Videogiochi e character design

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SVILUPPO DELLA NARRAZIONE Possiamo definire la narrazione come esperienza strutturata nel tempo. L’impiego di una determinata struttura narrativa è parte integrante del game design: un gioco senza storia diventa un costrutto astratto. L’evoluzione della storia non influenza la giocabilità ma serve a fornire una direzione e ad aumentare il livello di interesse nell’interazione. Generalmente una storia non è interattiva. Quando la struttura narrativa viene applicata al VG, deve mantenere molta flessibilità, lasciando libertà d’interpretazione al giocatore. Attraverso l’interazione il giocatore deve poter raccontare la propria storia. L’intervento del game designer deve essere limitato al “tema” che il gioco vuole veicolare in quanto mezzo espressivo. Considerata l'importanza dell'azione rispetto alla storia effettivamente narrata, gli elementi su cui deve insistere il game designer sono il contesto (inteso come la costruzione degli ambienti di gioco) e, soprattutto la presenza di personaggi che permettano l'immedesimazione del giocatore.

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SVILUPPO DELLA

NARRAZIONE

Possiamo definire la narrazione come esperienza strutturata nel tempo.

L’impiego di una determinata struttura narrativa è parte integrante del

game design: un gioco senza storia diventa un costrutto astratto.

L’evoluzione della storia non influenza la giocabilità ma serve a fornire una

direzione e ad aumentare il livello di interesse nell’interazione.

Generalmente una storia non è interattiva. Quando la struttura narrativa

viene applicata al VG, deve mantenere molta flessibilità, lasciando libertà

d’interpretazione al giocatore.

Attraverso l’interazione il giocatore deve poter raccontare la propria storia.

L’intervento del game designer deve essere limitato al “tema” che il gioco

vuole veicolare in quanto mezzo espressivo.

Considerata l'importanza dell'azione rispetto alla storia effettivamente

narrata, gli elementi su cui deve insistere il game designer sono il contesto

(inteso come la costruzione degli ambienti di gioco) e, soprattutto la

presenza di personaggi che permettano l'immedesimazione del giocatore.

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SVILUPPO DEI

PERSONAGGI

In generale è bene che il protagonista si presenti come un contenitore

vuoto su cui il giocatore può imporre la propria personalità (avatar)

Altrimenti si può puntare sull’attore, da intendersi come simulacro dalla

personalità unidimensionale, le cui motivazioni sono facilmente

assimilabili dal giocatore senza risultare invadenti.

In alcuni casi conviene creare il background di riferimento del

personaggio prima ancora di lavorare sull’aspetto.

L’aspetto si basa su due variabili: forma fisiologica (bello=buono brutto=cattivo)

e abbigliamento (limitare la palette di colori).

Tre linee guida per creare

un buon personaggio: Deve intrigare il giocatore.

Deve sapersi adattare all’universo di gioco

e alle sue regole.

Deve cambiare e crescere con l’esperienza.

personaggio

ambiente giocabilità

Il design del personaggio è determinato

dalle scelte compiute in relazione

all’ambiente e alla giocabilità in generale.

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PERSONAGGI [moduli]

La giocabilità dipende da come il personaggio principale è inserito

all’interno dell’ambiente di gioco.

Le sue dimensioni e proporzioni in relazione all’ambiente servono come

modulo per la progettazione dell’interattività con l’universo ludico.

È importante definire in maniera chiara e coerente le distanze rispetto ai

movimenti concessi dal sistema di controllo, di modo che il giocatore impari a

valutare correttamente le informazioni su schermo, capendo istantaneamente

dove andare e quali azioni compiere per raggiungere la meta.

Page 4: Videogiochi e character design

Il modo in cui il personaggio interagirà con il mondo è definito

dal sistema di collisione. Più punti di collisione, più lento il

codice. Per questo si usa solitamente un punto principale

che può essere posizionato in 3 modi:

Testa: il personaggio

sembra galleggiare

Piedi: bisogna saltare per

raccogliere bonus sospesi

Torso: fornisce abbastanza

copertura per entrambe le

metà del corpo.

I moduli servono per

determinare le seguenti

proporzioni

Altezza e larghezza del

personaggio

Altezza e larghezza dei

passaggi attraversabili

(superiori alle dimensioni del

personaggio)

Velocità di movimento (area

calpestabile al secondo)

Velocità della corsa

Lunghezza del salto: da fermi è

superiore al passo ma inferiore

alla falcata in corsa. Può essere

basata sulla larghezza del

personaggio

Altezza del salto: si basa

sull’altezza del personaggio

Distanza dell’attacco con pugni

o altri oggetti contundenti

Distanza dell’attacco con armi

da fuoco

PERSONAGGI

[collisioni]

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PERSONAGGI

[movimenti] Il peso del personaggio è

importante per definire la fisica

del gioco consentendo attriti,

slittamenti ed effetti di gravità.

Per quanto riguarda le azioni

standard, la corsa si rivela più

interessante come elemento di

interazione rispetto alla

camminata.

Vari livelli di velocità d’azione

devono corrispondere ad

altrettanti stili di gioco (corse vs.

stealth)

Quando il giocatore non sta

interagendo è opportuno inserire

delle animazioni di transizione

che si attivano casualmente

(contribuiscono alla

caratterizzazione)

Il salto è una delle mosse più distintive del videogioco.

Lunghezza e ampiezza possono dipendere da altri movimenti

(per esempio se il giocatore è in corsa).

L’area di salto e quella di atterraggio devono concedere una

certa marginalità per garantire una migliore giocabilità.

Per gli spazi più ristretti, la zona di salto e quella di atterraggio

possono coincidere con il centro. Tipi di salto

- Singolo

- Doppio

- Automatico/contestuale

- A parete

Le sporgenze

devono impedire al

giocatore di

commettere passi

falsi e di

raggiungere punti

più alti o lontani

Page 6: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Combattimento [1]

In base all’altezza del colpo distinguiamo in: in piedi: all’altezza delle spalle del personaggio

in basso: sotto alla cinta oppure da posizione accucciata

in alto: l’attacco viene effettuato sopra la testa. Può essere

eseguito saltando (serve contro i nemici più grandi o volanti)

in aria: può essere eseguito in volo o mentre si atterra.

Le interazioni con gli altri personaggi prevedono spesso il

combattimento

L’attacco dipende dalla distanza dal bersaglio e si distingue in 4 zone: ravvicinata: attacchi a mani nude o con oggetti contundenti

media distanza: calci volanti, attacchi in corsa e armi da taglio

lunga distanza: proiettili, incantesimi, oggetti da lancio

area intera: smart bomb e super attacchi

Attacchi orizzontali e verticali possono essere combinati insieme in

una catena che ad ogni colpo consente di infliggere un danno

maggiore

È importante che durante

l’attacco il personaggio

avanzi per continuare a

colpire l’avversario!

Page 7: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Combattimento [2]

La matrice di attacco:

Nome della mossa

Comando dell’interfaccia (pulsanti e direzioni)

Raggio di attacco (ravvicinato, media/lunga distanza, area)

Velocità di attacco (media, lenta, veloce)

Direzione (orizzontale, verticale, avanti, indietro)

Danno inflitto (debole, medio, forte, smart bomb)

Speciale (ciò che distingue un attacco dall’altro, per esempio l’effetto che subisce

l’avversario, o la contromossa che l’annulla)

Quando viene portato un attacco è importante visualizzare la reazione

dell’avversario per capire che il colpo è andato a segno. A seconda del colpo dovrebbe avvenire una diversa animazione.

I colpi più potenti dovrebbero essere evidenziati con un cambio di inquadratura.

Quando tutto questo non è possibile, è importante ricorrere al sonoro!

Quando è il giocatore ad essere sotto attacco, è bene prevedere i seguenti

comportamenti: Scatto (per evitare il colpo o per sferrarne uno più forte)

Capriola o schivata laterale

Guardia (può essere attivata premendo un pulsante e, a seconda del tipo di gioco, può essere

totale – para tutto - o parziale – para solo l’area interessata o per un periodo limitato)

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Aspetto Fisiologico [1]

L’aspetto del personaggio deve comunicare la personalità dello

stesso.

Prima di concentrarsi sui dettagli conviene partire da una silhouette

che sia in grado di trasmettere all’istante la personalità e i tratti che

permettono di distinguere tra buoni e cattivi e un personaggio

dall’altro.

Per veicolare i tratti distintivi è possibile ricorrere a schemi geometrici

prestabiliti, che istintivamente attivano determinati significati:

Il cerchio viene usato per rendere i personaggi più amichevoli

Il quadrato per veicolare forza (a volte abbinata a stoica ottusità)

Anche le forme triangolari sono ambivalenti. Mentre il triangolo a testa in

giù tra spalle e bacino può servire a incrementare la potenza di un eroe, lo

stesso triangolo portato all’altezza di testa e spalle genera un effetto

inquietante

Page 9: Videogiochi e character design

Esagerando la dimensione

di occhi e testa come

nei cuccioli (“cuteness”)

si attiva un

desiderio di

protezione.

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Aspetto Fisiologico [2]

Esagerando particolari

anatomici come

seni e gambe

(solitamente

del 33%)

si attiva un

maggiore

desiderio

sessuale.

LARA CROFT SUPER MONKEY BALL

È importante creare un legame tra il personaggio

e il giocatore. Può essere ottenuto tramite

stimolazione super-sensoriale:

Page 10: Videogiochi e character design

UNCANNY VALLEY

THEORY

Principio della robotica che concerne

la risposta emotiva degli umani ai

robot e alle altre entità artificiali.

Prende il nome da una vallata

statunitense che si rifà al concetto di

“perturbante” - “uncanny” – della

psicanalisi freudiana.

Concepita nel 1970 dallo studioso

giapponese Masahiro Mori, spiega

una curiosa evenienza: più una

creatura virtuale o meccanica

somiglia all’uomo nell’aspetto e nel

movimento, maggiore sarà la

risposta emotiva da parte di un

essere umano fino al punto, però, in

cui tale risposta si tramuterà

bruscamente in rigetto.

Page 11: Videogiochi e character design

Se una creatura è solo limitatamente antropomorfa, allora le

caratteristiche più “umane” tenderanno ad emergere con

maggiore forza, generando empatia (i tratti semplificati di un

cartone animato ci permettono di colmare l’assenza di dettagli

proiettando caratteristiche che solitamente associamo al genere

umano, creando un forte legame emotivo, come accade, per

esempio, con i vari personaggi di Disney)

Se una creatura presenta uno spiccato livello di antropomorfismo,

saranno le caratteristiche non umane ad essere evidenziate,

generando un forte senso di alienazione nell’utente (l’assenza di

traspirazione della pelle e dei leggeri e rapidi movimenti

dell’occhio degli attori virtuali di “Final Fantasy the Spirit Within”

vengono spesso additate come cause dell’insuccesso della

pellicola).

NELLA VALLE

DEL PERTURBANTE

Page 12: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Abbigliamento e Colore

L’uso eccessivo di colori e dettagli

rende confuso il design del

personaggio. Meglio estremizzare

gli elementi caratterizzanti per

metterne in risalto l’essenza.

Lo schema di colori deve

essere limitato ad una

precisa palette, facilmente

riconoscibile e unica

nell’ambiente di gioco.

Lo schema cromatico originale di

Batman è così ben definito che è

possibile riconoscerlo nonostante

la confusione generata dal

costume nero dei film e quello della serie a cartoni animati.

Page 13: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Evo

luzio

ne

di u

n’ic

on

a 1 4

3

2

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

2

5

Evoluzione di un’icona

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

6

Evoluzione di un’icona

Page 16: Videogiochi e character design

SVILUPPO

DEI PERSONAGGI

Evoluzione di un’icona

7 4

8

Page 17: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

I soliti sospetti [1]

L’eroe senza volto

Il protagonista si nasconde dietro una maschera (o un casco) oppure è la natura stessa

del gioco a celare i suoi tratti. Questi personaggi entrano immediatamente in relazione

con il sentimento inconsapevole del giocatore di essere egli stesso il protagonista.

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

I soliti sospetti [2]

L’uomo/donna qualunque

Personaggi dalla faccia insignificante, caratterizzati dal contesto sociale (e

morale) in cui si trovano ad agire. Molti di questi personaggi generici sono

persone ordinarie in tutto e per tutto. In questo modo, al giocatore viene

data l’impressione che il successo dipenda esclusivamente dalla propria

abilità nel riuscire a superare l’impresa. • È opportuno offrire la possibilità di modificare l’aspetto fisico con tagli di capelli, vestiti, tatuaggi

e accessori, così da amplificare il senso di “possesso”. A quel punto, l’eroe digitale diventerà

espressione dell’inconscio del giocatore.

Page 19: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

I soliti sospetti [3]

Poteri nascosti

La progressiva accettazione di questa consapevolezza si dovrà riflettere

anche sul cambiamento estetico del personaggio nel corso del gioco, con

l’acquisizione di armi e costumi sempre più impressionanti e sgargianti,

stimolando in continuazione l’interesse dell’utente

Page 20: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

I soliti sospetti [4]

Il soldato americano Il marine è l’unico grande eroe delle guerre digitali contemporanee, dalla versione

romantica di Solid Snake, a quella iper-realistica di Sam Fisher, fino a quella

fantascientifica di Master Chief. Il debito della società contemporanea nei confronti di

quei soldati che sbarcarono in Normandia riecheggia ancora oggi e, come

conseguenza, i nazisti del passato e gli ordini neonazisti della fantascienza

rappresentano una delle più popolari minacce in ambito videoludico.

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

I soliti sospetti [5]

In cerca di redenzione Il cattivo (vampiro, spacciatore, assassino professionista…) che, pur trascinandosi

dietro un’eredità malvagia, combatte per il bene lungo un sentiero di redenzione. È il

riflesso della distruzione dell’idea tradizionale dell’eroe portata dai nuovi media, i quali

non si limitano a mostrare solo le virtù dei personaggi pubblici, ma amano indugiare

soprattutto sui loro vizi. Allo stesso tempo, questi personaggi soddisfano l’esigenza di

“giocare” con le nostre fantasie più oscure operando però entro i confini della moralità.

Page 22: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

I soliti sospetti [6]

Vergine o dominatrice? Al posto della donna sessualmente

aggressiva nei videogiochi troviamo invece la

fanciulla innocente dotata di immensi poteri o

l’irraggiungibile avventuriera solitaria.

I simboli grafici del loro status sono sempre

ben identificabili: visi acqua e sapone, divise

scolastiche, e tinte chiare contraddistinguono

la prima categoria, mentre i tacchi a spillo, i

vestiti di pelle aderenti e tinte come il rosso e

il nero caratterizzano l’altra.

La divisione in due tipologie

fondamentalmente asessuate, nasce dal fatto

che l’identificazione così intima con il proprio

simulacro potrebbe creare qualche difficoltà

d’approccio per i giocatori maschi. L’aspetto

più interessante riguarda la dicotomia tra le

fantasie sessuali consapevoli che stimolano

le forme di questi personaggi e quelle

inconsce legate all’impersonare queste figure

durante il gioco.

Page 23: Videogiochi e character design

SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Chi è? Da dove viene? Dove va?

Un buon nome rende il personaggio immortale.

Un buon nome è quello che istintivamente genera aspettative sul

personaggio.

Deve essere eufonico, facile da ricordare e in grado di creare all’istante

l’immagine del personaggio (Duke Nukem è un esempio eccellente, lo

stesso vale per Sonic the Hedgehog, Mario, Lara Croft e Pikachu).

Creare un consistente background di riferimento.

Bisogna diventare i più grandi esperti del proprio personaggio. Sapere tutto

ciò che lo ha riguardato prima degli eventi presentati nel gioco, qual è il suo

carattere, quali i suoi gusti e le sue relazioni con gli altri personaggi.

Immaginare quale potrebbe essere la sua reazione di fronte ad una

particolare situazione (la vera natura di un personaggio emerge dalle

decisioni drastiche che prende quando è sotto pressione).

Le azioni che può compiere ne definiscono il carattere.

Ogni personaggio può compiere azioni comuni (camminare, correre e

saltare), ciò che lo differenzia è il modo in cui compie queste azioni (come

dice Woody in Toy Story: “Questo non è volare, è cadere con stile!”).

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Posa Plastica

È importante esagerare i movimenti ed individuare

pose uniche e dinamiche che comunichino

istantaneamente i tratti distintivi del personaggio.

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Personalità [1]

Zero-dimensionale Personaggio che presenta un

unico stato emotivo (es. “odio”

o “paura”). Rientrano in questa

categoria gli NPC dei giochi

d’azione frenetici. Non hanno

alcun tipo di coscienza se non

quella relativa alla posizione

del protagonista.

Uni-dimensionale La scala di pulsioni emotive è

determinata da un’unica variabile.

Il comportamento è facile da

predire. Il personaggio presenta

due tipi di affinità relazionali: nei

confronti del giocatore e nei

confronti degli altri NPC.

Le azioni del giocatore possono

provocare la variazione di stato.

antipatia neutralità simpatia

AMORE ODIO

La compagna del Cattivo, innocente ma delusa, odia Bond fino

a quando non lo incontra e lui la convince a mollare il Cattivo.

La comparsa nemica nei film di Bond che muore mentre

compare in scena…

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SVILUPPO DEI PERSONAGGI

Personalità [2]

Bi-dimensionale Il personaggio presenta diverse

pulsioni emotive nel rispetto di

altrettante variabili, purché

queste non entrino in conflitto

tra loro.

Sa sempre cosa fare, non ha

mai dubbi morali, ma è in grado

di affrontare una sola situazione

per volta.

Tri-dimensionale Presenta una scala emotiva più

sfumata che consente anche

l’emergere di sentimenti

contraddittori a seconda delle

circostanze.

ONESTO DISONESTO

OFFENSIVO CORRETTO

antipatia

neutralità simpatia

AMORE

ODIO

psicopatia

Lo stesso Bond. Le sue emozioni sono sempre consistenti

perché non interferiscono l’una con l’altra: ama cibi sofisticati,

il rischio e il sesso promiscuo, odia il KGB e i megalomani.

Ha il senso del dovere ma mostra poco patriottismo. Niente a che vedere con i film di Bond.