4-Usabilità
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Laurea in ITPS
Progettazione dell'Interazione con l'Utente
Valeria Carofiglioa.a. 2011-12
Usabilità dal Progetto di oggetti di uso quotidiano
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidianiCoinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora
Interazione partecipatoria
Task scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorio
Progetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-zazione
low fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
Partiamo da un esempio: ITrattoriVecchia progettazione
•Terreno– Sterrato – pendente
•Utente– Lavora molte ore – Lavora velocemente
Avanti: una ruota stretta
Baricentro alto
Slide idea by Saul Greenberg
Trattori
•Risultato
•Da: “National AG Safety Database “– I vecchi trattori possono capovolgersi facilmente– Il capovolgimento dei trattori causa più morti di qualunque
altro incidente nelle fattorie– Le lesioni spesso sono a danno del bacio (rotto o schiacciato)
Slide idea by Saul Greenberg
Trattori•Riprogettazione
– Incidenti meno frequenti• Protezione
• Baricentro più basso
• Ruote anteriori più larghe
Slide idea by Saul Greenberg
Conclusioni•Osservazione1
– La maggior pate degli errori umani sono in realtà errori di progetto.
• I progettisti non tengono conto delle capacità (fallibili) delle persone che devono usare gli oggetti progettati.
• Questo induce a pensare che un utente faccia un uso errato di un oggetto progettato e commetta errori
•Osservazione2– Un buon progetto tiene in considerazione le capacità umane
• Giocano un ruolo importante
•Frustrazione tipica– The engineer who founded DEC confessed at the annual
meeting that he can’t figure out how to heat a cup of coffee in the company’s microwave oven
– Quanti di voi sanno perfettamente sfruttare tutte le funzionalità del proprio
• Orologio digitale?• Telefonino?• Lavatrice, lavastoviglie?• stereo?• …. E chi piu’ ne ha più ne metta…
•Slide idea from Donald Norman
Progetto di oggetti di uso quotidiano
Esercizio
Individuate “errori umani” nell’uso di un dispositivo?
Indagate su possibili “errori di progetto” di quel dispositivo
Proponete riprogettazioni che eliminino/riducano entrambe le tipologie di errori
Interazione utente-sistema come ciclo di feedback
Da interpretare e confrontare con lo scopo iniziale
OUTPUT
INPUT
•Slide idea from Donald Norman
Progetto di oggetti di uso quotidiano
Un proiettore da far funzionare
Dovrebbe essere semplice……..eppure!!
SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda
•Slide idea from Donald Norman
I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?
Formare l'intenzione (di agire)
Specificare un'azione (o sequenza)
Eseguire l'azione (o sequenza)
Valutare il risultato (delle interpretazioni)
Interpretare laStato del mondo
Percepire lo stato del mondo
SISTEMA
esecuzione valutazione
SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda
•Slide idea from Donald Norman
I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?
Formare l'intenzione (di agire)
Specificare un'azione (o sequenza)
Eseguire l'azione (o sequenza)
SISTEMA
esecuzione
Inserire la pellicola della bobina
SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda
•Slide idea from Donald Norman
I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?
Formare l'intenzione (di agire)
Specificare un'azione (o sequenza)
Eseguire l'azione (o sequenza)
SISTEMA
esecuzione
Inserire la pellicola della bobina
Gol
fo
Il golfo dell’esecuzione è la differenza tra le intenzioni
e le azioni possibili
SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda
•Slide idea from Donald Norman
I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?
Formare l'intenzione (di agire)
Specificare un'azione (o sequenza)
Eseguire l'azione (o sequenza)
SISTEMA
esecuzione
Inserire la pellicola della bobina
Gol
fo
Nascondere all’utente il task (videoregistratori)
Automatizzare il task (proiettori elettronici)
SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda
•Slide idea from Donald Norman
I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?
Valutare il risultato (delle interpretazioni)
Interpretare laStato del mondo
Percepire lo stato del mondo
SISTEMA
valutazione
Pellicola inserita correttamente??
osservazione
SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda
•Slide idea from Donald Norman
I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?
Valutare il risultato (delle interpretazioni)
Interpretare laStato del mondo
Percepire lo stato del mondo
SISTEMA
valutazione
Gol
foIl golfo della valutazione è la quantità di sforzo per
interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative
Progetto di oggetti di uso quotidiano
Giocano un ruolo importante nella comprensione dell’uso di sistemi complessi (qualunque oggetto)
– Il modo di funzionare della mente
– L’informazione fornita dall’aspetto degli oggetti
– L’abilità del progettista di • Proiettare una immagine adeguata di questa informazione • Sfruttare le conoscenze pregresse della gente
VisibilitàPer usare un oggetto bisogna capire
quali sono le sue parti funzionali e quali sono le azioni disponibili
•Le relazioni tra ciò che vogliamo fare e le parti dell’oggetto su cui agire devono essere evidenti. •Il numero delle funzioni disponibili non deve superare eccessivamente ilnumero dei comandi utilizzabili
Artefatto superficiale Artefatto interno
Problemi di visibilità
Sono bottoni
?
È un bottone?Qual’e’ l’effetto del pressare?
Visibilità•Controlli “Palette” e oggetti attivi
Solo i controlli che possono operare sul disegno sono
completamente visibili
Figura selezionata
Gli altri sono oscurati
MappingRelazioni tra oggetti (in generale)
•Corrispondenza adeguata tra – Configurazione di controlli disponibili su un artefatto – Configurazione delle parti dell’artefatto su cui si manifestano
gli effetti dell’attivazione di un controllo Es: mapping visivo delle manopole del fornello
dietrodestrat
avantisini,
DietroSinist.
Avanti destra
molte possibiliità, richiede- etichette + memoria
arbitrario
Diet. avanti Avan.dietro
2 possibilità per parte =4 in totale
A coppie Mapping completo
Problemi di mapping
•Photograph courtesy of www.baddesigns.com
Mappingambiguo
Dove collegare il mouse
Affordance - Inviti d’uso (letteralmente “autorizzazione”
l’insieme delle operazioni permesse – “inviti d’uso”)•Le proprietà di un oggetto percepite suggeriscono come l’oggetto debba essere usato
Le sedie sono fatte per sedesi Il tavolo per posarci su oggetti
..per essere girate
Bottoni per schiacciare
I buchi per inserireLa maniglia per girare
computer per…Interruttore per azionare
Affordance (oggetti di uso quotidiano)
•Progetto di oggetti di uso quotidiano– Affordance percepita:
• Il progetto dell’oggetto induce la gente ad effettuare azioni opportune (consentite) sull’oggetto stesso:
– basta guardare l’oggetto per sapere cosa fare –no etichette/figure/istruzioni
– Affordance reale: • Le reali proprietà dell’oggetto che invitano ad usarlo
•Quando ci sono problemi– Affordance reale e percepita diverse– La gente percepisce diversamente da come il progettista si aspetta
Affordance (esempio)
Maniglia per sollevare
Specchio: da non tocare
Manopola per girare
Superfice per trasparenze
Problemi di affordance
Maniglia per sollevare(e si perde il fuoco)
Specchio: da non tocare( e la gente non posiziona l’immagine)
Manopola per girare(ma a che serve?)
Superfice per trasparenze(come si usa?)
Affordance (Interfacce grafiche)
•Progetto di interfacce grafiche– Percezione visiva - attraverso l’uso della vista– il progettista crea oportune affordance visive
tramite l’uso delle metafore*
•* (vedremo in seguito)
Affordance (esempio)
Controllo per
regolare
Fatto per girare
Per controllare la musica
Vincoli d’uso (Oggetti d’uso quotidiano)
•I vincoli sulle azioni che si possono fare sugli oggetti devono essere percepite dall’aspetto degli oggetti stessi
Spingere o tirare? Quale lato? Possibile solo spingere (evidente)
Da quale parte si usa?
•Photograph courtesy of www.baddesigns.com
Vincoli d’uso visuali: Inserire una data
•Maggiori sono i vincoli, meno si puo’ sbagliare– Importante per la gestione dell’input dell’utente
Controls constructed in Visual Basic
Effetto Transfer•La gente apprende il funzionamento di oggetti nuovi anche trasferendo la propria conoscenza su oggetti simili
• Transfer positivo conoscenza pregressa si applica alla nuova situazione
• Transfer negativo: conoscenza pregressa in conflitto con con la nuova situazione
Problemi dell’effetto transfer•Come aiuta la conoscenza di Paint nell’uso di Photoshop?
ProblemiÈ un bottone ma che fa?
È un controllo o solo un disegno?
Il testo generalmente si edita, ma questo noIBM Real Phone
Problemi•Le maniglie sono fatte per sollevare ma queste no
•Le cose complesse vanno spiegate, ma non quelle semplici– Se cose semplici hanno bisogno di spiegazione allora il progetto non è
ben fatto
AudioRack 32, a multimedia applicaiton
Un buon design fornisce informazioni chiare inrisposta all’azione dell’utente:
•Ciò che l’utente ha fatto è stato recepito dal sistema?•Che risultato ha ottenuto?
Bottone clikkato indica
item correttamente
attivato
Cursore ri-definito. Per rafforzare il feedback sulla selezione
Microsoft Paint
Feedback
Problemi di Feedback
Modelli concettuali(come funziona la mente umana)
•La gente ha modelli mentali di come gli oggetti funzionano costruiti sulla base di
– Affordances (inviti vincoli d’uso)– mapping– Transfer positivo– Instruzioni – Interazione
•
•
I modelli consentono di simulare mentalmente il modo in cui opera un dispositivo
Se le parti sono visibili / le correlazioni sono chiare
Un buon esempio:le forbici•affordances:
– Buchi per inserire (invito d’uso) – Buco grande per inserire piu’ di un dito (vincolo d’uso)
• mapping: – Correlazione tra anelli e dita (= l’insieme di operazioni possibili) è
suggerita e limitata dagli anelli stessi (aspetto delle forbici)
•Modello concettuale costruibile (ovvio): vincoli e inviti d’uso ben sfruttati
– Parti operative visibili e implicazioni su come lavorano chiare
Un pessimo esempio: orologio digitale
•affordance: – 4 bottoni. Non è chiaro cosa facciano (invito d’uso)– No relazione evidente tra bottonie e azioni possibili (vincoli d’uso)
•Mapping sconosciuto
•Modello concettuale – Da apprendere
Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti
Descrizione di utenti e compiti
Obbiettivo
Metodi
Prodotti
Brainstorm designs
Valu
tazi
one
dei
task
s
Psicologia degli oggetti quotidianiCoinvolgimento dell’utente
Representazione & metafora
Interazione partecipatoria
Task scenario walk-through
Prototipi testabili
Il progetto di interfacce come processo
Slide idea by Saul Greenberg
Progettazione di sistemi orientati ai compiti
Design partecipatorio
Progetto orientato all’utente
Metodi di prototipiz-zazione
low fidelity
Prototipi (usa e getta)
Raffinamento del progetto
Progetto delle videate
Linee- guida interfacce
Metodi di prototipiz-
zazione high fidelity
Testare l’usabilità
Heuristic evaluation
Completamento progetto
Versioni Alpha/beta del sistema
Test sul campo
Riprendiamo la nozione di usabilità vista in modo informale nell'introduzione
(Jakob Nielsen)APPRENDIBILITA': il sistema dovrebbe essere facile da imparare, imparare in modo che l'utente possa subito iniziare ad ottenere qualche risultato dal sistema
EFFICIENZA: Il sistema dovrebbe essere efficiente da usare, in modo che, quando l'utente ha imparato ad usarlo, sia possibile un alto livello di produttività MEMORABILITA': Il sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l'utente occasionale sia in grado di ritornare al sistema dopo un periodo di non utilizzo senza dover imparare tutto di nuovo
ERRORI: il sistema dovrebbe rendere difficile sbagliare, in modod che gli utenti facciano pochi errori durante l'uso e in modo che, se ne fanno, possano facilmente recuperare. Inoltre non devono avvenire errori catastrofici
SODDISFAZIONE: Il sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli utenti siano soggettivamente appagati quando lo usano.
Evoluzione dell'utente nel rapporto con il sistema
NOVIZIO
PRINCIPIANTE
COMPETENTE
ESPERTO
DIFFICOLTA DEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO
IN DIPENDENZA DEL PRODOTTO
L'USABILITA' E' UNA MISURA RELATIVA
(Norman)
Il termine usabilità è usato spesso per riferirsi alla capacità di un prodotto di essere usato con facilità. […] Comunque, gli attributi richiesti da un prodotto per essere usabile dipendono dalla natura dell’utente, del compito e dell’ambiente. Un prodotto non possiede alcuna usabilità intrinseca, ma solo la capacità di essere usato in un particolare contesto. L’usabilità non può essere valutata studiando un prodotto in isolamento.
L'USABILITA' E' UNA MISURA RELATIVA
Il progettista sceglie cosa è meglio: un esempio
TEMPO
USABILITA'
Focus del progettista su utente NOVIZIO
Focus del progettista su utente ESPERTO
B
A
L'USABILITA' E' UNA MISURA RELATIVA
ESEMPIO
LA SVEGLIA DELL'IPHONE
Un meccanismo tradizionale di
settaggio ridurrebbe i tempi del 50%,
Ma
Ma è sicuramente molto meno divertente
Riprendiamo la nozione di usabilità vista in modo informale nell'introduzione
(ISO 9241)
EFFICACIA: Accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono specificati obbiettivi (livello di precisione nel raggiungimento degli scopi)
EFFICIENZA: Quantità di risorse spese in relazione all'accuratezza e alla completezza con cui gli utenti raggiungono specificati obbiettivi (es. tempo impiegato per..., numero di operazioni effettuate per...)
SODDISFAZIONE: Libertà dal disagio e attitudine positiva verso l'uso del prodotto