CHA3
-
Upload
zafyralenzi -
Category
Documents
-
view
15 -
download
0
description
Transcript of CHA3
-
1
-
2
I Racconti dellIncubo
Tre agghiaccianti avventure per
AUTORI: Mirko Castaldini
(La locanda del terrore e Il faro sulleternit) http://www.geocities.com/castamrk/ Michael C. LaBossiere
(Sulle strade del New England) www.opifex.cnchost.com/phil
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA: Ville V. Vuorinen http://elfwood.lysator.liu.se/art/v/u/vuorinen/vuorinen.html
ILLUSTRAZIONI NEL TESTO: Ville V. Vuorinen (pag. 16)
MAPPE: Mirko Castaldini (La locanda del terrore e Il faro sulleternit) Michael C. LaBossiere (Sulle strade del New England) TRADUZIONE, IMPAGINAZIONE E REALIZZAZIONE FILE PDF: Tosatt Earp [email protected]
Copyright 2004 CHIMERAE HOBBY GROUP
Tutti i diritti riservati
www.chimerae.it
#CHA3 1 Edizione Settembre 2004
-
3
Sommario
Gli Autori . . . . . . . . . . . 2
Elenco delle abbreviazioni usate . . . . . . . 3
La locanda del terrore . . . . . . . . . 4 Note per il Custode, Storia . . . . . . . . . 4
La locanda, Linterno della locanda . . . . . . . . 5 Le stanze degli ospiti, Le stanze vuote, La stanza vuota, La cena . . . . 6
I ritagli dei giornali . . . . . . . . . . 7
Il pozzo, La moglie . . . . . . . . . . 8
Storia della gottosa, Daniel . . . . . . . . . 9
Sceneggiata in cantina, Le scuse delloste, La notte, La trappola, La fuga . . . 10 Epilogo, Personaggi Non Giocanti . . . . . . . . 11
Sulle strade del New England . . . . . . . 13 Introduzione, Lincontro con il Capo . . . . . . . . 13 In cerca di indizi, Acciuffare i farabutti! . . . . . . . 14 Il rifugio dei ghoul . . . . . . . . . . 15
Conclusione . . . . . . . . . . . 16
Personaggi Non Giocanti . . . . . . . . . 17
Ghoul del New England . . . . . . . . . 18
Il faro sulleternita . . . . . . . . . 19 Introduzione generale, Informazioni per il Custode . . . . . . 19
Introduzione per i giocatori, Lisola di Hasp . . . . . . . 20 Il faro . . . . . . . . . . . . 21
Linvocazione . . . . . . . . . . . 23 La ricompensa, Personaggi Non Giocanti . . . . . . . 25
Elenco delle abbreviazioni usate
BD . . . . . . . . Bonus al Danno
COS . . . . . . . . Costituzione
d . . . . . . . . dado
DES . . . . . . . . Destrezza
EDU . . . . . . . . Educazione
FAS . . . . . . . . Fascino
FOR . . . . . . . . Forza
INT . . . . . . . . Intelligenza
MAN . . . . . . . . Mana
PF . . . . . . . . Punti Ferita
PNG . . . . . . . . Personaggio Non Giocante
SAN . . . . . . . . Sanit / Punti Sanit
TAG . . . . . . . . Taglia
-
4
La locanda del terrore Un romantico viaggio di nozze tra le alpi svizzere rischia di trasformarsi in un parossismo di sangue e terrore, quando gli ignari sposi varcano la porta della locanda del sangue
NOTE PER IL CUSTODE La locanda del terrore unavventura progettata per 2-4 personaggi, da suddividere
in coppie. Lideale sarebbe utilizzare quattro Investigatori: due uomini e due donne, tutti di
nazionalit francese.
I personaggi si devono conoscere gi da tempo
e per questo hanno deciso di partire assieme;
inoltre non devono essere ricchi.
Questa un'avventura a libera interpretazione;
il Custode, dopo aver letto il racconto, dovr
stabilire se i coniugi Wessenstein siano
colpevoli o meno.
In caso negativo, dovranno essere interpretati
come due folli, fanatici degli Scheffler e
colpevoli solo di avere un pessimo gusto
estetico.
In caso affermativo, potrebbero anche essere
una reincarnazione degli Scheffler o pi
verosimilmente solo dei folli che vogliono
ripercorrere le orme della coppia che 50 anni
prima fece attribuire il soprannome "locanda
del sangue" alla loro piccola taverna.
In conseguenza delle scelte operate, tutti i
PNG devono essere giocati in modo
leggermente diverso in relazione al
background horror che il Custode vuole
attribuire a questa avventura.
STORIA I personaggi, novelli sposini, si stanno recando
a Ginevra in viaggio di nozze. Per rendere la
cosa ancor pi romantica, hanno deciso di
comune accordo di affittare una carrozza per
arrivare in Svizzera attraversando le alpi
francesi.
E' il 3 maggio ed il tempo veramente
splendido, la diligenza sta attraversando un
fitto bosco di abeti e pini color argento, il
sottobosco emana fragranze sublimi e il sole,
che permea dai rami fitti, riscalda laria e la rende quasi frizzante.
Usciti dal bosco, nei pressi del passo di Saint
Verden, lo scenario che si prospetta agli occhi
dei viaggiatori ancor pi emozionante: il sole
sta quasi per tramontare e la sua luce dona un
color rosso fuoco alle grandi pareti di granito,
le quali riflettono una luminescenza
ambientale capace di quietare i sensi. I raggi
riflessi da questi immensi specchi colpiscono
direttamente la carrozza, quasi a togliere lo
sguardo incredulo di fronte a si tal bellezza.
Ormai pomeriggio inoltrato quando alcune
nuvole cariche di pioggia ricoprono la cima dei
monti e nascondono lintera vallata sotto un tetro velo nero. In lontananza si odono gi i
primi tuoni e il cocchiere comunica agli sposini
che indubbiamente meglio trovar rifugio il
prima possibile.
Dieci minuti dopo inizia a piovere, i cavalli si
fanno sempre pi nervosi ogni qual volta il
boato di un tuono spezza il silenzio.
Fortunatamente in lontananza si scorge una
costruzione bassa e tozza. Poco dopo la
carrozza ormai giunta nei pressi di quella che
pare essere una locanda.
-
5
LA LOCANDA E una vecchia costruzione a due piani pitturata di unorribile tinta marrone, le finestre sono sbarrate e protette da inferiate,
mentre al piano terra una grossa porta di legno
con borchie in ferro si erge davanti ai
personaggi.
La costruzione un po tetra, ma nei paraggi, oltre alla stalla, non sembra esserci nulla di
meglio. Il cocchiere comunica agli sposini di
entrare mentre lui provvede a sistemare i
cavalli nella stalla.
Ormai piove a dirotto e mentre gli
Investigatori stanno per bussare energicamente
alla massiccia porta di quercia, un tuono fa
spaventare uno dei cavalli che fugge. Poco
dopo il cocchiere li raggiunge per comunicargli
che ha intenzione di partire immediatamente
alla volta di Ginevra per acquistare un altro
cavallo e che conta di tornare tra qualche
giorno.
Cos, dopo queste parole il cocchiere sale in
sella e parte verso est.
LINTERNO DELLA LOCANDA Una volta entrati, la locanda pare un po pi accogliente. In fondo alla sala da pranzo c il camino acceso sul quale sta bollendo dello
stufato.
Il padrone si avvicina agli Investigatori con fare
amichevole, e li invita ad accomodarsi. Le sue
intenzioni sembrano sincere e il suo aspetto
fisico e il suo fare amichevole contribuiscono a
rassicurarli.
Luomo ha il ventre tondo come un barile, occhi brillanti e astuti che spuntano tra le
pieghe di grasso, la fronte alta e spaziosa, alto
1,70 m distribuiti su 120 Kg, calvo ma con uno
splendido sorriso perennemente stampato in
viso.
Dopo aver trascinato dentro i bagagli, invita i
personaggi a sedere al tavolo e chiede loro per
quanto tempo desiderano fermarsi. Quindi
comunica loro che sono molto fortunati
perch la sua locanda dispone solo di due
stanze decenti e nessuna occupata.
A distanza di pochi minuti verr servita la cena
in salotto, quindi Se lor signori vogliono posso mostrarvi le stanze e portar su i bagagli. E importante che il Custode insista affinch i personaggi accettino di alloggiare nelle stanze
che l'oste assegna loro. Quello che luomo
aveva definito salotto, non altro che una
stanzina che d sulla cucina, al cui interno ci
sono una grossa tavola rotonda coperta con
una cerata, sei sedie ed alcune stampe
raffiguranti battaglie del Primo Impero appese
ai muri.
Allimprovviso la porta si apre e una ventata gelida sfiora la schiena degli sposini. I
personaggi devono lanciare 1d100 ed ottenere
un risultato uguale o inferiore al proprio
punteggio di MAN moltiplicato per 4. Coloro
che falliscono restano sconcertati ed impauriti,
e nella loro mente si affaccia inspiegabilmente
la consapevolezza di essere stati sfiorati dalla
carezza della gelida mano della morte.
Due persone si richiudono prontamente la
grossa porta alle spalle e salutano con fare
amichevole e rassicurante. Poi luomo si toglie il soprabito e il cappello e si rivela essere un
belluomo sulla trentina, dalla carnagione olivastra, con capelli scuri brizzolati e occhi
chiari. La donna a suo fianco vestita molto
elegantemente, indossa un abito da sera e uno
scialle di visone le ricopre le spalle. E molto graziosa , ha i capelli biondi, gli occhi chiari, la
carnagione bianca e un volto angelico.
Loste saluta e sogghigna, poi chiede ai nuovi arrivati se vogliono restare per la notte oppure
vogliono solo pranzare. Se gli Investigatori
effettuano con successo un tiro Individuare,
noteranno loste che osserva con sguardo languido la grossa collana al collo della donna.
I due forestieri comunicano che per ora
intendono solamente cenare mentre attendono
il loro cocchiere. La giovane donna passa al
fianco degli sposini e lancia loro occhiate di
sdegno. I due si siedono a tavola e occupano le
rimanenti sedie con i loro cappotti.
Loste torna dagli sposini e dice sottovoce: Se volete le stanze meglio scegliere subito! E cos dicendo inizia a salire la buia e umida
scalinata che porta al piano superiore. Se gli
Investigatori effettuano con successo un tiro
Individuare noteranno, mentre stanno salendo
le scale, che nel corridoio ci sono quattro porte
chiuse ed una semiaperta, attraverso la quale si
intravede una stanza piena di valige e bauli da
viaggio (stanza G).
-
6
LE STANZE DEGLI OSPITI (C e D) Sono stanze grandi e linde, tanto
da sembrare piacevoli e
rassicuranti.
Le pareti sono tappezzate con
una graziosa carta a fiori, sul
grande letto sono stese delle
lenzuola bianche come la neve
ed unenorme trapunta rossa di piuma doca piegata ai piedi del letto. In un angolo ci sono
una poltrona stile Morris e un
tavolino di mogano.
Sulla parete opposta si trova un
camino, sulla cui mensola sono
posati dei fiori darancio sotto una campana di vetro.
Le pareti sono abbellite da due
quadri raffiguranti figure
angeliche, lunica nota stonata sono le inferiate alle finestre.
Poco dopo aver mostrato le
stanze agli Investigatori, loste si congeda e comunica agli sposini
che deve andare a servire la cena
agli altri clienti, invitando gli
ospiti a mettersi a loro agio.
LE STANZE VUOTE (B e F) Queste due camere sono vuote e
tenute male.
I letti sono rovinati e impolverati,
c molta polvere per terra ma gli armadi sono pieni di vestiti. Un tiro
Conoscenza effettuato con successo
permetter di identificare alcuni abiti che, per
il taglio e lo stile della moda, risalgono almeno
a 50 anni fa.
Le finestre delle stanze sono sbarrate.
LA STANZA VUOTA (A) E uno stanzino con un letto matrimoniale e una sedia. Larmadio ha solo unanta, praticamente stato invaso dai tarli e
probabilmente per questo motivo vuoto.
In questa stanza non c polvere ed facile constatare che qualcuno ha dormito di recente
sul letto.
Le finestre sono aperte e danno a nord.
LA CENA Quando i personaggi, dopo aver sistemato il
proprio bagaglio nelle camere loro assegnate,
saranno nuovamente scesi in salotto, vedranno
luomo e la suo compagna stanno mangiando uno stufato dal profumo eccellente.
Sfortunatamente, due delle quattro sedie libere
sono occupate dai cappotti dei due ospiti.
Ad un eventuale tentativo di liberare le sedie,
luomo dapprima inviter gli Investigatori a sedersi altrove. Poi guardandosi attorno, con
fare superbo e disgustato, liberer le due sedie
occupate e si rimetter a cenare.
A giudicare dai loro vestiti, i due
sembrerebbero dei conti, anche se i loro modi
sono alquanto villani! Durante la cena i due
ospiti si presentano come il signor Ferretti e la
contessina De Marchi, ma non diranno altro e
-
7
si chiuderanno in un mutismo indispettito ed
altezzoso.
Dopo cena, la contessina ordina alloste di portarle i bagagli al piano assegnatole, al che
luomo sogghigna e si carica sulle spalle un grosso baule da viaggio. Poi chiede
cortesemente alla contessina ed al suo
accompagnatore di seguirlo.
Circa dieci minuti dopo che i tre hanno salito
le scale, si sente un urlo della contessina. Se gli
Investigatori effettuano con successo un tiro
Ascoltare, sentiranno anche il Ferretti
lamentarsi con loste della camera assegnatagli: Ma questa non una stanza, un sudicio buco! Loste ribatte dicendo che non ha nulla di meglio da offrir loro e che le altre due
stanze disponibili sono gi state occupare.
Dopo pochi minuti Ferretti si precipita in
salotto e si dirige verso gli Investigatori,
dichiarandosi disposto a "comperare" una delle
due stanze per la somma di 100 franchi.
Conclude quindi la suo offerta dicendo che lui
merita sicuramente di meglio della camera
assegnatagli, quindi estrae un grosso
portafoglio, prende 100 franchi e dice rivolto
agli Investigatori: Allora, chi di voi signori mi cede la stanza? Ad ogni modo, a stemperare il probabile
imbarazzo provveder loste che, dopo tre minuti di orologio, concluder la
conversazione, scendendo dalle scale ed
esclamando con bel tenore: Sapete signori, in passato pochi hanno voluto dormire nella famosa stanza "dei viaggiatori". In molti
avrebbero preferito la stalla. Se gli vengono fatte delle domande in
proposito, loste si diriger in cucina e poco dopo torner in salotto con una scatola
contente diversi ritagli di giornali.
I RITAGLI DEI GIORNALI Dai molti ritagli di giornale e dal racconto
delloste, i personaggi verranno a conoscenza della sinistra fama del posto.
Diversi anni fa la locanda era molto famosa col
nome di locanda del sangue (qualsiasi Investigatore che effettui con successo un tiro
Conoscenze confermer la fama del posto,
avendo sentito parlare in precedenza di questa
macabra storia) perch i precedenti gestori si
divertivano a torturare e uccidere i viaggiatori
che chiedevano ospitalit.
I coniugi Scheffler assalivano i viaggiatori
durante il sonno oppure li coglievano alle
spalle passando per corridoi segreti e dopo
averli tramortiti si divertivano a torturarli in
cantina, li trafiggevano dapprima col forcone,
poi gli amputavano le caviglie con unascia. Quando la vittima perdeva poi i sensi veniva
fatta rinvenire gettandole addosso dellacido. Se lo sfortunato si rianimava veniva accecato
col forcone poi gli venivano amputate le mani,
le braccia, le gambe e cos via fino a sventrare
totalmente il corpo in mille pezzi, i quali erano
poi fatti bollire e dati in pasto come stufato a
Daniel, il servo degli Scheffler, e agli altri
viaggiatori.
Le ossa venivano gettate nel pozzo fuori dalla
locanda, oppure portate in una grotta vicina
dove gli Scheffler avevano costruito un forno
crematorio. Altri "fortunati" venivano invece
sepolti vivi in giardino.
Comunque, fatto sta che quando la polizia
scopr le macabre abitudini degli Scheffler, li
accus di omicidio plurimo. Da venti anni a
questa parte la locanda sempre rimasta
chiusa, finch loste non decise di acquistarla. Luomo concluder con un commento sibillino: Sapete, molti amano questo genere di cose!! Se gli Investigatori effettuano con successo in
un tiro Psicoanalisi, avranno la netta
sensazione che loste sia sincero, ma che in lui ci sia qualcosa che non va.
Inoltre, tutti i personaggi devono lanciare
1d100 ed ottenere un risultato uguale o
inferiore al proprio punteggio di MAN
moltiplicato per 3. Coloro che riescono
noteranno che, mentre loste prosegue col suo racconto, sembra che gli si illuminino gli occhi
ed il tono di voce molto preso dai particolari
che descrive minuziosamente. Mentre racconta
di come venissero spellate e sventrate le vittime
dopo essere morte, agli Investigatori pare di
notare molta enfasi nelle sue parole, quasi
fosse un prete recita un sermone!
Al termine del suo racconto, di fronte agli
sguardi sbigottiti, disgustati e forse increduli
degli Investigatori, loste esclamer poi: Non mi credete!! Venite, vi mostrer il pozzo.
-
8
IL POZZO Senza indugio,
loste s'incammina verso la porta,
prende una
lanterna, si volta
verso gli
Investigatori e li
invita a seguirlo.
Il pozzo dista circa
un centinaio di
metri dalla casa in
direzione sud.
basso e sopra vi
posata una grossa
griglia di ferro.
Loste lega la lanterna alla fune e
inizia a calarla.
Quando la luce
arriva a circa un
metro dal fondo,
tutti gli Investigatori
che effettuano con
successo un tiro
Individuare
noteranno diverse
ossa troppo grandi
per essere di ratti o
selvaggina e del
tutto simili alle ossa
umane. E possibile vedere chiaramente qualche teschio che spunta
dallacqua. Loste racconta che alcune volte, soprattutto quando pioveva, gli Scheffler amavano gettare
qualcuno in fondo a quel macabro abisso e poi
restavano ore e ore ad udire le grida di quel
disperato prima che affogasse.
Rientrati in casa loste offrir ai personaggi una fetta di torta veramente deliziosa. Se qualcuno
si complimenta, loste dice che a momenti sar possibile complimentarsi direttamente con la
cuoca, sua moglie, che tra poco dovrebbe
tornare.
LA MOGLIE Dopo circa dieci minuti dalla scena
precedente, la grossa porta della locanda si
apre e due figure tetre entrano nel salotto.
La signora Wassenstein ha gli occhi strabici e
una enorme bocca sogghignante, i denti
bianchi, le labbra carnose, il naso schiacciato e
le narici molto larghe. I capelli sono castani e
gli occhi pure. Il suo aspetto davvero
imponente, le braccia sono forti e robuste cos
come il resto del corpo.
Dietro di lei c un uomo calvo e gobbo. Loste prontamente chiede un commento agli Investigatori e, prima che questi possano
rispondere, continua dicendo che sua moglie
proprio adatta ad un posto come questo: Non avrei potuto scegliere di meglio! Continuando a parlare tra il serio ed il faceto,
informer gli Investigatori che ha impiegato
ben tre mesi per trovare una donna cos e
addirittura cinque mesi per trovare un tuttofare
come Daniel. Gli Investigatori devono lanciare
1d100 ed ottenere un risultato uguale o
inferiore al proprio punteggio di EDU
moltiplicato per 4. Coloro che riescono
ricorderanno, non senza un brivido, che
-
9
Daniel era proprio il nome del servo dei
precedenti gestori della locanda.
Continuando nel suo discorso, loste informer fieramente che sia sua moglie che il ragazzo li
ha scelti il pi rassomiglianti possibili agli
originalidei tempi dei famigerati Scheffler. Daniel persino muto come il garzone dei due
maniaci omicidi.
Il suo unico rammarico sembra essere quello
di non essere ancora riuscito a trovare la
"gottosa", cio la donna delle pulizie che
lavorava per gli Scheffler . Tutti la chiamavano
gottosa perch aveva la gotta. Dopo tutto gli
dispiace lasciar Daniel senza una compagna, e
poi una mano in pi fa sempre comodo.
STORIA DELLA GOTTOSA Continuando a parlare, loste inizia a raccontare agli Investigatori che i coniugi
Scheffler sono stati arrestati proprio perch
traditi dalla gottosa, la quale una sera, sentendo
delle urla in cantina, scese a controllare e trov
Madame Scheffler che stava punzecchiando un
poveraccio col forcone.
Sfortunatamente per lei, Rotha (cos si
chiamava la gottosa) venne vista dal suo
padrone il quale non la uccise perch aveva
ancora bisogno dei suoi servigi e la minacci di
tener la bocca chiusa oppure la prossima ad
essere inforcata sarebbe stata lei.
Dopo anni ed anni, Rotha per decise di
fuggire e dopo aver testimoniato contro gli
Scheffler, si uccise dandosi fuoco. Loste conclude dicendo: Peccato, era proprio brava!
DANIEL Mentre loste racconta la sua storia, Daniel si accovacciato davanti al fuoco, sdraiandosi per
terra come un cane, mentre la moglie delloste (ovviamente soprannominata Madame,
proprio come la signora Scheffler) si infila in
cucina e poi in cantina.
Gli Investigatori che effettuano con successo
un tiro Ascoltare percepiscono uno strano
rumore metallico, simile al clangore prodotto
da un martello quando picchia su una catena.
Quando loste ha ultimato la sua storia, insiste affinch, prima di ritirarsi, gli Investigatori
visitino la cantina. Non accetta assolutamente
un rifiuto e ripete il suo invito pi volte, se
necessario.
-
10
SCENEGGIATA IN CANTINA Loste invita gli Investigatori e gli altri due ospiti della locanda a scendere in cantina. Si
tratta di un locale tetro, ingombro di botti,
casse e scaffali.
Quando giungono nella stanza segnata sulla
mappa come zona della scenata, informate gli Investigatori che vedono un massiccio
collare di ferro assicurata alla parete con una
robusta catena.
Loste con fare disinvolto e provocante chiede se qualcuna delle signore vuole provare il
collare.
Poi fa uno sguardo dintesa alla sua signora la quale si avvicina ai presenti e inizia a
raccontare una storia. La cantina illuminata
solo dalla luce debole della lanterna, che
proietta sui muri ombre inumane e inietta
lambiente di un color rosso sangue. La donna tende le braccia ed afferra il forcone,
poi inizio a parlare mentre di tanto in tanto
fissa la contessina:
Un giorno giunsero alla locanda due sposi novelli. Lui era un borghese, lei una giovane e assai attraente ragazza con splendidi occhi azzurri. I coniugi Scheffler la imprigionarono in cantina dopo aver tramortito il suo compagno e mentre Madame frustava e accarezzava col forcone la bella brunetta, il suo compagno stava bollendo in pentola. La poverina rimase cosciente per otto giorni. Otto giorni di torture, frustate, e colpi di forcone alle costole, ai seni, alle gambe e infine agli occhi. Pronunciando queste parole, Madame
Wasseinstein entra in azione e il suo racconto
non meno orrendo del suo comportamento:
ripiegandosi su se stessa con uno sguardo folle
e la bava alla bocca, lancia ripetutamente il
forcone e poi la frusta verso la catena che
avrebbe dovuto trattenere al povera brunetta.
Gli Investigatori che effettuano con successo
un tiro Psicoanalisi o lanciano 1d100 ed
ottengono un risultato uguale o inferiore al
proprio punteggio di MAN moltiplicato per 4,
si rendono improvvisamente conto che la
sceneggiata non pi un gioco, ma un
selvaggio e macabro godimento.
Quindi Madame urla: Ah sgualdrina, cos, cos e cosOra si che sei bella, fai venire ora il tuo amante. Prendi questo E cos dicendo
fissa la Contessina, la quale appare
sensibilmente scossa e fugge al piano di sopra.
LE SCUSE DELLOSTE Saliti di sopra loste comunica ai suoi ospiti che non devono credere a nulla. Tutto
finzione! Poi mentre tenta di rassicurare la
contessina si lascia sfuggire: Annette ha imparato fin troppo bene a fare il suo lavoro, la deve scusare.
LA NOTTE Nota per il Custode: gli Investigatori devono
giocare questa sezione separatamente, una
coppia di sposini alla volta.
Dopo essersi calmati e spogliati tutti sono nelle
loro camere. E passata ormai unora da quando i personaggi si sono buttati a letto
quando sentono bussare alla porta ed una voce
che dice: Aprite immediatamente, siamo in pericolo. Se lInvestigatore che va ad aprire la porta effettua con successo un tiro Psicoanalisi,
noter che la persona che sta parlando in
preda ad una forte emozione: molto scosso o
sta mentendo.
Aprendo la porta, agli Investigatori si presenta
davanti Ferretti, che comunica che tutti sono in
pericolo, perch ha sentito loste e sua moglie discutere mentre si accordavano per decidere
da "quale iniziare" questa notte. Poi hanno parlato di portare tutto gi in cantina.
Luomo prosegue con fare concitato: Dobbiamo fuggire, ho trovato una corda. In fondo al corridoio c la mia stanza, io e la contessina fuggiremo a piedi. Addio signori! E cos dicendo si dirige verso la sua stanza.
LA TRAPPOLA Nella stanza di Ferretti c la finestra aperta e una corda scende fino al piano terra. In
camera non c pi nessuno. Se gli Investigatori effettuano con successo un
tiro Ascoltare, sentiranno dei rumori nel
bosco, a circa 200 metri di distanza dalla
locanda.
LA FUGA Fuggendo tra i boschi di sentiero in sentiero gli
Investigatori arrivano fino al paese a valle.
Hanno camminato per tutta la notte, sono
sporchi, graffiati, hanno i vestiti strappati in pi
-
11
punti e devono lanciare 1d100 ed ottenere un
risultato uguale o inferiore al proprio
punteggio di COS moltiplicato per 4, chi
fallisce in preda alla febbre a causa della
fatica, del freddo e della paura per la nottata
appena trascorsa.
I personaggi trovano rifugio in casa da un
contadino, il quale li ospita e li cura per
qualche giorno, prima di tornare poi a Lione
chiedendo passaggi da carro a carro.
EPILOGO Dopo cinque settimane dalla terribile notte alla
locanda, gli Investigatori leggono sui giornali
che Antonio Ferretti, un giovane tenore
emergente, e la contessa De Marchi erano
fuggiti da Torino circa sei settimane prima per
sposarsi a Ginevra. Di loro si erano perse le
tracce quando si erano imbattuti nel passo di
Saint Verden. I due non sono mai arrivati a
Ginevra. I loro corpi sono stati ritrovati nel
giardino di una locanda gi luogo, in passato,
di simili atrocit e che per questo si era
guadagnata lappellativo di locanda del sangue. I coniugi Wessenstein sono stati arrestati.
La notizia fa molto scalpore e la macabra
locanda torna sulle prime pagine dei giornali
come 50 anni prima. I coniugi Wessenstein
vengono accusati anche della sparizione di
unaltra coppia che probabilmente aveva alloggiato proprio li circa due settimane dopo
la scomparsa della contessina e del giovane
tenore.
A distanza di qualche tempo, si viene a sapere
che la seconda coppia scomparsa in realt
fuggita in America. Gli scheletri rinvenuti in
giardino (vista la datazione) appartengono
probabilmente ad altre due vittime da
imputare agli Scheffler.
Di Ferretti e della sua compagna non si hanno
ulteriori notizie. Alcuni contadini affermano
per di aver ospitato per una notte due
forestieri (un uomo e una donna molto bella)
sporchi e bagnati a causa di un violento
acquazzone; i due erano poi ripartiti il mattino
seguente (ma forse erano proprio gli
Investigatori).
I gendarmi concludono che probabilmente si
trattava del giovane tenore e della contessina, i
quali, in fuga damore, avevano voluto sparire per coronare il loro sogno.
Madame Wessenstein e suo marito saranno
dunque rilasciati e ritenuti non colpevoli forse!
PERSONAGGI NON GIOCANTI
LOSTE FOR: 13 DES: 11 INT: 7
COS: 18 FAS: 8 MAN: 10
TAG: 16 SAN: 9 EDU: 8
Bonus al Danno: +1d4
PF: 17 Abilit:
Ascoltare 45%, Coltellaccio 55%, Forcone
40%, Frusta 22%, Individuare 35%, Intrufolarsi
25%, Nascondersi 25%, Presa 45%, Pugno
65%, Schivare 44%
Armi:
Coltellaccio da cucina (55%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 23
Forcone (40%), Danno 1d6+2+1d4, Punti danno 20
Frusta (22%), Danno 1d3+1d4, Gittata base 3 m, Punti danno 6, in caso di
penetrazione speciale avviluppa la vittima
(vedi pag. 152 del regolamento de Il Richiamo di Cthulhu per i dettagli)
ANNETTE, MOGLIE DELLOSTE FOR: 13 DES: 10 INT: 7
COS: 15 FAS: 5 MAN: 12
TAG: 15 SAN: 1 EDU: 7
Bonus al Danno: +1d4
PF: 15 Abilit:
Ascoltare 35%, Coltellaccio 50%, Forcone
50%, Frusta 42%, Individuare 35%, Intrufolarsi
20%, Nascondersi 15%, Presa 65%, Pugno
55%, Schivare 24%
Armi:
Coltellaccio da cucina (50%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 23
Forcone (50%), Danno 1d6+2+1d4, Punti danno 20
Frusta (42%), Danno 1d3+1d4, Gittata base 3 m, Punti danno 6, in caso di
penetrazione speciale avviluppa la vittima
(vedi pag. 152 del regolamento de Il Richiamo di Cthulhu per i dettagli)
-
12
DANIEL, IL SERVO MUTO
FOR: 13 DES: 8 INT: 6
COS: 12 FAS: 5 MAN: 7
TAG: 12 SAN: 4 EDU: 6
Bonus al Danno: +1d4
PF: 12 Abilit:
Ascoltare 35%, Coltellaccio 35%, Individuare
28%, Presa 42%, Pugno 58%
Armi:
Coltellaccio da cucina (55%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 23
ANTONIO FERRETTI
FOR: 14 DES: 14 INT: 13
COS: 15 FAS: 16 MAN: 9
TAG: 17 SAN: 45 EDU: 13
Bonus al Danno: +1d4
PF: 16 Abilit:
Ascoltare 65%, Cantare 72%, Discutere 34%,
Oratoria 48%, Psicologia 26%, Reputazione
39%
Armi:
Nessuna
CONTESSINA MARIA DE MARCHI
FOR: 8 DES: 11 INT: 13
COS: 9 FAS: 17 MAN: 8
TAG: 9 SAN: 40 EDU: 15
Bonus al Danno: Nessuno
PF: 9 Abilit:
Cavalcare 27%, Discutere 33%, Reputazione
27%, Storia 39%
Armi:
Nessuna
-
13
Sulle strade del New England In una tranquilla cittadina di provincia da qualche tempo si
verificano inspiegabili furti di cadaveri, e lunico indizio sono numerose impronte di grossi cani e lupi selvaggi
INTRODUZIONE Gli Investigatori stanno attraversando in
automobile una piccola cittadina nel New
England, non lontano dalla loro attuale
residenza, mentre sono diretti verso qualche
altro luogo, quando si imbattono lungo la
strada che stanno percorrendo in un posto di
blocco della polizia. Ci sono due auto della
polizia e quattro poliziotti, armati con pistole
calibro 9mm, che stanno fermando tutte le
auto che passano e le ispezionano con grande
scrupolosit.
Quando tocca allauto degli Investigatori essere controllata, uno di loro riconoscer tra i
poliziotti lUfficiale Jennifer Hansen, con la quale ha frequentato lo stesso Liceo ed
rimasto in rapporti di amicizia. La Hansen,
dopo i convenevoli di rito, confider a mezza
bocca al suo vecchio amico una notizia tanto
riservata quanto stravagante:
E davvero una cosa stranissima. Il vecchio Roger Colwin morto di recente. Forse te lo ricordi, stato lo sceneggiatore di alcuni film
dellorrore, molti anni fa. Il funerale era fissato per un paio di giorni addietro, ma la mattina della cerimonia, il parroco ha trovato la porta della chiesa forzata ed il corpo era sparito. Roger avrebbe dovuto essere seppellito con tutti i suoi gioielli, il cui valore abbastanza elevato. Per questo il capo pensa che qualcuno abbia sottratto il corpo. [Indicare il nome di uno dei contatti dellInvestigatore] mi ha detto che gi altre volte ti sei occupato di simili strani misteri e penso proprio che, se tu ed i tuoi amici ci darete una mano, ci possa scappare una bella ricompensa. Se gli Investigatori rifiutano lofferta, la Hansen perquisir la macchina come da regolamento e
quindi li lascer andare. Se invece accettano, li
condurr con entusiasmo dal capo della
polizia.
LINCONTRO CON IL CAPO La stazione di polizia una vecchia casa che
serve anche come municipio cittadino. Oltre
alla Hansen, ci sono altri quattro poliziotti di
servizio in citt. Il Capo, come viene
semplicemente rinominato Dale Chipman, il
sesto effettivo del dipartimento.
Chipman un uomo affabile che ha da poco
passato i quarantanni, e parla con un marcato accento del New England. Se gli Investigatori
accettano di collaborare alle indagini,
racconter loro tutto ci che stato scoperto
finora. Il resoconto pi o meno simile a
quello fatto dalla Hansen, ma il Capo
aggiunger che secondo lui il corpo stato
rubato dallinterno della chiesa cittadina, dove era stato posto in attesa del funerale, la notte
precedente al giorno della cerimonia.
Se gli Investigatori chiedono di poter leggere il
rapporto della polizia o un maggior dettaglio
riguardo a ci che stato trovato sulla scena
del crimine, il Capo risponder
sconsolatamente che non stato rinvenuto
nulla di utile, nemmeno una traccia o il
minimo indizio. Se un Investigatore riesce in
un tiro Psicologia, si accorger comunque che
il Capo sta nascondendo qualcosa. A questo
punto, se gli Investigatori sono cos abili da
conquistarsi la sua fiducia (effettuando con
successo un tiro Reputazione) o da convincerlo
a parlare (effettuando con successo un tiro
Discutere o un tiro Oratoria), Chipman dir
loro che intorno alla chiesa sono state trovate
numerose impronte simili a quelli di lupi o
grossi cani.
Il Capo riveler inoltre che non si tratta della
prima volta che un corpo scompare in
circostanze simili. In ben altre sei occasioni
sono difatti spariti misteriosamente dei
cadaveri dalla chiesa o dallobitorio locale. In tutti questi casi, sono sempre state rinvenute
-
14
tracce di lupi o grossi cani nelle immediate
vicinanze degli edifici in cui erano conservati i
corpi.
IN CERCA DI INDIZI Se gli Investigatori decidono di fare un
sopralluogo alla chiesa, troveranno numerose
impronte simili a quelle di grossi cani o di lupi
tutto intorno alledificio. Se riescono ad effettuare con successo un tiro Seguire Tracce,
si accorgeranno per che le tracce, che
apparentemente sembrano lasciate da animali,
in realt sono state lasciate da creature che
camminano erette su due sole gambe (o
zampe) ed hanno approssimativamente la taglia di un uomo.
La porta della chiesa stata forzata e gli
Investigatori che effettuano con successo un
tiro Individuare noteranno tra i cespugli della
siepe che fiancheggia la chiesa un tronco
dalbero, che potrebbe essere stato utilizzato come ariete per sfondare il grosso portone a
due ante. Sul tronco ci sono alcuni capelli che,
se fatti analizzare tramite la polizia o in un
apposito laboratorio scientifico (il pi vicino si
trova presso un ospedale a circa venti minuti di
macchina), risulteranno non appartenere a
nessuna creatura vivente conosciuta, n umana
n animale. Si suggerisce al Custode di far
effettuare un secondo tiro Individuare agli
Investigatori per poter individuare i capelli, e solo nel caso in cui i personaggi dichiarino di
esaminare con attenzione il tronco.
Se e quando gli Investigatori decidono di
seguire le tracce canine sul terreno, ben presto
si troveranno con un pugno di mosche in
mano, dato che la pista scompare non appena
raggiunge la strada asfaltata.
ACCIUFFARE I FARABUTTI! Se i giocatori non riescono ad elaborare e
proporre un piano di azione, il Capo sar ben
felice di consigliargliene uno che ha escogitato
personalmente:
Molto bene, allora non ci resta altro da fare che aspettare che qualcun altro muoia e quindi nasconderci in chiesa per acciuffare i farabutti! Il piano, espresso in questi termini paradossali,
in realt abbastanza semplice ma ben
congegnato. Dopo aver ottenuto
lautorizzazione di Harvey Carnnet, il Capo ha intenzione di comunicare al giornale locale che
Harvey deceduto e sar seppellito con la sua
preziosa collezione di antiche conchiglie
istoriate, secondo quanto scritto nel suo
testamento. Prima di questo annuncio, Harvey
ovviamente si nasconder per evitare di essere
visto da qualcuno e rovinare cos il piano.
Quindi gli Investigatori, assieme al Capo e ad
un altro poliziotto, si nasconderanno nella
chiesa ed aspetteranno che durante la notte
accada qualcosa.
Una volta messo in atto quando stabilito, gli
Investigatori si ritroveranno nascosti nella
chiesa assieme ai due poliziotti, in spasmodica
attesa di verificare le loro previsioni. Poco
dopo la mezzanotte, si sentiranno rumori
sospetti provenire dallesterno, simili a segugi che fiutano e a qualcuno che gratti contro la
porta.
Mentre lattenzione di tutti sar presumibilmente rivolta al grande portone di
ingresso a due ante, un gruppo di ghoul
entrer balzando dalle finestre per attaccare i
sorveglianti. Le finestre in frantumi ed il
rumore del combattimento tra gli Investigatori
e le creature demoniache potrebbe attirare
lattenzione, e qualcuno messo in allarme far intervenire gli altri quattro poliziotti, ma
soltanto se il Custode ritiene opportuno dare
una mano ai personaggi in difficolt.
Se la met o pi dei ghoul vengono feriti o un
quarto delle creature rimane ucciso, i superstiti
scapperanno nella notte. Nel caso in cui gli
Investigatori decidano di seguirli, li vedranno
puntare verso il cimitero cittadino.
Fortunatamente piovuto da poco ed i ghoul
lasceranno tracce evidenti sul terreno, cos che
seguirli non sar un problema.
-
15
Le tracce conducono ad una lastra di pietra sul
retro del cimitero, appoggiate per terra in un
angolo sporco ed appartato, abbastanza
pesante da spostare (pesa circa 50 kg). Se viene
rimossa, riveler uno stretto tunnel che si
snoda verso il basso nelloscurit pi completa, da cui esala un tremendo puzzo di
decomposizione e morte. I ghoul sopravvissuti
allincursione nella chiesa si sono rintanati nel loro rifugio sotterraneo e sperano di riuscire a
tendere unimboscata ai loro inseguitori, decisi a combattere fino alle estreme conseguenze.
Ovviamente, se i personaggi non seguono il
piano deciso dal Capo della polizia o
escogitano strategie alternative, i risultati dei
loro sforzi sono lasciati al giudizio assoluto ed
insindacabile del Custode, che dovr utilizzare
le informazioni fornite in questa
stessa sezione per decidere sul
comportamento dei ghoul e
determinare le probabilit di
successo di piani alternativi.
IL RIFUGIO DEI GHOUL Il rifugio dei ghoul consiste in
una rete di tunnel sotterranei,
alti abbastanza da permettere a
creature di taglia umana di
camminarvi in piedi senza
problemi, che collegano tra loro
stanze pi grandi. Lintero complesso immerso nel buio
pi assoluto e trasuda del fetore
ammorbante e pestilenziale
delle decomposizione che
proviene dalle tombe
scoperchiate.
1. Lingresso al rifugio un passaggio puntellato alla meglio
con pezzi di legno e lapidi di
pietra.
2. Questa stanza, come tutte le
altre, sostenuta con tronchi e
rami di albero, lastre di pietra e
persino pezzi di bare.
Qui si trovano quattro ghoul
(meno quelli eventualmente
uccisi nellassalto alla chiesa). 3. In questa stanza ci sono
cinque ghoul (meno quelli
eventualmente uccisi nellassalto alla chiesa).
Il pavimento ricoperto da un ripugnante
strato di ossa umane ed animali, tutte
accuratamente spolpate e parzialmente
masticate.
4. In questa stanza si trova il ghoul pi antico e
potente. Il pavimento ricoperto di ossa
umane e resti di cadaveri semi-spolpati,
accuratamente impilati lungo le pareti.
Tra le ossa sono infilati, come macabro
ornamento, i gioielli trafugati assieme al
cadavere di Colwin, per un totale di sette
ornamenti preziosi del valore complessivo di $
5.000-25.000 (a discrezione del Custode).
Il ghoul che occupa questa stanza non
partecipa alla scorribanda nella chiesa (le sue
statistiche sono quelle del ghoul #10).
-
16
CONCLUSIONE Se gli Investigatori uccidono i ghoul,
guadagnano 1d6 Punti Sanit a testa come
premio per il loro coraggio. Il Capo sar
estremamente soddisfatto e diventer un
contatto fidato per i personaggi. Chipman ha
diversi buoni amici allinterno dellFBI e sar lieto di intercedere presso di loro a favore
degli Investigatori che lo hanno aiutato, se ce
ne dovesse essere bisogno.
Inoltre, se i personaggi restituiscono i gioielli
appartenenti al defunto Colwin, la figlia del
compianto Roger li ricompenser con la ricca
somma di $15.000, provvedendo a ringraziarli
personalmente il giorno seguente, quando
rientrer in citt per poter finalmente assistere
ai funerali del padre. La donna in contatto
diversi produttori cinematografici ed ha
ereditato lintera eredit del padre, che ammonta ad alcuni milioni di dollari! Forse, se
il Custode lo ritiene opportuno e gli
Investigatori si sono comportati in maniera
corretta e particolarmente brillante, potrebbe
persino decidere di diventare la loro patrona,
assistendoli e finanziandoli nella lotta contro le
forze dellignoto. Al contrario, se gli Investigatori tengono per
loro i gioielli di Colwin, la figlia del defunto li
ringrazier per aver risolto il mistero, ma non
si offrir di assisterli in altro modo e, se
dovesse venire a scoprire il furto, non esiter a
denunciare e far arrestare i personaggi,
sfruttando anche le sue amicizie altolocate.
Se i ghoul riescono a sconfiggere gli
Investigatori, i personaggi sopravvissuti
perderanno 1d4 Punti Sanit a testa. Molti
ghoul cominceranno ad insediarsi nella piccola
cittadina, finch forse un giorno potrebbero
diventare abbastanza forti e sfrontati da
attaccare direttamente ed apertamente gli
ignari cittadini.
-
17
PERSONAGGI NON GIOCANTI
UFFICIALE JENNIFER HANSEN
FOR: 12 DES: 13 INT: 12
COS: 14 FAS: 13 MAN: 11
TAG: 10 SAN: 55 EDU: 17
Bonus al Danno: Nessuno
PF: 12 Abilit:
Arti Marziali 32%, Ascoltare 39%, Guidare
Automobili 55%, Legge 23%, Manganello
50%, Pistola 45%, Pronto Soccorso 35%,
Raggirare 25%, Shotgun 41%
Armi:
Pistola 9mm (45%), Danno 1d10, Gittata 20 m, Colpi 3, Munizioni 17, Punti danno
8
Shotgun cal.12 (41%), Danno 4d6/2d6/1d6, Gittata 10/20/50 m, Colpi 1,
Munizioni 8, Punti danno 10
Manganello (50%), Danno 1d6, Punti danno 15
Descrizione:
Hansen una donna giovane ed in ottima
forma, dal contegno severo, con due graziosi
occhi verdi ed una folta chioma rossa. Dopo
aver lavorato al dipartimento di Boston per tre
anni, si fece trasferire per allontanarsi dal
marito, da cui aveva divorziato (lei manteneva
luomo agli studi col suo lavoro, quando scopr che la tradiva con unaltra). Non crede nel soprannaturale, ma coraggiosa e far tutto ci
che pu per aiutare gli Investigatori.
IL CAPO DALE CHIPMAN FOR: 14 DES: 11 INT: 13
COS: 13 FAS: 11 MAN: 13
TAG: 14 SAN: 65 EDU: 18
Bonus al Danno: +1d4
PF: 14 Abilit:
Ascoltare 45%, Cavalcare 55%, Guidare
Automobili 65%, Legge 43%, Manganello
41%, Pistola 55%, Pronto Soccorso 42%,
Raggirare 35%, Shotgun 51%
Armi:
Pistola 9mm (45%), Danno 1d10, Gittata 20 m, Colpi 3, Munizioni 17, Punti danno
8
Shotgun cal.12 (41%), Danno 4d6/2d6/1d6, Gittata 10/20/50 m, Colpi 1,
Munizioni 8, Punti danno 10
Manganello (50%), Danno 1d6+1d4, Punti danno 15
Descrizione:
Chipman un uomo grande e grosso che ha
da poco passato i quarantanni, con unindole tranquilla. E stato per molti anni un ufficiale di polizia a New York, ma ritornato a casa
dopo essersi stancato della infinita sequenza di
crimini e violenza cui il suo lavoro lo metteva
quotidianamente di fronte. Chipman molto
intelligente e preferisce pensare prima di agire.
Non crede realmente al soprannaturale, ma la
sua lunga esperienza nella Grande Mela (la
citt di New York) gli ha insegnato che tutto
possibile. Se gli Investigatori sono desiderosi di
cooperare, Chipman sar ben contento di
collaborare con loro.
TIPICO POLIZIOTTO
FOR: 12 DES: 12 INT: 12
COS: 12 FAS: 10 MAN: 11
TAG: 11 SAN: 55 EDU: 16
Bonus al Danno: Nessuno
PF: 12 Abilit:
Arti Marziali 15%, Ascoltare 35%, Guidare
Automobili 40%, Legge 15%, Manganello
35%, Pistola 35%, Pronto Soccorso 30%,
Raggirare 22%, Shotgun 35%
Armi:
Pistola 9mm (45%), Danno 1d10, Gittata 20 m, Colpi 3, Munizioni 17, Punti danno
8
Shotgun cal.12 (41%), Danno 4d6/2d6/1d6, Gittata 10/20/50 m, Colpi 1,
Munizioni 8, Punti danno 10
Manganello (50%), Danno 1d6, Punti danno 15
Descrizione:
Il tipico poliziotto ha unet compresa tra i 20 ed i 40 anni, in discrete condizioni fisiche ed
ha una intelligenza media. Molti poliziotti non
credono realmente nel soprannaturale.
-
18
GHOUL DEL NEW ENGLAND (Razza Indipendente Minore)
Caratteristica Dadi Media #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10
FOR 3d6+8 18-19 23 21 19 18 20 15 21 20 17 24 COS 2d6+8 15 18 15 17 16 14 16 15 12 13 19 TAG 2d6+8 15 19 14 18 20 17 18 14 17 15 20 DES 3d6 10-11 12 10 14 12 13 11 13 14 10 11 INT 3d6 10-11 12 10 9 12 10 15 11 10 9 14 MAN 3d6 10-11 14 11 7 9 12 13 10 8 9 15 PF - 15 19 15 18 18 16 17 15 15 14 20 Bonus Danno - +1d6 +2d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d4 +2d6
Movimento: 9
Armi:
Artigli (40%), Danno 1d6+1+BD Morso (40%), Danno 1D6+1+BD
+avvinghiamento
Armatura:
Nessuna, ma tutte le armi da fuoco infliggono
solo met danno
Incantesimi:
Nessuno
Abilit:
Ascoltare 70%, Fiutare Cadaveri 65%,
Individuare 50%, Intrufolarsi 80%,
Nascondersi 60%, Saltare 75%, Scalare 85%,
Scavare 80%
Sanit:
Vedere un Ghoul del New England causa la
perdita di 0/1d6 Punti Sanit
Descrizione:
I Ghoul del New England sono creature
ripugnanti persino pi degenerate ed
animalesche dei loro cugini pi comuni. Questi ghoul sono entrati in contatto con il
mondo di superficie da un tempo
relativamente breve, dato che per
innumerevoli secoli hanno dimorato nelle
viscere della terra, scavando gallerie per
predare i cadaveri degli abitanti di quegli
spaventosi reami sotterranei.
Adesso che sono giunti alla superficie, hanno
scoperto che i cadaveri degli uomini hanno un
gusto assai migliore! Anche se preferiscono
generalmente recuperare corpi gi esanimi,
non sono particolarmente restii ad uccidere.
Comunque, lasceranno decomporre un
cadavere per qualche tempo prima di
cibarsene. Date le loro abitudini alimentari,
dimorano solitamente vicino ai cimiteri, agli
obitori ed agli ospedali.
I Ghoul del New England sono intelligenti, ma
non hanno sviluppato una propria tecnologia.
Sono tuttavia in grado di utilizzare gli strumenti
degli uomini e sono molto abili nel costruirsi
gallerie e rifugi sotterranei. In alcuni casi
intrattengono relazioni con uomini
particolarmente degenerati, generalmente
pagando con beni preziosi i loro intermediari
umani in cambio della fornitura di cadaveri.
In combattimento, i Ghoul del New England
attaccano le vittime con i loro artigli e ne
lacerano le carni con i denti, affilati come
quelli di un lupo. Un ghoul pu quindi
compiere tre attacchi in ogni round. Se un
ghoul riesce a colpire con entrambi gli artigli e
con il morso nello stesso round, pu
immobilizzare la vittima e sbranarla con le
fauci. Questo attacco ha automaticamente
successo ed infligge 1d4 PF per round. Per
riuscire a liberarsi, la vittima deve effettuare un
tiro sulla Tabella della Resistenza,
confrontando la propria FOR contro quella
del ghoul.
-
19
Il faro sulleternita Un naufragio catapulta gli Investigatori su una sperduta
isoletta costellata di strani monoliti, e lunica via di salvezza e un vecchio faro solitario e maledetto
INTRODUZIONE GENERALE Questa avventura progettata per 3-7
Investigatori ed ambientata nel 1928.
E strutturata in una parte di informazioni generali per il Custode e gli Investigatori, in
una descrizione degli eventi e dei luoghi e in
una parte conclusiva dove si riportano le
statistiche dei PNG.
INFORMAZIONI PER IL CUSTODE L'avventura si svolge per la quasi totalit su
Hasp, un'isoletta della costa inglese su cui
sorge un faro. Il faro di Hasp ha, presso i
pescatori della zona, fama di essere un posto
maledetto. Due guardiani che ci vivevano
scomparirono in circostanze misteriose nel
1910.
Attualmente il faro sotto la sorveglianza di
due uomini: Tom Matheson, un vecchio
marinaio, e Alan Bates, uno scrittore che ha
intenzione di realizzare un romanzo
ambientato nel faro.
Dall'altra parte dell'isoletta si ergono alcuni
grandi monoliti attribuiti alle popolazioni
celtiche della zona ma, in realt, molto pi
antichi. Queste pietre costituiscono la
componente fisica di una porta temporale che
si apre su alcuni specifici momenti della storia:
la sua apertura pi recente la causa della
sparizione dei due guardiani.
La causa degli strani eventi accaduti e di quelli
che si verificheranno nel corso dell'avventura
sono le azioni di un gruppo di uomini serpente
che, nel lontano Permiano, sta eseguendo un
rituale che comprende l'invocazione di Yog-
Sothoth, il tutto in uno (vedi illustrazione a fianco). Questo rituale ha lo scopo di
dominare la vasta zona che si formerebbe
portando a contatto varie regioni temporali. Il rito si compie contemporaneamente (gli avverbi di tempo sono piuttosto complessi da
usare in questo scenario) all'epoca degli
Investigatori, cio nel 1928, nel 1910 e durante
il Permiano.
Per essere eseguito con successo, il rituale
richiede la partecipazione (e il sacrificio) di
individui appartenenti a tutti e tre i periodi
interessati. L'invocazione ha pesanti effetti
collaterali sul territorio circostante che
implicano strane luci, cambiamenti
meteorologici improvvisi e altri avvenimenti
bizzarri.
-
20
INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Gli Investigatori iniziano l'avventura sullo yacht
di un loro conoscente, che li ha invitati a
trascorrere a bordo il week-end.
Sul far della sera scoppia una tempesta violenta
quanto inaspettata e, nel buio, lo yacht urta
contro uno scoglio affiorante. Gli Investigatori
che effettuano con successo un tiro Ascoltare
sentiranno il capitano imprecare perch il faro
di Hasp spento.
Lo yacht affonda rapidamente e gli
Investigatori si troveranno (o sono abbastanza
veloci da pensarci da soli, o saranno costretti
dall'equipaggio) tutti insieme su una delle
scialuppe di salvataggio, in mezzo al mare
agitato. Ogni Investigatore deve lanciare 1d100
ed ottenere un risultato uguale o inferiore al
proprio punteggio di COS moltiplicato per 5,
ed il Custode deve segretamente prendere
nota di chi fallisce il tiro.
Durante la burrasca, gli Investigatori perdono
contatto con le altre scialuppe, senza pi essere
in grado di ritrovarle. Dopo essere andati alla
deriva per qualche ora, finalmente il tempo
torna calmo ed i personaggi vedono a breve
distanza la sagoma scura di un isola, su cui si
staglia un faro spento.
L'ISOLA DI HASP Hasp una piccola formazione rocciosa
coperta di una bassa e scarsa vegetazione, a
una decina di miglia dalle rive inglesi. Ha una
forma piuttosto allungata e una costa alta una
ventina di metri a strapiombo sul mare. A uno
dei suoi capi si trova un piccolo pontile e una
scala scavata nella pietra che porta al faro, il
quale l'unica struttura che si trova sull'isola,
se si eccettuano i monoliti dall'altro lato.
Arrivati vicino all'approdo, gli Investigatori
dovranno effettuare una manovra per
accostare la barca. Se non possono tentare un
tiro Pilotare barche, usate il Tiro Fortuna. Se il
tiro fallisce, la scialuppa si schianter sugli
scogli e gli Investigatori faranno uno spiacevole
bagno notturno, a seguito del quale ancora una
volta ogni Investigatore deve lanciare 1d100 ed
ottenere un risultato uguale o inferiore al
proprio punteggio di COS moltiplicato per 5,
ed il Custode deve segretamente prendere
nota di chi fallisce il tiro.
Appena messo piede a terra, tutti gli
Investigatori che avranno fallito almeno uno
-
21
dei precedenti tiri sulla COS (o solo qualcuno
degli sfortunati personaggi, a discrezione del
Custode) cominceranno ad accusare sintomi di
stanchezza e dell'esposizione al freddo. L'unica
soluzione sensata sar salire la scalinata e
rifugiarsi nel faro.
IL FARO Il faro una costruzione piuttosto vecchia, ma
dallaspetto perfettamente funzionale. La porta aperta e l'interno riscaldato. Il Custode
deve tenere presente che l'impianto elettrico
non funziona, come spiegato in seguito.
Non appena gli Investigatori entrano nella
costruzione, coloro che si sentono male,
devono lanciare 1d100 ed ottenere un risultato
uguale o inferiore al proprio punteggio di
COS. I personaggi che falliscono il tiro
cadranno a terra svenuti. Un semplice tiro
Diagnosticare baster per capire che la cura
migliore quella di lasciarli riposare.
Gli Investigatori che hanno perso i sensi si
riprenderanno dopo circa un'ora, senza il
minimo danno se qualcuno dei loro compagni
riesce in un tiro Curare Malattie, altrimenti
perderanno 1 PF a testa.
Gli Investigatori rimasti coscienti avranno tutto
il tempo per esplorare il faro. L'impressione
generale che sia appena stato abbandonato.
1) SOGGIORNO
E' un grande ambiente con un massiccio tavolo
in quercia, alcune robuste sedie, quadri con
scene marinare e una carta nautica della zona
appesa alla parete. Un mazzo di carte da gioco
poggiato sul tavolo insieme a dei fiammiferi e
delle candele.
Alcune cassapanche e un armadio contengono
indumenti pesanti e stivali per due persone, un
fucile da caccia e una scatola di munizioni
(shotgun cal.20 con 30 cartucce).
Appesi al muro, vicino alla porta di ingresso, si
trovano due pesanti impermeabili asciutti. La
stufa della stanza accesa.
Nella sala c' anche una radio che non
funziona, oltre che per la mancanza di
elettricit, perch stata fracassata in modo
selvaggio e irreparabile con una delle seggiole.
Gli Investigatori devono effettuare un tiro
Sanit. Se falliscono, la consapevolezza
dell'impossibilit di richiedere aiuto coster
loro la perdita 1d2 punti SAN.
2) STANZA DA LETTO
E' una piccola stanza che contiene un letto con
coperta, un comodino con una candela, un
armadio con alcuni indumenti personali, un
piccolo tavolo e due sedie.
3) STANZA DA LETTO
Un camera identica alla stanza 2 come
descrizione ed arredamento.
Sul comodino si trova il diario manoscritto di
Bates e una candela accesa che sta
esaurendosi. Da una lettura del diario, che
Bates tiene come riferimento per il suo
romanzo, si possono ricavare le seguenti
informazioni:
Bates e Matheson sono i guardiani del faro da due anni. Da questa esperienza Bates
spera di ricavare materiale sufficiente per
un romanzo.
Bates ha ricevuto un'impressione vivissima dalla visita ai monoliti all'altro capo
dell'isola e ha deciso di ispirarvisi per una
parte del romanzo. Scrive di aver sentito in
essi una grande energia che si prepara a scatenarsi.
Ultimamente Matheson ha cominciato a comportarsi stranamente, balbettando frasi
sconnesse, sparendo per brevi periodi ed
altre simili stramberie.
-
22
Nelle ultime pagine, con una scrittura alterata rispetto a quella del resto del
diario, Bates annota che sente una
enorme forza sulla sua mente. Le
ultime parole del diario sono:
La tempesta cominciata. La totalit nell'uno sta per emergere dal passato... Seguono alcuni simboli tracciati in caratteri degli uomini
serpente ed il sigillo di Yog-Sothoth, Il
tutto in uno, (vedi illustrazione), che gli
Investigatori possono decifrare se
effettuano con successo un tiro Miti di
Cthulhu.
Dietro al comodino, ritrovabile solamente
se gli Investigatori effettuano con successo
un tiro Individuare, caduta la cartellina
in cui Bates conserva ritagli di giornale e
foto di vari fari.
In un articolo intitolato Strane sparizioni si trova la notizia della misteriosa scomparsa
dei due guardiani nel 1910 ed citato il fatto
che furono rinvenuti due cavi elettrici che,
inspiegabilmente, partendo dal faro arrivavano
fino dall'altra parte dell'isola.
4) CUCINA
E' un ambiente che contiene una stufa
economica a carbone, pentole, stoviglie ed altri
utensili tipici di una cucina.
Una pentola di minestra stata lasciata sul
fuoco e sta bruciando, emettendo una voluta di
fumo nero, e la tavola apparecchiata per due
persone.
Questa scena innaturale far ulteriormente
innervosire gli Investigatori, che dovranno
effettuare un tiro Sanit. Se falliscono, i loro
sensi snervati li tradiranno, facendogli perdere
1 punto SAN.
Un armadio contiene le suppellettili della
cucina, alcune provviste di prima necessit e
un paio di bottiglie di liquori.
C' anche una scatola per il pronto soccorso
con bende e medicinali.
5) SCALA A CHIOCCIOLA
E' una scala a chiocciola in metallo che sale
verso lalto e porta al faro vero e proprio (stanza 9).
6) BAGNO
Un normale bagno. La provvista d'acqua per il
faro garantita da un grande serbatoio esterno.
7) MAGAZZINO
Contiene parecchi generi alimentari, per lo pi
conservati, utensili vari (in particolare due asce,
una lampada a carburo per minatori piena di
combustibile e una dozzina di metri di corda)
e alcuni barili d'acqua (la riserva di acqua
potabile).
Arrotolata in un angolo c' una mappa di Hasp
(vedi la cartina in questa pagina).
-
23
8) SCALA DI LEGNO
Degli scalini di legno che scendono verso il
basso e conducono nel sotterraneo.
9) STANZA DEL FARO
Una grossa cupola di vetro copre questo
ambiente dove si trova il faro vero e proprio,
che ora spento.
Per riaccendere il faro necessario ricaricarlo
con l'acetilene che sta in un serbatoio nel
sotterraneo e riuscire in un tiro Riparazione
Meccanica.
Su una scrivania improvvisata ci sono una
macchina da scrivere e parecchi fogli di carta.
Queste bozze contengono i primi due capitoli
del romanzo di Bates e gli appunti della trama.
Si legge, ovviamente, di un guardiano di un
faro e dagli appunti (dove vengono citati sia il
diario che i ritagli di giornale) si pu dedurre
che lo scritto, all'inizio a sfondo naturalistico,
stato di recente cambiato per inserire un tema
soprannaturale: Bates fantastica di un antico
culto magico legato ai monoliti dell'isola.
10) SOTTERRANEO
Questa stanza ospita il generatore che fornisce
l'elettricit all'intero edificio, il serbatoio
dell'acetilene per il faro, quello del carburante
per il generatore, una riserva di carbone per le
stufe e un paio di taniche vuote.
Il generatore disattivato e presenta delle
strane modifiche: da esso partono due spessi
cavi elettrici che escono da una finestrella a
livello del terreno e si perdono nella notte.
L'artefice di queste modifiche, un uomo
serpente, si prepara a metterlo in funzione. Se
dopo un'ora di tempo di gioco gli Investigatori
non si fossero decisi a esplorare il sotterraneo,
l'uomo serpente riattiver il generatore e
prover a eliminare tutti gli intrusi.
Per modificare nuovamente e riaccendere il
generatore necessario un tiro Riparazione
Elettrica.
L'INVOCAZIONE A questo punto, gli Investigatori dovrebbero
dirigersi verso il luogo dell'invocazione sia per
deduzione, sia seguendo i cavi del generatore.
La tempesta ora totalmente cessata, ma
comincia ad alzarsi dal mare una fitta nebbia.
Dall'altro capo dell'isola giunge una sinistra
luce azzurrina, che altro non che il bagliore
della porta temporale (anche se questo
ovviamente i personaggi non possono saperlo).
Durante il cammino gli Investigatori si
ritroveranno, per un solo, allucinante istante,
in pieno Permiano, su una collina che domina
una pianura verdeggiante. Se gli Investigatori
-
24
effettuano con successo un tiro Botanica
identificheranno tra la vegetazione la presenza
di ginkacee e conifere tipiche del Permiano.
I personaggi vedranno in lontananza, intorno a
un gruppo di monoliti, alcune figure
ammantate e incappucciate, ed altre in abiti
moderni.
Tutti gli Investigatori devono effettuare un tiro
Sanit: coloro che lo falliscono perderanno un
1d4 punti SAN, gli altri solo 1 punto SAN.
Durante l'invocazione, le tre epoche
(Permiano, 1910, 1928) coincidono e chi
presente in un tempo proietta un'immagine
spettrale e intangibile negli altri due tempi.
Vedere e toccare in modo corretto ci che
presente in un'epoca sar possibile solamente
dopo esservi entrati passando attraverso la porta temporale relativa. Se gli Investigatori
tenteranno di afferrare questi fantasmi si accorgeranno che vi passano attraverso e
questa azione li costringer ad effettuare
immediatamente un tiro Sanit, che gli coster
la perdita di 1d4 punti SAN in caso di
fallimento.
La zona dei monoliti in cui avviene la
cerimonia mostrata nella mappa a fianco.
Nel Permiano, quattro uomini serpente (un
mago e tre assistenti) stanno completando il
rito d'invocazione (nel punto C), insieme con
due esseri umani controllati mentalmente
(Alan Bates e uno dei guardiani del 1910).
Altri due umani (Tom Matheson e il secondo
guardiano del 1910, le cui statistiche ed i
profili sono lasciati all'occorrenza alla creativit
del Custode) e un uomo serpente sono legati
sull'altare sacrificale e questultimo gi stato ucciso.
Il punto A la porta fra il 1928 e l'era
permiana ed attraversata dai cavi del
generatore che provengono dal faro del tempo
attuale.
Analogamente, il punto B la porta fra l'era
permiana e il 1910 e da qui arrivano i cavi del
generatore che provengono dal faro del 1910.
Il monolito del punto D il fulcro
dell'invocazione di Yog-Sothoth: alla sua base,
nel Permiano, si trova un grosso ordigno che
viene alimentato dall'energia dei due generatori
provenienti dai fari (quello del 1910 e del
1928).
Gli Investigatori arriveranno in tempo per
vedere uno dei guardiani del faro del 1910 che
viene sacrificato.
Se l'invocazione non viene subito fermata,
anche Matheson verr ucciso e apparir Yog-
Sothoth: un orribile agglomerato di sfere
luminose che si materializzer sopra i monoliti,
stagliandosi contro il cielo notturno.
Naturalmente, questo spiacevole evento
comporter non solo la tragica fine dello
scenario e degli Investigatori, ma molto
probabilmente causer ripercussioni sullintero pianeta, almeno per un certo periodo di tempo
(finch cio il Grande Antico non sar
ricacciato indietro) Dal momento che i varchi temporali sono
tenuti aperti dalla forza di volont del mago,
insufficiente da sola ma potenziata
dall'infernale macchinario escogitato dagli
uomini serpente, il metodo migliore per
evitare il compimento dell'invocazione
passare nel Permiano e demolire l'ordigno
(che in grado di assorbire 50 punti danno),
perch ci dar agli Investigatori 5 round di
tempo di fuggire prima della inevitabile
esplosione che li ridurr a brandelli e chiuder
per sempre le porte temporali.
Togliere l'energia al macchinario, distruggendo
i cavi elettrici che vanno al faro, sia nel 1910
che nel 1928 (sopportano fino a 8 punti danno
ciascuno), ha lo stesso effetto che demolirlo e
causa la chiusura delle porte temporali, senza
alcuna esplosione dellordigno. Gli Investigatori hanno comunque a disposizione
-
25
5 round di tempo per fuggire prima della
definitiva chiusura dei varchi temporali.
Uccidere il mago va altrettanto bene, ma alla
sua morte le tutte le porte si chiuderanno
immediatamente, con il rischio per gli
Investigatori di rimanere per sempre dalla
parte sbagliata.
I tre servitori e i due umani che sono sotto il
dominio mentale del mago attaccheranno gli
Investigatori appena sar evidente che loro
intenzione interferire col rito.
Il mago invece interverr solo se la situazione
si far disperata e, se le cose si mettessero
proprio male, non esiter a fuggire. Dopo 10
round dalla sua fuga, le porte temporali
smetteranno di funzionare.
Se il mago viene eliminato o fugge (e solo in
questi due casi), gli umani controllati
riprenderanno possesso della loro volont
entro 3 round e, se uno di questi morisse, il
mago pu tentare di controllarne un'altro con
un tiro di MAN contro MAN sulla Tabella
della Resistenza.
LA RICOMPENSA Se gli Investigatori riescono a sventare la
minaccia e a ritornare nel presente, verranno
soccorsi il giorno seguente allinvocazione. Sventare l'invocazione viene premiato con il
guadagno di 1d20 punti SAN a testa per tutti i
personaggi sopravvissuti.
Naturalmente, trovare una storia efficace per
convincere le autorit di quanto avvenuto un
altro paio di maniche, e gli strascichi che lo
strano caso dellisola potrebbe lasciare sono a totale discrezione del Custode.
PERSONAGGI NON GIOCANTI
UOMO SERPENTE MAGO
FOR: 10 DES: 14
COS: 15 INT: 22
TAG: 12 MAN: 25
Bonus al Danno: Nessuno
PF: 14 Armi:
Morso (35%), Danno 1d8 + inietta un veleno
di intensit 15
Incantesimi:
Crea Porta Temporale (*), Invoca Yog-
Sothoth, Terribile Maledizione di Azathoth,
Avvizzimento, Segno di Voorish, Segno degli
Antichi, Controllo Mentale (*) (*) Il funzionamento preciso di queste magie a
discrezione del Custode
Sanit:
Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di
0/1d6 Punti Sanit
UOMO SERPENTE SERVITORE #1
FOR: 12 DES: 11
COS: 10 INT: 18
TAG: 14 MAN: 15
Bonus al Danno: +1d4
PF: 12 Armi:
Morso (35%), Danno 1d8+1d4 + inietta un
veleno di intensit 10
-
26
Incantesimi:
Segno di Voorish, Segno degli Antichi
Sanit:
Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di
0/1d6 Punti Sanit
UOMO SERPENTE SERVITORE #2
FOR: 9 DES: 8
COS: 13 INT: 20
TAG: 13 MAN: 16
Bonus al Danno: Nessuno
PF: 13 Armi:
Morso (35%), Danno 1d8 + inietta un veleno
di intensit 13
Incantesimi:
Segno di Voorish, Terribile Maledizione di
Azathoth
Sanit:
Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di
0/1d6 Punti Sanit
UOMO SERPENTE SERVITORE #3
FOR: 17 DES: 10
COS: 11 INT: 15
TAG: 16 MAN: 16
Bonus al Danno: +1d6
PF: 14 Armi:
Morso (35%), Danno 1d8+1d6 + inietta un
veleno di intensit 11
Incantesimi:
Segno di Voorish
Sanit:
Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di
0/1d6 Punti Sanit
UOMO SERPENTE DEL SOTTERRANEO
FOR: 11 DES: 15
COS: 13 INT: 17
TAG: 14 MAN: 12
Bonus al Danno: +1d4
PF: 14 Armi:
Morso (35%), Danno 1d8 + inietta un veleno
di intensit 13
Incantesimi:
Avvizzimento, Segno di Voorish
Sanit:
Vedere un Uomo Serpente causa la perdita di
0/1d6 Punti Sanit
ALAN BATES, SCRITTORE
FOR: 13 DES: 12 INT: 14
COS: 16 FAS: 13 MAN: 12
TAG: 11 SAN: 30 EDU: 18
Bonus al Danno: Nessuno
PF: 14 Abilit:
Antropologia 15%, Archeologia 10%,
Biblioteconomia 55%, Cartografia 20%,
Discutere 85%, Leggere/Scrivere Inglese 95%,
Leggere/Scrivere Latino 65%, Miti di Cthulhu
5%, Occultismo 25%, Oratoria 30%, Parlare
Inglese 90%, Parlare Francese 75%, Psicologia
40%, Riparazione Elettrica 15%, Storia 70%
Armi:
Nessuna
Descrizione:
Scuro di capelli e di carnagione, Bates ha 37
anni e non mostra i tipici lineamenti
anglosassoni. Ha girato il mondo in lungo e in
largo, riportando tutte le esperienze vissute nei
suoi scritti. Tipo affabile e dalla viva curiosit,
si adatta a ogni situazione: Mi va bene il deserto, come una festa di gala... come una festa di gala in mezzo al deserto! una delle sue citazioni predilette. E' un affascinante
narratore, ma preferisce la sostanza alla forma.
GUARDIANO DEL FARO DEL 1910
FOR: 16 DES: 13 INT: 8
COS: 16 FAS: 7 MAN: 6
TAG: 14 SAN: 0 EDU: 7
Bonus al Danno: +1d4
PF: 15 Abilit:
Data la sua follia, non pi in grado di agire in
modo coerente se non sotto controllo
mentale.
Armi:
Nessuna
-
27
NEL PIENO RISPETTO DEL DIRITTO DAUTORE ALTRUI
Il compilatore di questa avventura non ritiene di aver infranto in alcun modo i diritti d'autore altrui e ne condivide gli
sforzi per proteggere il proprio diritto e la propriet intellettuale. Il compilatore si dichiara disponibile a correggere
eventuali omissioni e/o involontarie violazioni di questi o di altri diritti, invitando chi si ritenga danneggiato a segnalare
ogni eventuale problema allindirizzo e-mail [email protected]. Si sottolinea infine di non ricavare
attualmente alcun introito economico dalla distribuzione di questo manuale, pur non escludendo eventuali modificazioni
della situazione in futuro.
Il Chimerae Hobby Group ribadisce il proprio diritto morale ad essere noto come il compilatore del presente manuale I
Racconti dellIncubo.
Il copyright di queste avventure inedite di Mirko Castaldini per La locanda del terrore e Il faro sulleternit, e di
Michael C. LaBossiere per Sulle strade del New England. Le immagini inedite sono copyright di Ville V. Vuorinen, e
sono utilizzate con il permesso scritto dellautore. La compilazione e parziale traduzione del presente manuale sono
copyright del Chimerae Hobby Group e sono state realizzate con il permesso scritto degli autori delle avventure. Tutti i
diritti di questo lavoro sono riservati.
Non permesso riprodurre questo materiale - integralmente o parzialmente - in nessun modo o forma (su carta, su
disco o via Internet) senza l'esplicita autorizzazione scritta del Chimerae Hobby Group. Anche in presenza di tale
autorizzazione, restano fermi i seguenti punti: nessun profitto deve essere tratto da questa pubblicazione; il manuale
va distribuito in forma integrale; il manuale non deve subire modifiche nella forma e nel contenuto; qualora vengano
effettuate variazioni del formato, necessarie a scopi di presentazione e/o di compatibilit con altri programmi e/o
sistemi operativi, tali modifiche devono essere rese note all'autore.
Il manuale I Racconti dellIncubo pu essere alterato per utilizzo a scopo privato, ma tali versione modificate non
ufficiali non possono essere distribuite senza il permesso scritto del Chimerae Hobby Group.
Si chiede di non violare queste condizioni, non solo per ragioni legali, ma soprattutto per rispetto del lavoro di chi ha
speso molte ore in un impegno che lo appassiona.
Si fa inoltre notare che ogni uso o distribuzione del presente manuale I Racconti dellIncubo implica l'accettazione di
questi termini e condizioni di utilizzo.
Il Richiamo di Cthulhu un marchio registrato della Chaosium Inc., ed il suo utilizzo NON intende costituire
uninfrazione o una pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON materiale per Il Richiamo
di Cthulhu ufficialmente approvato.
Questo manuale scaricabile gratuitamente dal sito del Chimerae Hobby Group
www.chimerae.it
-
28
LLaa llooccaannddaa ddeell tteerrrroorree DDii MMiirrkkoo CCaassttaallddiinnii
UUnn rroommaannttiiccoo vviiaaggggiioo ddii nnoozzzzee ttrraa llee aallppii ssvviizzzzeerree rriisscchhiiaa ddii ttrraassffoorrmmaarrssii iinn uunn ppaarroossssiissmmoo ddii ssaanngguuee ee tteerrrroorree,, qquuaannddoo ggllii iiggnnaarrii ssppoossii vvaarrccaannoo llaa ppoorrttaa ddeellllaa llooccaannddaa ddeell ssaanngguuee
SSuullllee ssttrraaddee ddeell NNeeww EEnnggllaanndd DDii MMiicchhaaeell CC.. LLaaBBoossssiieerree
IInn uunnaa ttrraannqquuiillllaa cciittttaaddiinnaa ddii pprroovviinncciiaa ddaa qquuaallcchhee tteemmppoo ssii vveerriiffiiccaannoo iinnssppiieeggaabbiillii ffuurrttii ddii ccaaddaavveerrii,, ee lluunniiccoo iinnddiizziioo
ssoonnoo nnuummeerroossee iimmpprroonnttee ddii ggrroossssii ccaannii ee lluuppii sseellvvaaggggii
IIll ffaarroo ssuulllleetteerrnniittaa DDii MMiirrkkoo CCaassttaallddiinnii
UUnn nnaauuffrraaggiioo ccaattaappuullttaa ggllii IInnvveessttiiggaattoorrii ssuu uunnaa ssppeerrdduuttaa iissoolleettttaa ccoosstteellllaattaa ddii ssttrraannii mmoonnoolliittii,, ee lluunniiccaa vviiaa ddii
ssaallvveezzzzaa ee uunn vveecccchhiioo ffaarroo ssoolliittaarriioo ee mmaalleeddeettttoo