Videogiochi per il turismo

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HARDWARE

L'Italia ha uno straordinario quanto pesante «hardware» che natura ed uomo hanno concorso a lasciarci in dote. Siamo il paese dei 10.000 musei (??), il più alto numero di prodotti DOP/IGP in Europa, il maggior numero di siti Unesco in una singola nazionale, migliaia di km di mare, la cima più alta d’Europa, isole, laghi, architettura, tradizioni. Possiamo dire che in ciascuno degli 8000 comuni italiani ci sia qualcosa che meriti di essere visto.

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SOFTWARE

Altri paesi meno dotati di hardware, i contigui Francia e Spagna, gli Stati Uniti o ancora le emergenti Thailandia e Turchia stanno investendo risorse progettuali ed economiche nella creazione del "software" da intendersi come tutti quegli strumenti atti a promuovere,integrare, comunicare, rendere esperienziale la visita ed ancora attrarre nuovi pubblici (audience development), coinvolgere il visitatore (audience engagement) e fidelizzare, delineando strategie per le nuove generazioni

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Mi interessa sottolineare lo straordinario potere che i media culturali e creativi hanno nella costruzione di stratigrafie turistiche. Ogni periodo storico ha i suoi media di riferimento ed è difficile contrastare l’idea che i libri abbiano ceduto il passo nel secolo scorso alla televisione e cinema nella costruzione di immaginari. Ed ora la storia potrebbe ripetersi con i videogiochi che diventano il media di riferimento di intere generazioni e si allineano meglio ai desiderata.

TURISMO E IND. CULTURALI/CREATIVE

1600-1800 1950-1980 Post 2000

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THE LAST OF USSu una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori di video-giochi utilizzano espressioni artistiche consolidate come la modellazione, il disegno, la musica, la narrativa per dar vita a prodotti in cui esprimono idee, sviluppano modelli creativi e linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni del mondo.

I protagonisti del gioco si ritrovano a viaggiare attraverso città come Salt Lake City, Pittsburgh, Boston. Proprio quest’ultima è al centro dell’immagine con una riproduzione della Massachusetts State House

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inFAMOUS SECOND SON – 3MIl team di sviluppo è basato in Seattle e questo largamente contribuisce a spiegare la bellezza della riproduzione della città: Space Needle, Seattle Center Monorail, Mt. Rainier, Lincoln's Towing Pink Toe Truck ed il Ferry Terminal rappresentato in questo screenshot in-game.

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SLEEPING DOGSHong Kong è una delle città asiatiche maggiormente riprodotte nei videogiochi sin dai tempi di Shenmue. In Sleeping Dogs l’immersione del giocatore raggiunge vette inesplorate.

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FAR CRY 4 – 8.45MIl quarto capitolo è ambientato nella nazione immaginaria di Kyrat, ma guardando le ambientazione è facilmente individuabile il Nepal ed altre reali ambientazioni sparse lungo l’Himalaya. Flora e funa attentamenti studiati e riprodotti, una bellezza visiva abbacinante!

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L.A. NOIREIn questo media è possibile giocare con gli archi temporali, ed L.A. Noire ci riporta nella Los Angeles del 1940, ed anche con i colori. Il titolo poliziesco è giocabile sia nella tradizionale versione a colori sia in bianco e nero.

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Master Sole 24 Ore

EMOZIONI REALI

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1 MILIARDO DI PERSONE

100 MILIARDI NEL 2016

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http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/

GENERAZIONE GAMING

La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming!

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GENERAZIONE TOUCH

La Ganerazione Z/Touch è composta da individui nati dopo il 2000. Non vogliono filtri, tendono a formare comunità, la curva di attenzione è bassissima, sono tecnologicamente addicted, usano un mix di social per comunicare la loro personalità (instagram=Creatività, twitter=informazione, FB=vita privata, snapchat=showoff). Il gaming è il medium col quale sono cresciuti iniziando in età pre-scolare grazie a schermi Touch.

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

CURVA DI ATTENZIONE

La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi. Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.I Musei sono pronti ad accettare questa sfida?? Quanto dell’esperienza di visita attuale è concepita per veicolare il contenuto didattico ed esperienziale affinchè sia realmente coinvolgente e metabolizzato dai ragazzi?

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Master Sole 24 Ore

ED IN ITALIA?

Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una grandissima visibilità e la possibilità di essere conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro castello, conosciuto proprio attraverso il video gioco».

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FORZA HORIZON 2 – 2.2M Un racing game che si snoda largamente tra la Liguria e la Costa Azzurra. Seppur in velocità, gli occhi del giocatore restano pieni di meraviglie tra Sisteron, Nizza e borghi italiani come Castelletto (in foto) e San Giovanni.

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

WHEELS OF AURELIA

Un narrative racing game ambientato lungo la via Aurelia nel 1978.

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

THE TOWN OF LIGHT

Assassin’s Creed ha portato a Monteriggioni una grandissima visibilità e la possibilità di essere conosciuto in tantissimi luoghi dove noi difficilmente saremmo riusciti ad arrivare con la nostra attività promozionale. Il Guggenhein Museum di N.Y ha richiesto una ricostruzione in miniatura del nostro castello, conosciuto proprio attraverso il video gioco».

Narrativa ed urban exploration si fondono nel gioco interamente ambientato nell’ex ospedale psichiatrico di Volterra. Una produzione finita sui principali media mondiali con migliaia di video su Youtube e che ha riportato l’attenzione sul tema della malattia mentale e dei luoghi di contenzione del passato.

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Master Sole 24 Ore 23/02/2013

GAME COMMISSION - MANIFESTO

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Come coinvolgere i visitatori? Come agganciare le iniziative PRE con l’esperienza onsite? Come strutturo dei ganci per mantenere una relazione anche fuori dal luogo?

Come continuo il dialogo col visitatore stimolandone l’approfondimento, favorendo la fidelizzazione, trasformandolo in un ambassador o donatore

ESPERIENZA

#4 ENGAGEMENT LOOP

POST ESPERIENZAPRE - ESPERIENZA

Stimolare l’interesse e la partecipazione ancor prima di vivere l’esperienza

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QUANTE OCCASIONI PERDIAMO?

IL 50% dei luoghi culturali italiani non ha un sito web. Diventa l’80% se aggiungiamo come requisiti la presenza della lingua inglese e un aggiornamento negli ultimi 6 mesi – Rapporto FederCultura/Formez 2014 Solo il 3% dei luoghi culturali si è dotato di una applicazione mobile – Rapporto FederCultura/Formez 2014 Solo il 5% dei luoghi culturali consente la prenotazione/acquisto online dei biglietti/visite guidate/merchandising – EBNT 2015 Meno del 5% delle opere e manufatti contenute nei musei è accessibile in digitale

Riallinearsi col pubblico è ormai diventato dirimente per un paese che ambisce ad una alta vocazione culturale e turistica come il nostro.

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PRE - ITALYTODO.IT

ItalyTodo mette in Rete, nella duplice accezione di rendere fruibile digitalmente e fare sistema, i luoghi culturali italiani e le opere ivi racchiuse. In un unico luogo, accessibile da computer e mobile, in italiano e inglese, la possibilità di pianificare la visita turistica ed interagire con la nostra Grande Bellezza.

Mettere in Rete e Fare ReteLa Grande Bellezza, accessibile a tutti

Uno script crea automaticamente pagine web incrociando i migliori dati già disponibili sui database aperti (Mibact, Europeana, Wikimedia) ed offrendo, al tempo stesso, totale controllo al gestore museale partner che potrà arricchire di contenuti e servizi.

Piattaforma tecnologica scalabileIl cuore del nostro progetto

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DALLAS MUSEUM OF ART

Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitation, and to use the data gathered from tracking members of the programme to inform museum operations.

2013-2015Total DMA Friends enrollment: 100,000Percentage of DMA Friends identified as a new Museum member: 96.8%DMA Friends most popular work of art: John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's 1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C.DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late NightDMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art GalleryDMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with them on their Museum visitIncrease in average gift of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100–$500): 16%Increase in average gift of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of $1,000–$25,000): 19%

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GAMIFICATIONE’ la scienza del coinvolgimento (engagement) e della motivazione. Incrociando le pratiche e teorie dei video-giochi con scienze comportamentali e psicologia ripensa e ri-progetta le esperienze e interazioni quotidiane, anche culturali!

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DURANTE – SALA 4D MUSEALE

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LE TRE FASI - MANN

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[email protected]@TUOMUSEO.IT

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