Chi gioca ai videogiochi?

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GIOCATORI Identikit dell’utente evoluto di prodotti multimediali in Italia (“screenager”) Maschio. Tendenzialmente giovane. Molto scolarizzato. Di ceto medio-alto. Vive in un’abitazione attrezzata dal punto di vista tecnologico. Studente oppure appartenente a categorie lavorative quali libero professionista, dirigente, quadro, insegnante.

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GIOCATORI

Identikit dell’utente evoluto di prodotti

multimediali in Italia (“screenager”) Maschio.

Tendenzialmente giovane.

Molto scolarizzato.

Di ceto medio-alto.

Vive in un’abitazione attrezzata dal punto di vista

tecnologico.

Studente oppure appartenente a categorie lavorative quali

libero professionista, dirigente, quadro, insegnante.

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GENERI DI GIOCO

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ABITUDINI DI GIOCO

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Profilo demografico della domanda [1]

Costante riassorbimento dello scarto percentuale tra utenza maschile e utenza femminile negli anni.

Maschi e femmine dimostrano attitudini e preferenze completamente differenti.

SESSO

Nonostante l’infanzia rimanga una fascia demografica privilegiata, più dell’80% dell’utenza statunitense è maggiorenne.

Il progressivo aumento dell’età media (37 anni) è dovuto al mancato ricambio generazionale che sarebbe stato lecito attendersi (più del 50% degli utenti ha continuato a giocare negli ultimi 15 anni).

ETÀ

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BOYS VS GIRLS

Competizione gerarchica Competizione orizzontale

Dominio e sottomissione Influenza sociale e costruzione di relazioni

Status sociale raggiunto tramite i dominio fisico

Status sociale raggiunto con la selezione e l’esclusione delle persone dalla cerchia dei rapporti sociali

Velocità e azione Immersione multisensoriale esplorativa

Successo con l’eliminazione dei concorrenti

Successo con lo sviluppo di relazioni

Complessità logico strategica Problematiche sociali e narrative

Giocare per vincere Giocare per provare nuove esperienze

Profilo demografico della domanda [2]

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LE MOTIVAZIONI

DEI GIOCATORI

Il modello “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades” di Richard Burtle (autore di MUD)

interagire manipolare g

ioc

ato

ri

am

bie

nte

socializzatori killer

achievers esploratori

Amano imparare e a comunicare con gli altri

Amano manipolare gli altri giocatori

Amano interagire con l’ambiente di gioco

Amano manipolare l’ambiente di gioco

Per arricchire il modello si può sovrapporre la

dimensione implicito/esplicito,

per definire i comportamenti del

giocatore, nel primo caso eseguiti senza

un piano preciso, nel secondo ben

ragionati

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CASUAL vs HARDCORE

Casual player Sono giocatori occasionali e preferiscono titoli che richiedono poco

tempo e poche risorse (o che possono essere iniziati e terminati in

qualsiasi momento). Giochi brevi, facili da capire e divertenti per

passare il tempo senza troppi pensieri.

Hardcore player Amano immergersi in avventure di gioco che possono durare settimane

o mesi. Giochi che richiedono dedizione per poter essere superati e

possiedono intrecci narrativi complessi e sviluppo dei personaggi.

Questi termini definiscono in realtà due estremi relativi alla frequenza con cui si gioca. Dal punto di vista del mercato, la situazione è sicuramente più complessa, ma possono tornare utili ai publisher per orientare la distribuzione dei loro prodotti.

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MIMESI

Il videogioco come rappresentazione

simbolica della realtà induce a un processo

imitativo, che è ancora più marcato di quello

televisivo poiché richiede una partecipazione attiva

del soggetto

CATARSI

In quanto spettacolarizzazione e ricostruzione ludica degli eventi della vita, il videogioco induce a una lungimiranza critica esorcizzandoli. In più è in grado di attivare capacita informatiche

GIOCATORI

Effetti sociali

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L’esperienza videoludica è l’unica attività strutturata della cultura dell’era digitale ad avere come conseguenza diretta il raggiungimento di una gratificazione svincolata da qualsiasi fine pratico, non esente, tuttavia, dalla trasmissione di elementi socializzanti e, in certa misura, culturalizzanti.

Volendo parafrasare Eco, il videogioco nella sua accezione stretta, intesa come fruizione dei prodotti dell’IEI riconosciuti come tali (dall’azione all’avventura, dai rompicapo alle simulazioni), costituisce il momento metalinguistico in cui la cultura dell’era digitale parla le proprie regole: in cui tiene in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare.

HOMO VIDEOLUDENS [1]

Page 12: Chi gioca ai videogiochi?

Il videogioco non è semplicemente un gioco infantile di carattere tipicamente maschile ma un nuovo modo di giocare: è l’espressione ludica dei nuovi mezzi di comunicazione digitali.

Consente l’acquisizione e lo sviluppo di

capacità “ipertestuali”

necessarie per poter interagire correttamente con la sfera dati

del ciberspazio.

Cittadino del villaggio globale, sorta di homo ultra sapiens che ha potenziato le proprie capacità ricorrendo ad appendici informatiche ed è costretto a nutrirsi di bit oltre che di atomi.

Se esiste un homo

interconnectus

esiste anche un HOMO VIDEOLUDENS

che lo precede

HOMO VIDEOLUDENS [2]

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Tramite il videogioco abbiamo la possibilità di mettere in scena le nostre relazioni fondamentali con il mondo - il nostro desiderio di superare le avversità, di sopravvivere alle nostre sconfitte inevitabili, di dare forma al nostro ambiente, di dominare la complessità e fare in modo che le nostre vite si incastrino come i pezzi di un puzzle. Ogni mossa nel gioco è come l'evento di una trama in una di queste sfide, semplici ma stimolanti. Come le cerimonie religiose di passaggio con cui celebriamo la nascita, la maturità, il matrimonio e la morte, i giochi rappresentano azioni rituali che ci consentono di mettere in scena simbolicamente i pattern che danno un significato alle nostre vite.

Janet Murray (1997) Hamlet in the Holodeck

DOMINARE LA COMPLESSITÀ

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Alle caratteristiche precedenti possiamo unirne altre di tipo formale,

inconsciamente divenute patrimonio comune di qualsiasi game design:

la progressione attraverso livelli di difficoltà crescente, scandita dall’apertura di

una porta che conduce oltre;

l’impiego di strumenti “magici” per acquisire nuove capacità;

l’esorcizzazione della paura della morte tramite la rinascita del proprio

simulacro digitale.

Tali caratteristiche si ritrovano comunemente nelle pratiche di iniziazione

riguardanti il passaggio dalla pubertà alla cerchia degli adulti, e hanno

permesso all’antropologo francese Arnold Van Gennep (1909) di

riconoscere uno schema fondamentale che prende il nome di riti di

passaggio.

Ciò che caratterizza l’insieme di queste cerimonie in tutte le società del

mondo sono due linee di demarcazione, la prima fondata su base

sessuale (uomini/donne) e la seconda fondata su base magico-religiosa

(sacro/profano).

RITI DI PASSAGGIO

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LIMINALE E LIMINOIDE

Mentre i i riti di passaggio sono integrati nel tessuto sociale ricoprendo un ruolo funzionale centrale, i videogiochi e le altre manifestazioni di intrattenimento e svago ricadono nell’ambito della gestione del tempo libero.

Victor Turner (1982) distingue nettamente tra “liminale” (dal latino “limen“, “soglia, margine”, termine scelto da Van Gennep per indicare la “transizione fra”) e “liminoide”: nel primo caso si ha a che fare con la dimensione ergica (ovvero degli

obblighi, del lavoro) dell’esistenza,

mentre nel secondo caso con quella ludica (sperimentale e non coercitiva).

Turner colma il divario tra rito e teatro, entrambe sublimazioni di quei “drammi sociali” che fanno parte della vita comune e che possono essere scomposti in quattro momenti: rottura, crisi, compensazione e reintegrazione.

Riusciamo a distinguere questi momenti anche all’interno delle varie manifestazioni videoludiche, visto che queste hanno a che fare soprattutto con l’aspetto “conflittuale” dell’interazione.

Considerato il dilagare dell’offerta di titoli multiplayer, che consentono la creazione di comunità di utenti e nei quali tutti i partecipanti sono agenti all’interno della rappresentazione digitale, sarebbe affascinate poter rileggere in chiave mediale il passaggio dal rito al teatro prolungandolo fino al videogioco, passando attraverso le tappe del cinema e della televisione.

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Per sopravvivere ci sono

richieste poche azioni.

Tutto il resto è intrattenimento

INTRATTENERE

Marvin Minsky

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SOPRAVVIVENZA

Il nostro istinto primario è di sopravvivenza. Per questo, tutto ciò che

minaccia la nostra vita desta automaticamente la nostra attenzione

Anche nell’intrattenimento, qualsiasi cosa coinvolga minacce alla

sopravvivenza e i relativi tentativi per superarle, richiama grande

audience

Page 18: Chi gioca ai videogiochi?

PAURA La paura funziona come

campanello d’allarme per attivare una reazione di fronte ad un pericolo La necessità di dover accettare la

morte (e il conflitto che ne scaturisce) è l’elemento irrisolvibile che genera tutte le altre paure

Nell’esperienza quotidiana l’uomo cerca di tutelarsi dalla paura sottoponendo le esperienze al vaglio della ragione

Ogni occasione di contatto con il pericolo deve essere evitata

Se è vero che ciò che non si conosce spaventa, è altrettanto vero che solo la paura trasporta il sensibile oltre le soglie della realtà percepita, permettendo esperienza dell’ignoto

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CATARSI

Nel frammento “La Poetica”, Aristotele lascia scritto: «Le cose che ci fanno soffrire nella realtà, ci recano un sommo piacere se le osserviamo in immagini»

Questo fenomeno prende il nome di catarsi, un termine greco (katharsis) che designa la purificazione rituale da una contaminazione (miasma) visibile o invisibile – come il sangue o la colpa

Secondo l’interpretazione aristotelica, la catarsi è la purificazione dell’anima dello spettatore dalle passioni dolorose della pietà e della paura attraverso la pietà e la paura ispirate dalla finzione

In altre parole, grazie alla rappresentazione della paura, riusciamo ad esternare anche le nostre angosce e quindi a liberarcene: se la paura è lì, davanti a noi, allora non è dentro di noi

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MORIRE DAL RIDERE

Le due reazioni di fronte alla presa di coscienza del

pericolo sono l'affronto o la fuga

L'adrenalina, scaricata improvvisamente nel sistema

circolatorio, fa scappare un animale sottoposto a un

attacco improvviso. Il suo opposto ormonale è la

noradrenalina, che spinge lucidamente ad affrontare il

pericolo

L'impossibilità della fuga, di fronte ad un evento che

scatena paura, crea la risata

Dal punto di vista sociale e culturale, la risata è la

risposta a una scarica di adrenalina che viene smorzata

dalla natura spuria della minaccia. La minaccia (reale o

immaginaria che sia) si rivela priva di conseguenze, e

quindi scatta la distensione che porta alla risata

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“ANDATE E

MOLTIPLICATEVI”

L’evoluzione non si basa solo sulla sopravvivenza dell’individuo ma anche sulle sue chance di riproduzione e quindi su tutte le questioni che riguardano l’attrazione del partner

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CICLO DI

RISPOSTA SESSUALE

I sessuologi Masters e Johnson (1966)

hanno individuato un modello di risposta

sessuale definito in quattro fasi:

Eccitamento: il risveglio dei sensi

iniziale; è la risposta fisica al desiderio

mentale e viene prodotta dal riflesso

vasodilatatorio dei vasi sanguigni che

irrorano gli organi genitali

Plateau: massima attività sensoriale in

attesa dell’orgasmo

Orgasmo: una sensazione soggettiva

di piacere legata alle contrazioni ritmiche

involontarie dei muscoli genitali

Risoluzione: come conseguenza

dell’orgasmo, il corpo ritorna alla

condizione di riposo e il soggetto subisce

una repentina attenuazione del desiderio

sessuale, accompagnata da uno stato di

benessere

ECCITAMENTO

PLATEAU

ORGASMO

RISOLUZIONE

1

2

3

4

Differenza di risposta tra maschi e femmine

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IL DESIDERIO

Perché il ciclo di risposta sessuale abbia luogo è necessario che sia presente il desiderio: una sensazione soggettiva, scatenata da stimoli sessuali interni (fantasie) o esterni (partner), condizionata da preferenze e da inclinazioni sessuali personali, dallo stato psicologico, dal contesto ambientale

- Non è una fase del ciclo di risposta (ma un momento introduttivo) tuttavia determina il comportamento sessuale: dalla sua presenza o mancanza dipende la successiva relazione tra due partner

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LE REGOLE

DELL’ATTRAZIONE

Gli aspetti di ciò che viene considerato desiderabile e quindi sessualmente

attraente differiscono a seconda delle culture e delle epoche storiche. Altri

fattori possono fare parte di determinate sotto-culture o semplicemente di

preferenze individuali. Tuttavia l’attrazione sessuale passa attraverso quella

fisica, ovvero l’impatto sensoriale dell’apparenza di un soggetto all’inizio di

una relazione:

Percerzione visiva: la proporzione tra vita e fianchi in una donna e tra spalle e vita

in un uomo è spesso considerata un fattore determinante, ma tale proporzione può

variare a seconda della cultura. Allo stesso tempo si considerano fondamentali

l’assenza di deformità o di malattie, una spiccata simmetria tra la parte destra e

sinistra del corpo (soprattutto del viso) e una postura ben eretta. A volte anche

particolari anatomici relativi al seno, alle gambe, ai muscoli o ai capelli possono

rivelarsi decisivi

Olfatto: il profumo dell’altra persona, naturale o artificiale; l’odore sbagliato può

essere repellente. Anche i feromoni hanno una parte, sebbene meno importante. In

teoria, il feromone “sbagliato” può causare repulsione anche in caso di proporzioni

attraenti. L’impiego di profumazioni artificiali può indurre i membri del sesso opposto

ad avvicinarsi per inalare l’aria che circonda il portatore, aumentando in questo

modo la probabilità che siano inalati anche i feromoni

Udito: il suono della voce e dei movimenti

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DALLA COPPIA

ALLA COMUNITÀ

L’esigenza di sfamare e mantenere la prole (fino a quando questa non sarà in

grado di soppravvivere e riprodursi in autonomia) porta gli esseri umani di una stessa area

geografica ad avvicinarsi per affrontare insieme pericoli e dividere i compiti

Tale vicinanza porta progressivamente allo sviluppo delle comunità, la cui appartenenza

crea una sorta di identità, tramite una storia comune, ideali condivisi, tradizioni e costumi

ma, soprattutto, tramite il linguaggio, diventando così un'estensione della famiglia stessa

Una dimensione di vita comunitaria implica tipicamente la condivisione di un sistema di

significati, come norme di comportamento, valori e la produzione di artefatti

In tempi recenti il contatto fisico o la vicinanza geografica non sono più prerogative

indispensabili per creare un'identità comunitaria, se ci sono comunicazioni efficienti e

comuni obiettivi. Nascono le comunità virtuali, frutto di scelte ben precise degli utenti, che

possono entrare e uscire a piacimento e far parte di altre comunità senza problemi e in

tempi ristretti

L’intrattenimento riguarda esercizio delle dinamiche sociali di una determinata comunità

al di fuori della sfera della sopravvivenza

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INTRATTENIMENTO

Dal francese “entre-tenir”, “tenere dentro”

The Willing Suspension of Disbelief S.T. Coleridge

Sospensione volontaria dell’incredulità: il rapimento dell’immaginazione operato da un testo di finzione

Esperienza di “flusso” Csikszentmihalyi e MacAloon in Play And Intrinsic Reward

«Una sensazione olistica presente quando agiamo in uno stato di coinvolgimento totale […]. Ciò che esperiamo è un flusso unitario da un momento a quello successivo, in cui ci sentiamo padroni delle nostre azioni e in cui si attenua la distinzione fra il soggetto e il suo ambiente, fra stimolo e risposta, o fra presente, passato e futuro»

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IL FLUSSO (FLOW)

DELL’INTRATTENIMENTO

Fusione tra azione e coscienza: si può essere consci delle azioni

che si stanno compiendo ma non consci del fatto di essere consci, pena una frattura

nel ritmo dell’azione

Concentrazione dell’attenzione su un insieme limitato di stimoli.

Prendono forza i concetti di “ora” e “qui” relativi al contesto, amplificati dalla presenza

di nuove regole e di motivazioni

Perdita dell’io, intesa come accettazione acritica delle regole valide anche

per gli altri partecipanti alla fruizione, senza sentire il bisogno di “contrattare” con il

“sé” ciò che si deve o non si deve fare

Sensazione di padronanza delle proprie azioni e dell’ambiente: in

pratica l’individuo ritiene di possedere capacità all’altezza delle richieste dell’attività

Esigenze d’azione non contraddittorie: tale coerenza offre al

fruitore un feedback chiaro e univoco rispetto alle proprie azioni

Ricompense e finalità esterne non indispensabili: in

questo senso l’individuo alle prese con l’attività in questione gode del fatto stesso di

trovarsi nel flusso

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INTRATTENIMENTO

FISICO

Muscoli e buona coordinazione sono abilità fondamentali per la sopravvivenza nelle società primitive di cacciatori e raccoglitori Questo spiega il successo degli sport presso le diverse civiltà – attività che premiano la

forza fisica e la coordinazione di squadra (come nei riti tribali)

Il desiderio di aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza - per sfuggire ai predatori o dare la caccia alle prede – si è sublimato nelle gare ad alta velocità

La conoscenza del territorio si rivela indispensabile durante la caccia Così l’esplorazione diventa una componente importante in molte attività ludiche, sia

come desiderio di visitare mete esotiche ma anche per reperire risorse specifiche nei luoghi limitrofi (come la ricerca di sconti e offerte nei supermercati)

La postura eretta ha permesso all’uomo di avere le mani libere per poter impugnare vari strumenti (e, come collaterale, ha consentito lo sviluppo di attività come la danza) Dalle pistole giocattolo agli sparatutto in soggettiva, moltissime attività ludiche

consentono di allenare la coordinazione oculo-motoria, richiedendo l’impiego di specifiche periferiche di controllo fino ad approdare alla simulazione di dispositivi complessi (come la cabina di un aereo)

Il divertimento fisico non riguarda solo la caccia ma anche la raccolta e l’immagazzinamento del raccolto Dai francobolli agli oggetti nell’inventario di un GdR, dai pallini di Pac-Man alle carte da

collezione dei Pokémon (“gotta catch ‘em all”)

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INTRATTENIMENTO

SOCIALE Lo sviluppo del linguaggio ha portato la nostra percentuale di

sopravvivenza a un livello superiore: non dobbiamo più sperimentare in prima persona, ma possiamo apprendere informazioni chiave tramite l’ascolto e la lettura

Attraverso la narrazione l’uomo ha imparato a trasmettere e a condividere informazioni slegate dal referente originale - facendo sopravvivere gli eventi all’individuo fino a creare storie che non hanno un referente reale La narrazione è la prima forma di realtà virtuale. L’impiego di tecnologie come la

carta stampata, il cinema e la televisione non solo ha permesso uno scambio di informazioni globale e in tempo reale ma ha contribuito alla diffusione della narrazione come forma di intrattenimento privilegiata.

Gli sport di squadra uniscono il divertimento fisico e quello sociale, coinvolgendo non solo i diretti partecipanti ma anche chi osserva tale attività in differita e poi ne discute con gli altri. Lo stesso tipo di intrattenimento si sperimenta andando al cinema oppure al ristorante o a ballare

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INTRATTENIMENTO

INTELLETTUALE

Rispetto a tutte le altre specie animali e in proporzione al fisico, il cervello è il nostro organo più sviluppato, ed è per questo che abbiamo bisogno di mantenere allenate le nostre capacità mentali tanto quanto i muscoli e le relazioni sociali L’intelligenza ci ha permesso di creare strumenti e di sviluppare un articolato

sistema di comunicazione per coordinare in maniera più efficiente attività come la caccia e il raccolto, compensando gli squilibri generati da un grande cervello (come la difficoltà del parto e il lento sviluppo fisico)

Sebbene l’intelligenza sia usata nelle attività fisiche e sociali, esistono segmenti di intrattenimento che si concentrano unicamente sul divertimento intellettuale

L’essenza dell’intelligenza risiede nel riconoscimento e nella manipolazione di pattern Tetris eccelle in questo ambito. Ma non bisogna sottovalutare i giochi enigmistici,

l’ascolto della musica e il piacere della poesia. Anche collezionare francobolli o CD ha una parte di divertimento intellettuale nel riconoscimento di percorsi di senso e ricorrenze