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I
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE
Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Linguaggi e Tecnologie dei Nuovi Media
Tesi sperimentale
MUSEI E NUOVE TECNOLOGIE: UN PROTOTIPO DI PALMARE PER IL TERRITORIO DI
MONTEREALE VALCELLINA
Relatore: prof.ssa Roberta Altin
Correlatore: prof. Luca Di Gaspero
Laureanda: Chiara Vialmin Matr. n° 76629
Anno accademico 2007/08
II
Sommario
Obiettivo della tesi è la sperimentazione di una nuova tecnologia come applicazione in
ambito museale: una guida multimediale su palmare.
In collaborazione con il Circolo Culturale Menocchio per i contenuti e l’azienda Proposita.sas
per la parte tecnica, è stata progettata, realizzata e testata una guida per il sentiero storico –
naturalistico del Castello di Montereale Valcellina (PN). Il dispositivo ha lo scopo di
accompagnare il visitatore nel percorso esterno prestabilito, lungo il quale viene
continuamente localizzato tramite il sistema GPS. In corrispondenza di ognuno degli otto
punti di sosta proposti, la guida fornisce informazioni relative ai luoghi visibili. Rispetto ai
tradizionali strumenti di comunicazione, il palmare permette l’integrazione di informazioni di
vario tipo (testi, audio, immagini, video) e un approccio interattivo, non sequenziale e
personalizzato: il tutto in un unico dispositivo, piccolo e maneggevole. E’ stato inoltre
progettato un suo utilizzo anche in altri contesti museali, nell’ottica di rendere più concreta la
messa in rete dei musei presenti nel territorio dell’Ecomuseo del Friuli Occidentale “Lis
Aganis”.
L’applicazione si presenta come un ipertesto ed è stata realizzata utilizzando i linguaggi di
programmazione HTML, ActionScript e Javascript. Particolare attenzione è stata dedicata al
tentativo di rendere la guida il più intuitiva possibile, semplice da comprendere anche per gli
utenti che non abbiano familiarità con le nuove tecnologie e i dispositivi palmari.
III
Abstract
The goal of this thesis is to try out a new technology for museums: a multimedia guide
on PDA.
The subject matter was provided by the Cultural Centre Menocchio, while Proposita.sas
helped on the technical side. A guide was designed, created and tested out for the historical
nature trail at Montereale Valcellina Castle (PN). Its purpose is to accompany visitors on a
pre-arranged outdoor route in such a way that they can locate their position at any moment
via a GPS system. At each of eight stopping points, the guide gives information about what
can be seen. Compared with traditional tools of communication, PDA can integrate various
types of information (text, audio, image, video) and take a personalized and interactive rather
than a sequential approach, needing only a small, manageable device to do so. This thesis has
also created a design for the use of PDA in other museums, which could help bring together
the various museums in the area of Western Friuli’s eco-museum complex “Lis Aganis”.
The application is a hypertext created by using HTML, Action Script and Javascript
languages. Particular attention was paid to making the guide as intuitive as possible, easy to
understand even for visitors who do not usually use new technologies and PDAs.
VI
INDICE
Introduzione ………………………………………………………………………..........1
1. Musei e nuove tecnologie per la comunicazione ……………………………….......3
1. L’evoluzione del museo nella storia …………………………………………...….3
1.1 Sguardi da museo …………………………………………………………..…4
1.2 Musei diffusi ed ecomusei ………………………………….………………...6
2. La comunicazione museale ……………………………………………………......7
2.1 Il pubblico …………………………………………………………….………8
2.2 Nuove tendenze del museo ………………………………………………...…9
3. Tecnologie per informare, comunicare, divulgare ……………………………....11
3.1 Supporti comunicativi tradizionali nel museo ………………………….......11
3.2 Nuove tecnologie per allestire e divulgare ………………………………....12
3.2.1 Computer portatili come guida al museo ……………………………...15
3.3 Tecnologie e musei mobili ……………………………………………….....17
4. Linee di tendenza ..…………………………………………………………….18
2. Il palmare nella fruizione dei beni culturali ……………………………………..20
1. Il palmare ……………………………………………………………………….20
2. I vantaggi del dispositivo ……………………………………………………….21
2.1 Hardware e software ……………………………………………………….21
2.2 Il linguaggio e l’interazione ………………………………………...….…..23
3. Le criticità ………………………………………………………………………29
3.2 Hardware e software ……………………………………………………….29
3.2 Gli utenti e i dati …………………………………………………………....31
4. Quando e dove e’ necessario …………………………………………………....34
5. L’interfaccia: la grafica e i contenuti …………………………………………...37
5.1 Semplicità vs spettacolarizzazione …………………………………………37
5.2 Barra di navigazione ………………………………………………...……...38
5.3 Guida …………………………………………………………………….....39
VII
5.4 Linguaggio multimediale ………………………………………………… 39
5.5 Brevità, ritmo e linguaggio dei segmenti informativi ………………….….40
6. Analisi di esempi già realizzati ………………………………………………...40
6.1 Progetto PEACH al Castello del Buonconsiglio di Trento ……………….41
6.2 History unwired – Sestriere Castello di Venezia ………………………....43
6.3 “Scienza in Tasca” dello smaTS – Università di Trieste ………………….45
6.4 Sentieri vivi – Trentino …………………………………………………...48
6.5 Arianna Guide – Firenze ………………………………………………….50
3. Tecnologie di connessione e localizzazione wireless ………………………….....53
1. Wi-fi …………………………………………………………………………....53
2. Bluetooth ………………………………………………………………………54
3. RFID ………...…………………………………………………………………55
4. Matrix Code ……………………………………………………………………57
5. GPS …………………………………………………………………………….58
6. Zigbee ………………………………………………………………………….59
7. Conclusioni …………………………………………………………………….60
4. Il prototipo di palmare per il museo di Montereale Valcellina ………………..62
1. Il progetto: funzioni, finalità e collaborazioni …………………………………62
2. Il territorio: Montereale e la rete ecomuseale ………………………………….64
3. Un progetto per l’ecomuseo ……………………………………………….......65
3.1 Musei etnografici ……………………………………………………….….66
3.2 Musei archeologici ………………………………………………………...67
3.3 Musei scientifici e tecnologici ……………………………………………..68
3.4 Musei all’aperto ……………………………………………………………68
3.5 Musei e territorio in rete col palmare ……………………………………...69
4. Lo sviluppo e la realizzazione …………………………………………………70
4.1 Contesto e contenuti …………………………………………………....…70
4.2 La struttura ………………………………………………………………...72
4.3 Il software …………………………………………………………………74
4.3.1 La localizzazione ………………………………………………….....78
4.4 L’interfaccia ……………………………………………………………......79
VIII
4.4.1 Le soluzioni …………………………………………………………...80
4.5 Il linguaggio ………………………………………………………………...90
4.6 Le guide all’utilizzo del palmare …………………………………………...91
5. La sperimentazione del palmare ………………………………………………….93
1. Modalità della sperimentazione ………………………………………………...93
2. Il questionario……………………………………………………………….…..94
3. Analisi del feedback …………………………………………………………....94
4. Osservazione partecipante sul campo ………………………………………....105
4.1 Criticità ………………………………………………………………….…105
4.2 Aspetti positivi ………………………………………………………….…108
5. Linee da sviluppare …………………………………………………………....109
6. Conclusioni ………………………………………………………………........112
6. Conclusioni …………………………………………………………………...…...113
Appendici
1. Montereale Valcellina nella Storia ………………………………………….……..116
2. La guida cartacea …………………………………………………………………..123
3. Il questionario ………………………………………………………………….…..126 .
Bibliografia …………………………………………………………………………….…129 Ringraziamenti …………………………………………………………………….….…..132
1
Introduzione
Le applicazioni multimediali stanno occupando un ruolo sempre più di primo piano fra
gli strumenti comunicativi e divulgativi utilizzati nei musei per aiutare il visitatore a
conoscere e comprendere gli oggetti esposti: schermi di diverse dimensioni spesso touch
screen, audio guide digitali, installazioni interattive e dispositivi portatili sono sempre più
diffusi, anche grazie ai loro costi sempre più accessibili..
Rispetto ai tradizionali strumenti comunicativi (didascalie e pannelli testuali, guide
organizzate di gruppo), le nuove tecnologie offrono la possibilità di ampliare le modalità di
visita e le informazioni da offrire al pubblico, dal punto di vista della quantità e della qualità:
oltre a testi e immagini si possono proporre video, suoni e percorsi interattivi in modo
semplice, veloce, personalizzato ed efficace. Il pubblico dei musei è cambiato e sono
cambiate le sue esigenze: deve quindi cambiare anche il modo di comunicare con esso, per
stimolarlo continuamente a conoscere, domandare e riflettere.
La tesi si divide in una parte teorica sull’utilizzo delle nuove tecnologie nei musei e in
una sperimentale nella quale si descrive come è stata progettata, realizzata e testata la guida
multimediale per il sentiero storico-naturalistico del Castello di Montereale Valcellina (PN).
Nella prima parte della tesi sono state analizzate le nuove tendenze dei musei dal
punto di vista comunicativo e le tecnologie introdotte negli ultimi anni (capitolo 1).
L’attenzione si è poi concentrata su uno di questi strumenti: il computer palmare o PDA
(Personal Digital Assistant), che integra in sé le potenzialità di un’audio guida, di un
navigatore e di un computer. Il palmare è il dispositivo che si sta diffondendo maggiormente
nei musei e nelle città (soprattutto quelle a vocazione turistica) per le sue caratteristiche di
portabilità, maneggevolezza, flessibilità, multimedialità e interattività. E’ infatti un dispositivo
di piccole dimensioni che può contenere una enorme quantità di informazioni di qualsiasi
argomento, suddivise in schede facilmente reperibili secondo gli interessi di ciascun utente e
fruibili attraverso più codici linguistici (testo, immagine, audio, video, …). Una guida
multimediale su palmare accompagna il visitatore lungo dei percorsi che possono essere sia
interni sia esterni, localizzandosi automaticamente nello spazio e aprendo una finestra
virtuale, una realtà aumentata, sui singoli oggetti, ovvero un livello informativo che non
intacca l’ambiente fisico, ma ne amplia il valore.
Il secondo capitolo esamina tutte le principali caratteristiche del palmare, dai punti di vista
hardware e software, le potenzialità e le criticità di un suo utilizzo in ambiente museale, gli
2
aspetti da tenere in considerazione nella progettazione di una guida per i visitatori (interfaccia,
linguaggio) e infine alcuni esempi italiani realizzati recentemente per musei o ambienti esterni
(centri cittadini e sentieri).
Il terzo capitolo si concentra invece sulle principali e più diffuse tecnologie di connessione e
localizzazione wireless, in quanto la tendenza attuale è di rendere automatica la localizzazione
nello spazio del dispositivo portatile e di non caricare tutti i dati della guida su di esso, ma di
mantenerli in un server centrale dal quale vengono scaricati durante la visita.
Nel quarto e quinto capitolo viene infine descritto il progetto sperimentale di questa
tesi: esso è consistito nella progettazione teorica di una guida multimediale su palmare
pensata per le principali tipologie di musei che fanno parte della rete ecomuseale del Friuli
Occidentale “Lis Aganis”, avvenuta in collaborazione con questo stesso Ente1. La
realizzazione concreta dell’applicazione si è rivolta invece al sentiero storico- naturalistico del
Castello di Montereale Valcellina (PN), che offre una vista panoramica su buona parta
dell’alta pianura del Friuli Occidentale e attraversa i luoghi dove sono stati fatti importanti
ritrovamenti archeologici. La guida è stata sviluppata in collaborazione col Circolo Culturale
Menocchio di Montereale per quanto riguarda la fase della ricerca di informazioni e immagini
e la stesura dei testi, e con l’azienda Proposita.sas di Trieste per la parte tecnica (prestito del
palmare, assistenza durante la realizzazione e sviluppo dell’integrazione con il GPS) 2.
La guida realizzata si avvale del sistema GPS per una costante localizzazione lungo il
percorso prestabilito, lungo il quale sono stati individuati otto punti di sosta dai quali l’utente
può ottenere delle informazioni relative ai luoghi da lì visibili. Per ogni luogo (in tutto sono
13) è stata realizzata una scheda in Flash contenente un’introduzione generale e più livelli di
approfondimento, disponibili sotto forma di testi, immagini, audio e links ad altri musei del
territorio. Particolare attenzione è stata dedicata all’usabilità dell’applicazione, che deve
essere intuitiva anche per gli utenti che non abbiano familiarità con le nuove tecnologie e i
computer palmari.
La sperimentazione è infine avvenuta su 31 utenti, di diversa età (dai 13 ai 60 anni),
provenienza e livello di familiarità con le tecnologie dell’informazione. La parte finale della
tesi descrive i risultati della sperimentazione e avanza delle proposte relative a come
migliorare l’applicazione e integrarla con l’ambiente del web.
1 Desidero ringraziare Chiara Aviani dell’ecomuseo “Lis Aganis” per l’interessamento a questo progetto. 2 Desidero ringraziare Aldo Colonnello del Circolo Culturale Menocchio e Fulvio Rogantin di Proposita per l’aiuto, l’entusiasmo, la disponibilità e la fiducia dimostrate in questi mesi di lavoro.
3
1.
MUSEI E NUOVE TECNOLOGIE
PER LA COMUNICAZIONE
Introduzione
Nel tempo i musei si sono evoluti e continuano ad evolversi: dal punto di vista del
pubblico a cui si vogliono rivolgere, delle modalità di comunicazione e di coinvolgimento1,
degli obiettivi (da centro di conservazione i musei diventano propulsori di innovazione e di
diffusione della cultura).
In questi ultimi anni l’evoluzione si sta facendo ancora più marcata perché in sempre più
musei ai visitatori viene proposto di utilizzare le nuove tecnologie (prima analogiche, oggi
soprattutto digitali) per ricevere le informazioni.
In questo capitolo, dopo un breve excursus sull’evoluzione del Museo nella storia,
verrà trattata la questione della comunicazione museale: le problematiche, i fattori in gioco, le
nuove tendenze e le diverse soluzioni adottate negli ultimi anni.
1. L’evoluzione del museo nella storia
I musei come li intendiamo oggi non esistono da sempre, ma solo da un paio di secoli;
il termine museo, invece, ha una storia ben più antica, che ci riporta al mondo dell’antica
Grecia, più precisamente al IV secolo a.C.: il mouseion di Alessandria d’Egitto era infatti il
luogo consacrato alle Muse2, dove si trovava il più famoso cenacolo intellettuale
1 Coinvolgimento del pubblico stesso, ma anche del territorio in cui hanno sede. 2 Le Muse erano le nove figlie di Zeus, signore degli dei, e di Mnemosine, dea della memoria, ed erano considerate le protettrici dei dotti e le ispiratrici dei poeti.
4
dell’antichità. Al suo interno trovavano spazio la famosa Biblioteca, un osservatorio
astronomico, un giardino botanico e uno zoologico.
Molti secoli dopo l’incendio che lo distrusse (nel 270 a.C.), nel Rinascimento il termine
museo venne utilizzato per indicare gli “studioli” degli umanisti italiani e, dalla seconda metà
del Cinquecento, la sede ospitante una collezione d’opere d’arte o di curiosità esotiche e
naturali, solitamente la dimora di colti aristocratici.
Quindi fino al Settecento i musei coincisero con gli spazi fisici dove si trovavano le personali
collezioni dei nobili, raccolte per il loro esclusivo piacere e per meravigliare gli ospiti.
Solo a partire dal 1759 possiamo parlare di musei come oggi li conosciamo: infatti in
quell’anno fu consentito ai visitatori l’accesso al British Museum di Londra, fondato sei anni
prima. All’inizio era solo una concessione, poi diventò un diritto che trasformò il Museo in
un’istituzione.
Oggi il Museo è “un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della
società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che compie ricerche sulle testimonianze
dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e soprattutto le espone
a fini di studio, di educazione e di diletto” 3.
Il D.P.R. n°3/1972 codifica ufficialmente le funzioni che un qualsiasi museo è chiamato ad
assolvere: tutela, gestione (ovvero attività di conservazione e di organizzazione per consentire
la fruizione dei beni culturali) e valorizzazione del patrimonio, promozione di attività
culturali.
1.1 Sguardi da museo
Con il tempo, quindi, la concezione di museo è cambiata radicalmente: relativamente
agli scopi, alla tipologia di utenti e all’approccio tenuto nella selezione degli oggetti esposti.
Ripercorrendo brevemente la storia di questi approcci4 si nota come nei primi siti museali
prevalesse uno “sguardo da curioso”: nel Cinquecento troviamo, oltre alle gallerie d’arte, le
cosiddette Wunderkammern, ovvero stanze dove si raccoglievano le meraviglie della natura e
dell’ingegno umano, destinate ad essere contemplate solo da un’élite di nobili. Con
l’Illuminismo e il successo degli studi di Linneo, lo sguardo si fa poi “classificatore”: i musei
diventano “gabinetti di curiosità”, dove si raccolgono, si classificano e si ordinano il maggior
3 Questa è la definizione ufficiale formulata dall’International Council of Museums (ICOM) nel 1975. 4 F. Drugman, Imparare dalle cose, in R. Riccini (a cura di), Imparare dalle cose. La cultura materiale nei musei, Lexis “Museo Poli”, CLUEB, Bologna, 2003, pp. 12-13
5
numero di esemplari zoologici e botanici. Nell’Ottocento si impone invece lo sguardo
“biologico”, che non mira a descrivere la natura, bensì le leggi che la governano: gli oggetti
esposti servono per descrivere concetti astratti.
Infine, la tendenza di oggi è di rendere il museo il meno possibile “tempio”
(concezione che si ha quando esso “assume una funzione universale e sovratemporale”), ma il
più possibile “foro”, che si ha quando “si pone come luogo adibito al confronto, alla
sperimentazione e al dibattito”5: ai visitatori si richiede un atteggiamento non più solamente
contemplativo, ma di interazione, con gli oggetti, il museo come istituzione, gli altri visitatori.
In quest’ottica il museo diventa un centro polivalente di attività culturali, un luogo di incontro
e dialogo, di socializzazione. L’approccio verso gli oggetti esposti tende a privilegiare le
diverse interpretazioni che di essi si possono dare, da parte degli studiosi, ma anche dello
stesso visitatore: ad esso, cioè, viene lasciata maggior libertà interpretativa e ricostruttiva.
Perché ciò sia possibile è necessario rendere evidente la soggettività delle scelte
d’esposizione, il contrasto fra il contesto museale e quello d’origine dell’oggetto (il passaggio
ne snatura il senso, soprattutto per quegli strumenti nati per essere utilizzati e non esposti), dar
rilevanza non solo alle risposte, ma anche alle domande del pubblico, creare lo spazio (fisico
o mentale) per far riflettere, alla ricerca di una spiegazione personale. Il museo, cioè, deve
stimolare la riflessione, più che fornire informazioni.
Va aggiunto anche che si tende a privilegiare un modello museologico basato su un
approccio olistico verso gli oggetti e i temi proposti: ovvero li si presenta sotto più punti vista
(storico, sociale, economico, simbolico, emotivo, estetico, …) al fine di fornirne una visione il
più possibile globale e completa. Al visitatore vengono in questo modo forniti gli strumenti
per “connettere tra loro impressioni sensoriali e forme razionali di elaborazione”, “a vantaggio
di un forum che cancelli la parcellizzazione della realtà in ambiti oggettuali, tra loro
apparentemente separati, e promuova invece la riflessione in termini di percezione storica”. 6
Si può affermare inoltre che oggi non ci si basa più (o non solo) sulle meraviglie e curiosità,
ma anche su di uno sguardo introspettivo e critico che vuole porre l’attenzione sugli aspetti
locali, sulle radici storiche, sociali, culturali ed economiche di un popolo: dal folclore alla
cultura materiale della civiltà contadina, dalle testimonianze orali di vita all’archeologia
industriale. Ai musei che raccolgono opere d’arte si sono infatti affiancati anche quelli
etnografici, che conservano oggetti quotidiani del passato o appartenenti ad altre culture: si
5 D. Cameron, The museum: A Temple or the Forum, Journal of World History, 14, 1, 1972, pp. 201, 197. 6 U. Winter, La cultura industriale, in R. Riccini (a cura di), Imparare dalle cose. La cultura materiale nei musei, Lexis “Museo Poli”, CLUEB, Bologna, 2003, p. 171
6
tende cioè a dare egual valore sia alla “cultura alta” sia a quella “bassa”, popolare, ai luoghi
dei grandi eventi storici e alla microstoria locale.
Anche il paesaggio, in quanto territorio conformato dalla concomitanza di agenti naturali e
umani, diventa oggetto d’interesse, dai punti di vista della testimonianza storica e della tutela.
Questa attenzione al locale si manifesta nella maggiore apertura all’esterno che caratterizza
l’evoluzione attuale del museo: l’edificio e ciò che contiene diventano una “componente del
patrimonio culturale complessivo, in rapporto continuativo con l’insieme dei beni culturali
situati nei loro contesti di origine” 7.
1.2 Musei diffusi ed ecomusei
Per cercare di realizzare questa apertura all’esterno, una delle nuove tendenze del museo
è legarsi sempre più strettamente al territorio, uscendo da se stesso per diventare un “museo
fuori dal museo”: ad esempio trasformando l’intera città in un museo, il territorio in un parco
museale8 con dei centri visita che diventano mediatori tra il pubblico e l’accesso diretto al
patrimonio, oppure allestendo dei parchi archeologici o storici, dove si ricostruiscono le
principali strutture e l’atmosfera dell’epoca.
Altre modalità consistono nel creare un museo diffuso9 (il cui assunto di base è la
rinuncia alla ricostruzione di luoghi, situazioni, eventi in un luogo chiuso per proporre la loro
ricerca sul territorio, nel contesto reale dove ancora si trovano delle tracce storiche, collegati
con un centro di interpretazione) o i cosiddetti ecomusei10, grazie ai quali viene coinvolta la
comunità nell’impegno di tutelare il territorio in cui risiede e vengono proposti al pubblico
"come oggetti del museo" non solo cose della vita quotidiana (di solito rurale), ma anche i
paesaggi, l’architettura, il saper fare, le testimonianze orali della tradizione.
Quest’ultima nuova tipologia di museo deriva dall’ ”affrancamento progressivo della nozione
di patrimonio dai concetti estetici e come un altrettanto progressivo allargamento a quelli
sociali: prima, l’inclusione degli oggetti “popolari” nella categoria dei reperti della
museografia “alta”; poi, la considerazione del territorio fisico e delle sue tradizioni
7 Dante Cosi, Dalle collezioni al museo moderno, in Beni storico-artistici e bellezze paesaggistiche, dispense del corso 2005-2006, Università di Perugia - Facoltà di Economia, Laurea specialistica in Economia del Turismo. http://patrimonioculturale.net/LegislazioneBeniCulturali.htm 8 Ad esempio: http://www.parcodolomitifriulane.it/ 9 Ad esempio il Museo Diffuso di Torino della Resistenza, della Deportazione, della Guerra, dei Diritti e della Libertà (http://www.museodiffusotorino.it) rende “parlanti” i luoghi della città (edifici, vie, piazze) dove sono avvenuti eventi significativi della Seconda Guerra Mondiale, fornendo informazioni sul posto grazie alle nuove tecnologie e mettendoli in collegamento fra loro tramite links e geoblog. 10 Il sito http://www.ecomusei.net è il portale degli ecomusei italiani.
7
linguistiche, infine, l’allargamento all’immateriale come elementi di contesto fondamentali
del patrimonio museale tradizionale.”11
La scoperta della dimensione “locale” “si basa sulla rilettura e risemantizzazione delle
caratteristiche di un luogo a ragione delle idee che coloro che promuovono l’innovazione
intendono selezionare e rendere permanenti” 12. La riproposta del “passato” non avviene per
intenti conservatori o restauratori, ma per una ridefinizione del presente: delle risorse culturali
viene fatto un uso “in senso neo-identitario e l’immagine neo/locale tende a produrre nessi di
autenticità non in senso essenzialistico, ma quali dispositivi di autenticazione da parte di
coloro che ne fruiscono13”.
La partecipazione della comunità nella realizzazione e mantenimento dell’ecomuseo porta ad
accomunare fruitore e costruttore d’”immagini”: nella relazione fra questi due momenti si
determinano le novità della fruizione. Il museo, quindi, da spazio separato diventa raffronto
fra sguardi partecipati.
Gli ecomusei, infatti, rispondono alla domanda di riscoperta e rafforzamento dell’identità
locale, tipica di questo periodo di crescente globalizzazione e omologazione culturale. In
Italia la prima legge sugli ecomusei è stata approvata nel 1995 dal Consiglio Regionale
Piemontese.
2. La comunicazione museale
Il museo si differenzia dagli archivi per il suo carattere divulgativo: deve infatti
rendere comprensibili le opere che espone, dando loro voce, perché un visitatore sia
consapevole del loro significato storico, culturale, artistico o scientifico. Di per sé esse sono
testi muti per il grande pubblico che non ha conoscenze specifiche; anche una grande opera
può infatti passare inosservata, se non viene detto nulla del suo valore.
La comunicazione museale è quindi un aspetto fondamentale e cruciale per
l’istituzione stessa, che può decidere del suo mantenersi nel tempo, specialmente se si basa su
fondi privati. Valeria Minucciani afferma che “si può avere un museo senza collezione; si può
avere un museo senza edificio; ma non si può avere un museo senza discorso” perché “fra le
11 M. Maggi, “Ecomusei, musei del territorio, musei di identità”, dalla Relazione tenuta al Convegno “Dal Museo delle tradizioni popolari all’Ecomuseo”, svoltosi presso i Musei Civici di Novara il 1° dicembre 2000. 12 A. Simonicca, Musei abitati, AM Antropologia Museale, 2003, n° 5, pag. 42 13 Ibidem
8
tante missioni del museo l’unica a tutt’oggi irrinunciabile è proprio quella comunicativo-
educativa” 14.
Comunicare però non significa solamente fornire informazioni, ma rendere il museo un luogo
“da vivere”, dove il visitatore può assumere verso gli oggetti esposti un ruolo attivo: non deve
cioè accontentarsi di contemplare e di conoscere i dati fondamentali, ma gli devono essere
forniti gli strumenti per riflettere in modo personale su ciò che ha di fronte.
2.1 Il pubblico
Va precisato che non tutti i visitatori sono uguali: differiscono per età, provenienza,
tipo di istruzione e interesse. P. Kotler e N. Kotler hanno individuato sei tipi di esperienze
possibili: ricreativa, socializzante, educativa, estetica, celebrativa, emozionante.15 C’è infatti
chi ricerca delle informazioni precise e chi invece vuole solo farsi sorprendere ed emozionare,
chi dà la preferenza alla contemplazione di opere già conosciute per mezzo di libri e chi vuole
semplicemente passare il tempo e soddisfare la sua curiosità.
A questo riguardo è fondamentale per un museo studiare la sua utenza: durante la fase di
allestimento (tramite sondaggi, ad esempio) e dopo l’apertura (per mezzo di questionari,
osservazione partecipante, focus group). Non è importante sapere solo quanti visitatori ci sono
stati e chi sono (genere, età, provenienza, professione), ma soprattutto capire che tipo di
esperienza cercavano ed hanno effettivamente vissuto, come si relazionano con gli oggetti
esposti e cosa di essi hanno capito alla fine. I nuovi media, ampiamente descritti più avanti,
rappresentano un’enorme opportunità per questo tipo di analisi, perché consentono di stilare
statistiche relative ai contenuti che il visitatore ha visualizzato o cercato, ai tempi di fruizione
e al percorso seguito.
Dati di questo tipo sono d’estremo interesse per un museo, perché gli consentono una gestione
più efficace ed efficiente, a fronte di una razionalizzazione delle risorse statali, di una
progressiva privatizzazione e di un aumento della concorrenza con un’offerta culturale sempre
più diversificata.
14 Minucciani V., Perché “il museo fuori dal museo”, in Minucciani V. (a cura di), Il museo fuori dal museo. Il territorio e la comunicazione museale, edizioni Lybra Immagine, Milano, 2005, p.13 15 N. Kotler, P. Kotler, Marketing dei Musei, Torino, Edizioni di Comunità, 1999, p. 48
9
2.2 Nuove tendenze del museo
Il museo odierno cerca di realizzare concretamente le esigenze appena descritte
innanzitutto scrollandosi di dosso l’associazione con i termini tempio e scuola, che lo hanno
reso nella percezione comune sinonimo di polvere, di mera contemplazione e di noia.
Gli allestimenti più efficaci sono quindi quelli che tengono conto delle esigenze dei visitatori
attuali (il modo di fruire i beni culturali cambia col tempo, in base alle mode e all’educazione
ricevuta), privilegiano una loro partecipazione attiva grazie alle nuove tecnologie interattive,
agli hands-on16 e a domande che suscitano la riflessione, contengono riferimenti alla vita
quotidiana e al background di conoscenze insito in ognuno.
Una delle nuove parole chiave è edu-tainment (education + entertainment): ovvero
trasmettere conoscenze tramite l’intrattenimento. L’offerta attuale di prodotti per
l’intrattenimento e la freneticità della vita quotidiana hanno ormai abituato la maggior parte
delle persone a vivere il proprio tempo libero ricercando il divertimento: i musei tradizionali,
con un’impostazione espositiva più vicina alla scuola, richiedono un impegno della mente
decisamente maggiore e quindi non sono più in grado di attirare i potenziali visitatori. Inoltre
la conoscenza acquisita in modo divertente (cioè non serioso) si sedimenta meglio perché è
associata a delle esperienze positive. Le nuove tecnologie permettono lo sviluppo di progetti
basati sulla filosofia dell’edu-tainment, in cui il visitatore è chiamato a “giocare” con gli
oggetti (vedi approccio hands-on), ad interagire con essi, oppure le informazioni vengono
veicolate per mezzo dei linguaggi che caratterizzano l’intrattenimento attuale (cinema, teatro,
fumetto, scenografia, ecc…).
Nello studio degli allestimenti ci si rifà sempre più alla scenografia, perché devono attrarre,
emozionare, sorprendere.
Sempre più importante sta diventando anche il fattore “socializzazione”: la visita ad un
museo non deve per forza essere individuale e introspettiva, durante la quale non c’è spazio
per la condivisione di pareri e riflessioni con gli altri visitatori (se non quelli con cui si è
venuti), ma deve diventare possibilità di incontro e dialogo, di socializzazione. Ovviamente
sono l’allestimento e le modalità di conoscenza proposte a dover favorire tutto questo,
attraverso postazioni interattive di utilizzo non solo individuale, strumenti per mettere in
comunicazione i visitatori fra loro (sono addirittura state fatte delle sperimentazioni per far
16 Gli hands-on sono postazioni con riproduzioni di oggetti e strumenti su cui il visitatore può letteralmente mettere le mani, provando in prima persona ad utilizzarli, modificarli ecc…
10
comunicare real-time visitatori reali e virtuali17), laboratori (dedicati soprattutto ai bambini).
L’esperienza di visita di un museo deve quindi essere ricordata come piacevole, interessante e
costruttiva.
Le nuove tecnologie permettono di fare un passo ulteriore per quanto riguarda il
rapporto che si viene a creare fra l’istituzione e il visitatore, cioè di prolungarlo nel tempo
attraverso Internet: ad esempio la Citè des Sciences alla Villette (Francia) ha creato in rete un
servizio chiamato Visite+18, con lo scopo di dilatare la visita nel tempo e fidelizzare gli ospiti.
Nel museo sono a disposizione dei punti di accesso interattivi attraverso i quali il visitatore
può annotare su un cyber-taccuino il proprio percorso. Tornato a casa, collegandosi a una
sezione personale sul sito dove sono raccolti i materiali selezionati, potrà accedere ai risultati
di test e giochi e proseguire la visita con degli approfondimenti.
Abbiamo visto quindi come la “rivisitazione” del concetto di comunicazione museale
sia strettamente legata alle nuove tecnologie e ai loro linguaggi, ma al giorno d’oggi per un
museo non è sufficiente saper comunicare bene, mantenendo nel tempo la sua forza attrattiva
verso i nuovi visitatori; l’obiettivo e la sfida sono anche diventare parte della comunità in cui
il museo risiede, un richiamo non solo per i turisti, ma pure per gli abitanti del territorio: “il
problema sta nel convincere la gente, i visitatori, i cittadini a ritornare regolarmente, con
simpatia, con gusto e curiosità, ai propri musei come andrebbero allo stadio, al teatro, al
cinema.” 19. Ritornare non solamente per “vedere cose nuove” (come avviene nel caso delle
mostre temporanee), ma anche e soprattutto per “rivedere” con occhi nuovi.
Per cercare di realizzare questo una delle nuove tendenze è quella descritta nel
paragrafo 1.2, ovvero la soluzione degli ecomusei, perché si crea appartenenza e attiva
partecipazione della comunità nella loro realizzazione e mantenimento.
17 Sistema City, il cui scopo era l’analisi delle relazioni che si instauravano fra co-visitatori in loco e co-visitatori remoti. http://www.dcs.gla.ac.uk/equator/2001/06/stenton/stenton.html 18 http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/cite_pra/visite+/global_fs.htm 19 Roggero M. F., Città di musei. Gli anni della musealizzazione, in Minucciani V. (a cura di), Il museo fuori dal museo. Il territorio e la comunicazione museale, edizioni Lybra Immagine, Milano, 2005, p.11
11
3. Tecnologie per informare, comunicare, divulgare
3.1 Supporti comunicativi tradizionali nel museo
La comunicazione museale si concretizza nell’utilizzo degli strumenti che
effettivamente forniscono le informazioni. Nel corso del tempo essi sono stati adattati alle
esigenze del pubblico nell’ottica di una maggior efficacia.
Il tradizionale mezzo di comunicazione è l’esposizione delle opere o degli oggetti
lungo percorsi fisici guidati da una certa logica (i criteri possono essere vari: cronologico,
monografico, narrativo, contrastivo, contestuale, alfabetico…) che è resa esplicita da dei
pannelli testuali; ogni singola opera è inoltre affiancata da una didascalia che ne riassume le
informazioni più importanti (autore, anno di realizzazione, materiale, …). Talvolta il
visitatore è accompagnato da un operatore del museo che funge da guida. All’entrata del
museo vengono inoltre fornite guide cartacee come depliant e opuscoli.
I codici comunicativi sono quindi quello testuale, iconografico (nei pannelli possono, essere
riprodotti disegni esplicativi e foto) e uditivo (se ci si trova in presenza di una guida).
Questi strumenti presentano però dei limiti, che molto spesso hanno contribuito ad
allontanare il pubblico dai musei, invece del contrario: ogni oggetto in esposizione (si tratti di
un’opera d’arte, di un attrezzo della civiltà contadina, di un reperto archeologico, di uno
strumento scientifico) porta con sé molti significati, possibilità di approfondimento e una gran
varietà di collegamenti (ad esempio gli oggetti simili, il contesto storico- culturale- economico
di provenienza, altre opere dello stesso autore, curiosità, ecc…) che una didascalia non potrà
mai contenere e neppure un pannello testuale (un testo troppo lungo infatti non incoraggia alla
lettura, specialmente in un museo in cui l’attenzione è continuamente distratta da altri stimoli
e si deve stare in piedi). Inoltre il visitatore deve aver la possibilità di scegliere le
informazioni che più si avvicinano ai suoi interessi (il personale punto di vista secondo cui
interpretare l’oggetto): solo in questo modo la visita sarà efficace, perché non si privilegerà la
quantità dei contenuti, bensì la loro qualità. Nel caso della visita guidata (durante la quale si
ha la possibilità di porre domande) le esigenze del singolo devono sempre sottostare a quelle
della maggioranza e non è detto che l’operatore conosca approfonditamente tutti gli aspetti di
ciò che è esposto, perché spesso sono saperi specialistici di discipline anche molto diverse fra
loro.
La funzione comunicativa del museo va quindi posta in primo piano (che senso avrebbe la sua
esistenza se la maggior parte dei visitatori non ne esce arricchita o dimentica tutto in breve
12
tempo per eccesso di informazioni ricevute?) e va anche evidenziato che gli oggetti esposti
sono solo gli esempi più emblematici o significativi di un contesto che varrebbe la pena di
esplorare, creando quindi dei collegamenti “ipertestuali” sia interni (oggetti presenti nello
stesso museo) sia esterni (in altri musei, o riferimenti al territorio, a eventi storici ecc …), il
tutto privilegiando gli interessi dell’utente. Le tecnologie multimediali per la prima volta
rappresentano la concreta possibilità di raggiungere questi obiettivi.
3.2 Nuove tecnologie per allestire e divulgare
L’avvento delle nuove tecnologie multimediali ha negli ultimi anni portato una vera e
propria sferzata d’aria nuova all’interno del mondo della comunicazione museale.
Sono definiti “nuove tecnologie multimediali” tutti i sistemi digitali (ovvero che si
basano su una codifica binaria dei dati) che forniscono informazioni attraverso più codici:
testo, immagine, animazione, video, audio. Rispetto alle vecchie tecnologie analogiche di
trasmissione della conoscenza, il digitale permette all’utente di scegliere il codice
comunicativo per lui più efficace (senza dimenticare che l’utilizzo simultaneo di più codici,
ad esempio testo parlato e immagine, aiuta a comprendere meglio il messaggio), è
caratterizzato da un approccio non sequenziale e da una più alta interazione con l’utente,
consente la memorizzazione delle azioni di quest’ultimo per analisi statistiche atte ad un
miglioramento del servizio e la personalizzazione dell’interfaccia.
In riferimento agli obiettivi elencati poco sopra di un efficace approccio comunicativo
nei musei, con le tecnologie multimediali si possono immagazzinare una grande quantità di
contenuti (approfondimenti riferiti a più discipline, collegamenti ecc…) in uno spazio
estremamente ristretto e accedere ad essi in modo non sequenziale, ad esempio attraverso un
motore di ricerca integrato. In questo modo si riceveranno solo le informazioni che
effettivamente interessano, nel modo più adeguato per la singola persona e relativamente al
tipo di contenuto (gli sviluppatori possono scegliere il codice più adatto: ad esempio per dei
quadri saranno più efficaci l’utilizzo dell’immagine per evidenziare i dettagli e dell’audio per
non far distogliere l’attenzione dall’opera, rispetto al testo scritto). L’interattività, inoltre, è di
per se stessa un catalizzatore dell’attenzione e il modo migliore per far partecipare
attivamente l’utente al processo di conoscenza: non più (o non solo) mera contemplazione, ma
voglia di scoprire collegamenti, spunti di riflessione o punti di vista inaspettati, di andare oltre
quello che gli occhi da soli riescono a cogliere.
13
In questa tesi verranno evidenziate le nuove tecnologie utilizzate all’interno di un
museo (cioè in prossimità fisica agli oggetti di riferimento), ma non si può dimenticare che un
grande passo in avanti è stato fatto anche grazie a Internet, che ha permesso di mettere in rete
riproduzioni virtuali di migliaia di opere da osservare e conoscere direttamente da casa; in
questo caso le possibilità di approfondimento e collegamento sono infinite e viene meno
anche il fondamentale vincolo della lontananza fisica, per cui chiunque può virtualmente
“entrare” in qualsiasi museo del mondo (se quest’ultimo è provvisto di sito) e cercare le
informazioni che gli interessano.
Vediamo quindi quali sono le nuove tecnologie che il museo ha fatto proprie per
migliorare il suo approccio comunicativo, al fine di rendere la visita più accattivante ed
efficace.
La prima novità ad essere stata introdotta negli anni Sessanta è l’audioguida (un
dispositivo che offre la possibilità di ascoltare contenuti audio), prima analogica (sotto forma
di nastri riproducibili con un walkman) e dagli anni Novanta digitale (CD, mp3): il visitatore
percorre le sale e ascolta in cuffia la descrizione di ciò che vede in quel momento. La
tecnologia digitale e i lettori mp3 in particolare hanno in questo caso rappresentato un grande
salto in avanti: sono meno ingombranti di un walkman o un lettore CD, permettono di
scaricare il contenuto dalla Rete già da casa o riceverlo in streaming durante la visita;
permettono quindi di scegliere il proprio percorso preferito20.
Se la guida in carne e ossa è stata sostituita da un’audioguida, ai pannelli con disegni
che cercano di riprodurre il contesto originale dove si trovava l’oggetto esposto è subentrata la
realtà virtuale: ricostruzioni in grafica 3D all’interno delle quali il visitatore si può muovere o
anche immergere (attraverso caschi o entrando in ambienti appositamente allestiti). Alle foto
sono sempre più spesso affiancati dei video, riprodotti su schermi di varie dimensioni21. Era
possibile allestire questi ultimi anche quando si utilizzava prevalentemente la tecnologia
analogica (pellicola o VHS, ad esempio), ma il digitale offre una maggior versatilità dal punto
di vista sia hardware (gli schermi piatti occupano meno spazio) sia software (il DVD
permette di far scegliere all’utente il video da vedere). Il montaggio digitale offre inoltre
molte più possibilità di elaborazione delle immagini a fini didattici.
20 Nel Castello Sforzesco di Milano è possibile utilizzare il servizio Personal Guide: dal sito http://www.leonardoamilano.it si scaricano l’.mp3 e la cartina della sala con i luoghi di sosta. 21 Alcuni esempi: la sala multimediale della Cappella degli Scrovegni a Padova (http://www.padovanet.it/salamultimediale/), il museo della Resistenza di Torino
14
Figure 1-2: alcuni esempi di utilizzo di schermi in vari ambienti museali
Le didascalie testuali trovano il loro corrispettivo digitale in schermi di medio-
piccole dimensioni, spesso touch screen, che riproducono la sala o la vetrina e permettono di
visualizzare le informazioni cliccando sulle icone dei singoli oggetti22. I cosiddetti “totem
informatici”, infine, possono ospitare in rete locale siti Internet pertinenti o ambienti
interattivi che l’utente può esplorare a suo piacimento.
(http://www.museodiffusotorino.it/contenuti~id~13~id_s~6.htm) e il Museo CID di Torviscosa (Udine), http://www.museocid.it 22 Un esempio di questa nuova tecnologia si trova al Museo Nazionale del Cinema di Torino, nella sezione “l’Archeologia del Cinema”.
15
3.2.1 Computer portatili come guida al museo
Dagli anni Novanta sono state sviluppate diverse soluzioni di visita guidata da un
computer: sistemi digitali che il visitatore porta con sé e che gli offrono informazioni relative
alla sala e agli oggetti a cui si trova di fronte, con possibilità di interagire col dispositivo.
Figura 3: terminale WhyRE
L’immagine soprastante illustra l’utilizzo del terminale WhyRE: un dispositivo che si porta a
tracolla e comunica tramite tecnologia wireless con la rete locale del museo, grazie alla quale
individua automaticamente la sala in cui si trova. Dei sensori inerziali riconoscono anche
l’inclinazione datagli dall’utente per selezionare i singoli oggetti nelle vetrine e ricevere
quindi le informazioni relative sullo schermo. La sperimentazione di questo terminale è
avvenuta nel Museo e Certosa di san Martino di Napoli 23.
Figura 4: utilizzo del Museum wearable
23 http://smartino.napolibeniculturali.it/informazioni-attivita-servizi/multimedialita/
16
Un secondo esempio, più complesso dai punti di vista sia della realizzazione tecnica
sia dell’utilizzo, è il cosiddetto Museum wearable: i visitatori indossano un paio di cuffie
acustiche alle quali è aggiunto un piccolo display che proietta delle immagini davanti a uno
dei due occhi. Le cuffie sono collegate ad un PC ospitato in uno zaino. Dei sensori lungo il
percorso riconoscono la posizione della persona. Il dispositivo crea una “realtà aumentata”
attorno all’oggetto reale, fornendo i contenuti multimediali relativi. La scomodità di questa
tecnologia, però, non risiede solo nell’effettivo ingombro dello zaino e degli occhiali, ma
anche nella difficoltà ad abituarsi ad un nuovo modo di visione, non interattivo (a parte la
possibilità di scegliere l’oggetto d’interesse spostandosi fisicamente) e presumibilmente
faticoso per bambini e anziani.
La tecnologia che si sta sempre più affermando nell’ambito della comunicazione
museale è invece il palmare (chiamato anche PDA24 o Pocket PC): un computer che sta
letteralmente in palmo di mano e che fornisce le informazioni in modo sia grafico (testo,
immagine, video) sia audio.
I pregi rispetto alle tecnologie presentate in precedenza risiedono nella maggior leggerezza e
minor invasività (richiede solo l’utilizzo delle cuffie, come gli altri), oltre che
nell’interattività. Lo schermo è più piccolo di quello del terminale WhyRE, ma comunque di
dimensioni sufficienti per una buona leggibilità. La realizzazione dei contenuti deve
ovviamente tenere conto di questo limite. Un altro pregio rispetto alle tecnologie precedenti
risiede nel fatto che la crescente diffusione dei palmari nella vita quotidiana (usati come
telefono, agenda personale, fotocamera ecc …) rende il loro utilizzo in ambito museale più
naturale.
Figura 5 a sinistra: utilizzo di un palmare al Museo della Seta di Como
Figura 6 a destra: come appaiono le informazioni sullo schermo (Museo Nazionale del Cinema di Torino) 24 Acronimo di Personal Digital Assistant
17
Esistono ormai molti esempi di palmare come guida all’interno di un museo: le prime
sperimentazioni sono avvenute negli Stati Uniti nello Smithsonian Museum di Washington e
nel Getty Museum di Los Angeles, mentre in Italia si è per la prima volta potuto provare nel
Museo Nazionale del Cinema di Torino nel 2002 [figura 6] Da allora sono stati sviluppati
molti progetti simili: lo troviamo nel Museo della Seta di Como25 [ figura 5], nel Museo delle
miniere di mercurio del Monte Amiata26, nel Museo Piaggio di Pontederea27, a Padova in tre
musei e nell’Orto Botanico.
3.3 Tecnologie e musei mobili
Le tecnologie descritte nel paragrafo precedente, nonostante la varietà delle tipologie
possibili non sono ancora particolarmente diffuse in Italia: le più presenti sono quelle a basso
costo di acquisizione e manutenzione, ovvero l’audio guida e il video, questo proiettato
oppure visualizzato su normali schermi televisivi.
Le nuove tecnologie si stanno invece ritagliando un loro importante spazio nelle
innovative forme museali descritte alla fine del primo paragrafo, ovvero i cosiddetti “musei
fuori dal museo”: telefoni cellulari, palmari, Ipod e altre tecnologie portatili permettono di
uscire dalle quattro mura del museo per andare a vedere il territorio nella realtà, scoprendo le
tracce rimaste delle suo passato e i dettagli che inevitabilmente sfuggono anche ai suoi
abitanti. Si può ad esempio camminare lungo le strade di una città e, di fronte a edifici o zone
particolari, visualizzare su di un palmare le informazioni relative, complete di immagini,
video e links di approfondimento. E’ una nuova concezione del turismo culturale, che
permette di andare oltre la superficie, di scegliere il percorso preferito, di approfondire in base
agli specifici interessi del visitatore e al tempo che egli ha a disposizione.
Gli strumenti più utilizzati in questo senso sono i lettori mp3 (per tour cittadini, vedi
esempio già descritto) e i palmari, magari dotati di GPS per una costante localizzazione e una
proposta di contenuti relativi al luogo in cui ci si trova al momento.
In Italia è stato sperimentato l’utilizzo di questo tipo di palmare a Venezia, con il progetto
History Unwired28, lungo i sentieri del Trentino29 con “Sentieri Vivi” e a Firenze, con il
25 http://www.tafter.it/dettaglio.asp?id=3139 26 www.minieredimercurio.it 27 www.museopiaggio.it 28 Nel sito http://web.mit.edu/frontiers è possibile provare virtualmente il palmare, in cui una voce guida accompagna il turista lungo le calli di Castello. 29 http://www.sentierivivi.it
18
progetto “Arianna”30. In Trentino il visitatore prende in prestito il palmare in uno dei tanti
Base Point (che si trovano in alberghi o centri informazione), costituiti da un computer e una
stampante: sceglie dallo schermo la gita che si appresta a fare e scarica sul palmare i contenuti
relativi. Al ritorno può stampare le foto scattate durante la camminata.
4. Linee di tendenza
Negli ultimi anni si sta assistendo ad un fenomeno paradossale: il numero dei visitatori
di mostre e musei è in aumento e parallelamente anche l’utilizzo dei supporti visivi
(immagini, video, ricostruzioni virtuali), ma, come afferma Francesco Antinucci, “il museo
comunica e trasmette ancor meno di prima” 31, perché “per molti visitatori basta percorrere le
sale senza aver visto nulla o quasi. Come se il rituale consistesse nell’offrire ad una divinità
misteriosa il solo gesto, la sola fatica di gettare uno sguardo” 32. L’aspetto comunicativo non
può quindi essere lasciato al caso, ma anzi deve essere continuamente oggetto di studio,
soprattutto in questi anni in cui l’evoluzione tecnologica ha assunto ritmi rapidissimi e le
persone chiedono di venir sorprese con continue novità, sempre più avvincenti e interattive.
I musei si stanno pian piano trasformando: si aprono al territorio e privilegiano un
coinvolgimento attivo del visitatore, accolgono l’entrata nei loro edifici di computer, palmari,
lettori mp3, schermi, tutte tecnologie che attirano l’attenzione soprattutto degli ospiti più
giovani. Il rischio però è quello di porre troppo l’accento su tali innovazioni, a scapito del
messaggio da veicolare. È quindi necessario cercare il giusto equilibrio fra vecchie e nuove
tecnologie, analizzando qual è la migliore per il contenuto in questione e qual è il linguaggio
più adatto per descriverlo.
Per quanto riguarda le applicazioni multimediali, le linee di tendenza che si sono
riscontrate nell’analisi (paragrafo 3) possono essere elencate in questo modo:
• Comunicazione personalizzata e mobile (palmari o altri dispositivi collegati via
wireless)
• Informazioni veicolate attraverso più media (testo, immagine, audio, video,
grafica 3D)
• Approccio ludico e partecipativo per il visitatore (grazie alla proposta di
applicazioni interattive e hands-on)
30 http://www.ariannaguide.com, vedi capitolo sulle tecnologie di connessione e localizzazione. 31 Antinucci F., Comunicare nel museo, Laterza, Roma- Bari, 2004, p.VIII 32 Lugli A., Museologia, Jaca Book, Milano, 1999, III Ed., p. 13
19
• Contenuti on-demand
• Commistione fra spazio reale e virtuale
• Integrazione fra museo fisico e online
• Interazione fra visitatori
• Prolungamento online del contatto fra museo e visitatori anche dopo la visita
20
2.
IL PALMARE NELLA FRUIZIONE DEI BENI CULTURALI
Introduzione
Fra le varie nuove tecnologie digitali, elencate nel primo capitolo, che attualmente è
possibile utilizzare in ambito museale, per questa tesi è stato scelto il computer palmare.
Nel capitolo ne verranno descritte dettagliatamente le caratteristiche sia hardware che
software, i vantaggi e gli aspetti critici su cui porre maggior attenzione, le situazioni concrete
dove il suo utilizzo in museo è effettivamente indispensabile (cioè non può essere sostituito da
altre interfacce di comunicazione, digitale e non), quindi le problematiche che vanno
affrontate nella progettazione del contenuto (l’interfaccia grafica, il tipo di linguaggio,
l’interazione con l’ambiente reale). Infine verranno analizzate alcune applicazioni realizzate
recentemente in Italia.
1. Il palmare
Il palmare (chiamato anche Handheld o PDA - Personal Digital Assistant) è un
piccolo computer portatile che si può tenere, come dice il suo stesso nome, in palmo di mano.
Normalmente ha un utilizzo da ufficio (documenti office, gestione dati personali, calcoli,
utilizzo di programmi) o multimediale (lettore MP3, riproduzione di filmati, visualizzazione di
foto) e si avvale di connessione ad Internet tramite un cellulare integrato o collegamento
seriale/USB o wireless. L’interazione è prevalentemente touch screen (dal punto di vista
dell’hardware vi sono solo i fondamentali pulsanti di navigazione), per mezzo di un apposito
pennino (di solito di plastica).
Si differenzia dagli SmartPhones, che sono dei dispositivi portatili di dimensioni simili
ma con funzionalità prevalentemente telefoniche: possono infatti connettersi autonomamente
alla rete telefonica e ad Internet tramite GSM / GPRS / EDGE / UMTS. Possiedono uno
21
schermo di dimensioni minori, una dotazione software e una memoria RAM più limitate; anche
le prestazioni del processore sono inferiori. L’interazione avviene solitamente tramite tastiera
esterna, ma l’evoluzione tecnologica ha prodotto smartphone anche col touch screen (quindi
con entrambe le modalità).
Del palmare esiste anche una versione cosiddetta wearable, da portare al polso, che in
certi ambienti è preferibile perché consente di avere sempre libere le mani1.
Attualmente le potenzialità del dispositivo non sono paragonabili a quelle di un desktop
pc o di un notebook: ha minor potenza e velocità d’elaborazione, minor memoria (sia RAM
che di massa2), ma si prevede che il costante sviluppo della tecnologia informatica ne
aumenterà sempre più le prestazioni. Nonostante questi limiti il suo utilizzo in determinati
ambienti e situazioni è comunque insostituibile: un computer tradizionale, anche se portatile,
è molto più ingombrante, più pesante e richiede un piano d’appoggio sicuro, mentre il
palmare è una tecnologia mobile, leggera e maneggevole.
2. I vantaggi del dispositivo
2.1 Hardware e software
• Grande quantità di dati memorizzabili
Se si paragona il palmare non con il computer da tavolo, ma con i tradizionali strumenti
comunicativi di un museo (didascalie, pannelli informativi, audioguide, …), si nota che uno
dei suoi principali vantaggi consiste nella grande quantità di dati che è possibile memorizzare
all’interno. Se in un museo si volesse fornire la stessa quantità di informazioni al visitatore,
quest’ultimo si ritroverebbe di fronte a pannelli informativi con testi estremamente lunghi,
oppure ad avere in mano guide cartacee decisamente troppo pesanti, ingombranti e difficili da
consultare. La dimensione del disco fisso del palmare è inoltre espandibile con piccole schede
di memoria esterna.
• Aggiornamento
1 Un esempio di computer wearable è Zypad, prodotto dalla Eurotech di Amaro (UD) e lanciato sul mercato nel 2006. http://www.zypad.com/zypad/home.aspx 2 Prendendo come campione rappresentativo il palmare che verrà utilizzato per il progetto di questa tesi (un Hp Ipaq Hx 2490b), esso possiede una memoria RAM di 64 MB e una ROM di 128 MB.
22
La natura digitale delle informazioni consente un loro veloce e costante aggiornamento.
Si devono infatti poter inserire schede sulle nuove acquisizioni del museo o modificare i dati
presenti (anche in base al feedback ricevuto dai visitatori). Ovviamente l’applicazione che le
visualizza deve essere stata studiata a priori per facilitare questo processo e non ostacolarlo.
• Maneggevolezza e portabilità
Come è stato detto all’inizio di questo capitolo, il palmare si tiene letteralmente in palmo
di mano. Le sue dimensioni e il peso variano da modello a modello, ma solitamente sono
molto ridotte3. L’audio può essere ascoltato direttamente dalle casse acustiche del palmare o
per mezzo di cuffie.
• Identificazione della posizione (localizzazione)
Considerata la grande quantità di informazioni che si possono memorizzare in un
palmare, come far sì che il visitatore di un museo riesca ad accedere rapidamente a quelle
relative all’oggetto a cui si trova di fronte?
Le soluzioni sono molteplici, sia manuali sia automatiche: manualmente il visitatore
può cliccare sulla pianta del museo in corrispondenza del luogo in cui si trova; nella mappa
saranno anche visualizzate le immagini degli oggetti presenti, che egli selezionerà per
accedere ai dati relativi. Questo metodo è efficace, ma richiede al visitatore una certa capacità
d’orientamento, tanto maggiore quanto più è complessa la pianta. Un’altra soluzione manuale
consiste nell’affiancare ai singoli oggetti dei cartellini con un codice numerico che andrà
digitato sul palmare.
Gli sviluppi della tecnologia senza fili o wireless, invece, permettono la ricerca di
soluzioni automatiche per la localizzazione dell’utente nel museo: Wi-Fi, sensori RFID e
Zigbee, oppure il GPS per le zone esterne ne sono solo alcuni esempi (che verranno
dettagliatamente descritti nel capitolo 3 “Tecnologie di connessione e localizzazione
wireless”). Questi metodi, seppur molto diversi fra loro per caratteristiche tecniche e
potenzialità, mettono in contatto il palmare con dei dispositivi disseminati nell’ambiente reale
e quindi di rilevare la posizione attuale dell’utente. Questo, mano a mano che si sposta, vedrà
visualizzati sullo schermo solo i contenuti pertinenti e, grazie ad una mappa costantemente
aggiornata, potrà sempre sapere dove si trova all’interno del museo. Il palmare assume quindi
anche la funzione di navigatore.
3 Il palmare Hp Ipaq Hx 2490b ha come dimensioni (L x P x H) 7.7 cm x 1.6 cm x 11.9 cm e pesa 164 gr.
23
Questa opportunità si rivela ancora più utile se utilizzata in un luogo esteso come ad
esempio una città, in cui sono possibili svariati percorsi turistici (in base alla tematica, alla
durata, ecc…): in questo caso il visitatore ha la necessità di conoscere costantemente la sua
posizione (preferibilmente determinata automaticamente tramite GPS o altri sistemi di
localizzazione) e di ricevere le indicazioni necessarie per seguire il percorso scelto. Il palmare
deve quindi visualizzare una mappa con evidenziata la posizione dell’utente e,
preferibilmente, una foto del luogo dal suo punto di vista (da dove si dovrebbe trovare).
2.2 Il linguaggio e l’interazione
• Linguaggio multimediale
Un palmare può visualizzare sullo schermo le informazioni attraverso più linguaggi:
audio, testo, immagine, video, animazione 2D e 3D. Per certi contenuti, infatti, è più efficace
una determinata modalità comunicativa, oppure una combinazione di codici: i pannelli
informativi e le audio guide, invece, si limitano rispettivamente al testo con immagini statiche
o all’audio.
In un palmare lo stesso contenuto si può anche proporre attraverso più linguaggi, tenendo
quindi conto delle predisposizioni individuali dell’utente (c’è chi preferisce leggere e chi
invece vedere un video), della sua età, di eventuali disabilità.
Inoltre certi contenuti multimediali, come i video e le animazioni in grafica 2D o 3D,
richiedono per forza l’utilizzo di uno schermo, televisivo o di computer a seconda del grado di
interazione che si vuole permettere al visitatore. In determinati contesti questa soluzione non è
applicabile, perché non è possibile riempire l’ambiente di schermi: lo spazio fisico potrebbe
non consentire la loro installazione (si pensi ai contesti museali esterni, oggi sempre più
diffusi), oppure i vari audio si sovrapporrebbero fra loro e l’attenzione verrebbe
continuamente distratta dalle immagini in movimento degli altri monitor presenti nella sala. Il
palmare permette invece di scegliere, per ogni singolo oggetto presente, fra più contenuti
multimediali da vedere autonomamente, anche se su uno schermo molto più piccolo, e di
ascoltarlo con le cuffie per non disturbare gli altri visitatori. È l’utente che quindi decide a che
oggetto dedicare momentaneamente tutta la sua attenzione, che cosa vuole sapere di esso e
con che linguaggio ricevere le informazioni.
Oltre a queste considerazioni sul linguaggio, si pensi ai contenuti che è possibile
offrire: con un video si possono ad esempio mostrare eventi non ripetibili perché lontani nel
24
tempo, nello spazio o impossibili da ricostruire in loco (come scavi archeologici, filmati
d’epoca, interviste, ecc …), ma comunque di grande interesse.
• Interattività
Il principale vantaggio e caratteristica di un computer, e quindi anche di un palmare,
consiste nel permettere all’utente di interagire con esso, scegliendo le informazioni che
interessano e che meglio si adeguano alle sue esigenze, stabilendo i tempi e i modi con i quali
riceverle. Utilizzando il palmare come guida multimediale in un contesto museale, il raggio
d’azione a disposizione del visitatore può andare dalla semplice preferenza del contenuto da
fruire fra i vari proposti alla possibilità di mettere in pausa un video per analizzare meglio
l’immagine, dalla verifica delle proprie conoscenze per mezzo di quiz e giochi interattivi alla
opportunità di agire nello spazio virtuale lasciando una traccia del proprio passaggio (ad
esempio con un commento).
• Context – awareness (realtà aumentata)
Il palmare è un oggetto tecnologico che il visitatore porta con sé e utilizza per ottenere
informazioni su luoghi o oggetti mentre si trova alla loro presenza fisica. Questo permette di
osservare direttamente l’oggetto della descrizione sotto nuovi occhi, facendo attenzione ai
particolari, ponendo domande che ottengono immediata risposta, confrontando continuamente
l’informazione che si riceve con ciò che si percepisce.
Però “la tecnologia non deve essere interpretata in chiave descrittiva, limitata ad una
riproposizione dell’oggetto esposto ad un livello virtuale, magari semplicemente più vicino al
punto d’osservazione dell’utente, bensì in chiave ostensiva: un livello rappresentativo che si
costituisce come realtà nuova, originale, dotata di una propria identità.”4
Gli approfondimenti digitali visualizzati sul palmare e gli oggetti reali ampliano a
vicenda il rispettivo valore: della realtà vengono evidenziati gli aspetti nascosti o invisibili (ad
esempio di fronte ad uno strumento di lavoro, si pensi ai gesti che si compivano nell’usarlo,
alle tracce poco visibili o di difficile decodifica lasciate da questo uso, al suo funzionamento
interno, al contesto dell’ambiente lavorativo, …), mentre le informazioni trovano
immediatamente il loro riscontro concreto nell’oggetto o in altri nelle vicinanze. Si viene
quindi a creare la cosiddetta “oscillazione attenzionale”: il visitatore muove continuamente lo
sguardo dalla riproduzione virtuale (che ad esempio mostra dei dettagli) all’oggetto reale, alla
4 A.Marota, L’interfaccia nomade. Analisi di un sistema reticolare di guida museale http://www.asfor.it/sitonuovo/PROGETTISPECIALI/eLearning/Bando%20e_learning/IIaEdizione2004/VincitoriBando2004.htm
25
ricerca di quel particolare riferimento. E’ altrettanto importante saper far parlare gli oggetti (o
i luoghi) e dare all’utente la possibilità di confrontare immediatamente l’informazione
ricevuta con la propria percezione. Nella stesura dei testi si deve quindi creare una coerenza
logica fra i dati forniti e la visione della realtà, ovvero si devono fornire le indicazioni per
guidare lo sguardo del visitatore sui particolari dell’oggetto d’interesse5.
Va specificato che questo processo si attiva anche con le modalità comunicative
tradizionali: è sufficiente una didascalia posta a fianco dell’oggetto. Il valore aggiunto del
palmare consiste nel fornire una maggiore, ma allo stesso tempo selezionata6, quantità di
informazioni, a più livelli di approfondimento e facendo uso di linguaggi diversi (testo,
immagine, audio, video) che, ben combinati fra loro, aiutano a raggiungere una più efficace e
completa comprensione. Non sempre è possibile fornire le stesse cose attraverso pannelli o
schermi video a parete, perché la sovrabbondanza di informazioni che si impongono alla vista
del visitatore rischierebbe di produrre l’effetto di una distrazione continua. Un allestimento
che al contrario mira a fornire solo gli elementi essenziali deve per forza limitarsi agli aspetti
più generici e che tutti riescono a comprendere, rinunciando alla ricchezza di contenuti
interessanti che sarebbe possibile fornire. La migliore soluzione, come sempre, si trova nel
mezzo: un museo deve proporre molti stimoli per suscitare e soddisfare la curiosità di ognuno,
ma allo stesso tempo deve fornire le condizioni ambientali e mentali perché questi si possano
approfondire in tranquillità.
Un palmare riunisce tutti questi contenuti in uno spazio non invasivo dell’ambiente
espositivo. Si pensi ad esempio alle ricostruzioni d’ambiente: in questi casi le cose
fondamentali sono l’aspetto complessivo e la fedeltà al contesto originale. Pannelli o anche
solo didascalie poste a fianco di ogni singolo oggetto disturberebbero la visione, mentre il
palmare consente di contenere tutto al suo interno.
Il risultato dell’utilizzo del palmare in museo, soprattutto per quanto riguarda i contesti
esterni e le ricostruzioni d’ambiente, è quindi una realtà aumentata (con cioè aggiunto il
livello informativo, che comunica tutto lo spessore storico, sociale, culturale, economico, ecc
…) e allo stesso tempo non disturbata da elementi esterni (come pannelli e didascalie).
• Target diversificati
Quando si redigono i testi dei classici pannelli, che tutti i visitatori leggeranno, a che
tipologia di utente ci si sta rivolgendo? Nella maggior parte dei casi infatti i visitatori di uno
stesso museo sono estremamente diversificati: per età, conoscenze pregresse, aspettative. 5 http://www.tate.org.uk/modern/multimediatour/phase1_keyfindings.pdf 6 Si intende selezionata dall’utente, secondo i propri interessi e curiosità.
26
Il linguaggio dei testi e dell’esposizione in generale deve tenere conto di questo aspetto, pena
il fallimento della comunicazione fra museo e pubblico. Ad un bambino non ci si può
rivolgere come ad un adulto: dal punto di vista dei termini utilizzati, del tempo richiesto, degli
stimoli. E viceversa. Ognuno deve trovare la miglior risposta ai propri bisogni e aspettative:
chi è già stato in quel museo vorrebbe magari approfondire meglio certi temi e non
semplicemente rileggere ciò che già conosce, uno studioso non si accontenta di definizioni
generiche pensate per il profano della materia.
Da questo punto di vista le modalità comunicative classiche sono assai limitate, mentre con
un palmare l’utente può scegliere il profilo che meglio lo rappresenta e visualizzare contenuti
preparati ad hoc per lui7.
Il target può diversificarsi anche per la lingua: per mezzo di un palmare utenti di
diverse nazionalità possono scegliere, ad esempio all’inizio della visita, la lingua in cui
ricevere le informazioni. In questo modo, tecnicamente semplice da introdurre nel palmare,
viene abbattuta anche la barriera linguistica che spesso limita la comunicazione museale (di
solito viene risolta introducendo nei pannelli o nelle didascalie un riassunto tradotto delle
informazioni o con le audio guide in multilingua).
• Più livelli di approfondimento
La struttura ipertestuale tipica dei contenuti multimediali (ovvero con un sistema non
sequenziale di accesso ai contenuti), permette di ordinarli su più livelli di approfondimento.
Sarà l’utente a scegliere se accontentarsi di informazioni generiche o scendere più in
profondità nella conoscenza dell’oggetto d’interesse, in base al tempo che ha a disposizione,
alla sua curiosità, alle conoscenze pregresse.
I contenuti d’approfondimento possono anche appartenere a diverse discipline, in modo da
poter esplorare l’oggetto sotto più punti di vista (letterario, scientifico, sociale, economico,
storico, ecc …).
Questa opportunità consente di ampliare la propria conoscenza dell’oggetto creandogli
attorno la cosiddetta “risonanza”8, ovvero viene reso esplicito quel complesso di forze,
dinamiche, rapporti e problemi che la semplice visione dell’oggetto isolato mantiene 7 Ovviamente gli sviluppatori dei contenuti dovranno analizzare quali sono le categorie in cui far rientrare tutti i possibili visitatori e come ricevere dall’utente le informazioni che consentono di determinare il suo profilo, che sarà comunque limitato da una certa genericità. 8 Esistono due modelli d’esposizione, opposti fra loro: quello basato sulla risonanza, ovvero sulle dinamiche implicite nell’oggetto e materialmente invisibili (relative alla cultura che l’ha prodotto, alla sua storia, ecc…), e quello basato sulla meraviglia, in cui l’attenzione è tutta posta sull’oggetto, isolato dal resto dell’esposizione e dal suo contesto di provenienza (l’enfasi è tutta sulla sua unicità, autenticità e potenza visiva). S. Greenblatt, Risonanza e meraviglia, in I. Karp, S. D. Levine (a cura di), Culture in mostra: poetiche e politiche dell’allestimento museale, CLUEB, Bologna, 1995, p. 27
27
invisibili: ad esempio la cultura, le motivazioni, le idee, relative alla sua nascita, all’utilizzo e
alla successiva collocazione nel museo (“perché qualcuno ha scelto di esporlo al pubblico?”,
“di cosa vuole essere l’emblema?”). Spesso l’oggetto in sé non ha un particolare valore o una
sua bellezza intrinseca, ma è solo il campione rappresentativo di una storia che si ritiene
interessante raccontare: è quindi quest’ultima il vero oggetto da conoscere, da evocare nelle
sue complesse implicazioni e diramazioni.
Il visitatore, all’inizio della visita, può indicare al sistema se vuole che siano
visualizzati solo gli approfondimenti di un certo ambito (storico, culturale, naturalistico,
ecc…), in base ai suoi specifici interessi.
• Collegamenti interni ed esterni
Il richiamo degli approfondimenti avviene per mezzo di collegamenti, parole chiave o
voci di un menù già predisposto. I links possibili possono anche riferirsi ad oggetti presenti
nella stessa esposizione o in altri musei, mettendoli così in stretta relazione fra loro, perché
parte di uno stesso contesto di provenienza oppure per evidenziarne le differenze. Le
possibilità di approfondimento, quindi, possono anche procedere in senso comparativo: spesso
si comprendono meglio certi concetti mettendo in luce la soggettività o la non necessità di
determinate scelte (relative alla soluzione di uno stesso problema, al contesto sociale e
geografico, ecc …).
Creare dei collegamenti anche esterni all’esposizione, riferendosi ad oggetti presenti in altri
musei, permette di comparare, ma anche di colmare i comprensibili “vuoti”: se un oggetto in
quel luogo non è presente o è in cattive condizioni di conservazione, si dà all’utente
l’informazione di dove trovarlo o vederlo meglio. Si pensi ad esempio ai beni archeologici: un
museo può conservare solo alcuni frammenti di un oggetto, ma si fa presente al visitatore che
altrove ne è stato ritrovato uno simile in miglior stato di conservazione, fornendone
l’immagine, qualche dato e le informazioni relative al museo che lo espone. I links, interni ed
esterni all’esposizione, permettono quindi di colmare le inevitabili lacune, di comparare, di
creare una relazione fra oggetti, musei e territorio. È un’opportunità anche per gli stessi
musei, che così non sono più isolati fra loro, ma entrano a far parte di una rete: specialmente
per i piccoli musei disseminati nel territorio questa è spesso l’unica modalità per facilitarne la
sopravvivenza (vedi il concetto di ecomuseo nel capitolo 1).
Un palmare rende facile l’accesso a tutte queste informazioni, a differenza delle altre modalità
comunicative.
28
• Integrazione con l’ambiente web
Gli sviluppi del web stanno rendendo sempre più comune l’utilizzo di strumenti di
creazione collettiva dei contenuti, grazie alla tecnologia wiki 9: gli utenti non sono solo
fruitori, ma possono anche inserire un loro contributo (sotto forma di commento, upload di
immagini, suoni e video) che viene automaticamente pubblicato e visibile per tutti. Per
l’applicazione su palmare questa possibilità si può rivelare molto utile per integrare i dati
“ufficiali”, forniti dall’istituzione museale, con quelli personali dei visitatori che possono
risultare di estremo interesse: non solo commenti, ma anche spunti di riflessione, storie di
vita, immagini o video personali riferite all’oggetto. Per un contesto esterno e pubblico come
quello per il quale verrà sviluppato il prototipo di questa tesi possono esistere ad esempio
interessanti foto o filmati d’epoca delle collezioni private delle quali il museo non conosceva
l’esistenza; per facilitare queste operazioni è necessario che l’utente possa inserire i suoi dati
tramite il sito web del museo.
Un’altra opportunità di integrazione dell’applicazione su palmare con il web consiste nei
cosiddetti “marcatori web”.
Per mezzo di un palmare l’utente può accedere ad una grande quantità di informazioni, che
però spesso non ha il tempo di leggere tutte. Il dispositivo, opportunamente configurato, può
però dare la possibilità di far proseguire l’esperienza di visita anche a casa, grazie alla rete
Internet.
Quando è di fronte ad un oggetto di particolare interesse, il visitatore può ad esempio
“marcarlo”; il palmare comunica questa informazione al server del sito internet del museo
(tramite una connessione wi-fi o cablata, da effettuare al termine della visita): una volta a
casa, il visitatore accede ad una sua area personale del sito, dove ritrova tutti gli oggetti o le
informazioni che aveva giudicato degne di approfondimento. Tramite dei links, quindi,
visualizza sul suo computer le informazioni che allora non aveva avuto il tempo di leggere.
Può anche trovare proposti ulteriori approfondimenti, che al museo sono difficilmente
visualizzabili sul piccolo schermo di un palmare, come ad esempio testi lunghi o complessi,
links ad altri siti internet o riferimenti bibliografici.
Il processo può avvenire anche in modo inverso: se sul sito del museo sono presenti tutti o
buona parte dei contenuti della guida multimediale, prima della visita il futuro visitatore li può
scorrere e segnare i suoi “preferiti”. Queste preferenze le ritroverà messe in evidenza sul
palmare. Nel caso di una rete di musei (come un ecomuseo, formato da più cellule
disseminate nel territorio) i marcatori possono essere inseriti anche nei links fra un museo e 9 La sua più celebre applicazione è Wikipedia, l’enciclopedia online in cui chiunque può inserire o modificare delle voci.
29
l’altro. In questo caso, perché il sistema possa funzionare e si possano visualizzare le
preferenze espresse in visite ad altri siti della rete, ogni cellula museale deve essere dotata di
palmari per i visitatori.
Tramite il metodo dei marcatori per web la visita si prolunga nel tempo e nello spazio e il
visitatore è stimolato ad approfondire rispettando i suoi tempi di lettura e di acquisizione delle
informazioni: per fare questo, infatti, a volte l’ambiente del museo non è il più adatto, perché
servono il tempo e la tranquillità che invece ognuno può ritrovare a casa propria.
3. Le criticità
3.1 Hardware e software
● Dimensioni ridotte dello schermo
La dimensione degli schermi dei palmari può differire da modello a modello, ma è
comunque molto minore di quella di un computer: se per quest’ultimo le dimensioni minime
della diagonale si aggirano attorno ai 15” (equivalenti a 38,1 cm), quelle di un palmare attorno
ai 3” (7,62 cm). Anche la risoluzione è minore e variabile da modello a modello. 10
Per una guida multimediale su palmare museale o turistica, quando cioè ci sono tante
informazioni da leggere o immagini da visualizzare, è preferibile scegliere un dispositivo
palmare (quindi non Smartphone) con lo schermo il più grande possibile e una buona
risoluzione.
La dimensione del carattere dei testi scritti deve essere studiata accuratamente al fine di
risultare leggibile senza sforzo, le immagini dovrebbero essere visualizzabili anche a pieno
schermo e le aree sensibili rese il più possibile estese e distanziate fra loro, per evitare di
cliccare il pulsante sbagliato.
● Contrasto
La progettazione grafica dell’applicazione deve cercare il massimo contrasto possibile
per il testo, le immagini, i pulsanti, gli elementi dello sfondo. Questo è importante per
facilitarne la leggibilità. Si deve tenere conto, inoltre, che nei contesti esterni il riflesso del
sole rende la visualizzazione sullo schermo più difficile: la soluzione ottimale sarebbe
10 La differenza tra le dimensioni varia dai 2.8” (per i dispositivi smartphones) e i 3.6” del palmare senza tastiera esterna. La risoluzione invece varia dai 160x160 pixel ai 640x480 pixel. Il palmare usato per il progetto di questa tesi ha uno schermo di 3.5”, con risoluzione di 320 x 240 pixel.
30
l’aggiunta di un paraluce da parte dell’azienda costruttrice del palmare, ma nella maggior
parte dei casi questo non è previsto. E’ importante quindi ricercare il massimo contrasto fra
gli elementi dell’interfaccia grafica, studiando le migliori giustapposizioni dei colori, evitando
le sfumature troppo tenui e simili tra loro, realizzando sfondi semplici e poveri di dettagli.
● Velocità d’elaborazione e di risposta
L’utente di una guida multimediale su palmare deve poter ricevere subito le informazioni
cercate, senza eccessivi tempi d’attesa che provocano frustrazione e quindi uno sporadico
ricorso al palmare. La velocità d’elaborazione e di risposta del palmare deve essere piuttosto
elevata e l’applicazione studiata ad hoc per le prestazioni del dispositivo su cui verrà
installata.
● Autonomia limitata
Il pregio di essere dei dispositivi portatili comporta lo svantaggio di dover fare
affidamento su un’alimentazione a batteria. L’autonomia è quindi limitata e dipende dalle
caratteristiche della batteria stessa, dal tempo d’utilizzo, dalle “richieste” dell’applicazione al
processore, dalla connessione o meno con un dispositivo esterno (Wi-Fi, Bluetooth, GPS,
ecc…) .
Per la funzione di guida l’autonomia deve essere la maggiore possibile, affinché l’utente
possa completare il suo itinerario senza problemi, utilizzando il palmare in tutte le sue
funzionalità. Lo sviluppo dell’applicazione deve, dal suo canto, prediligere soluzioni che non
richiedano al processore elevate prestazioni per un lungo periodo di tempo (questo accade
specialmente per la riproduzione dei video).
● Audio
Un palmare normalmente possiede degli altoparlanti integrati per l’audio, ma è
preferibile dare all’utente la possibilità di utilizzare delle cuffie per un ascolto perfetto e per
non disturbare le persone circostanti.
● Utilizzo individuale
Il fatto di venir utilizzato in modo individuale si rivela essere sia un pregio, sia un
difetto del palmare.
Il pregio consiste nel rendere l’utente autonomo durante la visita perchè può scegliere il
percorso preferito e ricevere solo le informazioni che gli interessano, nella modalità e nei
31
tempi a lui più consoni. Il difetto, invece, risiede nel fatto che difficilmente una persona visita
un museo o una città in solitaria: il palmare, di uso prettamente individuale, mal si presta al
contesto reale d’utilizzo. Non per questo si deve stimolare l’individualismo della fruizione
(un dispositivo per visitatore), perché si otterrebbe solo una spaccatura dei gruppi familiari o
amicali in tante piccole isole, mentre invece si dovrebbe favorire un suo utilizzo comune che
stimolerebbe il dialogo e il confronto.
L’applicazione va di conseguenza progettata pensando che molto probabilmente da uno a tre
persone contemporaneamente guarderanno lo schermo e ascolteranno l’audio (oltre le tre
persone tutto ciò diventa pressoché impossibile).
Esistono dei progetti11 d’utilizzo del palmare in ambito museale che stimolano ancor più la
socializzazione fra i visitatori, mettendo i vari dispositivi in rete fra loro, con la possibilità di
scambiarsi messaggi e immagini. Ogni singolo palmare viene comunque utilizzato da non più
di una o due persone, la soluzione è tecnicamente complessa e richiede da parte degli utenti
un elevato livello di familiarità con le nuove tecnologie.
3.2 Gli utenti e i dati
• Diffidenza
Le persone non abituate all’utilizzo dei supporti informatici in generale è probabile che
risponderanno con un atteggiamento diffidente alla proposta di ricevere le informazioni per
mezzo di un palmare. L’avvicinamento a questa tecnologia richiede, da parte loro, una
maggior concentrazione per capirne il funzionamento, le modalità di navigazione (gli utenti
abituali del computer danno ormai per scontati l’approccio ipertestuale e il significato di certe
icone, ma si deve ricordare che la conoscenza del codice deriva solo dall’esperienza), le
possibilità offerte. Un atteggiamento comune di queste persone è inoltre la paura di
danneggiare inavvertitamente il dispositivo o di cancellarne i dati.
Nella fase di progettazione dell’applicazione vanno quindi tenuti in considerazione
questi parametri, cercando di renderla il più possibile semplice, intuitiva e rassicurante.
Per raggiungere questi obiettivi alcuni accorgimenti devono essere:
- la disponibilità di una guida cartacea che fornisca delle istruzioni principali ed
elementari sull’utilizzo del dispositivo;
11 N. Tselios, I. Papadimitriou, D. Raptis, N. Yiannoutsou, V. Komis, N. Avouris (2007), Designing for Mobile Learning in Museums, in J. Lumsden (ed.), Handbook of Research on User Interface Design and Evaluation for Mobile Technology, Hershey, PA, IGI Global
32
- la possibilità di accedere in ogni momento ad una guida software che descriva
l’utilizzo dell’applicazione con degli esempi di navigazione, il significato delle icone e
dei pulsanti;
- la protezione dei file da eliminazioni o modifiche accidentali;
- la scelta di un dispositivo con pulsanti hardware intuitivi e ridotti al minimo
essenziale, resistente agli urti e alle cadute.
• Standardizzazione
Uno dei punti critici delle applicazioni informatiche per l’ambito turistico e museale
(indifferentemente dal supporto) attualmente consiste nella mancanza di standardizzazione:
spesso sono sistemi chiusi in se stessi, ognuno con una propria interfaccia grafica, un proprio
modello di navigazione e di strutturazione dei contenuti (vedi in questo capitolo paragrafo
sull’analisi degli esempi già realizzati). Un visitatore abituale di musei e beni culturali in
genere ogni volta deve perdere del tempo per capirne il funzionamento e la logica sottostante,
con conseguente frustrazione.
E’ però molto complicato studiare uno stesso modello (logico, grafico, ecc …) che sia
valido per tutte le applicazioni e tutte le tipologie di museo: i supporti (oltre al palmare ci
sono anche i cellulari di nuova generazione, i monitor touch screen ecc…), i contesti e le
necessità (le varie tipologie di museo richiedono soluzioni diverse) sono infatti molto variabili
fra loro.
• Personalizzazione
Nella fase di progettazione si dovrebbe anche rendere possibile una personalizzazione
dell’applicazione da parte dell’utente. La personalizzazione può essere suddivisa su più
livelli: dall’adeguamento a target predefiniti (bambini / adulti, turisti / residenti, stranieri, ecc
…) alla predisposizione di “spazi” virtuali personali dove l’utente può inserire appunti e
commenti, o memorizzare gli argomenti più interessanti (vedi paragrafo sull’integrazione con
il web in questo capitolo).
Queste opportunità offerte all’utente comportano un aumento della complessità di
realizzazione dell’applicazione, ma favoriscono anche una fruizione migliore e più efficace.
• Flessibilità
Il palmare, a differenza delle audio guide e dei pannelli testuali che sono strumenti
comunicativi monocanale (cioè fruibili solo con l’udito o la vista), hanno il pregio di
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utilizzare più canali (vista e udito) e codici (testo, immagine, video, ecc…) per la trasmissione
delle informazioni.
Questa opportunità si rivela particolarmente utile per gli utenti con disabilità sensoriali: sullo
stesso dispositivo si possono infatti memorizzare più versioni dell’applicazione, predisposte
per essere utilizzate da utenti non udenti, non vedenti, ipovedenti. Dal punto di vista tecnico si
possono infatti utilizzare lettori di schermo, ingranditori di schermo, display braille,
sintetizzatori vocali, software di riconoscimento della voce, …12 Più semplicemente invece si
possono fornire ad esempio gli equivalenti testuali dei contenuti audio o iconici e viceversa.
In fase di progettazione si deve quindi tener conto, come per i siti web, dell’accessibilità13
delle informazioni.
• Aggiornamento dei dati
E’ necessario prevedere la possibilità di aggiornare o modificare i dati contenuti nel
palmare. Esistono in questo senso delle problematiche da affrontare: chi inserisce i dati? Chi li
aggiorna?
Questa fase dovrebbe poter avvenire con la massima rapidità e semplicità, anche da parte di
coloro che non hanno sviluppato l’applicazione (come ad esempio il personale del museo).
Andrebbe quindi predisposta un’interfaccia per l’inserimento e la modifica dei contenuti.
L’applicazione deve, dal suo canto, facilitare l’inserimento di dati da fonti esterne, quindi
essere dinamica.
Dovrebbe inoltre essere composta da parti il più possibile autonome fra loro, interscambiabili
ed eliminabili senza compromettere l’intero sistema.
• Analisi del feedback
Il museo o l’istituzione possono ricevere dati di feedback riguardanti i modi e i tempi
dell’utilizzo del palmare. Una loro analisi statistica è estremamente interessante per i curatori
del museo, per verificare i movimenti e gli interessi dei visitatori e adeguarsi di conseguenza.
Le informazioni possono consistere in commenti inseriti consapevolmente dagli utenti o
in dati raccolti automaticamente dal sistema informatico.
12 Il palmare è utile anche per utenti con difficoltà motorie (ad esempio per coloro che sono costretti in carrozzella) perché possono avere tutte le informazioni in palmo di mano, mentre i pannelli testuali solitamente sono posti ad un’altezza fissa e magari per loro troppo elevata. 13 Con il termine “accessibilità” si intende “ la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che, a causa di disabilità, necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.” (L. 4/2004, detta anche Legge Stanca ).
34
Per il primo caso va predisposto uno spazio facilmente accessibile e utilizzabile per la
scrittura (o la registrazione audio) dei commenti. Vi è però la difficoltà di stimolare l’utente a
lasciarne e ad eseguire una successiva analisi automatica.
Nel secondo caso le azioni dell’utente vengono automaticamente tracciate e memorizzate.
Confrontando i dati provenienti da più visitatori si ottengono quindi facilmente informazioni
statistiche sulle pagine più visitate e per quanto tempo, i pulsanti più cliccati e le modalità
comunicative preferite (audio, video, testo, …). Questi dati hanno il pregio di essere oggettivi
e significativi, mentre il commento di un visitatore spesso è troppo generico.
4. Quando e dove è necessario
In questo paragrafo verranno descritti i contesti museali in cui l’utilizzo del palmare si
rivela essere la soluzione migliore o unica per una efficace trasmissione delle informazioni.
La suddivisione è basata sul tipo di esposizione sulle necessità comunicative.
• Stesso ambiente, tanti oggetti da descrivere
Molti musei, come quello dell’immagine qui sotto, vogliono esporre al pubblico una
grande quantità di oggetti in uno spazio limitato.
Figura 1: una sala della mostra “Vecchi Mestieri e Civiltà Contadina” di Lestans (Pordenone)
In una situazione del genere la descrizione di ognuno risulta quasi impossibile: al massimo
possono essere affiancati da una scarna didascalia che poco racconta della loro storia,
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provenienza e finalità. Restano quindi “muti” e gli obiettivi comunicativi del museo non
vengono raggiunti.
Per mezzo di un palmare, invece, sarebbe sufficiente abbinare ad ognuno un’etichetta
numerica o RFID: il dispositivo la riconosce e apre sullo schermo la pagina relativa, con
informazioni molto più dettagliate, suddivise su più livelli di approfondimento e di diversa
tipologia in modo da accontentare le curiosità del maggior numero di visitatori.
Un altro metodo per la selezione potrebbe anche essere la loro riproduzione digitale, sulla
quale l’utente può cliccare.
In questo modo ogni oggetto diventa veramente “parlante”, può essere approfondito
singolarmente o collegato agli altri per mezzo di links.
• Molte informazioni da fornire su ogni oggetto
Nel caso invece che, indifferentemente dalla quantità di oggetti esposti, le informazioni
che si vogliono fornire siano molte e appartenenti a diversi ambiti e livelli di
approfondimento, le soluzioni classiche sono solitamente due: ridurre queste informazioni al
minimo essenziale o affiancare ad ogni oggetto un pannello con un lungo testo.
Nel primo caso il risultato sarebbe una eccessiva riduzione dei contenuti con conseguente
semplificazione, nel secondo una sovrabbondante offerta davanti alla quale il visitatore
farebbe fatica a districarsi e a trovare l’informazione che effettivamente gli interessa.
L’esposizione di pannelli con testi troppo lunghi, infatti, non invita alla loro lettura integrale,
al massimo ad un rapido (e inutile) sguardo.
Un palmare invece contiene in uno spazio estremamente ridotto tutte le informazioni,
suddivise per categoria, livello di approfondimento, target e codice di comunicazione.
Selezionato l’oggetto e un tipo di informazione (ad esempio descrittiva o storica o culturale)
l’utente può scegliere se approfondire ancora l’argomento o andare oltre.
• Maggior importanza dell’aspetto complessivo sulle didascalie
Nei musei che ricostruiscono ambienti (ad esempio nei musei etnografici si
ricostruiscono gli interni delle case o dei luoghi di lavoro, vedi figura 2) è importante l’aspetto
complessivo e l’impressione di realtà ricevuta dal visitatore: didascalie sui singoli oggetti che
lo compongono risulterebbero distraenti e la ricostruzione perderebbe la sua impressione di
realtà.
36
Figura 2: ricostruzione di una cucina in un museo etnografico
Senza didascalie però si perdono i nomi e i significati di questi oggetti, comunque importanti:
il palmare in questo caso si presenta come la soluzione migliore per mantenere l’impressione
di realtà dell’ambiente ricostruito e allo stesso tempo fornire informazioni dettagliate su di
esso. Un’alternativa possono essere le audio guide, che descrivono i dettagli per mezzo di
cuffie, ma l’utente non può in questo caso scegliere autonomamente l’oggetto d’interesse.
Sullo schermo del palmare invece si riprodurrebbe digitalmente l’ambiente e l’utente potrebbe
cliccare sul dettaglio preferito.
• Molti contenuti multimediali da offrire ai visitatori
Come si era già accennato all’inizio di questo capitolo, la comunicazione di determinate
informazioni risulta più efficace tramite il linguaggio audiovisivo e multimediale.
Nel caso però che la quantità di questi contenuti sia elevata diventa controproducente riempire
le sale di schermi, monitor e/o altoparlanti: il risultato sarebbe una distrazione continua del
visitatore, incapace di soffermarsi su uno di questi alla volta perché attirato dalle immagini in
movimento o dai suoni provenienti dagli altri.
La soluzione del palmare ancora una volta si rivela essere l’unica possibile per fornire
in modo efficace molti contenuti multimediali: al visitatore vengono proposti solo quelli
pertinenti all’oggetto che sta guardando e, sceltone uno alla volta, li visualizza sullo schermo
del proprio dispositivo personale, ascoltando l’audio con le cuffie per non disturbare. Il limite
di questa soluzione consiste nelle piccole dimensioni dello schermo, ma è comunque
preferibile rispetto ad una comoda, ma distratta, visione.
37
• Ambienti esterni: necessità di ricevere informazioni in loco
I musei all’aperto si stanno sempre più diffondendo, ma spesso non è possibile intaccare
l’ambiente con molti pannelli e didascalie, per questioni tecniche o paesaggistiche. Il
palmare aggiunge alla realtà fisica un livello virtuale, ricco di informazioni da fruire
direttamente sul luogo conservando l’ambiente nella sua integrità.
5. L’interfaccia: la grafica e i contenuti 14
In questo paragrafo si tracceranno alcune linee guida relative all’impostazione
dell’interfaccia grafica e dei contenuti nel palmare, al fine di un utilizzo semplice e chiaro da
parte di tutti gli utenti. Le indicazioni derivano dall’analisi e dal confronto di alcune guide
multimediali su palmare realizzate recentemente in Italia (vedi ultimo paragrafo di questo
capitolo).
5.1 Semplicità vs spettacolarizzazione
La tecnologia del palmare deve essere posta a servizio dei contenuti e non viceversa,
perché sono essi il vero punto focale di un museo. Il mezzo tecnologico di trasmissione delle
informazioni deve diventare sempre più “trasparente”, ovvero il suo utilizzo deve essere il più
possibile intuitivo fino a diventare naturale e scontato.
Il compito dell’interfaccia grafica è rendere tutto questo possibile e perciò deve essere studiata
nei minimi dettagli.
Una prima indicazione è prediligere la semplicità rispetto alla spettacolarizzazione e
alla complessità: lo schermo di un palmare è infatti piuttosto piccolo e non può essere
riempito di dettagli inutili, magari animati.
Per spettacolarizzazione si intende la presentazione dei contenuti per mezzo di effetti visivi o
sonori che mirano a stupire e attirare l’attenzione del visitatore, ma anche distraggono e
rallentano il ritmo di fruizione. L’utente, soprattutto durante la visita ad un museo, vuole
prima di tutto trovare subito l’informazione che gli interessa e poi leggere senza difficoltà il
testo e le immagini.
14A. Marota, L’interfaccia nomade. Analisi di un sistema reticolare di guida museale, http://www.asfor.it/sitonuovo/PROGETTISPECIALI/eLearning/Bando%20e_learning/IIaEdizione2004/VincitoriBando2004.htm
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Anche nella versione realizzata per un target infantile, che normalmente apprezza le
animazioni, si deve trovare il giusto equilibrio fra elementi in movimento e navigabilità: a
volte viene utilizzato un personaggio animato come guida che quindi funge da interfaccia fra
il visitatore e i contenuti. A Torino, ad esempio, negli appartamenti dei Savoia a Palazzo
Chiablese, si è sperimentato il sistema Dramatour15, nel quale le informazioni vengono
presentate in forma drammatizzata da un personaggio realizzato in grafica 3D (il ragno
Carletto) che “funziona come mediatore tra l’”alta” cultura e il visitatore, operando più
come un’interfaccia per migliorare la qualità della comunicazione che come un semplice
fornitore d’informazioni16”.
Figura 3: alcune schermate di Dramatour
5.2 Barra di navigazione
La barra di navigazione contiene i collegamenti alle sezioni più importanti
dell’applicazione, che in questo caso si può pensare come ad un sito web: può essere
composta da un menù testuale o da pulsanti iconici, ma l’importante è che l’utente riesca a
passare facilmente da una sezione all’altra.
Più in particolare deve aver sempre chiare le possibilità che ha per muoversi fra le
pagine e come tornare alla schermata iniziale: le parole o le icone utilizzate devono essere
semplici e intuitive, ben visibili e abbastanza estese per essere cliccate con sicurezza e
rapidità. Da alcuni esempi analizzati (vedi nell’ultimo paragrafo l’applicazione realizzata
dallo smaTS di Trieste) non sembra scontato evidenziare che devono essere sempre le stesse e
con il medesimo significato. Il numero di icone utilizzato deve inoltre essere il minimo
indispensabile per venir memorizzato con facilità.
15 http://dramatour.di.unito.it/home.php 16 http://dramatour.di.unito.it/carletto.php
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5.3 Guida
La guida all’uso del palmare e dell’applicazione è un elemento di fondamentale
importanza che non deve mai mancare: serve per rompere la diffidenza verso questa
tecnologia aiutando il visitatore a familiarizzare con essa, per illustrarne l’utilizzo e spiegare il
significato dei simboli.
A questo proposito sarebbe utile fornirla in due versioni: una cartacea e una multimediale,
accessibile dall’applicazione stessa.
La guida cartacea deve contenere le informazioni principali sul dispositivo palmare (come si
accende/spegne, come si usano il pennino e le cuffie, si regola il volume dell’audio) e
sull’applicazione relativa alla visita museale (come si accede ad essa, come funziona il
sistema di localizzazione, ecc …).
La guida multimediale illustra il sistema di navigazione all’interno dell’applicazione, le
opportunità offerte, il significato dei simboli utilizzati. E’ estremamente importante far sì che
sia facilmente accessibile e fruibile, in modo da poter essere consultata in tutti i punti del
percorso. Anche la scelta del codice comunicativo non è banale: si dovrebbe fornirla sotto
forma sia di audio che di testo. Molto efficaci sono le immagini e le animazioni che simulano
le azioni dell’utente.
5.4 Linguaggio multimediale
I contenuti inseriti dovrebbero far uso di codici comunicativi diversi e alternativi fra
loro: di un testo, ad esempio, deve essere presente anche la versione audio e possibilmente
venir corredato da qualche immagine. In un video, invece, dovrebbero comparire i sottotitoli.
Riguardo al canale dell’audio, potrebbe essere interessante variare fra un testo e l’altro
la voce narrante, in base alla tipologia del contenuto: ci potrebbero essere una voce narrante di
guida, presente in tutti i punti del percorso e che fornisce le informazioni generali, e più voci
secondarie. A questo proposito si potrebbero “utilizzare” personaggi del luogo o esperti nelle
varie materie a cui appartengono gli approfondimenti, dei quali si mostra un’immagine o il
video dell’intervista.
Lo scopo è mantenere desta l’attenzione del visitatore, suscitando la sua curiosità, e sfruttare
il metodo delle interviste per fornire le informazioni con stili espositivi diversi.
40
5.5 Brevità, ritmo e linguaggio dei segmenti informativi
I segmenti informativi (siano essi video, audio o testi scritti) non devono mai essere
troppo lunghi per non annoiare il visitatore. Le informazioni devono essere comunicate in
modo breve e conciso, descrivendo i dati fondamentali e che possono risultare di maggior
interesse. Questo non significa che per ogni singolo oggetto d’interesse debbano essere fornite
poche informazioni, ma che queste vanno suddivise in piccole schede monotematiche di
diverso livello d’approfondimento, comprendenti anche curiosità e aneddoti.
Anche il linguaggio da utilizzare va studiato con attenzione: sono da evitare i termini
troppo specialistici (tranne quando l’applicazione o la singola scheda sono specificatamente
rivolte a degli esperti del campo; nel caso non se ne possa invece fare a meno si deve inserire
una loro spiegazione), le frasi contorte e ricche di subordinate che rendono difficile la lettura
o l’ascolto.
Particolare attenzione va posta nell’interazione fra realtà virtuale e contesto reale: al
visitatore devono essere forniti gli strumenti per osservare meglio l’oggetto o l’ambiente
concreto a cui si trova di fronte al momento: a questo proposito è consigliato l’uso di deittici17
e di immagini rappresentanti i dettagli. Per muoversi nell’ambiente sono utili i messaggi
d’orientamento e foto rappresentanti il luogo in cui il visitatore si deve trovare.
6. Analisi di esempi già realizzati
Negli ultimi anni, pressappoco a partire dal 2000, in diversi musei e città di tutto il
mondo sviluppato viene proposta da istituzioni museali e agenzie turistiche la soluzione del
palmare come guida per i visitatori. Spesso si tratta di sperimentazioni: alcune sono già
terminate, altre si trovano in corso d’opera.
In Italia (come già accennato nel primo capitolo) il primo esempio di utilizzo del
palmare risale al 2002, nel Museo Nazionale del Cinema di Torino. Attualmente quel servizio
è sospeso, ma il numero di nuove città e musei che invece lo adottano è in continua crescita:
tra gli esempi recenti (compresi tra il 2004 e il 2007) troviamo grandi istituzioni museali come
il Louvre di Parigi18, città ad alto flusso turistico come Firenze19 e Roma20, ma anche musei
17 La deissi (dal greco deîksis, derivato da deíknymi, «indicare») è una funzione linguistica che serve a collocare un enunciato in una situazione nello spazio e nel tempo, ovvero a collegare il testo al contesto. 18 http://monguide.louvre.fr/index.php 19 www.ariannaguide.com 20 http://it.playstation.com/games-media/games/preview/item47626/Anteprima:-Passport-to---/
41
più piccoli e meno conosciuti come il Museo delle Miniere di Mercurio del Monte Amiata21 e
città non prettamente turistiche come Biella22.
Lo scopo è per tutti quello di fornire informazioni di tipo multimediale per rendere la visita
più coinvolgente e mirata a bisogni e curiosità del singolo turista o del residente che vuole
saperne di più sul luogo in cui abita.
Il modo di strutturare e fornire le informazioni non segue però uno standard definito:
le cause risiedono nel fatto che l’utilizzo di questa nuova tecnologia è ancora una novità in via
di sperimentazione e gli ambiti di utilizzo (quindi il contesto reale e la tipologia degli oggetti
d’interesse) sono assai diversificati fra loro, rendendo quasi impossibile applicare per tutti una
stessa struttura dei contenuti.
In questo paragrafo verranno analizzati e confrontati fra loro alcuni esempi.
Le applicazioni selezionate provengono dall’Italia, sono tutte di sviluppo recente e si
riferiscono a città, musei e zone naturalistiche. Il criterio di scelta è sostanzialmente casuale,
perché deriva dalla disponibilità nella rete Internet di una loro versione dimostrativa.
L’analisi si concentra prevalentemente sul modello di navigazione, sulla tipologia di
informazioni fornite (quali e con che linguaggio), sulla presenza o meno di una guida che
spieghi come si utilizza, sul metodo scelto per la localizzazione dell’utente nell’ambiente di
visita. Nell’analisi vanno tenuti in considerazione anche il contesto reale per il quale la guida
è stata realizzata e la tipologia degli oggetti d’interesse di ogni esempio: il modello di
comunicazione e di struttura delle informazioni deve infatti adattarsi alle reali esigenze del
progetto per risultare veramente efficace.
6.1 Progetto PEACH al Castello del Buonconsiglio di Trento 23
Il progetto PEACH (Personal Experience with Active Cultural Heritage), che riunisce
in un consorzio enti museali e istituti di ricerca nel campo delle tecnologie informatiche, nel
2004 ha sviluppato una guida interattiva per la fruizione del ciclo di affreschi presenti nella
Torre dell’Aquila del Castello del Buonconsiglio di Trento.
Il contesto reale è quindi un luogo chiuso e circoscritto, dove gli oggetti d’interesse
appartengono tutti alla stessa tipologia (affresco).
21 www.minieredimercurio.it 22 http://www.atl.biella.it/on-line/Home/CityGuide.html 23 http://peach.itc.it/preview.html
42
Il cuore del progetto risiede nella realizzazione di una sorta di “esperto” personale (un avatar)
che accompagni il visitatore adeguando la presentazione del bene culturale ai suoi specifici
interessi.
Entrato nella stanza il visitatore viene localizzato da un sistema ad infrarossi e gli
viene chiesto di selezionare sul palmare la parte di affresco di cui gli interessa saperne di più.
Sullo schermo viene visualizzata una parte alla volta (Fig. 4) e l’utente passa da una all’altra
tramite i due pulsanti posti in basso (molto intuitivi: avanti e indietro). Sceltane una, la
seleziona cliccandoci sopra. Si apre a questo punto un video (Fig. 5): uno speaker fornisce le
informazioni, mentre sullo schermo scorrono delle immagini in movimento con i dettagli
relativi a quello di cui sta parlando. Le immagini sembrerebbero essere delle foto alle quali
sono stati applicati i movimenti tipici del linguaggio cinematografico di zoom, panoramica e
tilt . Alcuni soggetti vengono talvolta evidenziati da elementi grafici introdotti digitalmente.
Su una fascia orizzontale semitrasparente posta nella parte inferiore dello schermo, sono
presenti i tipici pulsanti per il controllo di un video, oltre alla barra di avanzamento.
Figura4: scelta della parete d’interesse Figura 5: il video della parte selezionata
La navigazione si presenta quindi molto semplice, a scapito di un modello di
comunicazione che per questo risulta assai limitato: le informazioni vengono fornite solo
tramite il codice uditivo e lo schermo mostra semplicemente una riproduzione del dettaglio di
cui si sta parlando. Il dispositivo diventa quasi inutilizzabile per persone con problemi
dell’udito o nel caso ci sia confusione in sala (in realtà è possibile fare uso delle cuffie, ma la
concentrazione non sarebbe comunque completa). Le possibilità di scelta dell’utente si
limitano ad un’ampia parte dell’affresco; terminato il video non sono disponibili ulteriori
approfondimenti.
43
Nella versione dimostrativa disponibile in rete la guida è testuale e al di fuori della demo
stessa. Non è possibile sapere se nell’effettivo contesto di utilizzo venga fornita e in che
modo.
6.2 History unwired – Sestriere Castello di Venezia24
Nel 2005 a Venezia è iniziata la sperimentazione dell’utilizzo di un palmare come
guida al sestriere di Castello. L’ambientazione è in questo caso una città ad alto afflusso
turistico, ma della quale viene proposto un tour più “insolito”, in una zona a carattere
prevalentemente residenziale, non attraversata dai normali percorsi turistici. La guida, infatti,
è stata concepita per soffermarsi non tanto sull’aspetto storico- artistico della città, bensì su
quello sociale dei suoi abitanti, di come questi vedono e vivono Venezia. L’applicazione è
stata sviluppata da un gruppo di ricercatori del MIT di Boston.
Il visitatore viene localizzato con il sistema GPS e accompagnato attraverso le calli
veneziane da una guida audio che gli indica passo- passo la direzione da prendere. Lo
schermo visualizza la foto del luogo in cui si deve trovare. In determinati punti la funzione di
guida passa ad un personaggio caratteristico del luogo (un mastro vetraio, un gondoliere, ecc
…): sul palmare lo si vede sia sotto forma di cartone animato sia di foto, mentre in audio si
sente la sua voce che racconta aneddoti relativi alla città e alla sua vita personale, svela segreti
e tradizioni degli angoli sconosciuti al turismo di massa oppure canta canzoni tipiche
veneziane. Il tono è molto informale e amichevole. La guida permette anche di far “entrare”
virtualmente il turista nelle case di questi personaggi e spiega dove trovarli “in carne ed ossa”.
Il codice comunicativo prevalentemente utilizzato è quello uditivo: la voce guida
indica dove andare, dei personaggi si preferiscono mettere in evidenza le parole rispetto
all’immagine, fra un argomento e l’altro lo spazio sonoro è riempito con canzoni e sottofondi,
ovviamente sonori, del luogo. Lo schermo, quindi il codice visivo, è lasciato in secondo
piano: va guardato solo di tanto in tanto per visualizzare la mappa che indica momento per
momento a che punto del percorso ci si trova [Fig. 6] o per avere la conferma di star
osservando l’edificio o il particolare giusto. [Fig. 7]
24 http://web.mit.edu/frontiers/
44
Figura 6: la mappa che indica dove ci si trova Figura 7: immagine del luogo in cui il visitatore e la direzione da prendere si deve trovare in quel momento
Il menù è sempre visibile sotto forma di tre grandi pulsanti nel lato destro dello
schermo e di uno nell’angolo superiore sinistro. Quest’ultimo rinvia ad una pagina con tre
icone [Fig. 8], che aprono, partendo da sinistra, la visualizzazione dell’immagine proposta al
momento (foto del luogo o rappresentazione del personaggio in cartone animato [Fig. 7]), il
dettaglio della mappa [Fig. 6], la mappa del percorso nella sua totalità. [Fig. 9]
Figura 8: il menù che si apre cliccando sulla freccia Figura 9: la mappa di tutto il percorso con i volti dei personaggi che accompagnano il turista nei vari punti I pulsanti laterali hanno la funzione di fermare, tornare indietro o avanti nella parte audio.
Un’interattività maggiore la si ritrova al momento della proposta di “entrare” nelle case:
l’utente può scegliere se accettare o meno [Fig. 10] e, una volta all’interno, cliccare
sull’elemento che vuole approfondire fra quelli evidenziati [Fig. 11].
45
Figura 10: proposta di visita di un interno Fig. 11: cliccando sul pozzo (prima evidenziato da un elemento grafico) si apre una finestra con un breve video relativo In conclusione, questo modo di navigare all’interno del palmare e della città reale
stessa si presenta interessante per aver privilegiato l’aspetto sociale / popolare della città
lasciando la parola alle persone del luogo, molto accattivante per le immagini in stile cartoon
e le interviste ai personaggi, corredate da canzoni e rumori.
Il limite, come nell’esempio precedente, risiede nell’aver privilegiato troppo il canale
dell’audio; inoltre non viene proposto un indice con gli argomenti delle interviste, per cui il
visitatore è costretto ad ascoltare tutto. Non vi è neppure una barra di avanzamento relativa
alla singola intervista. Delle interviste si sente solo l’audio, mentre avrebbe potuto essere
interessante inserire anche delle clip video in cui si vede il personaggio reale: il grado di
familiarità che si è voluto creare tra di esso e il turista sarebbe notevolmente accresciuto. Le
icone del menù non sono intuitive: è difficile collegare il significato al significante. La guida
all’utilizzo del dispositivo viene fornita dalla stessa voce guida all’inizio del percorso. Infine
un accenno relativo alla lingua: nei pochi e brevi testi visualizzati come titolo o sui pulsanti
[vedi Fig. 9 - 10] si utilizzano contemporaneamente l’italiano, l’inglese e il dialetto
veneziano, creando un’eventuale confusione e smarrimento nel turista.
6.3 “Scienza in Tasca” dello smaTS – Università di Trieste25
In questo esempio si vuole analizzare un prototipo realizzato nel 2006 dallo smaTS
(Sistema Museale di Ateneo di Trieste), un gruppo che riunisce studiosi di quattro facoltà
dell’Università degli Studi di Trieste. Gli obiettivi, dichiarati nella presentazione del progetto,
consistono nel “far conoscere e apprezzare al pubblico più vasto i tratti qualificanti di un
25 http://www.riccamboni.eu/webpalmare/demo/demo.html
46
territorio a forte vocazione turistica; ancora, la cospicua messe di conoscenze affinata nel
tempo da studiosi e cultori di diversi ambiti disciplinari, altrimenti destinata a restare
inaccessibile al grande pubblico; infine, la possibilità di organizzare i dati raccolti con mezzi
alternativi alla carta stampata, ossia i computer palmari, strumenti ideali per la
valorizzazione turistica, in quanto idonei a essere consultati direttamente sul campo. ”26.
La zona interessata è un ambiente naturale fra Duino e Aurisina, due comuni della provincia
triestina. La guida si presenta con il nome di “Scienza in Tasca” e approfondisce la zona sotto
il punto di vista di sei tematiche: geologia, botanica, zoologia, architettura, archeologia ed
economia. Non è presente alcun sistema di localizzazione automatica.
Figura 12: il menù principale con la scelta Figura 13: il menù principale della della materia sezione “Geologia”
Il menù principale presenta le aree tematiche proposte [Fig. 12]: cliccando su una di
esse si apre il menù principale di quella sezione [Fig. 13]. La struttura dei contenuti segue il
modello della “scatola cinese”: partendo da un argomento generale (la materia) si seleziona
con sempre maggiore dettaglio l’argomento da approfondire fra quelli proposti.
26 http://www.riccamboni.eu/webpalmare/presentazione/presentazione.html
47
Figura 14: la pagina con il testo Figura 15: mappa interattiva
Il testo descrittivo a cui infine si giunge si presenta spesso molto lungo, con poche immagini
esplicative e senza l’apporto della versione audio per gli utenti che hanno difficoltà a leggere
il testo scritto [Fig. 14].
Le mappe sono di due tipi: non interattive o interattive. Queste ultime, di cui si vede un
esempio nella figura 15, presentano delle piccole icone cliccabili che rimandano alla scheda
del relativo oggetto d’interesse.
Le schede sono corredate da un’immagine ingrandibile a pieno schermo e da un testo lungo e
articolato, caratterizzato da molti termini tecnici e specialistici.
Questo esempio di guida su palmare presenta diversi
limiti: i testi sono eccessivamente lunghi (a cominciare da
quello con le istruzioni per l’uso [Fig. 16] ), articolati e ricchi
di terminologia che il grande pubblico difficilmente
comprende, il carattere usato è piccolo, la navigazione non
chiara e lineare (spesso vengono usate icone uguali per far
aprire pagine diverse o icone diverse per la stessa pagina di
riferimento – si confronti l’icona del menù nelle immagini 14
e 16), la localizzazione non è automatica e le mappe non
consentono quella manuale, infine non viene mai utilizzato il
canale dell’audio.
Figura 16: pagina delle istruzioni
48
In conclusione, questa guida multimediale non sembrerebbe concepita per essere
utilizzata con un palmare, nel contesto reale e da turisti generici, nonostante le intenzioni
degli sviluppatori volessero andare proprio in questa direzione. Si sono concentrati troppo
sulla correttezza e l’approfondimento dei contenuti, senza riflettere sul modo di presentarli e
di adattarli al target di riferimento. Un qualsiasi progetto di comunicazione deve tenere in
ugual conto entrambi gli aspetti, pena il fallimento del progetto stesso.
6.4 Sentieri vivi 27 - Trentino
In Trentino è stata sviluppato il sistema “Sentieri Vivi”, ovvero una guida su palmare
per gli escursionisti di quel territorio. L’idea è quella di “permettere al turista, in modo
semplice e personalizzato, in base alle proprie esigenze fisiche (durata e difficoltà), di fruire
delle bellezze naturali (flora, fauna, panorami, geologia) e culturali (storia, folklore, arte)
offerte dal territorio.”.28
L’hardware è composto da un BasePoint (situato negli alberghi o nei centri
d’informazione turistica) con computer touch screen, lettore di schede, stampante fotografica
e palmare GPS. Il visitatore sceglie sullo schermo il percorso che si appresta a fare e preleva il
palmare che lo accompagnerà nella camminata.
Questo è provvisto di GPS per la localizzazione automatica e “illustrerà, in video o in audio, i
punti di interesse aderenti alle curiosità espresse dall’utente in fase di selezione del percorso.
Finita la passeggiata il turista potrà scegliere di stampare direttamente dal BasePoint una
“cartolina/diario”, a ricordo della gita, con nome, data, itinerario, tempo impiegato,
dislivello coperto, foto caratteristiche e personali, logo dell’hotel, che può venire affrancata e
spedita.”29 Il contesto è quindi all’aperto e i punti d’interesse di vario tipo: flora, fauna,
panorami, geologia, folklore, storia, ristoro, cultura.
Lo schermo del palmare durante la camminata presenta una mappa della zona
(un’immagine satellitare) con evidenziato graficamente il percorso, la posizione del turista e
delle icone rappresentanti gli oggetti d’interesse (suddivisi per tipologia tematica) [Fig. 17].
27 http://www.sentierivivi.com 28 Ibidem 29 Ibidem
49
Figura 17: schermata con la mappa Figura 18: una delle schede del percorso sugli oggetti d’interesse Ci sono inoltre delle informazioni accessorie: le coordinate geografiche, l’ora, il logo di
Sentieri Vivi, il livello di carica della batteria e il numero di satelliti attivi. Quando il turista
arriva in corrispondenza di uno degli oggetti d’interesse si apre automaticamente la scheda
relativa [Fig. 18], contenente un’immagine - foto o filmato -, un titolo, una indicazione e una
precisa descrizione, con bibliografia se necessaria. I testi (disponibili anche in audio) sono
brevi e concisi, ma non consentono ulteriori approfondimenti. La navigazione, molto
semplice, si avvale dei pulsanti hardware del palmare.
Questo esempio di guida su palmare dimostra di essere relativamente efficace, in
quanto il turista prima di partire per la camminata può scegliere il suo percorso e le tematiche
che gli interessano, ma i contenuti delle singole schede sono troppo scarni per soddisfare tutte
le curiosità. Nella versione presente in rete non si trova inoltre traccia di una guida all’utilizzo
dello strumento.
50
6.5 Arianna Guide - Firenze 30
L’ultimo esempio è “Arianna Guide”, sviluppato nel 2006 da Econoetica, un’azienda
italiana, per i turisti alcune città italiane. In rete è presente la versione dimostrativa relativa a
Firenze. Il contesto di utilizzo è all’aperto e piuttosto vasto, gli oggetti d’interesse
appartengono a vari ambiti (arte, storia, ristorazione, negozi) e sono state aggiunte anche
informazioni sui trasporti, gli eventi, i luoghi preferiti dai turisti.
L’applicazione utilizza una localizzazione automatica per mezzo del GPS. I contenuti possono
venir trasmessi al dispositivo palmare col sistema Wi-Fi.
Figura 19: schermata iniziale di “Arianna Guide”
La schermata iniziale [fig. 19] presenta le tipologie di informazioni disponibili e il
pulsante per accedere alle istruzioni. Cliccando su quest’ultimo si apre una finestra che invita
a selezionare una delle icone soprastanti: ha inizio una breve clip che spiega le potenzialità del
sistema, sottoforma sia di audio sia di animazione (in contemporanea all’audio viene
presentato un esempio di navigazione). Le icone, semplici ed intuitive, portano ad una pagina
di ulteriore selezione [Fig. 20] e poi direttamente alla mappa della città, sulla quale sono
evidenziati i punti d’interesse della tipologia selezionata. [Fig. 21]
30 www.ariannaguide.com
51
Figura 20: ulteriore selezione Figura 21: mappa con le icone dei punti d’interesse Cliccando su uno di questi si apre la scheda relativa [Fig. 22], con le informazioni principali e,
in basso, i pulsanti per tornare al menù principale, accedere al testo o all’audio.
Il testo è relativamente breve e conciso, con termini di utilizzo comune. La pagina del testo
[Fig. 23] visualizza anche delle foto in miniatura e permette di accedere alla gallery a pieno
schermo. Nella pagina dell’audio il testo viene letto da uno speaker mentre sullo schermo
scorrono delle immagini (sono presenti i pulsanti di controllo e la barra di avanzamento).
Figura 22: scheda con le informazioni Fig. 23: pagina del testo
52
L’applicazione comprende anche una sezione “eventi”, continuamente aggiornata, con tutti gli
eventi del giorno (mostre, concerti, ecc …).
Questo esempio è, fra quelli esaminati, quello più soddisfacente. Riesce a fornire una
grande quantità di informazioni di diversa tipologia per mezzo di un’interfaccia semplice e
intuitiva: in ogni pagina è presente l’icona per tornare al menù principale, i pulsanti hanno
delle dimensioni equilibrate con il resto dei contenuti. Il testo, esauriente ma non
eccessivamente lungo, viene proposto sia in versione scritta sia audio. Per ogni oggetto
artistico d’interesse è disponibile anche una gallery. La guida è sempre disponibile tornando
al menù principale e utilizza due canali comunicativi diversi.
53
3.
TECNOLOGIE DI CONNESSIONE E
LOCALIZZAZIONE WIRELESS
Introduzione
Il livello attuale delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione consente di
utilizzare dispositivi che forniscono informazioni (come può esserlo un computer palmare)
senza che i contenuti siano memorizzati al loro interno e senza l’ingombro dei cavi.
Grazie alle connessioni wireless, per mezzo di onde radio, infrarossi o laser è possibile far
comunicare fra loro dispositivi dotati della tecnologia di ricezione necessaria, riconoscendo la
loro posizione all’interno dell’area di copertura. E’ possibile ad esempio collegare un
computer alla rete locale muovendosi liberamente (senza cioè i vincoli infrastrutturali tipici di
una rete cablata) all’interno del raggio d’azione della connessione, scaricare i dati contenuti in
un server o in altri nodi della rete o visualizzare contenuti relativi al luogo in cui ci si trova al
momento. Il termine wireless indica quindi quei sistemi di comunicazione che non fanno uso
di cavi, ma è solo l’ambito generico all’interno del quale rientrano diversi standard, che si
differenziano tra loro principalmente per raggio d’azione e velocità di banda trasmissiva.
1. Wi-Fi
Uno dei più diffusi standard di connessione wireless è IEEE 802.11, comunemente
chiamato Wi-Fi (abbreviazione di wireless fidelity): esso consente la realizzazione di reti
locali (LAN, acronimo di Local Area Network) ad alta velocità (fino a 11 Mbps), nelle quali
la comunicazione fra i dispositivi avviene per mezzo di onde radio a 2.4 Ghz (microonde).
L’area di copertura è abbastanza ampia (varia in funzione del tipo di antenna utilizzata,
54
omnidirezionale o direzionale1, nel caso peggiore copre comunque un raggio di 30 -50 m) e il
segnale non viene bloccato da muri, intercapedini o altri ostacoli. La banda di trasmissione
può arrivare fino ai 108 Mbps. La comunicazione avviene per mezzo degli access point,
piccoli dispositivi dotati di antenna che inviano e ricevono i dati ai nodi terminali della rete.
Ogni access point può comunicare con 30 dispositivi fino ad un raggio di circa 100 m.2
Nel caso di un utilizzo in ambito museale, questo sistema consente ai dispositivi mobili
(palmari dati in dotazione ai visitatori) di accedere alla rete locale del museo, ricevendo in
streaming i contenuti, che, tramite la localizzazione del dispositivo, possono anche essere
relativi alla posizione in cui la persona si trova al momento.
La tecnologia wireless è in uso nel Museo delle Miniere di Mercurio del Monte Amiata3 per
consentire al visitatore di accedere tramite palmare a materiali di grande interesse
(testimonianze dirette dei minatori, raccolte di documenti originali d’epoca come immagini,
video e scritti di varia natura) altrimenti difficili da inserire in un’esposizione classica.
Un altro progetto che utilizza il wi-fi, ma in modo ”inverso” e ambientato all’aperto è
Didaskalos4, realizzato per il Parco Archeologico della Valle dei templi di Agrigento: si tratta
di una piattaforma informatica che rende possibile una lezione interattiva in videoconferenza
tra un docente presente sul sito archeologico e, ad esempio, gli alunni di una scuola. Il tutto
passa attraverso il sito internet del progetto. Questo esempio dimostra le grandi potenzialità di
applicazione del wi-fi: come tecnologia per ricevere contenuti presenti nella rete locale del
museo muovendosi liberamente fra le sale, per inviare informazioni relative alla fruizione del
visitatore (commenti, domande, percorso effettuato, tempistica), per far fare delle visite
virtuali attraverso Internet con una guida in carne e ossa che si trova sul luogo.
2. Bluetooth
Se lo standard Wi-Fi consente di realizzare delle reti locali (LAN) a elevata banda
trasmissiva e ampio raggio di copertura (da alcune decine di metri ai km), la specifica
1 Un’antenna omnidirezionale distribuisce la connettività all’interno di aree con un raggio di 150-200 m (uffici, zone private, aeroporti), una direttiva ha invece coperture molto più elevate, nell’ordine di qualche km, consentendo la connessione anche nelle zone con difficoltà di cablaggio tradizionale. 2 Un’evoluzione del Wi-Fi è il WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access), nome commerciale delle reti wireless che coprono grandi distanze (aree metropolitane). La tecnologia WiMAX è stata inizialmente pensata per sostituire quella DSL che utilizza l’infrastruttura fisica del provider telefonico, fornendo quindi a tutti l’accesso alla banda larga e slegandosi dalle costrizioni dei cavi. Si basa sullo standard IEEE 802.16, noto anche come WirelessMAN. 3 http://www.minieredimercurio.it/brochure_progetto.pdf 4 http://www.didaskalos.net
55
Bluetooth viene utilizzata per connessioni molto più limitate in termini di banda, di area e di
utenti connessi: consente infatti per la comunicazione fra dispositivi attivi che si trovano in un
raggio di circa 10 – 20 m e senza ostacoli frapposti. La velocità trasmissiva è di 10 Mbit/s per
la versione 2.0.
E’ uno standard per connessioni a corto raggio, ma basate su una frequenza radio (2.45 GHz)
sicura, economica e a basso consumo energetico. Un dispositivo con Bluetooth attivo ne cerca
costantemente altri attorno a sé con le stesse caratteristiche: una volta trovati, ne può gestire
contemporaneamente sette, ma solo con uno alla volta ha la possibilità di scambiare dei dati.
Si viene così a creare una rete personale o PAN (Personal Area Network), in cui la
comunicazione avviene fra dispositivi singoli e fisicamente vicini. La ristretta banda
trasmissiva non consente lo scambio di dati di grandi dimensioni e quindi la visualizzazione
di contenuti in streaming risulterebbe difficoltosa, inoltre fra i dispositivi comunicanti non
devono esserci ostacoli fisici.
In ambito museale la specifica Bluetooth, tra l’altro ormai molto diffusa su notebook, PDA e
telefoni cellulari, è utile per la localizzazione di questi dispositivi in corrispondenza di precisi
punti d’interesse e l’invio ad essi di dati di medio- piccole dimensioni.
L’ Australian Museum di Melbourne ha sperimentato questa tecnologia offrendo ai suoi
visitatori il servizio “Audio Tours via Bluetooth” per il download di file mp3. In Italia è stato
sviluppato il sistema Blues (Bluetooth Context- Aware System)5, una piattaforma context-
aware che fornisce servizi a dispositivi mobili: l’architettura si basa su un server e un
database centralizzati collegati a più stazioni base (una per ogni sala, ad esempio) che
forniscono agli utenti la connettività Bluetooth. In questo modo si supera il limite del corto
raggio d’azione, si possono gestire molte connessioni contemporaneamente e ricevere
informazioni sulla localizzazione dei visitatori.
3. RFID
La tecnologia RFID (acronimo di Radio Frequency IDentification, traducibile in
“identificazione a radio frequenza”) si basa sulla lettura a distanza di informazioni contenute
in particolari chip per mezzo di un lettore RFID. Il chip è una parte del componente
fondamentale di questo sistema di connessione: il cosiddetto tag o trasponder. Ogni tag RFID
5 http://www.pracucci.com/main/it/laboratory/projects/blues-bluetooth-context-aware-system.html
56
è quindi composto da un microchip contenente i dati, da un’antenna ed, eventualmente, da una
piccola batteria.
Esistono infatti più tipi di tag RFID, suddivisi in base alla frequenza dell’onda radio
utilizzata: a 125/134 kHz, 13,56 MHz , 868/915 MHz e infine 2,4 GHz. I primi sono detti
passivi, in quanto non possiedono nessuna fonte di alimentazione interna, ma traggono
l'energia dall'onda radio che il lettore invia loro mentre li interroga: grazie a questa si attivano
e trasmettono i dati. I tag ad alta frequenza sono invece attivi, cioè dotati di batteria interna.
I tag RFID si possono considerare l’evoluzione dei codici a barre e delle bande magnetiche: i
loro vantaggi consistono nel fatto che non sono necessarie la lettura a contatto e la visibilità,
nella tipologia Read and Write si possono aggiungere i dati anche successivamente
(consentendo il loro costante aggiornamento), l’identificazione avviene in 1/10 di secondo, la
comunicazione può essere sia in chiaro sia criptata ed, infine, le etichette possono essere
realizzate in infiniti formati.
Queste caratteristiche, assieme alla loro economicità, hanno reso la tecnologia RFID
applicabile in moltissimi ambiti: ad esempio per la tracciabilità di animali, persone e bagagli,
per l’identificazione di merci, carte bancarie, documenti, telepass. In un museo dotare i
visitatori di palmare con lettore RFID integrato significa che questi possono ricevere le
informazioni semplicemente avvicinandosi alle opere nei pressi delle quali sono stati
precedentemente applicati i tag RFID (sotto forma di etichetta adesiva da apporre ad esempio
nel piedistallo o nel cartellino didascalico). La modalità Read and Write, inoltre, permette di
raccogliere feedback dagli utenti: impressioni, giudizi, ma anche informazioni sui percorsi e i
tempi di visita.
Un esempio di utilizzo è il progetto GANIM (acronimo di “Guida Automatica
Naturale Interattiva e Mobile”), del Parco Archeologico della Valle dei templi di Agrigento:
“ il visitatore passeggia tranquillamente all’interno del Parco e quando arriva in prossimità
di un monumento gli basta puntare il palmare per ricevere una descrizione di quel
monumento in audio multilingua. Inoltre il palmare è interattivo. Un operatore può interagire
in diretta col visitatore chiedendo, ad esempio, se è soddisfatto del servizio. Al termine della
visita viene consegnato al visitatore un Dvd che, oltre a presentare per intero la storia del
sito archeologico, propone al visitatore il particolare percorso che ha seguito all’interno del
Parco archeologico.”6 .
La progettazione di questo palmare ha privilegiato il canale dell’audio per l’interazione col
visitatore e ciò per vari motivi: ovviare alle limitate dimensioni dello schermo, ottenere un
6 Dal sito http://www.parusiacultura.net/sezioni.php?idSezione=89
57
approccio più naturale e diretto, rendere il dispositivo fruibile anche a soggetti con disabilità
visive. E’ dotato di un modulo di riconoscimento vocale, per cui anche il visitatore interagisce
con esso per mezzo della voce. L’interfaccia si basa sia sul linguaggio HTML sia su quello
vocale. I tag RFID utilizzati sono passivi e contengono un identificatore univoco per ogni
oggetto di interesse: questo codice viene identificato dal palmare e inviato via Wi-Fi ad un
server centrale, il quale fornirà i contenuti relativi.7
4. Matrix Code
I Matrix Code (“codice a matrice”) sono simili ai tag RFID in quanto rappresentano
anche loro un’evoluzione del codice a barre. Appaiono come un codice grafico
bidimensionale basato su una particolare disposizione di punti bianchi e neri. Contengono
molte più informazioni dei tradizionali codici a barre e sono leggibili dai normali telefoni
cellulari dotati di fotocamera, tramite un software che si può installare gratuitamente. Si scatta
loro una foto, il programma decodifica i dati contenuti e li visualizza sullo schermo in tempi
estremamente rapidi. Le informazioni possono essere schede testuali e links a siti internet per
ulteriori approfondimenti.
Queste etichette possono essere apposte ovunque: oggetti, luoghi fisici, locandine ecc…
Figura 1: esempio di un Matrix Code
Sono utilizzate dal Museo Diffuso di Torino8 per taggare i luoghi dove sono avvenuti eventi
particolari della Seconda Guerra Mondiale: sono disseminate in tutta la città e chiunque,
turista o residente, può ottenere informazioni relative al luogo in cui si trova. Consentono
7 Augello et al, MAGA: A Mobile Archeological Guide at Agrigento, DINFO (Dipartimento di Ingegneria INFOrmatica, Università di Palermo) e ICAR (Istituto di CAlcolo e Reti ad alte prestazioni), presentato a Mobile Guide 06, 2006 [http://mobileguide06.di.unito.it/pdf/Augello&al.pdf] 8 http://memoria.acmos.net/modules.php?name=qrcode
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quindi di realizzare una nuova concezione di diffusione della conoscenza e di turismo: non
solo all’interno di spazi e tempi dedicati (musei o scuole, ad esempio), ma nel contesto reale e
durante la vita quotidiana, andando quasi alla ricerca di questi marker che permettono di
appagare la curiosità di conoscere, ad esempio, la storia dell’edificio a cui ci si trova di fronte.
I Matrix Code sono utilizzati anche nel Parco Naturale delle Dolomiti Friulane, nel sentiero
interattivo “Erto e i luoghi del Vajont”9. In questo caso il download dell’applicazione
software avviene tramite Bluetooth nel Punto Base del percorso.
5. GPS
Il GPS (Global Positioning System), nato per usi militari, ma ormai indispensabile per
moltissimi ambiti civili, è un sistema di individuazione della posizione che utilizza 24 satelliti
artificiali che si trovano a 20.200 km di altezza. Un apposito ricevitore (dedicato, come un
navigatore satellitare, o inserito all’interno di dispositivi che assolvono più funzioni, come un
telefono cellulare o un palmare) manda ad essi un segnale e, per mezzo della trilaterazione10
(procedimento simile alla triangolazione), può conoscere la sua posizione geografica con una
precisione di 10 – 20 m. Va utilizzato prevalentemente all’esterno, in quanto l’infrastruttura di
un edificio ostacola la ricezione del segnale radio.
Attualmente sono molto in voga i navigatori satellitari, che real time forniscono all’utente le
informazioni necessarie per raggiungere una destinazione predeterminata, oltre a segnalare i
luoghi di possibile interesse (hotel, ristoranti, parcheggi, musei…). Il ricevitore deve aver
memorizzata al suo interno la carta geografica della zona, dai satelliti riceve solamente le
coordinate della posizione attuale.
Questo sistema si rivela estremamente interessante per un uso turistico e didattico: installato
su un palmare consente la costante localizzazione dell’utente e la visualizzazione dei
contenuti appropriati al contesto. Non richiede lettori particolari (ricevitori GPS si trovano
ormai già preinstallati su palmari, telefoni cellulari di nuova generazione e SmartPhone) e la
realizzazione di un’area di copertura wi-fi. Non consente invece uno streaming dei dati, che
devono essere memorizzati all’interno del dispositivo di ricezione.
9 http://www.parcodolomitifriulane.it/sentiero-interattivo-vajont/ 10 Consiste nel misurare il tempo impiegato da un segnale radio a percorrere la distanza satellite-ricevitore. Conoscendo il tempo impiegato dal segnale per giungere al ricevitore e l'esatta posizione di almeno 3 satelliti per avere una posizione 2D (bidimensionale), e 4 per avere una posizione 3D (tridimensionale), è possibile determinare la posizione nello spazio del ricevitore stesso.
59
Una guida turistica basata su GPS è “Arianna”11, già analizzata nel capitolo precedente: è
stata realizzata per fornire ai turisti informazioni sulla città che stanno visitando con
l’obiettivo è quello di trasformare le città in open-air museums.
6. Zigbee
Zigbee è un innovativo sistema di connessione che permette di realizzare delle reti
locali a corto raggio d’azione e basso consumo energetico. Si basa sullo standard IEEE
802.15.4 e opera sulla stessa banda di frequenze del Wi-Fi (868 Mhz in Europa). Questa
specifica è nata con lo scopo di mettere in comunicazione fra loro dispositivi semplici che
privilegiano i bassi consumi (e quindi una lunga durata della batteria interna) alla larghezza di
banda, poiché la quantità di informazioni da scambiare non è elevata. Il consumo è minore di
quello del Bluetooth e la semplicità del chip permette bassi costi di vendita. Consente
topologie di rete complesse e la non visibilità dei dispositivi fra loro.
Esistono tre tipi di apparati Zigbee:
• ZigBee Coordinator (ZC): è il dispositivo più "intelligente" tra quelli disponibili,
costituisce la radice di una rete ZigBee e può operare da ponte tra più reti. Ci può essere un
solo Coordinator in ogni rete.
• ZigBee Router (ZR): questo dispositivo agisce come router intermedio passando i dati
da e verso altri dispositivi.
• ZigBee End Device (ZED): include solo le funzionalità minime per dialogare con il
suo nodo parente (Coordinator o Router), non può trasmettere dati provenienti da altri
dispositivi.
Le applicazioni di questa tecnologia sono molteplici: controllo di accessi, tracciabilità,
inventario automatizzato, localizzazione. In un museo, applicata ad un palmare, consente di
guidare il turista lungo le sale e fornire i contenuti multimediali relativi al materiale esposto.
11 Realizzata da Econetica Srl e SO.FI.HA Collaudi Srl. Sito Internet: http://www.ariannaguide.com
60
7. Conclusioni
Riassumiamo e confrontiamo le caratteristiche delle tecnologie descritte per mezzo di
alcuni grafici12:
Figura 2: Confronto fra i diversi standard wireless
Il grafico soprastante mostra le tipologie di contenuto che è possibile trasferire con i
vari standard di connessione wireless e la larghezza di banda sulla quale essi lavorano:
notiamo che agli estremi troviamo rispettivamente le tecnologie Zigbee (minor banda e
utilizzo solo per testo e immagini) e Wi-Fi (richiede larga banda per visualizzare video anche
multicanale). Nel mezzo c’è Bluetooth (in due versioni), per Internet, audio Hi-Fi e streaming
video. Le differenze risiedono anche nella complessità della tecnologia (molto alta per il Wi-
Fi, contrariamente a Zigbee), nel numero di nodi di cui può essere composta la rete (Zigbee ne
ammette addirittura 64.000), nel raggio di copertura, nella durata della batteria.
12 Tratti da Guidetti N., Reti di sensori, RFID e localizzazione, ETTS, intervento al convegno Qui e ora: sempre connessi e sempre reperibili, Università di Milano Bicocca, 16 ottobre 2006.
61
In riferimento alle tecnologie di localizzazione, vediamo invece il secondo grafico:
Figura 3: confronto fra le tecnologie di localizzazione
I parametri presi in considerazione sono l’ampiezza dell’area monitorata e l’errore stimato:
agli estremi troviamo da una parte il GPS (massima area, maggior errore), dall’altra la
tecnologia RFID (minima area ed errore), nel mezzo Zigbee e Wi-Fi (che possiedono una
percentuale d’errore praticamente uguale). Ovviamente la scelta di una o dell’altra tecnologia
dipende dalle esigenze reali del contesto di utilizzo: ampiezza dell’area da coprire, numero di
utenti da connettere, tipologia di contenuti, costi. Wi-Fi e Bluetooth consentono sia la
localizzazione che lo streaming dei contenuti, ma si può pensare anche ad una integrazione
delle tecnologie per una prima localizzazione e successiva trasmissione: il caso del Parco
Archeologico di Agrigento ne è un esempio (RFID e Wi-Fi).
62
4.
IL PROTOTIPO DI PALMARE PER IL MUSEO DI MONTEREALE VALCELLINA
Introduzione
Parte integrante della mia tesi è il progetto di un’applicazione multimediale per la
didattica museale. In questo capitolo si descriveranno il contesto reale con le sue esigenze di
comunicazione, la fase progettuale (relativa ad un territorio esteso ed articolato) e quella di
sviluppo (che prende in considerazione solo una parte di esso), con le problematiche che si
sono manifestate nel corso della realizzazione del prototipo.
1. Il progetto: funzioni, finalità e collaborazioni
L’idea di realizzare un prototipo di guida multimediale su palmare per il territorio di
Montereale Valcellina (Pordenone) è nata dal desiderio del curatore1 del nascente Museo
Archeologico di fornire ai visitatori uno strumento per ampliare la conoscenza del luogo
utilizzando le nuove tecnologie multimediali.
Il Museo Archeologico di Montereale Valcellina, non ancora aperto al pubblico,
raccoglie i reperti che sono stati rinvenuti nella zona casualmente o durante delle campagne di
scavo, svoltesi negli anni Ottanta e Novanta.
L’obiettivo del curatore non è però solamente quello di esporli fornendo qualche
informazione a proposito, bensì suscitare nel visitatore domande e riflessioni personali,
nell’ottica di una nuova concezione museale già descritta nel primo capitolo. Una modalità di
realizzazione consiste nel far osservare gli oggetti e il territorio con sguardo curioso, alla
1 Aldo Colonnello
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ricerca delle tracce ancora visibili del passaggio degli uomini nel corso dei secoli: spesso sono
piccoli dettagli o reperti all’apparenza insignificanti che, opportunamente interrogati, possono
svelare molto della storia passata. Il visitatore ha quindi bisogno di una guida che gli insegni
ad osservare e risponda alle domande che egli si pone.
Il palmare si inserisce all’interno di questa concezione museale in quanto può essere
una guida personale da utilizzare non solo all’interno del museo, ma anche (e, in questo caso,
soprattutto) nel territorio, dove le tracce e i reperti si trovano ancora nel loro contesto reale.
A Montereale Valcellina da alcuni anni è stato predisposto un sentiero storico-naturalistico
che attraversa i luoghi dove sono state fatte delle importanti scoperte archeologiche e dal
quale si può ammirare il panorama circostante: così come sono, i luoghi non comunicano però
tutto la stratigrafia storica e lo spessore culturale che possiedono (i reperti archeologici
visivamente non appaiono significativi - addirittura in alcuni casi non sono per nulla visibili).
La soluzione del palmare consente di muoversi lungo questo sentiero ricevendo sul posto
informazioni e stimoli all’osservazione, nel modo personalizzato e multimediale di cui si è
ampiamente parlato nel secondo capitolo.
Il Comune e il Museo di Montereale Valcellina fanno parte della rete museale
dell’ecomuseo locale2, che attualmente comprende 37 soci composti da Comuni ed
Associazioni Culturali sparsi nell'intero territorio omogeneo della Comunità Montana del
Friuli Occidentale. La storia e la cultura di questi luoghi è per molti aspetti simile, i luoghi e
gli oggetti presenti nei vari musei si rimandano l’uno con l’altro: è parso quindi logico tener
conto nella fase progettuale dell’esistenza di questa rete, già presente sia nella realtà sia
istituzionalmente.
Il mio lavoro si è quindi suddiviso in due parti. La prima è progettuale: è stato analizzato il
contesto dell’ecomuseo dai punti di vista geografico e museale e si è ipotizzato un utilizzo del
palmare come guida non solo per la cellula di Montereale, ma anche per la maggior parte dei
musei presenti. In base alla loro tipologia è stata fatta una riflessione sui vantaggi che questo
strumento può portare per la comunicazione dei contenuti e una concreta messa in rete delle
varie cellule ecomuseali fra loro3. Questo lavoro è stato realizzato in collaborazione con
l’ecomuseo stesso, che si è dimostrato molto interessato al progetto. 4
2 L’ecomuseo “Lis Aganis”, i cui scopi sono: la promozione culturale, sociale e civile, il recupero della cultura locale, la tutela ambientale e promozione di una migliore qualità della vita nelle aree rurali, lo sviluppo del territorio locale e della sua valorizzazione. 3 Fin’ora gli strumenti che l’ecomuseo utilizza per rendere effettiva questa rete fra musei sono la diffusione di materiale pubblicitario cartaceo e il sito internet http://www.ecomuseolisaganis.it. 4 Ringrazio Chiara Aviani dell’ecomuseo “Lis Aganis” per la disponibilità a collaborare.
64
Nella seconda parte l’attenzione si è concentrata su una di queste cellule, con lo sviluppo
dell’applicazione multimediale per palmare relativa al percorso storico-naturalistico del
Castello di Montereale. Il lavoro è stato svolto in stretta collaborazione con il Circolo
Culturale Menocchio di Montereale, in particolare nella persona di Aldo Colonnello5, che ha
fornito informazioni, testi e immagini con tanta disponibilità ed entusiasmo. Per la parte
tecnica questo lavoro ha ricevuto l’appoggio concreto di Proposita.sas 6, un’azienda di Trieste
che lavora nell’ambito dei palmari per la fruizione dei beni culturali.
2. Il territorio: Montereale e la rete ecomuseale
• L’ecomuseo
L’ecomuseo “Lis Aganis” comprende 20 Comuni della provincia di Pordenone, tutti
raccolti nella fascia pedemontana e montana7. I musei che ne fanno parte sono tutti di piccole
dimensioni, molti sono aperti solo in alcuni periodi dell’anno, alcuni addirittura solo su
richiesta. Appartengono a diverse tipologie (archeologico, etnografico, naturalistico,
archeologia industriale, scientifico), ma numerosi sono soprattutto quelli storico-archeologici
ed etnografici.
Per quanto riguarda l’aspetto storico, in questi luoghi sono stati fatti diversi scavi archeologici
che hanno riportato alla luce oggetti e resti di edifici: per fare solo alcuni esempi si possono
menzionare gli insediamenti neolitici del Palù (Polcenigo), la casa dell’età del ferro di
Montereale, i numerosi castelli medioevali della pedemontana.
I musei etnografici illustrano invece le peculiarità delle rispettive località, caratterizzate dalla
condivisione di alcune caratteristiche ambientali e storiche simili (l’economia in passato si è
basata in gran parte sull’agricoltura, l’artigianato e l’emigrazione), ma rese specifiche dalle
particolari tradizioni sviluppate derivate da fattori geografici, storici, economici e
commerciali diversi.
Oltre ai musei, numerosi sono anche i percorsi esterni lungo sentieri, strade e paesi: grazie ad
essi si può scoprire l’ambiente naturale, l’architettura tipica, le tracce dei mestieri di una volta
(mulini, segherie, mosaici, …) e della religiosità popolare (capitelli votivi, chiesette,
maioliche …).
5 Aldo Colonnello è il curatore del Museo Archeologico di Montereale e uno degli ideatori di questo progetto 6 Ringrazio Fulvio Rogantin di Proposita per la disponibilità a collaborare , il prestito del palmare e per aver sviluppato l’integrazione dell’applicazione con il GPS. 7 Polcenigo, Budoia, Montereale, Maniago, Vivaro, Barcis, Claut, Erto e Casso, Andreis, Cimolais, Frisanco, Tramonti, Meduno, Fanna, Cavasso Nuovo, Sequals, Castelnuovo, Pinzano, Clauzetto e Travesio.
65
La funzione dell’ecomuseo è di evidenziare le peculiarità di ogni cellula che lo
costituisce, ma anche di connetterle fra loro mettendone in luce influenze e collegamenti,
similarità e differenze. Una guida multimediale su palmare si inserisce ottimamente in questo
contesto in quanto i links culturali, storici ed economici che in passato hanno di fatto collegato
queste zone sono facilmente riproducibili e rappresentabili attraverso una struttura
ipertestuale. In questo modo la rete museale che già esiste istituzionalmente diventerebbe
ancora più concreta ed esplicita.
• Montereale Valcellina
Il Comune di Montereale Valcellina si trova all’incirca al centro del territorio
dell’ecomuseo, in una posizione strategica che ha favorito la nascita e lo sviluppo dell’abitato
dall’epoca protostorica ad oggi: qui sono state fatte delle scoperte archeologiche di una certa
importanza per la storia locale.
La sua offerta di musei e percorsi turistici comprende il sentiero storico-naturalistico
del Castello (per il quale è stato realizzato il prototipo di guida multimediale per questa tesi),
il Museo della Centrale Idroelettrica di Malnisio, l’Immaginario Scientifico ad essa annesso, il
Museo Archeologico ancora in fase di allestimento. Vanno ricordati anche Balthazar (una
piccola mostra scientifica interattiva e permanente che si trova nelle ex-elementari di
Montereale), la chiesa di S. Rocco, l’ex latteria di Malnisio.
3. Un progetto per l’ecomuseo
Come già esposto all’inizio di questo capitolo, nella fase progettuale del lavoro si è
voluto pensare ad un utilizzo del palmare per l’intero territorio dell’ecomuseo, in vista di una
effettiva messa in rete dei vari musei fra loro.
L’idea è quella di realizzare per ognuno (o almeno per i più significativi) delle
applicazioni per palmare specifiche, ma contenenti dei links agli altri in base ai contenuti: il
riferimento agli altri musei sarebbe quindi contestuale, ovvero comparirebbe solo quando
questi offrono un ulteriore approfondimento dell’argomento scelto dal visitatore. In questo
modo l’utente viene a conoscenza dell’esistenza degli altri musei della zona ed è stimolato ad
approfondire e a visitare altre zone del territorio.
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Prima di analizzare l’aspetto dei links, va fatta una riflessione sull’utilizzo del palmare
all’interno dei singoli musei, in modo che i loro curatori siano stimolati ad adottare questo
strumento8.
A questo proposito sono state prese in considerazione quattro tipologie di museo, che si
trovano anche nel nostro territorio: etnografico, archeologico, scientifico-tecnologico,
all’aperto. Per ognuna di esse sono state elencate le categorie a cui appartengono
normalmente gli “oggetti” esposti, i tipici strumenti comunicativi utilizzati e quindi i
contenuti che si possono fornire solo per mezzo di un palmare. Per fare questo si è tenuto
conto di quanto esposto nel paragrafo 4 del capitolo “Il palmare nella fruizione dei beni
culturali” e più specificatamente nel paragrafo “Quando e dove è necessario”.
3.1 Musei etnografici
Un museo etnografico descrive gli usi, i costumi, le tradizioni, la cultura (materiale e/o
immateriale) di un popolo. Gli oggetti che quindi solitamente un visitatore trova al suo interno
sono oggetti d’uso quotidiano, strumenti di lavoro, abiti, arredi, ricostruzioni di ambienti
(stanze della casa o di luoghi di lavoro). Ognuno di essi spesso possiede due significati: uno
materiale (l’utilizzo concreto, lo scopo per cui è stato creato) e uno simbolico (credenze
popolari, modi di dire, superstizioni, …), spesso collegati fra loro.
Un museo etnografico è di solito suddiviso in aree tematiche: in ognuna gli oggetti esposti
sono accompagnati da didascalie, pannelli testuali, foto e documenti d’epoca (lettere, ricevute,
appunti, …), a volte video con filmati quasi sempre d’epoca o documentari. Talvolta ai
visitatori (specialmente ai più piccoli) viene offerta la possibilità di partecipare a laboratori
pratici, dove, ad esempio, viene insegnato loro come si svolgevano alcune attività lavorative
tipiche della civiltà contadina.
In questo tipo di musei, caratterizzati da una grande quantità di oggetti esposti e dalla
presenza di ricostruzioni d’ambiente, il palmare si rivela molto utile. Permette infatti di
approfondire ogni singolo oggetto a più livelli, fornendo una grande quantità di informazioni
da far selezionare all’utente: la funzione e il significato simbolico di cui si era già parlato, ma
anche come esso è cambiato nel tempo o nello spazio, i suoi riutilizzi (simbolici - affezione,
8 Si devono infatti prendere in considerazione i costi non indifferenti dello sviluppo dell’applicazione e dell’acquisto dei dispositivi (ad esempio, al momento attuale – giugno 2008 – il palmare utilizzato per questa tesi è disponibile su Internet al prezzo di 280 € [dal sito http://www.ciao.co.uk] )
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riuso - e pratici), il lato umano, l’aspetto antropologico, il ciclo di vita, il contesto d’opera, le
differenze con altri simili, ecc …
Si possono inoltre inserire delle piccole clip video con la ripresa del loro utilizzo concreto,
interviste ad anziani che li usavano nella loro vita quotidiana, spezzoni di film o documentari
girati in ambienti simili, suoni d’ambiente (ad esempio dei luoghi di lavoro come le officine),
infine le riprese di eventi non ripetibili (ad esempio la rimessa in attività di una fornace a
scopo dimostrativo).
Con animazioni si possono ricostruire il funzionamento interno e le fasi costruttive.
Fornire per ogni oggetto tutte queste informazioni risulta impossibile con i tradizionali
strumenti comunicativi: questi ultimi di solito si limitano a quelle generali, tralasciando o non
approfondendo tutte le sfaccettature dell’oggetto, che sono in egual misura interessanti.
3.2 Musei archeologici
I musei archeologici raccolgono i materiali rinvenuti dagli archeologi nella zona: oggetti
integri o anche solo frammenti risalenti ai secoli scorsi. Le tipologie a cui possono
appartenere sono delle più varie, ma fra i più comuni ricordiamo: vasi, macine, gioielli,
strumenti, armi, monete, marmi, iscrizioni, tombe, mosaici, affreschi e sculture. In questo
caso il museo è di norma suddiviso per aree cronologiche e tematiche, troviamo didascalie e
pannelli, ricostruzioni degli oggetti, foto degli scavi, mappe e plastici, immagini descrittive
dell’utilizzo.
Anche in questo caso il palmare permette di offrire informazioni suddivise su più livelli:
relative ai singoli oggetti (la funzione, l’aspetto originario, il contesto, l’aspetto al
ritrovamento, il simbolismo, le variazioni, il metodo di realizzazione, i materiali),
all’ambiente (che può essere ricostruito in 3D e mostrato nelle sue trasformazioni nel tempo),
alla storia (il contesto generale).
Può inoltre visualizzare video con riprese del ritrovamento, interviste ad archeologi,
ricostruzione di eventi storici, spezzoni di film o documentari girati in ambienti simili.
Specialmente per il target infantile si possono proporre giochi interattivi in cui, ad esempio,
partire da un frammento si deve capire qual è l’oggetto intero (ricalcando il reale lavoro degli
archeologi).
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3.3 Musei scientifici e tecnologici
La vecchia Centrale Idroelettrica di Malnisio (una frazione del Comune di Montereale)
oggi è stata trasformata in un museo di archeologia industriale: conserva infatti i macchinari
(turbine, generatori, ecc …) che agli inizi del ‘900 venivano utilizzati per produrre energia
idroelettrica. In una parte dell’edificio è stato allestito il Museo dell’Immaginario Scientifico,
che consiste in postazioni hands on ognuna dedicata ad un esperimento di fisica.
Questi sono due esempi di museo scientifico e/o tecnologico, in cui gli oggetti esposti
sono principalmente macchinari tecnici e postazioni che riproducono fenomeni fisici. La
comunicazione si basa sull’approccio hands on, laboratori e didascalie.
Gli approfondimenti che un palmare può offrire riguardo ai singoli oggetti della parte
tecnica possono essere: la funzione, il contesto d’utilizzo, l’inventore, l’idea, la realizzazione,
il funzionamento interno, le tecnologie precedenti con la stessa funzione. Per quanto riguarda
i fenomeni fisici esempi dalla realtà e applicazioni pratiche dei concetti.
Il palmare in questo caso si rivela particolarmente utile per la possibilità di mostrare
animazioni e video con esempi tratti dal mondo naturale o esperimenti non riproducibili in
una sala di museo. Per comprendere il funzionamento o le applicazioni degli oggetti è infatti
estremamente utile riprodurre ad esempio il movimento dei meccanismi interni attraverso
brevi clip esplicative. Il video può inoltre essere utilizzato per interviste ad esperti e
dimostrazioni pratiche di esperimenti da riprodurre a casa (questo può interessare soprattutto
un target infantile).
3.4 Musei all’aperto
Nella categoria “musei all’aperto” possono rientrare sentieri, parchi naturali, città e
paesi, ecc … In generale tutti i luoghi all’aria aperta, dove gli oggetti si trovano nel loro
contesto naturale e si ritiene interessante farli conoscere al grande pubblico. Spesso sono zone
delimitate, gestite da un ente specifico (come i parchi naturali) con finalità di tutela e
predisposte per un utilizzo turistico, altre volte sono semplicemente dei luoghi pubblici,
liberamente accessibili, come centri cittadini o sentieri.
Gli “oggetti d’interesse” in questi casi sono la fauna, la flora, il paesaggio, gli edifici,
elementi geologici o reperti archeologici che sono stati lasciati nel loro contesto originario
(edifici ancora integri o ruderi). Per fornire le informazioni al’utente le modalità più usate
69
sono l’allestimento di pannelli informativi nelle vicinanze (ad esempio lungo la strada), i
depliant, le guide cartacee o le audio guide (fornite dall’ufficio turistico o scaricabili da
Internet). All’ingresso dei parchi si trovano infine i centri visita, edifici dove il visitatore può
integrare la sua conoscenza dell’ambiente naturale reale per mezzo di allestimenti di vario
tipo (tradizionali o con applicazioni multimediali), depliant, acquisto di pubblicazioni.
Il palmare in questo caso permette l’accesso alle informazioni nel luogo stesso in cui si
trova l’ ”oggetto”, rendendole più efficaci. Con i centri visita, infatti, questo non è possibile
(si acquisiscono tutte le informazioni prima di iniziare la visita), le audio guide non
permettono di visualizzare le immagini e i pannelli spesso contengono testi assai scarni, si
presentano scoloriti dagli agenti atmosferici o danneggiati da atti vandalici.
Gli approfondimenti che un palmare può offrire si possono riferire ai singoli “oggetti”
(nome, caratteristiche, storia, simbolismo, ecc …), al contesto (attenzione al paesaggio e ai
dettagli, collegamenti storici), alla tipicità di ambienti e architetture (tipologie costruttive),
alla tutela e all’educazione ambientale, alla conoscenza e alla valorizzazione della flora, ai
prodotti gastronomici tipici. Possono trovare spazio proposte di itinerari da visitare anche
senza palmare (in bici, a piedi, a cavallo, col treno), percorsi tematici (il visitatore sceglie la
tipologia di “oggetti” che gli interessa e il palmare lo guida alla scoperta solo di essi).
Il canale del video può mostrare interviste, dettagli poco o non visibili dal percorso, riprese
alla flora e alla fauna ravvicinate o in momenti difficili da scorgere (ad esempio all’alba o di
notte), spezzoni di documentari, suoni d’ambiente, versi di animali ecc … L’interattività può
essere sfruttata per stimolare cacce al tesoro o giochi di riconoscimento.
3.5 Musei e territorio in rete col palmare
Le applicazioni dedicate a ciascun museo contengono dei links contestuali agli altri
presenti nella zona. In questo paragrafo si elencheranno alcune possibili soluzioni per rendere
concreta questa rete. I criteri presi in considerazione sono due: collegamento dei musei fra di
loro (con l’ulteriore suddivisione fra musei della stessa e di diversa tipologia) e con il
territorio in generale.
• Rete museale
Per quanto riguarda i musei dello stesso genere (vedi tipologie elencate nel paragrafo
precedente) le possibili opportunità di creazione di un link riguardano: gli oggetti simili, il
contesto (storico, geografico, economico, culturale), le lacune (un altro museo può possedere
70
un oggetto che non si trova in quello che si sta visitando, ma che viene nominato), il target
(musei simili ma per target diversi), le tematiche.
Anche tra musei di diverso genere si possono creare dei links, riguardanti le tematiche
(punti di vista o evoluzioni diverse dello stesso tema generale), gli oggetti (ad esempio la loro
evoluzione nel tempo, collegando l’archeologia con l’etnografia), i materiali (geologia e
architettura, risorse naturali e mestieri tipici), la tempistica (l’applicazione restituisce i musei /
luoghi che si possono visitare dato il tempo a disposizione dell’utente).
In entrambi i casi verrà indicato come raggiungere il museo, i giorni d’apertura e tutte le
altre informazioni che possono essere utili ad un potenziale futuro visitatore.
• Museo e territorio
In questa sezione rientrano tutte le informazioni riguardanti il territorio che possono
essere d’utilità al visitatore: offerte turistiche in generale (prezzi, pacchetti, ristoranti, prodotti
tipici, noleggio attrezzature, guide), mobilità e servizi, eventi, bibliografia e sitografia.
Non sono dati interessanti solo per il turista proveniente da altri luoghi, ma anche per chi
risiede nel territorio: spesso infatti non si conosce il luogo in cui si abita e le opportunità che
esso offre.
4. Lo sviluppo e la realizzazione
Nella seconda fase del progetto è stato concretamente sviluppato il prototipo della guida
multimediale su palmare relativa al sentiero storico-naturalistico del Castello di Montereale
Valcellina. Questo paragrafo descrive le fasi di realizzazione, le problematiche e le soluzioni
proposte.
4.1 Contesto e contenuti 9
Il contesto in cui è stato applicato il prototipo è esterno: è un sentiero che, con un
percorso ad anello, parte dal paese e sale sulla cresta del Monte Castello, dove si trovano i
ruderi dell’edificio medioevale che ha dato il nome all’altura. La prima parte del circuito è
panoramica: in particolare dalla cresta si può osservare tutto il territorio circostante con una
9 Per un excursus sulla storia di Montereale Valcellina vedere l’appendice “Montereale nella Storia”
71
vista a 360°: gli elementi visibili più rilevanti sono i paesi di Montereale e Maniago Libero, il
torrente Cellina (nel suo ultimo tratto montano e in quello di pianura) e i tre ponti che
permettono di andare da una riva all’altra, il bacino della diga di Ravedis, i tratti iniziali delle
due strade della Valcellina (la “vecchia” del 1905 e la “nuova” aperta novant’anni dopo).
Scendendo si incontrano l’antica chiesa di S. Rocco e due aree archeologiche (la prima ha lo
scavo ancora visibile, l’altra invece no).
L’anello si percorre mediamente in un’ora e mezza di cammino a piedi e comprende quattro
panchine: due sono poste in punti panoramici, due in prossimità dei ruderi del Castello. Vi
sono anche dei pannelli informativi posti nelle vicinanze del luogo a cui si riferiscono: uno
per il Castello, gli altri per la chiesa e l’area archeologica dell’ex -acquedotto (quella con lo
scavo visibile).
L’analisi del contesto e delle pubblicazioni disponibili (vedi bibliografia) hanno
evidenziato come i contenuti rimandino a diversi ambiti tematici, comprendenti l’archeologia,
l’etnografia, l’ambiente e la tecnologia (per quanto riguarda la storia recente gli elementi più
rilevanti sono tutte opere di ingegneria civile: dighe e centrali idroelettriche, strade, ponti, …).
Non ci troviamo quindi all’interno di un contesto monografico come può essere quello di un
museo, ma siamo di fronte alla complessità e varietà di un territorio nel quale si intrecciano e
sovrappongono elementi antichi e moderni (dal XV secolo a. C. ad oggi), posti lì dove si
trovano senza finalità espositive, ma come conseguenza dell’evoluzione storica ed economica.
La maggior parte delle informazioni si trova nelle pubblicazioni, per lo più monotematiche,
reperibili nella biblioteca locale, mentre i pannelli lungo il sentiero si riferiscono solo alle
scoperte archeologiche e si stanno usurando a causa del tempo e degli agenti atmosferici.
In questa prima fase di sviluppo del progetto sono stati individuati i punti più
interessanti per la vista panoramica o gli edifici presenti, l’inizio e la fine del percorso: in
totale sono risultati otto punti, come si vede nella mappa sottostante.
Figura 4: il percorso e l’individuazione dei punti d’interesse.
72
Il secondo passo è stato l’individuazione degli “oggetti” d’interesse da inserire nel palmare
(d’ora in avanti chiamati “punti di interesse”).
• Montereale
• Il Cellina
• Diga di Ravedis
• Strade della Valcellina
• I ponti sul Cellina
• Maniago Libero
• Monte Fara
• Monte Spia
• Taulo del Zep
• Il Castello
• Bastia
• Ex- acquedotto
• La Chiesa di S. Rocco
• La “casa dei dolii”
4.2 La struttura
Come strutturare tutti questi dati eterogenei per un’applicazione su palmare da utilizzare
in loco?
• Il target
Per prima cosa va scelto il target a cui ci si vuole riferire: nel nostro caso si è optato per
un pubblico adulto residente nella zona o comunque con una certa conoscenza di base su di
essa (almeno i nomi e la disposizione geografica dei luoghi principali). Il Comune di
Montereale attualmente non è infatti a vocazione turistica, anche se le offerte in questo senso
si stanno ampliando. La provenienza della maggioranza dei probabili turisti saranno quindi la
provincia di Pordenone e quelle circostanti.
• I materiali disponibili
Per ognuno dei punti di interesse sopra elencati sono disponibili svariati percorsi di
approfondimento e collegamento. Vista la possibilità di suddividere le informazioni su più
livelli è apparso subito logico individuarli. Qui sotto sono elencati alcuni esempi:
• Montereale
- Lo sviluppo dell’abitato
- La toponomastica
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• Il Cellina
- Le rogge
- La fluitazione
- Dighe e centrali idroelettriche
• “Casa dei dolii”
- Macine, mulini e mugnai
- La lavorazione dei metalli
• Chiesa di S. Rocco
- Il culto delle acque
- Il culto pagano
- Il culto cristiano
Dall’analisi dell’offerta museale all’interno dell’ecomuseo si sono anche identificati
alcuni links:
• Dighe e centrali idroelettriche
- Museo della Centrale di Malnisio
- Diga di Barcis
- Diga del Vajont
Per ogni punto d’interesse, approfondimento e link sono infine disponibili testi e
immagini (disegni, foto attuali e d’epoca) tratti dalle pubblicazioni a stampa e da qualche sito
internet.
• La struttura
Fin dall’inizio l’idea di massima per la struttura dell’applicazione (pensabile come un
ipermedia1) è stata quella di creare più livelli: uno relativo al punto geografico del percorso,
con delle informazioni generali riguardanti ciò che da lì si vede, e altri di successivo
approfondimento, con un meccanismo simile alla scatola cinese. Infine, in base al contenuto,
l’inserimento di links agli altri musei.
1 Un ipermedia è un ipertesto con l’aggiunta di contenuti multimediali.
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Per quanto riguarda i contenuti in senso stretto si è deciso di suddividerli in quattro
categorie:
• Natura: la geografia e la geologia della zona, la toponomastica dei luoghi e dei monti
circostanti;
• Archeologia: gli scavi e le scoperte, le deduzioni che si sono tratte relative alla storia
del paese e del territorio;
• Storia recente: le opere di ingegneria civile realizzate nel XX secolo;
• Vita sociale: mestieri, tradizioni, vita quotidiana, economia, cultura …
Per distinguerle è stato abbinato ad ognuna un colore diverso (verde per la natura, blu per
l’archeologia, rosso bordeaux per la storia recente e arancione per la vita sociale). Il colore
compare sotto forma di cornice o di colore di sfondo di alcune icone.
4.3 Il software
In quale formato multimediale presentare i contenuti? Che software utilizzare?
Le possibilità in questo senso sono molte, ma nella scelta si devono tenere in considerazione
vari parametri:
• Le caratteristiche tecniche del palmare
Il palmare non ha le stesse potenzialità di un computer tradizionale: ha minor memoria e
velocità d’elaborazione. Non si possono quindi creare files troppo pesanti o che richiedono
elevata potenza di calcolo. Inoltre ci si deve accertare se il sistema operativo del palmare
consente l’installazione di determinati browser, players e codecs e se questi sono stati
sviluppati anche per i Pocket PC (ad esempio attualmente non esiste la versione 8 del Flash
Player per palmare).
• L’aggiornamento dei dati
Nella progettazione dell’applicazione si deve pensare ad una futura costante
integrazione e modifica dei dati presenti: si devono poter inserire nuovi punti, nuove schede,
nuovi links, nuovi testi, immagini e video, in base ai cambiamenti dell’offerta turistica e ai
feedback del suo utilizzo da parte degli utenti.
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Progettare l’applicazione chiusa e conclusa in se stessa la renderebbe in poco tempo obsoleta
perché ogni modifica comporterebbe un alto costo per le ore di lavoro e la continua
dipendenza da un tecnico specializzato. L’ideale sarebbe che l’ente museale possa aggiornare
autonomamente i dati in modo semplice e veloce, senza necessariamente conoscere il
linguaggio di programmazione utilizzato.
Realizzare una piattaforma informatica dinamica che consenta un aggiornamento semplice e
veloce dell’applicazione richiede però, da parte dello sviluppatore, competenze tecniche
specifiche e la conoscenza di linguaggi di programmazione complessi (Javascript, Ajax,
XML, …).
• Personalizzazione e integrazione con altri mezzi di comunicazione
Oltre all’opportunità per l’utente di inserire i propri dati con la tecnologia wiki 1, è utile
fornirgli anche la possibilità di personalizzare l’applicazione secondo le proprie necessità ed
interessi: dal punto di vista grafico o della selezione di determinate tipologie di contenuto.
Ricordiamo inoltre i marcatori web descritti nel secondo capitolo.
Anche per realizzare questi strumenti interattivi è necessario conoscere determinati linguaggi
di programmazione e software (ad esempio quelli per la gestione di database). Per i marcatori
web deve essere infine disponibile una costante connessione del palmare con l’ambiente
Internet tramite wi-fi o cavo al termine di ogni visita.
Dall’analisi di applicazioni simili per palmare2 si è visto come i formati più utilizzati
per la visualizzazione delle informazioni siano l’HTML (il linguaggio tipico delle pagine
web), a volte con l’aggiunta di elementi dinamici (vedi “Arianna”) per aggiornare
continuamente le informazioni, e l’SWF (acronimo di ShockWaveFlash, è il formato
vettoriale proprietario in cui vengono pubblicati i filmati interattivi realizzati con Macromedia
Flash). Con entrambe le soluzioni si possono realizzare degli ipermedia ma, mentre le pagine
HTML sono salvate come files singoli legati gli uni agli altri per mezzo di links e sono
facilmente modificabili, l’SWF è un unico file compresso e non modificabile che comprende
al suo interno più pagine, animazioni e grafica. Per modificarlo bisogna agire sul file sorgente
di estensione .fla.
Sebbene molti siti Internet siano realizzati totalmente in Flash e questo software permetta di
inserire anche elementi dinamici e links a files esterni (ad esempio consente di aprire pagine
HTML o altri SWF, inserire immagini, video e testi salvati esternamente), il prodotto finale
sarà comunque difficilmente modificabile nella sua struttura generale. Va specificato inoltre 1 Vedi paragrafo 2.2 del capitolo 3 (“Il palmare nella fruizione dei beni culturali”) 2 Vedi paragrafo “Analisi di esempi già realizzati” nel capitolo 2.
76
che il palmare, nonostante l’installazione del Flash Player, non è in grado di leggere il formato
SWF: si deve utilizzare il browser di Internet e quindi comunque integrare l’SWF all’interno
di una pagina HTML per mezzo del tag <embed>.
I vantaggi del formato Flash rispetto all’HTML consistono nella maggior elasticità nella
realizzazione della grafica e nell’utilizzo dello spazio, nella possibilità di creare animazioni
complesse e suddividere gli oggetti su più livelli, nell’integrazione in un file unico di più
pagine relative allo stesso contenuto3.
Dal suo canto, l’HTML presenta dei problemi e delle differenze quando si visualizzano le
pagine con il browser del palmare, rispetto a quello del computer tradizionale: alcune
funzionalità non vengono accettate (ad esempio i livelli) e non è possibile aprire più finestre
del browser contemporaneamente.
Date queste considerazioni di carattere generale, si sono analizzate le risorse e le
possibilità concretamente esistenti:
• Il palmare utilizzato per la sperimentazione supporta il sistema operativo Windows
Mobile 5, ha una capacità di memoria di circa 134 MB (senza nessuna scheda esterna
aggiuntiva) e una RAM di 64MB. Utilizza Internet Explorer come browser predefinito ed è
possibile installare il Flash Player 7 per Pocket PC (non esiste attualmente la versione 8).
• Per quanto riguarda la realizzazione di una piattaforma dinamica per l’aggiornamento
e la personalizzazione, personalmente non conosco i linguaggi di programmazione necessari,
a parte i fondamenti di ActionScript (il linguaggio di programmazione di Macromedia Flash),
HTML, CSS e Javascript.
Inoltre nel Comune di Montereale Valcellina non è disponibile una rete WiMax (è
un’estensione del wi-fi, con un raggio più ampio), non esiste un sito internet del museo
archeologico e neppure del Circolo Culturale che si sta occupando del suo allestimento.
Per lo sviluppo dell’applicazione si è ritenuto opportuno utilizzare entrambi i formati
Flash e HTML: il solo utilizzo di Flash produce infatti un prodotto finale troppo chiuso in se
stesso e difficilmente modificabile, mentre l’HTML genera un numero troppo elevato di
pagine e non consente di gestire al meglio la grafica e lo spazio.
I contenuti monotematici (le schede dei punti d’interesse ad esempio) sono stati realizzati in
Flash e si presentano come files indipendenti e contenenti al loro interno gli approfondimenti
3 Con l’HTML si avrebbe un’eccessiva proliferazione di pagine, difficili quindi da gestire.
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connessi, con eventuali links ad altre pagine HTML o SWF4. Tutte le altre pagine (quelle
relative ai punti del percorso, ad esempio) sono in HTML.
Figura 5: esempio di pagina HTML. E’ la pagina iniziale di uno dei nove punti in cui è suddiviso il percorso.
Figura 3: esempio di pagina con SWF integrato. Il pulsante “MAPPA” è stato inserito nella struttura HTML e riporta alla pagina della mappa di uno dei nove punti. Non è stato possibile inserire il link all’interno dell’SWF perché lo stesso file deve poter venir utilizzato in più punti del percorso.
Infine si è utilizzato anche il linguaggio Javascript per l’apertura di una finestra pop-
up: le pop-up sono delle nuove finestre che si aprono quando avviene un determinato evento
(caricamento di una pagina, clic di un pulsante, …). Nel nostro caso si è reso necessario
realizzare un file indipendente contenente la guida interattiva all’applicazione, accessibile da
tutte le pagine e che riporti a quella dalla quale è stato aperto. La soluzione migliore si è
rivelata l’utilizzo delle pop-up.
4 Si ricorda che gli SWF devono comunque essere inseriti all’interno di una pagina HTML per mezzo del tag <embed>. Si possono invece caricare degli SWF esterni sopra l’SWF di partenza per mezzo del comando di ActionScript “onLoadMovie”.
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Il palmare, come si è accennato poco sopra, consente però di aprire solo una finestra del
browser alla volta: per questo motivo non è stato possibile inserire il link alla guida all’interno
delle pagine contenenti anche l’SWF perché, chiudendola, avrebbe riportato alla pagina
iniziale di quest’ultimo con conseguente frustrazione dell’utente.
4.3.1 La localizzazione
Tra le scelte sulle soluzioni tecniche più opportune importante è anche quella relativa al
sistema di localizzazione automatica del palmare lungo il percorso. Come si è visto nel
capitolo “Tecnologie di connessione e localizzazione wireless”, attualmente sono disponibili
svariate tecnologie (GPS, Bluetooth, Wi-Fi, RFID, Zigbee, Matrix Code) che però non sono
equivalenti fra loro perché hanno caratteristiche tecniche e ambiti di utilizzo estremamente
diversi.
Il nostro contesto è un ambiente naturale esterno e pubblico, sottoposto quindi agli
agenti atmosferici e ad eventuali atti vandalici. Come già accennato, non esiste, al momento in
cui si scrive, una copertura wi-fi della zona.
Fatte queste considerazioni si è ritenuto di escludere l’utilizzo delle tecnologie wi-fi, RFID e
Bluetooth. Per quanto riguarda l’RFID sarebbero infatti necessari dei supporti (dei pannelli
informativi, ad esempio) sui quali apporre le etichette che attualmente non sono disponibili.
Lo stesso vale per i Matrix Code. Per il Bluetooth bisognerebbe invece far installare molti
dispositivi attivi lungo il percorso (uno per punto) costantemente alimentati e accesi. Si
capisce come questa non sia la soluzione ideale per il nostro contesto.
La scelta inizialmente è caduta sui sensori Zigbee, in quanto ne esiste anche una
versione in cui sono contenuti all’interno di una capsula che si può nascondere sotto terra. La
loro batteria è a lunga durata e offrono anche l’opportunità di realizzare una rete locale fra di
essi. Inoltre sono utilizzabili sia in esterni che in interni, aspetto che presenta dei vantaggi
nell’ottica di una espansione del progetto anche alle altre cellule ecomuseali. E’ però
necessario che almeno uno dei sensori (il ZigBee Coordinator) abbia la visibilità su tutti gli
altri, cosa non possibile nel nostro contesto.
L’alternativa rimasta è quindi quella del GPS. Questa tecnologia non richiede
l’installazione di dispositivi attivi o passivi lungo il sentiero o sul territorio, ma solo la
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presenza di un ricevitore GPS, possibilmente integrato all’interno del palmare5 (negli ultimi
modelli è già disponibile). I punti individuati inoltre distano fra di loro alcune centinaia di
metri e quindi non è necessaria un’elevatissima precisione del GPS per la localizzazione. Lo
svantaggio consiste nell’essere utilizzabile solo all’esterno.
4.4 L’interfaccia
Nella progettazione di una applicazione software fondamentale è la scelta
dell’interfaccia: è lo strato software più superficiale, che si occupa del dialogo con l'utente. Si
possono studiare contenuti di alta qualità e soluzioni tecniche per la gestione dei dati
all’avanguardia, ma se l’applicazione è difficilmente usabile e graficamente poco stimolante i
risultati fra gli utenti non saranno di certo positivi.
La norma ISO 9241 del 19936, definisce l'usabilità come “l'efficacia, l'efficienza e la
soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati
contesti”. In sostanza definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui l'interazione uomo-
strumento si compie. I parametri da tenere in considerazione, in base al target scelto
precedentemente, sono: le azioni tipiche svolte dagli utenti, il tempo che questi sono
disponibili ad investire per familiarizzare con l’applicazione e accedere ai contenuti
d’interesse, il grado di soddisfazione che ne ricevono, la percentuale d’errore accettabile.
L’interazione con un’applicazione “usabile” deve essere il più possibile chiara, semplice e
intuitiva, deve infondere sicurezza soprattutto all’utente più inesperto, essere efficiente nei
termini di velocità di risposta dello strumento e di pertinenza dei dati restituiti con quelli
ricercati. 7
Più in particolare, ci si deve occupare del modello di navigazione all’interno
nell’ipermedia, che comprende lo studio della visualizzazione dell’indice dei contenuti (il
menù), dei pulsanti di navigazione fra una pagina e l’altra, del collegamento fra il livello
generale e quelli di approfondimento; riguardo all’interfaccia in senso stretto, la disposizione
nello spazio e le dimensioni degli oggetti (caselle di testo, immagini, …), come integrare fra 5 Per la sperimentazione di questo progetto il palmare disponibile non ha il GPS integrato, per cui si è utilizzato un ricevitore esterno collegato ad esso tramite Bluetooth. 6 http://www.usabile.it/012000.htm 7 Strettamente collegato al concetto di usabilità è quello di “accessibilità”, con il quale si intende “ la capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che, a causa di disabilità, necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari.” (L. 4/2004, detta anche Legge Stanca ). In questo progetto non è stato preso in considerazione l’utilizzo dell’applicazione anche per i soggetti con disabilità, aspetto che richiederebbe uno studio a parte.
80
di loro i diversi canali comunicativi (audio, testo, immagini, …), l’accostamento dei colori,
l’aspetto e la coerenza di icone e pulsanti, ecc …
Sviluppare un’interfaccia (in senso largo) per un’applicazione che verrà visualizzata
sul piccolo schermo di un palmare e vuole essere utilizzata anche da utenti senza esperienza
nell’ambito delle tecnologie, richiede la ricerca della massima ottimizzazione dello spazio e
dell’ intuitività.
In questo senso il nostro contesto è:
• la disponibilità di uno schermo 3,5” con risoluzione 320x240,
• un’utenza diversificata dal punto di vista dell’utilizzo delle nuove tecnologie,
• un ambiente esterno con conseguenti problemi di riflessi causati dalla luce solare,
• la necessità di suddividere le informazioni su un livello generale geografico, un livello
generale per punto d’interesse, dei livelli di approfondimento e infine dei links.
Gli aspetti su cui porre l’attenzione sono quindi la dimensione e disposizione degli oggetti
visibili (testo, immagini, icone, pulsanti), l’intuitività del significato delle metafore grafiche e
la loro essenzialità (ovvero devono essere nel minor numero possibile), il contrasto dei colori,
una navigabilità semplice e con l’indicazione della pagina in cui ci si trova.
4.4.1 Le soluzioni
Nella definizione di un’interfaccia si seguono sia dei criteri prestabiliti generali (come
quelli elencati poco sopra) sia un procedimento di continua sperimentazione su alcuni utenti-
test.
• I punti geografici del percorso
L’immagine sottostante mostra la prima bozza di interfaccia che è stata sperimentata.
E’ la pagina che si dovrebbe aprire automaticamente una volta arrivati al punto 3 del percorso,
quello con il panorama più ampio: in alto presenta l’indicazione numerica del punto e le
immagini dei “punti d’interesse” visibili (come effettivamente si vedono da lì), in basso la
loro denominazione testuale. Sia le immagini sia i testi fungono da links alle rispettive pagine.
81
Figura 4: la prima interfaccia grafica del punto geografico n°3 con le immagini e la denominazione dei luoghi visibili
Questo primo esempio presenta svariati difetti: l’indicazione solo numerica del punto a
cui si è arrivati (sarebbe più utile una testuale o una mappa), le piccole dimensioni delle
immagini (non ingrandibili e ricche di dettagli), la non associazione tra l’immagine e la
rispettiva denominazione, la comparsa della barra a scorrimento verticale.
In una seconda bozza (vedi figura 5) le immagini sono state
affiancate ai rispettivi pulsanti testuali ed è stato inserito un
testo esplicito sul significato dell’elenco sottostante: la
chiarezza della pagina è già migliorata molto, ma permangono
la barra di scorrimento verticale (che gli utenti meno pratici di
computer fanno difficoltà a notare e utilizzare, in più occupa
dello spazio) e la mancanza di una mappa che indichi a quale
punto si è arrivati.
L’ultimo esempio presenta la struttura che è stata ritenuta più chiara ed efficace [figura 6]:
Figura 5: la seconda bozza del punto n°3
82
Figura 6: l’interfaccia scelta
In alto compaiono l’immagine (ingrandibile) del luogo in cui ci si deve trovare (in alcuni casi
è stata sostituita da ciò che da lì principalmente si vede perché il posto non presenta degli
elementi visivamente rilevanti) e un titolo; al centro c’è un breve testo che fornisce delle
informazioni generali, disponibile anche in audio cliccando sull’icona dell’altoparlante; in
basso due pulsanti: uno, sotto forma di icona e di testo, apre la finestra pop up con la guida
interattiva, l’altro porta alla pagina della mappa relativa a quel punto del percorso.
Non compaiono barre di scorrimento (fondamentale è la lunghezza del testo centrale) e si
ricevono tutte le informazioni necessarie per capire dove ci si trova e come procedere nella
navigazione.
• La mappa
Quando si propone a qualcuno di muoversi lungo uno spazio, fondamentale è che costui
sappia costantemente dove si trova e quanto manca al termine. E’ necessaria quindi una
mappa della zona il più possibile dettagliata ed aggiornata. Nel nostro caso se ne è utilizzata
una tratta da Google Maps8, il software online che permette di vedere ad alta risoluzione (in
realtà variabile a seconda delle zone) le immagini acquisite dal satellite. L’area di Montereale
Valcellina non è fra quelle a più alta risoluzione, ma l’immagine con maggior dettaglio è
comunque accettabile per una visualizzazione su palmare.
Per l’applicazione sono state utilizzate due mappe della stessa zona, a diverso livello di
ingrandimento: una [fig. 7] compare nella pagina “Mappa” e riporta, in base a dove ci si trova,
gli elementi visibili rilevanti e il percorso, l’altra [fig. 8] solo il percorso con evidenziati tutti i
8 Va specificato che le immagini tratte da Google Maps sono protette da copyright e quindi non utilizzabili per scopi commerciali.
83
punti di sosta con relativa denominazione. Questi elementi, non presenti nella mappa
originale, sono stati aggiunti con un programma di fotoritocco.
Figura 7: la mappa da cui si vedono il Monte Castello e l’area circostante. Sono evidenziati il percorso e i luoghi rilevanti visibili dal punto (in questo caso il n°3)
Figura 8: la mappa con evidenziati in dettaglio il percorso e tutti i punti di sosta
La mappa n°7 è ha la stessa funzione delle bozze di figura n° 4 e 5: contiene infatti
l’indice dei punti d’interesse del punto geografico n°3. Non sono state utilizzate le immagini,
ma solo la denominazione; inoltre è stata aggiunta la loro localizzazione geografica rispetto al
punto in cui ci si trova (evidenziato dalla bandierina): in questo modo sono stati introdotti
degli elementi deittici grafici che aiutano l’utente a orientarsi e ad individuare nel contesto
reale i punti d’interesse proposti. La loro descrizione testuale è il più possibile sovrapposta al
punto della mappa in cui effettivamente si trovano (si è dovuto infatti trovare un
compromesso tra l’ordine della presentazione, la non sovrapposizione delle aree sensibili e la
84
posizione reale) ed è caratterizzata da una cornice colorata; il colore rimanda alle quattro
tipologie di contenuto individuate in precedenza: gli approfondimenti interni potranno
appartenere a tutte le categorie, ma per la cornice si è preferito scegliere il colore della
categoria prevalente9.
Per il percorso sono stati utilizzati due colori: rosso per la parte già visitata, giallo per quella
mancante. Il punto in cui ci si trova è evidenziato da un cerchio e dalla bandierina.
I nomi dei punti d’interesse sono cliccabili e portano alle schede specifiche; cliccando invece
sul percorso si apre la pagina con la mappa n°8, che lo mostra più in dettaglio.
• Le schede dei punti d’interesse
La prima soluzione sperimentata per fornire le informazioni più generali relative al
punto d’interesse si avvaleva del linguaggio audiovisivo: ovvero veniva mostrato un breve
video in cui si sente la voce di uno speaker leggere un testo e, in contemporanea, si vedono
delle immagini relative. Le loro didascalie e i dati più importanti erano riportati anche sotto
forma di testo scritto. Il ricorso a delle piccole animazioni consentiva di rendere più chiaro il
testo.
Figure 9-10: la schermata di avvio del filmato e un suo frame
Gli esempi soprastanti mostrano la schermata di avvio di uno dei filmati e un frame di esso.
Nella figura 10, i basso, sono presenti i controlli fondamentali del filmato (play, pause, stop);
il video dura poco meno di un minuto.
Questa soluzione ha però parecchi limiti, ovvero:
• la non interattività del filmato (a parte i comandi appena elencati)
• la necessità di un processore abbastanza potente per farlo scorrere fluidamente,
• la trasmissione delle informazioni quasi esclusivamente tramite il canale dell’audio, 9 L’introduzione di troppi elementi colorati nella mappa provoca infatti confusione e disordine.
85
• la necessità di inserire didascalie testuali estremamente brevi perché siano leggibili,
• la necessità di possedere molte immagini per ogni argomento o di creare grafici e
animazioni per non lasciare vuoto lo schermo,
• l’occupazione di molta memoria per ogni filmato, anche comprimendolo.
Terminato il filmato comparivano due possibilità di scelta per l’utente [fig.11]:
Figura 11: schermata alla fine del filmato Figura 12: l’indice degli approfondimenti
Cliccando la seconda opzione si apriva l’indice degli approfondimenti [fig.12]: graficamente
l’esempio soprastante è stato solo abbozzato (al posto dei cerchi colorati si voleva mettere
un’icona indicante il tipo di contenuto - testo, video, … - ). Gli approfondimenti erano
strutturati come un ipertesto: scegliendo ad esempio il primo dell’elenco si apriva la
schermata sottostante [Fig. 13]. In questo caso per ogni oggetto rappresentato era disponibile
una scheda su più pagine di ulteriore approfondimento, con immagini e brevi testi [fig. 14].
Figura 13: la schermata iniziale dell’ Figura 14: la scheda di uno degli oggetti approfondimento “gli oggetti ritrovati”
86
Il limite di questa soluzione consiste nell’eterogeneità degli approfondimenti fra i vari punti
d’interesse, ovvero non c’è uno schema logico comune a tutti che aiuti a familiarizzare con
l’applicazione: gli approfondimenti sono stati stabiliti solo in base al contenuto specifico,
rendendo difficile anche il loro stesso sviluppo.
Con la seconda soluzione è stata cambiata totalmente la struttura della scheda: sono
state identificate alcune categorie logiche in cui suddividere tutti i contenuti: testo generale,
gallery, approfondimenti, bibliografia. Queste categorie sono abbastanza ampie, ma allo
stesso tempo ben definite.
Dalla mappa, cliccando sul nome di uno di punti d’interesse, si apre la scheda relativa,
realizzata in Flash. La prima schermata [fig. 15] ne mostra una foto dal punto di vista del
punto geografico, con la cornice colorata ritenuta più pertinente ai contenuti interni, la
denominazione e una freccia che invita a proseguire nella navigazione.
Il pulsante “mappa” in alto a sinistra riporta alla pagina con la mappa da cui si è arrivati ed è
stato inserito a parte con il codice HTML. Inserendolo in Flash, infatti, si sarebbe potuto
rimandare ad una sola pagina, legando troppo la scheda al punto geografico (deve poter essere
utilizzata anche per altri punti).
Figura 15: la prima schermata della scheda sul Cellina
Cliccando sulla freccia si accede alla sezione delle informazioni [fig.16]:
87
Figura 16: la sezione del testo generale
Procedendo dall’alto in basso la pagina è stata suddivisa in questo modo:
• Il pulsante che riporta alla mappa
• Il titolo e il testo. In alto a destra è presente l’icona della sezione in cui ci si trova e in
basso la freccia per passare alla pagina successiva.
• La barra del menù della scheda.
Ogni icona di questo menù rappresenta una sezione diversa, ovvero:
Testo generale Gallery
Approfondimenti (“Di più”) Bibliografia
L’icona più a destra ( ) è il pulsante che attiva e disattiva l’audio. E’ stata animata per
renderla più visibile (infatti non compare sempre) e per indicarne lo stato (ON / OFF).
A volte (in base al contenuto) compare un’altra icona ( ) che porta alla sezione “da
vedere”, ovvero alla scheda relativa ad un altro museo del territorio.
Cliccando su una di queste icone si accede alla sezione indicata: nella prima pagina di ognuna
l’icona viene ripetuta in alto a destra per aiutare a collegare il titolo testuale con la metafora
grafica scelta (l’ambiguità riguarda soprattutto il testo generale, a cui si accede
automaticamente all’apertura della scheda: l’utente deve sapere in che sezione si trova per
comprendere il significato dell’icona).
88
- Gallery
Figura 17: una pagina della sezione “Gallery” Figura 18: la stessa immagine a pieno schermo
La figura 17 mostra una pagina della sezione “Gallery”: a sinistra si vede una miniatura della
foto, a destra la didascalia, l’icona di una lente (cliccandola si accede ad una pagina in cui si
la foto è a pieno schermo [fig. 18] ) e la freccia per passare all’immagine successiva.
- Approfondimenti
Figura 19: l’indice degli approfondimenti Figura 20: la prima pagina di un approfondimento
La prima pagina di questa sezione presenta l’indice degli approfondimenti (il loro
numero è variabile): di ognuno ne vengono indicati il titolo e la tipologia. Quest’ultima è
rappresentata dall’icona a sinistra [Fig. 19]: il disegno indica la “forma” in cui il contenuto è
presentato (nel nostro caso sono tutti testi), invece il colore il tipo di contenuto, in base alla
suddivisione già vista in precedenza. Il testo di ogni approfondimento è suddiviso su più
pagine ed è disponibile anche nella versione audio.
Alcuni approfondimenti sono preceduti da un piccolo “quiz”, ovvero da una domanda
con due opzioni di risposta.
89
Figura 21: il quiz di uno degli approfondimenti Figura 22: la schermata della risposta sbagliata Questi quiz vorrebbero stimolare l’utente a riflettere sull’argomento proposto, rendendolo
parte attiva nel processo di conoscenza. Le domande tentano il più possibile di essere a
carattere generale: prendono spunto dal locale, ma sono riferibili anche ad un contesto più
ampio (solo una è specifica su Montereale). Servono per rendere meno scontate le
informazioni fornite dalla guida, per porre delle curiosità su un argomento sul quale visitatore
probabilmente non aveva mai riflettuto. Si è scelto di inserire questi quiz solo in alcuni
approfondimenti per non rendere pesante la fruizione della guida e per poter scegliere le
domande più interessanti.
- Bibliografia
Figura 23: la sezione della bibliografia
L’ultima sezione della scheda è quella della bibliografia: presenta i dati (titolo, autore, casa
editrice, anno di edizione) e la copertina di alcuni libri pubblicati sull’argomento (ognuna con
la cornice colorata per indicarne la tipologia). Sul palmare infatti, nonostante i vari livelli di
approfondimento, si possono fornire solo delle informazioni generali: è utile quindi indicare
dove l’utente più interessato può trovare ulteriori possibilità di approfondimento. Inoltre
questi libri spesso sono delle pubblicazioni locali poco conosciute anche ai residenti: la
sezione della bibliografia vuole essere uno stimolo alla lettura e alla frequentazione delle
90
biblioteche locali, nonché una catalogazione per argomento delle pubblicazioni al momento
disponibili.
- Da visitare
L’icona animata dell’occhio apre delle brevi schede su altri musei del territorio [Fig. 24-25]:
Figura 24 -25: due schermate di una scheda su un altro museo del territorio
La scheda contiene una breve descrizione testuale del museo, un elenco di “possibilità di
visita” (reale, virtuale, ecc …), informazioni su come raggiungerlo da Montereale e come
contattarlo. Nella grafica si riprende come al solito uno dei colori delle categorie tematiche. In
basso è sempre visibile il menù della scheda iniziale per facilitare l’uscita dal link (la scheda
del museo è esterna a quelle dei punti d’interesse del percorso in modo da renderla
indipendente).
4.5 Il linguaggio
Redigere i testi per un’applicazione su palmare rivolta ad un target adulto, ma con
differenti livelli di istruzione e di conoscenze pregresse riguardo al territorio in questione
richiede l’utilizzo di un linguaggio che sia allo stesso tempo semplice, chiaro, conciso ed
esaustivo: in poche righe si devono riassumere i concetti fondamentali senza ricorrere a
termini specialistici, fornire sia informazioni generali per chi non sa nulla del territorio sia
altre più dettagliate o meno conosciute per suscitare l’interesse dell’ “esperto”.
Aspetto da non trascurare è ovviamente la correttezza dei dati, che devono provenire da fonti
attendibili.
Per il progetto di questa tesi i testi sono stati redatti riferendosi alle pubblicazioni
disponibili e adattati alla lettura su palmare in collaborazione con Aldo Colonnello del Circolo
Menocchio, esperto di storia locale.
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Lo stile che si è scelto di adottare è quello informativo - espositivo10: esso fornisce dati e
informazioni in modo chiaro, ordinato, preciso ed obiettivo, senza l’aggiunta di pareri
personali o espressioni per suscitare particolari emozioni nel lettore, senza enfatizzazioni.
Non è detto che questa sia la scelta migliore: al giorno d’oggi anche i giornalisti, che
dovrebbero adottare questo stile, si piegano spesso e volentieri ad un registro più enfatizzante
e colorito, per coinvolgere emotivamente il lettore. I visitatori potrebbero preferire un
linguaggio ironico o comunque brillante (ovvero espressivo), ma il rischio è quello di
deformare la realtà, magnificandola e quindi avvicinandosi troppo allo stile pubblicitario. Per
questa sperimentazione ci si è attenuti ai dati e alle informazioni certe, senza enfatizzarle. I
testi sono il più possibile brevi (da una a tre schermate al massimo) per non annoiare il lettore
(i testi troppo lunghi non vengono infatti quasi mai letti fino in fondo).
A volte si è utilizzato il “noi inclusivo”, per avvicinare il lettore all’enunciatario e dar
l’impressione di star percorrendo il sentiero assieme: “Siamo arrivati alla fine dell’anello del
sentiero…”. Nelle indicazioni di navigazione ci si rivolge direttamente all’utente (“Clicca sul
luogo che vuoi approfondire o sul percorso”) per facilitare l’interazione.
In molti testi sono infine stati inseriti degli elementi deittici per riferirsi agli oggetti visibili e
facilitare l’orientamento.
4.6 Le guide all’utilizzo del palmare
Preparare la guida all’utilizzo del palmare e dell’applicazione è un aspetto fondamentale
dello sviluppo, perché essa è la prima interfaccia di dialogo con l’utente: aiuta a familiarizzare
con lo strumento, a rompere le diffidenze e a rendere la navigazione nell’ipertesto più veloce
e sicura. Specialmente chi normalmente non utilizza le nuove tecnologie e non naviga in
Internet ha bisogno di indicazioni semplici per capire le possibilità e il sistema di navigazione.
La guida dovrebbe essere sempre disponibile, da qualunque punto dell’applicazione ci si
trovi. Da quanto si è visto nel capitolo degli esempi già realizzati11 ciò non è per nulla
scontato: spesso l’accessibilità si ferma alla pagina iniziale.
10 Altre tipologie di testo sono: argomentativo (in cui si discute di un certo problema, presentando un’opinione, sostenuta da ragionamenti e da elementi di prova), espressivo (per coinvolgere il lettore in una particolare atmosfera o per esprimere emozioni e stati d’animo particolari), narrativo (racconta una storia, cioè una serie di avvenimenti che si svolgono nel tempo, tra loro collegati, riguardanti uno o più personaggi), interpretativo (ha lo scopo di esprimere l’opinione dell’autore su un determinato argomento, oppure guida alla comprensione di un altro testo). 11 Capitolo “Il palmare per la fruizione dei beni culturali”, paragrafo 6.
92
Nel nostro caso sono state preparate ben tre guide diverse, in tre formati: cartaceo,
video e interattivo.
La guida cartacea12 è la prima interfaccia che l’utente ha con il palmare: viene spiegato come
si accende e si usa il pennino. Fornisce inoltre le indicazioni fondamentali sul percorso (punto
di inizio e fine, interazione col GPS).
La video guida è invece accessibile dalla schermata iniziale dell’applicazione [Fig. 26]: il
video, della durata di circa 3 minuti, spiega per mezzo dell’audio e delle immagini in
movimento come si naviga all’interno dell’applicazione e il significato di icone e colori,
mostrando un esempio concreto di utilizzo [Fig. 27].
Figura 26: la schermata iniziale dell’applicazione Figura 27: la video guida
La guida interattiva, realizzata in Flash, è una scheda che si apre in una finestra pop-up dalla
pagina iniziale e da quella della mappa di ogni punto geografico. Per motivi tecnici non è
stato possibile inserirla anche nella pagina dove si aprono le schede dei punti d’interesse, ma
sarebbe necessario.
La guida è suddivisa in quattro argomenti, accessibili
da un menù iniziale: GPS, mappa, colori e icone.
Ognuno di essi descrive su due o tre schermate il
metodo di interazione e/o il significato delle metafore
grafiche. Si è cercato di rendere la navigazione
all’interno della guida la più semplificata possibile,
quindi senza ricorrere ad icone, bensì con pulsanti
Figura 28: una pagina della sezione “GPS” testuali espliciti [Fig. 28].
12 Vedi l’appendice “Guida Cartacea”.
93
5.
LA SPERIMENTAZIONE DEL PALMARE
1. Le modalità della sperimentazione
Terminata la realizzazione del prototipo e la preparazione delle guide, si è passati alla
fase di sperimentazione del progetto, che descriverò in questo capitolo parallelamente ai
risultati ottenuti dall’analisi statistica delle risposte al questionario e dall’osservazione diretta
degli utenti durante l’utilizzo della guida su palmare.
La sperimentazione è avvenuta a Montereale nell’arco di circa tre settimane (dal 25
maggio al 12 giugno 2008), su un totale di 31 utenti di età compresa fra i 13 e i 60 anni,
provenienti da Montereale Valcellina, dalla provincia di Pordenone e anche da fuori provincia
(Udine e Treviso). Nella maggior parte dei casi la visita è stata di gruppo, includendo fra le
due e le cinque persone.
Gli sperimentatori sono stati forniti di palmare, ricevitore GPS esterno e guida cartacea. Sono
stati accompagnati lungo il percorso per poter osservare direttamente l’interazione con la
guida. Come metodologia per indagare il feedback e la risposta dell’utenza ho utilizzato un
questionario con domande chiuse, con risposte precise e confrontabili fra loro su determinati
argomenti, e la tecnica più qualitativa dell’ ”osservazione partecipante” 1.
Poiché non ci troviamo nell’ambito di un museo, dove è possibile prevedere il flusso di
utenti, e il sentiero non è continuamente frequentato, gli sperimentatori sono stati
appositamente invitati sul posto per provare la guida su palmare. Non c’è stata nessuna pre-
selezione dei visitatori con scelta di campionamento, bensì l’accortezza di avere un modello il
più possibile rappresentativo di tutti i possibili utenti, in base all’età, al sesso, alla
provenienza, all’utilizzo delle nuove tecnologie. L’applicazione è stata infatti pensata per un
1 L’osservazione partecipante, metodo di ricerca tipicamente etnografica, si basa sulla prolungata permanenza e partecipazione alle attività del gruppo sociale studiato dal ricercatore, che si inserisce al suo interno per coglierne il maggior numero di aspetti e dinamiche. Mira ad un’analisi qualitativa sul campo e non quantitativa. (Cfr. Bianco C., Dall'evento al documento. Orientamenti etnografici, CISU, Roma, 1988.)
94
target adulto generico: ovvero con differenti conoscenze del percorso e della zona, diversa
dimestichezza nell’ambito delle nuove tecnologie, età e livello di istruzione.
Si sono volute testare anche le differenti condizioni di visita: in solitaria, in gruppo (è più
realistico pensare che un visitatore non intraprenda una camminata in montagna da solo, come
anche una visita al museo) e con diverse condizioni atmosferiche (molto sole, nuvoloso).
2. Il questionario
Agli sperimentatori è stato chiesto di compilare due questionari: uno prima della visita,
contenente domande sui dati generali e le loro attitudini, e uno successivamente, dove
potevano esprimere il loro giudizio sullo strumento palmare e sull’applicazione 2.
Le domande del primo questionario vogliono categorizzare l’utente in base all’età, al
titolo di studio, alla provenienza, alle tecnologie più utilizzate quotidianamente, all’assiduità
nella frequentazione di musei o mostre, al grado di conoscenza pregressa del sentiero e della
storia di Montereale. Infine una domanda sull’aspettativa di utilizzo del palmare: intuitivo o
complicato? La scelta di far compilare prima della visita una parte del questionario è servita a
confrontare l’aspettativa iniziale con il giudizio finale nei riguardi del supporto multimediale.
Le domande del secondo questionario vertono invece sulla semplicità d’utilizzo, sulle
schede lette, sulle sezioni e i contenuti ritenuti più interessanti, sulla comprensibilità dei testi,
l’utilizzo delle guide e, infine, la soddisfazione rispetto alle aspettative iniziali.
Le domande sono quasi tutte chiuse (solo due sono aperte, per eventuali consigli o
suggerimenti riguardo a nuovi argomenti da inserire), con possibile scelta tra due fino a
cinque opzioni testuali (ovvero il giudizio non si basa su un voto numerico) e cercano di
esplorare tutti gli aspetti della guida: l’utilizzo dello strumento palmare, la navigazione
all’interno dell’applicazione, i contenuti (interesse, comprensibilità), le guide proposte, la
visualizzazione.
3. Analisi del feedback
I risultati del questionario sono stati elaborati in grafici a barre con il software Microsoft
Excel: in questo paragrafo verranno presentati e commentati. In molti grafici sono state
2 I due questionari, denominati “prima” e “dopo”, sono stati inseriti nell’ Appendice 3 “Il questionario”.
95
incrociate le risposte a due domande diverse, per poter valutare i risultati in base a più
parametri: in questi casi i dati sono in formato percentuale, ma è indicato anche l’effettivo
numero di risposte ottenute.
• Dati sui visitatori
I 31 utenti che hanno preso parte alla sperimentazione appartengono ad una fascia
d’età compresa fra i 13 e i 60 anni. Il grafico sottostante mostra la distribuzione in base a
questo parametro:
Si noti la presenza di due utenti di età inferiore ai 20 anni che, più in particolare, avevano 13 e
15 anni. E’ stato molto interessante vedere come una guida pensata per un target adulto sia
stata recepita da dei ragazzi molto giovani, sebbene il campione di riferimento sia esiguo.
La provenienza degli utenti è varia, la maggior parte risiede in provincia di Pordenone,
ma molti sono coloro che abitano a Montereale da diversi anni, spesso da tutta la vita. Non è
invece stato possibile far provare la guida ad utenti stranieri con buona conoscenza della
lingua italiana.
96
Il sentiero del Monte Castello era precedentemente già conosciuto e frequentato soprattutto da
questi ultimi, come si può notare confrontando le risposte relative alle altre provenienze.
Per quanto riguarda invece le competenze tecnologiche di base di ciascuno, il grafico
sottostante incrocia i dati sull’età con i dispositivi più utilizzati nella vita quotidiana (in questo
caso le risposte potevano essere multiple).
Tutte le fasce d’età dimostrano di utilizzare frequentemente la televisione, il cellulare, il
computer e il lettore cd o mp3 in una percentuale abbastanza equivalente, tranne i
cinquantenni, fra i quali computer e lettore sono poco diffusi. I risultati sono invece piuttosto
diversi quando si chiede specificatamente la frequenza di utilizzo di Internet.
97
Circa il 50% del totale vi naviga spesso. La
percentuale che non lo utilizza mai aumenta
con l’età, ma abbastanza consistente è anche
quella di coloro che entrano in Internet solo
sporadicamente.
Navigare spesso in Internet significa
utilizzare spesso il computer, avere quindi
familiarità con gli ipertesti e gli ipermedia e
conoscere il significato delle più comuni
metafore di navigazione: sono tutti elementi
che aiutano a familiarizzare velocemente con
la guida multimediale su palmare.
Anche alla domanda su un utilizzo precedente del computer palmare il quadro appare
significativo: il 68% non ne aveva mai preso in mano uno, addirittura alcuni non sapevano
cosa fosse. Solo il 10% si era già approcciato in modo continuativo con lo strumento, ma
nessuno di questi ne possiede uno personale.
Più in particolare il grafico a fianco illustra che sono soprattutto i ventenni ad averlo già
utilizzato (tutte le risposte affermative appartengono infatti a questa fascia d’età).
E’ stato infine verificato il grado di frequentazione di musei e/o mostre. Questo dato è
stato incrociato con il più elevato titolo di studio posseduto da ciascuno per verificare se
questa è una variabile significativa:
98
Si può notare come la maggior parte ammetta di frequentare sporadicamente questi luoghi,
indipendentemente dal titolo di studio.
Coloro che, almeno ogni tanto, visitano dei musei dicono infine di preferire, come supporti
didattico- divulgativi, prevalentemente le guide testuali (didascalie, pannelli e depliants).
Seguono le audio guide e le guide organizzate di gruppo. Solo due persone hanno selezionato
anche l’opzione con le stazioni informatizzate. Questi dati non variano significativamente con
l’età. La preferenza dei supporti tradizionali anche fra i giovani si può probabilmente
spiegare, da parte loro, con la scarsa frequentazione di ambienti espositivi e, dal punto di vista
dei musei, con una diffusione delle nuove tecnologie ancora molto limitata.
• Aspettative e soddisfazione sulla guida multimediale per palmare
Prima di iniziare la visita a tutti è stato chiesto come immaginavano l’utilizzo della
guida:
99
Ha risposto “intuitivo” sia il 90% del totale sia il 90% delle persone che non aveva mai
utilizzato un palmare.
Confrontiamo questo atteggiamento positivo con le risposte sull’effettiva soddisfazione
ricevuta al termine della visita:
La risposta più comune è stata “molto” (58%),
seguita da “moltissimo” (26%) e
“abbastanza”(16%). L’aspettativa è stata quindi
soddisfatta nella maggior parte dei casi, con una
significativa percentuale di persone che sono
rimaste veramente entusiaste della guida.
100
Anche dal confronto con una precedente conoscenza dello strumento si nota come la
distribuzione dei giudizi più positivi (“molto” e “moltissimo”) sia non solo omogenea, ma
addirittura con una percentuale maggiore di “moltissimo” fra coloro che non avevano
esperienze precedenti con un palmare (30% rispetto al 25% dei “si”).
• Utilizzo del palmare e della guida multimediale
La prima domanda ha riguardato la semplicità
d’uso dello strumento e della guida. In questo
caso le risposte si sono divise quasi equamente
fra “molto” (45%) e “abbastanza” (39%),
mentre ha ritenuto di rispondere “moltissimo”
solo il 16% degli utenti.
Rispetto ai risultati sulla soddisfazione, in queste risposte emerge come la familiarizzazione
con il dispositivo non sia stata immediata: le motivazioni date dagli stessi visitatori hanno
evidenziato che le principali difficoltà hanno riguardato soprattutto lo strumento (utilizzo del
pennino, schermo piccolo). Intersecando questi dati con quelli sull’utilizzo del palmare le loro
affermazioni trovano corrispondenza: in effetti, tranne un caso, tutti gli “abbastanza” si
concentrano nella fascia di persone senza esperienza.
101
Dal confronto con l’utilizzo di Internet emerge invece che tutti i “moltissimo” provengono da
chi ci naviga con costanza. Evidentemente ha creato più difficoltà l’approccio con uno
strumento nuovo che con la struttura ipertestuale della guida.
Per quanto riguarda gli strumenti disponibili per aiutare nella familiarizzazione, il 44%
ha consultato la guida cartacea e il 39% la video guida. La guida interattiva non si è invece
resa molto necessaria. Le informazioni fornite sono state giudicate nel 53% dei casi “chiare ed
esaurienti”, nel 37% “buone” e nel 10% “sufficienti”.
La sperimentazione in diverse
condizioni ambientali ha fatto emergere
il problema della visualizzazione sullo
schermo, che diventa piuttosto difficile
in presenza del sole, a causa dei riflessi.
102
Numerose visite sono state effettuate in questa situazione, ma, nonostante tutto, il giudizio
sulla visualizzazione è molto buono (solo il 16 % ha risposto “sufficiente”).
E’ infine interessante notare come l’audio
dei testi sia stato quasi sempre ascoltato: in
molti casi la sua presenza ha permesso di
ricevere le informazioni quando leggerle
era impossibile a causa dei riflessi. E’ stato
apprezzato soprattutto nelle visite di gruppo
per una fruizione condivisa dei testi.
• I contenuti
Il grafico mostra quali sono state le schede dei punti d’interesse più lette. Sono state
raggruppate per punti geografici in modo da poter constatare, per ognuno di questi, quali
schede hanno attratto di più la curiosità dei visitatori.
Tralasciando per il momento le ultime quattro, che rappresentano i links agli altri musei, si
può innanzitutto notare che tutte le schede siano state lette: il valore minore è 12
visualizzazioni su 31 visitatori (Maniago Libero), mentre la scheda più vista (29 su 31) è
quella del Castello, com’era prevedibile.
Le schede sugli altri musei hanno invece avuto molte meno visite, ma anche questo era
prevedibile visto che erano raggiungibili solo entrando in alcuni approfondimenti e notando
l’icona dell’occhio.
103
Un’altra domanda ha testato se l’offerta di ulteriori approfondimenti è stata
apprezzata: il grafico soprastante mostra come quasi tutte le sezioni proposte (testo generale,
gallery, approfondimenti e bibliografia) siano state ritenute molto interessanti (erano possibili
più risposte), soprattutto gli approfondimenti. La bibliografia ha invece ricevuto un solo voto:
rispetto alle altre sezioni è stata infatti giudicata “accessoria” e la sua presenza è stata
apprezzata solo dai lettori abituali. Alcuni l’hanno giudicata anche una garanzia autorevole
della correttezza delle informazioni della guida.
I testi sono stati giudicati “molto” comprensibili dalla maggioranza degli utenti. La
percentuale più alta di chi ha risposto “abbastanza” si trova fra quelli con un basso titolo di
studio.
Infine vediamo come gli utenti hanno reagito alla presenza di piccoli quiz. Va
specificato che tre persone non hanno avuto la possibilità di farne neppure uno in quanto non
sono entrate negli approfondimenti dov’erano presenti le domande.
104
Il 59% ha giudicato “abbastanza” utili i quiz per riflettere sull’argomento proposto, mentre il
41% “molto”. La maggior parte dei visitatori, infatti, si è divertita a venir messa alla prova,
ma non rifletteva molto sulla risposta probabilmente perché sapeva non esserci nessun premio
in gioco. I due ragazzi più giovani hanno molto apprezzato la presenza dei quiz in quanto
elementi interattivi, ma non per il loro contenuto
• Il palmare come ausilio alla visita
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Alla fine del questionario è stata posta una domanda sulla validità dell’utilizzo del
palmare in ambito museale per la didattica e la divulgazione. Gli utenti in questo caso si sono
divisi esattamente a metà nel loro giudizio, sia in senso assoluto sia rispetto alla
frequentazione abituale di musei: le risposte sono state comunque molto positive in quanto
vertono tutte su “ottimo” e “buono”.
• Commenti e suggerimenti
Le due domande aperte proponevano di lasciare un commento o un suggerimento: molti
visitatori (7 su 31) hanno espresso il desiderio di trovare informazioni anche sulla flora e la
fauna del luogo, dato che l’ambiente attraversato è naturale. Altri invece di ampliare la guida
ad altri percorsi della zona, di inserire schede su ulteriori elementi del paesaggio visibile e di
realizzarne una versione in dialetto locale.
4. Osservazione partecipante sul campo
Osservare gli utenti mentre si approcciano per la prima volta con la guida multimediale
e, in molti casi, con un palmare, permette di scoprire aspetti e dinamiche che un questionario a
risposte chiuse non potrà mai svelare, come ad esempio il tempo dedicato alla
familiarizzazione con lo strumento e i commenti spontanei durante il suo utilizzo.
Gli sperimentatori sono stati tutti accompagnati da vicino lungo il percorso, senza mai
intervenire riguardo all’utilizzo del palmare, se non in casi di assoluta necessità. Il più delle
volte le visite si svolgevano in gruppi da due a cinque persone e questo consentiva agli utenti
di aiutarsi a vicenda in caso di difficoltà con il palmare.
4.1 Criticità
• L’approccio con il dispositivo
Come si è visto nel paragrafo sui risultati del questionario, la maggior parte degli
sperimentatori non aveva mai utilizzato un palmare prima di questa occasione: come si
immaginava, inizialmente avevano il timore di romperlo, quasi di tenerlo in mano (alcuni
erano addirittura convinti che l’avrei usato principalmente io, mostrando loro le
106
informazioni). A certi non era neppure chiaro che dovevano alzare il coperchio protettivo
prima di cliccare sullo schermo. La prima difficoltà riscontrata nella maggior parte delle
persone che non avevano mai utilizzato un palmare ha riguardato l’utilizzo del pennino:
avevano infatti paura di danneggiare lo schermo cliccando troppo forte su di esso. Il tocco
deve essere breve e preciso per attivare i pulsanti: alcuni hanno dovuto fare molti tentativi
prima di riuscirci, con conseguente frustrazione.
• La mappa
Una volta arrivati al secondo punto del percorso, ovvero al primo dove si possono
ricevere informazioni sul panorama che si ha dinanzi, a molti non era chiaro che si dovesse
cliccare su “mappa” per aprire un’altra pagina (ricordiamo che avevano appena visto la video
guida). Per alcuni ciò è stato riscontrato anche in punti successivi del percorso, quando
avevano già più volte cliccato su quel pulsante e visto la pagina successiva.
La pagina della mappa è una di quelle che ha fatto
nascere più difficoltà, nonostante la sua apparente
chiarezza: innanzitutto le persone poco pratiche di
computer all’inizio non notavano e non sapevano
come utilizzare la barra di scorrimento verticale
(indice che nella progettazione non si può dare
nulla per scontato), inoltre a molti non era chiaro
che cliccando sul nome di uno dei luoghi indicati si
sarebbero ottenute altre informazioni, nonostante
nella stessa pagina sia presente l’indicazione
testuale di cosa fare [Fig.1].
Figura 1: la mappa
Al contrario riuscivano a localizzare correttamente nella realtà i luoghi indicati sulla mappa.
Un’altra difficoltà e incomprensione ha riguardato la pagina che si apre cliccando sul percorso
indicato nella mappa [vedi figura 8 del capitolo 4]: l’immagine è stata realizzata per vedere il
percorso più in dettaglio, con l’elenco di tutti i punti di sosta. Alcuni provavano a cliccare su
uno di questi pensando di ottenere le informazioni senza essere ancora arrivati sul posto.
• Le schede dei punti d’interesse
107
Per quanto riguarda le schede dei punti d’interesse, la principale difficoltà è stata in
molti casi il non notare le freccette per passare alla pagina successiva di un testo o dell’indice
degli approfondimenti (fatto per cui molti approfondimenti non sono stati scoperti e quindi
letti). Anche l’icona dell’occhio, che apre la scheda con il link ad un altro museo, è stata
difficilmente notata, nonostante fosse pure animata.
• I colori
La soluzione delle cornici colorate per distinguere le quattro tipologie di contenuto
non ha riscosso molto successo: infatti gli argomenti non venivano esplicitamente scelti per
l’appartenenza a una certa categoria, ma solo in base al titolo. Forse i colori dovevano essere
più visibili (ad esempio posti come sfondo), ma questo avrebbe compromesso la leggibilità
dei testi a causa del diverso contrasto.
• Le guide
Molti visitatori hanno consultato la guida interattiva, ma spesso vi sono entrati
casualmente (cioè senza un bisogno specifico). Una volta all’interno non notavano però
l’indicazione per uscirne, benché questa fosse esplicita (“CHIUDI GUIDA”), con un carattere
ben leggibile e posta in alto a sinistra, ovvero dove normalmente viene posto il pulsante per
tornare indietro (sia in Internet sia in questa applicazione). Per quanto riguarda la guida in se
stessa, quasi tutti tentavano di cliccare sulle immagini poste come esempio, pensando di aprire
delle nuove pagine. Non comprendevano cioè il senso della presenza della guida, che vuole
solo spiegare il significato di icone, pulsanti e schermate e non far accedere alle sezioni con le
informazioni.
La video guida, invece, è stata ritenuta chiara ed esauriente. Il suo difetto consiste nel
fornire troppe informazioni tutte assieme, che l’utente (soprattutto quello che utilizza poco o
mai il computer) fatica ad assimilare. Forse andrebbe suddivisa in più parti indipendenti e
riproposta in questa forma al posto della guida interattiva.
• La visualizzazione sullo schermo
In condizioni di molto sole è effettivamente difficile usare lo schermo a causa dei
riflessi: ogni tentativo di contrastare il più possibile testi e immagini è risultato vano. L’unica
soluzione sarebbe un paraluce, che andrebbe però previsto in fase di progettazione del
palmare dall’azienda costruttrice.
108
Le piccole dimensioni dello schermo hanno invece provocato qualche difficoltà alle persone
con problemi di vista, continuamente costrette ad indossare degli occhiali.
4.2 Aspetti positivi
• L’audio
Una delle opportunità più apprezzate è stata quella di poter ascoltare l’audio dei testi:
pochi infatti seguivano l’ascolto leggendo contemporaneamente il testo scritto. In caso di
visita di gruppo l’audio senza cuffie inoltre permette di comunicare le informazioni a tutti i
membri in una volta sola e quindi di rendere l’utilizzo del palmare meno individuale.
• I quiz
Nonostante dai questionari sia risultato che la maggior parte degli sperimentatori ha
giudicato “abbastanza” utili i quiz posti di tanto in tanto, l’osservazione diretta ha dimostrato
come la loro scoperta sia stata accolta molto positivamente: la proposta di una messa in gioco
dell’utente ha divertito e dato molta soddisfazione in caso di esito positivo. La motivazione
risiede probabilmente nel fatto che l’aspetto ludico è sempre apprezzato anche dagli adulti,
inoltre i quiz non si impongono pesantemente nella fruizione delle schede, ma sono immediati
da capire e veloci nello svolgimento. Questo elemento interattivo ha divertito soprattutto i più
giovani (dagli 11 ai 30 anni).
Specifico però che il tempo di risposta era sempre molto rapido, segno che non vi era da parte
degli utenti una particolare riflessione sull’argomento proposto.
• Gli approfondimenti
Come i questionari hanno dimostrato, gli approfondimenti sono stati molto apprezzati:
dopo l’ascolto del testo generale, la loro sezione era infatti sempre la prima a venir visitata, in
tutte le schede. Sono stati ascoltati quasi tutti gli approfondimenti, perlomeno quelli presenti
nella prima pagina dell’indice (spesso infatti non veniva notata la freccetta per passare alla
successiva). I testi sono stati giudicati molto comprensibili e della giusta lunghezza.
• I links
Anche se la maggior parte delle persone non ha avuto modo di accedere alle schede
degli altri musei, chi lo ha fatto ha giudicato positivamente la possibilità di avere delle
109
informazioni di questo tipo. Molti, anche del luogo, infatti non erano neppure a conoscenza
dell’esistenza di alcuni musei.
• Il palmare come ausilio alla visita
In generale l’utilizzo di un palmare come ausilio alla visita in un museo o in un contesto
esterno è stata giudicata molto positiva, perché offre molte informazioni attraverso uno
strumento piccolo e maneggevole, di facile utilizzo dopo una prima fase di familiarizzazione.
Tutti infatti alla fine hanno capito la sua logica di funzionamento e il timore di romperlo è
calato.
Sperimentando la guida su palmare sul Monte Castello di Montereale, molti hanno
espresso il desiderio di poter usare lo stesso dispositivo anche in altri percorsi. Coloro che
conoscevano già abbastanza bene la zona hanno giudicato molto interessante e vantaggioso
avere sotto mano una guida simile in luoghi più sconosciuti. Anche questi sperimentatori (la
maggior parte residenti a Montereale) hanno però ammesso di aver scoperto cose nuove
riguardo al loro paese e sono stati quindi felici di aver provato la guida.
Infine, un aspetto interessante emerso dalle visite di gruppo è la funzione della guida su
palmare come stimolo al dialogo: le informazioni ricevute hanno fatto nascere domande,
curiosità e riflessioni che altrimenti sarebbero rimaste sopite. Coloro che già possedevano
delle conoscenze sulla zona erano quindi incoraggiati a diventare loro stessi guida per gli altri,
instaurando un dialogo spesso molto interessante, ricco di nuove informazioni e commenti.
5. Linee da sviluppare
La sperimentazione ha messo in evidenza alcuni aspetti della guida che potrebbero
essere ancora migliorati, anche nell’ottica di una integrazione con l’ambiente del web e di un
effettivo utilizzo da parte dei musei.
• Marcatori web
E’ stato riscontrato il desiderio di poter leggere gli approfondimenti con più calma, da
casa o alla fine del percorso: infatti leggere tutto lungo il sentiero rende le soste troppo lunghe
e l’attenzione cala anche se l’argomento interessa (in caso di visita di gruppo, inoltre, non tutti
potrebbero essere disposti a fermarsi di continuo). I marcatori web, di cui si era parlato nel
paragrafo 2.2 del capitolo 2, si rivelano quindi una soluzione di grande utilità: l’utente, in base
110
al titolo, trova degli argomenti interessanti, clicca sull’icona “preferito” (ad esempio una
stella, seguendo le convenzioni dei browser Internet) che trova fra le altre, e successivamente
ritrova nel sito del museo l’elenco degli approfondimenti segnati e i relativi links. La cosa può
avvenire anche offline: una volta terminato il percorso, il visitatore, ad esempio seduto in un
bar del paese, potrebbe leggere / rileggere i testi con più calma sul palmare stesso.
• I testi e le indicazioni
Per quanto riguarda il contenuto dei testi, invece, vanno utilizzati molto di più gli
elementi deittici, inserendo anche indicazioni relative a come muoversi nei punti geografici
stessi: ad esempio pochi sono entrati nella chiesa di S. Rocco, ma molto probabilmente lo
avrebbero fatto se fossero stati esplicitamente invitati.
Le indicazioni, sia quelle relative a come muoversi / dove guardare, sia quelle sull’utilizzo
dello strumento (ad esempio dove cliccare per ottenere nuove informazioni) dovrebbero
essere sempre fornite anche tramite il canale dell’audio, che tutti, da come si è visto, sono stati
più propensi ad utilizzare. La prova di questo è stata la pagina della mappa, di fronte alla
quale pochi hanno trovato logico cliccare sui nomi dei luoghi, anche se avevano appena letto
l’indicazione scritta.
Le informazioni, inoltre, non devono essere troppo dispersive, ma brevi ed essenziali. Nel
caso si utilizzi lo strumento dei marcatori web, si possono fornire ulteriori approfondimenti
tramite il sito.
• La grafica
Per quanto riguarda la grafica e la disposizione degli elementi sullo schermo, è
sicuramente da migliorare la visibilità di alcuni pulsanti (ad esempio l’icona dell’occhio o le
freccette delle schede) e da eliminare, per quanto è possibile, la barra di scorrimento verticale.
• Le guide all’utilizzo del palmare
Le guide andrebbero riviste per essere ancora più chiare, semplici, di veloce
consultazione ed efficaci. Come accennato precedentemente, la guida interattiva così come è
stata proposta non si è dimostrata efficace, forse per ogni argomento sarebbe più utile
mostrare una brevissima clip video dove viene mostrato come interagire col palmare.
La video guida dovrebbe, dal suo canto, essere ridotta alle sole indicazioni fondamentali, per
risultare più efficace e di veloce consultazione.
111
• Il GPS
Un altro aspetto riguarda la comparsa automatica delle pagine dei punti geografici
tramite il GPS: lo strumento non ha una elevatissima precisione nella localizzazione (ha uno
scarto d’errore di qualche metro), ma quasi tutti gli sperimentatori si aspettavano il contrario,
bloccandosi sul posto non appena sentivano l’avviso di essere arrivati ad un nuovo punto e
domandandosi perché non vedevano nulla da dove si trovavano. Per questo motivo è meglio
specificare subito anche questo aspetto e utilizzare messaggi d’avviso più generici (ad
esempio “Ti stai avvicinando ad un nuovo punto” invece che “Sei arrivato …”).
Anche i punti geografici non devono essere troppo precisi: gli utenti, infatti, desiderano
avere subito delle informazioni appena scorgono qualcosa (un monte, un lago, ecc…). Al
contrario, è meglio evitare di riproporre lo stesso argomento in punti successivi: gli utenti
sono portati a pensare che vengano fornite informazioni nuove, quando invece sono sempre le
stesse. Una soluzione potrebbe essere ampliare l’area dei punti geografici, rendendo
accessibili le schede non appena è possibile scorgere un punto d’interesse, oppure inserire
l’indicazione che in seguito se ne avrà una vista migliore.
Un problema emerso con l’utilizzo del GPS riguarda il passaggio da un’area all’altra. Spesso
gli utenti continuavano ad ascoltare la guida mentre procedevano a piedi lungo il percorso;
all’uscita dall’area individuata dalle coordinate geografiche, percepita dal ricevitore GPS ma
non esplicita per i visitatori, cambiava automaticamente la pagina visualizzata senza
possibilità di tornare alla scheda che stavano consultando. Spesso i punti sono molto vicini fra
loro (ci sono molti bivi da segnalare) e quindi le aree sono necessariamente ristrette. Sarebbe
utile, quindi, trovare un equilibrio fra l’automatismo della localizzazione e la possibilità per
l’utente di controllare il dispositivo secondo le sue esigenze.
• Aggiornamento
Nell’ottica di un’adozione di questo progetto da parte dell’ecomuseo locale o di altri
enti museali, sicuramente un aspetto da migliorare è l’inserimento dei contenuti, che deve
essere reso più semplice e veloce, così come anche la modifica di icone e pulsanti, l’aggiunta
o la rimozione di punti del percorso e delle schede.
112
6. Conclusioni
Dalla sperimentazione si sono ottenuti buoni risultati per quanto riguarda l’applicazione
e l’utilizzo dello strumento palmare come ausilio alla visita in un museo: persone che non
avevano addirittura mai sentito parlare dei computer palmari, alla fine del percorso avevano
familiarizzato bene con il dispositivo e si sono divertite ad utilizzarlo.
Le informazioni ricevute sono state ritenute chiare ed interessanti, anche da chi
conosceva già bene la zona e la sua storia.
Il lavoro da fare per rendere l’applicazione ancora più usabile e la visita più efficace ed
interessante non si è concluso (vedi paragrafo precedente), ma il primo approccio con un
pubblico eterogeneo per età, provenienza e conoscenze (sia culturali sia tecnologiche) si può
considerare concluso molto positivamente.
113
6.
CONCLUSIONI
I musei stanno assistendo ad una sempre maggiore introduzione delle nuove
tecnologie dell’informazione e della comunicazione: l’analisi compiuta nella tesi ha
evidenziato quali sono le più diffuse e le ha confrontate con i supporti tradizionali dal punto di
vista dell’apporto didattico-divulgativo. E’ emerso come le potenzialità offerte dallo sviluppo
tecnologico siano molte e in continua crescita: dispositivi sia fissi sia portatili, di dimensioni e
potenzialità differenti consentono di soddisfare le esigenze di musei con finalità e budget
anche molto diversi fra loro.
Il computer palmare si inserisce in questo contesto come lo strumento che attualmente sembra
costituire la migliore soluzione per rendere la visita appagante e costruttiva, grazie alle sue
caratteristiche di portabilità, multimedialità e interattività. Nonostante le sue prime
applicazioni in ambito museale risalgano al 2000 per gli Stati Uniti e al 2002 per l’Italia, gli
esempi realizzati nel nostro Paese e analizzati in questa tesi dimostrano come ci si trovi
ancora in una fase sperimentale, priva di standard. Il prototipo per il territorio di Montereale
Valcellina è stato sviluppato tenendo conto dei punti di forza e di debolezza emersi da queste
sperimentazioni.
L’ apporto innovativo di questa tesi consiste nella progettazione di un utilizzo della
guida su palmare in un contesto ampio e articolato com’è quello dell’ecomuseo “Lis Aganis”,
mettendo in rete musei anche molto diversi fra loro per specializzazione e contenuti attraverso
una struttura ipertestuale che permette di alimentare connessioni già esistenti nel territorio
inteso come patrimonio comune.
Il prototipo riguardante la cellula di Montereale Valcellina si è occupato di creare un
livello informativo virtuale su un percorso naturale e ricco di elementi d’interesse eterogenei,
fornendo i contenuti con più codici comunicativi (testo, immagine, audio) per andare incontro
alle esigenze di tutti gli utenti. La fase più delicata dello sviluppo è stata quella della
progettazione della struttura ipertestuale e della grafica, al fine di rendere l’applicazione
usabile per un target diversificato, ma allo stesso tempo completa e interessante.
114
La sua sperimentazione, avvenuta nell’arco di tre settimane su 31 utenti, ha dimostrato
la curiosità, l’interesse e la validità suscitati da una guida multimediale su palmare, benché lo
strumento al momento sia ancora poco conosciuto ed utilizzato da tutte le fasce d’età. Infatti,
dopo una prima fase di familiarizzazione (di diversa durata a seconda delle competenze
tecnologiche di base di ciascuno), la guida è stata giudicata molto intuitiva. Particolarmente
apprezzata è stata la possibilità di ottenere immediata risposta alle proprie curiosità, non
appena giunti in prossimità dell’oggetto d’interesse. Molti utenti al termine della visita hanno
espresso il desiderio di utilizzare guide simili anche in altri contesti.
La prevedibile diffusione di questo dispositivo, non solo nei musei, ma anche per altre
funzioni faciliterà l’interazione con esso, rendendo inutili degli accorgimenti che nel prototipo
si sono invece resi necessari (ad esempio una corposa guida cartacea per fornire delle
istruzioni elementari sull’uso). La tendenza per il futuro sarà sempre più quella di scaricare la
guida multimediale sul proprio cellulare o Ipod, slegando quindi la parte software da un
predeterminato supporto fisico, ma anche aprendo nuove problematiche per il suo sviluppo.
E’ inoltre emerso come l’utilizzo del dispositivo possa anche essere non strettamente
individuale: infatti nelle visite di gruppo si è dimostrato un fattore socializzante perché
stimolava il dialogo, la riflessione condivisa sugli argomenti e l’aiuto reciproco in caso di
difficoltà nell’utilizzo.
Dalla sperimentazione sono però anche emersi i punti di debolezza del prototipo, dal punto di
vista sia hardware (riflesso del sole sullo schermo, GPS, ecc …) sia software (barre di
scorrimento verticale), e alcuni aspetti da sviluppare ulteriormente in futuro (integrazione con
il sito web).
La parte applicativa della tesi ha quindi portato a risultati soddisfacenti, mettendo in
luce le principali criticità nell’utilizzo della tecnologia del palmare, ma anche la sua versatilità
rispetto a contesti e target di pubblico diversi.
116
APPENDICE 1:
MONTEREALE VALCELLINA NELLA STORIA
1. Introduzione
Posto su un terrazzo alluvionale che si affaccia sulla stretta del torrente Cellina, il
paese di Montereale Valcellina è sempre stato intrinsecamente legato al territorio circostante,
tanto che la sua particolare posizione geografica lo ha reso nel corso della storia un abitato di
notevole importanza: è sempre stato, infatti, un luogo strategico per il controllo del torrente,
della strada pedemontana e dell’alta pianura pordenonese.
Plinio il Vecchio nella sua Naturalis Historia nomina fra le grandi città dei Veneti, al suo
tempo (I secolo d.C.) già scomparse, una certa Caelina, che molto probabilmente possiamo
individuare nell’odierna Montereale se consideriamo la quantità e qualità dei reperti
archeologici qui rinvenuti.
Inoltre, dal ‘200 al ‘500, sul colle che sovrasta il paese si ergeva un castello, abitato dai nobili
locali e con funzione di controllo del territorio. Questi sono solo due esempi dell’interesse che
riveste il sito dal punto di vista archeologico, anche se le tracce ancora visibili del suo passato
sono purtroppo molto esigue: del castello rimangono solo alcuni ruderi che a occhi inesperti
non trasmettono molto, mentre l’esistenza dell’antica città di Caelina si può solo supporre da
alcuni oggetti e resti di edifici scoperti sporadicamente.
Sorto in questa posizione proprio per la vicinanza all’acqua, gli abitanti di Montereale
hanno sfruttato il Cellina lungo tutta la Storia (dalla Protostoria a oggi), per le necessità e con
i metodi adeguati al tempo: come difesa naturale contro gli attacchi nemici, mezzo di
trasporto del legname proveniente dai boschi della Valcellina, luogo di reperimento di
materiale per la costruzione di edifici, forza motrice per alimentare prima mulini e segherie e
poi, in tempi più recenti, una delle prime centrali idroelettriche. La vicinanza però non ha
sempre avuto riscontri positivi: come ogni tipo di forza naturale va anche temuta e rispettata
ed infatti sono state scoperte le tracce di offerte votive, di un culto pagano delle acque e in
seguito di un culto cristiano.
Nel territorio di Montereale troviamo quindi (più o meno visibili) i segni dello stretto
legame che i suoi abitanti hanno sempre intrattenuto col territorio: dai punti di vista strategico,
economico, religioso, viario, ecc…
117
Già da questi accenni, e prima di addentrarsi nei dettagli (non meno rilevanti) della sua Storia,
ci si può rendere conto dell’importanza di far conoscere i rinvenimenti archeologici e le
grandi opere realizzate nel secolo scorso, legando i vari aspetti fra di loro e con un contesto
storico ed economico più ampio (dal regionale all’internazionale). Infatti, anche la
cittadinanza locale, in particolare quella giovanile, è poco consapevole della storia del
territorio in cui abita: forse per la non visibilità (sia fisica sia dal punto di vista comunicativo)
dei resti antichi, forse per l’attitudine a non porre attenzione a ciò che si ha continuamente
sotto gli occhi, forse per la scarsa curiosità e voglia di conoscere le proprie radici, forse per
delle mancanze dell’istituzione scolastica, che si sofferma poco sugli aspetti locali.
2. Dalla Protostoria alla storia
Le prime tracce di frequentazione del terrazzo dove ora sorge Montereale risalgono
all’età Eneolitica (XV secolo a.C.), grazie al rinvenimento di un’ascia di pietra verde e di una
cuspide di selce fogliata. Dalle età del Bronzo Medio e Recente (VIII a.C. –VI a.C.) fino al I
sec. a.C. è esistito un insediamento continuativo che, fra il V e IV sec. a.C., ha visto un
notevole sviluppo: era distribuito sull’estremità del terrazzo e sulle pendici dei due colli
sovrastanti (colle del Castello e Monte Spia), tanto da raggiungere i 20 ettari di ampiezza.
Tale durata non è tipica di tutti gli insediamenti protostorici friulani e neppure pedemontani:
se nelle età del Bronzo Medio e Recente troviamo rade comunità guerriero-pastorali che si
organizzano nei primi insediamenti fortificati, soprattutto lungo la pedemontana e sulle
sommità e le dorsali delle colline, già nell’età del Bronzo Finale collassano gli abitati di bassa
pianura e alcuni pedemontani (ad esempio l’attuale Aviano); fra il IV e il I secolo a.C. si
assiste ad una concentrazione della popolazione locale in siti chiave e uno di questi è
Montereale. Le motivazioni, come accennato nel paragrafo precedente, risiedono nella sua
strategica posizione geografica: lungo la via pedemontana e sullo sbocco del Cellina in
pianura.
118
Già dall’età del Bronzo, infatti, uno dei principali percorsi viari che collegavano il Veneto con
l’oltralpe (e quindi la penisola italiana con l’Europa orientale) correva proprio a ridosso delle
prealpi del Friuli Occidentale e l’importanza di questa strada si è mantenuta nel corso dei
secoli fino a non molto tempo fa. L’altra grande via di comunicazione friulana era quella
costiera, passante per l’attuale Concordia Sagittaria. Gli abitati lungo queste vie controllavano
la circolazione dei beni e i principali accessi alle aree di approvvigionamento dei metalli
(situate prevalentemente in Carnia), erano quindi crocevia di popoli e culture diverse,
passaggi obbligati per chiunque volesse andare al di là delle Alpi (si tratti di mercanti o di
eserciti). Montereale, inoltre, dall’alto dell’attuale “colle del Castello” (dove cioè sarebbe
sorto il Castello in epoca medioevale), poteva anche controllare i transiti dal Cellina verso la
pianura e il guado attraverso il torrente (come testimoniato dalle offerte votive ritrovate nel
suo greto, la cui funzione era molto probabilmente di propiziare l’attraversamento). Si può
quindi comprendere il motivo della durata dell’abitato e del suo sviluppo.
Il periodo di maggiore sviluppo infrastrutturale e culturale lo si trova durante l’Età del
Ferro (VIII-V sec. a.C.): risalgono a quest’epoca infatti i ritrovamenti di bacini artificiali,
terrazzamenti, ceramiche, una necropoli a incinerazione in località Dominu, i resti della
cosiddetta “casa dei dolii”. In questa zona si lavoravano la ceramica, il bronzo e il ferro (non
tanto nella fase della produzione, ma del restauro e rifusione), si coltivava e macinava l’orzo
(le macine rinvenute nella “casa dei dolii” sono fra le più antiche documentate e datate).
Tale struttura urbanistica si è mantenuta fino al II sec. a.C., quindi in epoca romana: al tempo
esisteva un emporio (sono state rinvenute monete di varia provenienza) e un santuario
Figura 1: immagine dall’alto di Montereale Valcellina (2007) tratta da Google Earth
119
dedicato al dio Timavo (dedotto dalla scoperta di un’arula con iscrizioni in latino e di una
parte di colonna scanalata) che sorgeva dove ora si trova l’attuale chiesa di S. Rocco; a
quest’epoca risalgono inoltre i resti di un’abitazione, le prime tracce di scrittura venetica, un
tratto di strada romana lastricata. In età augustea (I sec. a.C. – I sec d.C.) l’abitato vive una
fase di abbandono, probabilmente dovuto allo spostamento degli assi viari verso la pianura
che ha privilegiato gli insediamenti rurali (sempre in comune di Montereale, a Malnisio, sono
stati scoperti i resti di una villa romana che doveva trovarsi lungo i nuovi tracciati stradali).
Sembrerebbero risalenti all’epoca Romana due epitaffi latini divenuti famosi dal ‘500:
nominano Caelina e la descrivono come una comunità indigena evoluta, che ha lottato per la
sua indipendenza contro Aquileia e ha contribuito alla missione civilizzatrice di Roma.
Analizzati sotto il profilo storico e linguistico, si sono purtroppo rivelati dei falsi, creati nel
‘400 da un autore ignoto forse “per l’aspirazione della cultura locale della seconda metà del
‘400 a veder tutelate quelle tradizioni di autonomia, i cui precedenti erano appunto ricercati
nelle vicende più remote della Patria.” 101
3. Dal Medioevo al Rinascimento: la Pieve di S. Maria e il Castello dei Signori
Nella nota Bolla del 1186, Papa Urbano III elencava i beni ed alcune chiese soggetti al
vescovo di Concordia: fra questi troviamo la plebem de Calaresio, che possiamo individuare
con certezza nell’attuale Montereale. La Pieve di Santa Maria Assunta era infatti fra le più
antiche della diocesi di Concordia e la relativa chiesa (oggi dedicata a S.Rocco e sede del
cimitero) avrebbe svolto il ruolo di matrice di tutte le chiese pedemontane e montane per
l’importanza del luogo anche sotto il profilo religioso fin dall’antichità (ricordiamo che qui
doveva sorgere il santuario pagano dove si celebrava il culto delle acque). Forse svolgeva
pure una funzione di difesa dell’abitato, dato che si trova proprio al suo inizio, venendo dal
guado sul Cellina. Risalgono invece al Rinascimento (1560-1563) gli affreschi interni del
coro eseguiti dal Calderari. Dall’alto Medioevo assistiamo infatti ad una ripresa dell’abitato
(sempre concentrato nell’estremità del terrazzo alluvionale, nelle vicinanze della chiesa) e dei
traffici lungo la via pedemontana, sia di beni commerciali sia di pellegrini. Nello stesso sito
della necropoli protostorica (il Dominu), trova spazio un sepolcreto medioevale a inumazione.
101 G. Bandelli, Caelina, il mito della città scomparsa, pag. 31
120
All’epoca il paese era chiamato Calaresio e dal 1296 divenne Montis Regalis, che non
significa “monte reale”, ma più plausibilmente “dominio regio” (il termine mont indica infatti
una zona predisposta allo sfruttamento agricolo e al pascolo).
E’ del 1203 la prima notizia del Castello di Montereale (Castrum Montis Regalis),
costruito sul colle a cui ha dato il nome; era un castello feudale d’abitanza sorto in posizione
strategica: da lassù, infatti, si possono dominare sia l’ultimo tratto montano del Cellina sia
l’alta pianura pordenonese con la via pedemontana. Le prime tracce di frequentazione del
colle risalgono già all’età del Bronzo Recente (probabilmente vi si lavoravano i metalli) e
all’epoca Romana, ma è nel Medioevo che vive la sua “età d’oro”, con la costruzione del
Castello. Al suo interno vivevano i nobili locali: nel corso degli scavi archeologici effettuati
negli anni Ottanta sono state trovate ceramiche di buona qualità, pezzi di bicchieri di vetro e
resti di pasti. E’ stato l’oggetto di svariati assalti, come quello del 1346 da parte di Bianchino
da Porcia, che lo ha quasi distrutto. Abitato ancora per circa due secoli, durante i quali (nel
1499) ha svolto un ruolo importante nell’invasione dei Turchi, venne definitivamente
abbandonato dai suoi occupanti “ufficiali” dopo il terremoto del 1575. Seguì la fase degli
occupanti abusivi, dei pastori che lo hanno usato come rifugio e della spoliazione. Ora ne
restano solo i ruderi: alcuni muri in sasso sono alti circa 3 m, altri poche decine di centimetri.
4. Il Cellina e la forza delle sue acque
Nonostante sia un corso d’acqua a carattere torrentizio e quindi non navigabile, gli
abitanti delle sponde hanno sempre trovato il modo di sfruttare la forza delle sue acque e,
ovviamente, l’acqua stessa per gli usi personali e l’irrigazione.
Abbiamo la testimonianza che nel 1343 già esistevano mulini e segherie alimentati
dalle rogge: essi si trovavano sul greto del Cellina, sotto le sue sponde, e per questo capitava
che durante le cosiddette “montane” (alluvioni autunnali) qualcuno venisse distrutto dalla
forza dell’acqua. In uno di questi mulini ha lavorato anche Domenico Scandella detto
Menocchio, divenuto famoso in tempi recenti per aver espresso una sua particolare visione del
mondo e della Chiesa e di conseguenza per essere stato condannato al rogo dall’Inquisizione,
che lo considerava un eretico.
Non ha date certe, ma anche il fenomeno della fluitazione del legname è sicuramente
molto antico: nei boschi della Valcellina venivano tagliati gli alberi e l’unico modo per
portarli a valle era quello di sfruttare l’acqua del torrente, facendoli galleggiare. La stretta del
121
Cellina in corrispondenza dell’attuale ponte di Ravedis di Montereale era il sito di uno dei
principali “porti”, cioè i punti dove si faceva approdare il legname prima di lasciarlo
continuare verso la pianura. Molta della legna della Valcellina arrivava fino a Venezia, per le
necessità di quella città.
Questo sistema economico (mulini, segherie, fluitazione) è andato avanti fino agli inizi
del Novecento, quando all’acqua del Cellina è stata data una nuova destinazione d’uso:
fornire per la prima volta l’energia elettrica a Venezia. Sotto lo stimolo dell’ingegner Aristide
Zenari, che aveva osservato con occhi moderni il flusso impetuoso dell’acqua, nel 1900 prese
avvio la costruzione di un grandioso complesso di opere murarie, idrauliche, stradali,
canalizzatorie con lo scopo di mettere in moto grandi generatori di elettricità. Questo tipo di
energia era stato da poco scoperto e applicato da Edison: quella alimentata dal Cellina si può
quindi considerare una delle prime centrali idroelettriche.
Per portare l’acqua a Malnisio (sede della centrale principale) vennero costruiti una diga,
canali, gallerie, ponti e la famosa “vecchia strada della Valcellina”, che ha liberato le
popolazioni della valle da un millenario isolamento. Vi lavorarono per una decina d’anni più
di millecinquecento persone, una rivoluzione per l’allora povero e sconosciuto paese di
Montereale. La centrale è rimasta in funzione fino agli anni Ottanta, quando è stata sostituita
da una più moderna.
La realizzazione di grandi opere idroelettriche per lo sfruttamento della corrente del
Cellina è però anche storia attuale: è finalmente giunta al termine la ventennale costruzione
della diga di Ravedis, che era stata pensata per la prima volta già nel 1875 dall’ing. Giuseppe
Rinaldi. La diga è ben visibile dalla sommità del colle del Castello e da lassù si può anche
scorgere il ponte e l’ingresso della nuova galleria del monte Fara, anche queste grandi opere
degli ultimi anni (anni Novanta) che hanno soppiantato la vecchia strada costruita nel 1905 da
Aristide Zenari.
5. Conclusioni
Come si è visto, Montereale Valcellina / Montis Regalis / Calaresio / Caelina
(procedendo a ritroso lungo la linea del tempo) può vantare una Storia che non è di tutti i
paesi della zona: luogo da sempre strategico per i transiti commerciali e il controllo del
territorio, scelto nel Novecento per la realizzazione di importanti e avveniristiche grandi opere
d’ingegneria civile, sede di un importante santuario e pieve, sito archeologico con
122
testimonianze fra le più antiche della Regione e non mancano neppure le leggende che ne
celebrano la grandezza.
Bibliografia consultata
AA.VV, Archeologia e Risorse Storico-Ambientali nella Pedemontana e nelle Valli del Friuli Occidentale, Atti del Convegno, Meduno 6-7 ottobre 2000, Montagna Leader G. Bandelli, Caelina. Il mito della città scomparsa, I quaderni del Menocchio, Montereale Valcellina, 2003 G. Bandelli, S.Corazza, F.Crevatin, F. Fontana, S. Pettarin, C. Tirone, S. Vitri, Montereale tra protostoria e storia, contributi preliminari, Quaderni del Menocchio, Ce Fastù?, LXVI, 1990 S. Corazza, A. Colonnello, F. Zendron, D. Montesano (a cura di), Montereale Valcellina. Pietre da macina, mulini, mugnai, Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina, 2001 S. Corazza, A. Colonnello (a cura di), Montereale Valcellina. La casa dell’età del ferro. Il restauro dei metalli, Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina ,1998 S. Corazza, G. Simeoni, F. Zendron, Tracce Archeologiche di Antiche Genti. La protostoria in Friuli , Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina,2006 C.C. Desinan, Antiche genti nel Friuli prelatino. Tracce toponomastiche, Circolo Culturale Menocchio, Montereale Valcellina, 2002 Ricerche archeologiche nel Castello di Montereale Valcellina (Pordenone). Campagne di scavo del 1983, 1984, 1985, 1986, in Archeologia Medioevale, XIV, 1987 L. Zin, La forza del Cellina. Storia degli impianti che illuminarono Venezia, ENEL - Settore produzione e trasmissione di Venezia, Venezia,1988 L. Zin, Uomini e acque, il Cellina, vol.2, Consorzio di Bonifica Meduna Cellina, 1997
123
APPENDICE 2:
LA GUIDA CARTACEA ALL’UTILIZZO DEL PALMARE
Il percorso Il percorso proposto percorre l’anello del sentiero storico – naturalistico del Castello di
Montereale Valcellina. Si percorre in circa 2 h.
Il punto di partenza è in via Aristide Zenari: seguendo le indicazioni per Barcis e la Valcellina,
all’incrocio dove si trova il ristorante “Al Castelu” prendere la strada che porta a Barcis. La
partenza si vede circa 200 m dopo, sulla destra: è una scalinata in legno in prossimità di una
piccola croce lungo la strada. Poco più avanti, dove la strada fa una prima curva, si trova
anche un parcheggio con zona picnic.
Il punto d’arrivo sarà il ritorno su via Aristide Zenari da via Castello.
Il percorso è segnalato da frecce in legno.
Piazza Roma
124
La guida su palmare
La guida su palmare si avvale del sistema GPS per una costante localizzazione. Lungo il
percorso sono stati individuati 17 punti: quando se ne raggiunge uno, si attiva un messaggio
sonoro e lo schermo visualizza automaticamente una pagina con le informazioni pertinenti.
I punti sono di due tipi:
- Indicazioni relative al percorso (inizio e fine del sentiero, bivi)
- luoghi rilevanti o panoramici, visibili da quel punto: ci si può fermare per saperne di
più.
Come si utilizza il palmare Il palmare si tiene in mano in senso orizzontale, con il coperchio protettivo che si apre verso
destra.
Il pulsante di accensione /spegnimento / stand by del
palmare è unico: si trova sul lato destro in basso (vedi
figura a sinistra).
Accanto a questo pulsante, nella parte laterale, si trova
l’alloggiamento del pennino di plastica. Il pennino serve
per cliccare sullo schermo: è sufficiente toccarlo in
modo preciso. Se ci si sofferma troppo a lungo compare
un menù: in questo caso cliccare in qualsiasi altra parte
dello schermo. Nella parte opposta dello stesso lato si
trova l’ingresso delle cuffie (vedi figura sotto).
INGRESSO CUFFIE PENNINO
SISTEMA GPS: IL RICEVITORE E’ ESTERNO AL PALMARE.
ACCENDERLO E MANTENERLO NELLE SUE VICINANZE (1-2 M)
Il palmare che si sta utilizzando non ha un ricevitore GPS integrato: il
ricevitore è l’altro apparecchietto (vedi figura a destra). Questo va
acceso spostando l’interruttore a lato su “ON”.
Il palmare è connesso al ricevitore tramite Bluetooth.
Si può anche tenere in tasca, ma deve essere sempre nelle vicinanze
del palmare (1-2 m).
Al termine del percorso spegnere il ricevitore.
125
Come accedere alla guida
Una volta accesi il palmare e il ricevitore cliccare (nell’ordine) su:
1. START (in alto a sinistra)
2. PROGRAMS (terzultima voce del menù)
3. FILE EXPLORER (icona con la lente)
4. VALCELLINA (cartella)
5. VALCELLINA (applicazione)
6. INIZIO (in basso a sinistra)
Raggiungere il punto di partenza e consultare la videoguida (durata 3 min), accessibile dalla
prima schermata.
IL PERCORSO COMPLETO E I PUNTI DI SOSTA PROPOSTI (mancano le indicazioni dei bivi)
In corrispondenza di questi punti di sosta la
guida fornirà delle nuove informazioni,
relative a ciò che da lì si vede.
Buona camminata!
126
APPENDICE 3:
IL QUESTIONARIO
PRIMA DELLA VISITA
SESSO: � M � F
ETA’: � 11-20 � 21-30 � 31-40 � 41-50 � 51-60 � 61-70 � 71-80
PROFESSIONE: � STUDENTE � IMPIEGATO � OPERAIO
� PENSIONATO � ALTRO
TITOLO DI STUDIO: � LICENZA ELEMENTARE � LICENZA MEDIA � DIPLOMA
� LAUREA I LIVELLO � LAUREA � DOTTORATO / MASTER
PROVENIENZA: � MONTEREALE VALCELLINA � PROVINCIA DI PORDENONE
� FUORI PROVINCIA � STRANIERO
TIPO DI VISITA: � DA SOLO � IN GRUPPO (2-4 PERSONE) � IN GRUPPO > 4 PERS.
Quali delle seguenti tecnologie normalmente utilizzi di più? (si possono dare più risposte)
� TELEVISIONE � CELLULARE � COMPUTER � LETTORE CD /MP3
Navighi spesso in Internet?
� SI � NO � QUALCHE VOLTA
Frequenti spesso musei e/o mostre?
� SI � NO � QUALCHE VOLTA
Se si, quali supporti alla visita preferisci utilizzare?
� DIDASCALIE, DEPLIANT, PANNELLI TESTUALI � AUDIOGUIDE
� STAZIONI INFORMATIZZATE � GUIDE ORGANIZZATE � NESSUNO
Conosci già questo sentiero?
� SI � NO
Come giudichi le tue conoscenze sulla storia di Montereale e di questo territorio in generale?
� NULLE � SCARSE � BUONE � MOLTO BUONE
Hai mai utilizzato un computer palmare?
� SI � NO � QUALCHE VOLTA
Come immagini il suo utilizzo?
� INTUITIVO ���� COMPLICATO
127
DOPO LA VISITA
Hai trovato semplice utilizzare e consultare la guida su palmare?
� MOLTISSIMO � MOLTO � ABBASTANZA � POCO � PER NIENTE
Hai ricevuto informazioni utili / interessanti riguardo al percorso e alla storia di Montereale di cui non eri a
conoscenza?
� MOLTE � ABBASTANZA � PER NIENTE
Quali schede di approfondimento hai letto?
� MONTE SPIA � MONTEREALE � PONTI
� MONTE FARA � DIGA DI RAVEDIS � STRADE DELLA VALCELLINA
� CELLINA � MANIAGO LIBERO � CASTELLO
� BASTIA � EX- ACQUEDOTTO � CHIESA DI S. ROCCO
� CASA DEI DOLII � ECOMUSEO “DIGA DI VAJONT”
� ANTIQUARIUM DI TESIS � RISERVA DELLA FORRA DEL CELLINA
� MUSEO DELLA CENTRALE DI MALNISIO
Quali sezioni di queste schede ti sono sembrate più interessanti?
� TESTO GENERALE � GALLERY � APPROFONDIMENTI
� BIBLIOGRAFIA � DA VISITARE
Quali ambiti di contenuto ti hanno interessato di più?
� ARCHEOLOGIA � STORIA RECENTE � VITA SOCIALE � NATURA
Come giudichi la visualizzazione di testi e immagini sul palmare?
� OTTIMA � BUONA � SUFFICIENTE � PESSIMA
Era comprensibile il linguaggio dei testi?
� MOLTO � ABBASTANZA � POCO � PER NIENTE
Hai ascoltato anche l’audio dei testi?
� SEMPRE � SPESSO � QUALCHE VOLTA � MAI
Hai trovato utili le domande poste prima di alcuni approfondimenti per riflettere sull’argomento proposto?
� MOLTO � ABBASTANZA � PER NIENTE
Hai utilizzato la guida sull’utilizzo del palmare?
� SI, TUTTE E TRE: CARTACEA, VIDEO GUIDA, GUIDA INTERATTIVA ( )
� SOLO QUELLA CARTACEA � SOLO LA VIDEOGUIDA
� SOLO QUELLA INTERATTIVA � DUE DI QUESTE (_____________, _____________)
Come giudichi le informazioni fornite da queste guide?
� CHIARE ED ESAURIENTI � BUONE
� SUFFICIENTI � SCARSE E COMPLICATE
Come giudichi l’utilizzo dello strumento palmare come ausilio alla visita?
� OTTIMO � BUONO � SCOMODO � INUTILE
Ha soddisfatto le tue aspettative?
� MOLTISSIMO � MOLTO � ABBASTANZA � PER NIENTE
Consigli e suggerimenti
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Sitografia
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Ecomuseo “Lis Aganis”: http://www.ecomuseolisaganis.it
Portale sulle nuove tecnologie applicate ai musei italiani: http://www.musei-it.net
Sentieri Vivi (Trentino): http://www.sentierivivi.com/
Dramatour (Torino): http://dramatour.di.unito.it/home.php
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Museo delle Miniere di Mercurio: www.minieredimercurio.it
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Ringraziamenti
Realizzare questa tesi e il prototipo della guida multimediale su palmare è stato possibile solo
grazie alla disponibilità e all’entusiasmo di molte persone che mi hanno seguito e aiutato
durante questi mesi.
Desidero quindi ringraziare la mia relatrice dott.ssa Roberta Altin e il mio correlatore dott.
Luca Di Gaspero, Aldo Colonnello del Circolo Culturale Menocchio di Montereale e Fulvio
Rogantin di Proposita.sas. per tutto il tempo che mi hanno dedicato e la fiducia, Giovanni
Ferrin e il suo collega Alessandro per i numerosi consigli tecnici, Chiara Aviani
dell’Ecomuseo “Lis Aganis”; infine, ma non meno importanti, tutte le 31 persone che hanno
accettato il mio invito a fare una camminata in montagna per provare la guida multimediale, a
volte anche in condizioni atmosferiche non molto gradevoli!
Un ringraziamento particolare va alla mia famiglia e ad Andrea, per essersi più volte prestati
ad essere i miei primi, fondamentali, utenti – test e per il prezioso sostegno che mi danno in
ogni momento della vita.