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SINE FANTASY

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SINE FANTASY

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Sine Fantasy v. 1.2

1 Capitolo 1: Introduzione

UN PO’ DI SPIEGAZIONI

Benvenuti. Potranno esserci diverse ragioni per le

quali vi troviate qui, a leggere questa specie di

manuale dall’aspetto piuttosto pretenzioso.

Probabilmente vi è capitato fra le mani per qualche

click di troppo online o vi è stato passato da

qualcuno dei vostri loschi amici giocatori di ruolo

amanti delle meccaniche “strane” – non mentite, ne

abbiamo tutti uno – oppure, ancora, avete sentito il

Sine Fantasy chiamarvi nel sonno. Quale che sia il

modo in cui questo elaborato è finito nel vostro

computer non ha importanza: sappiate solo che da

questo momento in poi non si torna più indietro!

Che siate narrativisti o incalliti lanciatori di dado,

che ruoliate vestiti a tema o lo facciate la domenica

pomeriggio per spezzare la monotonia, poco

importa. Ciò che conta è che siate accomunati da

un unico bisogno: quello di emozionarvi con le

piccole cose, con l’essenza più archetipica del

gioco di ruolo e dell’interpretazione. Qui si parla di

“roleplay”, non di “rollplay”, e se appartenete a

quella categoria di giocatori che pensa che sia

giusto che una lama acuminata nell’addome faccia

1d8 danni, probabilmente il Sine Fantasy non farà

per voi: sentitevi liberi di cestinare questo file o

destinarlo al pubblico ludibrio mentre date fuoco a

questo sottoprodotto d’eresia. Se invece, come noi,

avete le farfalle nello stomaco al solo pensiero di

dover aprire una porta alla fine di un corridoio buio,

sudando freddo e stringendo forte la vostra spada

per darvi coraggio, prendete posto e onore a voi!

Sono Asmo, e con il mio amico Slotto siamo qui

per presentarvi la nostra idea più pura di cosa

significhi “gioco di ruolo”.

1.1 Perché questo gioco?

Questo è fondamentalmente l’argomento principe,

il più saliente di questo capitolo. Io e Slotto

abbiamo idee differenti – che non poche volte ci

hanno portato a discutere e ponderare

cervelloticamente ogni scelta – per quanto

concerne gli obiettivi che un gioco di ruolo

dovrebbe soddisfare, e altrettanto differenti sono i

retroterra dai quali abbiamo sviluppato le nostre

passioni e il nostro modo di amare ed apprezzare il

genere. Parlando più genericamente, e senza

l’intenzione di cadere in racconti nostalgici

d’infanzia, i giochi, le suggestioni e le esperienze

videoludiche e cinematografiche che ci hanno

forgiato sin da bambini sono state molto diverse,

seppur sostanzialmente affini e paragonabili.

Questo, pur nella peculiare condivisione d’intenti

che io e Slotto portiamo avanti, ha generato e

tuttora genera lievi oscillazioni fra ciò che sarebbe

opportuno essere presente nel nostro sistema di

gioco, e ciò che invece è da ritenere superfluo se

non addirittura deprecabile.

Entrambi abbiamo militato a lungo in D&D,

sebbene con occhio differente riguardo la bontà

delle diverse edizioni, ed entrambi ci siamo

sollazzati con quella che personalmente ritengo

essere la peggior meccanica di gioco mai pensata,

almeno per ciò che è divenuta oggigiorno: la

famigerata edizione “trepuntocinque”.

Slotto vedeva nella vastità di quest’edizione la

possibilità di realizzare ogni fantasia, ogni idea,

ogni stilema che riguardasse la caratterizzazione

del personaggio, e non del tutto a torto! Io, dal

canto mio, disprezzavo la corsa insensata alla

“build” più potente, al personaggio più

“ottimizzato”, al “meta” più vincente che

inevitabilmente finiva per trasformare la creazione

del personaggio in un compito in classe dove ogni

alunno stava ben attento a non farsi copiare.

Ma non solo. Giocare a D&D comportava un

continuo esercizio di sospensione dell’incredulità

ed un continuo sminuire la reale tensione di gioco

in favore di una dinamica più vicina a quella dei

giochi da tavolo, piuttosto che a quelli di ruolo o di

narrazione.

In parallelo giocavamo intensamente al Sine

Requie. Un gioco meraviglioso, incredibilmente

snello ed intelligente che ci ha regalato emozioni,

suggestioni ed esperienze ruolistiche

indimenticabili, che tuttavia, a mio modo di vedere,

ha sempre peccato nella limitatezza concettuale

dell’ambientazione. Vivere un nuovo medioevo nel

Sanctum Imperium non significa spostare la

lancetta dell’orologio al 1400, e per coloro

interessati a sperimentare l’orrore, il senso di

disperazione, la presenza appena palpabile del

sovrannaturale unitamente ad un mondo di gioco

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Sine Fantasy v. 1.2

2 Capitolo 1: Introduzione

squisitamente fantasy medievale, non c’era

soluzione. A malincuore tornammo a D&D, fatta

eccezione per una breve parentesi, presto

naufragata, nel Pathfinder – che tuttavia fu utile per

seminare l’embrione di idea da cui è germinato ciò

che state leggendo – che non seppe prenderci allo

stesso modo in cui faceva Sine Requie.

Tentammo di trasfondere le sensazioni che il

manuale nero ci dava nel sistema di gioco di D&D,

ma, nonostante gli iniziali risultati positivi,

fallimmo e la nostra campagna tornò a degenerare

nel delirio della 3.5.

Fu in buona parte proprio l’acuirsi della mia nausea

e il diminuire della pazienza di entrambi –

unitamente ad una buona dose di aspirine a fine

sessioni – a convincerci definitivamente a

sviluppare un nostro sistema di gioco. Un sistema

che avrebbe rappresentato la chiave di volta del

nostro divertimento, seduti attorno ad un tavolo, e

che ci avrebbe finalmente permesso di giocare

come meglio ci aggradava, soddisfacendo la nostra

urgenza interiore di fantastico, ma anche di

misterioso e sovrannaturale.

Rimboccandoci le maniche, io e Slotto iniziammo

a buttare nero su bianco ciò che ritenevamo essere

fondamentale alla realizzazione del nostro sistema.

Fummo immediatamente d’accordo

nell’individuare le caratteristiche principali che il

gioco avrebbe dovuto avere: ambientato in un

classico medioevo fantasy, sarebbe dovuto essere

snello e rapido nell’inizializzazione di una sessione

e nella creazione del personaggio, e avrebbe dovuto

possedere una meccanica il più possibile realistica,

che rendesse davvero in modo attinente il senso di

avventura, esplorazione e soprattutto pericolo.

Passammo diversi giorni a scervellarci sullo

scheletro del regolamento, senza riuscire a trovare

il giusto paradigma sul quale dipanare il

regolamento. Sia io che Slotto avremmo voluto un

mondo fantastico popolato da elfi, nani, orchi e

creature care alla tradizione fantasy, ma si poneva

il problema di come renderle realistiche rispetto

alla più fragile e caduca razza umana. Come può un

elfo millenario essere paragonabile ad un giovane

avventuriero, in termini di bagaglio d’esperienza,

capacità e potere? Conciliare la necessità di

realismo con gli stilemi del fantasy classico ci

sembrò da subito il primo e più insormontabile

ostacolo, a cui presto si accodarono altre

problematiche. Come rendere la professione,

l’archetipo di ogni personaggio – la “classe”,

parlando in termini di D&D – in modo realistico e

pertinente, di modo da comprendere tutti gli

archetipi di ogni avventuriero, senza generare una

pletora di classificazioni infinitamente lunga e

tediante? Come conciliare l’invecchiamento di

ogni personaggio e gli effetti di esso

sull’organismo in modo bilanciato, in un mondo

dove lo stesso gruppo di avventurieri potrebbe

comprendere un elfo secolare ed un ragazzino

imberbe?

Ci sentimmo immediatamente scoraggiati dai

problemi di ordine pratico e logicistico, e il

progetto sembrava destinato a rimanere negli

scaffali impolverati dei nostri desideri, quando

Slotto ebbe un’idea.

“Perché non usiamo Sine Requie? Riprendiamo la

meccanica di gioco e la adattiamo con le modifiche

che ci sembrano necessarie!”

Sulle prime mi sembrò un’idea difficile da

realizzare e che peraltro non risolveva affatto i

problemi legati all’invecchiamento e al confronto

fra razze così realisticamente differenti, ma almeno

era un passo avanti. Se non altro avevamo una base

meccanica sulla quale montare i nostri ingranaggi.

Una base, inoltre, che conoscevamo benissimo

dopo averla giocata così a lungo. Decidemmo

dunque di posticipare il problema “razze e

realismo” e ci concentrammo sull’esaminare

attentamente cosa andava aggiunto, cosa eliminato

e cosa invece semplicemente modificato

dall’insieme di regole base del Sine Requie.

Le dinamiche di esplorazione, combattimento e

creazione dell’atmosfera erano già perfettamente

integrate nel sistema di gioco di Sine Requie:

dovevamo soltanto abbinarvi un’ambientazione, un

sistema per regolamentare la magia ed uno per la

creazione del personaggio, con annesso

ampliamento dell’equipaggiamento e

dell’armamentario, ed era fatta!

Sine Fantasy deve un immenso tributo ad altri

sistemi di gioco per quanto concerne le mancanze

presenti nel Sine Requie originario; ad essere

completamente onesti, c’è poco scritto

integralmente di nostro pugno e pensato da noi,

nella realizzazione di questo elaborato.

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Sine Fantasy v. 1.2

3 Capitolo 1: Introduzione

Il nostro unico merito, se c’è, è stato quello di aver

saputo trovare un collante che noi riteniamo essere

giusto fra le varie importazioni che abbiamo fatto

da altri sistemi di gioco, creando un sistema

armonico composto da pezzi sì provenienti da

puzzle differenti, ma che si sposano in modo

perfetto nella composizione di un quadro generale

che è il nostro paradigma di gioco di ruolo ideale.

1.2 Che cos’è Sine Fantasy?

Sine Fantasy è fondamentalmente un sistema di

gioco. È un insieme di regole pensato per

permettere a chi lo utilizza di conciliare il realismo

dell’epoca medievale con alcuni – o tutti, a seconda

del vostro gusto – stili e concezioni tipiche del

fantasy classico. Nella stesura, nella raccolta e

nell’accorpamento di regole, regolette e

sottosistemi di gioco, il nostro obiettivo era quello

di donare fedeltà storica ad un setting

estremamente rappresentato in moltissimi media

come è quello fantasy, ma spesso costretto a

piegarsi, per sua stessa natura, a compromessi

surreali e sgradevoli.

L’intera struttura del Sine Fantasy – la cui

meccanica di gioco è mutuata dal Sine Requie

Anno XIII – è articolata in alcuni capitoli che

possono essere riassunti come Ambientazione,

Creazione personaggio e Sistema Magico, dei quali

solo quest’ultimo è parte dell’insieme regolistico

che andrebbe seguito come “da manuale” –

peraltro anche piuttosto elasticamente, ma ne

riparleremo –.

Questo significa – e qui ci rivolgiamo più che altro

ai Master – che chi utilizza questo elaborato è

libero di inserire l’ambientazione che più gli piace

e modificare la creazione personaggio secondo gli

stili che meglio si adattano al gruppo di gioco con

il quale si gioca. Noi spiegheremo qual è

l’ambientazione che utilizziamo, e quali regole

seguiamo per la creazione personaggio, nei capitoli

appositi.

È importante per noi precisare che Sine Fantasy

non è un gioco di ruolo a se stante, né a tutto tondo.

È una produzione creata da appassionati e rivolta

ad altri appassionati, che riassume, a mo’ di

antologia, tutto il meglio che secondo noi è stato

prodotto negli ultimi anni, direzionandolo però in

accordo con alcuni stilemi precisi che possono

riassumersi in un’unica parola: verosimiglianza.

Questo è l’unico parametro che ci piacerebbe veder

conservato dagli utilizzatori di questo scritto:

tenere a mente che una pugnalata può uccidere, e

molto spesso uccideva, e che una palla di fuoco

dovrebbe essere vista come un’arma di distruzione

in grado di incenerire decine di uomini, non

sminuirà il vostro universo. Al contrario! Lo

arricchirà, e permetterà ai giocatori di vivere

davvero il loro alter-ego, di provare sensazioni di

paura, meraviglia e stupore, finanche terrore!

Imporrà loro di trovare soluzioni intelligenti o

disperate alle varie situazioni di gioco, e metterà il

Master in condizione di non scervellarsi nel

bilanciare un incontro, perché “tanto abbiamo un

mago”. Potreste rimanere sorpresi, come lo siamo

rimasti noi, da quante risorse possano essere

estratte dal dettaglio più insignificante, da quali

idee emergono anche nelle situazioni più

semplicistiche, e da quanta qualità si aggiunga alla

narrazione, quando ai personaggi risulti più facile

morire, restare mutilati nel corpo, o peggio, nello

spirito.

Dopotutto tentar non passa la CA, e se giudicherete

il sistema troppo realistico o brutale, potrete

sempre tornare a lanciare venti dadi tutti assieme

con i vostri amici.

1.3 Ispirazioni e ringraziamenti

Contrariamente al titolo del paragrafo, ci sembra

opportuno iniziare dai ringraziamenti. Senza le

persone che stiamo menzionando Sine Fantasy

non esisterebbe.

Grazie quindi a Leonardo Moretti e Matteo Cortini

per aver fatto dono al mondo del loro Sine Requie.

È un manuale geniale e brillante che ancora, a

distanza di anni di gioco, continua a suscitarci un

senso di mistero e nostalgia quando se ne parla.

Dobbiamo al Sine Requie alcune fra le più belle

avventure mai giocate e molti dei più bei momenti

di convivialità nel nostro gruppo di giocatori,

nonché il merito di averci fatto “riappassionare” al

gioco di ruolo e ad averci suggerito, tramite le

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Sine Fantasy v. 1.2

4 Capitolo 1: Introduzione

pagine del manuale nero, il modo migliore per

diventare bravi Master. Grazie per la vostra

simpatia, intelligenza, cultura e disponibilità.

Grazie a David Chart per il suo Ars Magica e Carlo

Casagrande Raffi per il suo Dimensioni Arcane, dai

quali abbiamo “preso in prestito” rispettivamente il

sistema di Forme e Sostanze della magia e la tabella

della Magnitudo degli incantesimi: la magia è il

sale di ogni universo fantasy, e senza le vostre

opere il Sine Fantasy sarebbe alquanto scipito e

sgradevole.

Grazie agli svedesi della Järnringen, gli autori del

Symbaroum, mondo di gioco dal quale abbiamo

pizzicato l’ambientazione che ci è sembrata

squisita e perfettamente attinente agli stilemi del

Sine Fantasy. Se esso è colorato, lo dobbiamo a

voi e alla vostra maestria sulla tela

dell’immaginazione.

Per concludere la lista dei ringraziamenti, grazie ad

Azathoth dell’Asterion Press Forum per il lavoro

monumentale che ha fatto con il Sine Requie Omnia

Saecula, fonte importante per l’equipaggiamento, i

livelli tecnologici e tutto ciò che serviva per

completare al meglio le mancanze del Sine Requie

originale.

Passando invece alle nostre ispirazioni, non

possiamo non citare alcuni capisaldi che sono stati

fondamentali per la nostra crescita come

“immaginatori” del fantastico, dell’orrido, del

sovrannaturale. Dall’infanzia ad oggi, dobbiamo ad

un grande numero di opere, e ad un gran numero di

mezzi multimediali, il merito di averci traghettato

nell’età adulta come sognatori, senza abbandonare

sulla sponda quel bambino interiore che, oggi come

un tempo, ama ancora riunirsi attorno ad un tavolo

e calzare gli abiti di maghi, avventurieri, lestofanti.

Sine Fantasy non è soltanto un “add-on” che può

essere applicata all’originale e giocata se si ha

voglia di un po’ di fantasy. È, in fondo, un riassunto

ed un tributo a tutto ciò che per noi è stato

importante. Sarebbe impossibile, oltre che

ridondante, riassumere in un elenco tutte le fonti, le

suggestioni, le ispirazioni e i frammenti che ci

hanno in un certo senso educato. Menzioni speciali

fra le decine di autori, film e videogiochi, vanno

però a J. R. R. Tolkien, il Professore, e al dono

dell’idea stessa di fantasy; ad H. P. Lovecraft le cui

molte suggestioni sono state importanti per noi sia

come narratori che come persone; a R. E. Howard,

che con il suo ciclo di Conan ci ha iniziato al lato

più selvatico e feroce del fantasy. A K. Miura e al

suo Berserk, un’opera di raro spessore e valore, e a

T. Sclavi: senza Dylan Dog non avremmo mai

potuto mettere un piede oltre il velo dell’orrore. E

trovarci il mondo di tutti i giorni.

Asmo e Slotto

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5 Capitolo 2: Ambientazione

IL MONDO DI GIOCO

In questo capitolo, rivolto prevalentemente ai

Master, vi daremo qualche consiglio per strutturare

al meglio la creazione o l’inserimento della vostra

ambientazione preferita nel mondo di Sine

Fantasy, riservandoci solo in ultimo di sottolineare

il perché della nostra scelta di utilizzare

l’ambientazione di Symbaroum. È bene per noi

rimarcare che in questo elaborato non apparirà

nessuna parte del manuale della Järnringen, né il

nostro interesse è quello di condividere

illegalmente contenuti appartenenti ad altri autori,

fatta eccezione per ciò che può essere liberamente

reperito in rete.

Nella creazione di un’ambientazione è importante

tenere a mente quali sono i criteri fondamentali, i

parametri di base, che si vogliono donare al mondo

di gioco nella sua interezza. Il Master ha il compito

di doversi porre più domande possibile sulla

struttura dell’universo che intende creare a partire

dalla grande divisione fra low magic ed high magic.

Divisione che, come vedremo, influenzerà tutta la

struttura dell’ambientazione. Ci troviamo in un

mondo densamente popolato da razze favolose e

potenti? La magia è cosa di tutti i giorni, facilmente

reperibile e notabile anche lungo le strade di una

semplice cittadina? La presenza di miracoli o

divinità è cosa nota a tutti e riscontrabile nella

quotidianità? Queste semplici domande

permettono di effettuare una selezione importante

e massiva di quei parametri che intendiamo scartare

e di quelli che invece riteniamo essere capitali

all’interno del nostro mondo di gioco.

Sine Fantasy è stato pensato per essere destinato

ad un’ambientazione low magic. Riteniamo che la

superstizione sia più suggestiva della conoscenza,

e che molto del calo emotivo che attanaglia le

sessioni di altri giochi di ruolo sia dovuto alla

troppa facilità con la quale elementi fortemente

magici o teoricamente impossibili sono inseriti

all’interno di contesti quotidiani. Pensate ad un

guerriero rivestito della sua armatura che lotta

selvaggiamente per difendere la sua amata da un

vile barbaro delle montagne. Un passo falso del

nostro prode, e l’ascia del villano si abbatte

furiosamente sulla testa del nostro combattente.

Niente che una pozione di cura ferite non possa

risolvere, vero?

Come Master cerchiamo sempre di far

comprendere ai nostri giocatori che i loro

personaggi sono elementi di passaggio. Sono

creature in balia di eventi spesso fuori dalla loro

comprensione e che il mondo continuerà senz’altro

ad esistere dopo la loro morte.

Questo, tuttavia, non significa che altri Master non

possano armonizzare il Sine Fantasy verso

tematiche che s’interfaccino di più con il magico ed

il meraviglioso e che magari solletichino di più il

loro gusto: l’elasticità del regolamento – seppur

strutturato per essere letale – lo consente. Ciò su

cui vogliamo premere, però, è di sforzarsi di

mantenere la verosimiglianza: che esistano dieci,

cento o mille circoli di magia, che gli dei scendano

a farsi una passeggiata fra i mortali, o che non

esistano affatto, non è importante. È importante

invece mantenere ben salda alla mente l’idea che

questo regolamento è stato strutturato per essere

verosimile, o potreste rimanere alquanto delusi

dalla distruzione completa del vostro gruppo al

primo incantesimo lanciato in modo avventato.

Tenendo bene a mente la parola verosimiglianza,

andiamo dunque ad elencare punto per punto quelli

che sono i costituenti dell’ambientazione.

Geografia: ogni mondo di gioco che si rispetti deve

essere vasto e variegato in termini di paesaggistica

e soprattutto condizioni climatiche. La diversità nel

clima è stata per la razza umana uno dei motori che

ha spinto per la diversificazione nell’evoluzione

fisica e culturale. Un mondo variegato, che passi da

alte montagne a sconfinati deserti, permette ai

giocatori di creare il loro alter-ego senza

limitazioni e al Master di sfogare tutta la propria

immaginazione nel disegnare le avventure con le

quali il gruppo si cimenterà. “Non dicevano che

sulla vetta di quel picco montano abiti un Drago?

Il borgomastro offre venti sacchi d’argento a

chiunque riporti una prova della sua esistenza!”

“Io ho sentito dire che in quella foresta tropicale

vivano strane creature dalle orecchie a punta. Per

gli dei, dicono che le loro donne siano

meravigliose!”;

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Sine Fantasy v. 1.2

6 Capitolo 2: Ambientazione

Civiltà e politica: immaginate l’affollato porto

commerciale di una città costiera. Genti di tutte le

risme salgono e scendono da navi scricchiolanti,

commercianti espongono le loro merci e donne di

borgata mostrano un altro genere di mercanzia,

mentre i gabbiani sorvolano le banchine nella

speranza d’arraffare un po’ di pesce appena

pescato. Quante razze diverse vedete? E,

nell’ambito di una medesima razza, quante etnie

differenti? La città che avete immaginato ha

un’architettura rinascimentale o medioevale? È una

città sparuta governata da un sindaco o parte di un

gruppo di cittadine vicine che fanno capo al Re?

Rispondere a tutte queste domande vi permetterà di

inquadrare facilmente tutte le civiltà che intendete

inserire nel vostro mondo di gioco. Pensate

intensamente alla loro storia, alla loro cultura, alla

loro collocazione geografica, alle loro tradizioni, ai

rapporti che intercorrono fra civiltà della stessa

razza o di razze differenti. Più dettagli sarete in

grado di inserire, più spunti avranno i vostri

giocatori per colorare l’interazione con il più

semplice dei personaggi non giocanti. “Hey, fottuto

Ardesiano! Io non faccio affari con quelli della tua

razza. Porta il tuo culo altrove, prima che chiami

le guardie!” Forse è il caso di cercare un altro

mercante per riparare le intaccature sulla spada.

Storia: una buona intelaiatura degli eventi passati

è indispensabile al Master per non restare mai a

corto di argomenti o non trovarsi mai in fallo se le

domande dei giocatori dovessero incalzare. Può

essere utile stilare una cronistoria in formato

cronologico, così da non perdersi dietro alle

centinaia di eventi che possono caratterizzare un

periodo storico più o meno ampio, oppure tracciare

più versioni dello stesso evento, magari viste sotto

una luce differente in dipendenza della razza o

dell’etnia. Questo può aiutare ulteriormente a

colorare dialoghi, interazioni e retroterra di ogni

personaggio, giocante o meno, che si troverà a

vivere nel vostro mondo di gioco. “Lo dici tu che

l’unificazione di Dorguard Alta e Dorguard Bassa

è stata cosa buona. I Nani ci hanno guadagnato

buoni patti commerciali, ma siamo noi che ci

spacchiamo la schiena sotto la Montagna!”.

L’inserimento o il riarrangiamento di

un’ambientazione già creata è d’altro canto un

processo più semplice: ai Master saranno richiesti

solo una particolare cura nella selezione del mondo

di gioco che più si confaccia al proprio gruppo –

come sempre, e a costo di ripeterci, noi

consigliamo ambientazioni crude e realistiche! – e

un minimo di lavoro nella rielaborazione di quei

parametri che potrebbero sposarsi in modo

imperfetto con la meccanica del Sine Fantasy.

Particolare attenzione deve essere infatti rivolta

nella riconversione di eventuali compendi di

avversari, mostri, nemici, personaggi non giocanti

ed oggetti di appartenenza estranea al Sine Fantasy

stesso.

2.1 La nostra scelta

Giungiamo dunque al punto di spiegare perché,

dopo questo bel vademecum, abbiamo deciso di

appoggiarci ad un’ambientazione già esistente

piuttosto che crearne una personale.

Potrebbe effettivamente sembrare piuttosto ipocrita

da parte nostra.

In realtà, durante la creazione della campagna di

Pathfinder, un’ambientazione dal nome di

“Corona del Mondo” era stata già creata e resa via

via più dettagliata dalle sessioni di gioco. Fu

pensata nel tentativo di uscir fuori dalla monotonia

delle ambientazioni originali e con lo scopo di

offrire un’avventura più hardcore ai personaggi

giocanti.

Sfortunatamente il progetto naufragò a causa della

nostra insofferenza verso il sistema di gioco, ma

quell’ambientazione fu importante perché ci diede

modo di intelaiare il primo abbozzo mentale di ciò

che Sine Fantasy sarebbe poi dovuto essere: un

mondo tetro, brutale e pericoloso. Decidemmo così

di eleggere la “Corona del Mondo” a nostra

ambientazione ufficiale sulla quale appoggiare le

meccaniche di Sine Requie, e nei primi momenti la

conversione sembrò funzionare ed adattarsi

adeguatamente.

Purtroppo i numerosi impegni di vita ci impedirono

di portare a termine l’ambientazione nel modo in

cui avremmo voluto: mancava ancora gran parte

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7 Capitolo 2: Ambientazione

della lore del mondo e molti, troppi dettagli su

gilde, organizzazioni militari e politiche andavano

ancora dipanati e spiegati a dovere. Ci sembrava

impossibile creare un personaggio decentemente

ponderato e dettagliato con il semplice materiale

che avevamo a disposizione.

Del resto, temevamo che la stasi nella quale

eravamo incappati avrebbe mutilato il nostro

progetto, spingendoci nuovamente a metterlo da

parte, così ci mettemmo alla ricerca di

un’ambientazione che calzasse decentemente e che

ci permettesse, almeno temporaneamente, di

iniziare a giocare e a sperimentare il Sine Fantasy.

Dopo un cervellotico peregrinare, esaminando qui

e là gran parte delle potenziali soluzioni, ci capitò

tra le mani il Symbaroum. A partire dalle

primissime pagine ci sembrò fin da subito la sintesi

perfetta di quanto stavamo cercando, e decidemmo

di adottarne la lore fintanto che la “Corona del

Mondo” non fosse stata completata. E lo sarà, lo

promettiamo.

Fino a quel momento, quando sarà fatta menzione

dell’ambientazione, faremo riferimento

esclusivamente a quella del Symbaroum.

In conclusione, qualora non abbiate voglia di creare

il vostro mondo di gioco o di attendere il

completamento del nostro, oppure se siete

semplicemente curiosi di provare quello sviluppato

degli autori della Järnringen, vi esortiamo ad

acquistare il loro manuale da poco localizzato in

lingua italiana ed edito nel nostro Paese dalla GG

Studio.

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Sine Fantasy v. 1.2

8 Capitolo 3: Creazione del personaggio

INTRODUZIONE

Nel descrivere sistematicamente i passaggi

principali della creazione personaggio faremo

riferimento ad una versione leggermente snellita

del regolamento base di Sine Requie Anno XIII. Le

modifiche che abbiamo deciso di apportare sono

legate unicamente alla semplicità e alla velocità

nell’inizializzazione di una nuova partita, mentre

assenze ed eliminazioni sono dovute ad esigenze di

ambientazione e rielaborazione delle meccaniche.

L’intero sistema dei Doni, ad esempio, è stato

integralmente sostituito da un sistema magico più

calzante, mentre minor peso regolistico è stato dato

ai disturbi mentali; il concetto di “Tarocco

dominante”, con tutto ciò che ne consegue

meccanicamente, è stato invece completamente

eliminato. Per quanto concerne le modifiche

effettuate, e senza nulla togliere alla praticità

dell’originale, abbiamo preferito sfrondare la

generazione dei punteggi caratteristica e

rielaborare l’acquisizione delle abilità: i primi, in

favore di set numerici predefiniti ripartibili a

piacimento dal giocatore fra le caratteristiche

fondamentali di ogni personaggio, mentre le

seconde sono divise in abilità generiche e abilità a

scelta, queste ultime legate alla storia del

personaggio stesso e selezionabili, in numero

limitato, dal giocatore. Inoltre, questo sistema può

essere liberamente modificato a vostro piacimento

ed adattato alle esigenze personali di ogni gruppo

di gioco.

È ovviamente implicito, ma ci teniamo a ribadirlo,

che nessuna parte del regolamento originale verrà

trascritta dal manuale di Sine Requie, né che le

poche regole presenti in questo elaborato siano

bastevoli a bypassarne un eventuale acquisto. Qui,

difatti, troverete solo ciò che abbiamo ristrutturato

di nostro pugno per adattarci alle nostre, personali

necessità: non fate i furbi.

Tornando alla creazione personaggio, questa si

articola tramite la selezione di punteggi

caratteristica, la scelta di una razza, la creazione di

una professione e, in ultimo, la selezione di una

peculiarità.

Ciascun passaggio sarà affrontato in un paragrafo

dedicato.

3.1 Punteggi caratteristica

I punteggi caratteristica sono dei valori numerici

che, attribuiti ai relativi parametri, stabiliscono

quanto quel personaggio sia forte, agile, percettivo,

intelligente, ecc. Le caratteristiche, in numero di

sedici, afferiscono a quattro raggruppamenti – da

qui in poi denominati semi –, ciascuno dei quali è

legato ad un aspetto diverso ma parimenti

caratterizzante del personaggio. In modo del tutto

similare al regolamento di Sine Requie, i quattro

semi rappresentano le capacità mentali, fisiche,

sociali ed occulte del vostro avventuriero.

Rispetto all’originale, però, abbiamo sostituito il

“Karma” con “Istinto”, una scelta legata

all’armonizzazione del sistema magico – se ne

parlerà nel capitolo apposito –, ed eliminato il

parametro bonus per alti valori di “Intuito”.

Ulteriore e più marcata modifica, come

preannunciato, è l’assenza di criteri per generare il

pool numerico da ripartire fra le varie

caratteristiche; si è scelto a tal fine di fornire

quattro valori base, 21, 18, 15, 15, da assegnare a

ciascun seme secondo la logica della competenza:

21 punti saranno ripartiti al seme che patrocina le

caratteristiche maggiormente sviluppate del

personaggio; 18 punti al seme riguardante le

caratteristiche intermedie, e 15 ai semi considerati

meno prominenti. *

Se, ad esempio, desideriamo creare un guerriero

forte e capace di usare il cervello in battaglia,

attribuiremo 21 al seme delle caratteristiche fisiche,

18 a quello delle caratteristiche mentali, riservando

i punteggi di 15 ai semi restanti: per divenire un

possente combattente il nostro avventuriero avrà

dovuto trascurare gli studi d’occultismo e senza

dubbio non sarà il miglior cicisbeo che una corte

possa desiderare!

È bene ricordare che alla creazione non è possibile

assegnare un punteggio inferiore a 2 o superiore ad

8 per ciascuna caratteristica, fatta eccezione per i

bonus e i malus di razza di cui discuteremo nel

relativo paragrafo, e comunque mai pari a 0, malus

inclusi.

* L’unica eccezione riguarda la Distanza dalla Morte, che è

sempre – tranne nel caso di Incantatori Innati, come vedremo

in seguito – uguale a 10 + il valore che si desidera spendervi.

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Sine Fantasy v. 1.2

9 Capitolo 3: Creazione del personaggio

3.2 Razze di gioco

In origine, durante la stesura della nostra

ambientazione ufficiale, avevamo ponderato la

possibilità di inserire numerose razze care alla

tradizione del fantasy classico; tuttavia, come

ricorderete, si continuava a porre il problema dei

limiti logici dell’invecchiamento e della differenza

biologica tra creature così differenti fra loro.

Decidemmo perciò di non inserire questa

meccanica – faceva acqua da tutte le parti – e

partire dal presupposto che, in un mondo fantasy,

la presenza di vecchi eroi, uomini dalle fronti

corrucciate e dai capelli grigi, era in fin dei conti

cara all’immaginario collettivo. Questo, però, è un

altro discorso, e se ne parlerà quando la “Corona

del Mondo” vedrà la luce.

Le razze presenti nell’ambientazione di

Symbaroum hanno il duplice vantaggio di essere

evocative e perfettamente adattabili alla meccanica

di Sine Fantasy, sollevandoci dal doverci

lambiccare su come risolvere eventuali errori

d’integrazione.

Alla creazione, il vostro avventuriero dovrà

appartenere ad una delle sette razze disponibili,

ognuna delle quali con precisi massimali di

caratteristica, bonus, malus e peculiarità specifiche.

Come specificato in altre sedi, non forniremo

alcuna immagine o descrizione delle razze in

questione – reperibili nel regolamento di

Symbaroum –, limitandoci ad inserire unicamente i

parametri numerici funzionali alla creazione del

personaggio.

Umano:

+2 Pregi gratuiti alla creazione;

+2 Punti caratteristica a scelta, non

spendibili nella stessa caratteristica;

Ogre:

+3 Forza fisica;

-1 Intuito;

-2 Socievolezza;

Acluovisione: vede nell’oscurità, ma perde

la distinzione dei colori;

Olfatto acuto: un vero segugio. Ottiene un

bonus di +2 nelle prove di Percezione per

identificare odori conosciuti nei dintorni;

Elfo dell’Estate:

+1 Affinità occulta;

+1 Memoria;

-2 Forza fisica;

Visione crepuscolare: vede nella penombra

conservando la distinzione dei colori;

Elfo della Primavera:

+1 Coordinazione;

+1 Mira;

-2 Forza fisica;

-1 Socievolezza;

Visione crepuscolare: vede nella penombra

conservando la distinzione dei colori;

Andatura agile: non è soggetto a malus nel

muoversi in terreni difficoltosi;

Changeling:

+1 Socievolezza;

+1 Percezione;

-1 Forza fisica;

Visione crepuscolare: vede nella penombra

conservando la distinzione dei colori;

Mutaforma: un Changeling possiede la

capacità di cambiare le proprie sembianze,

copiando quelle di un altro individuo.

Questa capacità segue le medesime regole

dei Doni di Sine Requie. Il personaggio

viene considerato come avesse Affinità

occulta pari ad 8 per la risoluzione

dell’azione. Ogni uso di questa capacità

sottrae un punto dalla riserva tarocchi, in

caso di personaggio incantatore;

Nano:

+2 Forza fisica;

+1 Volontà;

+1 Destrezza manuale;

-2 Socievolezza;

-1 Affinità occulta;

Cameratismo: nelle prove di Socievolezza

con esponenti della propria razza, un Nano

ottiene un bonus di +2;

Visione crepuscolare: vede nella penombra

conservando la distinzione dei colori;

Andatura lenta: sebbene sia instancabili

sulle lunghe distanze, i Nani sono più lenti

delle altre razze;

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10 Capitolo 3: Creazione del personaggio

Goblin:

+1 Destrezza manuale;

+1 Percezione;

+1 Coordinazione;

-2 Forza fisica;

-1 Memoria;

Visione crepuscolare: vede nella penombra

conservando la distinzione dei colori;

Elusivo: i Goblin sono molto bravi a

nascondersi. Quando si effettua una prova

di abilità a tale scopo, i re valgono come

assi e le regine come successi semplici;

Taglia piccola: le dimensioni dei Goblin

ricordano quelle di un ragazzino.

Consultare il manuale di Sine Requie

riguardo i benefici e gli svantaggi;

Umano Elfo E. Elfo P. Nano Goblin Changeling Ogre

C M C M C M C M C M C M C M

INT 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 7 9

MEM 8 10 9 11 8 10 8 10 7 9 8 10 8 10

PER 8 10 8 10 8 10 8 10 9 10 9 10 8 10

VOL 8 10 8 10 8 10 9 11 8 10 8 10 8 10

COO 8 10 8 10 9 10 8 10 9 10 8 10 8 10

DES 8 10 8 10 8 10 8 10 9 11 8 10 8 10

FOR 8 10 6 8 6 8 10 12 6 8 7 9 11 13

MIR 8 10 8 10 9 10 8 10 8 10 8 10 8 10

ASP 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10

COM 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10

CRE 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10

SOC 8 10 8 10 7 9 7 9 8 10 9 10 6 8

AFF X X X X X X X X X X X X X X

DIS 8 X 8 X 8 X 8 X 8 X 8 X 8 X

EQM 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10

IST 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10 8 10

C: massimo punteggio di caratteristica alla creazione; M: massimo punteggio di caratteristica raggiungibile;

X: caratteristica che non prevede limite massimo.

3.3 Professione

Gloriosi combattenti, feroci tagliagole, untuosi

diplomatici e misteriosi incantatori: il fantasy

classico ci ha abituato ad una miriade di possibilità

narrative, stuzzicandoci con una moltitudine di

archetipi e di personaggi vasta e sconfinata.

In Sine Fantasy non sarà un titolo, una scritta su

un registro polveroso o una coccarda a dire ciò che

il vostro personaggio rappresenta: non esistono

concetti paragonabili alla “Classe”, né definizioni

che limitano l’essenza della creatura che andate a

creare; la nostra idea è infatti quella di permettere

al giocatore di personalizzare al massimo il proprio

personaggio in fase di creazione.

Per far ciò, abbiamo distinto le abilità in due

gruppi: generiche e specifiche.

Le prime, in numero di dieci, sono abilità possedute

da chiunque e rappresentano il bagaglio medio di

ogni avventuriero; le seconde sono specifiche di

questo o quel campo di conoscenza, studi ed

esperienza, e vengono selezionate in numero di

dieci al momento della creazione personaggio.

Scegliere sapientemente le abilità consentirà di

creare un alter-ego credibile e personalizzato.

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11 Capitolo 3: Creazione del personaggio

Abilità generiche

Arrampicarsi Coordinazione

Osservare Percezione

Nuotare Coordinazione

Ascoltare Percezione

Correre Coordinazione

Raggirare Socievolezza

Intrufolarsi Coordinazione

Lanciare Mira

Mercanteggiare Socievolezza

Leggere e scrivere Memoria

Abilità specifiche

Agronomia Memoria

Occultismo Memoria

Oratoria Socievolezza

Acrobazia Coordinazione

Naturalistica Memoria

Addestrare -animale- Intuito

Orientamento Percezione

Artigianato -specifico- Des. manuale

Artiglieria Mira

Perquisire Percezione

Ballare Coordinazione

Persuadere Socievolezza

Intimidire Comando

Pescare Intuito

Borseggiare Des. manuale

Cacciare Intuito

Politica ed economia Memoria

Cantare Creatività

Prestidigitazione Des. manuale

Cavalcare Coordinazione

Primo soccorso Memoria

Alchimia Memoria

Disegnare Creatività

Recitare Creatività

Rissa Coordinazione

Erboristeria Memoria

Scassinare Des. manuale

Scolpire Des. manuale

Falsificazione Memoria

Seguire tracce Percezione

Storia e filosofia Memoria

Gioco d’azzardo Intuito

Strategia Intuito

Suonare -strumento- Des. manuale

Impartire ordini Comando

Tattica Intuito

Interrogare Comando

Teologia Memoria

Torturare Intuito

Legge Memoria

Uso -arma- Coordinazione

Mira

Uso -scudo- Coordinazione

Letteratura ed arte Memoria

Lingua -specifica- Memoria

Medicina e chirurgia Memoria

Ora è il momento di determinare quanto il vostro

avventuriero sia bravo nel fare ciò che fa.

A questo fine, si distribuisce un monte punti fra

tutte le abilità, generiche e specifiche, di cui siete

in possesso. Il valore che assegnate a ciascuna

abilità è definito grado, ed in fase di creazione non

può superare 5 – ad eccezione di peculiarità che lo

consentano –.

Per determinare il monte punti dovrete sommare il

valore numerico di quattro caratteristiche a scelta,

generalmente quelle che riteniate più calzanti con

ciò che il vostro personaggio rappresenta, a 25. Il

totale sarà spalmabile a piacere fra le abilità

possedute.

Esempio: Forza Fisica + Destrezza Manuale +

Coordinazione + Intuito + 25;

In ultimo, e soprattutto in base al tipo di

ambientazione nella quale giocate, potete

accordavi con il vostro Master per interpretare

l’appartenenza ad un clan, gilda o gruppo di

personaggi non giocanti presenti nel vostro mondo

di gioco. L’importante, a tal fine, è che ne

rispettiate eventuali requisiti dal punto di vista

narrativo.

3.4 Peculiarità

Quella delle peculiarità è una meccanica che è stata

pensata per raggiungere diversi scopi: in primis,

permettere un’ulteriore personalizzazione del

personaggio, e in secondo luogo consentire sia un

bilanciamento con il più temuto archetipo del

fantasy – l’incantatore –, sia sopperire alla

mancanza delle potenti armi da fuoco automatiche

presenti in Sine Requie.

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Sine Fantasy v. 1.2

12 Capitolo 3: Creazione del personaggio

Le peculiarità non sono altro che capacità

particolari, tratti singolarmente sviluppati del

vostro personaggio – dovuti ad una nascita

favorevole, all’esperienza di anni o alla pura,

sfacciata fortuna – che possono essere selezionate,

in numero di una, al momento della creazione.

Ciò non vieta che il vostro avventuriero, durante i

suoi viaggi e il suo peregrinare, possa arrivare ad

impararne di nuove: che sia da un fosco maestro o

dalla cruda esperienza, altre peculiarità possono

essere apprese; l’unico limite è, come sempre,

l’immaginazione.

Essendo tuttavia capacità in grado di fornire

considerevoli vantaggi al personaggio – anche dal

punto di vista interpretativo –, se ne consiglia

l’elargizione solo a seguito di filoni narrativi

sufficientemente lunghi da giustificarne la

presenza.

Nell’idea di evitare lo sbilanciamento che

tipicamente gli incantatori introducono nei giochi

di ruolo, abbiamo inoltre deciso di imporre

l’omonima peculiarità “Incantatore” a chi volesse

interpretarne uno. Da grandi poteri derivano grandi

peculiarità!

Peculiarità

Crociato: ottieni le peculiarità “Sfuggente” e

“Accurato”, ma solo contro uno specifico tipo di

nemico, da dichiararsi al momento

dell’acquisizione;

Guardiano: bonus di +3 a tutte le prove di abilità

fisiche e di percezione finché sei in un ambiente da

te prescelto;

Sfuggente: ogni volta che vieni colpito, estrai una

carta. Se è una figura, schivi il colpo in arrivo. La

schivata viene comunque conteggiata nel limite

delle cinque azioni concesse in ogni round e non

funziona contro armi da lancio, da tiro, da fuoco.

Gli assi non sono considerati figure;

Prestante: +2 Forza fisica e al massimale di razza

consentito;

Accurato: nessun malus nel colpire punti specifici,

a patto di combattere in armatura leggera e con

armi non più pesanti di 0.5kg;

Corazzato: nessun malus alle prove effettuate in

armatura. È consentito dormire in armatura senza

subirne gli effetti al risveglio;

Maestro d'armi: ottieni tante abilità “Uso -arma-”

in più pari al valore dimezzato di Memoria. Inoltre,

viene sbloccato il limite di grado 5 in tali abilità alla

creazione;

Incrollabile: ignora ferite non mortali per un

numero di round pari al proprio valore di Forza

fisica. Finita la battaglia o la situazione di pericolo,

la gravità delle ferite viene considerata di un grado

inferiore. Forza fisica minima: 7;

Casanova: estrai due carte quando si tenta di

corteggiare. Usi la migliore;

Investigatore: se il personaggio compie una

ricerca di almeno ventiquattro ore su qualcosa che

gli interessa trovare, che sia un tagliagole fra le

strade di una città, un tomo arcano in una

biblioteca, il pugnale insanguinato di una scena del

crimine, ha diritto ad una prova su Intuito puro. Se

lo passa, può fare una domanda al master che sarà

tenuto a rispondere solo con un sì o con un no;

Eclettico: si ottiene un grado bonus in tutte le

abilità;

Incantatore: possiedi capacità magiche per

compiere prodigi inspiegabili ai più. Richiede

Affinità occulta pari ad 8 ed una caratteristica fra

Istinto e Memoria pari a 6;

Lesto: il malus per compiere più azioni in un round

inizia a partire dalla terza azione (0, 0/0, -3/-3/-3, -

5/-5/-5/-5, -7/-7/-7/-7/-7);

Acrobatico: ogni volta che devi fare una prova su

abilità che riguardano il movimento, fatta

eccezione per il nuoto, hai diritto ad estrarre due

carte e scegliere la migliore. Anche cavalcare

rientra in questa peculiarità;

Farabutto: se si riesce a colpire un nemico di

sorpresa, senza farsi scoprire, si può decidere se

tramortirlo o infliggergli il doppio dei danni

derivanti dall'arma per quel round. Ovviamente non

tutti i nemici potranno essere tramortiti;

Temibile: quando gli avversari tentano di colpirti

con armi da mischia, devono estrarre due carte e

prendere la peggiore. Ovviamente vale solo per

quei nemici che possano ragionevolmente temere

una creatura mortale. Forza fisica o Comando

richiesti: 8;

Cecchino: la gittata massima delle armi da tiro o da

fuoco che utilizzi raddoppia senza malus;

Competente: ottieni un bonus di +3 alle prove di

quattro abilità a tua scelta;

Ciarlatano: il personaggio chiede qualcosa ad un

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Sine Fantasy v. 1.2

13 Capitolo 3: Creazione del personaggio

personaggio non giocante, ponendolo come

obiettivo della discussione. Il giocatore inizia ad

affabulare l'avversario. Il master darà bonus o

malus in base alla richiesta ed al modo in cui il

giocatore porta avanti la discussione. Ad ogni

scambio di battute si farà una prova contrapposta

fra Socievolezza pura, o abilità specifiche

eventualmente possedute, e Intuito, o di abilità

specifiche possedute dal personaggio non giocante.

Chi vince ottiene un punto e si ricomincia lo

scambio di battute. Si va avanti finché il Ciarlatano

non supera numericamente il valore dimezzato di

Volontà dell'avversario, l'avversario non supera

quello di Volontà del Ciarlatano o fino ad

esaurimento della pazienza del Master e/o del

personaggio non giocante. Non si può fare due

volte la stessa richiesta e non tutto può essere

ragionevolmente sottoposto al potere di questa

peculiarità;

La lista delle peculiarità non è ovviamente da

intendersi conclusa: altre verranno inserite

durante i prossimi aggiornamenti e i giocatori

stessi, in accordo con il loro Master, potranno

inventarne di proprie.

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Sine Fantasy v. 1.2

14 Capitolo 4: Sistema Magico

LA MAGIA NEL MONDO DI SINE FANTASY

Questa parte è riservata a spiegare, nel modo più

dettagliato possibile, il funzionamento del Sistema

magico che utilizziamo per regolamentare gli

Incantatori. Consigliamo a chi giocherà questo

peculiare tipo di personaggio di leggere con

estrema attenzione il complesso regolistico che si

articola nei diversi paragrafi, cercando di

memorizzare al meglio i concetti salienti che lo

caratterizzano.

Ne sconsigliamo invece la lettura a coloro che non

interpretano un Incantatore: potreste rovinarvi la

sorpresa di restare meravigliati, basiti o infuriati

con il mago del vostro gruppo!

Nella nostra concezione, un Incantatore è simile ad

un domatore di leoni circense: un individuo capace

di addomesticare qualcosa di pericoloso, potente ed

imprevedibile – in questo caso l’energia magica –

ben consapevole dei rischi che corre al minimo

errore.

Così come la performance di un domatore può

condurlo ad una morte rapida e dolorosa, o ad uno

spettacolo degno di stupore, così un Incantatore

può essere in grado di scatenare prodigi e

manifestazioni incomprensibili alla gente comune.

O effetti devastanti per se stesso e i suoi alleati.

Chi utilizza questo genere di miracoli,

particolarmente in un’ambientazione low magic,

dovrebbe sempre essere visto con stupore, paura,

meraviglia o rabbia, anche dai propri compagni se

inconsapevoli: è importante entrare nell’ottica di

pensiero che chi gioca l’Incantatore dovrebbe

interpretarlo anche dal punto di vista della

percezione di se stesso come di un individuo

diverso, più vicino alla sfera del “divino” che alla

comune mortalità. Molteplici sfumature sono, e

anzi devono, essere ovviamente comprese in questo

discorso.

La magia è una forma di energia, e come tale deve

essere saputa controllare, ammansire, indirizzare:

qualcuno diventa Incantatore per scelta, studiando

intensamente per anni ed anni, mentre altri, per

chissà quale ignoto meccanismo naturale, nascono

con la capacità di interagire con questa energia; un

giovane che si scopra essere in possesso di simili

abilità può decidere di mettersi al servizio di un

Incantatore più vecchio e potente, nella speranza di

addomesticare ed evolvere il suo potenziale. Altri,

invece, possono ricercare personalmente la via per

aumentare il proprio potere e le proprie capacità.

In ogni caso, la magia viene così differenziata in

magia innata e magia accademica.

Non vi è alcuna differenza in termini di potere o

potenzialità fra le due: tale divisione sfrutta la

stessa meccanica, ma su caratteristiche differenti;

ne parleremo nel momento opportuno.

4.1 Forme e Sostanze

La manipolazione della magia viene compiuta allo

scopo di influenzare la materia nel modo in cui

l’Incantatore preferisce.

Nel mondo di Sine Fantasy non esistono

“incantesimi” come comunemente intesi in altri

sistemi, ma solo una descrizione di ciò che

l’Incantatore desidera fare e su cosa vuole farlo.

Poste le dovute limitazioni numeriche, l’unico

limite teorico all’operato di un Incantatore è solo la

fantasia e l’inventiva di chi lo gioca.

Definiamo ora come Sostanza l’elemento sul quale

si agisce. Le Sostanze attualmente scoperte sono:

Fuoco: fiamma, luce, calore;

Acqua: liquida, ghiaccio o neve, vapore acqueo;

Aria: gas, respiro, temperatura ambiente;

Terra: fango, roccia, terriccio;

Mente: pensiero, coscienza, emozione;

Forza: spinta, telecinesi, campi di energia;

Definiamo come Forma l’azione che si va a

compiere sull’elemento, cioè sulla Sostanza. Le

Forme conosciute e praticate sono, finora:

Creo: dare origine a qualcosa;

Capisco: comprendere, percepire, studiare

qualcosa;

Distruggo: porre fine a qualcosa;

Muto: cambiare la natura di qualcosa;

Sposto: spostare la posizione di qualcosa;

L’Incantatore effettua la propria manipolazione

tramite la formula:

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Sine Fantasy v. 1.2

15 Capitolo 4: Sistema Magico

𝐹𝑜𝑟𝑚𝑎 + 𝑆𝑜𝑠𝑡𝑎𝑛𝑧𝑎 = 𝐼𝑛𝑐𝑎𝑛𝑡𝑒𝑠𝑖𝑚𝑜

Supponiamo che, ad esempio, l’Incantatore

desideri creare un fuoco da campo:

𝐶𝑟𝑒𝑜 + 𝐹𝑢𝑜𝑐𝑜 = 𝐹𝑎𝑙ò

Qualora volesse trasformare quella fiamma in una

freccia di fuoco, gli basterebbe utilizzare la

formula:

𝑀𝑢𝑡𝑜 + 𝐹𝑢𝑜𝑐𝑜 = 𝐹𝑟𝑒𝑐𝑐𝑖𝑎 𝑖𝑛𝑓𝑢𝑜𝑐𝑎𝑡𝑎

Decidendo di scagliarla contro un ipotetico

avversario, gli basterebbe utilizzare:

𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡𝑜 + 𝐹𝑢𝑜𝑐𝑜 = 𝐹𝑟𝑒𝑐𝑐𝑖𝑎 𝑠𝑐𝑎𝑔𝑙𝑖𝑎𝑡𝑎

Il risultato, però, dipenderà da una serie di fattori

che verranno analizzati quando parleremo degli

esiti. È importante comprendere che non vi è mai

sicurezza nella risoluzione delle azioni, e che

formulare un incantesimo non sempre può essere

sufficiente per ottenere ciò che si desidera: molto

spesso, infatti, errori di controllo e leggerezze

nell’utilizzo della magia possono portare alla

distruzione immediata del gruppo di gioco.

Chiaramente questo sistema si presta

immediatamente alla più ovvia questione: cosa

differenzia la creazione di un fuoco da campo da

quella di un incendio, in termini di meccanica?

Abbiamo inserito il concetto di Magnitudo proprio

al fine di regolamentare questa differenza, di

seguito posta in forma di tabella:

Intensità - Volume

Intensità - Peso

Intensità - Esempi

Durata

Distanza

Malus singolo

0

0

Granello di

polvere,

Sabbia.

Istantaneo

Personale

0

10 × 10 × 10 cm

5 kg

Gatto,

Avambraccio,

Spada, Bonsai.

Secondi

Tocco

-1

50 × 50 × 50 cm

30 kg

Cespuglio,

Tavolo,

Bambino, Cane.

Minuti

Breve

-2

2 × 2 × 2 m

300 kg

Pianta,

Piccola stanza,

Tigre.

Ore

Media

-3

5 × 5 × 5 m

2’500 kg

Salone, Albero,

Rinoceronte,

Quaranta

uomini.

Giorni

Lunga

-4

10 × 10 × 10 m

20’000 kg

Grande casa,

Drago,

Trecento uomini.

Settimane

Molto lunga

-5

Nel momento in cui un Incantatore evoca un

incantesimo, è chiamato a determinare – oltre a

Forma e Sostanza – tutti i parametri che andranno

a descrivere al meglio la natura della sua

manifestazione.

Dovrà scegliere un valore di Intensità, del quale

sono provviste tre classificazioni descrittive, di

Durata, cioè di quanto a lungo l’incantesimo deve

sopravvivere dopo essere stato lanciato, e di

Distanza: banalmente, la gittata alla quale lo si

scaglia.

In base a ciascun valore scelto si avrà un malus

complessivo, costituto dalla sommatoria dei singoli

malus per parametro. *

Ad esempio, un incantesimo creato per riempire un

barile d’acqua – Creo Acqua, Intensità “5 kg” – a

noi vicino – Distanza “Breve” –, che duri alcune

ore – Durata “Ore” –, avrà un malus complessivo

di -1-2-3 = -6.

Tenete a mente questo malus, ci ritorneremo fra

poco.

* Per parametri che cadono a metà del valore desiderato, ad

esempio trenta minuti o 2 kg, la decisione del malus da

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16 Capitolo 4: Sistema Magico

attribuirsi è di pertinenza del Master e del buonsenso del

giocatore.

4.2 Le caratteristiche dell’Incantatore

Quali sono, ora, i punti caratteristica che

disciplinano la meccanica dell’Incantatore?

Affinità occulta: rappresenta la capacità del

personaggio di interagire con l’energia magica che

permea la realtà, il potere grezzo di cui dispone per

manipolare la magia. Il valore numerico di Affinità

occulta, necessario per lanciare incantesimi ed

avere accesso alla peculiarità “Incantatore”, è pari

ad 8.

In base a tale punteggio, al personaggio è assegnata

una Riserva Tarocchi (RT), ovvero una misura di

quanto il nostro Incantatore sia in grado di

sostenere il peso del potere arcano e di rimanere

lucido nel caso qualcosa andasse storto.

Affinità occulta

Riserva Tarocchi

Massimo malus

singolo per

Intensità, Durata,

Distanza

7 0 /

8 2 -1

9 4 -2

10 6 -3

11 8 -4

12 10 -5 (Massimale)

13 12 -5 (Massimale)

Dal punto di vista regolistico, la RT è pari al

numero massimo di Tarocchi che possono essere

scartati al momento della prova – similmente al

sistema dei Doni di Sine Requie – al quale va

sottratto il malus complessivo.

Riprendiamo l’esempio precedente, supponendo

che il nostro Incantatore in procinto di creare

l’acqua abbia 11 ad Affinità occulta, per una RT

pari ad 8. Il costo per dare forma alla sua creazione

è pari al malus complessivo, cioè 6.

Il risultato, 8 - 6 = 2, ci dirà il numero massimo di

Tarocchi che potranno essere scartati per valutare

l’esito dell’incantesimo.

Il giocatore scarta il primo Tarocco: un insuccesso;

il gruppo però non beve da un giorno, e la necessità

lo obbliga a tentare la fortuna. Il secondo Tarocco,

nonché l’ultimo selezionabile, è un forte successo:

acqua limpida e potabile prende forma nel barile,

dinanzi ad gruppo di avventurieri sbigottiti al

cospetto del miracolo della creazione.

Se fosse uscito un successo ambiguo l’acqua

avrebbe potuto sì manifestarsi, ma essere non

potabile! Il Master avrà così a disposizione le

stesse, infinite potenzialità narrative del sistema dei

Tarocchi per colorare al meglio gli esiti che devono

essere forniti.

La RT diminuisce di un punto ogni qualvolta si

utilizza un incantesimo, diminuendo di fatto le

possibilità di convertire un fallimento in un

successo: questo rende conto del logorio fisico e

mentale a cui l’Incantatore si sottopone ogni volta

che stressa la trama.

Attenzione, quindi, a lanciare incantesimi con

leggerezza!

Recuperare la Riserva Tarocchi

Il processo di recupero dei punti spesi non è affatto

un automatismo come potrebbe sembrare in altri

sistemi di gioco: un Incantatore che sferruzza la

trama della magia, e la “annoda” per ottenere gli

effetti che desidera, deve spendere tempo e fatica

per cercare di “sciogliere” i nodi che ha creato.

Dal punto di vista interpretativo, il nostro

Incantatore dovrà trovare un luogo appartato e

silenzioso ove potersi concentrare e restare in

quiete per il tempo necessario, di solito almeno

un’ora.

Le regole che disciplinano il processo, invece, sono

simili a quelle di un mini-gioco fra il giocatore e il

Master. Questi consegnerà al giocatore tante carte

da gioco quanto il valore di Volontà

dell’Incantatore; il giocatore dovrà effettuare la

miglior combinazione possibile secondo le regole

del Poker.

Combinazione Punti recuperati

Nessuna 1

Coppia 2

Doppia coppia 3

Tris 4

Scala 5

Full 6

Colore 7

Poker 8

Scala a colore Tutti;

Scala reale

Tutti, ed i malus per il

giorno seguente

diminuiscono di uno.

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17 Capitolo 4: Sistema Magico

Se il nostro Incantatore non dovesse essere

soddisfatto del risultato, potrà sempre riprovare

all’alba della nuova giornata. A patto di essere

sopravvissuto alla notte!

Memoria ed Istinto: rappresentano

rispettivamente il bagaglio di studi posseduto dagli

Incantatori accademici e, di contro, l’abilità che

permette agli Incantatori innati di richiamare

l’energia magica.

Il loro valore numerico corrisponde al numero

complessivo di Forme e Sostanze conosciute e deve

essere fra loro ripartito.

Ad esempio, un Incantatore d’accademia con

Memoria 6 conosce una combinazione di Forme e

Sostanze la cui somma dev’essere uguale a 6, e va

ovviamente stabilita al momento della creazione

personaggio.

Tempo di lancio e modifica dell’Incantesimo

Molto semplicemente, il tempo di lancio di un

Incantesimo in termini di round è uguale al malus

complessivo diviso due ed eventualmente

arrotondato per eccesso. Nell’esempio precedente,

sarebbero necessari ben tre turni – circa 18 secondi

– per evocare l’effetto desiderato.

Se ciò può essere considerato accettabile in

situazioni ordinarie, un simile tempo di lancio può

divenire difficoltoso da gestire durante i

combattimenti o in altre situazioni pericolose; si

corre effettivamente il rischio di utilizzare un

Incantesimo dopo che sia divenuto utile o,

addirittura, in circostanze nelle quali risulterebbe

pericoloso.

È possibile per l’Incantatore modificare la natura

dell’Incantesimo mentre questo viene lanciato: si

possono variare Forma, Sostanza, intensità, durata

o distanza a piacimento – con diminuzione o

aumento del malus complessivo, e dunque dei

round necessari al lancio – aggiustando così

l’Incantesimo nel modo che si ritiene più

opportuno; i round passati in concentrazione non

verranno persi, ma verrà sprecato 1 punto RT

ulteriore se il nuovo Incantesimo differisce

dall’originale per Forma o Sostanza. Nel caso in cui

sia Forma che Sostanza differiscano i punti da

spendere sono 2.

Incantesimi trascritti

Diciamolo, ogni Incantatore ha un proprio bagaglio

di conoscenze ed esperienze che lo rendono unico

e differente dagli altri fruitori della magia.

Questa differenza può esplicarsi anche nella

creazione di Incantesimi personali, caratteristici, in

cui è particolarmente capace, magari creati

personalmente. La padronanza in queste

manifestazioni è tale che lanciare quell'esatto

Incantesimo permetterà di ridurre i malus di

intensità, durata e distanza di uno. Questi

Incantesimi vengono definiti “trascritti”, e

richiedono anni di pratica, un nome particolare ed

un effetto specifico.

Tali parametri vanno concordati con il Master al

momento della loro creazione, e devono essere il

più precisi, coesi e chiari possibile

In ultimo, un Incantatore può conoscere un numero

di Incantesimi trascritti pari al valore dimezzato

della caratteristica Memoria – se accademico – o

Istinto – se innato –.

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18 Appendice A: Creature e dimensioni

TABELLA DIMENSIONI DEI MOSTRI *

* La classificazione di cui sopra è ovviamente opzionale. Ogni Master può sentirsi libero di ignorarla o attenersi semplicemente al

Bestiario a cui fa solitamente riferimento. Noi abbiamo scelto di inserire questa suddivisione per aiutarci nella risoluzione delle

azioni in combattimento, in particolare riguardo i punti ferita e la mutilazione, e nella gestione della credibilità interpretativa.

Categoria I Categoria II Categoria III

Creature decisamente più possenti

di un essere umano, possono

essere abbattute solo da un gruppo

ben organizzato. Spesso la loro

pelle è dura e simile ad una

corazza – al Master spetta la

decisione su quale tipo di

armatura si applica meglio alla

Creatura –. I colpi sferrati da

esemplari di questa taglia bastano

ad essere mortali sul colpo, se si è

sfortunati o sufficientemente folli

da non corazzarsi adeguatamente.

I loro punti ferita vengono valutati

diversamente: una creatura di

Categoria I possiede fra i 15 ed i

30 punti ferita, con un intervallo

compreso tra 8 e 15 danni per

subire una mutilazione.

Esempi: Troll, Golem, Mannari;

Armi adeguate: le armi normali

dovrebbero bastare a danneggiarli

e anche ad ucciderli, a scanso di

particolari protezioni.

Creature delle dimensioni di una

taverna o di un piccolo palazzo.

Terrificanti: i mortali dovrebbero

affrontarli solo in caso di certezza

di vittoria, con armi pesanti ed in

situazione di totale vantaggio e

controllo; ogni errore potrebbe

comportare certa sciagura. Una

Creatura di questa categoria è in

grado di annientare le armature

umane come fossero burro.

I suoi colpi sono letali anche

contro individui forti e ben

corazzati.

Una creatura di Categoria II

possiede almeno 40 punti ferita,

potendo giungere fino ad oltre i

100, con un limite per la

mutilazione che si aggira tra i 20 e

i 50.

Esempi: Giovani draghi, Giganti

Armi adeguate: armi d’assedio,

Incantesimi o armi create ad hoc

per raggiungere tale scopo.

Immense ed inarrestabili,

Creature di questa categoria

vengono avvistate raramente e la

loro esistenza è spesso materia di

leggenda, ballata eroica o

spauracchio.

Quando si manifestano, spesso per

motivi sconosciuti, annientano

tutto ciò che si interpone sulla loro

traiettoria. Città, eserciti, castelli,

flotte solitamente cadono nel giro

di poco tempo.

I punti ferita non vi interessano,

non è possibile danneggiare

creature del genere tramite armi

normali e nessuna forgia conosce

formule specifiche contro di loro.

Esempi: Draghi, Leviatani

Armi adeguate: solo circoli di

magia composti da decine e

decine di maghi sono in grado di

creare un potere tale da fermare

questi abomini, o forse qualche

antico artefatto di origine divina.

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19 Appendice B: Equipaggiamento

EQUIPAGGIAMENTO

Tramite le comode tabelle presenti nel Sine Requie Omnia Saecula si potrà reperire con facilità

l’equipaggiamento di cui il vostro personaggio ha bisogno.

Noi utilizziamo il livello tecnologico (LT) – abbondantemente spiegato nel manuale di cui sopra – relativo

al medioevo, pari cioè a LT 3.

Oggetti di uso comune, veleni, droghe, armi ed armature fanno perciò riferimento a quel livello tecnologico,

che vi invitiamo a consultare separatamente.

La meccanica di risoluzione del danno è identica a quella presente nel Sine Requie Anno XIII, basata su Punti

Protezione e locazioni corporee per classe di danno dell’arma.

Com’è logico supporre, un’armatura danneggiata non è di grande utilità sul campo di battaglia: i danni riportati

vengono conteggiati nel punteggio totale che l’armatura possiede – i Punti Protezione – e vanno riparati da

armaioli competenti.

Un incantatore potrà indossare solo armature leggere, a causa delle componenti somatiche richieste

dalla formulazione degli Incantesimi.

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Sine Fantasy v. 1.2

Sine Fantasy è stato realizzato accorpando e limando parte del materiale proveniente

dai seguenti autori:

Sine Requie Anno XII, di Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Editore: Asterion Press;

Ars Magica, di David Chart

Editore: Atlas Games;

Dimensioni Arcane, di Carlo Casagrande Raffi

Editore: Dragons Lair;

Symbaroum Core Rulebook, della Järnringen

Editore italiano: GG Studio;

Sine Requie Omnia Saecula Base v. 15.20160720, di Azathoth

Pubblicato su: Asterion Press Forum

Le illustrazioni presenti nel Sine Fantasy sono opera di Karl Kopinski

- http://karlkopinski.com

L’immagine di copertina è opera di Hamsterfly

- http://hamsterfly.deviantart.com

Sine Fantasy è stato pensato per essere un’estensione fan-made del gioco di ruolo

Sine Requie. Per sua stessa natura, è di carattere totalmente ludico e privo di qualsiasi

scopo di lucro o monetizzazione.

Qualora gli autori citati desiderino la rimozione del loro contenuto, ove estrinsecato

in forma diretta e fuori dai limiti di legge, possono inviare comunicazione scritta del

loro desiderio all’indirizzo [email protected];

Asmo e Slotto

Novembre 2016

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Sine Fantasy v. 1.2

Sommario

Capitolo I: Introduzione

UN PO’ DI SPIEGAZIONI ................................................................................................................................................ 1

1.1 Perché questo gioco? ............................................................................................................................................... 1

1.2 Che cos’è Sine Fantasy? ......................................................................................................................................... 3

1.3 Ispirazioni e ringraziamenti .................................................................................................................................... 3

Capitolo II: Ambientazione

IL MONDO DI GIOCO .................................................................................................................................................... 5

2.1 La nostra scelta ....................................................................................................................................................... 6

Capitolo III: Creazione del personaggio

INTRODUZIONE ......................................................................................................................................................... 8

3.1 Punteggi caratteristica ............................................................................................................................................. 8

3.2 Razze di gioco ......................................................................................................................................................... 9

3.3 Professione ............................................................................................................................................................ 10

3.4 Peculiarità ............................................................................................................................................................. 11

Capitolo IV: Sistema Magico

LA MAGIA NEL MONDO DI SINE FANTASY ......................................................................................................................... 14

4.1 Forme e Sostanze .................................................................................................................................................. 14

4.2 Le caratteristiche dell’Incantatore ......................................................................................................................... 16

Appendici

TABELLA DIMENSIONI DEI MOSTRI * ............................................................................................................................... 18

EQUIPAGGIAMENTO .................................................................................................................................................. 19

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