CHA3

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    I Racconti dellIncubo

    Tre agghiaccianti avventure per

    AUTORI: Mirko Castaldini

    (La locanda del terrore e Il faro sulleternit) http://www.geocities.com/castamrk/ Michael C. LaBossiere

    (Sulle strade del New England) www.opifex.cnchost.com/phil

    ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA: Ville V. Vuorinen http://elfwood.lysator.liu.se/art/v/u/vuorinen/vuorinen.html

    ILLUSTRAZIONI NEL TESTO: Ville V. Vuorinen (pag. 16)

    MAPPE: Mirko Castaldini (La locanda del terrore e Il faro sulleternit) Michael C. LaBossiere (Sulle strade del New England) TRADUZIONE, IMPAGINAZIONE E REALIZZAZIONE FILE PDF: Tosatt Earp [email protected]

    Copyright 2004 CHIMERAE HOBBY GROUP

    Tutti i diritti riservati

    www.chimerae.it

    [email protected]

    #CHA3 1 Edizione Settembre 2004

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    Sommario

    Gli Autori . . . . . . . . . . . 2

    Elenco delle abbreviazioni usate . . . . . . . 3

    La locanda del terrore . . . . . . . . . 4 Note per il Custode, Storia . . . . . . . . . 4

    La locanda, Linterno della locanda . . . . . . . . 5 Le stanze degli ospiti, Le stanze vuote, La stanza vuota, La cena . . . . 6

    I ritagli dei giornali . . . . . . . . . . 7

    Il pozzo, La moglie . . . . . . . . . . 8

    Storia della gottosa, Daniel . . . . . . . . . 9

    Sceneggiata in cantina, Le scuse delloste, La notte, La trappola, La fuga . . . 10 Epilogo, Personaggi Non Giocanti . . . . . . . . 11

    Sulle strade del New England . . . . . . . 13 Introduzione, Lincontro con il Capo . . . . . . . . 13 In cerca di indizi, Acciuffare i farabutti! . . . . . . . 14 Il rifugio dei ghoul . . . . . . . . . . 15

    Conclusione . . . . . . . . . . . 16

    Personaggi Non Giocanti . . . . . . . . . 17

    Ghoul del New England . . . . . . . . . 18

    Il faro sulleternita . . . . . . . . . 19 Introduzione generale, Informazioni per il Custode . . . . . . 19

    Introduzione per i giocatori, Lisola di Hasp . . . . . . . 20 Il faro . . . . . . . . . . . . 21

    Linvocazione . . . . . . . . . . . 23 La ricompensa, Personaggi Non Giocanti . . . . . . . 25

    Elenco delle abbreviazioni usate

    BD . . . . . . . . Bonus al Danno

    COS . . . . . . . . Costituzione

    d . . . . . . . . dado

    DES . . . . . . . . Destrezza

    EDU . . . . . . . . Educazione

    FAS . . . . . . . . Fascino

    FOR . . . . . . . . Forza

    INT . . . . . . . . Intelligenza

    MAN . . . . . . . . Mana

    PF . . . . . . . . Punti Ferita

    PNG . . . . . . . . Personaggio Non Giocante

    SAN . . . . . . . . Sanit / Punti Sanit

    TAG . . . . . . . . Taglia

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    La locanda del terrore Un romantico viaggio di nozze tra le alpi svizzere rischia di trasformarsi in un parossismo di sangue e terrore, quando gli ignari sposi varcano la porta della locanda del sangue

    NOTE PER IL CUSTODE La locanda del terrore unavventura progettata per 2-4 personaggi, da suddividere

    in coppie. Lideale sarebbe utilizzare quattro Investigatori: due uomini e due donne, tutti di

    nazionalit francese.

    I personaggi si devono conoscere gi da tempo

    e per questo hanno deciso di partire assieme;

    inoltre non devono essere ricchi.

    Questa un'avventura a libera interpretazione;

    il Custode, dopo aver letto il racconto, dovr

    stabilire se i coniugi Wessenstein siano

    colpevoli o meno.

    In caso negativo, dovranno essere interpretati

    come due folli, fanatici degli Scheffler e

    colpevoli solo di avere un pessimo gusto

    estetico.

    In caso affermativo, potrebbero anche essere

    una reincarnazione degli Scheffler o pi

    verosimilmente solo dei folli che vogliono

    ripercorrere le orme della coppia che 50 anni

    prima fece attribuire il soprannome "locanda

    del sangue" alla loro piccola taverna.

    In conseguenza delle scelte operate, tutti i

    PNG devono essere giocati in modo

    leggermente diverso in relazione al

    background horror che il Custode vuole

    attribuire a questa avventura.

    STORIA I personaggi, novelli sposini, si stanno recando

    a Ginevra in viaggio di nozze. Per rendere la

    cosa ancor pi romantica, hanno deciso di

    comune accordo di affittare una carrozza per

    arrivare in Svizzera attraversando le alpi

    francesi.

    E' il 3 maggio ed il tempo veramente

    splendido, la diligenza sta attraversando un

    fitto bosco di abeti e pini color argento, il

    sottobosco emana fragranze sublimi e il sole,

    che permea dai rami fitti, riscalda laria e la rende quasi frizzante.

    Usciti dal bosco, nei pressi del passo di Saint

    Verden, lo scenario che si prospetta agli occhi

    dei viaggiatori ancor pi emozionante: il sole

    sta quasi per tramontare e la sua luce dona un

    color rosso fuoco alle grandi pareti di granito,

    le quali riflettono una luminescenza

    ambientale capace di quietare i sensi. I raggi

    riflessi da questi immensi specchi colpiscono

    direttamente la carrozza, quasi a togliere lo

    sguardo incredulo di fronte a si tal bellezza.

    Ormai pomeriggio inoltrato quando alcune

    nuvole cariche di pioggia ricoprono la cima dei

    monti e nascondono lintera vallata sotto un tetro velo nero. In lontananza si odono gi i

    primi tuoni e il cocchiere comunica agli sposini

    che indubbiamente meglio trovar rifugio il

    prima possibile.

    Dieci minuti dopo inizia a piovere, i cavalli si

    fanno sempre pi nervosi ogni qual volta il

    boato di un tuono spezza il silenzio.

    Fortunatamente in lontananza si scorge una

    costruzione bassa e tozza. Poco dopo la

    carrozza ormai giunta nei pressi di quella che

    pare essere una locanda.

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    LA LOCANDA E una vecchia costruzione a due piani pitturata di unorribile tinta marrone, le finestre sono sbarrate e protette da inferiate,

    mentre al piano terra una grossa porta di legno

    con borchie in ferro si erge davanti ai

    personaggi.

    La costruzione un po tetra, ma nei paraggi, oltre alla stalla, non sembra esserci nulla di

    meglio. Il cocchiere comunica agli sposini di

    entrare mentre lui provvede a sistemare i

    cavalli nella stalla.

    Ormai piove a dirotto e mentre gli

    Investigatori stanno per bussare energicamente

    alla massiccia porta di quercia, un tuono fa

    spaventare uno dei cavalli che fugge. Poco

    dopo il cocchiere li raggiunge per comunicargli

    che ha intenzione di partire immediatamente

    alla volta di Ginevra per acquistare un altro

    cavallo e che conta di tornare tra qualche

    giorno.

    Cos, dopo queste parole il cocchiere sale in

    sella e parte verso est.

    LINTERNO DELLA LOCANDA Una volta entrati, la locanda pare un po pi accogliente. In fondo alla sala da pranzo c il camino acceso sul quale sta bollendo dello

    stufato.

    Il padrone si avvicina agli Investigatori con fare

    amichevole, e li invita ad accomodarsi. Le sue

    intenzioni sembrano sincere e il suo aspetto

    fisico e il suo fare amichevole contribuiscono a

    rassicurarli.

    Luomo ha il ventre tondo come un barile, occhi brillanti e astuti che spuntano tra le

    pieghe di grasso, la fronte alta e spaziosa, alto

    1,70 m distribuiti su 120 Kg, calvo ma con uno

    splendido sorriso perennemente stampato in

    viso.

    Dopo aver trascinato dentro i bagagli, invita i

    personaggi a sedere al tavolo e chiede loro per

    quanto tempo desiderano fermarsi. Quindi

    comunica loro che sono molto fortunati

    perch la sua locanda dispone solo di due

    stanze decenti e nessuna occupata.

    A distanza di pochi minuti verr servita la cena

    in salotto, quindi Se lor signori vogliono posso mostrarvi le stanze e portar su i bagagli. E importante che il Custode insista affinch i personaggi accettino di alloggiare nelle stanze

    che l'oste assegna loro. Quello che luomo

    aveva definito salotto, non altro che una

    stanzina che d sulla cucina, al cui interno ci

    sono una grossa tavola rotonda coperta con

    una cerata, sei sedie ed alcune stampe

    raffiguranti battaglie del Primo Impero appese

    ai muri.

    Allimprovviso la porta si apre e una ventata gelida sfiora la schiena degli sposini. I

    personaggi devono lanciare 1d100 ed ottenere

    un risultato uguale o inferiore al proprio

    punteggio di MAN moltiplicato per 4. Coloro

    che falliscono restano sconcertati ed impauriti,

    e nella loro mente si affaccia inspiegabilmente

    la consapevolezza di essere stati sfiorati dalla

    carezza della gelida mano della morte.

    Due persone si richiudono prontamente la

    grossa porta alle spalle e salutano con fare

    amichevole e rassicurante. Poi luomo si toglie il soprabito e il cappello e si rivela essere un

    belluomo sulla trentina, dalla carnagione olivastra, con capelli scuri brizzolati e occhi

    chiari. La donna a suo fianco vestita molto

    elegantemente, indossa un abito da sera e uno

    scialle di visone le ricopre le spalle. E molto graziosa , ha i capelli biondi, gli occhi chiari, la

    carnagione bianca e un volto angelico.

    Loste saluta e sogghigna, poi chiede ai nuovi arrivati se vogliono restare per la notte oppure

    vogliono solo pranzare. Se gli Investigatori

    effettuano con successo un tiro Individuare,

    noteranno loste che osserva con sguardo languido la grossa collana al collo della donna.

    I due forestieri comunicano che per ora

    intendono solamente cenare mentre attendono

    il loro cocchiere. La giovane donna passa al

    fianco degli sposini e lancia loro occhiate di

    sdegno. I due si siedono a tavola e occupano le

    rimanenti sedie con i loro cappotti.

    Loste torna dagli sposini e dice sottovoce: Se volete le stanze meglio scegliere subito! E cos dicendo inizia a salire la buia e umida

    scalinata che porta al piano superiore. Se gli

    Investigatori effettuano con successo un tiro

    Individuare noteranno, mentre stanno salendo

    le scale, che nel corridoio ci sono quattro porte

    chiuse ed una semiaperta, attraverso la quale si

    intravede una stanza piena di valige e bauli da

    viaggio (stanza G).

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    LE STANZE DEGLI OSPITI (C e D) Sono stanze grandi e linde, tanto

    da sembrare piacevoli e

    rassicuranti.

    Le pareti sono tappezzate con

    una graziosa carta a fiori, sul

    grande letto sono stese delle

    lenzuola bianche come la neve

    ed unenorme trapunta rossa di piuma doca piegata ai piedi del letto. In un angolo ci sono

    una poltrona stile Morris e un

    tavolino di mogano.

    Sulla parete opposta si trova un

    camino, sulla cui mensola sono

    posati dei fiori darancio sotto una campana di vetro.

    Le pareti sono abbellite da due

    quadri raffiguranti figure

    angeliche, lunica nota stonata sono le inferiate alle finestre.

    Poco dopo aver mostrato le

    stanze agli Investigatori, loste si congeda e comunica agli sposini

    che deve andare a servire la cena

    agli altri clienti, invitando gli

    ospiti a mettersi a loro agio.

    LE STANZE VUOTE (B e F) Queste due camere sono vuote e

    tenute male.

    I letti sono rovinati e impolverati,

    c molta polvere per terra ma gli armadi sono pieni di vestiti. Un tiro

    Conoscenza effettuato con successo

    permetter di identificare alcuni abiti che, per

    il taglio e lo stile della moda, risalgono almeno

    a 50 anni fa.

    Le finestre delle stanze sono sbarrate.

    LA STANZA VUOTA (A) E uno stanzino con un letto matrimoniale e una sedia. Larmadio ha solo unanta, praticamente stato invaso dai tarli e

    probabilmente per questo motivo vuoto.

    In questa stanza non c polvere ed facile constatare che qualcuno ha dormito di recente

    sul letto.

    Le finestre sono aperte e danno a nord.

    LA CENA Quando i personaggi, dopo aver sistemato il

    proprio bagaglio nelle camere loro assegnate,

    saranno nuovamente scesi in salotto, vedranno

    luomo e la suo compagna stanno mangiando uno stufato dal profumo eccellente.

    Sfortunatamente, due delle quattro sedie libere

    sono occupate dai cappotti dei due ospiti.

    Ad un eventuale tentativo di liberare le sedie,

    luomo dapprima inviter gli Investigatori a sedersi altrove. Poi guardandosi attorno, con

    fare superbo e disgustato, liberer le due sedie

    occupate e si rimetter a cenare.

    A giudicare dai loro vestiti, i due

    sembrerebbero dei conti, anche se i loro modi

    sono alquanto villani! Durante la cena i due

    ospiti si presentano come il signor Ferretti e la

    contessina De Marchi, ma non diranno altro e

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    si chiuderanno in un mutismo indispettito ed

    altezzoso.

    Dopo cena, la contessina ordina alloste di portarle i bagagli al piano assegnatole, al che

    luomo sogghigna e si carica sulle spalle un grosso baule da viaggio. Poi chiede

    cortesemente alla contessina ed al suo

    accompagnatore di seguirlo.

    Circa dieci minuti dopo che i tre hanno salito

    le scale, si sente un urlo della contessina. Se gli

    Investigatori effettuano con successo un tiro

    Ascoltare, sentiranno anche il Ferretti

    lamentarsi con loste della camera assegnatagli: Ma questa non una stanza, un sudicio buco! Loste ribatte dicendo che non ha nulla di meglio da offrir loro e che le altre due

    stanze disponibili sono gi state occupare.

    Dopo pochi minuti Ferretti si precipita in

    salotto e si dirige verso gli Investigatori,

    dichiarandosi disposto a "comperare" una delle

    due stanze per la somma di 100 franchi.

    Conclude quindi la suo offerta dicendo che lui

    merita sicuramente di meglio della camera

    assegnatagli, quindi estrae un grosso

    portafoglio, prende 100 franchi e dice rivolto

    agli Investigatori: Allora, chi di voi signori mi cede la stanza? Ad ogni modo, a stemperare il probabile

    imbarazzo provveder loste che, dopo tre minuti di orologio, concluder la

    conversazione, scendendo dalle scale ed

    esclamando con bel tenore: Sapete signori, in passato pochi hanno voluto dormire nella famosa stanza "dei viaggiatori". In molti

    avrebbero preferito la stalla. Se gli vengono fatte delle domande in

    proposito, loste si diriger in cucina e poco dopo torner in salotto con una scatola

    contente diversi ritagli di giornali.

    I RITAGLI DEI GIORNALI Dai molti ritagli di giornale e dal racconto

    delloste, i personaggi verranno a conoscenza della sinistra fama del posto.

    Diversi anni fa la locanda era molto famosa col

    nome di locanda del sangue (qualsiasi Investigatore che effettui con successo un tiro

    Conoscenze confermer la fama del posto,

    avendo sentito parlare in precedenza di questa

    macabra storia) perch i precedenti gestori si

    divertivano a torturare e uccidere i viaggiatori

    che chiedevano ospitalit.

    I coniugi Scheffler assalivano i viaggiatori

    durante il sonno oppure li coglievano alle

    spalle passando per corridoi segreti e dopo

    averli tramortiti si divertivano a torturarli in

    cantina, li trafiggevano dapprima col forcone,

    poi gli amputavano le caviglie con unascia. Quando la vittima perdeva poi i sensi veniva

    fatta rinvenire gettandole addosso dellacido. Se lo sfortunato si rianimava veniva accecato

    col forcone poi gli venivano amputate le mani,

    le braccia, le gambe e cos via fino a sventrare

    totalmente il corpo in mille pezzi, i quali erano

    poi fatti bollire e dati in pasto come stufato a

    Daniel, il servo degli Scheffler, e agli altri

    viaggiatori.

    Le ossa venivano gettate nel pozzo fuori dalla

    locanda, oppure portate in una grotta vicina

    dove gli Scheffler avevano costruito un forno

    crematorio. Altri "fortunati" venivano invece

    sepolti vivi in giardino.

    Comunque, fatto sta che quando la polizia

    scopr le macabre abitudini degli Scheffler, li

    accus di omicidio plurimo. Da venti anni a

    questa parte la locanda sempre rimasta

    chiusa, finch loste non decise di acquistarla. Luomo concluder con un commento sibillino: Sapete, molti amano questo genere di cose!! Se gli Investigatori effettuano con successo in

    un tiro Psicoanalisi, avranno la netta

    sensazione che loste sia sincero, ma che in lui ci sia qualcosa che non va.

    Inoltre, tutti i personaggi devono lanciare

    1d100 ed ottenere un risultato uguale o

    inferiore al proprio punteggio di MAN

    moltiplicato per 3. Coloro che riescono

    noteranno che, mentre loste prosegue col suo racconto, sembra che gli si illuminino gli occhi

    ed il tono di voce molto preso dai particolari

    che descrive minuziosamente. Mentre racconta

    di come venissero spellate e sventrate le vittime

    dopo essere morte, agli Investigatori pare di

    notare molta enfasi nelle sue parole, quasi

    fosse un prete recita un sermone!

    Al termine del suo racconto, di fronte agli

    sguardi sbigottiti, disgustati e forse increduli

    degli Investigatori, loste esclamer poi: Non mi credete!! Venite, vi mostrer il pozzo.

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    IL POZZO Senza indugio,

    loste s'incammina verso la porta,

    prende una

    lanterna, si volta

    verso gli

    Investigatori e li

    invita a seguirlo.

    Il pozzo dista circa

    un centinaio di

    metri dalla casa in

    direzione sud.

    basso e sopra vi

    posata una grossa

    griglia di ferro.

    Loste lega la lanterna alla fune e

    inizia a calarla.

    Quando la luce

    arriva a circa un

    metro dal fondo,

    tutti gli Investigatori

    che effettuano con

    successo un tiro

    Individuare

    noteranno diverse

    ossa troppo grandi

    per essere di ratti o

    selvaggina e del

    tutto simili alle ossa

    umane. E possibile vedere chiaramente qualche teschio che spunta

    dallacqua. Loste racconta che alcune volte, soprattutto quando pioveva, gli Scheffler amavano gettare

    qualcuno in fondo a quel macabro abisso e poi

    restavano ore e ore ad udire le grida di quel

    disperato prima che affogasse.

    Rientrati in casa loste offrir ai personaggi una fetta di torta veramente deliziosa. Se qualcuno

    si complimenta, loste dice che a momenti sar possibile complimentarsi direttamente con la

    cuoca, sua moglie, che tra poco dovrebbe

    tornare.

    LA MOGLIE Dopo circa dieci minuti dalla scena

    precedente, la grossa porta della locanda si

    apre e due figure tetre entrano nel salotto.

    La signora Wassenstein ha gli occhi strabici e

    una enorme bocca sogghignante, i denti

    bianchi, le labbra carnose, il naso schiacciato e

    le narici molto larghe. I capelli sono castani e

    gli occhi pure. Il suo aspetto davvero

    imponente, le braccia sono forti e robuste cos

    come il resto del corpo.

    Dietro di lei c un uomo calvo e gobbo. Loste prontamente chiede un commento agli Investigatori e, prima che questi possano

    rispondere, continua dicendo che sua moglie

    proprio adatta ad un posto come questo: Non avrei potuto scegliere di meglio! Continuando a parlare tra il serio ed il faceto,

    informer gli Investigatori che ha impiegato

    ben tre mesi per trovare una donna cos e

    addirittura cinque mesi per trovare un tuttofare

    come Daniel. Gli Investigatori devono lanciare

    1d100 ed ottenere un risultato uguale o

    inferiore al proprio punteggio di EDU

    moltiplicato per 4. Coloro che riescono

    ricorderanno, non senza un brivido, che

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    Daniel era proprio il nome del servo dei

    precedenti gestori della locanda.

    Continuando nel suo discorso, loste informer fieramente che sia sua moglie che il ragazzo li

    ha scelti il pi rassomiglianti possibili agli

    originalidei tempi dei famigerati Scheffler. Daniel persino muto come il garzone dei due

    maniaci omicidi.

    Il suo unico rammarico sembra essere quello

    di non essere ancora riuscito a trovare la

    "gottosa", cio la donna delle pulizie che

    lavorava per gli Scheffler . Tutti la chiamavano

    gottosa perch aveva la gotta. Dopo tutto gli

    dispiace lasciar Daniel senza una compagna, e

    poi una mano in pi fa sempre comodo.

    STORIA DELLA GOTTOSA Continuando a parlare, loste inizia a raccontare agli Investigatori che i coniugi

    Scheffler sono stati arrestati proprio perch

    traditi dalla gottosa, la quale una sera, sentendo

    delle urla in cantina, scese a controllare e trov

    Madame Scheffler che stava punzecchiando un

    poveraccio col forcone.

    Sfortunatamente per lei, Rotha (cos si

    chiamava la gottosa) venne vista dal suo

    padrone il quale non la uccise perch aveva

    ancora bisogno dei suoi servigi e la minacci di

    tener la bocca chiusa oppure la prossima ad

    essere inforcata sarebbe stata lei.

    Dopo anni ed anni, Rotha per decise di

    fuggire e dopo aver testimoniato contro gli

    Scheffler, si uccise dandosi fuoco. Loste conclude dicendo: Peccato, era proprio brava!

    DANIEL Mentre loste racconta la sua storia, Daniel si accovacciato davanti al fuoco, sdraiandosi per

    terra come un cane, mentre la moglie delloste (ovviamente soprannominata Madame,

    proprio come la signora Scheffler) si infila in

    cucina e poi in cantina.

    Gli Investigatori che effettuano con successo

    un tiro Ascoltare percepiscono uno strano

    rumore metallico, simile al clangore prodotto

    da un martello quando picchia su una catena.

    Quando loste ha ultimato la sua storia, insiste affinch, prima di ritirarsi, gli Investigatori

    visitino la cantina. Non accetta assolutamente

    un rifiuto e ripete il suo invito pi volte, se

    necessario.

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    SCENEGGIATA IN CANTINA Loste invita gli Investigatori e gli altri due ospiti della locanda a scendere in cantina. Si

    tratta di un locale tetro, ingombro di botti,

    casse e scaffali.

    Quando giungono nella stanza segnata sulla

    mappa come zona della scenata, informate gli Investigatori che vedono un massiccio

    collare di ferro assicurata alla parete con una

    robusta catena.

    Loste con fare disinvolto e provocante chiede se qualcuna delle signore vuole provare il

    collare.

    Poi fa uno sguardo dintesa alla sua signora la quale si avvicina ai presenti e inizia a

    raccontare una storia. La cantina illuminata

    solo dalla luce debole della lanterna, che

    proietta sui muri ombre inumane e inietta

    lambiente di un color rosso sangue. La donna tende le braccia ed afferra il forcone,

    poi inizio a parlare mentre di tanto in tanto

    fissa la contessina:

    Un giorno giunsero alla locanda due sposi novelli. Lui era un borghese, lei una giovane e assai attraente ragazza con splendidi occhi azzurri. I coniugi Scheffler la imprigionarono in cantina dopo aver tramortito il suo compagno e mentre Madame frustava e accarezzava col forcone la bella brunetta, il suo compagno stava bollendo in pentola. La poverina rimase cosciente per otto giorni. Otto giorni di torture, frustate, e colpi di forcone alle costole, ai seni, alle gambe e infine agli occhi. Pronunciando queste parole, Madame

    Wasseinstein entra in azione e il suo racconto

    non meno orrendo del suo comportamento:

    ripiegandosi su se stessa con uno sguardo folle

    e la bava alla bocca, lancia ripetutamente il

    forcone e poi la frusta verso la catena che

    avrebbe dovuto trattenere al povera brunetta.

    Gli Investigatori che effettuano con successo

    un tiro Psicoanalisi o lanciano 1d100 ed

    ottengono un risultato uguale o inferiore al

    proprio punteggio di MAN moltiplicato per 4,

    si rendono improvvisamente conto che la

    sceneggiata non pi un gioco, ma un

    selvaggio e macabro godimento.

    Quindi Madame urla: Ah sgualdrina, cos, cos e cosOra si che sei bella, fai venire ora il tuo amante. Prendi questo E cos dicendo

    fissa la Contessina, la quale appare

    sensibilmente scossa e fugge al piano di sopra.

    LE SCUSE DELLOSTE Saliti di sopra loste comunica ai suoi ospiti che non devono credere a nulla. Tutto

    finzione! Poi mentre tenta di rassicurare la

    contessina si lascia sfuggire: Annette ha imparato fin troppo bene a fare il suo lavoro, la deve scusare.

    LA NOTTE Nota per il Custode: gli Investigatori devono

    giocare questa sezione separatamente, una

    coppia di sposini alla volta.

    Dopo essersi calmati e spogliati tutti sono nelle

    loro camere. E passata ormai unora da quando i personaggi si sono buttati a letto

    quando sentono bussare alla porta ed una voce

    che dice: Aprite immediatamente, siamo in pericolo. Se lInvestigatore che va ad aprire la porta effettua con successo un tiro Psicoanalisi,

    noter che la persona che sta parlando in

    preda ad una forte emozione: molto scosso o

    sta mentendo.

    Aprendo la porta, agli Investigatori si presenta

    davanti Ferretti, che comunica che tutti sono in

    pericolo, perch ha sentito loste e sua moglie discutere mentre si accordavano per decidere

    da "quale iniziare" questa notte. Poi hanno parlato di portare tutto gi in cantina.

    Luomo prosegue con fare concitato: Dobbiamo fuggire, ho trovato una corda. In fondo al corridoio c la mia stanza, io e la contessina fuggiremo a piedi. Addio signori! E cos dicendo si dirige verso la sua stanza.

    LA TRAPPOLA Nella stanza di Ferretti c la finestra aperta e una corda scende fino al piano terra. In

    camera non c pi nessuno. Se gli Investigatori effettuano con successo un

    tiro Ascoltare, sentiranno dei rumori nel

    bosco, a circa 200 metri di distanza dalla

    locanda.

    LA FUGA Fuggendo tra i boschi di sentiero in sentiero gli

    Investigatori arrivano fino al paese a valle.

    Hanno camminato per tutta la notte, sono

    sporchi, graffiati, hanno i vestiti strappati in pi

  • 11

    punti e devono lanciare 1d100 ed ottenere un

    risultato uguale o inferiore al proprio

    punteggio di COS moltiplicato per 4, chi

    fallisce in preda alla febbre a causa della

    fatica, del freddo e della paura per la nottata

    appena trascorsa.

    I personaggi trovano rifugio in casa da un

    contadino, il quale li ospita e li cura per

    qualche giorno, prima di tornare poi a Lione

    chiedendo passaggi da carro a carro.

    EPILOGO Dopo cinque settimane dalla terribile notte alla

    locanda, gli Investigatori leggono sui giornali

    che Antonio Ferretti, un giovane tenore

    emergente, e la contessa De Marchi erano

    fuggiti da Torino circa sei settimane prima per

    sposarsi a Ginevra. Di loro si erano perse le

    tracce quando si erano imbattuti nel passo di

    Saint Verden. I due non sono mai arrivati a

    Ginevra. I loro corpi sono stati ritrovati nel

    giardino di una locanda gi luogo, in passato,

    di simili atrocit e che per questo si era

    guadagnata lappellativo di locanda del sangue. I coniugi Wessenstein sono stati arrestati.

    La notizia fa molto scalpore e la macabra

    locanda torna sulle prime pagine dei giornali

    come 50 anni prima. I coniugi Wessenstein

    vengono accusati anche della sparizione di

    unaltra coppia che probabilmente aveva alloggiato proprio li circa due settimane dopo

    la scomparsa della contessina e del giovane

    tenore.

    A distanza di qualche tempo, si viene a sapere

    che la seconda coppia scomparsa in realt

    fuggita in America. Gli scheletri rinvenuti in

    giardino (vista la datazione) appartengono

    probabilmente ad altre due vittime da

    imputare agli Scheffler.

    Di Ferretti e della sua compagna non si hanno

    ulteriori notizie. Alcuni contadini affermano

    per di aver ospitato per una notte due

    forestieri (un uomo e una donna molto bella)

    sporchi e bagnati a causa di un violento

    acquazzone; i due erano poi ripartiti il mattino

    seguente (ma forse erano proprio gli

    Investigatori).

    I gendarmi concludono che probabilmente si

    trattava del giovane tenore e della contessina, i

    quali, in fuga damore, avevano voluto sparire per coronare il loro sogno.

    Madame Wessenstein e suo marito saranno

    dunque rilasciati e ritenuti non colpevoli forse!

    PERSONAGGI NON GIOCANTI

    LOSTE FOR: 13 DES: 11 INT: 7

    COS: 18 FAS: 8 MAN: 10

    TAG: 16 SAN: 9 EDU: 8

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 17 Abilit:

    Ascoltare 45%, Coltellaccio 55%, Forcone

    40%, Frusta 22%, Individuare 35%, Intrufolarsi

    25%, Nascondersi 25%, Presa 45%, Pugno

    65%, Schivare 44%

    Armi:

    Coltellaccio da cucina (55%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 23

    Forcone (40%), Danno 1d6+2+1d4, Punti danno 20

    Frusta (22%), Danno 1d3+1d4, Gittata base 3 m, Punti danno 6, in caso di

    penetrazione speciale avviluppa la vittima

    (vedi pag. 152 del regolamento de Il Richiamo di Cthulhu per i dettagli)

    ANNETTE, MOGLIE DELLOSTE FOR: 13 DES: 10 INT: 7

    COS: 15 FAS: 5 MAN: 12

    TAG: 15 SAN: 1 EDU: 7

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 15 Abilit:

    Ascoltare 35%, Coltellaccio 50%, Forcone

    50%, Frusta 42%, Individuare 35%, Intrufolarsi

    20%, Nascondersi 15%, Presa 65%, Pugno

    55%, Schivare 24%

    Armi:

    Coltellaccio da cucina (50%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 23

    Forcone (50%), Danno 1d6+2+1d4, Punti danno 20

    Frusta (42%), Danno 1d3+1d4, Gittata base 3 m, Punti danno 6, in caso di

    penetrazione speciale avviluppa la vittima

    (vedi pag. 152 del regolamento de Il Richiamo di Cthulhu per i dettagli)

  • 12

    DANIEL, IL SERVO MUTO

    FOR: 13 DES: 8 INT: 6

    COS: 12 FAS: 5 MAN: 7

    TAG: 12 SAN: 4 EDU: 6

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 12 Abilit:

    Ascoltare 35%, Coltellaccio 35%, Individuare

    28%, Presa 42%, Pugno 58%

    Armi:

    Coltellaccio da cucina (55%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 23

    ANTONIO FERRETTI

    FOR: 14 DES: 14 INT: 13

    COS: 15 FAS: 16 MAN: 9

    TAG: 17 SAN: 45 EDU: 13

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 16 Abilit:

    Ascoltare 65%, Cantare 72%, Discutere 34%,

    Oratoria 48%, Psicologia 26%, Reputazione

    39%

    Armi:

    Nessuna

    CONTESSINA MARIA DE MARCHI

    FOR: 8 DES: 11 INT: 13

    COS: 9 FAS: 17 MAN: 8

    TAG: 9 SAN: 40 EDU: 15

    Bonus al Danno: Nessuno

    PF: 9 Abilit:

    Cavalcare 27%, Discutere 33%, Reputazione

    27%, Storia 39%

    Armi:

    Nessuna

  • 13

    Sulle strade del New England In una tranquilla cittadina di provincia da qualche tempo si

    verificano inspiegabili furti di cadaveri, e lunico indizio sono numerose impronte di grossi cani e lupi selvaggi

    INTRODUZIONE Gli Investigatori stanno attraversando in

    automobile una piccola cittadina nel New

    England, non lontano dalla loro attuale

    residenza, mentre sono diretti verso qualche

    altro luogo, quando si imbattono lungo la

    strada che stanno percorrendo in un posto di

    blocco della polizia. Ci sono due auto della

    polizia e quattro poliziotti, armati con pistole

    calibro 9mm, che stanno fermando tutte le

    auto che passano e le ispezionano con grande

    scrupolosit.

    Quando tocca allauto degli Investigatori essere controllata, uno di loro riconoscer tra i

    poliziotti lUfficiale Jennifer Hansen, con la quale ha frequentato lo stesso Liceo ed

    rimasto in rapporti di amicizia. La Hansen,

    dopo i convenevoli di rito, confider a mezza

    bocca al suo vecchio amico una notizia tanto

    riservata quanto stravagante:

    E davvero una cosa stranissima. Il vecchio Roger Colwin morto di recente. Forse te lo ricordi, stato lo sceneggiatore di alcuni film

    dellorrore, molti anni fa. Il funerale era fissato per un paio di giorni addietro, ma la mattina della cerimonia, il parroco ha trovato la porta della chiesa forzata ed il corpo era sparito. Roger avrebbe dovuto essere seppellito con tutti i suoi gioielli, il cui valore abbastanza elevato. Per questo il capo pensa che qualcuno abbia sottratto il corpo. [Indicare il nome di uno dei contatti dellInvestigatore] mi ha detto che gi altre volte ti sei occupato di simili strani misteri e penso proprio che, se tu ed i tuoi amici ci darete una mano, ci possa scappare una bella ricompensa. Se gli Investigatori rifiutano lofferta, la Hansen perquisir la macchina come da regolamento e

    quindi li lascer andare. Se invece accettano, li

    condurr con entusiasmo dal capo della

    polizia.

    LINCONTRO CON IL CAPO La stazione di polizia una vecchia casa che

    serve anche come municipio cittadino. Oltre

    alla Hansen, ci sono altri quattro poliziotti di

    servizio in citt. Il Capo, come viene

    semplicemente rinominato Dale Chipman, il

    sesto effettivo del dipartimento.

    Chipman un uomo affabile che ha da poco

    passato i quarantanni, e parla con un marcato accento del New England. Se gli Investigatori

    accettano di collaborare alle indagini,

    racconter loro tutto ci che stato scoperto

    finora. Il resoconto pi o meno simile a

    quello fatto dalla Hansen, ma il Capo

    aggiunger che secondo lui il corpo stato

    rubato dallinterno della chiesa cittadina, dove era stato posto in attesa del funerale, la notte

    precedente al giorno della cerimonia.

    Se gli Investigatori chiedono di poter leggere il

    rapporto della polizia o un maggior dettaglio

    riguardo a ci che stato trovato sulla scena

    del crimine, il Capo risponder

    sconsolatamente che non stato rinvenuto

    nulla di utile, nemmeno una traccia o il

    minimo indizio. Se un Investigatore riesce in

    un tiro Psicologia, si accorger comunque che

    il Capo sta nascondendo qualcosa. A questo

    punto, se gli Investigatori sono cos abili da

    conquistarsi la sua fiducia (effettuando con

    successo un tiro Reputazione) o da convincerlo

    a parlare (effettuando con successo un tiro

    Discutere o un tiro Oratoria), Chipman dir

    loro che intorno alla chiesa sono state trovate

    numerose impronte simili a quelli di lupi o

    grossi cani.

    Il Capo riveler inoltre che non si tratta della

    prima volta che un corpo scompare in

    circostanze simili. In ben altre sei occasioni

    sono difatti spariti misteriosamente dei

    cadaveri dalla chiesa o dallobitorio locale. In tutti questi casi, sono sempre state rinvenute

  • 14

    tracce di lupi o grossi cani nelle immediate

    vicinanze degli edifici in cui erano conservati i

    corpi.

    IN CERCA DI INDIZI Se gli Investigatori decidono di fare un

    sopralluogo alla chiesa, troveranno numerose

    impronte simili a quelle di grossi cani o di lupi

    tutto intorno alledificio. Se riescono ad effettuare con successo un tiro Seguire Tracce,

    si accorgeranno per che le tracce, che

    apparentemente sembrano lasciate da animali,

    in realt sono state lasciate da creature che

    camminano erette su due sole gambe (o

    zampe) ed hanno approssimativamente la taglia di un uomo.

    La porta della chiesa stata forzata e gli

    Investigatori che effettuano con successo un

    tiro Individuare noteranno tra i cespugli della

    siepe che fiancheggia la chiesa un tronco

    dalbero, che potrebbe essere stato utilizzato come ariete per sfondare il grosso portone a

    due ante. Sul tronco ci sono alcuni capelli che,

    se fatti analizzare tramite la polizia o in un

    apposito laboratorio scientifico (il pi vicino si

    trova presso un ospedale a circa venti minuti di

    macchina), risulteranno non appartenere a

    nessuna creatura vivente conosciuta, n umana

    n animale. Si suggerisce al Custode di far

    effettuare un secondo tiro Individuare agli

    Investigatori per poter individuare i capelli, e solo nel caso in cui i personaggi dichiarino di

    esaminare con attenzione il tronco.

    Se e quando gli Investigatori decidono di

    seguire le tracce canine sul terreno, ben presto

    si troveranno con un pugno di mosche in

    mano, dato che la pista scompare non appena

    raggiunge la strada asfaltata.

    ACCIUFFARE I FARABUTTI! Se i giocatori non riescono ad elaborare e

    proporre un piano di azione, il Capo sar ben

    felice di consigliargliene uno che ha escogitato

    personalmente:

    Molto bene, allora non ci resta altro da fare che aspettare che qualcun altro muoia e quindi nasconderci in chiesa per acciuffare i farabutti! Il piano, espresso in questi termini paradossali,

    in realt abbastanza semplice ma ben

    congegnato. Dopo aver ottenuto

    lautorizzazione di Harvey Carnnet, il Capo ha intenzione di comunicare al giornale locale che

    Harvey deceduto e sar seppellito con la sua

    preziosa collezione di antiche conchiglie

    istoriate, secondo quanto scritto nel suo

    testamento. Prima di questo annuncio, Harvey

    ovviamente si nasconder per evitare di essere

    visto da qualcuno e rovinare cos il piano.

    Quindi gli Investigatori, assieme al Capo e ad

    un altro poliziotto, si nasconderanno nella

    chiesa ed aspetteranno che durante la notte

    accada qualcosa.

    Una volta messo in atto quando stabilito, gli

    Investigatori si ritroveranno nascosti nella

    chiesa assieme ai due poliziotti, in spasmodica

    attesa di verificare le loro previsioni. Poco

    dopo la mezzanotte, si sentiranno rumori

    sospetti provenire dallesterno, simili a segugi che fiutano e a qualcuno che gratti contro la

    porta.

    Mentre lattenzione di tutti sar presumibilmente rivolta al grande portone di

    ingresso a due ante, un gruppo di ghoul

    entrer balzando dalle finestre per attaccare i

    sorveglianti. Le finestre in frantumi ed il

    rumore del combattimento tra gli Investigatori

    e le creature demoniache potrebbe attirare

    lattenzione, e qualcuno messo in allarme far intervenire gli altri quattro poliziotti, ma

    soltanto se il Custode ritiene opportuno dare

    una mano ai personaggi in difficolt.

    Se la met o pi dei ghoul vengono feriti o un

    quarto delle creature rimane ucciso, i superstiti

    scapperanno nella notte. Nel caso in cui gli

    Investigatori decidano di seguirli, li vedranno

    puntare verso il cimitero cittadino.

    Fortunatamente piovuto da poco ed i ghoul

    lasceranno tracce evidenti sul terreno, cos che

    seguirli non sar un problema.

  • 15

    Le tracce conducono ad una lastra di pietra sul

    retro del cimitero, appoggiate per terra in un

    angolo sporco ed appartato, abbastanza

    pesante da spostare (pesa circa 50 kg). Se viene

    rimossa, riveler uno stretto tunnel che si

    snoda verso il basso nelloscurit pi completa, da cui esala un tremendo puzzo di

    decomposizione e morte. I ghoul sopravvissuti

    allincursione nella chiesa si sono rintanati nel loro rifugio sotterraneo e sperano di riuscire a

    tendere unimboscata ai loro inseguitori, decisi a combattere fino alle estreme conseguenze.

    Ovviamente, se i personaggi non seguono il

    piano deciso dal Capo della polizia o

    escogitano strategie alternative, i risultati dei

    loro sforzi sono lasciati al giudizio assoluto ed

    insindacabile del Custode, che dovr utilizzare

    le informazioni fornite in questa

    stessa sezione per decidere sul

    comportamento dei ghoul e

    determinare le probabilit di

    successo di piani alternativi.

    IL RIFUGIO DEI GHOUL Il rifugio dei ghoul consiste in

    una rete di tunnel sotterranei,

    alti abbastanza da permettere a

    creature di taglia umana di

    camminarvi in piedi senza

    problemi, che collegano tra loro

    stanze pi grandi. Lintero complesso immerso nel buio

    pi assoluto e trasuda del fetore

    ammorbante e pestilenziale

    delle decomposizione che

    proviene dalle tombe

    scoperchiate.

    1. Lingresso al rifugio un passaggio puntellato alla meglio

    con pezzi di legno e lapidi di

    pietra.

    2. Questa stanza, come tutte le

    altre, sostenuta con tronchi e

    rami di albero, lastre di pietra e

    persino pezzi di bare.

    Qui si trovano quattro ghoul

    (meno quelli eventualmente

    uccisi nellassalto alla chiesa). 3. In questa stanza ci sono

    cinque ghoul (meno quelli

    eventualmente uccisi nellassalto alla chiesa).

    Il pavimento ricoperto da un ripugnante

    strato di ossa umane ed animali, tutte

    accuratamente spolpate e parzialmente

    masticate.

    4. In questa stanza si trova il ghoul pi antico e

    potente. Il pavimento ricoperto di ossa

    umane e resti di cadaveri semi-spolpati,

    accuratamente impilati lungo le pareti.

    Tra le ossa sono infilati, come macabro

    ornamento, i gioielli trafugati assieme al

    cadavere di Colwin, per un totale di sette

    ornamenti preziosi del valore complessivo di $

    5.000-25.000 (a discrezione del Custode).

    Il ghoul che occupa questa stanza non

    partecipa alla scorribanda nella chiesa (le sue

    statistiche sono quelle del ghoul #10).

  • 16

    CONCLUSIONE Se gli Investigatori uccidono i ghoul,

    guadagnano 1d6 Punti Sanit a testa come

    premio per il loro coraggio. Il Capo sar

    estremamente soddisfatto e diventer un

    contatto fidato per i personaggi. Chipman ha

    diversi buoni amici allinterno dellFBI e sar lieto di intercedere presso di loro a favore

    degli Investigatori che lo hanno aiutato, se ce

    ne dovesse essere bisogno.

    Inoltre, se i personaggi restituiscono i gioielli

    appartenenti al defunto Colwin, la figlia del

    compianto Roger li ricompenser con la ricca

    somma di $15.000, provvedendo a ringraziarli

    personalmente il giorno seguente, quando

    rientrer in citt per poter finalmente assistere

    ai funerali del padre. La donna in contatto

    diversi produttori cinematografici ed ha

    ereditato lintera eredit del padre, che ammonta ad alcuni milioni di dollari! Forse, se

    il Custode lo ritiene opportuno e gli

    Investigatori si sono comportati in maniera

    corretta e particolarmente brillante, potrebbe

    persino decidere di diventare la loro patrona,

    assistendoli e finanziandoli nella lotta contro le

    forze dellignoto. Al contrario, se gli Investigatori tengono per

    loro i gioielli di Colwin, la figlia del defunto li

    ringrazier per aver risolto il mistero, ma non

    si offrir di assisterli in altro modo e, se

    dovesse venire a scoprire il furto, non esiter a

    denunciare e far arrestare i personaggi,

    sfruttando anche le sue amicizie altolocate.

    Se i ghoul riescono a sconfiggere gli

    Investigatori, i personaggi sopravvissuti

    perderanno 1d4 Punti Sanit a testa. Molti

    ghoul cominceranno ad insediarsi nella piccola

    cittadina, finch forse un giorno potrebbero

    diventare abbastanza forti e sfrontati da

    attaccare direttamente ed apertamente gli

    ignari cittadini.

  • 17

    PERSONAGGI NON GIOCANTI

    UFFICIALE JENNIFER HANSEN

    FOR: 12 DES: 13 INT: 12

    COS: 14 FAS: 13 MAN: 11

    TAG: 10 SAN: 55 EDU: 17

    Bonus al Danno: Nessuno

    PF: 12 Abilit:

    Arti Marziali 32%, Ascoltare 39%, Guidare

    Automobili 55%, Legge 23%, Manganello

    50%, Pistola 45%, Pronto Soccorso 35%,

    Raggirare 25%, Shotgun 41%

    Armi:

    Pistola 9mm (45%), Danno 1d10, Gittata 20 m, Colpi 3, Munizioni 17, Punti danno

    8

    Shotgun cal.12 (41%), Danno 4d6/2d6/1d6, Gittata 10/20/50 m, Colpi 1,

    Munizioni 8, Punti danno 10

    Manganello (50%), Danno 1d6, Punti danno 15

    Descrizione:

    Hansen una donna giovane ed in ottima

    forma, dal contegno severo, con due graziosi

    occhi verdi ed una folta chioma rossa. Dopo

    aver lavorato al dipartimento di Boston per tre

    anni, si fece trasferire per allontanarsi dal

    marito, da cui aveva divorziato (lei manteneva

    luomo agli studi col suo lavoro, quando scopr che la tradiva con unaltra). Non crede nel soprannaturale, ma coraggiosa e far tutto ci

    che pu per aiutare gli Investigatori.

    IL CAPO DALE CHIPMAN FOR: 14 DES: 11 INT: 13

    COS: 13 FAS: 11 MAN: 13

    TAG: 14 SAN: 65 EDU: 18

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 14 Abilit:

    Ascoltare 45%, Cavalcare 55%, Guidare

    Automobili 65%, Legge 43%, Manganello

    41%, Pistola 55%, Pronto Soccorso 42%,

    Raggirare 35%, Shotgun 51%

    Armi:

    Pistola 9mm (45%), Danno 1d10, Gittata 20 m, Colpi 3, Munizioni 17, Punti danno

    8

    Shotgun cal.12 (41%), Danno 4d6/2d6/1d6, Gittata 10/20/50 m, Colpi 1,

    Munizioni 8, Punti danno 10

    Manganello (50%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 15

    Descrizione:

    Chipman un uomo grande e grosso che ha

    da poco passato i quarantanni, con unindole tranquilla. E stato per molti anni un ufficiale di polizia a New York, ma ritornato a casa

    dopo essersi stancato della infinita sequenza di

    crimini e violenza cui il suo lavoro lo metteva

    quotidianamente di fronte. Chipman molto

    intelligente e preferisce pensare prima di agire.

    Non crede realmente al soprannaturale, ma la

    sua lunga esperienza nella Grande Mela (la

    citt di New York) gli ha insegnato che tutto

    possibile. Se gli Investigatori sono desiderosi di

    cooperare, Chipman sar ben contento di

    collaborare con loro.

    TIPICO POLIZIOTTO

    FOR: 12 DES: 12 INT: 12

    COS: 12 FAS: 10 MAN: 11

    TAG: 11 SAN: 55 EDU: 16

    Bonus al Danno: Nessuno

    PF: 12 Abilit:

    Arti Marziali 15%, Ascoltare 35%, Guidare

    Automobili 40%, Legge 15%, Manganello

    35%, Pistola 35%, Pronto Soccorso 30%,

    Raggirare 22%, Shotgun 35%

    Armi:

    Pistola 9mm (45%), Danno 1d10, Gittata 20 m, Colpi 3, Munizioni 17, Punti danno

    8

    Shotgun cal.12 (41%), Danno 4d6/2d6/1d6, Gittata 10/20/50 m, Colpi 1,

    Munizioni 8, Punti danno 10

    Manganello (50%), Danno 1d6, Punti danno 15

    Descrizione:

    Il tipico poliziotto ha unet compresa tra i 20 ed i 40 anni, in discrete condizioni fisiche ed

    ha una intelligenza media. Molti poliziotti non

    credono realmente nel soprannaturale.

  • 18

    GHOUL DEL NEW ENGLAND (Razza Indipendente Minore)

    Caratteristica Dadi Media #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10

    FOR 3d6+8 18-19 23 21 19 18 20 15 21 20 17 24 COS 2d6+8 15 18 15 17 16 14 16 15 12 13 19 TAG 2d6+8 15 19 14 18 20 17 18 14 17 15 20 DES 3d6 10-11 12 10 14 12 13 11 13 14 10 11 INT 3d6 10-11 12 10 9 12 10 15 11 10 9 14 MAN 3d6 10-11 14 11 7 9 12 13 10 8 9 15 PF - 15 19 15 18 18 16 17 15 15 14 20 Bonus Danno - +1d6 +2d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d4 +2d6

    Movimento: 9

    Armi:

    Artigli (40%), Danno 1d6+1+BD Morso (40%), Danno 1D6+1+BD

    +avvinghiamento

    Armatura:

    Nessuna, ma tutte le armi da fuoco infliggono

    solo met danno

    Incantesimi:

    Nessuno

    Abilit:

    Ascoltare 70%, Fiutare Cadaveri 65%,

    Individuare 50%, Intrufolarsi 80%,

    Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scalare 85%,

    Scavare 80%

    Sanit:

    Vedere un Ghoul del New England causa la

    perdita di 0/1d6 Punti Sanit

    Descrizione:

    I Ghoul del New England sono creature

    ripugnanti persino pi degenerate ed

    animalesche dei loro cugini pi comuni. Questi ghoul sono entrati in contatto con il

    mondo di superficie da un tempo

    relativamente breve, dato che per

    innumerevoli secoli hanno dimorato nelle

    viscere della terra, scavando gallerie per

    predare i cadaveri degli abitanti di quegli

    spaventosi reami sotterranei.

    Adesso che sono giunti alla superficie, hanno

    scoperto che i cadaveri degli uomini hanno un

    gusto assai migliore! Anche se preferiscono

    generalmente recuperare corpi gi esanimi,

    non sono particolarmente restii ad uccidere.

    Comunque, lasceranno decomporre un

    cadavere per qualche tempo prima di

    cibarsene. Date le loro abitudini alimentari,

    dimorano solitamente vicino ai cimiteri, agli

    obitori ed agli ospedali.

    I Ghoul del New England sono intelligenti, ma

    non hanno sviluppato una propria tecnologia.

    Sono tuttavia in grado di utilizzare gli strumenti

    degli uomini e sono molto abili nel costruirsi

    gallerie e rifugi sotterranei. In alcuni casi

    intrattengono relazioni con uomini

    particolarmente degenerati, generalmente

    pagando con beni preziosi i loro intermediari

    umani in cambio della fornitura di cadaveri.

    In combattimento, i Ghoul del New England

    attaccano le vittime con i loro artigli e ne

    lacerano le carni con i denti, affilati come

    quelli di un lupo. Un ghoul pu quindi

    compiere tre attacchi in ogni round. Se un

    ghoul riesce a colpire con entrambi gli artigli e

    con il morso nello stesso round, pu

    immobilizzare la vittima e sbranarla con le

    fauci. Questo attacco ha automaticamente

    successo ed infligge 1d4 PF per round. Per

    riuscire a liberarsi, la vittima deve effettuare un

    tiro sulla Tabella della Resistenza,

    confrontando la propria FOR contro quella

    del ghoul.

  • 19

    Il faro sulleternita Un naufragio catapulta gli Investigatori su una sperduta

    isoletta costellata di strani monoliti, e lunica via di salvezza e un vecchio faro solitario e maledetto

    INTRODUZIONE GENERALE Questa avventura progettata per 3-7

    Investigatori ed ambientata nel 1928.

    E strutturata in una parte di informazioni generali per il Custode e gli Investigatori, in

    una descrizione degli eventi e dei luoghi e in

    una parte conclusiva dove si riportano le

    statistiche dei PNG.

    INFORMAZIONI PER IL CUSTODE L'avventura si svolge per la quasi totalit su

    Hasp, un'isoletta della costa inglese su cui

    sorge un faro. Il faro di Hasp ha, presso i

    pescatori della zona, fama di essere un posto

    maledetto. Due guardiani che ci vivevano

    scomparirono in circostanze misteriose nel

    1910.

    Attualmente il faro sotto la sorveglianza di

    due uomini: Tom Matheson, un vecchio

    marinaio, e Alan Bates, uno scrittore che ha

    intenzione di realizzare un romanzo

    ambientato nel faro.

    Dall'altra parte dell'isoletta si ergono alcuni

    grandi monoliti attribuiti alle popolazioni

    celtiche della zona ma, in realt, molto pi

    antichi. Queste pietre costituiscono la

    componente fisica di una porta temporale che

    si apre su alcuni specifici momenti della storia:

    la sua apertura pi recente la causa della

    sparizione dei due guardiani.

    La causa degli strani eventi accaduti e di quelli

    che si verificheranno nel corso dell'avventura

    sono le azioni di un gruppo di uomini serpente

    che, nel lontano Permiano, sta eseguendo un

    rituale che comprende l'invocazione di Yog-

    Sothoth, il tutto in uno (vedi illustrazione a fianco). Questo rituale ha lo scopo di

    dominare la vasta zona che si formerebbe

    portando a contatto varie regioni temporali. Il rito si compie contemporaneamente (gli avverbi di tempo sono piuttosto complessi da

    usare in questo scenario) all'epoca degli

    Investigatori, cio nel 1928, nel 1910 e durante

    il Permiano.

    Per essere eseguito con successo, il rituale

    richiede la partecipazione (e il sacrificio) di

    individui appartenenti a tutti e tre i periodi

    interessati. L'invocazione ha pesanti effetti

    collaterali sul territorio circostante che

    implicano strane luci, cambiamenti

    meteorologici improvvisi e altri avvenimenti

    bizzarri.

  • 20

    INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Gli Investigatori iniziano l'avventura sullo yacht

    di un loro conoscente, che li ha invitati a

    trascorrere a bordo il week-end.

    Sul far della sera scoppia una tempesta violenta

    quanto inaspettata e, nel buio, lo yacht urta

    contro uno scoglio affiorante. Gli Investigatori

    che effettuano con successo un tiro Ascoltare

    sentiranno il capitano imprecare perch il faro

    di Hasp spento.

    Lo yacht affonda rapidamente e gli

    Investigatori si troveranno (o sono abbastanza

    veloci da pensarci da soli, o saranno costretti

    dall'equipaggio) tutti insieme su una delle

    scialuppe di salvataggio, in mezzo al mare

    agitato. Ogni Investigatore deve lanciare 1d100

    ed ottenere un risultato uguale o inferiore al

    proprio punteggio di COS moltiplicato per 5,

    ed il Custode deve segretamente prendere

    nota di chi fallisce il tiro.

    Durante la burrasca, gli Investigatori perdono

    contatto con le altre scialuppe, senza pi essere

    in grado di ritrovarle. Dopo essere andati alla

    deriva per qualche ora, finalmente il tempo

    torna calmo ed i personaggi vedono a breve

    distanza la sagoma scura di un isola, su cui si

    staglia un faro spento.

    L'ISOLA DI HASP Hasp una piccola formazione rocciosa

    coperta di una bassa e scarsa vegetazione, a

    una decina di miglia dalle rive inglesi. Ha una

    forma piuttosto allungata e una costa alta una

    ventina di metri a strapiombo sul mare. A uno

    dei suoi capi si trova un piccolo pontile e una

    scala scavata nella pietra che porta al faro, il

    quale l'unica struttura che si trova sull'isola,

    se si eccettuano i monoliti dall'altro lato.

    Arrivati vicino all'approdo, gli Investigatori

    dovranno effettuare una manovra per

    accostare la barca. Se non possono tentare un

    tiro Pilotare barche, usate il Tiro Fortuna. Se il

    tiro fallisce, la scialuppa si schianter sugli

    scogli e gli Investigatori faranno uno spiacevole

    bagno notturno, a seguito del quale ancora una

    volta ogni Investigatore deve lanciare 1d100 ed

    ottenere un risultato uguale o inferiore al

    proprio punteggio di COS moltiplicato per 5,

    ed il Custode deve segretamente prendere

    nota di chi fallisce il tiro.

    Appena messo piede a terra, tutti gli

    Investigatori che avranno fallito almeno uno

  • 21

    dei precedenti tiri sulla COS (o solo qualcuno

    degli sfortunati personaggi, a discrezione del

    Custode) cominceranno ad accusare sintomi di

    stanchezza e dell'esposizione al freddo. L'unica

    soluzione sensata sar salire la scalinata e

    rifugiarsi nel faro.

    IL FARO Il faro una costruzione piuttosto vecchia, ma

    dallaspetto perfettamente funzionale. La porta aperta e l'interno riscaldato. Il Custode

    deve tenere presente che l'impianto elettrico

    non funziona, come spiegato in seguito.

    Non appena gli Investigatori entrano nella

    costruzione, coloro che si sentono male,

    devono lanciare 1d100 ed ottenere un risultato

    uguale o inferiore al proprio punteggio di

    COS. I personaggi che falliscono il tiro

    cadranno a terra svenuti. Un semplice tiro

    Diagnosticare baster per capire che la cura

    migliore quella di lasciarli riposare.

    Gli Investigatori che hanno perso i sensi si

    riprenderanno dopo circa un'ora, senza il

    minimo danno se qualcuno dei loro compagni

    riesce in un tiro Curare Malattie, altrimenti

    perderanno 1 PF a testa.

    Gli Investigatori rimasti coscienti avranno tutto

    il tempo per esplorare il faro. L'impressione

    generale che sia appena stato abbandonato.

    1) SOGGIORNO

    E' un grande ambiente con un massiccio tavolo

    in quercia, alcune robuste sedie, quadri con

    scene marinare e una carta nautica della zona

    appesa alla parete. Un mazzo di carte da gioco

    poggiato sul tavolo insieme a dei fiammiferi e

    delle candele.

    Alcune cassapanche e un armadio contengono

    indumenti pesanti e stivali per due persone, un

    fucile da caccia e una scatola di munizioni

    (shotgun cal.20 con 30 cartucce).

    Appesi al muro, vicino alla porta di ingresso, si

    trovano due pesanti impermeabili asciutti. La

    stufa della stanza accesa.

    Nella sala c' anche una radio che non

    funziona, oltre che per la mancanza di

    elettricit, perch stata fracassata in modo

    selvaggio e irreparabile con una delle seggiole.

    Gli Investigatori devono effettuare un tiro

    Sanit. Se falliscono, la consapevolezza

    dell'impossibilit di richiedere aiuto coster

    loro la perdita 1d2 punti SAN.

    2) STANZA DA LETTO

    E' una piccola stanza che contiene un letto con

    coperta, un comodino con una candela, un

    armadio con alcuni indumenti personali, un

    piccolo tavolo e due sedie.

    3) STANZA DA LETTO

    Un camera identica alla stanza 2 come

    descrizione ed arredamento.

    Sul comodino si trova il diario manoscritto di

    Bates e una candela accesa che sta

    esaurendosi. Da una lettura del diario, che

    Bates tiene come riferimento per il suo

    romanzo, si possono ricavare le seguenti

    informazioni:

    Bates e Matheson sono i guardiani del faro da due anni. Da questa esperienza Bates

    spera di ricavare materiale sufficiente per

    un romanzo.

    Bates ha ricevuto un'impressione vivissima dalla visita ai monoliti all'altro capo

    dell'isola e ha deciso di ispirarvisi per una

    parte del romanzo. Scrive di aver sentito in

    essi una grande energia che si prepara a scatenarsi.

    Ultimamente Matheson ha cominciato a comportarsi stranamente, balbettando frasi

    sconnesse, sparendo per brevi periodi ed

    altre simili stramberie.

  • 22

    Nelle ultime pagine, con una scrittura alterata rispetto a quella del resto del

    diario, Bates annota che sente una

    enorme forza sulla sua mente. Le

    ultime parole del diario sono:

    La tempesta cominciata. La totalit nell'uno sta per emergere dal passato... Seguono alcuni simboli tracciati in caratteri degli uomini

    serpente ed il sigillo di Yog-Sothoth, Il

    tutto in uno, (vedi illustrazione), che gli

    Investigatori possono decifrare se

    effettuano con successo un tiro Miti di

    Cthulhu.

    Dietro al comodino, ritrovabile solamente

    se gli Investigatori effettuano con successo

    un tiro Individuare, caduta la cartellina

    in cui Bates conserva ritagli di giornale e

    foto di vari fari.

    In un articolo intitolato Strane sparizioni si trova la notizia della misteriosa scomparsa

    dei due guardiani nel 1910 ed citato il fatto

    che furono rinvenuti due cavi elettrici che,

    inspiegabilmente, partendo dal faro arrivavano

    fino dall'altra parte dell'isola.

    4) CUCINA

    E' un ambiente che contiene una stufa

    economica a carbone, pentole, stoviglie ed altri

    utensili tipici di una cucina.

    Una pentola di minestra stata lasciata sul

    fuoco e sta bruciando, emettendo una voluta di

    fumo nero, e la tavola apparecchiata per due

    persone.

    Questa scena innaturale far ulteriormente

    innervosire gli Investigatori, che dovranno

    effettuare un tiro Sanit. Se falliscono, i loro

    sensi snervati li tradiranno, facendogli perdere

    1 punto SAN.

    Un armadio contiene le suppellettili della

    cucina, alcune provviste di prima necessit e

    un paio di bottiglie di liquori.

    C' anche una scatola per il pronto soccorso

    con bende e medicinali.

    5) SCALA A CHIOCCIOLA

    E' una scala a chiocciola in metallo che sale

    verso lalto e porta al faro vero e proprio (stanza 9).

    6) BAGNO

    Un normale bagno. La provvista d'acqua per il

    faro garantita da un grande serbatoio esterno.

    7) MAGAZZINO

    Contiene parecchi generi alimentari, per lo pi

    conservati, utensili vari (in particolare due asce,

    una lampada a carburo per minatori piena di

    combustibile e una dozzina di metri di corda)

    e alcuni barili d'acqua (la riserva di acqua

    potabile).

    Arrotolata in un angolo c' una mappa di Hasp

    (vedi la cartina in questa pagina).

  • 23

    8) SCALA DI LEGNO

    Degli scalini di legno che scendono verso il

    basso e conducono nel sotterraneo.

    9) STANZA DEL FARO

    Una grossa cupola di vetro copre questo

    ambiente dove si trova il faro vero e proprio,

    che ora spento.

    Per riaccendere il faro necessario ricaricarlo

    con l'acetilene che sta in un serbatoio nel

    sotterraneo e riuscire in un tiro Riparazione

    Meccanica.

    Su una scrivania improvvisata ci sono una

    macchina da scrivere e parecchi fogli di carta.

    Queste bozze contengono i primi due capitoli

    del romanzo di Bates e gli appunti della trama.

    Si legge, ovviamente, di un guardiano di un

    faro e dagli appunti (dove vengono citati sia il

    diario che i ritagli di giornale) si pu dedurre

    che lo scritto, all'inizio a sfondo naturalistico,

    stato di recente cambiato per inserire un tema

    soprannaturale: Bates fantastica di un antico

    culto magico legato ai monoliti dell'isola.

    10) SOTTERRANEO

    Questa stanza ospita il generatore che fornisce

    l'elettricit all'intero edificio, il serbatoio

    dell'acetilene per il faro, quello del carburante

    per il generatore, una riserva di carbone per le

    stufe e un paio di taniche vuote.

    Il generatore disattivato e presenta delle

    strane modifiche: da esso partono due spessi

    cavi elettrici che escono da una finestrella a

    livello del terreno e si perdono nella notte.

    L'artefice di queste modifiche, un uomo

    serpente, si prepara a metterlo in funzione. Se

    dopo un'ora di tempo di gioco gli Investigatori

    non si fossero decisi a esplorare il sotterraneo,

    l'uomo serpente riattiver il generatore e

    prover a eliminare tutti gli intrusi.

    Per modificare nuovamente e riaccendere il

    generatore necessario un tiro Riparazione

    Elettrica.

    L'INVOCAZIONE A questo punto, gli Investigatori dovrebbero

    dirigersi verso il luogo dell'invocazione sia per

    deduzione, sia seguendo i cavi del generatore.

    La tempesta ora totalmente cessata, ma

    comincia ad alzarsi dal mare una fitta nebbia.

    Dall'altro capo dell'isola giunge una sinistra

    luce azzurrina, che altro non che il bagliore

    della porta temporale (anche se questo

    ovviamente i personaggi non possono saperlo).

    Durante il cammino gli Investigatori si

    ritroveranno, per un solo, allucinante istante,

    in pieno Permiano, su una collina che domina

    una pianura verdeggiante. Se gli Investigatori

  • 24

    effettuano con successo un tiro Botanica

    identificheranno tra la vegetazione la presenza

    di ginkacee e conifere tipiche del Permiano.

    I personaggi vedranno in lontananza, intorno a

    un gruppo di monoliti, alcune figure

    ammantate e incappucciate, ed altre in abiti

    moderni.

    Tutti gli Investigatori devono effettuare un tiro

    Sanit: coloro che lo falliscono perderanno un

    1d4 punti SAN, gli altri solo 1 punto SAN.

    Durante l'invocazione, le tre epoche

    (Permiano, 1910, 1928) coincidono e chi

    presente in un tempo proietta un'immagine

    spettrale e intangibile negli altri due tempi.

    Vedere e toccare in modo corretto ci che

    presente in un'epoca sar possibile solamente

    dopo esservi entrati passando attraverso la porta temporale relativa. Se gli Investigatori

    tenteranno di afferrare questi fantasmi si accorgeranno che vi passano attraverso e

    questa azione li costringer ad effettuare

    immediatamente un tiro Sanit, che gli coster

    la perdita di 1d4 punti SAN in caso di

    fallimento.

    La zona dei monoliti in cui avviene la

    cerimonia mostrata nella mappa a fianco.

    Nel Permiano, quattro uomini serpente (un

    mago e tre assistenti) stanno completando il

    rito d'invocazione (nel punto C), insieme con

    due esseri umani controllati mentalmente

    (Alan Bates e uno dei guardiani del 1910).

    Altri due umani (Tom Matheson e il secondo

    guardiano del 1910, le cui statistiche ed i

    profili sono lasciati all'occorrenza alla creativit

    del Custode) e un uomo serpente sono legati

    sull'altare sacrificale e questultimo gi stato ucciso.

    Il punto A la porta fra il 1928 e l'era

    permiana ed attraversata dai cavi del

    generatore che provengono dal faro del tempo

    attuale.

    Analogamente, il punto B la porta fra l'era

    permiana e il 1910 e da qui arrivano i cavi del

    generatore che provengono dal faro del 1910.

    Il monolito del punto D il fulcro

    dell'invocazione di Yog-Sothoth: alla sua base,

    nel Permiano, si trova un grosso ordigno che

    viene alimentato dall'energia dei due generatori

    provenienti dai fari (quello del 1910 e del

    1928).

    Gli Investigatori arriveranno in tempo per

    vedere uno dei guardiani del faro del 1910 che

    viene sacrificato.

    Se l'invocazione non viene subito fermata,

    anche Matheson verr ucciso e apparir Yog-

    Sothoth: un orribile agglomerato di sfere

    luminose che si materializzer sopra i monoliti,

    stagliandosi contro il cielo notturno.

    Naturalmente, questo spiacevole evento

    comporter non solo la tragica fine dello

    scenario e degli Investigatori, ma molto

    probabilmente causer ripercussioni sullintero pianeta, almeno per un certo periodo di tempo

    (finch cio il Grande Antico non sar

    ricacciato indietro) Dal momento che i varchi temporali sono

    tenuti aperti dalla forza di volont del mago,

    insufficiente da sola ma potenziata

    dall'infernale macchinario escogitato dagli

    uomini serpente, il metodo migliore per

    evitare il compimento dell'invocazione

    passare nel Permiano e demolire l'ordigno

    (che in grado di assorbire 50 punti danno),

    perch ci dar agli Investigatori 5 round di

    tempo di fuggire prima della inevitabile

    esplosione che li ridurr a brandelli e chiuder

    per sempre le porte temporali.

    Togliere l'energia al macchinario, distruggendo

    i cavi elettrici che vanno al faro, sia nel 1910

    che nel 1928 (sopportano fino a 8 punti danno

    ciascuno), ha lo stesso effetto che demolirlo e

    causa la chiusura delle porte temporali, senza

    alcuna esplosione dellordigno. Gli Investigatori hanno comunque a disposizione

  • 25

    5 round di tempo per fuggire prima della

    definitiva chiusura dei varchi temporali.

    Uccidere il mago va altrettanto bene, ma alla

    sua morte le tutte le porte si chiuderanno

    immediatamente, con il rischio per gli

    Investigatori di rimanere per sempre dalla

    parte sbagliata.

    I tre servitori e i due umani che sono sotto il

    dominio mentale del mago attaccheranno gli

    Investigatori appena sar evidente che loro

    intenzione interferire col rito.

    Il mago invece interverr solo se la situazione

    si far disperata e, se le cose si mettessero

    proprio male, non esiter a fuggire. Dopo 10

    round dalla sua fuga, le porte temporali

    smetteranno di funzionare.

    Se il mago viene eliminato o fugge (e solo in

    questi due casi), gli umani controllati

    riprenderanno possesso della loro volont

    entro 3 round e, se uno di questi morisse, il

    mago pu tentare di controllarne un'altro con

    un tiro di MAN contro MAN sulla Tabella

    della Resistenza.

    LA RICOMPENSA Se gli Investigatori riescono a sventare la

    minaccia e a ritornare nel presente, verranno

    soccorsi il giorno seguente allinvocazione. Sventare l'invocazione viene premiato con il

    guadagno di 1d20 punti SAN a testa per tutti i

    personaggi sopravvissuti.

    Naturalmente, trovare una storia efficace per

    convincere le autorit di quanto avvenuto un

    altro paio di maniche, e gli strascichi che lo

    strano caso dellisola potrebbe lasciare sono a totale discrezione del Custode.

    PERSONAGGI NON GIOCANTI

    UOMO SERPENTE MAGO

    FOR: 10 DES: 14

    COS: 15 INT: 22

    TAG: 12 MAN: 25

    Bonus al Danno: Nessuno

    PF: 14 Armi:

    Morso (35%), Danno 1d8 + inietta un veleno

    di intensit 15

    Incantesimi:

    Crea Porta Temporale (*), Invoca Yog-

    Sothoth, Terribile Maledizione di Azathoth,

    Avvizzimento, Segno di Voorish, Segno degli

    Antichi, Controllo Mentale (*) (*) Il funzionamento preciso di queste magie a

    discrezione del Custode

    Sanit:

    Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di

    0/1d6 Punti Sanit

    UOMO SERPENTE SERVITORE #1

    FOR: 12 DES: 11

    COS: 10 INT: 18

    TAG: 14 MAN: 15

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 12 Armi:

    Morso (35%), Danno 1d8+1d4 + inietta un

    veleno di intensit 10

  • 26

    Incantesimi:

    Segno di Voorish, Segno degli Antichi

    Sanit:

    Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di

    0/1d6 Punti Sanit

    UOMO SERPENTE SERVITORE #2

    FOR: 9 DES: 8

    COS: 13 INT: 20

    TAG: 13 MAN: 16

    Bonus al Danno: Nessuno

    PF: 13 Armi:

    Morso (35%), Danno 1d8 + inietta un veleno

    di intensit 13

    Incantesimi:

    Segno di Voorish, Terribile Maledizione di

    Azathoth

    Sanit:

    Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di

    0/1d6 Punti Sanit

    UOMO SERPENTE SERVITORE #3

    FOR: 17 DES: 10

    COS: 11 INT: 15

    TAG: 16 MAN: 16

    Bonus al Danno: +1d6

    PF: 14 Armi:

    Morso (35%), Danno 1d8+1d6 + inietta un

    veleno di intensit 11

    Incantesimi:

    Segno di Voorish

    Sanit:

    Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di

    0/1d6 Punti Sanit

    UOMO SERPENTE DEL SOTTERRANEO

    FOR: 11 DES: 15

    COS: 13 INT: 17

    TAG: 14 MAN: 12

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 14 Armi:

    Morso (35%), Danno 1d8 + inietta un veleno

    di intensit 13

    Incantesimi:

    Avvizzimento, Segno di Voorish

    Sanit:

    Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di

    0/1d6 Punti Sanit

    ALAN BATES, SCRITTORE

    FOR: 13 DES: 12 INT: 14

    COS: 16 FAS: 13 MAN: 12

    TAG: 11 SAN: 30 EDU: 18

    Bonus al Danno: Nessuno

    PF: 14 Abilit:

    Antropologia 15%, Archeologia 10%,

    Biblioteconomia 55%, Cartografia 20%,

    Discutere 85%, Leggere/Scrivere Inglese 95%,

    Leggere/Scrivere Latino 65%, Miti di Cthulhu

    5%, Occultismo 25%, Oratoria 30%, Parlare

    Inglese 90%, Parlare Francese 75%, Psicologia

    40%, Riparazione Elettrica 15%, Storia 70%

    Armi:

    Nessuna

    Descrizione:

    Scuro di capelli e di carnagione, Bates ha 37

    anni e non mostra i tipici lineamenti

    anglosassoni. Ha girato il mondo in lungo e in

    largo, riportando tutte le esperienze vissute nei

    suoi scritti. Tipo affabile e dalla viva curiosit,

    si adatta a ogni situazione: Mi va bene il deserto, come una festa di gala... come una festa di gala in mezzo al deserto! una delle sue citazioni predilette. E' un affascinante

    narratore, ma preferisce la sostanza alla forma.

    GUARDIANO DEL FARO DEL 1910

    FOR: 16 DES: 13 INT: 8

    COS: 16 FAS: 7 MAN: 6

    TAG: 14 SAN: 0 EDU: 7

    Bonus al Danno: +1d4

    PF: 15 Abilit:

    Data la sua follia, non pi in grado di agire in

    modo coerente se non sotto controllo

    mentale.

    Armi:

    Nessuna

  • 27

    NEL PIENO RISPETTO DEL DIRITTO DAUTORE ALTRUI

    Il compilatore di questa avventura non ritiene di aver infranto in alcun modo i diritti d'autore altrui e ne condivide gli

    sforzi per proteggere il proprio diritto e la propriet intellettuale. Il compilatore si dichiara disponibile a correggere

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    LLaa llooccaannddaa ddeell tteerrrroorree DDii MMiirrkkoo CCaassttaallddiinnii

    UUnn rroommaannttiiccoo vviiaaggggiioo ddii nnoozzzzee ttrraa llee aallppii ssvviizzzzeerree rriisscchhiiaa ddii ttrraassffoorrmmaarrssii iinn uunn ppaarroossssiissmmoo ddii ssaanngguuee ee tteerrrroorree,, qquuaannddoo ggllii iiggnnaarrii ssppoossii vvaarrccaannoo llaa ppoorrttaa ddeellllaa llooccaannddaa ddeell ssaanngguuee

    SSuullllee ssttrraaddee ddeell NNeeww EEnnggllaanndd DDii MMiicchhaaeell CC.. LLaaBBoossssiieerree

    IInn uunnaa ttrraannqquuiillllaa cciittttaaddiinnaa ddii pprroovviinncciiaa ddaa qquuaallcchhee tteemmppoo ssii vveerriiffiiccaannoo iinnssppiieeggaabbiillii ffuurrttii ddii ccaaddaavveerrii,, ee lluunniiccoo iinnddiizziioo

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