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I UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Linguaggi e Tecnologie dei Nuovi Media Tesi sperimentale MUSEI E NUOVE TECNOLOGIE: UN PROTOTIPO DI PALMARE PER IL TERRITORIO DI MONTEREALE VALCELLINA Relatore: prof.ssa Roberta Altin Correlatore: prof. Luca Di Gaspero Laureanda: Chiara Vialmin Matr. n° 76629 Anno accademico 2007/08

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I

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE

Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Linguaggi e Tecnologie dei Nuovi Media

Tesi sperimentale

MUSEI E NUOVE TECNOLOGIE: UN PROTOTIPO DI PALMARE PER IL TERRITORIO DI

MONTEREALE VALCELLINA

Relatore: prof.ssa Roberta Altin

Correlatore: prof. Luca Di Gaspero

Laureanda: Chiara Vialmin Matr. n° 76629

Anno accademico 2007/08

II

Sommario

Obiettivo della tesi è la sperimentazione di una nuova tecnologia come applicazione in

ambito museale: una guida multimediale su palmare.

In collaborazione con il Circolo Culturale Menocchio per i contenuti e l’azienda Proposita.sas

per la parte tecnica, è stata progettata, realizzata e testata una guida per il sentiero storico –

naturalistico del Castello di Montereale Valcellina (PN). Il dispositivo ha lo scopo di

accompagnare il visitatore nel percorso esterno prestabilito, lungo il quale viene

continuamente localizzato tramite il sistema GPS. In corrispondenza di ognuno degli otto

punti di sosta proposti, la guida fornisce informazioni relative ai luoghi visibili. Rispetto ai

tradizionali strumenti di comunicazione, il palmare permette l’integrazione di informazioni di

vario tipo (testi, audio, immagini, video) e un approccio interattivo, non sequenziale e

personalizzato: il tutto in un unico dispositivo, piccolo e maneggevole. E’ stato inoltre

progettato un suo utilizzo anche in altri contesti museali, nell’ottica di rendere più concreta la

messa in rete dei musei presenti nel territorio dell’Ecomuseo del Friuli Occidentale “Lis

Aganis”.

L’applicazione si presenta come un ipertesto ed è stata realizzata utilizzando i linguaggi di

programmazione HTML, ActionScript e Javascript. Particolare attenzione è stata dedicata al

tentativo di rendere la guida il più intuitiva possibile, semplice da comprendere anche per gli

utenti che non abbiano familiarità con le nuove tecnologie e i dispositivi palmari.

III

Abstract

The goal of this thesis is to try out a new technology for museums: a multimedia guide

on PDA.

The subject matter was provided by the Cultural Centre Menocchio, while Proposita.sas

helped on the technical side. A guide was designed, created and tested out for the historical

nature trail at Montereale Valcellina Castle (PN). Its purpose is to accompany visitors on a

pre-arranged outdoor route in such a way that they can locate their position at any moment

via a GPS system. At each of eight stopping points, the guide gives information about what

can be seen. Compared with traditional tools of communication, PDA can integrate various

types of information (text, audio, image, video) and take a personalized and interactive rather

than a sequential approach, needing only a small, manageable device to do so. This thesis has

also created a design for the use of PDA in other museums, which could help bring together

the various museums in the area of Western Friuli’s eco-museum complex “Lis Aganis”.

The application is a hypertext created by using HTML, Action Script and Javascript

languages. Particular attention was paid to making the guide as intuitive as possible, easy to

understand even for visitors who do not usually use new technologies and PDAs.

IV

A mio nonno,

sempre curioso di conoscere meglio

il suo paese, Montereale.

V

VI

INDICE

Introduzione ………………………………………………………………………..........1

1. Musei e nuove tecnologie per la comunicazione ……………………………….......3

1. L’evoluzione del museo nella storia …………………………………………...….3

1.1 Sguardi da museo …………………………………………………………..…4

1.2 Musei diffusi ed ecomusei ………………………………….………………...6

2. La comunicazione museale ……………………………………………………......7

2.1 Il pubblico …………………………………………………………….………8

2.2 Nuove tendenze del museo ………………………………………………...…9

3. Tecnologie per informare, comunicare, divulgare ……………………………....11

3.1 Supporti comunicativi tradizionali nel museo ………………………….......11

3.2 Nuove tecnologie per allestire e divulgare ………………………………....12

3.2.1 Computer portatili come guida al museo ……………………………...15

3.3 Tecnologie e musei mobili ……………………………………………….....17

4. Linee di tendenza ..…………………………………………………………….18

2. Il palmare nella fruizione dei beni culturali ……………………………………..20

1. Il palmare ……………………………………………………………………….20

2. I vantaggi del dispositivo ……………………………………………………….21

2.1 Hardware e software ……………………………………………………….21

2.2 Il linguaggio e l’interazione ………………………………………...….…..23

3. Le criticità ………………………………………………………………………29

3.2 Hardware e software ……………………………………………………….29

3.2 Gli utenti e i dati …………………………………………………………....31

4. Quando e dove e’ necessario …………………………………………………....34

5. L’interfaccia: la grafica e i contenuti …………………………………………...37

5.1 Semplicità vs spettacolarizzazione …………………………………………37

5.2 Barra di navigazione ………………………………………………...……...38

5.3 Guida …………………………………………………………………….....39

VII

5.4 Linguaggio multimediale ………………………………………………… 39

5.5 Brevità, ritmo e linguaggio dei segmenti informativi ………………….….40

6. Analisi di esempi già realizzati ………………………………………………...40

6.1 Progetto PEACH al Castello del Buonconsiglio di Trento ……………….41

6.2 History unwired – Sestriere Castello di Venezia ………………………....43

6.3 “Scienza in Tasca” dello smaTS – Università di Trieste ………………….45

6.4 Sentieri vivi – Trentino …………………………………………………...48

6.5 Arianna Guide – Firenze ………………………………………………….50

3. Tecnologie di connessione e localizzazione wireless ………………………….....53

1. Wi-fi …………………………………………………………………………....53

2. Bluetooth ………………………………………………………………………54

3. RFID ………...…………………………………………………………………55

4. Matrix Code ……………………………………………………………………57

5. GPS …………………………………………………………………………….58

6. Zigbee ………………………………………………………………………….59

7. Conclusioni …………………………………………………………………….60

4. Il prototipo di palmare per il museo di Montereale Valcellina ………………..62

1. Il progetto: funzioni, finalità e collaborazioni …………………………………62

2. Il territorio: Montereale e la rete ecomuseale ………………………………….64

3. Un progetto per l’ecomuseo ……………………………………………….......65

3.1 Musei etnografici ……………………………………………………….….66

3.2 Musei archeologici ………………………………………………………...67

3.3 Musei scientifici e tecnologici ……………………………………………..68

3.4 Musei all’aperto ……………………………………………………………68

3.5 Musei e territorio in rete col palmare ……………………………………...69

4. Lo sviluppo e la realizzazione …………………………………………………70

4.1 Contesto e contenuti …………………………………………………....…70

4.2 La struttura ………………………………………………………………...72

4.3 Il software …………………………………………………………………74

4.3.1 La localizzazione ………………………………………………….....78

4.4 L’interfaccia ……………………………………………………………......79

VIII

4.4.1 Le soluzioni …………………………………………………………...80

4.5 Il linguaggio ………………………………………………………………...90

4.6 Le guide all’utilizzo del palmare …………………………………………...91

5. La sperimentazione del palmare ………………………………………………….93

1. Modalità della sperimentazione ………………………………………………...93

2. Il questionario……………………………………………………………….…..94

3. Analisi del feedback …………………………………………………………....94

4. Osservazione partecipante sul campo ………………………………………....105

4.1 Criticità ………………………………………………………………….…105

4.2 Aspetti positivi ………………………………………………………….…108

5. Linee da sviluppare …………………………………………………………....109

6. Conclusioni ………………………………………………………………........112

6. Conclusioni …………………………………………………………………...…...113

Appendici

1. Montereale Valcellina nella Storia ………………………………………….……..116

2. La guida cartacea …………………………………………………………………..123

3. Il questionario ………………………………………………………………….…..126 .

Bibliografia …………………………………………………………………………….…129 Ringraziamenti …………………………………………………………………….….…..132

IX

1

Introduzione

Le applicazioni multimediali stanno occupando un ruolo sempre più di primo piano fra

gli strumenti comunicativi e divulgativi utilizzati nei musei per aiutare il visitatore a

conoscere e comprendere gli oggetti esposti: schermi di diverse dimensioni spesso touch

screen, audio guide digitali, installazioni interattive e dispositivi portatili sono sempre più

diffusi, anche grazie ai loro costi sempre più accessibili..

Rispetto ai tradizionali strumenti comunicativi (didascalie e pannelli testuali, guide

organizzate di gruppo), le nuove tecnologie offrono la possibilità di ampliare le modalità di

visita e le informazioni da offrire al pubblico, dal punto di vista della quantità e della qualità:

oltre a testi e immagini si possono proporre video, suoni e percorsi interattivi in modo

semplice, veloce, personalizzato ed efficace. Il pubblico dei musei è cambiato e sono

cambiate le sue esigenze: deve quindi cambiare anche il modo di comunicare con esso, per

stimolarlo continuamente a conoscere, domandare e riflettere.

La tesi si divide in una parte teorica sull’utilizzo delle nuove tecnologie nei musei e in

una sperimentale nella quale si descrive come è stata progettata, realizzata e testata la guida

multimediale per il sentiero storico-naturalistico del Castello di Montereale Valcellina (PN).

Nella prima parte della tesi sono state analizzate le nuove tendenze dei musei dal

punto di vista comunicativo e le tecnologie introdotte negli ultimi anni (capitolo 1).

L’attenzione si è poi concentrata su uno di questi strumenti: il computer palmare o PDA

(Personal Digital Assistant), che integra in sé le potenzialità di un’audio guida, di un

navigatore e di un computer. Il palmare è il dispositivo che si sta diffondendo maggiormente

nei musei e nelle città (soprattutto quelle a vocazione turistica) per le sue caratteristiche di

portabilità, maneggevolezza, flessibilità, multimedialità e interattività. E’ infatti un dispositivo

di piccole dimensioni che può contenere una enorme quantità di informazioni di qualsiasi

argomento, suddivise in schede facilmente reperibili secondo gli interessi di ciascun utente e

fruibili attraverso più codici linguistici (testo, immagine, audio, video, …). Una guida

multimediale su palmare accompagna il visitatore lungo dei percorsi che possono essere sia

interni sia esterni, localizzandosi automaticamente nello spazio e aprendo una finestra

virtuale, una realtà aumentata, sui singoli oggetti, ovvero un livello informativo che non

intacca l’ambiente fisico, ma ne amplia il valore.

Il secondo capitolo esamina tutte le principali caratteristiche del palmare, dai punti di vista

hardware e software, le potenzialità e le criticità di un suo utilizzo in ambiente museale, gli

2

aspetti da tenere in considerazione nella progettazione di una guida per i visitatori (interfaccia,

linguaggio) e infine alcuni esempi italiani realizzati recentemente per musei o ambienti esterni

(centri cittadini e sentieri).

Il terzo capitolo si concentra invece sulle principali e più diffuse tecnologie di connessione e

localizzazione wireless, in quanto la tendenza attuale è di rendere automatica la localizzazione

nello spazio del dispositivo portatile e di non caricare tutti i dati della guida su di esso, ma di

mantenerli in un server centrale dal quale vengono scaricati durante la visita.

Nel quarto e quinto capitolo viene infine descritto il progetto sperimentale di questa

tesi: esso è consistito nella progettazione teorica di una guida multimediale su palmare

pensata per le principali tipologie di musei che fanno parte della rete ecomuseale del Friuli

Occidentale “Lis Aganis”, avvenuta in collaborazione con questo stesso Ente1. La

realizzazione concreta dell’applicazione si è rivolta invece al sentiero storico- naturalistico del

Castello di Montereale Valcellina (PN), che offre una vista panoramica su buona parta

dell’alta pianura del Friuli Occidentale e attraversa i luoghi dove sono stati fatti importanti

ritrovamenti archeologici. La guida è stata sviluppata in collaborazione col Circolo Culturale

Menocchio di Montereale per quanto riguarda la fase della ricerca di informazioni e immagini

e la stesura dei testi, e con l’azienda Proposita.sas di Trieste per la parte tecnica (prestito del

palmare, assistenza durante la realizzazione e sviluppo dell’integrazione con il GPS) 2.

La guida realizzata si avvale del sistema GPS per una costante localizzazione lungo il

percorso prestabilito, lungo il quale sono stati individuati otto punti di sosta dai quali l’utente

può ottenere delle informazioni relative ai luoghi da lì visibili. Per ogni luogo (in tutto sono

13) è stata realizzata una scheda in Flash contenente un’introduzione generale e più livelli di

approfondimento, disponibili sotto forma di testi, immagini, audio e links ad altri musei del

territorio. Particolare attenzione è stata dedicata all’usabilità dell’applicazione, che deve

essere intuitiva anche per gli utenti che non abbiano familiarità con le nuove tecnologie e i

computer palmari.

La sperimentazione è infine avvenuta su 31 utenti, di diversa età (dai 13 ai 60 anni),

provenienza e livello di familiarità con le tecnologie dell’informazione. La parte finale della

tesi descrive i risultati della sperimentazione e avanza delle proposte relative a come

migliorare l’applicazione e integrarla con l’ambiente del web.

1 Desidero ringraziare Chiara Aviani dell’ecomuseo “Lis Aganis” per l’interessamento a questo progetto. 2 Desidero ringraziare Aldo Colonnello del Circolo Culturale Menocchio e Fulvio Rogantin di Proposita per l’aiuto, l’entusiasmo, la disponibilità e la fiducia dimostrate in questi mesi di lavoro.

3

1.

MUSEI E NUOVE TECNOLOGIE

PER LA COMUNICAZIONE

Introduzione

Nel tempo i musei si sono evoluti e continuano ad evolversi: dal punto di vista del

pubblico a cui si vogliono rivolgere, delle modalità di comunicazione e di coinvolgimento1,

degli obiettivi (da centro di conservazione i musei diventano propulsori di innovazione e di

diffusione della cultura).

In questi ultimi anni l’evoluzione si sta facendo ancora più marcata perché in sempre più

musei ai visitatori viene proposto di utilizzare le nuove tecnologie (prima analogiche, oggi

soprattutto digitali) per ricevere le informazioni.

In questo capitolo, dopo un breve excursus sull’evoluzione del Museo nella storia,

verrà trattata la questione della comunicazione museale: le problematiche, i fattori in gioco, le

nuove tendenze e le diverse soluzioni adottate negli ultimi anni.

1. L’evoluzione del museo nella storia

I musei come li intendiamo oggi non esistono da sempre, ma solo da un paio di secoli;

il termine museo, invece, ha una storia ben più antica, che ci riporta al mondo dell’antica

Grecia, più precisamente al IV secolo a.C.: il mouseion di Alessandria d’Egitto era infatti il

luogo consacrato alle Muse2, dove si trovava il più famoso cenacolo intellettuale

1 Coinvolgimento del pubblico stesso, ma anche del territorio in cui hanno sede. 2 Le Muse erano le nove figlie di Zeus, signore degli dei, e di Mnemosine, dea della memoria, ed erano considerate le protettrici dei dotti e le ispiratrici dei poeti.

4

dell’antichità. Al suo interno trovavano spazio la famosa Biblioteca, un osservatorio

astronomico, un giardino botanico e uno zoologico.

Molti secoli dopo l’incendio che lo distrusse (nel 270 a.C.), nel Rinascimento il termine

museo venne utilizzato per indicare gli “studioli” degli umanisti italiani e, dalla seconda metà

del Cinquecento, la sede ospitante una collezione d’opere d’arte o di curiosità esotiche e

naturali, solitamente la dimora di colti aristocratici.

Quindi fino al Settecento i musei coincisero con gli spazi fisici dove si trovavano le personali

collezioni dei nobili, raccolte per il loro esclusivo piacere e per meravigliare gli ospiti.

Solo a partire dal 1759 possiamo parlare di musei come oggi li conosciamo: infatti in

quell’anno fu consentito ai visitatori l’accesso al British Museum di Londra, fondato sei anni

prima. All’inizio era solo una concessione, poi diventò un diritto che trasformò il Museo in

un’istituzione.

Oggi il Museo è “un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della

società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che compie ricerche sulle testimonianze

dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e soprattutto le espone

a fini di studio, di educazione e di diletto” 3.

Il D.P.R. n°3/1972 codifica ufficialmente le funzioni che un qualsiasi museo è chiamato ad

assolvere: tutela, gestione (ovvero attività di conservazione e di organizzazione per consentire

la fruizione dei beni culturali) e valorizzazione del patrimonio, promozione di attività

culturali.

1.1 Sguardi da museo

Con il tempo, quindi, la concezione di museo è cambiata radicalmente: relativamente

agli scopi, alla tipologia di utenti e all’approccio tenuto nella selezione degli oggetti esposti.

Ripercorrendo brevemente la storia di questi approcci4 si nota come nei primi siti museali

prevalesse uno “sguardo da curioso”: nel Cinquecento troviamo, oltre alle gallerie d’arte, le

cosiddette Wunderkammern, ovvero stanze dove si raccoglievano le meraviglie della natura e

dell’ingegno umano, destinate ad essere contemplate solo da un’élite di nobili. Con

l’Illuminismo e il successo degli studi di Linneo, lo sguardo si fa poi “classificatore”: i musei

diventano “gabinetti di curiosità”, dove si raccolgono, si classificano e si ordinano il maggior

3 Questa è la definizione ufficiale formulata dall’International Council of Museums (ICOM) nel 1975. 4 F. Drugman, Imparare dalle cose, in R. Riccini (a cura di), Imparare dalle cose. La cultura materiale nei musei, Lexis “Museo Poli”, CLUEB, Bologna, 2003, pp. 12-13

5

numero di esemplari zoologici e botanici. Nell’Ottocento si impone invece lo sguardo

“biologico”, che non mira a descrivere la natura, bensì le leggi che la governano: gli oggetti

esposti servono per descrivere concetti astratti.

Infine, la tendenza di oggi è di rendere il museo il meno possibile “tempio”

(concezione che si ha quando esso “assume una funzione universale e sovratemporale”), ma il

più possibile “foro”, che si ha quando “si pone come luogo adibito al confronto, alla

sperimentazione e al dibattito”5: ai visitatori si richiede un atteggiamento non più solamente

contemplativo, ma di interazione, con gli oggetti, il museo come istituzione, gli altri visitatori.

In quest’ottica il museo diventa un centro polivalente di attività culturali, un luogo di incontro

e dialogo, di socializzazione. L’approccio verso gli oggetti esposti tende a privilegiare le

diverse interpretazioni che di essi si possono dare, da parte degli studiosi, ma anche dello

stesso visitatore: ad esso, cioè, viene lasciata maggior libertà interpretativa e ricostruttiva.

Perché ciò sia possibile è necessario rendere evidente la soggettività delle scelte

d’esposizione, il contrasto fra il contesto museale e quello d’origine dell’oggetto (il passaggio

ne snatura il senso, soprattutto per quegli strumenti nati per essere utilizzati e non esposti), dar

rilevanza non solo alle risposte, ma anche alle domande del pubblico, creare lo spazio (fisico

o mentale) per far riflettere, alla ricerca di una spiegazione personale. Il museo, cioè, deve

stimolare la riflessione, più che fornire informazioni.

Va aggiunto anche che si tende a privilegiare un modello museologico basato su un

approccio olistico verso gli oggetti e i temi proposti: ovvero li si presenta sotto più punti vista

(storico, sociale, economico, simbolico, emotivo, estetico, …) al fine di fornirne una visione il

più possibile globale e completa. Al visitatore vengono in questo modo forniti gli strumenti

per “connettere tra loro impressioni sensoriali e forme razionali di elaborazione”, “a vantaggio

di un forum che cancelli la parcellizzazione della realtà in ambiti oggettuali, tra loro

apparentemente separati, e promuova invece la riflessione in termini di percezione storica”. 6

Si può affermare inoltre che oggi non ci si basa più (o non solo) sulle meraviglie e curiosità,

ma anche su di uno sguardo introspettivo e critico che vuole porre l’attenzione sugli aspetti

locali, sulle radici storiche, sociali, culturali ed economiche di un popolo: dal folclore alla

cultura materiale della civiltà contadina, dalle testimonianze orali di vita all’archeologia

industriale. Ai musei che raccolgono opere d’arte si sono infatti affiancati anche quelli

etnografici, che conservano oggetti quotidiani del passato o appartenenti ad altre culture: si

5 D. Cameron, The museum: A Temple or the Forum, Journal of World History, 14, 1, 1972, pp. 201, 197. 6 U. Winter, La cultura industriale, in R. Riccini (a cura di), Imparare dalle cose. La cultura materiale nei musei, Lexis “Museo Poli”, CLUEB, Bologna, 2003, p. 171

6

tende cioè a dare egual valore sia alla “cultura alta” sia a quella “bassa”, popolare, ai luoghi

dei grandi eventi storici e alla microstoria locale.

Anche il paesaggio, in quanto territorio conformato dalla concomitanza di agenti naturali e

umani, diventa oggetto d’interesse, dai punti di vista della testimonianza storica e della tutela.

Questa attenzione al locale si manifesta nella maggiore apertura all’esterno che caratterizza

l’evoluzione attuale del museo: l’edificio e ciò che contiene diventano una “componente del

patrimonio culturale complessivo, in rapporto continuativo con l’insieme dei beni culturali

situati nei loro contesti di origine” 7.

1.2 Musei diffusi ed ecomusei

Per cercare di realizzare questa apertura all’esterno, una delle nuove tendenze del museo

è legarsi sempre più strettamente al territorio, uscendo da se stesso per diventare un “museo

fuori dal museo”: ad esempio trasformando l’intera città in un museo, il territorio in un parco

museale8 con dei centri visita che diventano mediatori tra il pubblico e l’accesso diretto al

patrimonio, oppure allestendo dei parchi archeologici o storici, dove si ricostruiscono le

principali strutture e l’atmosfera dell’epoca.

Altre modalità consistono nel creare un museo diffuso9 (il cui assunto di base è la

rinuncia alla ricostruzione di luoghi, situazioni, eventi in un luogo chiuso per proporre la loro

ricerca sul territorio, nel contesto reale dove ancora si trovano delle tracce storiche, collegati

con un centro di interpretazione) o i cosiddetti ecomusei10, grazie ai quali viene coinvolta la

comunità nell’impegno di tutelare il territorio in cui risiede e vengono proposti al pubblico

"come oggetti del museo" non solo cose della vita quotidiana (di solito rurale), ma anche i

paesaggi, l’architettura, il saper fare, le testimonianze orali della tradizione.

Quest’ultima nuova tipologia di museo deriva dall’ ”affrancamento progressivo della nozione

di patrimonio dai concetti estetici e come un altrettanto progressivo allargamento a quelli

sociali: prima, l’inclusione degli oggetti “popolari” nella categoria dei reperti della

museografia “alta”; poi, la considerazione del territorio fisico e delle sue tradizioni

7 Dante Cosi, Dalle collezioni al museo moderno, in Beni storico-artistici e bellezze paesaggistiche, dispense del corso 2005-2006, Università di Perugia - Facoltà di Economia, Laurea specialistica in Economia del Turismo. http://patrimonioculturale.net/LegislazioneBeniCulturali.htm 8 Ad esempio: http://www.parcodolomitifriulane.it/ 9 Ad esempio il Museo Diffuso di Torino della Resistenza, della Deportazione, della Guerra, dei Diritti e della Libertà (http://www.museodiffusotorino.it) rende “parlanti” i luoghi della città (edifici, vie, piazze) dove sono avvenuti eventi significativi della Seconda Guerra Mondiale, fornendo informazioni sul posto grazie alle nuove tecnologie e mettendoli in collegamento fra loro tramite links e geoblog. 10 Il sito http://www.ecomusei.net è il portale degli ecomusei italiani.

7

linguistiche, infine, l’allargamento all’immateriale come elementi di contesto fondamentali

del patrimonio museale tradizionale.”11

La scoperta della dimensione “locale” “si basa sulla rilettura e risemantizzazione delle

caratteristiche di un luogo a ragione delle idee che coloro che promuovono l’innovazione

intendono selezionare e rendere permanenti” 12. La riproposta del “passato” non avviene per

intenti conservatori o restauratori, ma per una ridefinizione del presente: delle risorse culturali

viene fatto un uso “in senso neo-identitario e l’immagine neo/locale tende a produrre nessi di

autenticità non in senso essenzialistico, ma quali dispositivi di autenticazione da parte di

coloro che ne fruiscono13”.

La partecipazione della comunità nella realizzazione e mantenimento dell’ecomuseo porta ad

accomunare fruitore e costruttore d’”immagini”: nella relazione fra questi due momenti si

determinano le novità della fruizione. Il museo, quindi, da spazio separato diventa raffronto

fra sguardi partecipati.

Gli ecomusei, infatti, rispondono alla domanda di riscoperta e rafforzamento dell’identità

locale, tipica di questo periodo di crescente globalizzazione e omologazione culturale. In

Italia la prima legge sugli ecomusei è stata approvata nel 1995 dal Consiglio Regionale

Piemontese.

2. La comunicazione museale

Il museo si differenzia dagli archivi per il suo carattere divulgativo: deve infatti

rendere comprensibili le opere che espone, dando loro voce, perché un visitatore sia

consapevole del loro significato storico, culturale, artistico o scientifico. Di per sé esse sono

testi muti per il grande pubblico che non ha conoscenze specifiche; anche una grande opera

può infatti passare inosservata, se non viene detto nulla del suo valore.

La comunicazione museale è quindi un aspetto fondamentale e cruciale per

l’istituzione stessa, che può decidere del suo mantenersi nel tempo, specialmente se si basa su

fondi privati. Valeria Minucciani afferma che “si può avere un museo senza collezione; si può

avere un museo senza edificio; ma non si può avere un museo senza discorso” perché “fra le

11 M. Maggi, “Ecomusei, musei del territorio, musei di identità”, dalla Relazione tenuta al Convegno “Dal Museo delle tradizioni popolari all’Ecomuseo”, svoltosi presso i Musei Civici di Novara il 1° dicembre 2000. 12 A. Simonicca, Musei abitati, AM Antropologia Museale, 2003, n° 5, pag. 42 13 Ibidem

8

tante missioni del museo l’unica a tutt’oggi irrinunciabile è proprio quella comunicativo-

educativa” 14.

Comunicare però non significa solamente fornire informazioni, ma rendere il museo un luogo

“da vivere”, dove il visitatore può assumere verso gli oggetti esposti un ruolo attivo: non deve

cioè accontentarsi di contemplare e di conoscere i dati fondamentali, ma gli devono essere

forniti gli strumenti per riflettere in modo personale su ciò che ha di fronte.

2.1 Il pubblico

Va precisato che non tutti i visitatori sono uguali: differiscono per età, provenienza,

tipo di istruzione e interesse. P. Kotler e N. Kotler hanno individuato sei tipi di esperienze

possibili: ricreativa, socializzante, educativa, estetica, celebrativa, emozionante.15 C’è infatti

chi ricerca delle informazioni precise e chi invece vuole solo farsi sorprendere ed emozionare,

chi dà la preferenza alla contemplazione di opere già conosciute per mezzo di libri e chi vuole

semplicemente passare il tempo e soddisfare la sua curiosità.

A questo riguardo è fondamentale per un museo studiare la sua utenza: durante la fase di

allestimento (tramite sondaggi, ad esempio) e dopo l’apertura (per mezzo di questionari,

osservazione partecipante, focus group). Non è importante sapere solo quanti visitatori ci sono

stati e chi sono (genere, età, provenienza, professione), ma soprattutto capire che tipo di

esperienza cercavano ed hanno effettivamente vissuto, come si relazionano con gli oggetti

esposti e cosa di essi hanno capito alla fine. I nuovi media, ampiamente descritti più avanti,

rappresentano un’enorme opportunità per questo tipo di analisi, perché consentono di stilare

statistiche relative ai contenuti che il visitatore ha visualizzato o cercato, ai tempi di fruizione

e al percorso seguito.

Dati di questo tipo sono d’estremo interesse per un museo, perché gli consentono una gestione

più efficace ed efficiente, a fronte di una razionalizzazione delle risorse statali, di una

progressiva privatizzazione e di un aumento della concorrenza con un’offerta culturale sempre

più diversificata.

14 Minucciani V., Perché “il museo fuori dal museo”, in Minucciani V. (a cura di), Il museo fuori dal museo. Il territorio e la comunicazione museale, edizioni Lybra Immagine, Milano, 2005, p.13 15 N. Kotler, P. Kotler, Marketing dei Musei, Torino, Edizioni di Comunità, 1999, p. 48

9

2.2 Nuove tendenze del museo

Il museo odierno cerca di realizzare concretamente le esigenze appena descritte

innanzitutto scrollandosi di dosso l’associazione con i termini tempio e scuola, che lo hanno

reso nella percezione comune sinonimo di polvere, di mera contemplazione e di noia.

Gli allestimenti più efficaci sono quindi quelli che tengono conto delle esigenze dei visitatori

attuali (il modo di fruire i beni culturali cambia col tempo, in base alle mode e all’educazione

ricevuta), privilegiano una loro partecipazione attiva grazie alle nuove tecnologie interattive,

agli hands-on16 e a domande che suscitano la riflessione, contengono riferimenti alla vita

quotidiana e al background di conoscenze insito in ognuno.

Una delle nuove parole chiave è edu-tainment (education + entertainment): ovvero

trasmettere conoscenze tramite l’intrattenimento. L’offerta attuale di prodotti per

l’intrattenimento e la freneticità della vita quotidiana hanno ormai abituato la maggior parte

delle persone a vivere il proprio tempo libero ricercando il divertimento: i musei tradizionali,

con un’impostazione espositiva più vicina alla scuola, richiedono un impegno della mente

decisamente maggiore e quindi non sono più in grado di attirare i potenziali visitatori. Inoltre

la conoscenza acquisita in modo divertente (cioè non serioso) si sedimenta meglio perché è

associata a delle esperienze positive. Le nuove tecnologie permettono lo sviluppo di progetti

basati sulla filosofia dell’edu-tainment, in cui il visitatore è chiamato a “giocare” con gli

oggetti (vedi approccio hands-on), ad interagire con essi, oppure le informazioni vengono

veicolate per mezzo dei linguaggi che caratterizzano l’intrattenimento attuale (cinema, teatro,

fumetto, scenografia, ecc…).

Nello studio degli allestimenti ci si rifà sempre più alla scenografia, perché devono attrarre,

emozionare, sorprendere.

Sempre più importante sta diventando anche il fattore “socializzazione”: la visita ad un

museo non deve per forza essere individuale e introspettiva, durante la quale non c’è spazio

per la condivisione di pareri e riflessioni con gli altri visitatori (se non quelli con cui si è

venuti), ma deve diventare possibilità di incontro e dialogo, di socializzazione. Ovviamente

sono l’allestimento e le modalità di conoscenza proposte a dover favorire tutto questo,

attraverso postazioni interattive di utilizzo non solo individuale, strumenti per mettere in

comunicazione i visitatori fra loro (sono addirittura state fatte delle sperimentazioni per far

16 Gli hands-on sono postazioni con riproduzioni di oggetti e strumenti su cui il visitatore può letteralmente mettere le mani, provando in prima persona ad utilizzarli, modificarli ecc…

10

comunicare real-time visitatori reali e virtuali17), laboratori (dedicati soprattutto ai bambini).

L’esperienza di visita di un museo deve quindi essere ricordata come piacevole, interessante e

costruttiva.

Le nuove tecnologie permettono di fare un passo ulteriore per quanto riguarda il

rapporto che si viene a creare fra l’istituzione e il visitatore, cioè di prolungarlo nel tempo

attraverso Internet: ad esempio la Citè des Sciences alla Villette (Francia) ha creato in rete un

servizio chiamato Visite+18, con lo scopo di dilatare la visita nel tempo e fidelizzare gli ospiti.

Nel museo sono a disposizione dei punti di accesso interattivi attraverso i quali il visitatore

può annotare su un cyber-taccuino il proprio percorso. Tornato a casa, collegandosi a una

sezione personale sul sito dove sono raccolti i materiali selezionati, potrà accedere ai risultati

di test e giochi e proseguire la visita con degli approfondimenti.

Abbiamo visto quindi come la “rivisitazione” del concetto di comunicazione museale

sia strettamente legata alle nuove tecnologie e ai loro linguaggi, ma al giorno d’oggi per un

museo non è sufficiente saper comunicare bene, mantenendo nel tempo la sua forza attrattiva

verso i nuovi visitatori; l’obiettivo e la sfida sono anche diventare parte della comunità in cui

il museo risiede, un richiamo non solo per i turisti, ma pure per gli abitanti del territorio: “il

problema sta nel convincere la gente, i visitatori, i cittadini a ritornare regolarmente, con

simpatia, con gusto e curiosità, ai propri musei come andrebbero allo stadio, al teatro, al

cinema.” 19. Ritornare non solamente per “vedere cose nuove” (come avviene nel caso delle

mostre temporanee), ma anche e soprattutto per “rivedere” con occhi nuovi.

Per cercare di realizzare questo una delle nuove tendenze è quella descritta nel

paragrafo 1.2, ovvero la soluzione degli ecomusei, perché si crea appartenenza e attiva

partecipazione della comunità nella loro realizzazione e mantenimento.

17 Sistema City, il cui scopo era l’analisi delle relazioni che si instauravano fra co-visitatori in loco e co-visitatori remoti. http://www.dcs.gla.ac.uk/equator/2001/06/stenton/stenton.html 18 http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/cite_pra/visite+/global_fs.htm 19 Roggero M. F., Città di musei. Gli anni della musealizzazione, in Minucciani V. (a cura di), Il museo fuori dal museo. Il territorio e la comunicazione museale, edizioni Lybra Immagine, Milano, 2005, p.11

11

3. Tecnologie per informare, comunicare, divulgare

3.1 Supporti comunicativi tradizionali nel museo

La comunicazione museale si concretizza nell’utilizzo degli strumenti che

effettivamente forniscono le informazioni. Nel corso del tempo essi sono stati adattati alle

esigenze del pubblico nell’ottica di una maggior efficacia.

Il tradizionale mezzo di comunicazione è l’esposizione delle opere o degli oggetti

lungo percorsi fisici guidati da una certa logica (i criteri possono essere vari: cronologico,

monografico, narrativo, contrastivo, contestuale, alfabetico…) che è resa esplicita da dei

pannelli testuali; ogni singola opera è inoltre affiancata da una didascalia che ne riassume le

informazioni più importanti (autore, anno di realizzazione, materiale, …). Talvolta il

visitatore è accompagnato da un operatore del museo che funge da guida. All’entrata del

museo vengono inoltre fornite guide cartacee come depliant e opuscoli.

I codici comunicativi sono quindi quello testuale, iconografico (nei pannelli possono, essere

riprodotti disegni esplicativi e foto) e uditivo (se ci si trova in presenza di una guida).

Questi strumenti presentano però dei limiti, che molto spesso hanno contribuito ad

allontanare il pubblico dai musei, invece del contrario: ogni oggetto in esposizione (si tratti di

un’opera d’arte, di un attrezzo della civiltà contadina, di un reperto archeologico, di uno

strumento scientifico) porta con sé molti significati, possibilità di approfondimento e una gran

varietà di collegamenti (ad esempio gli oggetti simili, il contesto storico- culturale- economico

di provenienza, altre opere dello stesso autore, curiosità, ecc…) che una didascalia non potrà

mai contenere e neppure un pannello testuale (un testo troppo lungo infatti non incoraggia alla

lettura, specialmente in un museo in cui l’attenzione è continuamente distratta da altri stimoli

e si deve stare in piedi). Inoltre il visitatore deve aver la possibilità di scegliere le

informazioni che più si avvicinano ai suoi interessi (il personale punto di vista secondo cui

interpretare l’oggetto): solo in questo modo la visita sarà efficace, perché non si privilegerà la

quantità dei contenuti, bensì la loro qualità. Nel caso della visita guidata (durante la quale si

ha la possibilità di porre domande) le esigenze del singolo devono sempre sottostare a quelle

della maggioranza e non è detto che l’operatore conosca approfonditamente tutti gli aspetti di

ciò che è esposto, perché spesso sono saperi specialistici di discipline anche molto diverse fra

loro.

La funzione comunicativa del museo va quindi posta in primo piano (che senso avrebbe la sua

esistenza se la maggior parte dei visitatori non ne esce arricchita o dimentica tutto in breve

12

tempo per eccesso di informazioni ricevute?) e va anche evidenziato che gli oggetti esposti

sono solo gli esempi più emblematici o significativi di un contesto che varrebbe la pena di

esplorare, creando quindi dei collegamenti “ipertestuali” sia interni (oggetti presenti nello

stesso museo) sia esterni (in altri musei, o riferimenti al territorio, a eventi storici ecc …), il

tutto privilegiando gli interessi dell’utente. Le tecnologie multimediali per la prima volta

rappresentano la concreta possibilità di raggiungere questi obiettivi.

3.2 Nuove tecnologie per allestire e divulgare

L’avvento delle nuove tecnologie multimediali ha negli ultimi anni portato una vera e

propria sferzata d’aria nuova all’interno del mondo della comunicazione museale.

Sono definiti “nuove tecnologie multimediali” tutti i sistemi digitali (ovvero che si

basano su una codifica binaria dei dati) che forniscono informazioni attraverso più codici:

testo, immagine, animazione, video, audio. Rispetto alle vecchie tecnologie analogiche di

trasmissione della conoscenza, il digitale permette all’utente di scegliere il codice

comunicativo per lui più efficace (senza dimenticare che l’utilizzo simultaneo di più codici,

ad esempio testo parlato e immagine, aiuta a comprendere meglio il messaggio), è

caratterizzato da un approccio non sequenziale e da una più alta interazione con l’utente,

consente la memorizzazione delle azioni di quest’ultimo per analisi statistiche atte ad un

miglioramento del servizio e la personalizzazione dell’interfaccia.

In riferimento agli obiettivi elencati poco sopra di un efficace approccio comunicativo

nei musei, con le tecnologie multimediali si possono immagazzinare una grande quantità di

contenuti (approfondimenti riferiti a più discipline, collegamenti ecc…) in uno spazio

estremamente ristretto e accedere ad essi in modo non sequenziale, ad esempio attraverso un

motore di ricerca integrato. In questo modo si riceveranno solo le informazioni che

effettivamente interessano, nel modo più adeguato per la singola persona e relativamente al

tipo di contenuto (gli sviluppatori possono scegliere il codice più adatto: ad esempio per dei

quadri saranno più efficaci l’utilizzo dell’immagine per evidenziare i dettagli e dell’audio per

non far distogliere l’attenzione dall’opera, rispetto al testo scritto). L’interattività, inoltre, è di

per se stessa un catalizzatore dell’attenzione e il modo migliore per far partecipare

attivamente l’utente al processo di conoscenza: non più (o non solo) mera contemplazione, ma

voglia di scoprire collegamenti, spunti di riflessione o punti di vista inaspettati, di andare oltre

quello che gli occhi da soli riescono a cogliere.

13

In questa tesi verranno evidenziate le nuove tecnologie utilizzate all’interno di un

museo (cioè in prossimità fisica agli oggetti di riferimento), ma non si può dimenticare che un

grande passo in avanti è stato fatto anche grazie a Internet, che ha permesso di mettere in rete

riproduzioni virtuali di migliaia di opere da osservare e conoscere direttamente da casa; in

questo caso le possibilità di approfondimento e collegamento sono infinite e viene meno

anche il fondamentale vincolo della lontananza fisica, per cui chiunque può virtualmente

“entrare” in qualsiasi museo del mondo (se quest’ultimo è provvisto di sito) e cercare le

informazioni che gli interessano.

Vediamo quindi quali sono le nuove tecnologie che il museo ha fatto proprie per

migliorare il suo approccio comunicativo, al fine di rendere la visita più accattivante ed

efficace.

La prima novità ad essere stata introdotta negli anni Sessanta è l’audioguida (un

dispositivo che offre la possibilità di ascoltare contenuti audio), prima analogica (sotto forma

di nastri riproducibili con un walkman) e dagli anni Novanta digitale (CD, mp3): il visitatore

percorre le sale e ascolta in cuffia la descrizione di ciò che vede in quel momento. La

tecnologia digitale e i lettori mp3 in particolare hanno in questo caso rappresentato un grande

salto in avanti: sono meno ingombranti di un walkman o un lettore CD, permettono di

scaricare il contenuto dalla Rete già da casa o riceverlo in streaming durante la visita;

permettono quindi di scegliere il proprio percorso preferito20.

Se la guida in carne e ossa è stata sostituita da un’audioguida, ai pannelli con disegni

che cercano di riprodurre il contesto originale dove si trovava l’oggetto esposto è subentrata la

realtà virtuale: ricostruzioni in grafica 3D all’interno delle quali il visitatore si può muovere o

anche immergere (attraverso caschi o entrando in ambienti appositamente allestiti). Alle foto

sono sempre più spesso affiancati dei video, riprodotti su schermi di varie dimensioni21. Era

possibile allestire questi ultimi anche quando si utilizzava prevalentemente la tecnologia

analogica (pellicola o VHS, ad esempio), ma il digitale offre una maggior versatilità dal punto

di vista sia hardware (gli schermi piatti occupano meno spazio) sia software (il DVD

permette di far scegliere all’utente il video da vedere). Il montaggio digitale offre inoltre

molte più possibilità di elaborazione delle immagini a fini didattici.

20 Nel Castello Sforzesco di Milano è possibile utilizzare il servizio Personal Guide: dal sito http://www.leonardoamilano.it si scaricano l’.mp3 e la cartina della sala con i luoghi di sosta. 21 Alcuni esempi: la sala multimediale della Cappella degli Scrovegni a Padova (http://www.padovanet.it/salamultimediale/), il museo della Resistenza di Torino

14

Figure 1-2: alcuni esempi di utilizzo di schermi in vari ambienti museali

Le didascalie testuali trovano il loro corrispettivo digitale in schermi di medio-

piccole dimensioni, spesso touch screen, che riproducono la sala o la vetrina e permettono di

visualizzare le informazioni cliccando sulle icone dei singoli oggetti22. I cosiddetti “totem

informatici”, infine, possono ospitare in rete locale siti Internet pertinenti o ambienti

interattivi che l’utente può esplorare a suo piacimento.

(http://www.museodiffusotorino.it/contenuti~id~13~id_s~6.htm) e il Museo CID di Torviscosa (Udine), http://www.museocid.it 22 Un esempio di questa nuova tecnologia si trova al Museo Nazionale del Cinema di Torino, nella sezione “l’Archeologia del Cinema”.

15

3.2.1 Computer portatili come guida al museo

Dagli anni Novanta sono state sviluppate diverse soluzioni di visita guidata da un

computer: sistemi digitali che il visitatore porta con sé e che gli offrono informazioni relative

alla sala e agli oggetti a cui si trova di fronte, con possibilità di interagire col dispositivo.

Figura 3: terminale WhyRE

L’immagine soprastante illustra l’utilizzo del terminale WhyRE: un dispositivo che si porta a

tracolla e comunica tramite tecnologia wireless con la rete locale del museo, grazie alla quale

individua automaticamente la sala in cui si trova. Dei sensori inerziali riconoscono anche

l’inclinazione datagli dall’utente per selezionare i singoli oggetti nelle vetrine e ricevere

quindi le informazioni relative sullo schermo. La sperimentazione di questo terminale è

avvenuta nel Museo e Certosa di san Martino di Napoli 23.

Figura 4: utilizzo del Museum wearable

23 http://smartino.napolibeniculturali.it/informazioni-attivita-servizi/multimedialita/

16

Un secondo esempio, più complesso dai punti di vista sia della realizzazione tecnica

sia dell’utilizzo, è il cosiddetto Museum wearable: i visitatori indossano un paio di cuffie

acustiche alle quali è aggiunto un piccolo display che proietta delle immagini davanti a uno

dei due occhi. Le cuffie sono collegate ad un PC ospitato in uno zaino. Dei sensori lungo il

percorso riconoscono la posizione della persona. Il dispositivo crea una “realtà aumentata”

attorno all’oggetto reale, fornendo i contenuti multimediali relativi. La scomodità di questa

tecnologia, però, non risiede solo nell’effettivo ingombro dello zaino e degli occhiali, ma

anche nella difficoltà ad abituarsi ad un nuovo modo di visione, non interattivo (a parte la

possibilità di scegliere l’oggetto d’interesse spostandosi fisicamente) e presumibilmente

faticoso per bambini e anziani.

La tecnologia che si sta sempre più affermando nell’ambito della comunicazione

museale è invece il palmare (chiamato anche PDA24 o Pocket PC): un computer che sta

letteralmente in palmo di mano e che fornisce le informazioni in modo sia grafico (testo,

immagine, video) sia audio.

I pregi rispetto alle tecnologie presentate in precedenza risiedono nella maggior leggerezza e

minor invasività (richiede solo l’utilizzo delle cuffie, come gli altri), oltre che

nell’interattività. Lo schermo è più piccolo di quello del terminale WhyRE, ma comunque di

dimensioni sufficienti per una buona leggibilità. La realizzazione dei contenuti deve

ovviamente tenere conto di questo limite. Un altro pregio rispetto alle tecnologie precedenti

risiede nel fatto che la crescente diffusione dei palmari nella vita quotidiana (usati come

telefono, agenda personale, fotocamera ecc …) rende il loro utilizzo in ambito museale più

naturale.

Figura 5 a sinistra: utilizzo di un palmare al Museo della Seta di Como

Figura 6 a destra: come appaiono le informazioni sullo schermo (Museo Nazionale del Cinema di Torino) 24 Acronimo di Personal Digital Assistant

17

Esistono ormai molti esempi di palmare come guida all’interno di un museo: le prime

sperimentazioni sono avvenute negli Stati Uniti nello Smithsonian Museum di Washington e

nel Getty Museum di Los Angeles, mentre in Italia si è per la prima volta potuto provare nel

Museo Nazionale del Cinema di Torino nel 2002 [figura 6] Da allora sono stati sviluppati

molti progetti simili: lo troviamo nel Museo della Seta di Como25 [ figura 5], nel Museo delle

miniere di mercurio del Monte Amiata26, nel Museo Piaggio di Pontederea27, a Padova in tre

musei e nell’Orto Botanico.

3.3 Tecnologie e musei mobili

Le tecnologie descritte nel paragrafo precedente, nonostante la varietà delle tipologie

possibili non sono ancora particolarmente diffuse in Italia: le più presenti sono quelle a basso

costo di acquisizione e manutenzione, ovvero l’audio guida e il video, questo proiettato

oppure visualizzato su normali schermi televisivi.

Le nuove tecnologie si stanno invece ritagliando un loro importante spazio nelle

innovative forme museali descritte alla fine del primo paragrafo, ovvero i cosiddetti “musei

fuori dal museo”: telefoni cellulari, palmari, Ipod e altre tecnologie portatili permettono di

uscire dalle quattro mura del museo per andare a vedere il territorio nella realtà, scoprendo le

tracce rimaste delle suo passato e i dettagli che inevitabilmente sfuggono anche ai suoi

abitanti. Si può ad esempio camminare lungo le strade di una città e, di fronte a edifici o zone

particolari, visualizzare su di un palmare le informazioni relative, complete di immagini,

video e links di approfondimento. E’ una nuova concezione del turismo culturale, che

permette di andare oltre la superficie, di scegliere il percorso preferito, di approfondire in base

agli specifici interessi del visitatore e al tempo che egli ha a disposizione.

Gli strumenti più utilizzati in questo senso sono i lettori mp3 (per tour cittadini, vedi

esempio già descritto) e i palmari, magari dotati di GPS per una costante localizzazione e una

proposta di contenuti relativi al luogo in cui ci si trova al momento.

In Italia è stato sperimentato l’utilizzo di questo tipo di palmare a Venezia, con il progetto

History Unwired28, lungo i sentieri del Trentino29 con “Sentieri Vivi” e a Firenze, con il

25 http://www.tafter.it/dettaglio.asp?id=3139 26 www.minieredimercurio.it 27 www.museopiaggio.it 28 Nel sito http://web.mit.edu/frontiers è possibile provare virtualmente il palmare, in cui una voce guida accompagna il turista lungo le calli di Castello. 29 http://www.sentierivivi.it

18

progetto “Arianna”30. In Trentino il visitatore prende in prestito il palmare in uno dei tanti

Base Point (che si trovano in alberghi o centri informazione), costituiti da un computer e una

stampante: sceglie dallo schermo la gita che si appresta a fare e scarica sul palmare i contenuti

relativi. Al ritorno può stampare le foto scattate durante la camminata.

4. Linee di tendenza

Negli ultimi anni si sta assistendo ad un fenomeno paradossale: il numero dei visitatori

di mostre e musei è in aumento e parallelamente anche l’utilizzo dei supporti visivi

(immagini, video, ricostruzioni virtuali), ma, come afferma Francesco Antinucci, “il museo

comunica e trasmette ancor meno di prima” 31, perché “per molti visitatori basta percorrere le

sale senza aver visto nulla o quasi. Come se il rituale consistesse nell’offrire ad una divinità

misteriosa il solo gesto, la sola fatica di gettare uno sguardo” 32. L’aspetto comunicativo non

può quindi essere lasciato al caso, ma anzi deve essere continuamente oggetto di studio,

soprattutto in questi anni in cui l’evoluzione tecnologica ha assunto ritmi rapidissimi e le

persone chiedono di venir sorprese con continue novità, sempre più avvincenti e interattive.

I musei si stanno pian piano trasformando: si aprono al territorio e privilegiano un

coinvolgimento attivo del visitatore, accolgono l’entrata nei loro edifici di computer, palmari,

lettori mp3, schermi, tutte tecnologie che attirano l’attenzione soprattutto degli ospiti più

giovani. Il rischio però è quello di porre troppo l’accento su tali innovazioni, a scapito del

messaggio da veicolare. È quindi necessario cercare il giusto equilibrio fra vecchie e nuove

tecnologie, analizzando qual è la migliore per il contenuto in questione e qual è il linguaggio

più adatto per descriverlo.

Per quanto riguarda le applicazioni multimediali, le linee di tendenza che si sono

riscontrate nell’analisi (paragrafo 3) possono essere elencate in questo modo:

• Comunicazione personalizzata e mobile (palmari o altri dispositivi collegati via

wireless)

• Informazioni veicolate attraverso più media (testo, immagine, audio, video,

grafica 3D)

• Approccio ludico e partecipativo per il visitatore (grazie alla proposta di

applicazioni interattive e hands-on)

30 http://www.ariannaguide.com, vedi capitolo sulle tecnologie di connessione e localizzazione. 31 Antinucci F., Comunicare nel museo, Laterza, Roma- Bari, 2004, p.VIII 32 Lugli A., Museologia, Jaca Book, Milano, 1999, III Ed., p. 13

19

• Contenuti on-demand

• Commistione fra spazio reale e virtuale

• Integrazione fra museo fisico e online

• Interazione fra visitatori

• Prolungamento online del contatto fra museo e visitatori anche dopo la visita

20

2.

IL PALMARE NELLA FRUIZIONE DEI BENI CULTURALI

Introduzione

Fra le varie nuove tecnologie digitali, elencate nel primo capitolo, che attualmente è

possibile utilizzare in ambito museale, per questa tesi è stato scelto il computer palmare.

Nel capitolo ne verranno descritte dettagliatamente le caratteristiche sia hardware che

software, i vantaggi e gli aspetti critici su cui porre maggior attenzione, le situazioni concrete

dove il suo utilizzo in museo è effettivamente indispensabile (cioè non può essere sostituito da

altre interfacce di comunicazione, digitale e non), quindi le problematiche che vanno

affrontate nella progettazione del contenuto (l’interfaccia grafica, il tipo di linguaggio,

l’interazione con l’ambiente reale). Infine verranno analizzate alcune applicazioni realizzate

recentemente in Italia.

1. Il palmare

Il palmare (chiamato anche Handheld o PDA - Personal Digital Assistant) è un

piccolo computer portatile che si può tenere, come dice il suo stesso nome, in palmo di mano.

Normalmente ha un utilizzo da ufficio (documenti office, gestione dati personali, calcoli,

utilizzo di programmi) o multimediale (lettore MP3, riproduzione di filmati, visualizzazione di

foto) e si avvale di connessione ad Internet tramite un cellulare integrato o collegamento

seriale/USB o wireless. L’interazione è prevalentemente touch screen (dal punto di vista

dell’hardware vi sono solo i fondamentali pulsanti di navigazione), per mezzo di un apposito

pennino (di solito di plastica).

Si differenzia dagli SmartPhones, che sono dei dispositivi portatili di dimensioni simili

ma con funzionalità prevalentemente telefoniche: possono infatti connettersi autonomamente

alla rete telefonica e ad Internet tramite GSM / GPRS / EDGE / UMTS. Possiedono uno

21

schermo di dimensioni minori, una dotazione software e una memoria RAM più limitate; anche

le prestazioni del processore sono inferiori. L’interazione avviene solitamente tramite tastiera

esterna, ma l’evoluzione tecnologica ha prodotto smartphone anche col touch screen (quindi

con entrambe le modalità).

Del palmare esiste anche una versione cosiddetta wearable, da portare al polso, che in

certi ambienti è preferibile perché consente di avere sempre libere le mani1.

Attualmente le potenzialità del dispositivo non sono paragonabili a quelle di un desktop

pc o di un notebook: ha minor potenza e velocità d’elaborazione, minor memoria (sia RAM

che di massa2), ma si prevede che il costante sviluppo della tecnologia informatica ne

aumenterà sempre più le prestazioni. Nonostante questi limiti il suo utilizzo in determinati

ambienti e situazioni è comunque insostituibile: un computer tradizionale, anche se portatile,

è molto più ingombrante, più pesante e richiede un piano d’appoggio sicuro, mentre il

palmare è una tecnologia mobile, leggera e maneggevole.

2. I vantaggi del dispositivo

2.1 Hardware e software

• Grande quantità di dati memorizzabili

Se si paragona il palmare non con il computer da tavolo, ma con i tradizionali strumenti

comunicativi di un museo (didascalie, pannelli informativi, audioguide, …), si nota che uno

dei suoi principali vantaggi consiste nella grande quantità di dati che è possibile memorizzare

all’interno. Se in un museo si volesse fornire la stessa quantità di informazioni al visitatore,

quest’ultimo si ritroverebbe di fronte a pannelli informativi con testi estremamente lunghi,

oppure ad avere in mano guide cartacee decisamente troppo pesanti, ingombranti e difficili da

consultare. La dimensione del disco fisso del palmare è inoltre espandibile con piccole schede

di memoria esterna.

• Aggiornamento

1 Un esempio di computer wearable è Zypad, prodotto dalla Eurotech di Amaro (UD) e lanciato sul mercato nel 2006. http://www.zypad.com/zypad/home.aspx 2 Prendendo come campione rappresentativo il palmare che verrà utilizzato per il progetto di questa tesi (un Hp Ipaq Hx 2490b), esso possiede una memoria RAM di 64 MB e una ROM di 128 MB.

22

La natura digitale delle informazioni consente un loro veloce e costante aggiornamento.

Si devono infatti poter inserire schede sulle nuove acquisizioni del museo o modificare i dati

presenti (anche in base al feedback ricevuto dai visitatori). Ovviamente l’applicazione che le

visualizza deve essere stata studiata a priori per facilitare questo processo e non ostacolarlo.

• Maneggevolezza e portabilità

Come è stato detto all’inizio di questo capitolo, il palmare si tiene letteralmente in palmo

di mano. Le sue dimensioni e il peso variano da modello a modello, ma solitamente sono

molto ridotte3. L’audio può essere ascoltato direttamente dalle casse acustiche del palmare o

per mezzo di cuffie.

• Identificazione della posizione (localizzazione)

Considerata la grande quantità di informazioni che si possono memorizzare in un

palmare, come far sì che il visitatore di un museo riesca ad accedere rapidamente a quelle

relative all’oggetto a cui si trova di fronte?

Le soluzioni sono molteplici, sia manuali sia automatiche: manualmente il visitatore

può cliccare sulla pianta del museo in corrispondenza del luogo in cui si trova; nella mappa

saranno anche visualizzate le immagini degli oggetti presenti, che egli selezionerà per

accedere ai dati relativi. Questo metodo è efficace, ma richiede al visitatore una certa capacità

d’orientamento, tanto maggiore quanto più è complessa la pianta. Un’altra soluzione manuale

consiste nell’affiancare ai singoli oggetti dei cartellini con un codice numerico che andrà

digitato sul palmare.

Gli sviluppi della tecnologia senza fili o wireless, invece, permettono la ricerca di

soluzioni automatiche per la localizzazione dell’utente nel museo: Wi-Fi, sensori RFID e

Zigbee, oppure il GPS per le zone esterne ne sono solo alcuni esempi (che verranno

dettagliatamente descritti nel capitolo 3 “Tecnologie di connessione e localizzazione

wireless”). Questi metodi, seppur molto diversi fra loro per caratteristiche tecniche e

potenzialità, mettono in contatto il palmare con dei dispositivi disseminati nell’ambiente reale

e quindi di rilevare la posizione attuale dell’utente. Questo, mano a mano che si sposta, vedrà

visualizzati sullo schermo solo i contenuti pertinenti e, grazie ad una mappa costantemente

aggiornata, potrà sempre sapere dove si trova all’interno del museo. Il palmare assume quindi

anche la funzione di navigatore.

3 Il palmare Hp Ipaq Hx 2490b ha come dimensioni (L x P x H) 7.7 cm x 1.6 cm x 11.9 cm e pesa 164 gr.

23

Questa opportunità si rivela ancora più utile se utilizzata in un luogo esteso come ad

esempio una città, in cui sono possibili svariati percorsi turistici (in base alla tematica, alla

durata, ecc…): in questo caso il visitatore ha la necessità di conoscere costantemente la sua

posizione (preferibilmente determinata automaticamente tramite GPS o altri sistemi di

localizzazione) e di ricevere le indicazioni necessarie per seguire il percorso scelto. Il palmare

deve quindi visualizzare una mappa con evidenziata la posizione dell’utente e,

preferibilmente, una foto del luogo dal suo punto di vista (da dove si dovrebbe trovare).

2.2 Il linguaggio e l’interazione

• Linguaggio multimediale

Un palmare può visualizzare sullo schermo le informazioni attraverso più linguaggi:

audio, testo, immagine, video, animazione 2D e 3D. Per certi contenuti, infatti, è più efficace

una determinata modalità comunicativa, oppure una combinazione di codici: i pannelli

informativi e le audio guide, invece, si limitano rispettivamente al testo con immagini statiche

o all’audio.

In un palmare lo stesso contenuto si può anche proporre attraverso più linguaggi, tenendo

quindi conto delle predisposizioni individuali dell’utente (c’è chi preferisce leggere e chi

invece vedere un video), della sua età, di eventuali disabilità.

Inoltre certi contenuti multimediali, come i video e le animazioni in grafica 2D o 3D,

richiedono per forza l’utilizzo di uno schermo, televisivo o di computer a seconda del grado di

interazione che si vuole permettere al visitatore. In determinati contesti questa soluzione non è

applicabile, perché non è possibile riempire l’ambiente di schermi: lo spazio fisico potrebbe

non consentire la loro installazione (si pensi ai contesti museali esterni, oggi sempre più

diffusi), oppure i vari audio si sovrapporrebbero fra loro e l’attenzione verrebbe

continuamente distratta dalle immagini in movimento degli altri monitor presenti nella sala. Il

palmare permette invece di scegliere, per ogni singolo oggetto presente, fra più contenuti

multimediali da vedere autonomamente, anche se su uno schermo molto più piccolo, e di

ascoltarlo con le cuffie per non disturbare gli altri visitatori. È l’utente che quindi decide a che

oggetto dedicare momentaneamente tutta la sua attenzione, che cosa vuole sapere di esso e

con che linguaggio ricevere le informazioni.

Oltre a queste considerazioni sul linguaggio, si pensi ai contenuti che è possibile

offrire: con un video si possono ad esempio mostrare eventi non ripetibili perché lontani nel

24

tempo, nello spazio o impossibili da ricostruire in loco (come scavi archeologici, filmati

d’epoca, interviste, ecc …), ma comunque di grande interesse.

• Interattività

Il principale vantaggio e caratteristica di un computer, e quindi anche di un palmare,

consiste nel permettere all’utente di interagire con esso, scegliendo le informazioni che

interessano e che meglio si adeguano alle sue esigenze, stabilendo i tempi e i modi con i quali

riceverle. Utilizzando il palmare come guida multimediale in un contesto museale, il raggio

d’azione a disposizione del visitatore può andare dalla semplice preferenza del contenuto da

fruire fra i vari proposti alla possibilità di mettere in pausa un video per analizzare meglio

l’immagine, dalla verifica delle proprie conoscenze per mezzo di quiz e giochi interattivi alla

opportunità di agire nello spazio virtuale lasciando una traccia del proprio passaggio (ad

esempio con un commento).

• Context – awareness (realtà aumentata)

Il palmare è un oggetto tecnologico che il visitatore porta con sé e utilizza per ottenere

informazioni su luoghi o oggetti mentre si trova alla loro presenza fisica. Questo permette di

osservare direttamente l’oggetto della descrizione sotto nuovi occhi, facendo attenzione ai

particolari, ponendo domande che ottengono immediata risposta, confrontando continuamente

l’informazione che si riceve con ciò che si percepisce.

Però “la tecnologia non deve essere interpretata in chiave descrittiva, limitata ad una

riproposizione dell’oggetto esposto ad un livello virtuale, magari semplicemente più vicino al

punto d’osservazione dell’utente, bensì in chiave ostensiva: un livello rappresentativo che si

costituisce come realtà nuova, originale, dotata di una propria identità.”4

Gli approfondimenti digitali visualizzati sul palmare e gli oggetti reali ampliano a

vicenda il rispettivo valore: della realtà vengono evidenziati gli aspetti nascosti o invisibili (ad

esempio di fronte ad uno strumento di lavoro, si pensi ai gesti che si compivano nell’usarlo,

alle tracce poco visibili o di difficile decodifica lasciate da questo uso, al suo funzionamento

interno, al contesto dell’ambiente lavorativo, …), mentre le informazioni trovano

immediatamente il loro riscontro concreto nell’oggetto o in altri nelle vicinanze. Si viene

quindi a creare la cosiddetta “oscillazione attenzionale”: il visitatore muove continuamente lo

sguardo dalla riproduzione virtuale (che ad esempio mostra dei dettagli) all’oggetto reale, alla

4 A.Marota, L’interfaccia nomade. Analisi di un sistema reticolare di guida museale http://www.asfor.it/sitonuovo/PROGETTISPECIALI/eLearning/Bando%20e_learning/IIaEdizione2004/VincitoriBando2004.htm

25

ricerca di quel particolare riferimento. E’ altrettanto importante saper far parlare gli oggetti (o

i luoghi) e dare all’utente la possibilità di confrontare immediatamente l’informazione

ricevuta con la propria percezione. Nella stesura dei testi si deve quindi creare una coerenza

logica fra i dati forniti e la visione della realtà, ovvero si devono fornire le indicazioni per

guidare lo sguardo del visitatore sui particolari dell’oggetto d’interesse5.

Va specificato che questo processo si attiva anche con le modalità comunicative

tradizionali: è sufficiente una didascalia posta a fianco dell’oggetto. Il valore aggiunto del

palmare consiste nel fornire una maggiore, ma allo stesso tempo selezionata6, quantità di

informazioni, a più livelli di approfondimento e facendo uso di linguaggi diversi (testo,

immagine, audio, video) che, ben combinati fra loro, aiutano a raggiungere una più efficace e

completa comprensione. Non sempre è possibile fornire le stesse cose attraverso pannelli o

schermi video a parete, perché la sovrabbondanza di informazioni che si impongono alla vista

del visitatore rischierebbe di produrre l’effetto di una distrazione continua. Un allestimento

che al contrario mira a fornire solo gli elementi essenziali deve per forza limitarsi agli aspetti

più generici e che tutti riescono a comprendere, rinunciando alla ricchezza di contenuti

interessanti che sarebbe possibile fornire. La migliore soluzione, come sempre, si trova nel

mezzo: un museo deve proporre molti stimoli per suscitare e soddisfare la curiosità di ognuno,

ma allo stesso tempo deve fornire le condizioni ambientali e mentali perché questi si possano

approfondire in tranquillità.

Un palmare riunisce tutti questi contenuti in uno spazio non invasivo dell’ambiente

espositivo. Si pensi ad esempio alle ricostruzioni d’ambiente: in questi casi le cose

fondamentali sono l’aspetto complessivo e la fedeltà al contesto originale. Pannelli o anche

solo didascalie poste a fianco di ogni singolo oggetto disturberebbero la visione, mentre il

palmare consente di contenere tutto al suo interno.

Il risultato dell’utilizzo del palmare in museo, soprattutto per quanto riguarda i contesti

esterni e le ricostruzioni d’ambiente, è quindi una realtà aumentata (con cioè aggiunto il

livello informativo, che comunica tutto lo spessore storico, sociale, culturale, economico, ecc

…) e allo stesso tempo non disturbata da elementi esterni (come pannelli e didascalie).

• Target diversificati

Quando si redigono i testi dei classici pannelli, che tutti i visitatori leggeranno, a che

tipologia di utente ci si sta rivolgendo? Nella maggior parte dei casi infatti i visitatori di uno

stesso museo sono estremamente diversificati: per età, conoscenze pregresse, aspettative. 5 http://www.tate.org.uk/modern/multimediatour/phase1_keyfindings.pdf 6 Si intende selezionata dall’utente, secondo i propri interessi e curiosità.

26

Il linguaggio dei testi e dell’esposizione in generale deve tenere conto di questo aspetto, pena

il fallimento della comunicazione fra museo e pubblico. Ad un bambino non ci si può

rivolgere come ad un adulto: dal punto di vista dei termini utilizzati, del tempo richiesto, degli

stimoli. E viceversa. Ognuno deve trovare la miglior risposta ai propri bisogni e aspettative:

chi è già stato in quel museo vorrebbe magari approfondire meglio certi temi e non

semplicemente rileggere ciò che già conosce, uno studioso non si accontenta di definizioni

generiche pensate per il profano della materia.

Da questo punto di vista le modalità comunicative classiche sono assai limitate, mentre con

un palmare l’utente può scegliere il profilo che meglio lo rappresenta e visualizzare contenuti

preparati ad hoc per lui7.

Il target può diversificarsi anche per la lingua: per mezzo di un palmare utenti di

diverse nazionalità possono scegliere, ad esempio all’inizio della visita, la lingua in cui

ricevere le informazioni. In questo modo, tecnicamente semplice da introdurre nel palmare,

viene abbattuta anche la barriera linguistica che spesso limita la comunicazione museale (di

solito viene risolta introducendo nei pannelli o nelle didascalie un riassunto tradotto delle

informazioni o con le audio guide in multilingua).

• Più livelli di approfondimento

La struttura ipertestuale tipica dei contenuti multimediali (ovvero con un sistema non

sequenziale di accesso ai contenuti), permette di ordinarli su più livelli di approfondimento.

Sarà l’utente a scegliere se accontentarsi di informazioni generiche o scendere più in

profondità nella conoscenza dell’oggetto d’interesse, in base al tempo che ha a disposizione,

alla sua curiosità, alle conoscenze pregresse.

I contenuti d’approfondimento possono anche appartenere a diverse discipline, in modo da

poter esplorare l’oggetto sotto più punti di vista (letterario, scientifico, sociale, economico,

storico, ecc …).

Questa opportunità consente di ampliare la propria conoscenza dell’oggetto creandogli

attorno la cosiddetta “risonanza”8, ovvero viene reso esplicito quel complesso di forze,

dinamiche, rapporti e problemi che la semplice visione dell’oggetto isolato mantiene 7 Ovviamente gli sviluppatori dei contenuti dovranno analizzare quali sono le categorie in cui far rientrare tutti i possibili visitatori e come ricevere dall’utente le informazioni che consentono di determinare il suo profilo, che sarà comunque limitato da una certa genericità. 8 Esistono due modelli d’esposizione, opposti fra loro: quello basato sulla risonanza, ovvero sulle dinamiche implicite nell’oggetto e materialmente invisibili (relative alla cultura che l’ha prodotto, alla sua storia, ecc…), e quello basato sulla meraviglia, in cui l’attenzione è tutta posta sull’oggetto, isolato dal resto dell’esposizione e dal suo contesto di provenienza (l’enfasi è tutta sulla sua unicità, autenticità e potenza visiva). S. Greenblatt, Risonanza e meraviglia, in I. Karp, S. D. Levine (a cura di), Culture in mostra: poetiche e politiche dell’allestimento museale, CLUEB, Bologna, 1995, p. 27

27

invisibili: ad esempio la cultura, le motivazioni, le idee, relative alla sua nascita, all’utilizzo e

alla successiva collocazione nel museo (“perché qualcuno ha scelto di esporlo al pubblico?”,

“di cosa vuole essere l’emblema?”). Spesso l’oggetto in sé non ha un particolare valore o una

sua bellezza intrinseca, ma è solo il campione rappresentativo di una storia che si ritiene

interessante raccontare: è quindi quest’ultima il vero oggetto da conoscere, da evocare nelle

sue complesse implicazioni e diramazioni.

Il visitatore, all’inizio della visita, può indicare al sistema se vuole che siano

visualizzati solo gli approfondimenti di un certo ambito (storico, culturale, naturalistico,

ecc…), in base ai suoi specifici interessi.

• Collegamenti interni ed esterni

Il richiamo degli approfondimenti avviene per mezzo di collegamenti, parole chiave o

voci di un menù già predisposto. I links possibili possono anche riferirsi ad oggetti presenti

nella stessa esposizione o in altri musei, mettendoli così in stretta relazione fra loro, perché

parte di uno stesso contesto di provenienza oppure per evidenziarne le differenze. Le

possibilità di approfondimento, quindi, possono anche procedere in senso comparativo: spesso

si comprendono meglio certi concetti mettendo in luce la soggettività o la non necessità di

determinate scelte (relative alla soluzione di uno stesso problema, al contesto sociale e

geografico, ecc …).

Creare dei collegamenti anche esterni all’esposizione, riferendosi ad oggetti presenti in altri

musei, permette di comparare, ma anche di colmare i comprensibili “vuoti”: se un oggetto in

quel luogo non è presente o è in cattive condizioni di conservazione, si dà all’utente

l’informazione di dove trovarlo o vederlo meglio. Si pensi ad esempio ai beni archeologici: un

museo può conservare solo alcuni frammenti di un oggetto, ma si fa presente al visitatore che

altrove ne è stato ritrovato uno simile in miglior stato di conservazione, fornendone

l’immagine, qualche dato e le informazioni relative al museo che lo espone. I links, interni ed

esterni all’esposizione, permettono quindi di colmare le inevitabili lacune, di comparare, di

creare una relazione fra oggetti, musei e territorio. È un’opportunità anche per gli stessi

musei, che così non sono più isolati fra loro, ma entrano a far parte di una rete: specialmente

per i piccoli musei disseminati nel territorio questa è spesso l’unica modalità per facilitarne la

sopravvivenza (vedi il concetto di ecomuseo nel capitolo 1).

Un palmare rende facile l’accesso a tutte queste informazioni, a differenza delle altre modalità

comunicative.

28

• Integrazione con l’ambiente web

Gli sviluppi del web stanno rendendo sempre più comune l’utilizzo di strumenti di

creazione collettiva dei contenuti, grazie alla tecnologia wiki 9: gli utenti non sono solo

fruitori, ma possono anche inserire un loro contributo (sotto forma di commento, upload di

immagini, suoni e video) che viene automaticamente pubblicato e visibile per tutti. Per

l’applicazione su palmare questa possibilità si può rivelare molto utile per integrare i dati

“ufficiali”, forniti dall’istituzione museale, con quelli personali dei visitatori che possono

risultare di estremo interesse: non solo commenti, ma anche spunti di riflessione, storie di

vita, immagini o video personali riferite all’oggetto. Per un contesto esterno e pubblico come

quello per il quale verrà sviluppato il prototipo di questa tesi possono esistere ad esempio

interessanti foto o filmati d’epoca delle collezioni private delle quali il museo non conosceva

l’esistenza; per facilitare queste operazioni è necessario che l’utente possa inserire i suoi dati

tramite il sito web del museo.

Un’altra opportunità di integrazione dell’applicazione su palmare con il web consiste nei

cosiddetti “marcatori web”.

Per mezzo di un palmare l’utente può accedere ad una grande quantità di informazioni, che

però spesso non ha il tempo di leggere tutte. Il dispositivo, opportunamente configurato, può

però dare la possibilità di far proseguire l’esperienza di visita anche a casa, grazie alla rete

Internet.

Quando è di fronte ad un oggetto di particolare interesse, il visitatore può ad esempio

“marcarlo”; il palmare comunica questa informazione al server del sito internet del museo

(tramite una connessione wi-fi o cablata, da effettuare al termine della visita): una volta a

casa, il visitatore accede ad una sua area personale del sito, dove ritrova tutti gli oggetti o le

informazioni che aveva giudicato degne di approfondimento. Tramite dei links, quindi,

visualizza sul suo computer le informazioni che allora non aveva avuto il tempo di leggere.

Può anche trovare proposti ulteriori approfondimenti, che al museo sono difficilmente

visualizzabili sul piccolo schermo di un palmare, come ad esempio testi lunghi o complessi,

links ad altri siti internet o riferimenti bibliografici.

Il processo può avvenire anche in modo inverso: se sul sito del museo sono presenti tutti o

buona parte dei contenuti della guida multimediale, prima della visita il futuro visitatore li può

scorrere e segnare i suoi “preferiti”. Queste preferenze le ritroverà messe in evidenza sul

palmare. Nel caso di una rete di musei (come un ecomuseo, formato da più cellule

disseminate nel territorio) i marcatori possono essere inseriti anche nei links fra un museo e 9 La sua più celebre applicazione è Wikipedia, l’enciclopedia online in cui chiunque può inserire o modificare delle voci.

29

l’altro. In questo caso, perché il sistema possa funzionare e si possano visualizzare le

preferenze espresse in visite ad altri siti della rete, ogni cellula museale deve essere dotata di

palmari per i visitatori.

Tramite il metodo dei marcatori per web la visita si prolunga nel tempo e nello spazio e il

visitatore è stimolato ad approfondire rispettando i suoi tempi di lettura e di acquisizione delle

informazioni: per fare questo, infatti, a volte l’ambiente del museo non è il più adatto, perché

servono il tempo e la tranquillità che invece ognuno può ritrovare a casa propria.

3. Le criticità

3.1 Hardware e software

● Dimensioni ridotte dello schermo

La dimensione degli schermi dei palmari può differire da modello a modello, ma è

comunque molto minore di quella di un computer: se per quest’ultimo le dimensioni minime

della diagonale si aggirano attorno ai 15” (equivalenti a 38,1 cm), quelle di un palmare attorno

ai 3” (7,62 cm). Anche la risoluzione è minore e variabile da modello a modello. 10

Per una guida multimediale su palmare museale o turistica, quando cioè ci sono tante

informazioni da leggere o immagini da visualizzare, è preferibile scegliere un dispositivo

palmare (quindi non Smartphone) con lo schermo il più grande possibile e una buona

risoluzione.

La dimensione del carattere dei testi scritti deve essere studiata accuratamente al fine di

risultare leggibile senza sforzo, le immagini dovrebbero essere visualizzabili anche a pieno

schermo e le aree sensibili rese il più possibile estese e distanziate fra loro, per evitare di

cliccare il pulsante sbagliato.

● Contrasto

La progettazione grafica dell’applicazione deve cercare il massimo contrasto possibile

per il testo, le immagini, i pulsanti, gli elementi dello sfondo. Questo è importante per

facilitarne la leggibilità. Si deve tenere conto, inoltre, che nei contesti esterni il riflesso del

sole rende la visualizzazione sullo schermo più difficile: la soluzione ottimale sarebbe

10 La differenza tra le dimensioni varia dai 2.8” (per i dispositivi smartphones) e i 3.6” del palmare senza tastiera esterna. La risoluzione invece varia dai 160x160 pixel ai 640x480 pixel. Il palmare usato per il progetto di questa tesi ha uno schermo di 3.5”, con risoluzione di 320 x 240 pixel.

30

l’aggiunta di un paraluce da parte dell’azienda costruttrice del palmare, ma nella maggior

parte dei casi questo non è previsto. E’ importante quindi ricercare il massimo contrasto fra

gli elementi dell’interfaccia grafica, studiando le migliori giustapposizioni dei colori, evitando

le sfumature troppo tenui e simili tra loro, realizzando sfondi semplici e poveri di dettagli.

● Velocità d’elaborazione e di risposta

L’utente di una guida multimediale su palmare deve poter ricevere subito le informazioni

cercate, senza eccessivi tempi d’attesa che provocano frustrazione e quindi uno sporadico

ricorso al palmare. La velocità d’elaborazione e di risposta del palmare deve essere piuttosto

elevata e l’applicazione studiata ad hoc per le prestazioni del dispositivo su cui verrà

installata.

● Autonomia limitata

Il pregio di essere dei dispositivi portatili comporta lo svantaggio di dover fare

affidamento su un’alimentazione a batteria. L’autonomia è quindi limitata e dipende dalle

caratteristiche della batteria stessa, dal tempo d’utilizzo, dalle “richieste” dell’applicazione al

processore, dalla connessione o meno con un dispositivo esterno (Wi-Fi, Bluetooth, GPS,

ecc…) .

Per la funzione di guida l’autonomia deve essere la maggiore possibile, affinché l’utente

possa completare il suo itinerario senza problemi, utilizzando il palmare in tutte le sue

funzionalità. Lo sviluppo dell’applicazione deve, dal suo canto, prediligere soluzioni che non

richiedano al processore elevate prestazioni per un lungo periodo di tempo (questo accade

specialmente per la riproduzione dei video).

● Audio

Un palmare normalmente possiede degli altoparlanti integrati per l’audio, ma è

preferibile dare all’utente la possibilità di utilizzare delle cuffie per un ascolto perfetto e per

non disturbare le persone circostanti.

● Utilizzo individuale

Il fatto di venir utilizzato in modo individuale si rivela essere sia un pregio, sia un

difetto del palmare.

Il pregio consiste nel rendere l’utente autonomo durante la visita perchè può scegliere il

percorso preferito e ricevere solo le informazioni che gli interessano, nella modalità e nei

31

tempi a lui più consoni. Il difetto, invece, risiede nel fatto che difficilmente una persona visita

un museo o una città in solitaria: il palmare, di uso prettamente individuale, mal si presta al

contesto reale d’utilizzo. Non per questo si deve stimolare l’individualismo della fruizione

(un dispositivo per visitatore), perché si otterrebbe solo una spaccatura dei gruppi familiari o

amicali in tante piccole isole, mentre invece si dovrebbe favorire un suo utilizzo comune che

stimolerebbe il dialogo e il confronto.

L’applicazione va di conseguenza progettata pensando che molto probabilmente da uno a tre

persone contemporaneamente guarderanno lo schermo e ascolteranno l’audio (oltre le tre

persone tutto ciò diventa pressoché impossibile).

Esistono dei progetti11 d’utilizzo del palmare in ambito museale che stimolano ancor più la

socializzazione fra i visitatori, mettendo i vari dispositivi in rete fra loro, con la possibilità di

scambiarsi messaggi e immagini. Ogni singolo palmare viene comunque utilizzato da non più

di una o due persone, la soluzione è tecnicamente complessa e richiede da parte degli utenti

un elevato livello di familiarità con le nuove tecnologie.

3.2 Gli utenti e i dati

• Diffidenza

Le persone non abituate all’utilizzo dei supporti informatici in generale è probabile che

risponderanno con un atteggiamento diffidente alla proposta di ricevere le informazioni per

mezzo di un palmare. L’avvicinamento a questa tecnologia richiede, da parte loro, una

maggior concentrazione per capirne il funzionamento, le modalità di navigazione (gli utenti

abituali del computer danno ormai per scontati l’approccio ipertestuale e il significato di certe

icone, ma si deve ricordare che la conoscenza del codice deriva solo dall’esperienza), le

possibilità offerte. Un atteggiamento comune di queste persone è inoltre la paura di

danneggiare inavvertitamente il dispositivo o di cancellarne i dati.

Nella fase di progettazione dell’applicazione vanno quindi tenuti in considerazione

questi parametri, cercando di renderla il più possibile semplice, intuitiva e rassicurante.

Per raggiungere questi obiettivi alcuni accorgimenti devono essere:

- la disponibilità di una guida cartacea che fornisca delle istruzioni principali ed

elementari sull’utilizzo del dispositivo;

11 N. Tselios, I. Papadimitriou, D. Raptis, N. Yiannoutsou, V. Komis, N. Avouris (2007), Designing for Mobile Learning in Museums, in J. Lumsden (ed.), Handbook of Research on User Interface Design and Evaluation for Mobile Technology, Hershey, PA, IGI Global

32

- la possibilità di accedere in ogni momento ad una guida software che descriva

l’utilizzo dell’applicazione con degli esempi di navigazione, il significato delle icone e

dei pulsanti;

- la protezione dei file da eliminazioni o modifiche accidentali;

- la scelta di un dispositivo con pulsanti hardware intuitivi e ridotti al minimo

essenziale, resistente agli urti e alle cadute.

• Standardizzazione

Uno dei punti critici delle applicazioni informatiche per l’ambito turistico e museale

(indifferentemente dal supporto) attualmente consiste nella mancanza di standardizzazione:

spesso sono sistemi chiusi in se stessi, ognuno con una propria interfaccia grafica, un proprio

modello di navigazione e di strutturazione dei contenuti (vedi in questo capitolo paragrafo

sull’analisi degli esempi già realizzati). Un visitatore abituale di musei e beni culturali in

genere ogni volta deve perdere del tempo per capirne il funzionamento e la logica sottostante,

con conseguente frustrazione.

E’ però molto complicato studiare uno stesso modello (logico, grafico, ecc …) che sia

valido per tutte le applicazioni e tutte le tipologie di museo: i supporti (oltre al palmare ci

sono anche i cellulari di nuova generazione, i monitor touch screen ecc…), i contesti e le

necessità (le varie tipologie di museo richiedono soluzioni diverse) sono infatti molto variabili

fra loro.

• Personalizzazione

Nella fase di progettazione si dovrebbe anche rendere possibile una personalizzazione

dell’applicazione da parte dell’utente. La personalizzazione può essere suddivisa su più

livelli: dall’adeguamento a target predefiniti (bambini / adulti, turisti / residenti, stranieri, ecc

…) alla predisposizione di “spazi” virtuali personali dove l’utente può inserire appunti e

commenti, o memorizzare gli argomenti più interessanti (vedi paragrafo sull’integrazione con

il web in questo capitolo).

Queste opportunità offerte all’utente comportano un aumento della complessità di

realizzazione dell’applicazione, ma favoriscono anche una fruizione migliore e più efficace.

• Flessibilità

Il palmare, a differenza delle audio guide e dei pannelli testuali che sono strumenti

comunicativi monocanale (cioè fruibili solo con l’udito o la vista), hanno il pregio di

33

utilizzare più canali (vista e udito) e codici (testo, immagine, video, ecc…) per la trasmissione

delle informazioni.

Questa opportunità si rivela particolarmente utile per gli utenti con disabilità sensoriali: sullo

stesso dispositivo si possono infatti memorizzare più versioni dell’applicazione, predisposte

per essere utilizzate da utenti non udenti, non vedenti, ipovedenti. Dal punto di vista tecnico si

possono infatti utilizzare lettori di schermo, ingranditori di schermo, display braille,

sintetizzatori vocali, software di riconoscimento della voce, …12 Più semplicemente invece si

possono fornire ad esempio gli equivalenti testuali dei contenuti audio o iconici e viceversa.

In fase di progettazione si deve quindi tener conto, come per i siti web, dell’accessibilità13

delle informazioni.

• Aggiornamento dei dati

E’ necessario prevedere la possibilità di aggiornare o modificare i dati contenuti nel

palmare. Esistono in questo senso delle problematiche da affrontare: chi inserisce i dati? Chi li

aggiorna?

Questa fase dovrebbe poter avvenire con la massima rapidità e semplicità, anche da parte di

coloro che non hanno sviluppato l’applicazione (come ad esempio il personale del museo).

Andrebbe quindi predisposta un’interfaccia per l’inserimento e la modifica dei contenuti.

L’applicazione deve, dal suo canto, facilitare l’inserimento di dati da fonti esterne, quindi

essere dinamica.

Dovrebbe inoltre essere composta da parti il più possibile autonome fra loro, interscambiabili

ed eliminabili senza compromettere l’intero sistema.

• Analisi del feedback

Il museo o l’istituzione possono ricevere dati di feedback riguardanti i modi e i tempi

dell’utilizzo del palmare. Una loro analisi statistica è estremamente interessante per i curatori

del museo, per verificare i movimenti e gli interessi dei visitatori e adeguarsi di conseguenza.

Le informazioni possono consistere in commenti inseriti consapevolmente dagli utenti o

in dati raccolti automaticamente dal sistema informatico.

12 Il palmare è utile anche per utenti con difficoltà motorie (ad esempio per coloro che sono costretti in carrozzella) perché possono avere tutte le informazioni in palmo di mano, mentre i pannelli testuali solitamente sono posti ad un’altezza fissa e magari per loro troppo elevata. 13 Con il termine “accessibilità” si intende “ la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che, a causa di disabilità, necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.” (L. 4/2004, detta anche Legge Stanca ).

34

Per il primo caso va predisposto uno spazio facilmente accessibile e utilizzabile per la

scrittura (o la registrazione audio) dei commenti. Vi è però la difficoltà di stimolare l’utente a

lasciarne e ad eseguire una successiva analisi automatica.

Nel secondo caso le azioni dell’utente vengono automaticamente tracciate e memorizzate.

Confrontando i dati provenienti da più visitatori si ottengono quindi facilmente informazioni

statistiche sulle pagine più visitate e per quanto tempo, i pulsanti più cliccati e le modalità

comunicative preferite (audio, video, testo, …). Questi dati hanno il pregio di essere oggettivi

e significativi, mentre il commento di un visitatore spesso è troppo generico.

4. Quando e dove è necessario

In questo paragrafo verranno descritti i contesti museali in cui l’utilizzo del palmare si

rivela essere la soluzione migliore o unica per una efficace trasmissione delle informazioni.

La suddivisione è basata sul tipo di esposizione sulle necessità comunicative.

• Stesso ambiente, tanti oggetti da descrivere

Molti musei, come quello dell’immagine qui sotto, vogliono esporre al pubblico una

grande quantità di oggetti in uno spazio limitato.

Figura 1: una sala della mostra “Vecchi Mestieri e Civiltà Contadina” di Lestans (Pordenone)

In una situazione del genere la descrizione di ognuno risulta quasi impossibile: al massimo

possono essere affiancati da una scarna didascalia che poco racconta della loro storia,

35

provenienza e finalità. Restano quindi “muti” e gli obiettivi comunicativi del museo non

vengono raggiunti.

Per mezzo di un palmare, invece, sarebbe sufficiente abbinare ad ognuno un’etichetta

numerica o RFID: il dispositivo la riconosce e apre sullo schermo la pagina relativa, con

informazioni molto più dettagliate, suddivise su più livelli di approfondimento e di diversa

tipologia in modo da accontentare le curiosità del maggior numero di visitatori.

Un altro metodo per la selezione potrebbe anche essere la loro riproduzione digitale, sulla

quale l’utente può cliccare.

In questo modo ogni oggetto diventa veramente “parlante”, può essere approfondito

singolarmente o collegato agli altri per mezzo di links.

• Molte informazioni da fornire su ogni oggetto

Nel caso invece che, indifferentemente dalla quantità di oggetti esposti, le informazioni

che si vogliono fornire siano molte e appartenenti a diversi ambiti e livelli di

approfondimento, le soluzioni classiche sono solitamente due: ridurre queste informazioni al

minimo essenziale o affiancare ad ogni oggetto un pannello con un lungo testo.

Nel primo caso il risultato sarebbe una eccessiva riduzione dei contenuti con conseguente

semplificazione, nel secondo una sovrabbondante offerta davanti alla quale il visitatore

farebbe fatica a districarsi e a trovare l’informazione che effettivamente gli interessa.

L’esposizione di pannelli con testi troppo lunghi, infatti, non invita alla loro lettura integrale,

al massimo ad un rapido (e inutile) sguardo.

Un palmare invece contiene in uno spazio estremamente ridotto tutte le informazioni,

suddivise per categoria, livello di approfondimento, target e codice di comunicazione.

Selezionato l’oggetto e un tipo di informazione (ad esempio descrittiva o storica o culturale)

l’utente può scegliere se approfondire ancora l’argomento o andare oltre.

• Maggior importanza dell’aspetto complessivo sulle didascalie

Nei musei che ricostruiscono ambienti (ad esempio nei musei etnografici si

ricostruiscono gli interni delle case o dei luoghi di lavoro, vedi figura 2) è importante l’aspetto

complessivo e l’impressione di realtà ricevuta dal visitatore: didascalie sui singoli oggetti che

lo compongono risulterebbero distraenti e la ricostruzione perderebbe la sua impressione di

realtà.

36

Figura 2: ricostruzione di una cucina in un museo etnografico

Senza didascalie però si perdono i nomi e i significati di questi oggetti, comunque importanti:

il palmare in questo caso si presenta come la soluzione migliore per mantenere l’impressione

di realtà dell’ambiente ricostruito e allo stesso tempo fornire informazioni dettagliate su di

esso. Un’alternativa possono essere le audio guide, che descrivono i dettagli per mezzo di

cuffie, ma l’utente non può in questo caso scegliere autonomamente l’oggetto d’interesse.

Sullo schermo del palmare invece si riprodurrebbe digitalmente l’ambiente e l’utente potrebbe

cliccare sul dettaglio preferito.

• Molti contenuti multimediali da offrire ai visitatori

Come si era già accennato all’inizio di questo capitolo, la comunicazione di determinate

informazioni risulta più efficace tramite il linguaggio audiovisivo e multimediale.

Nel caso però che la quantità di questi contenuti sia elevata diventa controproducente riempire

le sale di schermi, monitor e/o altoparlanti: il risultato sarebbe una distrazione continua del

visitatore, incapace di soffermarsi su uno di questi alla volta perché attirato dalle immagini in

movimento o dai suoni provenienti dagli altri.

La soluzione del palmare ancora una volta si rivela essere l’unica possibile per fornire

in modo efficace molti contenuti multimediali: al visitatore vengono proposti solo quelli

pertinenti all’oggetto che sta guardando e, sceltone uno alla volta, li visualizza sullo schermo

del proprio dispositivo personale, ascoltando l’audio con le cuffie per non disturbare. Il limite

di questa soluzione consiste nelle piccole dimensioni dello schermo, ma è comunque

preferibile rispetto ad una comoda, ma distratta, visione.

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• Ambienti esterni: necessità di ricevere informazioni in loco

I musei all’aperto si stanno sempre più diffondendo, ma spesso non è possibile intaccare

l’ambiente con molti pannelli e didascalie, per questioni tecniche o paesaggistiche. Il

palmare aggiunge alla realtà fisica un livello virtuale, ricco di informazioni da fruire

direttamente sul luogo conservando l’ambiente nella sua integrità.

5. L’interfaccia: la grafica e i contenuti 14

In questo paragrafo si tracceranno alcune linee guida relative all’impostazione

dell’interfaccia grafica e dei contenuti nel palmare, al fine di un utilizzo semplice e chiaro da

parte di tutti gli utenti. Le indicazioni derivano dall’analisi e dal confronto di alcune guide

multimediali su palmare realizzate recentemente in Italia (vedi ultimo paragrafo di questo

capitolo).

5.1 Semplicità vs spettacolarizzazione

La tecnologia del palmare deve essere posta a servizio dei contenuti e non viceversa,

perché sono essi il vero punto focale di un museo. Il mezzo tecnologico di trasmissione delle

informazioni deve diventare sempre più “trasparente”, ovvero il suo utilizzo deve essere il più

possibile intuitivo fino a diventare naturale e scontato.

Il compito dell’interfaccia grafica è rendere tutto questo possibile e perciò deve essere studiata

nei minimi dettagli.

Una prima indicazione è prediligere la semplicità rispetto alla spettacolarizzazione e

alla complessità: lo schermo di un palmare è infatti piuttosto piccolo e non può essere

riempito di dettagli inutili, magari animati.

Per spettacolarizzazione si intende la presentazione dei contenuti per mezzo di effetti visivi o

sonori che mirano a stupire e attirare l’attenzione del visitatore, ma anche distraggono e

rallentano il ritmo di fruizione. L’utente, soprattutto durante la visita ad un museo, vuole

prima di tutto trovare subito l’informazione che gli interessa e poi leggere senza difficoltà il

testo e le immagini.

14A. Marota, L’interfaccia nomade. Analisi di un sistema reticolare di guida museale, http://www.asfor.it/sitonuovo/PROGETTISPECIALI/eLearning/Bando%20e_learning/IIaEdizione2004/VincitoriBando2004.htm

38

Anche nella versione realizzata per un target infantile, che normalmente apprezza le

animazioni, si deve trovare il giusto equilibrio fra elementi in movimento e navigabilità: a

volte viene utilizzato un personaggio animato come guida che quindi funge da interfaccia fra

il visitatore e i contenuti. A Torino, ad esempio, negli appartamenti dei Savoia a Palazzo

Chiablese, si è sperimentato il sistema Dramatour15, nel quale le informazioni vengono

presentate in forma drammatizzata da un personaggio realizzato in grafica 3D (il ragno

Carletto) che “funziona come mediatore tra l’”alta” cultura e il visitatore, operando più

come un’interfaccia per migliorare la qualità della comunicazione che come un semplice

fornitore d’informazioni16”.

Figura 3: alcune schermate di Dramatour

5.2 Barra di navigazione

La barra di navigazione contiene i collegamenti alle sezioni più importanti

dell’applicazione, che in questo caso si può pensare come ad un sito web: può essere

composta da un menù testuale o da pulsanti iconici, ma l’importante è che l’utente riesca a

passare facilmente da una sezione all’altra.

Più in particolare deve aver sempre chiare le possibilità che ha per muoversi fra le

pagine e come tornare alla schermata iniziale: le parole o le icone utilizzate devono essere

semplici e intuitive, ben visibili e abbastanza estese per essere cliccate con sicurezza e

rapidità. Da alcuni esempi analizzati (vedi nell’ultimo paragrafo l’applicazione realizzata

dallo smaTS di Trieste) non sembra scontato evidenziare che devono essere sempre le stesse e

con il medesimo significato. Il numero di icone utilizzato deve inoltre essere il minimo

indispensabile per venir memorizzato con facilità.

15 http://dramatour.di.unito.it/home.php 16 http://dramatour.di.unito.it/carletto.php

39

5.3 Guida

La guida all’uso del palmare e dell’applicazione è un elemento di fondamentale

importanza che non deve mai mancare: serve per rompere la diffidenza verso questa

tecnologia aiutando il visitatore a familiarizzare con essa, per illustrarne l’utilizzo e spiegare il

significato dei simboli.

A questo proposito sarebbe utile fornirla in due versioni: una cartacea e una multimediale,

accessibile dall’applicazione stessa.

La guida cartacea deve contenere le informazioni principali sul dispositivo palmare (come si

accende/spegne, come si usano il pennino e le cuffie, si regola il volume dell’audio) e

sull’applicazione relativa alla visita museale (come si accede ad essa, come funziona il

sistema di localizzazione, ecc …).

La guida multimediale illustra il sistema di navigazione all’interno dell’applicazione, le

opportunità offerte, il significato dei simboli utilizzati. E’ estremamente importante far sì che

sia facilmente accessibile e fruibile, in modo da poter essere consultata in tutti i punti del

percorso. Anche la scelta del codice comunicativo non è banale: si dovrebbe fornirla sotto

forma sia di audio che di testo. Molto efficaci sono le immagini e le animazioni che simulano

le azioni dell’utente.

5.4 Linguaggio multimediale

I contenuti inseriti dovrebbero far uso di codici comunicativi diversi e alternativi fra

loro: di un testo, ad esempio, deve essere presente anche la versione audio e possibilmente

venir corredato da qualche immagine. In un video, invece, dovrebbero comparire i sottotitoli.

Riguardo al canale dell’audio, potrebbe essere interessante variare fra un testo e l’altro

la voce narrante, in base alla tipologia del contenuto: ci potrebbero essere una voce narrante di

guida, presente in tutti i punti del percorso e che fornisce le informazioni generali, e più voci

secondarie. A questo proposito si potrebbero “utilizzare” personaggi del luogo o esperti nelle

varie materie a cui appartengono gli approfondimenti, dei quali si mostra un’immagine o il

video dell’intervista.

Lo scopo è mantenere desta l’attenzione del visitatore, suscitando la sua curiosità, e sfruttare

il metodo delle interviste per fornire le informazioni con stili espositivi diversi.

40

5.5 Brevità, ritmo e linguaggio dei segmenti informativi

I segmenti informativi (siano essi video, audio o testi scritti) non devono mai essere

troppo lunghi per non annoiare il visitatore. Le informazioni devono essere comunicate in

modo breve e conciso, descrivendo i dati fondamentali e che possono risultare di maggior

interesse. Questo non significa che per ogni singolo oggetto d’interesse debbano essere fornite

poche informazioni, ma che queste vanno suddivise in piccole schede monotematiche di

diverso livello d’approfondimento, comprendenti anche curiosità e aneddoti.

Anche il linguaggio da utilizzare va studiato con attenzione: sono da evitare i termini

troppo specialistici (tranne quando l’applicazione o la singola scheda sono specificatamente

rivolte a degli esperti del campo; nel caso non se ne possa invece fare a meno si deve inserire

una loro spiegazione), le frasi contorte e ricche di subordinate che rendono difficile la lettura

o l’ascolto.

Particolare attenzione va posta nell’interazione fra realtà virtuale e contesto reale: al

visitatore devono essere forniti gli strumenti per osservare meglio l’oggetto o l’ambiente

concreto a cui si trova di fronte al momento: a questo proposito è consigliato l’uso di deittici17

e di immagini rappresentanti i dettagli. Per muoversi nell’ambiente sono utili i messaggi

d’orientamento e foto rappresentanti il luogo in cui il visitatore si deve trovare.

6. Analisi di esempi già realizzati

Negli ultimi anni, pressappoco a partire dal 2000, in diversi musei e città di tutto il

mondo sviluppato viene proposta da istituzioni museali e agenzie turistiche la soluzione del

palmare come guida per i visitatori. Spesso si tratta di sperimentazioni: alcune sono già

terminate, altre si trovano in corso d’opera.

In Italia (come già accennato nel primo capitolo) il primo esempio di utilizzo del

palmare risale al 2002, nel Museo Nazionale del Cinema di Torino. Attualmente quel servizio

è sospeso, ma il numero di nuove città e musei che invece lo adottano è in continua crescita:

tra gli esempi recenti (compresi tra il 2004 e il 2007) troviamo grandi istituzioni museali come

il Louvre di Parigi18, città ad alto flusso turistico come Firenze19 e Roma20, ma anche musei

17 La deissi (dal greco deîksis, derivato da deíknymi, «indicare») è una funzione linguistica che serve a collocare un enunciato in una situazione nello spazio e nel tempo, ovvero a collegare il testo al contesto. 18 http://monguide.louvre.fr/index.php 19 www.ariannaguide.com 20 http://it.playstation.com/games-media/games/preview/item47626/Anteprima:-Passport-to---/

41

più piccoli e meno conosciuti come il Museo delle Miniere di Mercurio del Monte Amiata21 e

città non prettamente turistiche come Biella22.

Lo scopo è per tutti quello di fornire informazioni di tipo multimediale per rendere la visita

più coinvolgente e mirata a bisogni e curiosità del singolo turista o del residente che vuole

saperne di più sul luogo in cui abita.

Il modo di strutturare e fornire le informazioni non segue però uno standard definito:

le cause risiedono nel fatto che l’utilizzo di questa nuova tecnologia è ancora una novità in via

di sperimentazione e gli ambiti di utilizzo (quindi il contesto reale e la tipologia degli oggetti

d’interesse) sono assai diversificati fra loro, rendendo quasi impossibile applicare per tutti una

stessa struttura dei contenuti.

In questo paragrafo verranno analizzati e confrontati fra loro alcuni esempi.

Le applicazioni selezionate provengono dall’Italia, sono tutte di sviluppo recente e si

riferiscono a città, musei e zone naturalistiche. Il criterio di scelta è sostanzialmente casuale,

perché deriva dalla disponibilità nella rete Internet di una loro versione dimostrativa.

L’analisi si concentra prevalentemente sul modello di navigazione, sulla tipologia di

informazioni fornite (quali e con che linguaggio), sulla presenza o meno di una guida che

spieghi come si utilizza, sul metodo scelto per la localizzazione dell’utente nell’ambiente di

visita. Nell’analisi vanno tenuti in considerazione anche il contesto reale per il quale la guida

è stata realizzata e la tipologia degli oggetti d’interesse di ogni esempio: il modello di

comunicazione e di struttura delle informazioni deve infatti adattarsi alle reali esigenze del

progetto per risultare veramente efficace.

6.1 Progetto PEACH al Castello del Buonconsiglio di Trento 23

Il progetto PEACH (Personal Experience with Active Cultural Heritage), che riunisce

in un consorzio enti museali e istituti di ricerca nel campo delle tecnologie informatiche, nel

2004 ha sviluppato una guida interattiva per la fruizione del ciclo di affreschi presenti nella

Torre dell’Aquila del Castello del Buonconsiglio di Trento.

Il contesto reale è quindi un luogo chiuso e circoscritto, dove gli oggetti d’interesse

appartengono tutti alla stessa tipologia (affresco).

21 www.minieredimercurio.it 22 http://www.atl.biella.it/on-line/Home/CityGuide.html 23 http://peach.itc.it/preview.html

42

Il cuore del progetto risiede nella realizzazione di una sorta di “esperto” personale (un avatar)

che accompagni il visitatore adeguando la presentazione del bene culturale ai suoi specifici

interessi.

Entrato nella stanza il visitatore viene localizzato da un sistema ad infrarossi e gli

viene chiesto di selezionare sul palmare la parte di affresco di cui gli interessa saperne di più.

Sullo schermo viene visualizzata una parte alla volta (Fig. 4) e l’utente passa da una all’altra

tramite i due pulsanti posti in basso (molto intuitivi: avanti e indietro). Sceltane una, la

seleziona cliccandoci sopra. Si apre a questo punto un video (Fig. 5): uno speaker fornisce le

informazioni, mentre sullo schermo scorrono delle immagini in movimento con i dettagli

relativi a quello di cui sta parlando. Le immagini sembrerebbero essere delle foto alle quali

sono stati applicati i movimenti tipici del linguaggio cinematografico di zoom, panoramica e

tilt . Alcuni soggetti vengono talvolta evidenziati da elementi grafici introdotti digitalmente.

Su una fascia orizzontale semitrasparente posta nella parte inferiore dello schermo, sono

presenti i tipici pulsanti per il controllo di un video, oltre alla barra di avanzamento.

Figura4: scelta della parete d’interesse Figura 5: il video della parte selezionata

La navigazione si presenta quindi molto semplice, a scapito di un modello di

comunicazione che per questo risulta assai limitato: le informazioni vengono fornite solo

tramite il codice uditivo e lo schermo mostra semplicemente una riproduzione del dettaglio di

cui si sta parlando. Il dispositivo diventa quasi inutilizzabile per persone con problemi

dell’udito o nel caso ci sia confusione in sala (in realtà è possibile fare uso delle cuffie, ma la

concentrazione non sarebbe comunque completa). Le possibilità di scelta dell’utente si

limitano ad un’ampia parte dell’affresco; terminato il video non sono disponibili ulteriori

approfondimenti.

43

Nella versione dimostrativa disponibile in rete la guida è testuale e al di fuori della demo

stessa. Non è possibile sapere se nell’effettivo contesto di utilizzo venga fornita e in che

modo.

6.2 History unwired – Sestriere Castello di Venezia24

Nel 2005 a Venezia è iniziata la sperimentazione dell’utilizzo di un palmare come

guida al sestriere di Castello. L’ambientazione è in questo caso una città ad alto afflusso

turistico, ma della quale viene proposto un tour più “insolito”, in una zona a carattere

prevalentemente residenziale, non attraversata dai normali percorsi turistici. La guida, infatti,

è stata concepita per soffermarsi non tanto sull’aspetto storico- artistico della città, bensì su

quello sociale dei suoi abitanti, di come questi vedono e vivono Venezia. L’applicazione è

stata sviluppata da un gruppo di ricercatori del MIT di Boston.

Il visitatore viene localizzato con il sistema GPS e accompagnato attraverso le calli

veneziane da una guida audio che gli indica passo- passo la direzione da prendere. Lo

schermo visualizza la foto del luogo in cui si deve trovare. In determinati punti la funzione di

guida passa ad un personaggio caratteristico del luogo (un mastro vetraio, un gondoliere, ecc

…): sul palmare lo si vede sia sotto forma di cartone animato sia di foto, mentre in audio si

sente la sua voce che racconta aneddoti relativi alla città e alla sua vita personale, svela segreti

e tradizioni degli angoli sconosciuti al turismo di massa oppure canta canzoni tipiche

veneziane. Il tono è molto informale e amichevole. La guida permette anche di far “entrare”

virtualmente il turista nelle case di questi personaggi e spiega dove trovarli “in carne ed ossa”.

Il codice comunicativo prevalentemente utilizzato è quello uditivo: la voce guida

indica dove andare, dei personaggi si preferiscono mettere in evidenza le parole rispetto

all’immagine, fra un argomento e l’altro lo spazio sonoro è riempito con canzoni e sottofondi,

ovviamente sonori, del luogo. Lo schermo, quindi il codice visivo, è lasciato in secondo

piano: va guardato solo di tanto in tanto per visualizzare la mappa che indica momento per

momento a che punto del percorso ci si trova [Fig. 6] o per avere la conferma di star

osservando l’edificio o il particolare giusto. [Fig. 7]

24 http://web.mit.edu/frontiers/

44

Figura 6: la mappa che indica dove ci si trova Figura 7: immagine del luogo in cui il visitatore e la direzione da prendere si deve trovare in quel momento

Il menù è sempre visibile sotto forma di tre grandi pulsanti nel lato destro dello

schermo e di uno nell’angolo superiore sinistro. Quest’ultimo rinvia ad una pagina con tre

icone [Fig. 8], che aprono, partendo da sinistra, la visualizzazione dell’immagine proposta al

momento (foto del luogo o rappresentazione del personaggio in cartone animato [Fig. 7]), il

dettaglio della mappa [Fig. 6], la mappa del percorso nella sua totalità. [Fig. 9]

Figura 8: il menù che si apre cliccando sulla freccia Figura 9: la mappa di tutto il percorso con i volti dei personaggi che accompagnano il turista nei vari punti I pulsanti laterali hanno la funzione di fermare, tornare indietro o avanti nella parte audio.

Un’interattività maggiore la si ritrova al momento della proposta di “entrare” nelle case:

l’utente può scegliere se accettare o meno [Fig. 10] e, una volta all’interno, cliccare

sull’elemento che vuole approfondire fra quelli evidenziati [Fig. 11].

45

Figura 10: proposta di visita di un interno Fig. 11: cliccando sul pozzo (prima evidenziato da un elemento grafico) si apre una finestra con un breve video relativo In conclusione, questo modo di navigare all’interno del palmare e della città reale

stessa si presenta interessante per aver privilegiato l’aspetto sociale / popolare della città

lasciando la parola alle persone del luogo, molto accattivante per le immagini in stile cartoon

e le interviste ai personaggi, corredate da canzoni e rumori.

Il limite, come nell’esempio precedente, risiede nell’aver privilegiato troppo il canale

dell’audio; inoltre non viene proposto un indice con gli argomenti delle interviste, per cui il

visitatore è costretto ad ascoltare tutto. Non vi è neppure una barra di avanzamento relativa

alla singola intervista. Delle interviste si sente solo l’audio, mentre avrebbe potuto essere

interessante inserire anche delle clip video in cui si vede il personaggio reale: il grado di

familiarità che si è voluto creare tra di esso e il turista sarebbe notevolmente accresciuto. Le

icone del menù non sono intuitive: è difficile collegare il significato al significante. La guida

all’utilizzo del dispositivo viene fornita dalla stessa voce guida all’inizio del percorso. Infine

un accenno relativo alla lingua: nei pochi e brevi testi visualizzati come titolo o sui pulsanti

[vedi Fig. 9 - 10] si utilizzano contemporaneamente l’italiano, l’inglese e il dialetto

veneziano, creando un’eventuale confusione e smarrimento nel turista.

6.3 “Scienza in Tasca” dello smaTS – Università di Trieste25

In questo esempio si vuole analizzare un prototipo realizzato nel 2006 dallo smaTS

(Sistema Museale di Ateneo di Trieste), un gruppo che riunisce studiosi di quattro facoltà

dell’Università degli Studi di Trieste. Gli obiettivi, dichiarati nella presentazione del progetto,

consistono nel “far conoscere e apprezzare al pubblico più vasto i tratti qualificanti di un

25 http://www.riccamboni.eu/webpalmare/demo/demo.html

46

territorio a forte vocazione turistica; ancora, la cospicua messe di conoscenze affinata nel

tempo da studiosi e cultori di diversi ambiti disciplinari, altrimenti destinata a restare

inaccessibile al grande pubblico; infine, la possibilità di organizzare i dati raccolti con mezzi

alternativi alla carta stampata, ossia i computer palmari, strumenti ideali per la

valorizzazione turistica, in quanto idonei a essere consultati direttamente sul campo. ”26.

La zona interessata è un ambiente naturale fra Duino e Aurisina, due comuni della provincia

triestina. La guida si presenta con il nome di “Scienza in Tasca” e approfondisce la zona sotto

il punto di vista di sei tematiche: geologia, botanica, zoologia, architettura, archeologia ed

economia. Non è presente alcun sistema di localizzazione automatica.

Figura 12: il menù principale con la scelta Figura 13: il menù principale della della materia sezione “Geologia”

Il menù principale presenta le aree tematiche proposte [Fig. 12]: cliccando su una di

esse si apre il menù principale di quella sezione [Fig. 13]. La struttura dei contenuti segue il

modello della “scatola cinese”: partendo da un argomento generale (la materia) si seleziona

con sempre maggiore dettaglio l’argomento da approfondire fra quelli proposti.

26 http://www.riccamboni.eu/webpalmare/presentazione/presentazione.html

47

Figura 14: la pagina con il testo Figura 15: mappa interattiva

Il testo descrittivo a cui infine si giunge si presenta spesso molto lungo, con poche immagini

esplicative e senza l’apporto della versione audio per gli utenti che hanno difficoltà a leggere

il testo scritto [Fig. 14].

Le mappe sono di due tipi: non interattive o interattive. Queste ultime, di cui si vede un

esempio nella figura 15, presentano delle piccole icone cliccabili che rimandano alla scheda

del relativo oggetto d’interesse.

Le schede sono corredate da un’immagine ingrandibile a pieno schermo e da un testo lungo e

articolato, caratterizzato da molti termini tecnici e specialistici.

Questo esempio di guida su palmare presenta diversi

limiti: i testi sono eccessivamente lunghi (a cominciare da

quello con le istruzioni per l’uso [Fig. 16] ), articolati e ricchi

di terminologia che il grande pubblico difficilmente

comprende, il carattere usato è piccolo, la navigazione non

chiara e lineare (spesso vengono usate icone uguali per far

aprire pagine diverse o icone diverse per la stessa pagina di

riferimento – si confronti l’icona del menù nelle immagini 14

e 16), la localizzazione non è automatica e le mappe non

consentono quella manuale, infine non viene mai utilizzato il

canale dell’audio.

Figura 16: pagina delle istruzioni

48

In conclusione, questa guida multimediale non sembrerebbe concepita per essere

utilizzata con un palmare, nel contesto reale e da turisti generici, nonostante le intenzioni

degli sviluppatori volessero andare proprio in questa direzione. Si sono concentrati troppo

sulla correttezza e l’approfondimento dei contenuti, senza riflettere sul modo di presentarli e

di adattarli al target di riferimento. Un qualsiasi progetto di comunicazione deve tenere in

ugual conto entrambi gli aspetti, pena il fallimento del progetto stesso.

6.4 Sentieri vivi 27 - Trentino

In Trentino è stata sviluppato il sistema “Sentieri Vivi”, ovvero una guida su palmare

per gli escursionisti di quel territorio. L’idea è quella di “permettere al turista, in modo

semplice e personalizzato, in base alle proprie esigenze fisiche (durata e difficoltà), di fruire

delle bellezze naturali (flora, fauna, panorami, geologia) e culturali (storia, folklore, arte)

offerte dal territorio.”.28

L’hardware è composto da un BasePoint (situato negli alberghi o nei centri

d’informazione turistica) con computer touch screen, lettore di schede, stampante fotografica

e palmare GPS. Il visitatore sceglie sullo schermo il percorso che si appresta a fare e preleva il

palmare che lo accompagnerà nella camminata.

Questo è provvisto di GPS per la localizzazione automatica e “illustrerà, in video o in audio, i

punti di interesse aderenti alle curiosità espresse dall’utente in fase di selezione del percorso.

Finita la passeggiata il turista potrà scegliere di stampare direttamente dal BasePoint una

“cartolina/diario”, a ricordo della gita, con nome, data, itinerario, tempo impiegato,

dislivello coperto, foto caratteristiche e personali, logo dell’hotel, che può venire affrancata e

spedita.”29 Il contesto è quindi all’aperto e i punti d’interesse di vario tipo: flora, fauna,

panorami, geologia, folklore, storia, ristoro, cultura.

Lo schermo del palmare durante la camminata presenta una mappa della zona

(un’immagine satellitare) con evidenziato graficamente il percorso, la posizione del turista e

delle icone rappresentanti gli oggetti d’interesse (suddivisi per tipologia tematica) [Fig. 17].

27 http://www.sentierivivi.com 28 Ibidem 29 Ibidem

49

Figura 17: schermata con la mappa Figura 18: una delle schede del percorso sugli oggetti d’interesse Ci sono inoltre delle informazioni accessorie: le coordinate geografiche, l’ora, il logo di

Sentieri Vivi, il livello di carica della batteria e il numero di satelliti attivi. Quando il turista

arriva in corrispondenza di uno degli oggetti d’interesse si apre automaticamente la scheda

relativa [Fig. 18], contenente un’immagine - foto o filmato -, un titolo, una indicazione e una

precisa descrizione, con bibliografia se necessaria. I testi (disponibili anche in audio) sono

brevi e concisi, ma non consentono ulteriori approfondimenti. La navigazione, molto

semplice, si avvale dei pulsanti hardware del palmare.

Questo esempio di guida su palmare dimostra di essere relativamente efficace, in

quanto il turista prima di partire per la camminata può scegliere il suo percorso e le tematiche

che gli interessano, ma i contenuti delle singole schede sono troppo scarni per soddisfare tutte

le curiosità. Nella versione presente in rete non si trova inoltre traccia di una guida all’utilizzo

dello strumento.

50

6.5 Arianna Guide - Firenze 30

L’ultimo esempio è “Arianna Guide”, sviluppato nel 2006 da Econoetica, un’azienda

italiana, per i turisti alcune città italiane. In rete è presente la versione dimostrativa relativa a

Firenze. Il contesto di utilizzo è all’aperto e piuttosto vasto, gli oggetti d’interesse

appartengono a vari ambiti (arte, storia, ristorazione, negozi) e sono state aggiunte anche

informazioni sui trasporti, gli eventi, i luoghi preferiti dai turisti.

L’applicazione utilizza una localizzazione automatica per mezzo del GPS. I contenuti possono

venir trasmessi al dispositivo palmare col sistema Wi-Fi.

Figura 19: schermata iniziale di “Arianna Guide”

La schermata iniziale [fig. 19] presenta le tipologie di informazioni disponibili e il

pulsante per accedere alle istruzioni. Cliccando su quest’ultimo si apre una finestra che invita

a selezionare una delle icone soprastanti: ha inizio una breve clip che spiega le potenzialità del

sistema, sottoforma sia di audio sia di animazione (in contemporanea all’audio viene

presentato un esempio di navigazione). Le icone, semplici ed intuitive, portano ad una pagina

di ulteriore selezione [Fig. 20] e poi direttamente alla mappa della città, sulla quale sono

evidenziati i punti d’interesse della tipologia selezionata. [Fig. 21]

30 www.ariannaguide.com

51

Figura 20: ulteriore selezione Figura 21: mappa con le icone dei punti d’interesse Cliccando su uno di questi si apre la scheda relativa [Fig. 22], con le informazioni principali e,

in basso, i pulsanti per tornare al menù principale, accedere al testo o all’audio.

Il testo è relativamente breve e conciso, con termini di utilizzo comune. La pagina del testo

[Fig. 23] visualizza anche delle foto in miniatura e permette di accedere alla gallery a pieno

schermo. Nella pagina dell’audio il testo viene letto da uno speaker mentre sullo schermo

scorrono delle immagini (sono presenti i pulsanti di controllo e la barra di avanzamento).

Figura 22: scheda con le informazioni Fig. 23: pagina del testo

52

L’applicazione comprende anche una sezione “eventi”, continuamente aggiornata, con tutti gli

eventi del giorno (mostre, concerti, ecc …).

Questo esempio è, fra quelli esaminati, quello più soddisfacente. Riesce a fornire una

grande quantità di informazioni di diversa tipologia per mezzo di un’interfaccia semplice e

intuitiva: in ogni pagina è presente l’icona per tornare al menù principale, i pulsanti hanno

delle dimensioni equilibrate con il resto dei contenuti. Il testo, esauriente ma non

eccessivamente lungo, viene proposto sia in versione scritta sia audio. Per ogni oggetto

artistico d’interesse è disponibile anche una gallery. La guida è sempre disponibile tornando

al menù principale e utilizza due canali comunicativi diversi.

53

3.

TECNOLOGIE DI CONNESSIONE E

LOCALIZZAZIONE WIRELESS

Introduzione

Il livello attuale delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione consente di

utilizzare dispositivi che forniscono informazioni (come può esserlo un computer palmare)

senza che i contenuti siano memorizzati al loro interno e senza l’ingombro dei cavi.

Grazie alle connessioni wireless, per mezzo di onde radio, infrarossi o laser è possibile far

comunicare fra loro dispositivi dotati della tecnologia di ricezione necessaria, riconoscendo la

loro posizione all’interno dell’area di copertura. E’ possibile ad esempio collegare un

computer alla rete locale muovendosi liberamente (senza cioè i vincoli infrastrutturali tipici di

una rete cablata) all’interno del raggio d’azione della connessione, scaricare i dati contenuti in

un server o in altri nodi della rete o visualizzare contenuti relativi al luogo in cui ci si trova al

momento. Il termine wireless indica quindi quei sistemi di comunicazione che non fanno uso

di cavi, ma è solo l’ambito generico all’interno del quale rientrano diversi standard, che si

differenziano tra loro principalmente per raggio d’azione e velocità di banda trasmissiva.

1. Wi-Fi

Uno dei più diffusi standard di connessione wireless è IEEE 802.11, comunemente

chiamato Wi-Fi (abbreviazione di wireless fidelity): esso consente la realizzazione di reti

locali (LAN, acronimo di Local Area Network) ad alta velocità (fino a 11 Mbps), nelle quali

la comunicazione fra i dispositivi avviene per mezzo di onde radio a 2.4 Ghz (microonde).

L’area di copertura è abbastanza ampia (varia in funzione del tipo di antenna utilizzata,

54

omnidirezionale o direzionale1, nel caso peggiore copre comunque un raggio di 30 -50 m) e il

segnale non viene bloccato da muri, intercapedini o altri ostacoli. La banda di trasmissione

può arrivare fino ai 108 Mbps. La comunicazione avviene per mezzo degli access point,

piccoli dispositivi dotati di antenna che inviano e ricevono i dati ai nodi terminali della rete.

Ogni access point può comunicare con 30 dispositivi fino ad un raggio di circa 100 m.2

Nel caso di un utilizzo in ambito museale, questo sistema consente ai dispositivi mobili

(palmari dati in dotazione ai visitatori) di accedere alla rete locale del museo, ricevendo in

streaming i contenuti, che, tramite la localizzazione del dispositivo, possono anche essere

relativi alla posizione in cui la persona si trova al momento.

La tecnologia wireless è in uso nel Museo delle Miniere di Mercurio del Monte Amiata3 per

consentire al visitatore di accedere tramite palmare a materiali di grande interesse

(testimonianze dirette dei minatori, raccolte di documenti originali d’epoca come immagini,

video e scritti di varia natura) altrimenti difficili da inserire in un’esposizione classica.

Un altro progetto che utilizza il wi-fi, ma in modo ”inverso” e ambientato all’aperto è

Didaskalos4, realizzato per il Parco Archeologico della Valle dei templi di Agrigento: si tratta

di una piattaforma informatica che rende possibile una lezione interattiva in videoconferenza

tra un docente presente sul sito archeologico e, ad esempio, gli alunni di una scuola. Il tutto

passa attraverso il sito internet del progetto. Questo esempio dimostra le grandi potenzialità di

applicazione del wi-fi: come tecnologia per ricevere contenuti presenti nella rete locale del

museo muovendosi liberamente fra le sale, per inviare informazioni relative alla fruizione del

visitatore (commenti, domande, percorso effettuato, tempistica), per far fare delle visite

virtuali attraverso Internet con una guida in carne e ossa che si trova sul luogo.

2. Bluetooth

Se lo standard Wi-Fi consente di realizzare delle reti locali (LAN) a elevata banda

trasmissiva e ampio raggio di copertura (da alcune decine di metri ai km), la specifica

1 Un’antenna omnidirezionale distribuisce la connettività all’interno di aree con un raggio di 150-200 m (uffici, zone private, aeroporti), una direttiva ha invece coperture molto più elevate, nell’ordine di qualche km, consentendo la connessione anche nelle zone con difficoltà di cablaggio tradizionale. 2 Un’evoluzione del Wi-Fi è il WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access), nome commerciale delle reti wireless che coprono grandi distanze (aree metropolitane). La tecnologia WiMAX è stata inizialmente pensata per sostituire quella DSL che utilizza l’infrastruttura fisica del provider telefonico, fornendo quindi a tutti l’accesso alla banda larga e slegandosi dalle costrizioni dei cavi. Si basa sullo standard IEEE 802.16, noto anche come WirelessMAN. 3 http://www.minieredimercurio.it/brochure_progetto.pdf 4 http://www.didaskalos.net

55

Bluetooth viene utilizzata per connessioni molto più limitate in termini di banda, di area e di

utenti connessi: consente infatti per la comunicazione fra dispositivi attivi che si trovano in un

raggio di circa 10 – 20 m e senza ostacoli frapposti. La velocità trasmissiva è di 10 Mbit/s per

la versione 2.0.

E’ uno standard per connessioni a corto raggio, ma basate su una frequenza radio (2.45 GHz)

sicura, economica e a basso consumo energetico. Un dispositivo con Bluetooth attivo ne cerca

costantemente altri attorno a sé con le stesse caratteristiche: una volta trovati, ne può gestire

contemporaneamente sette, ma solo con uno alla volta ha la possibilità di scambiare dei dati.

Si viene così a creare una rete personale o PAN (Personal Area Network), in cui la

comunicazione avviene fra dispositivi singoli e fisicamente vicini. La ristretta banda

trasmissiva non consente lo scambio di dati di grandi dimensioni e quindi la visualizzazione

di contenuti in streaming risulterebbe difficoltosa, inoltre fra i dispositivi comunicanti non

devono esserci ostacoli fisici.

In ambito museale la specifica Bluetooth, tra l’altro ormai molto diffusa su notebook, PDA e

telefoni cellulari, è utile per la localizzazione di questi dispositivi in corrispondenza di precisi

punti d’interesse e l’invio ad essi di dati di medio- piccole dimensioni.

L’ Australian Museum di Melbourne ha sperimentato questa tecnologia offrendo ai suoi

visitatori il servizio “Audio Tours via Bluetooth” per il download di file mp3. In Italia è stato

sviluppato il sistema Blues (Bluetooth Context- Aware System)5, una piattaforma context-

aware che fornisce servizi a dispositivi mobili: l’architettura si basa su un server e un

database centralizzati collegati a più stazioni base (una per ogni sala, ad esempio) che

forniscono agli utenti la connettività Bluetooth. In questo modo si supera il limite del corto

raggio d’azione, si possono gestire molte connessioni contemporaneamente e ricevere

informazioni sulla localizzazione dei visitatori.

3. RFID

La tecnologia RFID (acronimo di Radio Frequency IDentification, traducibile in

“identificazione a radio frequenza”) si basa sulla lettura a distanza di informazioni contenute

in particolari chip per mezzo di un lettore RFID. Il chip è una parte del componente

fondamentale di questo sistema di connessione: il cosiddetto tag o trasponder. Ogni tag RFID

5 http://www.pracucci.com/main/it/laboratory/projects/blues-bluetooth-context-aware-system.html

56

è quindi composto da un microchip contenente i dati, da un’antenna ed, eventualmente, da una

piccola batteria.

Esistono infatti più tipi di tag RFID, suddivisi in base alla frequenza dell’onda radio

utilizzata: a 125/134 kHz, 13,56 MHz , 868/915 MHz e infine 2,4 GHz. I primi sono detti

passivi, in quanto non possiedono nessuna fonte di alimentazione interna, ma traggono

l'energia dall'onda radio che il lettore invia loro mentre li interroga: grazie a questa si attivano

e trasmettono i dati. I tag ad alta frequenza sono invece attivi, cioè dotati di batteria interna.

I tag RFID si possono considerare l’evoluzione dei codici a barre e delle bande magnetiche: i

loro vantaggi consistono nel fatto che non sono necessarie la lettura a contatto e la visibilità,

nella tipologia Read and Write si possono aggiungere i dati anche successivamente

(consentendo il loro costante aggiornamento), l’identificazione avviene in 1/10 di secondo, la

comunicazione può essere sia in chiaro sia criptata ed, infine, le etichette possono essere

realizzate in infiniti formati.

Queste caratteristiche, assieme alla loro economicità, hanno reso la tecnologia RFID

applicabile in moltissimi ambiti: ad esempio per la tracciabilità di animali, persone e bagagli,

per l’identificazione di merci, carte bancarie, documenti, telepass. In un museo dotare i

visitatori di palmare con lettore RFID integrato significa che questi possono ricevere le

informazioni semplicemente avvicinandosi alle opere nei pressi delle quali sono stati

precedentemente applicati i tag RFID (sotto forma di etichetta adesiva da apporre ad esempio

nel piedistallo o nel cartellino didascalico). La modalità Read and Write, inoltre, permette di

raccogliere feedback dagli utenti: impressioni, giudizi, ma anche informazioni sui percorsi e i

tempi di visita.

Un esempio di utilizzo è il progetto GANIM (acronimo di “Guida Automatica

Naturale Interattiva e Mobile”), del Parco Archeologico della Valle dei templi di Agrigento:

“ il visitatore passeggia tranquillamente all’interno del Parco e quando arriva in prossimità

di un monumento gli basta puntare il palmare per ricevere una descrizione di quel

monumento in audio multilingua. Inoltre il palmare è interattivo. Un operatore può interagire

in diretta col visitatore chiedendo, ad esempio, se è soddisfatto del servizio. Al termine della

visita viene consegnato al visitatore un Dvd che, oltre a presentare per intero la storia del

sito archeologico, propone al visitatore il particolare percorso che ha seguito all’interno del

Parco archeologico.”6 .

La progettazione di questo palmare ha privilegiato il canale dell’audio per l’interazione col

visitatore e ciò per vari motivi: ovviare alle limitate dimensioni dello schermo, ottenere un

6 Dal sito http://www.parusiacultura.net/sezioni.php?idSezione=89

57

approccio più naturale e diretto, rendere il dispositivo fruibile anche a soggetti con disabilità

visive. E’ dotato di un modulo di riconoscimento vocale, per cui anche il visitatore interagisce

con esso per mezzo della voce. L’interfaccia si basa sia sul linguaggio HTML sia su quello

vocale. I tag RFID utilizzati sono passivi e contengono un identificatore univoco per ogni

oggetto di interesse: questo codice viene identificato dal palmare e inviato via Wi-Fi ad un

server centrale, il quale fornirà i contenuti relativi.7

4. Matrix Code

I Matrix Code (“codice a matrice”) sono simili ai tag RFID in quanto rappresentano

anche loro un’evoluzione del codice a barre. Appaiono come un codice grafico

bidimensionale basato su una particolare disposizione di punti bianchi e neri. Contengono

molte più informazioni dei tradizionali codici a barre e sono leggibili dai normali telefoni

cellulari dotati di fotocamera, tramite un software che si può installare gratuitamente. Si scatta

loro una foto, il programma decodifica i dati contenuti e li visualizza sullo schermo in tempi

estremamente rapidi. Le informazioni possono essere schede testuali e links a siti internet per

ulteriori approfondimenti.

Queste etichette possono essere apposte ovunque: oggetti, luoghi fisici, locandine ecc…

Figura 1: esempio di un Matrix Code

Sono utilizzate dal Museo Diffuso di Torino8 per taggare i luoghi dove sono avvenuti eventi

particolari della Seconda Guerra Mondiale: sono disseminate in tutta la città e chiunque,

turista o residente, può ottenere informazioni relative al luogo in cui si trova. Consentono

7 Augello et al, MAGA: A Mobile Archeological Guide at Agrigento, DINFO (Dipartimento di Ingegneria INFOrmatica, Università di Palermo) e ICAR (Istituto di CAlcolo e Reti ad alte prestazioni), presentato a Mobile Guide 06, 2006 [http://mobileguide06.di.unito.it/pdf/Augello&al.pdf] 8 http://memoria.acmos.net/modules.php?name=qrcode

58

quindi di realizzare una nuova concezione di diffusione della conoscenza e di turismo: non

solo all’interno di spazi e tempi dedicati (musei o scuole, ad esempio), ma nel contesto reale e

durante la vita quotidiana, andando quasi alla ricerca di questi marker che permettono di

appagare la curiosità di conoscere, ad esempio, la storia dell’edificio a cui ci si trova di fronte.

I Matrix Code sono utilizzati anche nel Parco Naturale delle Dolomiti Friulane, nel sentiero

interattivo “Erto e i luoghi del Vajont”9. In questo caso il download dell’applicazione

software avviene tramite Bluetooth nel Punto Base del percorso.

5. GPS

Il GPS (Global Positioning System), nato per usi militari, ma ormai indispensabile per

moltissimi ambiti civili, è un sistema di individuazione della posizione che utilizza 24 satelliti

artificiali che si trovano a 20.200 km di altezza. Un apposito ricevitore (dedicato, come un

navigatore satellitare, o inserito all’interno di dispositivi che assolvono più funzioni, come un

telefono cellulare o un palmare) manda ad essi un segnale e, per mezzo della trilaterazione10

(procedimento simile alla triangolazione), può conoscere la sua posizione geografica con una

precisione di 10 – 20 m. Va utilizzato prevalentemente all’esterno, in quanto l’infrastruttura di

un edificio ostacola la ricezione del segnale radio.

Attualmente sono molto in voga i navigatori satellitari, che real time forniscono all’utente le

informazioni necessarie per raggiungere una destinazione predeterminata, oltre a segnalare i

luoghi di possibile interesse (hotel, ristoranti, parcheggi, musei…). Il ricevitore deve aver

memorizzata al suo interno la carta geografica della zona, dai satelliti riceve solamente le

coordinate della posizione attuale.

Questo sistema si rivela estremamente interessante per un uso turistico e didattico: installato

su un palmare consente la costante localizzazione dell’utente e la visualizzazione dei

contenuti appropriati al contesto. Non richiede lettori particolari (ricevitori GPS si trovano

ormai già preinstallati su palmari, telefoni cellulari di nuova generazione e SmartPhone) e la

realizzazione di un’area di copertura wi-fi. Non consente invece uno streaming dei dati, che

devono essere memorizzati all’interno del dispositivo di ricezione.

9 http://www.parcodolomitifriulane.it/sentiero-interattivo-vajont/ 10 Consiste nel misurare il tempo impiegato da un segnale radio a percorrere la distanza satellite-ricevitore. Conoscendo il tempo impiegato dal segnale per giungere al ricevitore e l'esatta posizione di almeno 3 satelliti per avere una posizione 2D (bidimensionale), e 4 per avere una posizione 3D (tridimensionale), è possibile determinare la posizione nello spazio del ricevitore stesso.

59

Una guida turistica basata su GPS è “Arianna”11, già analizzata nel capitolo precedente: è

stata realizzata per fornire ai turisti informazioni sulla città che stanno visitando con

l’obiettivo è quello di trasformare le città in open-air museums.

6. Zigbee

Zigbee è un innovativo sistema di connessione che permette di realizzare delle reti

locali a corto raggio d’azione e basso consumo energetico. Si basa sullo standard IEEE

802.15.4 e opera sulla stessa banda di frequenze del Wi-Fi (868 Mhz in Europa). Questa

specifica è nata con lo scopo di mettere in comunicazione fra loro dispositivi semplici che

privilegiano i bassi consumi (e quindi una lunga durata della batteria interna) alla larghezza di

banda, poiché la quantità di informazioni da scambiare non è elevata. Il consumo è minore di

quello del Bluetooth e la semplicità del chip permette bassi costi di vendita. Consente

topologie di rete complesse e la non visibilità dei dispositivi fra loro.

Esistono tre tipi di apparati Zigbee:

• ZigBee Coordinator (ZC): è il dispositivo più "intelligente" tra quelli disponibili,

costituisce la radice di una rete ZigBee e può operare da ponte tra più reti. Ci può essere un

solo Coordinator in ogni rete.

• ZigBee Router (ZR): questo dispositivo agisce come router intermedio passando i dati

da e verso altri dispositivi.

• ZigBee End Device (ZED): include solo le funzionalità minime per dialogare con il

suo nodo parente (Coordinator o Router), non può trasmettere dati provenienti da altri

dispositivi.

Le applicazioni di questa tecnologia sono molteplici: controllo di accessi, tracciabilità,

inventario automatizzato, localizzazione. In un museo, applicata ad un palmare, consente di

guidare il turista lungo le sale e fornire i contenuti multimediali relativi al materiale esposto.

11 Realizzata da Econetica Srl e SO.FI.HA Collaudi Srl. Sito Internet: http://www.ariannaguide.com

60

7. Conclusioni

Riassumiamo e confrontiamo le caratteristiche delle tecnologie descritte per mezzo di

alcuni grafici12:

Figura 2: Confronto fra i diversi standard wireless

Il grafico soprastante mostra le tipologie di contenuto che è possibile trasferire con i

vari standard di connessione wireless e la larghezza di banda sulla quale essi lavorano:

notiamo che agli estremi troviamo rispettivamente le tecnologie Zigbee (minor banda e

utilizzo solo per testo e immagini) e Wi-Fi (richiede larga banda per visualizzare video anche

multicanale). Nel mezzo c’è Bluetooth (in due versioni), per Internet, audio Hi-Fi e streaming

video. Le differenze risiedono anche nella complessità della tecnologia (molto alta per il Wi-

Fi, contrariamente a Zigbee), nel numero di nodi di cui può essere composta la rete (Zigbee ne

ammette addirittura 64.000), nel raggio di copertura, nella durata della batteria.

12 Tratti da Guidetti N., Reti di sensori, RFID e localizzazione, ETTS, intervento al convegno Qui e ora: sempre connessi e sempre reperibili, Università di Milano Bicocca, 16 ottobre 2006.

61

In riferimento alle tecnologie di localizzazione, vediamo invece il secondo grafico:

Figura 3: confronto fra le tecnologie di localizzazione

I parametri presi in considerazione sono l’ampiezza dell’area monitorata e l’errore stimato:

agli estremi troviamo da una parte il GPS (massima area, maggior errore), dall’altra la

tecnologia RFID (minima area ed errore), nel mezzo Zigbee e Wi-Fi (che possiedono una

percentuale d’errore praticamente uguale). Ovviamente la scelta di una o dell’altra tecnologia

dipende dalle esigenze reali del contesto di utilizzo: ampiezza dell’area da coprire, numero di

utenti da connettere, tipologia di contenuti, costi. Wi-Fi e Bluetooth consentono sia la

localizzazione che lo streaming dei contenuti, ma si può pensare anche ad una integrazione

delle tecnologie per una prima localizzazione e successiva trasmissione: il caso del Parco

Archeologico di Agrigento ne è un esempio (RFID e Wi-Fi).

62

4.

IL PROTOTIPO DI PALMARE PER IL MUSEO DI MONTEREALE VALCELLINA

Introduzione

Parte integrante della mia tesi è il progetto di un’applicazione multimediale per la

didattica museale. In questo capitolo si descriveranno il contesto reale con le sue esigenze di

comunicazione, la fase progettuale (relativa ad un territorio esteso ed articolato) e quella di

sviluppo (che prende in considerazione solo una parte di esso), con le problematiche che si

sono manifestate nel corso della realizzazione del prototipo.

1. Il progetto: funzioni, finalità e collaborazioni

L’idea di realizzare un prototipo di guida multimediale su palmare per il territorio di

Montereale Valcellina (Pordenone) è nata dal desiderio del curatore1 del nascente Museo

Archeologico di fornire ai visitatori uno strumento per ampliare la conoscenza del luogo

utilizzando le nuove tecnologie multimediali.

Il Museo Archeologico di Montereale Valcellina, non ancora aperto al pubblico,

raccoglie i reperti che sono stati rinvenuti nella zona casualmente o durante delle campagne di

scavo, svoltesi negli anni Ottanta e Novanta.

L’obiettivo del curatore non è però solamente quello di esporli fornendo qualche

informazione a proposito, bensì suscitare nel visitatore domande e riflessioni personali,

nell’ottica di una nuova concezione museale già descritta nel primo capitolo. Una modalità di

realizzazione consiste nel far osservare gli oggetti e il territorio con sguardo curioso, alla

1 Aldo Colonnello

63

ricerca delle tracce ancora visibili del passaggio degli uomini nel corso dei secoli: spesso sono

piccoli dettagli o reperti all’apparenza insignificanti che, opportunamente interrogati, possono

svelare molto della storia passata. Il visitatore ha quindi bisogno di una guida che gli insegni

ad osservare e risponda alle domande che egli si pone.

Il palmare si inserisce all’interno di questa concezione museale in quanto può essere

una guida personale da utilizzare non solo all’interno del museo, ma anche (e, in questo caso,

soprattutto) nel territorio, dove le tracce e i reperti si trovano ancora nel loro contesto reale.

A Montereale Valcellina da alcuni anni è stato predisposto un sentiero storico-naturalistico

che attraversa i luoghi dove sono state fatte delle importanti scoperte archeologiche e dal

quale si può ammirare il panorama circostante: così come sono, i luoghi non comunicano però

tutto la stratigrafia storica e lo spessore culturale che possiedono (i reperti archeologici

visivamente non appaiono significativi - addirittura in alcuni casi non sono per nulla visibili).

La soluzione del palmare consente di muoversi lungo questo sentiero ricevendo sul posto

informazioni e stimoli all’osservazione, nel modo personalizzato e multimediale di cui si è

ampiamente parlato nel secondo capitolo.

Il Comune e il Museo di Montereale Valcellina fanno parte della rete museale

dell’ecomuseo locale2, che attualmente comprende 37 soci composti da Comuni ed

Associazioni Culturali sparsi nell'intero territorio omogeneo della Comunità Montana del

Friuli Occidentale. La storia e la cultura di questi luoghi è per molti aspetti simile, i luoghi e

gli oggetti presenti nei vari musei si rimandano l’uno con l’altro: è parso quindi logico tener

conto nella fase progettuale dell’esistenza di questa rete, già presente sia nella realtà sia

istituzionalmente.

Il mio lavoro si è quindi suddiviso in due parti. La prima è progettuale: è stato analizzato il

contesto dell’ecomuseo dai punti di vista geografico e museale e si è ipotizzato un utilizzo del

palmare come guida non solo per la cellula di Montereale, ma anche per la maggior parte dei

musei presenti. In base alla loro tipologia è stata fatta una riflessione sui vantaggi che questo

strumento può portare per la comunicazione dei contenuti e una concreta messa in rete delle

varie cellule ecomuseali fra loro3. Questo lavoro è stato realizzato in collaborazione con

l’ecomuseo stesso, che si è dimostrato molto interessato al progetto. 4

2 L’ecomuseo “Lis Aganis”, i cui scopi sono: la promozione culturale, sociale e civile, il recupero della cultura locale, la tutela ambientale e promozione di una migliore qualità della vita nelle aree rurali, lo sviluppo del territorio locale e della sua valorizzazione. 3 Fin’ora gli strumenti che l’ecomuseo utilizza per rendere effettiva questa rete fra musei sono la diffusione di materiale pubblicitario cartaceo e il sito internet http://www.ecomuseolisaganis.it. 4 Ringrazio Chiara Aviani dell’ecomuseo “Lis Aganis” per la disponibilità a collaborare.

64

Nella seconda parte l’attenzione si è concentrata su una di queste cellule, con lo sviluppo

dell’applicazione multimediale per palmare relativa al percorso storico-naturalistico del

Castello di Montereale. Il lavoro è stato svolto in stretta collaborazione con il Circolo

Culturale Menocchio di Montereale, in particolare nella persona di Aldo Colonnello5, che ha

fornito informazioni, testi e immagini con tanta disponibilità ed entusiasmo. Per la parte

tecnica questo lavoro ha ricevuto l’appoggio concreto di Proposita.sas 6, un’azienda di Trieste

che lavora nell’ambito dei palmari per la fruizione dei beni culturali.

2. Il territorio: Montereale e la rete ecomuseale

• L’ecomuseo

L’ecomuseo “Lis Aganis” comprende 20 Comuni della provincia di Pordenone, tutti

raccolti nella fascia pedemontana e montana7. I musei che ne fanno parte sono tutti di piccole

dimensioni, molti sono aperti solo in alcuni periodi dell’anno, alcuni addirittura solo su

richiesta. Appartengono a diverse tipologie (archeologico, etnografico, naturalistico,

archeologia industriale, scientifico), ma numerosi sono soprattutto quelli storico-archeologici

ed etnografici.

Per quanto riguarda l’aspetto storico, in questi luoghi sono stati fatti diversi scavi archeologici

che hanno riportato alla luce oggetti e resti di edifici: per fare solo alcuni esempi si possono

menzionare gli insediamenti neolitici del Palù (Polcenigo), la casa dell’età del ferro di

Montereale, i numerosi castelli medioevali della pedemontana.

I musei etnografici illustrano invece le peculiarità delle rispettive località, caratterizzate dalla

condivisione di alcune caratteristiche ambientali e storiche simili (l’economia in passato si è

basata in gran parte sull’agricoltura, l’artigianato e l’emigrazione), ma rese specifiche dalle

particolari tradizioni sviluppate derivate da fattori geografici, storici, economici e

commerciali diversi.

Oltre ai musei, numerosi sono anche i percorsi esterni lungo sentieri, strade e paesi: grazie ad

essi si può scoprire l’ambiente naturale, l’architettura tipica, le tracce dei mestieri di una volta

(mulini, segherie, mosaici, …) e della religiosità popolare (capitelli votivi, chiesette,

maioliche …).

5 Aldo Colonnello è il curatore del Museo Archeologico di Montereale e uno degli ideatori di questo progetto 6 Ringrazio Fulvio Rogantin di Proposita per la disponibilità a collaborare , il prestito del palmare e per aver sviluppato l’integrazione dell’applicazione con il GPS. 7 Polcenigo, Budoia, Montereale, Maniago, Vivaro, Barcis, Claut, Erto e Casso, Andreis, Cimolais, Frisanco, Tramonti, Meduno, Fanna, Cavasso Nuovo, Sequals, Castelnuovo, Pinzano, Clauzetto e Travesio.

65

La funzione dell’ecomuseo è di evidenziare le peculiarità di ogni cellula che lo

costituisce, ma anche di connetterle fra loro mettendone in luce influenze e collegamenti,

similarità e differenze. Una guida multimediale su palmare si inserisce ottimamente in questo

contesto in quanto i links culturali, storici ed economici che in passato hanno di fatto collegato

queste zone sono facilmente riproducibili e rappresentabili attraverso una struttura

ipertestuale. In questo modo la rete museale che già esiste istituzionalmente diventerebbe

ancora più concreta ed esplicita.

• Montereale Valcellina

Il Comune di Montereale Valcellina si trova all’incirca al centro del territorio

dell’ecomuseo, in una posizione strategica che ha favorito la nascita e lo sviluppo dell’abitato

dall’epoca protostorica ad oggi: qui sono state fatte delle scoperte archeologiche di una certa

importanza per la storia locale.

La sua offerta di musei e percorsi turistici comprende il sentiero storico-naturalistico

del Castello (per il quale è stato realizzato il prototipo di guida multimediale per questa tesi),

il Museo della Centrale Idroelettrica di Malnisio, l’Immaginario Scientifico ad essa annesso, il

Museo Archeologico ancora in fase di allestimento. Vanno ricordati anche Balthazar (una

piccola mostra scientifica interattiva e permanente che si trova nelle ex-elementari di

Montereale), la chiesa di S. Rocco, l’ex latteria di Malnisio.

3. Un progetto per l’ecomuseo

Come già esposto all’inizio di questo capitolo, nella fase progettuale del lavoro si è

voluto pensare ad un utilizzo del palmare per l’intero territorio dell’ecomuseo, in vista di una

effettiva messa in rete dei vari musei fra loro.

L’idea è quella di realizzare per ognuno (o almeno per i più significativi) delle

applicazioni per palmare specifiche, ma contenenti dei links agli altri in base ai contenuti: il

riferimento agli altri musei sarebbe quindi contestuale, ovvero comparirebbe solo quando

questi offrono un ulteriore approfondimento dell’argomento scelto dal visitatore. In questo

modo l’utente viene a conoscenza dell’esistenza degli altri musei della zona ed è stimolato ad

approfondire e a visitare altre zone del territorio.

66

Prima di analizzare l’aspetto dei links, va fatta una riflessione sull’utilizzo del palmare

all’interno dei singoli musei, in modo che i loro curatori siano stimolati ad adottare questo

strumento8.

A questo proposito sono state prese in considerazione quattro tipologie di museo, che si

trovano anche nel nostro territorio: etnografico, archeologico, scientifico-tecnologico,

all’aperto. Per ognuna di esse sono state elencate le categorie a cui appartengono

normalmente gli “oggetti” esposti, i tipici strumenti comunicativi utilizzati e quindi i

contenuti che si possono fornire solo per mezzo di un palmare. Per fare questo si è tenuto

conto di quanto esposto nel paragrafo 4 del capitolo “Il palmare nella fruizione dei beni

culturali” e più specificatamente nel paragrafo “Quando e dove è necessario”.

3.1 Musei etnografici

Un museo etnografico descrive gli usi, i costumi, le tradizioni, la cultura (materiale e/o

immateriale) di un popolo. Gli oggetti che quindi solitamente un visitatore trova al suo interno

sono oggetti d’uso quotidiano, strumenti di lavoro, abiti, arredi, ricostruzioni di ambienti

(stanze della casa o di luoghi di lavoro). Ognuno di essi spesso possiede due significati: uno

materiale (l’utilizzo concreto, lo scopo per cui è stato creato) e uno simbolico (credenze

popolari, modi di dire, superstizioni, …), spesso collegati fra loro.

Un museo etnografico è di solito suddiviso in aree tematiche: in ognuna gli oggetti esposti

sono accompagnati da didascalie, pannelli testuali, foto e documenti d’epoca (lettere, ricevute,

appunti, …), a volte video con filmati quasi sempre d’epoca o documentari. Talvolta ai

visitatori (specialmente ai più piccoli) viene offerta la possibilità di partecipare a laboratori

pratici, dove, ad esempio, viene insegnato loro come si svolgevano alcune attività lavorative

tipiche della civiltà contadina.

In questo tipo di musei, caratterizzati da una grande quantità di oggetti esposti e dalla

presenza di ricostruzioni d’ambiente, il palmare si rivela molto utile. Permette infatti di

approfondire ogni singolo oggetto a più livelli, fornendo una grande quantità di informazioni

da far selezionare all’utente: la funzione e il significato simbolico di cui si era già parlato, ma

anche come esso è cambiato nel tempo o nello spazio, i suoi riutilizzi (simbolici - affezione,

8 Si devono infatti prendere in considerazione i costi non indifferenti dello sviluppo dell’applicazione e dell’acquisto dei dispositivi (ad esempio, al momento attuale – giugno 2008 – il palmare utilizzato per questa tesi è disponibile su Internet al prezzo di 280 € [dal sito http://www.ciao.co.uk] )

67

riuso - e pratici), il lato umano, l’aspetto antropologico, il ciclo di vita, il contesto d’opera, le

differenze con altri simili, ecc …

Si possono inoltre inserire delle piccole clip video con la ripresa del loro utilizzo concreto,

interviste ad anziani che li usavano nella loro vita quotidiana, spezzoni di film o documentari

girati in ambienti simili, suoni d’ambiente (ad esempio dei luoghi di lavoro come le officine),

infine le riprese di eventi non ripetibili (ad esempio la rimessa in attività di una fornace a

scopo dimostrativo).

Con animazioni si possono ricostruire il funzionamento interno e le fasi costruttive.

Fornire per ogni oggetto tutte queste informazioni risulta impossibile con i tradizionali

strumenti comunicativi: questi ultimi di solito si limitano a quelle generali, tralasciando o non

approfondendo tutte le sfaccettature dell’oggetto, che sono in egual misura interessanti.

3.2 Musei archeologici

I musei archeologici raccolgono i materiali rinvenuti dagli archeologi nella zona: oggetti

integri o anche solo frammenti risalenti ai secoli scorsi. Le tipologie a cui possono

appartenere sono delle più varie, ma fra i più comuni ricordiamo: vasi, macine, gioielli,

strumenti, armi, monete, marmi, iscrizioni, tombe, mosaici, affreschi e sculture. In questo

caso il museo è di norma suddiviso per aree cronologiche e tematiche, troviamo didascalie e

pannelli, ricostruzioni degli oggetti, foto degli scavi, mappe e plastici, immagini descrittive

dell’utilizzo.

Anche in questo caso il palmare permette di offrire informazioni suddivise su più livelli:

relative ai singoli oggetti (la funzione, l’aspetto originario, il contesto, l’aspetto al

ritrovamento, il simbolismo, le variazioni, il metodo di realizzazione, i materiali),

all’ambiente (che può essere ricostruito in 3D e mostrato nelle sue trasformazioni nel tempo),

alla storia (il contesto generale).

Può inoltre visualizzare video con riprese del ritrovamento, interviste ad archeologi,

ricostruzione di eventi storici, spezzoni di film o documentari girati in ambienti simili.

Specialmente per il target infantile si possono proporre giochi interattivi in cui, ad esempio,

partire da un frammento si deve capire qual è l’oggetto intero (ricalcando il reale lavoro degli

archeologi).

68

3.3 Musei scientifici e tecnologici

La vecchia Centrale Idroelettrica di Malnisio (una frazione del Comune di Montereale)

oggi è stata trasformata in un museo di archeologia industriale: conserva infatti i macchinari

(turbine, generatori, ecc …) che agli inizi del ‘900 venivano utilizzati per produrre energia

idroelettrica. In una parte dell’edificio è stato allestito il Museo dell’Immaginario Scientifico,

che consiste in postazioni hands on ognuna dedicata ad un esperimento di fisica.

Questi sono due esempi di museo scientifico e/o tecnologico, in cui gli oggetti esposti

sono principalmente macchinari tecnici e postazioni che riproducono fenomeni fisici. La

comunicazione si basa sull’approccio hands on, laboratori e didascalie.

Gli approfondimenti che un palmare può offrire riguardo ai singoli oggetti della parte

tecnica possono essere: la funzione, il contesto d’utilizzo, l’inventore, l’idea, la realizzazione,

il funzionamento interno, le tecnologie precedenti con la stessa funzione. Per quanto riguarda

i fenomeni fisici esempi dalla realtà e applicazioni pratiche dei concetti.

Il palmare in questo caso si rivela particolarmente utile per la possibilità di mostrare

animazioni e video con esempi tratti dal mondo naturale o esperimenti non riproducibili in

una sala di museo. Per comprendere il funzionamento o le applicazioni degli oggetti è infatti

estremamente utile riprodurre ad esempio il movimento dei meccanismi interni attraverso

brevi clip esplicative. Il video può inoltre essere utilizzato per interviste ad esperti e

dimostrazioni pratiche di esperimenti da riprodurre a casa (questo può interessare soprattutto

un target infantile).

3.4 Musei all’aperto

Nella categoria “musei all’aperto” possono rientrare sentieri, parchi naturali, città e

paesi, ecc … In generale tutti i luoghi all’aria aperta, dove gli oggetti si trovano nel loro

contesto naturale e si ritiene interessante farli conoscere al grande pubblico. Spesso sono zone

delimitate, gestite da un ente specifico (come i parchi naturali) con finalità di tutela e

predisposte per un utilizzo turistico, altre volte sono semplicemente dei luoghi pubblici,

liberamente accessibili, come centri cittadini o sentieri.

Gli “oggetti d’interesse” in questi casi sono la fauna, la flora, il paesaggio, gli edifici,

elementi geologici o reperti archeologici che sono stati lasciati nel loro contesto originario

(edifici ancora integri o ruderi). Per fornire le informazioni al’utente le modalità più usate

69

sono l’allestimento di pannelli informativi nelle vicinanze (ad esempio lungo la strada), i

depliant, le guide cartacee o le audio guide (fornite dall’ufficio turistico o scaricabili da

Internet). All’ingresso dei parchi si trovano infine i centri visita, edifici dove il visitatore può

integrare la sua conoscenza dell’ambiente naturale reale per mezzo di allestimenti di vario

tipo (tradizionali o con applicazioni multimediali), depliant, acquisto di pubblicazioni.

Il palmare in questo caso permette l’accesso alle informazioni nel luogo stesso in cui si

trova l’ ”oggetto”, rendendole più efficaci. Con i centri visita, infatti, questo non è possibile

(si acquisiscono tutte le informazioni prima di iniziare la visita), le audio guide non

permettono di visualizzare le immagini e i pannelli spesso contengono testi assai scarni, si

presentano scoloriti dagli agenti atmosferici o danneggiati da atti vandalici.

Gli approfondimenti che un palmare può offrire si possono riferire ai singoli “oggetti”

(nome, caratteristiche, storia, simbolismo, ecc …), al contesto (attenzione al paesaggio e ai

dettagli, collegamenti storici), alla tipicità di ambienti e architetture (tipologie costruttive),

alla tutela e all’educazione ambientale, alla conoscenza e alla valorizzazione della flora, ai

prodotti gastronomici tipici. Possono trovare spazio proposte di itinerari da visitare anche

senza palmare (in bici, a piedi, a cavallo, col treno), percorsi tematici (il visitatore sceglie la

tipologia di “oggetti” che gli interessa e il palmare lo guida alla scoperta solo di essi).

Il canale del video può mostrare interviste, dettagli poco o non visibili dal percorso, riprese

alla flora e alla fauna ravvicinate o in momenti difficili da scorgere (ad esempio all’alba o di

notte), spezzoni di documentari, suoni d’ambiente, versi di animali ecc … L’interattività può

essere sfruttata per stimolare cacce al tesoro o giochi di riconoscimento.

3.5 Musei e territorio in rete col palmare

Le applicazioni dedicate a ciascun museo contengono dei links contestuali agli altri

presenti nella zona. In questo paragrafo si elencheranno alcune possibili soluzioni per rendere

concreta questa rete. I criteri presi in considerazione sono due: collegamento dei musei fra di

loro (con l’ulteriore suddivisione fra musei della stessa e di diversa tipologia) e con il

territorio in generale.

• Rete museale

Per quanto riguarda i musei dello stesso genere (vedi tipologie elencate nel paragrafo

precedente) le possibili opportunità di creazione di un link riguardano: gli oggetti simili, il

contesto (storico, geografico, economico, culturale), le lacune (un altro museo può possedere

70

un oggetto che non si trova in quello che si sta visitando, ma che viene nominato), il target

(musei simili ma per target diversi), le tematiche.

Anche tra musei di diverso genere si possono creare dei links, riguardanti le tematiche

(punti di vista o evoluzioni diverse dello stesso tema generale), gli oggetti (ad esempio la loro

evoluzione nel tempo, collegando l’archeologia con l’etnografia), i materiali (geologia e

architettura, risorse naturali e mestieri tipici), la tempistica (l’applicazione restituisce i musei /

luoghi che si possono visitare dato il tempo a disposizione dell’utente).

In entrambi i casi verrà indicato come raggiungere il museo, i giorni d’apertura e tutte le

altre informazioni che possono essere utili ad un potenziale futuro visitatore.

• Museo e territorio

In questa sezione rientrano tutte le informazioni riguardanti il territorio che possono

essere d’utilità al visitatore: offerte turistiche in generale (prezzi, pacchetti, ristoranti, prodotti

tipici, noleggio attrezzature, guide), mobilità e servizi, eventi, bibliografia e sitografia.

Non sono dati interessanti solo per il turista proveniente da altri luoghi, ma anche per chi

risiede nel territorio: spesso infatti non si conosce il luogo in cui si abita e le opportunità che

esso offre.

4. Lo sviluppo e la realizzazione

Nella seconda fase del progetto è stato concretamente sviluppato il prototipo della guida

multimediale su palmare relativa al sentiero storico-naturalistico del Castello di Montereale

Valcellina. Questo paragrafo descrive le fasi di realizzazione, le problematiche e le soluzioni

proposte.

4.1 Contesto e contenuti 9

Il contesto in cui è stato applicato il prototipo è esterno: è un sentiero che, con un

percorso ad anello, parte dal paese e sale sulla cresta del Monte Castello, dove si trovano i

ruderi dell’edificio medioevale che ha dato il nome all’altura. La prima parte del circuito è

panoramica: in particolare dalla cresta si può osservare tutto il territorio circostante con una

9 Per un excursus sulla storia di Montereale Valcellina vedere l’appendice “Montereale nella Storia”

71

vista a 360°: gli elementi visibili più rilevanti sono i paesi di Montereale e Maniago Libero, il

torrente Cellina (nel suo ultimo tratto montano e in quello di pianura) e i tre ponti che

permettono di andare da una riva all’altra, il bacino della diga di Ravedis, i tratti iniziali delle

due strade della Valcellina (la “vecchia” del 1905 e la “nuova” aperta novant’anni dopo).

Scendendo si incontrano l’antica chiesa di S. Rocco e due aree archeologiche (la prima ha lo

scavo ancora visibile, l’altra invece no).

L’anello si percorre mediamente in un’ora e mezza di cammino a piedi e comprende quattro

panchine: due sono poste in punti panoramici, due in prossimità dei ruderi del Castello. Vi

sono anche dei pannelli informativi posti nelle vicinanze del luogo a cui si riferiscono: uno

per il Castello, gli altri per la chiesa e l’area archeologica dell’ex -acquedotto (quella con lo

scavo visibile).

L’analisi del contesto e delle pubblicazioni disponibili (vedi bibliografia) hanno

evidenziato come i contenuti rimandino a diversi ambiti tematici, comprendenti l’archeologia,

l’etnografia, l’ambiente e la tecnologia (per quanto riguarda la storia recente gli elementi più

rilevanti sono tutte opere di ingegneria civile: dighe e centrali idroelettriche, strade, ponti, …).

Non ci troviamo quindi all’interno di un contesto monografico come può essere quello di un

museo, ma siamo di fronte alla complessità e varietà di un territorio nel quale si intrecciano e

sovrappongono elementi antichi e moderni (dal XV secolo a. C. ad oggi), posti lì dove si

trovano senza finalità espositive, ma come conseguenza dell’evoluzione storica ed economica.

La maggior parte delle informazioni si trova nelle pubblicazioni, per lo più monotematiche,

reperibili nella biblioteca locale, mentre i pannelli lungo il sentiero si riferiscono solo alle

scoperte archeologiche e si stanno usurando a causa del tempo e degli agenti atmosferici.

In questa prima fase di sviluppo del progetto sono stati individuati i punti più

interessanti per la vista panoramica o gli edifici presenti, l’inizio e la fine del percorso: in

totale sono risultati otto punti, come si vede nella mappa sottostante.

Figura 4: il percorso e l’individuazione dei punti d’interesse.

72

Il secondo passo è stato l’individuazione degli “oggetti” d’interesse da inserire nel palmare

(d’ora in avanti chiamati “punti di interesse”).

• Montereale

• Il Cellina

• Diga di Ravedis

• Strade della Valcellina

• I ponti sul Cellina

• Maniago Libero

• Monte Fara

• Monte Spia

• Taulo del Zep

• Il Castello

• Bastia

• Ex- acquedotto

• La Chiesa di S. Rocco

• La “casa dei dolii”

4.2 La struttura

Come strutturare tutti questi dati eterogenei per un’applicazione su palmare da utilizzare

in loco?

• Il target

Per prima cosa va scelto il target a cui ci si vuole riferire: nel nostro caso si è optato per

un pubblico adulto residente nella zona o comunque con una certa conoscenza di base su di

essa (almeno i nomi e la disposizione geografica dei luoghi principali). Il Comune di

Montereale attualmente non è infatti a vocazione turistica, anche se le offerte in questo senso

si stanno ampliando. La provenienza della maggioranza dei probabili turisti saranno quindi la

provincia di Pordenone e quelle circostanti.

• I materiali disponibili

Per ognuno dei punti di interesse sopra elencati sono disponibili svariati percorsi di

approfondimento e collegamento. Vista la possibilità di suddividere le informazioni su più

livelli è apparso subito logico individuarli. Qui sotto sono elencati alcuni esempi:

• Montereale

- Lo sviluppo dell’abitato

- La toponomastica

73

• Il Cellina

- Le rogge

- La fluitazione

- Dighe e centrali idroelettriche

• “Casa dei dolii”

- Macine, mulini e mugnai

- La lavorazione dei metalli

• Chiesa di S. Rocco

- Il culto delle acque

- Il culto pagano

- Il culto cristiano

Dall’analisi dell’offerta museale all’interno dell’ecomuseo si sono anche identificati

alcuni links:

• Dighe e centrali idroelettriche

- Museo della Centrale di Malnisio

- Diga di Barcis

- Diga del Vajont

Per ogni punto d’interesse, approfondimento e link sono infine disponibili testi e

immagini (disegni, foto attuali e d’epoca) tratti dalle pubblicazioni a stampa e da qualche sito

internet.

• La struttura

Fin dall’inizio l’idea di massima per la struttura dell’applicazione (pensabile come un

ipermedia1) è stata quella di creare più livelli: uno relativo al punto geografico del percorso,

con delle informazioni generali riguardanti ciò che da lì si vede, e altri di successivo

approfondimento, con un meccanismo simile alla scatola cinese. Infine, in base al contenuto,

l’inserimento di links agli altri musei.

1 Un ipermedia è un ipertesto con l’aggiunta di contenuti multimediali.

74

Per quanto riguarda i contenuti in senso stretto si è deciso di suddividerli in quattro

categorie:

• Natura: la geografia e la geologia della zona, la toponomastica dei luoghi e dei monti

circostanti;

• Archeologia: gli scavi e le scoperte, le deduzioni che si sono tratte relative alla storia

del paese e del territorio;

• Storia recente: le opere di ingegneria civile realizzate nel XX secolo;

• Vita sociale: mestieri, tradizioni, vita quotidiana, economia, cultura …

Per distinguerle è stato abbinato ad ognuna un colore diverso (verde per la natura, blu per

l’archeologia, rosso bordeaux per la storia recente e arancione per la vita sociale). Il colore

compare sotto forma di cornice o di colore di sfondo di alcune icone.

4.3 Il software

In quale formato multimediale presentare i contenuti? Che software utilizzare?

Le possibilità in questo senso sono molte, ma nella scelta si devono tenere in considerazione

vari parametri:

• Le caratteristiche tecniche del palmare

Il palmare non ha le stesse potenzialità di un computer tradizionale: ha minor memoria e

velocità d’elaborazione. Non si possono quindi creare files troppo pesanti o che richiedono

elevata potenza di calcolo. Inoltre ci si deve accertare se il sistema operativo del palmare

consente l’installazione di determinati browser, players e codecs e se questi sono stati

sviluppati anche per i Pocket PC (ad esempio attualmente non esiste la versione 8 del Flash

Player per palmare).

• L’aggiornamento dei dati

Nella progettazione dell’applicazione si deve pensare ad una futura costante

integrazione e modifica dei dati presenti: si devono poter inserire nuovi punti, nuove schede,

nuovi links, nuovi testi, immagini e video, in base ai cambiamenti dell’offerta turistica e ai

feedback del suo utilizzo da parte degli utenti.

75

Progettare l’applicazione chiusa e conclusa in se stessa la renderebbe in poco tempo obsoleta

perché ogni modifica comporterebbe un alto costo per le ore di lavoro e la continua

dipendenza da un tecnico specializzato. L’ideale sarebbe che l’ente museale possa aggiornare

autonomamente i dati in modo semplice e veloce, senza necessariamente conoscere il

linguaggio di programmazione utilizzato.

Realizzare una piattaforma informatica dinamica che consenta un aggiornamento semplice e

veloce dell’applicazione richiede però, da parte dello sviluppatore, competenze tecniche

specifiche e la conoscenza di linguaggi di programmazione complessi (Javascript, Ajax,

XML, …).

• Personalizzazione e integrazione con altri mezzi di comunicazione

Oltre all’opportunità per l’utente di inserire i propri dati con la tecnologia wiki 1, è utile

fornirgli anche la possibilità di personalizzare l’applicazione secondo le proprie necessità ed

interessi: dal punto di vista grafico o della selezione di determinate tipologie di contenuto.

Ricordiamo inoltre i marcatori web descritti nel secondo capitolo.

Anche per realizzare questi strumenti interattivi è necessario conoscere determinati linguaggi

di programmazione e software (ad esempio quelli per la gestione di database). Per i marcatori

web deve essere infine disponibile una costante connessione del palmare con l’ambiente

Internet tramite wi-fi o cavo al termine di ogni visita.

Dall’analisi di applicazioni simili per palmare2 si è visto come i formati più utilizzati

per la visualizzazione delle informazioni siano l’HTML (il linguaggio tipico delle pagine

web), a volte con l’aggiunta di elementi dinamici (vedi “Arianna”) per aggiornare

continuamente le informazioni, e l’SWF (acronimo di ShockWaveFlash, è il formato

vettoriale proprietario in cui vengono pubblicati i filmati interattivi realizzati con Macromedia

Flash). Con entrambe le soluzioni si possono realizzare degli ipermedia ma, mentre le pagine

HTML sono salvate come files singoli legati gli uni agli altri per mezzo di links e sono

facilmente modificabili, l’SWF è un unico file compresso e non modificabile che comprende

al suo interno più pagine, animazioni e grafica. Per modificarlo bisogna agire sul file sorgente

di estensione .fla.

Sebbene molti siti Internet siano realizzati totalmente in Flash e questo software permetta di

inserire anche elementi dinamici e links a files esterni (ad esempio consente di aprire pagine

HTML o altri SWF, inserire immagini, video e testi salvati esternamente), il prodotto finale

sarà comunque difficilmente modificabile nella sua struttura generale. Va specificato inoltre 1 Vedi paragrafo 2.2 del capitolo 3 (“Il palmare nella fruizione dei beni culturali”) 2 Vedi paragrafo “Analisi di esempi già realizzati” nel capitolo 2.

76

che il palmare, nonostante l’installazione del Flash Player, non è in grado di leggere il formato

SWF: si deve utilizzare il browser di Internet e quindi comunque integrare l’SWF all’interno

di una pagina HTML per mezzo del tag <embed>.

I vantaggi del formato Flash rispetto all’HTML consistono nella maggior elasticità nella

realizzazione della grafica e nell’utilizzo dello spazio, nella possibilità di creare animazioni

complesse e suddividere gli oggetti su più livelli, nell’integrazione in un file unico di più

pagine relative allo stesso contenuto3.

Dal suo canto, l’HTML presenta dei problemi e delle differenze quando si visualizzano le

pagine con il browser del palmare, rispetto a quello del computer tradizionale: alcune

funzionalità non vengono accettate (ad esempio i livelli) e non è possibile aprire più finestre

del browser contemporaneamente.

Date queste considerazioni di carattere generale, si sono analizzate le risorse e le

possibilità concretamente esistenti:

• Il palmare utilizzato per la sperimentazione supporta il sistema operativo Windows

Mobile 5, ha una capacità di memoria di circa 134 MB (senza nessuna scheda esterna

aggiuntiva) e una RAM di 64MB. Utilizza Internet Explorer come browser predefinito ed è

possibile installare il Flash Player 7 per Pocket PC (non esiste attualmente la versione 8).

• Per quanto riguarda la realizzazione di una piattaforma dinamica per l’aggiornamento

e la personalizzazione, personalmente non conosco i linguaggi di programmazione necessari,

a parte i fondamenti di ActionScript (il linguaggio di programmazione di Macromedia Flash),

HTML, CSS e Javascript.

Inoltre nel Comune di Montereale Valcellina non è disponibile una rete WiMax (è

un’estensione del wi-fi, con un raggio più ampio), non esiste un sito internet del museo

archeologico e neppure del Circolo Culturale che si sta occupando del suo allestimento.

Per lo sviluppo dell’applicazione si è ritenuto opportuno utilizzare entrambi i formati

Flash e HTML: il solo utilizzo di Flash produce infatti un prodotto finale troppo chiuso in se

stesso e difficilmente modificabile, mentre l’HTML genera un numero troppo elevato di

pagine e non consente di gestire al meglio la grafica e lo spazio.

I contenuti monotematici (le schede dei punti d’interesse ad esempio) sono stati realizzati in

Flash e si presentano come files indipendenti e contenenti al loro interno gli approfondimenti

3 Con l’HTML si avrebbe un’eccessiva proliferazione di pagine, difficili quindi da gestire.

77

connessi, con eventuali links ad altre pagine HTML o SWF4. Tutte le altre pagine (quelle

relative ai punti del percorso, ad esempio) sono in HTML.

Figura 5: esempio di pagina HTML. E’ la pagina iniziale di uno dei nove punti in cui è suddiviso il percorso.

Figura 3: esempio di pagina con SWF integrato. Il pulsante “MAPPA” è stato inserito nella struttura HTML e riporta alla pagina della mappa di uno dei nove punti. Non è stato possibile inserire il link all’interno dell’SWF perché lo stesso file deve poter venir utilizzato in più punti del percorso.

Infine si è utilizzato anche il linguaggio Javascript per l’apertura di una finestra pop-

up: le pop-up sono delle nuove finestre che si aprono quando avviene un determinato evento

(caricamento di una pagina, clic di un pulsante, …). Nel nostro caso si è reso necessario

realizzare un file indipendente contenente la guida interattiva all’applicazione, accessibile da

tutte le pagine e che riporti a quella dalla quale è stato aperto. La soluzione migliore si è

rivelata l’utilizzo delle pop-up.

4 Si ricorda che gli SWF devono comunque essere inseriti all’interno di una pagina HTML per mezzo del tag <embed>. Si possono invece caricare degli SWF esterni sopra l’SWF di partenza per mezzo del comando di ActionScript “onLoadMovie”.

78

Il palmare, come si è accennato poco sopra, consente però di aprire solo una finestra del

browser alla volta: per questo motivo non è stato possibile inserire il link alla guida all’interno

delle pagine contenenti anche l’SWF perché, chiudendola, avrebbe riportato alla pagina

iniziale di quest’ultimo con conseguente frustrazione dell’utente.

4.3.1 La localizzazione

Tra le scelte sulle soluzioni tecniche più opportune importante è anche quella relativa al

sistema di localizzazione automatica del palmare lungo il percorso. Come si è visto nel

capitolo “Tecnologie di connessione e localizzazione wireless”, attualmente sono disponibili

svariate tecnologie (GPS, Bluetooth, Wi-Fi, RFID, Zigbee, Matrix Code) che però non sono

equivalenti fra loro perché hanno caratteristiche tecniche e ambiti di utilizzo estremamente

diversi.

Il nostro contesto è un ambiente naturale esterno e pubblico, sottoposto quindi agli

agenti atmosferici e ad eventuali atti vandalici. Come già accennato, non esiste, al momento in

cui si scrive, una copertura wi-fi della zona.

Fatte queste considerazioni si è ritenuto di escludere l’utilizzo delle tecnologie wi-fi, RFID e

Bluetooth. Per quanto riguarda l’RFID sarebbero infatti necessari dei supporti (dei pannelli

informativi, ad esempio) sui quali apporre le etichette che attualmente non sono disponibili.

Lo stesso vale per i Matrix Code. Per il Bluetooth bisognerebbe invece far installare molti

dispositivi attivi lungo il percorso (uno per punto) costantemente alimentati e accesi. Si

capisce come questa non sia la soluzione ideale per il nostro contesto.

La scelta inizialmente è caduta sui sensori Zigbee, in quanto ne esiste anche una

versione in cui sono contenuti all’interno di una capsula che si può nascondere sotto terra. La

loro batteria è a lunga durata e offrono anche l’opportunità di realizzare una rete locale fra di

essi. Inoltre sono utilizzabili sia in esterni che in interni, aspetto che presenta dei vantaggi

nell’ottica di una espansione del progetto anche alle altre cellule ecomuseali. E’ però

necessario che almeno uno dei sensori (il ZigBee Coordinator) abbia la visibilità su tutti gli

altri, cosa non possibile nel nostro contesto.

L’alternativa rimasta è quindi quella del GPS. Questa tecnologia non richiede

l’installazione di dispositivi attivi o passivi lungo il sentiero o sul territorio, ma solo la

79

presenza di un ricevitore GPS, possibilmente integrato all’interno del palmare5 (negli ultimi

modelli è già disponibile). I punti individuati inoltre distano fra di loro alcune centinaia di

metri e quindi non è necessaria un’elevatissima precisione del GPS per la localizzazione. Lo

svantaggio consiste nell’essere utilizzabile solo all’esterno.

4.4 L’interfaccia

Nella progettazione di una applicazione software fondamentale è la scelta

dell’interfaccia: è lo strato software più superficiale, che si occupa del dialogo con l'utente. Si

possono studiare contenuti di alta qualità e soluzioni tecniche per la gestione dei dati

all’avanguardia, ma se l’applicazione è difficilmente usabile e graficamente poco stimolante i

risultati fra gli utenti non saranno di certo positivi.

La norma ISO 9241 del 19936, definisce l'usabilità come “l'efficacia, l'efficienza e la

soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati

contesti”. In sostanza definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l'interazione uomo-

strumento si compie. I parametri da tenere in considerazione, in base al target scelto

precedentemente, sono: le azioni tipiche svolte dagli utenti, il tempo che questi sono

disponibili ad investire per familiarizzare con l’applicazione e accedere ai contenuti

d’interesse, il grado di soddisfazione che ne ricevono, la percentuale d’errore accettabile.

L’interazione con un’applicazione “usabile” deve essere il più possibile chiara, semplice e

intuitiva, deve infondere sicurezza soprattutto all’utente più inesperto, essere efficiente nei

termini di velocità di risposta dello strumento e di pertinenza dei dati restituiti con quelli

ricercati. 7

Più in particolare, ci si deve occupare del modello di navigazione all’interno

nell’ipermedia, che comprende lo studio della visualizzazione dell’indice dei contenuti (il

menù), dei pulsanti di navigazione fra una pagina e l’altra, del collegamento fra il livello

generale e quelli di approfondimento; riguardo all’interfaccia in senso stretto, la disposizione

nello spazio e le dimensioni degli oggetti (caselle di testo, immagini, …), come integrare fra 5 Per la sperimentazione di questo progetto il palmare disponibile non ha il GPS integrato, per cui si è utilizzato un ricevitore esterno collegato ad esso tramite Bluetooth. 6 http://www.usabile.it/012000.htm 7 Strettamente collegato al concetto di usabilità è quello di “accessibilità”, con il quale si intende “ la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che, a causa di disabilità, necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.” (L. 4/2004, detta anche Legge Stanca ). In questo progetto non è stato preso in considerazione l’utilizzo dell’applicazione anche per i soggetti con disabilità, aspetto che richiederebbe uno studio a parte.

80

di loro i diversi canali comunicativi (audio, testo, immagini, …), l’accostamento dei colori,

l’aspetto e la coerenza di icone e pulsanti, ecc …

Sviluppare un’interfaccia (in senso largo) per un’applicazione che verrà visualizzata

sul piccolo schermo di un palmare e vuole essere utilizzata anche da utenti senza esperienza

nell’ambito delle tecnologie, richiede la ricerca della massima ottimizzazione dello spazio e

dell’ intuitività.

In questo senso il nostro contesto è:

• la disponibilità di uno schermo 3,5” con risoluzione 320x240,

• un’utenza diversificata dal punto di vista dell’utilizzo delle nuove tecnologie,

• un ambiente esterno con conseguenti problemi di riflessi causati dalla luce solare,

• la necessità di suddividere le informazioni su un livello generale geografico, un livello

generale per punto d’interesse, dei livelli di approfondimento e infine dei links.

Gli aspetti su cui porre l’attenzione sono quindi la dimensione e disposizione degli oggetti

visibili (testo, immagini, icone, pulsanti), l’intuitività del significato delle metafore grafiche e

la loro essenzialità (ovvero devono essere nel minor numero possibile), il contrasto dei colori,

una navigabilità semplice e con l’indicazione della pagina in cui ci si trova.

4.4.1 Le soluzioni

Nella definizione di un’interfaccia si seguono sia dei criteri prestabiliti generali (come

quelli elencati poco sopra) sia un procedimento di continua sperimentazione su alcuni utenti-

test.

• I punti geografici del percorso

L’immagine sottostante mostra la prima bozza di interfaccia che è stata sperimentata.

E’ la pagina che si dovrebbe aprire automaticamente una volta arrivati al punto 3 del percorso,

quello con il panorama più ampio: in alto presenta l’indicazione numerica del punto e le

immagini dei “punti d’interesse” visibili (come effettivamente si vedono da lì), in basso la

loro denominazione testuale. Sia le immagini sia i testi fungono da links alle rispettive pagine.

81

Figura 4: la prima interfaccia grafica del punto geografico n°3 con le immagini e la denominazione dei luoghi visibili

Questo primo esempio presenta svariati difetti: l’indicazione solo numerica del punto a

cui si è arrivati (sarebbe più utile una testuale o una mappa), le piccole dimensioni delle

immagini (non ingrandibili e ricche di dettagli), la non associazione tra l’immagine e la

rispettiva denominazione, la comparsa della barra a scorrimento verticale.

In una seconda bozza (vedi figura 5) le immagini sono state

affiancate ai rispettivi pulsanti testuali ed è stato inserito un

testo esplicito sul significato dell’elenco sottostante: la

chiarezza della pagina è già migliorata molto, ma permangono

la barra di scorrimento verticale (che gli utenti meno pratici di

computer fanno difficoltà a notare e utilizzare, in più occupa

dello spazio) e la mancanza di una mappa che indichi a quale

punto si è arrivati.

L’ultimo esempio presenta la struttura che è stata ritenuta più chiara ed efficace [figura 6]:

Figura 5: la seconda bozza del punto n°3

82

Figura 6: l’interfaccia scelta

In alto compaiono l’immagine (ingrandibile) del luogo in cui ci si deve trovare (in alcuni casi

è stata sostituita da ciò che da lì principalmente si vede perché il posto non presenta degli

elementi visivamente rilevanti) e un titolo; al centro c’è un breve testo che fornisce delle

informazioni generali, disponibile anche in audio cliccando sull’icona dell’altoparlante; in

basso due pulsanti: uno, sotto forma di icona e di testo, apre la finestra pop up con la guida

interattiva, l’altro porta alla pagina della mappa relativa a quel punto del percorso.

Non compaiono barre di scorrimento (fondamentale è la lunghezza del testo centrale) e si

ricevono tutte le informazioni necessarie per capire dove ci si trova e come procedere nella

navigazione.

• La mappa

Quando si propone a qualcuno di muoversi lungo uno spazio, fondamentale è che costui

sappia costantemente dove si trova e quanto manca al termine. E’ necessaria quindi una

mappa della zona il più possibile dettagliata ed aggiornata. Nel nostro caso se ne è utilizzata

una tratta da Google Maps8, il software online che permette di vedere ad alta risoluzione (in

realtà variabile a seconda delle zone) le immagini acquisite dal satellite. L’area di Montereale

Valcellina non è fra quelle a più alta risoluzione, ma l’immagine con maggior dettaglio è

comunque accettabile per una visualizzazione su palmare.

Per l’applicazione sono state utilizzate due mappe della stessa zona, a diverso livello di

ingrandimento: una [fig. 7] compare nella pagina “Mappa” e riporta, in base a dove ci si trova,

gli elementi visibili rilevanti e il percorso, l’altra [fig. 8] solo il percorso con evidenziati tutti i

8 Va specificato che le immagini tratte da Google Maps sono protette da copyright e quindi non utilizzabili per scopi commerciali.

83

punti di sosta con relativa denominazione. Questi elementi, non presenti nella mappa

originale, sono stati aggiunti con un programma di fotoritocco.

Figura 7: la mappa da cui si vedono il Monte Castello e l’area circostante. Sono evidenziati il percorso e i luoghi rilevanti visibili dal punto (in questo caso il n°3)

Figura 8: la mappa con evidenziati in dettaglio il percorso e tutti i punti di sosta

La mappa n°7 è ha la stessa funzione delle bozze di figura n° 4 e 5: contiene infatti

l’indice dei punti d’interesse del punto geografico n°3. Non sono state utilizzate le immagini,

ma solo la denominazione; inoltre è stata aggiunta la loro localizzazione geografica rispetto al

punto in cui ci si trova (evidenziato dalla bandierina): in questo modo sono stati introdotti

degli elementi deittici grafici che aiutano l’utente a orientarsi e ad individuare nel contesto

reale i punti d’interesse proposti. La loro descrizione testuale è il più possibile sovrapposta al

punto della mappa in cui effettivamente si trovano (si è dovuto infatti trovare un

compromesso tra l’ordine della presentazione, la non sovrapposizione delle aree sensibili e la

84

posizione reale) ed è caratterizzata da una cornice colorata; il colore rimanda alle quattro

tipologie di contenuto individuate in precedenza: gli approfondimenti interni potranno

appartenere a tutte le categorie, ma per la cornice si è preferito scegliere il colore della

categoria prevalente9.

Per il percorso sono stati utilizzati due colori: rosso per la parte già visitata, giallo per quella

mancante. Il punto in cui ci si trova è evidenziato da un cerchio e dalla bandierina.

I nomi dei punti d’interesse sono cliccabili e portano alle schede specifiche; cliccando invece

sul percorso si apre la pagina con la mappa n°8, che lo mostra più in dettaglio.

• Le schede dei punti d’interesse

La prima soluzione sperimentata per fornire le informazioni più generali relative al

punto d’interesse si avvaleva del linguaggio audiovisivo: ovvero veniva mostrato un breve

video in cui si sente la voce di uno speaker leggere un testo e, in contemporanea, si vedono

delle immagini relative. Le loro didascalie e i dati più importanti erano riportati anche sotto

forma di testo scritto. Il ricorso a delle piccole animazioni consentiva di rendere più chiaro il

testo.

Figure 9-10: la schermata di avvio del filmato e un suo frame

Gli esempi soprastanti mostrano la schermata di avvio di uno dei filmati e un frame di esso.

Nella figura 10, i basso, sono presenti i controlli fondamentali del filmato (play, pause, stop);

il video dura poco meno di un minuto.

Questa soluzione ha però parecchi limiti, ovvero:

• la non interattività del filmato (a parte i comandi appena elencati)

• la necessità di un processore abbastanza potente per farlo scorrere fluidamente,

• la trasmissione delle informazioni quasi esclusivamente tramite il canale dell’audio, 9 L’introduzione di troppi elementi colorati nella mappa provoca infatti confusione e disordine.

85

• la necessità di inserire didascalie testuali estremamente brevi perché siano leggibili,

• la necessità di possedere molte immagini per ogni argomento o di creare grafici e

animazioni per non lasciare vuoto lo schermo,

• l’occupazione di molta memoria per ogni filmato, anche comprimendolo.

Terminato il filmato comparivano due possibilità di scelta per l’utente [fig.11]:

Figura 11: schermata alla fine del filmato Figura 12: l’indice degli approfondimenti

Cliccando la seconda opzione si apriva l’indice degli approfondimenti [fig.12]: graficamente

l’esempio soprastante è stato solo abbozzato (al posto dei cerchi colorati si voleva mettere

un’icona indicante il tipo di contenuto - testo, video, … - ). Gli approfondimenti erano

strutturati come un ipertesto: scegliendo ad esempio il primo dell’elenco si apriva la

schermata sottostante [Fig. 13]. In questo caso per ogni oggetto rappresentato era disponibile

una scheda su più pagine di ulteriore approfondimento, con immagini e brevi testi [fig. 14].

Figura 13: la schermata iniziale dell’ Figura 14: la scheda di uno degli oggetti approfondimento “gli oggetti ritrovati”

86

Il limite di questa soluzione consiste nell’eterogeneità degli approfondimenti fra i vari punti

d’interesse, ovvero non c’è uno schema logico comune a tutti che aiuti a familiarizzare con

l’applicazione: gli approfondimenti sono stati stabiliti solo in base al contenuto specifico,

rendendo difficile anche il loro stesso sviluppo.

Con la seconda soluzione è stata cambiata totalmente la struttura della scheda: sono

state identificate alcune categorie logiche in cui suddividere tutti i contenuti: testo generale,

gallery, approfondimenti, bibliografia. Queste categorie sono abbastanza ampie, ma allo

stesso tempo ben definite.

Dalla mappa, cliccando sul nome di uno di punti d’interesse, si apre la scheda relativa,

realizzata in Flash. La prima schermata [fig. 15] ne mostra una foto dal punto di vista del

punto geografico, con la cornice colorata ritenuta più pertinente ai contenuti interni, la

denominazione e una freccia che invita a proseguire nella navigazione.

Il pulsante “mappa” in alto a sinistra riporta alla pagina con la mappa da cui si è arrivati ed è

stato inserito a parte con il codice HTML. Inserendolo in Flash, infatti, si sarebbe potuto

rimandare ad una sola pagina, legando troppo la scheda al punto geografico (deve poter essere

utilizzata anche per altri punti).

Figura 15: la prima schermata della scheda sul Cellina

Cliccando sulla freccia si accede alla sezione delle informazioni [fig.16]:

87

Figura 16: la sezione del testo generale

Procedendo dall’alto in basso la pagina è stata suddivisa in questo modo:

• Il pulsante che riporta alla mappa

• Il titolo e il testo. In alto a destra è presente l’icona della sezione in cui ci si trova e in

basso la freccia per passare alla pagina successiva.

• La barra del menù della scheda.

Ogni icona di questo menù rappresenta una sezione diversa, ovvero:

Testo generale Gallery

Approfondimenti (“Di più”) Bibliografia

L’icona più a destra ( ) è il pulsante che attiva e disattiva l’audio. E’ stata animata per

renderla più visibile (infatti non compare sempre) e per indicarne lo stato (ON / OFF).

A volte (in base al contenuto) compare un’altra icona ( ) che porta alla sezione “da

vedere”, ovvero alla scheda relativa ad un altro museo del territorio.

Cliccando su una di queste icone si accede alla sezione indicata: nella prima pagina di ognuna

l’icona viene ripetuta in alto a destra per aiutare a collegare il titolo testuale con la metafora

grafica scelta (l’ambiguità riguarda soprattutto il testo generale, a cui si accede

automaticamente all’apertura della scheda: l’utente deve sapere in che sezione si trova per

comprendere il significato dell’icona).

88

- Gallery

Figura 17: una pagina della sezione “Gallery” Figura 18: la stessa immagine a pieno schermo

La figura 17 mostra una pagina della sezione “Gallery”: a sinistra si vede una miniatura della

foto, a destra la didascalia, l’icona di una lente (cliccandola si accede ad una pagina in cui si

la foto è a pieno schermo [fig. 18] ) e la freccia per passare all’immagine successiva.

- Approfondimenti

Figura 19: l’indice degli approfondimenti Figura 20: la prima pagina di un approfondimento

La prima pagina di questa sezione presenta l’indice degli approfondimenti (il loro

numero è variabile): di ognuno ne vengono indicati il titolo e la tipologia. Quest’ultima è

rappresentata dall’icona a sinistra [Fig. 19]: il disegno indica la “forma” in cui il contenuto è

presentato (nel nostro caso sono tutti testi), invece il colore il tipo di contenuto, in base alla

suddivisione già vista in precedenza. Il testo di ogni approfondimento è suddiviso su più

pagine ed è disponibile anche nella versione audio.

Alcuni approfondimenti sono preceduti da un piccolo “quiz”, ovvero da una domanda

con due opzioni di risposta.

89

Figura 21: il quiz di uno degli approfondimenti Figura 22: la schermata della risposta sbagliata Questi quiz vorrebbero stimolare l’utente a riflettere sull’argomento proposto, rendendolo

parte attiva nel processo di conoscenza. Le domande tentano il più possibile di essere a

carattere generale: prendono spunto dal locale, ma sono riferibili anche ad un contesto più

ampio (solo una è specifica su Montereale). Servono per rendere meno scontate le

informazioni fornite dalla guida, per porre delle curiosità su un argomento sul quale visitatore

probabilmente non aveva mai riflettuto. Si è scelto di inserire questi quiz solo in alcuni

approfondimenti per non rendere pesante la fruizione della guida e per poter scegliere le

domande più interessanti.

- Bibliografia

Figura 23: la sezione della bibliografia

L’ultima sezione della scheda è quella della bibliografia: presenta i dati (titolo, autore, casa

editrice, anno di edizione) e la copertina di alcuni libri pubblicati sull’argomento (ognuna con

la cornice colorata per indicarne la tipologia). Sul palmare infatti, nonostante i vari livelli di

approfondimento, si possono fornire solo delle informazioni generali: è utile quindi indicare

dove l’utente più interessato può trovare ulteriori possibilità di approfondimento. Inoltre

questi libri spesso sono delle pubblicazioni locali poco conosciute anche ai residenti: la

sezione della bibliografia vuole essere uno stimolo alla lettura e alla frequentazione delle

90

biblioteche locali, nonché una catalogazione per argomento delle pubblicazioni al momento

disponibili.

- Da visitare

L’icona animata dell’occhio apre delle brevi schede su altri musei del territorio [Fig. 24-25]:

Figura 24 -25: due schermate di una scheda su un altro museo del territorio

La scheda contiene una breve descrizione testuale del museo, un elenco di “possibilità di

visita” (reale, virtuale, ecc …), informazioni su come raggiungerlo da Montereale e come

contattarlo. Nella grafica si riprende come al solito uno dei colori delle categorie tematiche. In

basso è sempre visibile il menù della scheda iniziale per facilitare l’uscita dal link (la scheda

del museo è esterna a quelle dei punti d’interesse del percorso in modo da renderla

indipendente).

4.5 Il linguaggio

Redigere i testi per un’applicazione su palmare rivolta ad un target adulto, ma con

differenti livelli di istruzione e di conoscenze pregresse riguardo al territorio in questione

richiede l’utilizzo di un linguaggio che sia allo stesso tempo semplice, chiaro, conciso ed

esaustivo: in poche righe si devono riassumere i concetti fondamentali senza ricorrere a

termini specialistici, fornire sia informazioni generali per chi non sa nulla del territorio sia

altre più dettagliate o meno conosciute per suscitare l’interesse dell’ “esperto”.

Aspetto da non trascurare è ovviamente la correttezza dei dati, che devono provenire da fonti

attendibili.

Per il progetto di questa tesi i testi sono stati redatti riferendosi alle pubblicazioni

disponibili e adattati alla lettura su palmare in collaborazione con Aldo Colonnello del Circolo

Menocchio, esperto di storia locale.

91

Lo stile che si è scelto di adottare è quello informativo - espositivo10: esso fornisce dati e

informazioni in modo chiaro, ordinato, preciso ed obiettivo, senza l’aggiunta di pareri

personali o espressioni per suscitare particolari emozioni nel lettore, senza enfatizzazioni.

Non è detto che questa sia la scelta migliore: al giorno d’oggi anche i giornalisti, che

dovrebbero adottare questo stile, si piegano spesso e volentieri ad un registro più enfatizzante

e colorito, per coinvolgere emotivamente il lettore. I visitatori potrebbero preferire un

linguaggio ironico o comunque brillante (ovvero espressivo), ma il rischio è quello di

deformare la realtà, magnificandola e quindi avvicinandosi troppo allo stile pubblicitario. Per

questa sperimentazione ci si è attenuti ai dati e alle informazioni certe, senza enfatizzarle. I

testi sono il più possibile brevi (da una a tre schermate al massimo) per non annoiare il lettore

(i testi troppo lunghi non vengono infatti quasi mai letti fino in fondo).

A volte si è utilizzato il “noi inclusivo”, per avvicinare il lettore all’enunciatario e dar

l’impressione di star percorrendo il sentiero assieme: “Siamo arrivati alla fine dell’anello del

sentiero…”. Nelle indicazioni di navigazione ci si rivolge direttamente all’utente (“Clicca sul

luogo che vuoi approfondire o sul percorso”) per facilitare l’interazione.

In molti testi sono infine stati inseriti degli elementi deittici per riferirsi agli oggetti visibili e

facilitare l’orientamento.

4.6 Le guide all’utilizzo del palmare

Preparare la guida all’utilizzo del palmare e dell’applicazione è un aspetto fondamentale

dello sviluppo, perché essa è la prima interfaccia di dialogo con l’utente: aiuta a familiarizzare

con lo strumento, a rompere le diffidenze e a rendere la navigazione nell’ipertesto più veloce

e sicura. Specialmente chi normalmente non utilizza le nuove tecnologie e non naviga in

Internet ha bisogno di indicazioni semplici per capire le possibilità e il sistema di navigazione.

La guida dovrebbe essere sempre disponibile, da qualunque punto dell’applicazione ci si

trovi. Da quanto si è visto nel capitolo degli esempi già realizzati11 ciò non è per nulla

scontato: spesso l’accessibilità si ferma alla pagina iniziale.

10 Altre tipologie di testo sono: argomentativo (in cui si discute di un certo problema, presentando un’opinione, sostenuta da ragionamenti e da elementi di prova), espressivo (per coinvolgere il lettore in una particolare atmosfera o per esprimere emozioni e stati d’animo particolari), narrativo (racconta una storia, cioè una serie di avvenimenti che si svolgono nel tempo, tra loro collegati, riguardanti uno o più personaggi), interpretativo (ha lo scopo di esprimere l’opinione dell’autore su un determinato argomento, oppure guida alla comprensione di un altro testo). 11 Capitolo “Il palmare per la fruizione dei beni culturali”, paragrafo 6.

92

Nel nostro caso sono state preparate ben tre guide diverse, in tre formati: cartaceo,

video e interattivo.

La guida cartacea12 è la prima interfaccia che l’utente ha con il palmare: viene spiegato come

si accende e si usa il pennino. Fornisce inoltre le indicazioni fondamentali sul percorso (punto

di inizio e fine, interazione col GPS).

La video guida è invece accessibile dalla schermata iniziale dell’applicazione [Fig. 26]: il

video, della durata di circa 3 minuti, spiega per mezzo dell’audio e delle immagini in

movimento come si naviga all’interno dell’applicazione e il significato di icone e colori,

mostrando un esempio concreto di utilizzo [Fig. 27].

Figura 26: la schermata iniziale dell’applicazione Figura 27: la video guida

La guida interattiva, realizzata in Flash, è una scheda che si apre in una finestra pop-up dalla

pagina iniziale e da quella della mappa di ogni punto geografico. Per motivi tecnici non è

stato possibile inserirla anche nella pagina dove si aprono le schede dei punti d’interesse, ma

sarebbe necessario.

La guida è suddivisa in quattro argomenti, accessibili

da un menù iniziale: GPS, mappa, colori e icone.

Ognuno di essi descrive su due o tre schermate il

metodo di interazione e/o il significato delle metafore

grafiche. Si è cercato di rendere la navigazione

all’interno della guida la più semplificata possibile,

quindi senza ricorrere ad icone, bensì con pulsanti

Figura 28: una pagina della sezione “GPS” testuali espliciti [Fig. 28].

12 Vedi l’appendice “Guida Cartacea”.

93

5.

LA SPERIMENTAZIONE DEL PALMARE

1. Le modalità della sperimentazione

Terminata la realizzazione del prototipo e la preparazione delle guide, si è passati alla

fase di sperimentazione del progetto, che descriverò in questo capitolo parallelamente ai

risultati ottenuti dall’analisi statistica delle risposte al questionario e dall’osservazione diretta

degli utenti durante l’utilizzo della guida su palmare.

La sperimentazione è avvenuta a Montereale nell’arco di circa tre settimane (dal 25

maggio al 12 giugno 2008), su un totale di 31 utenti di età compresa fra i 13 e i 60 anni,

provenienti da Montereale Valcellina, dalla provincia di Pordenone e anche da fuori provincia

(Udine e Treviso). Nella maggior parte dei casi la visita è stata di gruppo, includendo fra le

due e le cinque persone.

Gli sperimentatori sono stati forniti di palmare, ricevitore GPS esterno e guida cartacea. Sono

stati accompagnati lungo il percorso per poter osservare direttamente l’interazione con la

guida. Come metodologia per indagare il feedback e la risposta dell’utenza ho utilizzato un

questionario con domande chiuse, con risposte precise e confrontabili fra loro su determinati

argomenti, e la tecnica più qualitativa dell’ ”osservazione partecipante” 1.

Poiché non ci troviamo nell’ambito di un museo, dove è possibile prevedere il flusso di

utenti, e il sentiero non è continuamente frequentato, gli sperimentatori sono stati

appositamente invitati sul posto per provare la guida su palmare. Non c’è stata nessuna pre-

selezione dei visitatori con scelta di campionamento, bensì l’accortezza di avere un modello il

più possibile rappresentativo di tutti i possibili utenti, in base all’età, al sesso, alla

provenienza, all’utilizzo delle nuove tecnologie. L’applicazione è stata infatti pensata per un

1 L’osservazione partecipante, metodo di ricerca tipicamente etnografica, si basa sulla prolungata permanenza e partecipazione alle attività del gruppo sociale studiato dal ricercatore, che si inserisce al suo interno per coglierne il maggior numero di aspetti e dinamiche. Mira ad un’analisi qualitativa sul campo e non quantitativa. (Cfr. Bianco C., Dall'evento al documento. Orientamenti etnografici, CISU, Roma, 1988.)

94

target adulto generico: ovvero con differenti conoscenze del percorso e della zona, diversa

dimestichezza nell’ambito delle nuove tecnologie, età e livello di istruzione.

Si sono volute testare anche le differenti condizioni di visita: in solitaria, in gruppo (è più

realistico pensare che un visitatore non intraprenda una camminata in montagna da solo, come

anche una visita al museo) e con diverse condizioni atmosferiche (molto sole, nuvoloso).

2. Il questionario

Agli sperimentatori è stato chiesto di compilare due questionari: uno prima della visita,

contenente domande sui dati generali e le loro attitudini, e uno successivamente, dove

potevano esprimere il loro giudizio sullo strumento palmare e sull’applicazione 2.

Le domande del primo questionario vogliono categorizzare l’utente in base all’età, al

titolo di studio, alla provenienza, alle tecnologie più utilizzate quotidianamente, all’assiduità

nella frequentazione di musei o mostre, al grado di conoscenza pregressa del sentiero e della

storia di Montereale. Infine una domanda sull’aspettativa di utilizzo del palmare: intuitivo o

complicato? La scelta di far compilare prima della visita una parte del questionario è servita a

confrontare l’aspettativa iniziale con il giudizio finale nei riguardi del supporto multimediale.

Le domande del secondo questionario vertono invece sulla semplicità d’utilizzo, sulle

schede lette, sulle sezioni e i contenuti ritenuti più interessanti, sulla comprensibilità dei testi,

l’utilizzo delle guide e, infine, la soddisfazione rispetto alle aspettative iniziali.

Le domande sono quasi tutte chiuse (solo due sono aperte, per eventuali consigli o

suggerimenti riguardo a nuovi argomenti da inserire), con possibile scelta tra due fino a

cinque opzioni testuali (ovvero il giudizio non si basa su un voto numerico) e cercano di

esplorare tutti gli aspetti della guida: l’utilizzo dello strumento palmare, la navigazione

all’interno dell’applicazione, i contenuti (interesse, comprensibilità), le guide proposte, la

visualizzazione.

3. Analisi del feedback

I risultati del questionario sono stati elaborati in grafici a barre con il software Microsoft

Excel: in questo paragrafo verranno presentati e commentati. In molti grafici sono state

2 I due questionari, denominati “prima” e “dopo”, sono stati inseriti nell’ Appendice 3 “Il questionario”.

95

incrociate le risposte a due domande diverse, per poter valutare i risultati in base a più

parametri: in questi casi i dati sono in formato percentuale, ma è indicato anche l’effettivo

numero di risposte ottenute.

• Dati sui visitatori

I 31 utenti che hanno preso parte alla sperimentazione appartengono ad una fascia

d’età compresa fra i 13 e i 60 anni. Il grafico sottostante mostra la distribuzione in base a

questo parametro:

Si noti la presenza di due utenti di età inferiore ai 20 anni che, più in particolare, avevano 13 e

15 anni. E’ stato molto interessante vedere come una guida pensata per un target adulto sia

stata recepita da dei ragazzi molto giovani, sebbene il campione di riferimento sia esiguo.

La provenienza degli utenti è varia, la maggior parte risiede in provincia di Pordenone,

ma molti sono coloro che abitano a Montereale da diversi anni, spesso da tutta la vita. Non è

invece stato possibile far provare la guida ad utenti stranieri con buona conoscenza della

lingua italiana.

96

Il sentiero del Monte Castello era precedentemente già conosciuto e frequentato soprattutto da

questi ultimi, come si può notare confrontando le risposte relative alle altre provenienze.

Per quanto riguarda invece le competenze tecnologiche di base di ciascuno, il grafico

sottostante incrocia i dati sull’età con i dispositivi più utilizzati nella vita quotidiana (in questo

caso le risposte potevano essere multiple).

Tutte le fasce d’età dimostrano di utilizzare frequentemente la televisione, il cellulare, il

computer e il lettore cd o mp3 in una percentuale abbastanza equivalente, tranne i

cinquantenni, fra i quali computer e lettore sono poco diffusi. I risultati sono invece piuttosto

diversi quando si chiede specificatamente la frequenza di utilizzo di Internet.

97

Circa il 50% del totale vi naviga spesso. La

percentuale che non lo utilizza mai aumenta

con l’età, ma abbastanza consistente è anche

quella di coloro che entrano in Internet solo

sporadicamente.

Navigare spesso in Internet significa

utilizzare spesso il computer, avere quindi

familiarità con gli ipertesti e gli ipermedia e

conoscere il significato delle più comuni

metafore di navigazione: sono tutti elementi

che aiutano a familiarizzare velocemente con

la guida multimediale su palmare.

Anche alla domanda su un utilizzo precedente del computer palmare il quadro appare

significativo: il 68% non ne aveva mai preso in mano uno, addirittura alcuni non sapevano

cosa fosse. Solo il 10% si era già approcciato in modo continuativo con lo strumento, ma

nessuno di questi ne possiede uno personale.

Più in particolare il grafico a fianco illustra che sono soprattutto i ventenni ad averlo già

utilizzato (tutte le risposte affermative appartengono infatti a questa fascia d’età).

E’ stato infine verificato il grado di frequentazione di musei e/o mostre. Questo dato è

stato incrociato con il più elevato titolo di studio posseduto da ciascuno per verificare se

questa è una variabile significativa:

98

Si può notare come la maggior parte ammetta di frequentare sporadicamente questi luoghi,

indipendentemente dal titolo di studio.

Coloro che, almeno ogni tanto, visitano dei musei dicono infine di preferire, come supporti

didattico- divulgativi, prevalentemente le guide testuali (didascalie, pannelli e depliants).

Seguono le audio guide e le guide organizzate di gruppo. Solo due persone hanno selezionato

anche l’opzione con le stazioni informatizzate. Questi dati non variano significativamente con

l’età. La preferenza dei supporti tradizionali anche fra i giovani si può probabilmente

spiegare, da parte loro, con la scarsa frequentazione di ambienti espositivi e, dal punto di vista

dei musei, con una diffusione delle nuove tecnologie ancora molto limitata.

• Aspettative e soddisfazione sulla guida multimediale per palmare

Prima di iniziare la visita a tutti è stato chiesto come immaginavano l’utilizzo della

guida:

99

Ha risposto “intuitivo” sia il 90% del totale sia il 90% delle persone che non aveva mai

utilizzato un palmare.

Confrontiamo questo atteggiamento positivo con le risposte sull’effettiva soddisfazione

ricevuta al termine della visita:

La risposta più comune è stata “molto” (58%),

seguita da “moltissimo” (26%) e

“abbastanza”(16%). L’aspettativa è stata quindi

soddisfatta nella maggior parte dei casi, con una

significativa percentuale di persone che sono

rimaste veramente entusiaste della guida.

100

Anche dal confronto con una precedente conoscenza dello strumento si nota come la

distribuzione dei giudizi più positivi (“molto” e “moltissimo”) sia non solo omogenea, ma

addirittura con una percentuale maggiore di “moltissimo” fra coloro che non avevano

esperienze precedenti con un palmare (30% rispetto al 25% dei “si”).

• Utilizzo del palmare e della guida multimediale

La prima domanda ha riguardato la semplicità

d’uso dello strumento e della guida. In questo

caso le risposte si sono divise quasi equamente

fra “molto” (45%) e “abbastanza” (39%),

mentre ha ritenuto di rispondere “moltissimo”

solo il 16% degli utenti.

Rispetto ai risultati sulla soddisfazione, in queste risposte emerge come la familiarizzazione

con il dispositivo non sia stata immediata: le motivazioni date dagli stessi visitatori hanno

evidenziato che le principali difficoltà hanno riguardato soprattutto lo strumento (utilizzo del

pennino, schermo piccolo). Intersecando questi dati con quelli sull’utilizzo del palmare le loro

affermazioni trovano corrispondenza: in effetti, tranne un caso, tutti gli “abbastanza” si

concentrano nella fascia di persone senza esperienza.

101

Dal confronto con l’utilizzo di Internet emerge invece che tutti i “moltissimo” provengono da

chi ci naviga con costanza. Evidentemente ha creato più difficoltà l’approccio con uno

strumento nuovo che con la struttura ipertestuale della guida.

Per quanto riguarda gli strumenti disponibili per aiutare nella familiarizzazione, il 44%

ha consultato la guida cartacea e il 39% la video guida. La guida interattiva non si è invece

resa molto necessaria. Le informazioni fornite sono state giudicate nel 53% dei casi “chiare ed

esaurienti”, nel 37% “buone” e nel 10% “sufficienti”.

La sperimentazione in diverse

condizioni ambientali ha fatto emergere

il problema della visualizzazione sullo

schermo, che diventa piuttosto difficile

in presenza del sole, a causa dei riflessi.

102

Numerose visite sono state effettuate in questa situazione, ma, nonostante tutto, il giudizio

sulla visualizzazione è molto buono (solo il 16 % ha risposto “sufficiente”).

E’ infine interessante notare come l’audio

dei testi sia stato quasi sempre ascoltato: in

molti casi la sua presenza ha permesso di

ricevere le informazioni quando leggerle

era impossibile a causa dei riflessi. E’ stato

apprezzato soprattutto nelle visite di gruppo

per una fruizione condivisa dei testi.

• I contenuti

Il grafico mostra quali sono state le schede dei punti d’interesse più lette. Sono state

raggruppate per punti geografici in modo da poter constatare, per ognuno di questi, quali

schede hanno attratto di più la curiosità dei visitatori.

Tralasciando per il momento le ultime quattro, che rappresentano i links agli altri musei, si

può innanzitutto notare che tutte le schede siano state lette: il valore minore è 12

visualizzazioni su 31 visitatori (Maniago Libero), mentre la scheda più vista (29 su 31) è

quella del Castello, com’era prevedibile.

Le schede sugli altri musei hanno invece avuto molte meno visite, ma anche questo era

prevedibile visto che erano raggiungibili solo entrando in alcuni approfondimenti e notando

l’icona dell’occhio.

103

Un’altra domanda ha testato se l’offerta di ulteriori approfondimenti è stata

apprezzata: il grafico soprastante mostra come quasi tutte le sezioni proposte (testo generale,

gallery, approfondimenti e bibliografia) siano state ritenute molto interessanti (erano possibili

più risposte), soprattutto gli approfondimenti. La bibliografia ha invece ricevuto un solo voto:

rispetto alle altre sezioni è stata infatti giudicata “accessoria” e la sua presenza è stata

apprezzata solo dai lettori abituali. Alcuni l’hanno giudicata anche una garanzia autorevole

della correttezza delle informazioni della guida.

I testi sono stati giudicati “molto” comprensibili dalla maggioranza degli utenti. La

percentuale più alta di chi ha risposto “abbastanza” si trova fra quelli con un basso titolo di

studio.

Infine vediamo come gli utenti hanno reagito alla presenza di piccoli quiz. Va

specificato che tre persone non hanno avuto la possibilità di farne neppure uno in quanto non

sono entrate negli approfondimenti dov’erano presenti le domande.

104

Il 59% ha giudicato “abbastanza” utili i quiz per riflettere sull’argomento proposto, mentre il

41% “molto”. La maggior parte dei visitatori, infatti, si è divertita a venir messa alla prova,

ma non rifletteva molto sulla risposta probabilmente perché sapeva non esserci nessun premio

in gioco. I due ragazzi più giovani hanno molto apprezzato la presenza dei quiz in quanto

elementi interattivi, ma non per il loro contenuto

• Il palmare come ausilio alla visita

105

Alla fine del questionario è stata posta una domanda sulla validità dell’utilizzo del

palmare in ambito museale per la didattica e la divulgazione. Gli utenti in questo caso si sono

divisi esattamente a metà nel loro giudizio, sia in senso assoluto sia rispetto alla

frequentazione abituale di musei: le risposte sono state comunque molto positive in quanto

vertono tutte su “ottimo” e “buono”.

• Commenti e suggerimenti

Le due domande aperte proponevano di lasciare un commento o un suggerimento: molti

visitatori (7 su 31) hanno espresso il desiderio di trovare informazioni anche sulla flora e la

fauna del luogo, dato che l’ambiente attraversato è naturale. Altri invece di ampliare la guida

ad altri percorsi della zona, di inserire schede su ulteriori elementi del paesaggio visibile e di

realizzarne una versione in dialetto locale.

4. Osservazione partecipante sul campo

Osservare gli utenti mentre si approcciano per la prima volta con la guida multimediale

e, in molti casi, con un palmare, permette di scoprire aspetti e dinamiche che un questionario a

risposte chiuse non potrà mai svelare, come ad esempio il tempo dedicato alla

familiarizzazione con lo strumento e i commenti spontanei durante il suo utilizzo.

Gli sperimentatori sono stati tutti accompagnati da vicino lungo il percorso, senza mai

intervenire riguardo all’utilizzo del palmare, se non in casi di assoluta necessità. Il più delle

volte le visite si svolgevano in gruppi da due a cinque persone e questo consentiva agli utenti

di aiutarsi a vicenda in caso di difficoltà con il palmare.

4.1 Criticità

• L’approccio con il dispositivo

Come si è visto nel paragrafo sui risultati del questionario, la maggior parte degli

sperimentatori non aveva mai utilizzato un palmare prima di questa occasione: come si

immaginava, inizialmente avevano il timore di romperlo, quasi di tenerlo in mano (alcuni

erano addirittura convinti che l’avrei usato principalmente io, mostrando loro le

106

informazioni). A certi non era neppure chiaro che dovevano alzare il coperchio protettivo

prima di cliccare sullo schermo. La prima difficoltà riscontrata nella maggior parte delle

persone che non avevano mai utilizzato un palmare ha riguardato l’utilizzo del pennino:

avevano infatti paura di danneggiare lo schermo cliccando troppo forte su di esso. Il tocco

deve essere breve e preciso per attivare i pulsanti: alcuni hanno dovuto fare molti tentativi

prima di riuscirci, con conseguente frustrazione.

• La mappa

Una volta arrivati al secondo punto del percorso, ovvero al primo dove si possono

ricevere informazioni sul panorama che si ha dinanzi, a molti non era chiaro che si dovesse

cliccare su “mappa” per aprire un’altra pagina (ricordiamo che avevano appena visto la video

guida). Per alcuni ciò è stato riscontrato anche in punti successivi del percorso, quando

avevano già più volte cliccato su quel pulsante e visto la pagina successiva.

La pagina della mappa è una di quelle che ha fatto

nascere più difficoltà, nonostante la sua apparente

chiarezza: innanzitutto le persone poco pratiche di

computer all’inizio non notavano e non sapevano

come utilizzare la barra di scorrimento verticale

(indice che nella progettazione non si può dare

nulla per scontato), inoltre a molti non era chiaro

che cliccando sul nome di uno dei luoghi indicati si

sarebbero ottenute altre informazioni, nonostante

nella stessa pagina sia presente l’indicazione

testuale di cosa fare [Fig.1].

Figura 1: la mappa

Al contrario riuscivano a localizzare correttamente nella realtà i luoghi indicati sulla mappa.

Un’altra difficoltà e incomprensione ha riguardato la pagina che si apre cliccando sul percorso

indicato nella mappa [vedi figura 8 del capitolo 4]: l’immagine è stata realizzata per vedere il

percorso più in dettaglio, con l’elenco di tutti i punti di sosta. Alcuni provavano a cliccare su

uno di questi pensando di ottenere le informazioni senza essere ancora arrivati sul posto.

• Le schede dei punti d’interesse

107

Per quanto riguarda le schede dei punti d’interesse, la principale difficoltà è stata in

molti casi il non notare le freccette per passare alla pagina successiva di un testo o dell’indice

degli approfondimenti (fatto per cui molti approfondimenti non sono stati scoperti e quindi

letti). Anche l’icona dell’occhio, che apre la scheda con il link ad un altro museo, è stata

difficilmente notata, nonostante fosse pure animata.

• I colori

La soluzione delle cornici colorate per distinguere le quattro tipologie di contenuto

non ha riscosso molto successo: infatti gli argomenti non venivano esplicitamente scelti per

l’appartenenza a una certa categoria, ma solo in base al titolo. Forse i colori dovevano essere

più visibili (ad esempio posti come sfondo), ma questo avrebbe compromesso la leggibilità

dei testi a causa del diverso contrasto.

• Le guide

Molti visitatori hanno consultato la guida interattiva, ma spesso vi sono entrati

casualmente (cioè senza un bisogno specifico). Una volta all’interno non notavano però

l’indicazione per uscirne, benché questa fosse esplicita (“CHIUDI GUIDA”), con un carattere

ben leggibile e posta in alto a sinistra, ovvero dove normalmente viene posto il pulsante per

tornare indietro (sia in Internet sia in questa applicazione). Per quanto riguarda la guida in se

stessa, quasi tutti tentavano di cliccare sulle immagini poste come esempio, pensando di aprire

delle nuove pagine. Non comprendevano cioè il senso della presenza della guida, che vuole

solo spiegare il significato di icone, pulsanti e schermate e non far accedere alle sezioni con le

informazioni.

La video guida, invece, è stata ritenuta chiara ed esauriente. Il suo difetto consiste nel

fornire troppe informazioni tutte assieme, che l’utente (soprattutto quello che utilizza poco o

mai il computer) fatica ad assimilare. Forse andrebbe suddivisa in più parti indipendenti e

riproposta in questa forma al posto della guida interattiva.

• La visualizzazione sullo schermo

In condizioni di molto sole è effettivamente difficile usare lo schermo a causa dei

riflessi: ogni tentativo di contrastare il più possibile testi e immagini è risultato vano. L’unica

soluzione sarebbe un paraluce, che andrebbe però previsto in fase di progettazione del

palmare dall’azienda costruttrice.

108

Le piccole dimensioni dello schermo hanno invece provocato qualche difficoltà alle persone

con problemi di vista, continuamente costrette ad indossare degli occhiali.

4.2 Aspetti positivi

• L’audio

Una delle opportunità più apprezzate è stata quella di poter ascoltare l’audio dei testi:

pochi infatti seguivano l’ascolto leggendo contemporaneamente il testo scritto. In caso di

visita di gruppo l’audio senza cuffie inoltre permette di comunicare le informazioni a tutti i

membri in una volta sola e quindi di rendere l’utilizzo del palmare meno individuale.

• I quiz

Nonostante dai questionari sia risultato che la maggior parte degli sperimentatori ha

giudicato “abbastanza” utili i quiz posti di tanto in tanto, l’osservazione diretta ha dimostrato

come la loro scoperta sia stata accolta molto positivamente: la proposta di una messa in gioco

dell’utente ha divertito e dato molta soddisfazione in caso di esito positivo. La motivazione

risiede probabilmente nel fatto che l’aspetto ludico è sempre apprezzato anche dagli adulti,

inoltre i quiz non si impongono pesantemente nella fruizione delle schede, ma sono immediati

da capire e veloci nello svolgimento. Questo elemento interattivo ha divertito soprattutto i più

giovani (dagli 11 ai 30 anni).

Specifico però che il tempo di risposta era sempre molto rapido, segno che non vi era da parte

degli utenti una particolare riflessione sull’argomento proposto.

• Gli approfondimenti

Come i questionari hanno dimostrato, gli approfondimenti sono stati molto apprezzati:

dopo l’ascolto del testo generale, la loro sezione era infatti sempre la prima a venir visitata, in

tutte le schede. Sono stati ascoltati quasi tutti gli approfondimenti, perlomeno quelli presenti

nella prima pagina dell’indice (spesso infatti non veniva notata la freccetta per passare alla

successiva). I testi sono stati giudicati molto comprensibili e della giusta lunghezza.

• I links

Anche se la maggior parte delle persone non ha avuto modo di accedere alle schede

degli altri musei, chi lo ha fatto ha giudicato positivamente la possibilità di avere delle

109

informazioni di questo tipo. Molti, anche del luogo, infatti non erano neppure a conoscenza

dell’esistenza di alcuni musei.

• Il palmare come ausilio alla visita

In generale l’utilizzo di un palmare come ausilio alla visita in un museo o in un contesto

esterno è stata giudicata molto positiva, perché offre molte informazioni attraverso uno

strumento piccolo e maneggevole, di facile utilizzo dopo una prima fase di familiarizzazione.

Tutti infatti alla fine hanno capito la sua logica di funzionamento e il timore di romperlo è

calato.

Sperimentando la guida su palmare sul Monte Castello di Montereale, molti hanno

espresso il desiderio di poter usare lo stesso dispositivo anche in altri percorsi. Coloro che

conoscevano già abbastanza bene la zona hanno giudicato molto interessante e vantaggioso

avere sotto mano una guida simile in luoghi più sconosciuti. Anche questi sperimentatori (la

maggior parte residenti a Montereale) hanno però ammesso di aver scoperto cose nuove

riguardo al loro paese e sono stati quindi felici di aver provato la guida.

Infine, un aspetto interessante emerso dalle visite di gruppo è la funzione della guida su

palmare come stimolo al dialogo: le informazioni ricevute hanno fatto nascere domande,

curiosità e riflessioni che altrimenti sarebbero rimaste sopite. Coloro che già possedevano

delle conoscenze sulla zona erano quindi incoraggiati a diventare loro stessi guida per gli altri,

instaurando un dialogo spesso molto interessante, ricco di nuove informazioni e commenti.

5. Linee da sviluppare

La sperimentazione ha messo in evidenza alcuni aspetti della guida che potrebbero

essere ancora migliorati, anche nell’ottica di una integrazione con l’ambiente del web e di un

effettivo utilizzo da parte dei musei.

• Marcatori web

E’ stato riscontrato il desiderio di poter leggere gli approfondimenti con più calma, da

casa o alla fine del percorso: infatti leggere tutto lungo il sentiero rende le soste troppo lunghe

e l’attenzione cala anche se l’argomento interessa (in caso di visita di gruppo, inoltre, non tutti

potrebbero essere disposti a fermarsi di continuo). I marcatori web, di cui si era parlato nel

paragrafo 2.2 del capitolo 2, si rivelano quindi una soluzione di grande utilità: l’utente, in base

110

al titolo, trova degli argomenti interessanti, clicca sull’icona “preferito” (ad esempio una

stella, seguendo le convenzioni dei browser Internet) che trova fra le altre, e successivamente

ritrova nel sito del museo l’elenco degli approfondimenti segnati e i relativi links. La cosa può

avvenire anche offline: una volta terminato il percorso, il visitatore, ad esempio seduto in un

bar del paese, potrebbe leggere / rileggere i testi con più calma sul palmare stesso.

• I testi e le indicazioni

Per quanto riguarda il contenuto dei testi, invece, vanno utilizzati molto di più gli

elementi deittici, inserendo anche indicazioni relative a come muoversi nei punti geografici

stessi: ad esempio pochi sono entrati nella chiesa di S. Rocco, ma molto probabilmente lo

avrebbero fatto se fossero stati esplicitamente invitati.

Le indicazioni, sia quelle relative a come muoversi / dove guardare, sia quelle sull’utilizzo

dello strumento (ad esempio dove cliccare per ottenere nuove informazioni) dovrebbero

essere sempre fornite anche tramite il canale dell’audio, che tutti, da come si è visto, sono stati

più propensi ad utilizzare. La prova di questo è stata la pagina della mappa, di fronte alla

quale pochi hanno trovato logico cliccare sui nomi dei luoghi, anche se avevano appena letto

l’indicazione scritta.

Le informazioni, inoltre, non devono essere troppo dispersive, ma brevi ed essenziali. Nel

caso si utilizzi lo strumento dei marcatori web, si possono fornire ulteriori approfondimenti

tramite il sito.

• La grafica

Per quanto riguarda la grafica e la disposizione degli elementi sullo schermo, è

sicuramente da migliorare la visibilità di alcuni pulsanti (ad esempio l’icona dell’occhio o le

freccette delle schede) e da eliminare, per quanto è possibile, la barra di scorrimento verticale.

• Le guide all’utilizzo del palmare

Le guide andrebbero riviste per essere ancora più chiare, semplici, di veloce

consultazione ed efficaci. Come accennato precedentemente, la guida interattiva così come è

stata proposta non si è dimostrata efficace, forse per ogni argomento sarebbe più utile

mostrare una brevissima clip video dove viene mostrato come interagire col palmare.

La video guida dovrebbe, dal suo canto, essere ridotta alle sole indicazioni fondamentali, per

risultare più efficace e di veloce consultazione.

111

• Il GPS

Un altro aspetto riguarda la comparsa automatica delle pagine dei punti geografici

tramite il GPS: lo strumento non ha una elevatissima precisione nella localizzazione (ha uno

scarto d’errore di qualche metro), ma quasi tutti gli sperimentatori si aspettavano il contrario,

bloccandosi sul posto non appena sentivano l’avviso di essere arrivati ad un nuovo punto e

domandandosi perché non vedevano nulla da dove si trovavano. Per questo motivo è meglio

specificare subito anche questo aspetto e utilizzare messaggi d’avviso più generici (ad

esempio “Ti stai avvicinando ad un nuovo punto” invece che “Sei arrivato …”).

Anche i punti geografici non devono essere troppo precisi: gli utenti, infatti, desiderano

avere subito delle informazioni appena scorgono qualcosa (un monte, un lago, ecc…). Al

contrario, è meglio evitare di riproporre lo stesso argomento in punti successivi: gli utenti

sono portati a pensare che vengano fornite informazioni nuove, quando invece sono sempre le

stesse. Una soluzione potrebbe essere ampliare l’area dei punti geografici, rendendo

accessibili le schede non appena è possibile scorgere un punto d’interesse, oppure inserire

l’indicazione che in seguito se ne avrà una vista migliore.

Un problema emerso con l’utilizzo del GPS riguarda il passaggio da un’area all’altra. Spesso

gli utenti continuavano ad ascoltare la guida mentre procedevano a piedi lungo il percorso;

all’uscita dall’area individuata dalle coordinate geografiche, percepita dal ricevitore GPS ma

non esplicita per i visitatori, cambiava automaticamente la pagina visualizzata senza

possibilità di tornare alla scheda che stavano consultando. Spesso i punti sono molto vicini fra

loro (ci sono molti bivi da segnalare) e quindi le aree sono necessariamente ristrette. Sarebbe

utile, quindi, trovare un equilibrio fra l’automatismo della localizzazione e la possibilità per

l’utente di controllare il dispositivo secondo le sue esigenze.

• Aggiornamento

Nell’ottica di un’adozione di questo progetto da parte dell’ecomuseo locale o di altri

enti museali, sicuramente un aspetto da migliorare è l’inserimento dei contenuti, che deve

essere reso più semplice e veloce, così come anche la modifica di icone e pulsanti, l’aggiunta

o la rimozione di punti del percorso e delle schede.

112

6. Conclusioni

Dalla sperimentazione si sono ottenuti buoni risultati per quanto riguarda l’applicazione

e l’utilizzo dello strumento palmare come ausilio alla visita in un museo: persone che non

avevano addirittura mai sentito parlare dei computer palmari, alla fine del percorso avevano

familiarizzato bene con il dispositivo e si sono divertite ad utilizzarlo.

Le informazioni ricevute sono state ritenute chiare ed interessanti, anche da chi

conosceva già bene la zona e la sua storia.

Il lavoro da fare per rendere l’applicazione ancora più usabile e la visita più efficace ed

interessante non si è concluso (vedi paragrafo precedente), ma il primo approccio con un

pubblico eterogeneo per età, provenienza e conoscenze (sia culturali sia tecnologiche) si può

considerare concluso molto positivamente.

113

6.

CONCLUSIONI

I musei stanno assistendo ad una sempre maggiore introduzione delle nuove

tecnologie dell’informazione e della comunicazione: l’analisi compiuta nella tesi ha

evidenziato quali sono le più diffuse e le ha confrontate con i supporti tradizionali dal punto di

vista dell’apporto didattico-divulgativo. E’ emerso come le potenzialità offerte dallo sviluppo

tecnologico siano molte e in continua crescita: dispositivi sia fissi sia portatili, di dimensioni e

potenzialità differenti consentono di soddisfare le esigenze di musei con finalità e budget

anche molto diversi fra loro.

Il computer palmare si inserisce in questo contesto come lo strumento che attualmente sembra

costituire la migliore soluzione per rendere la visita appagante e costruttiva, grazie alle sue

caratteristiche di portabilità, multimedialità e interattività. Nonostante le sue prime

applicazioni in ambito museale risalgano al 2000 per gli Stati Uniti e al 2002 per l’Italia, gli

esempi realizzati nel nostro Paese e analizzati in questa tesi dimostrano come ci si trovi

ancora in una fase sperimentale, priva di standard. Il prototipo per il territorio di Montereale

Valcellina è stato sviluppato tenendo conto dei punti di forza e di debolezza emersi da queste

sperimentazioni.

L’ apporto innovativo di questa tesi consiste nella progettazione di un utilizzo della

guida su palmare in un contesto ampio e articolato com’è quello dell’ecomuseo “Lis Aganis”,

mettendo in rete musei anche molto diversi fra loro per specializzazione e contenuti attraverso

una struttura ipertestuale che permette di alimentare connessioni già esistenti nel territorio

inteso come patrimonio comune.

Il prototipo riguardante la cellula di Montereale Valcellina si è occupato di creare un

livello informativo virtuale su un percorso naturale e ricco di elementi d’interesse eterogenei,

fornendo i contenuti con più codici comunicativi (testo, immagine, audio) per andare incontro

alle esigenze di tutti gli utenti. La fase più delicata dello sviluppo è stata quella della

progettazione della struttura ipertestuale e della grafica, al fine di rendere l’applicazione

usabile per un target diversificato, ma allo stesso tempo completa e interessante.

114

La sua sperimentazione, avvenuta nell’arco di tre settimane su 31 utenti, ha dimostrato

la curiosità, l’interesse e la validità suscitati da una guida multimediale su palmare, benché lo

strumento al momento sia ancora poco conosciuto ed utilizzato da tutte le fasce d’età. Infatti,

dopo una prima fase di familiarizzazione (di diversa durata a seconda delle competenze

tecnologiche di base di ciascuno), la guida è stata giudicata molto intuitiva. Particolarmente

apprezzata è stata la possibilità di ottenere immediata risposta alle proprie curiosità, non

appena giunti in prossimità dell’oggetto d’interesse. Molti utenti al termine della visita hanno

espresso il desiderio di utilizzare guide simili anche in altri contesti.

La prevedibile diffusione di questo dispositivo, non solo nei musei, ma anche per altre

funzioni faciliterà l’interazione con esso, rendendo inutili degli accorgimenti che nel prototipo

si sono invece resi necessari (ad esempio una corposa guida cartacea per fornire delle

istruzioni elementari sull’uso). La tendenza per il futuro sarà sempre più quella di scaricare la

guida multimediale sul proprio cellulare o Ipod, slegando quindi la parte software da un

predeterminato supporto fisico, ma anche aprendo nuove problematiche per il suo sviluppo.

E’ inoltre emerso come l’utilizzo del dispositivo possa anche essere non strettamente

individuale: infatti nelle visite di gruppo si è dimostrato un fattore socializzante perché

stimolava il dialogo, la riflessione condivisa sugli argomenti e l’aiuto reciproco in caso di

difficoltà nell’utilizzo.

Dalla sperimentazione sono però anche emersi i punti di debolezza del prototipo, dal punto di

vista sia hardware (riflesso del sole sullo schermo, GPS, ecc …) sia software (barre di

scorrimento verticale), e alcuni aspetti da sviluppare ulteriormente in futuro (integrazione con

il sito web).

La parte applicativa della tesi ha quindi portato a risultati soddisfacenti, mettendo in

luce le principali criticità nell’utilizzo della tecnologia del palmare, ma anche la sua versatilità

rispetto a contesti e target di pubblico diversi.

115

116

APPENDICE 1:

MONTEREALE VALCELLINA NELLA STORIA

1. Introduzione

Posto su un terrazzo alluvionale che si affaccia sulla stretta del torrente Cellina, il

paese di Montereale Valcellina è sempre stato intrinsecamente legato al territorio circostante,

tanto che la sua particolare posizione geografica lo ha reso nel corso della storia un abitato di

notevole importanza: è sempre stato, infatti, un luogo strategico per il controllo del torrente,

della strada pedemontana e dell’alta pianura pordenonese.

Plinio il Vecchio nella sua Naturalis Historia nomina fra le grandi città dei Veneti, al suo

tempo (I secolo d.C.) già scomparse, una certa Caelina, che molto probabilmente possiamo

individuare nell’odierna Montereale se consideriamo la quantità e qualità dei reperti

archeologici qui rinvenuti.

Inoltre, dal ‘200 al ‘500, sul colle che sovrasta il paese si ergeva un castello, abitato dai nobili

locali e con funzione di controllo del territorio. Questi sono solo due esempi dell’interesse che

riveste il sito dal punto di vista archeologico, anche se le tracce ancora visibili del suo passato

sono purtroppo molto esigue: del castello rimangono solo alcuni ruderi che a occhi inesperti

non trasmettono molto, mentre l’esistenza dell’antica città di Caelina si può solo supporre da

alcuni oggetti e resti di edifici scoperti sporadicamente.

Sorto in questa posizione proprio per la vicinanza all’acqua, gli abitanti di Montereale

hanno sfruttato il Cellina lungo tutta la Storia (dalla Protostoria a oggi), per le necessità e con

i metodi adeguati al tempo: come difesa naturale contro gli attacchi nemici, mezzo di

trasporto del legname proveniente dai boschi della Valcellina, luogo di reperimento di

materiale per la costruzione di edifici, forza motrice per alimentare prima mulini e segherie e

poi, in tempi più recenti, una delle prime centrali idroelettriche. La vicinanza però non ha

sempre avuto riscontri positivi: come ogni tipo di forza naturale va anche temuta e rispettata

ed infatti sono state scoperte le tracce di offerte votive, di un culto pagano delle acque e in

seguito di un culto cristiano.

Nel territorio di Montereale troviamo quindi (più o meno visibili) i segni dello stretto

legame che i suoi abitanti hanno sempre intrattenuto col territorio: dai punti di vista strategico,

economico, religioso, viario, ecc…

117

Già da questi accenni, e prima di addentrarsi nei dettagli (non meno rilevanti) della sua Storia,

ci si può rendere conto dell’importanza di far conoscere i rinvenimenti archeologici e le

grandi opere realizzate nel secolo scorso, legando i vari aspetti fra di loro e con un contesto

storico ed economico più ampio (dal regionale all’internazionale). Infatti, anche la

cittadinanza locale, in particolare quella giovanile, è poco consapevole della storia del

territorio in cui abita: forse per la non visibilità (sia fisica sia dal punto di vista comunicativo)

dei resti antichi, forse per l’attitudine a non porre attenzione a ciò che si ha continuamente

sotto gli occhi, forse per la scarsa curiosità e voglia di conoscere le proprie radici, forse per

delle mancanze dell’istituzione scolastica, che si sofferma poco sugli aspetti locali.

2. Dalla Protostoria alla storia

Le prime tracce di frequentazione del terrazzo dove ora sorge Montereale risalgono

all’età Eneolitica (XV secolo a.C.), grazie al rinvenimento di un’ascia di pietra verde e di una

cuspide di selce fogliata. Dalle età del Bronzo Medio e Recente (VIII a.C. –VI a.C.) fino al I

sec. a.C. è esistito un insediamento continuativo che, fra il V e IV sec. a.C., ha visto un

notevole sviluppo: era distribuito sull’estremità del terrazzo e sulle pendici dei due colli

sovrastanti (colle del Castello e Monte Spia), tanto da raggiungere i 20 ettari di ampiezza.

Tale durata non è tipica di tutti gli insediamenti protostorici friulani e neppure pedemontani:

se nelle età del Bronzo Medio e Recente troviamo rade comunità guerriero-pastorali che si

organizzano nei primi insediamenti fortificati, soprattutto lungo la pedemontana e sulle

sommità e le dorsali delle colline, già nell’età del Bronzo Finale collassano gli abitati di bassa

pianura e alcuni pedemontani (ad esempio l’attuale Aviano); fra il IV e il I secolo a.C. si

assiste ad una concentrazione della popolazione locale in siti chiave e uno di questi è

Montereale. Le motivazioni, come accennato nel paragrafo precedente, risiedono nella sua

strategica posizione geografica: lungo la via pedemontana e sullo sbocco del Cellina in

pianura.

118

Già dall’età del Bronzo, infatti, uno dei principali percorsi viari che collegavano il Veneto con

l’oltralpe (e quindi la penisola italiana con l’Europa orientale) correva proprio a ridosso delle

prealpi del Friuli Occidentale e l’importanza di questa strada si è mantenuta nel corso dei

secoli fino a non molto tempo fa. L’altra grande via di comunicazione friulana era quella

costiera, passante per l’attuale Concordia Sagittaria. Gli abitati lungo queste vie controllavano

la circolazione dei beni e i principali accessi alle aree di approvvigionamento dei metalli

(situate prevalentemente in Carnia), erano quindi crocevia di popoli e culture diverse,

passaggi obbligati per chiunque volesse andare al di là delle Alpi (si tratti di mercanti o di

eserciti). Montereale, inoltre, dall’alto dell’attuale “colle del Castello” (dove cioè sarebbe

sorto il Castello in epoca medioevale), poteva anche controllare i transiti dal Cellina verso la

pianura e il guado attraverso il torrente (come testimoniato dalle offerte votive ritrovate nel

suo greto, la cui funzione era molto probabilmente di propiziare l’attraversamento). Si può

quindi comprendere il motivo della durata dell’abitato e del suo sviluppo.

Il periodo di maggiore sviluppo infrastrutturale e culturale lo si trova durante l’Età del

Ferro (VIII-V sec. a.C.): risalgono a quest’epoca infatti i ritrovamenti di bacini artificiali,

terrazzamenti, ceramiche, una necropoli a incinerazione in località Dominu, i resti della

cosiddetta “casa dei dolii”. In questa zona si lavoravano la ceramica, il bronzo e il ferro (non

tanto nella fase della produzione, ma del restauro e rifusione), si coltivava e macinava l’orzo

(le macine rinvenute nella “casa dei dolii” sono fra le più antiche documentate e datate).

Tale struttura urbanistica si è mantenuta fino al II sec. a.C., quindi in epoca romana: al tempo

esisteva un emporio (sono state rinvenute monete di varia provenienza) e un santuario

Figura 1: immagine dall’alto di Montereale Valcellina (2007) tratta da Google Earth

119

dedicato al dio Timavo (dedotto dalla scoperta di un’arula con iscrizioni in latino e di una

parte di colonna scanalata) che sorgeva dove ora si trova l’attuale chiesa di S. Rocco; a

quest’epoca risalgono inoltre i resti di un’abitazione, le prime tracce di scrittura venetica, un

tratto di strada romana lastricata. In età augustea (I sec. a.C. – I sec d.C.) l’abitato vive una

fase di abbandono, probabilmente dovuto allo spostamento degli assi viari verso la pianura

che ha privilegiato gli insediamenti rurali (sempre in comune di Montereale, a Malnisio, sono

stati scoperti i resti di una villa romana che doveva trovarsi lungo i nuovi tracciati stradali).

Sembrerebbero risalenti all’epoca Romana due epitaffi latini divenuti famosi dal ‘500:

nominano Caelina e la descrivono come una comunità indigena evoluta, che ha lottato per la

sua indipendenza contro Aquileia e ha contribuito alla missione civilizzatrice di Roma.

Analizzati sotto il profilo storico e linguistico, si sono purtroppo rivelati dei falsi, creati nel

‘400 da un autore ignoto forse “per l’aspirazione della cultura locale della seconda metà del

‘400 a veder tutelate quelle tradizioni di autonomia, i cui precedenti erano appunto ricercati

nelle vicende più remote della Patria.” 101

3. Dal Medioevo al Rinascimento: la Pieve di S. Maria e il Castello dei Signori

Nella nota Bolla del 1186, Papa Urbano III elencava i beni ed alcune chiese soggetti al

vescovo di Concordia: fra questi troviamo la plebem de Calaresio, che possiamo individuare

con certezza nell’attuale Montereale. La Pieve di Santa Maria Assunta era infatti fra le più

antiche della diocesi di Concordia e la relativa chiesa (oggi dedicata a S.Rocco e sede del

cimitero) avrebbe svolto il ruolo di matrice di tutte le chiese pedemontane e montane per

l’importanza del luogo anche sotto il profilo religioso fin dall’antichità (ricordiamo che qui

doveva sorgere il santuario pagano dove si celebrava il culto delle acque). Forse svolgeva

pure una funzione di difesa dell’abitato, dato che si trova proprio al suo inizio, venendo dal

guado sul Cellina. Risalgono invece al Rinascimento (1560-1563) gli affreschi interni del

coro eseguiti dal Calderari. Dall’alto Medioevo assistiamo infatti ad una ripresa dell’abitato

(sempre concentrato nell’estremità del terrazzo alluvionale, nelle vicinanze della chiesa) e dei

traffici lungo la via pedemontana, sia di beni commerciali sia di pellegrini. Nello stesso sito

della necropoli protostorica (il Dominu), trova spazio un sepolcreto medioevale a inumazione.

101 G. Bandelli, Caelina, il mito della città scomparsa, pag. 31

120

All’epoca il paese era chiamato Calaresio e dal 1296 divenne Montis Regalis, che non

significa “monte reale”, ma più plausibilmente “dominio regio” (il termine mont indica infatti

una zona predisposta allo sfruttamento agricolo e al pascolo).

E’ del 1203 la prima notizia del Castello di Montereale (Castrum Montis Regalis),

costruito sul colle a cui ha dato il nome; era un castello feudale d’abitanza sorto in posizione

strategica: da lassù, infatti, si possono dominare sia l’ultimo tratto montano del Cellina sia

l’alta pianura pordenonese con la via pedemontana. Le prime tracce di frequentazione del

colle risalgono già all’età del Bronzo Recente (probabilmente vi si lavoravano i metalli) e

all’epoca Romana, ma è nel Medioevo che vive la sua “età d’oro”, con la costruzione del

Castello. Al suo interno vivevano i nobili locali: nel corso degli scavi archeologici effettuati

negli anni Ottanta sono state trovate ceramiche di buona qualità, pezzi di bicchieri di vetro e

resti di pasti. E’ stato l’oggetto di svariati assalti, come quello del 1346 da parte di Bianchino

da Porcia, che lo ha quasi distrutto. Abitato ancora per circa due secoli, durante i quali (nel

1499) ha svolto un ruolo importante nell’invasione dei Turchi, venne definitivamente

abbandonato dai suoi occupanti “ufficiali” dopo il terremoto del 1575. Seguì la fase degli

occupanti abusivi, dei pastori che lo hanno usato come rifugio e della spoliazione. Ora ne

restano solo i ruderi: alcuni muri in sasso sono alti circa 3 m, altri poche decine di centimetri.

4. Il Cellina e la forza delle sue acque

Nonostante sia un corso d’acqua a carattere torrentizio e quindi non navigabile, gli

abitanti delle sponde hanno sempre trovato il modo di sfruttare la forza delle sue acque e,

ovviamente, l’acqua stessa per gli usi personali e l’irrigazione.

Abbiamo la testimonianza che nel 1343 già esistevano mulini e segherie alimentati

dalle rogge: essi si trovavano sul greto del Cellina, sotto le sue sponde, e per questo capitava

che durante le cosiddette “montane” (alluvioni autunnali) qualcuno venisse distrutto dalla

forza dell’acqua. In uno di questi mulini ha lavorato anche Domenico Scandella detto

Menocchio, divenuto famoso in tempi recenti per aver espresso una sua particolare visione del

mondo e della Chiesa e di conseguenza per essere stato condannato al rogo dall’Inquisizione,

che lo considerava un eretico.

Non ha date certe, ma anche il fenomeno della fluitazione del legname è sicuramente

molto antico: nei boschi della Valcellina venivano tagliati gli alberi e l’unico modo per

portarli a valle era quello di sfruttare l’acqua del torrente, facendoli galleggiare. La stretta del

121

Cellina in corrispondenza dell’attuale ponte di Ravedis di Montereale era il sito di uno dei

principali “porti”, cioè i punti dove si faceva approdare il legname prima di lasciarlo

continuare verso la pianura. Molta della legna della Valcellina arrivava fino a Venezia, per le

necessità di quella città.

Questo sistema economico (mulini, segherie, fluitazione) è andato avanti fino agli inizi

del Novecento, quando all’acqua del Cellina è stata data una nuova destinazione d’uso:

fornire per la prima volta l’energia elettrica a Venezia. Sotto lo stimolo dell’ingegner Aristide

Zenari, che aveva osservato con occhi moderni il flusso impetuoso dell’acqua, nel 1900 prese

avvio la costruzione di un grandioso complesso di opere murarie, idrauliche, stradali,

canalizzatorie con lo scopo di mettere in moto grandi generatori di elettricità. Questo tipo di

energia era stato da poco scoperto e applicato da Edison: quella alimentata dal Cellina si può

quindi considerare una delle prime centrali idroelettriche.

Per portare l’acqua a Malnisio (sede della centrale principale) vennero costruiti una diga,

canali, gallerie, ponti e la famosa “vecchia strada della Valcellina”, che ha liberato le

popolazioni della valle da un millenario isolamento. Vi lavorarono per una decina d’anni più

di millecinquecento persone, una rivoluzione per l’allora povero e sconosciuto paese di

Montereale. La centrale è rimasta in funzione fino agli anni Ottanta, quando è stata sostituita

da una più moderna.

La realizzazione di grandi opere idroelettriche per lo sfruttamento della corrente del

Cellina è però anche storia attuale: è finalmente giunta al termine la ventennale costruzione

della diga di Ravedis, che era stata pensata per la prima volta già nel 1875 dall’ing. Giuseppe

Rinaldi. La diga è ben visibile dalla sommità del colle del Castello e da lassù si può anche

scorgere il ponte e l’ingresso della nuova galleria del monte Fara, anche queste grandi opere

degli ultimi anni (anni Novanta) che hanno soppiantato la vecchia strada costruita nel 1905 da

Aristide Zenari.

5. Conclusioni

Come si è visto, Montereale Valcellina / Montis Regalis / Calaresio / Caelina

(procedendo a ritroso lungo la linea del tempo) può vantare una Storia che non è di tutti i

paesi della zona: luogo da sempre strategico per i transiti commerciali e il controllo del

territorio, scelto nel Novecento per la realizzazione di importanti e avveniristiche grandi opere

d’ingegneria civile, sede di un importante santuario e pieve, sito archeologico con

122

testimonianze fra le più antiche della Regione e non mancano neppure le leggende che ne

celebrano la grandezza.

Bibliografia consultata

AA.VV, Archeologia e Risorse Storico-Ambientali nella Pedemontana e nelle Valli del Friuli Occidentale, Atti del Convegno, Meduno 6-7 ottobre 2000, Montagna Leader G. Bandelli, Caelina. Il mito della città scomparsa, I quaderni del Menocchio, Montereale Valcellina, 2003 G. Bandelli, S.Corazza, F.Crevatin, F. Fontana, S. Pettarin, C. Tirone, S. Vitri, Montereale tra protostoria e storia, contributi preliminari, Quaderni del Menocchio, Ce Fastù?, LXVI, 1990 S. Corazza, A. Colonnello, F. Zendron, D. Montesano (a cura di), Montereale Valcellina. Pietre da macina, mulini, mugnai, Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina, 2001 S. Corazza, A. Colonnello (a cura di), Montereale Valcellina. La casa dell’età del ferro. Il restauro dei metalli, Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina ,1998 S. Corazza, G. Simeoni, F. Zendron, Tracce Archeologiche di Antiche Genti. La protostoria in Friuli , Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina,2006 C.C. Desinan, Antiche genti nel Friuli prelatino. Tracce toponomastiche, Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina, 2002 Ricerche archeologiche nel Castello di Montereale Valcellina (Pordenone). Campagne di scavo del 1983, 1984, 1985, 1986, in Archeologia Medioevale, XIV, 1987 L. Zin, La forza del Cellina. Storia degli impianti che illuminarono Venezia, ENEL - Settore produzione e trasmissione di Venezia, Venezia,1988 L. Zin, Uomini e acque, il Cellina, vol.2, Consorzio di Bonifica Meduna Cellina, 1997

123

APPENDICE 2:

LA GUIDA CARTACEA ALL’UTILIZZO DEL PALMARE

Il percorso Il percorso proposto percorre l’anello del sentiero storico – naturalistico del Castello di

Montereale Valcellina. Si percorre in circa 2 h.

Il punto di partenza è in via Aristide Zenari: seguendo le indicazioni per Barcis e la Valcellina,

all’incrocio dove si trova il ristorante “Al Castelu” prendere la strada che porta a Barcis. La

partenza si vede circa 200 m dopo, sulla destra: è una scalinata in legno in prossimità di una

piccola croce lungo la strada. Poco più avanti, dove la strada fa una prima curva, si trova

anche un parcheggio con zona picnic.

Il punto d’arrivo sarà il ritorno su via Aristide Zenari da via Castello.

Il percorso è segnalato da frecce in legno.

Piazza Roma

124

La guida su palmare

La guida su palmare si avvale del sistema GPS per una costante localizzazione. Lungo il

percorso sono stati individuati 17 punti: quando se ne raggiunge uno, si attiva un messaggio

sonoro e lo schermo visualizza automaticamente una pagina con le informazioni pertinenti.

I punti sono di due tipi:

- Indicazioni relative al percorso (inizio e fine del sentiero, bivi)

- luoghi rilevanti o panoramici, visibili da quel punto: ci si può fermare per saperne di

più.

Come si utilizza il palmare Il palmare si tiene in mano in senso orizzontale, con il coperchio protettivo che si apre verso

destra.

Il pulsante di accensione /spegnimento / stand by del

palmare è unico: si trova sul lato destro in basso (vedi

figura a sinistra).

Accanto a questo pulsante, nella parte laterale, si trova

l’alloggiamento del pennino di plastica. Il pennino serve

per cliccare sullo schermo: è sufficiente toccarlo in

modo preciso. Se ci si sofferma troppo a lungo compare

un menù: in questo caso cliccare in qualsiasi altra parte

dello schermo. Nella parte opposta dello stesso lato si

trova l’ingresso delle cuffie (vedi figura sotto).

INGRESSO CUFFIE PENNINO

SISTEMA GPS: IL RICEVITORE E’ ESTERNO AL PALMARE.

ACCENDERLO E MANTENERLO NELLE SUE VICINANZE (1-2 M)

Il palmare che si sta utilizzando non ha un ricevitore GPS integrato: il

ricevitore è l’altro apparecchietto (vedi figura a destra). Questo va

acceso spostando l’interruttore a lato su “ON”.

Il palmare è connesso al ricevitore tramite Bluetooth.

Si può anche tenere in tasca, ma deve essere sempre nelle vicinanze

del palmare (1-2 m).

Al termine del percorso spegnere il ricevitore.

125

Come accedere alla guida

Una volta accesi il palmare e il ricevitore cliccare (nell’ordine) su:

1. START (in alto a sinistra)

2. PROGRAMS (terzultima voce del menù)

3. FILE EXPLORER (icona con la lente)

4. VALCELLINA (cartella)

5. VALCELLINA (applicazione)

6. INIZIO (in basso a sinistra)

Raggiungere il punto di partenza e consultare la videoguida (durata 3 min), accessibile dalla

prima schermata.

IL PERCORSO COMPLETO E I PUNTI DI SOSTA PROPOSTI (mancano le indicazioni dei bivi)

In corrispondenza di questi punti di sosta la

guida fornirà delle nuove informazioni,

relative a ciò che da lì si vede.

Buona camminata!

126

APPENDICE 3:

IL QUESTIONARIO

PRIMA DELLA VISITA

SESSO: � M � F

ETA’: � 11-20 � 21-30 � 31-40 � 41-50 � 51-60 � 61-70 � 71-80

PROFESSIONE: � STUDENTE � IMPIEGATO � OPERAIO

� PENSIONATO � ALTRO

TITOLO DI STUDIO: � LICENZA ELEMENTARE � LICENZA MEDIA � DIPLOMA

� LAUREA I LIVELLO � LAUREA � DOTTORATO / MASTER

PROVENIENZA: � MONTEREALE VALCELLINA � PROVINCIA DI PORDENONE

� FUORI PROVINCIA � STRANIERO

TIPO DI VISITA: � DA SOLO � IN GRUPPO (2-4 PERSONE) � IN GRUPPO > 4 PERS.

Quali delle seguenti tecnologie normalmente utilizzi di più? (si possono dare più risposte)

� TELEVISIONE � CELLULARE � COMPUTER � LETTORE CD /MP3

Navighi spesso in Internet?

� SI � NO � QUALCHE VOLTA

Frequenti spesso musei e/o mostre?

� SI � NO � QUALCHE VOLTA

Se si, quali supporti alla visita preferisci utilizzare?

� DIDASCALIE, DEPLIANT, PANNELLI TESTUALI � AUDIOGUIDE

� STAZIONI INFORMATIZZATE � GUIDE ORGANIZZATE � NESSUNO

Conosci già questo sentiero?

� SI � NO

Come giudichi le tue conoscenze sulla storia di Montereale e di questo territorio in generale?

� NULLE � SCARSE � BUONE � MOLTO BUONE

Hai mai utilizzato un computer palmare?

� SI � NO � QUALCHE VOLTA

Come immagini il suo utilizzo?

� INTUITIVO ���� COMPLICATO

127

DOPO LA VISITA

Hai trovato semplice utilizzare e consultare la guida su palmare?

� MOLTISSIMO � MOLTO � ABBASTANZA � POCO � PER NIENTE

Hai ricevuto informazioni utili / interessanti riguardo al percorso e alla storia di Montereale di cui non eri a

conoscenza?

� MOLTE � ABBASTANZA � PER NIENTE

Quali schede di approfondimento hai letto?

� MONTE SPIA � MONTEREALE � PONTI

� MONTE FARA � DIGA DI RAVEDIS � STRADE DELLA VALCELLINA

� CELLINA � MANIAGO LIBERO � CASTELLO

� BASTIA � EX- ACQUEDOTTO � CHIESA DI S. ROCCO

� CASA DEI DOLII � ECOMUSEO “DIGA DI VAJONT”

� ANTIQUARIUM DI TESIS � RISERVA DELLA FORRA DEL CELLINA

� MUSEO DELLA CENTRALE DI MALNISIO

Quali sezioni di queste schede ti sono sembrate più interessanti?

� TESTO GENERALE � GALLERY � APPROFONDIMENTI

� BIBLIOGRAFIA � DA VISITARE

Quali ambiti di contenuto ti hanno interessato di più?

� ARCHEOLOGIA � STORIA RECENTE � VITA SOCIALE � NATURA

Come giudichi la visualizzazione di testi e immagini sul palmare?

� OTTIMA � BUONA � SUFFICIENTE � PESSIMA

Era comprensibile il linguaggio dei testi?

� MOLTO � ABBASTANZA � POCO � PER NIENTE

Hai ascoltato anche l’audio dei testi?

� SEMPRE � SPESSO � QUALCHE VOLTA � MAI

Hai trovato utili le domande poste prima di alcuni approfondimenti per riflettere sull’argomento proposto?

� MOLTO � ABBASTANZA � PER NIENTE

Hai utilizzato la guida sull’utilizzo del palmare?

� SI, TUTTE E TRE: CARTACEA, VIDEO GUIDA, GUIDA INTERATTIVA ( )

� SOLO QUELLA CARTACEA � SOLO LA VIDEOGUIDA

� SOLO QUELLA INTERATTIVA � DUE DI QUESTE (_____________, _____________)

Come giudichi le informazioni fornite da queste guide?

� CHIARE ED ESAURIENTI � BUONE

� SUFFICIENTI � SCARSE E COMPLICATE

Come giudichi l’utilizzo dello strumento palmare come ausilio alla visita?

� OTTIMO � BUONO � SCOMODO � INUTILE

Ha soddisfatto le tue aspettative?

� MOLTISSIMO � MOLTO � ABBASTANZA � PER NIENTE

Consigli e suggerimenti

________________________________________________________________________________________

128

129

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Sitografia

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Ecomuseo “Lis Aganis”: http://www.ecomuseolisaganis.it

Portale sulle nuove tecnologie applicate ai musei italiani: http://www.musei-it.net

Sentieri Vivi (Trentino): http://www.sentierivivi.com/

Dramatour (Torino): http://dramatour.di.unito.it/home.php

Monguide (Parigi): http://monguide.louvre.fr/index.php

Arianna (Firenze): www.ariannaguide.com

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Museo delle Miniere di Mercurio: www.minieredimercurio.it

City Guide (Biella): http://www.atl.biella.it/on-line/Home/CityGuide.html

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Usabilità: http://www.usabile.it/012000.htm

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Ringraziamenti

Realizzare questa tesi e il prototipo della guida multimediale su palmare è stato possibile solo

grazie alla disponibilità e all’entusiasmo di molte persone che mi hanno seguito e aiutato

durante questi mesi.

Desidero quindi ringraziare la mia relatrice dott.ssa Roberta Altin e il mio correlatore dott.

Luca Di Gaspero, Aldo Colonnello del Circolo Culturale Menocchio di Montereale e Fulvio

Rogantin di Proposita.sas. per tutto il tempo che mi hanno dedicato e la fiducia, Giovanni

Ferrin e il suo collega Alessandro per i numerosi consigli tecnici, Chiara Aviani

dell’Ecomuseo “Lis Aganis”; infine, ma non meno importanti, tutte le 31 persone che hanno

accettato il mio invito a fare una camminata in montagna per provare la guida multimediale, a

volte anche in condizioni atmosferiche non molto gradevoli!

Un ringraziamento particolare va alla mia famiglia e ad Andrea, per essersi più volte prestati

ad essere i miei primi, fondamentali, utenti – test e per il prezioso sostegno che mi danno in

ogni momento della vita.