1Txb4 2.Txh7+? Cxh7 3.Dh5 Dg8 4.Ce7 Txg2+ 5.Rf3 Tf2+ 6...

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1 - Importanza della tattic 1 combinazione errata generalemtne ha conseguenze gravi [Doe,John] a b c d e f g h a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 1 Generalmente si considera la Tattica subordinata rispetto alla strategia. Negli scacchi puo valere lo stesso ragionamento ma la tattica in questo caso è fondamentale. Le forze sulla scacchiera sono limitate e non ci sono riserve a cui attingere percio un piccolo errore puo causare il matto o perdite irreparabili di materiale. C è un aforisma negli scacchi che è bene ricordare: quaranta buone mosse non sono sufficenti per vincere una partita, ma una sola mossa cattiva spesso basta per perderla (per quanto possa essere ponderato il nostro piano stategico, un solo errore tattico puo anullarlo). Il GM Teichmann una volta disse che gli scacchi sono al 90% tattica. Per illustrare questo punto vediamo un esempio di una parita tra Kotov e Smyslov. Il bianco ha praticamente vinto (le torri su colonna aperta sul re avversario, cavallo sull arrocco avversario, il re nero è in posizione esposta) , gli basta portare la donna sul lato di re per aiutare gli altri pezzi e dare matto 1.De2 [ 1.g3 era meglio per evitare il controgioco del nero (il bianco non deve avvere fretta poichè il suo vantaggio sul lato di re non scompare) ] 1...Txb4 2.Txh7+? una singola mossa sbagliata costa al bianco la partita Cxh7 3.Dh5 Dg8 4.Ce7 Txg2+ 5.Rf3 a prima vista il nero sembra in grande difficolta. Entrano pero in azione le leggi tattiche. Alla prossima mossa il nero produce un cambiamento radicale della posizione Tf2+ 6.Rxf2 Tb2+ 7.De2 Txe2+ 8.Rxe2 Dg2+ 9.Rd1 [ 9.Re1 Aa5+ 10.Rd1 Dd2# ] 9...Df1+ 10.Rc2 Df2+ a- Introduzione Metodo x individare e esercit [Doe,John] a b c d e f g h a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 5 4 3 2 1 - Lo scopo del corso è migliorare la valutazione della posizione e la connoscenza di temi tattici e schemi di attacco (che tratteremo nella seconda parte del corso) -

Transcript of 1Txb4 2.Txh7+? Cxh7 3.Dh5 Dg8 4.Ce7 Txg2+ 5.Rf3 Tf2+ 6...

1 - Importanza della tattic1 combinazione errata

generalemtne ha conseguenze gravi[Doe,John]

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Generalmente si considera la Tatticasubordinata rispetto alla strategia. Negliscacchi puo valere lo stessoragionamento ma la tattica in questocaso è fondamentale. Le forze sullascacchiera sono limitate e non ci sonoriserve a cui attingere percio un piccoloerrore puo causare il matto o perditeirreparabili di materiale.C è un aforisma negli scacchi che èbene ricordare: quaranta buone mossenon sono sufficenti per vincere unapartita, ma una sola mossa cattivaspesso basta per perderla (per quantopossa essere ponderato il nostro pianostategico, un solo errore tattico puoanullarlo).Il GM Teichmann una volta disse chegli scacchi sono al 90% tattica. Perillustrare questo punto vediamo unesempio di una parita tra Kotov eSmyslov.Il bianco ha praticamente vinto (le torrisu colonna aperta sul re avversario,cavallo sull arrocco avversario, il renero è in posizione esposta) , gli bastaportare la donna sul lato di re peraiutare gli altri pezzi e dare matto

1.De2 [ 1.g3 era meglio per evitare ilcontrogioco del nero (il bianco nondeve avvere fretta poichè il suovantaggio sul lato di re nonscompare) ]

1...Txb4 2.Txh7+? una singola mossasbagliata costa al bianco la partita

Cxh7 3.Dh5 Dg8 4.Ce7 Txg2+ 5.Rf3a prima vista il nero sembra in grandedifficolta. Entrano pero in azione leleggi tattiche. Alla prossima mossa ilnero produce un cambiamento radicaledella posizione Tf2+ 6.Rxf2 Tb2+

7.De2 Txe2+ 8.Rxe2 Dg2+ 9.Rd1 [ 9.Re1 Aa5+ 10.Rd1 Dd2# ]

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a- IntroduzioneMetodo x individare e esercit

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-Lo scopo del corso è migliorare lavalutazione della posizione e laconnoscenza di temi tattici e schemi diattacco (che tratteremo nella secondaparte del corso)-

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Consiglio : Nel cercare le soluzionibisognerebbe farlo senza muovere ipezzi per simulare la simulare unasituazione di goco. Il calcolo nellecombinazioni è fondamentale e vamigliorato con l esercizo, un errore dicalcolo nella combinazione ha ingenere effetti rovinosi (in genereperdita di materiale)

a1- CombinazioniDefinizione 1

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Sul significato preciso del termineCombinazione c è discordanza tra i variautori e non c è una definizioneprecisa-LASKER : " ... nei casi in cui ungiocatore trova una variante o insiemedi varianti forzate che portano ad unvantaggio allora la totalita di tali variantisono una combinazione"-ROMANOVSKY : "una combinazione èuna variante (o gruppi di varianti) nelcorso della quale entrambi i giocatorieffettuano mosse forzate e termina con

un vantaggio obiettivo in favore dellaparte attiva"-Entrambe le definizioni si basano sulcarattere forzato della combinazione esul fatto che chi realizza lacombinazione ne ottiene un vantaggio.- 1.a5 Re4 2.a6 Rd5 3.a7 Rc6

4.a8D+ Secondo le definizoni anche ilfinale di questo esempio può essereconsiderato una combinazione poichè èuna variante forzata che porta allavittoria del bianco. Le definizioni diLasker e Romanoscky sono troppogeneralizzate e comprendono posizioniche non contengono combinazionie

a2- CombinazioniDefinizione Botvinick

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Botvinick nel 1939 propose unadefinizione a prima vista molto chiaraed esatta-BOTVINICK : "La combinazione è unavariante forzata con sacrificio"-Anche la definizione di Botvinick

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comporta alcuni problemi 1.Ta8+ Ab8 2.Txb8+ Cxb8 3.Td8# questa variantecon sacrificio di qualita rientra nelladefinizone di combinazione di botvinick

a2- CombinazioniProblema Def. di Botvinick

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Anche la definizione di Botvinickcomporta alcuni problemi- 1.Ta8+ Tb8 2.Txb8+ Cxb8 3.Td8#Mancando il sacrificio (cè solo uncambio) la variante di questo esempionon rientra nella definizione dicombinazione di Botvinick.Ma è evidente che non c è alcunadifferenza tra le posizioni degli ultimi 2esempi e il meccanismo di matto è lostesso-Un altro inconveniente della definizionedi Botvinick è che lega la definizione dicombinazione al sacrificio percio nonconsidera i finali poichè in tale fase digioco i sacrifici sono rari.

a3- CombinazioniAltre definizioni

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Il M.I. Golombeck nel 1977 duiede lasua definizione-GOLOMBECK : "Una combinazione èuna sequenza forzata di mosse cheusa mezzi tattici (doppi, infilate,inchiodature ...) e sfrutta specifichepeculiarità della posizione perraggiungere un certo obiettivo"-JURI AVERBACH : "Una combianzioneè la riorganizzazione delle conessionitra i pezzi di ambo le parti che forzauna connessione coordinata di contatti,vantaggiosi per uno dei due colori"-Non è facile dare una definizione e aseconda delle definizioni che si usanosi ottiene che certe varianti rientrinonelle combinazioni oppure sianoclassificate come manovre. Ognidefinizione evidenzia dellecaratteristiche vere delle combinazioni(il carattere forzante dellacombinazione,il fatto che avvantaggiauna delle parti, ... ). Forse la

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definizione piu interessante è ladefinizione di GOLOMBECK che ci diceche ogni posizione contiene deglielementi peculiari che ci possonoindicare la combinazione-Per la definizione di Averbach anche ilfamoso finale dell esempio rappresentauna combinazione-

1.Re5 Secondo la definizione allargatadi doppio attacco di Averbach (condoppio attacco si intende che sicombinano 2 minacce e non che siminacciano 2 pezzi) la mossa de Re5minaccai di rientrare nel quadrato eminaccia di sostenere il proprio pedoneper la promozione e quindi è un dopioattacco h3 2.Rd6 h2 3.c7 Rb7

4.Rd7 h1D 5.c8D+ Ra7 -Nella propria definizione Averbach usail termine contatto per indicare illegame tra un pezzo e altri pezzi o case,per esempio un pezzo che ne minacciaun altro lo definisce contatto di attaco,un pezzo che limita la mobilità di unaltro lo indica come contatto dilimitazione, il legame tra un pedonepassato e la casa di promozione è uncontatto di promozione, il legame tra dupezzi che si difendono è un contatto didifesa. E una definizione abbastanzacontorta e se vi interessa la poteteapprofondire sul libro di Averbach-Le varie definizioni dal punto di vistapratico non ci servono a niente ma cibasta sapere che la definizione deltermine combinazione non è unproblema semplice e a seconda delladefinizione data certe varianti ricadononella classe delle combinazioni ovengono classificate come normalimanovre

C54 a4 - METODO di ricercametdodo di ricerca delle comb

Cigar Divan, London 12.09.1869[Doe,John]

Quando bisogna cercare lecombinazioni ? 1.e4 in apertura ètroppo presto poichè i pezzi non sonoin contatto e non ci sono ancoraminacce. Le combinazioni non ci sonosempre sulla scacchiera quindi ci sipotrebbe chiedere quando nascono. Lecombinazioni nascono per errori di unodei giocatori o come conseguenza di unforte vantaggio posizionale. Si potrebbepensare che le combinazioni nascononaturalmente per il solo fatto che i pezzientrano in contatto (in questo casosarebbero la naturale conseguenza diuna partita e l unica cosa che potrebbefare il giocatore per evitarle sarebbequella di limitare i contatti mantenendola posizione chiusa), è un pò un quesitofilosofico ma credo che il solo contattodei pezzi non sia sufficente e sianecessaria la presenza di ELEMENTITATTICI (pezzi indifesi, debolezze delre, ...) come per altro viene evidenziatodalla definizione di GOLOMBECK e5

2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.e5 d5 7.Ab5 Ce4 8.Cxd4è una variaante teorica della scozzese

0-0 9.Axc6 bxc6 10.0-0 Aa6 11.Te1rispetto ai quiz sulla tattica in partitanon si sà se c è una combinazione equindi è tutto piu difficile, inoltre non cisi puo permettere di mettersi a cercaredelle combinazioni o a fare calcoliapprofonditi ad ogni mossa poichè nellamaggior parte dei casi siconsumerebbe inutilmente tutto iltempo.SERVE UN METODO CHE CI AIUTI ACERCARE LE COMBINAZIONI f6

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12.e6 Dd6 13.Ae3 f5 14.Da4 f4 15.e7 Dxe7 16.Dxa6 fxe3 17.fxe3Esisterà qui una combinazione ? Percercarla si potrebbero guardare tutte lemosse ma in tal modo sarebbe troppodispendioso (si perderebbe moltotempo e diventerebbe molto complicatogestire mentralmente tutte le possibilivarianti), inoltre si pone il problmea :tra le tante combinazioni qualecercare?SERVE UN METODO CHE CI AIUTI ALIMITARE IL CALCOLO DELLEVARIANTI E CI INDICHI COSACERCARE Tf2 18.Dxc6 Taf8

19.Dxd5+ Rh8 - La definizione diGOLOMBECK ci dice che nellaposizione ci sono degli elementipeculiari che possono aiutarci adindividuare la combinazione. - Il Metodoche utilizzeremo comprenderà iseguenti passi :VALUTAZIONE DELLA POSIZIONE: sicerca nella posizione degli ELEMENTITATTICI (re esposto, pezzi non protetti,...)-SCOPO : L analisi ci aiuta adindividuare lo scopo dellacombinazione e limitare i calcoli dellevarianti-TEMA TATTICO : indica il metodo (itemi tattici che si utilizzano) con cuirealizziamo la combinazione eraggiungiamo lo scopo -- 20.Cf3 -VALUTAZIONE: I pezzi neri puntano larrocco avversario e il re non èsufficentemente protetto poichè i pezzibianchi devono ancora svilupparsi-SCOPO : attaccare il re pèer darglimatto-

TEMA : deviazione del cavallo f3 edistruzione di una difesa-Il nostro metodo ci indica che potrebbeesserci una combinazione quindi èquesto il momento di mettersi apensare per cercarla - Dh4ECCO LA COMBINAZIONE 21.Cxh4

[ 21.Dxc5−+ Txg2+ 22.Rh1 ( 22.Rxg2 Df2+ ) 22...Txh2+ 23.Cxh2 Dxe1+ ] [ 21.Cbd2? Dg4 22.g3 Dh3 ]

21...Axe3 22.Cg6+ il sacrificio serve albianco per aprirsi una via di fuga per ilre

[ 22.h3? Tf1+ 23.Rh2 Ag1+ 24.Rh1 Cg3# ] [ 22.g3? Te2+ 23.Rh1 Txe1+ 24.Rg2 Tg1+ 25.Rh3 Cf2# ]

22...hxg6 23.g3 Te2+ 24.Rh1 Txe1+ 25.Rg2 Tg1+ 26.Rh3 Cf2+ 27.Rh4 Tf4+ 28.Rg5

[ 28.gxf4? Tg4# ] 28...Tg4# - La combinazione ècomplicata a causa del numero divarianti e della profondita dellecontinuazioni. Per quanto riguarda unmetodo di calcolo ne parleremo piùavanti, per ora ci basti sapere che ilcalcolo è fondamentale nel realizzarecombinazioni (un errore di calcolo allinterno di una combinazione puocomportare la sconfitta).-Nelle combinazioni il calcolo èfomndamentale, come dicevaTeachman : "Gli scacchi sono al 90%tattica e la tattica è al 90% calcolo"-La parte di valutazione della posizioneci serve come bussola per limitare eindirizzare la nostra ricerca(ovviamente è possibile che lascrematura delle continuazioni in basealle nostre valutazioni comporti la

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mancata individuazioni di continuazionivincenti).-L abilita del giocatore forte non statanto nel calcolo ma nella capacita dicapire la posizione ed individuarne glielementi che permettono di indirizzarela ricerca e limitare il calcolo dellevarianti (ci dice quando cercare e cosacercare).0-1

a5 - Quando calcolarequando bisogna cercare combin

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Quando ci sono degli elementi tatticinella posizione gli aspetti posizionali(pezzi in piu, vantaggio di spazio, altrivantaggi ....) non hanno piu nessunsenso (quello che conta è ciò cherimarra dopo i tatticismi)-Nell esempio il bianco ha la qualità inmeno ma se conosce il tema dellaffogato trova rapidamente lacombinazione vincente- 1.Cf7+ La valutazione che potevacondurre il bianco all individuazione del

tatticismo vincente avrebbe dovutoevidenziare la posizione ristretta del reche ha poche case su cui muoversi(con l individuazione dell elementotattico a suo favore il bianco avrebbepotuto trovare la combinazionevincente anche senza consocere ilmatto dell affogato)

[ 1.Dd1 Supponiamo che il bianconon conosca il pattern (schema) dellaffogato e non lo trovi calcolandoallora decide di ritirarsi perproteggersi dal mato in 1 traversaPER IL NERO QUESTO E ILMOMENTO DI CERCARE POICHEHA RICONOSCIUTO UNELEMENTO TATTICO (DEBOLEZZADELLA 1 TRAVERSA) ED E ILMOMENTO DI CERCARE LAMOSSA PIU FORTE

Dd5 il nero riconosce un pattern (ladebolezza della 1 traversa e lapossibilita di dare matto e decide peruna mossa di deviazione) ( 1...h6il nero avrebbe potuto optare ancheper soluzioni piu posizionali e sisarebbe entrati in un lungo finale

2.Cf3 ; 1...Da5 avrebbe potuto optareper soluzioni piu deboli di Dd5 2.Cf3 )

2.Dc1 Dxg5 ( 2...Dc5 esiste lapossibilita di un erroe di calcoloanche quando si conosce il tematattico (il nero vuole deviare la donnaper dare matto) 3.Dxc5 Te1+ 4.Dg1quando si entra nelle combinazioni ilcalcolo diventa fondamentale e unerrore è fatale )]

1...Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8+ Txg8 4.Cf7# Questo esempio serve per direche ci sono momenti in cui iniziare acercare delle combinazioni (dobbiamocapire quali sono tali momenti). Qestoesempio ci mostra anche che ci sonodiversi modi di sfruttare un elementotattico a nostro vantaggio e non tutti i

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modi hanno la stessa efficacia (esisteanche la possibilità di commettereerrori di calcolo).BISOGNA CERCARE COMBINAZIONIE QUANDO CI SONO DEGLIELEMENTI TATTICI nella posizione(per esempio la debolezza della 1traversa, il re avvresario esposto o conpoche mosse, pezzi indifesi oinsufficentemente indifesi). Questielementi sono elementi che spesso nonpermangono (per esempio l avversriomette al sicuro il re e riorganizza ipezzi) percio quando ci sono bisognacercare una combinazione (talielementi svaniscono e la combinazionecon loro).In questo esempio abbiamo visto anchequanto sia importante la conoscenzadei pattern (schemi) e la valutazionedegli elementi tattici della posizione(debolezza della 1 traversa, debolezzadel re, ..) ed infine la necessita di uncalcolo preciso (le proprie capacita dicalcolo si possono migliorare con lesercizio)

a7 - SovraccaricoPezzo difende troppi punti

(Diagram)

Un pezzo che ha troppe cose da fare èsovraccarico. Quando difende 2 putni ecattura un pezzo che ha attaccato ilprimo punto è costretto a lasciareindifeso il secondo. Per esempio ladonna in d2 deve difendere g2 e latorre in a5 1...Ab4 La donna svolgevatroppi compiti ed ora se cattura l alfiereprende matto mentre continua adifendere g2 perde la torre

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Il cavallo c6 è sovraccarico poichè devedifendere 2 punti (il cavallo e7 e lalfiere a5) 1.Axe7 Cxe7 2.Dxa5

a8 - SovraccaricoPezzo difende troppi punti

La torre è sovraccarica, deve difendere

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l alfiere d6 e la torre in a8 1.Txd6 Txd6 2.Dxa8+

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Il pezzo difendente puo svolgere il suocompito di difesa contro diversi tipi diminacce (minaccia di matto, minaccia dipromozione, ....) e si sovraccarica nelmomento in cui per parare la 1minaccia abbandona il controllo dellasecondaLa torre c1 è sovraccarica, deve

difendere la prima traversa e la torre inc6 1...Txc6 2.Txc6 Te1#

aa- Pezzo indifeso possibile vittima di doppi at

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I pezzi indifesi non sono protetti danessuno e sono potenziali vittime diattacchi doppi. Nell esempio la Torre ina8 è indifesa 1.De4 g6 2.Dxa8

ab- Pezzo insuff difesonumero difensori uguali attac

(Diagram)

Un pezzo insufficentemente difeso è unpezzo che può essere attaccato con unnumero di pezzi maggiore di quelli chelo difendono. Nel caso in cui il numerodegli attaccanti sia uguale al numerodei difensori siamo in una casisticauguale a quella del pezzo indifesopoichè gli attaccanti e i difensori siannullano perciò basta un nuovoattaccante o un doppio attacco ed ilpezzo viene catturato.

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In questo esempio la torre in a8 èinsufficentemente difesa 1.De4 g6

2.Txa8 Txa8 3.Dxa8

ac - Re in posizione ristRe con poche mosse a disposiz

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Il re è in posizione ristretta quando nonha molte case su cui muoversi. Lamancanza di mobilità del re losottopone a rischi di matto. Nellaposizione del diagramma il re non hacase su cui muoversi e prende matto inpoche mosse. Il matto dell affogato è

un esempio chiaro di cosa possacomportare la mancanza di mobilita (seil re non ha mobilià e un pezzoavversario lo attacca allora è probabileche prenda matto) 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+

Rh8 3.Dg8+ Txg8 4.Cf7#

ad - Re espostonon coperto da pezzi/pedoni

facile vittima di scacchi e doppi

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Il re esposto è un re che non è copertoda pedoni o pezzi e può esserefacilmente attaccato dai pezzi avversari(il re esposto è un problema poichè perl avverasrio sarà facile dare dei doppiminacciando il re econtemporaneamente un altro pezzo

1.Tc1+ Rb8 2.Db4+ Ra8 3.Af3+ Txf3 4.De4+ Dxe4 5.Tc8#

ae - Debolezza 8 traversamatto con re senza vie di fug

La debolezza dell ottava traversa è untema ricorrente grazie a cui spesso unodei giocatori dà matto all avversario. Ilmatto si verifica quando il re è rimasto

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in ottava traversa senza vie di fuga e lottava traversa non è sufficentementedifesa. 1.Te8+ Txe8 2.Txe8#

ae1- Superiorita su un latindica presenza d qualche com

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Quando uno dei giocatori ha unasuperiorità di forze su un lato èpossibile che ci sia qualchecombinazione. Nel caso di questoesempio il nero ha una superiorita diforze sul lato di re.

La superiorità di forze su un lato è unelemento tattico che dovrebbe indurci acercare qualche combinazionesoprattutto se la superiorita di forze èsul lato dove si trova il re avversario

1...Ag2 2.Axg2 [ 2.Rxg2 Cxf3 3.Rxf3 ( 3.h4 Cxh4+ 4.gxh4 f3+ 5.Rg1 Dxh4 ; 3.h3 Cxe1+ 4.Dxe1 f3+ 5.Rg1 Dxh3 ) 3...Ce3+ 4.g4 Dxg4# ]

2...Cxf3+ 3.Axf3 Dxh2+ 4.Rf1 Dxf2#

af - Mossa intermediacambia una sequenza forzata

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Gli elementi tattici li abbiamo visti tutti,ora vediamo alcuni concetti chepossono esserci utili nel realizzare unacombinazioneUna mossa intermedia è una mossainserita in una sequenza forzata dimosse (generalmente tale mossa è unoscacco o una minaccia grave poichècostringere l avversario a modificare lasequenza di mosse forzate ) 1.Cd5

Dxd2 prima di ricatturare la donna ilbianco gioca una mossa intermedia

2.Cxe7+ Rh8 3.Txd2

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ag - Mossa intermediaMossa inaspettata che cambia

sequenza di mosse che si pensava forzat

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Mentalmente assegnamo un valoreforzato a certe mosse e a volte ciscappano delle mosse inaspettate checambiano la sequenza forzata 1...Txh4il bianco è forzata a riprendere la torrema la presa diretta è un errore 2.Dd8+prima di prendere la torre è necessarial intermedia Dd8 Rh7 3.Dxh4+ Rg8

4.Dxg3 Il fatto di ritenere certe mosseforzate ci porta spesso a dimenticarci dialcune mosse intermedie che possonoessere giocate prima della sequenzaforzata che ci aspettiamo. Tali mosseintermedie a volte possono cambiare ilrisultato come in questo esempio

ah - Desperadopezzo mangia tutto prima catt

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DESPERADO è un tema tattico in cuiun pezzo che è ormai ritenuto persocerca di mangiare piu materiale

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possibile prima di essere catturatoIl nero vuole catturare il cavallo e5 macosi facendo perde il Ch5. Siccome ilCh5 è destinato ad essere catturatoallora il nero decide di mangiare piumateriale possibile prima di farsicatturare il cavallo 1...Cxg3 2.hxg3

dxe5

ai - Desperadomigliore desperado mangia di

(Diagram)

Le sequenze di mosse DESPERADOsono frequenti nella pratica (spessoanche in apertura come in questoesempio) 8.Cxc6 Cxe3 I 2 cavallisono 2 destinati ad essere catturati ecercano di fare piu danni possibile

9.Cxd8 Cxd1 10.Cxf7 Cxc3Il nero ha un pezzo in piu poichè il suocavallo desperado ha mangiato 3 pezziin 3 mosse mentre quello avverssarioha mangiato solo 2 pezzi e 1 pedone

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b- Attacco doppioDefinizione di attacco doppio

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ATTACCO DOPPIOCon il termine attacco doppioindicheremo tutti quei casi in cuia)- 1 pezzo attacca 2 obiettivi (forchettae forchette di famiglia)b)- 2 pezzi attaccano 1 obiettivo(attacco duplice)c)- 2 pezzi attaccano 2 obiettiviGli attacchi di scoperta e gli attacchi

doppi di scoperta (inclusi gli scacchi discoperta e gli scacchi doppi discoperta) rientrano nei casi b) e c)-UN PRINCIPIO che sottintende a quasitutta la tattica e che generalmente unaminaccia singola non rappresenta unproblema poichè l avversario in genereriesce a pararla mentre MINACCEMULTIPLE (contemporanee) in generesono problema poichè generalmente sene para solo una mentre le altre vannoa segno.-Per esprimere tale concetto Averbackdice : "Siccome si puo muovere un solopezzo/pedone per volta èestremamente difficile proteggere 2unità se esse vengono attaccatecontemporaneamente. Nel caso in cuisi attacchino 2 pezzi dell antagonista siottiene un attacco piu efficace di unattacco singolo". Ci si potrebbechiedere come si possano attaccare 2pezzi contemporaneamente facendouna sola mossa, la risposta gli attacchidi scoperta e le forchette-Averback estende la definizione diattacco doppio al principio di minaccemultiple ("definiamo attacco doppio unacombinazione di elementi di attacco")dopodichè distingue le diverse forme diminacce in base al numero di mossenecessarie per realizzarle (minacce di 12 e 3 grado). La definizione di Averbackche ho sintetizzato è in realta espostain modo piu complicato. Con ladefinizione del termine di attaccodoppio (combianzione di minacce diqualsiasi tipo, per es : minaccia dipromozione, minaccia a un pezzo,minaccai di bloccare un candidato) ilprincipio di minacce multiple e ladefinizione di attacco doppio diventano

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la stessa cosa.-Averback dice : "l attacco doppio è unespediente offensivo della massimaimportanza .... si tratta davvero di unmetodo tattico universale". In praticaAverback dice che l elementofondamentale della tattica è l attaccodoppio riferendosi al principio generaledelle minacce multiple.

b1- ForchettaDefinizione di Forchetta

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Tutti i pezzi (incluso il re)potenzialmente possono attaccare 2pezzi/pedoni avversaricontemporaneamente. I pezzi chehanno le maggiori capacità di attaccaresimultaneamente i pezzi/pedoniavversari sono la donna e il cavallo chepotenzialmente possono arrivare adattaccare fino ad 8 pezzi/pedoniconteporaneamente.Quando un pezzo attacca più di 2 pezzi/pedoni avversari contemporaneamentesi dice che la forchetta è una forchettadi famiglia (family fork)

b2- ForchettaForchetta di cavallo

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Il re nero è in posizione ristretta e ladonna puo trovarsi a salto di cavallo colproprio re e prendere doppio 1.Cg6+

Rh7 2.Cf8+ Rh8 3.Cxe6 -VALUTAZIONE : Il rè nero è inposizione ristretta e la donna puotrovarsi a salto di cavallo con il propriore-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : forchetta di cavallo

b3- ForchettaForchetta di pedone e di cava

[Doe,John]

(Diagram)

Posizionalmente la partita sarebbepersa (il nero ha un vantaggio materialeschiacciante) ma esiste la possibilita diforzare la cattura della regina nera

1.e5+ Dxe5 2.Cg4+ Re6 3.Cxe5 -

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VALUTAZIONE : Rè e Donna sono inposizione apera ed esposti e possonoessere attaccati forztamente dalcavallo-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : forchetta di pedone e di cavallo

b4- ForchettaForchette di pedone

[Doe,John]

(Diagram)

Il re nero è esposto e i pezzi neri sonoposizionati male e non possono evitarela cattura 1.g4+ Rg6 2.gxf5+ Rf7

3.fxe6+ Rxe6 -VALUTAZIONE : Rè in posizione aperae pezzi posizionati mali che possonoessere attaccati forztamente dai pedoni-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : forchetta di pedone

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b5- ForchettaForchetta di alfiere

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Il pedone in 7 travesa e la promozionesulla diagonale h1 a8 danno lapossibilita al bianco di pareggiaresfruttando la cattiva posizione del renero 1.a8D+ Txa8 2.Ac6+forchetta di alfiere Rd4 3.Axa8 d2

4.Af3 -VALUTAZIONE : Pedone in 7 travesa epromozione sulla diagonale h1 a8 su

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cui si trova il re nero-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : forchetta di alfiere

b6- ForchettaFamily Fork

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10.Dh5+ il re nero è esposto e il cavalloin e5 crea molte minacce Rd8 11.Cf7+-VALUTAZIONE : re esposto eposizione attiva del cavallo che creadiverse minacce di doppio-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : forchetta di famiglia (familyfork)

b7- Doppio attacco Combianzione di minacce

Definizione di Averback 05.08.2013[Doe,John]

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L arrocco del nero puo essere attaccatoda donna e alfiere e la torre nera èindifesa 1.De4 Dalla definizione diAverback siamo di fronte ad un attaccodoppio (sono combinate le minacce dimatto e la minaccia sulla torre)--VALUTAZIONE : Rè esposto all attaccodi donna e alfiere e la torre neraindifesa-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : attacco dppio con minaccia dimatto e minaccia alla torre

b8- Doppio attacco Combianzione di minacce

Definizione di Averback 05.08.2013[Doe,John]

Il bianco per pareggiare dovrebbecatturare il pedone avversario 1.e7

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Ab5 2.Rc5 secondo la definizione diaverback Rc5 è un doppio attaccopoiche contiene 2 minacce (minaccia lalfiere e minaccia di entrare nelquadrato del pedone nero) Ad7 3.Rd4

Rb7 4.Re4 Rc7 5.Rf4 Rd6 6.e8D Axe8 7.Rxg4 -VALUTAZIONE : Il bianco non ha piumateriale e per pareggiare devecatturare il pedone nero o promuovere-SCOPO : pareggiare per insufficenza dimateriale-TEMA : attacco dppio con minaccia allalfiere minaccia di catturare il pedoneavversario

b9- Attacco di scoperta Modo per creare minacce multi

[Doe,John]

(Diagram)

Gli attacchi di scoperta si realizzanocon regina, torre o alfiere. Lo schema ditale tipo di attacco è caraterizzato dallapresenza di un nostro pezzo che

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ostrusice la linea tramite cui donna/torre/alfiere potrebbero minacciarequalche pezzo avversario. Quando ilpezzo che ostruisce si leva si realizza lattacco id scoperta. Il pezzo cheostruisce può a sua volta minacciarequalche pezzo/pedone avversario cosìcon una sola mossa si creano 2minacce e come sappiamo in genere lavversario ne potrà parare solo una

1.Aa6 attacco di scoperta alla donna

c1 - Attacco di scoperta Modo pre creare minacce multi

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(Diagram)

Cavallo e alfiere sono indifesi e ilbianco puo realizzare un attacco discoperta minacciando entrambi i pezziindifesi 1.Rd3

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c2 - Scacco di scoperta minaccia al re e un altro pez

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Quando uno dei pezzi minacciati dallattacco di scoperta è il re avversario siha uno schema tipico detto "scacco discoperta". La caratteristica di taleschema è che in genere l avversariodovrà difendere il re mentre l altroobiettivo minacciato rimarra al suodestino 1.c4+

c3 - Scacco di scoperta pezzo che scopre attacca ovun

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Un altra caratteristica dello scacco discoperta è che il pezzo che si muove elibera la linea per dare scacco puoandare ovunque (puo minacciarequalsiasi pezzo dell avversario oposizionarsi su case in cuinormalmente verrebbe catturato)

1.Ce4+

c4 - Scacco di scoperta pezzo che si muove attacca re

[Doe,John]

(Diagram)

Esiste una variante dello schema delloscacco di scoperta in cui l attacco al rèè realizzato dal pezzo che si muove. Loschema comunque rimane lo stesso esi ha il solito effetto per cui l avversariodovrà difendere il proprio re e lasciareal proprio destino l altro obiettivominacciato 1.Ah7+

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c5 - Scacco di scoperta il pezzo che scopre va ovunqu

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L ultima caratteristica dello scacco discoperta è che il pezzo che muovendoscopre la minaccia sul re puo muoversisu qualsiasi casa (anche in casecontrollate dall avversario nelle qualiverrebbe catturato se l avversario nondovesse fare una mossa per difendereil re) 1.Axh7+ Rh8 2.Ag6+scacco di scoperta (l alfiere scopendro

lo scacco puo muoversi ovunque) Rg8 3.Dh7+ Rf8 4.Dxf7#

c6 - Scacco di scoperta un tatticismo per riequilibra

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La posizione del nero sembra disperata,ha un pezzo in meno e i pezzi menoattivi. In questa posizione il nero ha unasplendida manovra per salvare laposizione 1...Dd3+ 2.Rxd3 Axc6+scacco di scoperta--VALUTAZIONE : re esposto e torreinsufficentemente protetta-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : sacrifico di donna per dare unoscacco di scoperta con cui si guadagnaun pezzo

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c7 - Scacco di scoperta scoperta x recuperare materia

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Il bianco ha la qualita in piu ma ha il repiu esposto e i pezzi neri puntano tutticontro il re avversario 1...Axf1+1 scacco di scoperta 2.Dxh5 Txf2+

3.Rh1 [ 3.Rg1 Tf5+ 4.Rh2 Txh5# ]

3...Ag2+ 4.Rg1 Txe2+ 2 scacco discoperta (la torre puo spostarsiovunque) 5.Rh2 Af3+ 3 scacco discoperta con cattura della donna 6.Rh3

Axh5 --VALUTAZIONE : re esposto e pezzipuntati contro il re-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : sacrifico di donna per sfruttareil sucessivo scacco di scoperta erecuperare la donna andando invantaggio di materiale

c8 - Scacco di scoperta pezzo scopre e attacca D avve

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Il re nero è esposto a un pericolososcacco di scoperta 1.Ad7ovunque vada la donna nera verracatturata Dh3 2.Tf5+ Rb4 3.Tf4+

Rc5 4.Axh3 --VALUTAZIONE : re esposto eminacciato da un pericoloso sacacco discoperta-SCOPO : guadagno materiale-TEMA : scacco di scopertaminacciando re e donna perguadagnare la donna

c9 - Il Vortice (Windmill)sequenze di scacchi e scopert

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(Diagram)

Il "Vortice" (Windmill) è una variantedello schema dello scacco di scoperta

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in cui si ha uno scacco normale seguitodallo scacco di scoperta. Lo schemapuo ripetersi piu volte ed ogni volta ilpezzo che scopre lo scacco puo andarea catturare un pezzo nemico fino allacompleta distruzione dell intera armatanemica 1.Tb7+ Ra8 2.Txb4+ Ra7

3.Tb7+ Ra8 4.Txb3+ Ra7 5.Tb7+ Ra8 6.Txb2+ Ra7 7.Tb7+ Ra8 8.Tb1+ Ra7 9.Txa1

d1 - Il Vortice (Windmill)sequenze di scacchi e scopert

[Doe,John]

(Diagram)

Il bianco ha tutti i pezzi puntati sullarrocco avversario ed inoltre la donnanera è indifesa 1.Af6 Dxh5 2.Txg7+

Rh8 3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txc7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Txb7+ Rg8 8.Tg7+ Rh8 9.Tg5+ Rh7 10.Txh5 Rg6 11.g4 --VALUTAZIONE : re attaccato da tutti ipezzi bianchi-

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SCOPO : guadagno materiale-TEMA : il vortice (Windmill)

e1 - Attacco duplice2 pezzi ne attaccano 1 avvers

caso del principio superiorita forze 8.8.13[Doe,John]

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L ATTACCO DUPLICE si ha quando 2pezzi attaccano un pezzo avversario,tale attacco ha successo se l obiettivonon è difeso o è difeso da 1 solo pezzoe se il pezzo attaccato non ha la

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mobilità necessaria per sottrarsi allattacco In generale dietro questo tematattico si nasconde il principio in base acui attaccando un obiettivo con unmaggiore di pezzi di quelli che possonodifenderlo allora l attacco ha successo(su tale tema si evince anche un altroprincipio in base a cui un pezzo senzamobilita diventa un facile obiettivo diattacco)-Il PRINCIPIO DELLA SUPERIORITA DIFORZE ci dice che se attacchiamo unobiettivo con un numero di pezzisuperiore a quello con cui l avversariopuo difenderlo allora l obiettivo èdestinato a cadere. Da ciò ne segue limportanza di avere i pezzi sviluppati epronti per intervenire in difesa o allattacco di un obiettivo.-Nell esempio che segue il bianco perpareggiare deve catturare il cavallo eper fare cio deve minacciarlo con unpezzo in piu di quelli con cui il giocatorenero possa difenderlo 1.f6 Il cavallo èsotto un attacco duplice ma non èancora possibile catturarlo (intanto ilbianco fissa il pedone f7 per legarne ilre nero alla difesa)

[ 1.Axa4? la cattura immediata è unerrore Axa4 2.Rxa4 Re7 3.Rb4 Rf6

4.Rc4 Rxf5 5.Rd4 Rxf4 ] 1...Cb2

[ 1...Cb6? fuggire dall alrra parte nonserve 2.Rc5 Cc8 3.Ad7 Ca7

4.Rb6 ] 2.Rc3 Aa4 3.Af3 Cd1+ 4.Rd2attacco duplice Cf2 5.Re3 Ch3 6.Ag4

Cg1 7.Rf2 L attacco duplice è un casoparticolare del principio della superioritadi forze (nell esempio il cavallo èsempre stato braccato e ogni volta ilbianco lo ha attaccato con un pezzo inpiu di quelli che lo difendevano, nella

maggior parte delle mosse eraattaccato dal solo re quando non eradifeso da nessuno). Il principio dellasuperiorità delle forze è generale (3attacanti contro 2 difensori, 4 attaccanticontro 3 difensori, ... ) è molto piuimportante del singolo caso dell attaccoduplice e ci dice quanto sia importanteavere i pezzi sviluppati e pronti per ognifunzione di attacco e difesa

e2 - Scacco doppioil re deve muovere

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Lo Scacco doppio (scacco doppio discoperta) è una variante dello scacco discoperta. Lo scacco doppio ha laparticolarità che costringe il re amuovere (il re non puo copririsi conaltri pezzi o catturare un attaccante). Ilpezzo che muovendo dà la scopertapuò posizionarsi in qualsiasi casaanche se controllate da pezzi avversaripoichè per un tempo l avversario dovràmuovere il re 1.Ad6+ Rg8 2.Axc5

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e3 - Scacco doppiomossa forzante, re deve muove

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Con lo scacco doppio (scacco doppio discoperta) il pezzo che dà la scopertapuo muoversi ovunque e l avversario ècostretto a muovere il re (per almenoun turno l avversario non puo usare tuttigli altri pezzi ma deve muovere perforza il re, per questo lo scacco doppioè una mossa particolarmente forzante).

1.Cg6# (se non ci sono case sicure sucui spostare il re il matto è inevitabile)

e4 - Scacco doppiomossa forzante, re deve muove

gli altri pezzi e come non esistessero[Doe,John]

(Diagram)

Il re nero è esposto e i pezzi bianchipuntano sull arrocco indebolito (danotare gli alfieri bianchi minacciano larrocco e inchiodano il cavallo f6)

1.Txf6 Axd1 [ 1...Cxf6+− 2.Dxg4 ]

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2.Tg6+ Rh7 3.Tg7+ (da notare che ipezzi avversari sono inermi e il nerodeve muovere solo il re) Rh8 4.Th7+

Rg8 5.Th8# --VALUTAZIONE : re esposto edattaccato da tutti i pezzi bianchi (gli alfierei bianchi minacciano l arrocco einchiodano il cavallo in f6)-SCOPO : matto-TEMA : scacco doppio

e5 - Scacco doppiomossa forzante, re deve muove

[Doe,John]

(Diagram)

Il bianco è in ritado di sviluppo e il re èesposto al centro in posizione aperta

1...Df1+ 2.Rxf1 Ad3+ 3.Re1 Tf1#

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f1 - Mobilità dei pezzipezzi senza mibilita sono obi

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Parlando del principio della superioritàdelle forze abbiamo detto che perchèun atacco abbia successo è necssariodisporre di piu forze attaccanti di quelleche difnedono ed inoltre il pezzoattaccato deve avere problemi dimobilità (se il pezzo attaccato puosottrarsi dall attacco spostandosi alloranon c è possibilità di catturarlo)

-PRINCIPIO DELLA MOBILITA : i pezzisenza mobilità sono facili obiettivi diattacco (un pezzo senza mobilitàrischia di essere catturato) 1.Te3 Cg1

2.Rf5 Rd4 3.Rf4 Rc4 4.Rg4 Rd4 5.Te1

f2 - Mobilità dei pezzipezzi senza mibilita sono obi

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L alfiere nero ha scarsa mobilità e puodiventare un facile obiettivo di attacco

1.f6 gxf6 [ 1...g6−+ 2.Rb7 Ad8 3.Ad4 Rd2 4.Rc8 Rd3 5.Rxd8 Rxd4 6.Re7 d5 7.Rxf7 ]

2.Rb7 Ad8 3.Rc8 l alfiere ha pocamobilità e non riesce a sottrarsi agliattacchi Ae7 4.Rd7 Af8 5.Ae3+ Rd1

6.Re8 Ag7 7.Rxf7 Ah8 8.Rg8Se in una posizione individuate unpezzo avversario che ha una scarsamobilità, tale valutazione potrebbeessere l indizio per trovare unacombinazione che ha per oggetto lacattura del pezzo senza mobilità

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f3 - Mobilità dei pezzipezzi senza mibilita sono obi

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La donna nera ha scarsa mobilità (puomuoversi solo in g6 e h5) e diventa unobiettivo di attacco 1.Ce2 Axe4

[ 1...h6 2.Cf4 hxg5 3.Cxh5 ] 2.Cf4 Axf3 3.Cxh5 Axd1 4.Dxd1

f4 - Mobilità dei pezzipezzi senza mibilita sono obi

[Doe,John]

(Diagram)

La donna nera non ha mobilità, forse cèun modo per attaccarla e catturarla

1.Cg5 h6 [ 1...Dh4 2.g3 Dh6 3.Cxa5 Cxc5 4.Cxb7 Cxb7 5.Cxe6 Dxh3 6.Cxf8 Cg4 7.Ae4 ]

2.Ae2 Dh4 3.Td4 In questo esempio ilnero non ha perso la donna ma acausa degli attacchi sulla donna hodovuto perdere materiale per salvare ladonna

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g1 -Coordinazione dei pezzcollaborano attaccando e limi

con limitazioni atacco semplice puo cat[Doe,John]

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Nelle combinazioni viste e in quelle chevedremo sucessivamente piu pezzicollaborano tra loro per raggiungereuno scopo. Il principio generale è che ipezzi si coordinano per raggiunere unoscopo PRINCIPIO DELLACOORDINAZIONE DEI PEZZI- l azionecondotta da un solo pezzo

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generalmente è inefficace).-Alcuni pezzi svolgeranno una funzionediretta di attacco mentre altricollaboreranno in tale attacco limitandola mobilita dei pezzi avversari econtrollando case importanti

1.Txc6 Txc6 2.Axd5 Tc8 3.Ae6 Tc6 4.Ad7 l alfiere attacca la torre maanche l alfiere in g3 e i pedoni svolgonoun azione di limitazione della mobilitadella torre e collaborano nell attaccolanciato dall alfiere in d7 (grazie allacoordinazione dei pezzi la torre haperso mobilita e viene catturata anchecon un attacco sinngolo [senza attacchidoppi o minacce multiple], da notareche anche i pezzi del nerocontribuiscono involontariamente alimitare la mobilita della torre)

g2 -Coordinazione dei pezznon tutte mosse di attacco

ma anche mosse di limitazione 08.08.13[Doe,John]

(Diagram)

In questo esempio i pezzi collaboranoper dare matto (alcuni pezzi svolgonoun ruolo attivo di attacco mentre altrisvolgono un ruolo di controllo dellecase e limitazione della mobilita del re)

3.Cd3+ Rd4 4.Rd2 il re si sposta perappoggiare il matto con il pedone f3(nelle combinazioni non tutte le mossesono mosse attive di attacco diretto mapossono essere mosse di limitazionecome la mossa Rd2) De6 5.c3#tutti i pezzi bianchi si sono coordinati edhanno collaborato per dare matto al renero

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