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Università di Padova- Dipartimento di Scienze dell’Educazione alberto battaggia 2007 1 La progettazione didattica multimediale Alberto Battaggia

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La progettazionedidattica multimediale

Alberto Battaggia

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La progettazione didattica multimediale La progettazione didattica multimediale consiste

di un insieme di attività didattiche, pianificate e coordinate, condotte impiegando tecnologie dell'informazione e della comunicazione e finalizzate a promuovere l'apprendimento.

Essa si concretizza nell'utilizzazione integrata di media diversi  ognuno dei quali presenta una propria problematicità

Un'attività di progettazione didattica multimediale implica una chiara definizione dell'argomento da trattare, dei destinatari, degli obiettivi didattici che ci si prefigge di raggiungere, dei tempi e degli strumenti di realizzazione, dei criteri di valutazione: in una parola, essa richiede di rispettare una  metodologia ben precisa.

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Una visione d’assieme

Il pc nella didattica La metodologia Il software Elementi di teoria dell’ipertesto

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Il sw didattico. Taylor Secondo Taylor (1980), l'evoluzione del software

didattico si è conformata, dal punto di vista del ruolo esercitato dal sw nei processi di insegnamento-apprendimento, a tre modelli principali:

a) il pc come tutor (insegnante) b) il pc come tool (strumento) c) il pc come tutee (lavoratore forzato)

Nel primo caso (pc come tutor ), i programmi giocano un ruolo integrativo-sostitutivo dell'insegnante.

  Nel secondo (pc come tool), il sw è sostanzialmente uno

strumento in mano ad utenti che lo utilizzano consapevolmente per arrivare ad uno scopo preciso. 

Nel terzo (pc come tutee), al pc viene comandato che fare mediante un linguaggio di programmazione. E' il caso dei linguaggi C o Pascal.  

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Il pc come tutor

I programmi svolgono un ruolo integrativo-sostitutivo dell'insegnante, permettono un apprendimento più efficace o veloce di alcuni argomenti

dimostrazioni, esercitazioni, tutorials); favoriscono processi di autoapprendimento da parte dei discenti

giochi, simulazioni, consultazione di ipermedia con strumenti di co-authoring).

Un'ulteriore classificazione, all'interno di questa categoria, è data dalla qualità dell' interazione didattica, ossia della qualità e della intensità delle possibili relazioni interattive:

Le principali tipologie interattive sono sei:

dimostrazioni tutoriali game simulazione multimedia ipermedia

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Il pc come tutor

Dimostrazioni Le "dimostrazioni" sono programmi

che dimostrano la veridicità di un assunto o di un'ipotesi teorici attraverso strumenti multimediali, come clip video interattive o schemi animati o grafici dinamici.

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Il pc come tutor

Tutoriali I tutoriali sono programmi che

facilitano l'acquisizione di competenze operative (di qualsiasi genere: tecniche o metodologiche) mediante esempi, didascalie, finestre di "aiuto", esercizi. Un esempio è la "Guida in linea" di Windows

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Il pc come tutor

Game I "game" sono programmi

finalizzati all'acquisizione di competenze mediante attività ludiche

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Simulazione Le simulazioni sono programmi

che simulano lo svolgimento di un fenomeno, difficile o impossibile da realizzarsi nella realtà, mediante strumenti di diverso genere, ad esempio animazioni.

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Il pc come tutor

Multimedia I "multimedia" sono software

che combinano tra loro più codici simbolici: il testo scritto, i suoni, le immagini, i video, le animazioni. Un esempio di multimedia può essere una presentazione di PowerPoint o un ipertesto multimediale.

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Il pc come tutor

Ipermedia Un ipermedia è un

ipertesto multimediale, ossia un prodotto elettronico che permette di accedere ad insiemi organizzati di informazioni, dotate di diversa natura mediale, collegati fra loro secondo rapporti concettuali di tipo associativo.

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Interattività Un criterio pedagogico per guidare

la scelta e l'uso del software è la qualità dell'interazione permessa al discente, che deve essere messo in grado di

ricercare informazioni esplorare percorsi scoprire soluzioni costruire ipotesi verificare risultati 

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Le risorse della rete Internet, sostanzialmente, è uno strumento

di comunicazione. 

supporta una serie di servizi telematici; costituisce un inesauribile archivio di risorse

digitali: testi, immagini, video, suoni, cataloghi, giochi,

programmi, giornali, riviste.

L'utilizzazione didattica della rete segue questi due crinali.

E’ possibile proporre interventi didattici pedagogicamente e metodologicamente innovativi, rientranti nelle attività e-learning

La ricchezza di risorse informative disponibili consente di utilizzare Internet come un immenso archivio. 

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I servizi di Internet Internet supporta servizi telematici di diverso genere. 

posta elettronica, conferenze in rete (newsgroup), liste di discussione, videoconferenze chat; WorldWideWeb (va scritto tutto attaccato).

Ma non meno significativi sono i protocolli Ftp, che permettono di trasferire filei servizi Telnet, che ancora oggi sono indispensabili per

accedere a certe banche dati; e Gopher, il primo sistema concepito per mettere a

disposizione risorse mediante un unico interfaccia e ora superato dalle pagine web.

Sul piano della formazione e della didattica, sono molto significative, a questo proposito, le piattaforme e-learning su web,  

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Le risorse web

Problemi

il reperimento delle risorse

utilizzando delle banche dati (informazione strutturata

cataloghi on line di biblioteche o di archivi; attraverso browsing (navigazione);

cataloghi ragionati di risorse mediante un'attività di querying (interrogazione)

motori di ricerca "per termini".

ll giudizio sulla loro affidabilità.

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Gli Opac Gli Opac (On-line Public Access Catalog), delle

biblioteche

fruibili attraverso siti web ricerche molto agevoli mediante interrogazioni per

autore, titolo, casa editrice, disciplina, ecc.

Un primo punto di riferimento è il sito dell'AIB (Associazione Italiana Biblioteche), http://www.aib.it.

Interessanti sono anche i "meta-Opac",

permettono di interrogare contemporanemente più Opac.

Uno di essi è al www.aib.it/aib/opac/mai.htm.; un altro, straniero, al

http://www.ubka.uni-karlsruhe.de/kvk.html.

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I Portali Sono indici sistematici a carattere tematico

Pubblicati dai soggetti più diversi: ministeri, aziende, associazioni professionali, club...

Hanno lo scopo di offrire a categorie specifiche di interessati link di interesse.

Quasi sempre, accanto agli elenchi di link, i portali propongono molti altri servizi.

Un elenco di portali, per categorie, si trova al http://www.ipse.com/portal/portal.html

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Indici sistematici Il primo: Yahoo, 1994 I criteri seguiti per organizzare i link ricalcano

quelli di tipo enciclopedico; essi si presentano come grandi alberi dotati di alcuni grandi rami disciplinari che si assottigliano e si articolano sempre più.

La consultazione avviene perciò di link in link cercando di specificare sempre meglio l'argomento fino ad arrivare a quello più vicino al tema cercato.

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Motori di ricerca per termini Funzionano sulla base di una "formula“

Sono ciechi La difficoltà sta nell'individuare la formula più "pertinente", ossia

quella che ci porta a risultati più rapidi e rilevanti

In genere, si procede per tentativi, affinando sempre più la ricerca utilizzando gli "operatori booleani" e gli strumenti di "ricerca avanzata".

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L’e-learning Consiste nella utilizzazione, in attività di formazione, di

strumenti didattici prevalentemente digitali, on e off line.

L'aspetto più significativo è dato dalla forte interattività che si stabilisce tra discenti e docenti.

I partecipanti divisi in gruppi di circa 20-25 discenti e affidati ad un tutor.

Materiali didattici eterogenei dispense cartacee, siti web, presentazioni, sw didattico,

distribuiti o disponibili on line Centrale la funzione del forum

Si forma una "comunità di apprendimento" nel senso che le più aggiornate teorie pedagogico-didattiche di segno costruttivistico danno al termine.

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Il pc come Tool In questa categoria rientrano la gran

parte dei sw applicativi, come quelli di videoscrittura, di trattamento delle immagini, di navigazione in Internet, di elaborazione di presentazioni, di elaborazione multimediale (authoring).

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Gli authoring La realizzazione di applicazioni didattiche multimediali

(presentazioni, ipermedia, siti web, altro) è oggi assai facilitata dalla disponibilità sul mercato di programmi, detti authoring, che consentono di manipolare, elaborare, assemblare materiale digitalizzato di vario genere - testi, immagini, suoni, video - in modo relativamente agevole.

Si tratta di programmi dotati di interfacce "WSGYW", "what you see is what you get", che fanno vedere sullo schermo esattamente quello che sarà il risultato finale, anche nel caso di elaborazione di documenti html.

 PowerPoint, Front Page, Dreameawer, Toolbook

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La metodologia Le fasi operative di una attività di

elaborazione ipermediale possono essere considerate tre: progettuale - comprendente le sottofasi quadro, propositiva, organizzativa -; realizzativa; valutativa.

Progettuale

Quadro Propositiva Organizzativa

Realizzativa

Valutativa

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Fase progettuale

Nella fase progettuale, si definisce uno schema del processo generale di scrittura e una strategia, individuando

il tipo di testo da realizzare, le funzioni (apprendimento, gioco...); gli obiettivi specifici (rappresentare, raccontare...); i destinatari; il titolo;

il livello di ipertestualità; le modalità organizzative (gruppo...); l'ambiente di sviluppo, ecc.

Nella fase progettuale si svolgono anche attività di ricerca sui temi individuati. Le informazioni  raccolte vengono poi digitalizzate e raccolte in un archivio multimediale.

Alla fase progettuale, suddivisa nelle sottofasi

Quadro Propositiva organizzativa,

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Fase realizzativa  

Durante questa fase si procede alla realizzazione effettiva del lavoro sulla base di quanto progettato, ma sapendo di poter continuamente rivedere e integrare.

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Fase valutativa   La produzione di un ipermedia deve

essere accompagnata da una costante attività di revisione. Si distingue una revisione in itinere (revisione rielaborativa, revisione formale) e una revisione che viene effettuata alla fine del processo, considerando il multimedia nella sua interezza.

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Scrittura esercitativa Le attività di progettazione e

realizzazione di un'attività didattica multimediale abbisognano di alcune esperienze preliminari, atte a mettere a fuoco le specifiche problematiche ideative e realizzative.

In particolare, occorre soffermarsi sui principali strumenti che si utilizzano in sede progettuale, dalla mappa concettuale allo storyboard; e su alcune tipiche attività di elaborazione digitale delle informazioni, dalla acquisizione di immagini mediante scanner, alla registrazione di suoni.

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PROGETTUALE

quadro

definizione dell'oggettodefinizione degli obiettivi e dei destinataristesura della mappa concettualestima dei tempi, delle tecnologie, dei costiidentificazione strumenti di valutazione

propositivaattività di ricercadefinizione del multimediaredazione dello storyboard

organizzativa acquisizione hardware e software

REALIZZATIVAproduzione di testi, immagini, suoni, videdigitalizzazione delle informazionielaborazione  mediante sw authoring

VALUTATIVA valutazione in itinerevalutazione finale 

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argomento

mappa

ricerca

reticolo

modularizzazione

storyboard

realizzazione

valutazione

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Fase progettuale

1.1.Fase quadro La fase quadro ha carattere pianificatorio. In essa vengono identificate buona parte delle caratteristiche

didattiche e tecniche dell'applicazione. 

l'oggetto della ricerca, obiettivi didattici e formativi

tenendo conto delle caratteristiche dei discenti e dei destinatari dell'applicazione

la mappa concettuale la prospettiva della scrittura. la natura dell'applicazione didattica l'ambiente di sviluppo (software) più indicato nel contesto

didattico dato i tempi necessari a condurre a termine il progetto, i costi le attrezzature necessarie gli strumenti e le modalità di valutazione del lavoro. 

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Fase progettuale

1.2. Fase propositiva Carattere pianificatorio e operativo.

Attività di ricerca su fonti di vario genere (libri, audiovisivi, cd rom, web...), appunti e bozze di lavoro, scalette, piani di lavoro collegamenti telematici con altre classi o altri esperti utilizzo di multimedia editoriali per realizzare interviste,

fotografie, riprese video.  Riarticolazione della mappa e, se ipertesto, reticolo    Stesura dello storyboard,

descrive le caratteristiche grafiche e contenutistiche dell’applicazione. 

Il ruolo del docente guidare e sostenere lo studente nella scrittura, diagnosticare problemi e lacune,

Il ruolo degli studenti effettuare ricerche, risolvere problemi, collaborare e cooperare con i compagni (didattica cooperativa), prendere decisioni (cosa usare, quando, come, perché)

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Fase progettuale

1.3. Fase organizzativa La fase organizzativa ha carattere

operativo

Predisposizione delle condizioni tecniche necessarie per realizzare il lavoro telecamere, macchine fotografiche,

registratori, connessioni internet, ecc.    

Reperimento software authoring adeguato: PowerPoint, Toolbook, FrontPage,

Macromedia, Flash, ecc.

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2. Fase realizzativa La fase realizzativa ha carattere

operativo

Realizzazione del lavoro

sulla base dello storyboard mediante il sw authoring scelto utilizzando l’archivio digitale realizzato

precedentemente

Pubblicazione del lavoro

su cd rom in Internet.

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3. Fase valutativa La fase valutativa ha natura tecnico-

didattica  La produzione di un ipermedia deve

essere accompagnata da una costante attività di revisione.  revisione in itinere

per correggere-integrare il lavoro mano a mano che esso procede;

revisione finale considerando il multimedia nella sua

interezza. Verrà così valutata la coerenza

generale del prodotto (in termini di contenuti, linguaggi, interfacce, menu, pulsanti, ecc.),  rispetto al progetto iniziale.

La diagnosi dovrà essere seguita dall'indicazione delle alternative o delle soluzioni possibili

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Gli obiettivi didattici Coerenti all'impostazione della

programmazione didattica. Tipologia:

obiettivi cognitivi, obiettivi metacognitivi

La progettazione didattica multimediale favorisce infatti nei discenti la consapevolezza dei processi di costruzione e organizzazione concettuale del sapere. .

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Lo Storyboard E’ la "sceneggiatura" del prodotto

elettronico cartaceo descrive le scelte testuali, iconiche,

multimediali, grafiche di ogni nodo (schermata) 

Permette l'assemblaggio finale, mediante l'utilizzo di un software authoring multimediale, di tutti i materiali digitalizzati nel prodotto finale.

In ogni pagina descrive il testo, le immagini, i bottoni e le hotwords,  per i collegamenti, con l'indicazione dei rispettivi nomefile.*.

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Mappa concettuale

Sistema di rappresentazione della conoscenza

descrive, in forma grafica, i nessi concettuali  che costituiscono una struttura conoscitiva

E’ costituita da un insieme di concetti (parole-concetto), inseriti in un cerchio (nodo ), collegati tra loro da linee che identificano la relazione, resa esplicita mediante parole-legame. concettuale del sapere.

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Prospettiva della scrittura

Rappresentativa se volta a ricostruire fatti e

fornire dati  e informazioni; Espressiva

se riporta esperienze Immaginativa

se ristruttura esperienze secondo modelli alternativi

Riflessiva se affronta criticamente gli

argomenti.

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