavaliere0 La mazza "n2altra arma antica= rimasta in "so 8ino al 1)T secolo in

gran parte del mondo. La mazza da ca-aliere pi corta e leggera di 4"ella da 8ante perc,B siamanegge-ole ca-alcando. "esta mazza costr"ita "sando da 4"attro a otto ali metallic,e.

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L2"tilizzatore della mazza g"adagna "n bon"s di Q1 s"gli attacc,i contro a--ersari c,e indossano "n4"alsiasi tipo di armat"ra a maglie.

+lc"ne mazze da ca-aliere di origine Orientale o edio Orientale ,anno "na protezionedell2elsa ;come le spade<= tale protezione 8ornisce "n bon"s di Q1 nei tentati-i di bloccare "n attacco"sando l2arma.

Mazza da #ante0 La mazza da 8ante "n2arma con "n manico ed "na pesante testa di bronzoo 8erro. La testa p" essere s8erica o a 8range= inoltre possono esserci c,iodi o borc,ie. "estamazza particolarmente e88icace contro le armat"re 8lessibili e garantisce "n bon"s di Q0 agliattacc,i contro i nemici c,e le indossano.

MazzaAscia0 "est2arma dell2/t del !ronzo presenta la testa tipica delle mazze con "nasingola lama da ascia c,e ne 8"oriesce. D pesante e poco manegge-ole= ma in8ligge colpi8ormidabili.

Morningstar &Stella del mattino'0 La morningstar "n2arma l"nga 11=5 metri con "natesta pesante ed app"ntita. D progettata per "n "so a d"e mani e spesso dotata di ac"lei alla s"aestremit. Come il maglio= la morningstar progettata per penetrare le armat"re dei ca-alieri.Fornisce "n bon"s di Q1 ai tiri per colpire contro a--ersari con 4"al"n4"e tipo di armat"ra di

 piastre.%unc1aBu0 I n"nc,aK" consistono in d"e barre di 8erro o di legno collegate da "na piccola

catena. Un personaggio con tale capacit p" "tilizzare il n"nc,aK" con 4"alsiasi mano= malgrado il8atto c,e siano identici come dimensioni= le penalit per l attacco con d"e armi rimane.

-lio0 L2olio in8"ocato p" essere "narma e88icace in alc"ne sit"azioni. Ci sono tre modi per"tilizzarlo: incendiare "na pozza sotto i piedi del nemico= gettare o spr"zzare olio in8"ocato s" dil"i= creare "na bomba oloto-.

Se "n nemico -iene attirato in "n posto do-e l olio p" essere br"ciato= egli s"bisce 1ddanni ogni d"e boccette "tilizzate. La -ittima de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro paralisi o

 prendere fuoco ;-edi oltre<. >on ci sono tiri per colpire in 4"esto tipo di attacco= ma se lolio de-eessere acceso da "na 8reccia incendiaria o da "na torcia lanciata= il & p" optare per "n tiro controC+ 1*.

Gettare olio in8"ocato contro "n bersaglio "n2impresa di88icile. "esto attacco riser-atoad azioni come rompere "na lanterna accesa s"lla testa di 4"alc"no o ro-esciare "n contenitore diolio s"lla -ittima predestinata. L2a--ersario s"bisce 1d7 danni per ogni boccetta "sata e de-es"perare "n tiro sal-ezza contro il paralisi= con "n bon"s di Q= o prenere 8"oco. Il tiro per colpire ric,iesto= ma soltanto la destrezza ed i bon"s magici sono da considerare per determinare la C+ deldi8ensore.

Una bomba oloto- ric,iede "n ro"nd completo per prepararla ed accenderla= 4"indi se ne p" gettatare soltanto "na ogni d"e ro"nd. Un tiro per colpire ric,iesto@ contano soltanto la&estrezza ed i bon"s magici della protezione. Se il colpo -a a segno= il di8ensore de-e 8are "n tiro

sal-ezza contro morte per -edere se la oloto- lo prende in pieno opp"re no@ se sJ= la -ittimas"bisce 1d' danni e de-e s"perare "n tiro sal-ezza contro il paralisi o prendere 8"oco.Le -ittime c,e prendono 8"oco s"biscono 1d danni nel ro"nd c,e seg"e= d"rante il 4"ale=

 possono ripetere il tiro sal-ezza contro morte per cercare di esting"ere le 8iamme@ se 8alliscono ildanno di base -iene a"mentato di 1 dado. &i conseg"enza= "n personaggio s"bisce 1d didanneggiamento il primo ro"nd= 0d il secondo= 7d il terzo e cosJ -ia= 8ino ad "n massimo di 5d

 per ro"nd. Saltare in "n lago= esting"ere le 8iamme magicamente= o rotolare per terra sono azionic,e aggi"ngono al tiro sal-ezza "n bon"s da Q0 a Q'= a discrezione del &.

Parang0 6edi macete.Piccone0 "esto com"ne "tensile p" essere "sato come arma= ma molto pesante e poco

manegge-ole.

Piccone da Cavaliere0 La -ersione militare di 4"esto attrezzo caratterizzata da "n Ebeccocorto ed app"ntito progettato per per8orare le armat"re pesanti. Il piccone da ca-aliere d "n bon"sdi Q1 agli attacc,i contro gli a--ersari in armat"ra di piastre di 4"al"n4"e tipo. olti di 4"esti

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 picconi sono 8orniti di "na lama dascia o di "n martello s"l lato opposto al Ebecco e possonoessere considerate armi di tipo 3"nta(aglio o 3"ntaCont"ndente costando solo poco di pi.

Piccone da Fante0 D "na -ersione pi grande e pi pesante del piccone da ca-aliere econ8erisce "n bon"s di Q0 contro le armat"re di piastre di 4"al"n4"e tipo.

Piede di porco0 In generale= il piede di porco "narma di con-enienza= non scelta. 3"

essere "sato come "n2e88icace mazza.Pilum0 Il 8amoso gia-ellotto dei legionari romani= il pil"m 8orgiato con "na l"nga e molle

testa di 8erro. "ando "n pil"m lanciato colpisce "n a--ersario protetto= o lo manca soltanto di "n paio di p"nti= 4"esto trapassa lo sc"do. Il peso dellarma piega la testa di 8erro e rende lo sc"doin"tilizzabile 8ino a c,e il pil"m non -iene rimosso= "n processo c,e ric,iede 1d# ro"nd. Gli sc"dimagici ,anno "na probabilit maggiorata del 0* di ignorare gli e88etti del pil"m.

Pugnale0 La seconda arma pi antica dell2"manit probabilmente il p"gnale di pietra. I p"gnali sono lame corte da taglio= la c"i dimensione -aria dai 15 centimetri a circa 7*. La s"adimensione e la s"a "tilit lo ,anno reso "na delle armi pi longe-e= "tilizzata in molti modi ed inmolti l"og,i.

 >ell2et della pietra o nelle ambientazioni sel-agge= i p"gnali di metallo potrebbero non

essere disponibili. I p"gnali possono anc,e essere 8atti di osso o pietra a88ilati. ("tta-ia= le armi 8attedi 4"esti materiali in8eriori ,anno 1 possibilit s" # di rompersi s" ogni colpo andato a segno.

Le ambientazioni rinascimentali introd"cono di-erse -arianti al p"gnale com"ne= incl"si lamainWgauche= il pugnale da parata e lo stiletto. La mainVga"c,e ed il p"gnale da parata sono

 progettati per essere "sati nella mano debole di "no spadaccino armato con "no stocco o "nasciabola. I loro pesanti paramani concedono "no speciale bon"s di Q0 s" 4"al"n4"e tentati-o di

 parare con 4"ell2arma. Inoltre= il p"gnale da parata p" rompere la spada del nemico 4"ando -iene"sato come "na mano-ra disarmare di8ensi-a. Se la mossa riesce= l2attaccante de-e s"perare "n tirosal-ezza contro distr"zione per la s"a spada se possiede "no stocco= o contro colpi normali per4"al"n4"e altro tipo di spada.

Lo stiletto "na l"nga lama sottile progettata per per8orare. 3" passare attra-erso"n2armat"ra o tra le maglie di "na corazza di maglia. "esto concede allo stiletto "n bon"s di Q0agli attacc,i contro gli a--ersari in armat"ra. ;6edi la nota sotto frecce pesanti o balestra<.

Lo AambiMa ed il Katar sono armi c,e si riescono a tro-are in ambientazioni orientali. Lo AambiMa il p"gnale tradizionale +rabo= con "na lama c"r-a e molto a88ilata. D spesso intarsiato condecorazioni ornamentali. Il Katar il p"gnale con "n2imp"gnat"ra ad N2= progettato per essere"tilizzato in "n p"gno c,i"so con la lama c,e si protende dalle nocc,e. 6iene "tilizzato con "nmo-imento simile al p"gno.

6uartersta##0 D dappert"tto larma 8a-orita dei -iaggiatori e dei contadini. S"lle estremit  presente "na testa di 8erro c,e -iene "sata per in8liggere potenti colpi al nemico. Il bastoneorientale 4o assomiglia al 4"artersta88 nella l"ng,ezza e nelle4"ilibrio= ma -iene "sato

di-ersamente. Il 4"artersta88 so88re "na penalit di V0 negli attacc,i contro armat"re di piastre.Ra##ouncino0 Il ra88o "n "ncino a 8orma di ( "tilizzato nelle barc,e da pesca o persolle-are pesanti grate. 3er 5 mo= "n "ncino p" essere attaccato al posto di "na mano mancante=c,e 8ornisce al personaggio "n2arma c,e non p" essere disarmata.

Rampino0 I rampini sono spesso "tilizzati nel mare e negli assedi. Sono normalmente 8attidi tre o 4"attro "ncini di 8erro ri"niti assieme e da "na rob"sta 8"ne. I rampini possono esserelanciati orizzontalmente per 1=5 metri per ogni p"nto di Forza o -erticalmente per )* cm per p"ntodi Forza. +nc,e se non sono armi pensate per il combattimento personale= "n personaggio creati-o

 p" impro--isare "n gran n"mero di mano-re di sgambetto con "n rampino ed "na l"nga corda.Randello0 L2arma pi antica in-entata dall2"omo esiste in migliaia di -arianti. I randelli

-ariano da 4"alcosa di semplice come "n grosso osso di "n animale ad "n2opera d2arte ben

 bilanciata. >on t"tte le mazze possono essere lanciate= ma esse sono abbastanza com"ni perc,B "n3G possa ottenerne "na 8acilmente come la -ersione per il combattimento in misc,ia. I randelli sono

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grat"iti= ma se il 3G ne desidera "no c,e -enga riconosci"to come "n2arma di "n g"erriero= gli p"costare dalle 5 ma alle 1* mo.

Randello da guerra0 Il randello da g"erra considerato "nopera darte in molte ci-ilt. Dcostr"ito con attenzione "sando i migliori materiali disponibili e spesso dotato di pietre o p"ntetaglienti per a"mentarne il potenziale. Il randello da g"erra non p" essere lanciato.

Randello grande0 Un randello grande semplicemente "na -ersione a d"e mani di 4"ellanormale. D spesso e4"ipaggiata con c,iodi= p"nte o bande di 8erro. La s"a dimensione e la s"amassa le concedono "n danno potenziale maggiore della s"a parente pi piccola.

Rete0 Usata raramente come arma= la rete -iene tro-ata soltanto in ambientazioni insolite.Una rete da lotta spesso dotata di piccole p"nte o pesetti nella trama e di "na corda per g"idare econtrollare i bersagli intrappolati. L"nica 8"nzione della rete nel combattimento corpo a corpo diostr"ire= intrappolare= o disarmare "n a--ersario@ non p" colpire e88icacemente per danneggiare.

La rete pi pericolosa se gettata contro "n nemico. Contano soltanto la &estrezza ed i bon"s s"lla C+ del bersaglio. Se la rete colpisce= p" intrappolare larma e lo sc"do della--ersario.Se la -ittima -iene bloccata= p" liberararsi soltanto 8acendo "n c,ecK s"lla Forza. >ei ro"nds"ccessi-i l2attaccante p" scegliere di lasciare la rete do-e ed aggredire con "naltra arma o

 pro-are a migliorare il bloccaggio.3er migliorare il bloccaggio della rete= l2attaccante a--olge la corda attorno al prigioniero.

"esto ric,iede "n altro tiro per colpire ;come prima= conta solo la &estrezza e la magia<. Se riescela Forza della -ittima ,a "n mal"s di nei c,ecK per liberarsi.

Le reti de-ono essere piegate correttamente per poterle gettare con e88icacia. La prima -oltac,e "n giocatore lancia la s"a rete in "na lotta= 8a "n normale tiro per colpire= s"ccessi-amente p"rilanciarla con "n mal"s di . Un 3G specializzato= o con la capacit %ete= impiega 0 ro"nd a

 piegarla.Sai0 Il sai "narma per parare con "na grande protezione a croce. +ssomiglia ad "n

 p"gnale= ma la lama arrotondata e senza bordi. D "sato normalmente per c,i attacca randellando.Il protezione del sai 8ornisce "n bon"s di Q0 a 4"alsiasi tentati-o di parare= prendere= o disarmare.

Sang BauE0 "est2arma assomiglia ad "na corta lancia con "na p"nta s" ambed"e leestremit ed "no sc"do o "na protezione a lame al centro. %ic,iede entrambe le mani ma 8ornisce=ad "n "tente Ecapace= "n bon"s di Q1 s"lla C+ do-"to al piccolo sc"do. Il raggio d2azione del sangKa"R copre anc,e i 8ianc,i dell2"tilizzatore oltre c,e il s"o spazio anteriore.

Sap0 Il sap "n sacc,etto di c"oio riempito di sabbia. D "sato per stordire "na -ittima4"ando non se l2aspetta. I sap sono e88icaci soltanto se "sati contro nemici in armat"ra di c"oio o

 pi leggera. 3er ottenere "n KnocKo"t= lattaccante de-e 8are "n colpo mirato alla testadella--ersario. Se colpisce c2 "na probabilit del 5 ;ma *< per ogni danno in8litto c,e la-ittima -enga stordita per 7d1* ro"nd. Un bersaglio c,e indossa "n elmo 8ornisce "na penalitaddizionale di oltre c,e 4"ella per il colpo mirato. Una creat"ra di taglia grande o pi non p"

essere stordita dal sap. 6edere il capitolo d"e per maggiori in8ormazioni s"llo stordire.Scure0 Somigliante ad "n2ascia con "na lama s" "n solo lato= la sc"re "n attrezzo com"ne.+lc"ne trib sel-agge ne "tilizzano "na -ersione da g"erra con il manico pi corto per ilcombattimento corpo a corpo. Le sc"ri com"ni possono essere tro-ate nella maggior parte deinegozi di 8alegnameria.

S1uriBen0 Gli s,"riKen esistono in "na grande -ariet di 8orme e taglie. La 8oggia picom"ne 4"ella di "na lama piatta a 8orma di stella da lanciare. Lo s,"riKen l2arma pre8erita degliassassini nelle campagne orientali.

Simbolo sacro0 Solamente i pi impressionati simboli sacri sono grandi a s"88icienza peressere "tilizzati come armi da impatto. Se "na creat"ra soggetta al danno per il contatto con ilsimbolo sacro= 4"esto in aggi"nta al danno da impatto in8litto dal colpo. ("tta-ia= se "na creat"ra

colpita solamente da armi magic,e= allora il simbolo sacro de-e essere incantato per in8liggere ildanno da impatto.

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Spada0 Le spade sono le armi pi e88icienti dei tempi antic,i= "niscono la 8acilit d2"so conl2eccellente penetrazione dellarmat"ra. Le spade di rame apparirono migliaia di anni primadella--ento dellImpero %omano e le spade cerimoniali -engono "sate ancora oggi dalla maggior

 parte degli eserciti del mondo.Le spade bastarde sono anc,e conosci"te come spade ad "naVmanoVeVmezza. >on sono altro

c,e spade pi l"ng,e e pesanti. Il peso s"pplementare di "na lama pi grande ,a permesso agli"tilizzatori di 4"este spade di penetrare attra-erso le armat"re pi pesanti c,e sono comparse s"lterminare delle Crociate. Usandola sia ad "na c,e a d"e mani= la spada bastarda g"adagna "n bon"sQ1 per colpire gli a--ersari in 4"al"n4"e tipo di armat"ra di piastre o maglia.

Gli spadoni sono esistiti in s-ariati scenari. ("tte le lame di medie dimensioni progettate pertranciare possono essere c,iamate spadoni. >ei tempi antic,i le lame migliori entra-ano in 4"estacategoria@ dal edio /-o= 4"este segna-ano la di88erenza tra spada da borg,ese e lama da corte. Inseg"ito gli spadoni sono stati costr"iti con else protette c,e danno all"tilizzatore dellarma "n bon"sQ1 s" t"tti i tentati-i di parare.

Il claMmore "no spadane scozzese a d"e mani= pi"ttosto corto rispetto ad "na -era spada ad"e mani. D "narma eccellentemente e4"ilibrata con "na terri8icante capacit di taglio. Il claMmore

g"adagna "n bon"s Q1 per colpire gli a--ersari in 4"al"n4"e genere di armat"ra di c"oio= maglia= o piastre.

Il coltellaccio "na lama pesante= "n po c"r-a= a88ilata s" "n solo lato e di media l"ng,ezza.D stata popolare tra i marinai per centinaia d2anni. Come alc"ni spadoni= i coltellacci erano8abbricati con dei proteggiVelsa.

Larma tradizionale del legionario %omano era il gladio. D semplicemente "na spada corta di8erro o acciaio molto ben 8atta "tilizzata 4"asi escl"si-amente per in8ilzare.

Il dr"s"s "na spada corta %omana di 4"alit eccezionale. >on niente di pi d"n gladio ben 8atto manten"to tagliente come "n rasoio. La 8ine 4"alit dellarma 8ornisce "n bon"s Q1 ai tiri per colpire= ma dopo ogni combattimento larma considerata sm"ssata e 8"nziona come "nnormale gladio 8inc,B non -err ria88ilata= operazione c,e ric,iede "na 8"cina ben e4"ipaggiata ed"n 8abbricante di spade esperto.

Una delle "ltime spade a comparire 8" lo stocco. Lo stocco era larma del signorerinascimentale e dei secoli a seg"ire= rimasto in "so 8ino al diciottesimo secolo. Lo stocco comparso perc,B larmat"ra sta-a cominciando a sparire dai campi di battaglia in /"ropa. Lo stocco-iene spesso 8atto con Elame per8ettamente triangolari o 4"adrate= "na spada senza taglio

 progettata per colpire di p"nta. G"adagna "n bon"s Q0 agli attacc,i contro gli a--ersari in4"al"n4"e genere di maglia ed "n bon"s Q1 agli attacc,i contro c,i indossa "na 4"al"n4"e armat"radi piastre.

La scimitarra "narma da taglio con "na lama ric"r-a ed "na p"nta s4"adrata. D 4"asiin"tile "sata di p"nta= ma la s"a particolare 8oggia concentra il peso della lama -icino allestremit

 per "na eccellente capacit di tranciare. La scimitarra stata portata dai g"errieri "s"lmani dallaSpagna all2India ed di-entata "n simbolo della 8orza dell2Islam. La scimitarra grande= "na-ersione a d"e mani della lama normale= era "narma riser-ata alle g"ardie cerimoniali ed alletr"ppe scelte di palazzo.

La Katana da sam"rai probabilmente la spada pi 8ine mai creata. D "narma da taglio con"n2a88ilata p"nta a 8orma di scalpello. Lacciaio spesso di 4"alit eccezionale= acc"m"lato con "n

 processo laborioso di piegat"ra e ripiegat"ra@ alc"ne lame ,anno centinaia di pieg,e. Ci genera "naspada estremamente elastica e resistente. L2elsa accoglie "g"almente bene sia "na c,e d"e mani.

Il compagno della Katana da sam"rai il RaKizas,i= "na lama pi corta di costr"zione edisegno simile. >elle c"lt"re orientali soltanto "n sam"rai p" portare contemporaneamente 4"ested"e lame. D molto com"ne c,e "na Katana ed "n RaKizas,i siano abbinate insieme.

Il K,opes, "narma antica dell/t del !ronzo. La s"a lama parte dritta dall2elsa= ma poic"r-a ass"mendo la 8oggia di "na grande 8alce. D pesante e scomodo= ma p" essere l"nica spadadisponibile in alc"ne ambientazioni.

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La spada l"nga rappresenta larma tipica del ca-aliere occidentale= ed incl"de t"tte le lamedritte di media l"ng,ezza progettate per "n "so sia di taglio c,e di p"nta. La comparsa dellearmat"re pesanti ,anno reso la spada l"nga obsoleta= dato c,e sono necessarie delle lame pi l"ng,ee pesanti per per8orarle.

Come il sam"rai ,a la s"a tradizionale Katana= il ninAa ,a il s"o ninAaVto= la spada tipica

dell2assassino. Il ninAaVto pi piccolo della Katana e generalmente non 8atto altrettanto bene.&i-ersamente dalla satana il ninAaVto ,a "na protezione pi grande ed "n 8odero rob"sto "tilizzabilecome gradino per arrampicarsi.

La pi grande spada orientale il noVdac,i= "na sorta di Katana a d"e mani l"nga circa 1'*centimetri. +lc"ni noVdac,i sono costr"iti secondo le speci8ic,e della Katana= ma per la maggior

 parte non sono della stessa 4"alit.Unaltra arma da d"ello la sciabola= leggermete inc"r-ata "na lama da taglio di media

l"ng,ezza. La sciabola ,a a-"to "no dei pi l"ng,i periodi di ser-izio di t"tte le spade@ comparsain /"ropa d"rante l"ndicesimo secolo ed era ancora in dotazione alla ca-alleria allinizio del-entesimo secolo.

La spada pi antica in 4"esto elenco la sapara= risalente agli imperi della esopotamia

dell/t del !ronzo. La sapara "na -ersione pi piccola del K,opes, e non pi grande di "nanormale spada corta.

&i gran l"nga la lama pi com"ne la modesta spada corta. >e sono state create migliaia di-ariet da 4"asi ogni ci-ilt s"lla (erra. La spada corta sopratt"tto "narma da p"nta.

La spat,a lantenata della maggior parte delle lame dell/"ropa Occidentale. D la spadal"nga %omana= "narma s-il"ppata per la ca-alleria= ma presto copiata dai barbari c,e ,annocombatt"to contro i %omani.

La spadaVascia non "na -era spada= ,a "n l"ngo manico di legno al posto dell2elsa ed "nalama da spada con "na similVascia alla s"a estremit. In battaglia opport"no maneggiarla pi come"nascia c,e come "na spada. /ra "narma dei periodi antic,i= ben presto sostit"ita da lame pie88icienti.

La t"lRar ,a "na -aga rassomiglianza con la scimitarra= ma la si tro-ato nelle ambientazioniorientali. &i-ersamente della scimitarra= la parte tagliente della t"lRar all2interno della c"r-at"ra.Il 8amoso coltello di G,"rKa "n b"ono esempio di t"lRar.

La spada pi grande e potente 4"ella a d"e mani o z>eihander . D stata s-il"ppata nel%inascimento per combattere contro gli a--ersari armati di picca ed i ca-alieri appiedati. Spesso alta pi di 1'* centimetri. La spada a d"e mani g"adagna "n bon"s Q0 agli attacc,i contro glia--ersari in 4"al"n4"e genere di armat"ra di piastre o maglia= dato c,e la pesante lama p"

 penetrare 8acilmente anc,e l2armat"ra pi corazzata.(orcia0 La maggior parte delle torce possono essere "sate come randelli in caso di necessit.

Se la torcia sta ardendo in8ligge 1 p"nto danno s"pplementare. Inoltre la maggior parte degli

animali temono le 8iamme libere e possono e-itare "n personaggio c,e agita "na torcia accesa. Letorce incendiano soltanto le sostanze molto in8iammabili= 4"indi i -estiti e gli oggetti simili non prendono 8"oco a seg"ito di "n semplice colpo di torcia.

(ridente0 Il tridente la 8amosa lancia a tre p"nte dei marinai e delle creat"re marine. I pescatori di molte ci-ilt "sano i tridenti come armi da caccia= ma i tridenti militari sono molto pirari.

Gr"ppi di +rmiCome detto nei capitoli precedenti= le armi possono essere classi8icate in gr"ppi ben distinti. ("tte

le armi in "no stesso gr"ppo sono considerate collegate l2"na con l2altra@ "n personaggio concapacit s" "na delle armi ,a a"tomaticamente 8amiliarit con le altre comprese nel s"o gr"ppo. Si

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noti c,e la capacit nell2"sare "n2arma incl"de anc,e le -ersioni in osso o in pietra della stessaarma.

Asce2 Picconi e Martelli

 AsceC ascia da battaglia= ascia da lancio= accetta= ascia a d"e mani= spadaVascia= mazzaVascia

 /icconiC piccone da ca-aliere= piccone da 8ante= piccone MartelliC martello da g"erra= maglio= piede di porco AltroC sc"re

 ArchiC arco corto= arco corto composito= arco l"ngo= arco l"ngo composito

Mazze2 Randelli2 Corregge

 MazzeC mazza da 8ante= mazza da ca-aliere= mazzaVascia KandelliC randello= cla-a= randello grande= randello da g"erra= anK"s= morningstar 9orreggeC correggia da ca-aliere= correggia da 8ante

 4alestreC balestra da mano= balestra leggera= balestra pesante= arco a proiettili= c,oVK"Vno

 /ugnali e 9oltelliC p"gnale= stiletto= AambiMa= mainVga"c,e= p"gnale da parata= coltello= Katar 

 -anciaC leggera= media= pesante= da giostra

Aste

<ipo lanciaC picca= partigiano= ranse"r= spet"m<ipo asciaC bardic,e= alabarda= -o"lge

 4illsC bill= billVg"isarme= glai-eVg"isarme= g"isarmeV-o"lge= ,ooK 8a"c,ardGlaiveC glai-a= 8a"c,ard= naginata= nagimaKi= 8a"c,ardV8orK 

@ncinateC bec de corbin= l"cern AltroC 8orcone militare= tets"bo= laAatang

Arpioni e "iavellotti

 ArpioniC arpione= arpione l"ngo= piccaGiavellottiC gia-ellotto= pil"m= dart

 AltroC rampone= tridente= brandistocK 

Spade

 AnticheC spadone= sapara= K,opes,= spadaVascia= spada corta KomaneC spadone= dr"s"s= gladio= spat,a

 Medio OrientaliC spada corta= scimitarra= grande scimitarra= t"lRar OrientaliC coltellaccio= Katana= RaKizas,i= noVdac,i= ninAaVto9orteC spada corta= gladio= dr"s"s= sapara= p"gnale= t"lRar 

 MedieC spadone= spada l"nga= c"tlass= sciabola= scimitarra= stocco -argheC spada bastarda= claMmore= spada a d"e mani= grande scimitarra= noVdac,i Da duelloC stocco= sciabola= mainVga"c,e= p"gnale da parata

9atene e 9ordeC catena= Ka" sin Ke= K"sariVgama= KaRanaga= c,iAiKiri

 Armi marzialiC sai= Aitte= n"nc,aK"= sang Ka"R= bastone a tre parti= bastone bo

Armi da #uoco Da manoC arc,ib"gio= pistolaOtturatore a micciaC arc,ib"gio= cali-er= mosc,etto

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Otturatore a tamburoC arc,ib"gio= pistola da cint"ra= pistola da ca-alloOtturatore a pietra focaiaC m"sc,etto= pistola da cint"ra= pistola da ca-allo

Se "n2arma non appare nella lista= non appartiene a ness"no di 4"esti gr"ppi. 3er esempio=armi come le bolas= il boomerang o il mancatc,er sono talmente "nic,e nel loro "tilizzo c,e

ness"n2altra -i rassomiglia come 8"nzionamento.

+rmi e !on"s di +bilitGeneralmente "n personaggio p" applicare i s"oi bon"s s"lla Forza alle armi potenziabili

dai s"oi m"scoli. 3er le armi man"ali da taglio= p"nta ed impatto p" essere -ero= ma non per 4"ellec,e non in8liggono danni o non rientrano in "n gr"ppo= come accade per il lazo o la rete.

I personaggi possono applicare i bon"s s"lla &estrezza 4"ando lanciano 4"alcosa o sparanocon 4"al"n4"e genere di arma a proiettile ;non necessariamente "n2arma da 8"oco<. ("tta-ia= non"sano i bon"s s"lla Forza= a meno c,e larma non -enga gettata ed aderisca alle circostanze c"isopra. Le armi da 8"oco= le balestre= le 8ionde e gli arc,i non sono in8l"enzati dai bon"s s"lla Forza.

Gli arc,i posso essere 8abbricati per trarre -antaggio dalla Forza del personaggio= maoccorre costr"irli s" mis"ra. 6edere il capitolo # del an"ale del Giocatore.

!o Specialista in Dardi di .,G livello: D ridicolo permettere ad "n personaggio con "naForza ele-ata di bene8iciare della propria m"scolat"ra se insiste nell2"sare piccole armi come idardi. Un b"on metodo per risol-ere 4"esto problema consiste nel limitare il bon"s di dannigarantiti dall2ele-ata Forza. Un dardo ca"sa normalmente 1d7 p"nti danno contro gli a--ersari ditaglia = in 4"esto modo "n personaggio con Forza eccezionale potrebbe g"adagnare "n totale diQ7 al danno in8litto dal s"o dardo= ma non di pi= anc,e se normalmente si potrebbe applicare "n

 bon"s pi alto.

&escrizione delle +rmat"reIl mestiere dell2armaiolo si e-ol"to= nel corso di migliaia degli anni= molto di pi dellearmi. I mera-igliosi la-ori dei mastri armaioli tedesc,i ed italiani del 4"indicesimo secolo non

 possono essere d"plicati semplicemente dagli artigiani con tecnologie pi primiti-e. &iconseg"enza= le armat"re esistono= a seconda dei modelli= entro determinati periodi di tempo=esattamente come le armi.

Le seg"enti descrizioni indicano le -ariazioni s"lla C+ di base 4"ando l2armat"ra indossata completa e correttamente. Il -alore di ingombro ri8erito agli esseri "mani. I giocatori

 possono accettare 4"esti -alori di ingombro o "sare le regole pi a-anzate di ingombro perdeterminare il peso totale del loro e4"ipaggiamento.

La tabella delle armat"re incl"de inoltre dei -alori di protezione ri8eriti alle singole parti c,e

la compongono. >ella maggior parte dei casi si tratta di 8razioni= ad esempio= il braccio di "namaglia di 8erro migliora la C+ di *=5. Se "n 3G indossa "n2armart"ra composita per "n totale di 7=)

 p"nti la C+ complessi-a di #=1 ;1* 7=)<= c,e arrotondata di-enta #. Soltanto le 8razioni 8ino a*=7 si arrotondano per di8etto= 4"indi #=1 di-enta # mentre #= #=5 e #=) cambiano in $.

La s"ddi-isione dellarmat"ra p" essere ignorata applicando le regole relati-e ai colpimirati= di c"i al capitolo d"e. L2attaccante s"bisce "na penalit V per 8are "n colpo mirato= manat"ralmente ottiene il -antaggio di eseg"ire l2attacco contro C+ 1*. >el gioco l"so dellarmat"ra

 parziale ser-e "nicamente per sim"lare le -arie 8orme di protezione composita 8a-orite nei di88erenti periodi di tempo@ per esempio= la 8anteria medioe-ale spesso ,a portato corazze pettorali ed elmi=ma non indossa-a protezioni per braccia e gambe.

In8ine= le armat"re sono raggr"ppati in tre tipi di base: di piastre= di maglia e di c"oio.+lc"ne armi g"adagnano speciali bon"s di attacco contro determinati tipi di armat"ra. 3er esempio=

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il pesante colpo di "na mazza particolarmente e88icace contro gli a--ersari in maglia di 8erro= perc,B la 8lessibilit dell2armat"ra permette al colpo di ca"sare danni anc,e attra-erso la protezione.

Armatura di corda0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. La si tro-a soltanto in ambientazioniesotic,e o sel-agge. Consiste in 8ibre ;tipo corda< tess"te ed annodate in "na trama spessa e d"ra.

3" essere com"ne nei l"og,i do-e il c"oio scarso.Armatura di ossolegno0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. >elle ambientazioni primiti-e o

sel-agge= do-e il metallo p" non essere disponibile= armat"re lamellari in osso o legno e cappottirin8orzati non assai com"ni. Solitamente= in armat"re di 4"esto tipo= la protezione si concentra s"ltorso= mentre lascia le braccia e le gambe libere.

Armatura gallica0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. %iser-ata ai gladiatori= l2armat"ragallica consiste in gambali di c"oio= "na manica di c"oio ed "na larga cing,ia di metallo. >ess"nsoldato libero porterebbe normalmente "na tale armat"ra= a meno c,e non ci sia niente di meglio adisposizione.

$rigantina0 ;C+ #@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. Un2armat"ra molto com"ne nel tardo edio/-o e nellest= la brigantina consiste in "na gi"bba di piastre di c"oio. Ogni piastra di c"oio contiene

"na striscia dacciaio allinterno. S"lle gi"nt"re e s"gli arti -engono applicate meno strisce per "namaggiore 8lessibilit. La maglia di stecc,e= descritta oltre= non niente pi di "na -ersione pi

 pesante della brigantina.$ucBler &piccolo scudo rotondo'0 Il pi piccolo sc"do "tilizzabile il b"cKler. Solitamente

non mis"ra pi di 7* centimetri di diametro. Il piccolo 8ormato lo rende 8acile da trasportare= ma di "tilit limitata contro armi c,e non siano da sc,erma. Il bon"s s"lla C+ del b"cKler p" essereconsiderato soltanto contro gli attacc,i pro-enienti da "n singolo a--ersario in t"tto il ro"nd dicombattimento.

Completa di piastre0 ;C+ 1@ ing. moderato@ tipo piastre<. Lo stadio 8inale dello s-il"ppodelle armat"re 4"ella completa di piastre= c,e protegge lindossatore con imbottit"re ed "n -estitodi piastre collegate saldamente ed inclinate in modo da de-iare i colpi. Un2armat"ra di 4"esto tipo

 potrebbe persino sostenere il colpo di "n2arma da 8"oco a l"ngo raggio= 8inc,B la pallottola noncolpisce il 4"adrato dellobietti-o. Un2armat"ra ben costr"ita era segno di alta nobilit@ moltica-alieri minori do-e-ano accontentarsi di -ersioni molto meno impressionanti= dato il costo 4"estamera-igliosa armat"ra.

Copricapo0 /lmetti di acciaio= bronzo= o 8erro sono stati assai com"ni 8ino ai giorni pi tardidelle Crociate. L2elmetto -iene spesso portato sopra "na c"88ia di maglia metallica per "na

 protezione s"pplementare@ le d"e protezioni 8orniscono insieme "na C+ di 7 per la testa ed il collo.I copricapo incl"dono spesso protezioni c,e coprono il naso dell"tilizzatore.

Cotta lamellare0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo maglia<. +rmat"re lamellari complete eranoassai rare nell2/t del !ronzo= ma i corpetti= abbinati a gonnellini di sto88a= erano in-ece abbastanza

com"ni. "esta armat"ra composita rappresenta la migliore protezione disponibile al soldatocom"ne nelle ambientazioni antic,e.Cotta metallica0 ;C+ #@ ing. leggero@ tipo maglia<. La cotta metallica stata costr"ita nel

 periodo romano. &"rante l2/t Osc"ra la cotta era riser-ata soltanto ai g"errieri pi ricc,i. 6erso la8ine dell2/t Osc"ra la 8orma pi com"ne di maglia era la cotta= "na l"nga gi"bba con le manic,ec,e arri-a-a alle ginocc,ia= lasciando 4"indi indi8esa la parte in8eriore delle gambe.

Cu##ia di maglia0 La c"88ia di maglia "n capp"ccio di maglia metallica c,e copre testacollo e spalle. 6iene portata solitamente con "n copricapo o sotto "n elmo= poic,B la maglia da solanon o88re molta protezione contro le armi da impatto. Se indossato con "n copricapo la c"88ia dimaglia C+ @ se portata sotto "n elmo non assic"ra "na protezione s"pplementare ma permette dirim"o-ere l2elmo per dare "no sg"ardo intorno senza scoprire completamente la testa.

Cuoio0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. 6eni-a "sata dalle tr"ppe leggere sin dall2/t del!ronzo. Il c"oio p" essere ind"rito trattandolo con olio in "n processo conosci"to come cuir boilli.

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"esto tipo darmat"ra "sa le parti trattate per rin8orzare le zone -itali= mentre il c"oio tenero -ieneimpiegato per gambe e braccia.

Cuoio borc1iato0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. %in8orzare il c"oio con borc,ie o piccole piastre "na -ecc,ia idea. +rmat"re di 4"esto tipo sono state "sate dall/t del !ronzo= ed eranoancora com"ni 8ra i soldati appiedati 8ino al tardo %inascimento.

Da campo di piastre0 ;C+ 0@ ing. moderato@ tipo piastre<. Il mestiere dell2armaiolo ,araggi"nto il s"o c"lmine d"rante il %inascimento= 4"ando -ersioni completamente articolate dellearmat"re di piastre erano assai com"ni. Un leggero -estito di riempimento= o aFeton, -iene portatosotto l2armat"ra da campo. Il peso considere-ole di 4"esta armat"ra distrib"ito s" t"tto il corpodellindossatore ed "n ca-aliere addestrato p" sdraiarsi= alzarsi in piedi= o girarsi s"lla sella mentrela indossa.

)lmo aperto0 Gli elmi Greci e %omani generalmente rientrano in 4"esta categoria= assiemea molti elmi del tardo edio /-o. Fornisce "na b"ona protezione e compromette solomoderatamente la -ista e l2"dito. L2elmetto copre testa e n"ca lasciando il -iso scoperto.

)lmo completo0 "esta categoria incl"de "n certo n"mero di -arianti= c,e -anno dallemasc,ere dacciaio= agli elmi Ebarilotto dei crociati= ai casc,i da sam"rai. L2elmo o88re "na

 protezione eccellente= ma pesante e p" limitare la -ista e l"dito. >elle sit"azioni do-e il campodi -isibilit o la c,iarezza dell"dito p" essere importante= il & p" applicare= ai personaggi c,eindossano elmi= "na penalit V1 al c,ecK s"lla sorpresa.

)lmo di cuoio0 D l2elmo pi leggero disponibile= 8atto di c"oio ind"rito rin8orzato da 8ascedi bronzo o 8erro. L2elmo di c"oio non assic"ra molta protezione con8ronto ad altri modelli= ma sempre meglio di niente.

)lmo grande0 "esto elmo si appoggia s" di "n collare in-ece di in8liggere t"tto il s"o pesos"lla testa di c,i lo indossa. La 8accia completamente coperta. La protezione o88erta dall2elmogrande senza "g"ali= ma la -ista e l"dito dellindossatore sono alterate seriamente@ s"bisce "na

 penalit V0 a t"tti i controlli s"lla sorpresa c,e potrebbero essere in8l"enzati dalla s"a capacit discorgere il s"o nemico o di sentire 4"alc"no m"o-ersi 8"rti-amente -erso di l"i.

Hoplite0 ;C+ 5@ ing. leggero@ tipo piastre<. Larmat"ra del classico g"erriero Greco consistein "n pettorale di bronzo e dei gambali con "n gonnellino di c"oio borc,iato. O88re "n b"oncompromesso tra protezione delle zone -itali e peso complessi-o. I soldati di +lessandro agno,anno con4"istato met del mondo "sando armat"re come 4"esta.

Imbottita0 ;C+ '@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. D probabilmente "na delle pi -ecc,ie ed"ni-ersali 8orme di di8esa personale. +nc,e nel periodo delle armat"re complete di piastre= i -estitiimbottiti conosci"ti come aFetons -eni-ano indossati sotto l2armat"ra in acciaio per att"tire i colpi econtrib"ire a distrib"irne il peso. Le tr"ppe leggere di molte epoc,e nr erano spesso dotate.

!amellare0 ;C+ 5@ ing. leggero@ tipo maglia<. Consiste in piccole piastre di metalloso-rapposte e c"cite insieme o attaccate ad "na protezione di c"oio o tess"to. D simile alla

 brigantina ed alla maglia steccata= ma non intramezzata dal c"oio come le altre d"e armat"re."ella lamellare "narmat"ra molto antica= stata "sata in esopotamia ed in /gitto migliaia dianni prima dell2a--ento di %oma. I ca-alieri !izantini e 3ersiani "sa-ano dei pettorali lamellari inacciaio come componente della loro armat"ra pesante.

!amellare di metallo0 ;C+ @ ing. leggero@ tipo maglia<. Usata ampiamente a !isanzio enelle terre orientali. /ra com"ne nelle popolazioni orientali c,e la "sa-ano per integrare la loromaglia leggera con "n2armat"ra pi pesante. aglie metallic,e con piastre toracic,e lamellari=gambali e bracciali 8"rono largamente "sate dai !izantini= dai ("rc,i e dalla ca-alleria 3ersiana.

!orica 1amata0 ;C+ #@ ing. ness"no@ tipo maglia<. "esta armat"ra %omana consiste in "namaglia metallica ed "n gonnellino di c"oio rin8orzato con strisce di 8erro o bronzo. D "narmat"raantica= "sata a partire dalle G"erre 3"nic,e nel primo secolo d.C.

!orica segmenta0 ;C+ 5@ ing. ness"no@ tipo maglia<. Na sostit"ito la lorica ,amata ed stata"sata 8ino al 75* d.C. circa. Consiste in "n pettorale di maglia a bande ed "n gonnellino rin8orzatodi c"oio borc,iato.

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Maglia a bande0 ;C+ @ ing. leggero@ tipo maglia<. C2 "n dibattito in relazione all2esistenzadi 4"esta armat"ra nel edio /-o= ma i legionari %omani porta-ano pettiere di bande comecomponente della lorica segmenta. La maglia di bande consiste in 8asce o strisce parallele diarmat"ra= ten"te assieme da gi"nt"re= c,e ricoprono il torso= le spalle= le braccia e le gambe.

Maglia di anelli0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. Consiste in "n cappotto di c"oio con

degli anelli c"citi s" di esso. +ssomiglia "n po alla maglia metallica= ma gli anelli non siintrecciano tra loro. >ell2/t Osc"ra la maglia di anelli era "n sostit"to economico per la magliametallica= c,e era troppo costosa per molti g"errieri. +lc"ne -ariet sono state "sate d"rante iledio /-o dalle tr"ppe leggere= dagli artiglieri e dai patt"gliatori.

Maglia di piastre0 ;C+ 7@ ing. moderato@ tipo piastre<. "esta l2armat"ra di piastre picom"ne ed economica del edio /-o. In-ece di tentare di articolare le gi"nt"re e di assic"rare "natotale protezione di piastre= porzioni di 4"esta armat"ra erano costit"ite semplicemente da magliametallica. "esto tipo di armat"ra non era altro c,e "na -ersione estesa di "n abito di maglia e

 piastre= il prec"rsore della -era armat"ra di piastre. +nc,e nellera dellarmat"ra completa di piastre=la semplice maglia di piastre era ancora com"ne 8ra i ca-alieri pi po-eri ed i mercenari

 pro8essionisti.Maglia di scaglie0 ;C+ #@ ing. leggero@ tipo maglia<. "esto antico modello di armat"ra

consiste in "na maglia di c"oio con delle scaglie di metallo ri-ettate s" di esso ;in alc"ni casi lescaglie sono 8atte di osso o c"oio<. La maglia di scaglie non mai stata "sata ampiamente nello-est=come lo 8" in-ece in Oriente e edio Oriente.

Maglia e piastre0 ;C+ @ ing. leggero@ tipo piastre<. +pparsa per la prima -olta -erso laconcl"sione delle Crociate= era "sata come "na -ersione rin8orzata della maglia metallica.Inizialmente 8"rono introdotti dei piccoli pettorali= ma -elocemente si s-il"pparono dei pettorali pigrandi completi di protezioni per braccia e gambe. Larmat"ra di maglia e piastre "na -ersioneantecedente della maglia di piastre= do-e "n pettorale -iene portato sopra "n -estito completo dimaglia metallica.

Maglia metallica0 ;C+ 5@ ing. leggero@ tipo maglia<. La maglia metallica comparsaall2inizio delle Crociate= 4"ando le g,ette metallic,e sono state aggi"nte alla cotta tradizionale. 3eroltre "n secolo la maglia 8" la 8orma di protezione 8a-orita nell2/"ropa Occidentale ed in (erraSanta@ gli esperti in armat"re si ri8eriscono ai secoli "ndicesimo e dodicesimo come l/t di aglia.

Maglia migliorata0 ;C+ @ ing. leggero@ tipo maglia<. >"merose -ariet di magliemetallic,e migliorate sono comparse d"rante le Crociate. Le maglie a barre consiste-ano in piccolestrisce di metallo trattate s"lle gi"nt"re@ la maglia doppia "sa-a delle doppie gi"nt"re@ la maglia

 potenziata era dotata di "na spessa protezione di c"oio per rin8orzarla. ("tti i tipi di magliamigliorata o88rono "na migliore protezione= al costo di "n a"mento di peso.

Maglia steccata0 ;+C @ ing. leggero@ tipo maglia<. +ssomiglia alla brigantina= ma le striscemetallic,e "sate sono pi grandi= ri-ettate insieme e so-rapposte= poi -engono inserite in d"e strati

di c"oio. "esta armat"ra non stata "sata molto nell2/"ropa Occidentale= ma era popolare in Indiae nell/stremo Oriente. L2oW=oroi del sam"rai p" essere considerato "na maglia steccata.Mezza piastra0 ;C+ @ ing. leggero@ tipo piastre<. "ando le armi da 8"oco sono di-entate

 pi pre-alenti= l"tilit delle armat"re pesanti declinata rapidamente. La tendenza -erso la protezione totale si in-ertita e soldati e ca-alieri ,anno cominciato a scartare t"tte le parti picritic,e dellarmat"ra. La mezza piastra consiste in "n pettorale dei bracciali e dei gambali= o

 protezioni dellanca= ma la parte in8eriore sinistra delle gambe lasciata disarmata= come anc,e le parti interne delle braccia. La mezza piastra arri-ata 8ino al diciassettesimo secolo prima di sparirecompletamente.

Pellame0 ;C+ #@ ing. leggero@ tipo c"oio<. Le armat"re di pellame erano rare nell2/"ropaoccidentale= ma se ne 8ece "n "so limitato nelle ambientazioni orientali. + discrezione del &=

 possono essere impiegate per sim"lare "na particolare armat"ra %inascimentale 8atta di parecc,istrati di c"oio irrigidito.

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Piastre di bronzo0 ;C+ @ ing. leggero@ tipo piastre<. "esta armat"ra non mai esistitastoricamente. ("tta-ia= pettiere= gambali e protezioni del braccio in bronzo erano abbastanzacom"ni= particolarmente in ambientazioni grec,e e romane ;nei tempi pi antic,i<. Con "na-ersione completa di 4"esto tipo di armat"ra la maglia di protezione sottostante composta dac"oio borc,iato.

Scaglie leggere0 ;C+ $@ ing. ness"no@ tipo c"oio<. Una normale armat"ra di scaglie composta esternamente da 8erro= bronzo o acciaio= ma anc,e possibile 8arla con c"oio ind"rito=ossa o corna. L2armat"ra di scaglie leggere spesso "sata da popolazioni nomadi o sel-agge c,e,anno di88icolt a tro-are del metallo.

Sc1ienaetorace0 ;C+ #@ ing. ness"no@ tipo piastre<. "esta armat"ra non altro c,e "nasemplice corazza per petto e sciena in acciaio= indossata come "na camicia. 3rotegge gli organi-itali di c,i la indossa ma lascia scoperti gli arti. D -iss"ta storicamente d"rante il %inascimento.

Scudo2 piccolo0 Lo sc"do piccolo= o targe, solitamente rotondo con "n diametro di circa#1 centimetri. In seg"ito alc"ni sc"di medioe-ali di-ennero triangolari o 4"adrati. Lo sc"do piccolo

 p" essere contro d"e nemici in "n ro"nd di combattimento= 8inc,B sono da-anti al personaggio os"l s"o 8ianco protetto.

Scudo2 medio0 "esta categoria incl"de t"tto 4"ello c,e -a dallo scutum %omano allo sc"do >ormanno. Solitamente alto 4"asi "n metro e largo dai #1 ai )1 centimetri. Lo sc"do medio p" proteggere c,i lo "sa da tre nemici per ro"nd= 8inc, sono da-anti al personaggio o s"l s"o 8ianco protetto.

Scudo2 grande0 Conosci"to anc,e come sc"do totale o sc"do torre= alto almeno 100centimetri e largo da #1 a )1. 3" proteggere da t"tti gli attacc,i deri-anti dalla parte protetta.

(re 5uarti di piastre0 ;C+ 7@ ing. leggero@ tipo piastre<. Come la mezza piastra= la tre 4"artidi piastra comparsa 4"ando i ca-alieri ,anno cominciato a scartare le parti meno importanti dellaloro armat"ra. D in"tile indossare "na pesante armat"ra 4"ando non p" arrestare "na pallottola o"n dardo di "na balestra pesante. La tre 4"arti di piastra mantiene il pettorale= la protezione delle

 braccia= delle anc,e e le piastre della coscia. 3rotegge anc,e la parte interna delle cosce c,esarebbero protette normalmente dal ca-allo.

(ipo Armatura Comune in000 Rara in000

+rmat"ra di corda /3= S6 OC= O%= /!+rmat"ra di ossolegno /3= S6  +rmat"ra gallica %  !rigantina GC= %I= O% OC= C%  Completa di piastre %I GCCotta lamellare /!  

Cotta metallica /O C%  C"oio ("tte  C"oio borc,iato ("tte eccetto /3  &a campo di piastre %I GCNoplite /! %Imbottita ("tte  Lamellare OC C%= /OLamellare di metallo /O= OC /!= %= O%= C%  Lorica ,amata %  Lorica segmenta %  aglia a bande GC C%= %

aglia di anelli /O= C%= GC %I= OC= O%= /!= %aglia di piastre GC C%  aglia di scaglie /!= % /O= C%  

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aglia e piastre C% GCaglia metallica C%= GC /O= %= %I= O%  aglia migliorata OC= C% GCaglia steccata OC= O% C%= GC= %Iezza piastra %I GC

3ellame /3= S6 /!= O%  3iastre di bronzo /! %Scaglie leggere S6= /!= %= /O= O% C%= GC= OCScienaVeVtorace %I GC(re 4"arti di piastra %I GC

/3P/t della 3ietra@ S6PSel-aggia@ /!P/t del !ronzo@ %P%omano@ /OP/ra Osc"ra@C%PCrociate@ GCPG"erra dei Cento anni@ %IP%inascimento@ OCPOccidentale@ O%POrientale.

Colpo con scudo

Sc"do (aglia 6elocit isc,ia &anno WO

3iccolo 3 6eloce ;0< 1 1d7 d#edio edia ;#< 1 1d# d'Grande G Lenta ;'< 1 1d' d1*

Carica con scudo

Sc"do (aglia 6elocit isc,ia &anno WO

3iccolo S !ase 1 1d7 *edio !ase 1 1d# Q1Grande L !ase 1 1d' Q7

Gli sc"di sono armi di ripo !.

Una carica con sc"do -iene 8atta all2inizio della 8ase di iniziati-a di base dell2attacante.

Il bon"s -iene "sato d"rante il con8ronto con il c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario= c,e ,a l"ogo seil colpo -a a segno ;-edere capitolo d"e<. Se il personaggio s"pera il c,ecK= occorre aggi"ngere altiro il n"mero elencato prima c,e entrambi i tiri -engano con8rontati.

+d esempio= %iKard "sa il s"o sc"do grande per caricare `on. La Forza di %iKard 1# e 4"ella di`on 1$. Se %iKard colpisce occorre 8are "n c,ecK s"lla Forza dell2a--ersario per stabilire se -a WO.%iKard tira "n ' e `on "n 1*= entrambi i tiri sono b"oni. >ormalmente `on a-rebbe -into= ma losc"do grande di %iKard gli garantisce "n bon"s di Q7 al c,ecK= cosicc,B il s"o tiro di-enta "n 11=s"88iciente per -incere. &a notare c,e se %iKard a-esse tirato "n 1#= a-rebbe -into "g"almente=

 perc, il bon"s ;1# Q 7 P 1)< contrib"isce solo nel con8ronto 8inale con il tiro dell2a--ersario. Se%iKard in-ece a-esse 8atto 1$ o pi= a-rebbe 8allito direttamente il c,ecK s"lla Forza.

$ardature

I g"errieri ,anno sempre cercato il modo di proteggere le loro ca-alcat"re 4"asi 4"anto se

stessi. >on ser-e "n genio per int"ire c,e "n ca-allo non protetto "n bersaglio pi 8acile dacolpire rispetto al ca-aliere in armat"ra c,e lo monta. &i conseg"enza= i personaggi c,e progettanodi "sare i loro ca-alli in battaglia do-rebbero considerare seriamente l2ac4"isto delle bardat"re.

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(ipo Armatura Costo CA Peso

C"oio $5 mo $ ;1< 00=$ KgImbottita 75 mo ' ;1< 17=# Kg

etallica 5** mo 5 ;0< 5= Kg3iastre e metallo $5* mo ;7< 5) KgScaglie 75* mo # ;0< 7#=7 Kg

La C+ della bardat"ra sostit"isce 4"ella nat"rale della montat"ra solo se migliore= in casocontrario la C+ dell2animale g"adagna il bon"s tra parentesi.

 ;sempioC i cavalli hanno una 9A naturale di 1. -e bardature di scaglie, metallo e piastre sostituiscono la loro 9A naturale. /oich# le armature di cuoio e uelle imbottite non fornisconouna 9A migliore di 1, semplicemente la abbassano a 2.

Cuoio0 "esta bardat"ra risale all2/t del !ronzo ed stata "sata anc,e in epoca %omana e

nell2/ra Osc"ra. Consiste in "na coperta di c"oio con scaglie ind"rite ;con il metodo c"ir boilli<c"cite sopra.

Imbottita0 Usate spesso dai Crociati= 4"este bardat"re leggere permette-ano ai ca-alieri diapplicare il proprio stemma e colori s"lla ca-alcat"ra.

Metallica0 Solo i ca-alli pi 8orti possono portare "n ca-aliere in armat"ra assieme ad "na bardat"ra metallica. >on era molto com"ne perc,B troppo pesante e costosa.

 Piastre e metallo0 La migliore bardat"ra disponibile -enne alla l"ce -erso la 8ine dellaG d i C t + i Il t t i d l ll i 8i ,i l t t d il ll t tti d