Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa

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1 Videogame Education Alessia Rosa

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16 Dicembre 2011, Cecina Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi Alessia Rosa, Università di Torino

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Videogame Education

Alessia Rosa

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• Lettura ed analisi del mezzo;

• Osservazioni per generi e contesti di utilizzo;

• Riflessioni sulle modalità comunicative

• Progettazione ed elaborazione di percorsi tematici;

• Sperimentazione di videogiochi di simulazione.

• Condivisione dei lavori e proposte di progettazione in

contesto scolastico- educativo.

• Realizzazione di videogiochi in

contesto educativo attraverso software

freeware

Plan

Videogame

Realizzare videogameTest

Videogiocare

a scuola

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Cosa significa giocare?

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“…Il gioco ci rapisce.

Giocando siamo per un po’ liberati

dall’ingranaggio della vita…” Eugen Fink

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Insieme di attività volte a…

distensione

competizione

Evasione

Mimesi

vertigine

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Il gioco nella storia

L’uomo ha sempre giocato, il gioco è una

costante dei comportamenti culturali

che accomuna tutti gli uomini, di tutte

le epoche, di tutte le aree geografiche

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L’uomo è l’unico animale che costruisceutensili per far giocare il suo piccolo.

La presenza del giocattolo, la sua varietàe le sue funzioni consentono di comprendere

la considerazione che il gioco hapresso una certa cultura, in quel preciso

periodo della sua storia e il grado di civiltàraggiunto.

Gli utensili per giocare

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il

Il giocare modella:

comportamenti e valori sociali, confermandoli o

negandoli

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Il gioco contribuiscea condizionare gli atteggiamenti e i

comportamenti degli individui intervenendofin dalla più tenera età con scelte

“discriminanti” soprattutto a livello delgenere

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Oggi gioco e multimedialità sono due termini strettamente connessi

La RETE come nuovo ambiente educativo, nuova opportunità di

scambio in relazione alle dimensioni del Sistema

Formativo Integrato

Il VIRTUALE deve essere inteso come una realtà

aumentata, qualcosa che aggiunge e non che toglie;

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L'identità dei videogiochi

“Il principale problema della nostra industria è quello dell'identità" perché i videogiochi sono difficili da

incasellare culturalmente

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Videogioco è un termine-ombrello

Videogame

videogam

ecomputer

game

coin-up

mobile game

….

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La nascita dei videogame

1958 W. A. Higinbotham (Brookhaven National Laboratory) realizza Tennis for Two

visualizzato su un oscilloscopio.

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I videogiochi si possono agevolmente articolare in generi, tuttavia non si riferisce a un'uniformità

nella classificazione ma alla possibilità di trovare numerose tassonomie e tipologie, dal momento

che la complessità degli aspetti – strutturali, situazionali, tecnici – del videogioco ne rende

difficile una segmentazione univoca.

I generi videoludici

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Azione e avventura

Genere che ha al suo interno una moltitudine di sotto generi quali: punta e clicca,

enigmi, survival horror, nasconditi e spara, combattimenti spaziali e

adventure

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Sport

Individuali, nei quali il giocatore impersona un unico personaggio scelto inizialmente

Collettivi, nei quali il giocatore si identifica con i vari componenti la sua squadra e conseguentemente con le peculiarità di tutti i membri in relazione all'alias (l'alter ego digitale)

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Guida e gare

È un sottogenere sportivo, che ha sue peculiarità nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello

che il giocatore vede sullo schermo e le sue modalità d'interazione;

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Sparatutto in prima persona

Il giocatore si immedesima nel punto di visa/nella prospettiva di un personaggio con i cui occhi vede

l'azione, in una ripresa in soggettiva

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Piattaforme e puzzle

Impalcature, ponti, burroni, scale, trampolini e molto altro sono gli elementi costitutivi del delle piattaforme.

Il giocatore deve attraversare, in scorrimento orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal

basso in alto.

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GDR e RPG

Sono i giochi di ruolo in cui la componente narrativa è centrale

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Strategia

il giocatore deve svolgere una serie di operazioni complesse all’interno di logiche e strutture logiche differenti, ad esempio senza farsi scoprire dai NPC (non-playing characters, ‘personaggi non giocanti',

cioè gli avversari digitali creati dal computer

«strategia in tempo reale»

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Simulazioni

In una riproduzione realistica il giocatore può sperimentarsi nel volo nella guida e così via

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God game»

In cui il giocatore si immedesima nei diritti doveri di chi deve gestire una realtà complessa fatta di persone il manager di una società, perfino un'astratta entità trascendente e gestire il campo d'applicazione dei suoi poteri demiurgici, che si tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi a Sim City o Civilization);

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Picchiaduro

(in inglese «Beat'em all», ‘colpiscili tutti’)

giochi di combattimento in cui si impersona un guerriero (uomo, donna, mostro, alieno, cyborg ecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il

computer in scenari disparati.

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Questa suddivisione dei videogiochi risulta per alcuni opinabile perché mutuata da categorie

preesistenti e parzialmente derivate dalla televisione, dal cinema, dalla letteratura vanno

quindi segnalati altri studi in cui vengono presentate tassonomie e tipologie simili

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Alcune tematiche di riflessioni

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Videogiochi e gender.

Nella storia dei videogiochi risulti che «i progettisti sono tutti maschi… e fanno giochi da maschi e per maschi, anche perché non sanno cosa può

una femmina volere da un videogioco»

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I giochi apprezzati dalle ragazze

In genere i giochi apprezzati dalle ragazze non sono aggressivi, il videogiocatore non attacca nessuno ma scappa, non si colpisce ma si è inseguiti, si salta, si muore ma non si è mai aggressivi.

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Herz rileva che i giochi amati dalle ragazze sarebbero tutti giochi il cui scopo finale è

«imporre l'Ordine al Caos»

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«Per quelli tra voi che ritengono che le ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è un'altra manifestazione di fantasia di potere: sono «persone» adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi desiderate»

Orson Scott Card

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Un'interessante analisi sugli stereotipi di gender è stata svolta da Provenzo [1991], il quale nota acutamente che la stereotipizzazione della donna nei videogiochi

in quanto «sesso debole» ha un effetto non tanto sulla rappresentazione di sé da parte delle donne

quanto sul rinforzo stereotipico nei giocatori maschi

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l gioco è un potente

mediatore per attivare

apprendimento in ogni periodo della

vita

Stimola la formazione della personalitàMigliora

l’integrazione

sociale

Prepara ad assimilare regole Consente di

manifestare il proprio mondo interiore

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Giocando………………

Si impara come si fa a fare una certa cosa

che esiste una possibilità di essere altro da quello che si è

si esercita a superare i confini che separano i ruoli.

comportarsi secondo i vari ruoli,

diventando consapevole dell’esistenza di diversi tipi e categorie di comportamento.

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Il “mondo improprio”

Nel gioco il bambino si costruisce “mondo improprio” dal quale trae piacere, e ha a che fare con il mondo abituale dal quale lo osserviamo.

I confini tra i mondi non sono mai rigidi

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Nelle situazioni di gioco il bambino rende

possibile l’intreccio del proprio mondo

di esperienze, con quello delle cose a

cui il fanciullo stesso attribuisce un significato.

Si tratta di oggetti appartenenti al mondo

esterno, non creati a misura di bambino,

ma che egli riesce egualmente a

investire di una certa carica emotiva,

modellandoli, destrutturandoli e ristrutturandoli,

grazie all’utilizzo della

propria fantasia

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Bruner

“Nel gioco è in ‘gioco’ la possibilità di montare e

rimontare sequenze di comportamento,

volte a consentire destrezza nell’azione”

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Ridurre o neutralizzare le difficoltà

una caratteristica più generale dell’esperienza ludica, consiste nel ridurre o neutralizzare le difficoltà

implicite in azioni finalizzate, cioè la tensione al positivo compimento di un atto.

Il gioco riduce sia

un eccesso di tensione che di frustrazione

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I bambini sono in grado di

imparare meglio e più rapidamente a

risolvere problemi che concernono l’uso

di materiali precedentemente utilizzati

e sperimentati sul piano ludico.

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Emozioni e memorizzazione

Diversi studi hanno dimostrato che le emozioni possono favorire il processo di memorizzazione,

specie se il contenuto emotivo o il tono del materiale da

apprendere corrisponde alle emozioni dello

studente.

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La fiducia in se stessi

I giochi elettronici possono accrescere la fiducia in se stessi consentono ai bambini di sperimentarsi

in un ambito protetto

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Il gioco rappresenta una metacomunicazione

Il gioco rappresenta una metacomunicazione

tra soggetti che vi partecipano e che accettano che quanto accade è solo un gioco in uno

spazio-tempo circoscritto in una cornice in cui tutto può diventare ludico.

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Nel gioco simbolico due sono i processisocio-cognitivi implicati:

1. assunzione di ruolo che riguarda l’azione

2. assunzione di prospettiva che consiste nel vedere le cose dal punto di vista del

personaggio immaginario di cui si è assunto il ruolo

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Giochi di ruolo

Tutte le forme di

gioco di ruolo traggono origine dal

mondo sociale e quindi i processi di

assunzione di ruolo e di prospettiva

sono di natura sociale, anche quando il

bambino gioca da solo.

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Videogame a scuola

Progettazione ed elaborazione di percorsi tematici;

Sperimentazione di videogiochi di simulazione.

Condivisione dei lavori e proposte di progettazione in contesto scolastico- educativo.

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I videogames si pongono, da una parte come sussidi per migliorare la

comunicazione didattica, dall’altra come oggetto didattico all’interno di “una duplice alleanza”, che ne sancisce

l’importanza educativa all’interno dei più svariati contesti applicativi.

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Nella prima “declinazione” presentata, si concepiscono i media come strumenti, che

facilitano i processi di descrizione e rappresentazione

della realtà fenomenica. CASTAGNA M., Progettare la formazione. Guida metodologica per la progettazione del lavoro in aula, Milano,

Franco Angeli, 1997,

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L’utilizzo dei media come supporto didattico non ha solo ragioni

esemplificative, ma anche esplicative e di approfondimento, in quanto

permette di analizzare la stessa informazione attraverso media differenti,

approfondendo le proprie conoscenze sullo stesso oggetto o fenomeno ed

ampliando le proprie convinzioni attraverso ottiche differenti.