Videogiochi per la didattica

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VIDEOGIOCHI PER LA DIDATTICA Annalisa Pagliuca

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Progetto di didattica all'uso delle tecnologie nella realizzazione di un semplice videogioco per l'apprendimento della lingua inglese alla scuola primaria.

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VIDEOGIOCHI PER LA DIDATTICA

Annalisa Pagliuca

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Perché usare i videogiochi a scuola?

Il mondo dei videogiochi e quello della scuola sono due mondi che dovrebbero incontrarsi, e non continuare a viaggiare paralleli. Questo diventa fattibile quando nella scuola si approda ad un apprendimento di tipo ludico: edutainment (edu-cazione / enter-tainment).

I bambini di oggi non giocano più con la ruota e il bastone, ma con il computer, l’utilità però è altrettanto indiscutibile.

Il videogioco e la simulazione possono stimolare un apprendimento motivante.

Secondo varie ricerche i bambini, utilizzando i videogiochi, sviluppano abilità logiche e percettivo-motorie. Apprendono le materie curricolari divertendosi. Inoltre l’apprendimento ludico è motivante per il bambino e stimola il piacere di costruire la conoscenza in gruppo. Infine l’uso delle TIC a scuola è più aderente alle modalità di sviluppo della conoscenza dei bambini nativi digitali.

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Come scrive Romano Nesler :• giocare è un’attività naturale strettamente correlata con l’evoluzione

biologica dell’uomo;• Il gioco è comunque e sempre apprendimento;• Il gioco è la mascheratura che l’evoluzione ha dato all’apprendere;• L’apprendere attraverso il gioco è un circolo continuo che si viene a

creare fra percezione della realtà, elaborazione dei dati percepiti e la risposta che viene data da chi gioca per modificare la realtà;

• Questo meccanismo consente di migliorare le proprie prestazioni e di capire la realtà che ci circonda senza rinunciare al divertimento;

• Il gioco è il modello di apprendimento di gran lunga prevalente in tutta l’attività prescolare del bambino;

• L’utilizzo dell’elaboratore e delle tecnologie in un contesto di apprendimento di tipo simbolico-costruttivo richiede, per questa fascia di età, tutta una serie di competenze non ancora adeguatamente padroneggiate.

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Percorso di edutainment

• Il progetto è rivolto agli alunni delle classi del plesso dove insegno e prevede la predisposizione da parte dei bambini del secondo ciclo (3^,4^ e 5^) di un gioco interattivo finalizzato all’apprendimento dei nomi, in inglese, degli animali della fattoria, da parte degli alunni di prima e seconda.

• Il gioco è realizzato utilizzando power point.• Gli alunni di terza preparano i materiali su cui lavorare: scannerizzano i

disegni degli animali, cercano gif animate in internet, registrano le loro voci che nominano uno ad uno gli animali della fattoria. Salvano le registrazioni in file con l’aiuto dell’insegnante.

• Quarta e quinta invece impareranno l’uso di power point per realizzare il gioco interattivo tramite collegamenti ipertestuali tra slides e file di suono.

• I bambini più piccoli utilizzeranno il gioco per imparare i nomi degli animali ascoltando la registrazione delle voci prima e trovando l’animale richiesto in un secondo momento. Una schermata si aprirà per la risposta esatta con lo “smile” e magari degli applausi, viceversa se la risposta è errata ci potrà essere la faccina triste e la voce che dice: “RIPROVA!” .

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FINALITA’ EDUCATIVE

• Stimolare un apprendimento di tipo senso-motorio utilizzando giochi interattivi nella scuola primaria.

• Incentivare un apprendimento ludico e cooperativo nella co-costruzione della conoscenza nel gruppo dei pari.

• Avvicinare gli alunni all’uso delle TIC ( Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione) a scuola.

• Costruire condizioni di apprendimento contestuale e problematico.• Apprendere le potenzialità di utilizzo di un nuovo strumento

tecnologico.• Sviluppare un apprendimento cooperativo tra gli alunni e gli

insegnanti.

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OBIETTIVI PER LE CLASSI 3^, 4^ e 5^

• Progettare un gioco interattivo in lingua inglese per i bambini delle classi inferiori (1^ e 2^).

• Saper acquisire con lo scanner disegni realizzati dagli alunni stessi.• Saper cercare in internet e salvare nel computer gif animate.• Saper predisporre cartelle in cui organizzare il lavoro.• Saper creare diapositive, utilizzando Power Point, nelle quali

inserire il testo scritto.• Saper creare alcune animazioni all’interno delle diapositive.• Saper inserire i file di suono (le voci registrate dei bambini) e i

collegamenti con freccia o pulsante all’interno delle diapositive.

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OBIETTIVI PER 1^ E 2^

• Padroneggiare competenze per l’utilizzo delle tecnologie in un contesto di apprendimento di tipo simbolico-costruttivo.

• Apprendere i nomi degli animali della fattoria, in inglese, giocando con il computer a scuola, in un contesto motivante.

• Imparare volendo imparare e divertendosi.• Saper utilizzare l’esperienza come modalità di apprendimento.• Saper ripetere correttamente in inglese i nomi degli animali della

fattoria, senza il supporto del libro ma solo con l’uso del videogioco.• Saper riconoscere gli animali della fattoria dopo averne sentito il

nome in inglese.• Riconoscere i versi degli animali.

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ATTIVITA’• Progettare il gioco da realizzare;• Predisporre le cartelle in cui inserire il materiale;• Disegnare, scannerizzare, costruire al computer i vari disegni della

fattoria, delle faccine e delle frasi: “Mitico!” oppure : “Riprova sarai più fortunato”.

• Imparare a conoscere il programma Power point;• Inserire diapositive e cambiare colori allo sfondo delle stesse;• Inserire il testo scritto nella posizione voluta e con i colori desiderati;• Costruire animazioni all’interno delle diapositive;• Registrare le voci dei bambini che nominano gli animali;• Inserire i bottoni avanti e indietro;• Inserire il collegamento ipertestuale agli animali e sulle frecce dei

bottoni;• Inserire i file di suono(le voci dei bambini che nominano gli animali in

inglese e quelle degli animali della fattoria);• Salvare in ppt.

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In una prima diapositiva c’è la fattoria nel suo insieme,il bruco animato attraversa il prato. Gli alunni possono animare l’entrata del titolo o aggiungere la voce (per agevolare i più piccoli che non sanno ancora leggere in inglese).

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Le slide si susseguono inserendo di volta in volta un animale e il suo nome in inglese, oltre alla parola scritta.

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Nell’ultima diapositiva sono presenti tutti gli animali scelti dai bambini

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Nelle slide successive,tramite copia incolla della diapositiva con tutti gli animali presenti, si attiva il collegamento di volta in volta al nome di un animale tra quelli presentati e i bambini devono cliccare col mouse su quello corretto.

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La risposta esatta rimanda ad una immagine come questa e magari ad applausi a seconda della fantasia dei bambini.

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La risposta errata invece può essere associata tramite collegamento ipertestuale a un’immagine di questo tipo e alle voci dei bambini che ripetono la frase scritta.

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Infine i bambini possono divertirsi ad ascoltare i versi degli animali cliccando col mouse su ognuno di loro.

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VERIFICA E VALUTAZIONE

• A conclusione dell’attività e come verifica del lavoro svolto, ognuno riceverà il cd con il gioco.

• Sarà poi possibile far compilare a genitori e insegnanti del plesso un questionario di ricaduta su aspetti positivi e negativi.

• Un’ulteriore verifica può venire da commenti, idee e proposte da parte di genitori, insegnanti e alunni da postare nel blog della scuola e/o nella pagina del plesso scolastico aperta in face book (http://www.facebook.com/group.php?gid=99174257208)