4-Usabilità

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Laurea in ITPS Progettazione dell'Interazione con l'Utente Valeria Carofiglio a.a. 2011-12 Usabilità dal Progetto di oggetti di uso quotidiano Studiare Chi sono gli utenti I loro compiti Descrizione di utenti e compiti Obbiettivo Metodi Prodotti Brainstorm designs Valutazione dei tasks Psicologia degli oggetti quotidiani Coinvolgimento dell’utente Representazione & metafora Interazione partecipatori a Task scenario walk- through Prototipi testabili Il progetto di interfacce come processo Slide idea by Saul Greenberg Progettazione di sistemi orientati ai compiti Design partecipatorio Progetto orientato all’utente Metodi di prototipiz- zazione low fidelity Prototipi (usa e getta) Raffinamento del progetto Progetto delle videate Linee- guida interfacce Metodi di prototipiz- zazione high fidelity Testare l’usabilità Heuristic evaluation Completamen to progetto Versioni Alpha/beta del sistema Test sul campo

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Transcript of 4-Usabilità

Laurea in ITPS

Progettazione dell'Interazione con l'Utente

Valeria Carofiglioa.a. 2011-12

Usabilità dal Progetto di oggetti di uso quotidiano

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidianiCoinvolgimento dell’utenteRepresentazione & metafora

Interazione partecipatoria

Task scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorio

Progetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-zazione

low fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

Partiamo da un esempio: ITrattoriVecchia progettazione

•Terreno– Sterrato – pendente

•Utente– Lavora molte ore – Lavora velocemente

Avanti: una ruota stretta

Baricentro alto

Slide idea by Saul Greenberg

Trattori

•Risultato

•Da: “National AG Safety Database “– I vecchi trattori possono capovolgersi facilmente– Il capovolgimento dei trattori causa più morti di qualunque

altro incidente nelle fattorie– Le lesioni spesso sono a danno del bacio (rotto o schiacciato)

Slide idea by Saul Greenberg

Trattori•Riprogettazione

– Incidenti meno frequenti• Protezione

• Baricentro più basso

• Ruote anteriori più larghe

Slide idea by Saul Greenberg

Conclusioni•Osservazione1

– La maggior pate degli errori umani sono in realtà errori di progetto.

• I progettisti non tengono conto delle capacità (fallibili) delle persone che devono usare gli oggetti progettati.

• Questo induce a pensare che un utente faccia un uso errato di un oggetto progettato e commetta errori

•Osservazione2– Un buon progetto tiene in considerazione le capacità umane

• Giocano un ruolo importante

•Frustrazione tipica– The engineer who founded DEC confessed at the annual

meeting that he can’t figure out how to heat a cup of coffee in the company’s microwave oven

– Quanti di voi sanno perfettamente sfruttare tutte le funzionalità del proprio

• Orologio digitale?• Telefonino?• Lavatrice, lavastoviglie?• stereo?• …. E chi piu’ ne ha più ne metta…

•Slide idea from Donald Norman

Progetto di oggetti di uso quotidiano

Esercizio

Individuate “errori umani” nell’uso di un dispositivo?

Indagate su possibili “errori di progetto” di quel dispositivo

Proponete riprogettazioni che eliminino/riducano entrambe le tipologie di errori

Interazione utente-sistema come ciclo di feedback

Da interpretare e confrontare con lo scopo iniziale

OUTPUT

INPUT

•Slide idea from Donald Norman

Progetto di oggetti di uso quotidiano

Un proiettore da far funzionare

Dovrebbe essere semplice……..eppure!!

SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda

•Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?

Formare l'intenzione (di agire)

Specificare un'azione (o sequenza)

Eseguire l'azione (o sequenza)

Valutare il risultato (delle interpretazioni)

Interpretare laStato del mondo

Percepire lo stato del mondo

SISTEMA

esecuzione valutazione

SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda

•Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?

Formare l'intenzione (di agire)

Specificare un'azione (o sequenza)

Eseguire l'azione (o sequenza)

SISTEMA

esecuzione

Inserire la pellicola della bobina

SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda

•Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?

Formare l'intenzione (di agire)

Specificare un'azione (o sequenza)

Eseguire l'azione (o sequenza)

SISTEMA

esecuzione

Inserire la pellicola della bobina

Gol

fo

Il golfo dell’esecuzione è la differenza tra le intenzioni

e le azioni possibili

SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda

•Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?

Formare l'intenzione (di agire)

Specificare un'azione (o sequenza)

Eseguire l'azione (o sequenza)

SISTEMA

esecuzione

Inserire la pellicola della bobina

Gol

fo

Nascondere all’utente il task (videoregistratori)

Automatizzare il task (proiettori elettronici)

SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda

•Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?

Valutare il risultato (delle interpretazioni)

Interpretare laStato del mondo

Percepire lo stato del mondo

SISTEMA

valutazione

Pellicola inserita correttamente??

osservazione

SCOPI dell'UTENTECiò che vogliamo che succeda

•Slide idea from Donald Norman

I sette stadi delle azioniovvero: come facciamo le cose?

Valutare il risultato (delle interpretazioni)

Interpretare laStato del mondo

Percepire lo stato del mondo

SISTEMA

valutazione

Gol

foIl golfo della valutazione è la quantità di sforzo per

interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative

Progetto di oggetti di uso quotidiano

Giocano un ruolo importante nella comprensione dell’uso di sistemi complessi (qualunque oggetto)

– Il modo di funzionare della mente

– L’informazione fornita dall’aspetto degli oggetti

– L’abilità del progettista di • Proiettare una immagine adeguata di questa informazione • Sfruttare le conoscenze pregresse della gente

VisibilitàPer usare un oggetto bisogna capire

quali sono le sue parti funzionali e quali sono le azioni disponibili

•Le relazioni tra ciò che vogliamo fare e le parti dell’oggetto su cui agire devono essere evidenti. •Il numero delle funzioni disponibili non deve superare eccessivamente ilnumero dei comandi utilizzabili

Artefatto superficiale Artefatto interno

Problemi di visibilità

Sono bottoni

?

È un bottone?Qual’e’ l’effetto del pressare?

Visibilità•Controlli “Palette” e oggetti attivi

Solo i controlli che possono operare sul disegno sono

completamente visibili

Figura selezionata

Gli altri sono oscurati

MappingRelazioni tra oggetti (in generale)

•Corrispondenza adeguata tra – Configurazione di controlli disponibili su un artefatto – Configurazione delle parti dell’artefatto su cui si manifestano

gli effetti dell’attivazione di un controllo Es: mapping visivo delle manopole del fornello

dietrodestrat

avantisini,

DietroSinist.

Avanti destra

molte possibiliità, richiede- etichette + memoria

arbitrario

Diet. avanti Avan.dietro

2 possibilità per parte =4 in totale

A coppie Mapping completo

Problemi di mapping

•Photograph courtesy of www.baddesigns.com

Mappingambiguo

Dove collegare il mouse

Affordance - Inviti d’uso (letteralmente “autorizzazione”

l’insieme delle operazioni permesse – “inviti d’uso”)•Le proprietà di un oggetto percepite suggeriscono come l’oggetto debba essere usato

Le sedie sono fatte per sedesi Il tavolo per posarci su oggetti

..per essere girate

Bottoni per schiacciare

I buchi per inserireLa maniglia per girare

computer per…Interruttore per azionare

Affordance (oggetti di uso quotidiano)

•Progetto di oggetti di uso quotidiano– Affordance percepita:

• Il progetto dell’oggetto induce la gente ad effettuare azioni opportune (consentite) sull’oggetto stesso:

– basta guardare l’oggetto per sapere cosa fare –no etichette/figure/istruzioni

– Affordance reale: • Le reali proprietà dell’oggetto che invitano ad usarlo

•Quando ci sono problemi– Affordance reale e percepita diverse– La gente percepisce diversamente da come il progettista si aspetta

Affordance (esempio)

Maniglia per sollevare

Specchio: da non tocare

Manopola per girare

Superfice per trasparenze

Problemi di affordance

Maniglia per sollevare(e si perde il fuoco)

Specchio: da non tocare( e la gente non posiziona l’immagine)

Manopola per girare(ma a che serve?)

Superfice per trasparenze(come si usa?)

Affordance (Interfacce grafiche)

•Progetto di interfacce grafiche– Percezione visiva - attraverso l’uso della vista– il progettista crea oportune affordance visive

tramite l’uso delle metafore*

•* (vedremo in seguito)

Affordance (esempio)

Controllo per

regolare

Fatto per girare

Per controllare la musica

Vincoli d’uso (Oggetti d’uso quotidiano)

•I vincoli sulle azioni che si possono fare sugli oggetti devono essere percepite dall’aspetto degli oggetti stessi

Spingere o tirare? Quale lato? Possibile solo spingere (evidente)

Da quale parte si usa?

•Photograph courtesy of www.baddesigns.com

Vincoli d’uso visuali: Inserire una data

•Maggiori sono i vincoli, meno si puo’ sbagliare– Importante per la gestione dell’input dell’utente

Controls constructed in Visual Basic

Effetto Transfer•La gente apprende il funzionamento di oggetti nuovi anche trasferendo la propria conoscenza su oggetti simili

• Transfer positivo conoscenza pregressa si applica alla nuova situazione

• Transfer negativo: conoscenza pregressa in conflitto con con la nuova situazione

Problemi dell’effetto transfer•Come aiuta la conoscenza di Paint nell’uso di Photoshop?

ProblemiÈ un bottone ma che fa?

È un controllo o solo un disegno?

Il testo generalmente si edita, ma questo noIBM Real Phone

Problemi•Le maniglie sono fatte per sollevare ma queste no

•Le cose complesse vanno spiegate, ma non quelle semplici– Se cose semplici hanno bisogno di spiegazione allora il progetto non è

ben fatto

AudioRack 32, a multimedia applicaiton

Un buon design fornisce informazioni chiare inrisposta all’azione dell’utente:

•Ciò che l’utente ha fatto è stato recepito dal sistema?•Che risultato ha ottenuto?

Bottone clikkato indica

item correttamente

attivato

Cursore ri-definito. Per rafforzare il feedback sulla selezione

Microsoft Paint

Feedback

Problemi di Feedback

Modelli concettuali(come funziona la mente umana)

•La gente ha modelli mentali di come gli oggetti funzionano costruiti sulla base di

– Affordances (inviti vincoli d’uso)– mapping– Transfer positivo– Instruzioni – Interazione

I modelli consentono di simulare mentalmente il modo in cui opera un dispositivo

Se le parti sono visibili / le correlazioni sono chiare

Un buon esempio:le forbici•affordances:

– Buchi per inserire (invito d’uso) – Buco grande per inserire piu’ di un dito (vincolo d’uso)

• mapping: – Correlazione tra anelli e dita (= l’insieme di operazioni possibili) è

suggerita e limitata dagli anelli stessi (aspetto delle forbici)

•Modello concettuale costruibile (ovvio): vincoli e inviti d’uso ben sfruttati

– Parti operative visibili e implicazioni su come lavorano chiare

Un pessimo esempio: orologio digitale

•affordance: – 4 bottoni. Non è chiaro cosa facciano (invito d’uso)– No relazione evidente tra bottonie e azioni possibili (vincoli d’uso)

•Mapping sconosciuto

•Modello concettuale – Da apprendere

Studiare•Chi sono gli utenti•I loro compiti

Descrizione di utenti e compiti

Obbiettivo

Metodi

Prodotti

Brainstorm designs

Valu

tazi

one

dei

task

s

Psicologia degli oggetti quotidianiCoinvolgimento dell’utente

Representazione & metafora

Interazione partecipatoria

Task scenario walk-through

Prototipi testabili

Il progetto di interfacce come processo

Slide idea by Saul Greenberg

Progettazione di sistemi orientati ai compiti

Design partecipatorio

Progetto orientato all’utente

Metodi di prototipiz-zazione

low fidelity

Prototipi (usa e getta)

Raffinamento del progetto

Progetto delle videate

Linee- guida interfacce

Metodi di prototipiz-

zazione high fidelity

Testare l’usabilità

Heuristic evaluation

Completamento progetto

Versioni Alpha/beta del sistema

Test sul campo

Riprendiamo la nozione di usabilità vista in modo informale nell'introduzione

(Jakob Nielsen)APPRENDIBILITA': il sistema dovrebbe essere facile da imparare, imparare in modo che l'utente possa subito iniziare ad ottenere qualche risultato dal sistema

EFFICIENZA: Il sistema dovrebbe essere efficiente da usare, in modo che, quando l'utente ha imparato ad usarlo, sia possibile un alto livello di produttività MEMORABILITA': Il sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l'utente occasionale sia in grado di ritornare al sistema dopo un periodo di non utilizzo senza dover imparare tutto di nuovo

ERRORI: il sistema dovrebbe rendere difficile sbagliare, in modod che gli utenti facciano pochi errori durante l'uso e in modo che, se ne fanno, possano facilmente recuperare. Inoltre non devono avvenire errori catastrofici

SODDISFAZIONE: Il sistema dovrebbe essere piacevole da usare, in modo che gli utenti siano soggettivamente appagati quando lo usano.

Evoluzione dell'utente nel rapporto con il sistema

NOVIZIO

PRINCIPIANTE

COMPETENTE

ESPERTO

DIFFICOLTA DEL PROCESSO DI APPRENDIMENTO

IN DIPENDENZA DEL PRODOTTO

L'USABILITA' E' UNA MISURA RELATIVA

(Norman)

Il termine usabilità è usato spesso per riferirsi alla capacità di un prodotto di essere usato con facilità. […] Comunque, gli attributi richiesti da un prodotto per essere usabile dipendono dalla natura dell’utente, del compito e dell’ambiente. Un prodotto non possiede alcuna usabilità intrinseca, ma solo la capacità di essere usato in un particolare contesto. L’usabilità non può essere valutata studiando un prodotto in isolamento.

L'USABILITA' E' UNA MISURA RELATIVA

Il progettista sceglie cosa è meglio: un esempio

TEMPO

USABILITA'

Focus del progettista su utente NOVIZIO

Focus del progettista su utente ESPERTO

B

A

L'USABILITA' E' UNA MISURA RELATIVA

ESEMPIO

LA SVEGLIA DELL'IPHONE

Un meccanismo tradizionale di

settaggio ridurrebbe i tempi del 50%,

Ma

Ma è sicuramente molto meno divertente

Riprendiamo la nozione di usabilità vista in modo informale nell'introduzione

(ISO 9241)

EFFICACIA: Accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono specificati obbiettivi (livello di precisione nel raggiungimento degli scopi)

EFFICIENZA: Quantità di risorse spese in relazione all'accuratezza e alla completezza con cui gli utenti raggiungono specificati obbiettivi (es. tempo impiegato per..., numero di operazioni effettuate per...)

SODDISFAZIONE: Libertà dal disagio e attitudine positiva verso l'uso del prodotto