Squadrati - Gamification

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Squadrati engaging market research GAMIFICATION DALLA RETORICA AI NUMERI INSPIRING ROUTE -16 OTTOBRE 2014

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Cosa ha portato all'affermazione della gamification? E quali sono i numeri e la dimensione dei questo fenomeno?

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Squadratiengaging market research

GAMIFICATIONDALLA RETORICA AI NUMERIINSPIRING ROUTE -16 OTTOBRE 2014

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La gamification è l’utilizzo delle dinamiche proprie del gioco fuori da un contesto ludico, con lo scopo di incidere sul comportamento di chi gioca.

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Con la gamification, il gioco, da meccanismo fine a se stesso che conduce solo al divertimento, diventa un mezzo per ottenere il miglioramento di uno stato di cose.

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Perché la nostra cultura ha valorizzato la gamification?

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La crescita della gamification poggia su una più generale evoluzione delle tecniche persuasive, coinvolte in tutte le situazioni in cui un soggetto cerca di convincere un altro a fare qualcosa, compiere un’azione.

POLITICA: “vota per me”

AZIENDA: “lavora meglio”

MARKETING: “compra il mio prodotto”

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POLITICA La retorica politica ha perso la sua componente educativa (distanza pedagogica), ma si basa sempre più spesso sulla costruzione di complicità con l’elettore.

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7Boss by Артур Абт from The Noun Project

AZIENDA Le aziende più innovative fanno in modo che non sia più il tono prescrittivo del capo a sollecitare la creatività o la produttività dei dipendenti, ma l’inserimento del lavoro in una cornice di sfida giocosa.

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MARKETINGLe persone sono desensibilizzate a una comunicazione basata sul convincimento razionale. I brand si spostano sul racconto emozionale: per ispirare, intrattenere.

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Parallelamente alla pubblicità, cambia anche il modo in cui le persone si aspettano di essere chiamate in causa dal brand.

Da rapporto top-down a co-creazione.

Da consumer a prosumer.

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Che cos’hanno in comune tutte queste cose?Una nuovo tipo di persuasione.

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Una persuasione basata su una proposta di azione che non è mai solo presentata come “acquista questo” o “vota questo” perché è meglio (far fare), ma: “vieni a far parte del mio mondo”, “partecipa”, “diventa qualcosa” (far essere).

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La gamification sta crescendo in modo così evidente perché realizza i valori legati a questo tipo di persuasione:

coinvolgimentocomplicità partecipazione

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Ma quanto la nostra cultura sta valorizzando la gamification?

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Agosto 2010

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La frequenza delle ricerche del termine “gamification” su Google diventa significativa. E da allora cresce senza sosta.

Agosto 2010

Febbraio 2014

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Ricerche correlate più frequenti:

gamification examples

gamification education

what is gamification

gamification learning

social gamification

gamification marketing

business gamification

Ricerche correlate più in crescita:

business gamification

coursera gamification

definition gamification

gamification app

gamification education

gamification examples

gamification in education

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Ricerche correlate più frequenti:

gamification examples

gamification education

what is gamification

gamification learning

social gamification

gamification marketing

business gamification

Ricerche correlate più in crescita:

business gamification

coursera gamification

definition gamification

gamification app

gamification education

gamification examples

gamification in education

Ricorrenza di ricerche legate ai temi dell’insegnamento.

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0

1000

2000

3000

4000

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6000

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

Previsione di crescita in milioni di dollari:

Il tasso di crescita annuale (CAGR) è stimato intorno al 67,1% dal 2013 al 2018.

DATI M2 RESEARCH, MARKETS&MARKETS, BLL ESTIMATES

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Il mercato della gamification pesa 421,3 milioni di dollari nel 2013.

2.800Viene stimata una crescita fino a 2,8 miliardi di dollari nel 2016.

Fino a una stima di 5,5 miliardi di dollari nel 2018.

5.500

DATI M2 RESEARCH

421,3

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62%

38%Enterprise-drivenConsumer-driven

91%

9%

2011 2012

DATI M2 RESEARCH 2012

Cresce l’uso della gamification per uso interno all’azienda.

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60%

40%

Nel 2015 il 40% delle 1000 maggiori public companies del mondo userà la gamification come meccanismo principale per le decisioni di business.

DATI GARTNER 2013

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50%50%

Nel 2015 il 50% delle aziende che gestiscono processi di innovazione useranno la gamification per quei processi.

DATI GARTNER 2013

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30%

70%

Nel 2015 il 70% delle 2000 maggiori public companies del mondo avrà almeno una gamified app.

DATI GARTNER 2013

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Per scoprire i driver economici e le applicazioni della gamification, vai alla presentazione di Market Revolution.

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