Il consumatore. Il consumatore nord-americano Grado di conoscenza della biotecnologia.
In viaggio col consumatore - Daniele Volpe
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In viaggio col consumatoreCome e perché finiremo sempre col fare click
Daniele Volpe
Attività di ricerca Aprile 2015
Da dove siamo partiti
Cosa eravamo
Ne siamo sicuri?
Dove siamo arrivati
Dove siamo arrivati
A chi e come comunicare
Omnicanalità
Responsive
Visibilità
Experience
Cosa succede in Italia
Fonte: PwC - Total retail 2015
I negozi fisici sono i luoghi preferiti per terminare un acquisto
mobile è diventato uno strumento cruciale per il consumatore.
75% lo utilizza fase di pre-acquisto
Alcuni aspetti critici
Il 41% abbandona a causa di costi non precedentemente comunicati
Il 29% non conclude un acquisto perché è necessario registrarsi
Poca chiarezza circa i dettagli della spedizione, incidono per 11%
Step di acquisto lunghi e articolati
Assistenza clienti poco curata
Cosa fare e non fare
Troppe richieste di informazioni
Libertà di scegliere di essere ospite.
Cosa fare e non fare
Cosa fare e non fare
" Less is more "Ludwig Mies van der Rohe
Cosa fare e non fare
MicrocopyRidurre l’ansia da inserimento
Cosa fare e non fare
Rappresentazione scheumorfica
Cosa fare e non fare
Rassicurare
Google sostiene che le ricerche da smartphone hanno superato quelle da PC Desktop inclusi gli U.S.A., il Giappone e l’India
Tuttavia solo l’11,3% dei siti web è ottimizzato per mobile
Mobile first !
Principalmente APPMigliora la relazione con i propri clienti
e ne aumenta la fedeltà alla marca
Fonte:State of Content: Rules of Engagement for 2016
Customer journey inizia adesso da mobile
Costruire una mobile shopping experience
Customer care in tempo reale
Migliore profilazione dei dati utente
Criticità del mobile shopping
Fonte:SDL - understanding-the-millennials-summary-of-findings-march2014
89% rapidità dell’app o navigazione sul sito
92% semplicità di navigazione
62% semplicità con cui viene il pagamento
76% è preoccupato sulla archiviazione dei i dati personali
62% qualità dei prodotti in vendita
Gamification
Il gaming come strategia di marketing per la brand awareness e customer engagement
la spesa complessiva per il gaming aumenterà costantemente negli anni fino a toccare i $5.5
miliardi di dollari entro il 2018
Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115
Foldit
Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115
Creato nel 2009 dell’Università di Washington in cooperazione con il dipartimento di Biochimica
In 10 giorni ha risolto problemi scientifici complessi, fino a allora irrisolti.
Pain Squad
Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115
Un gioco di ruolo mobile pensato per aiutare i bambini affetti di cancro.
Fornisce ai pazienti incentivi a rispettare le rigide regole della cura.
Zamzee
Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115
è un wereable device, registra le attività fisiche svolte dai bambini e le trasforma in punti e premi.
Contribuisce alla prevenzione contro l’obesità e il diabete.
Incrementato le loro attività del 59%
Alcuni obiettivi
velocità d’apprendimento
Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115
cambiamento delle abitudini
variazione dello stile di vita
Come raggiungerli
dare incentivi
miglioramento del proprio status
l’accesso a vari livelli
maggiore potenza o ricompense moneta virtuale
trasforma quello che è razionale, come regole, ordini, imposizioni e disposizioni,
norme
Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115
Il gioco…
in storie, racconti, momenti emozionali
5 step per una strategia di gamification
Avere chiari gli obiettivi
Fonte:gartner.com/newsroom/id/1844115
Impostare metriche di misurazione
Analizzare le leve motivazionali
Meccanismi per il customer engagement
Business intelligence sui competitors
Quindi…?
Il negozio non morirà
migliore processo d’acquisto
esperienza d’acquisto coinvolgente e divertente
Sarà un negozio più tecnologico
Attenzione al singolo, personalizzazione
Opportunità
miglioramento della consumer experience su dispositivi mobili
il trend di sviluppo per i wearable device
Grazie