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"...ed infine, i non morti si risvegliarono dalle sabbie, e seguirono fedelmente i Re che avevano vegliato sfuggen- do al lungo sonno della morte...". L'antico Reame di Nehekhara era un tempo la piu` gran- de civilta` degli uomini nel Mon- do, ma centinaia di anni fa, prima dell'ascesa di Sigmar, il tradi- mento del Grande Necromante, Nagash, rese in schiavitu` e di- strusse quasi completamente que- sto grande reame. Riportati in vita dall'arcano potere della ma- gia nera, i Re dei Sepolcri di Ne- hekhara continuano a condurre le loro armate di non morti, com- battendo per proteggere il loro grande impero dalla cupidigia delle razze minori, e per espan- dere ulteriormente il loro domi- nio. Al di là delle Malelande, esiste un grosso deserto che molto tem- po fa costituiva la piana di Nehe- hakra dove esistevano due città lungo il fiume dei Morti: Zandri e Numas. Le due città si fecero la guerra per millenni, combattendo per il dominio sulla piana. Oggi non c’è più vita, ma luoghi ab- bandonati dove alcuni scellerati cacciatori di tesori scompaiono puntualmente nel nulla. Alcuni sopravvissuti parlano di morti che camminano e difendono i tesori, ma nessuno crede a queste sciocchezze. Il Regno di Nehekhara nacque nel 1300, in una valle fertile e divisa in due territori, Zandri e Numas, che si combattevano fra di loro. Tutto questo durò fino all'arrivo di Settra, Re dei Re. Costui riunì le due città e costruì una nuova città, sua capitale: Khemri, da cui prese nome l'in- tera vallata. Poi arrivò il Necro- mante Nagash e con lui la rovi- na. Finì così il primo periodo khemriota. Il secondo dura anco- ra adesso: sotto il controllo di Settra, armate di Khemrioti non- morti proteggono le loro tombe o reclamano i loro antichi domini delle Malelande, come pochi an- ni fa, quando i Goblin resistette- ro abbastanza per l'arrivo delle armate non-morte. I KHEMRI E LE TERRE DI NEHEKHARA NEHEKHARA COMPENDIA Supplemento non ufficiale per WFRP -1- Geografia Il Deserto dei Morti confina con l'Arabia a Sud, con le Malelande a Nord, con il Golfo Nero a Ovest e con la Via della Seta a Est. È caratterizzata da dune di sabbia, fiumi seccati e tempeste che si susseguono a non finire. Il pae- saggio è brullo e arido e chi vi si addentra di solito muore di sete o diventa pazzo. Storia La grande città di Khemri domina su tutte le altre città della zona per bellezza e maestosità, essa è l'unica im- pronta di civiltà rimasta assieme alle rovine sparse del- l'antica civiltà Khemri. Si dice che nel deserto i morti si destano e seguano i co- mandi del Grande Settra, il loro Primo è più grande Re, il quale giurò di distruggere Naghash il Maledetto, il Necromante che annientò Nehekhara nella sua epoca d'oro. Religione Viene venerato principalmente il dio del sole Phan, ma il Pantheon dei Khemri è ricco di divinità minori. La magia dei khemri è un mondo a se stante rispetto il si- stema magico che conosciamo, ma nonostante le differen- ze, c'è uno stretto legame fra i due sistemi. Magia

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"...ed infine, i non morti si risvegliarono dalle sabbie, e seguirono fedelmente i Re che avevano vegliato sfuggen-do al lungo sonno della morte...". L'antico Reame di Nehekhara era un tempo la piu` gran-de civilta` degli uomini nel Mon-do, ma centinaia di anni fa, prima dell'ascesa di Sigmar, il tradi-mento del Grande Necromante, Nagash, rese in schiavitu` e di-strusse quasi completamente que-sto grande reame. Riportati in vita dall'arcano potere della ma-gia nera, i Re dei Sepolcri di Ne-hekhara continuano a condurre le loro armate di non morti, com-battendo per proteggere il loro grande impero dalla cupidigia delle razze minori, e per espan-dere ulteriormente il loro domi-nio. Al di là delle Malelande, esiste un grosso deserto che molto tem-po fa costituiva la piana di Nehe-hakra dove esistevano due città lungo il fiume dei Morti: Zandri e Numas. Le due città si fecero la guerra per millenni, combattendo per il dominio sulla piana. Oggi non c’è più vita, ma luoghi ab-bandonati dove alcuni scellerati cacciatori di tesori scompaiono puntualmente nel nulla. Alcuni sopravvissuti parlano di morti che camminano e difendono i tesori, ma nessuno crede a queste sciocchezze.

Il Regno di Nehekhara nacque nel 1300, in una valle fertile e divisa in due territori, Zandri e Numas, che si combattevano fra di loro. Tutto questo durò fino all'arrivo di Settra, Re dei Re. Costui riunì le due città e costruì una nuova città, sua capitale: Khemri, da cui prese nome l'in-tera vallata. Poi arrivò il Necro-mante Nagash e con lui la rovi-na. Finì così il primo periodo khemriota. Il secondo dura anco-ra adesso: sotto il controllo di Settra, armate di Khemrioti non-morti proteggono le loro tombe o reclamano i loro antichi domini delle Malelande, come pochi an-ni fa, quando i Goblin resistette-ro abbastanza per l'arrivo delle

armate non-morte.

I KHEMRI E LE TERRE DI NEHEKHARA

NEHEKHARA COMPENDIA Supplemento non ufficiale per WFRP

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Geografia Il Deserto dei Morti confina con l'Arabia a Sud, con le Malelande a Nord, con il Golfo Nero a Ovest e con la Via della Seta a Est. È caratterizzata da dune di sabbia, fiumi seccati e tempeste che si susseguono a non finire. Il pae-saggio è brullo e arido e chi vi si addentra di solito muore di sete o diventa pazzo.

Storia

La grande città di Khemri domina su tutte le altre città della zona per bellezza e maestosità, essa è l'unica im-pronta di civiltà rimasta assieme alle rovine sparse del-l'antica civiltà Khemri. Si dice che nel deserto i morti si destano e seguano i co-

mandi del Grande Settra, il loro Primo è più grande Re, il quale giurò di distruggere Naghash il Maledetto, il Necromante che annientò Nehekhara nella sua epoca d'oro.

Religione Viene venerato principalmente il dio del sole Phan, ma il Pantheon dei Khemri è ricco di divinità minori.

La magia dei khemri è un mondo a se stante rispetto il si-stema magico che conosciamo, ma nonostante le differen-ze, c'è uno stretto legame fra i due sistemi.

Magia

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Infatti la magia da noi conosciuta è in un certo senso figlia di quella Khemri. Nagash infatti sviluppo la magia necromantica partendo dalla magia rituale dei sacerdoti liche Khemri. Egli "corruppe" la magia nehekhariana per resuscitare ed ot-tenere il comando dei non-morti tramite il caos (la ma-gia oscura e i venti della magia). Da questo fatto si sviluppò una tremenda battaglia fra i seguaci di Nagash e i Khemri. Ma questa è un'altra sto-ria... I sacerdoti quindi non basano il loro potere magico sui venti dalla magia, ma lo ottengono direttamente dai loro dei, in primis da Phan, dio supremo del Sole. Gli unici che possono lan-ciare incantesimi sono i Re dei Sepolcri e i Sacerdoti Liche. La magia è usata in primo luogo dai sacerdoti Liche per risvegliare i seguaci del re e richiamarli alla batta-glia per difenderlo. Il som-mo sacerdote Liche, quindi, insieme ai suoi adepti, con un rituale, resuscita l'eserci-to sepolto con il re, ma non il re stesso, che tramite la sua grande volontà si risve-glia da solo per affrontare l'imminente pericolo. Il co-mando dell'esercito passa nelle mani del re, ma nel caso il sacerdo-te che ha operato il rituale muoia, tut-to l'esercito ritorna nel sepolcro per riab-bandonarsi al sonno eterno. In questo caso le statue ritornano nella loro sede e solo i Liche minori rimasti in vita e il re rimangono sul campo di battaglia per difen-dere le proprie terre. Inoltre la magia è usata per benedire le statue USHA-BTI e per sottometterle al proprio volere (sempre fina-lizzato alla protezione del re), per "tenere insieme" i Gi-ganti d'ossa e per creare oggetti magici (benedetti). Oltre tutte queste belle cose, la magia nehekhariana, permette ai sacerdoti e ai re di lanciare incantesimi, che seppure siano pochi (4), possono fare molto male, so-prattutto perchè possono essere lanciati di continuo. Gli incantesimi Khemri si chiamano incanti e sono

principalmente offensivi. Una sorta di pura Magia da Battaglia. I sommi sacerdoti possono lanciare tutti e quattro gli incanti, mentre i sacerdoti e i re possono lanciarne solo due. I 4 incanti sono: Vendetta: un proiettile magico a gittata 5,5 metri che provoca un danno da d10+4 a cui si sottrae l'armatura e la resistenza. Il colpo colpisce automaticamente, ma si

tira comunque il dado per sapere dove ha colpito. Giusto Castigo: un’unità amica entro

3,5 metri guadagna un attacco. Velocità: un unità amica entro 3,5 metri raddoppia il suo mo-vimento per un round. Evocazione: un’unità guada-gna d3 ferite. Se si supera il

valore iniziale questo è mantenu-to solo per un round. Alla fine del

round le ferite ritornano al valore massimo (se l'unità non è stata

ulteriormente ferita). Non esistono punti magici e

gli incanti entrano automati-camente: non c'è possibilità di fallimento. Tutti gli incanti sono lan-ciabili in un round. Se su una unità è già stato lan-ciato un incanto per quel

round non ne può essere lanciato un altro (non si som-

mano). L’animo del sacerdote viene

messo a dura prova nel lancio degli incantesimi e se il sacerdote

esagera può ridursi all’incoscienza. In termini di gioco ogni incanto lanciato fa ca-

lare di 10 punti la volontà del sacerdote, se si arriva sot-to lo zero il sacerdote rimane incosciente per un round. Se sono il re o il Sommo Sacerdote a rimanere inco-scienti (per questo o altri motivi) tutte le unità (tranne i Liche) rimangono paralizzate. Tutte queste unità saran-no bersagli proni. Per recuperare volontà il mago deve stare immobile e aspettare che il suo karma risalga nuovamente (+5 Vo per round) fino al valore massimo. Quando un sacerdote intraprende questa azione non può eseguirne altre (come quando lancia un incanto) ed è considerato bersaglio prono.

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L'esercito dei Khemri è un esercito guidato dal Re e so-stenuto “in vita” dal Sommo Sacerdote. Esso è costituito da combattenti che, mentre erano ancora in vita, sono sta-ti sepolti con il loro Re, con le loro armi e le loro caval-cature, in modo da poter vegliare per sempre su di lui. Essi non moriranno mai, se non dopo la morte del loro sacerdote. E’ composto come un e-sercito regolare da fanti, arcieri, ca-valieri, bighe, ordinati in ranghi e pronti a eseguire senza esitazioni il volere del loro Re. Molte volte crea-ture, tanto strane quanto micidiali, accompagnano l’esercito, offrendo-gli un aiuto da non sottovalutare.

Lentamente, con il passare dei secoli, i sacerdoti impara-rono come preservare un corpo dalla decomposizione, sino al punto in cui quest'arte raggiunse dei livelli eleva-tissimi. Essi inoltre svilupparono parallelamente innume-revoli incantamenti e rituali, volti a consentire il risveglio della corte del Re dal sonno della morte. Persino la prima generazione di sacerdoti, le cui arti erano ancora povere, si estinse dopo aver prolungato la propria vita molto piu` in la` del normale.

Ma la conoscenza non fu perduta. Le nuove generazioni sacerdotali, ba-sandosi sulla saggezza e sull'espe-rienza delle precedenti, progredirono sempre di più nell'arte, finché, la quinta generazione dei sacerdoti ap-prese come non morire, nonostante il proprio corpo cessasse di vivere. In questo modo, tutti gli appartenenti alla casta divennero Sacerdoti Liche, capaci di officiare il Culto Mortuario e consentire al proprio re di vivere perpetuamente. In pratica essi erano diventati servi del re che non poteva-no essere giustiziati, in quanto dalla loro conoscenza e fedelta` dipendeva la possibilita` di vivere oltre la stessa morte. In questo modo, la casta sa-cerdotale acquisì un'enorme potere all'interno dei Regni. Ogni necropoli, insieme alla pirami-de del Re del Sepolcro al suo centro, ha un tempio dedicato al re del Culto Mortuario. Qui risiede il Supremo Sacerdote Liche, assistito da innumerevoli sa-cerdoti minori. Soltanto il supremo Sacerdote ha accesso ai più segreti

misteri del culto, mentre gli altri Sacerdoti svolgono altri compiti oltre a partecipare al Rituale del Risveglio, come rinnovare i sigilli delle tombe, o le iscrizioni erose dal vento e dalla sabbia. Un Sacerdote si occupa inoltre di stabilire il momento del risveglio, consultando adeguata-mente lo spirito del Re del Sepolcro attraverso gli oraco-li. I Sacerdoti possono agevolmente portare a termine questi compiti nel corso dei secoli, in quanto la morte naturale non puo` ghermire i loro spiriti. Ridotti a poco piu` di gusci vuoti, i loro corpi sono asciutti e mummifi-cati, e la pelle è tesa oltremodo sul loro scheletro. I Som-mi Sacerdoti Liche posseggono le stregonerie piu` poten-ti.

Esercito

Re del Sepolcro Il Re del Sepolcro è il comandante supremo dell'esercito e tutte le sue truppe sono gli schiavi e i servi che lo accompagnano nella non-morte. I suoi ministri più fidati sono i Sacer-doti Liche, maghi di grande potere il cui unico compito in vita era quello di preparare la tomba del re e assicu-rarne l’immortalità. Quando un re moriva, i suoi Sacerdoti Liche conti-nuavano a tenere i rituali di immorta-lità nel suo tempio mortuario ed oggi sono incaricati di risvegliarne le ar-mate morte da lungo tempo. Centinaia di soldati venivano sepolti vivi in grandi pozzi dei re di Nehe-khara. In quei giorni, era considerato dovere di un guerriero seguire il pro-prio re, persino nella morte. I soldati venivano sepolti in ranghi serrati, completi con tutte le armi necessarie a pro-teggere il proprio signore nella vita successiva. Venivano sepolti anche molti Arcieri e una parte della Cavalleria.

Sacerdote Liche Nel loro desiderio di sconfiggere la morte, i Re di Nehe-khara iniziaro il Culto Mortuario, e resero potente la casta sacerdotale. I Sacerdoti Liche sono tutto cio` che e` rima-sto... i Re diedero ordine ai sacerdoti di studiare l'arte della mummificazione e della comunione con gli Dei.

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Ushabti Gli Ushabti sono statue scolpite da abili artigiani e be-nedette dalle innumerevoli divinita` dei Nehekhara e si ergono imponenti lungo il perimetro delle piu` grandi piramidi dei Re dei Sepolcri. Sono alte circa 5 metri e gli abitanti che si avvicinano a loro tremano per la pau-ra. In tempo di guerra, i Sacerdoti Liche imbevono gli U-shabti di tremendi poteri e complessi incantesimi, in modo che essi si risveglino dal loro sonno e marcino al seguito dell'esercito del Re del Sepolcro. Quando i canti sono completati, gli Ushabti muovono i propri passi al comando dei Sacerdoti: essi scrollano dalle proprie spalle la polvere del tempo e le sabbie del deserto e si muovono silenziosamente verso la battaglia. In tempi antichi, i guerrieri di Nehekhara si avvalerono della presenza degli Ushabti sul campo di battaglia per distruggere i propri nemici piu` forti. A distanza di millenni, i re dei sepolcri possono ancora contare sull'aiuto di questi ciclopici guerrieri che, pro-tetti dagli dei, sono riusciti a resistere all'onta del tempo, proprio come le piramidi.

visti marciare accanto agli eserciti dei Re dei Sepolcri sono stati animati centinaia di anni prima. Se uno dei costrutti e` distrutto, i suoi sacri pezzi vengo-no raccolti e utilizzati per poter essere riutilizzati. All'esterno delle antiche citta` di Nehekhara, i Giganti d'Ossa si ergono come immobili sentinelle, guardiane degli ingressi principali e dei cancelli delle Necropoli. Il potere instillato nei Giganti d'Ossa e` tale che essi non hanno bisogno degli incantesimi dei Sacerdoti Liche per risvegliarsi, e reagiranno immediatamente alla presenza di visitatori indesiderati, muovendo senza esitazione contro di loro e sfracellandoli nella sabbia con le loro micidiali armi. Un Gigante d'Ossa non e` uno scheletro animato di una singola creatura, ma un mastodontico guerriero costruito dalle ossa di enormi creature del deserto, unite insieme con legno e metallo dalla magia dei Sacerdoti. La carica del Gigante d'Ossa e` una delle visioni piu` terribili, e i nemici preferiscono fuggire che affrontare la sua tre-menda forza. Il Gigante d'Ossa, quando è in carica, di-venta una vera e propria macchina da guerra, moltipli-cando tutti gli attacchi andati a segno.

Gigante d’Ossa In tempi antichi, prima dell'ascesa del Culto Mortuario, erano molte le leggen-de che narravano di creature immense, capaci di calpestare ogni cosa sul proprio cammino. Mentre la conoscenza e le abi-lita` della casta sacerdotale crescevano, essi impiegarono le loro energie nel cre-are una creatura della stessa dimensione e potenza di quelle a cui accennavano le leggende. Se fossero riusciti in questa impresa cosa avrebbe potuto fermare questo gigantesco combattente? In que-sto modo, il primo Gigante d'Ossa venne costruito, mettendo insieme i piu` svaria-ti elementi uniti dal potere degli incante-simi dei Sacerdoti Liche. L'immenso guerriero Khemri, il Gigante d'Ossa, e` equipaggiato con le armi tradi-zionali ed un armatura dalle imponenti scaglie. Ma creare un nuovo Gigante d'Ossa e` cosa rara, e molti di coloro che sono stati

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Gli scheletri sono quello che rimane di persone vissute molto tempo prima e possono essere rianimati tramite la ma-gia necromantica. Quando queste crea-ture senza mente ne' spirito vengono riportate in vita seguono il volere del loro "resuscitatore". Nel caso la magia per qualche motivo dovesse essere in-terrotta gli scheletri ritornano al loro sonno eterno. Loro non hanno intelligenza, non devo-no mangiare e non hanno volontà, quin-di non sono neanche soggetti a paura o alla resa nei confronti dell'avversario. Nel caso dei Khemri, gli scheletri sono i resti di quei guerrieri che facevano parte dell'armata del re, sia che fossero fanti, arcieri, cavalieri o guardie del corpo. Questi hanno "scelto" di seguire il loro re oltre che nella battaglia anche nella morte e quindi sono stati sepolti vivi con il loro re. Questi scheletri sono stati sepolti ancora con le loro ar-mi impugnate, con le loro armature e addirittura con le loro cavalcature. Non sono resuscitati dalla magia necromantica, bensì dal sommo sacerdote liche, che li richiama in vita trami-te un particolare rito, per difendere il proprio re e il se-polcro dove è seppellito. Non sono quindi rianimati dai venti dal caos, ma come le altre creature non-morte del Nehekhara sono riportate in vita direttamente dagli dei. Ricadranno nel loro sonno eterno qualora venisse ucciso il sommo sacerdote liche che ha presenziato il rito. Gli Scheletri sono la base della fanteria e possono esser-ci scheletri arcieri, arcieri scelti, cavalieri, guardiani del sepolcro e guide di carri da battaglia e bighe.

Scheletro

Carcassa

Un fastidiosissimo agglomerato di parti varie di animalet-ti e insettini, ovviamente quasi ridotti in cenere, ma anco-ra capaci di dare noia allo sventurato che dovesse incon-trarli. La sua forza è il numero enorme di "esserini" che lo costituisce. Sebbene non possa essere considerato una macchina di morte i suoi attacchi sono venefici e può attaccare senza che l'avversario se lo aspetti, ad esempio uscendo im-provvisamente dalla sabbia.

Sono carcasse di grossi uccelli. Non sono nemici temi-bili come buona parte di questo esercito, ma possono essere molto noiose e creare problemi inaspettati. Du-rante una battaglia, ad esempio, possono piovere dal cie-lo e attaccare direttamente un nemico, che impreparato, avrà qualche problema a difendersi.

Sciame dei Sepolcri

E' un grosso scorpione non-morto. E' uno degli avversari Khemri più temibili. Oltre a portare attacchi spesso mici-diali per la forza con cui sono assestati, questo mostro causa ferite infette e inietta veleno nel corpo del suo ne-mico. Inoltre gode di una buonissima difesa, data dal suo esoscheletro: una vera e propria armatura naturale. Oltre tutte queste caratteristiche che ne fanno una vera macchi-na da guerra è da notare la sua velocità di movimento: è ben difficile fuggire dalle sue grinfie quando vi ha presi di mira!

Scorpione dei Sepolcri

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CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

74 55 57 49 42 70 85 70

A Fe BF BR M Mag Fol PF

3 21 5 4 4 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Cavalcare Comandare Intimidire Leggere e Scrivere Linguaggio Segreto (Khemri) Parlare Lingua Arcana (Khemri) Schivare Talenti: Minaccioso Visione Notturna Non morto (Immune alla Paura, Terrore, Veleno, Malat-tie, tutti gli Incantesimi, Abilità e effetti che riguardano la manipolazione delle emozioni e della mente) Lanciare incanti Magia Nehekariana ADS: Flagello, Cavalleria Regole Speciali: Autorisveglio: il re risorge senza aiuto del sacerdote. Intriso di Oli: Il suo corpo è cosparso di bende e di oli profumati, inoltre è vecchissimo. I danni da fuoco ven-gono moltiplicati per 2. Armatura: Armatura leggera Completa può indossare la “Armatura dello Scorpio-ne” (l’ingombro è uguale all’armatura leggera) Punti Armatura: Testa: 1; Braccia: 1; Corpo=1; Gambe: 1; Armatura dello Scorpione: Testa: 2; Braccia: 2; Cor-po=2; Gambe: 2; Armi: Flagelli, Lancia e Scudo

PROFILI

Re dei Sepolcri

Principe dei Sepolcri

Equipaggiamento: Armatura dello Scorpione (25%) Maschera funeraria in Oro (75%) Scettro del Potere Biga con 2 o 4 cavalli mummificati (50%) Tesoro di valore inestimabile (se si viola il sepolcro) Incanti: Velocità Giusto Castigo

CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

64 45 57 44 37 60 70 60

A Fe BF BR M Mag Fol PF

3 17 5 4 4 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

NEHEKHARA COMPENDIA Supplemento non ufficiale per WFRP

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Abilità: Cavalcare Comandare Leggere e Scrivere Linguaggio Segreto (Khemri) Parlare Lingua Arcana (Khemri) Schivare Talenti: Minaccioso Visione Notturna Non morto (Immune alla Paura, Terrore, Veleno, Malat-tie, tutti gli Incantesimi, Abilità e effetti che riguardano la manipolazione delle emozioni e della mente) ADS: Flagello Regole Speciali: Intriso di Oli: Il suo corpo è cosparso di bende e di oli profumati, inoltre è vecchissimo. I danni da fuoco ven-gono moltiplicati per 2. Armatura: Armatura leggera Completa Punti Armatura: Testa: 1; Braccia: 1; Corpo=1; Gambe: 1; Armi: Flagelli, Spada e Scudo

Sommo Sacerdote Liche CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

41 25 36 36 27 85 80 20

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 14 3 3 3 0 0 1

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Comandare Leggere e Scrivere Linguaggio Segreto (Khemri) Parlare Lingua Arcana (Khemri) Talenti: Visione Notturna Non morto (Immune alla Paura, Terrore, Veleno, Malat-tie, tutti gli Incantesimi, Abilità e effetti che riguardano la manipolazione delle emozioni e della mente) Regole Speciali: Anima dell'esercito: può risvegliare l’esercito dal sonno eterno. Tutte le unità dipendono dal sacerdote (eccetto il Re), se questo viene a mancare, l'esercito si "riaddormenta". Se sviene l'esercito rimane immobile

(paralizzato). Armatura: Amuleto di Phan Punti Armatura: Amuleto di Phan: Testa: 1; Braccia: 1; Corpo=1; Gambe: 1; Armi: Bastone Equipaggiamento: Amuleto di Phan (50%) Incanti: Evocazione Giusto Castigo Velocità Vendetta

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Sacerdote Liche

CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

36 25 26 26 27 85 60 20

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 12 2 2 3 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Leggere e Scrivere Linguaggio Segreto (Khemri) Parlare Lingua Arcana (Khemri) Talenti: Visione Notturna Non morto Incanti: Evocazione Giusto Castigo Velocità Vendetta

Gigante d’Ossa

CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

57 0 82 87 15 0 0 80

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 27 8 8 2 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Nessuna Talenti: Resistenza al Caos Resistenza al Veleno Resistenza alla Magia Resistenza alle Malattie Terrificante

Ushabti

CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

48 0 66 53 19 10 50 0

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 24 6 5 6 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Nessuna Talenti: Terrificante Visione Notturna Non morto ADS: Arma a due mani Regole Speciali: Assalto Imbloccabile: per ogni attacco andato a segno in carica ne esegue un altro. Armatura: Armatura Leggera Punti Armatura: Testa: 0; Braccia: 1; Corpo=1; Gambe: 0; Armi: Spadone enorme

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Scheletro

CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

25 20 30 30 25 0 0 0

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 10 3 3 4 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Nessuna Talenti: Non morto (Immune alla Paura, Terrore, Veleno, Malat-tie, tutti gli Incantesimi, Abilità e effetti che riguardano la manipolazione delle emozioni e della mente) Regole Speciali: Essere inanimato: (non hanno ne' intelligenza ne' spirito: sono inanimati. Non possono quindi fallire un test basato sulla caratteristica Int) Dinoccolati: sono implacabili, ma lenti. Non possono in-traprendere un'azione di corsa. Armatura: Armatura Leggera Punti Armatura: Testa: 1; Braccia: 0; Corpo=1; Gambe: 0; Armi: Arma a una mano, Pugnale o Arco Scheletri con Carriera Avanzata: Scheletro Arciere del Re +15% Ab Cavaliere +10% a tutte le caratteristiche % Armatura completa 6 P.A. Cavalcatura (non morta) Talenti: ADS: Lancia daavaliere Armato di Lancia e Scudo Guardiano del Sepolcro +10% a tutte le caratteristiche %, Armatura completa 6 P.A Talenti: ADS: Arma a due mani Armato di Spadone a due mani

Sciame dei Sepolcri

CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

36 0 27 27 18 0 0 0

A Fe BF BR M Mag Fol PF

5 16 2 2 4 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Nascondersi nella sabbia Talenti: Nessuno Regole Speciali: Attacco venefico: c’è la possibilità del 25% che un loro attacco crei ferite infette. Armi:

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CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

35 0 36 22 41 0 0 0

A Fe BF BR M Mag Fol PF

1 7 3 2 5 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Carcassa

Abilità: Nessuna Talenti: Non morto Volatile Armi naturali Regole Speciali: Essere inanimato: (non hanno ne' intelligen-za ne' spirito: sono inanimati. Non possono quindi fallire un test basato sulla caratteristi-ca Int) Armatura: Nessuna Armi: Becco e artigli (zampe)

Scorpione dei Sepolcri CARATTERISTICHE PRIMARIE

AC AB F R Agi Int Vol Sim

45 0 54 54 36 15 10 10

A Fe BF BR M Mag Fol PF

2 16 5 5 6 0 0 0

CARATTERISTICHE SECONDARIE

Abilità: Nessuna

Talenti: Spaventoso Armi naturali Armatura: Esoscheletro (+1R) Armi: Chele Coda con pungiglione (Attacco Venefico, causa sempre ferite infette)

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Autore: dottwatson ([email protected]) Impaginazione: dottwatson ([email protected]) Prima Pubblicazione: Marzo 2007, La Locanda delle due Lune - www.wfrp.it © Copyright Games Workshop Limited 2007. Tutti i Diritti Riservati. Games Workshop, il logo Games Workshop, Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay, il logo di Warhammer Fantasy Roleplay, Black Industries, il logo della Black Industries e tutte le razze a questo collegate con i loro stendardi, simboli, nomi, perso-naggi, illustrazioni e immagini dell'universo di Warhammer®, TM e/o © Games Workshop Ltd 2000-2007, sotto le varie registrazioni nel Regno Unito e in altri Paesi del mondo. Tutti i Diritti Riservati. Green Ronin e il logo Green Ronin sono Marchi Registrati da Green Ronin Publishing e utilizzati sotto autorizzazione. Dundijinni sono Marchi Registrati della Fluid Entartainment e utilizzati sotto autorizzazione.L'edizione italiana di Martelli da Guerra e di Warhammer Fantasy Role-play sono a cura di Nexus Editrice. Tutte le immagini appartengono ai rispettivi autori. © Scritto da dottwatson. Note: Parte della descrizione e i valori dello Scheletro sono presi da “Old World Bestiary” (pag.108); Le immagini sono proprietà della Games Workshop (http://uk.game-workshop.com/tombkings).

- CREDITI -

NEHEKHARA COMPENDIA Supplemento non ufficiale per WFRP

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