Serious play

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Table games for designers

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Serious PlayGiochi da tavolo per designer

Mario Chiesa Antonella Frisiello

User eXper ience 2.0Come semplificare la complessità.Come valorizzare la partecipazione!

Torino, 21 marzo 2011

Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

Serious Play Giochi da tavolo per designer

• L’ambito dell’Internet of Things• Le sfide dell’UX per l’IoT• L’indagine esplorativa• La proposta di un toolkit• Conclusioni

Outline

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

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Un programma di ricerca finalizzato alla progettazione e prototipazione di una piattaforma tecnologica innovativa per l'implementazione di servizi secondo la logica ed il paradigma dell’Internet of Things.

Internet of Things

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Il contesto

Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

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L’evoluzione delle capacità tecnologiche permette e permetterà in modo sempre più spinto di ‘pensare’ e creare oggetti e ambienti intelligenti, capaci per esempio di:

• Identificare oggetti, persone, devices presenti nell’ambiente circostante

• Riconoscere azioni (gesti, comportamenti, ecc. ), variabili ambientali e situazioni complesse

• Comunicare secondo modalità e tempistiche adatti alle diverse situazioni tra oggetti e ambienti

• Adattarsi e agire sull’ambiente stesso, secondo diversi livelli di autonomia e ‘intelligenza’

Internet of ThingsIl paradigma tecnologico

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

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Alcuni esempi:• Nel settore delle “Smart cities”

automazione e interoperabilità dei servizi e dei processi, infomobilità, e-government , monitoraggio energetico, domotica

• Nel settore E-Healthsupporto ai processi di prevenzione, cura, monitoraggio, assistenza

Grazie a funzionalità quali:Controllo dei parametri relativi a persone, ambienti, processi Inventario, tracciamento e composizione di prodotti/servizi/processiCapacità di valutazione, ragionamento e decisione

Internet of ThingsSettori, applicazioni, funzioni

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

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• Semplificazione delle operazioni manuali di identificazione

• Automazione delle letture dei sensori

• Automazione delle funzionalità legata alla sicurezza di prodotti, servizi e processi

Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.

Internet of ThingsValue drivers infrastrutturali

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

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Informazioni verso l’utente:

• semplici e immediate

• pervasive e distribuite

• in grado di influenzare le abitudini e la percezione del mondo esterno

Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.

Internet of ThingsValue drivers motivazionali

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Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

Serious Play Giochi da tavolo per designerUX per IoT

• Quali sono i motivi per cui le persone vorranno utilizzare tali servizi? Attraverso quali esperienze d’uso?

• Quanto la vita quotidiana beneficerà di tali nuovi servizi?

In un contesto caratterizzato da:• Soluzioni e servizi trasversali, pervasivi e always-on• Utilizzo contemporaneo di più servizi• Individui (utenti, consumatori, cittadini) con

– caratteristiche molto diverse tra loro– obiettivi e finalità eterogenei

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Le domande

Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0

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• Come raccogliere al meglio le informazioni e le indicazioni necessarie?

• Come coinvolgere adeguatamente le persone nella fase investigativa?

Con un metodo in grado di:• Catturare la molteplicità caratteristica dell’IoT• Contenere costi e tempi • Essere applicato lungo tutto il processo di progettazione

L’indagine esplorativa

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La metodologia

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– Brainstorming

– Focus group

– Bodystorming

– Role play

– In field investigations

L’indagine esplorativa

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Tecniche di riferimento

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– Elementi di contesto

– Postura/prossemica

– Contesto relazionale

– Contesto culturale

– Ambiente reale

L’indagine esplorativa

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Strumenti operativi

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Ambiente realeElementi di contesto

Postura / Prossemica

Contesto relazionale

Contesto culturale

Brainstorming

Focus group

Bodystorming

Role‐play

In‐field

L’indagine esplorativa

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Tra il brainstorming e l’in-field

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5 gruppi– 20 persone, individuate tra:

– Età media 34 anni (range: 25-41)– Residenti in città per il 65%– Assessment technologico:

• Profilo più basso: Consensus adopters (14%)• Profilo medio: Early Adopters (57%)• Profilo più alto: Innovator* (29%)

L’indagine esplorativa

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Davis et al. (2004).Toward Preprototype User Acceptance Testing of New Information Systems: Implications for Software Project Management.

Il campione

Professionals(designer, ingegneri e informatici esperti del dominio I0T)

End users(persone non esperte del dominio I0T)

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Per ogni gruppo la conduzione ha previsto le seguenti fasi:a. Apertura (introduzione e definizione del contesto)b. Scelta del personaggioc. Sessione creativad. Conclusione

L’indagine esplorativa

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Le fasi

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a. Apertura– Definizione dell’ambito di azione, attraverso scenari (testuali) e

sfondi (disegnati)– Introduzione di elementi di contesto: device, ‘oggetti’, strumenti,

arredi, …

L’indagine esplorativa

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Le fasi

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a. Apertura - Elementi di contesto

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a. Apertura - Elementi di contesto

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a. Apertura - Elementi di contesto

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b. Scelta del personaggio

b. Scelta, definizione e personalizzazione del personaggio

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c. Sessione creativa– Modalità di interazione:

• Role Play• Serious play (scelta del personaggio, personalizzazione)• Interazione classica

L’indagine esplorativa

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c. Sessione creativa

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c. Sessione creativa - Le carte gioco

Non c’è campo:-(

Hai finito il credito;-(

Come pago?

Chi è l’ultimo?

Hai un bonus di acquisto!!

:-D

Prenotazione confermata!!

:-)

Non devo dimenticare

nulla!;-\

Uff… tra 15 minuti scade il

parcheggio :-0

carte pensiero

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d. Conclusione– Condivisione sull’esperienza proposta

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d. Conclusione

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• Introduzione di elementi di contesto e ludiciper evocare contesti più complessi, muoversi sull’asse temporale, e favorire la creatività

• Utilizzo di tecniche attive per favorire la partecipazione e richiamare le esperienze individuali

• Interazione situatain scenari evocati e arricchiti dai partecipanti (veloci ed economici)

Serious play

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Ambiente realeElementi di contesto

Postura / Prossemica

Contesto relazionale

Contesto culturale

Brainstorming

Focus group

Bodystorming

Role‐play

In‐field

Serious play

Serious play

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Tra il brainstorming e l’in-field

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L’esperienza condotta rappresenta un pilota:

• Il campione, seppure omogeneo nelle caratteristiche demografiche e di assessment tecnologico, ci ha permesso di osservare diverse modalità di partecipazione che gli elementi proposti stimolano.

Osservazioni conclusive1/5

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• Alcune differenze sono state osservate nei due sottogruppi

Osservazioni conclusive2/5

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Professionals (esperti di dominio IoT) End users (non esperti di dominio)

Proposta di soluzioni con maggiore continuità rispetto al presente.

Proposte di rottura e in discontinuità il presente.

Focus sul piano dell’utilità (concept and constraints).

Focus sul piano dei bisogni (wants and needs).

Maggiore originalità nelle proposte di conceptsui servizi e i device.

Minore originalità delle soluzioni che venivano immaginate su un piano + astratto

Interazioni sul piano concreto.  Interazioni sul piano astratto. 

Vissuti personali(wants & needs)

Scenari futuristici (concepts & constraints)

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Abbiamo osservato che gli elementi di contesto introdotti possono svolgere principalmente 3 tipi di funzioni:

• Funzione evocativa di esperienze personali, ma anche scenari complessi mai esperiti

• Riferimento visivo per comprendere, descrivere, raccontare processi e interazioni

• Stimolo creativo per proporre idee e concept, sollecitati dagli elementi ludici

Osservazioni conclusive3/5

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Nella conduzione è fondamentale richiamare l’esperienza diretta del contesto proposto.

Gli elementi scenografici introdotti sono giudicati da tutti stimolanti, ma non semplici da utilizzare. È molto importante guidare il gruppo nello scenario, ripercorrendo gradualmente le fasi di un’esperienza reale o futuribile.

Osservazioni conclusive4/5

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• Flessibilità di applicazione nelle diverse fasi del processo di progettazione

Osservazioni conclusive4/5

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Compito aperto

Compito focalizzato

Concept User requirements Design&prototyping Evaluation 

Riferimento visivo

Stimolo creativo 

Funzione evocativa

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Definizione del kit minimo del designer• Elementi per evocare il contesto • Elementi per definire la scena• Personaggi

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Grazie.

Mario Chiesachiesa@ismb.it

Antonella Frisiellofrisiello@ismb.it

User eXper ience 2.0Come semplificare la complessità.Come valorizzare la partecipazione!

Torino, 21 marzo 2011