Manuale delle abilità generali - Dungeons & Dragons [ITA]

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SOMMARIO

INTRODUZIONE 3 

CARATTERISTICHE DEL

PERSONAGGIO  3 ABILITÀ INIZIALI  3 

USARE LE ABILITÀ  3 MIGLIORARE LE ABILITÀ  4 ACQUISIRE NUOVE ABILITÀ  4 GRADI DI PADRONANZA DELLE

ABILITÀ  4 LE ABILITÀ E IL MASTER   4 ARTIGIANATO E MESTIERI  4 CONOSCENZE E SCIENZE  6 ARTI  6 CLASSI, R AZZE E ABILITÀ

APPROPRIATE  6 ABILITÀ CULTURALI PER

MYSTARA  12 

ABILITÀ R EGIONALI  12ABILITÀ R AZZIALI O ETNICHE  14SISTEMA ALTERNATIVO: PUNTI

ABILITÀ  16 

FORZA 17 

AFFRONTARE UNA CARICA  17 ARTI MARZIALI OFFENSIVE  17AZZUFFARSI  17COCCHIERE  17FRANTUMARE OGGETTI  18FRENESIA COMBATTIVA  18

I NTIMIDIRE  19LOTTARE  19MUSCOLI  19 NUOTARE  19SALTARE  20SBILANCIARE  20SBRANARE  20SCALARE  20SCATTO  20TRAVOLGERE  20

DESTREZZA 21 

ACCENDERE IL FUOCO  21ACROBAZIA  21ALLERTA  21AMBIDESTRO  21ARCO E SCUDO  21ARMA IMPROVVISATA  21ARTI MARZIALI DIFENSIVE  21ARTISTA DEL COMBATTIMENTO  21ARTISTA DELLA FUGA  21ATLETISMO  22CAMMINARE SUGLI ALBERI  22CAVALCARE  22COMBATTERE IN VOLO  23

CONTORSIONISTA  23DANZARE  23DIFENDERSI CON DUE ARMI  23DIPINGERE  23

DOPPIA FRECCIA  23EQUILIBRIO  23FINTARE  23FUOCO RAPIDO  23GIOCOLIERE  23ISTINTO COMBATTIVO  24

MIRARE  24MOVIMENTO FURTIVO  24 NASCONDERE L’INCANTESIMO  24 NASCONDERSI  24PADRONANZA DEGLI SCUDI  24PATTINARE  24PILOTARE  25R APIDITÀ DI MANO  25R ICARICARE ARMI LEGGERE  25R ICARICARE ARMI D’ASSEDIO  25R IFLESSI PRONTI  25SCHIVARE  25SCIARE  26SFRECCIARE  26SORPRESA  26SUONARE  26USARE CORDE  26USO DIFENSIVO DEI BRACCIALI  26

COSTITUZIONE 277 

ABBUFFARSI  27BERE ALCOLICI  27CAMBIO RAPIDO  27DURO A MORIRE  27MANGIAFUOCO  27

MARCIARE  27 METABOLISMO RALLENTATO  27R ESISTENZA  28R ESISTERE AL CALDO  28R ESISTERE AL FREDDO  29R ESISTERE AL VELENO  29R OBUSTEZZA  29TRASFORMAZIONE  29

INTELLIGENZA 30 

AGRICOLTURA  30ALCHIMIA  30

ALLEVARE ANIMALI O MOSTRI  30APPROVVIGIONARE  30ARALDICA  30ARCHEOLOGIA  31ARMAIOLO  31ARTI DOMESTICHE  31ARTIGLIERE  31ASTRONOMIA  31AVIERE  32BIBLIOTECONOMIA  32BOSCAIOLO  32BOTTAIO  32BUROCRAZIA  32CALLIGRAFIA  32CALZOLAIO  32CANESTRAIO  33CARBONAIO  33

CARPENTIERE  33CARRADORE  33CARTAIO  33CARTOGRAFIA  33CERAMISTA  33CODICI E LEGGI  33

COMPORRE MUSICA  34COMPORRE OPERE SCRITTE  34CONOSCENZA DEGLI SPIRITI  34CONOSCENZA DEI MOSTRI (PRIMO) 34CONOSCENZA DEI MOSTRI (PIANI) 34CONOSCENZA DEI MOSTRI (SPAZIO) 34CONOSCENZA DEI SIGILLI  34CONOSCENZA DELLA COMUNITÀ  34CONOSCENZA DELLA MALAVITA  34CONOSCENZA DELLA MALEDIZIONE

R OSSA  35CONOSCENZA DELLA NATURA  35CONOSCENZA DELLA REGIONE  35CONOSCENZA DELLA SOCIETÀ  35CONOSCENZA DELLE EREDITÀ  35CONOSCENZA DEL MERCATO  35CONOSCENZA DEL POPOLO FATATO  35CONOSCENZA DELLA SACRA

R ELIQUIA  36CONSERVARE  36CONTABILITÀ E FINANZA  36CONTRAFFAZIONE  36CORDAIO  36COSTRUIRE MACCHINE DA GUERRA  36COSTRUIRE MARCHINGEGNI  36

COSTRUIRE RETI  37COSTRUIRE STRUMENTI MUSICALI 37COSTRUIRE TRAPPOLE  37CRITTOGRAFIA  38DEMONOLOGIA  38DIVINAZIONE  38DRACOLOGIA  38ERBORISTERIA  38ESPERTO IN BEVANDE  39ETICHETTA  39FABBRICARE ARMI DA FUOCO  39FABBRICARE ARMI DA TIRO  39FABBRICARE ESPLOSIVI  40

FABBRICARE PROIETTILI  40FABBRO  40FALEGNAME  40FILARE  40FILOSOFIA E LOGICA  41GEOGRAFIA PLANARE  41GEOLOGIA  41GIOCARE D’AZZARDO  41GIOIELLIERE  41ILLUMINATORE  41IMITARE SUONI  41I NGEGNERIA AEROSPAZIALE  42I NGEGNERIA EDILE  42I NGEGNERIA NAVALE  42I NGEGNERIA SOTTERRANEA  42I NTAGLIARE IL LEGNO  43LAVORARE L’ARGILLA  43

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LAVORARE LE CONCHIGLIE  43LAVORARE IL VETRO  43LEGGERE (UNA LINGUA) 43LEGGERE I GEROGLIFICI A NTICHI 43LEGGERE LE LABBRA  43LETTERATO  43LEVATRICE  44LINGUISTICA  44

MAESTRO DI DUELLO  44MAGIA ARCANA  44MAGIA DIVINA  44MARINAIO  45MATEMATICA E GEOMETRIA  45MEDICINA  45METALLURGIA  46METEOROLOGIA  46MILITARE  46MINATORE  46MITI E LEGGENDE  46MODELLARE IL CORALLO  47MURATORE  47

 NAVIGAZIONE (ACQUE) 47 NAVIGAZIONE (FLOGISTO) 47 NAVIGAZIONE (SPAZIO) 47 NEGROMANZIA  48ORIENTAMENTO  48ORTICOLTURA  48PARLARE UNA LINGUA  48PELLETTIERE  48PESCARE  48PIPAIO  49PLANETOLOGIA  49POLITICA  49PSICHIATRIA  49

R ELIGIONE  49SARTO  49SCOLPIRE  50SEGNALAZIONE  50SELLAIO  50SPEGNERE IL FUOCO  50STORIA  50STORIA (SPAZIO) 51STRATEGIA E TATTICA  51TANATOLOGIA  51TESSERE  51TINGERE  51

TORTURARE  52TOSSICOLOGIA  52VERNICIARE  52VETERINARIA  52ZOOLOGIA  52

SAGGEZZA 53 

ARTE DELLA SEDUZIONE  53ASCOLTARE  53AUTOCONTROLLO  53CACCIARE  53CAMUFFARE  54CERCARE L’ACQUA  54COLPIRE ALLA CIECA  54CONCENTRAZIONE  54CORAGGIO  54CORROMPERE  55

FERREA VOLONTÀ  55FISICA FANTASTICA  55FIUTARE  56GUARIRE  57MEDITAZIONE  57OCCHIO DELLA MENTE  57OSSERVARE  57PERCEPIRE INGANNI  58

PSICOMETRIA  58SEGUIRE TRACCE  58SENSO DELLA DIREZIONE  59SENSO DEL PERICOLO  59SESTO SENSO  59SOPRAVVIVENZA  59SPELLJAMMER   59SPIRITISMO  60VALUTARE  60VIAGGIO O NIRICO  60

CARISMA 61 

ADDESTRARE ANIMALI O MOSTRI

  61AUTORITÀ  62CANTARE  62CANTI DI MARCIA  62CONTRATTARE  62EMPATIA ANIMALE  62FACCIA TOSTA  63FALCONERIA  63FINGERE  63I NCANTESIMO INARRESTABILE  63I NSEGNARE  63I NTRATTENERE  64IPNOTIZZARE  64

PERSUASIONE  65PRANOTERAPIA  65R ACCOGLIERE INFORMAZIONI  66SCHERNIRE  66SGUARDO GLACIALE  66

BIBLIOGRAFIA EACRONIMI 677 

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Introduzione

Questo manuale è un supplemen-to che racchiude uno dei più interes-santi sistemi di regole ideato perDungeons & Dragons, quello delleabilità generali, che possono essere

utilizzate sia da personaggi giocantiche da PNG. Le abilità riportate inquesto volume sono svariate e com- prendono tutte quelle pubblicate neivari supplementi per D&D (dallaversione originale fino alla Terza E-dizione) e altre del tutto inedite. Lamaggior parte delle abilità possonoessere utilizzate in qualsiasi ambien-tazione, mentre alcune di esse sonospecifiche dell’ambientazione diMystara e di Spelljammer.

Le abilità generali sono capacitàintellettuali, fisiche e spirituali cheservono per caratterizzare e rendereunico qualsiasi personaggio, e nellostesso tempo per rendere il gioco piùcompleto e realistico.

Le abilità qui presentate sonodavvero molte, alcune finalizzate alcombattimento o all’azione, altremaggiormente legate alla vita comu-ne. L’aspetto interessante sta nel sa- per scegliere queste capacità non ri-volgendosi solo a quelle più utili nel-

le situazioni critiche, ma combinan-dole con quelle che potremmo defi-nire più “professionali”. Dopotutto,ogni avventuriero che si rispetti deveavere una storia alle spalle, un passa-to in cui abbia imparato non solo aschivare frecce o a riconoscere og-getti magici, ma anche a fabbricareutensili, a filare o a cucinare.

 Nella maggioranza dei casi, le a- bilità possono essere scelte da chiun-que senza restrizioni, ma sarebbemeglio seguire una logica di reali-

smo invece di optare solo per quelleche aiutano a diventare sempre più potenti in combattimento (questo èun consiglio spassionato e non unaregola, a meno che il DM non decidain tal senso). La descrizione di ogniabilità si divide in:•  Nome dell’abilità •  Descrizione dell’abilità con ri-

mandi a determinati supplementi per applicazioni particolari.

•   Restrizioni all’uso dell’abilità:chi può usare una determinatacapacità, i punteggi minimi peracquisirla, dove è diffusa, dove si può imparare e quanto tempo oc-corre. Qui viene indicata anche

l’eventuale caratteristica associa-ta alla Prova Pratica o a quellaTeorica (se diversa dalla caratte-ristica primaria). In mancanza direstrizioni, l’abilità è accessibile

a tutti in qualsiasi luogo. Ove e-splicitamente indicato, l’abilità può essere usata anche da chi nonè addestrato, con una penalità di base alla sua prova.

•  Sinergie con altre abilità: chi possiede determinate abilità col-legate tra loro ottiene bonus sup- plementari a ciascuna. Se sonomenzionate più abilità collegate ele si possiede tutte, il bonus si ot-tiene più volte.

Caratteristiche delPersonaggio Nel sistema di gioco di D&D,

ogni essere è caratterizzato da sei va-lori che ne definiscono il fisico, lospirito, l’intelletto e la forza di vo-lontà: Forza, Destrezza e Costituzio-ne per la parte fisica; Intelligenza,Saggezza e Carisma per quella intel-lettuale e spirituale. Ognuna di que-ste sei caratteristiche è legata almondo circostante, e su ciascuna di

esse si basano le abilità generali cheil personaggio può apprendere.Al fine di comprendere meglio la

relazione che intercorre tra le abilitàe le caratteristiche, e di riuscire a ca- pire a quale caratteristica attribuireuna nuova abilità (nel caso se ne vo-gliano inventare altre), vengono oradescritte sommariamente le sei carat-teristiche sopraccitate, per evidenzia-re il loro campo di interesse.

Forza: misura la forza muscolare e

la prestanza fisica del personaggio.Destrezza: misura la coordinazione,l’agilità, l’equilibrio, la rapidità dimano e i riflessi del personaggio.Costituzione: misura la resistenza,la tempra e la salute del personaggio.Intelligenza: misura la creatività, lacapacità di apprendimento, di memo-ria e di ragionamento del soggetto.Saggezza: misura il buon senso, laforza di volontà, l’intuito, la perspi-cacia e il sesto senso del soggetto.

Carisma: misura la capacità persua-siva, l’autorità, la forza della perso-nalità e dello spirito, il magnetismo eil fascino del personaggio.

Abilità InizialiUn personaggio di 1° livello di-

spone di 4 abilità generali, più un to-tale di abilità extra date dal bonus di

Intelligenza. Ad esempio, se il suo punteggio di Intelligenza è di 13-15(bonus +1), potrà avere un’abilità e-xtra per un totale di cinque, mentrecon un punteggio di 16-17 (+2) neacquisirà due, per un totale di sei. Sel’Intelligenza è più bassa della media(8 o meno), le abilità generali di un principiante saranno comunque 4.

Oltre alle quattro abilità iniziali ea quelle dovute all’eventuale intelli-genza superiore alla media, i perso-naggi appartenenti ad alcune razze particolari godono anche di abilità bonus, caratteristiche della loro natu-ra. Inoltre, ogni classe di appartenen-za concede al personaggio una o piùabilità gratuite, oltre a quelle obbli-gatorie (fare riferimento alla sezioneClassi, Razze e Abilità appropriate).

Sarebbe opportuno che, alla crea-zione del personaggio, il giocatorescegliesse almeno un’abilità relativaad un mestiere o ad un tipo di arti-gianato, in particolare se il suo PG

deriva da una famiglia di bassa e-strazione sociale, che indicherebbe lasua occupazione prima di diventareun avventuriero. Questa non è unaregola (a meno che il DM non la im- ponga come tale), ma serve a rendereil personaggio più credibile.

Usare le AbilitàCome già detto, ogni abilità ge-

nerale è basata su una delle caratteri-stiche primarie del personaggio: For-za, Intelligenza, Saggezza, Destrez-za, Costituzione e Carisma. Quandole circostanze lo richiedono, ilMaster chiede, o permette, al gioca-tore di tirare 1d20 e di confrontare ilrisultato (dopo aver applicato tutti i possibili bonus o penalità) col pun-teggio richiesto dalla capacità (di so-lito è il valore della caratteristica adessa collegata): se il risultato è ugua-le o inferiore al valore dell’abilità,allora l’azione che il personaggiostava cercando di compiere ha suc-

cesso, viceversa, fallisce più o menoclamorosamente (asseconda delladifferenza fra numero richiesto enumero ottenuto). Un risultato di 20

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è sempre un fallimento critico, indi- pendentemente dal valore richiesto.

In alcuni casi, è opportuno ese-guire una prova di abilità o di carat-teristica contrapposta: ciò significache per riuscire in una determinataimpresa occorre far meglio di qual-cun altro che si sta opponendo allo

sforzo del soggetto (ad esempio unladro che vuole liberarsi dalle cordeannodate da una guardia, o una spiache cerca di mentire ad un inquisito-re). In tal caso, chi riesce nella provacol maggiore scarto vince la provacontrapposta. Se nessuna delle due parti riesce o in caso di pareggio nonaccade nulla e la situazione rimaneimmutata.

Migliorare le AbilitàI punteggi richiesti per le varie

abilità possono essere miglioratisemplicemente scambiando la sceltadi un’abilità con un bonus inun’altra, aumentando di fatto il valo-re dell’abilità rispetto alla caratteri-stica su cui si basa. Per ogni capacitàa cui si rinuncia si ottiene un bonusdi +2 da attribuire ad una qualsiasifra le altre abilità rimanenti.

 Esempio:  Setara, Saggezza 13,desidera essere una addestratrice dicavalli di buon livello. Avrebbe dirit-

to a quattro abilità come tutti i prin-cipianti di media intelligenza, madopo aver scelto  Addestrare cavalli,decide di scambiare due delle suc-cessive abilità per aumentare il suo punteggio nella prima. Ora, grazie al bonus di +4 il suo valore come adde-stratrice di cavalli è 17, e può sce-gliere l’ultima abilità rimanente.

N.B .: se il punteggio di una carat-teristica cresce o diminuisce, anche ilvalore delle abilità ad essa connesseaumenta o decresce parimenti.

Acquisire Nuove AbilitàMan mano che un personaggio

avanza di livello, esso può impararealtre abilità o migliorare quelle chegià possiede. Tutti i personaggi ot-tengono una nuova capacità ogniquattro livelli d’esperienza, e ogninuova scelta, come già detto, può es-sere usata per aumentare il valore diun’abilità già acquisita invece di uti-lizzarla per apprenderne una nuova.

Oltre il 36° livello, i personaggi ac-quistano una nuova abilità ogni400.000 PE ulteriori.

 Nel caso dei semi-umani, supera-to il livello del titolo il personaggio

ottiene una nuova abilità ogni600.000 PE (indipendentemente dallivello raggiunto).

Gradi di padronanza delleAbilità

La seguente tabella illustra le dif-ferenze esistenti fra i vari valori diabilità che si possono ottenere, in ter-mini di grado di padronanza della ca- pacità e di azioni possibili:

ValoreAbilità

Tipo di Prestazione

3-5 Scarsa padronanza.Può effettuare semplici pre-stazioni (che non richiedonouna prova), e spesso fallisce.

6-8 Discreta padronanza. È competente nel proprio

campo, ma spesso non riescenelle situazioni difficili.9-12 Buona padronanza. 

Fa sempre un buon lavoro, può insegnare ad altri, e spes-so riesce in imprese difficili.

13-15 Eccellente padronanza. Puòinsegnare ad apprendisti conuna minima esperienza, quasisempre trova lavoro nel pro- prio campo, e spesso riescenei compiti più difficili.

16-17 Superba padronanza.

Può insegnare ai maestri, tro-va sempre lavoro nel suocampo e molto spesso realiz-za imprese difficili.

18 o più

Genio.Può insegnare anche ai mae-stri più esperti, riesce semprea trovare lavoro. Può agire inqualità di esperto e usa il proprio talento con risultatiincredibili (produce capola-vori unici nel suo genere).

Le Abilità e il MasterÈ il Master che decide quando un

giocatore può effettuare una prova diabilità, ed è lui che ne decide gli ef-fetti in ultima istanza. Il DM non do-vrebbe permettere ai giocatori di tira-re dadi in continuazione, ma solo neimomenti più critici. Ad esempio, ungruppo di cacciatori dovrebbe effet-tuare una prova per Seguire tracce all’inizio della battuta e in seguitosolo quando la situazione cambia (la preda attraversa un ruscello, il soletramonta, inizia a piovere, ecc.).

Il Master decide quanto tempotrascorre effettivamente mentre il PGeffettua il suo tentativo. Il tempo oc-corrente per cercare una traccia su uncerto tipo di terreno potrebbe esseredi circa 30 secondi, mentre per fab- bricare un buon arco potrebbe voler-ci anche un giorno intero.

Ci sono due cose che il DM devetenere presente quando entrano ingioco le abilità generali. In primoluogo, molte di esse vanno usate solonei confronti dei PNG. Un giocatore,ad esempio, non può convincerne unaltro semplicemente con una prova di Persuasione. In secondo luogo, ilMaster non deve mai permettere adun giocatore di abusare delle proprieabilità per ottenere dei risultati as-surdi, e dovrebbe ignorare o penaliz-zare chiunque dovesse insistere con

questo atteggiamento; d’altro cantodovrebbe invece premiare quelli cheusano le loro abilità con acume.

Artigianato e MestieriLe cosiddette abilità di artigiana-

to producono una categoria di ogget-ti ben determinata, tramitel’esecuzione di una serie di opera-zioni codificate e memorizzate. Ognitipo di artigianato si ricollega a pro-cedure meccaniche che il soggetto ha

imparato tramite l’apprendistato, maquando si tratta di metterle in praticaoccorre una buona manualità eun’ottima coordinazione tra occhio,mente e mano. Perciò le abilità di ar-tigianato sono sempre associateall’Intelligenza, ma ognuna è anchecorrelata ad una caratteristica fisica(Forza o Destrezza) che indica larealizzazione pratica dell’opera.Questo indica ad esempio, che nonnecessariamente una persona moltoforte sarà un ottimo scultore se difet-

ta nella valutazione della forza daapplicare ad ogni colpo, così comeun genio della teoria metallurgicanon sarà mai un ottimo fabbro se nonha anche la forza e la resistenza perlavorare i metalli. Come si può quin-di rendere all’interno del gioco que-sta complessità?

La regola adottata in questo ma-nuale in realtà è semplice. Quando sitratta di valutare un’opera realizzata per stabilirne il valore o eventuali di-fetti, occorre fare una Prova Teorica prendendo come riferimento il valore

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dell’Intelligenza 1. Quando inveceoccorre realizzare concretamentel’oggetto, bisogna effettuare unaProva Pratica, prendendo come rife-rimento la media tra la caratteristica pratica e l’Intelligenza. Eventualimodificatori aggiunti in base al mi-glioramento dell’abilità si applicano

a entrambe le prove. Esempio:  Rolf il nano (Int 12,For 16) è un ottimo fabbro, tanto cheha speso nell’abilità ben due “slot” per migliorarla, ottenendo un bonusdi +4. Se Rolf deve realizzare unnuovo martello, dovrà effettuare unaProva Pratica prendendo come rife-rimento 14, cioè la media tra Forza(16) e Intelligenza (12), e aggiun-gendo il bonus di +4 (Rolf è certo diriuscire a realizzare quasi sempredegli ottimi attrezzi). Se invece do-

vesse valutare il valore di un martel-lo fatto da altri o identificarne i difet-ti, dovrebbe fare una Prova Teorica, prendendo il valore dell’Intelligenza(12) e il bonus di +4.

In caso di fallimento della provadi abilità relativa alla creazione o ri- parazione di un oggetto, il personag-gio ha creato un oggetto difettoso,oppure ha impiegato il doppio deltempo per riparare l’oggetto (vediregole per riparare i Punti Danno nelTomo della Magia di Mystara – Vo-

lume 3). I difetti di fabbricazione va-riano asseconda dell’oggetto, a di-screzione del DM (ad esempioun’armatura può offrire una prote-zione inferiore al solito o avere menoPunti Danno, un’arma può avere unmalus al colpire o ai danni a causadel cattivo bilanciamento, e così via).

È possibile evitare di effettuareuna prova pratica di artigianato se illavoratore prende tutte le precauzioni per evitare errori durante la lavora-

zione. In tal caso, la prova riesce au-tomaticamente ma il tempo di crea-zione è raddoppiato, poiché il sog-getto ha preferito eseguire l’operacon più calma per controllare ogni passaggio ed evitare di sbagliare.

Di seguito si riportano tutte le a- bilità di Artigianato, elencando ab- breviata con una sigla (For = Forza,

1 L’abilità Valutare è associata alla Sag-gezza poiché si basa su una prima im- pressione e sul buon senso del personag-gio, piuttosto che sulla competenza esull’esperienza relativa all’oggetto da va-lutare (che invece prevederebbero una prova di Intelligenza, come avviene nelcaso dell’artigianato). 

Des = Destrezza) la caratteristica as-sociata per la prova pratica.

ARTIGIANATO  Armaiolo (For)  Bottaio (For) Calzolaio (For)Canestraio (Des)

Carpentiere (For)Carradore (For)Ceramista (Des)Cordaio (Des)Costruire macchine da guerra (For)Costruire reti (Des)Costruire strumenti musicali (Des) Fabbricare armi da fuoco (For) Fabbricare armi da tiro (For) Fabbricare proiettili (Des) Fabbro (For) Falegname (For) Filare (Des)

Gioielliere (Des) Intagliare il legno (Des) Lavorare l’argilla (For) Lavorare le conchiglie (For) Lavorare il vetro (Des) Muratore (For) Pellettiere (Des) Pipaio (Des)Sarto (Des)Scolpire (For)Sellaio (For)Tessere (Des)Verniciare (For)

I cosiddetti mestieri indicano in-vece occupazioni in cui la messa in pratica di determinate conoscenze oconsuetudini bastano a produrre og-getti o servizi, senza bisogno di ef-fettuare prove pratiche (es.  Agricol-

tura), oppure in cui determinate ca- pacità legate a caratteristiche fisichenon producono oggetti ma rendonoun servizio (es. Cocchiere). I mestie-ri sono quindi attività variegate, e a

volte possono coinvolgere abilità le-gate a Intelligenza (memoria) e Sag-gezza (intuito, buon senso), oppuresolo a Forza e Destrezza (nel caso producano servizi ma non oggetti).

Di seguito si riportano alcuni e-sempi dei mestieri più comuni, conannesse le capacità richieste perquelle occupazioni.

MESTIERI Agricoltore: Agricoltura (Int)Alchimista:  Alchimia  (Int), Tossico-

logia (Int)Addestratore:  Addestrare animali o

mostri (Car)Allevatore / Pastore / Mandriano: Allevare animali (Int)

Artigliere:  Artigliere  (Int) o  Ricari-care armi d’assedio (Des)Avvocato: Codici e Leggi (Int), Per-

 suasione (Car)Becchino / Imbalsamatore / Tassi-dermista: Tanatologia (Int)Bibliotecario: Biblioteconomia (Int) Birraio / Viticoltore: Esperto in be-

vande (Int), Agricoltura (Int)Boscaiolo: Boscaiolo (Int)Burocrate / Ministro:  Burocrazia

(Int), Codici e Leggi (Int)Cacciatore: Cacciare  (Sag), Co-

 struire trappole (Int)Carbonaio: Carbonaio (Int)Cartaio: Cartaio (Int)Cartografo: Cartografia (Int)Ciambellano:  Etichetta  (Int), Cono-

 scenza della società (Int)Cocchiere: Cocchiere (For)Contabile: Contabilità e finanza (Int)Costruttore / Muratore: Ingegneria

edile (Int) o Muratore (Int)Crittografo: Crittografia (Int)Cuoco: Arti domestiche (Int)

Diplomatico: Codici e Leggi  (Int), Etichetta (Int), Persuasione (Car) Dispensiere: Conservare  (Int),  Ap-

 provvigionare (Int)Erborista:  Erboristeria  (Int), Orti-

coltura (Int)Facchino/Bracciante: Muscoli (For)Falconiere: Falconeria (Car)Falsario: Contraffazione (Int)Giardiniere: Orticoltura (Int)Giudice / Magistrato: Codici e Leg-

 gi (Int), Percepire inganni (Sag)Giullare / Acrobata: Giocoliere 

(Des),  Intrattenere  (Car),  Equilibrio (Des) o Acrobazia (Des)Guaritore / Medico: Guarire (Sag), Medico (Int) o Pranoterapia (Car)Illuminatore: Illuminatore (Int)Ingegnere navale: Ingegneria nava-

le (Int) o Ingegneria aeronavale (Int)Insegnante / Precettore:  Insegnare

(Car) e varie Conoscenze (Int) Interprete / Traduttore:  Parlare e Leggere una lingua (Int) Inventore: Costruire marchingegni

(Int), Fisica fantastica (Sag)Levatrice:  Levatrice  (Int), Guarire (Sag)Maggiordomo:  Etichetta  (Int),  Arti

domestiche (In),  Approvvigionare (In) 

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Marinaio:  Marinaio  (Int) o  Aviere (Int), Equilibrio (Des)Medium: Psicometria (Sag) o Spiri-

tismo (Sag)Mendicante: Faccia tosta (Car)Mercante: Contabilità e Finanza (Int), Conoscenza del mercato  (Int),Contrattare (Car)

Militare / Soldato: Militare (Int)Minatore: Minatore (Int)Musicista: Comporre musica  (Int),Suonare (Des)Navigatore / Nostromo:  Navigazio-

ne (Acque o Flogisto o Spazio) (Int)Oste:  Esperto in bevande (Int),  Arti

domestiche (Int)Pescatore: Pescare (Int)Pittore: Dipingere (Des)Politico / Cortigiano / Diplomatico: Politica  (Int), Codici e Leggi (Int),Conoscenza della società (Int)

Pompiere: Spegnere il fuoco (Int)Saggio: almeno tre Conoscenze (Int)Scriba / Amanuense:  Leggere una

lingua (Int), Calligrafia (Int)Scrittore / Poeta: Comporre opere

 scritte (Int), Letterato (Int)Siniscalco / Balivo: Codici e Leggi

(Int), Contabilità e Finanza (Int) Teologo:  Religione (Int),  Filosofia e

 Logica (Int) Tintore: Tingere (Int)Torturatore: Torturare (Int)

Trovatore / Menestrello:  Miti e Leggende (Int), Suonare  (Des) oCantare (Car) o Intrattenere (Car)Ufficiale militare:  Militare (Int), Strategia e Tattica  (Int),  Autorità

(Car) o Canti di marcia (Car)Veggente: Divinazione (Int)Veterinario:  Guarire (Sag), Veteri-

naria (Int) 

Conoscenze e ScienzeLe cosiddette abilità di Cono-

scenza sono associate all’Intelligenzae si riferiscono ad una grande varietàdi informazioni relative a un deter-minato argomento che vengono ap- prese tramite lo studio e in parte tra-mite l’esperienza empirica e memo-rizzate per essere riutilizzate.

All’interno delle Conoscenze so-no poste anche le cosiddette “Scien-ze”, ovvero conoscenze relative acampi del sapere codificato che han-no applicazioni pratiche, cioè posso-

no essere sfruttate per produrre cam- biamenti nel mondo empirico o faci-litare determinati compiti.

Di seguito vengono elencate percomodità tutte le abilità di Cono-scenza presentate in questo manuale.

CONOSCENZE  Araldica, Archeologia, Codici e

 Leggi, Conoscenza dei mostri, Cono-

 scenza della comunità, Conoscenza

della Malavita, Conoscenza dellanatura, Conoscenza della regione,

Conoscenza della società, Cono-

 scenza delle Eredità, Conoscenza del

mercato, Conoscenza del Mondo de-

 gli Spiriti, Conoscenza del Popolo

 Fatato, Conoscenza della Sacra Re-

liquia, Conoscenza dei sigilli, Con-

tabilità e Finanza, Demonologia,

 Dracologia, Geografia planare,

 Leggere una lingua, Linguistica,

 Magia arcana, Magia divina, Mae-

 stro di duello, Meteorologia, Miti e

 Leggende, Negromanzia, Parlareuna lingua, Planetologia, Politica,

 Religione, Storia, Zoologia.

SCIENZE  Alchimia, Astronomia, Crittografia,

 Erboristeria, Filosofia e Logica, Fi-

 sica fantastica, Geologia, Ingegneria

(aerospaziale; edile; navale; sotter-

ranea), Matematica e Geometria,

 Medicina, Metallurgia, Psichiatria,

Strategia e Tattica, Tanatologia,

Tossicologia, Veterinaria.

ArtiLe cosiddette “Arti” si riferisco-

no ad abilità legate ad una delle novearti riconosciute, che però possonoessere associate a qualsiasicaratteristica. Di seguito vengonoelencate per comodità tutte le abilitàrelative alle arti (e la relativacaratteristica):Calligrafia: Calligrafia (Int)

Canto: Cantare (Car) Danza: Danzare (Des) Musica: Suonare (Des), Comporre

musica (Int) Pittura: Dipingere (Des)Poesia/Prosa: Comporre opere

 scritte (Int)Scultura: Scolpire (Int/For)Teatro: Intrattenere (Car)

Classi, Razze e Abilità ap-propriate

I giocatori sono liberi di sceglierele abilità dei loro personaggi, ma ècompito del DM fare in modo chequeste siano in qualche modo atti-nenti con la cultura e il modo di vi-vere tipico delle loro razze. Per que-sto, per ogni classe o razza giocabileoccorre scegliere determinate capaci-tà direttamente collegate alla propriacultura o alle attitudini razziali.

Qui di seguito sono elencate leclassi e le razze disponibili ai gioca-tori nell’ambientazione di Mystara.Al fianco del nome di ogni classe orazza è indicato in maniera abbrevia-ta il supplemento in cui compare (siveda l’appendice finale per la lista

degli acronimi dei manuali di Mysta-ra). Si elencano poi le abilità Bonus  

(che il personaggio acquisisce gratui-tamente in quanto attitudini razziali oin base alla sua carriera), quelle Ob- 

bligatorie   (che il personaggio deve possedere) e quelle Consigliate  (cioètipiche ma non indispensabili perquella classe o razza), ciascuna se-guita dall’abbreviazione della carat-teristica a cui è associata. Nota:  queste sono indicazioni gene-rali. Laddove un qualsiasi supple-

mento ufficiale per  Dungeons & Dragons  (come gli Atlanti) riportialtre abilità obbligatorie o consigliate per i personaggi provenienti da zonespecifiche o appartenenti a classi par-ticolari di razze, il DM ed i giocatori potranno far riferimento ad esse.

CLASSI

ASCETA [TdMM]Bonus:   Magia divina (Int)Obbligatorie:   Religione (Int) Consigliate:   Concentrazione (Sag) , Ferrea Volontà (Sag) , Metabolismo

rallentato (Cos) , Persuasione (Car),Sopravvivenza (Sag),  Resistenza

(Cos) , Percepire inganni (Sag)

BARDO [TdMM]Bonus:   Ascoltare (Sag),  Magia divi-

na (Int), Persuasione (Car)Obbligatorie:    Intrattenere  (Car),  Raccogliere informazioni (Car),  Re-

ligione (Int) Consigliate:   Cantare (Car), Com-

 porre musica (Int) , Concentrazione

(Sag) , Danzare (Des) , Fingere (Car), Letterato (Int) , Miti e Leggende (Int)

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CAMPIONE CONSACRATO

[RC e TdMM]Bonus:  Istinto combattivo (Des)Obbligatorie:    Magia divina (Int), Religione (Int) e un’abilità di ForzaConsigliate:   Allerta (Des) , Arti mar-

 ziali difensive (Des) , Arti marziali of-

 fensive (For) , Cavalcare (Des),  Co-mando (Car),  Coraggio (Sag),  Mu-

 scoli (For),  Resistenza (Cos), Senso

del pericolo  (Sag), Sorpresa (Des),Strategia e Tattica (Int)

CHIERICO [RC] Bonus:  Magia divina (Int) e altre a- bilità in base all’immortale venerato[vedi Codex Immortalis]Obbligatorie:   Religione (Int)Consigliate:   Codici e Leggi (Int) ,Concentrazione (Sag) , Conoscenza

della comunità  (Int),  Divinazione(Int) , Guarire (Sag),  Incantesimo i-

narrestabile (Car), Percepire inganni

(Sag) , Persuasione (Car) 

CUSTODE DELLA R ELIQUIA[RC, GAZ5, GAZ6, GAZ8, TdMM] 

Bonus:  Magia divina (Int) e altre a- bilità in base all’immortale venerato[vedi Codex Immortalis]Obbligatorie:   Religione (Int), Cono-

 scenza della Sacra Reliquia (Int)Consigliate:   Codici e Leggi (Int) ,Concentrazione (Sag) , Divinazione(Int) , Guarire (Sag),  Percepire in-

 ganni (Sag) , Storia (Car)

DRUIDO [RC e TdMM] Bonus:  Magia divina (druidica) (Int)e altre abilità in base al tipo di habitatdel druido e alla divinità venerata [v.TdMM e Codex Immortalis]Obbligatorie:   Conoscenza della na-

tura (Int),  Erboristeria  (Int),  Reli-

 gione: Druidismo (Int), Sopravviven-

 za (Sag)Consigliate:    Accendere il fuoco

(Des), Concentrazione  (Sag),  Empa-

tia animale (Car), Guarire (Sag), Or-

ticoltura  (Int),  Resistenza  (Cos), Ve-

terinaria (Int),  Zoologia (Int)

GIUSTIZIERE ARCANO [TdMM] Bonus:  Schivare (Des)Obbligatorie:   Fingere (Car)Consigliate:   Acrobazia (Des) , Aller-

ta (Des) , Artista del combattimento (Des),  Artista della fuga (Des),  Ca-

muffare (Sag) , Movimento furtivo(Des), Nascondersi (Des),  Senso del

 pericolo (Sag), Sorpresa (Des)

GUARDABOSCHI [DotE – Forester]Bonus:  Allerta (Des) , Magia arcana

elfica (Int)Obbligatorie:   Conoscenza della na-

tura (Int),  Religione: Ilsundal   (Sag),Seguire tracce (Sag)Consigliate:  Camminare sugli alberi 

(Des),  Erboristeria  (Int), Conoscen- za della regione (Int),  Fuoco rapido (Des), Guarire (Sag), Istinto combat-

tivo (Des), Movimento furtivo (Des), Riflessi pronti (Des), Senso del peri-

colo (Sag) , Sopravvivenza (Sag)

GUERRIERO [RC]Bonus:  Istinto combattivo (Des)Obbligatorie:  un’abilità di ForzaConsigliate:    Affrontare una carica

(For) , Allerta (Des) , Artista del com-

battimento  (Des),  Azzuffarsi (For) ,

Cavalcare (Des), Frenesia combatti-va  (For),  Intimidire  (For),  Lottare (For),  Militare (Int),  Muscoli (For), Resistenza  (Cos),  Riflessi pronti (Des), Sorpresa (Des), Strategia e

Tattica (Int)

GUERRIERO ARCANO [TdMM] Bonus:  Istinto combattivo (Des)Obbligatorie:   Magia arcana (Int) eun’abilità di ForzaConsigliate:   Allerta (Des) , Cavalca-

re (Des),  Concentrazione (Sag),  In-

timidire  (For),  Muscoli (For), Senso

del pericolo (Sag), Sorpresa (Des)

LADRO [RC]Bonus:  Schivare (Des)Obbligatorie:   Fingere (Car)Consigliate:   Acrobazia (Des) , Aller-

ta (Des) , Ambidestro (Des),  Arma

improvvisata (Des) , Artista del com-

battimento  (Des), Camuffare (Sag) ,Conoscenza della Malavita (Int) ,Contraffazione (Int), Costruire trap-

 pole (Int) , Fintare (Des), Osservare(Sag) , Sorpresa (Des) , Tossicologia

(Int), Valutare (Sag)

MAESTRO DEI SIGILLI (HAKOMON)[GAZ12 e TdMM] 

Bonus:  Conoscenza dei sigilli (Int)Obbligatorie:  Osservare (Sag)Consigliate:   Concentrazione  (Sag), Erboristeria  (Int),  Magia arcana

(Int), Magia divina (Int), Robustezza

(Cos), Senso del pericolo (Sag) ,qualsiasi Conoscenza (Int)

MAESTRO HIN [GAZ8 e TdMM] Bonus:   Magia divina (Int), Cercare

l’acqua (Sag)

Obbligatorie:    Autorità  (Car),  Reli-

 gione: Culto degli Alti Eroi (Int)Consigliate:   Concentrazione  (Sag),Conoscenza della natura (Int),  Em-

 patia animale  (Car),  Erboristeria (Int), Guarire (Sag),  Orticoltura (Int), Seguire tracce (Sag), Sopravvi-

venza (Sag), Veterinaria (Int)

MAGO [RC] Bonus:  Magia arcana (Int)Obbligatorie:  una Conoscenza (Int)Consigliate:   Alchimia (Int) , Concen-

trazione (Sag) , Incantesimo inarre-

 stabile (Car), Meditazione (Sag) , Na-

 scondere l’incantesimo (Des) , qual-siasi Conoscenza (Int)

MAGO SELVAGGIO (WOKAN)[GAZ10, PC1, PC2, PC3, HW, TdMM] Bonus:  Magia arcana (Int)

Obbligatorie:  Osservare (Sag)Consigliate:   Alchimia (Int),  Autorità (Car), Conoscenza dei mostri: Primo

(Int) , Conoscenza della natura (Int),Concentrazione (Sag) , Erboristeria

(Int) , Resistenza (Cos), Sesto Senso

(Sag)

MERCANTE AVVENTURIERO [GAZ11] 

Bonus:  Contrattare (Car)Obbligatorie:   Contabilità e Finanza

(Int), Valutare (Sag)Consigliate:   Codici e Leggi (Int) ,Conoscenza della comunità  (Int),Conoscenza della società (Int) , Co-

noscenza del mercato (Int) , Etichetta

(Int),  Percepire inganni  (Sag),  Per-

 suasione (Car), Politica (Int)

MISTICO [RC]Bonus:  Arti marziali difensive (Des) , Arti marziali offensive (For)Obbligatorie:   Acrobazia (Ds) , Aller-

ta (Ds) , Religione: Misticismo (Int)

Consigliate:    Arma improvvisata (Des), Ferrea volontà (Sag) , Guarire

(Sag),  Istinto combattivo (Des),  Me-

tabolismo rallentato (Cos) , Lottare

(For) , Resistenza (Cos) ,  Schivare (Des), Sesto Senso (Sag)

PASTORE DI R AD [GAZ3 e TdMM] Bonus:  Magia arcana (Int)Obbligatorie:   Meditazione (Sag), Re-

ligione: Rad (Int)Consigliate:   Concentrazione (Sag) , Ferrea volontà (Sag) , Guarire (Sag),

 Ipnotizzare (Car), Occhio della men-te (Sag),  Pranoterapia (Car), Viag-

 gio onirico (Sag) , qualsiasi Cono-scenza o Scienza (Int)

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PRINCIPE MERCANTE

[GAZ9 e TdMM] Bonus:  Contrattare (Car)Obbligatorie:    Magia arcana (Int),  Marinaio (Int) o un Artigianato (Int)Consigliate:   Autorità (Car), Carto-

 grafia (Int) , Codici e Leggi (Int) ,

Concentrazione (Sag) , Conoscenzadel mercato (Int) , Contabilità e Fi-

nanza (Int) , Equilibrio (Des) , Navi-

 gazione: acque  (Int),  Nuotare  (For), Percepire inganni (Sag),  Politica (Int) , Valutare (Sag)

SCIAMANO [GAZ10, PC1, PC2, PC3, HW, TdMM] Bonus:  Magia divina (Int) e altre a- bilità in base all’immortale venerato[vedi Codex Immortalis]Obbligatorie:   Religione (Int)

Consigliate:   Concentrazione (Sag) ,Conoscenza della comunità  (Int), Divinazione (Int) , Erboristeria  (Int),Guarire (Sag), Miti e Leggende (Int), Persuasione (Car) 

SCIAMANO OMBRA [GAZ 13, TdMM] Bonus:  Magia divina (Int)Obbligatorie:   Religione: Rafiel (Int),Senso della direzione (Sag)Consigliate:   Concentrazione (Sag) ,Conoscenza della comunità  (Int), Divinazione (Int) , Guarire (Sag), Percepire inganni (Sag) , Persuasio-ne (Car), Storia: elfi dell’ombra (Int)

SCIAMANO SPIRITUALE [GAZ 12 e TdMM] 

Bonus:   Conoscenza degli Spiriti

(Int), Sesto Senso (Sag)Obbligatorie:    Magia sciamanica (Int), Religione: Sciamanismo (Int)Consigliate:   Autorità (Car), Codici e

 Leggi (Int) , Concentrazione (Sag) ,Conoscenza della comunità  (Int),

Conoscenza della natura (Int),  Co-noscenza della regione (Int),  Cono-

 scenza della società (Int),  Empatia

animale  (Car), Guarire (Sag),  Per-

cepire inganni (Sag) , Persuasione

(Car), Spiritismo (Sag)

STREGONE (WICCA) [TdMM] Bonus:   Incantesimo inarrestabile

(Car)Obbligatorie:  Concentrazione (Sag)Consigliate:   Empatia animale (Car) ,  Magia Arcana (Int) , Osservare

(Sag),  Resistenza (Cos),  Robustezza(Cos), Senso del pericolo  (Sag), Se-

 sto Senso (Sag), qualsiasi Conoscen-za (Int)

TALTOS [TdMM] Bonus:  Istinto combattivo (Des), Se-

 sto Senso (Sag)Obbligatorie:  Conoscenza degli Spi-

riti (Int),  Magia sciamanica  (Int), Religione: Sciamanismo (Int), unaqualsiasi abilità di ForzaConsigliate:   Allerta (Des),  Autorità

(Car) , Conoscenza della comunità (Int), Conoscenza della regione (Int),  Empatia animale  (Car), Guarire

(Sag),  Percepire inganni (Sag) , Sen-

 so del pericolo (Sag)

VIRTUOSO [TdMM] Bonus:  Comporre musica (Int)Obbligatorie:   Costruire strumenti

musicali (Int), Suonare (Des), Imita-

re suoni (Int)Consigliate:   Allerta (Des), Ascoltare (Sag), Cantare  (Car), Concentrazio-

ne (Sag),  Intrattenere  (Car), Osser-vare (Sag) , qualsiasi Conoscenza

RAZZE

ARANEA [SCS]Obbligatorie:   Magia arcana (Int)Consigliate:   Allerta  (Des),  Allevare

ragni (Int), Equilibrio (Des), Fingere (Car),  Movimento furtivo (Des),  Na-

 scondersi (Des), Osservare  (Sag),Senso del pericolo  (Sag), Sorpresa (Des), qualsiasi Conoscenza (Int)

ARPIA [PC2]Bonus:  Cantare (Car)Obbligatorie:   Senso della direzione

(Sag)Consigliate:   Combattere in volo (Des),  Empatia animale (Car),  Fin-

 gere  (Car), Schivare  (Des), Seguire

tracce  (Sag), Sfrecciare: aria  (Des),Sopravvivenza (Sag), Sorpresa (Des)

BROWNIE [PC1]

Bonus:   Movimento furtivo (Des) Obbligatorie:   Arti domestiche  (Int),  Nascondersi (Des)Consigliate:   Allerta  (Des),  Bere al-

colici (Cos), Cantare  (Car), Caval-

care coltpixy (Des) , Esperto in be-

vande  (Int), Sopravvivenza  (Sag),qualsiasi Artigianato

BUGBEAR [GAZ10]Obbligatorie:  Sorpresa (Des)Consigliate:   Allerta (Des), Azzuffarsi (For), Duro a morire (Cos), Caccia-

re (Sag),  Fiutare (Sag),  Frenesiacombattiva  (For),  Intimidire (For), Istinto combattivo (Des),  Movimento

 furtivo (Des)

CAMALEONTIDE (WALLARA) [OHP] Bonus: Orientamento (Sag)Obbligatorie:   Miti e Leggende wal-

lara (Int)Consigliate:    Accendere il fuoco

(Des), Conoscenza della natura (Int),Conoscenza della regione (Int), Em-

 patia animale (Car), Movimento fur-tivo (Des),  Religione: sciamanismo

wallara  (Int), Segnalazione: simboli

wallara (Int),  Sopravvivenza (Sag), Viaggio onirico (Sag)

CAVERNICOLO (NEANDERTHAL O

BRUTE-MAN) [HW]Bonus:  Allerta (Des) Obbligatorie:   Senso del pericolo (Sag)Consigliate:    Accendere il fuoco (Des),  Azzuffarsi (For),  Cacciare

(Sag),  Intimidire  (For),  Istinto com-battivo (Des), Lottare (For), Muscoli

(For), Nascondersi (Des), Resistenza (Cos), Seguire tracce (Sag), Soprav-

vivenza (Sag)

CAYMA [SCS]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:   Movimento furtivo

(Des), Nascondersi (Des)Consigliate:   Allerta  (Des),  Allevare

animali  (Int), Costruire trappole (Int), Orientamento  (Int), Sorpresa (Des), qualsiasi Artigianato (Int)

CENTAURO [PC1]Obbligatorie:  Scatto (For)Consigliate:   Abbuffarsi (Cos), Cono-

 scenza della natura (Int), Fabbricare

armi da tiro (Int), Fabbricare proiet-

tili, Guarire (Sag), Insegnante (Sag),Storia della tribù  (Int), Travolgere

(For), qualsiasi Conoscenza (Int)

COBOLDO [GAZ10]

Obbligatorie:   Artista della fuga (Ds)Consigliate:   Allerta (Des), Costruire

trappole  (Int),  Faccia tosta (Car), Fingere  (Car),  Movimento furtivo (Des),  Nascondersi  (Des), Orienta-

mento  (Int), Senso della direzione (Sag), Sorpresa (Des)

DIAVOLETTO SILVESTRE

(WOOD IMP) [PC1]Obbligatorie:  Cavalcare ragni (Des)Consigliate:   Allerta (Des),  Allevare

ragni giganti  (Int), Cacciare  (Sag), Nascondersi  (Des), Sopravvivenza: foresta (Sag), Sorpresa (Des)

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DRAGHETTO MONTANO

(COLDDRAKE) [RC]Bonus:   Fingere (Car) Obbligatorie:  un Artigianato (Int)Consigliate:   Allerta (Des), Costruire

trappole (Int), Geologia  (Int),  Inge-

 gneria sotterranea (Int),  Metallurgia

(Int), Scalare  (For), Scolpire  (Int),

Sesto Senso (Sag)

DRAGHETTO SILVANO

(WOODDRAKE) [PC1]Bonus:   Fingere (Car) Obbligatorie:   Intrattenere (Car)Consigliate:   Acrobazia (Des),  Aller-

ta (Des), Cantare (Car),  Miti e Leg-

 gende (Int),  Seguire tracce  (Sag),Sopravvivenza  (Sag), Sesto Senso (Sag), qualsiasi Conoscenza (Int)

DRAGHETTO URBANO (MANDRAKE)

[RC]Bonus:   Fingere (Car) Obbligatorie:   Persuasione (Car)Consigliate:    Allerta (Des), Cono-

 scenza della comunità (Int), Etichetta

(Int),  Intrattenere (Car), Sesto Senso (Sag), qualsiasi tipo di Conoscenza(Int) o di Arte o Artigianato (Int)

DRIADE [PC1]Obbligatorie:  Orticoltura (Int)Consigliate:   Cantare (Car), Cono-

 scenza della natura  (Int),  Danzare

(Des), Empatia animale (Car), Erbo-

risteria  (Int),  Movimento furtivo (Des), Nascondersi (Des) 

ELFO, ACQUATICO (AQUARENDI)[PC3]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:   Lavorare le conchiglie

(Int)Consigliate:    Nascondersi (Des),  Persuasione (Car),  Religione: Talli-

vai o Manwara (Int), Senso del peri-

colo (Sag), Sfrecciare: acqua  (Des), Sopravvivenza: mare (Sag), Storia:

elfica  (Int), qualsiasi Conoscenza(Int)

ELFO, ALATO (EE’AAR ) [OHP]Bonus:   Resistere al freddo (Cos)Obbligatorie:   Sopravvivenza: alture (Sag)Consigliate:   Allerta (Des), Combat-

tere in volo  (Des),  Lavorare il vetro (Int),  Miti e leggende ee’aar   (Int),Orientamento (Int), Senso della dire-

 zione  (Sag), Sfrecciare: aria  (Des),qualsiasi Conoscenza (Int)

ELFO, BRUNO (BELCADIZ) [GAZ3] Bonus:   Etichetta (Int)Obbligatorie:   Allerta (Des)Consigliate:    Artista del combatti-

mento (Des), Coraggio (Sag), Intrat-

tenere (Car), Maestro di duello (Int), Percepire inganni  (Sag),  Persuasio-

ne (Car), Sguardo glaciale (Car), untipo di Conoscenza (Int) o di Arte 

ELFO, DELL’OSCURA SAPIENZA

(BLACKLORE) [HW]Obbligatorie:  un tipo di ArteConsigliate:  Costruire marchingegni (Int),  Etichetta (Int),  Filosofia e Lo-

 gica (Int),  Persuasione (Car),  qual-siasi tipo di Conoscenza o Scienza(Int) escluse quelle legate alla magia,qualsiasi tipo di Artigianato (Int)

ELFO, DELL’OMBRA (SHADOWELF –  SCHATTENALF) [HW, GAZ13]Bonus:  Senso della direzione (Sag)Obbligatorie:  Orientamento (Int)Consigliate:   Allerta (Des), Ascoltare (Sag),  Movimento furtivo (Des), Na-

 scondersi (Des), Sopravvivenza: sot-

tosuolo (Sag), Storia: elfi dell’ombra

(Int), qualsiasi Conoscenza (Int),qualsiasi tipo di Artigianato (Int)

ELFO, MARINO (WATER ELF –  MEDITOR ) [GAZ9]Bonus:   Marinaio (Int) Obbligatorie:   Nuotare (For), un tipodi Artigianato (Int)Consigliate:  Carpentiere (Int), Equi-

librio  (Des),  Navigazione: acque (Int), Orientamento  (Int),  Pescare (Int), Sopravvivenza: mare  (Sag),Storia: elfica  (Int), qualsiasi Cono-scenza (Int) 

ELFO, SILVANO (WOOD ELF)[RC, GAZ5, GAZ9, HW]

Bonus:  Camminare su alberi (Des) Obbligatorie:  Seguire tracce (Sag)Consigliate:    Artista del combatti-

mento  (Des), Cacciare  (Sag),  Fab-

bricare armi da tiro (Int), Fabbrica-

re proiettili (Int),  Intagliare il legno (Int),  Nascondersi  (Des), Sopravvi-

venza: foresta (Sag), qualsiasi Cono-scenza (Int)

ENDUK [OHP]Obbligatorie:  Storia: enduk  (Int)Consigliate:   Codici e leggi enduk  

(Int),  Intimidire  (For), Orientamento (Int),  Percepire inganni (Sag),  Reli-

 gione: Ixion  (Int), Senso della dire-

 zione  (Sag), qualsiasi Conoscenza(Int), qualsiasi Artigianato (Int)

FAENARE [PC2]Bonus:  Cantare (Car)Obbligatorie:  Magia divina  (Int), Religione (Int)Consigliate:   Combattere in volo 

(Des),  Danzare (Des),  Intrattenere(Car),  Miti e Leggende  (Int), Orien-

tamento  (Int), Senso della direzione (Sag), Sfrecciare: aria  (Des),  So-

 pravvivenza: montagne (Sag)

FAUNO (SATIRO) [PC1]Obbligatorie:  Suonare: fiati (Des)Consigliate:   Abbuffarsi  (Cos),  Bere

alcolici (Cos), Cacciare (Sag),  E-

 sperto in bevande: vino (Int),  Na-

 scondersi  (Des), Saltare  (For),  Se-

 guire tracce (Sag), Sopravvivenza:

 foresta (Sag).

FOLLETTO (PIXIE) [PC1]Bonus:   Robustezza (Cos) Obbligatorie:   Combattere in volo (Des)Consigliate:    Allerta (Des),  Artista

del combattimento  (Des), Cacciare (Sag), Cantare (Car), Combattere in

volo (Des), Istinto combattivo (Des),Seguire tracce  (Sag), Sorpresa (Des), qualsiasi Conoscenza (Int)

FOLLETTO ACQUATICO (NIXIE)[PC3]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:   Empatia animale (Car)Consigliate:    Arte della seduzione (Sag), Cantare (Car), Danzare (Des), Fingere  (Car),  Intrattenere (Car), Nascondersi  (Des),  Persuasione

(Car), Sfrecciare: acqua (Des), So-

 pravvivenza (Sag)

GIGANTE DEL MARE [PC3]

Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:   Intimidire (For)Consigliate:   Azzuffarsi (For),  Istinto

combattivo (Des), Lottare (For), Mu-

 scoli (For), Resistenza (For)

GNOLL [GAZ10]Obbligatorie:  Coraggio (Cos)Consigliate:   Allerta  (Des), Cacciare

(Sag),  Fiutare (Sag),  Frenesia com-

battiva (For), Intimidire (For), Istinto

combattivo (Des), Lottare (For), Mu-

 scoli (For), Sopravvivenza (Sag)

GNOMO, DEL CIELO (SKYGNOME)[PC2]Bonus:   Fisica fantastica (Sag)

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Obbligatorie:   Equilibrio (Des)Consigliate:   Acrobazia  (Des), Car-

 pentiere  (Int), Costruire marchinge-

 gni (Int),  Ingegneria aerospaziale (Int), Orientamento  (Int),  Pilotare (Des), Senso della direzione  (Sag),qualsiasi tipo di Scienza (Int)

GNOMO, DEI GHIACCI (ICE GNOME) O DEL FUOCO [HW]Bonus: Fisica fantastica (Sag) Obbligatorie:   Resistere al freddo (Cos)Consigliate:  Conoscenza della natu-

ra (Int), Costruire marchingegni (Int), Orientamento (Sag), Resistenza (Cos), Scalare  (For), Sciare  (Des),Sopravvivenza (Sag) 

GNOMO, DI TERRA [PC2]Bonus: Fisica fantastica (Sag) Obbligatorie:  un Artigianato (Int)

Consigliate:   Carpentiere  (Int), Co- struire marchingegni (Int), Gioiellie-

re (Int), Ingegneria sotterranea (Int), Metallurgia (Int),  Minatore  (Int),Senso della direzione  (Sag), Valuta-

re (Sag), qualsiasi Scienza (Int)

GNOMO, SILVANO (FOREST

GNOME) [Dragonlord Trilogy]Bonus: Fisica fantastica (Sag) Obbligatorie:   Conoscenza della na-

tura: foresta (Int)Consigliate:   Carpentiere  (Int), Co-

 struire marchingegni  (Int),  Fale-

 gname (Int),  Fisica fantastica (Sag), Intagliare il legno  (Int),  Movimento

 furtivo  (Des),  Nascondersi (Des),Valutare  (Sag), qualsiasi tipo diScienza (Int)

GOBLIN [GAZ10]Obbligatorie:   Empatia animale (Car)Consigliate:    Allerta  (Des),  Faccia

tosta  (Car),  Fingere  (Car),  Fiutare

(Sag),  Imitare suoni (Int),  Movimen-

to furtivo  (Des),  Nascondersi  (Des),Orientamento (Int), Senso della dire-

 zione (Sag)

GREMLIN [PC2]Obbligatorie:   Acrobazia (Ds)Consigliate:   Artista della fuga (Des), Allerta  (Des), Contorsionista  (Des), Faccia tosta (Car),  Fingere (Car), Movimento furtivo  (Des), Senso del

 pericolo (Sag), Sopravvivenza (Sag)

GURRASH (UOMO ALLIGATORE) 

[SCS]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:    Frenesia combattiva (For), Resistenza (Cos)

Consigliate:  Cacciare (Sag),  Duro a

morire (Cos), Intimidire (For), Lotta-

re  (For),  Movimento furtivo (Des), Muscoli  (For),  Nascondersi (Des), Resistenza (Cos), Sbranare (For)

HALFLING O HIN [RC, GAZ8]Obbligatorie:  un Artigianato (Int)

Consigliate:   Abbuffarsi  (Cos),  Agri-coltura  (Int),  Artista del combatti-

mento  (Des), Cantare (Car),  Erbori-

 steria (Int), Esperto in bevande (Int), Intrattenere (Car), Orticoltura  (Int), Pipaio (Int), Sarto (Int)

HOBGOBLIN [GAZ10]Obbligatorie:   Allerta (Des)Consigliate:   Azzuffarsi (For),  Fiuta-

re (Sag),  Frenesia combattiva (For), Intimidire (For),  Istinto combattivo (Des),  Muscoli  (For),  Resistenza

(Cos), Sopravvivenza (Sag)

HSIAO [PC1]Obbligatorie:   Orientamento (Int) euna Conoscenza (Int)Consigliate:   Insegnante (Sag), Miti e

 Leggende  (Int),  Nascondersi  (Des),Osservare  (Sag), Sopravvivenza: fo-

resta (Sag), Storia (Int)

HUTAAKANO [HW]Obbligatorie:   Religione: Pflarr  (Int),e un’altra abilità in base alla casta diappartenenza – Sacerdoti: Divinazio-

ne  (Int); Funzionari:  Burocrazia (Int); Lavoratori: un Artigianato (Int)Consigliate:   Ascoltare (Sag), Codici

e Leggi (Int),  Fiutare (Sag), Guarire (Sag),  Insegnante (Sag), Osservare (Sag), Parlare o Leggere una lingua

(Int),  Persuasione (Car), qualsiasiConoscenza o Scienza (Int)

K NA [PC3]Bonus:  Nuotare (For) 

Obbligatorie:  Contrattare (Car)Consigliate:  Cavalcare (Des), Cono-

 scenza del mercato (Int), Fabbricare

armi da tiro (Int), Movimento furtivo

(Des), Sfrecciare: acqua (Des), Va-

lutare (Sag)

K OPRU [PC3]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:   Fingere (Car)Consigliate:   Ipnotizzare  (Car),  Mo-

vimento furtivo (Des), Muscoli (For), Nascondersi (Des), Resistenza (Cos),

qualsiasi Conoscenza (Int)

K UBITTA [HW]Obbligatorie:  Saltare (For)Consigliate:   Allerta  (Des), Cammi-

nare sugli alberi  (Des), Cavalcare

(Des), Coraggio  (Sag),  Istinto com-

battivo (Des),  Militare (Int), Sorpre-

 sa (Des), Strategia e Tattica (Int)

LEPRECAUNO / CLURICAUNO [PC1]Bonus: Bere alcolici (Cos)Obbligatorie:  Magia arcana (Int),due tipi di Artigianato (Int)Consigliate:   Cavalcare coltpixy (Des), Contrattare  (Car),  Danzare

(Des), Esperto di bevande (Int), Fin-

 gere  (Car),  Intrattenere  (Car),  Na-

 scondersi  (Des), qualsiasi tipo diConoscenza (Int) o Artigianato (Int)

LICANTROPO [PC4]Obbligatorie:  nessuna

Consigliate:   Allerta (Des), Ascoltare (Sag),  Autocontrollo  (Sag), Cambio

rapido  (Cos),  Fiutare  (Sag),  Movi-

mento furtivo  (Des),  Muscoli (For),Sbranare (For), Sorpresa (Des), Tra-

 sformazione (Cos)

LUCERTOLOIDE (UOMO

LUCERTOLA) [HW]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:   Metabolismo rallenta-

to (Cos)Consigliate:   Allerta  (Des), Cacciare (Sag), Costruire trappole  (Int),  Mo-

vimento furtivo (Des),  Nascondersi

(Des), Osservare  (Sag), Saltare (For), Sorpresa (Des)

LUPIN [SCS] Bonus:   Colpire alla cieca (Sag),  Fiutare (Sag)Obbligatorie:    Ascoltare (Sag), Se-

 guire tracce (Sag)Consigliate:  Allerta (Des), Cacciare (Sag), Movimento furtivo (Des), Sal-

tare (For),  Scatto (For) , Sesto Senso(Sag), Sopravvivenza (Sag)

MARINIDE (MERROW) [PC3]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:   Empatia animale (Car)Consigliate:   Cavalcare  (Des),  Per-

 suasione (Car), Senso della direzione

(Sag), Sfrecciare: acqua  (Des), So-

 pravvivenza: mare (Sag)

MEZZORCHETTO [GAZ3, GAZ5]Obbligatorie:   Resistenza (Cos)Consigliate:   Allerta (Des), Azzuffarsi(For),  Bere alcolici  (Cos),  Fiutare

(Sag), Frenesia combattiva (For), In-

timidire  (For),  Istinto combattivo 

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(Des), Orientamento (Int), Sopravvi-

venza (Sag) 

NAGPA [PC2]Bonus:  due Conoscenze (Int) Obbligatorie:   Linguistica (Int)Consigliate:   Fingere  (Car),  Intratte-

nere (Car),  Magia arcana (Int),  Miti

e Leggende (Int),  Persuasione (Sag), Raccogliere informazioni (Car), So-

 pravvivenza  (Sag), Valutare  (Sag),qualsiasi Conoscenza (Int)

NANO, ANTICO (K OGOLOR ) [HW]Bonus:  Scalare (For)Obbligatorie:   Segnalazione: Yodel  (Int)Consigliate:   Cantare (Car), Cono-

 scenza della natura: alture (Int), Co-

raggio  (Sag),  Resistere al freddo (Cos), Scolpire (Int), Sopravvivenza:

montagna (Sag), qualsiasi tipo di Ar-tigianato (Int)

NANO, COMUNE (DENWARF) [RC]Bonus:   Bere alcolici (Cos)Obbligatorie:   Minatore (Int)Consigliate:  Costruire trappole (Int),Geologia  (Int),  Ingegneria edile (Int),  Ingegneria sotterranea  (Int), Metallurgia (Int), Scalare  (For),Scolpire  (Int), Storia: nanica (Int),qualsiasi tipo di Artigianato (Int)

NANO,  CORROTTO (MODRIGSWERG) 

[GAZ7]Bonus: Minatore (Int) Obbligatorie:   Demonologia (Int)Consigliate:   Alchimia  (Int),  Armaio-

lo  (Int), Costruire marchingegni

(Int), Costruire trappole (Int),  De-

monologia  (Int),  Fabbro (Int),Gioielliere  (Int),  Ingegneria sotter-

ranea  (Int),  Metallurgia (Int),  Na-

 scondersi (Des), Senso della direzio-

ne  (Sag), Storia: nanica (Int),  qual-

siasi tipo di Artigianato (Int)

ORCHETTO [GAZ10]Obbligatorie:  in base alla sottorazza:Orchetto Comune: Resistenza (Cos)Orchetto Giallo:  Arti marziali offen-

 sive (For) o difensive (Des)Orchetto Krugel: Cavalcare (Des)Orchetto Rosso:  Movimento furtivo

(Des) Consigliate:   Allerta (Des), Artigliere

(Int), Costruire macchine da guerra

(Int), Empatia animale (Car), Fiutare

(Sag), Frenesia combattiva (For), In-timidire  (For),  Istinto combattivo (Des), Strategia e Tattica (Int)

ORCO [GAZ10]Obbligatorie:   Muscoli (For)Consigliate:   Abbuffarsi (Cos), Azzuf-

 farsi (For),  Bere alcolici (Cos),  Fiu-

tare (Sag),  Istinto combattivo  (Des), Intimidire (For),  Lottare (For),  Resi-

 stenza (Cos), Scalare (For)

PEGATAURO [PC2]Obbligatorie:   Resistenza (Cos)Consigliate:   Allerta (Des), Combat-

tere in volo (Des), Istinto combattivo (Des),  Militare  (Int), Orientamento (Int), Seguire tracce (Sag), Senso

della direzione  (Sag), Sfrecciare: a-

ria  (Des), Strategia e Tattica (Int),Travolgere (For)

PHANATON [OHP]Bonus:   Equilibrio (Des)Obbligatorie:   Camminare sugli al-

beri (Des), Sorpresa (Des)Consigliate:   Acrobazia (Des), Aller-

ta (Des), Cacciare (Sag),  Erboriste-

ria (Int),  Imitare suoni  (Int),  Movi-

mento furtivo (Des),  Nascondersi

(Des), Sfrecciare (Des), Sopravvi-

venza: foresta (Sag) 

POOKA [PC1]Bonus: Bere alcolici (Cos) Obbligatorie:   Intrattenere (Car)Consigliate:   Etichetta (Int),  Fingere (Car), Giocare d’azzardo  (Int),  Miti

e Leggende  (Int),  Movimento furtivo (Des), Rapidità di mano (Des), qual-siasi Conoscenza (Int)

R AKASTA [SCS] Bonus:  Ascoltare (Sag), Colpire alla

cieca (Sag) Obbligatorie:   Acrobazia (Des)Consigliate:   Allerta (Des),  Equili-

brio (Des), Movimento furtivo (Des),Saltare (For),  Senso del pericolo

(Sag), Sesto Senso (Sag)

SFINGE [PC2]Obbligatorie:   Miti e Leggende  (Int), Magia arcana  (Int) o  Magia divina (Int) asseconda che sia una sfingemago o una sfinge chiericoConsigliate:   Cercare l’acqua (Sag), Intrattenere (Car), Orientamento (Int), Percepire inganni (Sag), Senso

della direzione (Sag), Sopravvivenza (Sag), Storia  (Int), qualsiasi Cono-scenza (Int)

SHAZAK [SCS]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:    Nascondersi  (Des), Resistenza (Cos)

Consigliate:   Allerta  (Des), Cacciare (Sag),  Movimento furtivo (Des), So-

 pravvivenza: palude (Sag), Sorpresa (Des), un Artigianato semplice (Int)

SIDHE [PC1]Bonus: Magia arcana (Int) Obbligatorie:   Persuasione (Car)

Consigliate:    Allerta  (Des),  Artistadel combattimento  (Des),  Ascoltare

(Sag),  Cantare  (Car), Cavalcare (Des),  Danzare  (Des),  Intrattenere (Car), Osservare  (Sag), qualsiasiConoscenza (Int)

SPIRITELLO (SPRITE) [PC1]Bonus: Danzare (Des) Obbligatorie:   Magia arcana (Int)Consigliate:   Allerta (Des), Cantare

(Car), Combattere in volo (Des), Movimento furtivo  (Des), Osservare 

(Sag),  Persuasione  (Car), Sorpresa (Des), qualsiasi Conoscenza (Int) 

SQUALOIDE (SHARK -KIN) [PC3]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:  Sbranare (For)Consigliate:   Allerta (Des),  Autocon-

trollo  (Sag), Cacciare  (Sag),  Empa-

tia animale (Car),  Fiutare  (Sag), Frenesia combattiva  (For),  Intimidi-

re  (For),  Istinto combattivo  (For), Lottare (For), Scatto (For), Sfreccia-

re: acqua  (Des), Sguardo glaciale

(Car), Sopravvivenza: mare (Sag)

TABI [PC2]Obbligatorie:  Sfrecciare: aria (Des)Consigliate:   Intrattenere (Car),  Mo-

vimento furtivo (Des),  Nascondersi

(Des), Orientamento  (Int),  Rapidità

di mano (Des), Scatto  (For), Senso

della direzione  (Sag), Sfrecciare (Des), Sopravvivenza (Sag)

TORTUGO (UOMO TARTARUGA) 

[SCS]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:  Sopravvivenza (Sag)Consigliate:   Arti marziali difensive (Des), Conoscenza della natura (Int), Erboristeria (Int),  Ferrea volontà (Sag), Guarire  (Sag),  Metabolismo

rallentato (Cos),  Religione  (Int),qualsiasi Conoscenza (Int)

TREANT (UOMO ALBERO) [PC1]Obbligatorie:   Conoscenza della na-

tura: foresta (Int)

Consigliate:    Erboristeria (Int),  In-trattenere  (Car),  Miti e Leggende

(Int),  Orticoltura  (Int),  Resistenza

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(Cos), Sopravvivenza: foresta (Sag),qualsiasi Conoscenza (Int)

TRITONE [PC3]Bonus:  Nuotare (For) Obbligatorie:    Modellare il corallo

(Int)Consigliate:   Autorità (Car),  Lavora-

re le conchiglie (Int),  Magia arcana (Int),  Magia divina  (Int),  Persuasio-

ne (Car),  Religione  (Int), Sfrecciare:

mare  (Des), Sopravvivenza: mare (Sag), qualsiasi Conoscenza (Int)

TROLL [GAZ10]Obbligatorie:   Abbuffarsi (Cos)Consigliate:    Frenesia combattiva (For),  Intimidire (For),  Istinto com-

battivo (Des),  Lottare (For), Muscoli (For),  Resistenza  (Cos), Saltare (For), Sbranare (For)

UMANO, NEATHAR  [HW]Obbligatorie:  in base alla tribù:Balarai: Costruire trappole (Int), So-

 pravvivenza: foresta (Sag)Hiakrai: Cavalcare aquile giganti

(Des), Empatia animale (Car)Makai: Nuotare (For), Pescare (Int)Toralai:  Resistenza (Cos),  Sopravvi-

venza: pianure (Sag)Valgrai:  Empatia animale (Car),  Se-

 guire tracce (Sag) Consigliate:    Accendere il fuoco

(Des), Cacciare  (Sag), Conoscenza

della comunità (Int), Conoscenza

della natura  (Int), Orientamento (Int)

UOMO BESTIA (BEASTMAN) [HW]Obbligatorie:    Resistere al freddo (Cos)Consigliate:    Accendere il fuoco (Des), Cacciare  (Sag), Conoscenza

della natura: zona polare (Int),  Fre-

nesia combattiva  (For),  Intimidire 

(For),  Lottare (For),  Muscoli  (For),Orientamento  (Int),  Resistenza (Cos), Sopravvivenza: zone artiche (Sag)

UOMO SCORPIONE (MANSCORPION)[OHP]Obbligatorie:  un’Arte o ConoscenzaConsigliate:   Conoscenza della re-

 gione (Int),  Intimidire  (For),  Movi-

mento furtivo (Des),  Muscoli  (For),Orientamento (Int),  Resistenza

(Cos), Senso della direzione (Sag),

qualsiasi Conoscenza (Int), qualsiasitipo di Artigianato (Int)

Abilità culturali per MystaraIn base all’etnia o alla civiltà di

appartenenza (ovvero in cui è cre-sciuto), ogni personaggio possiedeuna predisposizione particolare versoalcune abilità generali. Questo siconcretizza in un bonus di +2 che siacquisisce solo se il personaggio co-

nosce (sceglie) quelle abilità.Di seguito viene riportata una li-

sta di varie civiltà e culture di Mysta-ra e di abilità ad esse associate. Lad-dove venga indicata una nazione, tut-ti coloro che sono cresciuti in quellanazione (ovvero vi hanno trascorsoalmeno due terzi della loro età cor-rente) possono usufruire del bonusrelativo a quella determinata abilità.Dove è indicata una razza o un’etnia,tutti gli appartenenti a quell’etniagodono del bonus legato aquell’abilità.

Abilità Regionali

AERYL: un tipo di Arte ALFHEIM: Conoscenza della comu-

nità: Alfheim Town  o una delle roc-caforti dei clan (Int)ALMARRÓN: un Artigianato (Int)ALPHATIA: un tipo di Conoscenza(Int) oppure in base al regno:•  Altomuro (Stonewall): Persua-

 sione (Car) •  Ambur: Intrattenere (Car) •  Aquas: Conoscenza della natura:

acque temperate (Int) •  Ar Fluttuante: Astronomia o Me-

teorologia (Int) •  Arogansa: Conoscenza della so-

cietà (Int) •  Bettelyn: Agricoltura (Int)•  Cuornero (Blackheart): Nascon-

dersi (Des) •  Eadrin: Etichetta (Int) •  Frisland: Resistere al freddo (Cos) 

•  Haven: un tipo di Arte 

•  Limn: Conoscenza dei mostri (Int) 

•  Randel: Militare (Int) •  Schiattadura (Stoutfellow): un ti-

 po di Artigianato (Int) •  Selvapatria (Foresthome): Cono-

 scenza della natura: foresta (Int)•  Shiye-Lawr: Nascondersi (Des) •  Theranderol: Storia: alphatiana

(Int) •  Verdesprone (Greenspur): Buro-

crazia (Int) •  Vertiloch: Conoscenza della so-

cietà (Int) 

•  Vulcano di Alphaks: Religione:

 Alphaks (Int) ANTALIA: Accendere il fuoco (Des) ARCIPELAGO DI TANEGIOTH: Cac-

ciare (Sag) o Pescare (Int) o Orien-

tamento (Int) ATRUAGHIN: Accendere il fuoco

(Des) oppure in base al clan:

•  Alce: Nascondersi (Des)•  Cavallo: Cavalcare cavalli (Des) •  Orso: Scalare (For) •  Tartaruga: Marinaio (Int) •  Tigre: Coraggio (Sag) AZCA: Miti e Leggende azcane (Int) BAYOU (ATOR ): Conoscenza della

regione: Bayou (Int) BELLAYNE: Conoscenza della co-

munità (Int)BELLISSARIA: un tipo di Artigianato(Int) oppure in base al regno:•  Dawnrim: Agricoltura (Int)•  Horken: Carpentiere (Int)•  Lagrius: Pescare (Int)•  Meriander: Conoscenza della

comunità (Int)•   Notrion: Contrattare (Car)•  Scudo di Sur (Surshield): Intimi-

dire (For)CASA DI R OCCIA: Scalare (For)CATENA MONTUOSA (QUALSIASI):Conoscenza della natura: montagne

(Int)CATHOS: Contrattare (Car)

CAY: Conoscenza della regione:Cay (Int) CESTIA: Orientamento (Int) oppurein base al regno:•  Ambiroa: Marinaio (Int)•  Androkia: Percepire inganni (Sg)•  Manakara: Conoscenza della na-

tura: foresta (Int)•  Morovay: Contrattare (Car)CIMMARON: Cavalcare cavalli

(Des) CINQUE CONTEE: Intrattenere (Car)

oppure in base alla contea:•  Contea Alta: Metallurgia (Int)•  Contea Centrale: Intagliare il le-

 gno (Int)•  Contea Marittima: Agricoltura

(Int)•  Contea Meridionale: Marinaio

(Int)•  Contea Orientale: Allerta (Des)CITTÀ (QUALSIASI): Conoscenza

della comunità (Int)COLLI OLTECHI: Conoscenza della

natura (Int)DAROKIN: un tipo di Mestiere, oppu-re Contrattare (Car).DENAGOTH: Resistenza (Cos) oppu-re in base alla regione:

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•  Geffron: Conoscenza della natu-

ra: foresta (Int)•  Lothenar: Nascondersi (Des)•  Pianure di Avien: Orientamento 

(Int)•  Settentrione: Sopravvivenza (Sag) DUNWICK : Conoscenza della comu-

nità: Dunwick  (Int)

EL GRANDE CARRASCAL: Sopravvi-venza: zone desertiche (Sag) EMEROND: Conoscenza della natu-

ra: foresta (Int)ESHU: Religione enduk (Int) ESTERHOLD: Conoscenza della co-

munità (Int) ETHENGAR : Conoscenza della re-

 gione: Ethengar (Int) oppure in basealla tribù:•  Bortak: Coraggio (Sag)•  Kaerut: Intimidire (For)•  Kiyat: Fingere (Car)•  Murkit: Allevare animali (Int)•  Taijit: Seguire tracce (Sag)•  Uighur: Istinto combattivo (Des)•  Yakka: Fabbro o Armaiolo (Int)•  Yugatai: Orientamento (Int)EUSDRIA: Miti e Leggende eusdriane

(Int)GARGOÑA: un tipo di Arte o di Co-noscenza (Int)GIUNGLA OSCURA: Sopravvivenza:

 foresta (Sag) GLANTRI: Burocrazia (Int) oppure

in base alla regione o principato:•  Aalban: Cacciare (Sag)•  Belcadiz: Etichetta (Sag)•  Bergdhoven: Orticoltura (Int)•  Boldavia: Miti e Leggende bol-

daviane (Int)•  Bramyra: Allevare animali (Int)•  Caurenze: Scolpire (Int)•  Città di Glantri: Conoscenza del-

la comunità: Glantri (Int)•  Collina Nera: Geologia (Int)•  Erewan: Conoscenza della natu-

ra: foresta (Int)•  Fenswick: Conoscenza della na-

tura: montagne (Int)•  Klantyre: Allevare animali (Int)•  Krondahar: Tessere (Int) o Pellet-

tiere (Int)•  Morlay-Malinbois: Conoscenza

della regione (Int)•   Nouvelle Averoigne: Esperto in

bevande (Int)•  Sablestone: Agricoltura (Int)GOMBAR E SUMA’A: Contrattare (Car) 

GRAAKALIA: Conoscenza della na-tura: sottosuolo (Int) GRANDE DESOLAZIONE: Sopravvi-

venza: zone desertiche (Int) 

GUADALANTE: Cavalcare cavalli

(Des) HELDANN (TERRE LIBERE): Resi-

 stenza (Cos)HERATH: Magia arcana (Int) HINTERLAND THYATIANE: Cono-

 scenza della natura: foresta (Int)HOJAH: Marinaio (Int)

HULE: Faccia tosta (Car) HYBOREA: Conoscenza della natu-

ra: zona polare (Int) IERENDI: Religione: Tempio del Po-

 polo (Int) oppure in base all’isola:•  Alcova: Nuotare (For)•  Aloysius: Resistenza (Cos)•  Bianca: Miti e leggende nithiane

(Int)•  Elegy: Miti e leggende makai 

(Int)•  Estrema (Utter): Ingegneria edile

(Int)•  Fletcher: Sarto (Int)•  Ierendi: Agricoltura (Int)•  Onore: Geografia dei Piani In-

terni (Int) •  Roister: Pescare (Int)•  Safari: Cacciare (Sag)ISOLA DELL’ALBA: Coraggio (Sag)oppure in base alla regione:•  Caerdwicca: Marinaio (Int)•  Dunadale: Valutare (Sag) •  Ekto: Metallurgia o Fabbro (Int) •  Furmenglaive: Miti e leggende

albigesi (Int)•  Helskir: un tipo di Artigianato

(Int)•  Kendach: Conoscenza della re-

 gione: Kendach (Int)•  Porto dell’Est: Contrattare (Car) •  Porto dell’Ovest: Conoscenza

della comunità: Porto dell’Ovest  (Int)

•  Provincia Meridiona: Senso del

 pericolo (Sag)•  Provincia Septentriona: Soprav-

vivenza (Sag)•  Redstone: Intrattenere (Car)•  Thothia: Etichetta (Int)•  Westrourke: Orientamento (Int) ISOLE ALATIANE: un tipo di Arti-gianato (Int) oppure in base all’isola:•  Aegos: Agricoltura (Int) •  Aeria: Meteorologia (Int) •  Fannullonia (Ne’er-do-well):

Conoscenza della Malavita (Int) •  Gaia (Gaity): Intrattenere (Car)ISOLE DELLE PERLE: Nuotare (For)

JAIBUL: un tipo di Conoscenza (Int) JEN / TERRITORI JENNITI: Cono-

 scenza della natura: pianura (Int) JIBARÚ: Conoscenza della natura:

 foresta (Int) 

K ARAMEIKOS: Conoscenza della

comunità (Int)MALETERRE: Sopravvivenza: zone

desertiche (Sag) MILENIA: un tipo di Mestiere o ArteMINAEA: Conoscenza della comuni-

tà (Int)MINROTHAD: Contrattare (Car) o

Valutare (Sag), o in base all’isola:•  Alfeisle: Orientamento (Int)•  Aperta: Agricoltura (Int)•  Commerciante: Marinaio (Int)•  Fortezza: un tipo di Ingegneria 

(Int)•  Fuoco: Conoscenza della comu-

nità: Porto Cala (Int)•  Roccianera: Pescare (Int)•  Settentrionale: Carpentiere (Int)NARVAEZ: Religione: Chiesa di Nar-

vaez (Int)N’DJATWALAND: Scalare (For)NENTSUN: Sopravvivenza: zona po-

lare (Sag) NIMMUR : Miti e Leggende nimmu-

riane (Int)NITHIA: Miti e leggende nithiane (Int) NORWOLD: Conoscenza della comu-

nità (Int)NOVA SVOGA: Agricoltura (Int) OCHALEA: Miti e leggende ochalesi

(Int)OENKMAR : Conoscenza della comu-

nità: Oenkmar  (Int)

OSTLAND: Marinaio (Int)PIRATI DELLA FILIBUSTA: Marinaio

(Int) PRATERIE BUSHWACK : Sopravvi-

venza: pianura (Sag)QEODHAR : Marinaio (Int)R EGNI SOTTOMARINI: Conoscenza

della natura: acque temperate o fredde (Int)R EGNI TRALDAR : Miti e Leggende

traldar (Int) R ENARDIE: Esperto in vino (Int)R ICHLAND: Conoscenza della co-

munità: Richland  (Int)R OBRENN: Conoscenza della natura

(Int)SARAGÓN: un tipo di Scienza (Int)SCHATTENALFHEIM: Orientamento

(Sag) SHAZAK : Conoscenza della regione:

Shazak (Int) SERRAINE: Conoscenza della comu-

nità: Serraine (Int)SHAHJAPUR : Miti e Leggende sha-

hjapuri (Int) 

SIND: Miti e Leggende sindhi (Int)oppure in base al mumlyketo:•  Azadgal: Agricoltura (Int)•  Baratkand: Cercare l’acqua (Sag) 

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•  Gunjab: Sopravvivenza: monta-

 gna (Int)•  Jalawar: Contrattare (Car)•  Jhengal: Conoscenza della regio-

ne: Jhengal  (Int)•  Kadesh: Conoscenza della natu-

ra: montagna (Int)•   Nagpuri: Orticoltura (Int)•  Peshmir: Pescare (Int)•  Putnabad: Marinaio (Int)•  Shajarkand: Persuasione (Car) •  Sindrastan: Conoscenza della

comunità (Int) SLAGOVICH: Contrattare (Car)SODERFJORD: Azzuffarsi (For)STEPPE DI YAZAK : Sopravvivenza:

 pianura (Sag)TEKI-NURA-RIA: Marinaio (Int) TERRE BRULLE: Sopravvivenza: zo-

ne desertiche o sottosuolo (Sag)

TERRE DEI WALLARA: Conoscenzadella natura (Int)TERRE DELL’OMBRA: Senso della di-

rezione (Sag)TERRE NANICHE DEI K OGOLOR : Se-

 gnalazione: Yodel (Int)TERRITORI HELDANNICI: Cono-

 scenza della comunità (Int) TEXEIRAS: Navigazione: acque (Int)THONIA: un tipo di Artigianato (Int) THYATIS: un tipo di Conoscenza(Int) oppure in base alla provincia:•  Actius: Carpentiere (Int)•  Biazzan: Valutare (Car)•  Buhrohur: Conoscenza della na-

tura: montagna (Int) •  Carytion: Conoscenza della so-

cietà (Int)•  Halathius: Geologia (Int) •  Hattias: Storia: thyatiana (Int) •  Kantrium: Agricoltura (Int) •  Kerendas: Allevare cavalli (Int) •  Lucinius: Marinaio (Int) •  Machetos: Boscaiolo (Int) •  Mositius: Intrattenere (Car) 

•  Retebius: Addestrare animali (Car) 

•  Tel Akbir: Persuasione (Car) •  Terentias: Contrattare (Car) •  Thyatis: Conoscenza della comu-

nità (Int) •  Vyalia: Conoscenza della natura:

 foresta (Int) TORREÓN: Militare (Int)ULIMWENGU: Conoscenza della na-

tura: foresta (Int)VALLE GHIACCIATA: Sciare (Des) 

VESTLAND

: Bere alcolici (Cos)VILAVERDE: Marinaio (Int)WENDAR : Storia: Wendar (Int)YANNIVEY: Pescare (Int)

YAVDLOM: Conoscenza della comu-

nità (Int)YLARUAM: Religione: Eterna Verità

(Int)ZAGORA: Conoscenza della regione

(Int)ZVORNIK : Valutare (Sag)

Abilità Razziali o Etniche

ALPHATIANO PURO: Magia arcana

(Int) ARANEA: Movimento furtivo (Des) ARPIA: Senso della direazione (Sag)BUGBEAR : Sorpresa (Des) CAYMA: Sorpresa (Des) CENTAURO: Travolgere (For)COBOLDO: Nascondersi (Des) DIAVOLETTO SILVESTRE: Nascon-

dersi (Des)DRIADE: Conoscenza della natura:

 foresta (Int) ELFO: in base al clan:•  Alberoscudo (Treeshield):  Istinto

combattivo (Des) •  Aquarendi: Storia elfica (Int)•  Belcadiz: Coraggio (Sag)•  Callarii: Sopravvivenza: foresta 

(Sag)•  Celebryl: un tipo di Artigianato

(Int)•  Chossum: Contrattare (Car)•  Cimaverde (Greenheight):  Per-

 suasione (Car) •  Diamarak: Orticoltura (Int)•  Erendyl: un tipo di Artigianato

(Int)•  Ee’aar: Orientamento (Int)•  Erewan: Erboristeria (Int) •  Etherdyl: Filosofia e Logica (Int)•  Feadiel: Conoscenza dell’Albero

della Vita (Int) •  Felestyr: Minatore (Int) •  Fiorvero (Trueflower): Sopravvi-

venza: foresta (Sag) 

•  Fogliablu (Blueleaf): un’Arte •  Freccia Rossa (Red Arrow): Stra-

tegia e Tattica (Int)•  Geffronell: Guarire (Sag)•  Gelbalf: Sarto (Int)•  Grunalf: Nascondersi (Des)•  Hierydyl: Miti e Leggende elfiche

(Int) •  Lungamarcia (Long Runner):

 Magia arcana elfica (Int)•  Mealidil: Cantare (Car)•  Meditor: Navigazione: acque (Int) • 

Porador: Agricoltura (Int)•  Schattenalf: Nascondersi (Des)•  Sheyallia: Ingegneria sotterranea 

(Sag)•  Shiye: Movimento furtivo (Des)

•  Truedyl: un tipo di Arte (Int) •  Valghiacciata: Resistere al freddo 

(Cos)•  Verdier: Intagliare il legno (Des)•  Vyalia:  Miti e leggende elfiche 

(Int) EMERONDIANO: Sopravvivenza: fo-

resta (Sag)

ENDUK : Travolgere (For) FAENARE: Senso della direzione

(Sag) FATE: Conoscenza del Popolo Fata-

to (Int)FAUNO: Saltare (For)FOLLETTO ACQUATICO: Arte della

 seduzione (Sag)GIGANTE DEL MARE: Sbilanciare

(For) GNOLL: Fiutare (Sag) GNOMO: Costruire marchingegni

(Int) GOBLIN: Movimento furtivo (Des) GREMLIN: Movimento furtivo (Des) GURRASH: Resistenza (Cos) HALFLING: Movimento furtivo (Des) HOBGOBLIN: Intimidire (For) HSIAO: Osservare (Sag) HUTAAKANO: Ascoltare (Sag)K ARIMARI: Nascondersi (Des)K NA: Valutare (Sag)K OPRU: Ipnotizzare (Car)K UBITTA: Istinto combattivo (Des) LUCERTOLOIDE: Movimento furtivo

(Des) LUPIN: in base alla sottorazza:•  Bandito Azzurro: Fingere (Car)•  Bandito Scavatore: Senso della

direzione (Sag)•  Bassethound Reale: Cacciare

(Sag)•  Borzoi Nova-svogano: Sorpresa

(Des)•  Bouchon: Esperto in vini (Int)•  Bracchetto Ochalese (Beitunghe-

se): Etichetta (Int)• 

Bulldog Eusdriano: Intimidire(For)•  Carrasquito: Nascondersi (Des)•  Chow-chow orchesco: Sesto sen-

 so (Sag)•  Crestato Ochalese: Magia arcana 

(Int)•  Das Hund: Movimento furtivo 

(Des)•  Doggerman: Istinto combattivo 

(Des)•  Fennec Combattente: Ascoltare 

(Sag)•  Glabro Cimmaronese: Sopravvi-

venza: sottosuolo (Sag)•  Gran Beagle: Orientamento (Int) 

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•  Gran Bloodhound: Seguire tracce

(Sag)•  Grancagnone (Stövare Ostlande-

se): Autorità (Car)•  Gran Corridore: Scatto (For)•  Gran Retriever Dorato: Riflessi

 pronti (Des)•  Malamute Norwoldese: Resistere

al freddo (Cos)•  Maremma Narvaezano: Allerta 

(Des)•  Mastino Reale: Duro a morire 

(Cos)•  Montanaro Glantriano: Sopravvi-

venza: montagne (Sag)•   Neo-Papillon: Artista della fuga 

(Des)•  Pastore Heldannese: Resistenza 

(Cos)•  Pastore Slagoviciano (Slagovici

Gonic): Valutare (Sag)•  Pistolero Ispano: Fabbricare ar-

mi da fuoco (Int)•  Pit-bull Torreonese: Frenesia

combattiva (For)•  Randagio Nithiano: Osservare

(Sag)•  Renardois: Schernire (Car)•  Segugio del Klantyre: Coraggio

(Sag)•  Sentinella Zvornikiana (Zvorni-

kski Gonic): Spegnere fuochi (Int) •  Snoutzer Gnomico: Fiutare (Sag)•  Sommo Shar-pei: Muscoli (For)•  Stirpelupesca: Resistere al veleno

(Cos)•  Stirpevolpina: Senso del pericolo 

(Sag)•  Testapelosa: Divinazione (Int) MARINIDE: Sfrecciare: acqua (Des)NAGPA: Fingere (Car)NANO: in base al clan:•  Blyskarats: Ingegneria edile (Int)•  Buhrodar: Religione: Kagyar  

(Int)

•  Everast: Autorità (Car)•  Hurwarf: Ingegneria sotterranea

(Int)•  Kildorkak: Geologia (Int)•  Modrigswerg: Metallurgia (Int)•  Puhn (Martelli): Valutare (Sag) •  Skarrad: Costruire marchingegni 

(Int)•  Syrklist: Contrattare (Car)•  Tordur (Fortefondo): Fabbro (In)•  Torkrest: Strategia e Tattica (Int)•  Wyrwarf: Agricoltura (Int) 

N’DJATWA: Muscoli (For)ORCHETTO: Istinto combattivo (Ds) ORCO: Intimidire (For)PEGATAURO: Istinto combattivo (Ds) 

PHANATON: Camminare sugli alberi

(Des)R AKASTA: in base alla sottorazza:•  Caracasta: Riflessi pronti (Des)•  Jakar: Empatia animale (Car)•  Jakarundi: Nascondersi (Des)•  Lynkasta (Lynxmen): Orienta-

mento (Int)

•  Ocelotl: Guarire (Sag)•  Pardasta: Seguire tracce (Sag)•  Pardasta delle nevi: Resistere al

 freddo (Cos)•  Pardasta nebuloso: Camminare

 sugli alberi (Des)•  Pièveloce (Fastrunner): Scatto 

(For)•  Rakasta delle Caverne: Intimidire 

(For)•  Rakasta di Montagna: Saltare 

(For)• 

Rakasta Randagio (Alley Raka-sta): Duro a morire (Cos) •  Rakasta Urbano: Allerta (Des) •  Rakastodon Fatalis: Sbranare 

(For)•  Servasta: Ascoltare (Sag)•  Sherkasta: Lottare (For)•  Simbasta: Autorità (Car) SFINGE: Percepire inganni (Sag)SHAZAK : Sopravvivenza: palude (Sg) SQUALOIDE: Fiutare (Sag)TABI: Senso della direzione (Sag)TANAGORCO: Valutare (Sag)TORTUGO: Metabolismo rallentato

(Cos) TREANT: Resistenza (Cos)TRITONE: Persuasione (Car)TROLL: Resistenza (Cos) UMANO: in base alla nazionalità:• Aalbano: un tipo di Scienza (Int) • Alasiyano: Resistere al caldo (Cos) • Alphatiano comune: Etichetta (Int) • Anglais: Bere alcolici (Cos) • Antaliano: Resistere al freddo (Co) • Atruaghin: Empatia animale (Car) • Averoignese: Intrattenere (Car) • Azcano: Resistenza (Cos) • Biazzano: Contrattare (Car) • Boldaviano: Nascondersi (Des) • Caurentino: Faccia tosta (Car) • Cavernicolo: Ascoltare (Sag) • Darokiniano: Persuasione (Car) • Denagothiano: Resistenza (Cos) • Ethengariano: Cavalcare cavalli

(Des) • Flaemo: Erboristeria (Int) • Hattiano: Intimidire (For) • Heldannico: Istinto combattivo

(Des) • Huleano: Fingere (Car) • Ispano: Coraggio (Sag) 

• Jennita: Cavalcare cavalli (Des) • Kaelico: Valutare (Sag) • Kerendano: Cavalcare (Des) • Mileniano: Persuasione (Car) • Minrothaddano: Valutare (Sag) •  Neathar: in base alla tribù:   Balarai: Costruire trappole 

(Int)

  Hiakrai: Empatia animale (Car)  Makai: Nuotare (For)   Toralai: Resistenza (Cos)   Valgrai: Seguire tracce (Sag) •  Nithiano: Resistere al caldo (Cos) •  Normanno 2: Miti e Leggende nor-

manne (Int) •  Nuari: Orientamento (Sag) • Ochalese: Etichetta ochalese (Int) • Olteco: Nascondersi (Des) • Qeodhariano: Resistere al freddo 

(Cos) 

• Shahjapuri: in base alla casta:   Brahamati: Religione: Samdu (Int)

  Gajanta: Faccia tosta (Car)  Shaktiri: Burocrazia (Int)  Sudyari: Resistenza (Cos)   Vasiri: un Artigianato (Int) • Sindhi: in base alla casta:   Himaya: Autorità (Car)  Jadugerya: Magia arcana sin-

dhi (Int)  Kuliya: Resistenza (Cos)  Prajaya: un tipo di Artigianato

(Int)  Rishiya: Religione: Samdu (Int) • Tanagoro: Resistenza (Cos) • Thoniano: Allerta (Des) • Thothiano: Resistere al caldo (Cos) • Thratiano: Empatia animale (Car) • Thyatiano: Fingere (Car) • Traldar: Coraggio (Sag) • Traladarano: Miti e Leggende tra-

ladarane (Int) • Urduk: Orientamento (Int) • Wendariano: Percepire inganni

(Sag) • Yanifey: Resistere al freddo (Cos)• Yavi: in base alla casta:  Ramla: Divinazione (Int)  Ogwambe: Resistenza (Cos)   Tukufu: Autorità (Car) 

UOMO BESTIA: Resistere al freddo

(Cos)UOMO SCORPIONE: Intimidire (For) WALLARA (CAMALEONTIDE): Senso

del pericolo (Sag) 

2  Col termine Normanni si indicano gliabitanti delle Terre del Nord (Ostland,Vestland, Soderfjord), dell’Heldann e del Norwold (detti propriamente Norduresi).

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Sistema Alternativo: PuntiAbilità

 Il sistema proposto qui di seguito

è da considerarsi opzionale, ossia un

modo alternativo per gestire l’uso e

l’acquisizione di abilità generali.

Il sistema comune è semplice ediretto, ma ha una pecca non indiffe-rente: rende certe azioni automatiche per personaggi che hanno un alto va-lore sulla caratteristica legata aquell’abilità. Ciò significa che, adesempio, un guerriero con una Forzamolto alta (18) che diventa un fabbrodopo un mese di apprendistato è ingrado di eseguire all’istante lavorimigliori di un fabbro che invece fac-cia quel mestiere da una vita ma ab-

 bia una Forza inferiore a 18 (fatto più che normale per i PNG).Questo sistema alternativo cerca

di limitare questi squilibri facendoleva sull’assegnazione di punti abili-tà che possono migliorare gradual-mente la propria competenza in ogniabilità, e parte dall’assunto che pereffettuare con successo una prova diabilità occorra tirare 1d20 e, som-mando bonus e penalità del caso (siamodificatori derivanti dalle caratteri-stiche associate all’abilità, che modi-

ficatori intrinseci dovuti alla situa-zione o alla combinazione di abilitàaffini), riuscire ad ottenere un risul-tato di 11 o superiore. Un risultato di1 naturale è sempre un fallimentocritico e comporta un danno per il personaggio, mentre un risultato di20 (naturale o modificato) o superio-re è sempre un successo critico, ecomporta un vantaggio immediato per il personaggio (a discrezione delDM, potrebbe essere una reazionemigliore del previsto, un bonus rad-

doppiato, conoscenze più approfon-dite, e così via, in base all’abilitàcoinvolta). Abilità associate ad Intel-ligenza e a una seconda caratteristica“pratica” (come varie abilità di Arti-gianato), usano come modificatorealla prova pratica la media tra i bo-nus delle caratteristiche coinvolte(arrotondando per eccesso) e perquella teorica il bonus Intelligenza.

Ogni personaggio inizia al 1° li-vello con un certo numero di punti

abilità in base alla propria classe diappartenenza, più il bonus di Intelli-genza del PG. I punti iniziali si de-terminano come segue:

  Ladro: 6  Guerriero: 8  Chierico/Mago: 10 Nota: per classi miste, fare una me-dia (ad esempio, un elfo comune èun mago/guerriero, quindi al 1° livel-lo avrà [10+8] ÷ 2 = 9 punti abilità).

Eventuali abilità bonus (o

l’incantesimo Capacità temporanea) si traducono in questo sistema in 2 punti abilità bonus concessi al perso-naggio in quelle determinate abilità,mentre il bonus derivante dalle abili-tà culturali è di 1 punto solo.

In seguito, un personaggio acqui-sisce altri 3 punti abilità ogni 2 livellisuccessivi, ossia 1 punto nei livelli pari e 2 punti nei livelli dispari. Perclassi o razze con Classi d’Attacco,considerare ogni Classe d’Attaccoequivalente a 2 livelli, quindi 3 punti

abilità per ogni Classe d’Attacco.

 Esempio: Rolf è un nano comunedel clan Tordur, viene da Karamei-kos ed è un guerriero con Forza 16(+2) e Intelligenza 12. Al 1° livelloottiene 8 punti abilità (classe Guer-riero), più 2 punti bonus sull’abilità Istinto combattivo  (bonus del Guer-riero), ha 1 punto bonus sull’abilità Fabbro data dalla sua educazione e 1 punto bonus sull’abilità Conoscenza

della comunità di Fortefondo per es-

sere cresciuto nel Karameikos. Poi-ché non ha alcun bonus Intelligenzanon potrà ricevere punti aggiuntivi.Rolf sceglie di specializzarsi così (igradi contrassegnati dall’asteriscosono gratuiti):Istinto combattivo (Des): 4 (2*)Allerta (Des): 2Minatore (Int): 2Fabbro (Int/For): 3 (1*)Conoscenza di Fortefondo (Int): 1 *

Al 2° e al 3° livello acquisisce al-tri 3 punti, che suddivide tra  Allerta (2) e Istinto combattivo (1).

Al 4° livello, ottiene un altro punto abilità e lo usa per migliorareil valore di Fabbro.

Se dovesse effettuare una provadi Istinto combattivo (Des 12), otter-rebbe un successo con un valore sud20 uguale o superiore a 5, dato che può aggiungere al tiro del dado 6 punti per i gradi di abilità investiti.

Se invece è richiesta una prova pratica di Fabbro, il suo valore totale

sarà 4 (gradi) + 1 (media bonus traINT e FOR), quindi supera la provacon un risultato di 6 o più su d20.

Il numero massimo di gradi cheun personaggio può avere inun’abilità è pari a 2/3 del valore dellasua caratteristica relativa. L’unicomodo per superare tale limite è fareapprendistato, esercitarsi o studiare presso un maestro con un valore su- periore in quell’abilità, per un perio-

do di almeno 1 mese e avere gradiliberi da attribuirle, potendo rag-giungere al massimo il valore di abi-lità di quel maestro.

 Nota 1: Per tutte le abilità utiliz-zabili senza addestramento, con que-sto sistema è prevista una penalitàalla prova di –2 (anziché –4) per gliinesperti. Qualsiasi restrizione ag-giuntiva continua ad essere applica- bile a personaggi non addestrati.

 Nota 2:  È possibile usare questo si-stema alternativo anche per le abilitàladresche. Convertire tutte le percen-tuali in gradi di abilità dividendo ilvalore per 10 (arrotondando per di-fetto) e associando ogni capacità aduna specifica abilità generale:

Abilità ladresca Abilità generaleMuoversi in Silenzio  Movimento furtivo

 Nascondersi nelle Ombre  Nascondersi

Scalare Pareti Scalare

Scassinare Serrature  Artista della fuga

Sentire Rumori  AscoltareSvuotare Tasche  Rapidità di mano

Trovare Trappole Osservare

Rimuovere Trappole Costruire trappole

 Nota 3: Nel caso si utilizzi il sistemaalternativo per la gestione degli in-cantesimi basato su prove di abilità(v. Tomo della Magia di Mystara,

vol. 3) in concomitanza con questosistema di gestione delle abilità ge-nerali, occorre rilevare che le provedi abilità relative a  Magia divina  e

 Magia arcana non subiscono penali-tà fintanto che non si eccede il nume-ro di incantesimi lanciabiliquotidianamente. Nel momento incui questo limite viene superato,ogni prova successiva relativa adincantesimi di quel livello di poteresubisce un malus cumulativo di –1 più la metà del livellodell’incantesimo (arrotondando pereccesso).

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  18

implica almeno 6 metri percorsi prima di ogni sterzata. Esempio:  Laeg (abilità: 15) puòfare al massimo 3 sterzate alround, la prima con –2, la secon-da a –4 e la terza a –6, consu-mando fino a 9 metri di movi-mento e supponendo di potersi

muovere in linea retta per almeno6 metri prima di ogni cambio didirezione (quindi la velocità mi-nima deve essere 27mt/rnd).

•  Travolgere : il personaggio puòavvicinarsi ad un avversario perurtarlo e farlo cadere a terra; se la prova di abilità ha successo, il personaggio può eseguire unnormale tiro per colpire, altri-menti manca il bersaglio. I danniinflitti variano in funzione del ti- po di carro: 1d6 PF per un carro

monoposto, 2d6 PF per uno bipo-sto, 3d6+6 per carri più grandi; seil carro procede a velocità supe-riore ai 36 mt/rnd, i danni sonoraddoppiati.Se la prova di abilità per una del-

le manovre sopraccitate fallisce, possono verificarsi diversi effetti.Tirare 1d6 sommando lo scarto tra ilrisultato del tiro e quello atteso, econtrollare i risultati sotto riportatinella Lista degli Incidenti:1-3: Accelerazione/Decelerazione. Gli animali ignorano la manovra e procedono diritti dimezzando la ve-locità (se il risultato della prova eraun numero pari) o accelerando allamassima velocità (se il risultato della prova era un numero dispari) per tut-to il round. Se il carro entra in un ter-reno diverso occorre effettuare unanuova prova di abilità, se invece va afinire contro una barriera insormon-tabile si schianta (vedere Rottura).4-5: Sbandata.  Il carro scarta late-

ralmente cambiando corsia (nessuna prova di abilità richiesta, se noncambia il tipo di terreno). Tirare 1d4:

1) 1,5 mt a destra2) 1,5 mt a sinistra3) 3 metri a destra4) 3 metri a sinistra

6-7: Sbalzo. Il carro viene sbalzato bruscamente dal terreno. Il salto im- provviso costringe gli occupanti aduna prova di Equilibrio per rimanerein piedi. Se la prova fallisce, gli oc-cupanti di un carro aperto sono sbal-

zati fuori e perdono 1d6 PF ogni 3metri di velocità del carro (dimezza- bili con una favorevole prova di  A-

crobazia), mentre gli occupanti di un

carro chiuso sbattono contro le paretie cadono sul pavimento, subendo2d4 danni debilitanti. 8-9: Rottura.  Il carro ha subito un brutto colpo e parte della sua struttu-ra si è incrinata. Il Cocchiere devesubito tentare una prova di abilitàcon penalità di 4 punti: se riesce, è in

grado di controllare il carro e impe-dire che l’incrinatura diventi una rot-tura. Se invece la prova fallisce, siverifica una rottura in una zona delcarro scelta a caso tirando 1d6 (se ilrisultato non è applicabile al tipo dicarro guidato, aumentare di un puntoil risultato fino a raggiungere il pri-mo tipo di rottura applicabile):

1) Barra di guida incrinata: penalitàdi base di –1 a qualsiasi futura prova di abilità.

2) Semiasse spaccato: il carro per-

de 6 metri di velocità al round fi-no a che non si ferma.

3) Redini perse: carro ingovernabi-le, ogni round tirare 1d10 sullaTabella degli Incidenti per un e-vento casuale finchè non si recu- perano le redini.

4) Cavalcatura azzoppata: la velo-cità è dimezzata improvvisamen-te e il carro subisce uno Sbalzo.

5) Ruota rotta o perduta: se il carroha solo due ruote, si ferma bru-scamente e gli occupanti devonosopravvivere ad uno Schianto (v.sotto). Un carro con 4 ruote pro-segue nella corsa ma la sua velo-cità massima è dimezzata e glioccupanti devono sopravviveread uno Sbalzo.

6) Barra di guida rotta: il carro siferma bruscamente e subisce unoSchianto.

10+: Schianto. Il carro si ferma bru-scamente andando a sbattere o ribal-tandosi. Tutti gli occupanti vengono

sbalzati via e devono effettuare unTS contro Raggio della Morte: chiriesce, subisce 1d6 punti di dannoogni 6 metri di velocità del carro(con la possibilità di dimezzare ulte-riormente i danni con una favorivole prova di  Acrobazia). Chi fallisce ilTS invece rimane schiacciato sotto irottami e subisce 1d6 punti di dannoogni 3 metri di velocità del carro. 

Alcuni carri da guerra sono tal-volta equipaggiati con lame chesporgono dal centro delle ruote, e se

lo desidera il guidatore può usarle per attaccare chi è a piedi. Il perso-naggio effettua una prova di abilità, ese riesce, si procede col tiro per col-

 pire (viceversa ha mancato il bersa-glio): in caso di successo il nemicosubisce 2d6+6 PF dalle lame. Non è possibile travolgere un individuo eferirlo con le lame laterali con lostesso attacco!

Le lame laterali possono ancheessere usate contro altri carri. In que-

sto caso è necessaria solo una provadi abilità, e se riesce allora il nemicodeve fare una prova di abilità con-trapposta. Se vince il personaggio, lelame squarciano le ruote del carroavversario o le zampe del suo caval-lo, provocando lo schianto del veico-lo e di ogni passeggero (il DM giu-dica i danni in base alla velocità e alterreno). In caso di pareggio o vitto-ria dell’avversario invece, il perso-naggio è costretto ad un’ennesima prova di abilità per mantenere il con-

trollo del carro, viceversa subisce unincidente determinato a caso.

Inoltre, una prova abilità è neces-saria ogniqualvolta succeda un inci-dente col carro (come ad esempiouna ruota che si rompe, le redini chesi spezzano, o una cavalcatura che siazzoppa o muore) affinché il perso-naggio ne esca illeso, con penalitàvariabili decise dal DM in base allagravità dell’incidente e alla velocità.

L’abilità si può applicare anchealla guida di carri volanti (comequelli in uso presso i nithiani). Restrizioni:  occorre far pratica peralmeno un mese prima di acquisirel’abilità. Chi non possiede l’abilità può tentare di usarla con una penalitàdi base di –4.

Da notare che qualsiasi persona a bordo di un carro (cocchiere o pas-seggero) intenda usare armi da mi-schia, da tiro o da lancio, oppure e-vocare incantesimi rimanendo in bi-lico su un carro in corsa, deve effet-

tuare una favorevole prova di  Equi-librio, e se la prova fallisce, non è possibile portare a termine l’azione.

Frantumare oggetti:  con una prova d’abilità riuscita, un attaccodiretto contro un oggetto raddoppia idanni inferti con l’arma o a mani nu-de. Un successo critico comporta unTS Distruzione per evitare la frantu-mazione se le dimensionidell’oggetto non superano quelledell’arma o del soggetto. Un falli-mento critico causa danni normali,

ma il soggetto perde 1d4 PF. Restrizioni: Forza 14.

Frenesia combattiva:  il per-sonaggio ha un forte legame coi suoi

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istinti più selvaggi e riesce ad entrarein uno stato di eccitazione durante la battaglia che gli consente di diventa-re un guerriero temibile (un berser-ker). Con una favorevole prova diabilità, il personaggio si infuria e perun numero di round pari alla metàdel suo punteggio di Costituzione è

immune alla paura e può scegliere diquale potenziamento usufruire tra:•   bonus di +1 al TxC e ai danni;•  un attacco aggiuntivo con penali-

tà di –2 al TxC;•  1d8 PF extra, che però scom-

 paiono e vengono sottratti dai PF parziali al termine della frenesia.Durante la frenesia il personaggio

 perde il proprio bonus di Destrezza ei suoi punteggi di Intelligenza e Sag-gezza si abbassano di 2 punti, e altermine della frenesia è affaticato  (v.

abilità Resistenza).La frenesia può essere evocata

solo una volta al giorno ogni tre li-velli (arrotondando per difetto) e so-lo dopo essere entrati in un combat-timento in mischia. Se la prova falli-sce, è possibile ritentare finché nonriesce. Un successo critico raddoppiail tempo di durata della furia o con-sente di scegliere due potenziamenti;un fallimento critico indica che nonsarà possibile evocare la  Frenesia

combattiva per quello scontro. Restrizioni: il personaggio deve ave-re una Costituzione e una Forza dialmeno 13 punti. Solo chi è votato auna divinità della battaglia è in gradodi acquisire quest’abilità.

Intimidire:  questa abilità indicala minaccia derivante da un assaltofisico imminente, allo scopo di co-stringere un soggetto ad eseguire lavolontà del personaggio. Una provariuscita obbliga un individuo conDadi Vita o Livelli uguali o inferiori

a quelli del personaggio a fare qual-cosa che normalmente non farebbe per breve tempo (escluse azioni pale-semente suicide). La vittima può re-sistere con una prova contrapposta diCoraggio (se possiede l’abilità) ocon un tiro Morale dimezzato. I mo-stri non umanoidi e gli individui con più DV/livelli del personaggio chetenta di terrorizzarli non vengono in-fluenzati. Il personaggio può spaven-tare contemporaneamente un numerodi individui pari al 1/3 del valore di

 Intimidire  (con le regole alternative,il numero di vittime è pari ai gradi diabilità). 

Questa abilità inoltre aggiunge un bonus di +1 alla prova per Comanda-re Truppe secondo le regole riportatenel GAZ10: The Orcs of Thar . Restrizioni: Forza minima 12.

Lottare: il personaggio è specia-lizzato nel combattimento disarmatoe può usare più efficacemente il pro-

 prio peso e la propria agilità per af-ferrare e immobilizzare l’avversario.Una favorevole prova di abilità con-sente di aggiungere metà del valoredell’abilità (arrotondando per difetto)al Valore di Lotta del personaggio(oppure i gradi associati all’abilitàcon le regole alternative). Restrizioni:  P.I.  Chi non possiedel’abilità usa le normali regole relativeal Valore di Lotta.

Muscoli:  il soggetto è partico-larmente allenato a sollevare o tra-

sportare carichi molto pesanti, e adeffettuare sforzi immani (come pie-gare sbarre, sfondare porte e pareti,spezzare corde o catene, ecc.). Il suovalore di abilità è pari al punteggio diForza aumentato di un punto (+2 perogni successivo miglioramento). Bi-sogna tenere conto del valoredell’abilità e non della Forza per de-terminare l’ingombro trasportabile, il peso massimo spostabile e maneg-giabile. Con le regole alternative,ogni 2 punti investiti in questa abilitàaumenta di 1 punto la Forza in rap- porto all’Ingombro trasportabile e ai pesi sollevabili o maneggiabili.

Una prova di abilità è richiestasolo per sollevare pesi che oltrepas-sano il limite sollevabile dal perso-naggio in base alla sua Forza, con penalità cumulativa di –1 ogni 10%di peso aggiunto rispetto al massimo.

Una prova d’abilità consente an-che di spezzare un legaccio o piegareuna sbarra di ferro (1 tentativo al mi-

nuto), con penalità in base al mate-riale. Solo individui con punteggio diForza (o Muscoli) uguale o superiorea quello indicato in tabella possonotentare l’impresa, viceversa sonotroppo deboli per riuscirvi.

Materi ale Forza Penalità 

Tessuto 10 –8Fibra vegetale 13 –10

Corda 16 –13Metallo 18 –16

Una prova d’abilità serve anche

 per sfondare un ostacolo (1 tentativoal round). Lo spessore sotto riportatosi intende per ostacoli di taglia ugua-le al soggetto: con ostacoli grandi o

 più piccoli aumentare o ridurre il ma-lus di 1/3 per ogni differenza di ta-glia. Pareti di materiale identico sonospesse da 10 cm (interne) a 3 metri(mura esterne), mentre una porta co-mune è spessa 2,5 cm.

Ostacolo Spessore Forza Malus

Legno 2,5 cm 12 –9

Pietra 2,5 cm 16 –15Metallo 2,5 cm 19 –18

La penalità indicata in tabella èlegata allo spessore riportato perl’ostacolo: aumentare di 1/3 il malus per ispessimento di pari entità (es.una porta lignea di 5 cm impone –12,un muro di legno di 15 cm –24). Se ilmalus supera il valore di abilità oForza, è necessario l’aiuto di altri in-dividui con Forza sufficiente: in talcaso la somma degli scarti di tutte le

 prove determina il risultato (nonsommando le prove fallite). Per ogni prova fallita il soggetto subisce dannidebilitanti in base al tipo di ostacolo:1d2 se legno, 1d4 se pietra, 1d6 semetallo o materiali più duri. Esempio: se due individui sfondanouna porta di pietra con scarto di 6 e10 punti, il tentativo riesce perché iltotale della prova è superiore a 15.

Fino a 2 persone possono sfonda-re un ostacolo largo 1 metro (es. por-ta a 1 battente). Usando un’ariete in-

vece si considera l’apporto di tuttiquelli che lo spingono, e può tentareuna prova anche chi ha punteggi in-feriori al minimo richiesto. Restrizioni: Forza minima 12.

Nuotare:  con questa abilità il personaggio può restare a galla au-tomaticamente (purché sia libero neimovimenti e il suo ingombro riman-ga entro la categoria Leggero) per unnumero di turni pari al doppio del punteggio di Forza. Trascorso questotempo è necessaria una prova di abi-lità per ogni turno per restare a galla,con penalità cumulativa di –1 ogniturno. Inoltre, il personaggio puònuotare (se resta a Leggero) alla suastessa velocità di cammino (non cor-sa) per 1 minuto per punto di Forza, poi è necessaria una prova ogni mi-nuto con penalità cumulativa di –1. Restrizioni:  P.I. Zona lacustre, flu-viale o marina. Qualsiasi individuocon ingombro superiore a Leggeroaffonda a velocità di 10 metri al

round ogni 100 kg di peso comples-sivo, e non può risalire se il suo in-gombro supera il peso corporeo.

Gli individui che non possiedonoquesta abilità possono usarla con pe-

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nalità base di –4 alla prova di Forza,sempre che siano liberi nei movi-menti e il loro ingombro rimanga en-tro il 10% dell’ingombro massimo.Essi nuotano a metà della velocità dicammino al massimo per un numerodi round pari alla Forza e possonorimanere a galla per un numero di

minuti pari al punteggio di Forza, poiè necessaria una prova di Forza ogniminuto con malus cumulativo di –1.

Saltare: una prova di abilità riu-scita permette al personaggio di sal-tare in alto o in lungo e di superareostacoli non troppo alti. Un perso-naggio addestrato può saltare in lun-go fino a metri 1d4 + un quarto delsuo valore d’abilità, e fino all’altezzadi 1 metro + un nono del suo valored’abilità (arrotondato per difetto).

Con le regole alternative, la por-

tata base del salto in lungo è 1d4 me-tri, +1 metro ogni 2 punti superiori a11, in base alla prova realizzata; la portata del salto in alto è un terzo. Restrizioni:  P.I.  Tutti i valori soprariportati devono essere moltiplicati per il Coefficiente di Taglia del sog-getto. Chi non possiede l’abilità puòusarla con penalità di –4, e la portata base del salto si riduce a 2 metri.Sinergie: chi possiede anche  Acro-

bazia  o Camminare sugli alberi  ot-tiene un bonus di +1 su ogni abilità.

Sbilanciare:  l’abilità permetteal personaggio di far cadere un av-versario con una spinta ben assestatadurante la sua azione di movimento per poi attaccarlo nello stesso round.Occorre un Tiro per Colpire senzaconsiderare l’armatura o lo scudo(solo bonus derivanti da Destrezza,magia e maestrie) a cui segue una prova di abilità: se anche una delledue fallisce, il tentativo non riesce.

Una vittima a piedi può evitare di

cadere con una prova contrapposta di Equilibrio  (o Destrezza con penalitàdi –4). Un cavaliere evita di esseredisarcionato con una prova contrap- posta di Cavalcare (chi non possiedequesta abilità non può tentare di resi-stere al colpo). Un cavaliere appieda-to subisce 1d4 punti di danno per lacaduta (o anche più, se l’altezza dalterreno è superiore ai 3 metri).

È possibile Sbilanciare solo crea-ture bipedi di al massimo una tagliasuperiore alla propria. Con vittime di

una taglia superiore la prova riceveuna penalità di –2, mentre per ognitaglia inferiore della vittima la provaottiene un bonus cumulativo di +2.

Chi attacca una vittima atterrataottiene un bonus di +2 sui Tiri perColpire ed essa subisce una penalitàdi – 2 sui TS di tipo schivabile e di  – 2sui TxC finchè non si rialza (rialzarsiconsuma un attacco o l’azione dimovimento del soggetto). Restrizioni:  chi non possiede questa

abilità può tentare di atterrare un av-versario con una prova di Forza con penalità di –4 contrapposta alla pro-va di Equilibrio o Cavalcare, ma de-ve usare la sua azione di attacco.

Sbranare:  la capacità di adden-tare e squarciare profondamente itessuti della vittima. Dopo un tiro percolpire riuscito per azzannare la vit-tima si procede con la prova di abili-tà e se ha successo aggiunge al dan-no arrecato col morso 1d4 punti, vi-ceversa l’attacco infligge danni

normali. Restrizioni:  creature dotate di un at-tacco di tipo “morso”. 

Scalare:  la capacità di scalare pareti di qualsiasi tipo (compresi mu-ri, palizzate, alberi) a mani nude ocon l’attrezzatura appropriata, ad 1/3della normale velocità di movimento.Una prova d’abilità è necessaria ogni6 metri, coi seguenti modificatori:•   –1 ogni 5° di pendenza oltre 80°•   –2 per vento forte oltre i 20 km/h•   –2 se la parete fa parte di una

struttura in movimento•   –4 se la parete è scivolosa

Se la scalata viene tentata usandoi debiti attrezzi (rampino, corde,scarpe chiodate, ecc.), lo scalatoreottiene i bonus appropriati (da +1 a+3 in base al mezzo) alla prova. Restrizioni: P.I. Chi non ha l’abilità può usarla con penalità di base di –4.

Scatto:  il personaggio è in gra-do di esercitare uno sforzo muscolare per aumentare la propria velocità a

terra, in acqua e persino in aria (se sitratta di una creatura dotata di ali).Una prova di abilità riuscita molti- plica la velocità di corsa del soggetto per un coefficiente determinato dalvalore d’abilità (o dai gradi abilità,col sistema alternativo) come segue:

Valore Gradi Velocità 

11 o meno 1 × 1,512-15 2-4 × 216-17 5-7 × 2,518+ 8+ × 3

Ad esempio, Norman ha un valo-re di abilità pari a 16, ciò significache la sua velocità quando usa loScatto è due volte e mezzo quella

normale. Se non è appesantito, puòquindi correre a 90 metri al round.

Il personaggio può sfruttare loScatto  per un numero di round parialla metà del suo punteggio di Costi-tuzione (arrotondando per eccesso).Al termine di uno Scatto, il perso-naggio è affaticato e deve riposarsi

 per la metà del tempo trascorso muo-vendosi. Finchè è affaticato il personaggio non può correre e subi-sce una penalità di 2 punti alla CA,ai TxC e ai danni e alle prove di For-za e Destrezza (v.  Resistenza). Unsuccesso critico triplica la velocità. Restrizioni:  il personaggio non puòmuoversi con lo Scatto  se è gravatoda un ingombro superiore a Leggero.

Travolgere:  la capacità si sca-gliarsi contro un avversario e di ferir-lo usando il proprio corpo come arie-

te, anche se chi effettua la carica su- bisce comunque un minimo danno. Il personaggio deve muoversi in linearetta verso il bersaglio alla massimavelocità percorrendo almeno 12 me-tri prima di effettuare l’attacco vero e proprio. Una volta di fronte alla vit-tima, l’individuo deve effettuare unTiro per Colpire, e se riesce si proce-de con una prova di abilità. Se la prova riesce, la vittima subisce undanno pari alla metà del valore diForza dell’attaccante, +1 PF per ogni punto aggiunto all’abilità (i Pf ag-giuntivi si dimezzano nel caso si usiil sistema di regole alternativo);l’attaccante invece subisce 1d4 PF.Se la prova di Travolgere fallisce, lavittima subisce un numero di PuntiFerita pari al bonus di Forzadell’attaccante, +1 PF per ogni puntoaggiunto all’abilità e il soggetto subi-sce un danno pari alla differenza trail valore richiesto e quello del tiro.

L’abilità può essere usata anche

 per caricare usando un’arma pur es-sendo appiedati, ma in questo casouna prova d’abilità riuscita raddoppiai danni, che dipendono dal tipo diarma usata; se la prova fallisce, idanni sono normali. Non si può Tra-

volgere e Schiantare insieme. Restrizioni:  si può sfruttare questaabilità solo con ingombro Leggero oMedio e solo dopo almeno 12 metridi rincorsa in linea retta.

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DestrezzaPenalità da Ingombro (P.I.): Alcu-ne abilità presentano nelle restrizionila dicitura P.I (Penalità da Ingom- bro). Ciò significa che personaggi più pesanti hanno più difficoltà a

svolgere quelle attività. Sel’ingombro di un soggetto rientra nel10% del suo Ingombro Massimo Tra-sportabile, non vi sono penalità alla prova. Se invece è superiore al 10%,la penalità varia in base alla categoriadi ingombro in cui rientra:Leggero –1 / Medio –3 / Pesante –5

 Nota: In acqua la P.I. è raddoppiata. 

Accendere il fuoco: l’abilitàdi accendere un fuoco senza l’ausiliodell’acciarino. In condizioni normali,

la prova riesce automaticamente,mentre in presenza di condizioni av-verse (forte vento, legna umida, ecc.)è necessario una prova di abilità (con penalità a discrezione del DM). Restrizioni:  Destrezza 10. Chi non possiede questa capacità può tentareun tiro Destrezza in condizioni nor-mali con una penalità di –4. 

Acrobazia: la capacità di saltaree fare capriole in aria e per terra. Il personaggio può compiere impreseacrobatiche mirabolanti come stare

in bilico su una fune sospesa, monta-re a cavallo saltando, e così via.

Una prova riuscita riduce di tremetri l’altezza di una caduta per cal-colare i danni o trasforma metà deidanni letali derivanti da cadute indebilitanti. Può inoltre servire persfuggire ad una trappola altrimentiinevitabile (per cui non è concessoalcun TS, oppure in caso il perso-naggio abbia fallito il suo Tiro Sal-vezza). Con una prova di abilità il personaggio può saltare in alto finoalla sua altezza e in lungo fino aldoppio (è possibile combinarla conuna prova di Saltare  per aumentarela distanza). Se la prova fallisce, nonsolo l’azione non riesce, ma il perso-naggio si ferisce cadendo malamente(1d3 PF o più, asseconda della situa-zione, a giudizio del DM). Restrizioni:  P.I.  Il personaggio puòacquisire l’abilità solo se possiedeuna Destrezza di almeno 14 punti.Sinergie: chi possiede anche  Equili-

brio o Saltare ottiene un bonus di +1sul valore di tutte le abilità.Allerta: una prova di abilità con-

sente di estrarre l’arma senza perderel’iniziativa e di evitare gli effetti del-

la Sorpresa o di un borseggio (provacontrapposta o con malus di –2). Restrizioni: P.I. Sinergie: chi possiede anche Senso

del pericolo  ottiene un bonus di +1sul valore di entrambe le abilità.

Ambidestro:  il personaggio sausare entrambe le mani con ugual

destrezza, e questo permette di faremolte cose (ad esempio scrivere, di-segnare, combattere, ecc.) senza pe-nalità e senza bisogno di una prova.È anche possibile combattere ma-neggiando contemporaneamenteun’arma in ogni mano, ma solo se il personaggio non usa scudi e possie-de una maestria di grado Base in cia-scuna, con la secondaria che sia didimensioni uguali o inferiori alla primaria. Se la prova di abilità riesce può attaccare un nemico con entram-

 be le armi con penalità –2 ad ogniTxC. Se la prova fallisce, attacca so-lo con un’arma per quel round, ma può riprovare ad ogni round succes-sivo. Con un fallimento critico sisloga il polso non destro e non potràusare la mano per 1 turno. Restrizioni:  usare un’arma o un og-getto con la mano non destra com- porta una penalità di –3 a tutti i tiri per chi non è ambidestro. 

Arco e Scudo:  il personaggiocon questa abilità è stato addestratoad usare un arco mentre porta legatoad un braccio uno scudo medio o più piccolo. Di norma chi usa un arconon può contare il bonus difensivofornito dallo scudo ed il suo tiro percolpire subisce una penalità di –1.Questa abilità annulla quel malus, ese il personaggio effettua con suc-cesso una prova di abilità prima diiniziare uno scontro, può applicarealla sua Classe d’Armatura il valoredifensivo offerto dallo scudo solo

contro dardi o armi scagliate fino altermine del combattimento. Restrizioni:  Impero di Nithia (Mon-do Cavo). È necessario un mese di pratica prima di poterla acquisire. 

Arma improvvisata:  il perso-naggio è un esperto nell’usare stru-menti comuni come armi improvvi-sate. Se effettua con successo una prova di abilità prima di attaccarecon un’arma improvvisata, ignora ilmalus di –2 associato al Tiro perColpire. In caso di fallimento, occor-

re cambiare arma per tentare di sfrut-tare nuovamente l’abilità; con un fal-limento critico, l’oggetto sfugge dimano al personaggio e lo ferisce.

 Restrizioni:  applicabile solo ad armiimprovvisate, non ad armi vere e proprie di cui non si ha padronanza. 

Arti marziali difensive: il per-sonaggio è stato addestrato ad esseresempre in posizione difensiva. Que-sta abilità migliora permanentementedi 1 punto la Classe d’Armatura del

 personaggio (nessuna prova richie-sta), e un tiro abilità riuscito permet-te di schivare (v. abilità omonima) i proiettili che il soggetto riesce a ve-dere (ma non dardi d’energia). Restrizioni: P.I. Occorrono almeno 6mesi di addestramento.Sinergie: chi possiede anche l’abilitàSchivare  ottiene un bonus di +1 sulvalore di entrambe le abilità.Chi possiede un valore di  Ascoltare

di 18 punti (o 8 gradi nell’abilità conle regole alternative) può schivare

alla cieca anche proiettili che nonvede (buio, cecità, attacchi alle spal-le) ma sente (prova abilità richiesta).

Artista del combattimento: il personaggio usa una tecnica di com- battimento basata sulla rapidità, la precisione e l’agilità, piuttosto chesulla forza fisica. Si applica ai suoitiri per colpire con armi da mischia auna mano di ingombro uguale o infe-riore a metà del proprio ingombromaneggiabile il suo modificatore diDestrezza anziché quello di Forza(che però continua ad applicarsi aidanni), ma solo finché l’altro braccio(che serve per bilanciare i movimen-ti) non impugna uno scudo néun’arma di dimensioni uguali alla propria taglia (nessuna prova richie-sta) e il suo ingombro resta Leggero.

Una prova di abilità è necessaria per sfruttare questa capacità quandoil secondo braccio non è libero o il personaggio è troppo appesantito: sela prova riesce, l’abilità ha effetto

 per la durata dello scontro, viceversail personaggio non riesce a combatte-re sfruttando la sua destrezza finchéil secondo braccio è occupato o nonsi sbarazza di parte dell’ingombro. Restrizioni:  P.I.  Destrezza minima13. È necessario un anno di pratica per diventare  Artista del combatti-

mento. Artista della fuga:  il perso-

naggio può liberarsi da qualsiasilegaccio (catene, funi, manette, ecc.)con una favorevole prova di abilità

modificata in base al tipo di materia-le del legaccio (v. abilità Muscoli perle penalità) o alla difficoltà del nodo

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(prova contrapposta a Usare corde con –2).

Inoltre, questa abilità può essereanche usata per scassinare serraturenon magiche (sempre che il perso-naggio disponga di arnesi da scasso).Se il primo tentativo di scasso falli-sce, è possibile riprovare, ma solo

nel caso si ottenga un margine difallimento inferiore a 4 punti. Infatti,se il tiro fallisce di 5+ punti significache il personaggio non è riuscito acomprendere la struttura della chiu-sura e non ha idea di come procede-re: pertanto non potrà più tentare diaprire quella determinata serratura prima di passare al nuovo livello.Si impiega un certo tempo e si ottie-ne un modificatore alla prova in basealla classe della serratura:Comune (–2, 1d4 round):   serratura

che qualsiasi fabbro può costruire.Buona (–4, 2d4 round):   serraturaopera di un esperto.Eccellente (–8, 3d6 round): serratu-ra opera di un maestro. Anti -scasso (–16, 5d6 round): serra-tura complicata opera di un genio ecostruita con materiali speciali.  Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità, può liberarsi daun legaccio spezzandolo (v. l’abilitàgenerale Muscoli).

Atletismo: il personaggio è ad-destrato nella pratica di uno sport disquadra basato su agilità, precisionee scontro fisico e che richiede l’usodi una palla. L’abilità consente al personaggio di effettuare tutti i tiririchiesti durante il gioco sul valoredell’abilità, e una prova di abilità riu-scita durante il gioco aggiunge 3metri al movimento per 1 round o dàun bonus di +1 a un TxC.

Al di fuori del gioco, una provadi abilità riuscita consente anche al

 personaggio di ottenere un bonus di+1 ai Tiri Salvezza contro attacchischivabili (ad esempio il soffio di undrago o un  fulmine magico), o un bonus di +1 al Tiro per Colpire conarmi scagliate di dimensioni minute. Restrizioni:  P.I.  e paesi in cui sonodiffusi questi sport (Palladura in Al- phatia, Tlachtli in Azca e Oenkmar).Per apprendere l’abilità occorre 1mese d’allenamento, e chi non la possiede può giocare effettuando prove di Destrezza con malus di –4.

Camminare sugli alberi: que-sta abilità permette al personaggio disalire sugli alberi, di spostarsi da unramo all’altro, di usare il fogliame

come riparo e di combattere restandoin equilibrio sui rami (sempre chesiano abbastanza grossi). Il perso-naggio che possiede questa abilità può compiere normali azioni suglialberi (salire, scendere e camminaresui rami) senza effettuare alcun con-trollo. Una prova è necessaria solo se

l’albero è scosso da un forte vento oda un terremoto, o se il personaggiosta cercando di compiere un’azione piuttosto complessa (saltare da unramo all’altro, combattere in equili- brio, correre attraverso i rami, otte-nere un bonus di copertura di –2 allaCA sfruttando il fogliame), oppurese è fortemente debilitato (ad esem- pio arrampicarsi sull’albero con un braccio rotto o paralizzato). In questicasi si possono applicare i seguentimodificatori alla prova:•  Albero morto (rami fragili): –3•  Albero Casa o Sentinella: +1•  Cresciuto in una foresta: +1 Restrizioni:  P.I.  Chi non possiedequesta abilità può tentare di utilizzar-la con una penalità di base di –4, edeve effettuare una prova per ogniazione. Tutte le azioni sopra descritte possono essere compiute sfruttandole abilità Saltare,  Equilibrio o  Acro-

bazia (se si possiede quella adatta).Sinergie: chi possiede anche Saltare o  Equilibrio ottiene un bonus di +1sui valori di tutte le abilità. 

Cavalcare: con questa abilità il personaggio può cavalcare qualsiasitipo di animale o mostro, sempre cheesso voglia farsi montare. Una provadi abilità è necessaria ogniqualvoltasi tenti di compiere un’azione in sel-la. Le manovre possibili sono queste:Manovre Sempli ci:  •  combattere in mischia; •  saltare sulla cavalcatura ferma; •  cavalcare alla massima velocità

(una prova ogni volta che si cam- bia direzione o per fermarsi); 

•  spingere la cavalcatura ad usare isuoi attacchi naturali contro ilnemico che si è appena attaccato. 

Manovr e Complesse (prova con –4):  •  lanciare un incantesimo; •  usare un’arma da lancio o da tiro; •  tentare di non essere appiedati; •  saltare un ostacolo; •  salire sul destriero in movimento; •  rimanere su una cavalcatura im-

 bizzarrita (una prova ogni round,se riescono 6 prove consecutivela cavalcatura è domata finché ilcavaliere le resta in groppa); 

•  usare la cavalcatura come scudorimanendo attaccati su una partedel suo dorso (si beneficia di unacopertura completa); 

•  afferrare o colpire un oggetto aterra mentre il cavallo è in corsa. 

Una prova di abilità è necessaria an-che per controllare le cavalcature se

si verificano queste condizioni: •  il cavaliere o la cavalcatura ha

 perso 1/10 dei suoi PF totali; •  il cavaliere o la cavalcatura ha

 perso la metà dei suoi PF totali; •  il cavaliere cerca di decollare o

atterrare con una cavalcatura vo-lante in circostanze molto difficili(con uragani, correnti d’aria vio-lente, senza un’ala, ecc. – solo per cavalcature volanti). Se la prova non riesce, l’azione

che il personaggio stava tentando di

compiere viene compromessa e falli-sce a sua volta. Inoltre, se una provafallisce di almeno 5 punti mentre lacavalcatura è in movimento (oppurese il risultato è un fallimento critico),il cavaliere viene disarcionato e subi-sce 1d6 PF (o anche di più, assecon-da della situazione). Per regole piùspecifiche riguardo alle conseguenzedi un fallimento della prova con ca-valcature volanti, fare riferimentoall’abilità Pilotare (Destrezza).

Una prova di Cavalcare  è ancherichiesta ogni volta che il cavaliere perde un decimo dei suoi Punti Feri-ta totali o scende sotto la metà: seriesce può agire normalmente, vice-versa si sbilancia e cade.

Chi possiede un valore di abilitàdi almeno 18 punti (o almeno 8 gradinell’abilità, secondo le regole alter-native) è un perfetto cavallerizzo, e può effettuare ogni manovra sempli-ce senza bisogno di prove di abilità,richieste solo per quelle complesse.

 Restrizioni:  P.I. Per imparare a Ca-valcare occorrono sei mesi di praticae si possono cavalcare solo animalidella stessa taglia o al massimo didue taglie superiori alla propria (a-nimali più piccoli sono poco pratici enon reggono il peso del cavaliere,mentre quelli più grandi sono troppo potenti per essere controllati). Chinon possiede questa abilità può usar-la con una penalità di base di –4, macompiere solo manovre semplici.

Cavalcare  senza sella o briglie

comporta una penalità di –1 alla pro-va per ciascun finimento mancante. Inani ricevono una penalità di base di

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 –2 alla prova di Cavalcare qualsiasicreatura di taglia Grande o superiore.Sinergie: chi possiede anche  Equili-

brio ottiene un bonus di +1 sui valoridi entrambe le abilità.

Combattere in volo:  il perso-naggio sa come combattere in assen-za di gravità o sospeso in aria. È pos-

sibile sfruttare l’abilità per compieremanovre acrobatiche in volo o perattaccare e muoversi. Una prova diabilità riuscita concede al personag-gio un bonus di +1 ai suoi Tiri perColpire e all’Iniziativa per la duratadello scontro in volo; se la prova fal-lisce può ritentare una volta al round.

Infine, in assenza di gravità il personaggio può seguire una direzio-ne precisa lanciando via qualche og-getto e sfruttando gli altri campi gra-vitazionali con una prova di abilità

(non può controllare la propria velo-cità ma solo la sua traiettoria). Restrizioni: personaggi capaci di vo-lare. Per apprenderla occorre un me-se di pratica e chiunque cerchi dicombattere in assenza di gravità sen-za l’abilità subisce una penalità di –2a Iniziativa e prove di Destrezza. 

Contorsionista: il personaggio possiede una grande flessibilità mu-scolare e articolare, che gli consentedi compiere azioni incredibili. Conuna favorevole prova di abilità puòad esempio sgusciare attraverso a- perture strettissime (entro limiti fisiciaccettabili), nascondersi dentro un piccolo baule o una valigia, passareattraverso tunnel e altri passaggi chesarebbero normalmente inaccessibiliad esseri delle sue dimensioni, e as-sumere scomode posizioni senza ri-sentirne minimamente. L’abilità gliconsente anche di slogarsi articola-zioni senza troppo dolore. Restrizioni:  P.I.  Indossare qualsiasi

corazza preclude l’uso dell’abilità.Prima di acquistare l’abilità è neces-sario un mese d’allenamento.Sinergie: l’abilità concede un +2 ad Artista della fuga e a Nascondersi.

Danzare:  il talento di muoversicon grazia e agilità seguendo il ritmodi qualsiasi musica, incantando il pubblico coi propri passi. L’abilitàsegue le stesse regole di Intrattenere quando si tratta di ottenere il favoredel pubblico (si veda l’abilità asso-ciata al Carisma per i dettagli, usan-

do Danzare al posto di Intrattenere). Restrizioni:  P.I.  Chi non possiedequesta abilità può tentare di usarlacon una penalità di –4.

Difendersi con due armi:  il personaggio è stato addestrato ad u-sare due armi uguali in cui sia alme-no di grado Base per difendersi sen-za attaccare. Ogni round in cui la prova di abilità riesce, il soggettonon attacca ma mulina vorticosamen-te intorno a sé due armi e guadagna

un bonus alla CA pari a metà del li-vello (max –5 al 10°). Se l’attaccoavversario fallisce, questi è colpitodalle armi e subisce danni in base al-le loro dimensioni: 1d4 minute, 1d6 piccole, 1d8 medie, ecc. Se la provad’abilità fallisce, il soggetto non be-neficia di bonus alla CA e non potràattaccare in quel round; un fallimen-to critico indica che il soggetto si èanche autolesionato e perde 1d6 PF. Restrizioni: P.I. L’abilità deve esse-re associata ad una categoria di armi

da mischia (contundenti o laceranti).Per acquisire l’abilità occorrono tremesi d’allenamento. 

Dipingere: il personaggio puòdisegnare su qualsiasi superficie econ qualsiasi materiale e creare pittu-re adatte allo scopo. L’individuo puòcreare dipinti, acquerelli, affreschi,stucchi e altre opere artistiche conuna prova di abilità.

Il personaggio è anche in grado,con gli strumenti opportuni e una fa-vorevole prova di abilità, di iniettaretinture sotto la pelle per pitturare ilcorpo umano. Il processo risulta do-loroso per il soggetto (subisce 1 Pf) edifficile per il tatuatore a causa dellasuperficie e degli strumenti utilizzati.L’abilità serve anche per inscriveredei tatuaggi magici sui soggetti.

Se la prova di abilità fallisce, illavoro risulta di pessima fattura. Nelcaso si stesse cercando di creare di- pinti o tatuaggi magici, il processo èirrimediabilmente compromesso.

 Restrizioni:  Destrezza minima 10.Chi non possiede l’abilità può usarlacon una penalità di –4, ma non saràin grado di creare opere d’arte né po-trà creare pitture o tatuaggi magici.

Doppia freccia:  una prova diabilità permette di incoccare e sca-gliare due frecce contemporanea-mente verso un bersaglio. Il TxC su- bisce una penalità di –4, ma se riesceil bersaglio subisce danni doppi. Restrizioni:  solo archi e simili armida tiro a corda non meccaniche. Si

 può sfruttare l’abilità solo una voltaal round e consuma un attacco. 

Equilibrio:  una prova di abilitàconsente di rimanere in equilibrio su

un supporto precario o in movimen-to, compiendo l’azione desiderata.La prova può subire penalità in basealla difficoltà dell’azione (da –1 a –6a discrezione del DM).

Una prova contrapposta è neces-saria per resistere ad un tentativo diSbilanciare ed evitare di cadere.

 Restrizioni:  P.I.  Chi non possiedel’abilità ha una penalità di –4 sulla prova di Destrezza per rimanere inequilibrio e in caso di attacco in mi-schia causa sempre metà dei danni.Sinergie: chi possiede anche  Acro-

bazia, Camminare sugli alberi o Ca-

valcare  ottiene un bonus di +1 suivalori di tutte le abilità. Equilibrio concede un bonus di +2 alvalore dell’abilità  Pattinare e Sciare

e una prova in extremis per evitare dicadere in seguito a tiro abilità fallito.

Fintare: il personaggio è in gra-do di fingere un attacco su un frontelasciando apposta scoperta in parte lasua guardia, per poi cambiare velo-cemente tattica all’ultimo momento per disorientare l’avversario. Il per-sonaggio accetta una penalità alla suaCA fino a 1 punto ogni 2 livelli (max5 punti), ma in cambio ottiene un bonus al TxC pari a +1 per ogni pun-to di penalità sulla CA. Se la prova diabilità fallisce, il personaggio usa laCA penalizzata ma ottiene solo un+1 al TxC (la finta è riuscita male). Restrizioni: P.I.  La finta può essereusata solo in combattimento ravvici-nato, e le dimensioni dell’avversariodevono essere al massimo di una ta-glia superiore o inferiore al soggetto. 

Fuoco rapido:  una prova di a- bilità riuscita permette al personag-gio di lanciare un proiettile in più al-la fine del round (indipendentementedal numero di attacchi). Ogni TxCcon l’arma da tiro subisce una pena-

lità di –2, e il dardo aggiuntivo vienescoccato sempre alla fine del round,dopo che tutti hanno agito. Se il per-sonaggio è sotto l’effetto di una ve-

locità invece, riesce a lanciare tutti idardi nel suo turno di azioni. Restrizioni:  P.I.  Solo archi e similiarmi da tiro a corda non meccaniche. 

Giocoliere: l’abilità permette dicompiere giochi d’abilità con tre og-getti di ugual forma e dimensioni(max 20 monete d’ingombro e/o 1dm cubo di volume). Per ogni ulte-

riore oggetto aggiunto è richiesta una prova con penalità cumulativa di –1 per oggetto e per qualsiasi differenzadi peso o di volume fra essi. Questa

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abilità segue le stesse regole di  In-

trattenere  per ottenere il favore del pubblico (si veda l’abilità sopraccita-ta per i dettagli, usando Giocoliere al

 posto di Intrattenere). Restrizioni:  P.I.  Chi non possiedequesta abilità può tentare di utilizzar-la con una penalità di base di –4 ma

è limitato a tre oggetti simili. Istinto combattivo: la capacitàdi agire tempestivamente per ottene-re un vantaggio sugli avversari. Una prova di abilità riuscita garantisce al personaggio un bonus all’Iniziativadi +2 in un combattimento in mischia per la durata dello scontro; se la pro-va fallisce, non si può ritentare. Restrizioni: P.I.

Mirare: grazie a questa abilità il personaggio può perdere un round per mirare al proprio bersaglio quan-

do usa armi scagliate, da tiro o dafuoco, solo se il bersaglio si trovaentro la media gittata. Il personaggiodeve rimanere fermo e se il bersaglioè fermo non ha penalità alla prova,se invece è in movimento, la provasubisce una penalità di –1 per ogni 3metri di velocità. Se la prova fallisce,l’individuo non riesce a  Mirare, mase riesce nel round seguente ottieneun bonus di +2 al suo TxC ed inflig-ge 1 Punto Ferita addizionale.

Il personaggio può continuare a prendere la mira per un massimo di 6round, ottenendo un bonus di +1 alsuo tiro per colpire per ogni roundtrascorso dopo il primo (max. +7). Restrizioni: armi scagliate, da tiro (e-scluse armi d’assedio) o da fuoco. 

Movimento furtivo:  questaabilità è simile a  Muoversi in Silen-

 zio, e può essere usato sia all’esternoche in ambienti chiusi. Quando il personaggio cerca di muoversi senzafar rumore deve ridurre la velocità ad

1/3 e può effettuare una prova di abi-lità. Se la prova per muoversi silen-ziosamente riesce, il rumore miglioradi una categoria e la prova contrap- posta di Ascoltare o Sentire rumori ènecessaria anche entro il raggio au-tomatico, viceversa il rumore rimanenella categoria originale; un falli-mento critico indica un rumore di in-tensità Forte (v. abilità Ascoltare). Restrizioni: P.I. e velocità ridotta ad1/3. Chi non possiede questa abilità può utilizzarla con una penalità di

 base di –4 in ogni ambiente.Sinergie: chi possiede anche  Na-

 scondersi ottiene un +1 sui valori dientrambe le abilità.

Nascondere l’incantesimo: l’abilità di ridurre al minimo i gesti ei movimenti per riuscire a lanciare unincantesimo senza essere scoperti. Sela prova di abilità riesce, l’unica cosache può tradire l’incantatore è il suo-no della sua voce. Una prova con-trapposta di Osservare  può servire

 per contrastare questa abilità. Se ilrisultato è un fallimento critico, iltentativo è così maldestro che tutti i presenti se ne accorgono. Restrizioni: resta valida la regola cheil personaggio deve avere libertà neimovimenti per lanciare incantesimi.

Nascondersi:  l’abilità è similea  Nascondersi nelle Ombre  e puòessere usata sia all’esterno che inambienti chiusi. Se il personaggiocerca di  Nascondersi  riduce la velo-cità ad 1/3 ed effettua una prova di

abilità. Se la prova di  Nascondersi riesce, una prova contrapposta diOsservare è necessaria anche entro ilraggio automatico per individuare ilsoggetto, e oltre subisce le penalitàdel Dettaglio; se invece la prova fal-lisce, l’osservazione rispetta leregole normali (v. Osservare). Conun fallimento critico, chiunqueguardi nella direzione del personaggio lo scorge facilmente.

Una prova di abilità contrappostaa Osservare permette al personaggiodi far perdere le proprie tracce perdepistare eventuali inseguitori spa-rendo dietro un angolo, nasconden-dosi fra la folla, infilandosi in un na-scondiglio di fortuna. Quest’abilitànon permette di cancellare le proprietracce fisiche (quindi è inutile controSeguire tracce), ma solo di eluderel’attenzione di qualcuno che sta cer-cando di notare il personaggio.

La prova ottiene modificatori in base all’ambiente circostante e alla

taglia del soggetto che si nasconde:•  Zona con buona copertura (albe-ri, casse, folla, grotte, ecc.): +3

•  Zona con scarsa copertura (ce-spugli, mobili, tende, ecc.): +0

•  Zona scoperta (radura, piazza ostrada semideserta, ecc.): –3

•  Taglia: Minuscola +8, Minuta +4,Piccola +2, Media +0, Grande – 2, Enorme –4, Gigantesca –8

 Restrizioni:  velocità ridotta ad 1/3.Indossare un’armatura comporta una penalità alla prova in base tipo di co-

razza. Considerare le penalità per-centuali riportate nella Tabella 1.2del capitolo 1 dell’ Armeria di Mysta-

ra e dividere per cinque: il risultato è

la penalità alla prova di  Nascondersi (ad esempio, una corazza di scagliedà un –20%, che si traduce in –4).Chi non ha questa abilità può usarlacon una penalità base di –4.Sinergie: chi possiede anche  Movi-

mento furtivo ottiene un +1 sui valoridi entrambe le abilità.

Padronanza degli scudi:  il personaggio è stato addestrato ad u-sare qualsiasi tipo di scudo al me-glio. Con una favorevole prova diabilità all’inizio dello scontro, il per-sonaggio sfrutta una serie di tecnichedifensive per migliorare la sua Clas-se d’Armatura contro attacchi in mi-schia o a distanza per la durata delcombattimento. In pratica, il modifi-catore alla CA dovuto allo scudoaumenta di 1 punto. Se la prova diabilità fallisce, il personaggio ottiene

la normale protezione dello scudoma può attaccare alla fine del round(come se avesse perso l’iniziativa).Con un fallimento critico, il perso-naggio non ottiene bonus aggiuntivialla CA e ha rinunciato ad attaccare.

Con una favorevole prova di abi-lità inoltre il personaggio è in grado,indossando il proprio scudo sullaschiena, di calcolare il bonus alla CAdato dallo scudo contro attacchi por-tati alle sue spalle, anche a sorpresa. Restrizioni: occorrono 6 mesi di ad-destramento all’interno di un corpod’armata o presso un esperto che co-nosca questa abilità.

Pattinare:  la capacità di muo-versi sui pattini senza cadere. Una prova di abilità riuscita permette alsoggetto di cambiare senso di mar-cia, raddoppiare la velocità di corsa ecompiere manovre acrobatiche limi-tate. Fallire una prova di abilità men-tre si è in movimento comporta lacaduta e un danno pari a 1 PF ogni

15 metri di velocità al round; i dannisono letali se la velocità è superiore aquella di una normale corsa, altri-menti sono debilitanti. Se il ghiaccioè poco spesso, il pattinatore che caderischia di romperlo e di affondarenell’acqua gelata (vedi regolesull’ipotermia).

Se un pattinatore colpisce coi pattini (Tiro per Colpire) un altroessere, la vittima subisce 1d2 PF. Restrizioni:  P.I.  Culture in grado difabbricare pattini. Chi non possiede

l’abilità può tentare di usarla con unmalus di –4 al proprio tiro.

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Sinergie: chi possiede anche l’abilità Equilibrio ottiene un bonus di +2 sulsuo valore di Pattinare.

Pilotare: la capacità di mano-vrare una macchina volante o semo-vente, i cui comandi meccanici sianogovernabili da una sola persona.L’abilità deve essere associata ad un

solo tipo di macchina per volta (adesempio un aeroplano, o un palloneaerostatico, un sottomarino, una navevolante, ecc.). Una prova di abilità ènecessaria quando:•  la manovra tentata è la seconda

nello stesso round (solo per queivelivoli che possono effettuare più di una manovra al round); 

•  il pilota ha perso un decimo o piùdei suoi PF nel round precedente; 

•  il pilota ha perso almeno la metàdei suoi PF totali; 

•  il veicolo manovrato dal pilota ha perso un decimo dei suoi puntistrutturali totali; 

•  il veicolo manovrato dal pilota ha perso la metà dei suoi punti strut-turali totali; 

•  il pilota cerca di decollare o atter-rare in circostanze molto difficili(con uragani, correnti d’aria vio-lente, senza un’ala, ecc.); 

•  le circostanze, a giudizio del DM,rendono la manovra difficile. 

Se la prova di abilità fallisce, leconseguenze dipendono dal marginedel fallimento (lo scarto del tiro ri-spetto al risultato atteso):

Margine Risultato della prova1-2 Ignora la manovra3-4 Manovra casuale5-6 Discesa di 2° grado7-8 Stallo e picchiata9+ Picchiata e pilota ferito

I gnora la manovra: il tentativo falli-sce e il veicolo (o la cavalcaturavolante) continua ad eseguire lamanovra precedente.

Manovra casuale:  il DM sceglie unamanovra a caso da far compiere alveicolo (o cavalcatura) sfuggita alcontrollo del pilota, ad esclusionedella picchiata.

Discesa di 2°grado:   il veicolo (ocavalcatura) compie una discesa di2° grado finchè il pilota non ri- prende il controllo (prova di abili-tà). Un veicolo di terra invece re-

trocede a velocità massima finchèil pilota non riprende il controllo.Stallo e picchi ata:   il veicolo (o ca-

valcatura) entra in stallo e iniziauna picchiata alla massima velocità

(un velivolo o una cavalcatura pre-cipita di 450 metri al round, unveicolo subacqueo al massimo del-la sua velocità), finchè il pilota nonriprende il controllo (prova di abili-tà) o si schianta. In caso di veicolidi terra, la macchina avanza a ve-locità massima finchè il pilota non

riprende il controllo.Picchiata e pil ota ferito:  un velivoloo una cavalcatura precipita di 450metri al round, un veicolo subac-queo al massimo della velocità euno di terra avanza a velocità mas-sima, finchè il pilota non riprendeil controllo (prova di abilità). Il pi-lota subisce 2d4 punti di danno peril colpo ed è stordito per 1d6 round(il cavaliere deve anche fare una prova di abilità per non cadere).

Il pilota può riprendere il control-

lo del velivolo con una prova di abi-lità con penalità pari al margine difallimento della prova precedente-mente. È possibile tentare un numerodi volte al round pari al Fattore diManovrabilità del veicolo o cavalca-tura, e comunque almeno una voltaal round (anche nel caso di FM infe-riori a 1). Se non riesce a riprendereil controllo in tempo, il pilota rischiadi schiantarsi (per ulteriori dettaglisul tempo e la distanza di caduta diun corpo, si veda l’incantesimo con-

trollo della gravità  nel Tomo della

 Magia di Mystara – Volume 1).[Vedere il set Champions of Mystara

 – Designer’s Manual  pagg. 23-24, oTop Ballista  –  DMs Booklet , pagg.59-62 per le regole sul volo.] Restrizioni: civiltà con macchine vo-lanti. Occorrono 6 mesi di pratica perimparare a Pilotare un velivolo.

Rapidità di mano: il personag-gio è capace di compiere semplicigiochi di prestigio (come nascondere

oggetti nella manica o nel palmo del-la mano) e sfilare oggetti dai loro al-loggiamenti con la massima facilitàsenza essere notato (il che natural-mente include il borseggio). La pro-va di abilità ottiene un +1 o un –1 per livello di differenza tra il perso-naggio e la vittima (max +/– 10): seha successo la vittima non si accorgedi nulla, viceversa il tentativo non vaa buon fine. In caso di fallimentocritico o di oltre 5 punti, il ladro èstato colto sul fatto. Una prova

contrapposta di  Allerta  serve peraccorgersi del borseggio.Una prova di abilità riuscita con-

sente anche al personaggio di imbro-

gliare al gioco d’azzardo, se possibi-le (ad esempio usando carte nascostenelle maniche, sostituendo i dadinormali con quelli truccati al mo-mento del tiro, ecc.) e solo una provacontrapposta di Osservare  può sma-scherare l’imbroglio. Se però il risul-tato della prova è un fallimento criti-

co, la manovra è così plateale da es-sere sotto gli occhi di tutti. Restrizioni:  il personaggio subisceuna penalità ulteriore derivante daltipo di armatura indossata (v. manua-le Armeria di Mystara).

Ricaricare armi leggere: lacapacità di ricaricare più velocemen-te del normale pistole e armi leggeredotate di caricatore. Con una provadi abilità, il tempo normalmente im- piegato viene ridotto di 1 round. Chigià riesce a ricaricare in meno di 1

round, ottiene un +1 al tiro Iniziativa per usare l’arma il round seguente. Restrizioni: nessuna.

Ricaricare armi d’assedio: lacapacità di ricaricare armi d’assediodi qualsiasi tipo (baliste, catapulte,lanciadetriti, ecc.) più velocementedel solito. La squadra a cui appartie-ne un personaggio dotato diquest’abilità può ricaricare il pezzod’artiglieria con un round di tempoin meno rispetto al normale (prova diabilità richiesta ad ogni lancio). Restrizioni: nessuna.

Riflessi pronti:  con una provadi abilità riuscita il personaggio ot-tiene un bonus di +2 al tiro Iniziativa per la durata dello scontro quandousa armi da lancio, da tiro o armi dafuoco portatili; se la prova fallisce,non è possibile ritentare. Restrizioni: P.I.

Schivare:  la capacità di schiva-re con maggiore prontezza del solitogli attacchi portati corpo a corpo. Se

il personaggio sceglie di schivare uncolpo, non attacca ma è in grado, conuna favorevole prova di abilità con-trapposta al Tiro per Colpiredell’attaccante, di evitare del tutto ilcolpo. Il personaggio può Schivare ogni round un numero massimo dicolpi pari al suo numero di attacchi più la metà del bonus di Destrezza.

 Esempio: Un orco attacca Shuren(valore abilità: 16) e per colpirlo gli basta un tiro di 14 su d20: con un ri-sultato di 18 colpisce Shuren con un

margine di 4 punti. Shuren aveva giàdeciso di Schivare e il suo valore diabilità è penalizzato di 4 punti per

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l’attacco dell’orco, quindi se realizza12 o meno su d20 eviterà il danno.  Restrizioni:  P.I.  Solo chi possiedel’abilità può sfruttarla e solo sel’ingombro non è Pesante.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Arti marziali difensive ottiene un bo-nus di +1 su ciascuna abilità.

Chi possiede un valore di  Ascoltaredi 18 punti (o 8 gradi nell’abilità conregole alternative) può Schivare allacieca anche attacchi in mischia chenon vede (buio, invisibilità, ecc.), masente (prova di abilità richiesta).Chi possiede un valore di Senso del

 pericolo di 18 punti (o 8 gradinell’abilità con le regole alternative) può Schivare  alla cieca anche attac-chi in mischia che non vede e nonsente, percependo l’energia e lo spo-stamento d’aria prodotto dal nemico

(prova di abilità con penalità di –2).Sciare: il personaggio è uno

sciatore esperto (sa come infilare un paio di sci in modo corretto, sa coor-dinare i propri movimenti usando scie racchette, sa muoversi sugli scisenza cadere). Praticare sci di fondo(camminare con gli sci) è automati-co. Una prova d’abilità serve per:•  sciare su pendenze < 40° (velo-

cità max: 2 mt/rnd x grado);•  sciare su pendenze > 40° (velo-

cità max: 3 mt/rnd x grado, pe-nalità –1 ogni 5° oltre i 40°, cu-mulativa con penalità dovute adaltre azioni – v. sotto);

•  cambiare direzione (–1 ogni 30mt/rnd di velocità);

•  fare un’azione acrobatica (–1ogni 20 mt/rnd di velocità).

Fallire una prova di abilità inmovimento comporta la caduta e undanno pari a 1 PF ogni 15 metri divelocità al round; i danni sono letalise la velocità è superiore a 40 mt/rnd,

altrimenti sono debilitanti (es.: Gil-dor scia alla velocità di 18 mt/rounde cade, subendo 1 PF debilitante.)

Quando uno sciatore cerca di ri-salire una china, sia facendo un pas-so di fianco all’altro o usando il pas-so a spina di pesce, risulta piùvulnerabile a qualsiasi attacco, inquanto il suo equilibrio è limitato e lasua attenzione è focalizzata suimovimenti. Perciò tutti gli attacchicontro di lui ricevono un bonus di+1, come il tentativo di sorprenderlo. Restrizioni:  P.I.  Culture che cono-scano l’uso degli sci. Occorre 1 mesed’allenamento per imparare a Sciare.

Sinergie: chi possiede l’abilità  Equi-

librio ottiene +2 sul valore di Sciare.Sfrecciare:  questa abilità deve

essere associata all’aria o all’acquaasseconda dell’habitat del soggetto, e permette al personaggio di sfruttarele correnti per spostarsi al doppiodella sua velocità, senza particolari

sforzi muscolari. È necessaria una prova di abilità per ogni minuto incui si vuole aumentare la velocità (sefallisce, si può ritentare ogni round),ma dopo 1 turno trascorso a Sfrec-

ciare, il personaggio deve effettuareuna prova di Resistenza per ogni mi-nuto successivo con penalità cumula-tiva di –1: se fallisce, il personaggiodeve aspettare un turno intero primadi poter usare nuovamente questa a- bilità. Se il personaggio non ha  Resi-

 stenza  può tentare una prova di Co-

stituzione con penalità di –4. Restrizioni: P.I. Creature acquaticheo che volano tramite ali o similimembrane.   Non si può Sfrecciare con ingombro superiore a Leggero. 

Sorpresa:  la capacità di agireall’insaputa di qualcun altro sfrut-tando tempismo e furtività. Una pro-va riuscita permette di effettuare untiro per la Sorpresa con bonus di +1.Chi ottiene la sorpresa ha 1 round diazioni libere, chiunque venga sorpre-so perde 1 round di azioni e e la suaCA si calcola senza considera bonus per Destrezza, scudo e maestrie. Restrizioni: nessuna.

Suonare:  l’abilità permette al personaggio di suonare tutti gli stru-menti di una famiglia a scelta tra:membranofoni, idiofoni, cordofoni(pizzicati, percossi o strofinati) e ae-rofoni (liberi, flauti, ance o ottoni). Il personaggio non è in grado di legge-re uno spartito e non conosce le notemusicali (a meno che non possieda

anche l’abilità Comporre musica),ma ha sviluppato un orecchio per lamusica che gli consente di suonareun certo tipo di strumenti mandandoa memoria le melodie sentite da altrimusici e imparando a replicarle.Questa abilità segue le stesse regoledi Intrattenere quando si tratta di ot-tenere il favore del pubblico (si vedal’abilità associata al Carisma, usandoSuonare al posto di Intrattenere). Restrizioni: occorre un periodo di unanno per imparare a Suonare  una

certa famiglia di strumenti, mal’abilità può essere scelta più volte.Per suonare strumenti della stessa ca-tegoria ma di famiglia diversa di cui

non è esperto basta effettuare una prova di abilità con penalità di –4;non è invece possibile suonare stru-menti di una categoria sconosciuta.

Usare corde: con una favore-vole prova di abilità il personaggio èin grado di usare corde o legacci diogni tipo per fare qualsiasi nodo. Nel

caso debba slegare un nodo fatto daqualcun altro, occorre una prova diabilità contrapposta (chi ottiene unoscarto maggiore vince). Il personag-gio può anche liberarsi da qualsiasinodo che possa maneggiare con pro-va di abilità contrapposta a –2. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede l’abilità può usarla con penalitàdi –4 per fare solo nodi semplici. 

Uso difensivo dei bracciali: questa abilità permette al personag-gio di abbassare di 1 punto la propria

Classe d’Armatura indossando brac-ciali, gambali o fasce bicipitali.

Questa abilità può essere sfruttatasolo se il personaggio indossaun’armatura parziale, e non dà bene-fici nel caso l’individuo sia protettoda un’armatura intera (v.  Armeria di

 Mystara  per ulteriori dettagli). Nelcaso l’individuo possieda dei brac-ciali di difesa magici, questa abilità potenzia la protezione da essi offerta.

L’Uso difensivo dei bracciali  èuna forma di arti marziali. Il perso-naggio è in grado di muovere il brac-cio o la gamba rivestita dalla prote-zione per deflettere armi scagliate ocolpi diretti. Occorre effettuare una prova di abilità all’inizio del combat-timento per beneficiare del bonus al-la CA per la durata dello scontro; sela prova fallisce, non è possibile ri-tentare finchè il personaggio non siallontana dalla battaglia per almenoun round. Se il soggetto è colto disorpresa o non può vedere il proprio

avversario, non riceve alcun miglio-ramento alla CA. L’abilità non puòessere usata mentre il personaggioevoca incantesimi o usa armi da tiro. Restrizioni: P.I. Azca, Nithia, Ocha-lea, Shahjapur, Sind, Thothia.L’abilità deve essere associata divolta in volta a uno solo degli oggettisummenzionati: per ottenere un bo-nus finale di –3 alla CA, il personag-gio deve scegliere tre volte l’abilità.Occorre un periodo di 6 mesi di ad-destramento per apprendere l’abilità. 

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Costituzione

Abbuffarsi:  il personaggio è ingrado di consumare una porzione dicibo e di bevande superiore al nor-male e immagazzinare il cibo e i li-

quidi in eccesso, resistendo senzamangiare né bere per un lungo pe-riodo di tempo senza effetti deleteri.Se effettua con successo una provadi abilità, è in grado di rimanere adigiuno e senz’acqua per 1 pasto. Perogni ulteriore pasto o quantità di li-quidi che si desidera trattenere è ne-cessaria un’altra prova di abilità conuna penalità cumulativa di –1. Tutta-via, abbuffandosi il personaggio in-grassa e perde così 1 punto in De-strezza ogni 2 pasti. Il numero mas-

simo di pasti che un personaggio puòimmagazzinare in questo modo è pa-ri alla metà del proprio punteggio diCostituzione. Un individuo consumanormalmente due pasti al giorno. Restrizioni:  l’abilità non consente di bere alcolici oltre la normale quantità(mezzo litro).

Bere alcolici: la capacità di as-sorbire grandi quantità di alcolicisenza risentirne. Una prova di abilitàè necessaria dopo aver ingurgitato il primo litro della bevanda (il doppio

di quanto possa resistere chi non possiede questo talento) e ad ognisuccessivo bicchiere, con una penali-tà cumulativa di –1. Al primo tenta-tivo fallito l’individuo si sente brillo(–2 ai TxC e alle prove di Destrezza per l’ora successiva). Dopo la secon-da prova fallita diventa ubriaco (–2 atutti i tiri finché non riposa per 10ore). Al terzo fallimento, il soggettocade a terra ubriaco fradicio e dorme per 2d4 ore, mantenendo le penalità

 per la sbornia per le successive 12ore (a meno che non venga curatomagicamente contro lo stordimento). Restrizioni: Costituzione almeno 10.Chi non possiede l’abilità può regge-re solo mezzo litro di alcol, dopo diche è necessaria una prova di Costi-tuzione ad ogni bicchiere, con pena-lità cumulativa di –1 per bicchiere. 

Cambio rapido:  una prova diabilità riuscita riduce il tempo di tra-sformazione volontaria a 1d6 round.[Vedere  PC4: Night Howlers  per le

regole per gestire PG licantropi.] Restrizioni: personaggi licantropi.

Duro a morire: il soggetto è ingrado di combattere anche con PF

negativi. È necessaria una prova diabilità per ogni round con una pena-lità cumulativa di –1: il personaggiocrolla morto al primo fallimento, o segli mozzano la testa. L’abilità fun-ziona solo se usata mentre il soggettoè impegnato in un’azione rischiosa(l’adrenalina lo mantiene in vita).

 Restrizioni: Costituzione almeno 13. Mangiafuoco: la capacità di in-goiare piccoli oggetti infuocati per proiettare successivamente una vam- pata di fuoco dalla bocca. Questa ca- pacità dà al soggetto un bonus di +1ai TS contro fuoco e con una provadi abilità il personaggio ingoia unoggetto infuocato di piccole dimen-sioni e nel round successivo sputauna fiammata di lunghezza variabile(1 dm per punto di Costituzione), checausa 1d4 punti di danno se usata

come arma (necessario un TxC, mala CA della vittima si calcola consi-derando solo bonus magici, scudo eDestrezza). Se il personaggio primaingurgita una sostanza apposita, lafiamma sarà più brillante, più lunga(+30 cm) e pericolosa (1d6 PF). Incaso di fallimento non si emette lavampata, e con un fallimento criticosi perdono 1d4 PF da ustione. Restrizioni: Costituzione almeno 12.Il personaggio deve sciacquarsi la bocca con acqua fresca dopo 1 minu-to per evitare danni alle corde vocali.

Marciare:  il personaggio è alle-nato a camminare veloce per lunghi periodi di tempo. Una prova d’abilitàaumenta la velocità base di camminodel 50% (come per una marcia forza-ta) senza affaticarsi, ma è necessarioripeterla ogni ora con penalità cumu-lativa di –1; al primo fallimento, lavelocità torna quella iniziale e ogniulteriore tentativo di marcia affaticail soggetto (v. Resistenza).

 Restrizioni: Costituzione almeno 12. Metabolismo rallentato: il personaggio è in grado di sopravvi-vere consumando solo metà del cibo,dell’acqua e dell’aria richiesta gior-nalmente senza risentirne se effettuacon successo una prova di abilità. Ènecessario effettuare una prova ognigiorno: in caso di fallimento il per-sonaggio consuma la normale quanti-tà d’aria, d’acqua e di cibo indispen-sabile per sopravvivere.

Per quanto riguarda il cibo e

l’acqua, ogni personaggio può resi-stere senza mangiare per un numerodi giorni pari ad un terzo del punteg-gio di Costituzione, e senza bere per

un numero di giorni pari a un quartodel punteggio di Costituzione (sem- pre arrotondando per difetto). Se il personaggio si nutre con la metà delcibo e dell’acqua necessari ma nonha quest’abilità, subisce una penalitàdi –1 a qualsiasi Tiro per Colpire enon riesce a recuperare alcun PF gra-

zie al riposo finché non si sfama cor-rettamente. Una volta superato talelimite, il soggetto deve effettuare o-gni giorno una prova di abilità (o diCostituzione, se non ha l’abilità) con penalità cumulativa di –1 ogni giorno per resistere a fame e disidratazione.

La prima volta che la prova falli-sce, il personaggio diventa indeboli- 

to : penalità di –1 a tutti i tiri e le pro-ve di abilità e alla CA, e ai punteggidi Forza e Destrezza. La penalitàaumenta di un punto cumulativo per

ogni giorno che trascorre senza ciboné acqua, se una caratteristica scendea zero il personaggio entra in coma.

Al secondo fallimento, il perso-naggio è debilitato . Oltre alle penali-tà derivanti dall’essere indebolito, lavelocità di movimento del personag-gio è dimezzata ed egli perde 1d8Punti Ferita al giorno: questi PF pos-sono essere riacquistati solo sfaman-dosi a sufficienza. Inoltre il perso-naggio deve effettuare con successoun TS contro Raggio della Morte o-gni giorno per non cadere in coma.

Un soggetto svenuto a causa dellafame e della disidratazione rimane incoma per 1d2 giorni e poi muore diinedia. Può essere salvato solo ria-nimandolo con un incantesimo cura-tivo o una prova di Guarire con pe-nalità di –5 e sfamandolo e idratan-dolo.

 Nel momento in cui il soggettoricomincia a nutrirsi adeguatamente,recupera 1d4 PF persi a causa della

fame ad ogni pasto, il movimento ri-torna quello normale dopo un giornodi nutrimento, e le penalità recedonodi un punto per ogni giorno in cuimangia e beve a sufficienza (due pa-sti completi). Se il nutrimento è scar-so (un pasto o meno), il personaggionon recupera punti, ma per lo menole sue condizioni non peggiorano(senza che sia necessario alcun tiro).

Per quanto riguarda la possibilitàdi consumare la metà dell’aria a di-sposizione, questa capacità è utile

quando ci si trova in uno spaziochiuso con una riserva d’aria limitata(come una tomba). Per ogni giorno incui effettua la prova di abilità con

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successo, il personaggio consuma lametà dell’aria normale. Quandol’aria termina, valgono le regole perl’annegamento (v. Resistenza). Restrizioni: Costituzione almeno 13.

Resistenza: una prova di abili-tà riuscita indica che il personaggio può compiere un’azione stressante

(come correre, sollevare pesi, ecc.) per il doppio del tempo standardsenza stancarsi. Per ogni lasso ditempo superiore è necessaria una prova di  Resistenza con una penalitàcumulativa di –1. Al primo fallimen-to il personaggio è affaticato   (–2 aTxC, danni, CA e prove di Forza eDestrezza, impossibile correre) e perriprendersi deve riposare (non fareazioni stressanti a parte camminare avelocità dimezzata) per metà del las-so di tempo impiegato a svolgere

quell’azione. Al secondo fallimentoè esausto   (–5 TxC, CA e prove diFOR e DES, danni e velocità basedimezzati) e per annullare le penalitàdeve riposare per il tempo impiegatonell’azione.

La tabella seguente mostratipiche azioni stressanti, indicando illimite standard entro un arco ditempo stabilito (g = giorno, t = turno,h = ora) e il lasso di tempo per ogni prova successiva superato il limite.

Azione Limite LassoBallare 1 min x Cos / h 1 minCammino/Volo 8 ore / g 1 oraCombattere 1 rnd x Cos /t 1 rndCorrere 1 turno / h 1 minMarciare 1 ora / g 1 ora Nuotare 1 min x For /h 1 minScalare 1 min x For /h 1 minSchivare 1 min x Cos / h 1 rndSollev. pesi 1 rnd x ½ For /t 1 rndTratten. fiato* 1 rnd x Cos /t 1 rnd

(*): Ad ogni prova fallita, il perso-

naggio deve inspirare. Se respira ve-leno fa il TS, se non c’è aria da respi-rare perde 1/3 dei punti Costituzione(con conseguenza su PF e prove).Quando la COS si azzera sviene e i-nizia a perdere 1 PF al round persoffocamento (danni debilitanti). Senon è rianimato con una prova diGuarire o Medicina o con una magiacurativa entro 10 round muore. Restrizioni: Costituzione almeno 10.Sinergie: quest’abilità offre un bonusdi +1 a tutte le prove di Costituzione

o di abilità basate sulla Costituzione(escluse le prove di Resistenza).

Resistere al caldo: l’individuoriesce a sopportare la calura estrema

 più a lungo del normale. Una provadi abilità riuscita raddoppia il limitemassimo di tempo durante il quale il personaggio può sopportare il caldo per quel giorno, prima di subirne glieffetti deleteri (vedere le regole sottoriportate). Una prova fallita garanti-sce comunque al soggetto un bonus

di +2 a tutti i tiri per contrastare icolpi di calore (ma non è applicabileai danni da fuoco). Un fallimento cri-tico indica che il fisico del personag-gio è vulnerabile in quel momento eha una penalità di –1 ai suoi Tiri Sal-vezza per resistere al caldo. La provadi abilità si effettua allo spuntar delsole e vale per l’intero giorno.

Le regole per i colpi di calore prevedono che ogni soggetto debbaeffettuare un TS Raggio della Mortequando si trova in ambienti con tem-

 perature superiori ai 30°C. Il limitedi tempo per cui si può resistere alcalore prima di effettuare il TS di- pende dalla condizione in cui si trovail soggetto, con una penalità cumula-tiva di –1 per ogni condizione appli-cabile, un ulteriore –1 per ogni voltaconsecutiva in cui si trova nella stes-sa condizione senza pause, –1 ogni5° sopra 30°C e il malus derivantedall’armatura indossata (v. PRC nelmanuale Armeria di Mystara):

Condizione TS ogniEsposto 4 oreSenza cibo 4 oreSenza acqua 4 oreSenza sonno 4 oreMarcia forzata 4 oreLavoro pesante 2 oreCorsa 10 roundAppesantito Tempo

dimezzato 

Le condizioni sono abbastanzachiarificatrici, ma in particolare:

 Esposto: la condizione generica diun soggetto esposto a calura intensa. Lavoro pesante: il personaggio è co-stretto a fare un lavoro manuale pe-sante sotto il sole (muratore, agricol-tore, portantino, ecc).Senza cibo, acqua o sonno: il perso-naggio non dorme da almeno 24 ore,né ha assunto cibo o acqua da 24 ore. Appesantito: se il personaggio ha uningombro Pesante, il lasso di tempo per ogni condizione è dimezzato.

 Esempio: Abdullah si perde nelmezzo di una tempesta nel desertoalasiyano a 38°C (–1). Indossa unacorazza di maglia (PRC –4) e sa  Re-

 sistere al caldo, è ben riposato ma

non mangia da un giorno (–1), anchese ha scorte d’acqua sufficienti. Seeffettua la prova di abilità con suc-cesso, riesce a resistere per 8 ore prima di dover fare il suo primo TS,che però ha una penalità di –7 (Sen-za cibo, Esposto + PRC e temp.).Dopo altre 8 ore, se non riesce a tro-

vare un riparo e la temperatura nonscende sotto i 30°C, dovrà fare unTS con penalità di –9 perché le stes-se condizioni ricorrono consecuti-vamente.

In base al margine di fallimentodel Tiro Salvezza, vi sono varie con-seguenze (tutte cumulative, se do-vesse fallire più TS):

Margine Conseguenza

1-2 Insolazione3-4 Scottatura

5-6 Disidratazione7-8 Delirio9+ Svenimento

Critico Colpo fatale

Insolazione:  un colpo di calore ren-de il soggetto più debole e stanco esubisce –1 a TxC, CA e Iniziativa.

Scottatura:   il personaggio subisce1d6 punti di danno da scottature.

Disidratazione:   il soggetto perde 2 punti di Destrezza e Forza.Delirio:  il personaggio ha visioni di-

sorientanti. Perdita di 2 punti di In-telligenza e di Saggezza.Svenimento: il personaggio sviene per 1d4 ore. Può riprendersi primase beve acqua in concomitanza conuna prova di Guarire.

Colpo fatale:   con un TS naturale di1 o se la penalità porta il risultato azero, sopraggiunge colpo apoplet-tico che causa paralisi e morte in1d4 minuti se il soggetto non trovarefrigerio e non beve acqua, assisti-to da una prova di Guarire a –4.

Se il personaggio raggiunge un punteggio di Forza e Destrezza pari azero, crolla a terra morto. Se una del-le due caratteristiche viene ridotta azero, il personaggio è paralizzato acausa di un blocco renale e rischia dimorire molto presto. Se invece unadelle due caratteristiche mentali (In-telligenza e Saggezza) viene ridotta azero, il personaggio impazzisce, fug-ge alla massima velocità delirandofinché non crolla esausto, e proba- bilmente morirà disidratato incapacedi provvedere a se stesso.

Le conseguenze del colpo di ca-lore permangono fino a che il sog-getto non beneficia di una  guarigio-

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ne  (che fa sparire le penalità dovutead ustioni e colpi di calore, ma nonquelle causate da fame e sete), oppu-re finché la condizione che ha causa-to la disidratazione non viene rimos-sa e   il soggetto riesce a dissetarsi eriposarsi al fresco (temperatura infe-riore ai 25°C): per ogni ora in cui ri-

 posa al fresco recupera 1 punto persoin ciascuna caratteristica e 1d4 PF persi a causa del caldo. Restrizioni:  zone desertiche o equa-toriali. Soggetti abituati ad altri climidevono vivere per 2 mesi in una re-gione calda per acquisire l’abilità.

Resistere al freddo: questaabilità consente al personaggio disopportare più a lungo temperatureestremamente basse. Una prova diabilità riuscita raddoppia il limitemassimo di tempo per cui si può

sopportare il gelo per quel giorno, in base alle condizioni del personaggio(v. sotto). Una prova fallita garanti-sce comunque al soggetto un bonusdi +2 a tutti i tiri per contrastarel’assideramento. Un fallimento criti-co indica che il fisico del personag-gio è molto vulnerabile e ha un ma-lus di –1 ai suoi Tiri Salvezza perresistere all’ipotermia.

Le regole per l’ipotermia preve-dono che ogni personaggio debba ef-fettuare un TS contro Raggio dellaMorte per evitare l’ipotermia quandosi trova in ambienti con temperaturesotto 0°C. Il limite di tempo per cuisi può resistere al gelo prima di effet-tuare il TS dipende dalla condizionein cui si trova il soggetto, con penali-tà cumulativa di –1 per ogni condi-zione applicabile, e un ulteriore –1 per ogni volta consecutiva in cui sitrova nella stessa condizione senza pause, e –1 ogni 5° sotto 0°C:

Condizione TS ogni

Esposto 4 oreSenza cibo 4 oreSenza sonno 4 oreMarcia forzata 4 oreCoperto di neve OraImmobile OraImmerso in acqua gelata TurnoCopertura non adeguata Tempo

dimezzato

Le condizioni sono abbastanzachiarificatrici, ma in particolare: Esposto: la condizione generica diun soggetto esposto al gelo intenso.Senza cibo o sonno:  non dorme da24 ore né ha assunto cibo da 24 ore.

Copertura non adeguata:  se il sog-getto non indossa abiti sufficiente-mente pesanti, il lasso di tempo perogni condizione si dimezza.

 Esempio: Wulfric si perde nelmezzo di una tormenta tra le monta-gne a –10°C. Non è coperto adegua-tamente (–1) ma sa Resistere al fred-

do, è ben riposato ma non mangia daun giorno (–1). Se effettua la provadi abilità con successo, riesce a resi-stere per 4 ore prima di dover fare il primo TS con penalità di –5 (Espo-sto, Senza cibo, Copertura inadegua-ta e temperatura bassa). Se non rie-sce a trovare un riparo dopo 4 oredeve fare un altro TS a –8 perché lestesse condizioni ricorrono di nuovoconsecutivamente (il malus per latemperatura si aggiunge alla fine).

In base al margine di fallimento

del Tiro Salvezza, vi sono varie con-seguenze (tutte cumulative, se do-vesse fallire più TS):

Margi ne Conseguenza

1-2 Raffreddamento

3-4 Geloni5-6 Delirio7-8 Paralisi9+ Svenimento

Critico Ipotermia fatale

Raffreddamento:   il personaggio è

intirizzito e ha una penalità di –1 aiTiri per Colpire e all’Iniziativa.Geloni:  il personaggio perde 1d6 PF

a causa dei geloni.Delirio:  il personaggio delira e perde

l’orientamento. Perdita di 2 puntidi Intelligenza e di Saggezza.

Paralisi:  gli arti del personaggio so-no presi dai geloni, il soggetto per-de 2 punti di Destrezza e di Forzaed è impossibile correre.

Svenimento: il personaggio sviene per 1d4 ore. Può riprendersi prima

se viene riscaldato in concomitanzacon una prova di Guarire a –2.

I potermi a fatale:  con un TS naturaledi 1 o se la penalità porta il risulta-to a 0 sopraggiunge un’ipotermiafulminante che causa svenimento emorte in 1d4 minuti se il soggettonon trova un riparo al caldo, assi-stito da una prova di Guarire a –4.

Se il personaggio raggiunge un punteggio di Forza e Destrezza pari azero, crolla a terra morto assiderato;se una delle due caratteristiche vieneridotta a zero, il personaggio è para-lizzato dai geloni e rischia di morire presto. Se invece l’Intelligenza o laSaggezza viene ridotta a zero, il per-

sonaggio impazzisce e probabilmen-te morirà assiderato.

Le conseguenze dell’ipotermia permangono fino a che il soggettonon beneficia di una guarigione (chefa sparire le penalità dovute al gelo,ma non quelle causate da fame e se-te), oppure finché la condizione che

ha causato l’assideramento non vienerimossa e  il soggetto si riposa al cal-do (almeno 15°C): per ogni 4 ore incui riposa al caldo recupera 1 punto perso in ciascuna caratteristica e 1d4PF persi a causa del freddo. Restrizioni:  culture abituate a climirigidi. Soggetti abituati ad altri climidevono vivere per 2 mesi in una re-gione fredda per acquisire l’abilità.

Resistere al veleno: il perso-naggio si è allenato a resistere ai ve-leni naturali inoculandoseli a piccole

dosi per lunghi periodi di tempo, inmodo da produrre una più rapida ri-sposta del suo sistema immunitario(inclusa l’erba anti-licantropi per imannari). Una favorevole prova diabilità garantisce un bonus di +2 alTS contro Veleni di tipo naturale eanimale (esclusi i veleni alchemici). Restrizioni: per acquisire questa abi-lità è necessario iniettarsi ogni gior-no piccole dosi di veleni per 6 mesi.

Robustezza:  tramite duro alle-namento e sforzo, il personaggio harinvigorito il suo fisico. Il possessodi questa abilità dona al personaggio2 PF addizionali, +1PF per ogni gra-do ulteriore speso nell’abilità (nes-suna prova richiesta). Con le regolealternative, i PF aggiuntivi sono pariai punti spesi nell’abilità.

Una prova d’abilità consente diraddoppiare il coefficiente di recupe-ro giornaliero dei PF tramite riposo. Restrizioni: Costituzione almeno 11,max +8 PF aggiunti tramite l’abilità.

Il ritmo di recupero normale dei PF è pari a 1/10 dei PF se si riposa per 8ore, il doppio se riposa 24 ore e sisfama (max 20 PF al giorno).

Trasformazione:  un licantropocon questa capacità effettua una pro-va di Trasformazione basato sul pun-teggio di Costituzione della sua for-ma mannara invece che su quellodella forma umana. Non si applicanole normali penalità, solo le restrizionidovute al suo livello di esperienza.[Vedere PC4: Night Howlers.]

 Restrizioni: personaggi licantropi.

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Intelligenza

Agricoltura:  il personaggio hafamiliarità con le tecniche più comu-ni (arare, dissodare, zappare, potare,ecc.) per lavorare un campo e per-

mettere la crescita di prodotti alimen-tari di qualsiasi tipo. Con una favo-revole prova di abilità il personaggio può identificare la qualità dei prodot-ti agricoli ed eventuali malattie dellecoltivazioni, la fertilità o meno delsuolo, conosce le tecniche per colti-vare al meglio i prodotti agricoli e ilvalore sul mercato dei prodotti stessi. Restrizioni:  Forza minima 11; un a-gricoltore più forte lavora più velo-cemente rispetto a chi ha una Forzainferiore. Chi non possiede questa

abilità può tentare di usarla con una penalità di –4.

Alchimia:  l’abilità di riconosce-re comuni sostanze chimiche e po-zioni. Non permette al personaggiodi creare pozioni magiche, ma gliconsente di analizzare e identificarefiltri, veleni e altre sostanze con una prova di abilità dopo 1d6 minuti dianalisi, avendo a disposizione i mez-zi adeguati (alambicchi, becher, filtridi distillazione, ecc.). Se il personag-gio non ha i mezzi necessari per

l’analisi del liquido, può tentare diriconoscerlo dopo averlo assaggiatoe annusato per 1 minuto, ma il valoredell’abilità su cui deve basarsi è di-mezzato ed è esposto agli effetti delveleno (ma con bonus di +4 al TS).

Inoltre, con l’attrezzatura e le so-stanze adatte, il personaggio può riu-scire a preparare l’antidoto a un par-ticolare veleno, ammesso che abbiaun campione del veleno o del tessutoavvelenato da poter analizzare. In

questo caso, occorrono due prove diabilità: la prima per identificare lasostanza tossica e la seconda per preparare l’antidoto. Se il primo tirofallisce non è possibile procedere ol-tre (il veleno è sconosciuto), mentrese fallisce il secondo è possibile ten-tare ancora (ammesso che il pazientesia ancora vivo). Gli antidoti naturali(derivati da erbe) possono esserecreati abbastanza in fretta (2d6 minu-ti), ma devono essere usati subito,dato che la loro efficacia svanisce in

 poche ore (1d6). Per quanto riguardagli antidoti alchemici veri e propri(composti alchemici), normalmenterichiedono 1d4 giorni di preparazio-

ne, ma almeno questi si conservanofinchè non vengono utilizzati.

Con una prova di abilità riuscita èanche possibile creare un liquido al-chemico di vario tipo (esplosivi, col-lanti, oli, solventi, acidi), se si dispo-ne di sufficienti ingredienti e di unlaboratorio adeguato (v. Restrizioni).

Infine è possibile creare un pre- parato alchemico per curare una ma-lattia, ma solo nel caso l’alchimistaconosca la malattia e come debellarla(prova di  Medicina  o Guarire). La pozione può curare al massimo ma-lattie di categoria B (penalità alla prova di  Alchimia di –2 per malattiedi categoria A, –4 per malattie di ca-tegoria B) e permette al paziente diguarire senza alcun TS.[Vedi  Red Steel , manuale del DM

 pag. 84, per ulteriori applicazioni

dell’abilità nella Costa Selvaggia.] Restrizioni:  Intelligenza minima 12.Occorre un anno di studio presso unascuola o di apprendistato presso unalchimista per apprendere l’abilità.

Affinché l’abilità possa essereusata al meglio, l’Alchimista ha bi-sogno di un laboratorio completo(costo: 5.000 mo), e quanto più è at-trezzato tanto più facile risulta il la-voro dell’alchimista (per ogni 1.000mo aggiunte in componenti e utensilial laboratorio il valore dell’abilità ot-tiene un bonus cumulativo di +1, masolo finché lavora dentro il suolaboratorio). Quando si trova daqualche altra parte, l’alchimista può portare con sé un piccolo kit dianalisi (costo: 1000 m.o., ingombro:80) che gli consente di svolgere ilsuo lavoro senza troppe difficoltà(invece di dimezzare il valored’abilità, chi usa laboratori portatiliha una penalità che varia da –2 a –5,in base alla difficoltà della miscela).

Si suppone che per preparare po-zione e intrugli vari, l’alchimista possieda già nel proprio laboratorio(sia portatile che stabile) gli ingre-dienti necessari. In generale, eglicompera ingredienti per un certoammontare in monete d’oro, e quan-do vuole creare una pozione o un preparato, si detrae dal valore deicomponenti il costo del compostoche intende creare.Sinergie: chi possiede anche Tossi-

cologia o  Erboristeria ottiene un bo-

nus di +1 su ciascuna abilità.Allevare animali o mostri:  il

 personaggio sa come prendersi curadi un determinato tipo di animale o

mostro, oltre a conoscere il suo valo-re sul mercato. Con una prova di abi-lità riuscita è in grado di distinguerea prima vista la qualità e il valoredella creatura e, se questa si compor-ta in modo insolito, di determinarnela causa (nervosismo per un eventonaturale, malattia, fame, paura, ecc.).

L’abilità permette anche al perso-naggio di radunare e di guidaregruppi di animali in una direzione ben precisa usando il buon senso e laforza bruta. Una prova pratica è ri-chiesta solo per dirigere animali im- pegnati a trascinare carichi pesanti oriportare nella mandria i fuggitivi. Restrizioni: Forza minima 10. Occor-re un periodo di 3 mesi di apprendi-stato per diventare allevatore e biso-gna scegliere una categoria di anima-li o mostri tra le seguenti: ursini,

 bovini, ovini, equini, felini (include igrandi felini), canidi (include lupi,volpi e simili), rettili, anfibi, primati(scimmie e simili creature proto-umanoidi), equini volanti (include pegasi e mostri volanti in parte equi-na), rapaci (include roc, grifoni e lespecie di rapaci giganti) e viverne. Prova Pratica: Forza.Sinergie: chi possiede anche  Adde-

 strare lo stesso animale o  Empatia

animale ottiene un +1 su ogni abilità.Approvvigionare:  il personag-

gio è un esperto nel calcolare laquantità di cibarie e acqua che è ne-cessaria per un determinato evento,sia esso un banchetto, un viaggio, laconduzione di una locanda, e ad or-ganizzare l’approvvigionamento.Una prova di abilità è necessaria soloin situazioni in cui ci siano molte in-cognite (non si è sicuri sul numero ela voracità delle persone, sui giornidi viaggio, ecc.). Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-

siede questa abilità può tentare di e-seguire quanto sopra elencato conuna penalità di base di –4.

Araldica:  il personaggio sa i-dentificare gli stemmi ed i simboli divarie casate. L’araldica assume varieforme ed ha scopi diversi: può servi-re a definire nobili, famiglie, sette,corporazioni, fazioni politiche, ecc. Isimboli possono comparire su ban-diere, stendardi, monete, ricami,mantelli, ecc., e possono raffiguraremotivi geometrici, motti scritti, ani-

mali fantastici e non, sigilli magici oreligiosi, e così via. Il personaggioriconosce i simboli araldici della na-zione da cui proviene e di quelle

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confinanti (e il loro significato) conuna favorevole prova di abilità, e puòidentificare anche quelli di altri paesicon una penalità variabile al tiro (da –1 a –5), sempre che conosca anchevagamente (ad esempio tramite i li- bri) quei posti. Questa capacità nongli sarà di grande aiuto nelle terre

che visita per la prima volta, ma an-che solo dopo un mese di permanen-za potrà tentare una prova di abilità per riconoscere alcuni dei suoistemmi più caratteristici.

Con quest’abilità il personaggio èanche in grado di identificare i ves-silli e gli stemmi di differenti corpo-razioni, gilde, compagnie di com-mercio, o di singole navi (sempre chele conosca o abbia avuto modo difamiliarizzare con i luoghi da cui es-se provengono, v. sopra).

 Restrizioni:  per apprendere l’abilitàoccorrono almeno 6 mesi di studio.

Archeologia: la conoscenza deireperti archeologici di una cultura o popolo. Il personaggio conosce glistili architettonici, pittorici e prosaicitipici di quella cultura e le differenzeche marcano le varie epoche dellastessa cultura, e ha inoltre familiaritàcon la mitologia di quel popolo. Sirichiede una prova di abilità ogni-qualvolta si tenti di identificare unreperto per capire se appartiene alla propria cultura di specializzazione,quale sia la sua età e il significatosimbolico oltre che quello pratico. Restrizioni:  per conoscere anche lalingua di quella cultura è opportunoscegliere l’abilità  Parlare una Lin-

 gua o  Scrivere una Lingua.  Si puòscegliere più volte l’abilità per diven-tare esperti di nuove culture oltre alla prima. Occorrono almeno 6 mesi distudio per apprendere l’abilità.Sinergie: chi possiede anche le abili-

tà  Miti e leggende  o Storia  relativealla stessa popolazione guadagna un bonus di +1 ad ogni abilità.

Armaiolo: questa abilità permet-te ad un personaggio di progettare,costruire e riparare qualsiasi tipo diarmatura, bardatura o scudo, avendoa disposizione gli strumenti adatti.L’armaiolo conosce il valore di mer-cato e la protezione offerta dalle co-razze e può individuarne i punti de- boli con una prova di abilità teorica.

Se la prova di abilità pratica falli-

sce, significa che il personaggio hacreato un’armatura difettosa (offreuna protezione inferiore e/o ha menoPunti Danno), oppure ha impiegato il

doppio del tempo per ripararel’oggetto (vedi regole per i PuntiDanno). In caso di fallimento critico,il lavoro dell’armaiolo è così scaden-te che l’armatura o lo scudo andrà inmille pezzi al primo colpo ricevuto.

Il tempo di costruzione di unoscudo o di un’armatura è di 1 giorno

ogni 20 m.o. di valore dell’oggetto,mentre per ripararlo basta una gior-nata (oppure dipende dai Punti Dan-no persi, se si usano quelle regole). Restrizioni:  Forza minima 10.L’abilità si apprende dopo almeno 8mesi di praticantato. Naturalmente, learmature che il PG è in grado di cre-are dipendono dalla civiltà a cui ap- partiene. Civiltà primitive non po-tranno creare armature di ferro o ac-ciaio, nè quelle di design complicato.Tuttavia, basta che il soggetto veda

almeno una volta come come vieneforgiata l’armatura per apprendereanche quelle conoscenze e replicarle(se dispone dei giusti materiali). Prova Pratica: Forza.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Fabbro riceve un bonus di +1 sui tiririguardanti entrambe le capacità.

Arti domestiche:  la conoscen-za di quei compiti che sono alla basedella vita di una famiglia: cucinare,cucire, filare, lavare, servire a tavola,riordinare e pulire la casa. Questa a- bilità è utile per servire in osteria emandare avanti le attività domestichedi una magione o di un castello.

Una prova di abilità è richiestasolo quando si tenta di eseguireun’attività in un tempo ristretto ri-spetto al normale, o quando bisognaeffettuare un servizio per una molti-tudine di persone (ad esempio cuci-nare per un reggimento o servire unacorte riunita), o se bisogna ricavarequalcosa di commestibile o di utile

da ingredienti o materiali scadenti.La prova di abilità in questi casi su- bisce le seguenti penalità:•   –1 ogni 20 persone da servire (o

 per cui cucinare) contemporane-amente in un’ora;

•   –1 per ogni frazione decimale ditempo che bisogna eliminare ri-spetto a una prestazione normale(ad esempio, il re vuole che tuttele divise dei paggi siano lavate,e normalmente occorrerebbero 4ore, ma lui esige che siano pron-

te in un’ora, quindi la prova su- bisce una penalità di –8);

•  da –1 a –5 in base alla scarsitàdei materiali a disposizione.

Queste penalità presuppongono chesia un solo individuo a occuparsi ditutto. Se vi sono più individui, le pe-nalità vengono debitamente ridimen-sionate (ad esempio, se due cuochi sioccupano di 20 persone nessuno avrà penalità alla prova, mentre per 50 persone avranno un –1 ciascuno).

 Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di e-seguire quanto sopra elencato conuna penalità di base di –4. 

Artigliere:  il personaggio è ad-destrato e sa come usare al meglio undeterminato pezzo d’artiglieria pe-sante (una balista, una catapulta, uncannone, ecc.). Una prova di abilitàserve per mirare (in caso di armi contiro a parabola) e per coordinare almeglio gli sforzi della squadra cheopera l’arma, migliorando di 1 punto

il THAC0 della macchina da guerra.La prova di abilità subisce una pena-lità pari alla differenza tra il numerominimo di artiglieri richiestidall’arma e quelli in servizio. Restrizioni: civiltà in grado di utiliz-zare mezzi d’artiglieria. Occorre sce-gliere un pezzo d’artiglieria allavolta e familiarizzare col suo uso perdue mesi. Il personaggio non puòsfruttare l’abilità se sono presentimeno della metà degli artiglieri ri-chiesti per azionare la macchina. Se più soggetti con questa abilità usanolo stesso strumento, il THAC0 mi-gliora di 2 punti se almeno metà de-gli artiglieri richiesti effettuano la prova d’abilità.Sinergie: chi possiede l’abilità Co-

 struire macchine da guerra ha un bonus di +1 sul valore di Artigliere.

Astronomia:  l’abilità permetteal personaggio di comprendere imeccanismi che regolano il moto deivari corpi celesti o dei Continenti

Volanti nel Mondo Cavo. In qualsia-si sistema solare si trovi, l’astronomoè in grado di determinare la posizio-ne e le orbite di pianeti, comete easteroidi grazie a uno studio attentodello spazio (prova di abilità); più ilcorpo celeste preso in considerazioneè piccolo e più la cosa è difficile. Il personaggio può anche riconoscerele costellazioni e le stelle più impor-tanti, e capire (tiro abilità) se in cieloavvengono fenomeni insoliti. Infineuna prova d’abilità consente di de-

terminare lo scorrere del tempo in base alla posizione del sole o degliastri.

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 Restrizioni:  solo i personaggi conun’Intelligenza di almeno 12 punti possono acquisire questa abilità ed ènecessario almeno un anno di studio.Sinergie: chi conosce l’ Astronomia guadagna un bonus di +1 su tutte le prove di abilità che hanno a che farecon la Navigazione e l’Orientamento,

ammesso che le stelle siano visibili.Aviere:  la capacità di governareun piccolo vascello volante (max.lunghezza e larghezza scafo: 12x4m,o max 3 Punti Scafo) o di lavorarecome marinaio su navi volanti piùgrandi. Il personaggio conosce laterminologia marinara e le varie partidi un’imbarcazione, sa come com- portarsi in base agli ordini ricevuti ecome riconoscere i gradi e i ruoli a bordo di un vascello, sa riconoscere iventi e come sfruttarli, conosce i pe-

ricoli del viaggio nello spazio onell’atmosfera (mancanza d’aria, e-venti atmosferici o magici, gravità,flogisto) e la prassi comune per evi-tarli o affrontarli. I compiti più sem- plici vengono eseguiti automatica-mente: una prova di abilità è richiestasolo in situazioni difficili. Restrizioni: Forza e Destrezza mini-ma 10. Occorrono almeno 6 mesi di pratica su una nave volante per ap- prendere l’abilità. 

Biblioteconomia:  il personag-gio è esperto nel catalogare e ritrova-re libri e documenti all’interno di unaqualsiasi biblioteca, libreria o colle-zione di materiale simile. Sel’individuo conosce bene il luogo incui sta cercando (ci ha lavorato perun mese, oppure ne ha curato la cata-logazione delle opere), allora è ingrado di trovare il materiale deside-rato in 1 turno con una favorevole prova di abilità. Se non ha familiaritàcon il luogo in cui sta operando la ri-

cerca, oppure i documenti non sonostati catalogati con un metodo rico-noscibile, allora il tempo impiegato per trovare il materiale desiderato di-venta 1d4 ore. Se però la prova di a- bilità fallisce, in entrambi i casi il personaggio si accorgerà del fatto so-lo dopo un’ora di inutile ricerca, ma potrà ritentare subito dopo senza al-cuna penalità. Con un fallimento cri-tico, il personaggio passa invece 2d4ore alla disperata ricerca del materia-le richiesto prima di accorgersi che

lo sta cercando nel posto sbagliato. Restrizioni:  solo i personaggi conun’Intelligenza minima di 10 punti possono apprendere questa abilità, e

sono necessari almeno 4 mesi di pra-ticantato presso chi già la possiede o presso una biblioteca. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di base di –4 per ricerche effettuate in bibliotecheo librerie conosciute dal personaggio(vedi sopra), mentre la penalità sale a

 –7 per tutte le altre. Inoltre, il tempoimpiegato nel primo caso è 2d4 turni,mentre nel secondo è 2d4 ore.

Boscaiolo:  il personaggio è ingrado di riconoscere i vari tipi di al- beri e di capire in che stato sono (sa-no, marcio, adatto al taglio) con una prova d’abilità teorica. Una prova pratica permette al personaggio diabbattere un albero controllandone lacaduta, o di lavorare un tronco perrenderlo adatto alla produzione dioggetti finiti (compito dei vari arti-

giani come ebanisti, cartai, mobilieri,ecc.). Un fallimento nella prova indi-ca che l’albero cade in modo casualeo che il personaggio impiega il dop- pio del tempo per lavorare un tronco.Un fallimento critico indica chel’albero cade addosso al  Boscaiolo (TS Paralisi per non rimanere schiac-ciato) o che ha rovinato il tronco.

Chiunque possieda questa abilitàha anche un bonus di +1 al Tiro perColpire con accette, seghe e asce(nessuna prova di abilità richiesta). Restrizioni: Forza minima 12; un Bo-

 scaiolo più forte è più veloce nel suolavoro rispetto a chi ha una Forza in-feriore. Chi non possiede l’abilità può usarla con penalità di –4, ma iltempo impiegato è raddoppiato.

Bottaio:  l’abilità permette al personaggio di fabbricare barili, bot-ti, e simili contenitori. Il personaggioè anche in grado di riconoscere laqualità di qualsiasi contenitore e leeventuali imperfezioni, che (con gli

strumenti adatti) può riparare, ed è ingrado di stimare il valore di questioggetti con una prova di abilità. Restrizioni:  nessuna. Chi non hal’abilità può usarla con malus –4. Prova Pratica: Forza.

Burocrazia: il personaggio èesperto delle pratiche burocratiche edell’apparato governativo di un de-terminato paese o di un’associazionecivile o religiosa. Una favorevole prova di abilità consente di:•  Ottenere un permesso o un qual-

siasi documento nella metà deltempo normale;

•  Riuscire a parlare con le personegiuste per ottenere un favore oun documento.

L’abilità può anche essere usatacontro qualcuno per utilizzare al me-glio gli effetti perversi della burocra-zia (es.: raddoppiare il tempo neces-sario per ottenere un’autorizzazione,

dilungare i procedimenti penali, far perdere importanti registri). Restrizioni:  organi burocratici di unsingolo stato o di una singola orga-nizzazione (come una Chiesa).L’abilità funziona solo con organiz-zazioni di almeno 10 persone, ed oc-corre un periodo di 3 mesi di pratica.

Calligrafia:  il personaggio co-nosce l’arte della buona scrittura ed èallenato a produrre scritti di buonafattura. Presso alcune culture infattila Calligrafia  è una vera e propria

arte al pari di pittura e scultura, ed unesperto è in grado di guadagnarsi davivere insegnandone i principi o la-vorando per i nobili. Una prova diabilità permette sia di creare un testoin buona calligrafia, sia di giudicarela qualità di una prova calligrafica.

Inoltre, un calligrafo può ancheriprodurre la grafia di una personaspecifica se possiede uno scritto au-tografo di quell’individuo, e la provadi abilità subisce una penalità di –2.Se la prova riesce, verranno tratti ininganno tutti, tranne quelli che esa-minano lo scritto con una favorevole prova contrapposta di Calligrafia  oContraffazione. In caso di fallimen-to, la falsificazione è evidente achiunque abbia dimestichezza con lagrafia dell’individuo. Se il tiro deldado è un fallimento critico, la con-traffazione è riconoscibile subito dachiunque non sia un analfabeta.

Chi possiede questa capacità è ingrado di smascherare a sua volta la

contraffazione della calligrafia diun’altra persona con una prova di a- bilità contrapposta, purché abbia adisposizione uno scritto autografoautentico dell’individuo.  Restrizioni: paesi e culture che usanoabitualmente documenti scritti. Il personaggio deve essere in grado dileggere e scrivere nella lingua deldocumento, e deve esercitarsi per 6mesi prima di riuscire a padroneggia-re l’abilità. Questa abilità di solito èdiffusa solo tra i nobili.

Calzolaio:  il personaggio è ingrado di disegnare, fabbricare e ripa-rare qualsiasi tipo di calzatura (oc-corre una prova di abilità) con i ma-

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teriali più svariati. Può inoltre stima-re il prezzo e la qualità di questi arti-coli, individuare eventuali difetti difabbricazione, lo stile e la zona di provenienza con una prova di abilità. Restrizioni:  per acquisire l’abilitàoccorrono 3 mesi di apprendistato. Prova Pratica: Forza.

Canestraio:  il personaggio è ingrado di fabbricare canestri, ceste,sacche e simili contenitori di viminie di cuoio di qualsiasi grandezza (la prova di abilità è necessaria solo peri canestri più difficili da costruire –molto grandi o molto piccoli). Un ti-ro abilità consente anche di valutareil prezzo di mercato di questi oggetti. Restrizioni:  è necessario almeno unmese di praticantato per apprenderla.Chi non possiede quest’abilità puòutilizzarla con una penalità di –4.

 Prova Pratica: Destrezza.Carbonaio:  il personaggio co-

nosce le tecniche di estrazione e diraffinazione del carbone e della car- bonella, sa come utilizzare questimateriali per alimentare qualsiasi di-spositivo a carbone, e conosce il loro prezzo di mercato (prova di abilità). Restrizioni: occorrono 4 mesi di ap- prendistato per ottenere l’abilità.

Carpentiere: il personaggio co-nosce le tecniche per costruire e ripa-rare grandi strutture in legno o in me-tallo (impalcature, ponti, tetti, paliz-zate, moli, barche, case, ecc.). Conuna favorevole prova di abilità, il personaggio può costruire, montare oriparare elementi di una grandestruttura e individuare i punti debolie i punti portanti. Con una provateorica riuscita, esaminando per 2turni una sezione di 3×3 metri di unacostruzione in legno è possibiledeterminare se vi siano porte o passaggi segreti. Il Carpentiere  di

solito lavora sotto la supervisione diesperti di  Ingegneria  per costruire parti di una struttura più grande(navi, ponti, edifici, ecc.).

L’abilità permette anche al per-sonaggio di progettare e costruire barche di piccola stazza (capacitàmassima 20.000 monete e 40 PuntiScafo massimi) e di eseguire i lavoridi riparazione di imbarcazioni di o-gni tipo. È importante notare che acausa della loro struttura, le barchecostruite dal Carpentiere  non sono

adatte per viaggiare su acque troppomosse. Il tempo necessario alla crea-zione o riparazione di una barca di- pende dai materiali disponibili, dalla

grandezza dell’imbarcazione e dallaforza lavoro impiegata. In generale,se la reperibilità dei materiali è buo-na, un singolo individuo impiega 2giorni per Punto Scafo della barca(se la manodopera aumenta, il temposi riduce proporzionalmente) ed oc-corre una prova pratica ogni 10 Punti

Scafo. Se altri carpentieri aiutano ilmastro costruttore, la sua prova rice-ve un bonus di +1 cumulativo perogni esperto che lo assiste nell’opera.

Se la prova di abilità fallisce infase di costruzione o riparazione, iltempo impiegato è raddoppiato. Sefallisce la prova teorica di progetta-zione, la costruzione avrà difetti chene peggioreranno le prestazioni (ve-locità, Punti Strutturali, capacità dicarico, resistenza). Con un fallimentocritico in qualsiasi fase, è possibile

che l’imbarcazione affondi o che lastruttura ceda improvvisamente. Restrizioni:  Forza minima 10. Perdiventare un Carpentiere è necessa-rio almeno 1 anno di praticantato.Chi non possiede questa abilità puòtentare di costruire semplici oggetti(una capanna di legno, una zattera,un ponte sospeso non più lungo di 8metri, ecc.) con una penalità di –4. Prova Pratica: Forza.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Ingegneria o  Falegname ottiene un

 bonus di +1 su tutte le abilità.Carradore: l’abilità di fabbrica-

re e riparare carri (da guerra e non),carrozze e mezzi affini con una favo-revole prova di abilità. Il personag-gio è anche in grado di costruire e ri- parare ruote e oggetti con ruote u-sando qualsiasi materiale. Anche sesembra facile costruire la più sempli-ce fra le invenzioni, la capacità difabbricare una ruota piatta, bilanciatae senza imperfezioni è abbastanza ra-

ra. Se la prova fallisce, l’oggetto co-struito avrà imperfezioni che ne pre-giudicheranno le prestazioni primadel tempo. Con un fallimento critico,la carrozza o la ruota si romperannonel momento meno opportuno, dopola loro fabbricazione o riparazione. Restrizioni: occorrono 2 mesi di pra-ticantato per apprenderla. Chi non possiede questa abilità può tentare diutilizzarla con una penalità di –4 li-mitatamente alla creazione di ruote. Prova Pratica: Forza.

Cartaio: la conoscenza delle tec-niche per lavorare e raffinare la carta,la pergamena e il vello. Una prova diabilità consente di valutare la qualità

la qualità e il prezzo della materia prima e del prodotto finito, oppure dicreare dopo un’attenta lavorazionefogli di carta pergamena, vello o car-ta (occorre circa una settimana percreare 1 mq di foglio da scrittura) odi rilegare più fogli per creare un vo-lume (il tempo impiegato è 1 giorno

ogni 100 pagine da rilegare o unire).Una prova pratica fallita indicasempre un oggetto con notevoli difet-ti e di scarso valore, mentre con unfallimento critico l’oggetto si rompedopo 1d4 ore dalla creazione. Restrizioni:  sono necessari 6 mesid’apprendistato per ottenere l’abilità. 

Cartografia:  il personaggio ècapace di leggere e disegnare mappe.Una prova è richiesta per effettuaredisegni complessi, per fare la mappamentale di una zona o per decifrare

mappe codificate, antiche o con po-chi riferimenti. Un fallimento indicache la mappa non è precisa (mancanodettagli più o meno importanti), men-tre un fallimento critico produce unamappa non solo imprecisa ma con proporzioni sballate e inutile. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di –4.Sinergie: chi possiede anche una abi-lità di  Navigazione  ottiene un bonusdi +1 su entrambe le abilità.

Ceramista:  la conoscenza delletecniche per modellare, lavorare,cuocere, smaltare e dipingere la creta per creare oggetti in ceramica d’usoquotidiano o pezzi artistici (compresitasselli per mosaici). Una prova diabilità teorica consente di valutare laqualità, il prezzo e i difetti di un og-getto, mentre una prova pratica è ri-chiesta per crearlo o ripararlo.

Una prova pratica fallita indicasempre un oggetto con notevoli difet-

ti e di scarso valore, mentre con unfallimento critico l’oggetto si rompedopo 1d4 ore dalla creazione. Restrizioni:  per acquisire l’abilitàsono necessari 6 mesi di apprendista-to. Chi non possiede questa abilità può usarla con una penalità di –4. Prova Pratica: Destrezza.

Codici e Leggi:  l’abilità forni-sce al personaggio una conoscenzadettagliata delle leggi civili, penali ecommerciali di una nazione e dei co-dici morali vigenti in quel paese. Con

una prova di abilità il personaggio può giudicare un’azione in base allenorme vigenti, esaminare contratticommerciali e altri trattati per cercare

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cavilli e scappatoie che potrebberocostituire un problema o un vantag-gio, e può redigere documenti legaliinserendovi piccole clausole per sal-vaguardare i propri interessi (o quellidell’eventuale cliente). Chi possiedequesta abilità può infine capire comecomportarsi in modo da non offende-

re la morale comune o come ripararead eventuali trasgressioni. Restrizioni: il personaggio deve spe-cificare la nazione o la cultura di cuivuole conoscere i codici e le leggi esono necessari dai 6 ai 12 mesi distudio (asseconda della complessitàdel sistema giuridico). 

Comporre musica:  il perso-naggio con questa abilità conosce lamusica e le note e con un tiro abilitàriuscito è capace di comporre melo-die e musicare testi di qualsiasi gene-

re. Il tempo di composizione variaasseconda del pezzo musicale che sivuole comporre (da 2d4 ore per lecanzoni più semplici a 2d6 giorni perquelle più raffinate, fino a 2d6 setti-mane per le opere liriche e 2d4 mesi per le sinfonie). Restrizioni: occorrono 6 mesi di stu-dio per apprendere l’abilità.

Comporre opere scritte:  il personaggio con questa abilità è ca- pace di comporre opere teatrali o li-riche, scrivere testi per canzoni, poe-sie e romanzi di qualsiasi genere prendendo spunto da avvenimenti acui ha assistito. Un tiro abilità è ri-chiesto per lavorare un po’ più difantasia o imbastire un racconto at-torno a un fatto di per sé poco inte-ressante. Il tempo di composizionevaria asseconda della storia o del pezzo che si vuole comporre:•  Canzoni/poesie semplici: 2d4 ore•  Canzoni o poesie raffinate, rac-

conti brevi: 2d6 giorni

•  Opere liriche o teatrali, romanzi:2d4 mesi.Per quanto riguarda la creazione

di saggi riguardanti qualche tipo diconoscenza, fare riferimento alle re-gole opzionali per scrivere libri pre-sentate nel Tomo della Magia di

 Mystara – Volume 3. La prova di a- bilità è richiesta, e se fallisce il per-sonaggio aggiunge solo la metà delsuo valore d’abilità per stabilire la percentuale di riuscita del saggio. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-

siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di –4.

Conoscenza degli Spiriti:  laconoscenza della geografia, della flo-

ra e della fauna del Mondo degli Spi-riti, dei metodi più noti per raggiun-gerlo e lasciarlo, nonché delle crea-ture provenienti dal Mondo degliSpiriti, dei loro poteri e dei ritualiadatti a placarle e ingraziarsele. Restrizioni:  Khanati di Ethengar eovunque vengano venerati gli Spiriti. 

Conoscenza dei mostri (Pri-mo):  il personaggio ha studiato alungo le creature fantastiche e imostri più famosi del proprio mondo,conosce le loro abitudini alimentari eriproduttive, nonché le tecniche dicaccia e il loro habitat più comune.Una prova di abilità è richiesta ogni-qualvolta si cerchi di riconoscere letracce lasciate da una di queste crea-ture, o di ricordare i suoi punti debolie le sue caratteristiche peculiari (abi-lità speciali, immunità, dieta e ciclo

vitale). Notizie più oscure o partico-lari impongono penalità alla prova adiscrezione del DM. Restrizioni:  solo le specie più noteche si trovano nel Primo Piano e nelmondo d’origine del personaggio so-no comprese in questa categoria. So-no esclusi dalla conoscenza del per-sonaggio i non-morti, i draghi e gliesseri extraplanari. È necessario unanno di studio presso una scuola dimagia o qualcuno che abbia una bi- blioteca ben fornita sui mostri delPrimo Piano per apprendere l’abilità.

Conoscenza dei mostri (Pia-ni): il personaggio ha studiato le cre-ature più conosciute che vivono nei piani di esistenza al di fuori delPrimo. L’abilità funziona come Co-

noscenza dei mostri, ma è limitata aimostri originari di un piano solo tral’Etereo, uno degli Elementali,l’Astrale e i piani Esterni di una Sfe-ra di Potere. Una prova di abilità ri-vela la natura, l’habitat e la dieta di

un determinato mostro, i suoi poteri e punti deboli, e cenni relativi alle pra-tiche sociali conosciute. Notizie piùoscure impongono penalità alla pro-va a discrezione del DM. Restrizioni:  la specializzazione vale per un solo piano, ma è possibilescegliere l’abilità più volte per com- prendere vari piani. È necessario unanno di studio presso una scuola dimagia o qualcuno che abbia una bi- blioteca ben fornita per apprenderel’abilità.

Conoscenza dei mostri(Spazio): il personaggio ha studiatole creature più conosciute che vivononello spazio o comuni tra le culture

capaci di viaggiare tra le stelle.L’abilità funziona allo stesso mododi Conoscenza dei mostri, ma è limi-tata ai manuali di Spelljammer. Restrizioni:  civiltà in grado di viag-giare nello spazio. È necessario unanno di studio presso una scuola dimagia o qualcuno che abbia una bi-

 blioteca ben fornita sui mostri dellospazio per apprendere l’abilità.Conoscenza dei sigilli:  la ca-

 pacità di leggere e interpretare i sigil-li mistici. Un Maestro dei Sigilli (oHakomon) non ha bisogno di effet-tuare alcun tiro abilità per lanciare i propri incantesimi, ma solo per in-terpretare e usare sigilli altrui. Restrizioni:  Khanati di Ethengar equalsiasi cultura in cui sia presentel’arte dei Maestri dei Sigilli.

Conoscenza della comunità: 

il personaggio conosce i molti segretidi una comunità di cui è esperto edell’area circostante (raggio di 6 km)entro cui è stanziata. Senza alcun tiroil personaggio si ricorda i nomi dellevarie strade e la loro ubicazione, ol-tre che la posizione degli edifici piùfamosi e importanti della comunità(incluse le locande), riconosce le personalità di spicco (nobili, mercan-ti e religiosi) e ricorda le leggi vigen-ti. Una prova di abilità è richiesta perricordare la storia della comunità, ledifese, la situazione economica (im- port-export e tasse), la mappa del si-stema fognario (se esiste), notiziesulle personalità più importanti del presente e del passato, e riconosceremembri minori della comunità. Restrizioni:  una comunità (che sitratti di una città o di una tribù semi-nomade). L’abilità può essere scelta più volte per includere più comunità.Occorre aver trascorso almeno unanno nella comunità che si vuole co-

noscere. I fatti segreti noti solo aigovernanti e alle alte cariche dellacomunità non sono inclusi (a menoche l’individuo non vi abbia accessoin virtù del suo lignaggio). Chi non possiede l’abilità può usarla con una penalità di base di –4, ma è richiestoun tiro abilità per ricordare ogni cosaed è relativa alle sole comunità in cuisi è vissuto per almeno un anno.

Conoscenza della Malavita: la conoscenza dei principali esponen-ti della malavita di una regione, dei

traffici o degli affari illeciti che sisvolgono nella zona, nonché i crimi-ni commessi in passato e i luoghi preferiti dai criminali. Una prova di

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abilità permette anche di capire quali persone potrebbero aver commessoun crimine e di associare misfatti passati a delitti del presente. Restrizioni:  solo ladri, guardie, go-vernanti e investigatori possono ac-quisire questa abilità dopo sei mesidi permanenza o di studio

dell’ambiente malavitoso in questio-ne. Ovviamente i ladri saprannosempre qualcosa in più in questocampo rispetto ai rappresentanti dellalegge e hanno un bonus di +1 al va-lore dell’abilità.

Conoscenza della Maledi-zione Rossa: il personaggio ha unaconoscenza abbastanza precisa deglieffetti, dei sintomi e delle leggenderiguardo alla storia della MaledizioneRossa. Inoltre, questa abilità consen-te di sapere le vere proprietà delle

materie magiche che si trovano sututto il suolo della Costa Selvaggia edi capire come la magia interagiscecon la Maledizione. Con una provadi abilità riuscita il personaggio è ingrado di riconoscere gli effetti dellaMaledizione (Eredità) e di capire ache stadio di mutazione sia il sogget-to in questione. Inoltre, il personag-gio può determinare l’accuratezza diqualsiasi informazione sulla Maledi-zione Rossa con una prova di abilità.[rif. Tomo della Magia di Mystara,

vol. 1 per ulteriori informazioni.] Restrizioni:  Costa Selvaggia. Sononecessari almeno 9 mesi di studio peracquisire l’abilità. Sinergie: chi possiede anche l’abilitàConoscenza delle Eredità  ottiene un bonus di +2 su entrambe le abilità. 

Conoscenza della natura: conoscenza della flora e della faunacomune di un certo habitat a sceltatra i seguenti: alture (montagna e col-lina), foresta/giungla, pianura (inclu-

se brughiere e steppe), palude, sotto-suolo, zona desertica, zona polare(inclusa tundra), acque temperate,acque fredde. Ciò include la cono-scenza delle piante (commestibili,curative e velenose), delle specie a-nimali comuni e delle loro tracce, e isegni di pericoli imminenti, comel’assenza di un tipo di piante o di in-setti, il comportamento strano di al-cuni animali, ecc. L’uso di questa a- bilità in un ambiente estraneo com- porta una penalità variabile da –1 a – 

5, asseconda della differenza tra glihabitat. Restrizioni:  un tipo di terreno.L’abilità può essere scelta più volte

 per ottenere una conoscenza di di-versi habitat, a patto che il personag-gio si documenti o vi rimanga peralmeno 3 mesi per studiarli.Sinergie: l’abilità concede un bonusdi +2 alle prove di Sopravvivenza  edi Cacciare nell’habitat conosciuto. 

Conoscenza della regione: 

la conoscenza dei sentieri, dei corsid’acqua, dei tipi di terreno e dellecondizioni ambientali (precipitazioni,clima, venti) di una determinata re-gione, di solito un dominio o una provincia di un impero, oppure unodei mari del pianeta. Un soggetto conquesta abilità sa quali sono le vie piùsicure e rapide, conosce l’ubicazionedi tunnel, eventuali sentieri di caccia,guadi e passi montani (tiro abilità). Restrizioni:  una regione o regno.L’abilità può essere scelta più volte

 per ottenere la conoscenza di diverseregioni, a patto però che il soggettovi rimanga per almeno 3 mesi perimpratichirsi della zona o la studi sucarte geografiche dettagliate. Chi non possiede questa abilità può usarlacon penalità di –4 solo relativamentealla sua zona di origine o residenza.Sinergie: l’abilità concede un bonusdi +2 alle prove di Sopravvivenza, diOrientamento  e di Cacciare nellazona conosciuta. 

Conoscenza della società: l’individuo conosce le personalità più famose di una determinata nazio-ne. Questa conoscenza include la sto-ria personale, le imprese e la posi-zione occupata dai singoli personag-gi, siano essi esponenti dell’elite go-vernativa, eroi contemporanei, artistio ricchi mercanti e artigiani rinomati.Una prova di abilità è necessaria perriconoscere i personaggi, ricordare i particolari della vita di ciascuno e lerelazioni che intercorrono tra loro.

 Restrizioni: una determinata nazione.L’abilità può essere scelta più volte per conoscere le personalità di na-zioni diverse. Il personaggio conoscesolo gli aspetti pubblici o le dicerieche riguardano i soggetti più illustri,non necessariamente i loro segreti.Sono esclusi da questa conoscenzagli esponenti della malavita. Occorreaver trascorso un anno in una nazio-ne per apprendere l’abilità. Chi non possiede questa abilità può usarlacon penalità di –4 solo per la sua zo-

na di origine e residenza.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Politica relativa alla stessa nazioneottiene un bonus di +2 sui valori di

entrambe le abilità per prove che at-tengono alla nazione interessata. 

Conoscenza delle Eredità: questa abilità permette ad un perso-naggio di identificare un tipo di Ere-dità della Maledizione Rossa stu-diando gli effetti deterrenti e la tra-sformazione che causa in chi la usa.

La prova di abilità serve per ricono-scere un’Eredità e per ricordare alcu-ni dei dettagli più importanti, comela durata, l’area d’effetto e gli even-tuali danni prodotti. Se il personag-gio possiede l’eredità che sta tentan-do di identificare o una ad essa col-legata riceve un +2 alla prova.[rif. Tomo della Magia di Mystara,

vol. 1 per ulteriori informazioni.] Restrizioni:  Costa Selvaggia. Sononecessari tre mesi di studio presso unesperto in materia per acquisirla.

Sinergie: chi possiede anche l’abilitàConoscenza della Maledizione Rossa ottiene un bonus di +2 su entrambe.

Conoscenza del mercato: il personaggio è un profondo conosci-tore del mercato economico mondia-le. Con un tiro abilità riesce a ricor-dare quali sono le merci importate edesportate di una determinata nazione,quali le merci più richieste e quelle più rare, quali i migliori mercati e porti in cui vendere una determinatamercanzia, e così via. Una prova diabilità riuscita dà anche un bonus di+2 alla prova di Contrattare. Restrizioni:  occorre un periodo dialmeno un anno passato presso unagilda di mercanti per acquisire questaabilità. Il DM può imporre penalità altiro per quanto riguarda zone scono-sciute o poco frequentate. 

Conoscenza del Popolo Fa-tato: il personaggio ha dimestichez-za con gli usi e i costumi del PopoloFatato (fate, folletti, spiritelli, sidhe,

e così via – vedi PC1). Con un tiroabilità il personaggio può capire chetipo di fata potrebbe abitare in unadeterminata zona, oppure se un og-getto è stato fabbricato dai folletti,oppure a quale essere fatato appar-tengono un certo tipo di tracce. Il personaggio conosce anche le carat-teristiche delle varie razze fatate (po-teri e debolezze), sa come compor-tarsi con le fate e come riconosceresegni della loro presenza, ma non può distinguere una fata camuffata.

 Restrizioni: il personaggio deve esse-re vissuto insieme con il Popolo Fa-tato per almeno un paio di mesi. Incaso contrario occorrono 9 mesi di

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studio presso qualche saggio che siaesperto di queste razze.

Conoscenza della Sacra Re-liquia: il personaggio sa come pren-dersi cura della Sacra Reliquia di unacomunità semi-umana, conosce tutti i poteri della Reliquia e sa come usarele sue particolari proprietà magiche.

È richiesta una prova di abilità quan-do cerca di utilizzarne i poteri o diricordare particolari sulla sua storia. Restrizioni: occorre scegliere una so-la reliquia sacra tra quelle di elfi (Al- bero della Vita), nani (Fucina del Po-tere), halfling (Crogiuolo della Fiam-ma Nera) e gnomi (IngranaggioMultifunzionale) ed è necessario unanno di studio. Solo i Capi Clan e iCustodi possono utilizzare appieno i poteri della Sacra Reliquia, gli altri personaggi con questa abilità si limi-

tano a conoscerne le capacità e lastoria, senza poter capire i rituali a-datti per invocarne i poteri. Solita-mente questa conoscenza viene tra-mandata solo tra individui della stes-sa specie che venera la reliquia.

Conservare:  la conoscenza deimetodi più diffusi per conservare alungo cibi, bevande e altri oggettideperibili, e la capacità di organizza-re un magazzino in modo pratico eordinato. Una prova di abilità èrichiesta solo quando ci si trova inuna situazione in cui si è sprovvistidei normali materiali e strumenti diconservazione e bisogna adottare un procedimento d’emergenza, oppurequando bisogna trovare un modo perimmagazzinare più materiali in unluogo già stipato, o per recuperare infretta (1d6 round) qualsiasi merceconservata nel magazzino. Un tiro può servire anche per comprenderemetodi di conservazione sconosciuti. Restrizioni: occorrono almeno 3 me-

si di pratica per acquisire l’abilità.Chi non possiede questa abilità puòusarla con una penalità di –4, ma non potrà mai trovare in fretta un mate-riale in un magazzino sconosciuto. 

Contabilità e Finanza:  il per-sonaggio sa far di conto, tenere regi-stri contabili e conosce i codici cheregolamentano l’economia e il mer-cato. L’abilità è indispensabile perqualsiasi mercante e per chi vogliagestire una proprietà (balivi) o am-ministrare un dominio (siniscalchi).

Una prova di abilità permette di e-scogitare escamotage più o meno le-gali per sfruttare a proprio vantaggiole leggi finanziarie (come evitare di

versare parte degli introiti, sfruttareaccordi commerciali a proprio favo-re, e così via) o per falsificare i regi-stri contabili di un’attività. Chi pos-siede questa capacità è in grado dismascherare una frode fiscale conuna prova di abilità contrapposta. Restrizioni: occorre un anno di studi

 per ottenere questa abilità.Contraffazione:  il personaggio può creare duplicati di documenti escritti, o individuare tentativi di con-traffazione ad opera di altri. Per lafalsificazione di un documento chenon ha carattere personale (ordinimilitari, decreti locali, ecc.), bastaavere un documento analogo comeesempio. Per riprodurre la grafia diuna persona specifica occorre unoscritto autografo di quell’individuo,e la prova di abilità subisce una pe-

nalità di –2. Bisogna sottolineare ilfatto che il falsificatore è sempreconvinto di essere riuscito nel com- pito: spetta al DM tirare il dado edinformarlo del vero risultato quandoormai è troppo tardi. Se la prova rie-sce, verranno tratti in inganno tutti,tranne quelli che hanno un’intimafamiliarità con lo scritto autografo (equelli ovviamente che lo esaminanocon una prova contrapposta di abilitàCalligrafia o Contraffazione). In ca-so di fallimento, la falsificazione èevidente a chiunque abbia dimesti-chezza con i documenti di quel tipo.Se il tiro del dado è un fallimentocritico, la contraffazione è immedia-tamente riconoscibile da chiunquenon sia un analfabeta per qualche er-rore grossolano nel documento.

Chi possiede questa capacità è ingrado di smascherare a sua volta unacontraffazione con una prova di abi-lità contrapposta. Se la prova riesce,è possibile determinare l’autenticità

del documento, viceversa il perso-naggio resta nel dubbio. Con un fal-limento critico, l’esaminatore giungealle conclusioni sbagliate. Restrizioni: paesi e culture che usanoabitualmente documenti scritti. Il personaggio deve essere in grado dileggere e scrivere nella lingua deldocumento da contraffare, deve ave-re una Destrezza minima di 12 puntie deve esercitarsi per 6 mesi prima diriuscire a padroneggiare l’abilità.

Cordaio:  l’abilità permette al

 personaggio di fabbricare fili, spaghie corde per un’ampia gamma di usi,dalle robuste funi di canapa usatesulle navi di tutto il mondo fino ai

sottili ma resistenti fili di seta che so-lo i più ricchi possono permettersi, edi riconoscere il materiale di cui que-sti oggetti sono fatti. Con una provateorica il personaggio può esaminareuna corda per scoprire eventuali im- perfezioni e punti deboli, per capirel’uso a cui può essere destinata, la

 provenienza e il valore di mercato. Restrizioni: occorrono 2 mesi di pra-ticantato per ottenere l’abilità. Prova Pratica: Destrezza. 

Costruire macchine da guer-ra: il personaggio è in grado di pro-gettare, costruire e riparare un certo pezzo d’artiglieria pesante (come ba-liste, catapulte, cannoni, e così via) ein generale qualsiasi “macchina daguerra” (struttura semovente dotatadi armi d’assedio). Occorre una pro-va di abilità per eseguire il progetto,

e una per dirigere i lavori di costru-zione o riparazione. Il tempo impie-gato è 1 giorno ogni 20 m.o. di valo-re del pezzo con una singola persona.Se il personaggio si avvale di mano-valanza per la costruzione o ripara-zione della macchina può ridurre itempi di lavoro. In caso di cattiva progettazione, la macchina non fun-zionerà; in caso di cattiva esecuzioneavrà difetti di gittata o di mira (pena-lità al Tiro per Colpire). Con un fal-limento critico in entrambi i casi, lamacchina andrà in pezzi al primo u-so, causando 2d6 danni ai presentientro 3 metri. Restrizioni: civiltà in grado di ideare pezzi d’artiglieria (cultura medievaleo più avanzata). Occorre un periododi studio e apprendistato di almeno 6mesi prima di acquisire l’abilità limi-tatamente a un pezzo d’artiglieria. Prova Pratica: Forza.Sinergie: questa abilità concede un bonus di +1 sull’abilità Artigliere. 

Costruire marchingegni:  lacapcità di comprendere e concretiz-zare un progetto eseguito secondo i principi della  Fisica fantastica. Il personaggio è esperto nella meccani-ca di precisione e riesce a fabbricaree riparare (da solo o coordinando unasquadra di operai) costrutti meccani-ci funzionanti e marchingegni varicon una prova di abilità modificata in base alla difficoltà del progetto, alladisponibilità di strumenti adeguati ealle sue conoscenze.

Occorre una fase di costruzione per livello di compessità del progetto(vedi  Fisica fantastica) per costruireil marchingegno. Al termine di ogni

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fase è necessaria una prova di abilità,al cui valore si applicano i seguentimodificatori cumulativi:  Il costruttore può realizzare il

marchingegno da solo: +1  Il costruttore possiede un’abilità

di  Ingegneria  adatta alla crea-zione del marchingegno: +1

 Il costruttore possiede un’abilitàdi Artigianato adatta alla crea-zione del marchingegno: +1

  Il costruttore è il progettista: +2  Il costruttore non ha progettato il

marchingegno: –2  Il costruttore non conosce la Fisi-

ca fantastica: –2  Gingilli antistress non disponibili

(solo per costruttori gnomi): –2  Attrezzi da inventore non dispo-

nibili: –4  Manovalanza specializzata gno-

mica o nanica assunta: +2  Manovalanza generica assunta

 per il lavoro (gli operai nonhanno le abilità generali adegua-te, come Carpentiere): –2

  Lavoro fatto in fretta (impiega lametà del tempo normale): –3

  Metà del modificatore derivantedalla complessità del progetto(vedere Fisica fantastica)

Se occorre associare incantesimial macchinario, sommare questi mo-dificatori al valore di abilità:  Incantatore non è costruttore ma

sa Costruire marchingegni e co-nosce la Fisica fantastica: +1

  Incantatore non è costruttore masa Costruire marchingegni o co-nosce la Fisica fantastica: –2

  Incantatore non è costruttore, nonsa Costruire marchingegni e nonconosce la Fisica fantastica: –4

Ogni fase della costruzione ri-chiede 1d20 +10 giorni di lavoro adun singolo operaio (se più individui

lavorano alla costruzione, ridurre itempi proporzionalmente). Il DM può aumentare il tempo di costruzio-ne se il marchingegno richiede mate-riali rari, se il progetto è molto com- plicato o di grandi dimensioni. È possibile dimezzare i tempi di co-struzione, ma questo comporta pena-lità alla prova (vedi sopra).

Ovviamente, la creazione delmarchingegno richiede anche costionerosi, sia per la manodopera im- piegata (operai, progettisti, incantato-

ri) che per i materiali (comuni o spe-ciali). Il DM dovrebbe calcolare ilcosto in base a questi elementi, manon dovrebbe essere superiore ad un

oggetto con le stesse funzioni creatointeramente con la magia.

Se anche una sola delle prove diabilità durante le fasi della costruzio-ne fallisce, oppure se la prova di  Fi-

 sica fantastica  che era alla base del progetto è fallita, il marchingegnonon funzionerà come previsto. Dopo

averlo sperimentato e aver constatatoil problema, sia il progettista che ilcostruttore devono effettuare una prova di abilità relativa ( Fisica fan-

tastica e Costruire marchingegni): seanche uno solo dei due tiri fallisce,l’intera opera è irrimediabilmentecompromessa (nessuno riesce a capi-re dove stia il problema) e occorrericominciare daccapo con un nuovo progetto. Se invece entrambe le pro-ve hanno successo, i responsabili ca- piscono dove sta l’errore e possono

correggerlo con un’ulteriore prova diabilità relativa (se il problema è nel progetto oppure nella costruzione),impiegando altro tempo e denaro peroperare le modifiche del caso.[Vedi  AC11: Book of Wondrous In-

ventions, PC2: Top Ballista e Cham-

 pions of Mystara - Designer’s Ma-

nual  per esempi di macchinari fanta-stici e navi volanti.] Restrizioni:  solo gli gnomi possono padroneggiare questa abilità. Perso-naggi di altre razze possono imparare

a Costruire marchingegni  solo dopodue anni di studio e apprendistato presso un costruttore gnomico esper-to, ma devono avere un punteggio diIntelligenza di almeno 13.

Anche in caso di successo nellacostruzione del marchingegno, il DMha l’ultima parola nel decidere comefunzionerà effettivamente la macchi-na, e questo gli consente di porre deilimiti per evitare sconvolgimenti nel-la campagna. Alcuni esempi di limiti

utili sono i seguenti:•  La macchina funziona solo se ri-fornita di un determinato tipo dienergia (vento, vapore, energiamagica o alchemica, materiali particolari e preziosi).

•  Il tempo di funzionamento è limi-tato (4 ore o meno al giorno):superato il tempo limite, il mar-chingegno si surriscalda e perdei pezzi o può esplodere.

•  La macchina perde i pezzi (pro- babilità di 1% cumulativa ogni

ora di funzionamento): se acca-de, c’è una probabilità del 50%che questo riduca il suo funzio-namento e richieda manutenzio-

ne. Se non viene fatta manuten-zione, la macchina si romperà.

•  Certe condizioni (caldo o freddo,umidità, terreni dissestati, ecc.) bloccano la macchina.

•  Il macchinario funziona ma concapacità ridotte rispetto al pro-getto (velocità, forza, capacità di

carico, di movimento, di attaccoo di difesa dimezzata, ecc.).Costruire reti: l’abilità permet-

te al personaggio di fabbricare e ri- parare qualsiasi tipo di rete, di indi-viduarne i punti deboli e di valutarneil prezzo (tiro abilità richiesto). Una prova di abilità pratica fallita com- porta il doppio del tempo previsto per la realizzazione della rete, mentreun fallimento critico indica che la re-te si romperà al primo utilizzo. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-

siede l’abilità può usarla con –4. Prova Pratica: Destrezza. 

Costruire strumenti musica-li:  l’abilità permette al personaggiodi fabbricare e riparare strumentimusicali di una certa categoria (ascelta tra fiati, percussioni, strumentia corda o a tasti), di individuarne i punti deboli e di valutarne il prezzo(tiro abilità richiesto). Restrizioni: occorre un apprendistatodi 6 mesi prima di acquisire l’abilità.È possibile scegliere questa abilità più volte per imparare a costruire di-versi tipi di strumenti musicali. Prova Pratica: Destrezza.

Costruire trappole:  l’arte dicostruire trappole, serrature o luc-chetti. Una prova di abilità teoricariuscita indica che il congegno fun-ziona (il DM può assegnare al tiromodificatori in base alla quantità ditempo e di materiali adoperati dal personaggio). Occorre notare cheuna prova riuscita non indica che la

trappola cattura automaticamente il bersaglio, dato che, anche se è na-scosta, può sempre essere scopertaed evitata. In base al suo valored’abilità, il personaggio sarà in gradodi preparare trappole o serrature piùo meno complicate (con le regole al-ternative, sottrarre 10 punti al valored’abilità per stabilire i gradi minimi):

Valore Serr./Lucc. Trappola10-12 Comune Semplice13-15 Buona Comune

16-17 Eccellente Ingegnosa18+ Anti-scasso Complessa 

Il personaggio può anche disin-nescare una trappola, dopo averla

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trovata. In questo caso, la prova ser-ve per dimostrare che il personaggioha compreso come funziona la trap- pola ed è in grado di disarmarla conun paziente lavoro manuale. La pro-va subisce la penalità seguente in ba-se alla complessità della trappola(per dettagli sulle trappole e sulle

serrature fare riferimento al manualeondine Il Perfetto Ladro):•  Semplice: –2 (1d4 round)•  Comune: –4 (1d6+2 round)•  Ingegnosa: –8 (1d4+1 minuti)•  Complessa: –16 (1d6+4 minuti)

Se la prova fallisce, il soggettonon può disinnescare la trappola fin-chè non guadagna un nuovo livello.Un fallimento critico o superiore a 5 punti in fase di creazione o rimozio-ne della trappola la fa scattare. Restrizioni:  Intelligenza minima 10.

Occorre un periodo di apprendistatodi 3 mesi per acquisire l’abilità.

Crittografia: l’abilità di decifra-re qualsiasi tipo di codice. I codicisono di quattro livelli di difficoltà,ciascuno accessibile con un MinimoValore d’Abilità. In base al grado ilcrittografo impiega un certo tempo per decodificare il messaggio e ha unmodificatore alla prova di abilità:

Difficoltà Tempo MVA Mod.Facile 1d6 turni 10 +0

Medio 8 ore 12 –2Difficile 24 ore 14 –4Complesso 72 ore 16 –8

Il periodo di tempo indica quantoil crittografo impiega prima di averei risultati del suo tentativo (può ri- provare se fallisce, con lo stessotempo di riferimento).

Il crittografo può anche decideredi creare un nuovo codice con un fa-vorevole tiro abilità (impiega 3 ore+1 ora per livello di difficoltà). Restrizioni: culture avanzate. Il crit-tografo può decifrare solo un codicescritto in una lingua da lui conosciu-ta. Occorre un mese di studio o pra-tica per apprendere l’abilità.

Demonologia:  il personaggio èun esperto degli esseri comunementedefiniti demoni o diavoli, abitanti neiPiani Esterni. Il demonologo è ingrado di capire se ci sia la presenzadi demoni in una certa zona (dopoalmeno un giorno di indagini), di i-

dentificarli se si mostrano aperta-mente e di ricordarne i poteri e le de- bolezze con una prova di abilità riu-scita. Ciò presuppone la possibilità per il personaggio di studiare il de-

mone in questione per almenoun’oretta per riuscire a determinareesattamente se i suoi poteri si disco-stano dalla casistica generale e in chemodo.

Il demonologo conosce anche letecniche più comuni (magiche e non) per evocare i demoni inferiori, anche

se i dettagli più oscuri gli sfuggono.Se vuole tentare un’evocazione, do-vrà ricercare tra tomi antichi di de-monologia per un’ora per DV dellacreatura da evocare ed effettuare una prova di abilità con penalità di –1 perDV del demone (non può evocare intal modo veri e propri Immortali) sa-crificando una vittima innocente eusando parte delle sue finanze nel ri-tuale (100 m.o. per DV del demonerichiamato). Evocare in tal modo undemone non significa automatica-

mente vincolarlo: questo viene deci-so in base ad una prova di volontà trademonologo e demone, che il demo-ne può tentare ogni ora. Restrizioni: occorre 1 anno di studio presso una scuola di magia o un e-sperto demonologo (qualcuno conquesta abilità o con una bibliotecafornita in materia) o un demonista(evocatore di demoni) per apprende-re l’abilità, ed altri 3 mesi di studio(o di ricerche sul campo) non neces-sariamente ininterrotti per allargarele proprie conoscenze.

Divinazione: il personaggio è ingrado di usare un determinato meto-do divinatorio per predire il futuro diuna persona o di una comunità. Una prova di abilità riuscita permette dideterminare se e quando sia più pro- pizio intraprendere certe azioni, diintuire eventi accaduti in passato e di prevedere avvenimenti importanti per l’interlocutore (successi, disgra-zie, incontri, cambiamenti, eventi na-

turali) che accadranno nel futuro prossimo, anche se la loro esatta na-tura e la collocazione temporale ri-marrà vaga e a discrezione del DM.In ogni caso, la predizione sul futuronon garantisce la realtà, ma solo la potenzialità degli eventi, e non è possibile tentare più di una lettura algiorno per ogni singolo individuo oquesito. Se si fallisce la prova, non siottiene alcun tipo di informazione enon si potrà ritentare, a meno chenon si faccia 20, nel qual caso la

 predizione è terribilmente sbagliata. Restrizioni: scegliere un determinatometodo tra i seguenti: Aruspicinio(osservazione del movimento di un

certo tipo di animali, che siano uc-celli, gatti, pesci, ecc.), Astrologia(osservazione degli astri o dei Conti-nenti Volanti nel Mondo Cavo), Chi-romanzia (lettura della mano), Lettu-ra delle interiora animali, Lettura deifondi di una bevanda, Numerologia(studio dei numeri), Simbologia mi-

stica (lettura di particolari simbolimistici, come i Ching Ochalesi o leRune Normanne o i Tarocchi), oqualsiasi metodo divinatorio inventa-to dal DM. Occorre un anno di stu-dio e un’Intelligenza di almeno 12 punti per padroneggiare l’abilità, escegliendola più volte è possibile ap- prendere metodi diversi.

Dracologia:  il personaggio hastudiato a lungo la stirpe dei draghi econosce le loro abitudini alimentari,riproduttive, nonché le tecniche di

caccia e il loro habitat più comune.Una prova di abilità è richiesta ogni-qualvolta si cerchi di riconoscere letracce lasciate da una di queste crea-ture, di capire che tipo di drago siaggira in una determinata area, oppu-re di ricordare i suoi punti deboli e lesue caratteristiche peculiari (abilitàspeciali e immunità particolari note),oppure ancora per allevare un drago.

Una prova di abilità consente an-che, dopo un’attenta osservazione ostudio di almeno un mese di una co-munità draconica, di individuare irapporti di potere e riconoscere le personalità più importanti all’internodi una comunità, e di conoscere lastoria e i miti relativi a quella comu-nità e i loro punti di ritrovo o i luoghisacri più importanti. Restrizioni:  solo le specie più noteche si trovano nel Primo Piano (cioèquelle descritte nei set di regoleD&D) sono comprese in questa cate-goria. Risulta necessario un periodo

di 1 anno di studio presso una scuoladi magia o qualcuno che abbia una biblioteca ben fornita sui draghi perapprendere l’abilità, o anche un annodi ricerca sul campo. Inoltre, ogni ul-teriore miglioramento richiede altri 2mesi di studio (o di ricerca sul cam- po) presso saggi o biblioteche peraccrescere la propria conoscenza.

Erboristeria:  il personaggioconosce le erbe e sa come riconosce-re ed usare quelle con proprietà cura-tive o tossiche. Se la prova di abilità

ha successo, il personaggio può rico-noscere i sintomi prodotti da un ve-leno naturale, preparare (a patto cheabbia gli ingredienti) un qualsiasi an-

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PG è in grado di creare dipendonodalla civiltà a cui appartiene. Civiltà primitive non potranno creare bale-stre. Tuttavia, basterà che il perso-naggio veda almeno una volta comefunziona l’arma e come viene co-struita per riprodurla. Se invece vuo-le tentare di scoprirne il segreto da

solo, è necessario smontarla e sarà ingrado di ricostruirla solo se supereràuna prova di abilità teorica. Prova Pratica: Forza. 

Fabbricare esplosivi:  il per-sonaggio conosce le tecniche di fab- bricazione di miscele esplosive liqui-de o in polvere, ed è in grado di pre- parare un oggetto esplosivo con una prova di abilità riuscita. Se la provafallisce, l’oggetto non esploderà co-me desiderato, mentre in caso di fal-limento critico l’oggetto esploderà in

fase di preparazione, causando al personaggio gli stessi danni che a-vrebbe dovuto arrecare (nessun TSconcesso per dimezzare i danni).

Se proviene da una civiltà checonosce l’uso della polvere da sparoo da fumo, il personaggio conosceanche gli ingredienti e il procedimen-to segreto per fabbricarla. Una provadi abilità è richiesta per miscelare gliingredienti e preparare 4 dosi di polvere. In caso di fallimento la polvere non si accende, e con unfallimento critico la polvere esplodedurante la preparazione e causa 1d6danni a chiunque entro 3 mt. Restrizioni: culture avanzate in gradodi produrre esplosivi; su Mystara so-lo nella Costa Selvaggia si può crea-re la polvere da fumo. Occorronoalmeno 6 mesi di pratica e di studio per acquisire l’abilità.

Fabbricare proiettili:  l’abilità permette al personaggio di progettaree di creare qualsiasi tipo di proietto,

dalle semplici frecce ai dardi per ba-lista. Il personaggio può creare perogni ora di lavoro un determinatonumero di proiettili in base alle lorodimensioni:•  Minuscolo (es. dardi per fionda o

 per cerbottana): 10 all’ora•  Piccolo (es. frecce per archi o ba-

lestre): 5 all’ora•  Medio (es. dardi per balista): 1

ogni due ore. Nel caso di un fallimento alla

 prova, la quantità di proiettili prodot-

ta è dimezzata oppure i dardi hannoqualche difetto che li rende meno precisi (penalità al TxC o alla gittata)o meno letali (diminuzione dei danni

inferti). Con un fallimento critico in-vece, il proiettile si rompe al primoutilizzo senza colpire il bersaglio. Restrizioni:  occorrono almeno un paio di mesi di apprendistato per ac-quisire l’abilità. Naturalmente, i proiettili che il PG è in grado di crea-re dipendono dalla civiltà a cui ap-

 partiene. Civiltà primitive non po-tranno creare proietti per armi dafuoco (su Mystara solo i personaggidelle Baronie Selvagge possono fab- bricare anche proiettili per armi dafuoco) o per armi meccaniche come baliste e balestre. Tuttavia, basteràche il personaggio veda almeno unavolta come funziona l’arma e comeviene preparato un dardo per appren-dere quelle conoscenze e replicarle. Prova Pratica: Destrezza. 

Fabbro:  l’abilità indica che il

 personaggio ha familiarità con il la-voro in una fucina e che sa creareoggetti forgiando acciaio, ferro, e al-tri metalli comuni (non preziosi).L’abilità serve anche per riparare og-getti metallici danneggiati o rotti e pertanto inutilizzabili. Chi possiedequesta abilità non è in grado di for-giare armature ma può ripararle conuna prova di abilità che subisce una penalità di –2.

Con una prova di abilità il perso-naggio può anche valutare il prezzo ela qualità di fabbricazione (presenzadi difetti) di oggetti metallicifabbricati in una fucina.

Un fallimento nella prova pratica produce un oggetto di scarso valore oraddoppia i tempi di riparazione diun oggetto, mentre un fallimento cri-tico indica che l’oggetto è fallato e siromperà dopo essere stato usato per1d6 volte, oppure che la riparazioneha danneggiato ulteriormente o irri-mediabilmente l’oggetto.

Il fabbro è anche in grado di pro-gettare, costruire e riparare qualsiasitipo di scudo e arma metallica, sem- pre che il personaggio disponga deimateriali e degli strumenti adatti. Incaso di fallimento durante la costru-zione, lo scudo avrà una resistenzainferiore (10 Punti Danno in meno) el’arma un bilanciamento errato (pe-nalità di –1 al TxC) o un difettostrutturale che la rende meno letale(penalità di –1 ai danni). In caso difallimento critico, è possibile che

l’arma si rompa improvvisamente (sefa 1 o 2 col TxC). Se fallisce la provadi riparazione, il personaggio impie-ga il doppio del tempo, mentre con

un fallimento critico non solo impie-ga il doppio del tempo ma rende an-che l’arma più fragile (si rompe con1 o 2 sul TxC) o danneggia irrepara- bilmente lo scudo (si rompe al primocolpo andato a segno sul possessore).

Il tempo di costruzione diun’arma è di 1 giorno ogni 20 m.o. di

valore dell’arma stessa, mentre perripararla basta una giornata (oppuredipende dai Punti Danno persi, se siseguono quelle regole alternative). Restrizioni: Forza minima 10. Per ot-tenere l’abilità occorrono 6 mesi. Learmi che il PG è in grado di crearedipendono dalla civiltà a cui appar-tiene. Civiltà primitive non potrannocreare armi di ferro o acciaio, nèquelle di design complicato. Tutta-via, basterà che il personaggio vedaalmeno una volta come funziona

l’arma e come viene forgiata per ap- prendere quelle conoscenze e repli-carle (se dispone dei giusti materiali). Prova Pratica: Forza.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Armaiolo riceve un bonus di +1 suitiri riguardanti entrambe le abilità.

Falegname:  il personaggio co-nosce le tecniche per costruire e ripa-rare oggetti di legno (di solito mobilio utensili) di utilità pratica di dimen-sioni grandi o inferiori. Il Falegname è anche in grado di esaminare oggettidi legno e di individuare scomparti-menti nascosti e doppi fondi con unafavorevole prova di abilità (il DMapplicherà eventuali penalità al tiro).

Un fallimento nella prova pratica produce un oggetto di scarso valore oraddoppia i tempi di riparazione diun oggetto, mentre un fallimento cri-tico indica che l’oggetto è fallato e siromperà dopo essere stato usato per1d6 volte, oppure che la riparazioneha danneggiato ulteriormente o irri-

mediabilmente l’oggetto. Restrizioni:  Forza minima 10. Perdiventare un  Falegname sono neces-sari almeno 6 mesi di praticantato.Chi non possiede questa abilità puòtentare di costruire semplici oggettidi legno con penalità di base di –4. Prova Pratica: Forza.Sinergie: chi possiede anche l’abilitàCarpentiere ottiene un bonus di +1su ciascuna abilità.

Filare:  la conoscenza deglistrumenti e delle tecniche per tra-

sformare materiali grezzi come ca-napa, lana e cotone in spaghi e fili pronti per essere tessuti. Una provadi abilità teorica consente di valutare

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la qualità e il prezzo del filato e delmateriale grezzo da lavorare, mentreuna prova di abilità pratica è neces-saria per effettuare il lavoro. Un fal-limento nella prova pratica indica unlavoro di scarsa qualità, mentre unfallimento critico rovina completa-mente il filato, che sarà da buttare.

 Restrizioni:  per acquisire l’abilitàsono necessari 3 mesi di praticantato.Chi non possiede questa abilità puòutilizzarla con una penalità di –4. Prova Pratica: Destrezza.

Filosofia e Logica:  il perso-naggio ha studiato i trattati dei piùimportanti sapienti e padroneggia leteorie filosofiche più diffuse, ed è ingrado di argomentare usando ele-menti di logica e filosofia per rende-re i suoi discorsi più convincenti.Una prova riuscita aggiunge a qual-

siasi prova di Carisma volta a con-vincere qualcuno del proprio ragio-namento metà della differenza tra ilvalore dell’abilità e il risultato otte-nuto (o i gradi in questa abilità colsistema a punti), o consente di ricor-dare determinate teorie filosofiche, odi elaborare nuovi teoremi. Restrizioni:  civiltà sufficientementeavanzate da aver sviluppato questeconoscenze. Occorre un anno di stu-di presso una scuola o un erudito intali materie per apprendere l’abilità.

Geografia planare:  una cono-scenza generale della geografia e del-le caratteristiche fisiche del PrimoPiano, dei Piani Interni (Etereo edElementali), dell’Astrale e di alcunidei piani Esterni più famosi. Il per-sonaggio conosce inoltre le tecnichedi viaggio e gli effetti ambientali piùcomuni fra i Piani. Con una prova diabilità può anche capire se un deter-minato fenomeno (ad esempio unatempesta magica o un vortice ele-

mentare) o una creatura che manife-sti determinati capacità o tratti fisicisia originaria di un altro piano. Restrizioni:  questa abilità non inclu-de la conoscenza del Mondo degliSpiriti o di altre dimensioni. Occorreun periodo di studio di almeno 1 an-no presso una scuola di magia o unesperto nel settore per apprenderla.

Geologia: il personaggio è unesperto di minerali ed è in grado distabilire la conformazione geomorfi-ca e le peculiarità di tutti i tipi di ter-

reno. Una prova di abilità è richiesta per riconoscere i minerali (incluse le pietre preziose), scoprire se esistonogiacimenti di un particolare minerale

in una certa zona, oppure da dove può provenire un reperto minerale oancora se il terreno di una determina-ta area presenta anomalie rispetto alnormale. Il tempo impiegato perl’analisi varia asseconda della diffi-coltà della stessa (da un paio di mi-nuti ad alcuni giorni).

 Restrizioni: culture avanzate (almenomedievali). Sono necessari 6 mesi distudio per conseguire l’abilità.Sinergie: chi possiede l’abilità Mina-

tore ha un bonus di +2 su ciascuna.Giocare d’azzardo: questa abi-

lità indica che il personaggio conoscele regole di vari giochi d’azzardo e possiede una conoscenza istintivadelle statistiche. Con una prova favo-revole, l’abilità permette al perso-naggio di fare una buona scommessao di vincere una partita riuscendo a

 prevedere le carte ancora in gioco in base a quelle scese. Se anchel’avversario possiede questa abilità,allora occorre una prova di abilitàcontrapposta per stabilire il vincitore.L’abilità non si basa sul gioco slealeo sull’imbroglio, ma sulla memoria esulla capacità di ragionamento logi-co-matematico del soggetto. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede l’abilità può comunque tentaredi utilizzarla con una penalità di –4.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Matematica e Geometria ottiene un bonus di +2 su Giocare d’azzardo.

Gioielliere:  l’abilità di disegna-re e creare gioielli e ornamenti raffi-nati utilizzando metalli o pietre pre-ziose. Una prova di abilità pratica permette al personaggio di trasfor-mare gemme grezze o troppo grandiin gemme lavorate o più piccole da poter inserire in vari articoli digioielleria, e di fondere metalli pre-ziosi in forme artistiche, incastonan-

dovi gemme per creare un gioiello di buona fattura.Una prova di abilità teorica può

anche servire per modificarel’aspetto di una specifica pietra e percreare dei falsi, oltre che per valutareil reale valore e la qualità delle pietree dei gioielli individuando i falsi (ènecessaria una prova contrapposta per smascherare un falso).

Un fallimento in fase di realizza-zione di un gioiello produce un pez-zo poco riuscito, il cui valore di mer-

cato è inferiore del 10% al prezzo deimateriali impiegati. Un fallimentocritico invece indica un pezzo tal-mente fallato da avere un valore pari

alla metà del costo dei materiali (ecertamente non facile da vendere achi ha l’occhio esperto). Restrizioni: occorre almeno un annodi apprendistato per ottenere l’abilità.  Prova Pratica: Destrezza 

Illuminatore:  il personaggio èun esperto nel fabbricare strumenti

d’illuminazione (candele, oli combu-stibili, torce, lampade e strumenti si-mili). Con una favorevole prova diabilità il personaggio è in grado dicreare uno di questi oggetti in un las-so di tempo appropriato (ad esempioun’ora per una lampada, un turno peruna candela o una torcia), se ha a suadisposizione i materiali adatti. Restrizioni:  occorrono tre mesi diapprendistato per acquisire l’abilità.

Imitare suoni:  la capacità diimitare i versi degli animali e gli ac-

centi stranieri per depistare gli ascol-tatori. Il trucco può essere smasche-rato con una prova contrapposta diSaggezza o Percepire inganni.

Il personaggio è anche in gradodi parlare senza muovere le labbra,come un ventriloquo. Non è in gradodi far sì che i suoni provengano daun’altra direzione, ma può fare inmodo che gli altri lo credano, anchese la presunta fonte del suono devetrovarsi entro un metro da lui. Se sifa parlare un oggetto inanimato (unlibro, un boccale, e così via), si ap- plica un malus di –5 alla prova di a- bilità, mentre per le cose più verosi-mili (un essere vivente o anche unanimale) non sono previste penalità.I modificatori al valore dell’abilità inrapporto alla Saggezza degli ascolta-tori sono i seguenti:

Saggezza Modificatore

3 o meno +64-5 +46-8 +29-12 013-15 –116-17 –2

18 –319+ –4

Poiché quest’abilità si basasull’inganno e sulle credenze degliascoltatori riguardo a ciò che può eciò che non può parlare, il ventrilo-quio funziona solo con creature intel-ligenti (non serve con esseri

dall’intelligenza animale). È anchenecessario che gli astanti vedano ilventriloquo, poiché l’effetto è in cer-ta misura visivo (le cose parlano malui non muove le labbra). Infine non

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si può usare il ventriloquio per farvoltare le persone, perché in realtà lavoce non si trova dietro di loro (è ne-cessario l’incantesimo omonimo perottenere questo effetto). Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede l’abilità può comunque usarlacon una penalità di –4. 

Ingegneria aerospaziale:  lacapacità di progettaree di dirigere ilavori di costruzione e riparazione divelivoli di qualsiasi forma e dimen-sioni, capaci di viaggiare dentro efuori dall’atmosfera di un pianeta. Il personaggio deve comunque avere adisposizione i materiali, gli attrezzi ela manodopera sufficiente per poterottenere velivoli solidi e affidabili (sifaccia riferimento al boxed setChampions of Mystara  o ai manualidi Spelljammer  per le regole di crea-

zione e riparazione delle navi volan-ti). Una prova riuscita permette an-che di riconoscere lo stile secondocui è stato costruito un velivolo e co-sì risalire al tempo e al luogo di fab- bricazione, questo sempre chel’aeronave sia del pianeta d’originedel personaggio, o che lui ne abbiagià incontrata prima una simile.

Se la prova di abilità fallisce infase di costruzione o riparazione, iltempo impiegato è raddoppiato. Sefallisce la prova di progettazione, ilvelivolo avrà difetti che ne peggiore-ranno le prestazioni (velocità, PuntiDanno, capacità di trasporto). Conun fallimento critico in qualsiasi fase,è possibile che il velivolo precipiti ovada in pezzi in fase di sforzo (circo-stanze a discrezione del DM). Restrizioni: civiltà capaci di costruirevelivoli o navi volanti. Occorre al-meno un anno di apprendistato e distudio per ottenere l’abilità. L’abilitànon permette di progettare e creare il

tipo di motore o di propulsione ne-cessaria al velivolo per solcare i cieli(per questo servono Fisica fantastica e Costruire marchingegni), ma solodi costruire una struttura capace direggere alle sollecitazioni derivantidal volo ad alta velocità.Sinergie: chi possiede l’abilità  Ma-

tematica e Geometria ottiene un bo-nus di +2 a Ingegneria aerospaziale.Chi possiede anche l’abilità Carpen-

tiere guadagna un +1 su ogni abilità. Ingegneria edile: la capacità di

 progettare e di dirigere i lavori di co-struzione di qualsiasi opera architet-tonica, da un semplice granaio a unraffinato palazzo imperiale, da un

 ponte a un acquedotto o una diga.Questa abilità può anche essere usata per riconoscere lo stile di ogni co-struzione che il personaggio riesca adesaminare da vicino (chi l’ha costrui-ta, quali materiali sono stati usati, sec’è qualcosa di insolito nel design,ecc.). Il DM può applicare diverse

 penalità asseconda della familiaritàche il personaggio ha con lo stile dicostruzione preso in esame. Una prova di abilità permette anche indi-viduare gli eventuali punti deboli (ese possibile di ripararli), i punti por-tanti e, se riesce ad esaminare bene lastruttura per un’ora sia all’internoche all’esterno, anche stanze segrete.

I tempi per la costruzione di edi-fici o ponti variano in base alla repe-ribilità dei materiali e dellamanodopera e della complessità

dell’opera stessa, da un minimo diuna settimana (per un edificiosemplice come una stalla o una casacon una sola stanza) fino a diversianni.Se fallisce la prova di progetta-zione, la costruzione avrà difetti chene peggioreranno l’abitabilità ol’utilizzabilità (crepe che appaionospesso e devono essere riparate, muf-fa, spifferi, ecc.). Con un fallimentocritico in qualsiasi fase, è possibileche la costruzione crolli alla minimasollecitazione strutturale (circostanzea discrezione del DM). Restrizioni: serve un anno di studio eapprendistato per imparare l’abilità.Sinergie: chi possiede l’abilità  Ma-

tematica e Geometria ottiene un bo-nus di +2 a Ingegneria edile.Chi possiede anche l’abilità  Murato-

re o Carpentiere ha un bonus di +1su ogni abilità. 

Ingegneria navale:  il perso-naggio possiede le conoscenze per progettare e dirigere i lavori di co-

struzione e riparazione di imbarca-zioni di ogni tipo, capaci di solcarefiumi, laghi e oceani. Il personaggiodeve comunque avere a disposizionei materiali, gli attrezzi e la manodo- pera sufficiente per poter ottenereimbarcazioni solide e veloci (spettaal DM applicare le adeguate penalitàqualora mancassero alcuni di questirequisiti). Una prova di abilità riusci-ta permette anche di riconoscere lostile di una nave e risalire al tempo eal luogo di fabbricazione.

Il tempo necessario alla creazioneo riparazione di un’imbarcazione di- pende dai materiali disponibili, dallagrandezza del progetto e dalla forza

lavoro impiegata. In generale, se lareperibilità dei materiali è buona, siimpiegano 2 giorni per Punto Scafodella barca in presenza di un singolooperaio. Se la prova di abilità falliscein fase di costruzione o riparazione,il tempo impiegato è raddoppiato. Sefallisce la prova di progettazione, la

 barca avrà difetti che ne peggiore-ranno le prestazioni (velocità, PuntiDanno, capacità di trasporto). Conun fallimento critico in qualsiasi fase,è possibile che l’imbarcazione affon-di (a discrezione del DM).

I popoli subacquei usano questaconoscenza per creare sottomarini.Se non si imparano da loro le tecni-che di costruzione e progettazionedei sottomarini, si possono creare so-lo con Costruire marchingegni. Restrizioni:  zone costiere (lacustri,

fluviali o marine). Occorre almenoun anno di apprendistato e di studio per ottenere l’abilità.Sinergie: chi possiede l’abilità  Ma-

tematica e Geometria ottiene un bo-nus di +2 a Ingegneria navale.Chi possiede anche l’abilità Carpen-

tiere guadagna un +1 su ogni abilità. Ingegneria sotterranea:  que-

sta abilità dà al personaggio una co-noscenza accurata delle tecniche di perforazione e di costruzione sotter-ranea. Un individuo con questa abili-tà può dirigere operai impegnati inlavori di traforo e di costruzione diedifici sotterranei o scavati nella roc-cia, oppure può creare una rete fo-gnaria o predisporre sistemi di irriga-zione. Una prova di abilità permetteanche individuare i punti portanti egli eventuali punti deboli (e se possi- bile di ripararli), e con un esame at-tento di una zona ristretta di 3×3 me-tri per 2 turni, anche la presenza dieventuali porte segrete.

I tempi per la costruzione varianoin base alla reperibilità dei materialie della manodopera e della comples-sità dell’opera stessa, da un minimodi una settimana (per una semplicegrotta) fino a diversi anni per com- plessi più estesi (come miniere, dun-geon o tunnel sotterranei).

Se fallisce la prova di progetta-zione, il complesso avrà difetti chene peggioreranno l’abitabilità ol’utilizzabilità. Con un fallimento cri-tico in qualsiasi fase, è possibile che

la costruzione crolli alla minima sol-lecitazione strutturale (circostanze adiscrezione del DM).

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 Restrizioni:  occorre un anno di stu-dio per ottenere l’abilità.Sinergie: chi conosce  Matematica e

Geometria ottiene un +2 a  Ingegne-

ria sotterranea.Chi possiede anche l’abilità  Minato-

re ottiene un bonus di +2 su ognuna. Intagliare il legno:  l’abilità

 permette al personaggio di creareoggetti d’arte e fregi usando qualsiasitipo di legno, soprattutto quelli più pregiati (prova di abilità pratica ri-chiesta). Questo include la conoscen-za della maggior parte degli strumen-ti e dei metodi d’intaglio e di intarsioin base alle proprietà del legnameutilizzato, nonché la capacità di valu-tare la qualità del suo lavoro (trovareimperfezioni e eliminarle) o di quellodi qualsiasi oggetto di legno di fattu-ra artistica (prova teorica di abilità).

Una prova pratica fallita indicasempre un oggetto con notevoli difet-ti e di scarso valore, mentre con unfallimento critico l’oggetto si rompedopo 1d4 ore dalla creazione. Restrizioni:  Forza minima 10. Sononecessari 6 mesi di praticantato peracquisire l’abilità. Chi non possiedequesta abilità può utilizzarla con una penalità di –4, ma le sue opere nonsaranno mai capolavori. Prova Pratica: Destrezza.

Lavorare l’argilla:  la cono-scenza delle tecniche per modellare,lavorare e cuocere l’argilla, la creta,il cotto e simili materiali malleabili, per farli diventare oggetti d’uso quo-tidiano (mattoni, utensili o recipienti)o pezzi artistici (anfore, vasi, statue,ecc.). Una prova di abilità teoricaconsente di valutare la qualità, il prezzo e i difetti di un oggetto, men-tre una prova pratica è richiesta percrearlo o ripararlo (se possibile).

Una prova pratica fallita indica

sempre un oggetto con notevoli difet-ti e di scarso valore, mentre con unfallimento critico l’oggetto si rompedopo 1d4 ore dalla creazione. Restrizioni:  per acquisire l’abilitàsono necessari 6 mesi di apprendista-to. Chi non possiede questa abilità può usarla con una penalità di –4. Prova Pratica: Forza.

Lavorare le conchiglie: la ca- pacità di modellare, scolpire e usarele conchiglie per costruire armature,armi, utensili e oggetti d’arte. Una

 prova di abilità è necessaria per co-struire l’oggetto in questione, anchese il DM può applicare penalità in base alla difficoltà dell’opera. Inol-

tre, il tempo impiegato varia asse-conda delle dimensioni dell’oggettoda costruire, ma è comunque sempreun lavoro molto lungo e paziente (sifaccia riferimento alle abilità  Ar-

maiolo,  Fabbro  e  Falegname  permaggiori dettagli sui tempi di crea-zione, aumentandoli del 25%, e sui

risultati dei fallimenti). Restrizioni: civiltà marine o sottoma-rine. Occorre almeno un anno di pra-ticantato per ottenere questa abilità. Prova Pratica: Forza. 

Lavorare il vetro:  il personag-gio conosce le tecniche e gli stru-menti per modellare il vetro dandoglile forme più svariate, sia per creareoggetti di utilità comune (ampolle,caraffe, bicchieri, finestre) che arti-stiche. Il personaggio può stimare ilvalore degli oggetti in vetro che e-

samina con una prova di abilità.Una prova pratica fallita indica

sempre un oggetto con notevoli difet-ti e di scarso valore, mentre con unfallimento critico l’oggetto si rompedopo 1d4 ore dalla creazione. Restrizioni: occorre almeno un annodi apprendistato per imparare a  La-

vorare il vetro. Prova Pratica: Destrezza.

Leggere (una lingua):  indicala conoscenza della lingua scritta diun determinato popolo e la capacitàdi leggere e scrivere quell’alfabeto.Una prova di abilità è necessaria percomprendere testi redatti in formearcaiche o particolarmente oscure. Restrizioni:  l’abilità serve solo perimparare lingue che hanno una formascritta diversa da quella delle linguenote al personaggio, altrimenti basta Parlare una lingua. A discrezionedel DM, se il personaggio ha una In-telligenza inferiore a 9 punti o pro-viene da una civiltà con un alto tasso

di analfabetismo, può rendere obbli-gatorio l’acquisto di questa abilità per leggere correttamente la lingua parlata. L’abilità può essere scelta più volte per poter leggere e scrivere più idiomi. È necessario un anno distudio per apprenderla.

Leggere i Geroglifici Anti-chi:  la capacità di scrivere e com- prendere gli antichi geroglifici ni-thiani (questa è un’applicazionedell’abilità  Leggere una lingua). O-gniqualvolta si cerchi di decifrare un

testo scritto in questa lingua è neces-saria una prova di abilità. I testi mol-to antichi che usano ideogrammi nontroppo conosciuti danno varie penali-

tà al tiro (da –1 a –5). Il personaggioche scrive qualcosa in questa linguadeve effettuare una prova di abilitàcon successo per trasmettere in modochiaro ciò che ha in mente; in segui-to, non avrà bisogno di alcun con-trollo per leggere ciò che ha scritto. Restrizioni: Thothia, Emirati di Yla-

ruam, e Regno di Nithia (Mondo Ca-vo). Occorre un anno di studio eun’Intelligenza di almeno 12 punti per ottenere l’abilità.

Attualmente nella Thothia si usaun sistema di geroglifici più moderniche poco hanno a che fare con quelliantichi risalenti al periodo imperiale.Anche nel Regno di Nithia nel Mon-do Cavo il sistema più diffuso è di-verso da quello in questione, che èriservato al clero, ai nobili e alle pra-tiche statali. Per questo è necessario

apprendere un’abilità apposita per poter scrivere e comprendere i gero-glifici antichi.

Leggere le Labbra: l’abilità diidentificare le parole osservando ilmovimento delle labbra. Occorre unafavorevole prova di Osservare  suldettaglio delle labbra per permettereal personaggio di  Leggere le labbra con un’ulteriore prova di abilità, secomprende il linguaggio parlato. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede l’abilità può usarla un –4.

Letterato:  il personaggio cono-sce a memoria molti degli scritti piùfamosi del suo mondo (poemi, prosa,saggistica, opere teatrali), e può ci-tarne brani, associare autori e opere oricordare punti importanti con preci-sione con un semplice tiro abilità(anche se la sua esposizione non saràevocativa, ma semplicemente fattua-le). Per ricordare autori poco cono-sciuti e scritti ermetici o poco diffusi(in particolare tutte le opere più vec-

chie di 500 anni e di civiltà lontane oscomparse), la prova di abilità subi-sce una penalità variabile da –1 a –5(a discrezione del DM). In caso la prova fallisca, significa che il lettera-to non conosce quel determinato au-tore o testo che cerca di ricordare. IlDM deciderà se è possibile che visiano opere scritte relative a qualsiasiargomento interessi il personaggio. Restrizioni:  funziona solo per argo-menti di cui si ha conoscenza scritta. Nel caso il personaggio cerchi di sa-

 pere qualcosa su un fatto, una perso-na o un luogo, spetta al DM deciderese esistono fonti scritte che lo docu-mentino (e quindi consentire la prova

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di abilità). Occorre un anno di studiodi volumi di letteratura, poetica, mi-tologia e storia per acquisire l’abilità,e ogni anno il personaggio deve con-tinuare a documentarsi, leggendo al-meno una dozzina di libri.Sinergie: chi possiede anche  Miti e

leggende o Storia ottiene un bonus di

+1 su tutte le abilità.Levatrice:  il personaggio ha e-sperienza e conosce le tecniche perassistere una partoriente e prendersicura del nascituro. Una prova di abi-lità serve per capire lo stato di avan-zamento di una gravidanza, e intuiredai sintomi che mostra la madre se cisono problemi di gestazione. Se si presentano problemi, la  Levatrice  può anche prescrivere cure adeguatea base di erbe per aiutare la donnaincinta, oppure per farla abortire. Se

vuole preparare un infuso di erbe perfacilitare un aborto occorre una pro-va di abilità, e la donna che lo berràavrà il 70% di probabilità di abortire.Tuttavia, se la gestazione ha superatoil secondo mese, la donna deve effet-tuare un TS contro Veleno e se nonlo supera, morirà in seguito a com- plicazioni e avvelenamento intestino.

Una prova di abilità riuscita du-rante il parto indica che l’operazionesi è conclusa senza problemi per ilnascituro e la madre. In situazionicomplicate (parto prematuro o in ri-tardo, madre malata o ferita, partogemellare, mancanza di strumenti osistemazione adeguata per la parto-riente, ecc.), il DM può imporre pe-nalità alla prova che vanno da –1 a – 5. Una prova abilità fallita durante il parto indica che il personaggio ha provocato alla madre un’emorragiainterna. Occorrerà una nuova provadi abilità (o una di Guarire) per aiu-tarla a non morire dissanguata.

In seguito al parto, la  Levatrice  può seguire il primo anno di vita del bambino, assistendo la madre per i problemi tipici delle puerpere e cura-re le prime tipiche malattie infantili. Restrizioni:  solo una donna può ac-quisire questa abilità, poiché si trattadi conoscenze gelosamente trasmessee custodite tra donne. Occorrono 6mesi di pratica e assistere almeno adue parti per apprendere l’abilità. 

Linguistica: il personaggio è ingrado di comprendere gli scritti di

qualsiasi tipo (esclusi quelli fatti nel-la lingua della magia), sia moderniche antichi, grazie alla propria com- petenza e conoscenza semiologica. Il

 personaggio deve studiare il tomo ol’iscrizione da tradurre per almenoun giorno ogni 50 pagine (o lastre otavole, ecc.) ed effettuare una provadi abilità. Il valore di abilità si calco-la in questo modo: punteggio di Lin-

 guistica  + Livello = % di compren-sione dello scritto (o nel caso delle

regole alternative: d20 + Livello +[gradi in  Linguistica  × 3] = % dicomprensione). Se il risultato delcontrollo (si tira 1d100) è inferiorealla percentuale, il personaggio hacapito di cosa parla l’iscrizione (an-che se alcuni dettagli possono esser-gli sfuggiti), viceversa non è riuscitoa decifrarla, ma può ritentare il gior-no seguente. Se il risultato è 100 (fal-limento critico), il linguista crede diaver capito di cosa tratta lo scritto,ma la traduzione che ne risulta è to-

talmente sballata. Il DM può applica-re penalità variabili in base alla diffi-coltà della lingua esaminata. Restrizioni: per ottenere questa abili-tà il punteggio di Intelligenza del personaggio deve essere superiore ouguale a 12, deve aver studiato peralmeno 1 anno e conoscere 3 alfabetidiversi. È inoltre possibile incremen-tare il proprio valore di abilità: perogni punto aggiunto il valore aumen-ta del 3% e non c’è limite al numerodi punti che possono essere aggiunti.Il soggetto non può decifrare un testocriptato a meno che non possieda an-che Crittografia.

Maestro di duello:  il perso-naggio conosce tutte le regole in ma-teria di duelli vigenti nelle nazioni diuna vasta area geografica. Le regole possono riguardare i duelli con pisto-le, spade, e altre armi, e persino conarti marziali. Con una prova di abili-tà riuscito, il personaggio può fare damediatore e giudicare se un duello

viene condotto secondo le regole. Restrizioni: una zona che comprenda4 nazioni confinanti. È possibile sce-gliere l’abilità più volte per allargarela propria competenza in materia diduelli relativa ad altre zone.

Magia arcana: la capacità di ri-conoscere gli incantesimi e gli ogget-ti magici caratteristici (ovvero rica-vati dagli stessi incantesimi) dellatradizione o della scuola di magia diappartenenza del personaggio (fareriferimento alle regole presentate nel

Tomo della Magia di Mystara - Vo-lume 1  o alla divisione in scuole dimagia di AD&D), escluse le perga-mene con incantesimi e gli oggetti

clericali (per i quali occorre  Magia

divina). Una prova riuscita indicache il personaggio ha capito qualeincantesimo è associato ad un ogget-to e come può essere utilizzato, op- pure è riuscito a distinguere il gradodi potere di un’arma, un’armatura ouno scudo magico (il bonus); il nu-

mero di cariche o altre proprietàstraordinarie non possono essere in-dividuate. L’esame dell’oggetto ri-chiede un turno e riceve una penalitàdi 1 punto per livello di poteredell’incantesimo o bonus magicodell’oggetto; se la prova fallisce non può essere ripetuta (le proprietà ma-giche non sono state comprese).

L’abilità è necessaria inoltre perriuscire a caricare oggetti come anelliaccumula incantesimi e simili: se la prova d’abilità non riesce, il tentativo

fallisce e l’incantesimo è sprecato.Con un fallimento critico, il tentativoha provocato un danno all’oggetto. Restrizioni: occorre un anno di stu-dio presso una scuola di magia o unindividuo con le giuste conoscenzearcane per ottenere l’abilità.

Scegliendo ulteriormente questaabilità il personaggio può conseguireuno dei due scopi: migliorare la suaconoscenza della propria scuola otradizione di appartenenza, oppureapprendere gli incantamenti comunidi un’altra tradizione, applicando poile sue conoscenze a tutti gli oggettiincantati con quelle magie. 

Magia divina: l’abilità di identi-ficare e riconoscere gli effetti e glioggetti magici associati alla magiadivina di un determinato culto, conuna prova d’abilità che riceve una penalità di 1 punto per livello di po-tere dell’incantesimo. Il personaggioè limitato a riconoscere solo gli in-cantesimi tipici della divinità servita

o del culto di appartenenza, oppurequelli comuni (nel caso non abbiauna vocazione particolare).

L’abilità permette inoltre a un personaggio non chierico di utilizza-re oggetti magici riservati ai sacerdo-ti, ma solo quelli consacrati alla divi-nità che egli venera. Tuttavia, questaè una pratica molto pericolosa: infat-ti, se la prova di abilità fallisce,l’oggetto esplode e oltre a perdere2d6 PF, chi voleva usarlo ha una pro- babilità del 90% – 1% per livello di

essere maledetto (–2 a tutti i tiri). Restrizioni: una tipo di magia divina(clericale, sciamanica, druidica, ecc.)relativa ad un culto. Per acquisire

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questa abilità il personaggio deve ri-manere a studiare presso un tempio oun sacerdote per un anno e possedereun’Intelligenza di almeno 12 punti.

Scegliendo ulteriormente questaabilità il personaggio può conseguireuno dei seguenti scopi: migliorare lasua conoscenza degli incantesimi cle-

ricali, oppure apprendere gli incan-tamenti comuni di un’altra forma dimagia divina, oppure quelli diun’altra chiesa o divinità.

Marinaio:  la capacità di gover-nare una barca (max. lunghezza e lar-ghezza scafo: 12x4m, o max 3 PuntiScafo) o di lavorare come marinaiosu navi più grandi. Il personaggioconosce la terminologia marinara e levarie parti di un’imbarcazione, ha fa-miliarità coi venti e sa come sfruttarli per governare l’imbarcazione, sa

come comportarsi in base agli ordiniricevuti e riconosce i gradi e i ruoli a bordo di un vascello. I compiti piùsemplici sono eseguiti automatica-mente: una prova di abilità fisica ap- propriata è richiesta nelle situazioni più difficili. Restrizioni: Forza e Destrezza mini-ma 10. Occorrono almeno 6 mesi di pratica su una nave o come barcaiolo per apprendere l’abilità.

Matematica e Geometria:  il personaggio ha studiato i trattati dei più importanti sapienti e possiedeconoscenze avanzate di matematica egeometria che può applicare allo stu-dio o alla progettazione. Questa par-ticolare conoscenza consente di ag-giungere due punti di abilità (o glistessi gradi dell’abilità, ne caso si usiil sistema di regole alternativo) aqualsiasi tipo di  Ingegneria  che il personaggio conosca. Inoltre con una prova di abilità il personaggio puòrisolvere complicate equazioni ma-

tematiche o problemi geometrici. Restrizioni:  civiltà sufficientementeavanzate da aver sviluppato questeconoscenze. Occorre un anno di stu-di presso una scuola o un erudito intali materie per apprendere l’abilità.Sinergie: questa conoscenza concedeun bonus di +2 alle abilità Giocare

d’azzardo,  Fisica fantastica e a tuttele abilità di Ingegneria (o permette diaggiungervi i gradi di questa abilità,nel caso si usi il sistema a punti). 

Medicina:  il personaggio ha

studiato presso dotti cerusici o suvolumi di medicina e conosce le basidell’anatomia e della diagnostica. Naturalmente in base alla civiltà a

cui appartengono le conoscenze me-diche che utilizza, il personaggio puòavere un diverso approccio alla dia-gnosi e alle cure. Ad esempio, la me-dicina tradizionale ochalese si basasulla lettura dei palmi e delle piantedei piedi (riflessologia) oltre che de-gli occhi (iridologia). I medici sindhi

invece basano le loro diagnosi e lecure sull’analisi dei meridiani delcorpo e sull’equilibrio dei tre livellidi anima e corpo (medicina ayurve-dica). La scienza alasiyana e quellathyatiana analizzano la localizzazio-ne dei dolori del paziente e i suoiumori per fare una diagnosi. Indiffe-rentemente dalla filosofia medica se-guita, alla fine i risultati delle appli-cazioni pratiche e teoriche sono imedesimi. Una prova di abilità puòservire a diversi scopi:•  Curare ferite: il paziente recupera

1d3+1 Punti Ferita grazie a un breve intervento di 2d4 minuti (seil paziente soffre di emorragia ilflusso si arresta dopo 1d6 round) per il quale il dottore deve averecon sé un kit medico (garze, ben-de, tamponi, filo per suture, ecc.);in mancanza di strumenti adatti,la prova ha una penalità di –3 poiché il medico deve arrangiarsicon strumenti di fortuna (alcol,coltelli e pezze). L’abilità non può essere usata più di una voltasulla stessa serie di ferite (il ter-mine “serie di ferite” si riferisce atutti i PF persi in seguito a unacausa determinata, come ad e-sempio una caduta o un combat-timento). Se il soggetto ne subi-sce di nuove, si può tentare di cu-rarlo ancora. Il personaggio puòanche stabilizzare creature sullasoglia della morte (da 0 a –5 PF)e guarirle al ritmo di 1 PF al

giorno con una prova d’abilitàquotidiana finchè non tornano in positivo. In caso di fallimento cri-tico, il dottore infligge acciden-talmente al paziente 1d3 PF e non può più trattare quelle ferite.

•  Curare malattie e intossicazioni:il dottore può diagnosticare ma-lattie e intossicazioni con una fa-vorevole prova di abilità e pre-scrivere una cura adeguata, ma incaso di avvelenamento non può prescrivere una cura se non è e-

sperto in Tossicologia  o  Erbori- steria. Se la prova riesce, il pa-ziente può effettuare un TS Rag-gio della Morte con bonus di +1

 per sconfiggere la malattia in ag-giunta a qualsiasi TS a lui con-cesso. È possibile realizzare una prova ogni settimana in cui il pa-ziente rimane in cura, con una penalità variabile in base allagravità della malattia (+0 per ma-lattie categoria A, –2 per malattie

categoria B, v. incantesimo Curamalattie), ma se fallisce per duevolte consecutive, significa che ilmedico non è in grado di combat-tere la malattia e non potrà riten-tare. Con un fallimento critico ladiagnosi è totalmente errata e lacura aggrava lo stato del paziente.

•   Far nascere bambini: il dottoreconosce le pratiche più comuni per aiutare una partoriente. Una prova di abilità riuscita indica cheha facilitato il parto senza pro-

 blemi per il nascituro e la madre.In situazioni complicate (parto prematuro o in ritardo, madre ma-lata o ferita, mancanza di stru-menti adeguati o di un ambiente pulito per la partoriente, partogemellare, ecc.), il DM può im- porre penalità alla prova che van-no da –1 a –5.

•   Praticare interventi chirurgici: ildottore, se provvisto degli stru-menti chirurgici adeguati (bisturi, pinze, lacci emostatici, seghe,ecc.) e di un luogo adatto in cuioperare (luogo pulito e ben illu-minato), è in grado di compiereoperazioni chirurgiche di variaentità (in caso di mancanza distrumenti adatti o di un luogo sa-lubre, il DM può applicare pena-lità variabili alla prova da –2 a – 8). Occorre una prova di abilità acui si aggiunge il modificatoredella Destrezza, per eseguire ope-razioni che vanno dal trattamento

di fratture composte (pen. –2) oscomposte (pen. –4), alla suturadi organi interni danneggiati(pen. –6), all’asportazione di artiin cancrena o maciullati (pen. – 3), finanche a tentativi di trasfu-sione sanguigna (pen. –2, 50% di probabilità di non compatibilitàche richiede al paziente un TSRaggio della Morte per evitare iltrapasso) o trapianto di organifreschi (pen. –10, 80% di proba- bilità di rigetto che richiede al

 paziente un TS Raggio dellaMorte con penalità –4 di per evi-tare il trapasso). In seguitoall’operazione, il paziente recupe-

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ra 4 PF per ogni giorno di riposocompleto sotto le cure del medi-co. Se la prova di abilità fallisce,il paziente subisce 2 PF e le suecondizioni peggiorano; con unfallimento critico l’individuomuore sotto i ferri.L’abilità consente anche di tratta-

re colpi di calore o congelamenti. Perogni giorno di riposo completo in cuisi dedica ad un paziente (tiro abilitàriuscito), il dottore è in grado di farrecuperare 4 PF o 2 punti caratteri-stica ad ogni soggetto. Il numeromassimo di pazienti che può curarecontemporaneamente in questo modoè pari al suo punteggio di Saggezza. Restrizioni: il personaggio deve ave-re un’Intelligenza di almeno 12 punti per scegliere questa abilità. Non èdiffusa (e pertanto non può essere

appresa) fra le culture primitive, e frale razze goblinoidi o mostruose. Il personaggio inoltre deve studiare efare pratica per almeno 2 anni primadi ottenere l’abilità. La conoscenzeanatomiche si limitano a creature ditipo umanoide, a meno che il mediconon si procuri libri contenenti infor-mazioni mediche su altre razze o fac-cia esperimenti di dissezione su altrecreature per impratichirsi.Sinergie: chi possiede anche Guarire

o Veterinaria ottiene un bonus di +1

su tutte le abilità.Metallurgia: il personaggio è in

grado di distinguere i vari metalli e leleghe, e conosce le proprietà di cia-scuno. Con una prova di abilità il personaggio è in grado di sperimen-tare nuove leghe, di esaminare la pu-rezza di una lega, o di trovare il pos-sibile punto debole di oggetti in me-tallo dopo attento studio (1d6 turni).

L’abilità permette anche a chiun-que abbia studiato nella Costa Sel-

vaggia di riconoscere e plasmare ilcinnabryl, l’acciaio rosso (Red Steel)e i suoi derivati (abilità indispensabi-le per fabbricare oggetti in acciaiorosso). Il personaggio possiede una buona conoscenza delle proprietà deimateriali succitati, come ad esempioil punto di fusione e gli effetti che gliagenti atmosferici possono avere sudi essi. Il personaggio sa valutare il prezzo di qualsiasi oggetto in acciaiorosso e derivati, e sa come creareamuleti e talismani di cinnabryl (oc-

corre una prova di Fabbro).Allo stesso modo, un periodo distudio presso altre civiltà può allar-gare le conoscenze del personaggio

ad altri metalli magici (come mithrale adamantite ad esempio). Restrizioni: occorrono almeno 6 me-si di praticantato per ottenerel’abilità. Chi possiede questa abilitànon è in grado di forgiare armi, ar-mature o scudi, ma può cercare di ri- pararli (se ha una fucina a sua dispo-

sizione) con una prova di abilità.Sinergie: l’abilità concede un bonusdi +2 a qualsiasi prova di abilità col-legata all’uso dei metalli (o permettedi aggiungervi i gradi in Metallurgia,nel caso si usi il sistema a punti). 

Meteorologia:  l’abilità di pre-vedere le condizioni del tempo atmo-sferico delle successive 48 ore in ba-se ai segnali canonici del clima, delcielo e i comportamenti degli anima-li, sfruttandole o evitandone i perico-li. Una prova riuscita, oltre che per

 prevedere le condizioni meteorologi-che, permette al personaggio di sfrut-tarle (ad esempio aumentando la ve-locità di una barca grazie ai venti). Restrizioni:  occorre fare osservazio-ne pratica o studiare per almeno unanno per ottenere l’abilità. Chi non possiede questa abilità può tentare diusarla con una penalità di base di –4.

Militare:  il personaggio conoscela terminologia militare e sa distin-guere tra loro varie armi, sa comecomportarsi in base agli ordini rice-vuti e come riconoscere i gradi e iruoli all’interno dell’ordine militareo dell’esercito di appartenenza. Una prova di abilità è richiesta solo peridentificare le personalità più impor-tanti dell’ordine, comprendere comefunzionano altri gruppi militari (dopoattento studio o pratica di almeno ungiorno) o riconoscere chi copre ruolichiave in eserciti sconosciuti, in basealla deferenza dei sottoposti. Una prova riuscita permette anche di ri-

cordare eventi bellici importanti le-gati alla storia del proprio ordine. Restrizioni: Forza minima 10. Occor-rono 6 mesi di pratica in un ordinemilitare per apprendere l’abilità, edeve essere associata ad un determi-nato ordine militare o ad un esercito.Qualora il personaggio lasci l’ordineed entri a far parte di uno nuovo, do- po 6 mesi la sua competenza si allar-gherà automaticamente anche  alnuovo gruppo di cui fa parte, senzadover scegliere nuovamente l’abilità. 

Minatore: il personaggio ha unacerta familiarità con le procedure u-sate per scavare e per lavorare in mi-niera. Con una prova di abilità il per-

sonaggio può trovare il luogo miglio-re per costruire una miniera, puòscoprire se esistono vene di determi-nati minerali o di gemme nelle zoneda lui esplorate, e può capire se laminiera può avere problemi struttura-li o di cedimenti (ed eventualmentecome porvi rimedio). Il Minatore pe-

rò non è in grado di progettare o su- pervisionare lavori di traforo o discavo di ampia entità, ma può lavora-re sotto la supervisione di un espertoin  Ingegneria sotterranea per realiz-zare queste opere. Una prova è ne-cessaria anche per eseguire lavori discavo più delicati ed effettuare pre-lievi e campionature del suolo.

Un fallimento critico nella provateorica indica che il soggetto ha pre-so un colossale abbaglio che diventamanifesto a tutti poco dopo, riducen-

do la sua autorevolezza. Un fallimen-to critico nelle prove di scavo indicache l’opera del  Minatore  ha causatoun cedimento nella struttura, un crol-lo che rende inaccessibile una vena,o un’esplosione di gas naturale.

Chiunque possieda questa abilitàha anche un bonus di +1 al Tiro perColpire con picconi e martelli (nes-suna prova di abilità richiesta). Restrizioni:  Forza minima 11; un Minatore più forte scava più veloce-mente rispetto a chi ha una Forza in-

feriore. Occorrono 3 mesi di prati-cantato per acquisire l’abilità.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Ingegneria sotterranea o  Geologia

ha un bonus di +2 su tutte le abilità.Miti e Leggende: questa abilità

 permette al personaggio di conosceretutte le leggende, i miti, le saghe e lestorie epiche di una determinata re-gione o civiltà e una più vaga delleciviltà confinanti o ad essa collegate.Una prova di abilità è necessaria per

ricordare i particolari delle leggende, per identificare elementi mitologicinel mondo reale (ad esempio la spa-da che fu di Al-Kalim, o la montagnasu cui si scontrarono Thor e Loki), per interpretare la simbologia dei mi-ti, o per capire se storie e racconti dialtri paesi possono avere qualcosa incomune con i miti conosciuti (con penalità variabili da –1 a –10 in basealla notorietà della leggenda).L’abilità non permette di sapere se imiti siano reali, solo di ricordarli.

 Restrizioni:  il personaggio deve sce-gliere una sola nazione o una civiltàdeterminata. Può acquisire più voltequesta abilità per conoscere le mito-

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sce che il navigatore ha commessoun errore).

L’abilità può anche essere usata per calcolare la rotta di fuga di unanave, posto che il navigatore riesca avedere in che direzione si sta dile-guando l’imbarcazione da seguire. Sela prova di abilità (che subisce una

 penalità di –2) riesce, il navigatore èin grado di seguire la rotta dei fuggi-tivi, viceversa si dà per vinto. Un fal-limento critico fa andare la nave de-gli inseguitori totalmente fuori rotta,e quando se ne accorgono è tardi. Restrizioni: culture in grado di com- piere viaggi spaziali. Occorrono al-meno 6 mesi di apprendistato su unanave volante e due viaggi nello spa-zio per ottenere l’abilità, e il perso-naggio deve possedere una mappa ostrumenti adeguati con cui orientarsi.

Sinergie: chi conosce l’ Astronomia guadagna un bonus di +1 su tutte le prove di abilità che hanno a che farecon la Navigazione e l’Orientamento,ammesso che le stelle siano visibili.Chi possiede anche l’abilitàCartografia  ottiene un bonus di +1su entrambe le abilità.

Negromanzia:  il personaggio èun esperto delle arti negromantiche edegli esseri non-morti. Con una favo-revole prova di abilità è in grado diidentificare i vari tipi di non-morti edi ricordarne i poteri e le debolezze,ma deve studiare il non-morto inquestione per almeno un’ora per riu-scire a determinare esattamente se isuoi poteri si discostano dalla casisti-ca generale e in che modo (ad esem- pio se un vampiro teme l’aglio oqualche altra pianta, se risucchia e-nergia vitale o altri fluidi, ecc.).

Il personaggio inoltre conosce letecniche più comuni (magiche e non) per creare i non-morti inferiori (fino

a 7 DV, vampiri compresi), mentre per quelli più potenti conosce alcuneleggende ma i dettagli effettivi glisfuggono (ad esempio non conosceràl’esatto processo per la creazione diun lich, ma sarà in grado di descri-verlo solo a grandi linee senza speci-ficare gli incantesimi o gli ingredien-ti richiesti). Con una prova di abilitàinfine è in grado di identificare ritua-li negromantici laddove ne rinvenga isegni (certi tipi di simboli o oggettilasciati in determinati luoghi) e di

capire che tipo di finalità avessero. Restrizioni: occorre 1 anno di studio(o di ricerca sul campo) presso unascuola di magia o un esperto di arti

negromantiche (qualcuno con questaabilità o con una biblioteca fornita inmateria) per apprendere l’abilità.

Orientamento:  osservando la posizione degli astri (o dei Continen-ti Volanti nel Mondo Cavo), oppurericordando determinati punti di rife-rimento nel paesaggio circostante, il

 personaggio è in grado di determina-re la sua posizione approssimativarispetto a luoghi ad esso familiari edi non perdersi (il DM può applicareeventuali modificatori). Restrizioni:  il personaggio deve es-sere in grado di vedere chiari ele-menti a lui familiari per orientarsi.Chi non possiede questa abilità puòusarla con una penalità di base di –4.Sinergie: chi conosce l’ Astronomia guadagna un bonus di +1 su tutte le prove di abilità che hanno a che fare

con la Navigazione e l’Orientamento,ammesso che le stelle siano visibili.L’abilità Conoscenza della regione offre un bonus di +2 a tutte le provedi Orientamento in quella zona.

Orticoltura:  il personaggio co-nosce le piante e i fiori e ha familia-rità coi metodi per curarli e farli cre-scere sani. Una prova di abilità è ri-chiesta ogniqualvolta si presentinodei problemi (come riconoscere edebellare parassiti o malattie) e pergiudicare lo stato di una zona verde.L’abilità permette anche di tentareincroci fra piante e fiori per produrrenuove specie, avendo a disposizioneil tempo e gli strumenti adatti. Infine,con una prova di abilità è possibilericonoscere (ma non preparare) vele-ni estratti da fiori ed erbe, e distin-guere un mostro vegetale da una pianta comune. Restrizioni:  occorre un periodo diapprendistato e studio di 6 mesi peracquisire l’abilità. Chi non possiede

questa abilità può tentare di usarlacon una penalità di –4.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Erboristeria  ottiene un bonus di +1su entrambe le abilità.

Parlare una lingua:  il perso-naggio è capace di parlare e com- prendere un determinato linguaggio,e se usa lo stesso alfabeto di una lin-gua che già conosce, è anche in gra-do di scriverlo (se l’Intelligenza del personaggio è di almeno 9 punti).Una prova di abilità è necessaria solo

 per comprendere forme dialettali, an-tiche o distorte dell’idioma scelto. Restrizioni: se la lingua che si vuoleapprendere usa caratteri diversi ri-

spetto a quelli delle lingue chel’individuo conosce, allora occorrescegliere Leggere una lingua per sa- perla anche scrivere. A discrezionedel DM, se il personaggio ha una In-telligenza inferiore a 9 punti o pro-viene da una civiltà con un alto tassodi analfabetismo, può rendere obbli-

gatorio l’acquisto di  Leggere unalingua  per leggere e scrivere corret-tamente la lingua parlata. Non c’èlimite al numero di volte (e quindi dilinguaggi) che si può scegliere questaabilità. Occorre un periodo di 1 annodi studio o di pratica costante dellalingua per apprenderla.

Pellettiere:  l’abilità di disegna-re, creare e riparare oggetti fatti di pelle e pelliccia, nonché una cono-scenza accurata delle tecniche e deglistrumenti di conciatura. Una prova di

abilità teorica serve per stimare il prezzo e la qualità degli oggetti di pelle e delle pellicce che il personag-gio esamina. Una prova di abilità pratica serve per assemblare o ripara-re pellicce e abiti in pelle, per scuoia-re e per conciare le pelli.

Il tempo impiegato a scuoiare unacreatura dipende dalla sua taglia:•  Taglia Piccola o inferiore: 1 ora•  Taglia Media: 2 ore•  Taglia Grande: 4 ore• 

Taglia Enorme: 8 ore•  Taglia Colossale: 16 ore o piùSe la prova di abilità fallisce, la

 pelle è stata tagliata male e non si po-trà usare per creare capi in pelle divalore, anche se potrebbe essere usa-ta per fabbricare calzari, cappucci,guanti o imbottire abiti. Un fallimen-to critico indica che il taglio è cosìmaldestro che la pelle è da buttare. Restrizioni: occorrono 6 mesi di pra-ticantato per apprendere l’abilità. Chinon possiede quest’abilità può tenta-

re di usarla con una penalità di –4. Prova Pratica: Destrezza.

Pescare: il personaggio conoscel’arte della pesca in tutte le sue for-me. Egli è in grado di costruire lenze,canne ed esche per qualsiasi tipo di pesce, di riconoscere le specie diver-se di pesci e di capire quali sono i punti migliori per pescare in zoned’acqua dolce o anche in mare aperto(tutto questo ovviamente necessitauna prova di abilità). La familiaritàcon gli arnesi da pesca assegna un

 bonus di +1 al Tiro per Colpire un bersaglio quando si usa l’arpione o larete.

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Inoltre, se ha con sé l’attrezzaturaadatta (una canna da pesca con lenza,oppure una rete o una lancia), il per-sonaggio può pescare cibo a suffi-cienza per sfamarsi per un giorno seeffettua con successo una prova diabilità (con le eventuali penalità as-segnate dal DM se la zona non è ric-

ca di pesce o se altre condizioni glisono avverse). Se cerca di procurarsidel pesce per altre persone oltre a sestesso, riceve automaticamente una penalità di –1 per ogni individuo chevuole sfamare. Se la prova fallisce,significa che per quel giorno il per-sonaggio non ha pescato abbastanza per sfamare tutti (calcolare la quanti-tà di cibo procurata in base al risulta-to effettuato e quello atteso). In casodi fallimento critico, il personaggionon solo non è riuscito a catturare

nulla, ma in più si è ferito (1-2 PF) oha perso la sua attrezzatura. Restrizioni:  zone d’acqua dolce o diacqua salata. Chi non possiedel’abilità può tentare di usarla con una penalità di –4, ma gli arnesi da pescacreati non dureranno più di 1d6 gior-ni e non gode del bonus al colpire.Sinergie: l’abilità concede un bonusdi +2 alle prove di Sopravvivenza.  Pipaio: il personaggio è in gradodi fabbricare pipe e altri articoli perfumatori ricavati da qualsiasi tipo dimateriale (legno e terracotta per lenormali pipe, zucche e pietra pomice per le più elaborate, e anche vetro per i narghilè). Una prova di abilitàteorica permette di riconoscere lo sti-le e la provenienza di pipe o oggettisimili, nonché di stimarne il valore.Una prova pratica è necessaria percreare l’oggetto vero e proprio. Restrizioni: occorrono 6 mesi di ap- prendistato per ottenere l’abilità. Prova Pratica: Destrezza.

Planetologia: il personaggio hastudiato a lungo i vari tipi di pianetiche si possono trovare nello spazioed è in grado di identificare eventualisegni di civilizzazione su un qualsia-si pianeta osservato. Con una provadi abilità può determinarne il clima,le possibili razze di abitanti ed il gra-do di civiltà, dopo aver esaminato il pianeta per 2d6 ore. Restrizioni:  culture capaci di viag-giare nello spazio. Occorre almeno 1anno di studi e di viaggi nello spazio

 per apprendere l’abilità. Politica:  il personaggio è esper-

to delle faccende politiche riguardan-ti una certa nazione. L’individuo co-

nosce l’attuale politica interna ed e-stera di un regno e le figure politiche più importanti. Una prova di abilità permette di identificare figure politi-che straniere, capire come la politicasta evolvendo oppure prevedere e-ventuali conseguenze di importantidecisioni in campo economico, poli-

tico o strategico (il DM applica pena-lità al tiro asseconda di quanto il per-sonaggio sia informato sugli eventiche intende analizzare). Una prova diabilità consente anche di sfruttare le proprie conoscenze per ottenere fa-vori o informazioni politiche. Restrizioni: una nazione. Occorre un periodo di almeno 6 mesi trascorsoad interessarsi della politica del pae-se scelto per acquisire l’abilità.Sinergie: chi possiede l’abilità Co-

noscenza della società relativa alla

stessa nazione ha un bonus di +2 suivalori di ciascuna abilità per proveche riguardano la nazione interessata. 

Psichiatria:  il personaggio hastudiato presso esperti in materia osu volumi di medicina e sa ricono-scere le varie patologie mentali che possono manifestarsi in un individuodopo un esame o un colloquio.

Una prima prova di abilità serve per identificare una malattia mentaleo uno stato di stress: se fallisce, lo psichiatra non è in grado di com- prendere quali siano i problemi checausano la patologia e se tenterà dicurarla avrà una penalità di –2 allasua successiva prova di abilità.

Un secondo tiro abilità serve perelaborare un trattamento per curare lamalattia mentale. La prova va effet-tuata una volta ogni mese di tratta-mento, al termine del quale il pazien-te può effettuare un TS contro Incan-tesimi per sconfiggere la sua patolo-gia (qualunque essa sia). Se la prova

riesce, il TS ha un bonus di +2; sefallisce, il TS ha un malus di –1.Con un fallimento critico, il per-

sonaggio fa una diagnosi errata esbaglia il trattamento, col risultatoche il paziente sprecherà 1d4 mesi(nessun TS concesso) prima di ac-corgersi dell’errore. Un successo cri-tico invece cura automaticamente la patologia dopo il primo mese di trat-tamento, senza bisogno di alcun TS.

Il numero massimo di pazientiche lo psichiatra può trattare con-

temporaneamente in questo modo è pari al suo punteggio di Saggezza. Restrizioni: Intelligenza almeno 12 e2 anni di studio e pratica; la  Psichia-

tria è una scienza diffusa solo tra leciviltà avanzate. 

Religione: il personaggio cono-sce a memoria le caratteristiche di unculto, di una chiesa, di un ordine re-ligioso (solitamente quello di appar-tenenza) o mistico/monacale, ed haun’infarinatura degli altri culti o or-

dini del proprio paese d’origine.L’abilità consente di onorare nelmodo più adatto l’Immortale o il pantheon di divinità del culto per ot-tenerne il favore e la benevolenza.Per informazioni di base riguardantiil culto di appartenenza (cosmologia, pantheon, storia, dogmi, rituali, fe-stività, personalità, cariche, paramen-ti, simbologia) occorre una prova diabilità, che può avere modificatorivari in base al grado di difficoltàdell’informazione ricercata (ad e-

sempio riconoscere un simbolo co-mune può avere un bonus di +2,mentre ricordare un rituale antico edimenticato una penalità di –4). Perqualsiasi questione riguardante altrereligioni o ordini del paese d’origine,la prova di abilità fornisce solo le in-formazioni più comuni e semplici.

Per maggiori informazioni ri-guardanti i culti di Mystara, fare rife-rimento al Codex Immortalis, ma-nuale gratuito disponibile online. Restrizioni: occorre almeno un annodi studi presso una chiesa, un ordinereligioso o mistico, o un sacerdote per acquistarla. Il personaggio puòscegliere più volte questa abilità perallargare la sua conoscenza ad altriculti. Chi non possiede questa abilità può usarla (limitatamente alle reli-gioni della propria terra d’origine)con una penalità di –4, solo per ri-cordare le informazioni di base(dogmi, divinità, simboli, rituali e fe-stività popolari, capi riconosciuti).

Sarto:  con questa abilità il per-sonaggio è in grado di trasformare itessuti grezzi in abiti e in altri pro-dotti di sartoria (fazzoletti, tovaglie, pizzi, tende, ecc.) e di riparare quellirotti. Una prova di abilità teorica per-mette inoltre di stimare il valore del prodotto di sartoria e di riconoscernelo stile e la zona di provenienza. Unfallimento nella prova pratica indicaun prodotto di scarso valore o fallato,mentre con un fallimento critico il prodotto è così scadente che si strap-

 perà al primo lavaggio o sforzo. Restrizioni: occorrono almeno 6 me-si di apprendistato per ottenere

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l’abilità. Chi non possiede questa a- bilità può usarla con penalità di –4. Prova Pratica: Destrezza.

Scolpire: questa abilità permetteall’individuo di lavorare qualsiasi ti- po di pietra per creare oggetti sem- plici o elaborati. Un abile scultore èun individuo che sa come dosare la

 propria forza in rapporto all’opera dasvolgere. Una prova di abilità teoricaè necessaria per determinare la quali-tà di una pietra e scoprire eventualiimperfezioni, nonché per stabilire ilvalore e la perfezione di qualsiasiopera in pietra. Con una favorevole prova di abilità pratica il personaggio può creare una vasta gamma di og-getti, da un semplice mattone a unacolonna scolpita, da una lastra per pavimenti a un busto o a una statuafinemente lavorata. La prova pratica

ha un modificatore in base al gradodi difficoltà dell’oggetto da scolpire:•  Semplice: +1 (mattoni e blocchi

geometrici semplici)•  Comune: –2 (fregi, bassorilievi)•  Complesso: –4 (sculture, busti)

In caso di fallimento della prova pratica, l’opera non avrà valore arti-stico e sarà sottostimata, mentre unfallimento critico implica la distru-zione dell’oggetto lavorato. Restrizioni: occorrono 6 mesi di pra-ticantato per acquisire l’abilità. Chinon possiede l’abilità può cercare diScolpire  con una penalità di –4, masolo opere semplici o comuni. Prova Pratica: Forza

Segnalazione:  questa abilità permette al personaggio di lasciaremessaggi che possono essere com- presi solo da un altro specialista insegnali della stessa cultura. I mes-saggi che possono essere trasmessidevono essere bravi e semplici, comead esempio “esercito in arrivo da

nord” o “accampamento a cento pas-si a est”, “accostarsi a prua”, “malatia bordo” e così via. Il messaggio puòessere lasciato in vari modi, ognunotipico di una determinata cultura (adesempio attraverso mucchietti di sas-si o di rametti, tramite tamburi, se-gnali di fumo o bandiere marinare).

Grazie a quest’abilità è anche possibile scambiarsi messaggi a di-stanza visiva senza parlare, ma gesti-colando solamente. Ovviamente ilmessaggio deve essere breve e non

troppo complesso, il codice deve es-sere comune ad entrambi gli interlo-cutori ed occorre una prova di abilitàsolo per inviare o decifrare messaggi

lunghi, bizzarri, frammentari o du-rante un’azione concitata (ad esem- pio durante una battaglia o in condi-zioni ambientali avverse). Se la pro-va fallisce, il messaggio risulta pocochiaro; con un fallimento critico, ilmessaggio viene frainteso comple-tamente e ottiene risultati opposti.

 Restrizioni: il personaggio deve spe-cificare la cultura o il metodo di se-gnalazione da imparare. L’abilità puòessere scelta più volte per apprenderemetodi di segnalazione diversi.

Sellaio: l’abilità di creare e ripa-rare una vasta gamma di oggetti utili per cavalcare qualsiasi tipo di anima-le, a condizione che il personaggio possa prima studiare attentamentel’animale per il quale deve prepararesella, briglie e finimenti vari. Una prova pratica può servire, oltre che

 per creare e riparare l’oggetto, anche per allacciarlo correttamente al de-striero, o per allacciarlo in modo checeda in un determinato momento.Una prova teorica indica il valore ela qualità di una sella, e può rivelaremanomissioni o imperfezioni fatali.

Il fallimento nella prova praticadurante la fabbricazione indica un prodotto di scarso valore o che si èimpiegato il doppio del tempo nelcostruire o riparare la sella. Se falli-sce la prova per allacciare o mano-mettere i finimenti, il personaggionon riesce nel suo intento. Con unfallimento critico in fase di creazio-ne, il prodotto è così scadente che sidanneggerà irreparabilmente al pri-mo utilizzo, provocando la cadutadel cavaliere. Il fallimento critico neltentativo di allacciare o manometterela sella fa cadere a terra i finimenti inmodo plateale mentre il soggetto staarmeggiando con questi. Restrizioni: sono necessari 4 mesi di

 praticantato per acquisire l’abilità.Chi non possiede l’abilità può tentaredi usarla con una penalità di –4. Prova Pratica: Forza.

Spegnere il fuoco:  il perso-naggio è addestrato per combattereeventuali incendi in modo più effica-ce. Di norma, un incendio si alimentae cresce di intensità ad ogni round:dopo il primo minuto in cui le fiam-me divampano in presenza di mate-riale infiammabile, si considera cheun incendio acquisti un certo numero

di Punti Incendio al round:•  1-5 : 1 PI al round•  6-10: 1d2 PI al round•  11-20: 1d3 PI al round

•  21-30: 1d4 PI al roundOltre i 40 PI l’incendio è talmenteesteso che è impossibile domarlonormalmente, e chiunque rimangaentro 3 metri dalle fiamme subisce1d6 danni da calore ogni round.

Ogni 5 PI il fuoco causa 1 PuntoStrutturale di danno alla costruzione,

e 2d6 PF al round alle creature pre-senti nell’area dell’incendio (nessunTS ammesso per ridurre i danni).

Per sedare incendi entro i 5 PI èsufficiente acqua, terra o stracci, da 6a 10 PI serve acqua o terra, sopra i10 PI solo l’acqua può servire, e conogni tentativo si impiegano almeno 2litri d’acqua o 2 kg di terra al round.

Con una favorevole prova di abi-lità, un individuo riesce a ridurrel’estensione del fuoco per quel rounddi 1 PI ogni 4 punti di scarto fra il

valore d’abilità e il tiro effettuato(minimo 1 PI) e il doppio con unsuccesso critico, viceversa l’incendionon si riduce. Con un fallimento cri-tico, l’incendio aumenta di 1 punto oviene negata la prova riuscita di unaltro soggetto (è stato intralciato). Si può provare a  spegnere il fuoco unavolta al round finchè è possibile farlo(azione di round completo).

Il personaggio può anche dirigerei lavori di un gruppo di persone checerchi di sedare un incendio. Se lasua prova di abilità riesce, garantiscealle persone da lui dirette un bonusdi +2 alla loro prova di caratteristicao d’abilità per domare le fiamme.

Infine, una favorevole provad’abilità permette di domare le fiam-me in 1 round su un individuo arsovivo: il tentativo impiega tutto ilturno di azioni del personaggio e haun malus cumulativo di 1 punto perogni round in cui il soggetto brucia.Se tuttavia ha a disposizione un sec-

chio d’acqua o una pozza abbastanza profonda, non è necessaria alcuna prova di abilità e basta bagnarsi perun round per domare le fiamme Restrizioni: avere a disposizione ac-qua, terra o stracci con cui sedare lefiamme. Chi non possiede l’abilità può effettuare una prova di Intelli-genza ogni round con penalità di –4. 

Storia: la conoscenza dettagliatadella storia antica e moderna di unadeterminata nazione o popolo e una più vaga delle civiltà confinanti o

che hanno avuto un’influenza deter-minante su quel popolo o nazione.La Storia conosciuta va dalle primetestimonianze scritte o orali della

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cultura scelta fino al periodo corren-te. Il DM può applicare penalità va-riabili da –1 a –10 alla prova di abili-tà quando si tratta di scoprire o di ri-cordare eventi particolarmente oscu-ri, o di dedurre cosa sia veramentesuccesso in base a nuovi reperti o in-formazioni venute a galla. Se la pro-

va fallisce, significa che non si hamemoria di un determinato argomen-to (la situazione cambia se il sogget-to acquisisce nuove informazioni).

Il personaggio è anche in gradodi ricostruire l’albero genealogico diuna famiglia o di una persona cheappartenga al popolo o alla nazionein cui è specializzato lo storico. Conuna prova di abilità e le giuste risorse(una buona biblioteca), si può riusci-re a definire la genealogia di famiglieo individui di maggiore o minore

importanza (certamente per quelle diminor rilievo la prova subirà una pe-nalità da –1 a –4). Il tempo impiega-to è 1d4 giorni +1 giorno per genera-zione ricercata oltre le prime quattro.Il tiro deve essere ripetuto per ognigenerazione successiva. Restrizioni:  un reame o popolo. Perapprendere l’abilità è necessario unanno di studio. Inoltre, lo storico de-ve cercare di tenersi informato suirecenti avvenimenti del popolo stu-diato, magari conversando con gliabitanti di quella nazione o con chiha esperienza dei fatti più recenti,oppure visitando le biblioteche piùaggiornate (è possibile farlo anche inavventura, dedicando un paio d’orealla settimana a raccogliere questeinformazioni).Sinergie: chi possiede anche le abili-tà  Letterato,  Archeologia  o  Miti e

 Leggende relative alla stessa popola-zione o nazione, guadagna un bonusdi +1 ad ogni abilità.

Storia (Spazio):  la conoscenzagenerale della storia degli abitanti diun Sistema Solare (o Sfera Celeste).L’individuo conosce a grandi lineegli eventi più importanti delle singo-le culture esistenti in una Sfera o inun sistema e più in dettaglio gli av-venimenti che hanno avuto luogonello spazio di questo stesso sistema(battaglie, viaggi, invasioni, persona-lità, eventi naturali, ecc.). Una provadi abilità è necessaria ogniqualvoltasi cerchi di ricordare questi fatti. Se

la prova fallisce, significa che non siha memoria di un determinato argo-mento (la situazione cambia solo se

il personaggio apprende nuove in-formazioni sull’argomento). Restrizioni:  civiltà spaziali. Bisognascegliere una sola Sfera Celeste o si-stema solare (è però possibile sce-gliere più volte l’abilità).

Strategia e Tattica: in seguitoa esperienza sul campo di battaglia e

attento studio delle tattiche dei con-dottieri storici, il personaggio è unesperto nel valutare le condizioni diuna battaglia per comprendere qualesia la strategia migliore per prevale-re. Quest’abilità consente al giocato-re di controllare se la tattica da lui prescelta per uno scontro può rive-larsi giusta (v. regole di Warmachinenel set Companion). Il giocatore e-sprime il proprio piano di battaglia eil DM tira il dado segretamente: se la prova di abilità ha successo, il DM

rivela al giocatore se la sua tattica ègiusta o sbagliata, e in quest’ultimocaso fargli presente cosa si è dimen-ticato di considerare nella sua strate-gia, così che il giocatore scelga unatattica più efficace. Ovviamente,quest’ultima informazione deve esse-re basata soltanto sulle effettive co-noscenze del personaggio. Se però la prima prova fallisce, il giocatore ri-mane convinto della propria scelta.

L’abilità consente anche di diri-gere le operazioni d’assedio controqualsiasi insediamento. Il personag-gio sa qual è il punto migliore in cuicolpire con l’artiglieria e conosce va-ri metodi per scavare gallerie o fare breccia nelle mura. Quando si usanole regole Warmachine e quelledell’assedio descritte nella  Rules

Cyclopedia, una prova di abilità riu-scita aggiunge al Valore di Battagliadel gruppo assediante diretto dal per-sonaggio un bonus pari alla differen-za tra il tiro richiesto e quello effet-

tuato (oppure il valore della prova incaso si usino le regole alternative).Una prova di abilità permette in-

fine di intuire la strategia d’attacco odi azione di un qualsiasi nemico inuna situazione di battaglia per potercontrattaccare o difendersi in modoappropriato. Una prova riuscita ga-rantisce un bonus di +1 alla CA con-tro un avversario fino al termine del-lo scontro, oppure un bonus di +5 alValore di Battaglia per resistere adun assedio, oppure ancora un bonus

di +1 alla CA per navi o macchine daguerra impegnate in uno scontro. Sela prova è un fallimento critico, ilgiudizio del personaggio è talmenteerrato che nelle situazioni sopra indi-

cate il bonus si trasforma in una pe-nalità di eguale valore. Restrizioni: per imparare questa abi-lità occorrono 6 mesi di studio e par-tecipare ad almeno una campagnamilitare per altri 6 mesi.

Tanatologia:  la conoscenzadelle pratiche funebri più comuni e

delle tecniche di imbalsamazione e preservazione dei cadaveri, nonchédelle credenze sulla vita dopo lamorte di una specifica cultura. Una prova di abilità è necessaria per ese-guire un’autopsia che accerti le causedi un decesso, per imbalsamare alla perfezione un corpo, per celebrarecorrettamente un rituale funebre o persino per far sembrare morto unsoggetto. È possibile effettuare untiro abilità con penalità di –4 percomprendere le credenze sulla morte

di un’altra cultura dopo un minimodi ricerca sul campo o di studio. Restrizioni:  una civiltà. L’individuo può scegliere questa abilità più volte per allargare il proprio campo di co-noscenze ad altre culture. Sono ne-cessari 6 mesi di studi per diventareun esperto tanatologo. Da notare chenon tutte le culture hanno pratiche diimbalsamazione, quindi questo signi-fica che non sempre un tanatologoconoscerà i segreti di questa pratica.

Tessere:  l’abilità consente al personaggio di trasformare spaghi,fili e i prodotti creati dai filatori intessuti finiti pronti per essere usatidai sarti, utilizzando strumenti adatti(telai a mano o meccanici o similimeccanismi). Una prova di abilitàteorica permette inoltre di stimare ilvalore dei tessuti e delle materie pri-me e di riconoscerne lo stile e lazona di provenienza dall’ordito. Unfallimento nella prova pratica indicaun prodotto di scarso valore, mentre

con un fallimento critico il prodottosi strappa durante la tessitura. Restrizioni:  per acquisire l’abilitàsono necessari 4 mesi di praticantato.Chi non possiede questa abilità puòutilizzarla con una penalità di –4. Prova Pratica: Destrezza.

Tingere:  la conoscenza dei pre- parati (liquidi o in polvere) e delletecniche per cambiare il colore diqualsiasi tessuto o di indumenti inqualsiasi materiale (stoffe, pelli,ecc.). Una prova di abilità serve per

creare la tintura (solitamente derivatada erbe o minerali), ma può ancheessere usata per stimare il prezzo e laqualità degli oggetti tinti o delle tin-

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ture che il personaggio esamina. Sela prova fallisce, la tintura risulta de- bole e sbiadita, o stinge e spariscedopo qualche giorno. Un fallimentocritico crea una tintura che rovinal’oggetto (che perde valore) e mac-chia costantemente ciò che tocca. Restrizioni: occorrono 4 mesi di pra-

ticantato per acquisire l’abilità. Chinon possiede questa abilità può uti-lizzarla con una penalità di –4.

Torturare:  il personaggio cono-sce le tecniche di tortura più diffuse,ed è un maestro nel capire quali sonole più adatte per far parlare un indi-viduo reticente in base alle sue carat-teristiche. Una prova di abilità riusci-ta può essere ignorata se la vittimaeffettua con successo un controllodel Morale o una prova contrappostadi Coraggio (se possiede questa abi-

lità). Inoltre una prova di abilità con-sente di inventare e progettare nuovetecniche o strumenti di tortura. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede l’abilità può sempre inventarsiqualcosa (l’esito è lasciato al role- play), anche se non saprà usare glistrumenti di tortura appositi.

Tossicologia:  con una favore-vole prova di abilità, il personaggio può preparare, riconoscere e neutra-lizzare droghe e veleni (liquidi, gas-sosi o in polvere), con l’ausilio diappositi strumenti (ampolle, filtri,calderoni, ecc.) e dei materiali ido-nei. Una favorevole prova di abilitàconsente anche di assaggiare un ciboo una bevanda per capire se è avve-lenata senza effetti deleteri, e indivi-duare il tipo di sostanza tossica.

Inoltre il personaggio può rico-noscere i sintomi legati ai vari tipi diveleno e con l’attrezzatura e le so-stanze adatte, preparare l’antidoto aun particolare veleno da lui ricono-

sciuto. In questo caso, occorrono due prove di abilità: la prima per identifi-care la sostanza tossica e la seconda per preparare l’antidoto. Se il primotiro fallisce non è possibile procedereoltre (il veleno è sconosciuto al sog-getto), mentre se fallisce il secondo è possibile tentare ancora (ammessoche il paziente sia ancora vivo). Conun fallimento critico, l’antidoto hal’effetto contrario sul paziente e ac-celera la morte o protrae gli effettidella sostanza tossica.

 Restrizioni:  Intelligenza minima 10.Occorre un anno di studi per acquisi-re l’abilità. Non è permesso l’uso diveleni a personaggi Buoni o Legali.

Sinergie: chi possiede anche  Alchi-

mia  o  Erboristeria  ottiene un bonusdi +1 su ciascuna abilità.

Verniciare: il personaggio è ca- pace di compiere operazioni di ver-niciatura su qualsiasi superficie e dicreare (prova teorica) i materiali im- piegati in tali pratiche. Egli è inoltre

in grado di applicare pece, bitume,collanti e vernici sugli scafi delle na-vi e di provvedere alla corretta puli-tura degli stessi. Un fallimento nella prova teorica crea una vernice chenon attecchisce, mentre in quella pra-tica indica che è stato impiegato piùtempo del previsto. Con un fallimen-to critico in entrambi i casi la verni-ciatura crea danni alla superficie. Restrizioni: occorrono 4 mesi di pra-ticantato per acquisire l’abilità. Chinon possiede l’abilità può tentare di

utilizzarla con una penalità di –4. Prova Pratica: Forza. 

Veterinaria: questa abilità è deltutto simile a Medicina, ma si applicaagli animali e ai mostri non umanoidi più conosciuti del Primo. Restrizioni: l’abilità non è diffusa frale culture primitive (età della pietra erazze goblinoidi). Il personaggio de-ve avere INT 12+ e studiare per 2anni per ottenere l’abilità. Prova Pratica: Destrezza (interventi).Sinergie: chi possiede anche Guarire

o Medicina ottiene un bonus di +1 sututte le abilità.

Zoologia:  la capacità di ricono-scere le varie specie animali e di ave-re informazioni riguardo alla lorodieta, alle abitudini riproduttive, alcomportamento e al loro habitat na-turale. Una prova di abilità è neces-saria se si hanano poche informazio-ni su un animale che si vuole ricono-scere e quando lo zoologo vuole ca-talogare una nuova specie animale

appena incontrata (è necessario stu-diare l’esemplare per alcune ore). Untiro riuscito permette anche di capirese ci sono anomalie nella fauna o segli animali agiscono in modo strano,e di riconoscere le tracce lasciate daun animale. Con questa abilità è pos-sibile riconoscere gli animali, non lecreature fantastiche. Restrizioni: occorrono almeno 6 me-si di studio presso qualche zoologo oin una scuola per acquisire l’abilità.Sinergie: Zoologia concede un bonus

di +1 sul valore di  Allevare o Adde- strare animali e Falconeria.

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Saggezza

Arte della seduzione:  il per-sonaggio possiede la capacità di ca- pire quali sono i gusti della persona acui si accosta e di agire in modo da

risultare più affascinante. Occorre parlare con la persona per almeno un paio di minuti o avere informazioniattendibili su di essa prima di effet-tuare la prova di abilità. Se la perso-na è del sesso opposto ed eteroses-suale, il personaggio ottiene un bo-nus di +1 alla prova. Se la prova rie-sce, il soggetto acquista un bonus atutte le prove di Carisma necessarie asedurre la persona o a circuirla parialla differenza tra il valoredell’abilità e il tiro effettuato (o pari

ai gradi dell’abilità  Arte della sedu- zione con le regole alternative). Que-sto ascendente termina solo se il per-sonaggio danneggia intenzionalmen-te la sua vittima, o se viene smasche-rato un suo tradimento ai suoi danni,o se il soggetto non frequenta più lavittima per più di tre giorni consecu-tivi. In caso di fallimento critico, il personaggio prende una cantonatacolossale e la successiva prova diCarisma fallisce automaticamente, ela vittima si rifiuta di vedere il sog-

getto per una settimana. Successiviapprocci verso quella persona rice-vono una penalità di –2 a qualsiasi prova di Carisma o di abilità basatasul Carisma. Restrizioni: nessuna.

Ascoltare: la capacità di sentireeventuali rumori o suoni se il perso-naggio presta ascolto con attenzione.

L’intensità del rumore può esseredi tre tipi, in base alle dimensionidella fonte del rumore e alla taglia

dell’ascoltatore:Debole: chiunque si muova silenzio-samente o sussurri; una creatura dialmeno 2 taglie più piccola che parla,si muove, canta/suona o combatte;un oggetto di almeno 1 taglia più piccolo che si rompe o si sposta. Normale: creatura di una taglia piùgrande o piccola o della stessa tagliache cammina/corre, parla, suo-na/canta o combatte; gruppo di 4+creature di 1 o 2 taglie più piccoleche si muovono, parlano, canta-

no/suonano o combattono; oggettodelle stesse dimensioni o più grandeche si rompe o si sposta.Forte: qualsiasi urlo o esplosione;creatura di almeno 2 taglie più gran-

de che cammina, parla, canta/suona ocombatte; gruppo di 4+ esseri di unataglia più grande o della stessa tagliache si muovono, parlano, cantano,suonano o combattono; oggetto gi-gantesco che si rompe o si sposta.

In base all’intensità del rumore,ogni soggetto ha un raggio entro cui

sente chiaramente il suono senza do-ver effettuare prove, un raggio in cuiè necessaria una prova, modificata in base alla distanza accumulata, e unlimite oltre il quale non è possibileudire. La seguente tabella riporta persuoni di ogni intensità il raggio Au-tomatico (Aut.), la penalità alla pro-va di  Ascoltare  in base alla distanzaoltre il raggio automatico (Prova) e ilLimite uditivo.

Intensità Aut. Prova Limite

Debole 1 mt –2/mt 10 mt Normale 5 mt –1/mt 20 mtForte 40 mt –1/ 3 mt 100 mt 

Inoltre, visto che il suono si pro- paga radialmente attraverso l’aria, in presenza di barriere (pareti o porte)che isolano la zona di provenienzadel suono, la prova riceve una pena-lità pari a –1 ogni 5 centimetri dispessore della barriera (porte nor-malmente da 5 a 10 cm, pareti da 10a 60 cm) ed è necessario effettuare

una prova anche entro il raggio Au-tomatico, se si vuole capire chiara-mente di che rumore si tratti.

 Nel caso di ambiente subacqueo, per le creature non sottomarine la di-stanza automatica e il limite uditivosi considerano dimezzati, mentre la penalità alla prova in funzione delladistanza raddoppia.

Se la prova di  Ascoltare  vienefatta per udire distintamente undiscorso, essa riceve un ulterioremodificatore se vi è presenza di

rumori di fondo nell’area, in baseall’intensità del rumore di fondo:Debole –1, Normale –3, Forte –5.

La prova di  Ascoltare può esserecontrapposta ad una prova di  Movi-

mento furtivo o Muoversi in Silenzio.Se la prova per muoversi silenziosa-mente riesce, il rumore migliora diuna categoria e la prova contrappostaè necessaria anche entro il raggio au-tomatico; viceversa il rumore rimanenella categoria originale.

Un fallimento critico indica che il personaggio era così assorto o di-stratto da altro da non sentire persinoun elefante che gli passi accanto.

 Restrizioni:  il personaggio subisceuna penalità ulteriore derivante daltipo di elmo indossato (v. manuale Armeria di Mystara). Chi non pos-siede questa abilità può usarla conuna penalità di base di –4.Sinergie: chi possiede anche l’abilitàColpire alla cieca ottiene un +1 sul

valore di entrambe le abilità. Autocontrollo:  con una favo-revole prova di abilità, un licantroporiceve un bonus di +2 al TS Incante-simi che è costretto ad eseguire dopola trasformazione per mantenere ilsuo Allineamento originale. Anchese il personaggio fallisce il TS, puòriprovare una volta all’ora con una penalità di –2 finché non riesce.

Inoltre, i personaggi che soffronodella malattia denominata “brama disangue” (ad esempio gli squaloidi)

 possono usare il valore di questa abi-lità per controllarsi. Restrizioni:  personaggi licantropi oche soffrono la “brama di sangue”. 

Cacciare:  l’abilità di trovare,inseguire e catturare selvaggina diqualsiasi grandezza usando gli at-trezzi del mestiere (armi da tiro o dalancio, trappole o reti). Il personag-gio è in grado di riconoscere le traccedella selvaggina comune e di capirequali sono i punti più vantaggiosi incui cacciare (tutto questo ovviamentenecessita una prova di abilità). Acausa della familiarità con gli stru-menti di caccia inoltre, questa abilitàassegna un bonus di +1 al Tiro perColpire un bersaglio ignaro quandosi usa un’arma scagliata o da tiro.

Se ha con sé l’attrezzatura adatta,il personaggio può procurarsi cibo asufficienza per sfamarsi per un gior-no se effettua con successo una pro-va di abilità (con le eventuali penali-tà assegnate dal DM se la zona non è

ricca di pesce o se altre condizionigli sono avverse). Se cerca di procu-rarsi del cibo per altre persone oltre ase stesso, riceve automaticamenteuna penalità di –1 per ogni individuoche vuole sfamare. Se la prova falli-sce, significa che per quel giorno il personaggio non ha catturato abba-stanza selvaggina per sfamare tutti(calcolare la quantità di cibo procura-ta in base al risultato effettuato equello atteso). In caso di fallimentocritico, il personaggio non è riuscito

a catturare nulla e in più si è feritocacciando, perdendo 1d4 Pf. Esempio: Uller il cacciatore (valoreabilità: 16) deve sfamare 5 persone

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Corrompere:  il personaggio èun esperto nell’arte della corruzione.Egli è infatti capace di intuire chi equando corrompere, e specialmentequanto denaro occorre perché il ten-tativo vada in porto senza problemi(tutto questo con una prova di abilitàriuscita). A volte il personaggio può

usare altre cose oltre al normale de-naro (come regali, favori, informa-zioni) per corrompere un individuo,in base ai desideri di quest’ultimo (adiscrezione del DM). Per riuscire adare un buon giudizio, il personaggionecessita di almeno un paio di minutidi discussione con un individuo, al-trimenti il tiro può subire delle pena-lità variabili da –1 a –5. Ovviamente,se sa per esperienza che una personaè facilmente corruttibile, non occorrealcuna prova di abilità.

 Nel caso poi si tenti la corruzionevera e propria, è necessaria una pro-va di Carisma modificata in base aigradi aggiunti a questa abilità; il tiroottiene un bonus di +2 se la personaè avvezza alla corruzione.

Una prova fallita comporta varieconseguenze, asseconda dell’azioneche si sta cercando di compiere. Se sista valutando la corruttibilità di una persona, il giudizio non sarà esatto.Se invece si cerca di capire quanto può costare il tentativo di corruzione,il prezzo sarà stimato in eccesso (sesi ottiene un numero pari) o in difetto(con un numero dispari) di 1d4 x10%. Se infine si sta tentando di cor-rompere effettivamente la vittima, iltentativo diventerà palese, e la rea-zione dipenderà dalla persona che cisi trova di fronte (controllo Reazionio a discrezione del DM). Un falli-mento critico comporta sempre unareazione ostile di varia entità da par-te del soggetto esaminato.

 Restrizioni: nessuna.Ferrea volontà:  la capacità dicontrollare le proprie azioni con laforza di volontà. Un personaggio conquesta abilità è in grado di ridurre lasensazione di dolore causata al pro- prio corpo grazie alla forza della suamente. Così, un individuo che effet-tuasse con successo una prova di abi-lità potrebbe camminare sui carboniardenti, oppure giacere su un letto dichiodi, o farsi fracassare una pietrasul torace senza provare dolore, e

così via. Per fare ciò è necessariomeditare intensamente per almeno 10round prima di effettuare la provadolorosa. Se la prova di abilità rie-

sce, allora il personaggio può com- piere azioni che normalmente cause-rebbero grande dolore e resistere perun periodo di 2 round per puntoSaggezza. In questo periodo di tem- po l’individuo è immune ad ognisensazione di dolore e i danni chesubisce vengono ridotti di 2 punti per

dado oppure al 20% del totale, asse-conda di quale delle due condizionirisulti la migliore. L’abilità non con-ta nel caso di un combattimento cor- po a corpo o contro l’effetto di unincantesimo. Scaduta la durata dellasua immunità, il soggetto sentirà unfastidioso formicolio nelle parti delcorpo interessate, ma riuscirà a sop- portarlo e la sensazione sparirà in pochi minuti.

Una prova di abilità consente an-che al personaggio, dopo una fase di

meditazione di 1 turno, di entrare incatalessi per dormire anche in mezzoalla confusione più totale fino a 8 ore(anche se in questo stato non è pos-sibile fare appello ad abilità comeSenso del pericolo  o  Ascoltare) op- pure di ridurre il battito del cuore erallentare le funzioni corporee simu-lando la morte per un periodo di 1turno per punto di Costituzione; soloun attento esame clinico può rivelareil trucco (prova contrapposta diGuarire o Medicina).

Chi possiede questa abilità inoltre può effettuare una prova contrappo-sta per resistere agli effetti delle abi-lità Schernire e Sguardo glaciale. Restrizioni:  Saggezza minima 13. È possibile apprendere l’abilità dopo 6mesi di pratica. 

Fisica fantastica:  l’abilità di progettare un qualsiasi macchinarioin grado di compiere operazioni ab- bastanza complesse sulla base di teo-rie pseudo-tecnologiche. Il principio

generale della Fisica fantastica è chese qualcosa sembra funzionare sullacarta allora funzionerà sicuramentenella realtà, anche se le teorie su cuisi basa e le tecniche secondo cui vie-ne costruita appaiono assurde.

Il giocatore deve descrivere il principio di base che fa funzionare ilmarchingegno senza perdersi tropponei particolari: l’importante è che il principio sembri ragionevole. Occor-re poi specificare quale forza motriceintende usare per attivare la macchi-

na: tecnologia o tecnomanzia (fusio-ne di magia e tecnologia). Se la ma-gia influisce sul marchingegno, oc-corre che il progettista sia anche un

incantatore, altrimenti il progetto non potrà essere portato avanti. Di segui-to si riportano alcuni esempi di forzemotrici possibili:Dispositi vo a moll a : un’enorme mol-

la si srotola mettendo in funzione imeccanismi, ma arrivata alla fine ilmarchingegno si blocca e per farlo

ripartire bisogna riavvolgerla.Forza muscolare:  schiavi, animali osemplici operai azionano i mecca-nismi che fanno funzionare la mac-china (ma si stancano e devono es-sere sostituiti).

Forza Golem:  uno o più costrutti gi-rano i meccanismi che fanno fun-zionare il marchingegno.

Forza vapore:  all’interno di un com- partimento stagno si riscaldal’acqua per trasformarla in vapore.La pressione esercitata dal vapore

viene convogliata grazie a un si-stema di tubi nei vari meccanismi per azionarli. Le macchine a vapo-re sono complicate e tendono adesplodere, e ogni caldaia deve es-sere controllata da 4 ingegneri.

Energia eolica:   sacchi, vele o paleraccolgono la forza del vento, che eattraverso ingranaggi e leve azionail marchingegno; ovviamente senzavento l’invenzione non funziona.

Energia alchemica:  un miscuglio dielementi alchemici o un particolareminerale viene depositato in unserbatoio a tenuta stagna, e quandoun altro componente (alchemico omeccanico) innesca una reazione,viene prodotta l’energia per azio-nare il macchinario. Quando ilcomposto si esaurisce si deve rica-rica il serbatoio. Anche in questocaso c’è il rischio che il compostoesploda per qualsiasi ragione (mi-scela sbagliata, perdite, ecc.). Il progettista deve possedere l’abilità

 Alchimia o Fabbricare esplosivi.Energia magica:  una creatura magi-ca (come un elementale) ol’energia prodotta da un incantesi-mo è intrappolata in una camera dicontenimento progettata per rila-sciarla gradualmente e azionare ilmacchinario. Quando l’energia ac-cumulata termina il serbatoio deveessere ricaricato, col rischio che lacreatura intrappolata possa fuggiree distruggere l’invenzione.

Una volta scelto il tipo di forza

motrice dell’invenzione, il DM de-termina la complessità del marchin-gegno. La complessità dipende nontanto dalla difficoltà del concetto che

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sta alla base dell’invenzione, ma dal-la possibilità di realizzarlo. Bisognatenere conto della grandezza delmacchinario e dell’innovazione che porterà nel mondo (e di quanto po-trebbe sconvolgere l’equilibrio dellacampagna). In generale, più grandisono le dimensioni dell’invenzione,

 più grande è la sua utilità e più arditesono le applicazioni, maggiore saràla complessità della stessa. I gradi dicomplessità sono i seguenti:•  Facile:   l’invenzione ha portata

 personale, ha una sola funzionee non apporta particolari van-taggi nel quotidiano (ad esempioun bastone a molla che sparafrecce, stivali a molla per salta-re, ecc).

•  Semplice: l’invenzione può ave-re dimensioni medie e due fun-

zioni, può riguardare più perso-ne e concedere un vantaggio li-mitato (come un jet-pack a pro- pulsione alchemica, una cucinaautopulente, una scala mobile).

•  Complicato:   l’invenzione hadimensioni medie o grandi, puòinfluenzare molte persone o e-mulare poteri magici, dona unvantaggio sensibile e ha molte- plici funzioni (come una cucinao un organo che funzionano dasoli, un oggetto che facilita uncerto tipo di lavoro, un animalemeccanico che si muove a co-mando).

•  Difficile:  l’invenzione può averedimensioni grandi o mastodonti-che, comporta un difficile lavorodi costruzione e un vantaggioenorme per varie persone, macon limiti di autonomia (comeuna casa autopulente azionatadal vento, o un dirigibile a vapo-re, una nave volante a combusti-

 bile alchemico o magico, ecc.).•  Impossibile:   l’invenzione può

avere qualsiasi dimensione ecomporta per chi la utilizza unvantaggio schiacciante o uncambiamento radicale negli usi ecostumi di un popolo (come untreno, una fortezza semovente,una macchina da guerra masto-dontica o la possibilità di imbri-gliare e rendere accessibile achiunque una forma di energia).

La tabella sottostante indica i

modificatori al valore dell’abilità e iltempo impiegato per la progettazione(supponendo che il personaggio la-

vori al progetto 8 ore al giorno) in base alla complessità del progetto:

Complessitàdell’invenzione

Modificat.alla prova

Tempo(giorni)

Facile +2 1d4Semplice +0 1d6 +2Complicato –2 2d6 +6Difficile –4 3d6 +12Impossibile –8 7d10 +30

 

Modificatori aggiuntivi al valoredell’abilità sono i seguenti:•  Fonti di distrazione: da –1 a –4•  Assenza di strumenti adeguati o

di gingilli anti-stress: –2•  Disponibilità di un kit da proget-

tista (strumenti di progettazionee fogli da disegno): +1

•  Consulenza o assistenza di altriesperti di  Fisica fantastica: +1

cumulativo per ogni consulentecon valore di abilità uguale osuperiore al progettista.

Il DM effettua la prova di abilitàin segreto, e se riesce il progetto puòfunzionare (anche se si potrebberocommettere errori nel costruire lamacchina - vedi Costruire marchin-

 gegni). Se invece il tiro fallisce, c’èqualche difetto che il progettista nonha notato e spetta al DM determinarequale sia, in base all’ampiezza delfallimento. Ad esempio se il tiro fal-

lisce di 1 o 2 punti si tratta di un det-taglio minore, come aggiungerequalche ingranaggio o alcuni alettonio modificarne la forma, mentre sefallisce di oltre 6 punti di scarto po-trebbe dover rivedere l’intero telaio ocambiare la forza di propulsione, ecosì via. In caso di fallimento critico,la realizzazione dell’idea di baseconcepita dal progettista è talmenteassurda che non funzionerà mai.

È concessa al personaggio unaseconda prova di abilità al terminedell’opera se intende rivedere il suo progetto (prova di controllo): occorreun giorno di studio, e se la prova rie-sce, il DM rivela se vi sono problemio meno nel progetto. Se la prova dicontrollo fallisce, solo in fase di co-struzione potrà accorgersi degli erro-ri (vedi Costruire marchingegni).

Se la prova di controllo ha evi-denziato errori, occorre riprendere inmano il design e dopo averci lavora-to per la metà del tempo originale, il

DM effettua una nuova prova di abi-lità con penalità pari allo scarto rea-lizzato nella prima prova per riuscirea correggere i difetti iniziali. Se que-sta prova riesce si può procedere ol-

tre, viceversa le nuove aggiunte han-no creato altri problemi. Questo iterdi lavoro (design → controllo → de-sign) può ripetersi all’infinito.

Se il progettista ritiene di non es-sere in grado di trovare una soluzio-ne, può dare in mano ad altri espertiil suo progetto per farlo ricontrollare

o modificare. Il nuovo progettistaimpiega il solito tempo necessario adelaborare da zero l’invenzione, ma lasua prova di abilità non risente della penalità dovuta agli errori del prede-cessore (solo dei modificatori soliti). Restrizioni:  solo gli gnomi possonoapprendere questa abilità. Personaggidi altre razze possono imparare i se-greti della  Fisica fantastica  solo do- po due anni di studio e apprendistato presso uno gnomo esperto in fisica,ma devono avere un punteggio di

Saggezza di almeno 13 e comunqueil loro valore di abilità subisce una penalità di 2 punti.Sinergie: chi conosce  Matematica e

Geometria ottiene un bonus di +2 a Fisica fantastica.

Fiutare: il personaggio è in gra-do di identificare gli odori e di se-guirli fino a raggiungerne la fontecon una prova di abilità. L’abilità può essere sfruttata anche dalle razzesubacquee per sentire gli odorisott’acqua. Mentre segue la pista, il personaggio può muoversi anche almassimo della velocità. Alla prova siapplicano i modificatori seguenti.

FIUTARE (CUMULATIVI)Traccia recente (entro 1 ora) +1Traccia vecchia (malus cumula-tivo ogni 4 ore)

 –1

Traccia attraversa corso d’acqua(personaggi non subacquei)

 –2

Pioggia, neve o grandine caduta(malus cumulativo ogni ora)

 –3

Assistenza nella ricerca (bonuscumulativo per ogni aiutante conabilità Fiutare)

+1

È necessario ripetere il tiro (uti-lizzando i modificatori appropriati)ogniqualvolta cambiano le condizio-ni atmosferiche o le correnti marine,se il personaggio si distrae (mangia,dorme, combatte, ecc.) o se la predaattraversa un corso d’acqua. In ognicaso è sempre necessario effettuareuna prova al termine di ogni ora pas-

sata a fiutare un odore.In caso di fallimento, il perso-

naggio ha perso la traccia e deve passare un turno a  Fiutare  la zona

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 per ritrovarla (nuova prova di abili-tà); può ritentare fino a che non rie-sce o non ottiene un fallimento criti-co. In caso di fallimento critico, ilsoggetto confonde l’odore e segue ladirezione sbagliata per 1d4 ore(quando lo capisce è troppo tardi). Restrizioni:  esseri dotati di un fiuto

 particolarmente sviluppato. Sinergie: chi possiede anche le abili-tà Seguire tracce o Colpire alla cieca

ottiene un bonus di +1 per ciascuna.Guarire: grazie al proprio intui-

to e ad una conoscenza sommaria dialcune tecniche di base, il personag-gio è in grado di prestare il primosoccorso a un ferito (sia esso un u-manoide, un animale o un mostro).Una favorevole prova di abilità per-mette al personaggio di curare 1d3PF ad un qualsiasi essere dopo un

trattamento di 1 turno, durante ilquale il guaritore, provvisto di sem- plici attrezzi (bende, pomate, ago efilo) arresta il deflusso di sangue,tampona, pulisce e spurga le ferite, e pratica le suture del caso. In man-canza di strumenti adatti, la prova hauna penalità di –3 poiché il perso-naggio deve arrangiarsi con strumen-ti di fortuna (alcol, coltelli e pezze).L’abilità non può essere usata sullostesso individuo più di una volta perciascuna serie di ferite. Il termine“serie di ferite” si riferisce ai PF per-si per una causa unica, come una ca-duta o un combattimento.

Con una favorevole provad’abilità il personaggio può anchestabilizzare creature sulla soglia dellamorte (da 0 a –5 PF) e guarirle alritmo di 1 PF al giorno con una pro-va d’abilità quotidiana finchè non ri-tornano in positivo.

L’abilità consente anche di tratta-re colpi di calore o congelamenti, ma

non le malattie (fisiche o mentali) négli avvelenamenti. Per ogni giorno diriposo completo in cui si dedica adun paziente (tiro abilità riuscito), ilguaritore è in grado di far recuperare4 PF o 2 punti caratteristica ad ognisoggetto. Il numero massimo di pa-zienti che può curare contemporane-amente in tal modo è pari al suo pun-teggio di Saggezza.

Con una prova di Guarire  è an-che possibile estrarre frecce o altrearmi infilzate in un soggetto evitando

di procurargli altri danni.Con un fallimento critico il guari-tore causa 1d3 PF al paziente e non

 può più tentare di curarlo per quellaserie di ferite o quel malanno. Restrizioni: il personaggio deve ave-re con sé bende e unguenti vari permedicare il ferito e può usarel’abilità anche su se stesso, ma non può curare non-morti o costrutti. Chinon possiede l’abilità può usarla con

una penalità di –4, e si può limitare achiudere semplici ferite, arrestando ildeflusso di sangue senza far recupe-rare alcun PF al ferito.Sinergie: chi possiede anche le abili-tà  Medicina o Veterinaria ottiene un bonus di +1 sul valore di ogni abilità.

Meditazione:  la capacità di fo-calizzare la propria mente secondodeterminati rituali per sgomberarlada pensieri e preoccupazioni per ri-trovare calma, serenità e lucidità. Iltempo trascorso in  Meditazione for-

nisce alla prova di abilità del perso-naggio un bonus cumulativo di +1 per ogni ora trascorsa a meditare (pe-riodo minimo: 30 minuti; periodomassimo: 6 ore). Durante lo statomeditativo, il personaggio rimaneimmobile respirando regolarmente esalmodia (mentalmente o a voce alta)una determinata litania (mantra), ofissa un particolare disegno (yantra)che lo aiuta a concentrarsi, senza po-ter fare altro. Se viene interrotto(spinto bruscamente o ferito) la pro-va fallisce automaticamente ed egliritorna cosciente. Se invece viene di-sturbato (soggetto a un incantesimomentale o presenza di forti rumoriintorno), avrà una penalità di –2 alvalore dell’abilità. Al termine dellatrance, se la prova riesce il perso-naggio è in grado di concentrarsi peranalizzare chiaramente un problemao un quesito e trovare più facilmenteuna risposta. In termini di gioco, haun bonus di +3 su una qualunque

 prova riguardante una Conoscenza,una prova di Intelligenza generica ouna prova di Fisica fantastica. Restrizioni: solo un personaggio conSaggezza di almeno 10 punti puòimparare a meditare sotto la guida diun esperto in  Meditazione. Si puòusare l’abilità due volte al giorno. 

Occhio della mente:  il perso-naggio ha sviluppato la capacità so- prannaturale di ricavare informazionisullo stato di salute, sulla personalitào sulla storia di un individuo sempli-

cemente osservandolo e percependola sua aura. Quest’abilità si basa suun misto di “cold-reading” (la capa-cità di cogliere determinate informa-

zioni sul soggetto dal modo di com- portarsi e dalle caratteristichedell’aspetto) e di facoltà paranormaliche permettono al personaggio di e-saminare l’aura spirituale delle crea-ture e riconoscere malattie e statimentali in base alla forma e al coloredell’aura. La prova di abilità può es-

sere tentata solo dopo aver esaminatoil soggetto per almeno un paio di mi-nuti e aver parlato con lui.

La quantità di informazioni chericava dal soggetto osservato dipendedalla differenza tra il tiro richiesto equello effettuato col d20, come mo-stra la seguente tabella (le informa-zioni acquisite sono cumulative):

Scarto Informazioni acquisite0-1 Capacità e professione2-3 Attività svolte nell’ultima ora

4-5 Afflizioni attuali6-7 Malattie avute in passato8-9 Personalità (Allineamento)10+ Abilità speciali della creatura

In caso di successo critico, il per-sonaggio ha una visione riferita adun momento o evento particolarmen-te importante del passato del sogget-to esaminato che potrà aiutarlo acomprendere la personalità o le in-tenzioni dell’individuo, il suo statod’animo e i suoi problemi attuali.

In caso di fallimento, il perso-naggio non è in grado di vedere nul-la. Con un fallimento critico, le in-formazioni ricavate dalla lettura sonosballate e inventate ad arte dal DM(con conseguente perdita di credibili-tà per il personaggio). Restrizioni: solo un personaggio conuna Saggezza di almeno 13 punti può possedere l’Occhio della mente. L’abilità si può acquisire alla nascita,o la si può sviluppare con la pratica,

sotto la direzione di un esperto che la possiede; il personaggio non puòcomunque impararla se non ha unoslot libero. Si può utilizzare l’Occhio

della mente  un numero di volte algiorno pari a 1d4 + bonus Saggezza.

Osservare:  chi possiede questaabilità è dotato di una grande capaci-tà di osservazione. In base alle di-mensioni dell’oggetto da avvistare,ogni soggetto ha un raggio entro cuivede chiaramente senza dover effet-tuare prove, e un raggio limite entrocui la prova non ha penalità (se il bersaglio è più piccolo di 10 cm la prova subisce sempre una penalità di –4). Per bersagli oltre il limite la pro-

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 prova riceve una penalità pari a –1 per ogni incremento di distanza parial raggio automatico (ad esempio no-tare un bersaglio medio a 200 metririchiede una prova a –2). Per vedere idettagli di un oggetto è necessariauna prova con una penalità superioredeterminata dalle dimensioni del ber-

saglio, e il raggio automatico è ridot-to a 1/10 (ad esempio il colore degliocchi di un uomo è un dettaglio di un bersaglio medio, quindi impone –1alla prova ogni 3 mt di distanza, maentro i primi 3 mt non serve una pro-va). La seguente tabella riporta ilraggio Automatico (Aut.), la penalitàalla prova di Osservare  dettagli e ilLimite visivo relativo a bersagli os-servati in funzione delle dimensioni.

Obiettivo Aut. Limite Dettaglio

Minuscolo 5 mt 50 mt  –1/ 50cmMinuto 10 mt 70 mt –1/mtPiccolo 20 mt 100 mt –1/ 2 mtMedio 30 mt 150 mt –1/ 3 mtGrande 50 mt 250 mt –1/ 4 mtEnorme 100 mt  500 mt –1/ 5 mt

Gigantesco 200 mt 1 km * –1/10 mt

* il limite per bersagli giganteschi è100 mt per ogni metro di altezza olunghezza dell’obiettivo (min. 1 km).

I valori sopra riportati si intendo-no per ambiente con luce piena

(giorno o sala ben illuminata). Percondizioni di illuminazione diversi, ivalori si modificano così:Buio  (notte con stelle/luna, lume dicandela o falò): distanze ridotte a 1/5e impossibile discernere i dettagli.Penombra  (alba/tramonto, sala pocoilluminata): distanze dimezzate e pe-nalità raddoppiate.

La presenza di nebbia dimezzaulteriormente le condizioni di visibi-lità e riduce la visuale per qualsiasioggetto a 50 metri per semplice fo-

schia, e a 10 metri per nebbia fitta.Inoltre, a causa della curvatura

del pianeta e delle proprietà fisichedell’aria, non è possibile vedere aocchio nudo oltre una distanza di 50km, sempre che la posizione lo con-senta e l’orizzonte sia libero.

 Nel caso il tentativo di Osservare sia effettuato sott’acqua, entro i pri-mi 50 metri dalla superficie la visibi-lità è la medesima che all’esterno.Dai 50 ai 500 metri la visibilità siconsidera uguale a quella esterna con presenza di foschia. Dai 500 metri alchilometro la visibilità è uguale aquella esterna con presenza di nebbiafitta. Oltre il chilometro di profondi-

tà l’ambiente si considera sempre in piena oscurità, quindi si riesce a ve-dere solo in presenza di una fonte diluce o con infravisione.

Una prova di abilità contrapposta può essere usata per scoprire personeo cose nascoste o che cercano di na-scondersi (vedi  Nascondersi e Ca-

muffare). Se la prova di Nascondersi o Camuffare oggetti riesce, una pro-va contrapposta è necessaria ancheentro il raggio automatico di indivi-duazione, e oltre subisce le penalitàdel Dettaglio. Se la prova di Nascon-

dersi o Camuffare oggetti fallisce in-vece, il bersaglio viene notato senza prova entro il raggio automatico e ol-tre questo raggio è necessaria una prova contrapposta. Nel caso dellacapacità dei ladri  Nascondersi nelle

Ombre, il valore in percentuale va

diviso per 5 per rapportarlo alla pro-va di Osservare.

Una prova di Osservare  può an-che essere richiesta per notare qual-cosa d’insolito o qualche indizio im- portante sfuggito agli altri osservan-do attentamente l’ambiente circo-stante entro 3 metri, ed è necessaria per pedinare qualcuno.

Una favorevole prova di Osser-

vare  sul dettaglio delle labbra di unindividuo permette anche di Leggere

le labbra a distanza con un’ulteriore prova dell’abilità succitata.

Infine, una favorevole prova diabilità aumenta di 1 punto su d6 la probabilità base di individuare portee passaggi segreti.

Un fallimento critico indica che il personaggio non ha visto una cosaevidente poiché era distratto da altroo aveva qualche problema agli occhi. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di base di –4.

Percepire inganni:  la capacitàdi riconoscere gli atteggiamenti fa-sulli o le menzogne. Un uso riuscitodell’abilità non rivela il grado di fal-sità delle affermazioni o la motiva-zione che spinge un individuo amentire o fingere, ma solo che il personaggio non deve fidarsi di lui, perché sta cercandointenzionalmente di ingannarlo. Surichiesta del giocatore, il DM ef-fettua in segreto la prova d’abilitàalla fine di una conversazione o in

seguito all’osservazione di unindividuo, e rivela poi al giocatore seil personaggio abbia dubbi riguardoall’attendibilità di quella determinata persona.

Una prova di abilità contrapposta può contrastare l’uso di  Fingere  oCamuffare. Nel caso di un tentativodi smascherare una persona travestita(v. Camuffare), la prova di Percepire

inganni  contrapposta a quella diCamuffare è possibile solo se il sog-getto camuffato è entro il raggio vi-

sivo automatico del personaggio.Infine, con una prova di abilità il personaggio può capire quali diceriesono vere o false. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di base di –4. 

Psicometria: focalizzando lasua attenzione su un oggetto o un po-sto particolare che deve poter tocca-re, il personaggio è in grado di “leg-gere” l’oggetto o il luogo per scopri-re emanazioni che rivelino il suo pas-

sato. Tutto ciò che deve fare è medi-tare per un’ora e tentare una prova diabilità: se riesce il DM descriverà algiocatore brevi scene importanti cheriguardano il luogo o l’oggetto. La Psicometria può essere usata più vol-te su uno stesso oggetto per scoprirenuove informazioni, ma non più diuna volta al giorno sullo stesso og-getto. Nell’arco delle 24 ore il personaggio può usare la  Psicome-

tria per un numero massimo di volte pari al suo bonus di Saggezza. Restrizioni:  solo un individuo conSaggezza 16 può acquisirla al mo-mento della creazione del personag-gio (è un dono ereditato alla nascita,non si può imparare).

Seguire tracce:  il personaggioè in grado di seguire o di cancellarequalsiasi tipo di tracce, e di ricono-scerle. Per seguire tracce è necessa-rio che la preda sia in grado di la-sciarne (includendo sia orme che perdita di liquidi corporei o materia

organica), e che l’individuo sia ingrado di localizzarle. Mentre seguela pista, il personaggio deve muover-si lentamente per ispezionare il terre-no (velocità di cammino). È necessa-rio ripetere il tiro (utilizzando i mo-dificatori appropriati), ogniqualvoltail tipo di terreno in cui la preda si stamuovendo cambia, oppure le condi-zioni atmosferiche o di illuminazionein cui avviene la ricerca si modifica-no, o se la traccia lasciata si incrociacon altre piste o viene nascosta, op-

 pure se il personaggio si distrae (siferma per mangiare o dormire, com- batte, ecc.); in ogni caso, è necessa-rio sempre effettuare una prova al

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termine di ogni ora passata ad inse-guire una pista. Alla prova di Seguire

tracce si applicano i seguenti modifi-catori (il DM può aggiungerne altri):

SEGUIRE TRACCE (CUMULATIVI)Terreno molle (neve, fango, sab- bia, molta polvere, ecc.)

+4

Sottobosco fitto o prateria +2Terreno duro (ghiaccio, roccia, pietra, acqua, ecc.)

 –4

Traccia recente (entro 1 ora) +1Traccia vecchia (malus cumula-tivo ogni 4 ore)

 –1

Pioggia, neve o grandine caduta(malus cumulativo ogni ora)

 –3

Molte tracce (bonus cumulativoogni 3 esseri)

+1

Illuminazione buona (sole) +2Illuminazione scarsa (nebbia,

tempesta, luna, torce)

 –2

Assistenza nella ricerca (bonuscumulativo per ogni aiutante conabilità Seguire tracce o Fiutare)

+1

In caso di fallimento, il perso-naggio ha perso la traccia e deve pas-sare un turno a esaminare la zona perritrovarla (nuova prova di abilità); può ritentare fino a che non riesce onon ottiene un fallimento critico. Incaso di fallimento critico, il perso-naggio confonde le tracce e segue la

direzione sbagliata per 1d4 ore (equando lo capisce è troppo tardi).

Se invece il personaggio vuolenascondere delle tracce, deve muo-versi a velocità dimezzata ed effet-tuare una prova di abilità con penali-tà cumulativa di –1 ogni 3 individuile cui tracce tenta di nascondere: seriesce, la differenza fra il valorerichiesto e quello ottenuto è usata co-me penalità di base per il tiro Seguire

tracce  di tutti i possibili inseguitori

(ovviamente, se il tiro fallisce gli in-seguitori non hanno penalità oltre aquelle normali). In caso di fallimentocritico, il suo tentativo mostra auto-maticamente agli inseguitori la dire-zione presa (chi cerca la pista la tro-va automaticamente, anche se non possiede l’abilità Seguire tracce).

Infine, con una prova di abilità il personaggio è anche in grado di ri-conoscere le tracce incontrate. Laquantità di informazioni che ricavadalle tracce dipende dalla differenza

tra il tiro richiesto e quello effettuatocol d20, come mostra la seguente ta- bella (informazioni cumulative):

Scarto Informazioni acquisite0-1 Tipo generico di creatura2-3 Specie esatta della creatura4-5 Numero e taglia delle creature6-7 Velocità della creatura8-9 Freschezza della traccia (ore)10+ Condizioni fisiche e informa-

zioni speciali (scelta del DM)

In caso di fallimento, non è ingrado di riconoscere il tipo di traccia.Con un fallimento critico, le infor-mazioni ricavate dalle tracce sonosballate e inventate ad arte dal DM. Restrizioni: nessuna.Sinergie: chi possiede anche le abili-tà Fiutare ottiene un bonus di +1 sulvalore di entrambe le abilità.

Senso della direzione:  la ca- pacità di riconoscere qual è il nord, ilsud, l’est, l’ovest, il su e il giù in unambiente senza indizi naturali a cuiriferirsi (le stelle o altro). Una provadi abilità ogni ora permette di tenereuna direzione una volta scelto un punto di partenza, anche se i riferi-menti spaziali cambiano (evitandocosì di perdersi mentre esplora com- plessi sotterranei o ambienti chiusi,come labirinti, palazzi o grotte), e distimare la distanza percorsa, la pro-fondità o l’altitudine raggiunta. La prova subisce una penalità cumulati-

va di –1 per ogni ora trascorsa senzatornare sui propri passi. Restrizioni: nessuna. 

Senso del pericolo:  il perso-naggio possiede la capacità di perce- pire il pericolo e prevenire una situa-zione dannosa. Una prova riuscitaavverte il personaggio di un pericoloimminente, anche se non ne rivela lavera natura. Il DM effettua il control-lo in segreto prima del verificarsi diun pericolo, e riferisce al giocatorequal è la sensazione del suo perso-

naggio. Un tiro riuscito permette an-che di svegliarsi al minimo rumoresospetto ed evitare la sorpresa. Restrizioni: nessuna.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Allerta ottiene un bonus di +1 sul va-lore di entrambe le abilità.

Sesto Senso: il personaggio hasviluppato la capacità soprannaturaledi individuare creature che vivonofuori dalla linea naturale della vita.Quando vuole usare questa abilità, il personaggio si concentra per un inte-ro round ed effettua una prova di abi-lità: se riesce, egli è in grado di direse ci sono esseri appartenenti ad unaltro piano entro 9 metri da lui, an-

che senza vederli (anche se non è ingrado di stabilire esattamente dovesiano), oppure di capire se una de-terminata creatura extraplanare stacelando la sua vera natura (ad esem- pio un demone camuffato). Rientranonella categoria tutti gli esseri che vi-vono nei piani di esistenza al di fuori

del Primo, inclusi i fantasmi (che vi-vono tra il Primo e l’Etereo), esserielementali, demoni, angeli, fate ecreature del Mondo degli Spiriti. Restrizioni: solo un personaggio conuna Saggezza di almeno 15 punti può padroneggiare il Sesto Senso.  Soli-tamente il Sesto Senso si acquisiscealla nascita, ma esistono casi in cuiuna persona lo sviluppa dopo un av-venimento traumatico o paranormale(a discrezione del DM), ma solo seha uno slot libero. Si può usare il Se-

 sto Senso un numero di volte al gior-no pari a 1d4 + bonus Saggezza.

Sopravvivenza: l’abilità di tro-vare cibo (frutti e vegetali commesti- bili), acqua e riparo in un determina-to tipo di terreno associato all’abilitàe scelto tra i seguenti: alture (monta-gne e colline), foresta (inclusi boschie giungle), pianura (incluse steppe e brughiere), palude, mare (inclusiambienti subacquei), zone desertiche,zone polari (inclusa la tundra), sotto-suolo. Una favorevole prova di abili-tà indica che il personaggio ha trova-to riparo e cibo sufficiente per sestesso: se cerca di sfamare altre per-sone avrà una penalità al suo tiro parial numero di individui che vuole nu-trire e riparare. Un fallimento indicache non ha trovato cibo a sufficienza,mentre un fallimento critico indicache non solo non ha trovato cibo néun riparo, ma si è infortunato (perde1d4 PF) o ha attirato l’attenzione di pericolose creature della zona.

 Restrizioni:  il personaggio deve sce-gliere un tipo di terreno fra quelli so- pra menzionati in cui avrà effettol’abilità. È comunque possibile sce-gliere più volte questa abilità specia-lizzandosi in diversi tipi di terreno.Sinergie: chi possiede anche le abili-tà Cacciare o Pescare, oppure Cono-

 scenza della natura o Conoscenza

della regione relative alla zona in cuisi trova il soggetto, ottiene un bonusdi +2 sul valore di Sopravvivenza.

Spelljammer :  il personaggio è

un esperto nel manipolare un timonedi spelljammazione grazie alla pro- pria forza di volontà per manovrareuna nave volante (Spelljammer   è il

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termine che indica il timoniere di unanave con questo tipo di propulsione).Se la prova di abilità riesce, il perso-naggio può scegliere di ottenere unotra i seguenti effetti:•  incrementare il Valore di Movi-

mento della nave di 1 punto;l’effetto dura per un solo round. 

•  incrementare la Classe di Mano-vrabilità della nave di un grado;l’effetto dura per un solo round. 

•  ottenere un bonus di +1all’Iniziativa per 6 round. 

•  eseguire specifiche manovre diattacco e difesa. Per poter ottenere questi benefici,

il personaggio deve essere ai coman-di del timone di spelljammazione. Restrizioni:  culture che utilizzano itimoni di spelljammazione. Occorro-no tre mesi di pratica alla guida di un

timone per padroneggiare l’abilità. Spiritismo: il personaggio co-

nosce i metodi comunemente usati per contattare spiriti o entità planari(tavole oui-ja, cartomanzia, posses-sione, ecc.). Occorre un’ora intera di preparazione in una zona tranquilla(non è quindi possibile farlo nelmezzo di una battaglia). Se la provadi abilità riesce, il medium ha contat-tato uno spirito e può interrogarlo. Se il tiro è di almeno 10 punti sotto il

valore di abilità, significa che unospecifico spirito può essere contatta-to. Se il tiro fallisce di 3+ punti, ilmedium dà false risposte. In caso difallimento critico, uno spirito malva-gio si è impadronito del corpo delmedium all’insaputa di tutti e occor-rerà un incantesimo per liberarlo.

Gli spiriti possono interrompereil contatto quando vogliono, e nonsono obbligati a rispondere se di al-lineamento diverso da quello delmedium. Inoltre, gli spiriti non sono

onniscienti: gli spiriti dei defunticonoscono solo ciò che sapevanofino al momento della morte, mentrele entità extraplanari possonoconoscere la risposta alle domande in base al grado di dettaglio richiesto:

d% Generale Specif ica

01-40 70% 20%41-60 80% 30%61-70 90% 40%71-85 95% 50%86-99 98% 60%

00* Ignora Ignora* Il medium ha contattato uno spiritomalevolo che non darà risposte.

 Restrizioni: solo individui con unaSaggezza di almeno 15 punti posso-no acquisire questa abilità. Può esse-re tentato un solo contatto al giorno,ma non più di tre a settimana, e ilmedium può porre allo spirito unnumero massimo di domande pari a1d3 + bonus Saggezza.

Valutare:  con una favorevole prova di abilità il personaggio cono-sce intuitivamente il valore di merca-to di tutti gli oggetti comuni (adesempio armi, carri, cavalli, ecc.), digemme, gioielli e oggetti rari (esclusiquelli magici) o di particolare pregioe fattura. Il valore è sempre appros-simativo e deprezzato del 5% rispettoa quello reale.

Se la prova fallisce, il personag-gio valuta l’oggetto come segue:

Margine difallimento % da aggiungere o sot-trarre al valore reale1-2 10%3-5 50%6-9 100%10+ d100x10%

Se il risultato del tiro era un nu-mero dispari, si sottrae la percentualeindicata al valore reale dell’oggetto,viceversa si aggiunge se era pari. Unfallimento critico fa stimare l’oggettoal doppio del suo reale valore.

L’abilità può servire anche perarraffare gli oggetti migliori tra quel-li in bella vista, quando si ha pocotempo per esaminarli. Se la prova diabilità fallisce, il personaggio nonriesce a capire quali siano gli oggetti più preziosi. Un fallimento criticoindica che il soggetto ha preso ungranchio, lasciando gli oggetti piùcostosi per quelli di meno valore. Restrizioni:  nessuna. Chi non hal’abilità può usarla con malus di –4.

Viaggio Onirico: questa abilità

è estremamente rara e consente al personaggio di entrare in uno stato ditrance molto profondo, evocare il proprio “io sognante” e farlo entrarenei sogni delle altre persone. Per an-dare in trance ed entrare in un sognooccorre effettuare una prova di abili-tà con una penalità di –2. Se il dor-miente nel cui sogno si desidera en-trare è vicino al viaggiatore (nellostesso edificio o entro un raggio di15 metri), allora non ci sono altre penalità. Se il viaggiatore conosce il

dormiente ma questo si trova in unluogo distante (ad esempio è inun’altra regione o un’altra parte dellacittà), una volta entrato in trance il

 personaggio deve fare un secondotiro abilità a –4 per localizzare il so-gno del dormiente nella Terra deiSogni. In caso di fallimento, si puòritentare una volta al turno fino a chela dura trance.

Il Viaggio Onirico  si può effet-tuare solo una volta al giorno e dura

 per 1 turno per livello del viaggiato-re. Durante questo periodo il corpodel viaggiatore rimane dove egli si èaddormentato ed è molto vulnerabile.Il viaggiatore si risveglierà solo altermine della trance, qualsiasi cosasucceda al suo vero corpo, oppurenel momento in cui desidera usciredal sogno (occorre una normale pro-va di abilità). Se l’io-sognante vieneucciso nel sogno, il personaggio sisveglia immediatamente molto trau-matizzato e perde 1d2 punti Saggez-

za, che riacquista al ritmo di 1 puntoal giorno se non usa l’abilità.

Durante il sogno, il viaggiatore porta con sé l’esatto equipaggiamen-to che aveva da sveglio e può comu-nicare con l’io-sognante dei dor-mienti, ma non è detto che al risve-glio questi ricorderanno il colloquioavuto (c’è una probabilità del 50%+1% per punto di Intelligenza).

In caso di fallimento critico, ilviaggiatore si perde in un incubo e viresta fino al termine della trance ofinché non muore nel sogno. Al suorisveglio, sarà così traumatizzato danon poter riposare per 1 giorno e perderà 1 punto Saggezza, che recu- pererà solo dopo una notte di sonno. Restrizioni: l’abilità può essere usatasolo una volta al giorno e può essereappresa o da qualcuno che già la possiede o attraverso la meditazione.

Solo i chierici, gli esseri congrandi poteri mentali e alcuni uominiilluminati (Saggezza almeno di 16

 punti) possono auto apprenderel’abilità con la meditazione autogui-data. Una volta sola per livello si puòtentare di apprendere l’abilità, e solose si ha uno slot libero. L’aspiranteviaggiatore deve effettuare un tiroSaggezza con penalità di –4: se rie-sce ha acquisito l’abilità, altrimentideve ritentare al prossimo livello.

Tutti gli individui appartenenti adaltre classi o con Saggezza inferiorea 16 punti devono aspettare il 5° li-vello per apprendere l’abilità, e pos-

sono farlo solo se qualcuno che giàla possiede glielo insegna. Il metodoè lo stesso sopra menzionato e biso-gna rimanere in meditazione due oreal giorno per almeno un mese.

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Carisma

Addestrare animali o mo-stri3  : il personaggio sa come adde-strare un determinato tipo di animaleo mostro. Con una prova di abilità

riuscita è in grado di distinguere a prima vista la qualità e il valore dimercato della creatura e, se un ani-male si comporta in modo insolito, dideterminarne la causa (nervosismo per un evento naturale, malattia, fa-me, paura, ecc.). Un addestratore puòdomare una creatura selvaggia se-guendola costantemente per 1d4+4giorni: in seguito, occorre 1 prova diabilità al giorno, e dopo 3 prove riu-scite la creatura è addomesticata.

Infine, l’addestratire può imparti-

re alla bestia semplici ordini o inse-gnargli ad eseguire determinate a-zioni in risposta ad uno stimolo. O-gni bestia può essere addestrata acompiere un numero di azioni otrucchi pari al suo punteggio di Intel-ligenza (vedi nota e Tabella 1). Si ri-chiede una prova di abilità ogni voltache si tenta di insegnargli un coman-do, con penalità di –1 per ogni DadoVita di differenza (se i DV della be-stia sono maggiori). L’addestratore può insegnare contemporaneamente

lo stesso comando a un numero dicreature pari a un terzo del suo valo-re di abilità (arrotondato per difetto),compatibilmente alle capacità dellecreature.

 Nella lista sottostante sono ripor-tati vari comandi, e accanto a ciascu-no è indicato il grado di difficoltà. In base ad esso, si determina il tempo diaddestramento necessario (si suppo-ne che per addestrare l’animale un personaggio passi con lui almeno 4

ore al giorno) in questo modo:•  Facile: 1d8 +6 giorni•  Medio: 1d12 +9 giorni•  Difficile 1d20 +15 giorni

Inoltre, in base all’Intelligenzadella creatura, solo un certo numerodi comandi possono essere appresi, poiché ciascuno occupa 1 slot per

3 L’animale o mostro scelto è caratteriz-zato da quattro tratti: Intelligenza, Lealtà,Aggressività e Forza. Il loro valore va da1 a 10 (tirare 1d10) e quando viene ri-chiesto un controllo su uno di questi oc-corre tirare 1d12 sotto al valore corri-spondente. In base a questi tratti,l’animale o mostro avrà dei bonus o pe-nalità come riportato nella Tabella 1. 

grado di difficoltà (Facile: 1; Medio:2; Difficile: 3), e non è possibile usa-re più slot del punteggio di Intelli-genza della creatura.Acrobazie: l’animale è in grado di

compiere giochi acrobatici, numeridi equilibrismo e altri giochi per di-vertire gli spettatori. [Medio]

Attaccare: l’animale attacca a co-mando del padrone qualsiasi bersa-glio con +2 al Morale. Se il padroneviene attaccato nello stesso momentoda un altro essere, l’animale deve fa-re una prova di Intelligenza o attac-care l’assalitore del padrone. [Facile]Cacciare:  l’animale è addestrato a

cacciare un certo tipo di preda e a ri- portarla al padrone senza mangiarse-la. Può essere scelta più volte per di-verse prede. [Medio]Coraggio: nel caso l’animale sia

spaventato e sbagli il tiro Morale,questa abilità consente di fare un ul-teriore tiro Lealtà per vedere se fug-ge o rimane ad eseguire gli ordini del padrone. [Medio]

Distrarre: l’animale è in grado didistrarre un avversario con finti as-salti fintanto che non viene richiama-to. La vittima deve fare una prova diSaggezza o subisce –1 a tutti i TxC,e incantatori che non effettuano una prova di Concentrazione non riesco-no ad evocare incantesimi. [Medio]Fermo: l’animale si mette in una

 posizione di riposo ovunque sia erimane così fino a che non gli vieneordinato altro (al massimo perun’ora). Se ci sono fonti di disturboentro il suo raggio visivo deve fareun tiro Intelligenza per rimanerefermo. Se si sceglie una seconda vol-ta questa abilità, il tempo massimodiventa 1 giorno e il tiro Intelligenzaha un +2. Se la si sceglie tre volte, iltempo di attesa diventa una settima-

na (durante la quale si allontana solo per cercare cibo) e non deve fare al-cun tiro Intelligenza. [Facile]

Ferocia: la bestia riceve un +1 aiTxC, ai danni e al Morale. [Medio]Fiutare: l’animale è dotato di un

 buon olfatto ed è addestrato a seguireun odore che gli viene presentato dal padrone. Occorre un tiro Intelligenza per seguire la traccia lasciata e perritrovarla una volta persa. [Medio]

Guardia: l’animale strilla se si avvi-cina uno sconosciuto nella zona(max 15m di raggio) che sta sorve-gliando. Ovviamente, l’animale èaddestrato a riconoscere gli amici del padrone. Con questa abilità si puòusare l’animale per sorvegliare un prigioniero: urla se il prigioniero simuove, e lo attacca se cerca di an-darsene dalla zona. [Medio] Nascondere oggetti:  l’animale

 prende un oggetto datogli dal padro-ne e lo nasconde da qualche parte,

riportandolo indietro a comando del padrone. [Difficile] Nemesi: l’animale riconoscere undeterminato individuo o specie comenemico e lo attacca a vista. In questocaso non tira mai il Morale ma attac-ca fino alla morte con +1 al TxC e aidanni. [Difficile]Proteggere: l’animale rimane vicino

ad una persona o ad un oggetto chedeve proteggere. Se sconosciuti siavvicinano a più di 3 metri,l’animale assume una posizione mi-nacciosa e cerca di spaventarli, e sequalche sconosciuto tocca la personao l’oggetto in questione, l’animale loattacca. Se la persona se ne va,l’animale strilla per avvisare il pa-drone (se questa persona non è luistesso) e poi lo segue. [Difficile]Radunare:  l’animale può radunare

un gruppo di bestie e riportarle versoil suo padrone con un tiro Aggressi-vità. Se qualcuno si allontana, bastaun tiro Intelligenza per scoprirlo e

riportarlo nel branco. [Medio]Restare vicino: l’animale è adde-strato a rimanere entro 3 metri dal

TABELLA 1: TRATTI DI ANIMALI/MOSTRI E MODIFICATORI I n tel li genza Aggressi vi tà RobustezzaValore

del Tr atto   Tempo Addestram. Colpir e Danni CA PF Ing. Max 

10 × 1/2 +2 +2 –2 +3 × 1,59 × 5/8 +1 +2 –1 +2 × 1,28 × 3/4 +1 +1 –1 +1 × 1,27 × 3/4 0 0 0 0 × 16 × 7/8 0 0 0 0 × 15 × 1 0 0 0 0 × 1

4 × 1 0 0 0 0 × 13 × 1 0 0 0 0 × 3/42 × 9/8 –1 –1 0 –1 × 3/41 × 5/4 –1 –2 +1 –2 × 1/2

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 padrone e a seguirlo, se non gli vieneordinato il contrario. [Facile]Riportare: l’animale sa afferrare un

oggetto lanciato via e riportarlo al padrone. Se l’oggetto finisce in unluogo in cui si può perdere (un fiu-me, erba alta), l’animale deve fare untiro Intelligenza o tornare in 1d4

round senza l’oggetto. [Facile]Ritorno:  l’animale ritorna dal pa-drone al suo comando, interrompen-do ciò che stava facendo. [Facile]Saltare: l’animale è in grado di fare

salti eccezionali. Con una rincorsa di3 metri può saltare fino a una lun-ghezza di metri 1d2 + 1/2 della suaRobustezza in orizzontale, e 1 +1/4della Robustezza in alto. [Medio]Seguire: l’animale è addestrato a

seguire un bersaglio e a ritornare dal padrone per poi condurlo dove il ber-

saglio si è fermato. [Medio]Silenzio: l’animale si zittisce al co-

mando del padrone ed evita di strilla-re fino a quando il comando non vie-ne revocato. [Facile]Slegare nodi: l’animale è addestrato

ad usare la bocca o le zampe per sle-gare un nodo fatto con una corda.[Difficile]Specie Nemica: l’animale viene ad-

destrato a identificare una specie diesseri come nemici naturali. Esso sa-rà sempre ostile nei loro confronti

(+2 Morale e TxC), e li attaccherà prima di altre prede. [Difficile]

Velocità: l’animale è in grado di fa-re uno scatto di corsa e raddoppiarela sua velocità massima per un nu-mero di round pari al doppio dellasua Robustezza. Può tentare questosforzo una volta ogni ora. [Medio]

È richiesta una prova di abilità per far compiere all’animale compitinon automatici (a giudizio del DM)di categoria media e difficile (effet-

tuare una prova di Saggezza con pe-nalità di –4 se privi dell’abilità). Restrizioni: bisogna scegliere un so-lo tipo di animale o di mostro pervolta e occorre fare pratica per seimesi per acquisire l’abilità. Le cate-gorie possibili sono: rapaci (v.  Fal-

coneria), ursini, bovini, ovini, equi-ni, felini (include i grandi felini), ca-nidi (include lupi, volpi e simili), ret-tili, anfibi, primati (scimmie e similicreature proto-umanoidi), equini vo-lanti (include pegasi e mostri volanti

in parte equina), rapaci mostruosi(include roc, grifoni e le specie dirapaci giganti) e viverne. Da notareche il valore di Intelligenza riportatonella Tabella 1 non è comparabile

all’Intelligenza umana, ma è in scala per tutti quei mostri e animali la cuiintelligenza in termini umani è al disotto dei 3 punti. Per tutti gli altrimostri con Intelligenza maggiore di3 (es: grifoni, viverne, ecc.), al finedi determinare quanti trucchi posso-no imparare tirare 1d10 + il loro

 punteggio di Intelligenza.Sinergie: chi possiede anche  Alleva-

re lo stesso animale o  Empatia ani-

male ottiene un +1 su ogni abilità.Autorità:  il personaggio possie-

de un talento naturale per guidare al-tre persone, spronarle e dirigerle.Una prova di abilità riuscita aggiun-ge un bonus di +1 al Morale e al Tiro per Colpire di tutti i PNG agli ordinidel personaggio per 1d10 round (iltiro si può ripetere ogni turno). Una prova di abilità contrapposta permet-

te di affrontare sfide all’autorità del personaggio (come un ammutina-mento o una contestazione).

Questa capacità può infine essereusata per tentare di convincere altriPNG ad obbedire al personaggio; adifferenza di  Intimidire  però, questaabilità non si affida alla forza brutama all’autorità carismatica del per-sonaggio (se il DM ha una valida ra-gione per cui pensa che un PNG nondebba seguire il personaggio può de-cidere che il tentativo di Autorità fal-lisca automaticamente). Questa abili-tà aggiunge automaticamente un bo-nus +1 alla prova per ComandareTruppe secondo le regole riportatenel GAZ10: The Orcs of Thar .

Se usata da un licantropo, questaabilità aggiunge 2 DV al numero dianimali che può richiamare, +1 DVad ogni miglioramento dell’abilità(oppure 1 DV ogni 2 gradidell’abilità con le regole alternative).

Un fallimento critico può indica-

re non solo che i sottoposti non ob- bediscono al personaggio, ma addi-rittura che gli si rivoltano contro. Restrizioni: Carisma minimo 13. 

Cantare:  il talento di cantare inmodo armonioso e accattivante. Il personaggio è in grado di cantarequalsiasi tipo di testo scritto in unalingua conosciuta, se riesce a studiar-lo per un’ora prima di provarlo difronte ad un pubblico; in mancanzadi questa preparazione, la prova hauna penalità di –2. Questa abilità se-

gue le stesse regole di  Intrattenere quando si tratta di ottenere il favoredel pubblico (si veda l’abilità so-

 praccitata per i dettagli, usando Can-

tare al posto di Intrattenere). Restrizioni: nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di –4. 

Canti di marcia:  la capacità diincitare uno squadrone di battagliaintonando canti tipici militari. Una

 prova di abilità riuscita indica chetutto lo squadrone si è messo a canta-re, spaventando il nemico e riducen-do il suo Morale di 2 punti e aggiun-gendo 5 punti al Valore di Battagliae 2 punti al Morale della truppa. Unfallimento critico indica che lo squa-drone non risponde al canto e si de-moralizza (penalità di 2 punti sulMorale e sul Valore di Battaglia). Il personaggio può influenzare senza penalità un numero di soldati pari aldoppio del suo punteggio di Cari-

sma: la prova subisce una penalità di –1 ogni 10 soldati in eccedenza. Restrizioni:  si possono imparare iCanti di marcia solo dopo 6 mesi diservizio in un esercito. 

Contrattare:  un tiro effettuatocon successo su questa abilità indicache il personaggio ha ottenuto il prezzo migliore per le proprie merci,informazioni o servigi. Se due indi-vidui che possiedono entrambi que-sta abilità cercano di convincersi l’unl’altro, vince chi dei due effettua iltiro migliore. Il DM è libero di asse-gnare bonus e penalità a ciascun per-sonaggio per rendere più verosimilela difficoltà della contrattazione.Questa abilità viene di solito usata per risolvere velocemente le trattati-ve meno influenti per il gioco fra PGe PNG. Per quanto riguarda le tratta-tive fra i vari personaggi, queste de-vono essere invece interpretate e nonci si può affidare ad un tiro di dado.In caso di fallimento critico, è possi-

 bile che non solo il personaggio nonriesca ad ottenere il prezzo richiesto,ma accetti una condizione nettamen-te sfavorevole. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può cercare diusarla con una penalità di –4. 

Empatia animale:  il personag-gio possiede la capacità di percepiree comunicare le emozioni più sem- plici a qualsiasi animale normale ogigante (mostri e creature fantastichesono escluse) che si trovi entro 3 me-

tri. Il personaggio deve essere calmoe concentrato mentre affronta lacreatura (non può quindi usarel’abilità se è spaventato o sta com-

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 battendo), e l’animale deve essere ingrado di vederlo chiaramente. Occor-re che l’individuo trascorra almeno1d4 round fissando la bestia mentreeffettua una prova di abilità. Se lacreatura possiede più Dadi Vita diquelli del personaggio, il tiro subisceuna penalità pari alla differenza.

L’abilità non consente di affascinarela belva, né di forzarla a diventareamica del personaggio. Tutto ciò che può fare il soggetto è percepire leemozioni della creatura e modificar-le, in base al suo stato d’animo ini-ziale. Se il DM vuole determinarecasualmente la condizione emotivadella bestia, può tirare 2d6 sulla Ta- bella delle Reazioni (v. abilità  Per-

 suasione). Se la prova di abilità hasuccesso, il soggetto può modificarela reazione della creatura di un grado

nella direzione più utile. Esempio: Ray cerca di comunica-

re empaticamente con un lupo trova-to nel bosco. Il suo valore abilità è15 e realizza 10 col d20, scoprendoche il lupo è Cauto (6). Ray può cosìmodificare la reazione del lupo al-zandola fino a Indifferente (ripro-vando dopo 1d4 round a farlo diven-tare Amichevole). Restrizioni:  culture che vivono acontatto con la natura e gli animali.Sinergie: chi possiede anche le abili-

tà  Allevare  o  Addestrare animali o Falconeria ha +1 su ogni abilità. 

Faccia tosta:  la capacità di u-scire brillantemente da una situazio-ne imbarazzante, di riparare ad unagaffe, di adulare o supplicare un in-dividuo per ottenerne il favore o il perdono. Il personaggio è dotato diuna certa spigliatezza o di modi “un-tuosi” che lo rendono capace di af-frontare situazioni imbarazzanti o problematiche volgendole a proprio

favore grazie alla propria capacità diadulare l’interlocutore e fingersimortificato. Una prova di abilità ènecessaria ogniqualvolta il perso-naggio cerchi di salvare la faccia do- po un’uscita imbarazzante o ridimen-sionare una punzione per un misfatto(se cerca di intercedere per qualcunaltro il tiro ha una penalità di –2). Untiro riuscito permette anche al perso-naggio di ingraziarsi un individuofingendo di appoggiare tutte le sueopinioni e soddisfacendo il suo ego

con complimenti e adulazioni di ognigenere, e persino di ottenere un favo-re o un’elemosina proporzionata allasua situazione.

Se la prova di abilità fallisce pe-rò, le ripercussioni possono esseremolto pericolose per il personaggio,dato che l’altro individuo si è accortodella sua messinscena. In caso di unfallimento critico poi, il personaggioha provocato l’effetto contrario e su- birà tutte le conseguenze del caso.

 Restrizioni: il giocatore deve specifi-care il modo in cui intende districarsidal guaio in cui si è cacciato, o sevuole può interpretare la propria rea-zione, e il DM giudica la prestazionein base al suo valore di Faccia tosta. Chi non possiede questa abilità puòusarla con una penalità di base di –4.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Persuasione ottiene un bonus di +1 aciascuna abilità.

Falconeria:  l’arte di cacciarecol falco, il falcone o con altri uccelli

rapaci (o rapaci mostruosi). Il perso-naggio può insegnare al volatile unnumero di comandi e azioni pari al punteggio di Intelligenza della crea-tura (vedi Nota 1 e Tabella 1nell’abilità  Addestrare animali) conun tempo che varia asseconda deltrucco e dell’Intelligenza dell’uccello(rif. Tab. 1). Si richiede una prova diabilità ogni volta che si tenta di inse-gnare un comando ed un’altra perfargli eseguire azioni di categoriamedia e difficile (in quest’ultimo ca-so è anche possibile una prova diSaggezza a –4 se non si possiedel’abilità).

I comandi possono essere sceltitra i seguenti (v. abilità  Addestrare):Acrobazie, Attaccare, Cacciare, Co-raggio, Distrarre, Ferocia, Guardia, Nemesi, Proteggere, Riportare, Ri-torno, Seguire, Silenzio, Slegare no-di, Specie nemica Velocità. Inoltre ilfalconiere può insegnare il seguentetrucco tipico dei rapaci:

Attacco agli occhi:  l’animale è ad-destrato ad attaccare gli occhi dellavittima. Ogni colpo inferto col beccoha il 25% di probabilità di colpirlanegli occhi, accecandola per 1d4round, e ha il 10% di probabilità dicavarle l’occhio. [Medio] Restrizioni:  occorrono sei mesi di pratica per acquisire l’abilità. Questaabilità è  Addestrare animali applica-ta ai rapaci normali o mostruosi.Sinergie: chi possiede anche  Alleva-

re rapaci o Empatia animale  ottiene

un +1 su ogni abilità.Fingere: l’abilità di recitare una

 parte, fingere di essere qualcun altro,mentire e mostrare false emozioni.

Un uso riuscito di questa capacità permette al personaggio di mentireripetutamente senza essere scopertoo di far credere di essere un’altra persona (ad esempio spacciarsi perun membro dell’alta società mentreinvece è di umili origini, o fingere diessere un avventuriero veterano an-

che se è solo un novellino, oppurefingere di essere esperto nel predireil futuro e inventare una predizione acui il cliente crede).

 Nel caso si trovino a confrontoun personaggio capace di  Fingere  euno in grado di  Percepire inganni,occorre una prova di abilità contrap- posta per capire chi la spunta. Se sista tentando di fingersi una personain particolare, chiunque venga incontatto con l’impostore ha un modi-ficatore al propria prova di Percepire

inganni in base al grado di familiari-tà con la persona emulata:•  Sconosciuto (mai visto): –2•  Conosciuto (visto da lontano): +0•  Familiare (visto da vicino): +3•  Intimo (visto spesso da vicino,

amico, parente o collega): +8 onessuna possibilità di riuscita (adiscrezione del DM)

Un fallimento critico indica che ilsoggetto si è tradito e ha perso qual-siasi credibilità, suscitando l’odio dichi si tentava di ingannare. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di base di –4.Sinergie: un uso efficace dell’abilitàCamuffare  per ottenere un travesti-mento consono alla finzione concedealla prova di Fingere un bonus di +2. 

Incantesimo inarrestabile:  il personaggio è addestrato a sfruttarela sua forza mentale e spirituale per potenziare l’efficacia dei suoi incan-tesimi. La prova riceve una penalità

 pari a metà del livello della magiache si vuole potenziare sommata almalus che si intende dare al TS dellevittime (–1 ogni 2 livelli del perso-naggio, fino a un max di –5 al 10°).Se la prova riesce, il TS dei bersaglisubisce la penalità stabilita, vicever-sa il soggetto non riesce a evocare lamagia e l’incantesimo va sprecato. Restrizioni: Carisma almeno 12. Oc-corrono 3 mesi di addestramento peracquisire l’abilità.

Insegnare:  il personaggio è un

maestro particolarmente bravo nellospiegare ad altri qualsiasi conoscen-za o abilità pratica che già padroneg-gia. Affinché gli allievi possano ap-

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 prendere la materia in questione ènecessario che parlino la stessa lin-gua del personaggio e che trascorra-no con lui il tempo necessarioall’apprendimento in base alla diffi-coltà della materia (almeno 1 mese).Al termine del corso, il maestro deveeffettuare una prova di  Insegnare,

mentre l’allievo è chiamato ad una prova di Intelligenza con un modifi-catore pari alla differenza tra il tirorichiesto e il risultato della provadell’insegnante (sia che riesca o chefallisca). Se la prova di Intelligenzadell’allievo riesce, allora è riuscitoad apprendere la materia di studio, eil valore dell’abilità è maggiorato di1 punto. Nel caso invece si addestriun personaggio nella maestria conun’arma, una favorevole prova di a- bilità insegnare  aggiunge un bonus

di +10% alla probabilità di appren-dimento dell’allievo.

Il maestro può insegnare una ma-teria contemporaneamente a un nu-mero di allievi pari al suo punteggiodi Saggezza: se il numero di allievi èsuperiore, la sua prova d’abilità ver-so gli allievi subisce una penalità di –1 ogni 2 soggetti di troppo. Inoltre,se l’allievo non ha slot liberi perl’apprendimento, acquisisce automa-ticamente l’abilità maggiorata soloraggiunto il livello sufficiente per unnuovo slot (fino a quel momento puòtentare prove di abilità con valore dicaratteristica dimezzato). Restrizioni:  il personaggio può inse-gnare solo le abilità, le conoscenze ele scienze che già ha appreso, ma al-cune di esse possono non essere in-segnate direttamente (si apprendonosolo con l’esperienza, ad esempio  I-

 stinto combattivo  o  Allerta); spettasempre al DM l’ultima parola.Chiunque può insegnare le sue cono-

scenze e capacità ad altri anche senzaquesta abilità, ma non concede bonus permanenti all’allievo e può farlo so-lo se questi ha uno slot libero. 

Intrattenere:  l’abilità di ottene-re l’attenzione e il favore del pubbli-co grazie ad una spiccata presenzascenica e ad un minimo di doti cano-re e recitative. Il personaggio è unesperto nel rappresentare storie co-miche, drammatiche, satiriche o epi-che, o nel proporre uno spettacolo basato su numeri d’abilità, per otte-

nere l’ammirazione del pubblico.La prova di abilità  Intrattenere èsempre rapportata ad un pubblico e

al valore dell’abilità si possono ag-giungere i seguenti modificatori:•  +2 se la storia si basa su espe-

rienze dirette del personaggio. •  +5 se la storia illustra una lezione

morale applicabile alle circostan-ze presenti. 

•  da +1 a +10 se l’esibizione è sup- portata da effetti magici o scenici(illusioni, trucco, costumi). 

•  da +2 a –5 in base all’attitudineiniziale del pubblico: +2 se ami-chevole, +0 se indifferente, –2 sesospettosa, –5 se ostile. 

•  +3 per ogni abilità adatta alla esi- bizione che riesce a sfruttare con

una favorevole prova di abilitàtra:  Acrobazia, Cantare, Danza-

re, Equilibrio, Fingere, Giocolie-

re, Rapidità di mano, Suonare. Una volta aggiunti i modificatori, si procede ad effettuare una prova diabilità, e la differenza tra il valoredell’abilità e il risultato del tiro de-termina la reazione del pubblico,come indica la Tabella del Responso.

 Nel caso si usino le regole alter-native, i valori da sommare al risulta-to della prova Intrattenere sono:

+ gradi delle abilità coinvolte se la prova riesce;+ modificatori legati ad effetti sceni-ci, lezioni morali e attitudine del pubblico come sopra riportati;al totale si sottraggono 11 punti perstabilire di quanto è riuscita la prova.

 Nel caso vi sia più di un intratte-nitore coinvolto nello spettacolo, tut-ti i personaggi coinvolti sono chia-mati ad una prova di abilità e chi rie-sce somma il proprio valore di abilità Intrattenere, viceversa non aggiungenulla alla prova corale. Nel caso di prove di abilità correlate, si somma-no i bonus per ogni prova riuscita,ma si sottraggono per ogni prova fal-

lita (ciascuno può anche essere valu-tato individualmente, ma quel checonta è la prova di gruppo).

L’abilità può servire anche perintrattenere una conversazione pia-

cevole e ottenere il favore dei convi-tati ad un ricevimento, ad un ban-chetto o ad un simile evento social-mente importante. Questa prova diabilità si esegue secondo le normaliregole, e può essere modificata dasinergie con l’abilità Etichetta. Restrizioni:  Intelligenza almeno 10.Chi non possiede l’abilità può usarlacon una penalità di –4 alla prova diCarisma. L’abilità non permette diimpersonare qualcun altro (v. Finge-

re), solo di recitare una parte in unospettacolo o tentare di accattivarsi lesimpatie di un pubblico.

Ipnotizzare: il personaggio pos-siede uno sguardo magnetico e cono-sce le tecniche per ipnotizzare le al-tre persone. Al fine di  Ipnotizzare una persona, è necessario chel’ambiente circostante sia calmo e la persona sia rilassata (non è quindi possibile sfruttare l’abilità se la per-sona è impaurita, agitata o duranteuno scontro). Se la prova di abilità

ha successo, la vittima viene posta inuno stato di rilassatezza totale duran-te il quale è altamente suscettibile a-gli ordini dell’ipnotizzatore. Il tempoimpiegato per ipnotizzare una perso-na è di 5 minuti e la prova subisce unmodificatore in base all’Intelligenzadel personaggio (personaggi più in-telligenti sono meno suscettibiliall’ipnosi e viceversa).

L’ipnosi può essere usata per:•   far affiorare ricordi dimenticati:

 prova di abilità con penalità cu-

mulativa di –1 per ogni decadedi distanza tra il presente e ilmomento nel passato a cui si ri-ferisce il ricordo rimosso;

Tabella del Responso per IntrattenimentoProva Prestazione Reazione del Pubbl ico

Riuscita di30+ punti

CapolavoroEsperienza indimenticabile; il personaggio viene rico-nosciuto come un maestro (+4 ai tiri Reazione) e tratta-to come un membro della famiglia, riceve grandi doni

e la proposta di rimanere per sempreRiuscita di19-29 punti

 Notevole Il pubblico è entusiasta; il personaggio acquista fama estima (+3 a tiri Reazione) e doni generosi o favori

Riuscita di11-18 punti

Piacevole Il pubblico è ben impressionato; il soggetto ottienegrande rispetto (+2 ai tiri Reazione), ospitalità e doni

Riuscita di4-10 punti

Interessante Il pubblico è attento e cordiale; il personaggio ottiene ilrispetto del pubblico (+1 ai tiri Reazioni)

Riuscita di0-3 punti

 Noiosa Il pubblico è annoiato e ignora il personaggio, che nonguadagna favori né ricompense

Fallita Vergognosa Il pubblico è offeso e il personaggio viene cacciato

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•  eliminare un tic, una fobia, o

una mania: occorre una prova diabilità alla settimana, e al termi-ne di ogni mese di trattamentigiornalieri il paziente può effet-tuare un TS contro Incantesimimentali per rimuovere il disagio,con modificatore derivante dalla

somma di successi e fallimentidei quattro tiri abilità settimanali(es. 2 successi e 2 fallimenti =+0; 4 successi = +4, ecc.);

•  memorizzare qualcosa nel su-

bconscio della persona: con unafavorevole prova di abilitàl’ipnotizzatore può imporre al paziente una reazione che si at-tiva in particolari circostanze (adesempio fugge impaurito quan-do sente un tuono, o sbava difronte ad un cosciotto di pollo)

ma a cui il soggetto può opporsicon un TS contro incantesimimentali, oppure fargli apprende-re una conoscenza limitata (adesempio la mappa di un luogo,una poesia, un discorso, ecc.);

•  cambiare la personalità del sog-

 getto: questa operazione è moltodifficile, ma se riesce la prova diabilità il mesmerista può far cre-dere alla vittima di essere qual-cun altro, oppure cambiarnel’allineamento morale. In tal ca-so la prova subisce una penalitàdi 2 punti in base ad ogni gradodistanza tra l’allineamento realee quello imposto (ad esempio, per trasformare un NeutraleBuono in un Caotico Malvagiola prova ha una penalità di –6: 2 punti da Neutrale a Caotico, e 4 punti da Buono a Malvagio). Al-la vittima è concesso un TScontro incantesimi mentali adogni mese per tornare in sé.

Se il tentativo fallisce, è possibile ri-tentare solo il giorno seguente. In ca-so di fallimento critico, vi sono varie possibilità: il paziente rischial’insorgere di una fobia, oppure il personaggio non ha alcuna possibili-tà di ipnotizzarlo neanche in futuro,oppure la seduta scatena nel pazienteuna furia omicida rivolta control’ipnotizzatore, e così via. Restrizioni: nessun soggetto può es-sere ipnotizzato se non è consenzien-

te. Solo un individuo dotato di unCarisma di almeno 14 punti può im- parare questa abilità. Si può impararel’abilità solo dopo 3 mesi di appren-

distato presso un mentalista. L’ipnosinon può migliorare gli attributi fisicio mentali del soggetto, né conferirgli particolari poteri. Se l’ipnosi si usa per far riaffiorare un ricordo trauma-tizzante, gli effetti della paura colpi-scono nuovamente il personaggio.

Persuasione:  la capacità di in-

fluenzare le reazioni di una o più persone attraverso una combinazionedi cortesia, intraprendenza, cono-scenza della natura umana e capacitàoratorie. Una prova di abilità si effet-tua dopo aver dialogato con gli inter-locutori per almeno 1d10 round e permette di modificare di un gradonella direzione intesa dal personag-gio le reazioni del pubblico (che ov-viamente deve essere in grado dicomprendere la lingua del personag-gio) in base al risultato del Tiro Rea-

zioni (tirare 2d6 e cercare il risultatosulla Tabella delle Reazioni).

Tabella delle Reazioni2d6 Condizione12  Amichevole: non attacca e si

mostra accondiscendente9-11  Indifferente: non si cura dei

 presenti; ritirare dopo 1 minutocon bonus +4

6-8 Cauto: sospettoso e nervoso, se provocato si allontana; ritiraredopo 1d6 round

3-5  Minaccioso: belligerante, se at-taccato diventa Ostile; ritiraredopo 1d4 round con malus a –4

2 Ostile: attacca immediatamen-te, forse inseguendo il nemico

 Esempio: un soggetto incontra inun vicolo un gruppo di persone chesi dimostra Minaccioso (4 sul tiroReazioni). In base al suo intento, sela prova riesce potrebbe persuaderliche farebbero meglio ad andarsene(spostando la reazione su Cauto),oppure potrebbe cercare lo scontroimmediato (spostando il risultato suOstile) forse per metterli nei guaicon la legge oppure per avere un pre-testo per ucciderli o catturarli.

La prova si richiede anche per:•  mediare una disputa o conclude-

re trattative commerciali, politi-che e diplomatiche;

•  ottenere fiducia o piccoli favori da una o più persone senza su-scitare sospetti o ostilità;

•   persuadere  uno o più soggettidella validità dei propri argo-menti, posto che il personaggiocreda nella verità di ciò che staaffermando (non può quindi es-

sere usata per mentire). In casodi due personaggi che dibattanole proprie ragioni davanti ad un pubblico, una prova contrappo-sta stabilisce chi vince.

Se usata per argomentare, al ri-sultato della prova si applica un mo-dificatore pari al bonus o malus di

Intelligenza dell’ascoltatore (quindi più è intelligente l’interlocutore e piùdifficile sarà persuaderlo). Gli indi-vidui con Intelligenza di 3 punti omeno non possono essere persuasi, perché non riescono a seguire il di-scorso abbastanza per capirlo.

Se usata per interrompere unoscontro a cui il personaggio è estra-neo, la prova riceve un malus di –5 esolo se il motivo addotto dal sogget-to è valido per tutte le parti coinvoltenello scontro. Il malus raddoppia se

il soggetto risulta coinvolto nelloscontro fin dall’inizio, mentre se èlui la causa della battaglia non puòusare Persuasione per interromperla,a meno che non si voglia arrendere.

Il DM può applicare un modifica-tore alla prova da +4 a –8 in base altono e all’argomento del discorso (adesempio se si tratta di un argomentoche interessa o meno l’interlocutore),all’umore o alla disposizione degliascoltatori verso l’oratore (se ad e-sempio sono prevenuti contro il sog-getto sarà più difficile convincerli) ealla situazione in corso (se ci sonoforti interessi in gioco o se il rappor-to tra le parti è già compromesso).

Un successo critico implica sem- pre l’effetto più vantaggioso per il personaggio e gli concede un bonusdi +2 a qualsiasi successiva prova diCarisma nei confronti dei soggetti in-teressati, mentre con un fallimento il personaggio si è inimicato gli ascol-tatori e potrebbe essere percosso.

 Restrizioni:  l’abilità non dovrebbesostituire l’interpretazione da partedel giocatore e dovrebbe essere usatasolo sui PNG, ma non è paragonabilead un effetto di fascinazione magica.Chi non possiede questa abilità puòusarla con una penalità di base di –4,ma non può cambiare le reazioni del-le persone né ha il tatto sufficiente per mediare dispute complicate.Sinergie: chi possiede anche l’abilità Faccia tosta  guadagna un bonus di+1 su ogni abilità. 

Pranoterapia:  grazie alla forzadello spirito e ai propri fluidi magne-tici, il personaggio è in grado di gua-rire imponendo le mani e di stimola-

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re l’autoguarigione nel paziente. Conuna prova di abilità riuscita, il perso-naggio guarisce 1d2 PF col toccodelle mani dopo un turno di tratta-mento. Si può curare un singolo pa-ziente solo una volta al giorno, ma si può ripetere la pratica nei giorni suc-cessivi. Il personaggio è anche in

grado di curare una qualsiasi malattiadi categoria A (non mortale), dopouna degenza di almeno tre giorni. Inquesto caso il personaggio effettuauna prova di abilità al giorno, e ognitre successi consecutivi concedonoall’ammalato un nuovo Tiro Salvez-za contro Raggio della Morte perguarire. Al primo TS favorevole, il paziente riesce a debellarel’afflizione. Tuttavia, dopo tre TSfalliti il pranoterapeuta non può fare più nulla per quel paziente (la malat-

tia va oltre le sue possibilità).In caso di fallimento critico, il

 personaggio causa l’aggravarsi dellostato del paziente (1d2 PF o peggio)e non potrà più trattare quel paziente, poiché egli diventa prevenuto neiconfronti del pranoterapeuta. Restrizioni:  Carisma almeno 13.L’abilità si sceglie solo alla creazio-ne del personaggio (dono innato) odopo un addestramento di due mesi presso un pranoterapeuta.

Raccogliere informazioni: lacapacità di raccogliere notizie relati-ve ad un argomento (luogo, evento,oggetto o soggetto) interrogando unao più persone. In base al dettaglio diinformazioni richieste la prova si ar-ticola in due modi diversi.I nformazioni Generiche:  se si trattadi voci e conoscenze pubbliche gene-riche relative ad un argomento speci-fico, una prova riuscita permette al personaggio di ottenere informazionidopo 1d2 ore di colloqui informali.

Se invece vuole ottenere una pano-ramica generale riguardo ad una co-munità in cui è appena giunto o le ul-time novità in un determinato am- biente, deve parlare con la gente del posto per 1 giorno ogni 5000 abitanti per accumulare conoscenze. In segui-to ogni volta che vuole ricordarequalcosa circa le personalità di spic-co, i cenni storici, geografici ed eco-nomici, i luoghi di importanza, le di-cerie e le leggende della comunità èsufficiente effettuare una prova di In-

telligenza e se riesce ricorda una co-noscenza generica (come si chiama ilgovernante locale e dove abita, chi èil capo delle guardie, quali sono i pe-

ricoli più comuni della zona, qual èla locanda migliore o i luoghi piùmalfamati, ecc.); un successo criticodà invece accesso a informazioni piùdettagliate a discrezione del DM.Informazioni Specifiche: se cercainformazioni dettagliate o segrete re-lative ad un argomento, il soggetto

deve colloquiare a lungo con le per-sone giuste ed impiega sempre alme-no 1d4+1 ore offrendo da bere, alle-stendo un ricevimento, corrompendoo facendo regali ai possibili informa-tori. Per questo uso dell’abilità il per-sonaggio spende 1d4 monete d’oro per ogni ora passata a cercare infor-mazioni. Se vuole allestire un ban-chetto o un ricevimento, deve inve-stire almeno 1 m.o. per ogni invitato(minimo 10), e ogni 10 pezzi d’orospesi in più per rendere più sfarzoso

e accogliente l’evento concedono un+1 alla prova.

Cercare di ottenere informazionida membri della stessa organizzazio-ne o gruppo sociale a cui appartieneil personaggio dà un bonus di +2 alla prova. Se il personaggio ha a che fa-re con individui che non fanno partedella sua solita cerchia di informatorio di frequentatori (ad esempio un la-dro che si infiltra in un congresso dimercanti, o un avventuriero di nobilinatali che si mescola ai mendicanti),il DM può applicare al tiro penalitàche variano da –1 a –5.

Se la prova fallisce, il personag-gio può ritentare il giorno seguente.In caso di fallimento critico, il perso-naggio ottiene false informazioni eattira l’attenzione di qualche orga-nizzazione o individuo pericoloso. Restrizioni:  nessuna. Chi non pos-siede questa abilità può tentare di u-sarla con una penalità di base di –4. 

Schernire:  il personaggio è un

maestro nel capire al volo quali sonogli argomenti che servono per fareirritare le altre persone. Una prova diabilità riuscita indica che il perso-naggio ha fatto infuriare la vittimacoi suoi discorsi, e l’effetto perdura per 1d4+2 round, durante i quali laSaggezza della vittima è dimezzata.Dal canto suo, la persona infuriatadeve effettuare una prova di Saggez-za (usando il valore dimezzato) perevitare di attaccare immediatamenteil personaggio in preda alla rabbia

(in questo stato, la CA della vittimasi calcola senza il suo bonus De-strezza). La vittima può evitare glieffetti dello Schernire con una prova

contrapposta di Schernire  (volgendol’abilità contro il nemico) oppure di Ferrea volontà. Restrizioni: nessuna.

Sguardo glaciale: il personag-gio che possiede questa abilità dimo-stra una calma innaturale nel duelloed è un maestro nel mettere a disagio

le altre persone con il suo atteggia-mento freddo e impassibile. Un tiroabilità riuscito permette al personag-gio di fissare l’avversario per unround prima dello scontro in modotale da farlo innervosire. La vittimasubisce una penalità di –1 al suo Tiro per Colpire e all’Iniziativa fin quan-do il personaggio rimane concentratosu di lei. Inoltre, lo sguardo sprez-zante del personaggio causa una pe-nalità di –2 alla prova di abilità Fuo-

co rapido del nemico. La vittima può

evitare totalmente gli effetti dellosguardo con una prova contrappostadi Sguardo glaciale  (volgendol’abilità contro il nemico) o una pro-va contrapposta di Saggezza (o di Ferrea volontà  o di Coraggio, se possiede una di queste abilità).

Si può usare l’abilità solo controun nemico per volta, tuttavia è possi- bile cambiare la vittima dello Sguar-

do glaciale durante lo scontro. In talcaso, la vittima precedente non risen-te più delle penalità, poiché capisceche l’attenzione del personaggio èconcentrata su qualcun altro e sentesvanire la minaccia su di sé. Restrizioni: Carisma minimo di 13.

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