Dungeons & Dragons - Una strage di corvi - Avventura ITA

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Una Strage di Corvi

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CHA8 Modulo di avventura D&D® per personaggi di livello 1

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Una Strage di Corvi

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Modulo di avventura – livello Base

UNA STRAGE DI CORVIPrima avventura della campagna “Demoni”

SOMMARIO

Introduzione alla campagna . . . . 3

Introduzione al modulo . . . . 5

Kérindar . . . . . . 9

Il castello . . . . . . 14

Capolinea . . . . . . 25

Elenco delle abbreviazioni usate . . 29

Gli autori . . . . . . 30

APPENDICI 

Appendice I – PNG principali . . . . 27

Appendice II – Indizi per i giocatori . . . 28

MAPPE

Mappa del viaggio da La Soglia a Kérindar . . 8

Mappa dei dintorni di Kérindar . . . 9

Mappa dell’esterno del castello . . . 14

Mappa del Piano Terra del castello . . . 18

Mappa del Secondo Piano del castello . . 20

Mappa dei Sotterranei del castello . . . 21

Elenco delle abbreviazioni usate  . . . 29

Gli Autori  . . . . . . 30

Autore:Stefano “Abi” Olivieri

Illustrazione di copertina:

Lora Craig-Gaddis

Illustrazioni nel testo:Stefano “Abi” Olivieri

Mappe ed indizi:Stefano “Abi” Olivieri

DUNGEONS & DRAGONS ® e D&D ®sono marchi registrati di proprietà

della Wizards of the Coast Inc., unacontrollata Hasbro Inc., ed il loro

utilizzo NON intende costituire unainfrazione o una pretesa relativa a

questo diritto.

Questo modulo di avventura èprotetto dalle leggi sul diritto diautore. E’ proibita qualsiasiriproduzione o altro uso nonautorizzato del materiale o delleillustrazioni ivi contenute, seeffettuata senza il permesso scrittodel Chimerae Hobby Group.

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INTRODUZIONE ALLA CAMPAGNA 

Le informazioni di questo modulo sonoriservate solamente al DM, che guiderà i

giocatori nel corso dell’avventura. Laconoscenza di questo modulo rovineràl’effetto sorpresa ed il divertimento aigiocatori che lo continueranno a leggere. Seprevedete di partecipare al gioco solo inqualità di giocatore, fermatevi qui  e nonproseguite oltre nella lettura.

Note per il DMPrima di iniziare a giocare, il DM dovràleggere il modulo e memorizzarne i variaspetti nei dettagli. Le descrizioni ed

informazioni sono riservate al DM, il qualepotrà rivelarle ai giocatori solo a suadiscrezione.Sono inoltre state aggiunte delle notedall’autore, che servono a spiegare e/o afornire suggerimenti al DM.

Prefazione“Una Strage di Corvi” è un’avventura D&Dper 4-6 avventurieri di livello 1, con unamedia di 5 livelli di esperienza.L’avventura fa riferimento alle regolecontenute nella Rules Cyclopedia , ovvero al

Set Base (scatola rossa) dell’edizione italiana.Non viene utilizzata nessuna regola opzionalerispetto a quelle riportate nei suddettimanuali di D&D, al fine di consentirel’utilizzo di questo modulo anche da parte deiDM e dei giocatori meno esperti.Questo è il primo modulo di una campagnache condurrà i PG a raggiungere almeno il 5°livello di esperienza, partendo da 0 PX.L’intera campagna è divisa in otto avventurecomplete, altrimenti giocabili singolarmente.La trama basilare della storia è molto

semplice: i PG vengono arruolati da un riccomecenate per recuperare vari oggetti,sparpagliati in zone più o meno lontane epericolose delle terre conosciute. Questi setteoggetti sono tutti magici e dotati distraordinari poteri, in grado di rendere piùagevole la vita di un qualunque avventuriero.

Gli oggetti incantatiViene ora fornita una spiegazione storica efunzionale degli oggetti, attenendosi alcontesto relativo al mondo di Mystara . I daticaratteristici ed i loro poteri sono stati

indicati per facilitarne l’utilizzo.

Vassoio di Zendrolion:  la leggendavuole che qui dentro abbia cenato il

Generale Zendrolion Tatriokanitas lasera stessa dell’incoronazione ad Imperatoredi Thyatis. Il suo potere consistenell’annullare gli effetti di tutti i veleni deicibi che vi vengono posti all’interno.

Collana del Mare: la storia diquesto amuleto si perde nella notte

dei tempi. Sembra sia stato costruitoda un vecchio in onore di una giovane

pescatrice, della quale si era innamorato. Ilpotere della collana consiste nel mostrarenell’opale, usato come schermo, una frecciarivolta sempre verso l’oggetto o la personarichiesta.

Scudo di Brace: questo scudo èstato forgiato dai nani di Casa di

Roccia, per volere di una divinità. Vieneconsiderato come uno scudo +4.

Elmo del Drago: sembra chequesto elmo sia stato rinvenuto

vicino alla calotta polare da ungruppo di esploratori elfici, più o meno vicino

al passaggio verso l’Hollow World. L’elmofornisce protezione da tutti gli attacchi basatisu forme elementali (acqua, fuoco, terra edaria).

Stiletto Infernale: realizzato aGlantri, è il pugnale utilizzato

durante il tentato omicidio di un reg-gente di Alphatia. È un pugnale +3 e si

camuffa dietro una potente illusione: sembrainfatti che il proprietario abbia in mano unflauto, anche quando attacca.

Piastra del Sole: una corazza dimanifattura elfica, perfettamentebilanciata e resistente. Conferisce laprotezione di una corazza di piastre

+3 a chi la indossa, con la possibilità dilanciare gli incantesimi Volare , Velocità edInvisibilità tre volte al giorno.

Balestra di Gorin: questa balestrafu utilizzata durante la grandeinvasione degli uomini bestia,

molti anni prima dell’Incoronazione.La leggenda narra che il suo

proprietario era in grado di uccidere moltiesseri con un solo colpo. Quando un dardoscagliato dalla balestra colpisce la vittima, il

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danno si trasmette anche agli avversari inlinea con il bersaglio primario, ferendoli comese fossero stati anch’essi centratidall’attacco. Questo effetto si propaga ad unmassimo di tre vittime addizionali oltre alla

prima. L’arma è una balestra leggera +2.

Ma non è tutto: se i sette oggetti vengonoposizionati in modo da formare la sagomasghemba di una figura umana, si adattanotra loro, riducendo o aumentando la propriadimensione per fondersi insieme in un unicocorpo, formando una pregevole statuettanaïf, alta appena 15 centimetri. Questaappare come se fosse realizzata di unamoltitudine di minerali luccicanti escintillanti ma ha la resistenza dell’acciaio;sembra graziosa e delicata, ma è mortale

come null’altro al mondo.La statuetta racchiude in essa,amplificandoli, alcuni dei poteridegli artefatti da cui è costruita: semessa a meno di 10 cm di distanzada una vettovaglia, anche liquida, neannulla gli eventuali veleni contenuti;mostra la direzione versol’oggetto/individuo richiesto nel vassoio(divenuto uno scudo) e fornisce protezioneda tutti gli attacchi basati su formeelementali. Garantisce inoltre un bonus di +3a TpC, danni inflitti, Classe d’Armatura e TiriSalvezza.

Inoltre, indipendentemente dalla Classe diappartenenza del proprietario, garantisce lapossibilità di lanciare incantesimi come unChierico o un Mago (a propria scelta) dilivello pari ad 1/3 del proprio. Consente

infine un dialogo con l’Immortale patrono dichi riunisce la statuetta, una volta al giorno.A proposito dell’Immortale, tale divinitàrisulta talmente bene impressionatadall’opera di colui che ha ricostruito lastatuetta che (in un lontano futuro) saràcostretta ad incoraggiarlo ed a patrocinare lasua strada verso l’immortalità.Ma chi è il mecenate che incarica un gruppodi scapestrati a recuperare oggetti cosìpreziosi? E come fa a conoscere tali poteri? E’Amarkan, un vecchio mago che ha conclusodiversi patti con altrettanti demoni. Come

vedremo in seguito, però, egli nonnominerà mai i poteri dei singoli oggetti netanto meno quello della statuetta nella sua

globalità. Tuttavia, lui stesso è a suavolta una pedina nelle mani di undemone malvagio e bandito daiMondi, di nome Xaboo.

È quest’ultimo infatti, che ha messoAmarkan al corrente dei vari poteri deglioggetti e della statuetta… è sempre lui,

inoltre, che mira a impossessarsene, unavolta realizzata ed è lui che vuole percorrerela strada dell’immortalità… È lui, insomma,che vuole regnare sul Mondo!

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INTRODUZIONE AL MODULO 

Prefazione per il DMQuesto è il primo modulo di una campagna

che condurrà i PG a raggiungere almeno il 5°livello di esperienza, partendo da 0 PX.L’intera campagna è divisa in otto avventurecomplete, giocabili anche singolarmente.In questa, i PG faranno la loro conoscenza everranno contattati da Amarkan, un vecchiomago pazzo e bramoso di potere, maaltrimenti innocuo, che li pregherà direcuperare per lui un prezioso vassoiod’argento, ricordo di un antenato. Il tutto,ovviamente, sembrerà ai nostri PG una cosafortuita ed innocua, ma l’intera vicenda saràorchestrata da Amarkan, che a sua volta ed asua insaputa è manovrato dal demoneXaboo.L’avventura parte da La Soglia e si snoda inun’area piuttosto limitata, di una trentina dichilometri quadrati circa. Questo per ilsemplice motivo di rendere possibile lospostamento ai personaggi, tutti novellini di1° livello, senza cavalli e MO.Prima di iniziare l’avventura, però, ènecessario spendere qualche ulteriore parola.

Incontro tra i PG

Siamo arrivati ad un punto critico, almenotra i miei pignolissimi e fiscali giocatori:l’incontro tra dei nuovi PG. I metodi perconsentire l’incontro ad un gruppo di sparutineo avventurieri sono svariati e lasciatiintenzionalmente a discrezione del DM.Potrebbe essere opportuno, se il DM lodesidera, seguire alcuni consigli o scenaririportate di seguito.- La città natale dei PG, o della maggior

parte di essi, viene tappezzata da volantiniche esortano un gruppo di valorosi apresentarsi presso l’abitazione diAmarkan, per l’assegnamento di unamissione ben retribuita.

- I PG sono amici da lunga data ed insiemehanno deciso di divenire avventurieri. Aquel punto, il DM ricorra ai soliti metodi(incontri casuali in taverne, mercati onegozi) per far incontrare loro il mecenateAmarkan.

- I PG, che ancora non si conoscono, sonocasualmente in una bettola, dove ilvecchio Amarkan viene deriso da ungruppo di loschi figuri (tutti uomini

normali, anche se di bassa morale).Ovviamente, il DM si ingegni al fine diottenere il loro intervento a suo beneficio.

Nel prossimo capitolo verrà fatto riferimentoalla prima opzione elencata qui sopra. I

volantini sono stati affissi dagli assistenti diAmarkan, praticamente in tutti gli angolidella cittadina. È a discrezione del DM fare inmodo che all’appello rispondano solo i PG oanche altri avventurieri PNG.

Nota dell’autore:  Avendo optato perquest’ultima possibilità, ho deciso diimpegnare i PG in combattimenti con dei lo-ro “cloni”. Tali combattimenti non sono maiall’ultimo sangue ed i PF perduti vengonoautomaticamente recuperati al termine degliscontri. Ovviamente, guarda caso, tutti i PGhanno vinto contro gli altri avventurieri,venendo infine scelti per la missione!

Nel caso qualche PG non abiti nella cittadinain cui inizia l’avventura, il mio consiglio è chestesse casualmente “passando da quelleparti” e, una volta letto il cartello, non abbiapotuto resistere alla tentazione.

Incontro con AmarkanIl testo del volantino riferisce di presentarsi,la mattina di un giorno a scelta del DM,

davanti all’abitazione del “PrestigiosoConsigliere Anziano Amarkan ”. Seguono leistruzioni per raggiungere la dimora, situatafuori dalle mura, sul limitare della foresta econclude affermando che è prevista unacongrua ricompensa nel caso la missione siaportata brillantemente a termine.I PG e gli eventuali PNG giungono davantiall’abitazione del mago alla spicciolata,ognuno da una strada diversa. Anche questoviaggio può rappresentare un’occasione perpresentare alcuni PG tra di loro o, perrendere ancora più credibile la cosa, perintrodurre qualche PNG che poi verràsconfitto e non parteciperà alla missione.La villetta è una graziosa costruzione in legnoe pietra, tinteggiata di recente e dall’aspettopiù che gradevole, circondata da un pratoben curato con aiuole e piccoli cespugli. Ilvecchio Amarkan fa la sua comparsa quandotutti i PG saranno arrivati, oppure quando cisarà un discreto numero di persone fuoridalla sua porta.

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L’uscio della villetta si apre all’improvviso,con un curioso cigolio. Ne fuoriesce unvecchio curvo, malfermo sulle ginocchia e conuna lunga barba screziata. Con un lentoinchino vi saluta e vi chiede se volete unirvialla sua colazione. Potrà offrire a tutti voi unacalda tazza di latte e del miele.

Non sottovalutate però, ilvecchio Amarkan.Nell’appendice, allasezione “PNG Principali”,troverete alcune note chelo caratterizzano moltobene e che nonmancheranno di stupirvi.

A questo punto, se gliaspiranti avventurieri sono

troppi (questo se avete sceltodi aggiungere alcuni PNG),Amarkan lo riferiràpubblicamente, adducendo

come motivazione che luinecessita solo di un gruppoformato da N (cioè quanti sono iPG) persone. Suggerisce che i

baldi giovini si scontrino in singolar tenzone,con le modalità sopra descritte.Alla fine degli scontri dovranno restaresolamente i PG. Siate clementi in questipiccoli duelli, perdonate loro qualche errore ebarate con i dati dei vostri PNG, loroavversari. Fate in modo che i duelli sianoequi e date loro la sensazione che abbianovinto per un pelo, grazie alla loro abilità.Quando tutti i duelli si saranno conclusi(potete giostrarli anche in contemporanea) iperdenti dovranno far ritorno alle rispettivedimore, ricompensati però da Amarkan, perl’interessamento e per il valore dimostrato,con un “obolo” di 5 MO. I restanti, ovvero iPG, saranno fatti accomodare in casa e solo aquesto punto il vecchio esordisce con la

seguente storia:“Cari figlioli, come vedete non ho più l’età incui tutto mi era possibile. Anch’io, un tempo,

ero giovane, forte e spavaldo come voi. Nonsapete che piacere mi ha dato vederviaccorrere al mio richiamo, se non altro, anchese non accetterete la mia offerta, mi saròrifatto gli occhi nel poter osservare

nuovamente dei coraggiosi avventurieri…”

Notate che Amarkan tende a far breccia neiPG. Il suo tono melenso, cortese e adulatorioè una messa in scena voluta, mirata allo

scopo di risultare un vecchio incapace di talemissione.

“Ma veniamo al motivo della vostraconvocazione: una decina di anni or sono morìun mio parente. Tra tutte le sue cianfrusaglie,ha pensato bene di lasciarmi un vassoio

d’argento, bello ma non prezioso. Ora, già dieci

anni fa, io ero più vicino a come sono adessoche non a come siete voi: un vecchio. Non mela sentivo, così come a maggior ragione non mela sento ora, di affrontare un viaggio perrecuperare quel vassoio… Continuavo aripetermi che ci sarebbe stata un’occasione per

recarmi laggiù e per portarlo a casa, ma misbagliavo!

Le cose sono cambiate qualche settimana fa,quando una mia lettera, indirizzata ad unacugina del posto, non ha avuto risposta.Dovete sapere che da dieci anni ci siamo scritticon cadenza settimanale, indipendentemente

dalle nostre condizioni fisiche e senza ungiorno di ritardo. Nella sua ultima lettera,inoltre, lei non accennava affatto ad acciacchio malesseri… anzi, sembrava proprio la solita

zitellona. E sinceramente, la mancata rispostaalla mia lettera mi è sembrata strana.

Quello che chiedo a voi è di accertarvi dellecondizioni di mia cugina e, già che ci siete, di

ritirare per me quel vassoio.”

La veritàAvrete già giustamente immaginato chequesta storia non corrisponde a verità. Larealtà è la seguente: i contatti tra il demoneXaboo ed il vecchio mago Amarkan iniziaronopoco più di un mese addietro. Il demone,apparentemente forzato dall’incantesimoevocativo del mago, lo convinse, giurando diaiutarlo in questo, a tentare la stradadell’Immortalità, rivelandogli l’esistenza deglioggetti ed i loro magici poteri (ma in realtàsapete bene che anche quello di Xaboo è unbel doppio gioco). Così, quest’ultimo mese èservito ad Amarkan per preparare il piano ai

fini di impossessarsi del primo pezzodell’amuleto finale, ovvero quel vassoio.Il vassoio, di fatto, non è mai appartenutoallo zio del mago che non esiste neppure,proprio come la finta cugina. Il vassoioappartiene invece ad un vecchio Conte, taleDimetri Sabonis.

Dimetri SabonisÈ il signore del feudo di Kérindar, unalocalità sita una trentina di chilometri anord-est di La Soglia, sulla cima di unapiccola montagna posta sulle spondedell’omonimo lago.

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Anche Dimetri, ovviamente, ha i suoischeletri nell’armadio. Giunto alla venerandaetà di 65 anni, vorrebbe prolungare lapropria vita a tempo indeterminato ed ilmezzo utilizzato per raggiungere tale fine è la

stregoneria. Un’intera ala del suo castello èstata difatti completamente adattata a talescopo: laboratori, camere per esperimenti,celle, segrete, librerie occulte e via dicendo.La sua ossessione è radicata in un’anticaleggenda, che vede un corvo comeprotagonista. Questo corvo vivacchiavarubacchiando semi e granaglie nei campiarati e grazie a dei piccoli insetti. Il destinovolle che, per un puro caso, ingollasse dellesemenze altrimenti normali, che erano statepiantate in un campo che era una volta uncimitero: lo spirito dei morti, ancora

presente, si riversò all’interno della bestiola,trasformandola in Rouwen, l’incubo alato, uncorvo grande e grosso quanto un roc edassetato di carne ed anime. Il raccontotermina profetando che Rouwen vive tuttoranel mondo ultraterreno e che, dato l’enormefabbisogno di cibo, sarà disposto aricompensare chi lo aiuterà in tal senso.Ecco perché il Conte Dimetri, basandosi solosulla leggenda e su altre informazioniesoteriche e misteriose, ha avuto inizialmentel’ispirazione di evocare tale corvo, senza peròalcun esito. Ha deciso quindi di cambiarerotta, risolvendo di ricreare un corvo simile aquello della leggenda, partendo da esemplarinormali.Il paese di Kérindar è sito su una montagna,bassa ma erta; l’abitato è fortificato ed a pocadistanza dalla cittadella, ovvero il castello delConte. I corvi però, scarseggiano in queiluoghi.Dopo aver sperimentato i suoi intrugli suquelli esistenti, tra l’altro con esiti nefasti, ilConte si è trovato senza cavie. E’ passatoquindi a sperimentare un nuovo incantesimo

sugli esseri umani, per trasformarli in corvi eper poter quindi, nuovamente, ridare vita adun nuovo Rouwen. Ha quindi fondato in gransegreto un corpo speciale, charmando ocontrollando alcuni suoi servitori; dandogli ilnome di “Tenebre Alate”. Questo gruppo ha ilcompito di praticare incursioni a Kérindar,recuperare esseri umani e depositarlidirettamente nelle segrete del castello diDimetri. In tal modo, il Conte ha potutocontinuare i suoi esperimenti e la gente delposto non ha mai sospettato di lui, ancheperché egli stesso ha riferito ai suoi sudditi,

per sviare definitivamente le tracce, di esserestato anch’egli più volte razziato dalle

 Tenebre Alate. Tutti i suoi esperimenti sonoperò stati un fallimento.Esasperato, Dimetri ha deciso di provare susé stesso un nuovo intruglio recentementepreparato: l’unico risultato che ha ottenuto è

stato quello di trasformarsi in un CorvoMannaro.Inutile dire che il vassoio, di cui Dimetriconosce benissimo i veri poteri, ha giocato unruolo fondamentale. Era infatti il ricettacolosu cui il folle Conte preparava e mischiava isuoi intrugli, convinto che la potenzaintrinseca dell’oggetto agevolasse i risultatiattesi.Nelle ultime settimane, infine, Kérindar stavivendo ore di tensione: le Tenebre Alatehanno intensificato i loro raid ed ora non silimitano più a rapire qualche barbone o

malavitoso. Adesso agisconoindiscriminatamente, sequestrandoindifferentemente uomini, donne e bambini.La popolazione ha qualche sospetto, visto chei predoni non perdono più tempo in giri oziosidopo le scorrerie ma si dirigono direttamenteal castello. Pertanto, l’intera cittadinanza haauto-decretato il coprifuoco da prima delcrepuscolo a dopo l’alba; in pratica, però,nessuno esce più di casa né, tanto meno,apre la porta agli sconosciuti. E’ questa lasituazione che i PG si trovano davanti al loroarrivo a Kérindar.

PreparativiQuando Amarkan termina di prospettare lamissione, parla di una ricompensa di 500MO in totale da dividersi tra i PG. Il denarosarà però consegnato solo al rientro delgruppo, se i personaggi saranno in possessodel vassoio. L’ammontare della gratifica nonè negoziabile: Amarkan sostiene di non potersborsare più soldi ma concede al gruppo dipoter tenere tutti gli altri tesori, soldi opreziosi trovati nella missione.

Amarkan è anche in grado di rispondere alledomande dei personaggi, sostenendo la suateoria dell’eredità del vecchio parente e dellacugina scomparsa. Non si tradirà mai e nonrivelerà i suoi veri intenti.

Nota dell’Autore:  Tenete inoltre presenteche Amarkan saprà poco, per non dire nulla,degli esperimenti condotti da Dimetri. Staràai PG scoprire la verità quando giungerannosul posto.

Egli sostiene che sua cugina, Grazia Miran, èuna vecchia borghese, ritiratasi oltre quindicianni prima a Kérindar per accudire il vecchio

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zio. Lui non sa dove vive con precisione, nétanto meno dove viveva lo zio, e non sa piùdire che aspetto abbia, non vedendola daoltre trent’anni. Insiste però sul fatto che,non avendo risposto alle sue ultime missive,

qualcosa dev’essere accaduto. E deve esserestato qualcosa di grosso!Questo gli serve anche per giustificarsi dalleeventuali proteste dei PG quando, e se,torneranno dalla missione. Ma questodettaglio lo vedremo più avanti…

In viaggioÈ consigliato che i PG partano per la loromissione subito dopo il colloquio e glieventuali chiarimenti con il vecchioAmarkan. Il viaggio è di soli 30 km, maricordate che gli avventurieri non dispongonodi alcun mezzo di locomozione. Quelladistanza, mediamente, èproprio quella percorsagiornalmente in unagiornata di cammino, sefosse tutta pianura.Invece, purtroppo per iPG, la strada attraversauna montagna, un boscoe poi proseguepianeggiante fino alpiccolo lago di Kérindar.

Si può benissimostabilire che il viaggioduri due giorni interi eche il gruppo giunganella cittadina più omeno nella stessa oradel giorno nella quale èpartita da casa. Il primogiorno sarà il piùdifficoltoso, visto che si dovrà scalare ilmonte.Il viaggio procede attraverso la zonasettentrionale di Karameikos, notoriamente

ricca di pericoli, mostri erranti e tribùumanoidi. Per vivacizzare da subitol’avventura, è pensabile che il manipolo diavventurieri si incontri “casualmente” con ungruppo di Goblin in cerca di selvaggina.L’incontro avverrà la prima sera di viaggio,dopo che il gruppo si sia accampato pocooltre la vetta del monte appena scalato.L’aria si fa fresca. Ammirate il tramonto dallavostra postazione: il cielo limpido sopra di voisi infittisce di nuvole che variano dal giallo alviola, passando per tutte le tonalità del rosso.

Il sole, una sfera incendiata dietro di esse,sta lentamente sprofondando, inghiottitodalle alte montagne che costellanol’orizzonte, simili ai denti aguzzi di qualcheenorme drago.

Improvvisamente, un rumore secco di legnospezzato si ode qualche decina di metri sottodi voi. La vostra mano corre sull’elsa dellaspada ed istintivamente serrate la presa sulloscudo. Scrutate con attenzione le aguzzepietre sotto di voi, riparandovi dietro grossimacigni.Un nuovo rumore, stavolta più vicino, non vicoglie più di sorpresa e anzi guida i vostrisguardi verso un grosso cespuglio, a pochimetri di distanza.Vedete sbucare una lepre adulta, seguita abreve distanza da una più piccola, poco più

di un cucciolo. Forse, pensate tra di voi,abbiamo risolto ilproblema della cena.In realtà, le lepri sono leprede di caccia di ungruppo composto da seiGoblin, che leseguiranno fuori dalcespuglio dopo 2 round.

Goblin (6) CA 6; DV 1-1 (M); PF 4;

 THAC0 19; #Att 1spadino; F 1d6; TS UC;MV 27 m (9 m); ML 7; In9; All C; QS Infravisione18 m; VS -1 TpC secombattono alla luce delgiorno; PX 5.

Al termine dell’incontro,frugando tra le carcasse dei Goblin, èpossibile trovare un totale di 20 ME e,all’interno di un sacco, due conigli giàscuoiati.

Il viaggio procede poi normalmente per tuttoil giorno e la notte successiva. Se il DMvuole, può tranquillamente effettuare unnuovo controllo per i mostri erranti, checompaiono se si ottiene un risultato di 1-3lanciando 1d12. Spetta al DM decidere il tipodi mostro da opporre ai PG, ricordando soloche l’incontro avverrà, molto probabilmente,in pianura.

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KÉRINDAR

Avvistamento

Quando i PG giungono in vista del paese, sitroveranno sulle sponde di un lago. Il branoqui sotto, che dovrete leggere o parafrasare aivostri giocatori, presume che i PG arrivino digiorno e va adattato in conseguenza allecircostanze reali.Il panorama è molto triste. Nonostante ilsole, una cappa di umidità sale dal lago e siammanta in una distesa di grigio fumo. Labrezza vi porta, da oltre le mura della piccolacittadina, lenti e mesti rintocchi di campana,che sembrano ritmare i vostri passi. Intornoa voi, l’aria è fredda ed umida, ed i verdi pratiche vi hanno guidato da dopo la montagnasono solo un bel ricordo. In loro vece ècomparso un terrenoacquitrinoso edesolante, con grossepozzanghere fangose eviscose. Anche lapresenza del lago, conquei grossi e stupendifaraglioni naturali,simili ai denti di ungigante sdraiato, non

sembra migliorarel’atmosfera.C’è unaconsiderazione da farerelativamente alrintocco dellecampane: essocontinuerà in eterno. Dipende infatti dal fattoche il prete del luogo è stato brutalmenteimpiccato alle corde delle campane dagliesponenti delle Tenebre Alate; grazie ad unafortuita mancanza di equilibrio tra ladifferenza di pesi, il moto oscillatorio delle

corde e delle campane continuerà per lungotempo.Anche i faraglioni, sebbene siano solamentedegli abbellimenti naturali al paesaggio,vanno sottolineati. Sono delle grosse colonnenaturali che si elevano dalle acque, a pocadistanza dalla riva del fiume, nel punto in cuisono attraccate le barche degli abitanti. Se iPG decidono di dare un’occhiata, nontroveranno nulla di particolare, ma avrannouna sensazione (dovuta alla bellezza ed allamaestosità del posto) davvero stupenda.

Poco dopo aver incontrato il lago, la stradainizia ad inerpicarsi a zig-zag lungo lamontagna, fino al punto in cui si divide. A

destra prosegue per poche decine di metri,

verso un castello isolato e dall’aspetto tetro; asinistra conduce, dopo meno di 200 m, allemura di cinta del paese. Come indicato dallamappa, il tratto in salita è di circa 3,5 kmmentre la distanza tra il castello ed il paese èdi 200 m in linea d’aria e di 300 m a piediseguendo la strada.Il paese giace malinconico all’interno dellemisere mura di protezione, sguarnite daquando il Conte Dimetri ha fondato l’armatadelle Tenebre Alate. Inoltre, lo strapiomboche c’è tra Kérindar ed il lago sottostantesupera i 100 m, anche se i bordi della strada

che fiancheggiano il baratro sono benprotetti. In città, il rischio di caduta viene

invece annullato dallapresenza di un murodi cinta che, anche sesguarnito emalandato, offresempre unaprotezione alta 6 m,sufficienti per evitaredi cadere. Quando iPG giungono inprossimità del bivio,leggete quanto segue:Salendo lungo le costedella montagna, lafoschia ed il freddo sisono dileguati. Ora ilclima è sereno, l’ariacalda ed il paesaggio

gradevole. Il sole scintilla sulle placide acquedel lago ed i campi circostanti sonolussureggianti di vegetazione.Dopo un’ampia curva, vi trovate di fronte alcastello che ha guidato la vostra strada.

Vedendolo da vicino vi fate l’idea che,sebbene sia massiccio e ben protetto, abbiaun aspetto piuttosto tetro. Proseguite verso laprossima curva, posta a poche decine dimetri dall’ingresso del castello e deducete chequello sia il bivio che conduce a Kérindar. Alato della strada, seminascosta in mezzo allavegetazione, una piccola massa nera attira lavostra attenzione.Si tratta di un corvo, il primo che i PGincontrano durante l’avvicinamento al paese.Da questo punto in poi, descrivete ad ognipasso come tutti i membri del grupposcoprano nuovi pennuti morti, sparpagliati

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qua e là lungo la stradina e nel sottoboscoadiacente.Una volta giunti al bivio, i PG devonodecidere se recarsi in città (che compare oltreun dosso, a breve distanza) o al castello. Il

buon senso consiglierebbe loro di recarsi incittà (hanno un compito da sbrigare), ma lacuriosità ed il richiamo offerti da un castellosono molto potenti…

La cittàIl panorama intorno alla città, diciamo dalbivio in poi, è piuttosto sgradevole. I terrenisono incolti e maltenuti, alcuni alberigiacciono sradicati o abbattuti ed i cadaveridei corvi giacciono dappertutto. Effettuandocon successo un test sulla Saggezza, un PGpotrà accorgersi che sulla strada (in terrabattuta, ma comunque polverosa) vi sonomolti segni di zoccoli, anche piuttostorecenti. Ciò è dovuto al fatto che l’ultimaincursione delle Tenebre Alate risale alla seraprecedente, anche se questo ovviamente ipersonaggi non possono saperlo.Ma veniamo alla città: le mura di cinta nonsuperano i 6 metri di altezza, ma in diversipunti toccano a malapena i 3,5 m. Un testsull’Intelligenza potrebbe rivelare ai PG chenon vi sono guardie in vista sul camminatoio.La cosa diviene evidente quando i PG

giungono a ridosso dell’unica porta in vista(l’altra è dalla parte opposta del paese). Leporte sono di legno con vistosi rinforzi diferro, ma giacciono scardinate a terra, apochi metri dal loro posto originario.L’ingresso in città sembra dunque una cosafacile, ed infatti è così. Però, se la visualeofferta dall’esterno non era entusiasmante,quella interna è decisamente peggio.Parafrasate o leggete il seguente paragrafo aivostri giocatori, per rendere l’idea.Oltrepassate le porte, perennementeaccompagnati dai mesti rintocchi delle

campane, e vi trovate in un paese fantasma.Nessuno è in strada, a parte gli onnipresenticadaveri di corvi. Tutte le case, piccolecostruzioni in muratura ad un piano, hannoporte e finestre serrate. La porta d’ingresso siapre sulla via principale, che attraversal’intero paese, terminando all’altra entrata.La garitta delle guardie è deserta, adeccezione di qualche corvo morto. La strada èpolverosa e gli sbuffi di vento, oltre ad alzarericcioli di polvere, agitano debolmente lepiume degli uccelli, dando loro in tal modol’aspetto di tanti macabri ballerini.

Oltre al suono delle campane, un nuovosordo battito, anch’esso ritmico, vi pervade.Potrebbe essere il rumore di qualche antache sbatte, proprio a causa del vento.Ed è proprio così. Come anticipato, tutti gli

abitanti (quelli ancora vivi, ovviamente) sonorintanati in casa e non apriranno a nessuno(PG compresi) per nessun motivo: il terrore ela paura di una nuova incursione delle Tenebre Alate è troppo forte. Le unicheeccezioni sono quegli abitanti che devono farrifornimento di provviste alimentari, ma ogginon compariranno.L’arrivo del gruppo è infatti visto dagliabitanti come un segnale negativo, in quantoi poveri villici non sanno che i PG non hannointenzioni ostili, ma li credono piuttostoappartenenti alle schiere degli oppressori.Il rumore sordo che i PG odono all’interno delpaese è proprio il battere di un anta,appartenente ad una casa non più abitata, icui abitanti sono stati catturati qualchegiorno fa durante un raid.

Che fare?In questa sezione l’avventura è descritta inmaniera molto schematica, proprio perlasciare agli avventurieri la massima libertàd’azione. Vengono riportati solo la descrizionedegli eventi che accadranno (correlati di

collocazione temporale) e quella dei luoghiaccessibili ai personaggi.I PG sono liberi di perlustrare la città comemeglio credono, ma ricordate che nonpossono fare molto. Il loro compito è quello diritrovare un vassoio che devono cercare, inbase alle istruzioni ricevute, presso unapersona che non esiste.

LUOGHI DI INTERESSEIn questa sezione vengono presentate ledescrizioni relative agli unici posti che i PGpossono visitare in città: la chiesa e le case o

i negozi ormai disabitati.

ChiesaLa chiesa sorge nella piazza (in realtà è solol’allargamento della via che collega le dueporte della città) in centro al villaggio. Lacostruzione, ad una sola navata e dallacapienza di un centinaio di fedeli, èconsacrata ad una divinità Legale (la scelta alDM), ed è… anzi, era governata da PadreLeopold (C3), ora attaccato alle campane peril collo.Fuori dalla chiesa, nella piazza, vi è unpozzo. Un test sulla Saggezza effettuato consuccesso permette ai PG di scoprire che sia il

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pozzo sia il terreno adiacente sono bagnati,segno che è stato usato di recente.L’interno della chiesa è buio, i ceri sonoconsumati ed il pavimento è sporco edimpolverato. Come per molti altri edifici della

città, la porta d’accesso è sfondata.All’interno della chiesa vera e propria siaprono due porte, subito dietro all’altare: unaconduce al campanile, l’altra in sacrestia.Nel campanile, ai piedi delle scale, si puòrinvenire il corpo senza vita di Padre Leopold,ancora attaccato alle corde delle campane econ la faccia gonfia e la lingua a penzoloni. Aisuoi piedi, una piccola sacca di cuoiocontiene una Pergamena Cura Ferite Leggere

e 20 MO.In sacrestia, chiuso in un cassetto dellascrivania, vi è il diario, del quale vengono

riportati (nella colonna a fianco) alcunistralci. Inoltre, appoggiata in bella vista suuna credenza bassa vi sono l’arma delChierico (una Mazza Ferrata +1) ed il suoSimbolo Sacro.

Nota dell’Autore:  Dato che in chiesa sonoreperibili importanti indizi, è consigliabileche i PG non vi si rechino subito.

Case disabitateL’esempio tipico è la casa dalle ante che

sbattono e, come quella, in città ve ne sonoaltre 15: alcune con le porte aperte, altresfondate, altre sbattenti. Tutte però sonoaccomunate dal numero di personerinvenibili all’interno: zero! Tutte le altre case del paese sono serrate osprangate: se i PG vogliono entrarvi, leggete ilparagrafo “Case Private”, riportato di seguito.In alcune di queste case abbandonate,addirittura i PG possono capire, effettuandocon successo un test sulla Saggezza, che indispensa vi sono accumulate troppe derratealimentari e troppa acqua per un uso

comune. In altre, la presenza di barricate suporte e finestre confermerebbe l’ipotesi chegli occupanti si sono barricati all’interno. Inaltre case ancora, nuovi rinvenimentiporteranno comunque a tali conclusioni.La tabella che segue indica le probabilità chehanno i PG di incappare in fenomeniparticolari. I dati sono relativi ad ogni casada essi visitata e non sono esclusivi. Laseconda parte della tabella indica invece iltesoro rinvenibile e la probabilità della suapresenza, sempre relativamente ad ogni casae sempre in maniera non esclusiva.

Tabella rinvenimenti nelle case disabitateEventi particolari* ProbabilitàViveri abbondanti 50%Barricate 40%Segni di lotta 25%Sangue 15%

Tesori** ProbabilitàMonete di Platino (1d4) 5%Monete d’Oro (1d6) 8%Monete di Electrum (1d10) 50%Monete di Argento (2d8) 75%Monete di Rame (2d20) 90%* Il DM deve tirare per ognuno degli eventi

indicati utilizzando le probabilità relative. Inogni casa possono verificarsene nessuno, uno opiù (persino tutti).

** Il DM deve tirare per ogni tipo di moneteindicato utilizzando le probabilità relative. Iltesoro totale che si trova in casa è pari al totale

ottenuto da tutti i lanci.

DAL DIARIO DI PADRE LEOPOLD

Dalla terzultima pagina:

“Il Conte Dimetri ha oltrepassato i tutti ilimiti. Come ha potuto fare questo alla

 sua popolazione? Le cose vanno chiarite!”

Dalla penultima pagina:

“Quell’uomo e’ un folle: non solo non mi havoluto ascoltare, ma mi ha persinominacciato.” 

Dall’ultima pagina:

“Domani tornero’ al castello: questa strage di innocenti deve finire. Se non miascoltera’, forse ascoltera’ il patriarca,

quando lo avvert…”A questo punto le scritte sul diario terminanobruscamente.

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Negozi abbandonatiSimili alle case, esistono le stesse probabilitàdi trovare tracce insolite e particolaricompromettenti e poco chiari.Si faccia comunque riferimento alla tabella

riportata sopra per le case disabitate, senzacontrollare però la riga relativa ai viveri(senza senso per un negozio) e raddoppiandol’ammontare di monete rinvenute (non peròle percentuali di trovarle).

Case privateI PG possono decidere in qualunquemomento di far visita anche alle case abitate,ovvero quelle trasformate in bunker dagliimpauriti cittadini. Tenete conto che sebussano e chiedono aiuto, informazioni o ilpermesso di entrare, non otterranno alcuna

risposta. L’unico modo per entrare è quello disfondare fisicamente la porta, risultatoottenibile effettuando con successo un testsulla Forza con una penalità di –5, a causadelle pesanti travi usate per bloccare porte efinestre. Una volta entrati, i PG dovrannoanche cercare gli abitanti che si saranno nelfrattempo nascosti.Per scovarli, sarà necessario che i PGeffettuino un tiro per trovare porte segrete onascoste (normalmente ha successo se siottiene 1 su 1d6, 1-2 su per gli Elfi). Il DMdeve decidere in quale stanza i proprietari sisiano nascosti, mediamente ogni casa ha trestanze: camera, sala e cucina. Il controllo varipetuto in ogni stanza.Se i PG riescono a trovare i proprietari(generalmente sono nascosti in nicchie odoppifondi del pavimento e cose del genere)non otterranno alcun aiuto o informazione,anche se si comporteranno in manieraamichevole o fraterna. I proprietari, allaprima occasione, scapperanno dai PG perrifugiarsi presso qualche abitazione di amicio parenti.

EVENTIDi seguito vengono fornite le descrizionidettagliate degli eventi degni di nota cheaccadranno nei giorni che seguono l’arrivo aKérnidar dei PG.

Il corvoQuesto evento accade la sera stessa delgiorno d’arrivo dei PG in città. Leggete oesponete il testo che segue ai PG, sempre chesiano ancora in città, impegnati in ricerche onell’attrezzare un campo per la notte.

È ormai calato il sole sulla città fantasma.L’aria diviene fresca ed il vento, forse stancoper aver corso tutto il giorno, sembra essersifinalmente placato. La prima stella ha fatto lasua timida comparsa, quando un forte

gracchiare echeggia nel silenzio. Vi da l’ideache possa provenire dalla porta dalla qualeavete fatto il vostro ingresso in città… maeccone un altro, ed un altro ancora.Ora ne siete sicuri. Quel corvo, vivo, deveessere da quella parte, poco distante.Infatti è così; solo che i PG decidono dimettersi in caccia, giungeranno sul postoquando sarà ormai un altro cadavere,irriconoscibile dagli altri. O no? Forse no.Per capire la differenza è però necessario chealmeno uno dei PG effettui con successo untest sulla Saggezza con una penalità di –3,dovuto sia alla quisquilia del particolare cheal buio dovuto all’ora della sera.Guardando bene i cadaveri dei corvi, èpossibile notarne uno con un brandello ditela (rossa con dei graziosi ricami bianchi incentro) incastrata nel becco. Ora, che i PGriescano a capire che questo sia l’ultimocadavere della serie da un fiocco, mi pareimpossibile. Ma l’aver notato quel pezzo ditela rossa servirà loro più avanti, cioèquando saranno a cospetto del Conte!

Lo zoppoQuesto evento accade la mattina successivaa quello del corvo, quando e se i PGperlustrano nuovamente la città. Perincentivarli a fare ciò, potete ricordare loroche la sera precedente, per via del buio,hanno solamente dato una rapida occhiata alluogo dell’evento “Il corvo”, spiegato quisopra.Questo potrebbe essere anche un buonpretesto per fargli ripetere il test sullaSaggezza, se era fallito nell’eventoprecedente.

Comunque, quando i PG si rimettono inmarcia, uno di essi scorge (fate apparire lacosa casuale tirando qualche etto di dadi)con la coda dell’occhio uno zoppo che si infilafurtivo nella porta di un’abitazione,sbarrandosela alle spalle. Non c’è verso difarsi aprire la porta ne di parlare con lozoppo ed inoltre il PG che ha notato l’intrusonon sa nemmeno stimarne l’età.Se i personaggi vogliono entrare in casa, silegga il paragrafo “Case Private”, poco sopra,ma è essenziale che, una volta riusciti adentrare, i PG non riescano tuttavia atrovare lo zoppo .

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Il vecchio zoppo era uscito da pochi minutiper andare ad attingere acqua dal pozzo, maè stato spaventato dalla presenza dei PG edha quindi preferito rintanarsi nuovamente incasa.

IncursioneDopo qualche ora dall’avvistamento dellozoppo, i PG saranno probabilmenteimpegnati in nuove ricerche o starannomeditando sull’abbandonare città e missione.Prima di descrivere l’evento, è necessariospendere qualche parola di preparazione.Dato che in questo raid verrà rapito lo zoppoed i PG non devono poter far nulla perliberarlo, è opportuno che il DM lo conducasolo quando essi saranno a debita distanzadalla sua abitazione, preferibilmente

all’interno del paese.Anche oggi, come ieri, il cielo è limpido el’aria è calda. Anche oggi, come ieri, il paeseè deserto. Nessuno in vista, tutte le portechiuse, tutte le finestre serrate. In cielo nonvola una mosca ed il silenzio è opprimente(se il chierico non è stato rimosso dalle cordedelle campane, si possono ancora sentirne irintocchi, anche se molto più lenti e piùdeboli ). Solo in lontananza si ode qualchecavallo, evidentemente al galoppo…Cavallo?!? Galoppo?!? Dove c’è un cavallo,

potrebbe esserci qualche uomo. Con questaconvinzione vi scambiate degli sguardi diintesa e vi affrettate verso la fonte dei rumori.Ma dopo qualche metro, qualcosa vi faaddirittura correre: avete udito un rumoresecco, di legna rotta, seguito a breve di-stanza da un urlo angosciato proveniente dauna voce roca, forse di un vecchio.Iniziate a correre seguendo le voci confuse, ipianti, le suppliche e le imprecazioni.Quando svoltate un angolo, vedete la causadi tutto ciò. Diversi cavalieri in sella,completamente vestiti di nero, stanno

trascinando brutalmente un vecchiosupplichevole verso la porta della città. Consgomento, vedete che quell’uomo ha una solagamba.Ogni tentativo dei PG di fermare icavalieri delle Tenebre Alate dovrà essereinfruttuoso. Quando essi sbucheranno nella via maestra,i cavalieri saranno già vicini alla porta dellacittà. Per questo motivo, né loro né il vecchiosi accorgeranno dell’arrivo del gruppo,nemmeno se i PG dovessero gridare, strillare,o tirare sassi o frecce. Avendo già giocatol’incontro “Lo Zoppo”, i personaggi noterannoche la casa dove l’hanno visto sparire ha la

porta sfondata. All’interno c’è unnascondiglio protetto da un armadio, orasfondato e a pezzi.

Conclusioni

I PG dovrebbero avere tutte le informazioniper portare a termine la loro avventura.Analizzandole in dettaglio ed in ordinetemporale, possiamo dividerle in due gruppi.Approfondiamo quelle relative alle prime oredi permanenza a Kérindar:- I PG possono ipotizzare che tutti i cittadini

del paese siano scappati per qualchestrano motivo (carestia, invasione, ecc.).Questo potrebbe benissimo spiegare lamancata risposta della cugina all’ultimalettera di Amarkan.

- Controllando nelle case, non hannorinvenuto il vassoio (che è infatti nelcastello). Questo indizio pare confermarel’ipotesi di una fuga di massa, in quanto ifuggitivi potrebbero essersi portatiappresso i loro ricordi più preziosi.

Analizziamo ora, invece, gli indizi cheindeboliscono e contraddicono tale ipotesi,così come appaiono con il passare delle ore.- Il diario di Padre Leopold, rinvenuto in

chiesa, parla di accadimenti oscuri epersino di “strage di innocenti”. Forse chei cittadini non sono scappati, ma piuttosto

sono stati trucidati, come dimostra ilcadavere del prete stesso?- La presenza di un vecchio zoppo,

trascinato via da dei cavalieri neri,conferma che in effetti, la città può essereancora abitata da qualcuno, magaririntanato e serrato nelle proprie abitazioniper qualche oscura ragione.

Quindi, una visita al castello è fortementeconsigliata, anche perché seguendo le traccedei rapitori dello zoppo, conducono li. Inoltre,come recita il diario del parroco, lui stesso siera rivolto diverse volte al Conte.

Nota dell’Autore:  Il DM deve agevolarequeste riflessioni tra i giocatori nell’arco dellaloro permanenza in città. Ciò renderàl’avventura più stimolante e più divertente, ecoinvolgerà i PG in una situazione moltoparticolare.

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IL CASTELLO

Corvi, corvi e ancora corvi…

Sia che i PG decidano di seguire ilgruppo di cavalieri neri e lo zoppo, siache decidano di recarsi al castello inmaniera autonoma, la seguentedescrizione è appropriata. Anche nelprimo caso, infatti, la differenza divelocità creerà in breve una distanzatale tra i due gruppi che, di fatto, laloro escursione fuori porta saràriconducibile ad una visita decisa inmaniera indipendente.Il DM dipinga il tratto di strada dalbivio verso il castello come unadistesa brulla, costellata da cadaveripiù o meno mutilati e più o menodecomposti di corvi.

Arrivate al bivio della strada percorsa pergiungere in città e piegate verso sinistra,poche decine di metri avanti a voi si erge,maestosa ed inquietante, la figura delcastello. Ma quella distanza che vi separadalle sue porte non è sicuramente piacevoleda percorrere. Ovunque, ad ogni passo, adogni metro, un corvo (o un pezzo di corvo)giace al suolo, privo di vita.

Il castello, di cui viene fornita una visualegenerale presa dall’alto, è un complesso dimodeste dimensioni (30x18 m), costituito ineffetti da quattro costruzioni principaliracchiuse da un muro di cinta. Inquest’ultimo è presente una porta maestra,che rappresenta l’unico accesso versol’interno del castello.Le quattro costruzioni sono la caserma, lestalle, il magazzino ed il corpo centrale,ovvero il posto dove risiede il Conte, con lesue stanze private, i laboratori e le segrete.Vediamo ora come dovrebbe essere la visitaal castello da parte del gruppo. Innanzitutto,il tutto deve essere libero. Se i PG decidono difare prima una cosa piuttosto che un’altra,stravolgendo così tutti i vostri piani, pocomale: il coltello dalla parte del manicol’avrete sempre in mano voi. Il compito deiPG è quello di trovare il vassoio e portarlo albuon vecchio Amarkan. Però, dopo le ultimevicissitudini passate in città, la lorosensibilità verso tale problema è stata forsemodificata. Adesso sarebbe importantescoprire anche cosa è accaduto agli abitanti,

perché ci sono tanti corvi morti e perché queipochi superstiti decidono di tapparsi in casa.Il castello fornirà ai PG tutte queste risposte!

Gli abitanti del castelloIl castello è, al momento della visita dei PG,abitato da un certo numero di persone, tutteo quasi, come vedremo in seguito,appartenenti al temibile gruppo armato delle Tenebre Alate.Innanzitutto vi è il Conte Dimetri Sabonis, lamente folle dell’organizzazione, ma lui saràincontrato verso la fine del tour. Esistono poicinque persone di servitù: Ester (la cuoca), Jurghen (il giardiniere), Armando (lostalliere), Eribert e Magda (i due camerieri). Tutti loro eseguono anche le pulizie epartecipano ai raid delle Tenebre Alate.Vi sono poi le guardie, 15 in tutto: Rupert ilCapitano, tre Sergenti e altri 11 sempliciSoldati. I loro compiti sono la difesa delcastello e, ovviamente, le incursioni in cittàper procurare cavie.Non vi preoccupate, però, di memorizzareadesso i nomi, i ruoli ed il numero dei PNG,al momento opportuno, verranno nominati e

descritti prontamente.

Dentro il castelloLe porte del castello sono ovviamente chiusee sprangate. Sul muro di cinta vi sonosempre quattro soldati armati di arco efrecce, due dei quali costantemente sullaparete nord (sopra la porta) e gli altri dueimpegnati nei giri perimetrali di ronda. Sulledue torri laterali del muro nord e sopra laporta d’ingresso vi sono le bandiere con lostemma del conte: drappi rossi, con deipregevoli ricami bianchi in centro. Se ai PGquesti colori non dicono nulla, fate effettuaread ogni personaggio un test sull’Intelligenza.

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Chi riesce nel test ricorderà il pezzo di telatrovata la sera prima (o giù di li) in bocca adun corvo (vedi evento “Il corvo”). Le bandieresulle mura non presentano però strappi,lacerazioni o parti mancanti. Il pezzo

rinvenuto nel becco del corvo appartiene adun drappo che si trova all’interno delcastello, nella stanza degli esperimenti.Le porte, di per sé, sono dei masselli spessi15 cm ed in grado di resistere a violenti colpidi ariete e catapulta. Non c’è quindi verso dientrare attraverso il portone principale, ameno che non sia aperto. Le mura sono altecirca 6 m e spesse 3 m. Le torri sono più altedelle pareti e si ergono fino a 9 m. A diffe-renza della cinta muraria della cittadina,quella del castello è in ottimo stato, in gradoanche di resistere a prolungati attacchi

d’artiglieria. Anche da questa parte, quindi,sembrerebbe che non ci sia nulla da fare.Qualche speranza, tuttavia, c’è. Intorno alcastello sono presenti della vegetazione edelle rocce, grandi a sufficienza pernascondere un piccolo drappello di individuicome, ad esempio, i PG. Stando nascosti, ipersonaggi possono addirittura effettuare ungiro completo del castello senza farsi vedere estudiando le mosse delle sentinelle di ronda,possono capire le seguenti cose:- Le due sentinelle si muovono in senso

opposto: una in senso orario, l’altraantiorario.

- Ovviamente si incrociano sempre in duepunti: sopra le porte ed esattamente dallaparte opposta del muro di cinta.

- Il tempo impiegato da ogni sentinella pereffettuare un giro completo è di 1,5minuti, pari a 9 round. Considerate cheper metà di tale tempo le guardie cam-minano verso il muro anteriore, l’altrametà verso quello opposto.

- Pertanto risulta che per 4 o 5 round lemura posteriori sono sgombre da sguardi

indiscreti. È anche vero che pure quellelaterali sono sgombre, ma per un tempominore (3 round) per via delle dimensioniinferiori rispetto agli altri lati. Per il muroanteriore, vale la pena di ricordare la co-stante presenza di altri due soldati armati.

Questo periodo di tempo può esseresufficiente ad un PG con una buonaDestrezza ad arrampicarsi sulle mura econtrollare la situazione all’interno delcastello, quindi a tornare giù e a decidereuna strategia. Quella migliore è di sfruttarela torre centrale del lato posteriore delle

mura per nascondersi (il DM dovrebbe fornirequalche nascondiglio all’uopo) e di calarsi

quindi all’interno del castello, sfruttando larelativa vicinanza con il magazzino. Inquattro o cinque turni, tutti i PG potrebberosparire dentro il castello, senza che leguardie se ne accorgano.

Nota dell’Autore: Come già detto,quest’avventura è basata sul realismo. Fatein modo che i vostri giocatori vivano latrepidante emozione di farla in barba aqualcuno, con l’onnipresente timore di esserescoperti. Tirate i dadi e guardate torvi ilgiocatore che sta cercando di scavalcare ilmuro o create delle situazioni pericolose marecuperabili. Ad esempio, se il test sullaDestrezza necessario per scalare le murafallisce di un solo punto, stabilite che il PGsia riuscito a salire, ma che gli sia caduto lo

zaino sul camminatoio, con le guardie apochi metri, o cose del genere.

Come detto in precedenza, i PG possonoscegliere un metodo alternativo per entrarenel castello. Lasciate fare a loro, agevolando epremiando le loro proposizioni se queste visembrano realistiche e realizzabili. Sarebbemeglio che le guardie non scoprano la loropresenza, almeno per un altro po’, ma se ilgruppo decide di presentarsi compatto alleporte e bussare, adeguatevi di conseguenza.

Vengono comunque riportati, perprecauzione, i dati relativi alle guardie:

Soldati (4) CA 5 (Cotta di maglia); DV 1 (M); PF 6; THAC0 19; #Att 1 arma; F 1d6 lancia o 1d6balestra leggera; TS G1; MV 36 m (12 m); ML7; In 9; All N; PX 10.

 Tenete conto che gli eventuali rumori dicolluttazione tra i PG e le guardie sarannouditi anche dai soldati di riposo nellacaserma, che si uniranno allo scontro con le

seguenti modalità: i primi due al 2° round dicombattimento, gli altri due al 3° round.

La corteUna volta riusciti ad entrare, i PG devonomuoversi, almeno negli spazi aperti, con lastessa circospezione usata per entrare. Inquesto sono agevolati dalla relativa adiacenzadei vari stabili e dalla presenza di numerosicespugli ed alberi (le macchie scure sullamappa del castello).Nella corte non c’è nessuno, almeno per il

momento. Stabilite l’ora del giorno e calcolateche allo scoccare dell’ora successiva iquattro soldati a riposo nella caserma

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usciranno per dare il cambio ai loro colleghiattualmente di guardia. Inoltre, verso l’ora dipranzo o di cena, il cortile si anima in quantola servitù entra nel castello per mangiare, masolo dopo aver portato il rancio anche ai

militari acquartierati nella caserma.

Gli stabili1) LA CASERMAÈ una costruzione a due piani di 6x4 m,realizzata in pietra molto spessa e dalle portee finestre lignee, rinforzate da sbarre di ferro.Il pianterreno è composto da due stanze. Laprima, più grande, contiene un tavolo e duebrande. La seconda, più piccola, contieneuna scrivania ed un letto per il comandante.Al secondo piano vi è invece una sola stanza,con cinque letti a castello e tre brandenormali riservate ai sergenti. Delle cassecontenenti gli oggetti personali dei soldati edelle rastrelliere con armi appese completanol’arredamento.- Nella stanza comune vi sono le quattro

guardie che dovranno dare il cambio aquelle di guardia. Due stanno al momentodormendo, le altre stanno giocando aduna variante dei moderni scacchi.

- Nella stanza del comandante non vi ènessuno. Il comandante è impegnato conil Conte ad assistere ai suoi esperimenti.

Sul tavolo vi sono sparpagliati dei fogli dicarta (appunti, la valutazione dellatruppa, gli ordini del Conte, ecc.).Nell’armadio vi sono gli oggetti personali,oltre a 50 MO ed un pendente in oro conrubino (valore 132 MO).

- Nel dormitorio al piano superiore,all’interno delle 11 casse si trovano untotale di 15 MO, 100 MA e un anellod’argento (valore 35 MO). In ognuna delletre casse dei sergenti sono nascoste 1d10MO e 2d10 MA. La stanza è deserta, inquanto gli altri tre soldati ed i sergenti

sono di pattuglia all’interno del castello.I PG possono fare irruzione, se lo desiderano.i soldati hanno le seguenti caratteristiche:

Soldati (4) CA 5 (Cotta di maglia); DV 1 (M); PF 6; THAC0 19; #Att 1 arma; F 1d6 lancia o 1d6balestra leggera; TS G1; MV 36 m (12 m); ML7; In 9; All N; PX 10.

Se i PG decidono in tal senso, ricordatevi cheallo scadere dell’ora, quando i quattro soldatidi ronda (se sono ancora vivi) nonriceveranno il cambio verranno ad indagare equindi daranno l’allarme generale.

2) LE STALLENelle scuderie sono alloggiati 20 cavalli (dicui tre personali del Conte) e la carrozza. Almomento dell’ingresso dei PG, nelle stalle vi èanche Armando, lo stalliere, impegnato a

strigliare due grossi cavalli da battaglia.Indipendentemente dalle intenzioni dei PG, ilpalafreniere, la cui famiglia è fedele a quelladel Conte da lunghe generazioni, fa attaccareil gruppo dai due cavalli e cerca di fuggire dauna finestra, al fine di avvisare le guardie dironda. Se queste sono morte, si dirige allacaserma e, in caso di altri cadaveri, entradirettamente in casa, sprangandosi la portaalle spalle.Ecco le statistiche dei due cavalli e dellostalliere:

Armando, lo stalliere CA 7 (Corazza di pelle imbottita, bonus Ds);DV 1 (M); PF 4; THAC0 19; #Att 1 forcone; F1d8; TS G1; MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; AllN; PX 10.Equipaggiamento: Armando indossa unacorazza di pelle imbottita ed è armato con ilforcone che usa per raccogliere il fieno(consideratelo come un’arma a due mani).

Cavalli da guerra (2) CA 7; DV 3 (G); PF 18; THAC0 17; #Att 2zoccoli; F 1d6/1d6; TS G2; MV 36 m (12 m);ML 9; In 2; All N; PX 35.

I cavalli attaccheranno i due PG più viciniprendendoli a calci.Per il resto, nella stanza vi sono altri 14cavalli da guerra e tre palafreni, tutti inottime condizioni (ecco risparmiati un bel po’di soldi per i PG svelti di mano). Vi è inoltreuna bella carrozza (del valore di 300 MO)adibita al trasporto di sole due persone.

3) IL MAGAZZINO

L’interno del magazzino è rappresentato daun unico, grosso locale contenente scortealimentari (viveri, granaglie, acqua, birra,vino, alcolici, ecc.). Su alcune scaffalature visono inoltre dei sacchi di iuta e telacontenenti biancheria per la casa (coperte,lenzuola, asciugamani, ecc.) e una scatola dimetallo contenente utensili ed attrezzi dalavoro (seghe, martelli, ecc.). Appoggiati allaparete vicino alla porta di ingresso vi sonodegli attrezzi da giardinaggio.I PG non troveranno alcunché di utile, ameno che non dichiareranno esplicitamente

di “cercare”. In questo caso devono lanciare1d6 e se ottengono un risultato di 1 (1-2 per

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Una Strage di Corvi

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gli Elfi) scoprono una botte, uguale ed inmezzo a tutte le altre, che in realtà èincernierata al pavimento e seopportunamente ruotata rivela una nicchiacontenente il bottino che Eribert e Magda, i

due camerieri, sottraggono dal castello adinsaputa del Conte. Nella botola vi sono 15MO, una statuetta d’argento raffigurante unpetaso (valore 13 MO), una collana dorata(valore 27 MO) ed un pugnale d’argento.Dopo un turno di permanenza dei PGall’interno del magazzino, nel locale entra Jurghen, il giardiniere, venuto per raccoglierei suoi attrezzi ed iniziare a lavorare. Siaccorge subito della presenza di intrusi edavendo un carattere spavaldo e temerario,non esita a scagliarsi all’attacco.

Jurghen, il giardiniere CA 8 (Corazza di pelle imbottita); DV 1+2 (M);PF 7; THAC0 17; #Att 2 (falcetto e martello);F 1d6+1 (falcetto)/1d6+1 (martello); TS G2;MV 36 m (12 m); ML 11; In 7; All C; PX 19.Speciale: Jurghen ha un bonus di +1 in Fr(già incluso nel profilo delle caratteristiche)ed è specializzato nel combattimento con duearmi, per cui può sferrare due attacchi perround, ognuno dei quali necessità un tiro diIniziativa distinto. Il primo attacco (falcetto)non ha penalità al TpC, mentre il secondo(martello) ha una penalità di –2 al TpC.Equipaggiamento: Jurghen indossa unacorazza di pelle imbottita ed è armato con unfalcetto da giardinaggio ed un martello.

4) IL CORPO CENTRALESiamo infine giunti a dare un’occhiataall’interno del castello vero e proprio. Comeanticipato all’inizio del capitolo, lacostruzione non è estremamente grande (lospazio interno misura 18x10 m, se siescludono le quattro torri angolari), ma ècostruita seguendo lo stile conforme a tutte

le roccaforti, nell’accezione più consona deltermine.Il corpo centrale si divide in tre piani, uno deiquali (il sotterraneo, descritto per ultimo)riservato ad uso esclusivo del Conte DimetriSabonis.

Piano TerraIn questo piano vi sono i corridoi d’accessoalle quattro torri, le cucine e la sala deiricevimenti, oltre all’atrio dell’abitazione,dove si trovano le scale per accedere al pianosuperiore.

1. L’atrioLe dimensioni di questa stanza sono 7x5 m.La porta doppia (larghezza 2 m) sulla paretenord si apre sul cortile e sono presenti altretre porte, una per ogni parete. Quella ad est e

quella ad ovest sono chiuse a chiave econducono al corridoio per le torri, quella asud invece si apre nel salone di ricevimento.Dai lati est ed ovest, infine, partono le scaleche conducono al primo piano del castello.L’arredamento della stanza è piuttostomisero. La camera stessa è in pietra,impreziosita solamente dal tappeto centrale edalle ringhiere delle scale, in ferro battuto amano e dai pomoli placcati oro.Di guardia nell’atrio c’è uno dei tre sergenti,di cui seguono le statistiche base (per la de-scrizione approfondita, si rimanda

all’Appendice, alla sezione “PNG Principali”).

Sergente CA 2 (Corazza a bande, scudo, bonus Ds);DV 2 (M); PF 12; THAC0 17; #Att 1 spada; F1d8+1; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9;All N; PX 20.Speciale: il sergente ha un bonus di +1 in Fre Ds (già inclusi nel profilo dellecaratteristiche).Equipaggiamento: il sergente indossa unacorazza a bande e porta lo scudo. E’ armatocon una spada.

Nota dell’Autore: Si faccia attenzione perchése l’allarme è già stato dato, la portad’accesso è chiusa e va abbattuta. Inoltre,sempre in tal caso, la guarnigione difensivasarà costituita, oltre che dal sergente, ancheda chi ha dato l’allarme (lo stalliere piuttostoche le guardie), da un altro sergente e da unsoldato.

2, 2a. Corridoi per le torriEssendo i due corridoi molto simili, verranno

descritti in un unico punto, rimarcandoovviamente le differenze.Entrambi sono in pietra e completamentespogli, eccezion fatta per alcune rastrellierecontenenti spade e lance. Il corridoio 2presenta due porte sulla parete sud: una siapre su un nuovo corridoio (area 3), l’altrasul dormitorio (area 5). Il corridoio 2a inveceha una sola porta, sempre sulla parete sud,che conduce ad un altro corridoio (area 3a).La torre 2 presenta delle scale che salgono alpiano superiore.La torre 2a, a parte un’armatura, èapparentemente vuota ma in realtà contieneuna botola che conduce alle cantine. La

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botola è individuabile con le normali chancedi trovare porte segrete o perlustrando l’area7 al Secondo Piano.

3, 3a. Corridoi di collegamento

Vale lo stesso discorso fatto per i precedenticorridoi.Il corridoio 3 ha due sole porte, sulle paretinord (area 2) e sud (area 4).Il corridoio 3a  ha quattro porte, una perogni parete, che conducono a nord (area 2°),a sud (area 4), ad ovest nella cucina (area 6)ed all’esterno (quella ad est) in prossimità delmagazzino.Entrambi i corridoi hanno delle trappole apressione, che possono essere disinnescateda ogni porta, ruotando la maniglia prima insenso opposto a quello d’apertura e poi

aprendo normalmente. Un Ladro ha lenormali possibilità per scoprire la presenzadi unatrappola, ma ildoppio dellepossibilità dirimuoverla,essendo moltosemplice. Se latrappola nonvienedisattivata,quando ilprimo PGgiunge sullazona segnatasulla mappa,si apre unabotola largaquasi quantotutto il corridoio, che causa la cadutadell’avventuriero in una buca. La vittimasubisce anche 1d4 PF di danno.Non tutto il male viene per nuocere. In fondoalla botola del corridoio 3a giace infatti un

Anello di Protezione +1, perduto da uno deidue camerieri durante un “furtarello”.

4. TorriQueste torri differiscono solo per unparticolare. In quella ad est le scaleconducono in alto, in quella ad ovest portanoin basso. Per il resto, le stanze sono in pietrae vuote, salvo le solite rastrelliere contenentispade e lance.

5. DormitorioÈ una stanza di 3x3 metri, arredata con una

piccola scrivania, una sedia e due brande.Viene utilizzata dalle guardie per riposare tra

un turno notturno e l’altro. Se i PG vientrano di giorno non troveranno nessuno e,anzi, essendo munita di una robusta portadotata di chiave, è un ottimo posto perriposarsi. Se viceversa, vi entrano di notte,

troveranno un soldato ed un sergente intentia riposare, ma sempre all’erta (nessunattacco di sorpresa per i PG)!

Soldato CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1;MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10.

Sergente CA 2 (Corazza a bande, scudo, bonus Ds);DV 2 (M); PF 12; THAC0 17; #Att 1 spada; F1d8+1; TS G2; MV 36 m (12 m); ML 9; In 9;

All N; PX 20.Speciale: il sergente ha un bonus di +1 in Fr

e Ds (giàinclusi nel

profilo dellecaratteristiche).

Equipaggiamento:il sergenteindossa una

corazza a bande eporta lo scudo. E’armato con unaspada.

6. Le cucineLa cucina è unasala ampia 4x3m, con unaappendice di2x3 m in

direzione sud. Quest’ultima contiene, inpratica, solo le porte per la sala (area 7) e peril corridoio (area 3a).Oltre a stoviglie, fornelli, pentoloni ed unacquaio, nella cucina vi è anche la cuoca,

Ester, una donnone grande e grosso ma dalviso gaio e luminoso. Attenzione, perché inrealtà è una maga, disposta al sacrificiopersonale per proteggere il Duca Dimetri.

Ester, Maga di 1° livello CA 9; DV 1d4 (M); PF 3; THAC0 19; #Att 1; F1d4 o incantesimo; TS M1; MV 36 m (12 m);ML 11; In 14; All C; PX 30.Incantesimi (1): Dardo incantato  (memorizzato), Individuazione del magico ,Lettura del magico .

Ester farà di tutto per sembrare una massaiaimpaurita dai PG, ma appena possibile

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Una Strage di Corvi

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utilizzerà il suo incantesimo, per poi cercarerifugio giù dalle scale presenti nella torre disud-est.

7. La sala dei ricevimenti

Questa ampia sala (12x5 m) contiene deidivani, una libreria, un grosso tavolo per unadecina di persone, un caminetto e alcunimobili più bassi.Nella stanza vi è inoltre Eribert, uno deicamerieri. A differenza degli altri membridelle Tenebre Alate, egli non si sacrificheràper il Conte ma anzi, se si vedrà alle strette,offrirà il suo tesoro (vedi area 3, il magazzino)in cambio della vita.Se i PG accettano, Eribert li conduceattraverso la cucina, sperando in un aiutodella cuoca per sopraffarli, ma negherà

l’evidenza se i PG lo accuseranno poi di averteso loro una trappola. Semplicemente, diràche non sapeva che Ester era in cucina.Se i PG lasciano andare il maggiordomo,questo scappa in cortile cercando di avvertirele guardie dell’intrusione, prima diallontanarsi definitivamente dal castello.Ovviamente, se la sua refurtiva è ancorapresente nel magazzino, la preleverà prima difuggire.Se i PG cercano tra i libri, hanno il 10% diprobabilità per turno di rinvenire i seguentilibri interessanti (effettuare un controllopercentuale per ogni libro):- “Cacciare nelle Foreste”, scritto in

Comune, se viene studiato (richiede unmese), conferisce la possibilità del 75% diprocurare cibo per una persona all’internodelle foreste. Valore: 1.023 MO.

- “Guida alla Salmodia”, scritto in Comune,se viene studiato (richiede un mese), offreil 50% di apprendere l’abilità Cantare.Valore: 1.612 MO.

Secondo Piano

In questo piano si trovano le camere delConte e quelle della servitù, gli immancabilicorridoi d’accesso per le quattro torri, oltrealle scale per scendere a pianterreno ed undistaccamento del corpo di guardia.

1. Le scaleLe scale conducono al pianterreno.

2. Corridoio nordQuesto corridoio fiancheggia il lato nord delcastello e collega le due torri di nord-est enord-ovest. È spoglio, ad eccezione delle

onnipresenti rastrelliere contenenti le solite

armi. La torre di nord-ovest presenta le scaleper scendere a pianterreno, l’altra è deserta.

3. Angolo sud ovestQuesto corridoio a “L” conduce alla torre di

sud-ovest, nella quale sono presenti le scaleper accedere al ballatoio esterno (vedi lafortificazione esterna).

4. Angolo sud estQuesto corridoio a “L” conduce alla torre disud-est, nella quale vi sono le scale perscendere al pianterreno. Sul lato lungo delcorridoio si aprono tre porte che conduconoalle camere della servitù (aree 9a, 9b, 9c).

5. AnticameraIn questa stanza, di 3,5x3 m il Conte

intrattiene gli ospiti di riguardo. Vi sono degliscaffali, una scrivania ed un paio di comodepoltrone, una dietro la scrivania e l’altra difronte ad essa.Quella di fronte alla scrivania è particolare,essendo munita di manette sui braccioli e suipiedi d’appoggio. Le manette sononormalmente nascoste, celati in scompartiappositi della poltrona, e sono comandate daun pulsante posto sotto la scrivania delConte. Servono per immobilizzare l’eventualeospite ritenuto o divenuto improvvisamenteminaccioso.

6. Anticamera da lettoIn questa stanza di 3,5x3,5 m vi è un grossoarmadio contenente i vestiti del Conte ed isuoi effetti personali. In questa stanza vi èanche presente Magda, l’altra cameriera.Il comportamento di Magda è simile a quellodi Eribert (vedi Piano Terra, area 7). Almomento, la cameriera sta riordinando lecamicie del Conte, cercando qualcosa dasottrarre che non dia troppo nell’occhio, main maniera infruttuosa. In effetti, tra la

biancheria di Dimetri e nella stanza non vi ènulla di valore, ad eccezione degli abiti stessi.

7. Camera da lettoAltra camera di 3,5x3,5 m, stavoltacontenente un letto, un camino ed unoscrittoio. Nell’angolo nord-ovest vi è anche unpassaggio segreto che conduce all’area 9a. Tra le carte presenti sullo scrittoio vi sono ivari appunti del Conte relativi agliesperimenti condotti. Data la loro quantità, ilDM inventi sulla falsariga di quelli propostidi seguito. Sulla scrivania vi è anche un

appunto (molto forzato!) indispensabile per

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consentire ai PG di identificare la botolapresente nell’area 2a del Piano Terra:

Per Magda:Non devi ruotare i due guanti quando

pulisci l’armatura a pian terreno!!!Questa è l’ultima volta che te lo dico!!!

Nella stanza, esattamente in prossimità delpassaggio segreto, vi è la toilette personaledel Conte, divisa dalla stanza da un séparé invimini a soffietto, quasi costantemente tiratoin modo da coprire gli igienici.Nota:  tali igienici sono collegati allefognature tramite tubi di piombo, dato che ilConte tiene moltissimo all’igiene personale.

8. Corpo di guardiaAll’interno di questa guardiola vi sono unsergente ed un soldato, che attaccano subitoindipendentemente dalle azioni dei PG, per ilsemplice motivo che nessun intruso avrà mail’autorizzazione di recarsi al secondo piano,se non accompagnato dal conte in persona.

Soldato CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1;MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10.

Sergente CA 2 (Corazza abande, scudo,bonus Ds); DV2 (M); PF 12; THAC0 17; #Att1 spada; F1d8+1; TS G2;MV 36 m (12m); ML 9; In 9;All N; PX 20.Speciale: ilsergente ha unbonus di +1 inFr e Ds (giàinclusi nelprofilo dellecaratteristiche).Equipaggiamento: il sergente indossa unacorazza a bande e porta lo scudo. E’ armatocon una spada.

Non vi è nulla di particolare, salvo le brandeed il tavolaccio di legno, con incise soprasconcerie e volgarità tipiche da camerata. In

un angolo si trova il passaggio segreto checonduce alla stanza 9c.

9a. Stanza della servitùIn questa stanza dormono Jurghen edArmando. Vi sono due letti e due armadi,una piccola scrivania ed una sedia.Racimolando tra i vari oggetti personali èpossibile trovare un totale di 8 MO e 24 MA.Nell’angolo a nord-ovest vi è un passaggiosegreto che conduce nella camera da letto del

Conte (area 7),

ma i due nesono ignari.

9b. Stanzadella servitùIn questastanza dormonole due donneimpiegate alcastello, Ester eMagda. Vi sonodue letti, duearmadi, unpiccolo tavolinoda trucco eduna sedia.

Racimolandotra i vari oggetti personali è possibile trovareun totale di 6 MO e 2 rubini minuscoli(valore 18 MO e 25 MO).

9c. Stanza della servitùIn questa stanza dorme Eribert. Vi sono dueletti (uno era per un altro cameriere,licenziatosi anni addietro) e due armadi, una

piccola scrivania ed una sedia. Racimolandotra i vari oggetti personali è possibile trovareun totale di 3 MO e 14 MA. Nell’angolo a

DAL DIARIO DEL CONTE DIMETRI

Esperimento 3:Femmina, 49 anni. Iniettato

liquido 3Ax. Risul-tato: morteistantanea.

Esperimento 13:Maschio, 20 anni. Iniettatoliquido 2B. Risulta-to:metamorfosi totale, morte in 4 ore.

Esperimento 19:Maschio, 31 anni. Iniettatoliquido 2B1. Risultato:

metamorfosi parziale, morte in 6ore.

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Una Strage di Corvi

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nord-est vi è un passaggio segreto checonduce al corpo di guardia (area 8), maEribert ne è ignaro.

Sotterranei

In questa parte del castello sono presenti, difatto, due livelli completi. Il primo èaccessibile dalla scala presente nell’area 4(torre sud-ovest) del Piano Terra ed èesclusivamente una cantina. Il secondo, benpiù importante, è accessibile solo tramite labotola presente nell’area 2a del Piano Terra.Il meccanismo per aprire tale botola èesplicitamente descritto nell’appunto lasciatodal conte alla domestica Magda (vedi area 7,Secondo Piano): è sufficiente ma necessarioruotare in senso antiorario i due guanti dellastatua ferrea, presente nella zona.

Ruotandoli in senso orario, suona un allarmenei sotterranei;ruotandoneuno in unsenso e l’altronell’altro nonsi ottiene alcunrisultato.

1. La cantinaQuesta èl’unica stanzadei sotterraneitranquillamen-te accessibile,tramite le scalepresentinell’area 4(torre sud-ovest) delPiano Terra.Contiene, ovviamente, i vini più pregiati (ognibottiglia è valutata 5d10 MO da unintenditore), ripartiti su diversi scaffali inlegno per annata e per tipologia.

2. Il corridoioQuesto corridoio collega la botola che sbucadall’area 2a (torre nord-est) del Piano Terraalle varie stanze del sotterraneo riadattatodal Conte a laboratorio personale.In questa stanza, nella torre, vi è unacampanella collegata ai guanti della statuasita al piano superiore. Ogni effrazione(ovvero il ruotarli in senso orario), emette unrintocco non udibile a distanza, ma perfetta-mente chiaro alla guardia sempre presente,la quale avrà il tempo di avvisare il sergente e

l’altra guardia della stanza 3.

Soldato CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1;MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10.

3. GuardiolaIn questa guardiola vi sono costantementel’ultimo sergente e un soldato, che sarannoavvisati dell’arrivo dei PG o dal soldato diguardia nella stanza 2 (se udirà lacampanella) o dagli inevitabili rumori di lotta.

Soldato CA 4 (Cotta di maglia, scudo); DV 1 (M); PF6; THAC0 19; #Att 1 spada; F 1d8; TS G1;MV 36 m (12 m); ML 7; In 9; All N; PX 10.

Sergente 

CA 2 (Corazza a bande, scudo, bonus Ds);DV 2 (M); PF12; THAC0 17;#Att 1 spada; F1d8+1; TS G2;MV 36 m (12m); ML 9; In 9;All N; PX 20.Speciale: ilsergente ha unbonus di +1 inFr e Ds (giàinclusi nelprofilo dellecaratteristiche).Equipaggiamen-to: il sergenteindossa unacorazza a bandee porta lo scudo.E’ armato con

una spada.

4. Laboratorio di DimetriIn questa stanza vi sono alambicchi, pozioni,

boccette, fiale, fornelli e chi più ne ha più nemetta. Il tutto è utilizzato da Dimetri perpreparare i filtri da somministrare allevittime, nel tentativo di trasformarli inRouwen, l’incubo alato, ovvero una nuovaforma del corvo mitologico.Oltre a quanto citato, vi sono altri resocontidegli esperimenti e qualche schizzosull’anatomia generale del corpo umano e deicorvi, con tanto di appunti precisi edettagliati.

5. Ufficio di Dimetri

In questo ufficio vi è una scrivania, ma passasicuramente in secondo piano. Per terra

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Una Strage di Corvi

cccc CCCC22

infatti, tracciata con del sangue, vi è unastella a cinque punte racchiusa in uncerchio. In mezzo, vi sono diversi cadaveri dicorvi, alcuni visibilmente e ovviamentemassacrati in modo brutale, frutto

dell’implosione che avviene in seguito agliesperimenti falliti del Conte.Inoltre, sulla scrivania vi è un drappo rosso,parzialmente strappato (quello che il corvorinvenuto in città aveva nel becco, vediEvento “Il corvo”) ed un tomo, aperto sullapagina che narra della leggenda del corvoRouwen.I PG possono a questo punto speculare sulleazioni del Conte e sul perché gli abitanti diKérindar siano terrorizzati e vengonodeportati al castello. Il racconto vieneriportato per intero di seguito e deve essere

consegnato ai giocatori.

6. CelleSono cinque piccole, semplici, spoglie edumide celle, di quasi 2x2 m. In tre di esse èimprigionato un essere umano. Se effettuanocon successo un test sull’Intelligenza, i PGriconoscono in uno di questi il vecchio zoppo,già incontrato in paese (vedi Evento “Lozoppo”).Quando i tre prigionieri si accorgono dellapresenza del gruppo, iniziano a gridareimplorando aiuto.

Nota dell’Autore: Le grida consentono alConte ed al Capitano di rendersi conto dellapresenza dei PG, mandando a pallinol’eventuale attacco di sorpresa dei poveriavventurieri.

7. Area esperimentiQuesta grande stanza contiene lettini,macchinari a vapore e file di scaffalicontenente siringhe, fiale e pergamene (sonodei semplici appunti, ma lasciate che i PG si

illudano!). Nella stanza sono presenti i duefautori del piano: il Conte Sabonis ed ilCapitano Rupert.Inizialmente i due sono talmente impegnatiad iniettare una sostanza in un essereumano, un abitante della cittadina, che nonsi accorgono dell’arrivo dei PG, chepenseranno quindi di avere un round ditempo per l’attacco di sorpresa. Sul più bello,però, uno dei tre prigionieri (vedi area 6, quisopra) si accorgerà dell’arrivo dei personaggie si metterà a gridare aiuto.

La Leggenda di

Rouwen, Il Corvo… e così il vecchio Corvo si cibò per

giorni e giorni di sementi custodite tra

le ossa dei cadaveri morti di quella

devastante piaga chiamata Peste: aveva

trovato una miniera di semi e grassi

insetti in quello che, nell’antichità, era

un cimitero!

Gli spiriti dei cadaveri, desiderosi dilibertà, videro nel Corvo un nesso con

la vita e si impadronirono del suo corpo,

grazie alle semenze che contenevano il

loro spirito.

Da allora, il corvo divenne tristemente

famoso con il nome di Rouwen,

l’Incubo Alato. Si narra che dovunque

ci fosse un morto ammazzato, la sua

ombra veniva percepita di sfuggita,insieme al suo roco gracchiare. La sua

missione divenne quella di favorire le

morti ingiuste ed immeritate, al fine di

raccogliere le anime dai nuovi, infausti

cadaveri!

La loro vita sarebbe continuata con lui e

dentro di lui, difensore delle Anime

Perse e protettore degli Spiriti

Inquieti.

La gente mormora, ma non senza un

fondo di verità, che chi lo nutra con il

cibo da lui preferito, la morte dei giusti,

verrà premiata da Rouwen con

l’avverarsi della ricompensa desiderata,

qualunque essa sia!! 

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Una Strage di Corvi

cccc CCCC23

Per la descrizione del combattimento e dellecaratteristiche del Conte e del Capitano, sirimanda alla lettura del paragrafo “ScontroFinale?”, riportato più avanti.

8. Torre sud-estÈ la stanza dove il conte Sabonis cerca lafuga. Una porta segreta si apre su uncunicolo che, dopo alcune centinaia di metri,conduce al lago.

9. TerrapienoQuesto è il terrapieno che costituisce ilterreno su cui poggia il castello. È solo terrasolida e compatta e non è accessibile ai PG, ameno che non decidano di perdere tempo ascavare. In tal caso, comunque, nontroveranno nulla.

Scontro finale?Eccoci giunti quindi allo scontro finale.Finale? Ma sarà, poi, quello finale? Tuttolascia credere di si, almeno per i PG. Inrealtà, no!Iniziamo con il fornire i dati dei due avversaridegli avventurieri:

Capitano Rupert, Guerriero di 4° livello CA 1 (Corazza di piastre, scudo, bonus Ds);DV 4d8+4 (M); PF 29; THAC0 17; #Att 2 (1

spada + 1 scudo lama); F 1d12+2spada/1d4+2 scudo lama; TS G4; MV 36 m(12 m); Fr 15, In 11, Sg 11, Ds 14, Co 15, Ca9; All C; PX 150.Equipaggiamento: indossa una corazza dipiastre e porta uno scudo lama (uno scudosul cui fronte è innestata una lama,utilizzabile anche per colpire l’avversario conun normale TpC). E’ armato con una spada+1. Il Capitano si considera “Abile” nell’usodella spada, secondo la regola dellapadronanza delle armi riportata nella RulesCyclopedia . Indossa anche un Anello di

Protezione dai Fulmini  (funziona inmaniera identica ad un Anello di Resistenzaal Fuoco, ma contro fulmini ed elettricità). 

Conte Sabonis, Mago di 5° livello (formaumana) CA 8 (Bonus Ds); DV 5d4 (M); PF 17; THAC019; #Att 1; F 1d4 pugnale o incantesimo; TSM5; MV 36 m (12 m); Fr 9, In 15, Sg 10, Ds14, Co 12, Ca 8; All C; PX 190.Equipaggiamento: in forma umana, il Conteè armato con una Bacchetta dei DardiIncantati che preferisce conservare per i casidi emergenza (3 cariche, scaglia 3 dardi per

ogni carica spesa, fino ad un massimo di 6dardi) ed è armato con un pugnale.Incantesimi (2/2/1): gli incantesimimemorizzati sono indicati con il simbolo “*”accanto al nome.

I livello: Dardo incantato*,Individuazione del magico,Lettura del magico, Tenebremagiche*.

II livello: Creazione spettrale*, Immagini

illusorie*.III livello: Velocità*. 

Vediamo ora quanto avviene a partiredall’inevitabile momento, in cui i due siaccorgono della presenza del gruppo.Il Conte inietterà violentemente la pozione,tramite un ago, nel prigioniero agonizzante

disteso sul lettino, mentre ordinerà alCapitano di difenderlo, visto che ormai èprossimo al momento della verità. Rupertovviamente obbedirà.Guidate il combattimento con il Capitano,tenendo conto che si butterà a capofitto suchiunque tenti di avventarsi contro il Conte.A tal proposito, disponete la mobilia dellastanza in modo tale che il Conte risultipiuttosto protetto almeno per qualche round(tale è il tempo che la pozione impiega adagire).Dopo 2 o 3 round (a seconda di come stannoandando le cose per i PG, sia troppo bene chetroppo male), leggete quanto segue:“Fermi, stolti! ” vi grida il vecchio Conte, “State

 per assistere a qualcosa di impossibile…”.Il paziente, riverso in agonia sul lettino, cessaimprovvisamente di gridare. Lentamenteinizia a rimpicciolire e al tempo stesso, il suocorpo si riempie di lunghe penne nere e dopoqualche secondo, la trasformazione ècompletata: ora è un corvo. Subito dopo,Sabonis intona una strana nenia, ed il corvosembra ipnotizzato dalle sue parole…

Ma è una frazione di secondo. Dopo unattimo, un sordo brontolio causa il tipicotremore da terremoto. Stentate a tenervi inpiedi e qualcuno addirittura cade a terra.Pezzi di roccia iniziano a staccarsi dal soffittoe cadono violentemente a terra, ma nessunoviene colpito, e seguono impetuosi sbuffi dipolvere e terra. L’espressione del Contecambia, ora sembra terrorizzato.“Sono mesi che cerchi di disturbarmi, umano !”la voce, calda e spettrale, proviene dal corvo,che nel frattempo si è librato a mezz’aria eresta, immobile con le ali aperte, circondato

da una strana quanto surreale aureola rossa“Ora sono stufo della tua inutile carneficina.”

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Una Strage di Corvi

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Un lampo scende dal becco del corvo,colpendo di striscio il Conte, che urla didolore. Sembra sul punto di cadere, ma poi sirialza, con un espressione disumana. Oranon è più un essere umano, è qualcosa di

mostruoso, una via di mezzo tra un uomo edun corvo, ed i suoi occhi sono neri come ilbuio e vuoti come l’inferno.Ma non avete il tempo di guardarlo indettaglio: con un grido atroce, il Capitano sigetta su di voi.Riprendete il combattimento con il Capitano,tenendo conto che ad ogni round vi sono leseguenti possibilità:- 10% di probabilità che si stacchi un pezzo

di soffitto. Se avviene, c’è il 5% che cadaaddosso ad un contendente (in questocaso stabilite casualmente tirando i dadichi viene colpito, conteggiando anche ilCapitano). Per colpire la vittima, il DMdeve effettuare un TpC contro CA 9 a cuiva sottratto l’eventuale bonus di Destrezzadel bersaglio. Il danno inflitto dal bloccodi roccia è di 2 PF, dimezzabili se lavittima effettua con successo un TS controRaggio della Morte.

- 5% di probabilità che qualcuno cada aterra per via delle scosse telluriche. Se ciòaccade, stabilite casualmente tirando idadi chi perde l’equilibrio, conteggiando

anche il Capitano.Se qualcuno dichiara esplicitamente di volerosservare cosa accade tra il corvo e Sabonis,non potrà combattere (perché deve spostarsiper vedere, facendo attenzione ai blocchi chepiovono ed alle scosse). Ditegli all’orecchioche Sabonis scompare dietro la porta inbasso a sud-est (quella che conduce allatorre, area 8), seguito dal corvo. Se il PGvuole gettarsi all’inseguimento da solo, vienefermato da una scossa di terremoto.

Nota dell’Autore: E’ fondamentale che tutto

il gruppo sia compatto nell’inseguire il ConteDimetri Sabonis!

Quando il combattimento è terminato,lasciate che tutto il gruppo si muovaall’inseguimento. Se tutti hanno preferitocombattere e nessuno ha visto dove Sabonisfuggiva, fate in modo che la porta che

conduce all’area 8 sia rimasta aperta. Èipotizzabile che Dimetri abbia quasi unminuto di vantaggio.Se il gruppo non intende seguirlo, fatepresente che i pezzi di soffitto che si staccanosono sempre più grossi e che non sarà faciletornare verso l’uscita (è la verità, lapercentuale che il castello crolli parte dal30% e cresce del 15% ad ogni roundsuccessivo).Pertanto, ancora una volta siamo riusciti acondizionare le azioni del gruppo secondo lanostra volontà ma senza darlo tanto a

vedere…Prima di concludere questa partedell’avventura, ci sono due cose importanti dicui tenere conto.

Il vassoio Il vassoio d’argento, che è anche il motivo percui i PG hanno intrapreso l’avventura, sitrova su una mensola vicino alla portad’uscita, immediatamente riconoscibile daimembri del gruppo.E’ pieno di erbe, spezie e droghe, ma saràsufficiente una bella pulita per riportarlo allosplendore originario.

Salvare i prigionieri Per ogni prigioniero rinchiuso nelle stanze 6che viene liberato dai PG, assegnate algruppo un totale di 20-30 PX.I prigionieri tratti in salvo non seguiranno iPG lungo il cunicolo, ma torneranno versol’uscita dal castello (riuscendo ad uscireindenni prima del crollo). Se i PG decidono diliberarli, il castello non crollerà subito:iniziate il conteggio da 30% da quando

l’ultimo prigioniero è stato liberato.Ovviamente, se il castello crolla, sia i PG chei prigionieri muoiono. Fintanto che gliavventurieri sono impegnati a salvare gliabitanti del villaggio dalle segrete del Conto,fate in modo di rendere credibile il crolloimminente, ma senza ulteriori conseguenzeper i personaggi.

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Una Strage di Corvi

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CAPOLINEA

Il lago

Il cunicolo prosegue dalla porta segreta perquasi mezzo chilometro, da percorrere con letorce o altre fonti di illuminazioni accese,prima di sfociare sul lago, molto vicino alleacque. È un luogo umido, freddo edall’acustica amplificata, in cui ogni passodei PG genera un sonoro e ridondanterimbombo.Quando i personaggi hanno percorso pochecentinaia di metri, udranno un fragorosorumore proveniente dalle loro spalle: ilcastello è infine caduto.Inoltre, quando il gruppo sarà distante pochedecine di metri dall’uscita, dite loro chedall’esterno provengono rumori e strillaconvulse, pianti, tonfi e grida. Improvviseombre sembrano oscurare temporaneamentela luce proveniente dall’uscita del tunnel,come se qualcosa di molto veloce girassecontinuamente lì davanti. Quando gliavventurieri escono dal tunnel, descrivete lasituazione come segue:Siete finalmente usciti da quel tetro elugubre cunicolo, solo per saltare in braccioad una visuale che, sinceramente, ve lo fa

rimpiangere. Decine, centinaia, migliaia dicorvi stanno volando in ogni punto del cielo,tanto da renderlo solo vagamentericonoscibile. Sembra che quegli uccelli siformino dappertutto: dai faraglioni,dall’acqua, da sopra di voi e da dietro di voi.I cittadini di Kérindar, impazziti dalla paura edal terrore, stanno preparando le barche perfuggire, segno che anche il paesino deveessere sottoposto a questa invasione. Alcunebarche, già in acqua, stanno raggiungendo afatica il largo, seguite ed attaccate da unnugolo di uccelli.

I corvi sono stati evocati o riportatiin vita da Rouwen stesso, che stavolteggiando nascosto nellamoltitudine sopra il gruppo.Davanti ai PG vi è anche Sabonis.Potete scegliere voi stessi il motivo:forse si è accorto di essere seguito(l’eco della grotta fa miracoli) o si èrammentato di aver dimenticato ilvassoio, dei cui poteri è benconsapevole. In entrambi i casi,vedendo il gruppo (forse anche con

il vassoio bene in vista) attaccheràsubito.

Conte Sabonis, Mago di 5° livello (forma

mannara) CA 6; DV 5 (M); PF 34; THAC0 15; #Att 3 (2artigli e 1 becco); F 1d4/1d4/1d4; TS M5;MV 45 m (15 m) volando; ML 12; In 15; All C;DS può essere ferito soltanto da armimagiche o d’argento; PX 290.Equipaggiamento: nessuno.Incantesimi (2/2/1): gli incantesimimemorizzati sono indicati con il simbolo “*”accanto al nome. Gli incantesimi già lanciatieventualmente dal Conte nello scontroprecedente con i PG (vedi il paragrafo“Scontro Finale?”) non sono stati

nuovamente memorizzati e pertanto nonpossono venire lanciati.I livello: Dardo incantato*,

Individuazione del magico,Lettura del magico, Tenebre

magiche*.II livello: Creazione spettrale*, Immagini

illusorie*.III livello: Velocità*. 

Durante il combattimento, i corvi piombanoin picchiata contro Sabonis, ma c’è il 10% diprobabilità che colpiscano un PG. Se ciòavviene, stabilite tirando dei dadi chi vienecolpito ed effettuate un TpC contro la CAdella vittima con THAC0 17. Se il colpo va asegno, infligge 2 PF, dimezzabili con un TScontro Raggio della Morte.Nel terzo round di combattimento, i corvismettono di attaccare Sabonis e Rouwen, ladivinità corvo, decide quindi per unintervento diretto e colpisce il Conte,causandone nuovamente la trasformazionein forma umana. Ora Sabonis può venirecolpito da tutti i PG, anche quelli che non

sono armati con armi magiche o d’argento.

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Una Strage di Corvi

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La fineDopo la morte (si spera…) del conte Dimetri, icorvi si placano e scompaiono così come sonoapparsi. Rouwen invece si posa su una pietraa breve distanza dal gruppo, quindi guarisce

i PG feriti e resuscita quelli uccisi nel corsodel combattimento finale con il Conte.Rouwen ringrazia i personaggi per il lorointervento, complimentandosi per il coraggioe la forza dimostrata. Ricompensa ognuno diloro tracciandogli con un’ala un segnoinvisibile sulla fronte. Tale glifo consente alPG di poter parlare con un corvo una volta algiorno e di essere riconosciuto come “amicodei corvi” in tutte le circostanze, con beneficinon esplicabili adesso, ma adattabili di voltain volta dal coscienzioso DM.Ora i PG possono scegliere di tornare a casadi Amarkan per riconsegnarli il vassoio ocontinuare a cercare, ovviamente senza esito,l’inesistente vecchia cugina del mago. Setornano in città, il vecchio zoppo (che si èsalvato in qualche modo anche se i PG non lohanno liberato) li addita a tutti come eroi eliberatori e l’intero paese organizzerà unfesteggiamento di tre giorni in loro onore.Se poi quando giungono dal vecchioAmarkan gli riferiscono che la cugina nonesiste e che forse non è mai esistita aKérindar, egli si limita a sostenere che la

faccenda è molto strana, in quanto le lettere(mostrerà loro anche dei falsi, da luiabilmente realizzati) sono continuate adarrivargli per diversi anni. Amarkan concludedicendo che forse è scappata anzitempo e cheha utilizzato un nome falso, ma l’importanteera ottenere il vassoio. Per mettere a tacere iltutto, il vecchio offre ai PG 750 MO invecedelle 500 pattuite, riproponendosi diindagare in merito allo strano caso dellacugina scomparsa…

A proposito della leggenda diRouwenOvviamente, la leggenda è formata da uncastello di menzogne costruito sufondamenta vere. La parte reale è Rouwen

stesso, realmente esistente ed addiritturaadorato da svariate comunità primitive, chevivono in alcune isole sperdute e credonofortemente nella vita dell’anima dopo lamorte fisica. L’invenzione, invece, riguarda ilrapporto con i cadaveri e con le loro animeinquiete e si basa probabilmentesull’ideologia diffusa che la gente ha deicorvi, considerati esseri biechi ed inquietanti.Il fatto poi che i morti ammazzati venivanospesso rinvenuti sul far dell’alba, in paesaggispettrali, magari vicino a rivoli d’acquamalsani o tristi brughiere territorio dei corvi,ha influenzato la parte leggendaria ed irrealedella vicenda. La verità, alla fine, è soloquella che segue.Il compito di Rouwen è quello di proteggere,durante il loro viaggio verso il Regno deiMorti, le anime delle persone seviziate,torturate e infine ammazzate ingiustamente.Ritiene che essi siano i giusti e gli unici degnidi entrare in un posto nobile comel’oltretomba.Il fatto che un essere malvagio come il ConteSabonis abbia sfruttato, torturato e trucidato

gente innocente ed indifesa al fine di ottenereun aiuto da parte sua, ha scatenato la suaira. Lui difende le anime, non incoraggia leuccisioni; lui protegge i giusti, non aiuta ifolli sanguinari; lui è dalla parte dei deboli edegli oppressi e vedere gente martoriata,trasformata in corvi e barbaramentetrucidata non gli ha certo fatto piacere. In findei conti, lui è sempre un dio corvo, resofurioso da…

“Una Strage di Corvi”

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Una Strage di Corvi

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APPENDICE I – PNG PRINCIPALI

Amarkan

Fr 7, In 17, Sg 11, Ds 10, Co 12, Ca 15, AllN.È il vecchio mecenate dei PG, nonchéprocacciatore di giovani talenti perraggiungere i suoi scopi, relativiall’Immortalità. Al di là dell’apparenza divecchio grinzoso con una lunga barbascreziata è in realtà un mago demonologo (di13° livello) autodidatta.In questa sede non è necessario stabilire lesue caratteristiche, possedimenti estatistiche, in quanto non è previsto un

combattimento dei PG contro di lui (in casoquesto avvenga, gli sarebbe sufficiente unaPalla di fuoco per annientarli tutti) e basteràsintetizzare la sua storia più recente.Il vecchio, durante l’evocazione di un demone(Xaboo), si è lasciato raggirare. Convinto cheil de-mone gli stesse raccontando i poteri disvariati oggetti per aiutarlo a raggiungerel’Immortalità, non si è accorto (e tuttora ne èignaro) che i fini del demonio erano ben altri.Quando il vecchio Amarkan finirà diraccogliere i vari oggetti (grazie all’aiuto deiPG), il demone se ne impossesserà e,

uccidendo il mago, avrà via libera alla scalataverso il potere Immortale.

Conte Dimetri SabonisFr 9, In 15, Sg 10, Ds 14, Co 12, Ca 8, All C.È un vecchio Conte reso folle dalle sueossessioni relative all’Immortalità e aldominio assoluto sugli altri. Assillato da unavecchia leggenda, ha intenzione è di evocarelo spirito del Corvo Rouwen per raggiungere ipropri fini. Per ottenere l’intervento delladivinità corvo, il Conte ha messo in pratica

un piano bieco, quello di trasformare icittadini di in corvi, ai fini di impressionareprima e di emulare poi, il leggendario uccello.Durante tali esperimenti però, il Conte èstato contagiato da un siero imperfetto, chelo ha trasformato così in un licantropo,ovvero un corvo mannaro.In forma mannara, il Conte appare come unuomo con sembianze corvine. Il naso e labocca si uniscono per formare un becco, lebraccia ed il tronco si coprono di piume edun rado piumaggio forma l’ala, tra il braccioed il corpo. I piedi si trasformano in zampe,

con dei possenti e lunghi artigli, pronti aghermire la preda.

Rupert, il Capitano

Fr 15, In 11, Sg 11, Ds 14, Co 15, Ca 9, AllC.È un guerriero di 4° livello, arruolato ottoanni fa dal Conte Sabonis. Avendo lo stessomodo di vedere le cose (l’allineamento lotestimonia) i due si sono trovati molto beneinsieme e sono diventati presto amici.Oltre che consigliere del Conte, Rupert ècapo della guarnigione e delle temute(almeno nel paese di Kérindas) Tenebre Alate,ai cui raid non si unisce quasi mai.

SergentiFr 14, In 9, Sg 9, Ds 14, Co 9, Ca 9, All N.I tre sergenti sono stati assunti da Rupert inpersona. Sottintendono tutti i doveri divigilanza al castello e sono il braccio destrodel Capitano, di cui fanno le veci in caso disua assenza dal castello.

Nota dell’Autore: Se necessario, è possibileche ogni sergente abbia una o più Pozioni diGuarigione, a discrezione del DM.

SoldatiFr 12, In 9, Sg 9, Ds 10, Co 11, Ca 9, All N oC.I soldati sono mercenari che vengonocambiati, mediamente, ogni due o trestagioni. Eseguono le corvée, le guardie ed ilavori più consoni alla loro professione.Compongono la falange armata e piùpericolosa delle Tenebre ArmateDispongono di varie armi: balestre, archi elance quando sono di guardia sulle mura;

spada e scudo altrimenti.

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Una Strage di Corvi

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APPENDICE II – INDIZI PER I GIOCATORI

Per Magda:Non devi ruotare i due guanti quandopulisci l’armatura a pian terreno!!!Questa è l’ultima volta che te lo dico!!!

La Leggenda diRouwen, Il Corvo

… e così il vecchio Corvo si cibò per

giorni e giorni di sementi custodite tra

le ossa dei cadaveri morti di quella

devastante piaga chiamata Peste: aveva

trovato una miniera di semi e grassi

insetti in quello che, nell’antichità, eraun cimitero!

Gli spiriti dei cadaveri, desiderosi di

libertà, videro nel Corvo un nesso con

la vita e si impadronirono del suo corpo,

grazie alle semenze che contenevano il

loro spirito.

Da allora, il corvo divenne tristemente

famoso con il nome di Rouwen,

l’Incubo Alato. Si narra che dovunque

ci fosse un morto ammazzato, la sua

ombra veniva percepita di sfuggita,

insieme al suo roco gracchiare. La sua

missione divenne quella di favorire le

morti ingiuste ed immeritate, al fine di

raccogliere le anime dai nuovi, infausti

cadaveri!

La loro vita sarebbe continuata con lui e

dentro di lui, difensore delle Anime

Perse e protettore degli Spiriti

Inquieti.

La gente mormora, ma non senza un

fondo di verità, che chi lo nutra con il

cibo da lui preferito, la morte dei giusti,

verrà premiata da Rouwen con

l’avverarsi della ricompensa desiderata,

qualunque essa sia!! 

DAL DIARIO DI PADRE LEOPOLD

Dalla terzultima pagina:

“Il Conte Dimetri ha oltrepassato i tutti ilimiti. Come ha potuto fare questo alla

 sua popolazione? Le cose vanno chiarite!”

Dalla penultima pagina:

“Quell’uomo e’ un folle: non solo non mi havoluto ascoltare, ma mi ha persinominacciato.” 

Dall’ultima pagina:

“Domani tornero’ al castello: questa strage di innocenti deve finire. Se non miascoltera’, forse ascoltera’ il patriarca,quando lo avvert…”A questo punto le scritte sul diario terminanobruscamente.

DAL DIARIO DEL CONTE DIMETRI

Esperimento 3:Femmina, 49 anni. Iniettatoliquido 3Ax. Risul-tato: morteistantanea.

Esperimento 13:Maschio, 20 anni. Iniettatoliquido 2B. Risulta-to:metamorfosi totale, morte in 4 ore.

Esperimento 19:

Maschio, 31 anni. Iniettatoliquido 2B1. Risultato:metamorfosi parziale, morte in 6ore.

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Una Strage di Corvi

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ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE#Att . . . . . . . Numero di attacchi per round(G) . . . . . . . Taglia Grande(M) . . . . . . . Taglia Media(P) . . . . . . . Taglia PiccolaAll . . . . . . . AllineamentoAS . . . . . . . Attacchi SpecialiC . . . . . . . CaoticoCa . . . . . . . CarismaCA . . . . . . . Classe d’ArmaturaCh . . . . . . . ChiericoCo . . . . . . . Costituzioned . . . . . . . Dado (tipo di)DM . . . . . . . Dungeon MasterDs . . . . . . . DestrezzaDS . . . . . . . Difese SpecialiDV . . . . . . . Dadi Vita

E . . . . . . . ElfoF . . . . . . . Ferite inflitteFr . . . . . . . ForzaG . . . . . . . GuerrieroH . . . . . . . HalflingIn . . . . . . . IntelligenzaL . . . . . . . LegaleLa . . . . . . . LadroLiv . . . . . . . LivelloM . . . . . . . MagoMA . . . . . . . Moneta d’ArgentoME . . . . . . . Moneta di ElectrumML . . . . . . . Morale

MO . . . . . . . Moneta d’OroMP . . . . . . . Moneta di PlatinoMR . . . . . . . Moneta di RameMS . . . . . . . Muoversi in SilenzioMV . . . . . . . MovimentoN . . . . . . . NeutraleNa . . . . . . . NanoNA . . . . . . . Non ApplicabileNO . . . . . . . Nascondersi nelle OmbrePF . . . . . . . Punti FeritaPG . . . . . . . Personaggio GiocantePNG . . . . . . . Personaggio Non GiocantePX . . . . . . . Punti EsperienzaQS . . . . . . . Qualità SpecialiRaM . . . . . . . Resistenza alla MagiaRT . . . . . . . Rimuovere TrappoleSg . . . . . . . SaggezzaSP . . . . . . . Scalare ParetiSR . . . . . . . Sentire RumoriSS . . . . . . . Scassinare SerratureSTr . . . . . . . Scoprire TrappoleSvT . . . . . . . Svuotare Tasche Tg . . . . . . . Taglia THAC0. . . . . . . Tiro per Colpire Classe d’Armatura 0 TpC . . . . . . . Tiro per Colpire

 TS . . . . . . . Tiro SalvezzaUC . . . . . . . Uomo ComuneVS . . . . . . . Vulnerabilità Speciali 

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Una Strage di Corvi

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GLI AUTORI 

Ideazione e stesura: 

Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Illustrazione di copertina:Lora Craig-Gaddis http://lorasworld.com/

Illustrazioni nel testo: Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Mappe: Stefano “Abi” Olivieri [email protected]

Impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

Copyright © 2006 CHIMERAE HOBBY GROUP  Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it

[email protected]

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Una Strage di Corvi

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Una Strage di Corvi

Questo è il primo modulo di unacampagna divisa in otto avventurecomplete, giocabili singolarmente o

come una coinvolgente storia unitaria.Siete stati ingaggiati dal vecchio

Amarkan per recuperare un vassoiod’argento presso una lontana cugina di

cui da qualche tempo non ha più notizie.Ma giunti al villaggio di Kérindar, nei

pressi di La Soglia, avete trovatosoltanto una strage di corvi, case

abbandonate e una città fantasma.Il maniero del Conte si erge a sovrastareil villaggio come un gigantesco e tetro

volatile, e persino la natura stessasempre essere contaminata dal sinistrodestino che grava su Kérendas.

Riuscirete a risolvere il mistero cheattanaglia il villaggio ed a ritrovare lacugina del vostro mecenate, oppurescapperete con la coda tra le gambe,rinunciando a recuperare il vassoiod’argento per avere salva la vita?

Scopritelo nel primo, appassionanteepisodio della campagna “DEMONI”!