Terra d'if - Speciale at 2003

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8/12/2019 Terra d'if - Speciale at 2003 http://slidepdf.com/reader/full/terra-dif-speciale-at-2003 1/22 Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 1 Terra d’IF Fanzine Italiana sull’Interactive Fiction — Aprile 2004  Numero Speciale Tutte le Avventure Italiane pubblicate nel 2003

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 1

Terra d’IFFanzine Italiana sull’Interactive Fiction — Aprile 2004

 Numero Speciale

Tutte le Avventure Italiane pubblicate nel 2003

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 2

Di Roberto Grassi

Un grande benvenuto ai lettori di Terrad'IF.

Questo numero speciale è dedicato alleavventure italiane uscite nel 2003.Riteniamo di fare una cosa gradita nelpresentarle corredandole di una breverecensione.

Mi auguro che questo numero possaservire come punto di riferimento pervalutare lo stato della quantità e dellaqualità della AT nostrane.

Un saluto.

Speciale AT 2003

Sommario

Caccia al tesoro 3di Roberto Grassi

Castle of Mydor 4di Paolo Lucchesi

Freedom 5di Roberto Grassi

Filaments 6

di Marco Falcinelli

La maledizione di Shamir 8di Ottavia Pesenti

Notte in corsia 9di Ottavia Pesenti

Orion 10di Lord2023

La pietra della Luna 14di Massimo Pinna

Reliquie 15di Andrea Rezzonico

Lazy Jones e il tempiodel tempo 16di Francesco Cordella

Mr. Dick, il caso Fat è tuo 19di Roberto Grassi

 Warmage 20di Francesco Cordella

Villa Morgana 21di Roberto Grassi

Editoriale

Hanno partecipato a questo numero:Francesco Cordella, Marco Falcinelli,Roberto Grassi, Lord2023, Paolo Lucchesi,Ottavia Pesenti, Massimo Pinna.

Grafica: Andrea Rezzonico

Supervisione:

Roberto Grassi e Vincenzo Scarpa

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 3

Di Roberto Grassi

La seconda avventura testuale scrittain mac dalla coppia Mr.Dick eDr.Traxy ci vede impegnati inun'improbabile "caccia al tesoro" dellaquale veniamo informati dalla nostrafidanzata, una giornalista in cercadello scoop. Ci troviamo cosìimpegnati ad affrontare una serie di

mini "quest" per procedere nella storiae arrivare all'imprevedibile, ed amaro,finale.

Dovremo, fra le altre cose, sventareuna rapina in banca, riuscire a sfuggireai creditori della mafia e recuperareuna pergamena in commissariato. Ilplot è assolutamente delirante edavvero poco credibile ma questo tipo

di sviluppo sembra essere congenialeai due autori.

"Caccia al Tesoro" non si differenziada "Il caso Fat è tuo", nonostante ci siaun discreto miglioramento tecnico.

Le avventure di Mr.Dick e Dr.Traxyhanno il pregio di essere "giocabili",divertenti e lineari. Possiedono un

umorismo ed una comicità di fondoironica e cinica che possono risultaredivertenti per alcuni giocatori. Edinoltre , contengono gli NPCcertamente più caratteristici e ridicolidegli ultimi tempi.

Di contro, sono assolutamentefrustranti per le fantomatiche "cacce alverbo" e per il fatto che le stesse azioni

possono essere effettuate in alcuni

momenti ed in altri no senza che ci siaalcuna spiegazione logica per questo.Alcune l imi taz ioni d e r ivano

dall'utilizzo del MAC, ma certamentenon si possono addebitare al solo tool

di sviluppo alcune evidenti leggerezzee mancanze in fase di design.Spiccano, inoltre, molti errori dibattitura e di grammatica.

Caccia al tesoro

Autore - Mr.Dick e Dr.TraxyGenere - //

Rilasciato - 2003

Pro  - Linearità, originalità,umorismo, intuitività del game-

play, NPC caratteristici.

Contro  - Assurdità della storia,caccia al verbo, mancanza di

sinonimi, errori grammaticali e

di battitura.

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Speciale AT 2003

 Eh sì, siamo proprio alle presecon un bel tesoro...

La scheda

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Di Paolo Lucchesi

Il progetto "From Hell", per coloro chenon lo sapessero, nasce dall'idea diRoberto Grassi di riscrivere da zeroa l c u n e " v e c c h i e " a v v e n t u r e(prevalentemente degli anni '80)r i m o d e r n a n d o l e erivestendole a nuovo,prediligendo la produzione

"minore" di quegli anni(dopotutto le avventuredella Infocom sono ancoragodibilissime così comesono).

Nell'ambito di questoprogetto, la prima creaturache Roberto Grassi e DavideCenturione hanno deciso di ricostruire

e a cui hanno deciso di dare nuovavita è "Castle of Mydor", dellaM o u n t a i n V a l l e y s o f t w a r e .L'avventura originale è un classicoesempio della produzione più "bassa"di quegli anni, con tutti i difetti delcaso. Tralasciando il parser elementaree le descrizioni scarne, l'ambientazioneè confusa (vengono mescolati elementitipicamente fantasy ad altri moderni),

la trama è completamente inesistente,e l'unico scopo è quello di recuperarela corona e riportarla al suo posto(senza altra motivazione). Per di più,gli enigmi che il giocatore deveaffrontare sono estremamente lineari,non escono mai dallo schema "prendix - usa x", e non sono maiparticolarmente ingegnosi. A questo siaggiunge la totale mancanza di png e

il labirinto d'obbligo (anche se per

fortuna quest'ultimo non è risolvibilecon il "metodo di pollicino").

Il fatto di essere stata programmata colpotente basic del Commodore 64 nonaiuta quest'avventura, e le immagini"grafiche", realizzate non a pixel ma a

caratteri semigrafici, sonodecisamente naif. Sull'altropiatto della bilancia trovano

posto soltanto una certaatmosfera e il fatto che,tutto sommato e per queitempi, l'avventura risultanon essere completamentenoiosa.

Bene, i due autori sonos e m p r e s t a t i p e r f e t t a m e n t econsapevoli dei numerosi difetti di

"Castle of Mydor" (basta leggere ladocumentazione relativa al gioco,completa ed interessante), e proprioper questo sono riusciti a fare quelloche non esito a definire un buonlavoro. Anzitutto sono riusciti a creareattorno all'avventura originaria unatrama che, se pur non perfetta néoriginale, riesce a dare un senso a tuttala storia. Poi, oltre ad una corposa

introduzione, hanno aggiunto al testooriginale altri messaggi, molto piùcompleti e descrittivi (tra l'altro, nelgiusto spirito filologico del progetto"From Hell", sono riusciti a bendistinguere il testo originale da quelloda loro creato), rendendo più "veri" siail castello in cui si svolge la vicenda,che la storia vera e propria, e tuttoquesto riuscendo a mantenere e a

rendere più intensa l'atmosfera del

Castle of Mydor

«...L'avventura

originale è unclassico esempio

della produzione più"bassa" di queglianni, con tutti i

difetti del caso...»

Speciale AT 2003

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gioco originale.

Certo, molti difetti presenti nellavecchia avventura permangono, comead esempio le stesse immagini acaratteri semigrafici della versioneoriginale. Però, se da una parte avreipreferito una riscrittura ancora piùdrastica e più vicina agli standarddell'interactive fiction moderna,dall'altra mi rendo conto che una taleoperazione avrebbe probabilmentesnaturato il gioco, rendendolo unprodotto completamente diverso

dall'originale che sarebbe sicuramenteuscito dallo scopo del progetto "FromHell".

Autore  - Roberto Grassi e Davide

CenturioneGenere - Fantasy?

Rilasciato - 2003

Pro  - Esperimento interessante,gioco breve e discretamente

divertente in ottica "retrò",

buona atmosfera, documentazione

completa.

Contro - Trama scarna e non moltooriginale, enigmi talvolta

banali, ambientazione confusa,

brutta grafica.

Di Roberto Grassi

Terza avventura testuale del 2003, in

ordine cronologico, del duo Mr.Dick eDr.Traxy. "Freedom" rappresenta,secondo il mio modo di vedere,un'evoluzione della qualità delle ATscritte dai due. La storia ci vede neipanni di un contadino polacco chedecide di entrare in un campo diconcentramento per liberare ideportati rinchiusi e fuggire.L'evoluzione che ho notato riguarda la

maggiore attenzione prestata allosviluppo della storia e alla suacoerenza interna con alcuniapprezzabili tentativi di cercare di farequalcosa di nuovo e di diverso con ilMAC. Il contenuto della AT e laleggerezza con cui sono stati affrontatigli argomenti del genocidio e deicampi di concentramento sono statifortemente, e giustamente, rimarcati

negativamente nel newsgroup.Tuttavia, se si riesce a superare il

primo impatto negativo rispettoall'argomento trattato, Freedom restaun'avventura piacevole da giocare.

Purtroppo, contiene molti bug ealcune assurde "cacce al verbo". Hofatto molta fatica per cercare diindovinare e capire quello che ilpersonaggio dovesse fare ed è unpeccato perché con un validobetatesting Freedom avrebbe potutoessere una buona AT nel panoramaitaliano.

Freedom

Autore - Mr.Dick e Dr.Traxy

Genere - //

Rilasciato - 2003

Pro - Originalità, ambientazione,evoluzione rispetto ai giochi

precedenti.

Contro  - Assurdità della storia,caccia al verbo, mancanza di

sinonimi, errori grammaticali e

di battitura.

Speciale AT 2003

La scheda

La scheda

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction6

Di Marco Falcinelli

Non conoscendo il francese non possofare un paragone tra l'originale e latraduzione, ma la mia impressione èperò che il lavoro di Marco siaveramente ben fatto. Siamo certamentealla presenza di un gioco bello, benscritto ed anche piuttosto lungo.

La tramaI n q u e s t ' a v v e n t u r a t e s t u a l e(disponibile sul sito di IF Italia)impersonate Margot, una ragazzaadolescente in piena fase di"contestazione" alle prese con i solitiproblemi di cuore. Tutto sembrerebbeandare per il meglio, quandoimprovvisamente qualcosa nella trama(in senso letterale) del destino si sfalda

e sarete quindi proiettati in un mondoonirico coinvolti vostro malgrado nellalotta di filamenti ribelli che sfuggonoal fato e si propongono di dominarlo.Ma qual è il loro scopo? Il liberoarbitrio? Il furto dell'anima degliuomini? un nuovo ordine? A voiscoprirlo e mettere le cose a posto,naturalmente.

I Personaggi non giocantiNella storia incontrerete tantipersonaggi non giocatori, e molti diessi svilupperanno la propriap e r s o n a l i t à c a m b i a n d ocomportamento nella dinamica delgioco e integrandosi bene neldispiegarsi dell'intreccio. L'interazionecon essi dal punto di vista dei discorsiè limitata (nel senso che non vi sarà

permesso di decidere l'argomento, ma

solo di parlarci) viceversa l'interazione"d'azione", specie con alcuni"filamenti" (veri e propri essereanimati), vi darà un gran da fare.

Gli EnigmiGli enigmi, alcuni dei quali piuttostobelli, non risultano mai troppo difficili.La maggior parte di essi riesce ad

integrarsi bene con lo svolgersi dellastoria, ma sono presenti alcuneeccezioni: vi sono un paio di difficoltàmesse lì solo per rendere piùdifficoltoso un passaggio senza alcunagiustificazione logica, e almeno unenigma (se tale si può chiamare) di cuin o n h o p r o p r i o c a p i t o i lfunzionamento (si tratta di unopseudo-labirinto da cui si esce

andando in giro a casaccio).

Filaments

Speciale AT 2003

 La “nostra” Margot...

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 7  

La criticaIl gioco vive di alti e bassi, si parte conuna s tor ia mod e rna a t tualecaratterizzata da sentimenti eproblemi adolescenziali che sembrapromettere bene. Poi, dopo una fase di"caccia al tesoro" classica e un po'fiacca, l'autore sembra decidere diiniziare un nuovo gioco; non più una"novel", ma un "romance" dando vitaad una dimensione fantastica. Ilpassaggio mi sembra brusco, non bendefinito e dà l'idea di un improvvisocambio di rotta mentre i lavori eranoancora in corso. Una volta peròproiettati nella parte fantasy le cosemigliorano parecchio, ed eccovi cosìalle prese con i filamenti, e ad unaserie di domande su di essi: sono forsesogni incompiuti della gente?Dimensioni parallele mai imboccate?O forse sono le scelte scartate dagliuomini nell'esercizio del liberoarbitrio? E chi o cosa sono queifilamenti arancioni alla caccia deifilamenti blu? Perché offrono allagente false prospettive? Perché sonocosì voraci di anime? Qual è il compitodei filamenti neri? La trama deldestino è veramente già scritta? Si puòcambiare? Le nostre scelte lainfluenzano? Questi e tanti altriinterrogativi vengono accennati, mamai direttamente. L'autore, d'altra

parte, si guarda bene dal dare unarisposta, limitandosi piuttosto araccontare la storia di Margot cosìcome si impiglia nel destino. Da unlato la cosa lascia un po' di amaro inb o c c a , m a s e n z ' a l t r o d o n aall'avventura il fascino del mistero nonsvelato, della domanda senza risposta,dell'incompiuto. Sebbene il temacentrale dell'avventura sia abbastanza

inf lazionato nel la le t teraturafantastica, e che l'autore usi molti

cliché (come ad esempio l'idea delbiglietto aereo/treno verso mondiparalleli o delle scale che scendono inun mondo estraneo, presente propriosotto i nostri piedi ma completamentesconosciuto a chi non sa vedere) ilrisultato mi sembra piuttosto originalee comunque ben riuscito. La trama èsenz'altro un punto di forza di questogioco.

MagagneIn un'avventura così lunga è naturaleche vi siano delle imperfezioni, piccolecose che però talvolta possono arrivarea dare fastidio. Non mi è piaciutomolto il sistema dei movimenti, nonche sia particolare basandosi sui punticardinali, ma a parte qualche errore didistrazione nel codice, l'entrata el'uscita dalle locazioni è spesso pocochiara. Talvolta basta usare un puntocardinale, altre volte bisogna scrivere"entra" o "esci" (comandi come "entra/vai in locazione" non vengonoriconosciuti) e spesso le cose sisovrappongono. Non rimarrete maibloccati, ma spesso infastiditi. Un'altracosa che non ho apprezzato è il limitedi oggetti che potete tenere in manocontemporaneamente; ne potreteportare molti grazie ad uno zaino, manon più di due fuori del sacco, il checostringe ad una serie interminabile e

stucchevole di comandi 'prendi elascia', specie nella seconda parte delgioco.

Autore  - Jean Benoit Ferrant(tradotto da Marco Totolo)

Genere - Romance/Fantasy

Rilasciato - 2003

Pro -

Contro -

Speciale AT 2003

La scheda

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Di Ottavia Pesenti

Dopo alcuni anni passati a giocare alleavventure testuali, il buon Roberto michiede: "Ti andrebbe di fare larecensione di un'avventura?", edeccomi qui, pronta ad assolvere(speriamo degnamente) questocompito.

L'avventura si svolge in un paesino(non meglio identificato)dell'Egitto, in cui unpazzo stregone di nomeShamir decide di rapire lafiglia di un ambasciatoreamericano, sapete perfarci cosa? Beh, nessunocon certezza assoluta losaprà mai, visto che lo

stregone muore primaancora che l'avventuraabbia inizio!!! Comunque,il vostro compito saràquello di ritrovare la piccola rapita.L'avventura vi riporterà indietro neltempo, all'epoca delle antiche divinitàegizie , e saranno lievementeavvantaggiati coloro che conoscono(anche solo vagamente) i loro nomi.

Per quel che riguarda i vari enigmi cheincontrerete, la soluzione dellamaggior parte di essi sarà semplice,ma bisognerà prestare un'attenzionemaniacale alle parole ed aisuggerimenti che incontrerete sullavostra strada!Inoltre, Roberto ha inserito, verso lafine, un enigma molto interessante chefa riferimento ad un'azione compiuta

all'inizio dell'avventura, e che non mi

era mai capitato di trovare in altre AT;veramente arguto, devo dire!!!

Un grosso problema di questaavventura è che purtroppo si puòincorrere in situazioni di "vicolocieco" (argomento di numerosediscussioni tra i giocatori di AT) percui vi consiglio tenere i salvataggiprecedenti. Mi spiego meglio: prima di

entrare nella piramide, è vivamenteconsigliato ispezionareattentamente tutti iluoghi esistenti, e parlarecon tutte le persone cheincontrerete, per esserecerti di avere raccoltotutti gli oggetti necessarie non incappare quindi inuna situazione "senza

ritorno". Per concludere,direi che si tratta diun'avventura di undiscreto livello di

difficoltà, abbastanza breve, ed anchecon una l ie ve " in te rat t iv i tàvisiva" (capirete meglio cosa significagiocandoci).

La maledizione di Shamir

Autore - Roberto Marcarini

Genere - //

Rilasciato - 2003

Pro  - Ottima per un piacevolepomeriggio di relax.

Contro  - Enigma inizialecervellotico.

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Speciale AT 2003

«...L'avventura viriporterà indietro neltempo, all'epoca delle

antiche divinità egizie, esaranno lievemente

avvantaggiati coloro checonoscono (anche solo

vagamente) i loronomi...»

La scheda

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Di Ottavia Pesenti

Notte in corsia!! Già dal nome desumoche s i in tu is ca amp iame ntel'ambientazione di questa avventuratestuale, che tra le altre cose è moltoautobiog raf ica in quanto i lprogrammatore è realmente unmedico.

Ed è per questo motivo che possiamoindividuare forse la più grande peccadi questa avventura: è troppo tecnica,perché alcuni passaggi ed alcunitermini dell'avventura richiedono unpo' di conoscenze dell'ambientemedico.

All'inizio dell'avventura non sarà benchiaro lo scopo del gioco; anzi, ad

essere sinceri, si brancolerà un po' nelbuio, ma ad un certo punto diventeràtutto immediatamente più chiaro.Direi che in generale l'avventura èpiuttosto scorrevole (tranne quando cisi scontra con le terminologiemediche), anche se non presenta picchidi massima fantasia e genialità, cosìcome non presenta picchi di banalità(se non sbaglio si tratta della sua

prima avventura).

Per quanto riguarda gli enigmi, ce nesono un paio che sono proprio"bizzarri", nel senso che risultanoavere una logica legata a dei ricordi(probabilmente d'infanzia) delprogrammatore, e quindi nonfacilmente intuibili; gli altri, invece,sono di una difficoltà normale, anche

perché l'aiuto dell'infermiera è

veramente prezioso!

Concludendo, si tratta di un'avventurache merita senz'altro di essere giocata(e secondo me dovrebbero essercenedi più di avventure autobiografichec h e t r a t t i n o d i p r o f e s s i o n i"particolari") ma senza farsi troppeaspettative, al fine di poterla realmente

gustare per quello che è. Una chicca(almeno secondo me) è il finale, che miha fatto veramente morire dal ridere!!!

Notte in corsia

Autore - DoctorHarp

Genere - //

Rilasciato - 2003

Pro - Avventura biografica che ciporta in un ambiente solitamente

poco trattato nelle avventure

testuali (se non sbaglio è la

prima avventura ambientata in un

o s p e d a l e c h e n a r r i l e

vicissitudini di un medico).

Contro  - Proprio per il fatto diessere autobiografica, il

programmatore non è riuscito a

scindersi dalla sua "figura" di

medico, quindi non è riuscito ad

inserire tutta quella serie di

sinonimi che facilitassero lo

svolgimento dell'avventura.

Speciale AT 2003

La scheda

 Il nostro ambiente di lavoro

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Di Lord2023

Occorre senz'altro incoraggiarel'autore, che ha il merito di aver ideatoe realizzato, come opera prima,un'avventura testuale abbastanzainteressante, nel complesso gradevolee per certi versi suggestiva, scritta conuna prosa di un certo impegno,sebbene - a mio modesto giudizioalquanto approssimativa dal punto divista dell'implementazione tecnica e

per quanto concerne l'impostazionegenerale. A proposito dell'arte discrivere avventure testuali, valgonoper essa - purtroppo - buona partedelle argomentazioni di segnonegativo espresse recentemente daFrancesco Cordella nella recensionedell'avventura "Lazy Jones". Per lomeno, questa è la mia opinione. Nellevesti di giocatore appassionato, non

sono riuscito a godermi l'esperienza:ho abbandonato presto l'avventura,ricorrendo in seguito alla soluzionepubblicata da Roberto. Un peccato,naturalmente: ma questo è il prezzoche gli autori pagano per la mancanzadegli ingredienti fondamentali chefanno di un'avventura testuale unabuona avventura testuale e non soloper quelli come me: sono i nuovi

utenti i meno disposti a tollerare lere a l izzazioni ap p ros s imat ive .Premetto che la recensione del lavorodi Roberto che segue vuole essereincoraggiante (perché si sforza diindicare delle alternative), ma altempo stesso franca.

ProL'idea: il gioco non manca di

originalità o, per meglio dire, è intriso

di un'atmosfera particolare, purripercorrendo il cliché abusatodell'avventuriero che si risvegliasperduto e senza memoria in un luogoevocativo ed ostile.La prosa: buona, con le descrizioni chesono generalmente lunghe edelaborate. Credo che l'autore abbiasufficiente talento - superate le (ahimè,notevoli) difficoltà tecniche e di

impostazione - per realizzareavventure testuali di più ampiorespiro. Le immagini: pur se presentiin numero limitato, riescono aconferire all'esperienza del giocatoreun sapore particolare: la sceltacaratterizzante del bianco e nero mi èpiaciuta, sebbene alcune fotografiesiano di bassa qualità dal punto divista tecnico (non perfettamente a

fuoco, imprecise nei dettagli).

ControSono le scelte strutturali a cui soggiace

il gioco a non incontrare quelli che, perforza di cose, sono diventati i mieistandard di giudizio, maturatinell'esperienza di risoluzione delleavventure prodotte dalla comunitàinternazionale dell'interactive fiction:si tratta di un'avventura basata sullasoluzione di enigmi a senso unico che,considerati nel complesso, difettano diconcatenazione logica, sono alquanto

ostici da indovinare per mancanza di

Orion

Speciale AT 2003

«...un'avventura testualeabbastanza interessante, nel

complesso gradevole e per certiversi suggestiva...»

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indizi e soprattutto non possonoessere risolti in modi alternativi.Per di più, per superare la maggiorparte degli ostacoli è necessario

adoperare l'esatto verbo e sostantivopensati dall'autore (la classica,terribile, "caccia alla parola"). Unesempio tra i tanti: durante il gioconon è possibile impiegare iltradizionale "esamina me", presente inmolte avventure (tantomeno il piùcorretto ed intuitivo "esamino mestesso"): è necessario invece ricorrereal più arzigogolato "esamina Orion",

altrimenti uno degli enigmi non puòessere risolto (visto che ci siamo,aggiungo che dal punto di vista logicoè un po' come se il giocatore dicesse alpersonaggio dell 'avventura diesaminare... l'NPC (!) Orion... non sestesso).L'universo del gioco è "magico", e ciòcomplica ulteriormente le cose: lalogica degli enigmi è di per se stessa

intrisa di "magia", e di conseguenza ilgiocatore viene messo a dura provadall'aggravante di dover indovinare leregole "meta-fisiche" dell'universoideato dall'autore. Così, per esempio,in presenza di alcuni oggetti (ilprisma, la sfera ecc.) il giocatore ècostretto a scoprire a forza di tentativi(giacché non conosce le regole) che nelmondo di Orion è necessario "toccare"

un oggetto per fare accadere qualcosa(nella realtà che conosciamo, questaazione non produrrebbe alcunrisultato). Purtroppo, molti deglienigmi di Orion sono basati su questoassunto: di conseguenza, non soloricerca della parola "giusta", ma anchedella combinazione magica stabilita inmodo arbitrario dall'autore: enigmiche sono come erba velenosa per la

longevità di un'avventura, ed

andrebbero dosati con cura.In ultima analisi, gli enigmi del giocorisultano piuttosto difficili nellamisura in cui si rivelano per lo piùimprobabili e astrusi, per una ragioneo per l'altra.

La caccia al verbo/sostantivo corretti,unitamente alla difficoltà di orientarsiin un universo dalle regole "magiche",non fanno che peggiorare le cose; e lasituazione sprofonda ulteriormentequando, sommando le aggravanticonsiderate in precedenza, a questo siaggiunge il peso degli enigmi consoluzione impensabile e a senso unico.Ad esempio: durante il gioco, non è

possibile "dare" i propri vestiti alcoccodrillo, ma è perentorio "lasciare"questi ultimi per terra, e quest'ultimo -misteriosamente - se ne impossesserà(se non si agisce in questo modo, siresta bloccati).A c a u s a d e l l a s o s t a n z i a l estrutturazione dell'avventura "perenigmi", viene meno anche il "worldmodel" di quella che, almeno in

superficie, dovrebbe costituire unasimulazione della realtà in scalaridotta: è la coerenza interna delmondo che si voluto creare checontribuisce a dare spessore aun'avventura testuale che simulaazioni reali. Nel caso specifico, ilgiocatore può toccare degli oggetti, mapressoché nient'altro (proprio perchénon è considerata un'azione

funzionale agli enigmi). Ad esempio,

Speciale AT 2003

Ci risvegliamo in un deserto...

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction12

non può "toccare" la sabbia sulla qualecammina ("non capisco quello cheintendi"); quest'ultima inoltre, inquanto considerata ininfluente nel

quadro degli enigmi impostatidall'autore, non può neppure essere"presa" ("non puoi farlo"); idem per ilcubo, la sfera, il prisma e la piramide,che tuttavia l'autore stesso chiama"oggetti" nella descrizione che segue laloro comparsa: "prendi il cubo",l'azione che il 99% degli avventurieritenterà di compiere, restituisce undesolante "non puoi farlo" -

occorrerebbe al contrario una rispostalogica che spiegasse perché èimpossibile raccogliere un po' disabbia o prendere con sé il cubo;altrimenti il realismo va a farsifriggere.Riporto un esempio emblematico di"caccia alla parola", per mostrareancora a quali estremi conduce ilprogettare un'avventura intorno ai soli

enigmi, senza pensare primaall'implementazione di un mondocredibile.Mentre ci troviamo all'interno diquella che viene definita, nelladescrizione, "caverna" e "grotta" (chesolo poco prima è chiamata "stanza"),succede questo:

* esamina la caverna = "non capisco

quello che intendi"* esamina la grotta = "non capiscoquello che intendi"* esamina la stanza = (il giocatoreottiene una risposta coerente)

Come ribadito da più parti, per creareun mondo coerente è necessario darsidelle regole e poi rispettarle:impostare un'avventura intorno agli

enigmi, tralasciando il resto, è il primo

passo verso la frustrazione delgiocatore, che si ritroverà immerso inuna caccia insensata alla "parolad'ordine" illogica per superare un

determinato ostacolo; e questo non èdivertente: ogni libertà di movimentoè perduta, e insieme il gusto stessodell 'esplorazione della "realtàvirtuale".La trama dell'avventura poggiainteramente, a sua volta, sugli enigmidel gioco, proprio come se l'autoreavesse sviluppato quest'ultima manmano che immaginava un nuovo

rompicapo da risolvere; in altre parole,l'avventura soffre dell'assenza di unfilo conduttore logico che leghi tra ségli eventi, che vada al di là della merarisoluzione dell'enigma contingente eperentorio.Una parola sugli "eventi" cheintercalano le descrizioni dei luoghi:diventano ben presto ripetitivi enoiosi; leggere per l'ennesima volta di

uno scorpione (sempre lo stesso?) chestriscia e poi si immerge nella sabbia, odi una voce che ripete ogni volta lastessa minaccia, limita il realismo delgioco, facendo pensare a frasi chevengono stampate sullo schermo adintervalli di tempo casuali.Una nota sul parser: mancano icomandi impostati in prima persona("esamino", "prendo", ecc.), che il

giocatore si aspetterebbe di trovare inun'avventura dove l'identificazione traquest'ultimo e il personaggio è forte;pertanto possiamo scrivere "esaminala sabbia", ma non il più corretto - dalpunto di vista della prospettiva digioco che viene suggerita - "esamino lasabbia" ("non capisco quello cheintendi"). Stesso discorso vale per unodei comandi più assenti nella storia

delle avventure testuali, ma che

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 13

p r o b a b i l m e n t e u n g i o c a t o r eprincipiante desidererebbe: "vai anord, est, sud..." ecc. A parte leconvenzioni, perché mai infatti un

giocatore alle prime armi dovrebbe adun tratto scrivere la parola "nord",quando fino a quel momento haimpiegato verbo + sostantivo perdialogare con la macchina? (adesempio: "prendi la scatola", "apri laporta"... "vai a nord"... no, sacrilegio!).Ripeto, parlo per quanti si avvicinanoper la prima volta ad una avventuratestuale, che di solito sfogliano

rapidamente l'help di turno e siritrovano disorientati al primo "non ticapisco".Infine, ho notato qua e là alcune(vistose) imprecisioni, non belle avedersi; ad esempio, se comandol'inventario, ottengo: "possiedi i tuoivestiti (indossato)". Indossato cosa?A l c u n e d e l l e ( n u m e r o s e )"imprecisioni" (in realtà, per come la

vedo io, nell'ambito di una avventuratestuale possono considerarsi dei verie propri "bug", che vanno correttiassolutamente, e che il beta-tester èchiamato a segnalare), si ritrovano peresempio nella stanza del serpente. Inquest'ultima descrizione si legge: "Lepareti sono piene di graffiti eincisioni". A questo punto, la maggiorparte degli avventurieri, proverà

naturalmente ad esaminare ogni cosa,ottenendo i risultati vari e sconfortanti:* esamina le pareti = "non puoi farloadesso" (e perché mai?)* esamina i graffiti = "non capiscoquello che intendi" (ma come èpossibile?)* esamina le incisioni = (il giocatoreottiene una risposta coerente)In quest'ultimo caso, vi è una replica

credibile per una sola ragione: come al

solito, è funzionale alla soluzione diun enigma! Ecco cosa succede nelprogettare un'avventura intorno aglienigmi, obliando tutto il resto, in

primo luogo la coerenza del "worldmodel".Prima di concludere, una nota sulladistribuzione del gioco: seppureabituato come sono a digitare comandisulle shell di Linux, devo dire che misono dovuto fermare un momentoprima di intuire di dover digitare"winmac orion" per far partire il giocosotto Windows, per di più caricando

l'ormai morto "prompt del DOS": nonriesco ad immaginare in quale infernopossa trovarsi un principianteassoluto, che a malapena riesce ascompattare il file ZIP del gioco (hovisto ora che alcuni frequentatori delnewsgroup hanno suggerito soluzionialternative: sono anch'io del parere chevadano seguite).

ConclusioniUn nuovo autore con dellepotenzialità, che si presenta conun'opera prima senz'altro lodevolesotto molteplici aspetti, ma chenecessita ancora di un bel po' di lavoro- perché no? - per poter realizzareavventure testuali di livello medio, separagonate allo scenario più ampiodella comunità IF.

Le criticità che ho cercato die v i d e n z i a r e , c r e d o p o s s a n oscoraggiare in modo serio l'utentemeno esperto, o "infastidire"apertamente gli appassionati di lungadata (personalmente, ho abbandonatoil gioco, con dispiacere): per ovviare aquesti ed altri inconvenienti, comeauspicato da tanti un (bel) po' di sanobeta-testing potrebbe cominciare a

rivelarsi assai utile.

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Di Massimo Pinna

Non è semplice recensire l'Avventuradell'Anno 2002 senza rischiare dicadere in fatali banalismi, dopotutto,poiché ha vinto il concorso, deveessere obbligatoriamente una bellaavventura, no?Beh, lasciatemi dire, contutta franchezza, che, non

solo "La Pietra della Luna",opera fantasy di un PaoloLucchesi in gran forma,rappresenta la migliorerealizzazione dell'anno,ma potrebbe benissimo candidarsi adun eventuale premio "miglioreavventura italiana di sempre",rischiando, anche in questo caso, difare manbassa di premi.

La trama (fattore a mio avvisoessenziale per un'avventura che sirispetti) è molto ben costruita. Nonricordo un'altra avventura italiana conuna tale perizia nella descrizione degliambienti e delle situazioni affrontatedal protagonista, e forse solo lanarrazione in Flamel era riuscita acatturarmi fino a tal punto.Mi rendo conto che le descrizioni

lunghe possono far storcere il naso aqualcuno, a chi preferisce magaritrovarsi di fronte un gioco immediatoe incentrato sulla risoluzione deglienigmi, ma personalmente trovo cheun'avventura con descrizioni scarnesia piuttosto priva di spessore.Ne "La Pietra della Luna" ci troviamoa vestire i panni di un giovane mago-investigatore, chiamato a far luce sui

misteriosi avvenimenti che accadono

attorno al villaggio di Har Plenais, allependici del vulcano spento chiamatoKalnam. La nostra indagine cicondurrà a rivelare segreti sepolti eorrori sconosciuti che cercheranno diinvadere il mondo, e noi, con le artimagiche di cui disponiamo, saremo gli

unici ad essere in grado difermarli.Sì, perché nel nostro

bagaglio magico abbiamo adisposizione una serie diincantesimi (da usare conparsimonia, in quantol'energia mistica di cui

siamo dotati è limitata!) che spessosaranno in grado di trarci d'impiccio,se usati in maniera saggia.L ' in te raz ione con i PN G èindispensabile per concludere

l'avventura, e (caratteristica rara nelp a n o r a m a d e l l ' I F i t a l i a n a )incredibilmente dettagliata. Tutti ipersonaggi riescono a fornireinformazioni, riguardanti sia gli altriPNG che le strane vicende chea c c a d o n o a l v i l l a g g i o . I nquest'avventura dovremo realmenteinvestigare per giungere a svelare ilmistero. I personaggi sono ben

caratterizzati dal punto di vistapsicologico, e non è un caso che laprotagonista femminile (Iarin) abbiaconquistato il premio come migliorPNG 2002.L'attenzione che Paolo ha rivolto allatrama non deve far pensare chel'avventura pecchi negli enigmi. Più omeno difficili che siano, questi sonosempre attinenti alla narrazione, e

anche i più complicati possono essere

La pietra della Luna

Speciale AT 2003

«..."La Pietra della Luna",

opera fantasy di un Paolo Lucchesi in gran forma,rappresenta la migliore

realizzazione dell'anno...»

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 15

risolti con una buona dose di ingegnoe di attenzione (senza dimenticare cheladdove l'abilità non arriva puòsempre supplire la magia!).

Il contesto storico ideato dal Lucchesisi arricchisce di particolari man manoche avanziamo nella risoluzione delgioco, e riesce a conferire alla storiau n ' a t m o s f e r a m i s t e r i o s a eun'aspettativa spasmodica, che cispingeranno a non arrenderci allaprima difficoltà. Questa è una diquelle avventure che non riusciremo a

smettere di giocare finché non

l’avremo portata a termine.

Speciale AT 2003

Autore - Paolo Lucchesi

Genere - //

Rilasciato - 2003

Pro  - Dialoghi e personaggi bencaratterizzati, atmosfera mistica

o t t i m a m e n t e r e s a , c u r a

approfondita del dettaglio.

Contro  - Help del giocosuperficiale e troppo ambiguo,

può presentare difficoltà (con i

comandi) per il neofita.

La scheda

Di Andrea Rezzonico

Si discute molto, ultimamente, di come

un'avventura testuale dovrebbe esserescritta e sono nate, a questo proposito,due "scuole di pensiero": c'è chi daun'avventura si aspetta una tramaavvincente e chi, al contrario,preferisce lasciare più spazio aglienigmi, come ha fatto Paolo Lucchesicon "Reliquie".In quest'avventura ci troviamo nelfuturo, dove impersoniamo uno xeno-

archeologo alla sua prima missione. Ilnostro compito è di trovare, analizzaree quindi classificare quanti più repertipossibile, in modo tale da saperne dipiù sulla sconosciuta civiltà che inpassato popolava il pianeta sul qualesiamo arrivati.N o n d o v r e m o s f o r z a r c ieccessivamente per portare a terminequest'avventura: gli enigmi sono di

facile risoluzione (escluso uno un po'più ingegnoso la cui soluzione ci

permetterà di attraversare indenni unaterrazza pericolante).Devo dire che, più degli enigmi, mihanno divertito le "reliquie": oggetti

misteriosi di cui il nostro xeno-archelogo può solo ipotizzare -sbagliando - l'utilizzo, ma che noi nonesiteremo a riconoscere come oggetticomuni per la nostra epoca:automobili, televisori...P e r q u a n t o r i g u a r d a l aprogrammazione devo segnalare unpiccolo errore: il visore notturno, seindossato, causerà nell'inventario

l'apparizione di fastidiosi messaggi dierrore (i warning).Deve essere fat ta un 'ult imaconsiderazione: Paolo Lucchesi questav o l t a h a p r e f e r i t o s c r i v e r eun'avventura basata sugli enigmi enon sulla trama. Ma per compierequesta scelta bisogna avere anche deibuoni enigmi a disposizione, che inquest'avventura (sempre escludendo

l'enigma della terrazza) latitano.

Reliquie

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Di Francesco Cordella

Più volte, soprattutto nel ProgettoF&F, ho affrontato l'argomentoavventure italiane/angloamericane. Ciritorno ora, dopo un lungo threads u l l ' a r g o m e n t o c o m p a r s o s u

it.comp.giochi.avventure-testuali. Eprendo spunto da Lazy

 Jones e il Tempio delTempo, avventura rilasciatada Gabriele Lazzaraall'inizio del 2003. Dicosubito che siamo, con questogioco, nel bel mezzo dellavecchia scuola delleavventure nostrane: enigmi,

enigmi, enigmi, chiavi-che-aprono-botole, altre chiavi-che-aprono-altre botole. Storia: zero.Personaggi: sottozero. Sviluppinarrativi: zero. Il gioco, mi pare, har is cos s o un ce r to s ucce s s o :evidentemente è questo il tipo digiochi che piace. Evidentemente aimolti giocatori italiani di avventuretestuali non importa un fico secco di

leggere una storia, anche brutta, anchesconclusionata (il mezzo lo permette,perché non realizzarla?): per questo,d'altronde, ci sono i libri. E Lazy Jonesnon ha certo intenti narrativi: è unfestival di enigmi, alcuni plausibili,altri buttati là.

Scatole cinesiSi procede a scatole cinesi, nella

discesa in un tempio a caccia di tesori

e d i u n ' u s c i t a . A l l ' i n i z i o ,sbrigativamente, l'autore ci introduceil personaggio: una specie di Indiana

 Jones con i brufoli che, solo con unatelefonata (beato lui), riesce a trovareun finanziamento per visitare unmisterioso tempio di cui ha avutonotizia su un giornale (ma il

giornalista, mi chiedo io, perché nonha avuto la stessa idea deln o s t r o i n t r e p i d oavventuriero?). Da questomomento in poi, il nostroeroe diventa (come diceRoger Giner-Sorolla in unsaggio che tutti quelli chegravitano intorno al mondodelle avventure dovrebbero

leggere) un "blank hero", un"eroe anonimo", proprio come ilprotagonista di Zork: di lui, del suopassato, del suo carattere, del suoaspetto fisico, non si dice più nulla. Echi digita >X ME (che è sempre unadelle mie prime mosse) si ritrova,come risposta, la frase standard dellalibreria di Inform: "Hai sempre lostesso bell'aspetto". Il nostro Indy col

grembiule si ritrova, così, in un tempiocosì zeppo d'oggetti d'ogni tipo chesembra un grande magazzino (disicuro non un'antica costruzione).

ControParto con i "contro" perché sono piùdei "pro". Prima di tutto mi hainfastidito il fatto che non ho trovato,

nelle varie stanze, le indicazioni delle

Lazy Jones e

il Tempio del Tempo

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«...siamo, con questo gioco, nel bel mezzodella vecchia scuola

delle avventurenostrane: enigmi,enigmi, enigmi...»

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uscite, che dovrebbero essere evidential nostro eroe. Le descrizioni,d'altronde, sono scarne, a dir poco: trerighe al massimo. E poi perché

mancano gl i spazi dopo lapunteggiatura? Alcuni enigmi non liavrei mai e poi mai risolti da solo esono stato costretto a guardare lasoluzione. Ma non credo sia solo colpamia, facciamo qualche esempio. In unastanza c'è una... foca. Ebbene, sololeggendo la soluzione ho scoperto chequesta foca aveva una pinna (sì, certo,tutte le foche hanno le pinne, ma il

gioco *deve* dirlo, a meno che non sitratti di un simpatico "trucco" come ilparacadute nella prima scena diAvventura nel castello). Ora, scopertoche c'è la pinna, vorrei prenderla, manon ci riesco in nessun modo. Comefare? Per impossessarsene bisogna"prendere la statua", così ci rimane inmano la pinna. Beh, questo è scorretto:se provo a prendere solo la pinna

dovrei riuscirci comunque perché, ioche sto alla tastiera, una volta digitatoil verbo "prendi", do per scontato che ilmio eroe faccia di tutto per portarselanell'inventario. E se non ci riesco, miviene da pensare che serva unparticolare oggetto per prenderla: cosìl'abbandono lì, per il momento,rischiando di non prenderla mai. Maandiamo nella stanza del camino:

"accendi fuoco" non funziona, "accendipaglia" sì. Perché? E poi, "inseriscinaso in botola" non lo capisce, "apribotola con naso" sì. Ha ragione allorachi parla di indovina-il-verbo ancheper le avventure di oggi, oggi che imezzi permettono di chiudere persempre la stagione di caccia alla parolagiusta. Andando avanti, troviamo unlibro: "leggi libro" lo capisce, "apri

libro" no. Tutti (o quasi) gli enigmi,

comunque, sono i lock-and-key di cuiparla Giner-Sorolla: una reazione acatena che permette a un fuoco di

accendersi e a un pc di disintegrarsiper aprire due botole (ma perché siaprono 'ste benedette botole, davveroè tutto merito delle fiamme e deitransistor in frantumi?). La sensazione,insomma, è che la maggior parte deglienigmi sia un po' "forzata": chipenserebbe mai di distruggere uncomputer per aprire una botola?Nessuno, ma come nei giochi vecchia

(o vecchissima) scuola, tu-giocatoreintanto risolvi l'enigma che a me-autore è venuto in mente, poi io-autore ti faccio proseguire in qualchemodo (pur senza nessi logici). Aproposito del computer: perdistruggerlo serve una password chesi ricava da un disegno sul muro (unadelle idee migliori, tra l'altro). Beh,ragazzi, sfido chiunque a riconoscere

una "barca" (che poi sarebbe la

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 Lazy Jones

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction18

password) in quel disegno! L'enigmapiù assurdo, comunque, è quello chepermette di ottenere il manuale delloscassinatore. Ci ritroviamo in una

biblioteca, in cui possiamo chiedere"qualunque" libro ci venga in mente.Ebbene, per proseguire bisognachiedere il manuale dello scassinatore.Ma accidenti non può venirmi inmente solo perché la biblioteca èposizionata a pochi passi da una portachiusa! E nessun indizio porta nellagiusta direzione. Sarebbe stato piùcorretto mettere una lista di libri tra

cui scegliere (lo so, lo so, in questomodo l'enigma non è più un enigma,ma almeno c'è una logica). E,consiglio, sarebbe stato carino poterchiedere anche altri libri, che so, unodi archeologia. E' proprio questo unaltro difetto dei giochi italiani di ieri eoggi: vengono accettate, praticamente,solo le azioni che portano allasoluzione. Niente false piste, nulla che

esca dalla strada principale. Ma comedice Graham Nelson il giocatore passail 90% del tempo a scrivere azionisbagliate! E qualche soddisfazione,anche quando sbaglia, bisognerebbedargliela.

ProLa cosa migliore di questo gioco è

senza ombra di dubbio l'enigma finale:una t rovata genialo ide che ,paradossalmente, sconfessa l'idea allabase del gioco stesso. Mi spiego.L'Indiana Jones sbarbatello si ritrovain una stanza con un computer, pienadi leve e di pulsanti. Ecco, ho pensato,ora mi tocca impazzire per cercare lagiusta combinazione... ore e ore difatica tra colori, leve che girano a

destra, altre a sinistra... roba da

Settimana Enigmistica. Macché:l'autore ha pensato bene che, perchiudere la partita, bastasse digitare>ROMPI COMPUTER CON CLAVA.

Fantastico, mi sono detto: alla faccia ditutte le avventure vecchio stile e ditutti gli enigmi fini a se stessi di Lazy

 J o n e s , l 'u l t i m a m o s s a è d iun'immediatezza straordinaria.Logica, divertente e originale:complimenti. Se l'avesse messa Plotkinin uno dei suoi giochi, avrebberogridato al genio (ma Plotkin ha scrittoSpider and Web, ricordiamolo). Altro

"pro" è la caterva di battute, freddure,battutine disseminate nel gioco, alcunedivertenti davvero (il pc che diventaex pc, il filo da colorare, altro enigmagenialoide).

ConclusioniMi sono accorto di aver tralasciato

quasi del tutto l'aspetto tecnico. Lazy Jones, da questo punto di vista, èpiuttosto approssimativo e mancaquasi del tutto di beta-test. Io, devodirlo, non mi sono divertito molto: misembrava, appunto, la Settimanaenigmistica. A me piacciono leavventure testuali con un'ideanarrativa, per me gli enigmi devonostare in secondo piano: preferisco tre

enigmi in meno e una descrizione inpiù. Tommaso Caldarola ha detto"Basta con questa storia dellanarrativa". Ma perché da un'avventuratestuale, ripeto testuale, non devopretendere un briciolo di intreccio(ripeto un briciolo)? Mica è uno shoot'em up!

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 19

Speciale AT 2003

Di Roberto Grassi

Opera prima della coppia Mr.Dick eDr. Traxy, il caso Fat è tuo è unagradevole AT in cui il protagonista,Mr.Dick, deve risolvere un caso diomicidio avvenuto nella sua "bisca -

casa di piacere". Il ricco e potenteMr.Fat è stato ucciso mentre sii n t r a t t e n e v a c o n u n a d e l l e"professioniste del sesso" della casa.

La storia si dipana linearmente, conalcuni enigmi al limite della logicità eun brutto bug in agguato che potrebbecostringervi a ricaricare una situazionesalvata, ma l'atmosfera surreale

dell'intera avventura si presta ad unt r a t t a m e n t o d i m o d e r a t a"irrazionalità". La risoluzione del caso,al termine delle opportune "indagini",è delirante, ma costituisce la degnaconclusione di questa AT, nel bene onel male.

Le avventure di Mr.Dick e Dr.Traxyhanno il pregio di essere giocabili,

divertenti e lineari. Possiedono unumorismo ed una comicità di fondoironica e cinica che possono risultaredivertenti per alcuni giocatori. Edinoltre contengono gl i NPCcertamente più caratteristici e ridicolidegli ultimi tempi. Di contro, sonoassolutamente frustranti per lefantomatiche "cacce al verbo" e per ilfatto che le stesse azioni possono

essere effettuate in alcuni momenti edin altri no senza che ci sia alcuna

spiegazione logica per questo. Alcunelimitazioni derivano dall'utilizzo delMAC, ma certamente non si possono

addebitare al solo tool di sviluppoalcune evidenti leggerezze e mancanzein fase di design. Spiccano, inoltre,molti errori di battitura e digrammatica.

Mr. Dick, il caso

Fat è tuo

Autore - Mr.Dick e Dr.Traxy

Genere - //

Rilasciato - 2003

Pro  - Linearità, originalità,umorismo, intuitività del game-

play, NPC caratteristici.

Contro  - Assurdità della storia,caccia al verbo, mancanza di

sinonimi, errori grammaticali e

di battitura.

La scheda

 In quest’avventura nonincontreremo solo donne

bellissime, ma avremo anche ache fare con dei pericolosi

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Di Paolo Lucchesi

Ho finito da pochi giorni di giocare aWarMage, e giocando mi sono resoconto di trovarmi di fronte ad unadelle pietre miliari della scenadell'Interactive Fiction italiana. Equesto non tanto per gli (innegabili)meriti dell'avventura in se, quantopiuttosto sulla solidità dei due pilastri

su cui l'avventura stessa si appoggia.Ma procediamo con ordine. WarMageti mette nei panni di un giovanestudente di magia e combattimentodell'università imperiale di Tharis cheassiste al rapimento del suoinsegnante e maestro; la ricerca delvostro mentore vi porterà prima allacittà portuale di Tolan, e poi nel covostesso dei rapitori, e nel corso della

storia dovrete affrontare misteri enemici confidando solo sui vostriridotti poteri, sulla vostra scarsa abilitànel combattimento e sul vostroingegno. Infatti il gioco, purrimanendo fedele al concetto diAvventura Testuale, incorpora diversielementi tipici dei giochi di ruolo(specialmente di quelli più "vecchiostile"), come i punti-vita, le statistiche

di combattimento, l'esperienza (ed ilconseguente aumentare di livello).Come avrete capito il tutto si svolge inuna classica ambientazione fantasy.Con il dipanarsi della storia però, ci sirende presto conto di quanto sia bendettagliato e ben costruito l'universoin cui l'avventura si svolge, si capisceche dietro a quello che vediamo c'è un"mondo" coerente e ben costruito, con

la sua conformazione, le sue città, la

sua storia, le sue religioni, le sueleggende, i suoi eroi. E ci si rendeanche conto che quello che vediamo eincontriamo in WarMage è soltanto lapunta dell'iceberg, e che l'universonarrativo è molto più vasto di ciò checi viene mostrato. In breve tutto illavoro che Giancarlo Niccolai hasvolto per creare il suo mondo diPitermos ha dato i suoi frutti (e questo

è il primo pilastro di cui parlavo). Eovviamente aspettiamo con curiositàaltre storie ambientate in questouniverso.

La trama non è originalissima, manemmeno banale, ben raccontata e nonpriva di colpi di scena. Gli ambientisono ben descritti, e risulta facile"visualizzare" ciò che si legge. I

personaggi non giocanti che sipossono incontrare durante il giocosono ben caratterizzati, specialmente ilmaestro Moltan, e non sono soltantofigure di cartapesta, mostri erranti(tranne un paio) o distributori diinformazioni. E il tutto è ben scrittocon una prosa elaborata al puntogiusto, quanto basta per esserepiacevole a leggersi senza essere

troppo pesante.

Warmage è, per di più, un'avventurache non trascura assolutamentel'aspetto più "giocoso" degli enigmi: cene sono diversi, di varia difficoltà(alcuni sono veramente impegnativi),e tutti ben contestualizzati nella storia.E riescono generalmente ad offrire algiocatore una sfida non banale senza

rompere la mimesi (forse fa eccezione

 Warmage

Speciale AT 2003

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Terra d’IF - Fanzine italiana sull’Interactive Fiction 21

quello che è a mio parere l'enigma piùdifficile del gioco, la cui presenza nonmi è parsa molto giustificata). Da unpunto di vista prettamente tecnico

l ' a v v e n t u r a è i m p e c c a b i l e ,programmata in modo ottimo e quasicompletamente esente da bug (hotrovato solo un'uscita sbagliata). InfattiGiancarlo Niccolai, da espertoprogrammatore qual è, ha creato,assieme a WarMage (o forseprecedentemente) le sue "Magic &Fight System", un insieme di librerieper Inform, potenti e complete, che si

occupano di gestire combattimenti,incantesimi e altro ancora. Questelibrerie, che Gianfranco ha messo adisposizione di chi le vuole usare,rappresentano il secondo pilastro sucui è appoggiata WarMage.Certo, volendo si può trovare qualchedifetto anche in un gioco comeWarMage, specialmente se entra incampo il gusto soggettivo. Ad esempio

ho trovato spesso certe parti del gioco

un po' macchinose, a causa di diversioggetti che si chiamavano in modosimile, e il limite dell'inventario (percui il giocatore non può portare tutto

con se) si rivela sempre, per quandorealistico, un ostacolo all'esperienzaludica del giocatore. Le conversazionicon i PNG sono molto curate, ma hosentito la mancanza delle frasipronunciate dal protagonista. E infineho trovato un paio di enigmileggermente troppo macchinosi. Masono tutti particolari che non inficianoquella che rimane un'ott ima

avventura.

Speciale AT 2003

Autore - Giancarlo Niccolai

Genere - Fantasy

Rilasciato - 2003

Pro  - Ambientazione, sistema digioco, enigmi, programmazione,

cura del dettaglio.

Contro  - Un enigma fuoricontesto, non semplicissima da

giocare.

La scheda

Di Roberto Grassi

S i t ra t ta d i una avve nturaesplicitamente scritta per i neofiti delgenere e quindi la raccomandocaldamente a chiunque voglia diimparare a giocare.Poco da dire sulla trama, che ci vedeimpegnati nella classica esplorazionedi una casa abbandonata e maledettaalla ricerca della fonte del male che lapervade.Un ottimo lavoro da parte di Lucchesi,

con particolare attenzione al modulodel tutorial, che consiglio di seguire,per non perdere il filo, e lo scopo, delgioco. Qualche piccolo errore dibattitura non inficia questo bel lavoro.

 Villa Morgana

Autore - Paolo Lucchesi

Genere - Horror

Rilasciato - 2003

Pro  - Ottimo tutorial per i neogiocatori. Consigliata.

Contro  - Qualche errore dibattitura.

La scheda

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Terra d  ’IF è una fanzine italiana dedicata alla 

 promozione e alla diffusione della interactive fiction e delle avventure testuali.

In quello che facciamo non c ’è scopo di lucro.

Ci spingono la convinzione di promuovere una  forma di gioco valida e intelligente

e la voglia di trasmettere la nostra passione.

 Abbiamo bisogno, pertanto, di un riscontro,quale che esso sia, da voi lettori.

Se volete contattarci scrivete a:[email protected] 

e venite a trovarci qui:http://www.robertograssi.net/at/terradif.asp