In viaggio col consumatore - Daniele Volpe

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In viaggio col consumatoreCome e perché finiremo sempre col fare click

Daniele Volpe

Attività di ricerca Aprile 2015

Da dove siamo partiti

Cosa eravamo

Ne siamo sicuri?

Dove siamo arrivati

Dove siamo arrivati

A chi e come comunicare

Omnicanalità

Responsive

Visibilità

Experience

Cosa succede in Italia

Fonte: PwC - Total retail 2015

I negozi fisici sono i luoghi preferiti per terminare un acquisto

mobile è diventato uno strumento cruciale per il consumatore.

75% lo utilizza fase di pre-acquisto

Alcuni aspetti critici

Il 41% abbandona a causa di costi non precedentemente comunicati

Il 29% non conclude un acquisto perché è necessario registrarsi

Poca chiarezza circa i dettagli della spedizione, incidono per 11%

Step di acquisto lunghi e articolati

Assistenza clienti poco curata

Cosa fare e non fare

Troppe richieste di informazioni

Libertà di scegliere di essere ospite.

Cosa fare e non fare

Cosa fare e non fare

" Less is more "Ludwig Mies van der Rohe

Cosa fare e non fare

MicrocopyRidurre l’ansia da inserimento

Cosa fare e non fare

Rappresentazione scheumorfica

Cosa fare e non fare

Rassicurare

Google sostiene che le ricerche da smartphone hanno superato quelle da PC Desktop inclusi gli U.S.A., il Giappone e l’India

Tuttavia solo l’11,3% dei siti web è ottimizzato per mobile

Mobile first !

Principalmente APPMigliora la relazione con i propri clienti

e ne aumenta la fedeltà alla marca

Fonte:State of Content: Rules of Engagement for 2016

Customer journey inizia adesso da mobile

Costruire una mobile shopping experience

Customer care in tempo reale

Migliore profilazione dei dati utente

Criticità del mobile shopping

Fonte:SDL - understanding-the-millennials-summary-of-findings-march2014

89% rapidità dell’app o navigazione sul sito

92% semplicità di navigazione

62% semplicità con cui viene il pagamento

76% è preoccupato sulla archiviazione dei i dati personali

62% qualità dei prodotti in vendita

Gamification

Il gaming come strategia di marketing per la brand awareness e customer engagement

la spesa complessiva per il gaming aumenterà costantemente negli anni fino a toccare i $5.5

miliardi di dollari entro il 2018

Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115

Foldit

Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115

Creato nel 2009 dell’Università di Washington in cooperazione con il dipartimento di Biochimica

In 10 giorni ha risolto problemi scientifici complessi, fino a allora irrisolti.

Pain Squad

Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115

Un gioco di ruolo mobile pensato per aiutare i bambini affetti di cancro.

Fornisce ai pazienti incentivi a rispettare le rigide regole della cura.

Zamzee

Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115

è un wereable device, registra le attività fisiche svolte dai bambini e le trasforma in punti e premi.

Contribuisce alla prevenzione contro l’obesità e il diabete.

Incrementato le loro attività del 59%

Alcuni obiettivi

velocità d’apprendimento

Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115

cambiamento delle abitudini

variazione dello stile di vita

Come raggiungerli

dare incentivi

miglioramento del proprio status

l’accesso a vari livelli

maggiore potenza o ricompense moneta virtuale

trasforma quello che è razionale, come regole, ordini, imposizioni e disposizioni,

norme

Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115

Il gioco…

in storie, racconti, momenti emozionali

5 step per una strategia di gamification

Avere chiari gli obiettivi

Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115

Impostare metriche di misurazione

Analizzare le leve motivazionali

Meccanismi per il customer engagement

Business intelligence sui competitors

Quindi…?

Il negozio non morirà

migliore processo d’acquisto

esperienza d’acquisto coinvolgente e divertente

Sarà un negozio più tecnologico

Attenzione al singolo, personalizzazione

Opportunità

miglioramento della consumer experience su dispositivi mobili

il trend di sviluppo per i wearable device

Grazie