Le competenze del dirigente nella scuola dei “nativi digitali”
Fabrizio Emer
DIRIGERE L’INNOVAZIONE
Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer
Scenario
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Caratteristiche nuove del sapere
• Dinamicità
• Distribuzione
• Globalizzazione
• Complessità
Promuovere la formazione di strumenti concettuali
Rendere i processi di apprendimento sinergici con quelli che hanno luogo sulla rete
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Competenza digitale
consente di realizzare
oggetti di apprendimento
ad alto valore didattico
esprime la capacità di un
soggetto di muoversi
nel mondo digitale
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Estensioni digitali
Diviene strategico l’utilizzo di
oggetti fisici che estendono il
desktop del computer e potenziano
la comunicazione
L’elemento multimediale
consente l’esperienza di
elaborazioni multimodali e
multidimensionali
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Tecnologie didattiche
• TD=alfabetizzazione informatica
• PC inserito nelle attività didattiche
• Elaborare e strutturare contenuti nel laboratorio
La Rete ha introdotto nuove forme di
comunicazione e di collaborazione
Per la scuola Internet ha significato soprattutto fare formazione a distanza
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Tecnologie didattiche e LIM
• Dai laboratori alla classe
• La svolta di Internet
• E-learning, E-teaching Due volti della LIM:
Pc e lavagna
La lavagna digitale ci fa uscire
dal laboratorio di informatica
per ritornare in classe.
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LIM e comunicazione
• La lavagna non è neutra
• Va utilizzata coerentemente con le sue caratteristiche
multimediali
• Schermo di proiezione?
L’apprendimento
multimediale opera
per immersione
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Dalle LIM alle TIM… o al BYOD
• apps
• hdmi
• wi-fi
• 3G
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A come Android?
Stime di Asymco 2012
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Condividere la conoscenza
MediaWiki
Symbaloo
Blogger
Knowledge
Management
bottom-up
Web 2.0
ICT •Persone
•Processi
•Tecnologie
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Condividere il web
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Vieni alla lavagna…
“ U n a l a v a g n a p e r m o t i v a r e ”
Se si valorizzano le attività attraverso i media che si intersecano
con la LIM, si moltiplicano le ragioni del suo impiego.
Nel preparare la lezione per le superfici tattili, l’interattività
consente di costruire un percorso didattico che permetta
l’intervento “fisico” alla lavagna degli alunni
Prevedere di costruire insieme la lezione a partire dalle
conoscenze pregresse, o per modificare gli spunti che si
intendono trasmettere.
dalla lezione dialogata (il minimo)
a quella collaborativo-costruttivista (il massimo)
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“Usare” i contenuti
L’orizzonte si sposta sul piano
relazionale.
La LIM deve costituire un “tavolo di
montaggio della conoscenza”
Le operazioni realizzate sulla superficie interattiva possono essere la base “tecnica” per la costruzione di esercizi di associazione, ordinamento e riconoscimento.
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oltre il libro… Libro e lezione sono strettamente
legati: lectio deriva da legere e ai tempi
del dipinto la lezione consisteva nella
lettura ad alta voce del libro, che era
un oggetto raro e costoso.
Oggi la sua funzione non è più la
lettura del libro alla classe, ma
l’esposizione che ne fa il docente.
Questa trasformazione è dovuta ad un
cambiamento tecnologico: l’avvento
della stampa che ha reso il libro
facilmente accessibile.
Oggi, come è evidente, ci troviamo a vivere in una nuova fase di profonda
trasformazione delle tecnologie intellettuali e in uno scenario culturale
profondamente mutato.
I cosiddetti nativi digitali, immersi dalla nascita in un ambiente pervaso da
tecnologie multimediali e interattive, vivono la realtà scolastica come estranea al
proprio modo di apprendere.
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videolezioni
La libera disponibilità di
videolezioni sta mettendo in
seria discussione il sistema
dell’istruzione superiore.
Negli Stati Uniti startup come
Coursera, Udacity, Udemy
attivano corsi con centinaia
di migliaia di studenti
(MOOCs, Massive Open
Online Courses), sostenibili
sia sul piano formativo sia su
quello economico.
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Khan academy
Anche nell'ambito della scuola
si moltiplicano iniziative.
La Khan Academy è una realtà
che sta incidendo in modo
significativo nella realtà
scolastica degli Stati Uniti con
più di 4500 lezioni e oltre 200
milioni di visualizzazioni.
La sua popolarità oltre che
dalle capacità di Salman Khan
deriva dalla strategia
comunicativa che non è quella
del dirigente in cattedra, ma di
un tutor a fianco dello
studente.
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come luogo di progettazione
Portare in aula lo studio individuale non significa banalmente svolgere in classe
i tradizionali compiti per casa, ma progettare attività didattiche centrate
sull’apprendimento, cioè far apprendere piuttosto che insegnare.
Significa portare al centro dell’azione didattica non tanto i contenuti, ma i
processi con i quali avviene l’apprendimento: la riflessione; la
motivazione; la capacità di analizzare, valutare, applicare in contesto
le conoscenze.
Al centro dell’aula non c’è più il testo e nemmeno il dirigente, ma ogni studente.
Il docente svolge il ruolo di facilitatore dei processi di apprendimento,
di sostegno allo sviluppo delle facoltà cognitive, di guida nello sviluppo delle
competenze: attività oggi più rilevanti e critiche di quelle della
diffusione/trasmissione dei contenuti.
l’aula Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer
Flipped Classroom
• Gli scenari culturali prodotti dallo sviluppo dei nuovi media pervadono la
quotidianità delle giovani generazioni e impongono un ripensamento delle
strategie educative nella scuola.
• Una pratica che sta ottenendo consenso nelle comunità di docenti prevede
di capovolgere (to flip) i momenti classici dell’attività didattica: la lezione
frontale e lo studio individuale.
• Grazie alla crescente disponibilità di videolezioni, di risorse multimediali, di
strumenti di interazione online la fruizione dei contenuti può essere svolta al
di fuori delle mura scolastiche, mentre la fase di esercitazione, applicazione
ed elaborazione si sposta a scuola, in un contesto collaborativo ideato e
condotto dal docente.
• Le implicazioni pedagogiche di questa inversione sono molteplici: dalla
individualizzazione e personalizzazione dell’apprendimento nel primo
spostamento, all'apprendimento attivo e fra pari nel secondo, consentendo
di trasformare una didattica fondamentalmente istruzionista in una
costruttivista e sociale.
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apprendimento esperienziale
Progettare attività didattiche che si concentrino sullo sviluppo di competenze
e che riescano a coinvolgere attivamente gli studenti anche attraverso le
strategie introdotte dalle nuove tecnologie, cioè attraverso un apprendimento
esperienziale, collaborativo, contestualizzato e guidato dall'interesse.
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informale vs formale
• Provando attivamente
• Contestualizzato
• Socialmente
• Per interesse
• Ascoltando passivamente
• Decontestualizzato
• Individualmente
• Per dovere
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Il futuro dell’apprendimento, secondo il prof. Sugata Mitra, è nel Self-Organized Learning Environments (SOLE), un mix contemporaneo di web, collaborazione e motivazione.
Il concetto alla base del suo progetto è ritenere l’apprendimento una forma di formazione auto organizzata.
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Progettazione didattica:
ambienti e strumenti
Jclic
Quiz Faber
Didapages
Course Lab
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I servizi
Pixlr Editor
Graphing Calculator
Floorplanner
Lucidchart: Diagramming
AutoCAD WS
Smartsheet Project Management
Pixlr Express
DocuSign
Aviary for Google Drive
Pixorial Video
MindMeister
Reisu
WeVideo for Google Drive
Gantter
Balsamiq Mockups
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Fatti un pieno di apps…
https://chrome.google.com/webstore/category/apps
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https://play.google.com/store?hl=it
http://www.edpuzzle.com/
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https://www.tes.com/lessons
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https://padlet.com/
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https://www.edmodo.com
http://www.socrative.com/
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http://www.getkahoot.com
http://popplet.com/
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e metadidattica
Le tecnologie connesse alla attività del coding offrono nuove opportunità alla
didattica in termini di stimoli, riflessioni, implementazioni, suggestioni. C'è bisogno
però di competenze meta-didattiche: efficaci "impalcature di sostegno
tecnologico" alla didattica in classe, in ambienti educativi e di apprendimento
pensati per questo utilizzo.
Una metadidattica ovvero la capacità di allestire una
programmazione che detta il ritmo della lezione ma osservata
in modo da stabilire un circolo retroattivo, un feedback
capace di monitorare i processi messi in atto dell'insegnante-
educatore tecnologico.
La competenza didattico-tecnologica dell'insegnante
si evolve nella direzione di una capacità di
"riconoscimento" della situazione e della
conseguente organizzazione dell'ambiente di
apprendimento in funzione degli obiettivi e del
contesto, abile a riflettere su se stessa.
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“coding” come attività ludica ?
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da Logo a Drape…
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da Logo a Drape…
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Akinator, allenaMenti…
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perché i videogiochi sono così attraenti?
Sono almeno sette le reali
cause del potere di attrazione
dei videogiochi:
1. la sfida
2. la curiosità
3. la fantasia
4. il controllo
5. la competizione
6. la cooperazione
7. il riconoscimento
A queste si aggiungono:
il fascino della dinamica
interattiva
e la presenza di tre componenti
strettamente collegate:
ambiente immaginario
obiettivi precisi
ruolo da protagonisti
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“gaming”: competenze e contesti
Il videogioco non solo conserva l’aspetto del divertimento e del piacere
suscitato dall’attività ludica, ma coinvolge il giocatore offrendogli stimoli
che impegnano più livelli sensoriali.
Il giocatore tocca con mano il mondo in cui gioca, è rapito dalle
immagini, dai suoni e impegnato a livello tattile. Si immerge in un
contesto che fa leva sulle sue risposte fisiologiche agli impulsi e che gli
richiede un grosso impegno: per raggiungere il traguardo a cui
ambisce egli deve mettere in atto tutta una serie di strategie.
Competenze quali la rapidità di
reazione, l’azione in multi-tasking, la
velocità nella raccolta e manipolazione
di informazioni, l’esercizio della
decisionalità e dell’elaborazione di
strategie sono un dato di fatto. Le competenze del dirigente nella scuola dei nativi digitali Fabrizio Emer
apprendimento e coding
L’uso del coding forma a un pensiero associativo, reticolare; apre a una
visione pluriprospettica e multidimensionale; favorisce l’approccio multi-
interdisciplinare ai domini di conoscenza, la riflessione, l’autocontrollo,
l’autonomia, l’intenzionalità, la flessibilità cognitiva, il lavoro
collaborativo e cooperativo, nonché l’opportunità di sviluppare tutte le
dimensioni “meta” del pensiero.
Con il miglioramento dell’attenzione visiva, delle abilità iconiche e
spaziali, con l’affinamento del coordinamento occhio-mano, delle
competenze di problem-solving e dell’interazione sociale, viene
velocizzata l’attività dei percorsi neurali.
Jeannette Wing nel 2006
ha introdotto l’espressione
pensiero computazionale
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https://www.creatubbles.com/
https://scratch.mit.edu/
http://www.makeymakey.com/
http://www.snapcircuits.net/
https://www.circuitscribe.com/
http://littlebits.cc/
playful learning
Esistono, sostanzialmente, due processi di apprendimento: quello
simbolico-riproduttivo basato sulla decodifica di simboli a cui
attribuire, mentalmente, i loro significati, e quello percettivo-motorio
caratterizzato dalla percezione e dall’azione sulla realtà.
L’apprendimento, seguendo il secondo processo, avviene quando un
compito è ripetuto nel tempo e quando è piacevole.
Il gaming, il problem solving e l’esperienza di coding possono attivare
una forte motivazione individuale, che è un catalizzatore
indispensabile per poter apprendere in modo significativo.
Il primo, faticoso, in quanto basato sulla volontà e sulla
consapevolezza, è manifestabile verbalmente, ma è
anche facilmente labile nel tempo.
Il secondo, percettivo-motorio, in larga misura
inconscio e naturale, consente una conoscenza
interiorizzata, concreta e duratura, anche se
difficilmente dichiarabile.
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Grazie per l’attenzione. [email protected]
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