SOLUZIONE: BALDUR S GATE CREAZIONE DEL PERSONAGGIO · 2018. 10. 8. · SOLUZIONE: BALDUR’S GATE...

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SOLUZIONE: BALDURS GATE CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Chiaramente, il primo problema che avrete sarà quello di scegliere il vostro PP (personaggio principale). Esaminiamolo bene, a partire dalla razza: Umano: non ha nessuno svantaggio, tranne quello di non poter essere un multiclasse, in compenso ha due vantaggi notevoli: quello di poter biclassare (più avanti vedremo cosa è la doppia classe, decisamente diversa dal multiclasse) e quello di poter raggiungere qualunque livello di esperienza, anche se in BG è previsto un limite massimo di PX e quindi anche i semiumani raggiungono i livelli massimi previsti per la classe scelta. Mezzelfo: un incrocio tra umano ed elfo. Non ha penalità sulle caratteristiche, ed in più ha la resistenza naturale alla magia del sonno. Possiede l’infravisione, cioè la capacità di discernere le zone calde e le zone fredde dell'ambiente circostante anche al buio. Elfo: ha un bonus per la destrezza e un malus sulla costituzione, possiede resistenza innata ad alcuni incantesimi ed alla magia del sonno, possiede l’infravisione. Nano: ha un bonus in costituzione che, se arriva a valori alti (da 20 in su), comporta il regenerate (capacità di rigenerare un PF ogni ora). Subisce un malus in destrezza e carisma e ha una resistenza molto alta nei confronti della magia e del veleno in particolare. Possiede l’infravisione. Halfling: ha un bonus per la destrezza e un malus per la forza, ha una resistenza innata per la magia e i veleni. Gnomo: bonus in intelligenza, malus in saggezza, resistenza alla magia, possiede l’infravisione. CLASSI Classi consigliate, non in ordine di 'gradimento personale'. Il numeretto subito dopo la classe è il dado vita utilizzato per aumentare i PF al passaggio di livello. Paladino: (d10) ha già in partenza tre abilità speciali, e scusate se è poco! Si tratta di Rilevazione del male, utile per vedere se una persona è malvagia, Protezione dal male, che abbassa i tiri salvezza di due punti e dà un malus di 2 nei tiri per colpire del nemico, Imposizione delle mani, cioè la possibilità di risanare le ferite restituendo alla vittima 2 punti ferita per livello (del paladino). Dal terzo livello in poi guadagnerà l’abilità di scacciare i non morti, esattamente come il chierico. Quasi dimenticavo… Può usare tutte le armi che vuole, tranne la Lama di Luna che può brandire SOLO Xan. Chiaramente tutto questo ben di Dio ha degli svantaggi… DOVETE essere umano, e non potete biclassare. L'allineamento deve essere legale buono, ed inoltre è una classe che richiede molti PX per salire di livello. Avete comunque un ottimo rapporto 'qualità/prezzo', in quanto il paladino vale davvero il tempo che ci metterete a farlo salire di livello. Un altro svantaggio è rappresentato dalla specializzazione nelle armi: il paladino non può superare i due punti di specializzazione in ognuna di esse. Chierico: (d8) probabilmente è la classe più completa. Fa il suo dovere in corpo a corpo, cura le ferite ed inoltre, a livelli avanzati, evoca scheletri che si rivelano ottime diversivi per

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SOLUZIONE: BALDUR’S GATE

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Chiaramente, il primo problema che avrete sarà quello di scegliere il vostro PP (personaggio principale). Esaminiamolo bene, a partire dalla razza:

Umano: non ha nessuno svantaggio, tranne quello di non poter essere un multiclasse, in compenso ha due vantaggi notevoli: quello di poter biclassare (più avanti vedremo cosa è la doppia classe, decisamente diversa dal multiclasse) e quello di poter raggiungere qualunque livello di esperienza, anche se in BG è previsto un limite massimo di PX e quindi anche i semiumani raggiungono i livelli massimi previsti per la classe scelta.

Mezzelfo: un incrocio tra umano ed elfo. Non ha penalità sulle caratteristiche, ed in più ha la resistenza naturale alla magia del sonno. Possiede l’infravisione, cioè la capacità di discernere le zone calde e le zone fredde dell'ambiente circostante anche al buio.

Elfo: ha un bonus per la destrezza e un malus sulla costituzione, possiede resistenza innata ad alcuni incantesimi ed alla magia del sonno, possiede l’infravisione.

Nano: ha un bonus in costituzione che, se arriva a valori alti (da 20 in su), comporta il regenerate (capacità di rigenerare un PF ogni ora). Subisce un malus in destrezza e carisma e ha una resistenza molto alta nei confronti della magia e del veleno in particolare. Possiede l’infravisione.

Halfling: ha un bonus per la destrezza e un malus per la forza, ha una resistenza innata per la magia e i veleni.

Gnomo: bonus in intelligenza, malus in saggezza, resistenza alla magia, possiede l’infravisione.

CLASSI

Classi consigliate, non in ordine di 'gradimento personale'. Il numeretto subito dopo la classe è il dado vita utilizzato per aumentare i PF al passaggio di livello.

Paladino: (d10) ha già in partenza tre abilità speciali, e scusate se è poco! Si tratta di Rilevazione del male, utile per vedere se una persona è malvagia, Protezione dal male, che abbassa i tiri salvezza di due punti e dà un malus di –2 nei tiri per colpire del nemico, Imposizione delle mani, cioè la possibilità di risanare le ferite restituendo alla vittima 2 punti ferita per livello (del paladino). Dal terzo livello in poi guadagnerà l’abilità di scacciare i non morti, esattamente come il chierico. Quasi dimenticavo… Può usare tutte le armi che vuole, tranne la Lama di Luna che può brandire SOLO Xan.

Chiaramente tutto questo ben di Dio ha degli svantaggi… DOVETE essere umano, e non potete biclassare. L'allineamento deve essere legale buono, ed inoltre è una classe che richiede molti PX per salire di livello. Avete comunque un ottimo rapporto 'qualità/prezzo', in quanto il paladino vale davvero il tempo che ci metterete a farlo salire di livello.

Un altro svantaggio è rappresentato dalla specializzazione nelle armi: il paladino non può superare i due punti di specializzazione in ognuna di esse.

Chierico: (d8) probabilmente è la classe più completa. Fa il suo dovere in corpo a corpo, cura le ferite ed inoltre, a livelli avanzati, evoca scheletri che si rivelano ottime diversivi per

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i nemici più ostinati. Ha anche molte altre magie, alcune delle quali davvero utili come la Litania, il Dissolvi magie, il Silenzio etc.

Parte con una abilità speciale, quella di scacciare i non morti, la cui potenza sarà via via incrementata. Se la differenza tra i DV del non morto e il livello del chierico è sufficientemente grande, e ovviamente a vantaggio del chierico, al posto di essere scacciato il non morto sarà addirittura distrutto!

Per passare di livello non richiede molti PX, ed è un’ottima classe per chi vuole iniziare a giocare per la prima volta J .

L’unico svantaggio sono le armi: non può usare né armi da taglio né da punta di nessun tipo, quindi nemmeno le frecce. Vanno bene le armi contundenti (mazza, clava, bastone, martello da guerra), appuntite (mazzafrusto, morning star) e da lancio (fionda).

I chierici possono avere solo un punto di specializzazione, ma vedremo più avanti come risolvere questo problema.

Guerriero: (d10) beh che c’è da dire? Il picchiatore per eccellenza è l’UNICO che non ha limitazione nella specializzazione delle armi. Lo svantaggio principale risiede nel fatto che non può lanciare magie né incantesimi di alcun genere. Dovranno pensarci gli altri.

Queste che ho appena elencato sono le classi con le quali io, personalmente, mi trovo meglio. Ma non vuol dire che se ne scegliete un’altra non finirete il gioco. Se avete delle altre preferenze, che so, alcuni impazziscono per il mago, ben vengano… Dopotutto stiamo parlando di un gioco di ruolo, dove i gusti di un giocatore nella scelta del proprio PP devono prevalere sulla sua effettiva praticità. Altrimenti che RPG sarebbe? ;-)

Esaminiamo anche le altre classi:

Ranger: (d10) possiede l’abilità speciale di charmare gli animali, cosa che avviene in corpo a corpo, e l’abilità di nascondersi nelle ombre. Non può usarla se indossa un’armatura più pesante di quella di cuoio torchiato, e aumenta all’aumentare del livello. Deve scegliere una razza odiata (consiglio ragni o ettercup), alla quale non darà scampo: +4 di danno, qualunque arma si stia usando.

Può usare qualunque arma ma, come il paladino, non può superare i due punti di specializzazione. Partendo dall’ottavo livello, raggiungibile SOLO avendo TOSC, potrà utilizzare gli incantesimi druidici.

Stranamente richiede gli stessi PX del paladino, cioè non proprio pochi, per passare di livello, nonostante ci sia un vero e proprio abisso tra le due classi, ma, a quanto mi hanno detto, molti dei vantaggi del ranger (tra i quali il poter brandire due spade assieme) in BG non sono stati implementati. Quindi abbiamo di fronte una delle classi più svantaggiate del gioco.

Druido: (d8) ha qualche magia del chierico e qualche magia propria (Evocare animali, Bacche e altre ancora). A livelli alti, cioè dal settimo in poi, può trasformarsi a suo piacimento in un orso bianco, orso nero ed in un lupo con relativi vantaggi: l’orso ha forza 18/00 e costituzione 18, il lupo ha destrezza 18 e forza 17 ma è molto veloce nei movimenti e negli attacchi.

È molto limitato nelle armi, dato che può brandire solo mazze, bastoni, clave, lance, pugnali, fionde e scimitarre. Quest’ultima arma si troverà solo nell’espansione, a meno che non uccidiate o derubiate Drizzt.

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È limitato anche nelle armature, in quanto non può portare oltre una corazza di cuoio borchiato che offre davvero poca protezione. Un’ulteriore limitazione risiede nel fatto che DEVE essere di allineamento vero neutrale, in quanto il druido, per suo carattere, deve essere in armonia con la natura. E poi gli fanno brandire la scimitarra che taglia arti come fossero bistecche? Che fesseria… (che fai, copi? Questa l'ho detta anch'io!)

Ladro: (d6) indubbiamente una delle classi più utili del gioco. Senza un ladro è davvero difficile arrivare in fondo, credetemi.

Possiede molte abilità speciali, tra le quali svuotare tasche, scovare/disinnescare trappole, nascondersi nelle ombre, scassinare serrature. Tutte sono gestibili dal giocatore al momento della creazione e al passaggio di livello, dove sarà offerto un 20% globale da suddividere tra di esse.

Inoltre ha la capacità di pugnalare alle spalle, cioè nascondendosi nell’ombra e arrivando alle spalle del nemico (con un pugnale, con una spada corta o con una spada lunga). In questo modo il danno diventa doppio o triplo, a seconda del livello del ladro, uccidendo sul colpo nemici come i maghi, che in genere hanno pochi PF.

Per quanto riguarda le limitazioni, può usare solo archi corti, spade corte e lunghe (non spade bastarde o a due mani), dardi e fionde, non può portare armature più pesanti dell'armatura di cuoio borchiata ma d’altronde questa non è una classe nata per lottare in corpo a corpo.

Un’altra limitazione è data dalla specializzazione delle armi, nella quale il ladro non può andare oltre il primo punto.

Come vedete si tratta di una buona classe, ma non la consigliato in quanto di ladri, con buone caratteristiche, nel gioco se ne trovano più d’uno.

Bardo: (d6) ha dalla sua un’incredibile erudizione che gli permette, a livelli alti, di identificare praticamente il 90% o forse anche il 100% degli oggetti presenti nel gioco senza bisogno di usare l’incantesimo Identificare.

Del ladro ha l’abilità di svuotare tasche e scassinare serrature, che aumenta al passaggio di livello permettendovi di specializzare il ladro in quello che resta. Dal sesto livello in poi può lanciare incantesimi da mago, ma solo se non indossa armature.

Le sue limitazioni stanno nell’armatura, che non può andare oltre la corazza di maglia, e nell'impossibilità di usare scudi. Non può superare il primo punto di specializzazione.

Colgo l’occasione per parlare di erudizione in quanto l’ho citata tra i vantaggi del bardo. Quando è molto alta, basta semplicemente cliccare con il tasto destro su un oggetto per identificarlo. L’indice di erudizione si calcola in base all’intelligenza iniziale, e al passaggio di livello varia in base alla classe:

- Bardo: 10 punti a livello, e vi assicuro che è MOLTO;

- Ladro e mago: 3 punti a livello;

- Le altre classi: un solo punto a livello.

La chicca finale… Forse è una delle classi più difficili da portare avanti, ma è, di sicuro, una delle classi che più affascinano la maggior parte delle persone (me incluso): il mago…

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Mago: (d4) limitatissimo nell’uso delle armi, può usare solo dardi, pugnali, fionde e bastoni (con un solo punto di specializzazione). Non può portare nessun tipo di armatura ma solo vesti da mago, che comunque nel gioco si trovano, quindi non disperate…

Chiaramente il corpo a corpo il mago non sa nemmeno dove stia di casa, ma DEVE attaccare solo dalla distanza con fionde o dardi e usare magie se necessario. Ha pochi PF, ne guadagna solo un d4 a livello, quindi state attenti: la minima ferita può essere fatale.

Esaminiamo un attimo il dubbio amletico che viene un po’ a tutti al momento di creare il (recitare con un teschio in mano, se possibile ;-)): "Mago specialista o generico? Questo è il dilemma!"

Il mago generico può effettuare tutti i tipi di magie senza alcuna limitazione di scuola, quindi non ha nessun vantaggio ma anche nessuno svantaggio. Il mago specialista, invece, si specializza nello studio della sua scuola, avendo però una scuola avversa della quale non potrà imparare gli incantesimi. Come vantaggio avremo di poter fare un incantesimo in più a livello, e credetemi, la differenza c’è! Dall’altra non potremo fare alcuni incantesimi, quindi vedete un po’ voi… Se vi va l’idea di avere un incantesimo in più a livello come specialista, vi consiglio vivamente un illusionista (anche il necromante, della scuola opposta, è da consigliare caldamente) che racchiude in sé tutte le magie utili del gioco tralasciando quelle appartenenti alla sfera necromantica, che sono solo otto in tutto, espansione compresa. Personalmente non le uso molto…

Se invece volete fare il mago generico, il problema non vi tocca.

E queste che abbiamo esaminato fin’ora sono le classi singole. Esaminiamo ora cosa sono DUAL CLASS (Biclasse) e MULTICLASS (Multiclasse), che sembrano simili ma non lo sono.

Volendo fare un progettino, tra le classi consigliate ci potrei mettere anche un biclasse. Ma vediamo prima di cosa stiamo parlando… NB Questa scheda la scrissi quando non avevo ancora TOSC, quindi il limite dei punti esperienza di cui stiamo parlando era fissato a 89.000 e non a 161.000 come invece sarà se avete l’espansione:

MULTICLASSE: è una caratteristica che possono avere tutte le razze ad eccezione di quella umana. Consiste nell'avanzamento CONTEMPORANEO di due o tre classi insieme (Jaheira guerriero/druido, Montaron guerriero/ladro, Coran guerriero/ladro e così via...).

Il multiclasse deve essere scelto al MOMENTO DELLA CREAZIONE del PG o mai più... I PX ottenuti saranno divisi tra le due o tre classi, sviluppandosi MOLTO più lentamente di un single-class. Chiaramente in BG, essendoci il limite di 89.000 PX, il multiclasse potrà raggiungere solo un certo livello. Faccio un esempio: Coran potrà raggiungere il 7 livello da ladro con 44.500 PX e il sesto livello da guerriero, sempre con 44.500 PX (cioè gli 89.000 totali sono divisi equamente tra le due classi).

Per quanto riguarda la gestione dei punti ferita, al passaggio di livello anziché avere tutti i PF guadagnati ne avremo solo metà. Sempre facendo l'esempio di Coran, quando passerà nella classe del guerriero guadagnerà un d10 diviso due, e quando passerà da ladro avrà un altro d6 diviso 2.

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BICLASSE: possono averla solo gli umani non paladini o ranger. Consiste nell'interruzione dell'avanzamento di una classe, in qualunque momento del gioco, per intraprenderne una nuova!

Per biclassare il PG deve avere almeno 15 nella caratteristica principale e almeno 17 nella caratteristica principale della classe in cui vuole passare. Si può biclassare a partire dal secondo livello della classe alla quale si appartiene. Una volta che biclassa, la classe primaria di un personaggio diventa 'inattiva' finchè la seconda non raggiunge un livello SUPERIORE a quello della prima.

Comunque, ricordate che NON SI POTRÀ PIÙ AVANZARE NELLA PRIMA CLASSE, CHE RESTERÀ FERMA ALL'ULTIMO LIVELLO RAGGIUNTO.

Come al solito, faccio un esempio. Prendiamo Imoen: è una ladra, quindi la sua caratteristica principale è la destrezza, nella quale ha 18 e soddisfa il primo requisito (ovvero che nella classe in cui si è bisogna avere almeno 15 nella caratteristica principale). L'unico altro 17 ce l'ha nel punteggio di intelligenza, quindi è BICLASSABILE come maga o come maga specialista... Poniamo che come ladro siamo arrivati al sesto livello, e biclassiamo. Da questo momento in poi Imoen sarà SOLO maga, accumulando punti esperienza solo in questa classe e non potrà riavere le sua abilità da ladra (quindi anche l'uso dell'arco) fino a quando non arriverà al settimo livello da maga.

Il tutto deve avvenire entro il limite degli 89.000 PX, e calcoli alla mano ci accorgiamo che ciò è possibile. Sesto livello da ladra è a 20.000 PX, settimo livello da maga è a 60.000 PX. Sommando i due totali si ottiene 80.000, quindi recuperiamo senza problemi le abilità da ladra e ci ritroviamo una maga che tira con l'arco e ha qualche abilità del ladro (dipendente da quelle che le avete fatto sviluppare nei primi 6 livelli). Niente male non trovate? ;-).

Per quanto riguarda la gestione dei punti ferita, fino al sesto livello prenderà il solito d6 con relativi bonus di costituzione, poi non prenderà nessun punto ferita fino a quando non raggiungerà il settimo livello da maga, dove inizierà a guadagnare il d4 dei maghi.

Un multiclasse (o un biclasse: il discorso in questo frangente è lo stesso) mago/guerriero quando indossa armature di qualunque tipo non può lanciare incantesimi, o anche un ladro/guerriero quando indossa un’armatura più pesante di quella di cuoio borchiato non può usare le abilità tipiche. Fatta eccezione per scovare trappole, che resta disponibile anche indossando un’armatura pesante.

Vi avevo detto che tra le classi consigliate, ci avrei messo un biclasse… Beh, eccoci qui a esaminare la migliore scelta del gioco, ovvero il guerriero biclassato a chierico. Che, guarda caso, è il mio ultimo PP. ;-)

Guerriero biclasse chierico: Abbiamo un PP che può portare qualunque tipo di armatura, che ha i PF di un guerriero almeno fino al sesto livello, quando conviene attuare il passaggio. Il suo THAC0 sarà quello di un guerriero, quindi sicuramente migliore di quello di un chierico.

Mi raccomando di specializzarvi in armi contundenti e armi da lancio, e di avere almeno 17 in saggezza e 15 in forza quando fate i tiri per le caratteristiche!

In più potremo lanciare magie anche con un’armatura pesante addosso, e ottenere il bonus tipico del guerriero se avremo la cura di dargli 18 punti nella forza.

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L’unica limitazione rimane nelle armi: potremo utilizzare solo quelle del chierico, cioè non quelle da taglio. Di armi adatte nel gioco ce ne sono, quindi no problem.

Dopo la classe c’è l’allineamento, che influisce ben poco sull’andamento del gioco, ma da cui dipende la reputazione iniziale:

Legale/buono 12 reputazione, Neutrale/buono e Caotico/buono 11 reputazione, Neutrale (uno qualunque) 10 reputazione, Legale/malvagio e Neutrale malvagio 9 reputazione, Caotico malvagio 8 reputazione.

La reputazione è, come dice la parola stessa, l’idea che la gente ha di voi e del vostro gruppo. Può essere aumentata compiendo azioni nobili o aiutando persone, oppure facendo donazioni a un tempio:

1 volta 500 mo (2 reputazione)

1 volta 400 mo (3 reputazione)

1 volta 300 mo (4 reputazione)

3 volte 200 mo (5-6-7 reputazione)

5 volte 100 mo (8-9-10-11-12 reputazione)

2 volte 200 mo (13-14 reputazione)

2 volte 300 mo (15-16 reputazione)

1 volta 400 mo (17 reputazione)

1 volta 500 mo (18 reputazione)

Oltre i 18 punti le donazioni non servono più, e gli ultimi due punti dovrete sudarveli! Chiaramente la reputazione non serve solo a farvi apparire più buoni alla gente (di questo potete anche fregarvene), ma serve a spuntare prezzi migliori nei negozi, in maniera davvero notevole se raggiungete i 20 punti. Come spiacevole inconveniente fa abbandonare i personaggi malvagi, e se si sale sopra i 18 rende inquieti quelli neutrali.

CARATTERISTICHE

Esaminiamole tutte e vediamo a cosa servono:

Forza: se è alta (dai 15 in su) comporta bonus quando si colpisce con un’arma da corpo a corpo. Decide inoltre il peso che può portare il PG. È molto importante per i personaggi che combattono in corpo a corpo.

C’è una particolarità: quando il PG è un combattente, se la sua forza è 18 (solo nel momento della creazione del personaggio) diventerà frazionaria, più è alto il valore meglio è. Il massimo è 18/00, il minimo 18/01!

Tra i vari bonus riguardanti la forza rientrano quelli per sfondare porte e forzare serrature.

Costituzione: quanti PF volete? Chiaramente questa è una caratteristica importante anche se fate un mago o un religioso, in questi casi però è inutile andare oltre i 16 punti in quanto il bonus dopo i 16 sarà sempre +2. Figuriamoci se dovete fare un guerriero o un

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paladino… Insomma è la base di tutto! Più è alta la costituzione, meno si devono temere i veleni.

Destrezza: idem per la costituzione, però anziché bonus sui PF aumentando questa caratteristica oltre i 15 si incomincia a migliorare la CA. È importante avere una bassa CA se non si vuole essere colpiti anche da una formica, vi pare? Inoltre, nel caso in cui il vostro PG sia un ladro, avrete dei bonus per le attività ladresche. Più alta è la destrezza più basso sarà il vostro THAC0 quando userete un arma a distanza.

Intelligenza: utile solo e unicamente a mago e bardo, le altri classi possono tranquillamente farne a meno. Anche se avete 3 non è che cambi molto.

Saggezza: fondamentale per un religioso (chierico o druido). in quanto gestisce i bonus per gli incantesimi memorizzabili per ogni livello. Determina anche i tiri salvezza, cioè le possibilità di salvarvi da un incantesimo o da un veleno o da tante altre cose che si possono leggere nella scheda del proprio personaggio ;-). Diciamo che non è fondamentale per chi non è un religioso.

Carisma: stesso significato che in italiano parlato, cioè la capacità di affascinare con le parole e con l’atteggiamento. È abbastanza importante nei dialoghi. Serve anche ad abbassare i prezzi dei negozi, infatti, se andrete dal negoziante con un personaggio molto carismatico posizionato in alto nella barra dei ritratti, il vostro carisma permetterà un abbassamento dei prezzi che si andrà ad aggiungere a quello dovuto alla reputazione.

Dopo le caratteristiche dovrete scegliere le abilità con le armi, che chiaramente dipendono dalla classe.

- Arco: tutti i tipi di arco

- Armi a punta: morning star e mazzafrusti

- Spada corta: pugnali e spade corte

- Spada lunga: spade lunghe, spade bastarde, spade a due mani

- Ascia: asce da battaglia e asce da lancio

- Armi contundenti: mazze, bastoni, martello da guerra, clava

- Armi da lancio: fionde, dardi, balestre

- Lancia: lance ed alabarde

Se avrete scelto una classe con abilità speciali (ranger, mago, ladro) dovrete anche decidere come gestirle. Per il ladro vi consiglio, TOSC incluso, di raggiungere queste caratteristiche: svuotare tasche 60-65%, scovare/disinnescare trappole 80-85%, scassinare serrature 80%, nascondersi nelle ombre non oltre il 50% in quanto troverete oggetti magici che aumenteranno stabilmente questa caratteristica. Oppure potreste decidere di avere più di un ladro o un bardo nel gruppo, e dividere i compiti ottenendo punteggi molto più alti.

Per il ranger come razza odiata vi consiglio ragni oppure ettercup, le altre davvero non meritano la vostra attenzione.

Per quanto riguarda gli incantesimi del mago, non fatevi mancare MAI il Dardo incantato, utile fin dai primi livelli in quanto infliggerà sempre il danno previsto, tranne se il nemico è

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resistente alla magia, ma i casi sono rari. Altri incantesimi utili all’inizio sono Identificare e Risucchio minore di Larioch: oltre a danneggiare il nemico cura il vostro mago, vi pare poco?

STRATEGIE DI GIOCO

Volevate giocare subito? Naaa... Prima andiamo ad esaminare i must del gruppo, cioè quei personaggi che devono esserci per finire il gioco con tranquillità. Si tratta di…

- Un guaritore chierico o druido, ma, come vedremo, il chierico è mille volte meglio;

- Un ladro, semplicemente indispensabile nella torre di Durlag’s ma anche in altre locazioni;

- Un mago, che in moltissimi scontri si rivela parte focale del combattimento;

Volendo potremmo mettere anche un paladino, che grazie al suo alto carisma serve per dialogare senza che tutti ti si rivolgano contro. Ho notato che se il carisma è superiore a 16, la reazione delle persone è sempre amichevole ed a volte avrete qualche oggetto extra. Nell’introduzione il carisma serve non poco... Il paladino inoltre è ottimo come leader del vostro gruppo ed è un valido picchiatore.

Consiglio pratico: prima di iniziare a giocare guardatevi tutti i personaggi che troverete durante il vostro cammino. Li trovate nella sezione tabellare di questa soluzione e potrete farvi un’idea di quello che potrebbe essere il vostro gruppo finale. Sembra una fesseria, ma è importante pensarci prima! Dopo esservi fatta un’idea fatevi un percorso secondo il quale agire e raccattare tutti i personaggi al più presto possibile, prima che finiscano nelle mani del computer che ne gestirà i tiri e le caratteristiche al passaggio di livello (orrore!). Considerate che alcune locazioni si abilitano solo dopo un certo capitolo, ad esempio Bosco Ammantato si aprirà solo al 4° capitolo.

Chiaramente questo percorso di reclutamento sarà mille volte più importante del percorso indicato dalla trama del gioco, quindi anteponetelo a tutto. Se dovrete deviare dal percorso 'normale' della storia principale per prendere un personaggio, fatelo senza pensarci due volte!

Vediamo le strategie da adottare durante il gioco:

1. Quando entrate in una nuova mappa, prima di attaccare salvate ed esplorate la mappa con il ladro nascosto nelle ombre. La prudenza non è mai troppa.

2. A volte conviene portarsi lontano alcuni membri di un gruppo nemico, in quanto sono troppo forti da affrontare tutti insieme. Fate avvicinare un membro del vostro party per attirare verso il resto del vostro gruppo un nemico per volta, e lo scontro sarà di gran lunga più facile.

3. Cercate di avere un party ben equilibrato, cioè non tutto basato sul corpo a corpo, anche perché non troverete molte armature che vi permettano di farlo. Ma nemmeno basato tutto sulle armi a distanza, anche se molti sostengono che sia l’attacco migliore…

Senza ombra di dubbio l’attacco di sei personaggi da lontano con archi, balestre e fionde è devastante, ma divertiamoci un po’ anche con i corpo a corpo, sennò che gusto c’è? Personalmente ho tre lottatori in corpo a corpo e tre dalla distanza, più equilibrato di così si muore!

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Senza contare che un buon lottatore in corpo a corpo può servire come esca: mentre i nemici si concentrano su di lui, che voi proteggerete paurosamente, voi, con il resto del gruppo, attaccherete a distanza.

4. Più avanti nel gioco potrete evocare mostri e scheletri… Evocateli solo contro mostri davvero forti e considerateli come diversivo, in quanto evocare mostri serve solo a far sprecare energie al nemico sulle creature evocate anziché sui vostri personaggi.

Se i mostri evocati riusciranno da soli a fare fuori il nemico, allora vuol dire che avrete sprecato l’evocazione (devo confessare però che a volte mi diverto ad evocare tremila mostri contro dei miseri gibberling ;-)).

5. In un party nemico il primo da far fuori è il mago! Non concentratevi su guerrieri e simili, in quanto sarà lui a darvi maggiori grattacapi con Orrore, Confusione e cose del genere. Perdere il controllo dei PG a volte si rivela fatale.

Inoltre ricordate che il mago perde l’incantesimo che sta lanciando semplicemente se lo colpite mentre ne sta recitando la formula. È consigliabile attaccarlo con gli arcieri, in quanto prima che i nostri lottatori in corpo a corpo lo raggiungano potrebbe già aver lanciato un incantesimo.

6. Esplorate sempre tutte le mappe che vi trovate davanti, ed esploratele completamente, altrimenti rischiate di perdere alcuni oggetti interessanti. Durante la guida NON DIRÒ MAI "aprite quella cassa" o "prendete quel che resta del tizio", in quanto mi pare ovvio che lo facciate!

Molti oggetti magici li troverete voi stessi seguendo la guida, quindi interverrò a dirvi "prendete questo" solo se sarà veramente necessario. Che so… Alcuni oggetti si prendono facendo un dialogo con qualcuno, o cose del genere.

7. Quando dovete parlare con qualcuno, fatelo sempre con il personaggio con maggior carisma. Prima di iniziare il dialogo salvate e vedete tutte le possibili conclusioni, poi giudicate la migliore.

8. Quando trovate una pergamena trascrivibile dal vostro mago, salvate PRIMA di provare a inserirla nello spellbook. In questo modo se il tentativo va male avrete un’altra possibilità e non perderete la pergamena.

9. A volte è utile avere un bersaglio di sfogo, in modo da distrarre il nemico. La maggior parte delle volte questo target sarà rappresentato dai mostri evocati, ma a volte dovrete usare un personaggio 'blindato' per benino.

10. Fate sempre uno svuotare tasche su tutti i PNG che incontrate, in quanto a volte potrebbero avere degli oggetti utili o delle pozioni. Naturalmente PRIMA DI TENTARE SALVATE!

11. Quando dovete svaligiare una casa assicuratevi che non ci sia nessuno nel raggio visivo, altrimenti accorreranno le guardie! Se vi è proprio impossibile sfuggire al raggio visivo di quella persona, basterà lanciarle un incantesimo di Charme per far sì che non chiami le guardie.

Altre tattiche di combattimento e cosucce del genere le vedremo durante il gioco, a mano a mano che si presenterà l’occasione. E ora potete cominciare…

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INTRODUZIONE

CANDLEKEEP

Eccovi qui, in tutto il vostro splendore da miseri fessi di primo livello più deboli anche di una formica con 5 zampe legate dietro alla schiena (con la sesta sta sbadigliando!). Orsù, si comincia…

Entrate nella locanda comprando l’arma che vi serve per combattere, una di quelle nelle quali avete speso i vostri punti di specializzazione, un elmo (volendo potete aspettare di fregarlo al primo nemico che passa, ma tanto costa solo una misera mo: tanto vale comprarlo) e uno scudo. Per le armature non è ancora il momento. Comprate una confezione da 20 di dardi per la balestra.

Dopo aver fatto shopping girate un po’ per la locanda e prendete ciò che potete da mobiletti e scaffali, salite al primo piano e arraffate il prendibile. Provate anche a forzare (per forzare si deve selezionare l’arma che avete in mano e tentare di colpire la serratura) tutti gli armadietti che trovate o, se siete un ladro, provate a scassinarli; quando avete finito di rubacchiare scendete al primo piano e parlate con Firebeard Elvenhair, un mago che vi dirà di andare a prendere una pergamena di identificazione da un altro mago, Tethoril, nei giardini interni al castello. Poi dovrete riportargliela. Uscendo e andando sopra incontrerete Phlydia, che vi chiederà di andare a prendere il suo libro perso da qualche parte. Andate un po’ più a destra e vedrete un pagliaio di cui una parte è 'prendibile'. Cliccateci sopra e troverete il libro, in cambio Phlydia vi darà una gemma occhio di gatto che vale 7 mo. Potrete venderla alla locanda.

Parlando con l’uomo davanti al pagliaio avrete assegnata un’ulteriore quest: trovare un antidoto per la mucca Nessie.

Continuate a seguire le mura scendendo sulla destra e arriverete a un soldato, di nome Hull, che vi chiederà di andare a prendere la sua spada sita nelle baracche in una cassa vicino al suo letto. Vi dirà che lì troverete anche un antidoto per Nessie, dunque andate nelle baracche. Prima di arrivarci, sulla destra c’è un piccolo edificio con un nano davanti: parlategli e fate la sua quest, che dura davvero pochissimo, trattandosi solo di pochi topi da uccidere. In basso a destra c’è un edificio, entrateci e parlate al sacerdote che vi darà una pozione di guarigione. Sempre nell’edificio c’è un cassetto, che potrete aprire se avete 18 in forza (o abilità da ladro): apritelo per avere un’altra pozione di guarigione.

Entrati nelle baracche, andate in alto a destra e prendete spada e antidoto dalla cassa di Hull, poi parlate al capitano e ditegli se ha qualche commissione da affidarvi. Lui vi chiederà, guarda caso, di andare a comprare un quadrello di frecce per la balestra (ora capite perché ve l’ho fatto comprare prima?). Se avete carisma molto alto, 17 o 18 ma mi pare che vada solo con 18, parlategli ancora ed avrete la vostra prima arma magica: un 'fantastico' pugnale +1 che però vi frutterà i primi soldini, se lo vorrete rivendere a 150 mo.

Usciti dalla locanda NON andate da Hull ma entrate un attimo nell’edificio a sinistra delle baracche, per incontrare uno dei vostri primissimi nemici. Seccatelo e poi andate da Hull per dargli la spada. Se avrete un carisma alto vi darà 20 mo, altrimenti ne avrete solo 10 con una lavata di testa. Portate al tizio davanti al pagliaio l’antidoto per la sua mucca. Ora potete permettervi, con i pochi soldini racimolati, un’armatura degna del vostro nome, ovvero una bellissima armatura a strisce (sai che roba… ma all’inizio bisogna sapersi

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accontentare). Ah quasi dimenticavo… Vicino al pagliaio c’è la casetta del sacerdote: entrate e troverete un fallitone che attenterà alla vostra vita, seccatelo e poi entrate nei giardini interni al castello per trovare Imoen. Scambiate quattro chiacchiere con lei e con il vostro padre adottivo Corion, che vi chiederà se siete pronti a partire. Se lo siete, cioè se siete ben equipaggiati, dite sì, altrimenti fate un po’ di pratica di combattimento di gruppo: tra le varie persone che incontrerete ci sarà una sentinella che vi chiederà se volete allenarvi. Rimanete fin quando non vi sentirete pronti.

Quando sarete pronti si parte alla volta di Braccio Amico… Ma vi siete ricordati di riportare la pergamena di Tethoril a Firebeard Elvenhair? No? Meglio così, potete tenervela! La si potrà usare per aggiungere un incantesimo al futuro mago del vostro gruppo, oppure potrete rivenderla.

Appena iniziate il viaggio subirete un’imboscata, dove vedrete il vostro padrino ucciso da una 'figura con corazza' che voleva voi, solo voi… Qui inizia la vostra avventura: solo ed infradiciato dalla pioggia, riuscite ad ascoltare le ultime parole del vostro padrino, e cioè il consiglio di andare alla locanda del Braccio Amico per incontrare Khalid e Jaheira, due guerrieri che potrebbero aiutarvi a capire cosa sta succedendo…

PRIMO CAPITOLO: VERSO BRACCIO AMICO

Appena entrate nella mappa incontrate Imoen, che vorrà per forza aiutarvi. Ogni aiuto è gradito, ergo tenetevela stretta! Inoltre serve parecchio e girare da soli, come state messi (vorrebbe dire nelle 'vostre attuali condizioni', ma Lorenzo è uno che parla chiaro…), davvero non conviene.

Dirigetevi verso quello che rimane del combattimento dell’ultima notte e prendete tutto ciò che trovate, ritornate sul sentiero e seguitelo fino ad incontrare un grassone (bla bla bla… Non è importante cosa gli direte, quindi tirate avanti senza troppi problemi). Seguendo ancora il sentiero troverete due tizi, Montaron e Xzar, che chiaramente assolderete. Come vi dicevo prima, più si è e meno probabilità ci sono di morire miseramente. Per il momento assoldate tutti, poi si vedrà. Dirigetevi verso destra per andare in una nuova area, prima però esplorate l’angolo in basso a destra della mappa: non c’è nulla, ma vi serve per aggiornare la mappa generale con una nuova area che vi servirà più avanti.

Appena entrati incontrerete un vecchietto che sembra davvero sapere il fatto suo (è Elminster l’immortale, cercate di tenervelo buono e soprattutto evitate di attaccarlo, non avreste speranze) che vi si rivolgerà gentilmente.

In questa locazione potete recuperare due oggetti magici piuttosto interessanti, due Ring of Protection. Cliccate qui e poi cliccate qui per vederne la posizione.

I due anelli magici incrementeranno di un punto la CA del PG o PNG che li indosserà (lo dico già ora: oggetti come l’Anello di Protezione +1 o +2, o amuleti o mantelli con la stessa funzione, sono in contrasto con le armature magiche). Dopo aver preso l’anello seguite il sentiero verso Braccio Amico.

Vi sentite forti? Poco prima della fine del sentiero andate a destra, incontrerete alcuni lupi. Uccideteli e proseguite in quella direzione fino ad incontrare un orco: se riuscirete ad ucciderlo, e vi assicuro che è possibilissimo, avrete già finito una quest prendendo le sue due cinture: una più spessa (Cintura maledetta di Mascolinità/Femminilità, cambia il sesso a chi la indossa) ed una più sottile (Cinghie di Sfondamento, +3 vs armi perforanti)

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E quando arrivate a Braccio Amico…

SECONDO CAPITOLO:

VERSO NASHKEL

Arrivati a Braccio Amico, con relativo filmato, finalmente potrete incontrare gli amici di Corion, ovvero Khalid & Jaheira (marito e moglie), che troverete all’interno della locanda. Ma chiaramente in questo modo era tutto troppo facile e quindi, proprio davanti all’entrata, troverete un mago cacciatore di taglie che cercherà di uccidervi. L’unica cosa da tener conto per non avere problemi a ucciderlo è cercare di colpirlo prima che lanci gli incantesimi, magari aiutandosi con la bacchetta dei dardi incantati di Imoen e con le magie di Xzar, per renderlo totalmente inoffensivo! Lo farete fuori in poco tempo e senza problemi.

Dopo aver levato di mezzo questo rompiscatole entrate nella locanda e prendete Khalid e Jaheira, la vostra prima curatrice a meno che il vostro PG non sia chierico o druido. Date una aggiustata alle magie che hanno Jaheira e Xzar, e poi potete riposarvi. Se non volete spendere soldi potete uscire dalla locanda e accamparvi, non sarete disturbati.

Salendo le scale interne ci sono da fare alcune cosucce… Al primo piano nell’ultima stanza a destra c’è un nano che vi chiederà di andare a prendere le sue cinghie rubate da un orco appena sotto Braccio Amico (la locazione dalla quale siete venuti). Se non l’avete già fatto fuori, come vi avevo indirettamente consigliato, riscendete nella mappa sottostante, uccidete l’orco che sta nella parte destra e riportate le cinghie al legittimo proprietario (vi consiglio VIVAMENTE di non risolvere questa quest, cioè tenete presente che le cinghie sono più utili a voi che a chi ve le chiede. La ricompensa del nano non vale l’utilità delle cinghie).

Salendo all’ultimo piano incontrerete in una delle stanze di sinistra un uomo che vi scambierà per un cameriere e vi darà dei mutandoni d’oro (beeelliiii, peccato che non servano a nulla!). Voi prendeteli e ridateglieli subito per ricevere in cambio alcuni PX. Al centro della stanza principale troverete una gnoma che vi chiederà di ripulire un’infezione di ragni nella sua cantina a Beregost. Se avete un PG con più di 16 di carisma, la tizia vi darà anche sei antidoti contro il veleno. Nel caso non abbiate carisma sufficiente cercate sei volte, con i dovuti salvataggi, di svuotarle le tasche con Montaron, che ha un valore più alto di Imoen. Prendetele tutti e sei gli antidoti.

Un’ultima cosa: appena dopo il cancello di Braccio Amico, sulla sinistra c’è una casetta con una donna, Joia. Parlatele e vi dirà che cerca un Anello della Danza del Fuoco rubatole da alcuni hobgoblin appena sopra le mura di Braccio Amico. Non ci sarà bisogno di cambiare mappa, basta andare nella parte alta e li troverete. Andate ad ucciderli e riportatele l’anello ottenendo un punto reputazione. E su questa località non c’è nient’altro da dire… ah… Se avete la versione NON patchata o TOSC installato cliccate qui per sapere dove trovare un utilissimo Ring of Wizardry.

L'anello sarà MOLTO utile per il vostro mago (la foto rappresenta un punto appena sotto l’entrata di Braccio Amico). Andiamo ora verso Nashkel, ripercorrendo la zona appena percorsa verso sud e arrivando a Beregost. Godetevi il filmatino introduttivo, mi raccomando!

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Gironzolate per le case trovando oggetti da vendere e una Bacchetta dei Fulmini (ragazzi non posso ricordarmi tutti gli oggetti in tutte le case che visito… almeno questo 'peccato' concedetemelo!).

Tra le varie cose da fare a Beregost abbiamo:

1. Al centro della città c’è un banditore che vi dirà di essere in cerca di un certo Bassilius, e che la ricompensa per la sua uccisione è di ben 5000 mo. Dovrete portare il suo simbolo sacro al tempio di Beregost, una locazione appena a destra della città, per avere la ricompensa.

Il chiericozzo lo troverete in basso a destra nella locazione segnata con il nome di Bassilius sulla mappa della Costa della Spada (cliccate qui per vederla), troverete anche MOLTI scheletri ed altri esseri non morti. Parlate con Bassilius e fate finta di essere della sua famiglia. Appena lo attaccherete, TUTTI i non-morti crolleranno al suolo dandovi la possibilità di concentrarvi su di lui. Interrompete il lancio degli incantesimi nella solita maniera, cioè colpendo il mago prima che abbia completato le formule, e poi, una volta che li avrà finiti, ucciderlo diventerà davvero facilissimo.

Tra gli oggetti che possiede vale la pena notare il suo simbolo, che va portato al tempio di Beregost, e l’arma quasi definitiva per un chierico: un martello da guerra +2 e +1 di danno elettrico. Nella stessa mappa troverete Zargal, un hobgoblin che brandisce una spada corta +2 (ottima per il ladro per pugnalare alle spalle). Inoltre, nella parte alta della mappa, troverete un pollo parlante che in realtà risulta essere l'apprendista di un mago di Altasiepe.

Andate dal mago e spiegategli la faccenda, lui vi chiederà un teschio di un essere non morto. Sarà sufficiente uscire dal palazzo ed uccidere il primo scheletro che vi si parerà davanti, prendendo poi il suo teschio. SALVATE e date il teschio al mago che effettuerà l’incantesimo. Nel caso il mago non riesca, ricaricate il gioco e ridategli il teschio fino a quando l’incantesimo non andrà a buon fine, ritrasformando il pollo in una persona e dandovi 2000 PX oltre a un punto di reputazione.

2. Andate alla locanda di Feldpost, salite al primo piano e fregate il mantello di Algernon al grassone che vedete gironzolare. Il mantello vi darà un bonus +2 di carisma e la possibilità di effettuare, come e quando vorrete, uno charme a distanza su un nemico. È un oggetto senza cariche. cioè potrete usarlo all’infinito. Appartiene ad una quest di Baldur’s Gate ma, come in precedenza, è meglio tenerlo che accontentarsi del premio per il suo ritrovamento.

3. Sempre nella locanda di Feldpost troverete un tale che vi provocherà. Parlategli amichevolmente e fatelo ragionare senza ucciderlo, avrete 900 PX. Salvate prima di parlare, in modo da vedere come raggiungere una soluzione pacifica.

4. Parlate con Garrick, che volendo dopo la quest potrete assoldare, ma ve lo sconsiglio in quanto non è un personaggio molto forte. Lo troverete vicino all’entrata della locanda del Mago Bruciato. Fate la mini-quest che vi propone e che consiste nel parlare con Silke, la sua padrona, ed uccidere alcune persone. Prima di affrontarle vi accorgerete che sono totalmente innocenti, e quindi dovrete uccidere Silke, come al solito interrompendo gli incantesimi prima che riesca a lanciarli.

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Dopo la piccola guerra raccogliete l’inventario di Silke, in quanto ricco, poi parlate con i tizi che avete salvato e vi daranno una pozione di difesa. Vi consiglio di effettuare uno svuotare tasche su ciascuno di loro, in quanto così avrete non una ma tre pozioni.

5. Entrate nella locanda vicino a Silke, mi pare si chiami la locanda del Gambero Rosso, e uccidete il nanonzolo cacciatore di taglie. Parlate a Perdue gentilmente per farvi dare la sua quest, che consiste nel ritrovare una spada corta sulla quale è scritto chiaramente il nome del proprietario, rubata da alcuni gnoll di Altasiepe.

6. Risolvete la quest iniziata a Braccio Amico, e cioè ripulire la cantina dai ragni. La cantina in questione si trova appena a sinistra della locanda del Giocoliere Gioioso. Una volta entrati, dando ai vostri lottatori in corpo a corpo gli antidoti che avete preso dalla nana di Braccio Amico, fate secchi gli aracnidi. Sono abbastanza facili e non c’è una tattica precisa, voi picchiate e cadranno giù in poco tempo. Prendete tutto quello che c’è da prendere, più in particolare quello che vi ha chiesto la vecchietta: un corpo di ragno, dei vecchi stivali e una bottiglia di vino. Riportateglieli parlandole più volte per darle tutti gli oggetti che cercava.

7. Entrate nella locanda del Giocoliere Gioioso ed effettuate uno svuotare tasche al paladino Bijiornin (mi pare si chiami così…) ottenendo uno scudo medio +1. Fa parte della sua quest, cioè uccidere alcuni mezz’orchi dalle parti Nashkel. La locazione in questione è segnata con il nome di "Drizzt e mezz’orchi" sulla mappa della Costa della Spada (cliccate qui per vederla). Nel caso vogliate fare la quest andate nella parte alta della mappa e uccidete tutti i mezz’orchi che vi si parano davanti. Tornate da lui per ricevere la ricompensa, cioè lo scudo medio +1.

Sempre nella locanda addentratevi un po' di più e troverete un tizio che vorrà indietro il suo mantello preso da alcuni tasloi nel Bosco Ammantato, locazione che non potrete vedere prima del 4° capitolo.

8. Entrate nella locanda del Mago Bruciato e parlate con un halfling, che vorrà indietro i suoi stivali da un gruppo di hobgoblin. Anche qui si verifica il caso già visto per cui gli oggetti da ritrovare sono più utili della ricompensa offerta per il ritrovamento, quindi teneteveli. Se avete solo un ladro nel gruppo potete fare la quest (di quegli stivali se ne trovano due paia in tutto il gioco), se invece avete due ladri (non importa se normali o multiclasse) è meglio non restituire gli stivali. Tra poco vedremo dove si trovano.

9. Andate in una casa poco sopra il fabbro Martello di Tuono e parlate con la donna che troverete all’interno della casa per ottenere la sua quest. Consiste nel dare alla donna notizie del marito scomparso, e tra pochissimo vedremo come riusciri.

10. (opzionale) Se vi serve, andate a prendere il nano Kagain, che vi chiederà di cercare un bambino per risolvere la sua quest, che come vedremo è irrisolvibile. Andate nella mappa sopra Beregost e, non appena entrati, lui stesso vi dirà di lasciar perdere quel dannato bambino e di occuparvi di cose più importanti.

11. Comprate nella locanda di Feldpost il Libro della Fatidica Moneta, che costa circa due mo. Entrate nella casa di fronte alla locanda, incontrerete Firebad Elvenhair che vi chiederà di andare a comprare il libro per conto suo. Parlategli due volte e concludete la quest, avrete in cambio un punto rep ed un libro.

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Usciti da Beregost, scendiamo ed entriamo in una nuova zona. Seguendo il sentiero incoccerete due orcacci, fateli fuori ed addosso a uno dei due troverete una pergamena da dare a Mirianne, la donna della casa poco sopra al fabbro, per ricevere in cambio un anello di protezione +1. Andiamo ora nella zona appena sopra Nashkel dove, al centro della mappa, troverete alcuni hobgoblin. Uno di questi ha degli stivali non identificati, che in realtà sono stivali utili SOLO al ladro per aumentare del 35% la caratteristica di nascondersi nelle ombre. Sono gli stivali che cercava quel tale a Beregost nella locanda del Mago Bruciato. Vicino a questi hobgoblin troverete una grotta dove prendere pozioni di guarigione ed un po’ di soldini, che non fanno mai male. Uscite dalla mappa ed entrate finalmente a Nashkel.

TERZO CAPITOLO:

LE MINIERE DI NASHKEL

Senza nemmeno superare il ponticello che avete davanti, scendete sulla destra e raggiungete un piccolo campo coltivato. Cliccate qui per aprire un'immagine che vi spiega dove andare per trovare una corazza davvero ottima, una delle migliori del gioco.

L’unico difetto che ha è quello di essere considerata magica, per qualche strano motivo che non abbiamo ancora capito. Quindi andrà in contrasto con anelli +1 e oggetti simili.

Dopo aver preso l’armatura, e la perla che vi frutterà cento monetuzze, entrate e incoccerete dopo poco in un soldato, il quale vi racconterà del suo capitano della guardia di nome Brage…

Quest di Brage: il capitano, dopo aver comprato una spada nuova, sembra essere diventato pazzo. Ha ucciso tutta la sua famiglia ed è fuggito dalla città per rifugiarsi nei boschi. La locazione dove lo troverete è segnata appunto "Brage" sulla mappa della Costa della Spada (cliccate qui per vederla). Lui è situato nella parte destra, più o meno al centro, e tutto quello che dovete fare è parlargli rispondendo "Morte" al suo indovinello. Evitate di ucciderlo, ma se proprio doveste farlo potete portare il suo cadavere al grassone che paga i cacciatori di taglie o al tempio, dove riceverà degna sepoltura. Altrimenti conducetelo al tempio di Nashkel, guadagnando un punto reputazione e 1000 PX: al livello in cui siete è davvero parecchio.

Nella stessa mappa troverete anche dei minatori, che stanno cercando un tesoro in una tomba. È una quest, e dovrete essere almeno del 3°-4° livello con armi magiche per risolverla come si deve, ovvero nel modo indicato al punto 2b. Se ci riuscite ora, siete davvero dei padreterni!

1) Modo malvagio: Appena vi avvicinate alla tomba vi parlerà il 'principale'. Dopo questo piccolo dialogo, decidete voi se aiutare o no, verrete fermati da un tipo misterioso che vi darà 900 mo in cambio dell’uccisione di tutti i membri della ricerca che si sta conducendo. Vi chiederà di riportargli ciò che troverete all’interno della tomba

2) Modo legale: Dite al 'principale' che non volete fargli del male e che lo aiuterete nella ricerca che sta conducendo. Quando verrete approcciati dal tipo che vuole uccidere tutti e impadronirsi del tesoro della tomba rispondetegli in malo modo dicendo che sarebbe una strage della quale non volete fare parte. Avvicinatevi alla tomba e parlate di nuovo col principale, che vi farà entrare, dopo il piccolo filmato sarete costretti ad uccidere tutte le guardie che, a causa di una fuga di gas o cose

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del genere, sono impazziti e vi attaccheranno. Dopo aver fatto strage delle guardie la quest si dividerà in due vie…

a) Prendete l’idolo che sta nella cassa e parlate al tipo ottenendo alcuni PX ed un punto reputazione. Poi uscite dalla tomba incontrando un simpaticone che avrebbe tentato di uccidervi se aveste seguito il modo b…

b) Parlate al tipo, con lo stesso risultato di prima, e POI prendete l’idolo. Salvate PRIMA di uscire in quanto fuori vi aspetta il Profeta di Sventura, il simpaticone di cui parlavo poco sopra. Non appena vi vedrà vi attaccherà. Vediamo come farlo fuori senza troppi danni…

Se siete ai primi livelli, non potrete fare nessuna magia efficace escluso il dardo incantato. Dopo di ciò non vi rimane che attaccare barbaramente sperando, forse invano, di uccidere il nemico. Ricordate che servono armi magiche per colpirlo, altrimenti il danno ricevuto dal Profeta sarà un bellissimo zero tondo tondo!

Se invece siete a livelli da poter evocare mostri, fatelo e frapponeteli tra voi e lui. Poi castate un dissolvi magie sul Profeta in modo da rallentarlo e riportare i suoi movimenti a velocità normale. Nel frattempo attaccate con frecce e proiettili MAGICI (e dardi incantati mi raccomando, fate lavorare il mago…) e lo leverete di mezzo. Vi frutterà 4000 PX e tanti saluti. Nessun oggetto, in quanto la statuetta che avrete non servirà assolutamente a nulla. E ora torniamo a Nashkel…

Entrando nella locanda troverete un altro stramaledetto cacciatore di taglie che, come vi vedrà, vi attaccherà. È un chierico, non dico altro… Tra i suoi oggetti un elmo non identificato (elmo dell’infravisione: chi lo indossa acquista l’infravisione) e la pergamena della taglia, che come noterete è aumentata in confronto a quella del nanetto di Beregost nella locanda del Gambero Rosso (quella vicino a Silke, per intenderci). Quindi c’è qualcuno che vi vuole vedere raggiungere i cieli per qualche strano motivo e vi scaglia addosso tutti i cacciatori di taglie della regione!

Continuando a scendere incontrerete il sindaco di Nashkel, che vi chiederà di ripulire le miniere infestate da demoni (!!!). Vi chiederà dei documenti che troverete all’interno della miniera. Andando un po’ più avanti incontrerete un grassone che vi confonderà per un certo Greywolf e vi vorrà dare 200 mo… Se direte la verità guadagnerete un punto reputazione ma rimarrete poveri, altrimenti avrete nelle vostre tasche 200 mo ma tutte le taglie (che poi sono due) che andrete ad incassare saranno pagate solo la metà (e non guadagnerete punti di rep).

Vicino alle baracche incontrate Minsc, che vi chiederà di salvare la sua amica Dynaheir prigioniera nella fortezza gnoll. Appena gli parlerete ed accetterete la sua quest, sulla mappa generale verrà scritta l’esatta locazione della fortezza dove la bella magonza è tenuta prigioniera. Se avete già Dynaheir nel gruppo sarà sufficiente parlare con Minsc per averli entrambi nel party e finire automaticamente la quest.

Quest di Minsc: Per prima cosa… è una quest a tempo! Se non la concludete entro un tempo utile, mi pare 10 giorni, Minsc si arrabbierà, vi attaccherà e lo avrete perso per sempre! Potete fare la quest anche senza prenderlo nel gruppo. Arrivati alla fortezza gnoll, cliccate qui per vedere la mappa e noterete tre linee ciascuna di un colore:

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- Linea rossa: porta ai guanti della destrezza, che impostano la destrezza di un personaggio a 18 e sono semplicemente ottimi. Li trovate addosso a due orcacci che vorrebbero (invano) ostruire l’entrata alla fortezza gnoll. Chiedono un pedaggio per passare il ponte, ma voi chiaramente li pagherete in piombo anziché in monete (e che è, il Far West?)

- Linea gialla: conduce a un 'tomo-caratteristica'. più precisamente quello che aumenta il carisma permanentemente di un punto. Datelo ad un personaggio che abbia già carisma alto.

- Linea azzurra: conduce da Dynaheir. Per chi non la trovasse… È LÌ!!! SICURO AL 100%!!!

Piccola parentesina… Dynaheir e Minsc formano una di quelle coppie 'uniti fino alla morte' cioè per separarli e tenere solo uno dei due l’altro deve morire, come nel caso di Khalid e Jaheira.

C’è anche un altro metodo, che però non ho provato personalmente: si sceglie una casa dove siamo sicuri che non torneremo più (è importante), poi si fa entrare il membro non desiderato del party (solo lui), si chiude la porta dall’esterno e ci si allontana un po'.

Si va nell’inventario, si sceglie 'riforma gruppo' e si toglie il personaggio che è dentro la casa: il suo compagno non dovrebbe abbandonarci.

Ritorniamo a Nashkel…

Continuando a scendere troverete un piccolo ponticello, che avete già passato se siete andati a raccattare Dynaheir. Se incontrate un tizio che vuole parlare sempre con voi, parlategli MOLTE volte per ottenere 400 px. Alla fine vedrete un mago, Edwin, che vi chiederà di uccidere una strega malvagia che risponde al nome di Dynaheir, ma la verità è che è Edwin ad essere malvagio. Se decidete di prenderlo nel vostro gruppo, risolvete la quest uccidendo Dynaheir nella fortezza gnoll e lui rimarrà con voi.

Dopo il ponticello (non oltrepassatelo, ho detto DOPO il ponticello!) troverete una casa con dentro una donna che vi riceverà. Chiedetele se ha notizie delle miniere di Nashkel e lei vi dirà che lì lavora suo marito. Vi chiederà di andarlo a cercare, più in particolare vi dirà che indossa un anello di nefrite che troveremo all’interno delle miniere.

Sempre nella mappa di Nashkel c'è una cosa da fare, magari non ora… Ma dal momento che ci troviamo a Nashkel, preferisco trattarle subito: evocare le guardie di Phoenix. Le trovate cliccando più volte, tre per l'esattezza, su una tomba nella parte destra del cimitero di Nashkel. Uscirà un mago che vi minaccerà di morte, leggendo più volte la tomba scatenerete la sua furia e vedrete comparire le guardie di Phoenix, avversari impossibili se non avete elmo della difesa e due anelli di resistenza al fuoco. Con questo equipaggiamento avrete a disposizione 100% di resistenza al fuoco, mentre le corrispondenti magie saranno inutili.

Uccidere le guardie, contrariamente a quanto pensavo, non dà nessun tipo di ricompensa o grandi quantità di punti esperienza. Rimane solo uno sfizietto a sé stante.

Ora andate nella locazione del Carnevale di Nashkel, dove dovete:

Parlare con un mago che troverete in zona, che farà comparire magicamente un orco. Parlategli più volte e l’orco diventerà reale e vi attaccherà, uccidendolo avrete un po’ di PX (fate anche uno svuotare tasche sul mago per ottenere due pergamene) .

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In una delle tende c’è un mago che vuole uccidere una strega, usate la solita maniera per ucciderlo e parlate con la tipa che avete salvato. O che è morta, a seconda di come avete gestito il dialogo. Otterrete o un antidoto se le avrete chiesto qualcosa in cambio del salvataggio, o una pozione di eroismo se invece direte che vi basta averla salvata come ricompensa. Risolvete il problema e prendete tutto effettuando due svuotare tasche sulla tipa: otterrete sia l’antidoto che la pozione di eroismo

In una tenda troverete un mercante, che cercherà di fregarvi con pozioni rosse o di altri colori… È solo un miserrimo pacco, mentre dietro di lui c’è una cassa con oggetti molto interessanti, oltre a qualche soldo che può fare comodo. Charmatelo con il mantello di Algernon, non mi dite che non l’avevate preso! ;-) dopodiché svuotate la cassa del suo contenuto.

(opzionale) Liberate la statua in cui è stata tramutata la chierica Branwen. Per liberarla dovrete fare uno svuotare tasche su un halfling che trovate un po’ più in basso, ottenendo una pergamena Pietra in carne da usare sulla statua. Se non avete problemi di soldi, al posto di svuotare le tasche potete anche acquistare la pergamena. Anche se non avete intenzione di prendere Branwen, liberatela lo stesso. Non vi costa nulla.

Finalmente ci avviamo verso queste benedette miniere di Nashkel…

Appena entrati nella mappa, cliccate qui e cliccate qui per capire dov'è posizionata un'utilissima Wand of Frost.

Non abbiate fretta di scendere nelle miniere, in quanto vale la pena fermarsi a fare una quest che ci darà una spada che servirà non poco durante l’avventura. In basso a sinistra della seconda mappa che avete appena visto, potete notare uno spuntone di roccia. Dirigetevi verso di esso e incontrerete Prism, il tipo dal quale volevano recuperare gli smeraldi. Ditegli che volete proteggerlo, in quanto l’unico scopo della quest è arrivare ad ottenere quella benedetta spada: se gli dite che non volete proteggerlo amen, addio spada! Arriverà Greywolf, quello per il quale il grassone a Nashkel vi aveva confuso, ricordate?

Ditegli che se vuole Prism dovrà passare sul vostro cadavere, ed inizierà il combattimento. È molto facile, vi prego di non chiedermi tattiche particolari in quanto per farlo fuori non ho usato nemmeno la magia: lo ho semplicemente attaccato con le armi.

Dopo il combattimento ripulite l’inventario di Greywolf, ed ecco la spada lunga di cui vi parlavo: THAC0 +2, danno +2 e +1 dovuto al freddo. Parlate con Prism, che morirà davanti a voi dopo aver fatto pochi passi. Prendete gli smeraldi e dirigetevi verso l’entrata delle miniere. All'entrata troverete delle guardie che non vi lasceranno passare, se prima non avete parlato con un certo Emerson che troverete andando leggermente più in basso. Parlategli e poi riparlate con le guardie, che vi augureranno buona fortuna (secondo le dicerie porta male… vabbeh, non siamo qui per discutere di queste fesserie). Entrate e per il resto lascio tutto nelle vostre mani, in quanto l’unica cosa da fare sarà seguire la linea gialla nelle quattro mappe che potrete vedere cliccando qui, cliccando qui, cliccando qui e cliccando qui.

Oltre al percorso standard, ci sono degli extra…

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Incontrate un minatore che vi chiederà di portare un pugnale al minatore Kylee. Lo troverete al secondo livello delle miniere, in quella grande stanza che vedete sulla sinistra. Ha l’aspetto di un minatore normale quindi, a prima vista, non lo noterete. Dovrete leggere i nomi dei minatori all’interno di questa stanza.

Sempre al secondo livello (o al terzo? Non riesco a ricordare bene…) troverete due coboldi solitari in possesso di due liquidi misteriosi che non sono altro che il liquido che usavano per rendere il metallo inutilizzabile. Quelle fialette non servono assolutamente a nulla, gettatele!

Al terzo livello appena oltre l'ingresso potete prendere l'anello di nefrite di Joseph, da riportare alla consorte per darle la cattiva notizia. Finite il discorso dandole l’anello del marito come ricordo e otterrete qualche PX.

Arrivati al quarto ed ultimo livello incontrerete Mulahey, un chierico che, potendo lanciare magie, va affrontato nel solito modo. Come diversivo evocherà alcuni mostri per 'intrattenervi'. Provengono tutti da una grotta poco sopra e, tra di loro, sono tutti vicini. Il che vi permette di bloccarli facilmente in due modi: piazzate davanti al tunnel dal quale provengono il guerriero più forte che avete, oppure lanciate Intralciare sui fessi, fermandoli il tempo necessario per uccidere Mulahey in tutta tranquillità.

Dopo aver concluso lo scontro, prendete gli oggetti di Mulahey. Vi segnalo 1) anello della santità: aggiunge un incantesimo per livello al religioso che lo indossa, sia esso chierico o druido; 2) simbolo sacro di Mulahey, da portare al sindaco di Nashkel. Gironzolando per la piccola grotta troverete Xan.

In fondo alla stanza troverete anche una cassa con dentro alcuni oggetti e pergamene. Si tratta di oggetti notevoli: spada di luna, che può essere usata SOLO da Xan ed è una spada che dà +1 alla CA, 50% resistenza al fuoco e un bonus di THAC0 +3 e danno +3. Tra le varie pergamene troverete due lettere che vi metteranno in viaggio…

VERSO IL CAMPO DI BANDITI

Appena usciti dalle miniere di Nahskel, seguendo la linea gialla indicata dall'immagine e non rifacendo tutto il percorso a ritroso, cliccate qui e vedrete tre cerchi indicanti tre grotte, tutte da visitare

Nella prima trovate un ghoul ed una cassa con qualche soldo. Poco prima di entrare nella grotta incoccerete in un tipo che vi vuole per forza dare un pugnale da restituire: accettatelo, conviene sia che stiate gestendo un party malvagio sia che stiate gestendo un party buono. Se non lo incocciate andate un po’ più a sinistra e vi verrà incontro urlando.

Entrate nella seconda grotta, dove troverete un non-morto (abbastanza forte, devo dire) che vi attaccherà se non gli darete il pugnale. Personalmente preferisco NON darglielo, in quanto la sua uccisione (che va fatta SOLO con armi magiche) frutta ben 3000 PX. Ridandogli il pugnale a) lo perderete e b) avrete solo 900 PX. Mi pare che non ci siano dubbi su cosa fare vero?

Andando dalla seconda alla terza grotta, forse incontrerete un mago che starà facendo degli esperimenti su alcune melme. Parlategli e chiedetegli di insegnarvi l’incantesimo per applicarlo anche voi. Verrete attaccati da alcune gelatine color senape colpibili SOLO con armi magiche e dal mago stesso… Le gelatine sono visibili e non sono un grosso problema, il vero problema sarà il mago,

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che molto probabilmente si renderà invisibile. Se avete Rileva invisibilità, questo è il momento buono per lanciarlo, altrimenti attaccherete il mago con un malus di –4 per colpire.

Nella terza grotta troverete tre ghoul e, in fondo, tre casse con alcuni oggetti magici. Da notare la bacchetta di evocazione mostri, utilissima per il mago.

Andando un po’ più in alto e a destra rispetto a dove siete usciti incontrerete 4 amazzoni. La tattica migliore è affrontarle una per volta, in quanto a bassi livelli affrontarle tutte e 4 assieme è impossibile. Perciò avanzate lentamente, magari con il ladro in Hiding, fatene apparire una e fatevi inseguire fino al resto del gruppo. Uccidetela e ripetete l'operazione con le altre.

Tornate a Nashkel andate da Berrun Gastkill ed otterrete 900 mo ed un punto reputazione. Poi andate dal grassone per ottenere la ricompensa dovuta al ritrovamento degli smeraldi di Prism. Davanti alla locanda troverete un assassino di nome Nimbul: il trucco per farlo fuori è difendersi dalla paura usando l'incantesimo del vostro religioso. Verranno in vostro aiuto anche le guardie di Nashkel.

Ora, leggendo le lettere che avete trovato nella cassa di Mulahey, verrete a conoscenza di un tale Tazok, collegato ai banditi che infestano la Costa della Spada. Troverete un suo contatto alla locanda di Feldpost a Beregost. Fiondatevi a Beregost e troverete Tranzig, il contatto in questione, al primo piano della locanda nella camera a sinistra. Uccidetelo senza troppi problemi (è un mago, occhio agli incantesimi), ma prima di finirlo fatelo andare in panico: vi rivelerà la locazione esatta del campo dei banditi. Dopo averlo fatto 'cantare' ponete fine alle sue sofferenze. Basterà anche solo ucciderlo per rivelare la locazione del campo dei banditi. Ora la trama si biforca in due vie…

Vi alleate ai banditi: scegliendo questa via dovrete andare a Peldvale e cercare bene nella parte alta della mappa, dove incoccerete un certo Raiken. Vi potrà introdurre, assoldandovi tra i banditi, nel loro campo come alleati. Mi raccomando, non fate cenno di Tazok quando dite che volete unirvi al gruppo di banditi: di Tazok non dovreste neppure conoscere l’esistenza!

Una volta entrati nel campo parlerete con Tazok in persona, il quale, a seconda di come condurrete il dialogo, vi attaccherà o vi farà entrare nel gruppo. Se vi attacca, dopo aver ricevuto dolore a sufficienza smetterà di combattere ammettendovi nel gruppo… Io consiglio di ucciderlo, e vi assicuro che è possibile: basta bloccarlo con i vostri personaggi e non farlo andare via quando smetterà il combattimento, continuando ad attaccarlo nonostante sia neutrale. Avrete i suoi guanti della specializzazione (THAC0 +1, danno +2 su tutte le armi) che sono davvero ottimi, oltre a un'armatura di piastre. Fatto questo farete parte del clan, andate a leggere dopo la seconda opzione e continuate da lì…

Non vi alleate ai banditi, ed entrando nel campo falciate tutti quelli che vi si parano davanti. Gironzolate per il campo e cercate di aprire tutte le casse che trovate. Con alcune forse non ci riuscirete, ma poco male: ci tornerete un attimo più tardi, specializzati almeno al 60% in Scassinare serrature, e non ci saranno più problemi.

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Proseguendo per il campo, andate in alto a destra e troverete una tenda un po’ più grande delle altre. Al suo interno riposa il boss di fine capitolo… Davanti alla tenda ci sarà il capo degli Artigli Neri, che indossa un’armatura di piastre completa. Conviene ucciderlo per averla: anche se avete scelto di allearvi ai banditi, attaccatelo e prendetevi l'armatura!

Dentro la tenda vi aspettano uno gnoll, un guerriero, un hobgoblin che attacca a distanza e un mago. Se non affrontate prima il mago levandolo di mezzo con i vostri arcieri, scontro risulterà notevolmente più difficile.

Una ucciso il mago, infatti, vi troverete davanti a tre tizi con nessuna abilità speciale o magia. Potrete disporre di loro come più vi garba Mandate un uomo in corpo a corpo sull’hobgoblin, in modo da non fargli lanciare frecce che a volte avvelenano i membri del party.

Parlate con il tizio davanti alla cassa (non ricordo il nome) per avere alcune informazioni, fatto questo esaminiamo la tenda… Ci sono due sacchi, dove troverete un po’ di soldi. Dal cadavere dell’hobgoblin troverete il miglior arco del gioco (THAC0 +3, danno +2). Prendete anche le rimanenze degli altri due fallitoni, ma non troverete granché…

Ora passiamo alla cassa, che si trova nella parte alta della mappa, da NON aprire se prima non avete disattivato la trappola. Fatto questo, spalancatela e arriverete al quarto capitolo!

QUARTO CAPITOLO:

LE MINIERE DEI BANDITI

Dopo aver preso le carte dalla cassa nella tenda dei banditi, acquisterete la possibilità di raggiungere una zona vicino al Braccio Amico, ovvero il Bosco Ammantato. Dovrete attraversarlo per arrivare alle miniere del Trono di Ferro. Il bosco ha vari livelli, che andiamo a esaminare.

Coran: In questa mappa troverete il miglior arciere del gioco (in alto a sinistra). La sua quest consiste nell’andare nella locazione segnata come "Tana Viverna" sulla mappa della Costa della Spada (cliccate qui per vederla), raggiungere l’ultimo livello del bosco, trovare la tana della viverna al centro della mappa, ucciderla e portare la sua testa al sindaco di Beregost, posizionato nel tempio accanto alla città.

Troverete inoltre, in basso a destra, un gruppetto di tasloi la cui uccisione vi farà guadagnare un mantello, quello ricercato dalla tipa nella locanda del Giocoliere Gioioso. Appena potete andate a darglielo, non preoccupandovi visto che vi lascerà il mantello più qualche PX.

Nella parte centrale della mappa troverete un cacciatore di nome Aldeth Sashenstar, che vi chiederà aiuto contro alcuni druidi…

Aiutate i druidi e otterrete una spada bastarda +1 e +3 vs creature rigeneranti, più qualche PX e qualche soldino (e più tardi una balestra con +5 di THAC0). Se volete fregarglielo, rubate l’anello di amicizia con gli animali al capo-druido.

Se aiutate il tipo otterrete un anello di amicizia con gli animali e qualche PX. In più una quest nella città di Baldur's Gate sarà eliminata se lo ucciderete. Fregategli la spada che ha in modo da ottenere, in futuro, due spade +1 e +3 vs creature rigeneranti. La balestra +5 di THAC0 va a farsi benedire, in seguito vedremo il perché.

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Zona dei ragni: Nella zona ci sono parecchie trappole-ragnatela, quindi tenete gli occhi aperti usando bene il ladro. Appena entrati nella mappa incontrerete un tipo che vi chiederà di trovare suo fratello e la spada Flagello dei Ragni (il nome promette bene, non vi pare? ;-)).

Girate un po’ per la mappa trovando ragni di tutti i tipi. Alcuni, come il ragno incorporeo, avranno bisogno per forza di armi magiche per essere abbattuti. Troverete anche qualche ettercup. Al centro della mappa c’è una grotta, dove vi aspetta un bel combattimento…

Appena entrati nella tana dei ragni, dopo aver parlato con la grassona, castate una ricca fireball che indebolirà un po’ il gruzzolo di nemici. Si tratta di ragni spadaccini, ragni giganti ed ettercup: non è difficile se date ai vostro lottatori in corpo a corpo un sacco di antidoti che, in questo caso, si rivelano praticamente indispensabili. Il veleno che hanno in corpo questi ragni è davvero pericoloso, se non addirittura letale. Fate lavorare il mago per benino in quanto lo scontro merita davvero di esaurire tutti gli incantesimi a sua disposizione.

Volendo fare una cosa più semplice, ma più incasinata (evviva la chiarezza…), evocate alcuni mostri al centro della tana in modo da distrarre ragni e compagnia bella. Dopo il combattimento cercate al centro della tana, dove noterete un punto 'prendibile'. Cliccate e troverete il fratello del tipo che vi ha chiesto di trovarlo appena entrati nella prima locazione del bosco, oltre a uno spadone a due mani (Flagello dei Ragni: THAC0 +2, danno +2 e dà libertà d’azione quando usato).

Riportate il fratello al poveretto in cambio di alcuni PX, lo spadone rimarrà a voi.

Eldoth, Faldorn: Nulla di interessante in questa mappa, a mio avviso, a parte una piccola grotta con un tipo che sta addestrando due cuccioli di viverne. Ma non è niente di eccezionale… Potrete reperire Eldoth, nella parte bassa della mappa, oppure Faldorn, più o meno in alto a sinistra.

Tana Viverna: L’unica cosa da fare è seguire la quest di Coran. Anche se non lo avete nel party fatela lo stesso, è caruccia!

Andate al centro della mappa ed entrate nella grotta, dove troverete tre cuccioli di viverna e due viverne grandi. Il combattimento è davvero una fesseria; prendete una testa di viverna e portatela al tempio di Beregost in cambio di 2000 mo.

Volendo potrete prendere anche altre teste e rivenderle a 500 mo alla locanda di Feldpost. Ma non al tempio in quanto lì ne serve solo una.

Arrivate finalmente alla locazione delle miniere del Trono di Ferro, addentratevi e troverete un ponte di legno con due guardie che vanno uccise. SALVATE e iniziamo a vedere come si svolgerà il combattimento che vi aspetta appena dopo il superamento del ponte…

Rendete invisibile il ladro e andate avanti fino a raggiungere Drasus e gli altri. A questo punto rimanete nascosti nelle ombre, dopodiché avanzate con il gruppo e, non appena i nemici si daranno da fare, pugnalate il mago in basso. Insisto sul fatto che sia quel mago in quanto in grado di lanciare Confusione, che rompe non poco. Se riesce a castarla, lanciate con il vostro mago un Dissolvi magie.

Il nemico dovrebbe morire d’impatto, oppure rimanergli sì e no 7-8 PF. In totale ne ha una trentina. Quando andrà giù concentrate i vostri sforzi sull’altro mago, per poi far fuori con la massima tranquillità (in quanto non hanno nessun tipo di magia) gli ultimi due guerrieri.

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Sui loro corpi troverete oggetti interessanti, in particolare Stivali della Velocità e corazza di piastre +1.

Proseguite fino a raggiungere una capanna, al cui interno troverete l’entrata per la miniere…

1° livello, cliccate qui per vederne la mappa: L’unica cosa da fare è andare a parlare con lo schiavo che ho segnato sulla mappa, e poi scendere al…

2° livello, cliccate qui per vederne la mappa: Qui la cosa difficile è affrontare il magonzo aiutato da un bel numero di guardie. Avvicinatevi alla stanza del mago con il ladro invisibile (ci sono due trappole poco prima dell'ingresso), ed addentratevi nella stanza fino a quando non riuscite a vedere il mago al centro. Fatto questo avvicinate il vostro mago all'ingresso, sempre tenendolo al di fuori del raggio visivo del mago al centro della stanza. Dovrete comunque far fuori due o tre guardie prima di potervi appostare.

Da quella distanza (ricordate… grazie al raggio visivo del ladro invisibile voi vedrete il mago, ma lui non riuscirà a vedere il vostro mago) lanciate una nube maleodorante in modo da far addormentare l’intera stanza; a questo punto lanciate palle di fuoco, boccette di esplosioni e cose del genere per far fuori tutti senza troppa difficoltà. Io ho lanciato tre palle di fuoco e all’interno della stanza non c’era più nessuno ;-).

Dopo aver ucciso tutti andate da Rill, parlategli e dategli le 100 mo che vi chiede. Avviatevi verso il…

3° livello, cliccate qui per vederne la mappa: È un livello lungo più che difficile, l’unica difficoltà (che del resto non è neanche obbligatoria) è rappresentata dalla maga nella stanza che vi ho segnato. Andate anche nell’armeria dove, nascoste tra armi ed armature normali, troverete qualche gingillo magico da vendere.

Giratevi un po’ tutto il livello, giusto per raccogliere un po’ di soldi e qualche PX. Se vi scocciate, andate direttamente verso l’uscita per il…

4° livello, cliccate qui per vederne la mappa: Ed eccoci da Daveorn, il mago a capo delle miniere del Trono di Ferro. Le trappole che avete davanti sono 4, le prime due evocano orrori battaglia (non posso credere che nella versione italiana abbiano usato una traduzione così oscena!). Vanno uccisi con armi magiche e vi conviene affrontarli, perché ogni orrore battaglia vale ben 4000 PX!

Le altre due trappole sono normali e vi conviene disattivarle. Tolti di mezzo gli orrori battaglia, andate da Daveorn a dirgliene quattro…

Il nemico si proteggerà contro missili normali, cioè frecce e qualsiasi tipo di proiettile, quindi lanciategli un Dissolvi magie per renderlo vulnerabile. Per un po’ di tempo si metterà a giocherellare con la porta dimensionale (che palle!), quando avrà ha finito lo show rimarrà fermo e lancerà mostri con l'incantesimo del quarto livello. Dopo aver evocato mostri, se sarà ancora in vita, lancerà due Charme estremi, dopodiché attaccherà con il suo temibile bastone rinforzato. Mi raccomando, non fategli troppo male…

Dopo averlo ucciso e ripulito di tutti gli oggetti che aveva addosso, in particolare la chiave, fatevi un giretto nella stanza delle gelatine senape in quanto ci sono due bauli con oggettini interessanti.

Salite di nuovo al primo livello usando il montacarichi e andate a parlare con lo schiavo che avevate incontrato davanti al tappo della miniera. Usate la chiave per allagare tutto e

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rendere inutilizzabile la miniera del Trono di Ferro. Salvando gli schiavi dall’alluvione avete guadagnato 2 punti rep (appena uscite dalle miniere incontrerete uno schiavo che vi ringrazierà) e 2000 PX.

Uscite dalla mappa delle miniere e dirigetevi a Baldur’s Gate, dove si trova la sede principale del Trono di Ferro…

QUINTO CAPITOLO:

IL TRONO DI FERRO

N.B. Finalmente ora potrete entrare nella città di Baldur’s Gate, dove troverete NUMEROSISSIME sub-quest. Vi consiglio di non perderle, poiché alcune danno ricompense veramente meritevoli. Per evitare di appesantire lo svolgimento della trama principale, però, le abbiamo inserite in un'apposita pagina alla quale potrete accedere cliccando su un link nello stesso elenco che vi ha portato qui. Cliccate qui, invece, per vedere la mappa globale della città.

Attraversate il ponte ed incontrerete una guardia che vi chiederà la vostra provenienza. Subito dopo vi dirà che il capitano Scar desidera parlarvi. Scar vi chiederà di andare a indagare sulla gilda dei Sette Soli, una lega di mercanti che si trova dentro la città. Secondo Scar si sta comportando in modo sospetto. Naturalmente accetterete l'incarico, se non altro per farvi amico il capo delle guardie.

Appena entrati in città incontrerete di nuovo Elminster. Dirigetevi verso la Lega dei Sette Soli, entrate e parlate più volte con i mercanti fino a quando non si trasformeranno in replicanti (veramente i doppleganger/mutaforma sono stati tradotti con la parola 'replicanti'? E che è, X-files? Non ci posso credere…). In questo caso è particolarmente utile la spada +1 e +3 vs creature rigeneranti.

Ripulite tutta la lega dei mercanti (andate prima al piano di sopra), scendete negli scantinati e troverete Jhasso, che vi racconterà brevemente cosa è successo. Uscite e andate a fare rapporto da Scar, dicendogli che avete parlato con Jhasso. Scar vi chiederà di tornare nella lega a uccidere i replicanti rimanenti, accettate la quest e riparlategli subito dopo in quanto voi, in realtà, avete già ucciso tutti i replicanti. In questo modo avrete più PX e più soldi.

Scar vi chiederà un altro favore, e cioè indagare su misteriose sparizioni che avvengono durante la notte. Sembra che la causa si nasconda nelle fogne della città.

Poco a nord del negozio di Lucky Aiello troverete un tombino, scendete e uccidete l’orco magi e i vermeiena. Andate da Scar a fare rapporto ed egli vi ringrazierà, chiedendovi di dargli un anello di rubino che apparteneva ad una bimba. Lo avete appena preso dall’orco magi.

Ora potete tornare alla trama principale… Andate a parlare con Scar, che ora si troverà fuori del quartier generale del Pugno Fiammante, e ditegli che volete indagare sul Trono di Ferro. Lui vi porterà dal duca Entar Silvershield, che vi spiegherà come stanno le cose e vi chiederà di sapere quanto più potete sull’organizzazione.

Entrate nella confederazione e verrete incocciati da un mercante spaventato. Calmatelo ed offritegli 300 mo per spiegarvi cosa sta succedendo. Il diario verrà aggiornato. Andate avanti CON IL VOSTRO PERSONAGGIO PIÙ CARISMATICO, in quanto se le guardie non vi crederanno vi attaccheranno e l’infiltrazione andrà a farsi benedire.

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Salite tutti i piani… Parlerete con una guardia che vi racconterà strane cose accadute alle persone che vanno a trattare affari all’ultimo piano. Salendo ancora incontrerete una tipa che deve fare affari con il Trono di Ferro (non ricordo il suo nome). Chiedetele in cosa consiste il suo accordo per aggiornare il contenuto del diario.

Arrivati al penultimo piano, riconoscibile per il bancone di un bar, andate in basso per entrare nelle camere interne, dove troverete due mercanti oltre a un nanetto che vi confonderà per la grassona che avete incontrato in precedenza. Minacciateli di morte se non vi diranno 1) dove sono i capi del Trono di Ferro e 2) dove sono i loro uffici.

Salite all’ultimo piano, dove vi aspetta uno scontro un po’ rompino in quanto vede la presenza di più maghi del previsto. Ve l’ho detto che sono sempre i maghi a creare maggiori problemi… Ora ne avrete la prova effettiva.

Dopo aver finito il breve dialogo verrete attaccati. La prima cosa da fare è evocare mostri in quantità, in modo da distrarre gli incantesimi dei maghi. Evocate i mostri esattamente al centro della stanza e lo scontro sarà una passeggiata come al solito. I primi a morire saranno i maghi vero? ;-) Tornate da Entar al Pugno Fiammante e riferite ciò che avete scoperto: i capi del Trono di Ferro sono in riunione a Candlekeep, quindi si torna a casa….

SESTO CAPITOLO:

ALLA RICERCA DEI CAPI DEL TRONO DI FERRO

Entrate nella libreria di Candlekeep, che fino ad ora non siete riusciti a visitare (quella porta dietro Gorion che non si apriva nemmeno con le cannonate). Esplorate tutti i piani prendendo il prendibile, senza MAI scendere! Prendete tranquillamente l'anello che vi darà un tipo di nome Koveras, rintracciabile in un corridoio laterale di uno dei piani.

Giunti al piano che in una stanza ospita i membri del Trono di Ferro, provocateli fino ad arrivare al limite dello scontro e liquidateli con un "Non finisce qui!".

Salite ancora e troverete una guardia che vi accuserà, giustamente o ingiustamente a seconda di quello che avete deciso di fare poco fa, dell’assassinio dei capi del Trono di Ferro. Non tentate assolutamente di resisterle, sareste uccisi all’istante da una colonna di fuoco, ma piegatevi e fatevi portare in prigione dove verrete giudicati da Ulthran. Il grande capo emanerà una sentenza di morte nei vostri confronti. Dopo un po’ arriverà Tethoril e vi teletrasporterà nei sotterranei di Candlekeep.

Primo livello, cliccate qui per vederne la mappa: va solo esplorato e ripulito di tutti gli oggetti interessanti (Tomo della Saggezza, Tomo della Forza e mantello +2, Anello di Resistenza al Fuoco). Dopo aver preso tutto (mi raccomando, occhio alle trappole!) uscite ed andate al…

Secondo livello, cliccate qui per vederne la mappa: Nella parte centrale troverete alcuni scheletri, io in genere li secco tutti con una o due Fireball. Usate anche le pozioni di esplosione, avrete lo stesso effetto.

Se volete esplorate le stanzette laterali, ma non troverete nessun oggetto interessante a parte, se vi servono, alcuni PX.

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Dirigetevi da Elminster e Gorion, che cercheranno di convincervi che tutto quello che state vedendo è un’illusione… Questo per me è stato uno dei momenti di maggiore indecisione di tutto il gioco…

- Se decidete di credergli, si allontaneranno troppo in fretta per riuscire a seguirli, a meno che non abbiate gli stivali della velocità.

- Se decidete di non credergli, si trasformeranno davanti ai vostri occhi in dei replicanti maggiori!

Qualunque delle due scegliate, comunque vi troverete ad affrontare dei replicanti maggiori. Cambierà solo il momento. Lanciategli addosso un bel Dissolvi magie: perderanno sia le illusioni che l’accelerazione. Seccate tutti i replicanti e dirigetevi verso l’uscita per il…

Terzo livello, cliccate qui per vederne la mappa: Qui incontrerete Prat, un membro del Trono di Ferro, più alcuni suoi compari: Tam, Bor e Sakull… Lo scontro non è dei più facili, non tanto per i nemici quanto per la mancanza di spazio! I vostri personaggi riusciranno a stento a muoversi dentro quegli strettissimi cunicoli.

La cosa migliore da fare è bere una pozione di invisibilità con il mago, mandarlo avanti fino a scoprire la caverna dei nemici e poi fargli castare una nube maleodorante nel mezzo. A quel punto lancerete i soliti scheletri nel mezzo della nube e attaccherete a distanza. Vedrete che, una volta sistemato meglio il gruppo in quelle dannatissime caverne, lo scontro risulterà davvero facilissimo.

Dirigetevi verso l’uscita facendo attenzione ai due basilischi maggiori che ho segnato sulla mappa e a un po' di ragnetti sparsi in giro per le grotte. Poco prima di uscire incontrerete un tipo (durante il dialogo non ha importanza cosa gli direte) che se ne andrà quasi subito. Se avete bisogno di PX uccidetelo pure, ma non ne ricaverete granché.

Uscite dalle caverne e vi ritroverete fuori da Candlekeep. Dirigetevi a Baldur’s Gate, dove dovrete discolparvi dell’accusa di omicidio. Oppure, se avete davvero ucciso i capi del Trono di Ferro, dovrete quantomeno cercare di giustificarne l’uccisione.

SETTIMO CAPITOLO:

ACCUSA DI OMICIDIO

Arrivati a Baldur’s Gate sarete tallonati da tutte le guardie del Pugno Fiammante, in quanto su di voi grava l'accusa di omicidio. La maniera più facile e indolore (e meno rompip…) di andare avanti è parlare con la prima guardia che trovate, dicendo che attaccherete le guardie anche se questo intaccherà la vostra reputazione. In questo modo eviterete di finire in galera, dopodiché, chiaramente, non attaccherete nemmeno una guardia ma userete il mantello di Algernon e quello della ninfa per charmare TUTTE quelle che vi verranno incontro. Vi sentirete i padroni della città ;-p.

Eccovi un elenco delle cose da fare per finire il capitolo e il gioco… (ebbene sì, questo capitolo è l’ultimo!)

Mentre girovagate per Baldur’s Gate incontrerete Tamoko, la consorte di Sarevok che avete intravisto durante la notte dell’uccisione di Gorion, in ben due punti: 1) davanti al negozio di oggetti magici e 2) davanti al quartier generale del Pugno Fiammante. Cercate di sapere da lei quanto più potete riguardo al vostro nemico.

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Andate al quartier generale del Pugno Fiammante per liberare il duca Eltan dal suo 'guaritore' (salite al piano superiore). Appena entrati verrete attaccati da diversi stregoni che casteranno in continuazione bloccapersone… Evocate molti scheletri in mezzo a loro, in modo che sia tutta fatica sprecata, e attaccateli. Salite al piano superiore nella camera da letto del Duca ed uccidete il suo 'medico'. Prendete Eltan e portatelo alla capitaneria di porto.

Andare all’ultimo piano dell'edificio del Trono di Ferro per incontrare una tipa che sta dalla parte di Sarevok. Lo scontro è facilissimo, quando non ce la farà più vi chiederà di lasciarla in vita… Io l’ho uccisa, voi fate un po’ quello che vi pare, basta che entriate in possesso del diario di Sarevok!!! La tipa vi dirà che Sarevok si nasconde nei sotterranei della città, quindi…

Andate nei sotterranei, ma al centro della mappa troverete due assassini. Ancora una volta la cosa migliore è avvicinarsi con il ladro in stealth mode, in modo che loro due non possano vedervi ma voi sì. Lanciate un dissolvi magie che li colpisca entrambi, in questo modo l’assassino che verrà in corpo a corpo non si muoverà a doppia velocità e la sua consorte maga (che secondo me è una biclasse ladra, non che sia molto importante ma era un’osservazione personale…) diventerà visibile.

L’unica raccomandazione per questo scontro è di NON USARE Fireball o cose del genere, altrimenti coinvolgereste degli innocenti e la vostra rep andrebbe a farsi benedire. Sui cadaveri dei nemici troverete gli inviti per il palazzo ducale…

Andate al palazzo ducale dove arriverete, guarda caso, giusto in tempo per l’incoronazione di Sarevok tra i Duchi della città di Baldur’s Gate. Per entrare dovrete mostrare gli inviti a una guardia, quindi se non l'avete fatto andate ad affrontare i due cacciatori di taglie nel sotterraneo per procurarveli.

All'interno noterete una nutrita serie di invitati più qualche guardia. Fra gli invitati spiccherà la presenza di Lilya Janneth e di Belt. A questo punto SALVATE!!!!! Infatti, dopo un breve dialogo, quasi tutti gli invitati si trasformeranno in replicanti maggiori, che attaccheranno sia voi che Lilia e Belt. Voi dovete ASSOLUTAMENTE salvare almeno uno dei due nobili, sennò una fiammata divina scenderà dal celo e vi ucciderà all’istante. Potete scegliere se salvarli tutti e due, come ho fatto io, o se salvarne uno solo. Belt ha più punti ferita e Lilya indossa un abito dell’arcimago, perciò, se proprio non ce la fate a salvarli entrambi, vi suggerisco di salvare Belt e recuperare la veste dal cadavere di Lilya.

Per far più facilmente sopravvivere i due nobili potete evocare degli scheletri intorno a loro, in modo che fungano da scudo per i replicanti che cercheranno di attaccarli. Lanciate un dissolvi magie sui replicanti maggiori, che faciliterà moltissimo lo scontro.

Fatto questo avanzate con il gruppetto dei corpo a corpo fino a scoprire che nel fondo della sala si trova il nostro 'amico' Sarevok (se ci avete fatto caso il tipo della biblioteca era lui, Koveras equivale a Sarevok alla rovescia). Sarevok cercherà di mettervi contro Belt e Lilia, date il suo diario a Belt in modo da fargli capire perché lo state combattendo.

Dopo il dialogo dovrete scontrarvi con Sarevok, non sprecate tutte le energie in quanto fuggirà dopo aver preso un po’ di botte.

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Finita la battaglia parlate con Belt, che vi ringrazierà dell’aiuto contro i replicanti, e sarete teletrasportati alla gilda dei ladri per inseguire ed uccidere il vostro grande nemico.

Prima di scendere la scala nella sala principale, che ora è stata abilitata, andate a comprarvi una bacchetta di evocazione mostri per il mago e, se non l’avete già, procuratevi DUE (o più, tanto i soldi non dovrebbero essere un problema ormai) bacchette di fuoco.

Scendete la scala ed arriverete nel labirinto, cliccate qui per vederne la mappa. L’unica difficoltà è costituita dagli scheletri guerrieri, ma cosa hanno di difficile poi me lo venite a dire… Vi spiego una tattica davvero facilissima per farli fuori rapidamente…

BLINDATE un vostro uomo in corpo a corpo, magari mettetegli dietro un chierico per curarlo. Badate anche ai modificatori di CA vs dardi: io sono arrivato a –16, ma se riuscite ad andare oltre vi fate un favore.

Piazzatelo a distanza dagli scheletri, che inizieranno ad attaccare con le frecce. Solo che voi avrete una CA tale da essere colpiti solo con un critico, che per giunta verrà attutito dall’elmo. Nel frattempo, TUTTI gli altri del vostro gruppo attaccheranno a distanza con le armi di cui sono in possesso. Fatto fuori il primo scheletro, fate la stessa identica cosa con il secondo.

Nel caso uno scheletro dovesse finire le frecce, evocate tanti scheletri (che vs armi da taglio subiscono metà danno, e gli scheletri guerrieri attaccano con le spade…) con il vostro chierico, in modo da poter continuare l’attacco a distanza.

Dirigetevi verso l’uscita, dove vi aspetta la mappa finale del gioco, ovvero una città sotterranea dove risiede il tempio di Bhaal nel quale Sarevok si è rifugiato! Addentratevi nella città, dove incontrerete solo non-morti e un gruppo di nemici moooolto rompi, da uccidere semplicemente castando una bella Nube maleodorante. Se avete quella assassina tanto meglio, castate pure quella. Li farete addormentare tutti, poi evocate i soliti scheletri all’interno della nube (come vedete gli scheletri sono stati davvero utili durante tutto il gioco J ), per attirare le magie nemiche e tutto quello che vi si potrebbe rivoltare contro… Mentre la nube è ancora attiva non potrete far entrare i vostri in corpo a corpo, ma chiaramente gli arcieri ed il mago si daranno da fare per levare di mezzo i seccatori.

Appena raggiunta l’entrata rincontrerete Tamoko, che avrà indosso una delle armature migliori del gioco. È una povera chierichetta solitaria contro un gruppo di settimo livello, cosa mai potrà fare da sola? Amen, riposa in pace.

Entrate nel tempio di Bhaal e riposatevi per ricaricare tutte le magie. Eccovi allo scontro finale, e se non c’è suspance qui…

La stanza in cui vi trovate è rettangolare con trappole ai lati, che evocano orrori battaglia, e un teschio al centro ZEPPO di trappole rilevabili ma non disinnescabili. Ricordatevi di non passarci sopra. In fondo alla stanza c’è l’amichetto Sarevok, che vi aspetta a braccia aperte. Ci sono varie tattiche per affrontare questo scontro, ma preferisco lasciarle scoprire a voi.

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Dopo aver vinto godetevi il filmatino finale e spegnete il PC in quanto Baldur’s Gate è finito. Ma per consolarvi avete sempre Tales of the Sword Coast. ;-)

THE END…

Uh? Siete ancora qui? Ma forse volete sapere come si uccide Sarevok? E vabbè, ma giusto perché me lo state chiedendo imploranti. ;-)

Esaminiamo un po’ lo scontro:

Davanti a voi non avrete solo Sarevok, ma anche Tazok, resuscitato qualora lo abbiate ucciso al campo dei banditi (ve lo troverete pari pari e per giunta invisibile. Avrete bisogno di un Rileva invisibilità per vederlo), il mago Semaj e Angelo, colui che aveva sostituito Scar a Baldur's Gate. È carico di frecce esplosive, che causano l'effetto di una Fireball ogni volta che colpiscono.

Vi conviene non affrontarli insieme e applicare la tecnica 2, descritta nella pagina delle tattiche. Per levare di mezzo gli sgherri di Sarevok potete evocare mostri, ma conservate qualche evocazione per dopo! La cosa migliore sarebbe avere un'apposita bacchetta.

Quando rimarrà solo il capo, come un povero fesso, equipaggiate il party con armi a distanza, evocate tutti i mostri che potete (usare le magie contro Sarevok è inutile) e dirigetevi verso di lui per farla finita, ora e per sempre! Naturalmente finché potete restate in seconda linea, facendolo divertire con i mostri che avete evocato intanto che gli scaricate addosso tutte le frecce, quadrelli, dardi etc che avete.

Un’altra tattica molto valida, suggeritami da Enrico, è questa:

- Si fanno impugnare al mago le due Bacchette di Fuoco, tanto meglio se le si ha già, che ci si è procurati in precedenza;

- Si entra nel tempio e si manda un volontario con gli Stivali della Velocità ad attirare verso il party i nemici sul lato destro del tempio, evocando un po' di mostri per distrarli. Li si secca in tutta tranquillità usando i dardi;

- Ci si posiziona col mago a ridosso del 'cerchio' di trappole al centro del tempio, e gli si fanno impugnare le Bacchette di Fuoco;

- Si sparano una serie di pallettoni di fuoco più o meno al centro degli scalini visibili sul fondo, si continua finché non si seccano i due compari di Saverok (lui è immune), che moriranno senza neppure accorgersi di essere attaccati. Si consumerà in media una bacchetta e mezzo;

- Si danno a TUTTI i componenti del party delle armi da lancio, equipaggiate con munizioni non magiche, e li si dispone a semicerchio;

- Si mette il chierico a evocare un nugolo di scheletri all’interno del semicerchio;

- Si manda il solito personaggio ad attirare Saverok verso la trappola;

- Quando il supercattivo si avvicina, lo si fa attaccare dagli scheletri, che lo terranno impegnato mentre lo si crivella di colpi con gli arcieri. Opzionalmente si possono fare castare al mago e al chierico delle magie che potenzieranno il nostro party, tipo Litania, Fortuna, Velocità etc. Ma tenete presente che non sono necessarie.

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THE END… E questa volta sul serio!

QUEST EXTRA

Queste missioni non fanno parte della trama principale e non sono incluse nell'elenco di quelle disponibili dentro la città di Baldur's Gate, alle quali abbiamo dedicato una sezione apposita.

Per tutte queste missioni fate riferimento alla mappa della Costa della Spada, disponibile cliccando qui in basso.

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Individuate il titolo di ognuna di esse sulla mappa e saprete dove recarvi. Una volta giunti nella locazione, solo in alcuni casi ho ritenuto necessario aggiungere ulteriori foto. In particolare le troverete quando saranno necessarie al ritrovamento di determinati oggetti, oppure alla risoluzione della quest.

Samuel: cliccate qui per vedere dove è ambientata la quest e cliccate qui per vedere la posizione di un oggetto che farete bene a recuperare. Nella locazione inoltre troverete un uomo e una donna che vi chiederà di portare Samuel a Braccio Amico dalla tizia dentro al tempio per consentirle di curarlo. Dovete portarcelo subito, altrimenti morirà ed avrete perso la possibilità di ottenere alcuni PX, un punto di rep e qualche pozione di eroismo.

Sempre nella stessa locazione troverete una guardia del Pugno Fiammante, se volete potete dare Samuel a lui e otterrete solo 50 mo.

Armature varie: In questa mappa troverete tre tizi. Uno di loro ha un’armatura di cuoio borchiata +2, la migliore per il ladro subito dopo quella dell’Ombra.

Gironzolando troverete altri due tizi (scusate ma con i nomi sono un disastro…)(hai ragione, nella soluzione di BG ne ho corretti un miliardo… E devo ancora rileggere TOSC…). Uno di loro ha i bracciali dell’Arciere (THAC0+2 con armi a distanza).

Inoltre cliccate qui e cliccate qui, troverete delle pergamene per il vostro maghetto.

Sempre in questa mappa troverete un bimbo alla ricerca del suo cane. Partendo da luogo dove troverete il bimbo andate a destra e lo troverete vicino a un gruppo di alberi, nella parte destra della mappa. Lo so che come indicazione è generica, ma non ricordo esattamente dove l’ho trovato.

A sinistra della mappa armature varie c’è una mappa non segnata dove troverete due tizi che vogliono abbattere un albero che sta proteggendo una sirena. Uccideteli e su uno di loro troverete le cinghie di Schiettezza (+4 vs armi contundenti).

Stivali del nord: Girate in lungo e in largo la mappa e nella parte destra troverete un uomo che chiede aiuto per liberarsi di un orso polare che ha deciso di stabilirsi dall’altra parte del ponte. Se incontrate l’orso polare PRIMA della quest NON uccidetelo, non so quali siano gli effetti ma forse la quest andrebbe persa…

Finita la quest, parlate con l’uomo per ottenere degli stivali che daranno il 50% di resistenza al freddo.

Drizzt d’Urden e Mezzorchi: Poteva mancare tra le quest extra l’uccisione di Drizzt D’Urden? Ma chiaramente no! Prima di parlare di Drizzt volevo dirvi che in questa mappa, nella parte alta, troverete alcuni mezzorchi da far fuori per poi andare a fare rapporto a un paladino che si trova nella locanda del Giocoliere Gioioso. Riceverete in cambio uno scudo medio +1. Ed ora a noi, Drizzt!

Esaminiamo un po' il fattaccio... Il discorso che fate con lui va gestito in una certa maniera. Non appena vi vedrà vi verrà incontro e vi chiederà di aiutarlo. Ditegli che non lo volete assolutamente aiutare, ci vuole più di una risposta, e che volete rimanere indifferenti allo scontro. Facendo così avrete la possibilità di attaccarlo come e quando vorrete. Potete anche abbandonare la mappa e tornarci quando vi pare.

Organizziamoci per benino... Cercate di evitare il corpo a corpo, in quanto Drizzt sfonda anche una CA di –12. L'ho provato, ma mi trapassa come fossi burro al sole! Quindi equipaggiate il vostro gruppo con armi a distanza.

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Evocate MOLTI mostri e scheletri, fondamentali grazie alla loro durata in termini di tempo, ben otto ore. Preferibilmente cercate di bloccarlo con gli scheletri, cioè metteteglieli tutti addosso in modo da non farlo muovere e poi, come contorno, mettete gli altri mostri evocati con il mago.

Beh? Che aspettate? Attaccate!!! ;-)

Questa è la maniera più semplice e indolore per togliere di mezzo Drizzt. Può darsi che durante lo scontro rimanga totalmente inerme senza attaccare nessun mostro, e succede in quanto prende come obiettivo un membro del vostro party cercando di raggiungerlo a tutti i costi. Circondato dai mostri, però, non ci riesce e rimane lì come un fesso. Quindi piazzategli bene intorno gli scheletri in modo da non farlo muovere. Se si realizza questa situazione non riceverete nemmeno un punto di danno.

Il miglior modo per fare la quest è NON INSTALLARE LA PATCH, senza nemmeno TOSC, e fregargli le armi. Per la corazza pazienza…

Ponte di Firewine: Trovate un tipo che dice di essere un maestro di spada ma in realtà basterà un gruppo di secondo terzo livello per ucciderlo senza nessun problema. Nel suo cadavere troverete dei guantini veramente utilissimi. Sempre gironzolando trovate una tipa con una giara, la quest può essere affrontata in due modi:

- Le lasciate la giara e lasciate perdere tutto;

- Prendete la giara ed incontrate un dio di nome Khaar o giù di lì, che va attaccato dapprima con un bellissimo Dissolvi magie e poi levato di mezzo. Il livello del mago è l’unico che conta, visto che deve essere in grado di lanciare Dissolvi magie, altrimenti sarà più difficile di quello che è in realtà.

Vicino al lato destro del ponte troverete una porticina, vi consiglio VIVAMENTE di non varcarla ma di rimandare quel maledetto labirinto entrando dalla cittadina di Gullykin…

Entrati a Gullykin esplorate tutte le casette, in una di queste troverete l’UNICO halfling ostile. Nella stanza al posto di una libreria c’è un passaggio segreto che porta all’interno del labirinto di Firewine, cliccate qui per vederne la mappa. La cosa particolare è che entrando da qui vi troverete subito davanti al 'mostro finale': si tratta di un orco magi più un mago fallitone. Fateli fuori e iniziate a girare per il labirinto… È PIENO di commando coboldi armati di frecce di fuoco. Ne troverete davvero TANTI, quindi se avete un buon guerriero con un anello di protezione dal fuoco e una buona CA vs dardi non dovrebbe essere difficile (ma comunque non è facile, credetemi).

Giratevi il labirinto incontrando uno scheletro che vi parlerà di un’armatura da portare a dei fantasmi all’interno del labirinto stesso. Prima di dargli la corazza effettuate uno svuotare tasche sul primo della fila in alto, e otterrete un arco lungo di precisione (thac0 +3, danno +2).

Fatte queste due cosucce dovete solo andarvene.

Dopo essere usciti a Gullykin, andate dal capo villaggio a riferirgli che avete liberato il labirinto dai mostri che lo popolavano. Ne avrete in cambio poche mo.

La cosa più interessante di Gullykin si trova nella parte bassa, dove incoccerete 4 tipi pronti ad uccidervi, sempre mandati da qualcuno! Fateli fuori e appropriatevi dei loro gingilli magici

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Ulcaster: Nella mappa troverete alcuni hobgoblin. Addosso a uno di loro troverete il secondo paio di stivali per nascondersi nell’ombra. Seguendo la "riva destra" della mappa troverete una piccola insenatura, che vi porterà a un altopiano dove troverete un guerriero non-morto e l’entrata alla scuola di Ulcaster. Lo troverete lì intorno sotto forma di fantasma, e vi parlerà di un libro sepolto nelle rovine della scuola. Seguite la mappa disponibile cliccando qui e portategli il libro, ottenendo 1000 PX ed un punto rep. Se avete bisogno di un abito dell’arcimago neutrale, uccidetelo con il pugnale del Veleno.

Safana e tesoro: Oltre a trovare un PNG arruolabile troverete un bel tesorone all’interno di una caverna nella parte nord-ovest della mappa. È protetto da sirene, quindi createvi dei target fittizi, degli scheletri ad esempio, per fargli subire gli Charme al vostro posto.

Entrate nella grotta, dove riceverete una calda accoglienza da alcuni golem di carne (usate armi magiche, mi raccomando!). Addentratevi fino a trovare il tesoro, composto da oggetti notevoli: tomo della Costituzione, mantello del Lupo.

Un’altra quest da fare è liberare un bambino dai worg. Il poveretto è rimasto nel faro in quanto ha paura! Uccidete (paladinescamente, mi raccomando) tutti i worg e andate dalla madre, rintracciabile seguendo il sentiero che dal faro vi porta un po’ più in basso verso destra. Ditele che il bimbo è libero dai worg e avrete un punto di reputazione.

Shar-Teel e basilischi: Proteggetevi dalla pietrificazione con uno o due personaggi da mandare avanti. Basteranno per concentrare gli sguardi dei basilischi su di loro, mentre voi con gli altri attaccherete. Oppure evocate scheletri, immuni alla pietrificazione, o ancora andate nella parte destra della mappa. In alto a destra troverete Shar-Teel, che ingaggerà un duello contro il vostro guerriero più valoroso: se vincerete la avrete nel party.

Cercate un ghoul, immune alla pietrificazione in quanto non-morto, e ingaggiatelo nel party. Ma ricordate che non dura in eterno! Quindi dategli sempre un occhio, in quanto vi si può rivoltare contro quando meno ve lo aspettate!

Nella mappa oltre ai basilischi troverete il mago che li guida, facilissimo da uccidere, e quattro persone che vi attaccheranno. Su uno dei loro cadaveri troverete delle cinghie Dorate (+6 vs armi da taglio), davvero molto utili, più qualche pergamena e qualche gingillo magico.

Se volete un punto di reputazione potete 'spietrificare' una statua, con l’apposita pergamena, e dire alla tipa che non volete nulla in cambio.

Temple: Nella mappa troverete il tempio di Beregost, dove andrete a consegnare la testa della viverna e il simbolo sacro di Bassilius.

Nella parte in alto a destra della mappa ci sarà un gruppo di lupacchiotti affamati, due dei quali sono vampiri. Usate armi magiche, altrimenti ciccia!

Elmo della difesa: Nella parte nord-ovest della mappa troverete una tizia che ucciderà uno dei vostri compagni. Mandateci un personaggio debole, preferibilmente il ladro. Attaccatela e ditele che la volete aiutare, così resusciterà il compagno appena ucciso.

Sul corpo del tizio che apparirà troverete l'elmo della Difesa (+ 20% resistenza a freddo, fuoco, elettricità e +1 a tutti i tiri salvezza).

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I 4 Maghi: In questa mappa troverete alcuni ragni (con qualche trappola-ragnatela), ettercup e, più o meno al centro, quattro maghi. Per farli fuori nella maniera più rapida e indolore avvicinatevi con il vostro mago e castate una bella nube maleodorante. Poi evocate scheletri, immuni alla nube, che potranno entrare e fare da bersaglio per le eventuali magie dei vostri nemici. Nel frattempo attaccate con gli arcieri. Se coordinate bene il tutto, sarà facilissimo. ;-)

Ajantis e Ankheg: In questa mappa troverete Ajantis, nella parte in basso al centro. Troverete una fattoria con un uomo, che vi chiederà aiuto per trovare suo figlio. Leggermente in alto a destra della mappa troverete un bucone incredibilmente grande, cioè la tana degli ankheg. Scendete e giratela per bene tutta fino a trovare, nella zona a nord-est, un tesoro comprendente alcuni oggettini e il cadavere del figlio dell’agricoltore. Andate a riportateglielo, se vi serve un punto rep parlategli ancora e dategli 100 mo.

Sempre nella stessa mappa troverete un gruppo di pescatori, che vi parleranno di una donna malvagia di nome Tenya. Vi chiederanno di ucciderla, si trova nella mappa del ponte di Baldur's Gate. SENZA attraversare il ponte andate a nord e troverete la sua casa, poco più in alto della casa trovate un ankheg solitario. Uccidetelo e prendete il pugnale di Nester che server per risolvere una mini-quest all'interno della città.

Potrete risolvere la faccenda in due maniere:

- Aiutate i pescatori e uccidete la donna: avrete alcuni PX, qualche soldo e un mazzafrusto +1 (ve lo daranno i pescatori);

- Aiutate la donna: non uccidete i pescatori, rubategli la boccia del controllo degli elementali dell’acqua senza uccidere nessuno. In questo modo la vostra rep non sarà intaccata. Sarete aiutati in una quest dentro la città di Baldur's Gate e risparmierete 2000 mo.

Zombie: Entrate nella mappa e seccate tutti gli zombi che trovate, poi andate dal contadino e riferiteglielo. Avrete in cambio alcuni PX e qualche soldino. Entrate nella casa e svaligiate tutto, ci sono degli oggetti molto interessanti!

SUB-QUEST DENTRO LA CITTÀ DI BALDUR’S GATE

Sono talmente tante che ho dovuto metterle in un capitolo a parte ;-). Mi auguro abbiate la mappa della città, altrimenti cliccate qui per visualizzarla. Anzi, la cosa migliore è visualizzarla e stamparla!

Gilda dei ladri: in questo edificio troverete tre quest… Due date da Narlen Darkwalk, ed una data da Alatos Ravenscar (la parola d’ordine per entrare è Fhrfd, o giù di lì). Conviene fare PRIMA quelle di Narlen e poi quella di Alatos, tra poco capirete il perché… Prima di iniziare andate nella stanza di Black Lily e, in un barile, troverete il Tomo della Destrezza

- Narlen Darkwalk

La prima volta vi chiederà di fare da palo per un furtarello nella casa di un riccone. Dovrete vedervi al crepuscolo davanti alla locanda dello Storione SOLO con il ladro (gli altri li parcheggiate all’interno della locanda), parlate con Narlen e vi porterà davanti alla casa del furto.

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Rimanete un po’ lì e verrete incocciati da una guardia, che vi chiederà cosa state facendo. Avvisate gli altri ladri che la festa è finita e filatevela, nascondendovi nell’ombra alla prima occasione. Tornate da Narlen alla confederazione dei ladri per essere ringraziati ed iniziare la sua seconda quest…

Qui le cose si fanno più difficili, in quanto sarete parte integrante del furto. L’appuntamento è davanti alla locanda Spada e Stelle (il party, come al solito, va a farsi benedire all’interno della locanda). Narlen vi accompagnerà alla casa interessata, dove salirete al primo piano per rubacchiare una pietra grezza da un comodino. Occhio alla trappola. Dovrete fare in fretta in quanto, se il padrone si sveglierà, saranno c@§§i… La prima volta potrete rispondergli con un "Miao", ma la seconda volta sarà andata… Si sveglierà ed incomincerà a menare… Siete soli con il ladro, e combattere non è la cosa più saggia.

- Alatos Ravenscar

La quest inizia parlando a un tipo poco fuori la confederazione dei ladri, che vi offrirà 50 mo per ascoltare cos'ha da dirvi un certo Alatos nella gilda. Vi dirà anche la parola d’ordine.

Andate a parlargli e vi dirà che, tramite voi, vuole recuperare dei pezzi per una nave volante di Halrua, custoditi dalle figlie di Oberon. Per ottenere i componenti della nave volante potrete fregarglieli da sotto al naso o uccidere tutte e tre le sorelle e prendere il tutto con la forza bruta. Consiglio il primo metodo in quanto sono un tipo pacifico e poi perché usare il ladro mi affascina non poco, voi fate un po’ come vi pare!

Tornate da Alatos con gli oggetti e il mago di Halrua vi si scaglierà contro, se avete aiutato Narlen prima di fare questa sub-quest il mago verrà ucciso automaticamente accreditandovi 4000 PX. Altrimenti dovrete ucciderlo da soli, ed è veramente facile.

Elmo e mantello di Balduran: Ci sono vari modi per finire la quest. Vi dico direttamente quello migliore, in modo da prendere 'capra e cavoli'.

Andate nella casa del mago Degrodel. Ci sono alcuni nemici all’interno… Non sono proprio facilissimi, ma nemmeno qualcosa di drammatico. Accettate di cercare per lui l’Elmo di Baldur, vi dirà che ci sono alcuni avventurieri trasformati in statue nel maniero di Feldonius Gist. Vi darà sei pergamene, una in più chissà perché, per riportarli in carne e parlar loro per capire dove è andato a finire l’elmo.

Parlate con la statua nell’angolo, ditegli che vi manda Degrodel per l’Elmo di Baldur. La statua, che è un elfo di nome Vail, vi chiederà di lasciarvelo in quanto per lui è stato il frutto di molta fatica. Ditegli che credete al suo racconto e che gli lascerete l’elmo. A questo punto, per ringraziarvi, vi dirà l’esatta locazione del mantello, custodito da una donna di nome Quenash nei sotterranei di Baldur’s Gate.

Andate nei sotterranei attraverso il tombino dietro al negozio di oggetti magici, poi scendete, andate a sinistra e siete arrivati. Andate avanti fino a raggiungere l’incrocio principale (la mappa dei sotterranei è fatta a forma di croce) e in una delle quattro stanze al centro troverete Quenash. Parlatele e ditele che Vail le chiede di darvi il mantello. La risposta esatta è "elfo biondo come il sole", ma se non vi ricordate va bene anche l’ultima. Una volta che vi ha dato il mantello, le direte che Vail vuole che voi abbiate anche l’elmo. La donna vi dirà che è nascosto in una locanda, il cui nome fa potrebbe anche far intuire che l’elmo si trova proprio in quel luogo.

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Andate alla locanda Elmo e Mantello, salite al primo piano dalle scale dietro il bancone e guardate dietro al quadro in fondo alla stanza. Occhio alla trappola calorosa. Se volete fare un combattimento extra, scendete al piano terra e parlate con uno dei tizi davanti al bancone del bar. Verranno dei rompi a combattere contro di voi. Lo scontro risulterà facilissimo se evocherete mostri come distrazione e, come al solito, vi concentrerete prima sui maghi e poi sui combattenti. Su uno dei loro cadaveri troverete un’ascia +2.

Tornate da Degrodel, mettetegli intorno i vostri PG in modo da non farlo muovere e parlategli, prenderà l’elmo e tenterà (invano) di scappare. Fatelo fuori e occupatevi dei suoi servi. Se avete difficoltà ad affrontare il combattimento evocate senza indugi, ma quasi non ne vale la pena...

Marek e Lothander: Anche qui ci sono svariati modi di affrontare la quest. Vi dirò direttamente il migliore.

La quest inizia quando incontrate Marek nel quartiere a nord di quello iniziale. Verrete minacciati di morte se continuerete le indagini sul Trono di Ferro. Ditegli che ve ne fregate altamente delle minacce e che andrete avanti con le indagini. Andate al mercato, dove incontrerete il suo compare Lothander, il quale vi dirà che Marek ha messo nel vostro cibo del veleno e morirete entro poco tempo se non prendete subito un antidoto. In cambio dell’antidoto vi chiederà di liberarlo da una costrizione che lo tiene legato a Marek. Vi porterà da un divinatore, che vi indicherà l’unica persona in grado di rimuovere la costrizione: Jalantha Minister, sacerdotessa nel tempio delle Acque.

Parlatele e chiedetele di liberare Lothander dalla costrizione. Jalantha acconsentirà solo se le porterete un Tomo della Saggezza, da prendere al tempio delle Signore. Andateci e parlate con il prete, che dovrete convincere a darvi il tomo di cui avete bisogno. Se non ci riuscite, poco male… fate uno svuotare tasche e risolverete il problema.

Andate da Jalantha Minister e fregatevi la pergamena per la rimozione della costrizione, oltre a un bimbo morto che per ora non sapete a cosa serva. Il tomo datelo al vostro chierico: sarebbe uno spreco darlo a Jalantha.

Andate da Lothander, che vi aspetta alla locanda Spada e Stelle. Appena gli darete la pergamena lui vi darà meta dell’antidoto e vi dirà che l’altra metà ce l’ha Marek, alla Sirenetta Timida.

Andate alla locanda Sirenetta Timida, salite al primo piano e uccidete Marek ottenendo l’arco migliore per un ladro single-class (Arco ad Aquila: THAC0 +2, danno +2) e finendo la quest bevendo una dose dell’antidoto. In tutto ce ne sono dieci, ma basta berne una.

Il prete di Tymora: Andate nella locazione del tempio delle Signore e salite nella parte alta della mappa, dove verrete incocciati da un bimbo che chiederà il vostro aiuto. Seguitelo e vedete un po’ cosa va cercando...

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Vi porterà all’interno di una casa, dove incontrerete un prete di Tymora che vi chiederà di andare a recuperare il cadavere del suo bambino dalla sacerdotessa del tempio delle Acque. Andate al tempio, dove avrete varie opzioni per ottenere il pargolo…

- Date 2000 mo a Jalantha;

- Fregate il pargolo facendo uno svuotare tasche su Jalantha;

- Se avete aiutato la sacerdotessa Tenya in passato, dite che volete parlare con Tenya. Arrivata la sacerdotessa, ditele che volete la ricompensa per aver aiutato la Regina delle Acque in passato e lei vi darà il bimbo.

Andate con il bimbo dal prete di Tymora e risolvete la quest, ottenendo uno scudo grande +1 e +4 vs proiettili

Brielbara: Vicino alla locanda dello storione troverete una donna di nome Brielbara che vi chiederà di aiutarla. Se avete Coran nel party, la quest sarà obbligatoria se vorrete mantenerlo con voi.

La donna vi chiederà di recuperare il libro delle maledizioni di Yago, che alloggia alla locanda della Lanterna Fioca. Andate alla locanda della Lanterna Fioca ed iniziate a scenderne i piani…

Al primo livello troverete una maga e una guerriera (penso sia una guerriera in quanto attacca in corpo a corpo senza fare magie). Uccidetele e prendete dal corpo della guerriera i guanti del Potere Orchesco, che impostano la forza a 18/00. Semplicemente ottimi!!!

Al livello inferiore nella stanza in fondo a sinistra troverete Yago, che dovrete 'persuadere' a darvi il libro delle maledizioni. Ottenutolo, tornate da Brielbara alla locanda dello Storione.

Esamino un attimino un'altra quest che dura cinque minuti d’orologio… C’è un tipo ubriaco nel bar, parlategli più volte e vi dirà che ai piani superiori ci sono alcune melme verdi… Salite, andate in fondo a sinistra e uccidetele. Riscendete al primo piano, parlate con l’ubriacone e finite la quest.

Ramazith: Andate dal mago Ramazith ed effettuate uno svuotare tasche su di lui PRIMA DI PARLARGLI. Otterrete un anello +2 e un amuleto che aggiunge un incantesimo in più al secondo livello per il vostro mago. Lo troverete davanti casa sua. Vi chiederà di liberare una sirena, imprigionata da un mago di nome Ragefast. La quest può svolgersi in varie maniere…

- Andate da Ragefast e prendete con la forza la sirena per riportarla a Ramazith

- Andate da Ragefast e liberate la sirena convincendo il mago che è un male tenerla prigioniera, in quanto in questo modo la farebbe solo soffrire. Tornate da Ramazith, rifate il solito svuotare tasche PRIMA DI PARLARGLI e riotterrete l’anello +2 e l’amuleto. Poi attaccatelo, se riuscite a farlo scappare sulle scale siete a cavallo!

Si rifugerà all’ultimo piano della sua torre, dove lo seccherete definitivamente (altro anello +2 e altro amuleto). Inoltre, arrivati all’ultimo piano della sua casa, frugate un po’ tra gli scaffali della libreria e troverete il tomo dell’Intelligenza.

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Se avete scelto la seconda soluzione, la sirena, per ringraziarvi di averla liberata, vi darà una ciocca dei suoi capelli. Vanno portati al negozio di oggetti magici. Dite al mago che non volete separarvi da quel caro regalo e lui tenterà lo scambio con un mantello di Ninfa (carisma +2), col quale effettuerete lo charme tutte le volte che vorrete. Avviene a distanza ravvicinata.

Teschio di Kereph: Andate nella casa di Ghorak e iniziate la quest, vi chiederà di andare a prendere il teschio del fratello che si trova nell’incavo di una quercia dietro la locanda dei Tre Vecchi Barili. Poi dovrete portarlo alla sacerdotessa del tempio delle Signore, in modo che possa spezzare la maledizione.

In realtà si tratta di un errore di traduzione, in quanto il teschio si trova nella locanda dei Tre Vecchi Barili al primo piano, dietro un quadro con sopra disegnata una quercia. Presolo andate al tempio delle signore e parlate con la sacerdotessa, che vi spiegherà la triste storia di Kereph. Tornate da Ghorak per vederlo ritrasformato in un essere umano

Mercenari: Salite all’ultimo piano della locanda dei Tre Vecchi Barili e parlate con una donna che vi chiederà di uccidere un tizio che risiede alla locanda del Canto dell’Elfo.

Andate alla locanda, salite al primo piano e parlate con il tipo. È un tizio che sta in piedi fisso vicino alle scale. Ditegli che dovete dirgli una cosa in privato, in questo modo l’uccisione non verrà vista da nessuno. Arrivati nella stanza spiegategli la situazione e uccidetelo. Non ci sono altre soluzioni.

Dopo averlo ucciso, tornate dalla donna per la vostra ricompensa che sarà di 500 mo. Da notare che nella stanza in fonda a destra c’è un armadio con moltissime pietre, mi pare intorno alle 200 o giù di lì. Non riesco a ricordare con esattezza. Apritelo quando la donna non è presente e svuotatelo per benino

Aldeth Sashenstar: La quest si svolge in due maniere, a seconda se avete aiutato Aldeth nel primo livello del Bosco Ammantato…

Avendolo aiutato, lo ritrovate davanti alla lega dei mercanti. Vi chiederà aiuto contro alcuni mostri che infestano l’edificio, cioè i replicanti. Ripulite l’edificio da tutti quelli che incontrate e andate a fare rapporto da Aldeth, che vi ringrazierà con 5000 mo e una spada +1 e +3 vs creature rigeneranti

Avendo ucciso Aldeth nel bosco ammantato, troverete, nella schermata del mercato, il fratello Dabron, che chiederà vendetta. Non ci saranno modi di evitare lo scontro, uccidetelo e prendete, tra i suoi oggetti, una balestra pesante di precisione (thac0 +5)

Pugnale di Nester: Andate nella casa di Quinn, che vi chiederà di andare a cercare ciò che è rimasto del cadavere del suo amico Nester, aggredito da un ankheg.

Andate nella mappa dove avete trovato la casa di Tenya e, poco sopra la casa della sacerdotessa, troverete un ankheg solitario che avrà un pugnale. Prendete il pugnale e riportatelo a Quinn. Da notare che c'è un bell’arco lungo +1 in un baule al primo piano di questa casa.

Mantello di Algernon: In una casa non segnata sulla mappa, a sinistra del cancello della casa di Entar Silvershield, c’è la casa di un tipo che vi chiederà di andare a Beregost a rubare il mantello ad un ciccione nome Algernon. Dovreste già averlo indosso da PARECCHIO tempo. La quest non conviene finirla, in quanto quel mantello serve davvero tanto.

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Sala delle meraviglie: La quest incomincia da un halfling che incontrate alla locanda Canto dell’Elfo. Vi chiederà di andare a recuperare nottetempo un marchingegno custodito nella Sala delle Meraviglie. Quando si farà notte, andate nella Sala delle Meraviglie ed entrate con il vostro ladro (è necessario che sappia scassinare le serrature). Parlate con Alora, e se volete prenderla nel gruppo parlatele amichevolmente più volte. Altrimenti ditele più volte di andare via o, se la lascerete lì, chiamerà le guardie non appena cercherete di prendere qualcosa! (che infame! È una ladra pure lei e intralcia il lavoro di un collega, mai visto niente di simile!) Mandata via Alora non vi rimane che aprire tutto l’apribile e fregare tutto il fregabile.

Portate il cannocchiale dall’halfling e avrete 5500 PX. Se avete chiesto qualcosa in più avrete anche una bacchetta di fulmini.

Guanti di abilità: Nel deposito portuale di destra, quello più in alto, troverete una tipa che vi chiederà di trovare i suoi guanti persi in un baule. I guanti che cerca si trovano in una cassa vicino al tempio della Regina delle Acque. Quei guanti sono magici e danno un THAC0 +1 qualunque arma si stia usando. Se ne avete bisogno non conviene finire la quest, altrimenti andate dalla tipa a restituirglieli e guadagnerete due pozioni di infravisione (sai che roba…) e un punto rep.

La "casetta" di Entar Silvershield: Non è una vera e propria quest. Si tratta solo di svaligiare la casa di Entar ricavando un bel po’ si soldini, intorno alle 6000 mo in tutto. Se avete preso con voi il bardo Eldoth (Bosco Ammantato terzo livello) qui potrete reclutare anche Skie, la sua ragazza, una ladra di allineamento caotico/neutrale. È una delle coppie inseparabili del gioco; ho già descritto come disfarsi di un membro senza perdere l'altro quando ho parlato di Minsc e Dynaheir.

Nemphre ed Arkion: Gironzolando per le fogne troverete alcuni cadaveri, prendetene uno e portatelo ad Arkion. La sua casa è segnata sulla mappa. Effettuate uno svuotare tasche su di lui per ottenere un amuleto di eliotropio, che andrete a portare a Nemphre. La sua casa non è segnata sulla mappa, la trovate nella seconda schermata di Baldur’s Gate accanto alla taverna Spada e Stelle.

Metamorfosi: In una casa vicino alla casa del mago Degrodel (non riesco a ricordare, dove mi spiace ma dovrete cercare un po') troverete una casa dove, nelle stanze in fondo, incontrerete due bimbe che parlano di un uomo che le spaventa. Dopo che avrete parlato con loro nella stanza d’ingresso troverete due persone, una malvagia e l’altra no.

Attaccate il tipo che sta vicino alla porta, poi andate a parlare con l’altra persona per ottenere una bacchetta di Metamorfosi, andate a fare una chiacchieratina con una delle due bimbe che vi darà una pergamena di protezione vs non-morti

Elmo della gloria: Entrate nella casa di Jardak e ripulitela. Addosso al padrone di casa, che incontrerete al primo piano, troverete l’elmo della Gloria (+1 carisma +1 CA).

Anello della stregoneria: Andate nella casa del mago Sunin (schermata del quartier generale del Pugno Fiammante) e seccate sia lui sia gli sgherri che gli verranno in aiuto. Sul cadavere del mago troverete l’anello della stregoneria, che raddoppia gli incantesimi di primo livello.

Nadine: Troverete all'interno di questa casa una madre preoccupata per il suo bambino. Vi darà un amuleto di protezione +1, da recapitare al piccolo in modo che non gli succeda nulla. Il bimbo si trova al piano terra di una casa, che all'interno sembra un locanda, vicino

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alla locanda Spada e Stelle. Le case di quella locazione sono poche, evitate locande e le case già visitate per altre quest e troverete il bimbo. Trovatolo, dategli l'amuleto e poi tornate dalla madre che vi darà una collana dei Proiettili.

Petrine: Davanti alla casa di Rinnie troverete una bimba, che vi chiederà di trovare il giocattolo preferito del suo gattino. Entrate e troverete un anello di Pelle d’Angelo da dare alla bimba in cambio di un punto reputazione.

Anello di Pelle d’Angelo: All’interno del quartier generale del Pugno Fiammante troverete un soldato che deve fare un regalo alla propria moglie. Vi pregherà di trovargli un anello di Pelle d’Angelo. Risolvendo la quest otterrete un punto reputazione e qualche PX.

Pietra di Titanite: All’interno della locanda Spada e Stelle c’è un mago che vi chiederà di frugare nelle fogne per trovare una gemma di Titanite. Se non la trovate nelle fogne, non preoccupatevi, si trova facilmente in giro in quanto è un oggetto molto comune.

Libro dell’unicorno: Nella prima casa in basso a destra, nella schermata del palazzo ducale, troverete una ragazza che vi chiederà un libro che le dia informazioni sugli unicorni. Lo troverete all’ultimo piano della casa di Ramazith, in uno degli scaffali. Cercando troverete anche il tomo dell’Intelligenza.

Oltre a quelle che ho già descritto ci sono altre tre quest, se così possiamo chiamarle, che servono solo ad incrementare i vostri PX. Non dovrete andare da nessuno per risolverle, entrate nell’edificio e uccidete i nemici:

- Nel deposito portuale di sinistra, quello in basso, troverete un basilisco maggiore da 7000 PX;

- Di fronte alla sede del Trono di Ferro c’è una casa con il tetto azzurro, al suo interno troverete 5 orchi magi da fare fuori;

- Nella taverna Ye Olde Inn ci sono alcune gelatine da far fuori.